JP3545409B2 - ページ記述言語フォーマットで指定された印刷ページにトラップを付与する方法 - Google Patents

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Description

関連出願の相互参照
本出願は、1991年3月4日に出願された米国特許出願第07/664064号の一部継続出願であり、本出願の利益は、35U.S.C.§120に基づき本明細書によって請求される。米国特許出願第07/664064号は、引用によって本明細書に編入される。本出願は、1989年7月21日に出願された米国特許出願第07/383400号にも関連するものである。米国特許出願第07/383400号は、“A Technique for Representing Sample d Images"と題する現在の米国特許第5226175号であり、やはり引用によって本明細書に編入される。
発明の分野
本発明は全般的には、コンピュータ援用出版に関し、詳細には、ページ記述言語フォーマットで指定されたページをトラップする技法に関する。
発明の背景
何年も前から、用紙上にカラー印刷を施すための好ましいプロセスは、各ページを複数のエクスポージャまたは分離部分として処理することである。各分離では、用紙の選択された領域が異なる色のインクにさらされる。通常の処理インクカラーは、シアン、マゼンタ、黄色、輪郭色(CMYK)である。追加のカラーインクはしばしばスポットカラーとして分離して使用される。
出版業界で必要とされるような高品質印刷では、分離を制御する際に多数の難しい問題が発生する。たとえば、多くの場合、様々な分離部分の位置合わせに問題が発生する。その結果、いくつかの種類のインクは、互いに完全に位置合わせされることがなく、それぞれの異なる色の領域間に小さな隙間が発生する。この隙間は多くの場合、人間の目には白線として見える。
位置合わせ問題に対する一つの一般的な解決策は、トラッピングとして知られる技法を実行することである。分離部分が構築されると、特定の色の領域は、その公称境界を越えて拡大し、あるいは「広がり」、あるいはそのような境界内に縮小され、あるいは「詰め込まれる」。様々な写真トラッピング技法が良く知られている。これらは、適用するのに時間がかかることがあるが、各印刷ページごとに個別のトラップを作成するための時間および労力が得られる雑誌や新聞など、高価な出版では正当化されている。
現在、出版では広くコンピュータが使用されており、様々なシステムは現在、縮小および拡大を電子的に実行している。通常の手法は、まずページを画素単位で所望の出力解像度でレンダリングし、次いで、「フレームバッファ」と呼ばれるメモリにレンディション(rendition)を記憶することである。通常、フレームバッファは、四つのプロセス分離部分のそれぞれに割り当てられる。スポットカラーを使用する場合、各スポットカラーごとに追加フレームバッファが必要である。各フレームバッファは画素ごとに縮小され拡大され、その結果を使用して、それぞれの色の印刷が制御される。その手法では各出力インクごとのフレームバッファが必要なので、多額のハードウェア経費が必要であり、そのコストは、新聞や雑誌など、高価な出版では正当化されている。
近年、出版業界において新しい種類の低コストアプリケーション、すなわち「電子卓上」出版が出現している。電子卓上出版システムユーザは通常、標準パーソナルコンピュータを使用して、出力ページをPostscriptTM(Postscriptは、カリフォルニア州マウンテンビューのアドーブシステムズ社の商標である)などのページ記述言語(PDL)でコンピュータファイルとして指定する。PostscriptPDLファイルは通常、PDL互換自動ページセッタへ送られ、ページセッタは次いで、ファイルを解釈しいくつかの色分離部分をレンダリングする。
通常のPDLユーザは、分離部分の位置合わせのことを知らず、あるいはそれに留意しない。ユーザが理解していることは、コンピュータ画面上に表示されるカラーページが多くの場合、色位置合わせ誤差のために印刷プレスによって印刷されるページと同じには見えないということに過ぎない。誤差を回避するために、電子卓上出版ユーザは、ページがコンピュータ画面上に表示されたときにページを手動で調べ、位置合わせ誤差が発生する可能性が高いのはどこかを予想し、次いで誤差をカバーする追加ベクトルを指定することによってトラップを作成する。残念なことには、この手順は時間がかかり、手動で実行するのは望ましくない。さらに、特に交差する複数のカラーオブジェクトを有するベージでは、自動化が困難である。
