JP3554477B2 - 画像編集装置 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は画像編集装置に関し、更に詳しくは通信回線又はメモリ,ビデオディスク等の画像記憶媒体を介して提供される画像データを表示画面に出力する画像編集装置に関する。
この種の画像編集装置はパーソナルコンピュータ、2D/3DCG方式によるゲーム装置等に利用して好適である。
【0002】
【従来の技術】
図14は従来技術を説明する図で、従来のゲーム装置の構成を示している。
図において、1はゲーム装置の主制御,処理を行うCPU、2はCPU1が使用するRAM,ROM,HDD等からなる主メモリ(MM)、3は各種制御キーや十字キー,マウス,ジョイスティック等の位置入力手段を備える操作部、4はゲーム装置本体に対して着脱自在に設けられ、かつゲームプログラム(処理手順,画像データ等)を記憶しているROM,CD−ROM等からなる外部メモリ、5は複数プレーン分のフレームメモリを備えるフレームメモリ部、51は主にユーザの操作対象ではない背景等の画像データを記憶するフレームメモリ、52は主にユーザの操作対象である主人公や物体(レースカ−,戦闘機,その他のアイテム等)の画像データを記憶するフレームメモリ、53は主に表示画面にスーパインポーズするための主人公の話し言葉や松明等の周囲の暗闇等からなる画面編集目的の画像データを記憶するフレームメモリ、6はフレームメモリ51〜53の各画像データPD1〜PD3を合成する画像データ合成部、7はCRTやLCD等からなる表示部(DISP)、71はその表示画面、8は表示画面71の表示制御(V,H)に同期して画像データの読出アドレス(X,Y)や必要なタイミング信号(画素クロック信号GCK等)を生成する表示制御部、そして、9はCPU1の共通バスである。なお、画像データとしてはモノクロ画像又はカラー画像のデータを扱える。
【0003】
図14は主人公が松明等を手に持って洞窟内を探検している1シーンを表している。なお、背景(洞窟)を画面に固定して主人公を移動させるか、又は主人公を画面に固定して背景を移動(パン)させるかはゲームの作り方の範疇であり、いずれでも良い。ここでは背景を画面に固定して主人公を移動させる場合を説明する。
【0004】
CPU1は、ゲームの進行に伴い、外部メモリ4から洞窟の画像データ(2DCG)を読み出し、これをフレームメモリ51に書き込む。次に主人公の画像データを読み出し、これをフレームメモリ52の座標Q(x,y)の回りに展開する。座標Q(x,y)は、操作部3により移動制御される主人公の画面71における現在位置の座標である。次に暗闇パターンの画像データを読み出し、これをフレームメモリ53の座標m(x,y)の回りに展開する。座標m(x,y)は主人公と共に移動する松明(炎)の中心の画面71における現在位置の座標である。なお、このシーンの洞窟及び主人公の各画像データは幾分暗い明るさで形成されている。また、暗闇パターンの画像データは座標m(x,y)を中心とする半径rの円Rの内側が透明で、かつ外側は暗闇(黒)となっている。
【0005】
画像データ合成部6はフレームメモリ51〜53の各画像データPD1〜PD3を画素毎に重ね合わせ処理することで合成データCDを生成する。具体的に言うと、画像データ合成部6は、表示アドレス(X,Y)の進行に伴い、共通のXYアドレスより画素データpd1 〜pd3 を一斉に読み出す。そして、画素データpd2 ≠0(主人公と重なる位置)の場合は背景の画素データpd1 を主人公の画素データpd2 で置換し、また画素データpd3 ≠0(暗闇と重なる位置)の場合は背景又は主人公の画素データpd1 /pd2 を暗闇の画素データpd3 で置換する。係る合成処理により、全体としては、松明の周囲は比較的明るく、その部分の洞窟や主人公は見えるが、その外側は暗闇となって何も見えない様な合成画像データCDが得られ、これが画面71に表示される。
【0006】
ところで、この種のゲームプログラムでは、ユーザはキー操作により主人公をどの方向にでも移動できる。従って、ゲーム装置は画面上の主人公及び暗闇パターンをユーザのキー操作に従って移動させる必要がある。今、主人公が例えば画面の右側に移動させられたとすると、CPU1はフレームメモリ52の主人公を該メモリの右側に移動(又は再展開)し、かつフレームメモリ53の暗闇パターンを該メモリの右側に移動(再展開)する。その結果、次の画面では主人公及び松明で照らされる部分の画像が画面の右側に移動している。
【0007】
従って、このシーンでは、外部メモリ4は、1画面分の洞窟の画像データと、松明を持った主人公の部分の画像データと、暗闇パターンの画像データ(但し、暗闇パターンは移動するので1画面分より大きい)とを記憶していれば良く、少ない原画数で、ユーザ操作により不規則に変化するような様々な画面を効率良く、高速に生成できる。またゲームメーカの原画制作の負担も軽減される。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記従来方式によると、ゲーム装置はフレームメモリを3画面分備える必要があり、装置のコストアップとなる。特に、カラー画像ではモノクロの3倍程度のメモリ容量が必要となり、フレームメモリ1画面分とは言えども、無視できない。
【0009】
また、ゲームメーカはシーンに応じて様々な編集パターンの原画を用意する必要があり、これが負担となる。また、その分外部メモリ4の記憶スペースも圧迫される。
また、CPU1はユーザ操作に応じてその都度2画面分の画像データPD2,PD3を再処理する必要があり、処理負担が大きい。
【0010】
