CN117504282B - 一种ar穿戴设备的控制方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种AR穿戴设备的控制方法及系统,包括获取游戏素材图像;对游戏素材图像进行特征提取;初始化游戏素材吸引力队列;获取转向前的焦点区域的第一画面及转向后焦点区域的第二画面;确定出第一画面帧中包含的第一游戏素材以及第二画面帧中包含的第二游戏素材;将所述第二游戏素材的吸引力排列于第一游戏素材吸引力前;获取即将渲染的游戏画面,确定即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材;根据即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材及游戏素材吸引力队列,控制优先渲染包含最高吸引力素材的区域。通过上述方案可以及时预测用户要注视的区域,从而控制渲染。
Description
技术领域
本发明涉及电网领域,具体而言涉及一种AR穿戴设备的控制方法及系统。
背景技术
焦点渲染(Foveated Rendering)是一种控制虚拟现实(AR)和增强现实(AR)播放的技术,它通过动态调整渲染分辨率/帧率,将更多的计算资源分配给用户当前注视的区域,以降低外围区域的渲染负担,从而提高性能。
现有技术中,焦点渲染的核心是追踪用户眼睛的注视点,确定用户当前正在观察的区域。通常使用眼动追踪、头部运动追踪、用户交互等技术来实现,其中设备会监测用户眼球的运动,以确定用户的注视点。
一旦确定了用户的注视点,系统会生成一个注视热图,显示用户在视野中的注视区域。通常,注视点附近的区域会被标记为高优先级区域,而外围区域则被标记为低优先级区域。
根据注视热图,系统会动态调整渲染分辨率/帧率,以在用户注视点周围提供更高的分辨率/帧率和图像质量。这意味着用户当前注视的区域将以最高分辨率/帧率进行渲染,而外围区域可以降低分辨率/帧率。这种分辨率/帧率调整通常是非均匀的,以更好地匹配人眼的视觉感知。
然而眼动追踪、头部运动追踪、用户交互等只能针对用户视线移动平缓的情况,当用户视线变化剧烈时此类技术难以及时地响应用户的视线变化。例如当用户注视右下时,根据眼动追踪、头部运动追踪等技术,预测下一注视区域通常会在右下附近。用户在使用AR玩游戏时,游戏场景中经常会出现意料之外的事件,当用户注视右下时,左上可能突然出现敌人,用户立即从右下注视区域移动至左上注视区域,由于视线变化剧烈,普通的动作预测难以及时预测此类情况,因此造成焦点播放控制不及时的问题。
发明内容
为了解决现有技术中的问题,本发明提供一种AR穿戴设备的控制方法及系统。
在本发明的一个方面,提供一种AR穿戴设备的控制方法,其特征在于所述方法包括如下步骤:获取游戏素材图像;对游戏素材图像进行特征提取;初始化游戏素材吸引力队列;获取在第一预设时间内用户头部转向角度大于第一预设值时,转向前的焦点区域的第一画面及转向后焦点区域的第二画面;对所述第一画面及第二画面进行特征提取,根据提取出的特征及游戏素材的特征,确定出第一画面帧中包含的第一游戏素材以及第二画面帧中包含的第二游戏素材;将所述第二游戏素材的吸引力排列于第一游戏素材吸引力前;获取即将渲染的游戏画面,确定即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材;根据即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材及游戏素材吸引力队列,控制优先渲染包含最高吸引力素材的区域。
进一步地,所述对游戏素材图像进行特征提取具体为:使用颜色直方图进行特征提取。
进一步地,确定出第一画面帧中包含的第一游戏素材包括:对于一个素材图像I,其颜色由L级组成,每一种颜色值为ci(i=1,2,…L),在整幅图像中,每一种颜色出现的频数记为h(ci)=(颜色为ci的像素个数)/(图像I的像素总数),则一组像素统计值h(ci)就是该图像的颜色直方图,记为:H(I)=<h(c1),…,h(cL)>,同样的方法计算第一画面的颜色直方图H(Q),并通过如下公式计算d值:
其中,H(Pi)为第一画面中第i类颜色的频数,H(Ii)为素材图像中第i类颜色的频数,对每一素材均与第一画面的颜色直方图进行对比计算,确定d值大于第二阈值,并且d值排第一位的素材为第一画面中包含的游戏素材。