したがって、電子卓上出版ユーザが、適切にトラップされたページをPDLファイルから自動的に生成する方法が必要である。これによって、ページセッタに特殊な命令を提供する必要も、あるいは高価なトラッピングハードウェアを使用するコストを負担する必要もなしに、電子卓上出版システムから予想可能な結果がもたらされる。
発明の概要
本発明は、複数のカラー領域を含む印刷カラーページを電子的にトラップする方法である。この方法は、(a)一組のトラッピング規則に従って、当該のカラー領域に関する提案されたトラップ領域を作成するステップと、(b)一つまたは複数のカラー領域が、提案されたトラップ領域を修正しない場合に望ましくないトラップがもたらされるほど当該のカラー領域に近接している場合に、提案されたトラップ領域を修正するステップと、(c)提案されたトラップ領域から、提案されたトラップ領域に加えられる修正を減じた値に相当する、当該のカラー領域に関するトラップを作成するステップとを含む。
本発明の他の態様によれば、この方法はさらに、提案されたトラップ領域をカラー領域と比較して、二つの領域の間に交差部分があるかどうかを判定し、一つまたは複数の交差部分が存在する場合、提案されたトラップ領域からカラー領域を除外するように提案されたトラップ領域を修正するステップを含む。本発明の他の態様では、提案されたトラップ領域は、それに交差する各カラー領域に対して規定された除外ゾーンに基づいてさらに修正される。一例を挙げると、提案されたトラップ領域に交差する所与のカラー領域では、除外ゾーンは、当該のカラー領域と交差するカラー領域との間の距離の二分の一に等しい。
本発明の他の態様によれば、いくつかのカラー領域は、当該のカラー領域に関するトラップを決定する前に生成された既存のトラップ領域を含む。この場合、この方法はさらに、提案されたトラップ領域を既存のトラップ領域と比較し、二つの領域間に交差部分があるかどうかを判定し、一つまたは複数の交差部分が存在する場合、一組のトラッピング規則に従って一方のトラップ領域を修正するステップを含む。本発明の一態様では、より低いニュートラル密度を有するトラップ領域が、修正される領域である。
本発明の他の態様によれば、提案されたトラップ領域は、その修正を必要とするカラー領域に対して規定される除外ゾーンに基づいて修正される。そのような領域を近接カラー領域と呼ぶ。また、一実施例では、近接領域に関する除外ゾーンは、当該のカラー領域と近接カラー領域との間の距離の二分の一に等しい。
本発明の他の実施例では、カラーページはページ記述言語フォーマットで表される。この方法はさらに、(a)ページ記述言語フォーマットで表されたカラーページを表す入力データファイルを読み取るステップと、(b)入力データファイルを含むページ記述言語命令を、カラー領域間のカラーエッジの検出および分析に適したフォーマットに変換するステップと、(c)変換した入力データファイルを分析し、カラー領域間のカラーエッジを識別し、変換した入力データファイルを使用して、提案されたトラップを作成するステップとを含む。好ましくは、既存のトラップ領域を含むトラップ付き出力ファイルが生成され、トラップはページ記述言語フォーマットで表される。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明による、画像をトラップする電子卓上出版システムのハードウェアブロック図である。
第2図は、システムによって実行されるステップのフローチャートである。
第3図は、トラップすべき、重なり合ったオブジェクトからなるページの例を示す図である。
第4図は、所望のトラップ付き出力ページを示す図である。
第5図は、ページを記述するPostscriptコードセグメントを示す図である。
第6図は、あるタイルと、エッジタイルコンバータによって生成されるそのタイル内のエッジの分析記述とを示す図である。