本発明は上記従来技術の問題点に鑑み成されたもので、その目的とする所は、簡単な構成で出力の画像データを所望に編集できる画像編集装置を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記の課題は例えば図5の構成により解決される。即ち、本発明(1)の画像編集装置は、出力の画像データを記憶するフレームメモリ5と、該フレームメモリからの読出データを画面上に表示する表示装置7との間に介在して前記読出データに変更を加える画像編集装置であって、前記表示装置側の所定位置にセットされたビデオカメラ11と、前記ビデオカメラにより撮影した対面のユーザの目の映像を画像解析し、上下まぶたの開き度合の情報と、白目を画する瞳の中心又は瞳孔の左右方向の位置情報とに基づきユーザの画面上における注視点座標P(x,y)を検出する注視点検出部12と、前記画像データに対する出力XY平面への読出制御に同期して前記XYアドレス空間上の前記検出された注視点座標P(x,y)を基準とする位置に所定の関数H(x,y)を生成する関数生成部と、前記生成された関数H(x,y)の値に基づき画面上の対応するアドレス空間の読出データに対して前記関数の値に対応する画像処理を行う画像データ処理部とを備えるものである。
【0012】
本発明(1)によれば、基本的には、通常のレンダリング処理を終了した読出直前の画像データのXY読出制御に同期して所望の位置に生成される関数H(x,y)の値に従って対応する出力画像データの画像処理をリアルタイムに行う簡単な構成により、出力画像の内の所望の領域の画像データを所望に画像処理できる。従って、従来必要であったような画像編集目的のフレームメモリを削除でき、装置のコストダウンとなる。また、ゲーム装置等では画像編集目的の原画を削除でき、その分外部メモリ4に余裕が生じると共に、原画の制作負担を軽減できる。また、予めCPU1がフレームメモリ上で画像編集目的の画像処理を行う必要もなく、CPU1の処理負担が軽減される。
また本発明(1)では、上記所望の位置の指定方法として、ビデオカメラで撮影したユーザの目の映像を画像解析し、上下まぶたの開き度合の情報と、白目を画する瞳の中心又は瞳孔の左右方向の位置情報とに基づいてユーザの表示画面上における注視点座標P(x,y)を検出する構成を更に特徴とする。従って、ユーザを注視点検出のための専用のゴーグルやメガネを掛ける不快感から解放できると共に、ユーザの目の映像の簡単な画像解析処理によって表示画面上におけるユーザの注視点座標P(x,y)を能率良く検出できる。
【0018】
また好ましくは本発明(2)においては、上記本発明(1)において、注視点検出部は、前記画像解析により検出された注視点座標P(x,y)に代えて、該画像解析により検出された注視点座標P(x,y)の近傍領域に、その一部又は全部が含まれる特定の画像を代表する基準点の座標M(x,y)を求め、これを注視点の座標P(x,y)とする。
本発明(2)によれば、図1において、今、ユーザが敵機Bを追撃している場合を考えると、係る状況(シーン)では、ゲームの運用上、ユーザの注目対象が敵機Bであることは明らかである。しかし、一般に敵機Bを追撃中のユーザは主に標的Bを眼で追うが、同時に他の状況(他の戦闘機,照準器,計器類等)にも頻繁に目を配るため、ゲーム装置としては、むしろ領域Rを当面の敵機Bにロックさせ、常に中心の敵機B及びその周辺の画像のみを明瞭に表示することが好ましい場合がある。
【0019】
しかるに、特に視線検出による場合は、実際上どの時点の視線(注視点)を基にして領
域Rをロックさせて良いかの分からない。またユーザは追撃中も敵機Bの中心を凝視しているとは限らず、その近傍を見ているかも知れない。
そこで、本発明(2)においては、注視点検出部は、前記画像解析により検出された注視点座標P(x,y)に代えて、該画像解析により検出された注視点座標P(x,y)の近傍領域に、その一部又は全部が含まれる特定の画像(敵機)Bを代表する基準点の座標M(x,y)を求め、これを注視点の座標P(x,y)とした。
【0020】
なお、どの時点の視線(注視点)座標P(x,y)を基にして領域Rをロックさせるかについてはゲーム運用等との関係で色々と考えられる。例えば、ゲーム装置(ゲームプログラム)が、常時注視点Pの所定の近傍領域にゲームの運用上重要となるような特定の画像(この例では敵機B)の一部又は全部が含まれるか否かを監視すると共に、もし含まれることを検出した場合(即ち、ゲームプログラムで通常用いられる様な当たり判定が得られた場合)には、この時点に、領域Rを生成するための座標P(x,y)を敵機Bの基準点の座標M(x,y)にロックさせる。ロック後は、注視点Pが敵機Bから外れても、領域Rは既に敵機Bにロックされており、よって明視領域Rは敵機Bと共にリアルタイムに移動する。因みに、このロックは予めゲームプログラムで規定される特定のイベント(敵機Bの撃墜等)の発生又はユーザのアンロック操作等により解除される。
【0021】
又は、上記ユーザの注視点Pの座標とは無関係に、ゲームストーリの流れ従い、予めゲームプログラムで定められた特定の主人公又は物の基準座標M(x,y)に次々と領域Rの基準座標P(x,y)を自動的にロックさせる様に構成しても良い。こうすれば、ユーザの注目は例えば次々に明瞭に表示される様な主人公や物へと自然と引きつけられ、ゲームをよりダイナミックかつ印象的に展開(誘導)できる。なお、後者の制御は、上記本発明(1)にいおて、関数発生部が出力XYアドレス空間上の所望の位置(例えばゲームプログラムから次々と与えられる位置)に所定の関数H(x,y)を生成することにより容易に実現される。
【0022】
また好ましくは本発明(3)においては、上記本発明(1)において、注視点検出部は、予めユーザの視線を表示画面上の所定位置に凝視させて検出した上下まぶたの開き度合の情報及び白目を画する瞳の中心又は瞳孔の左右方向の位置情報を基準とすると共に、該基準情報からの相違の情報に基づいて画面上の注視点座標P(x,y)を検出する。従って、注視点検出部をユーザ毎に能率良く校正できる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に従って本発明に好適なる複数の実施の形態を詳細に説明する。なお、全図を通して同一符号は同一又は相当部分を示すものとする。
図2は第1の実施の形態によるゲーム装置の構成を示す図で、上記図14で述べたような暗闇パタ−ンの生成及びその重合わせ処理を装置内部で自動的に行う場合を示している。