进一步地,所述游戏素材吸引力队列是一个队列结构的存储空间,排于队列前的素材吸引力大于排列于队列后的素材。
进一步地,在游戏运行过程中动态更新所述游戏素材吸引力队列。
本发明另一个方面还提供一种AR穿戴设备的控制系统,其特征在于所述系统包括如下模块:获取游戏素材图像;对游戏素材图像进行特征提取;初始化游戏素材吸引力队列;获取在第一预设时间内用户头部转向角度大于第一预设值时,转向前的焦点区域的第一画面及转向后焦点区域的第二画面;对所述第一画面及第二画面进行特征提取,根据提取出的特征及游戏素材的特征,确定出第一画面帧中包含的第一游戏素材以及第二画面帧中包含的第二游戏素材;将所述第二游戏素材的吸引力排列于第一游戏素材吸引力前;获取即将渲染的游戏画面,确定即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材;根据即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材及游戏素材吸引力队列,控制优先渲染包含最高吸引力素材的区域。
进一步地,所述对游戏素材图像进行特征提取具体为:使用颜色直方图进行特征提取。
进一步地,确定出第一画面帧中包含的第一游戏素材包括:对于一个素材图像I,其颜色由L级组成,每一种颜色值为ci(i=1,2,…L),在整幅图像中,每一种颜色出现的频数记为h(ci)=(颜色为ci的像素个数)/(图像I的像素总数),则一组像素统计值h(ci)就是该图像的颜色直方图,记为:H(I)=<h(c1),…,h(cL)>,同样的方法计算第一画面的颜色直方图H(Q),并通过如下公式计算d值
其中,H(Pi)为第一画面中第i类颜色的频数,H(Ii)为素材图像中第i类颜色的频数,对每一素材均与第一画面的颜色直方图进行对比计算,确定d值大于第二阈值,并且d值排第一位的素材为第一画面中包含的游戏素材。
进一步地,所述游戏素材吸引力队列是一个队列结构的存储空间,排于队列前的素材吸引力大于排列于队列后的素材。
进一步地,在游戏运行过程中动态更新所述游戏素材吸引力队列。
本发明通过上述技术方案,可以产生如下有益效果:
通过特征对比确定出用户大幅转向时的注视区域,进一步确定出对用户吸引力更大的素材,对吸引力队列进行更新,在渲染控制过程中使用吸引力队列进行渲染控制,从而在视线变化剧烈依然能够有效地进行焦点渲染。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明方法的流程图。
具体实施方式
下面,结合附图以及具体实施方式,对发明做出优选的描述。
本实施例通过如下步骤解决上术问题:
在一个实施例中,参考图1,本发明提供一种AR穿戴设备的控制方法,具体包括:
获取游戏素材图像。
游戏素材图像在游戏开发用于创建游戏的视觉素材,增强游戏的吸引力和可玩性。游戏素材图像通常包括游戏角色及NPC,可包括角色及NPC的外观、动画、服装和配饰等;游戏道具和装备,用于创建各种游戏道具、装备和物品,这些图像可以包括武器、药物、宝石、装甲等;游戏环境和地图,包括背景、地形、建筑物、植被、水体等素材,用于营造游戏世界的氛围和感觉;特效和动画,可包括爆炸、火焰、法术效果、动态角色动画等。
在进行游戏开发时,会对每一类素材进行单独的设计,然后通过程序控制每一种素材的组合、变化等以形成游戏的实体。本实施例可由游戏开发商或由游戏版权拥有者授权第三方实施,以优化游戏的播放控制。游戏开发商或被授权的第三方可通过游戏开发材料确定出相应的游戏素材图像。
进一步地,由于游戏环境和地图通常相对固定,不会对用户产生很大的吸引力,因此,进一步地,可获取获取除游戏环境和地图以外的游戏素材图像。
对游戏素材图像进行特征提取。
由于原始的游戏素材图像数据具有高维度,每个像素都包含大量信息。因此,通过特征提取,将高维图像数据转化为更低维度的特征表示,从而减少数据的复杂性和计算成本,同时提取素材图像中关键信息、减少噪声以便于快速匹配。
特征提取可以采用如颜色直方图、纹理特征、形状特征、角点和边缘检测、特征描述符、直方图特征等。
提前对游戏素材图像进行特征提取,将提取到的特征保存,在后续的处理过程中直接调用,可提高处理速度。
进一步地,在现有的游戏中的特征素材通常使用不同的颜色进行区分,如精英怪与普通怪的颜色通常不同,稀有道具的颜色与普通道具的颜色通常不同,因此,本实施方式优选使用颜色直方图为图像特征。