第7図は、タイルに関するエッジベクトルおよび関連するカラーデータのリストを示す図である。
第8図は、結果的に得られる、タイルに関するトラップベクトルのリストを示す図である。
第9図は、Postscript形式のトラップベクトルを示す図である。
第10A図ないし第10C図は、結果的に得られるトラップが、近傍のページオブジェクトのエッジを越えて延びることがある、従来型の電子トラッピング方法の欠点を示す図である。
第11図は、本発明による、第10A図ないし第10C図に記載したトラッピング問題に対する例示的な解決策を示す図である。
第12A図は、本発明によるトラッピング解決策を記述する際に使用されるいくつかの例示的なオブジェクトを有するページを示す図である。
第12B図は、オブジェクトAに関する候補トラップ領域および近接トラップ領域を示す図である。
第12C図は、第12A図に記載したトラッピング問題に対する従来技術の解決策を示す図である。
第12D図は、本発明による、第12A図に記載したトラッピング問題に対する例示的なトラッピング解決策を示す図である。
第13図は、本発明による、トラップを作成する電子卓上出版システムによって使用することができる第二の例示的なルーチンの流れ図である。
第14図は、第13図のルーチンで使用するトラップすべき境界およびトラップの寸法を判定するルーチンの流れ図である。
第15図は、近傍のページオブジェクトまたは既存のトラップが、トラップ領域に修正を加えるべきであるほど近接するのはいつかを判定するルーチンの流れ図である。
第16図は、二つのトラップが、最初に作成された状態のままである場合にトラッピング規則を無効にするほど近接するかどうかを判定するルーチンの流れ図である。
第17図は、本発明による、トラップを作成する電子卓上出版システムによって使用することができる第三の例示的なルーチンの流れ図である。
第18図は、第17図のルーチンで使用するトラップすべき境界およびトラップの寸法を判定するルーチンの流れ図である。
好ましい実施形態の詳細な説明
下記では、本発明による、ページ記述言語(PDL)形式でトラップを実行するために使用される汎用コンピュータシステムのアーキテクチャについて説明する。Postscript PDL、図示した例示的なページ、本明細書で論じるトラッピング規則は、例示のためだけのものであり、本発明の範囲を制限するものではないことを理解されたい。下記でより良く理解されるように、本発明は、入力ファイルおよびトラッピング規則を使用して、入力ファイルに追加されるトラップベクトルのリストを生成する方法に関する。
第1図は、中央演算処理装置(CPU)102と、メモリ104と、ディスクドライブ106などの大容量記憶装置とを含む電子卓上出版システム100のブロック図を示す。システム100はたとえば、IBMTMのパーソナルコンピュータまたは互換性のあるパーソナルコンピュータでよい。電子卓上出版システム100に関連付けられる周辺機器には、キーボード110やマウス112などの標準入力装置と、ディスプレイ114などの出力装置が含まれる。
所望の印刷ページのフォーマットを記述するデータは通常、キーボード110、マウス112、ディスプレイ114および適当なソフトウェアを使用することにより、対話しながらページレイアウトを指定するユーザによってシステム100に入力される。入力ページデータ300は通常、周知のPostscriptフォーマットなどのページ記述言語(PDL)の形式でメモリ104またはディスクドライブ106に記憶される。図示しない他の装置および方法を使用して、入力ページデータ300をアセンブルすることもできる。入力ページデータ300は通常、テキスト、またはグラフィックス、またはラインアート、または走査される画像、あるいはそれらの組合せを含むことができる。
入力ページデータ300がシステム100に入力された後、CPU102は一組のトラッピング規則160を使用して、出力トラップ付きページ400を生成する。トラッピング規則160は、キーボード110を介しユーザによって指定される一組の規則でも、あるいはディスクドライブ106上に記憶される事前に構成された一組の規則でもよい。