【0025】
図において、10Aは第1の実施の形態における画像データ編集部(図1の画像データ処理部30及び関数生成部40に相当)である。他の構成は図14で述べたものと同様で良い。但し、フレームメモリ部5からは暗闇パタ−ン等の画像編集目的の画像データPD3を記憶するためのフレームメモリ53が削除されている。
【0026】
ゲームの進行に伴い、CPU1は外部メモリ4から読み出された洞窟の画像データ(2DCG)をフレームメモリ51に書き込む。またCPU1は外部メモリ4から読み出された松明を持つ主人公の画像データをフレームメモリ52の操作部3の指示により制御される主人公の基準座標Q(x,y)の周囲に展開する。なお、この場合の主人公はユーザのカーソル操作によって所望の方向に移動させられ、これに応じてCPU1はフレームメモリ52における主人公(松明を含む)の画像データを対応する方向に移動させる。
【0027】
この状態で、画像データ合成部6は、洞窟の画像データPD1に主人公の画像データPD2を画素毎に重ね合わせ、合成データCDを生成する。そして、画像データ編集部10Aは、CPU1から提供される松明の座標m(x,y)と、表示制御部8からの表示アドレス(X,Y)とに基づき、所定の関数H1 (x,y)を生成すると共に、該関数H1 で定義される領域Rの内/外の合成データCDに対応する輝度補正(編集)を加え、補正後の画像データHDを生成する。この画像データHDは表示部7に入力され、その結果表示画面71には図14と同様のシーンが表示される。
【0028】
図3,図4は第1の実施の形態における画像データ編集部を説明する図(1),(2)で、図3(A)は画像データ編集部のブロック図を示している。
図において、10Aは第1の実施の形態における画像データ編集部、34は制御入力の選択信号SL=0/1に従い、データ入力の暗闇を表す黒画素データBK又は前段の画像データ合成部6からの合成画素データgを選択するデータセレクタ(SEL)、37AはCPU1からの松明の座標m(x,y)と、表示制御部8からのX,Y走査アドレスとに基づき、各Y軸上におけるX軸上の領域判定に必要な閾値座標X1 ,X2 をリアルタイムに生成するパラメータ生成部、36は表示制御部8からの走査アドレスXと前記閾値座標X1 ,X2 との比較によりX軸上の領域判定を行うX判定部、CMPはコンパレータ、AはANDゲート回路である。なお、ここではパラメータ生成部37AとX判定部36とからなる回路が図1の関数生成部40に相当する。
【0029】
かかる構成により、表示画面71の走査X,Yに同期して、所望の座標m(x,y)の回りには関数H1 (x,y)に対応する領域Rがリアルタイムに生成され、かつ該領域Rの内/外の判定に基づき、合成画素データgの輝度補正(編集)がリアルタイムに行われる。
図3(B)は関数H1 (x,y)の2次元生成イメージを示している。
【0030】
画面71に向かって左上を走査座標(X,Y)の原点(0,0)とすると、走査線はX軸方向に向かって画素毎に高速で進み、第1行目(Y=0)の表示が終了すると、第2行目(Y=1)の表示を行う。以下、同様のことを繰り返す。パラメータ生成部37Aは、CPU1から松明の座標m(x,y)が入力すると、走査線Yの進行に伴い、各走査線Y(例えば走査線Yn )と座標m(x,y)を中心とする半径rの円Rとが交差するX軸上の閾値座標(X1 ,X2 )を以下の如く求める。
【0031】
今、△x=X2 −x,△y=Yn −yとすると、△x2 +△y2 =r2 の関係より、|△x|=√{r2 −(Yn −y)2 }となる。ここで、松明の座標m(x,y),半径r,Y走査線の座標Yn は夫々既知であるから、交差点のX座標X1 ,X2 は次式の演算により求まる。
X1 =x−|△x|=x−√{r2 −(Yn −y)2 }
X2 =x+|△x|=x+√{r2 −(Yn −y)2 }
なお、√の中が負となる時は、その値は0(即ち、X1 ,X2 =x)とする。こうしてパラメータ生成部37Aは、Y走査線の進行に伴い、走査線Y毎にX軸軸上の閾値座標(X1 ,X2 )を順次生成する。
【0032】
X判定部36では、走査線のXアドレスと、上記生成された閾値座標(X1 ,X2 )とを比較しており、CMP5はX>X1 の時に出力信号X>X1 =1(HIGHレベル)を出力し、またCMP4はX<X2 の時に出力信号X<X2 =1を出力する。従って、ANDゲート回路A2の出力信号SLは、走査線Yn 上のXアドレスが、X1 <X<X2 を満足する時のみSL=1となり、それ以外はSL=0となる。セレクタ34は、SL=1では入力の画素データgを選択し、SL=0では黒データBKを選択する。また図3(B)を見ると、各走査線Yi につき、X1 <X<X2 を満足するのは円Rの内側のみであるから、結局、円Rの内側は透明の如く扱われ、入力の画素データgはそのまま通過するが、円Rの外側は暗闇となり、入力の画素データgは黒データBKにより置換される。
【0033】
図4(A)は関数H1 (x,y)の3次元イメージを示している。この例では関数H1 (x,y)の値(縦軸)は輝度の正規化補正係数0/1に相当する。
なお、関数H1 (x,y)の平面形状は上記の円Rに限らない。他に3角形、矩形(正方形,長方形)、台形、その他の多角形、楕円形等がハードウエア演算回路又はDSP等の演算によりリアルタイムに生成可能である。また、予め複数の関数を生成可能としておき、CPU1からの指令で何れかの関数を選択使用するように構成しても良い。
【0034】
また、ここでは関数H1 (x,y)の値が0/1となるような単純な例を示したが、後述の図8(A),図9(A)のROM38aを使用することにより、任意の複雑な形状及び関数値を有するような関数H2 (x,y)をリアルタイムに容易に生成できる。従って、より自然に近い様な様々な態様の輝度補正が可能となる。
【0035】