初始化游戏素材吸引力队列。
游戏素材的吸引力是指游戏中使用的素材对玩家的吸引程度,吸引力大的素材更有可能引起用户的关注,如特殊的装备、人物等,本实施例后续会根据游戏素材的吸引力进行分别渲染。吸引力队列是一个队列结构的存储空间,排于队列前的素材吸引力大于排列于队列后的素材。
游戏素材的吸引力可进行预先的初始化,可使用人工初始化,人工将吸引力更强的素材排在队列的前面,如将BOSS的吸引力设定大于普通怪等,初始化的具体方法及内容本实施例不做具体的限定,本实施的重点在于后续对吸引力的队列进行优化。
获取在第一预设时间内用户头部转向角度大于第一预设值时,转向前的焦点区域的第一画面及转向后焦点区域的第二画面。
当用户突然转向时,说明转向前所注视的区域的素材的吸引力远不如转向后所注视的区域的素材,例如当用户在注视于右下的怪物时,后续画面在右上出现一个新怪物,用户立即转向右上,则说明右上的怪物相对左下的怪物更具有吸引力,基于此原理,本实施例对游戏素材的吸引力进行排序。
为了确定出转向的突然性,需要将转向的时间设定于第一预设时间内,例如,第一预设时间内设置为0.2秒,则以0.2秒为时间窗口对用户的转向动作进行分析,获取0.2秒窗口内最大的角度差。
现在的AR穿戴设备通常都提供头部追踪功能来监测用户头部的转向角度,在第一预设时间窗口内记录用户的头部位置,计算时间窗口内用户的头部的转向角度,例如第一预设值设定为60度,则计算时间窗口内用户的头部的转向角度大于60时确定用户进行了突然大幅度的转向,则说明转向后的目标注视区的素材的吸引力远大于转向前的注视区域的素材。
以第一预设时间为时间窗口记录游戏的画面,例如以0.2秒为第一预设时间、游戏为60帧时,则缓存约12帧的画面,当确定出用户进行了突然地,大幅度地转向时,从缓存的画面中筛选出转向前的帧及转向后的帧。
同时使用眼动追踪设备,如眼动仪,以追踪用户的视线。眼动追踪设备通过监测瞳孔的移动和眼球的位置来确定用户正在注视的位置,通过分析这些数据,可以得知用户的焦点区域。从缓存的画面中筛选出转向前的帧及转向后的帧,再根据用户的焦点区域坐标,即可将转向前的焦点区域的第一画面及转向后焦点区域的第二画面从转向前后的帧画面中抠取出来。
进一步地,现有技术中常采用分区渲染实现不同区域的不同分辨率/帧率渲染,如将画面分成4*4的矩形格进行渲染,用户的焦点区域可以是多个分区中的一个。
对所述第一画面及第二画面进行特征提取,根据提取出的特征及游戏素材的特征,确定出第一画面帧中包含的第一游戏素材以及第二画面帧中包含的第二游戏素材。
为了进行素材检测,需要先对第一画面及第二画面进行特征提取,在前述的步骤中已对游戏素材的特征进行了提取。对于一个素材图像I,其颜色由L级组成,每一种颜色值为ci(i=1,2,…L),在整幅图像中,每一种颜色出现的频数记为h(ci)=(颜色为ci的像素个数)/(图像I的像素总数),则一组像素统计值h(ci)就是该图像的颜色直方图,记为:H(I)=<h(c1),…,h(cL)>。类似地,计算第一画面的颜色直方图H(Q),并通过如下公式计算d值
其中,H(Pi)为第一画面中第i类颜色的频数,H(Ii)为素材图像中第i类颜色的频数,d值越接近1,两幅图像越相似,对每一素材均与第一画面的颜色直方图进行对比计算,确定d值大于第二阈值,并且d值排第一位的素材为第一画面中包含的游戏素材,类似地,计算第二画面中包含的第二游戏素材。
将所述第二游戏素材的吸引力排列于第一游戏素材吸引力前;
通过前述技术方案,我们确定出了用户在转向前后所注视的素材,由于只有素材更具有吸引力,用户才会突然转向,因此,可以将所述第二游戏素材的吸引力排列于第一游戏素材吸引力前,也就是转向后用户焦点处的素材排列到转向前用户焦点处的素材前面。
可以预知的是,如果第二游戏素材已在第一游戏素材的前面,则不需要处理队列。如果第二游戏素材已在第一游戏素材的后面,则将第二游戏素材从队列中取出,并插入到第一游戏素材的前面,从而实现吸引力队列的更新。
进一步地,上述吸引力队列的更新的步骤在用户运行游戏的过程中不断地进行更新,对于每一个游戏用户,每个人的习惯不同,本实施例针对每一个用户进行个性化的吸引力更新,可以为不同的用户训练出更适合自己的吸引力队列,在后续的渲染过程中,实现个性化的匹配。
上述吸引力队列的更新的描述仅示例了一次更新,可以预知的是在整个游戏的过程中,上述步骤都持续地进行,实现动态地更新。