出力トラップ付きページ400は、入力データページ300と同じPDLフォーマットで生成される。出力トラップ付きページ400は、PDLファイルであり、標準PDL互換ページセッタ120またはその他の出力装置へ送ることができる。
次に、さらに具体的に、第2図に示したシステムソフトウェアブロック図を参照する。好ましい実施例では、最初の一組の命令、すなわちステップ206が出力ページの第一の小部分またはタイルを選択する。
次の三つのステップ208、210、211で、CPU102は、入力ページデータ300中の各PDL命令を解釈し、出力ページ上に表示される、異なる色の領域間の可能な境界またはエッジを示すタイルの表現を構築する。これは通常、まずステップ208で次のPostscript命令を選択し、次いで現在選択されているタイルに対応するクリッピングウィンドウ内でこの命令を評価することによりこの命令を解釈することによって行われる。
このプロセスは、ステップ211でループバックすることによって継続し、すべての入力PDL命令が変換される。次いで、タイル表現はエッジコンバータ212によって処理される。エッジコンバータは、タイル表現を分析し、タイル中のエッジに関する情報をエッジデータ614の形式で出力する(第6図)。
次の一組の命令は、トラッピングアナライザ214と呼ばれ、エッジデータ614および一組のトラッピング規則160を使用して、トラップベクトル810の記述を好都合な形式で生成する。
次いでステップ216で、トラップベクトル810がPDL形式に変換され、プロセスは、すべてのタイルがトラップされるまでステップ218でループバックすることによって継続する。
必要に応じて、様々なタイルに関するトラップベクトルを組み合わせ、あるいはマージしてトラップベクトルの圧縮リストを生成し、隣接するタイル、または後でPDL命令によって上書きされるタイルのトラップベクトルを組み合わせることができる。このマージステップは通常、ジェネレータ216の一部であってよい。
最後のステップ220で、PDL形式のトラップベクトルが入力ページデータ300に追加され、出力トラップ付きページデータ400が生成される。
本発明がどのように動作するかの他の例として、第3図に示した例示的な入力ページ300を考える。この入力ページ300は、黄色い背景306上のシアン色三角形304と重なり合った輪郭色(黒)ダイヤモンド302からなる。第4図は、輪郭色ダイヤモンド306と、シアン色三角形304と、黄色い背景306とを含むと共に、ダイヤモンド302の可視エッジの周りの4本のトラップ線と、三角形が背景306に接触する3本のトラップ線と、三角形304がダイヤモンド302と重なり合う2本のトラップ線とを含む数本のトラップ線とを含む、所望のトラップ付き出力ページを示す。
第5図は、第3図の入力ページに対応するPostscript言語ファイルを示す。図のPostscript命令は、背景の色を輪郭色にセットし、背景を塗りつぶし、マゼンタ色のダイヤモンド形状を作成して塗りつぶし、次いでシアン色の三角形を作成して塗りつぶす。
次に、第2図および第3図に戻り、本発明の好ましい実施例についてかなり詳しく説明する。まず入力ベージ300(第3図)が格子310に「分割」され、一組のタイルが決定される。各タイルは通常、正方形であり、出力ページ座標系に応じた好都合な寸法のものである。タイルは、特定の寸法のものである必要はない。
したがってステップ206(第2図)で、単に、関連するクリッピングウィンドウの座標を求めることによって、特定の例示的なタイル312が選択される。
現タイル312に関するクリッピングウィンドウの座標および現Postscript命令がPostscriptインタプリタ210に渡され、エッジデータ614が判定される。好ましい一実施例では、Postscriptインタプリタ210は、タイル312のラスタ化バージョンを、タイルを構成する各画素が画素データ値として表現され、あるいはレンダリングされたビットマップとして生成する。たとえば、第6図を参照すると分かるように、タイル312が64×64アレイからなる場合、適切なクリッピングウィンドウ内のPostscript命令を解釈することによって、画素データ値のアレイが作成される。各画素データ値は通常、出力ページ上の対応する画素のシアン色強度、マゼンタ色強度、黄色強度、輪郭色強度を指定する。各画素の寸法、またはタイル312をレンダリングするために使用される解像度は、所望のトラップ線幅に依存する。