また、上記図3(A)に示した如く、入力の画素データgを黒データBKで置換する方法に代えて、入力の画素データgに輝度補正データhを乗算する方法が考えられる。この方法によると、暗闇の部分では入力の画素データg(x,y)に輝度補正データh1 (x,y)=0が乗算され、出力の画素データg(x,y)=0(黒)になる。また松明で照らされた部分については、入力の画素データg(x,y)に輝度補正データh1 (x,y)=α(但し、この例では1)が乗算され、出力の画素データg(x,y)=α・g(x,y)となる。この場合に、α>1の時は輝度が増し、α<1の時は輝度が減少する。
【0036】
図4(B)は画像データ編集部10Aにおける輝度補正のタイミングチャートを示している。ある走査線Yn の補正後の画像データHD(Yn )につき観察すると、X≦X1 の暗闇の区間では黒画素データBKが出力され、続くX1 <X<X2 の透明の区間では入力の画素データgがそのまま出力され、続くX≧X2 の暗闇の区間では再び黒画素データBKが出力されている。
【0037】
図5は第2の実施の形態によるゲーム装置の構成を示す図で、所望に生成した領域Rの内外の画像を明瞭に(フォーカス状態で)表示し、かつ外側の画像をぼかして(デフォーカス状態で)表示する場合を示している。
図において、10Bは第2の実施の形態における画像データ編集部、11はユーザの目の周囲を撮像可能なテレビ(CCD)カメラ、12はユーザの画面71に対する注視点の位置を検出する注視点検出部である。他の構成は上記図2で述べたものと同様でよい。
【0038】
ここでは、ゴルフプレイの1シーンが表示されている。フレームメモリ51にはゴルフ場の背景画像データが記憶され、該背景には目標地点のグリーン、グリーン中央のホール、該ホールに立てられたフラッグ、グリーン周囲の丘、樹木、バンカー及び周囲の芝生等の画像が含まれている。一方、フレームメモリ52にはユーザによる打撃(制御)対象のゴルフボールの画像が記憶される。なお、このシーンではユーザの注目対象は遠方のグリーン上にあり、グリーンまでの距離、途中斜面の傾斜の度合い等を推し量っている。また、このシーンではゲーム操作により、グリーンまでの距離や傾斜を見積もるためのスケール画像が呼び出されており、該スケール画像は一時的にフレームメモリ52上に重ねて展開されている。
【0039】
係る状況において、画面手前のユーザの両眼の画像がCCDカメラ11により読み取られ、注視点検出部12に時々刻々と入力される。注視点検出部12は両眼の画像解析により、表示画面71上におけるユーザの注視点の座標P(x,y)を生成し、CPU1に入力する。CPU1は、ゲームの運用(シーン)情報に基づき、現在ユーザが注目している注視点P(x,y)の近傍にゲームの進行上の重要な要素であるグリーンが含まれることを検出し、予めゲームで定められた方法により、ユーザの注視点はグリーン上のホールであると判定する。これにより、CPU1はホールの座標Q(x,y)を割り出し、これを画像データ編集部10Bに入力する。
【0040】
画像データ編集部10Bは、CPU1からのホールの座標Q(x,y)と、表示制御部8からの表示アドレス(X,Y)とに基づき、座標Q(x,y)を基準として所定の関数H2 (x,y)を生成し、これによりフレームメモリ51の背景データPD1に補正(編集)を加え、補正後の画像データHDを出力する。そして、画像データ合成部6は画像データ編集部10Bの出力の画像データHDにフレームメモリ52の画像データPD2を合成し、合成データCDを表示部7に出力する。その結果、表示画面71では、ユーザが注目しているホール付近(領域R内)の画像は鮮明に表示され、かつその外側(領域R外)の画像(周囲のバンカー,手前側のゴルフボール等)はぼかされて表示される。
【0041】
なお、ユーザが表示画面71の下側を注視すると、CPU1はその注視点の検出座標P(x,y)に基づきユーザがゴルフボールを注視していると判定し、ゴルフボールの座標Q(x,y)を出力する。これにより、表示画面71ではユーザが注目しているゴルフボ−ル付近(領域R内)の画像は鮮明に表示され、その外側(ホール付近等)の画像はぼかされて表示される。
【0042】
以上のことは、ユーザが実際にゴルフ場でプレイしているのと同様の状況{即ち、注視点付近の画像は人の眼に鮮明に写り、それ以外の画像はぼやけて写る(感じる)状況}をより忠実に表現しており、よってゲームの臨場感が大幅に改善される。
ところで、人の眼の注視点方向を検出する方法としては、例えば専用のゴーグルを被り、ゴーグル内で瞳に向けて射出された特定波長(赤外線等)の1又は2以上の光線が瞳の視線方向に応じて対応する方向に反射されるのを1又は2以上の受光素子で捕らえ、よって瞳の視線方向を正確に検出できる様々な方法が既に知られている。本第2の実施の形態でもこれら公知の様な方法(装置)を利用できることは言うまでもない。
【0043】
しかし、本第2の実施の形態では、上記大まかな注視点の座標P(x,y)からゲーム運用上の特定の物体の座標Q(x,y)を決定できるため、視線検出手段に高精度が要求されないこと、また専用のゴーグルやメガネを眼にかけることが一般には好まれないこと、等を考慮し、現在普及しつつある小型据え置き型のテレビ(CCD)カメラを利用した簡易な注視点検出方法を説明する。
【0044】
図6は第2の実施の形態における注視点検出部の動作を説明する図である。
図6(e)はユーザが表示画面71の中央を注視した時の両眼の画像を示している。なお、ゲームの開始時点等において、ユーザが注目する様なメッセージ又は画像を表示画面71の中央に表示することで、ユーザの眼を容易に画面中央に向けさせることが可能である。
【0045】
図において、CCDカメラ11の撮像画像で見ると、ユーザの左眼Lは右側に、また右眼Rは左側に映っている。以下、この関係で説明を続ける。まず両眼の画像データに対する公知の基礎的な画像解析により、上下まぶた21,22、瞳23、及び瞳孔24を識別し、これらからユーザの視線方向に関する特徴情報を抽出する。なお、瞳孔は瞳(青や茶褐色等)の中にあるが、一段と濃い色(黒等)をしているので、識別可能である。但し、瞳孔を識別困難な場合には、瞳と同一サイズの円パターンを瞳の部分に重ねて生成し、該円の中心を求めてこれを瞳孔と見做しても良い。