获取即将渲染的游戏画面,确定即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材。
游戏引擎会以一定的帧率渲染游戏场景,并生成游戏画面。每一帧都是一个静态图像,在屏幕上显示。确定即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材可通过游戏程序实现,如在生成画面时,游戏程序需要将素材传输给游戏引擎,游戏程序可通过与游戏引擎通信将即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材传输给游戏引擎。
例如,为每一游戏素材设置一个唯一ID,在进行渲染时,将游戏素材的唯一ID传输给引擎,从而使得引擎知道即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材。
根据即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材及游戏素材吸引力队列,优先渲染包含最高吸引力素材的区域。
在前述的步骤中获得了游戏素材及游戏素材吸引力队列,排于队列前面的素材更具有吸引力,引擎知道即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材以及相应素材的放置位置。针对每一即将渲染的素材可从吸引力队列中确定出素材的排列位次,排列位于最前面的素材即为吸引力最高的素材,从而将优先渲染包含了吸引力最高的素材的区域,提高相应区域的分辨率。当该帧播放时,用户注视相应区域的概率更大,从而提升用户体验。
另一方面,本发明还提供一种AR穿戴设备的控制系统,其特征在于所述系统包括如下模块:
获取模块,用于获取游戏素材图像;
特征提取模块,用于对游戏素材图像进行特征提取;
初始化模块,用于初始化游戏素材吸引力队列;
第一计算模块,用于获取在第一预设时间内用户头部转向角度大于第一预设值时,转向前的焦点区域的第一画面及转向后焦点区域的第二画面;
第二计算模块,用于对所述第一画面及第二画面进行特征提取,根据提取出的确定模块,用于特征及游戏素材的特征,确定出第一画面帧中包含的第一游戏素材以及第二画面帧中包含的第二游戏素材;
更新模块,用于将所述第二游戏素材的吸引力排列于第一游戏素材吸引力前;
渲染模块,用于获取即将渲染的游戏画面,确定即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材;根据即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材及游戏素材吸引力队列,控制优先渲染包含最高吸引力素材的区域。
进一步地,上述所述的一种AR穿戴设备的控制系统具体的实现方法均与一种AR穿戴设备的控制方法相同,一种AR穿戴设备的控制方法中的全部进一步的技术方案均完全引入一种AR穿戴设备的控制系统中。
Claims (10)
1.一种AR穿戴设备的控制方法,其特征在于所述方法包括如下步骤:
获取游戏素材图像;
对游戏素材图像进行特征提取;
初始化游戏素材吸引力队列;
获取在第一预设时间内用户头部转向角度大于第一预设值时,转向前的焦点区域的第一画面及转向后焦点区域的第二画面;
对所述第一画面及第二画面进行特征提取,根据提取出的特征及游戏素材的特征,确定出第一画面帧中包含的第一游戏素材以及第二画面帧中包含的第二游戏素材;
将所述第二游戏素材的吸引力排列于第一游戏素材吸引力前;
获取即将渲染的游戏画面,确定即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材;
根据即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材及游戏素材吸引力队列,控制优先渲染包含最高吸引力素材的区域。
2.根据权利要求1所述的AR穿戴设备的控制方法,其特征在于所述对游戏素材图像进行特征提取具体为:使用颜色直方图进行特征提取。
3.根据权利要求2所述的AR穿戴设备的控制方法,其特征在于确定出第一画面帧中包含的第一游戏素材包括:对于一个素材图像I,其颜色由L级组成,每一种颜色值为ci(i=1,2,…L),在整幅图像中,每一种颜色出现的频数记为h(ci)=(颜色为ci的像素个数)/(图像I的像素总数),则一组像素统计值h(ci)就是该图像的颜色直方图,记为:H(I)=<h(c1),…,h(cL)>,同样的方法计算第一画面的颜色直方图H(Q),并通过如下公式计算d值:
其中,H(Pi)为第一画面中第i类颜色的频数,H(Ii)为素材图像中第i类颜色的频数,对每一素材均与第一画面的颜色直方图进行对比计算,确定d值大于第二阈值,并且d值排第一位的素材为第一画面中包含的游戏素材。
4.根据权利要求1所述的AR穿戴设备的控制方法,其特征在于:所述游戏素材吸引力队列是一个队列结构的存储空间,排于队列前的素材吸引力大于排列于队列后的素材。
5.根据权利要求4所述的AR穿戴设备的控制方法,其特征在于:在游戏运行过程中动态更新所述游戏素材吸引力队列。
6.一种AR穿戴设备的控制系统,其特征在于所述系统包括如下模块:
获取模块,用于获取游戏素材图像;
特征提取模块,用于对游戏素材图像进行特征提取;
初始化模块,用于初始化游戏素材吸引力队列;
第一计算模块,用于获取在第一预设时间内用户头部转向角度大于第一预设值时,转向前的焦点区域的第一画面及转向后焦点区域的第二画面;
第二计算模块,用于对所述第一画面及第二画面进行特征提取,根据提取出的确定模块,用于特征及游戏素材的特征,确定出第一画面帧中包含的第一游戏素材以及第二画面帧中包含的第二游戏素材;
更新模块,用于将所述第二游戏素材的吸引力排列于第一游戏素材吸引力前;渲染模块,用于获取即将渲染的游戏画面,确定即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材;根据即将渲染的游戏画面中包含的游戏素材及游戏素材吸引力队列,控制优先渲染包含最高吸引力素材的区域。
7.根据权利要求6所述的AR穿戴设备的控制系统,其特征在于所述对游戏素材图像进行特征提取具体为:使用颜色直方图进行特征提取。
8.根据权利要求7所述的AR穿戴设备的控制系统,其特征在于确定出第一画面帧中包含的第一游戏素材包括:对于一个素材图像I,其颜色由L级组成,每一种颜色值为ci(i=1,2,…L),在整幅图像中,每一种颜色出现的频数记为h(ci)=(颜色为ci的像素个数)/(图像I的像素总数),则一组像素统计值h(ci)就是该图像的颜色直方图,记为:H(I)=<h(c1),…,h(cL)>,同样的方法计算第一画面的颜色直方图H(Q),并通过如下公式计算d值:
其中,H(Pi)为第一画面中第i类颜色的频数,H(Ii)为素材图像中第i类颜色的频数,对每一素材均与第一画面的颜色直方图进行对比计算,确定d值大于第二阈值,并且d值排第一位的素材为第一画面中包含的游戏素材。
9.根据权利要求6所述的AR穿戴设备的控制系统,其特征在于:所述游戏素材吸引力队列是一个队列结构的存储空间,排于队列前的素材吸引力大于排列于队列后的素材。
10.根据权利要求9所述的AR穿戴设备的控制系统,其特征在于:在游戏运行过程中动态更新所述游戏素材吸引力队列。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
CB02 | Change of applicant information | ||
CB02 | Change of applicant information |
Country or region after: China Address after: 523000 20 century road, Bai Hao village, Houjie Town, Dongguan, Guangdong Applicant after: Dongguan Sanyi Electronic Technology Co.,Ltd. Address before: 523000 20 century road, Bai Hao village, Houjie Town, Dongguan, Guangdong Applicant before: DONGGUAN SANYI ELECTRONIC TECHNOLOGY CO.,LTD. Country or region before: China |
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GR01 | Patent grant | ||
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