Postscript言語によれば、ステップ208、210、211を繰り返し通過することによって選択される以後の命令では、単にビットマップが上書きされる。すべてのPostscript命令が処理された後、ステップ212でラスタ化タイル312が分析され、第6図に示したような形式でエッジデータ614が生成される。エッジデータ614は、タイル312を一組のベクトルとして完全に記述し、ベクトル座標は通常、ローカルタイル座標系で指定される。
たとえば、第6図中のエッジデータ614に関するエッジコンバータ212の出力は、タイル312が、背景が黄色である場所で、部分的に一致する2本のエッジを有することを示す。第一のエッジは、タイルの左側のy座標48からタイルの右側のy座標10へ延びる。このエッジによって密閉される色はシアンである。第二のエッジは、左側のy座標13からタイルの上側のy座標48へ延び、(22,35)に交差部分を有し、密閉された色は輪郭色である。
エッジコンバータ212は好ましくは、画素データ値からヒストグラムを生成し、次いで画素データ値ヒストグラムと、様々な構成のエッジを表すテンプレートを比較する既知の方法によって、ビットマップに作用する。エッジコンバータ212によって使用される好ましい技法の詳細については、“A Technique for RepresentingSampled Images"と題する米国特許第5226175号を参照されたい。この特許は、引用によって本明細書に編入されている。
代替実施例では、Postscriptインタプリタ210は、タイル312に関するビットマップを作成せずに動作することができる。たとえば、Postscriptインタプリタ210は、ファイルのアレイを階層データ構造として作成することができる。次いで、タイルのアレイによって指定されたいくつかのクリッピングウィンドウに、指定されたオブジェクトを投影することによって各Postscript命令が処理される。指定されたオブジェクト表現は、各タイルに関連付けられたベクトルのリストとして記憶される。次いで、様々なベクトルが入力データとして各タイルに追加される。そのような実施例では、エッジコンバータ212は、結果的に得られるベクトルリストを分析し、レンダリング時に各タイル内に何が見えるかを判定する。
いずれの場合も、トラッピングアナライザ214は次いで、エッジデータ614を取り出し、各タイル中の境界を記述するベクトルおよび関連するカラー情報のリストを生成する。たとえば、トラッピングアナライザ214は、例示的なタイル312が下記のように三つのベクトルからなると判定する。
ベクトル 左 右
座標 色 色
( 0,48)〜(22,35) シアン 輪郭
(22,35)〜(63,10) シアン 黄色
( 0,13)〜(22,35) 輪郭 黄色
ベクトルがどこでタイル格子310に一致するかにかかわらず、隣接するタイルを調べてカラー情報を判定する必要がある。
次いで、トラッピングアナライザ214は通常、ベクトルをタイル座標系(すなわち、64×64)から、出力ページによって使用される座標系に変換する。デフォルトのPostscript単位(点)では、ベクトルは、第7図に示した三つのベクトル710に変換される。したがって、各ベクトルは、開始点と、終了点と、左側の色と、右側の色とからなる。
トラッピングアナライザ214は次いで、タイル312中のエッジのこのベクトル記述710を取り出し、所望のとトラッピングを実行する。説明中の実施例では、簡単な一組のトラッピング規則が使用される。第一の規則は、各色に相対暗度値を割り当てることである。この場合、輪郭色が最も暗い色であり、シアンが中間の暗度の色であり、黄色が最明るい色である。第二の規則では、各色遷移で、より明るい色は、より暗い色の「下方で広がる」べきであると明記されている。したがって、各トラップベクトルは、関連するエッジをより暗い色の側へ所望のトラップ幅の二分の一だけオフセットすることによって作成される。トラップベクトルは、エッジの各側に接触する二つの色の関数である色で描画される。
トラップベクトルは、所望のトラップ幅に等しい線幅でストロークされる。前述のように、所望のトラップ幅は通常、ページセッタ120の解像度に依存する。