【0046】
一般に、人の瞳は左右の白目を明瞭に画しており、かつ瞳は左右には良く動くので、左右方向の検出は比較的容易に行える。一方、人の瞳は上下には余り動かず、上を見る時は、代わりに上まぶた21が上側に見開かれ、また下を見る時は主に上まぶた21が下側に閉じられる傾向にある。従って、上下まぶた21,22の開き具合を一つの目安にできる。
【0047】
そこで、上下まぶた21,22を囲む様な矩形状の左右窓Wl ,Wr を生成し、画面71の中央を見ている時の窓の高さHm をまぶたの開き具合の基準とする。この場合に、両眼の開き具合が同程度なら、これらの平均値を取って高さHm としても良いし、また異なるなら左眼又は右眼のみの解析に基づいて注視点の検出を行っても良い。更に、左右窓Wl ,Wr 内における瞳孔24(又は瞳23の中心)の座標を求め、これを左右方向の基準座標L,Rとする。一般に眼の大きさ、左右眼の間隔、まぶたの開き具合等は人によって様々であるが、上記処理により個人差が取り除かれ、一応の基準が得られた。
【0048】
図6(f)はユーザが画面の右中央を注視した時の画像を示している。この時、まぶたの開き具合Hm は余り変わらず、かつ瞳孔24の位置l,rが図の右側に移動している。従って、hm ≒Hm 、かつl>L及び又はr>Rの判別によりユーザが画面71の右中央を注視していると判別できる。
又は、画面71における大まかな注視点の座標P(x,y)を以下の如く求められる。即ち、画面上の注視点のX座標x=xm +β(l−L)又はx=xm +β(r−R)、Y座標y=ym であり、ここで、(xm ,ym )は画面71の中点の座標、βは瞳孔24の微小変位(l−L)又は(r−R)を画面上の注視点の位置に拡大するための係数である。なお、ユーザが右を見る時は左眼(画像ではR)の瞳孔24が大きく右に動く傾向にあるので、X座標x=xm +β(r−R)を採用すると、感度が良いと言える。
【0049】
図6(d)はユーザが画面の左中央を注視した時の画像を示しており、上記図6(f)の逆と考えられる。なお、ユーザが左を見る時は右眼(画像ではL)の瞳孔24が大きく左に動く傾向にあるので、X座標x=xm +β(l−L)を採用すると、感度が良いと言える。
図6(b)はユーザが画面の上中央を注視した時の画像を示している。この時、まぶたの開き具合はhm >Hm の関係にあり、かつ瞳孔24の横座標はL≒l及び又はR≒rの関係にある。従って、ユーザが画面71の上中央を注視していると判別できる。又は、注視点の座標P(x,y)を、X座標x=xm 、Y座標y=ym +γ(hm −Hm )により求められる。ここで、γはまぶた21,22の開き具合の微小変位(hm −Hm )を画面上の注視点の位置に拡大するための係数である。図6(h)はユーザが下中央を注視した時の画像を示しており、上記図6(b)の逆と考えられる。
【0050】
以下、上記の組み合わせにより、ユーザが画面71の左上(a),右上(c),左下(g)又は右下(i)を注視した時のおおまかな各注視点領域の判定が行える。又は各注視点の座標P(x,y)を求められる。ここで、注視点のX座標x=xm ±△x,Y座標y=ym ±△yである。
図7は第2の実施の形態における注視点検出処理のフローチャートである。
【0051】
ゲームの実行中は適宜にこの処理に入力する。ステップS1では左右眼につき上下まぶた21,22で囲まれる領域の画像データを抽出する。上下まぶた21,22、瞳23、瞳孔24の識別は画像データに対する公知のエッジ検出処理及びパターン認識処理等により行える。ステップS2では上下まぶた21,22を包含する最小の矩形窓Wl ,Wr を生成する。ステップS3では矩形窓Wl ,Wr の高さhl ,hr を求める。ステップS4では矩形窓Wl ,Wr における瞳孔24(又は瞳23の中心)の横座標xl ,xr を検出する。なお、瞳23はまぶた21,22が半開きの状態であると、その全体を撮像できない。この場合は瞳23の見えている部分(半円等)に公知の画像マッチング処理により瞳23と同一サイズの円パターンをパターンマッチングさせ、その時の円パターンの中心を瞳孔24と見做すことが可能である。
【0052】
ステップS5ではゲームの運用モードが基準モードか否かにより処理分岐する。例えばゲームの開始時等に、ユーザに画面71の中央を注視させている時は基準モードである。この場合はステップS6に進み、矩形窓Wl ,Wr の高さhl ,hr をまぶたの基準の開口長Hm (Hl ,Hr )とする。ステップS7では瞳孔24(又は瞳23の中心)の横座標xl ,xr を基準の横座標Xl ,Xr とする。
【0053】
又上記ステップS5の判別で基準モードでない場合はステップS8に進み、まぶたの開口の変位量△hl =hl −Hl ,△hr =hr −Hr を求める。ステップS9では瞳孔24(又は瞳23の中心)の変位量△xl =xl −Xl ,△xr =xr −Xr を求める。ステップS10では画面71上における注視点の座標P(x,y)を求める。なお、画面71を9分割した何れかの領域を求める様に構成しても良い。
【0054】
図8,図9は第2の実施の形態における画像データ編集部を説明する図(1),(2)で、図8(A)は画像データ編集部のブロック図を示している。
図において、10Bは第2の実施の形態における画像データ編集部、31a〜31cは画像データのフィルタ処理部、LB2は画像データのラインバッファ、38は表示画面71における補正領域R及び補正の強度を生成する補正関数生成部、(+)は加算器、38aは予め入力のアドレス(X´,Y´)に対応する位置に補正強度のデータ(選択信号)SLが書き込まれているROMである。
【0055】
フィルタ処理部31は入力の画像データg´につき例えば中央の注目画素を含む9画素分の重み付け平均をとって補正後の画像データhg を生成する。
挿入図(a)にフィルタ31bの一例の演算マトリクス(フィルタ特性)を示す。注目画素を第2行第2列の画素とすると、周囲8つの画素との重み付け平均をとって注目画素の画素データhgbとする。一例の注目画素の重みつけは0.44、かつ周囲8画素の重み付けの合計は0.56であり、係る重み付けの合成によって注目画素hgbの輝度や色は周囲8画素の影響を受け、ぼやかされる。
【0056】
フィルタ処理部31cは更に強いぼかし特性を有する。即ち、注目画素の重み付けは0.44よりも小さく、かつ周囲8画素の重み付けの合計は0.56よりも大きい。一方、フィルタ処理部31aは更に弱いぼかし特性を有する。即ち、注目画素の重み付けは0.44よりも大きく、かつ周囲8画素の重み付けの合計は0.56よりも小さい。
【0057】
なお、上記フィルタ処理部31が9画素分の平均値をとる結果、前段のフレームメモリ51からは、少なくとも1ラインと1画素分の画素データg´をフィルタ処理部31に先読みする必要がある。ラインバッファLB2はこの入出力間の位相差を吸収するために設けられている。
図8(B)は補正関数発生部38で生成される関数H2 (x,y)の2次元イメージを示している。走査線のアドレスがY行,X列の方向に順次走査されると、これに同期してROM38aのアドレスはY´行,X´列の方向に順次走査される。今、ROM38aのアドレスサイズを(Xm ´,Ym ´)、かつ画面71における目標物(注視点)の座標をQ(x,y)とすると、ROM38aの上位アクセス開始アドレスYb =y−(Ym ´/2)、下位アクセス開始アドレスXb =x−(Xm ´/2)、ROM38aの上位走査アドレスY´=Y−Yb 、下位走査アドレスX´=X−Xb となる。
【0058】
一例の動作を具体的数値例で説明する。今、走査線のアドレスサイズ(Xm ,Ym )=(200,150)、ROM38aのアドレスサイズ(Xm ´,Ym ´)=(50,50)、座標Q(x,y)=(100,30)とすると、ROM38aの上位アクセス開始アドレスYb =30−25=5、下位アクセス開始アドレスXb =100−25=75となり、かつROM38aの上位走査アドレスY´=Y−5、下位走査アドレスX´=X−75の関係となる。
【0059】
この状態で、今、あるフレームの走査アドレス(X,Y)が(0,0)からスタートしたとすると、ROM38aのY´軸については、走査アドレスY=5となった時にY´=0からROM38aの上位アクセスが開始され、また走査アドレスY=54となった時にはY´=49から最終行の各補正データSLが読み出される。またX´軸については、走査アドレスX=75となった時にX´=0からROM38aの下位アクセスが開始され、また走査アドレスX=124となった時にはX´=49から最終列の各補正データSLが読み出される。
【0060】
なお、このROM38aは0≦X´≦49,かつ0≦Y´≦49で囲まれる領域以外のアドレス入力では出力データSL=0を出力するものとする。またROM38aのアドレスサイズは一般にXm ≠Ym で良い。
かくして、外部より座標Q(x,y)を任意に指定するだけで、ROM38aの読み出しエリア(Xm ´,Ym ´)を表示画面71上のどの位置(一部はみ出しても良い)にでも容易に当てはめられる。
【0061】
図9(A)は関数H2 (x,y)の3次元イメージを示しており、ここで、縦軸はぼかし強度を表している。ROM38aの読出データSL=0はセレクタ34によって第3段階目(最大)のぼかし強度3に対応付けられており、この区間ではフィルタ補正後の画像データhgcが選択される。なお、ROM38aが適正にアクセスされない時(即ち、ROM38aのアクセス領域以外の時)の読出データSL=0であり、この場合もフィルタ補正後の画像データhgcが選択される。またROM38aの読出データSL=1はセレクタ34によって第2段階目のぼかし強度2に対応付けられており、この区間ではフィルタ補正後の画像データhgbが選択される。またROM38aの読出データSL=2はセレクタ34によって第1段階目(一番弱い)のぼかし強度1に対応付けられており、この区間ではフィルタ補正後の画像データhgaが選択される。またROM38aの読出データSL=3はセレクタ34によってぼかし強度0(ぼかしの無い状態)に対応付けられており、この区間では入力の注目画素データgがそのまま選択される。
【0062】
従って、座標Q(x,y)の周辺の画像は明瞭なコントラストを有し、かつその外側に向かうにつれて徐々にぼやける様な画像を容易にリアルタイムに生成できる。またROM38aには予め任意領域形状及び関数値の関数H2 (x,y)を記憶できるから、より自然に近い様な様々な態様のぼかし補正が容易に可能となる。
【0063】
なお、上記ROM38aに代えて、RAM38aを使用しても良い。この場合は、ゲームの進行に応じて、その都度CPU1より様々な領域形状及び関数値の関数情報がRAM38aに記憶され、使用される。この場合に、領域は1つに限らず、例えば広目のRAM38aを設けることで同時に2以上の領域を生成できる。この点はROM38aでも同様である。
【0064】
また、上記生成関数H2 (x,y)と画像データのぼかし補正を行うフィルタ処理31とを連動させる場合を述べたが、これに限らない。例えば領域R内の画像をレンズ効果の如く拡大させ又は縮小させたり、又は画像の明るさや色を変えたり、又は画像を回転させ又は位置をずらしたり、その他の様々な画像処理と連動させることが可能である。
【0065】
図9(B)は画像データ編集部10Bにおけるぼかし補正のタイミングチャートを示している。ある走査線Yn の補正後の画像データHD(Yn )につき観察すると、X≦Xb の外部区間ではフィルタ処理後の画素データhgcが出力され、続くXb <X<Xe の注視区間ではぼかし具合が徐々に減少して最終的には入力の画素データgがそのまま出力され、続くX≧Xe の外部区間では再びフィルタ処理後の画素データhgcが出力されている。
【0066】
図10は第3の実施の形態によるゲーム装置の構成を示す図で、3DCGの画像データを処理する場合を示している。
図において、13は公知のレンダリング処理部、10Cは第3の実施の形態における画像データ編集部である。他の構成については上記図5で述べたものと同様で良い。