したがって、1点トラップ幅の場合、トラッピングアナライザ214は、第8図に示した三つのトラップベクトルを出力する。
本発明が特定の一組のトラッピング規則160に限るものではなく、それぞれの異なる一組のトラッピング規則160では、それぞれの異なる色が選択され、あるいはトラップベクトルデータ810がいくらか異なるように位置決めされることを理解されたい。
ステップ216によれば、Postscriptジェネレータは、結果的に得られるトラップベクトル810を取り出し、第9図に示したように、一組のPostscript形式ベクトル910に変換する。
最後に、ステップ220によれば、Postscript入力ページ300の場合、トラップベクトル910は、ページ記述に位置決めされたデータに上書きされるので、単に入力ページデータ300の終わりに追加することができる。しかし、後のオブジェクトが前のオブジェクトに単に上書きされるわけではない、他のページ記述言語に関する本発明の実施態様では、最初のデータ構造とトラップベクトルのマージをいくらか異なるように行う必要がある。
トラッピングに対する従来技術の解決策の通常の問題は、トラップオブジェクトに関して作成されたトラップが、近傍の隣接ページオブジェクト内へ延び、トラップの幅が近傍の隣接オブジェクトの幅よりも大きい場合には、オブジェクトの対向エッジを越えて延びることがあることである。これは、この議論の残りの部分の全体にわたって、「細い要素」問題と呼ばれ、あるいは「細い要素」トラップとして識別される。そのような解決策の結果は、近傍の隣接オブジェクトのエッジまたは境界、すなわちトラップが生成された境界以外のオブジェクトの境界に対してトラップを表示できることである。この場合、ページオブジェクトが位置決めされる背景も「オブジェクト」とみなせることに留意されたい。これは、下記の議論の後により明らかになろう。細い要素問題の例を第10A図ないし第10C図に示す。
第10A図で、オブジェクト720は、その右エッジ上に輪郭線722を有する。輪郭線は一般に、たとえば多くの場合、オブジェクトの周りの境界として使用される、非常に細い設計の要素である。第10A図で、オブジェクト720が輪郭線722にトラップされると仮定する。第10B図に示したように、トラップ724が作成され、そのため、オブジェクト720と輪郭線722との位置がずれても、オブジェクトと輪郭線との間に白または受け入れられないその他の色はもたらされない。しかし、輪郭線がかなり細いので、前述のように細い要素状況が存在する。従来のトラッピング解決策では、トラップは輪郭線の右側境界を越えて延びることができ、これは非常に望ましくない。より望ましいが、理想的とは言えない従来技術の解決策は、トラップの(遠い)エッジ725を新しい境界またはエッジと交差する点でクリップまたは停止することによって細い要素問題を考慮に入れ、すなわち、トラップ724の幅を輪郭線722の幅に制限することである。しかし、第10C図に示したように、位置ずれによってトラップの遠いエッジ725から輪郭線がずれ、スプリアスカラー領域726が遠いエッジに現れるので、これは部分的な解決策である。
本発明は、トラップがそのような細い要素の遠いエッジまで延びないようにするだけでなく、修正されたトラップが細い要素を部分的にしか横切らないように細い要素内へ延びるトラップのトラップ幅を修正することによって、細い要素に関連する問題を軽減する。本発明によるそのようなトラップ修正の例を第11図に示す。長方形のオブジェクト728は、オブジェクトの右側の長さだけ延びる輪郭線730を含む。輪郭線730内へ部分的にしか延びないトラップ732を作成する。本発明の実際の実施例では、細い要素トラップは、要素の幅の二分の一に制約される。このように、輪郭線の色とトラップの色がわずかに位置ずれしても、輪郭線の外側エッジにスプリアスカラー領域がもたらされることはない。本明細書から理解されるように、これは前述の従来技術の解決策に勝る顕著な改良である。
下記では、細い要素トラップを補償するために電子卓上出版システムによって使用される本発明の好ましい方法について一般的に論じる。
本発明について論じる前に、本発明の理解を容易にするいくつかの用語を定義しておく。