【0067】
ここでは戦闘機によるバトルゲームの1シーンが表示されている。CPU1は、ゲームの進行に伴い、外部メモリ4から3DCGのモデルデータ3DMDを順次読み出し、レンダング処理部13に入力する。
図11は第3の実施の形態におけるレンダング処理部の動作を説明する図である。レンダング処理部13は、3D空間における戦闘機A´,B´の基準座標A´(x,y,z),B´(x,y,z)を基準として、戦闘機についての共通の形状モデルデータに基づき、戦闘機A´,B´の3D画像を仮想空間に展開する。3D空間における戦闘機A´,B´は共に同一サイズを有しているが、更にレンダング処理部13は、戦闘機A´,B´の3D画像をユーザの眼L,Rの方向に関して透視変換することにより、画面71に表示するための2D画像を生成する。この2D画像の戦闘機A,Bはユーザの側から見える部分の画素データのみからなり、ユーザからの距離に応じて、遠近感のある(即ち、異なるサイズの)戦闘機A,Bの画像となっている。なお、画面71には遠方にある戦闘機Cの画像が小さく描かれている。
【0068】
図12は第3の実施の形態における画像データ編集部の構成を示す図で、図において、10Cは第3の実施の形態における画像データ編集部、35は3D空間におけるZ軸方向の領域判定を行うZ判定部、37Cはパラメータ生成部である。他の構成については上記図8(A)のものと同様で良い。
画像データ編集部10には、前段のレンダリング処理部13より、2Dに透視変換された画素データg´と、該画素データg´の3D空間におけるZ軸座標を表す奥行データz´とが入力される。画素データg´については上記第2の実施の形態で述べたと同様に複数種のフィルタ処理と、フィルタ処理しない処理(ラインバッファLB2による遅延処理)とが平行して行われる。一方、入力の奥行データz´につては、画素データgと処理位相を合わせるためにラインバッファLB1により遅延され、奥行データzとなる。以下、両データg,zの位相を基準として説明を続ける。
【0069】
図10に戻り、今、ユーザが画面中央の敵機Bを注視したとすると、注視点検出部12はCCDカメラ11の両眼の撮像データを基にユーザの画面上における注視点の座標P(x,y)を生成し、これをCPU1に入力する。CPU1はこの座標P(x,y)をレンダリング処理部13に送出し、ユーザが注目している対象物(ゲームを構成する主要要素)の検索を依頼する。
【0070】
レンダリング処理部13は、座標P(x,y)の近傍領域の2D画像を調べ、該領域内に対象物の画像の一部又は全部が含まれるか否かを判別し、この例では敵機Bの一部が含まれることを検出する。そして、敵機Bの画面上における基準座標B(x,y)を抽出し、かつこれを基にして上記透視変換の逆の処理を行い、最終的に3D空間における敵機B´の基準座標B´(x,y,z)を抽出する。そして、CPU1には2D画面上の敵機Bの基準座標B(x,y)と、3D空間における敵機B´のZ軸の基準座標B´(z)とを返送する。これを受けたCPU1は、これらの座標B(x,y),B´(z)を画像データ編集部10Cに入力する。
【0071】
図12において、パラメータ生成部37は入力の2D座標B(x,y)に基づき必要なパラメータを生成する。即ち、ROM38aの上位アクセス開始アドレスYb =y−(Ym ´/2)、及び下位アクセス開始アドレスXb =x−(Xm ´/2)を夫々求める。また入力の3D座標B´(z)に基づき3D空間におけるZ軸領域判定のためのZ軸上の下限閾値z1 =z−△z、及び上限閾値z2 =z+△zを夫々求める。ここで、ROM38aのメモリサイス(Xm ´,Ym ´)及びZ軸についての所定の奥行パラメータ△zはパラメータ生成部37において既知である。なお、奥行パラメータ△zについてはCPU1から提供するようにしても良い。
【0072】
Z判定部35において、コンパレータCMP2,3は各画素データgに対応する奥行データzと、閾値z1 ,z2 とを比較しており、z1 <z<z2 の時にはANDゲート回路A1が満足され、この時、後述のANDゲート回路A3(複数から成る)を付勢するための付勢信号E=1を出力する。
一方、補正関数生成部38の出力の選択信号SLは、ANDゲート回路A3において上記付勢信号Eによりゲートされており、付勢信号E=1の時に有意な選択信号SLがデータセレクタ34に加えられる。従って、このセレクタ34は、通常は、フィルタ処理部31cの出力である最もぼやけた画素データhgcを選択しているが、X,Y走査アドレスがROM38aの読出領域に入っており、かつZ判定部35が所定のZ領域内と判定した画素データについては、ROM38aの出力の選択信号SLに従い、2番目にぼやけた画素データhgb〜原画素データgの内の何れか一つを選択して出力する。
【0073】
図13は第3の実施の形態における画像データ編集部10Cの動作を示すイメージ図である。上記前段において、ユーザの注視点の座標P(x,y)に基づき画面上の敵機Bの基準座標B(x,y)及び3D空間における敵機B´のZ座標B´(z)が夫々抽出された。画像データ編集部10Cでは、補正関数生成部38が入力の2D座標B(x,y)に基づき平面領域Rで示す様な形状の補正関数H2 (x,y)を生成する。この平面領域Rは、3D空間とは透視変換により関係づけられており、このためZ軸方向の奥に行けば行く程領域Rが広がる様な円錐体(一定の視野角)の性質を持っている。
【0074】
一方、Z判定部35はこの3D空間上に広がる円錐体の領域を敵機B´の前後のZ軸上の閾値z1 ,z2 で切断することで、図示のような空間領域φを画成している。その結果、この空間領域φ内の画像(敵機B)は明瞭に(フォーカスの状態で)表示され、またこの空間領域φ外の画像(敵機A,C)はぼかして(デフォーカスの状態で)表示される。
【0075】
ところで、この例では敵機Aの一部(ノーズ部分)が画面領域Rの内側に含まれている。しかし、この部分の各画素データ(g,z)は、Z判定部35におけるz1 <z<z2 の条件を満足しないので、2D領域Rの内側に含まれていても、デフォーカスの状態で表示される。