候補トラップ領域:これは、オブジェクトまたは既存のトラップがトラップ中のオブジェクトに近すぎると判定された場合に修正することができる提案されたトラップ領域である。
カラー領域:同様なカラー特性または同じカラー特性を有するページ上の領域。ページオブジェクトは一つまたは複数のカラー領域を含むことができる。
どの画素が勝利するかの判定:提案されたトラップ画素を既存のトラップ画素と比較する際、好ましい規則は、より高いニュートラル密度を有する画素がその領域の色を指定することである(ラスタ手法)。
既存のトラップ:現在トラップ中のオブジェクト以外のオブジェクトに関して生成されたトラップ。
除外ゾーン:候補トラップ領域、または候補トラップを修正するために使用される近接領域に交差するオブジェクトの周りに規定される領域。
ページオブジェクト:トラップする必要がある出版物のページ上のテキスト、またはグラフィック、または画像。本明細書の各部にわたって単に「オブジェクト」と呼ぶこともある。
提案されたトラップ画素:トラップが他のオブジェクトまたは既存のトラップに近接しているため、そのトラップを修正すべきでないかぎり、現トラップの一部として書かれる画素。提案されたトラップ画素は、トラップとなる候補トラップ領域の部分を決定する際にラスタ手法で使用される。
近接領域:候補トラップ領域から指定された距離内にある近接のオブジェクトを決定するために候補トラップ領域から外側へ延びる領域。
結果的に得られるトラップ:所与のオブジェクトに対して実際に配置されるトラップ。結果的に得られるトラップは、候補トラップ領域から、ページオブジェクトまたは既存のトラップがトラップ中のオブジェクトに近いための修正を減じたものに等しい。
トラップ幅:一般に、修正は通常、トラップの長さに対して行われるので、トラップの幅はその寸法を決定する。
可視カラー領域:タイルをラスタ化し(ラスタ手法)、あるいはタイル内のオブジェクトをクリップし(ベクトル手法)た後に知覚することができ、あるいは隠されない出力ページの領域。
トラップの修正に関する例示的な規則
規則1:候補トラップが既存のトラップに交差するとき、結果的に得られるトラップは、どちらのトラップがより大きなニュートラル密度を有するかによって決定される。
規則2:候補トラップがページオブジェクトに交差するとき、ページオブジェクトの周りに除外ゾーンが規定される。候補トラップの幅は、除外ゾーンの幅に基づいて削減される。実際の一実施例では、除外ゾーンはトラップの開始エッジとページオブジェクトとの間の距離の二分の一よりも小さい。
規則3:最初の候補トラップ領域の周りに近接領域が規定される。ページオブジェクトが近接領域に交差するとき、候補トラップ領域は、規則2と同様に、除外ゾーンの幅に基づいて削減される。
規則2に記載した除外ゾーンの計算の代替策として、ある割合の提案されたトラップ幅などの固定幅に基づいて規定することができる。単に、既存のトラップ色と提案されたトラップ色のどちらかを選択するのではなく、どちらの画素が勝利するかを判定する代替実施例では、一組の規則に従って候補トラップと既存のトラップを混合することによって第三の色またはトラップを作成することができる。これらの規則は、より暗いトラップの目に見えるエッジを維持し、同時により明るいトラップのインクを含めるように、二つのトラップ中のインクを混合することを含むことができる。結果的に得られる結合されたトラップ中の総インクは、トラップ色の完全性を保持し、しかも印刷に適したままである量だけ減少される。
第12A図ないし第12D図は、上記で提示した概念を示すためにページ上のいくつかのオブジェクトA、B、C、D、E(背景)間の相互作用を示すものである。第12A図を参照して、下記の仮定を適用することができる。オブジェクトAは、背景、すなわちオブジェクトEと交差する結果としてトラップされるオブジェクトである。オブジェクトBは、既存のトラップBと呼ばれる既存のトラップ734を有する。最後に、オブジェクトCおよびDはトラップを含まない。