以上のことは、ユーザが実際に3D空間の一点(敵機B´)を凝視した時の明視(フォーカス)領域と良く一致している。即ち、ユーザの明視領域は、一定の視野角で3D空間に広がっており、かつその奥行きに関しては、通常z1 ≦z≦z2 の範囲の像は明瞭にフォーカスされるが、z<z1 及びz>z2 の範囲の像については眼がデフォーカスの状態にあり、ぼやけて見える(感じる)ものである。
【0076】
なお、上記はユーザの注視点の検出座標P(x,y)を利用したが、ゲームによっては、ユーザが画面71上で操作する照準器(カーソル等)を標的(敵機B)にロックさせる場合が考えられる。この場合は、上記注視点の検出座標P(x,y)を使用する代わりに、画面上の照準器(カーソル等)の座標C(x,y)を使用することが可能である。この場合はCCDカメラ11及び注視点検出部12を省略できる。
【0077】
また、上記各実施の形態では個人的に使用する通常のゲーム装置への適用例を述べたが、本発明はパーソナルコンピュータ等により実現されるゲーム装置やアーケード等に設置されるゲーム装置にも適用できる。この場合に、ゲームとしてはカーレース、シューティングゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレーンゲーム、その他の様々なゲームに適用できることは言うまでも無い。
【0078】
また、上記各実施の形態では表示装置(TV等も含まれる)への適用例を述べたが、本発明はプリンタやファクシミリ等の画像出力装置にも適用できる。
また、画像データはコンピュータグラフィックによるCG画像データに限らず、スキャナやTVカメラ等で読み取った画像データにも適用できる。
また、上記本発明に好適なる複数の実施の形態を述べたが、本発明思想を逸脱しない範囲内で各部の構成、制御、及びこれらの組合せの様々な変更が行えることは言うまでも無い。
【0079】
【発明の効果】
以上述べた如く本発明によれば、画像データのXY読出制御に同期して所望の注視点位置に生成される関数H(x,y)の値に従って対応する出力画像データの画像処理をリアルタイムに行うと共に、ビデオカメラで撮影したユーザの目の映像を画像解析し、上下まぶたの開き度合の情報と、白目を画する瞳の中心又は瞳孔の左右方向の位置情報とに基づいてユーザの表示画面上における注視点座標P(x,y)を検出する構成により、ユーザを注視点検出のための専用のゴーグルやメガネを掛ける不快感から解放できると共に、ユーザの目の映像の簡単な画像解析処理によって表示画面上におけるユーザの注視点座標P(x,y)を能率良く検出できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理を説明する図である。
【図2】第1の実施の形態によるゲーム装置の構成を示す図である。
【図3】第1の実施の形態における画像データ編集部を説明する図(1)である。
【図4】第1の実施の形態における画像データ編集部を説明する図(2)である。
【図5】第2の実施の形態によるゲーム装置の構成を示す図である。
【図6】第2の実施の形態における注視点検出部の動作を説明する図である。
【図7】第2の実施の形態における注視点検出処理のフローチャートである。
【図8】第2の実施の形態における画像データ編集部を説明する図(1)である。
【図9】第2の実施の形態における画像データ編集部を説明する図(2)である。
【図10】第3の実施の形態によるゲーム装置の構成を示す図である。
【図11】第3の実施の形態におけるレンダング処理部の動作を説明する図である。
【図12】第3の実施の形態における画像データ編集部の構成を示す図である。
【図13】第3の実施の形態における画像データ編集部の動作を示すイメージ図である。
【図14】従来技術を説明する図である。
【符号の説明】
1 CPU
2 主メモリ(MM)
3 操作部
4 外部メモリ
5 フレームメモリ部
6 画像データ合成部
7 表示部(DISP)
8 表示制御部
9 共通バス
10 画像データ編集部
11 テレビ(CCD)カメラ
12 注視点検出部
13 レンダリング処理部
31 フィルタ処理部
34 データセレクタ(SEL)
35 Z判定部
36 X判定部
37 パラメータ生成部
38 補正関数生成部
38a ROM
Claims (3)
- 出力の画像データを記憶するフレームメモリと、該フレームメモリからの読出データを画面上に表示する表示装置との間に介在して前記読出データに変更を加える画像編集装置であって、
前記表示装置側の所定位置にセットされたビデオカメラと、
前記ビデオカメラにより撮影した対面のユーザの目の映像を画像解析し、上下まぶたの開き度合の情報と、白目を画する瞳の中心又は瞳孔の左右方向の位置情報とに基づきユーザの画面上における注視点座標P(x,y)を検出する注視点検出部と、
前記画像データに対する出力XY平面への読出制御に同期して前記XYアドレス空間上の前記検出された注視点座標P(x,y)を基準とする位置に所定の関数H(x,y)を生成する関数生成部と、
前記生成された関数H(x,y)の値に基づき画面上の対応するアドレス空間の読出データに対して前記関数の値に対応する画像処理を行う画像データ処理部とを備えることを特徴とする画像編集装置。 - 注視点検出部は、前記画像解析により検出された注視点座標P(x,y)に代えて、該画像解析により検出された注視点座標P(x,y)の近傍領域に、その一部又は全部が含まれる特定の画像を代表する基準点の座標M(x,y)を求め、これを注視点の座標P(x,y)とすることを特徴とする請求項1記載の画像編集装置。
- 注視点検出部は、予めユーザの視線を表示画面上の所定位置に凝視させて検出した上下まぶたの開き度合の情報及び白目を画する瞳の中心又は瞳孔の左右方向の位置情報を基準とすると共に、該基準情報からの相違の情報に基づいて画面上の注視点座標P(x,y)を検出することを特徴とする請求項1記載の画像編集装置。
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