第12B図で、オブジェクトAに関する候補トラップ領域736および近接領域738が図のように指定される。これらの領域とページオブジェクトおよび既存のトラップとの相互作用に着目すると分かるように、既存のトラップB(734)は候補トラップ領域736の上部と重なり合っている。重なり領域は参照符号740で指定されている。オブジェクトCは近接領域738と重なり合って、重なり領域742を生み出す。さらに、オブジェクトDは候補トラップ領域736と近接領域738の両方の内部へ延び、それぞれ、参照符号744および746で指定した二つの重なり領域を形成している。
第12C図は、従来技術の最も有利な解決策の下で結果的に得られるトラップ750がどのように見えるかを示す。第12C図で、従来技術が、重なり領域740によって示した二つのトラップの交差部分を検出し、次いで、どちらのトラップを優先すべきかを判定する機能を有すると仮定する。この例ではオブジェクトBに関するトラップが優先されると仮定され、したがって、重なり領域740は、結果的に得られるトラップ750から削除されている。重なり領域744は、オブジェクトDとの交差の結果であり、これも、結果的に得られるトラップ750から削除される。この解決策は、位置ずれが発生した場合に、結果的に得られるトラップと、オブジェクトDとの交差部分などのページオブジェクト交差部分とを分離する境界に沿ってスプリアスカラー領域の可能性があるために不利である。
第12D図は、本発明のプロセスを組み込んだ電子卓上出版システムによって第12A図中のページオブジェクトを分析した後にもたらされるトラップ752を示す。オブジェクトBのニュートラル密度がオブジェクトAのニュートラル密度よりも大きいと仮定した場合、重なり領域740は切り離されたままである。そうでない場合、重なり領域740はトラップ752に残る。第12C図に対して、オブジェクトCが近接領域738に交差する結果として、前述の結果に従い、トラップ752は他の領域でも修正されている。切り取り754を参照されたい。他の変更は、オブジェクトDに適応するトラップ752の切り取りが、参照符号756で示したように増大されていることである。したがって、オブジェクト自体がトラップ752から削除されるだけでなく、追加除外ゾーンが追加される。これは、前述の位置ずれ問題を回避するので従来技術の解決策に勝る利点である。
下記では、本発明によって細い要素トラップを作成し検出する本発明の例示的な二つのソフトウェア実施例について記載する。再び第2図を参照すると、エッジコンバータ212およびトラッピングアナライザ214を実施するいくつかの方法がある。後述の一実施例では、入力ページデータ300をラスタ化して各タイルのビットマップ表現を作成し、次いでビットマップ表現を使用してトラップを作成することによってこれらのブロックが達成される。この実施例を一般にトラッピングに対するラスタ手法と呼ぶ。他の後述の実施例では、タイル中の各オブジェクトのベクトルリストを作成し、次いでベクトルリストを使用してトラップを作成することによって、エッジコンバータ212ブロックおよびトラッピングアナライザ214ブロックが達成される。この実施例を一般にトラッピングに対するベクトルグラフィックベース手法またはベクトル手法と呼ぶ。
第13図および第18図は、それぞれ、ラスタ手法およびベクトル手法を使用して、細い要素問題を考慮に入れたトラップを作成する例示的なルーチンを示す流れ図である。第13図および第18図中の多数の論理ブロックは、第2図中の論理ブロックと同じであり、これらは、同じ参照符号で指定されている。まずラスタベースの手法を考える。
第13図を参照すると、前述のように、論理ブロック206ないし211で、CPU102は、入力ページデータ300中の各PDL命令を解釈し、出力ページ中のデータを表すタイルを作成する。タイル中の各Postscript命令の解釈によって、出力ページ上に現れるそれぞれの異なる色の領域間の可能な境界またはエッジを示す表示リスト表現が生成される。本発明の実際の実施例では、まず論理ブロック208で、Postscriptを選択し、次いで論理ブロック210で、現在選択されているタイルに対応するクリッピングウィンドウ内で命令を評価することによって命令を解釈する。論理ブロック208および210は、現タイルに対応するすべてのPostscript命令が解釈されるまで繰り返される。これは、論理ブロック211を使用して行われる。次いで、現タイルに関する表示リストが完成する。当業者には、表示リストを作成する他の方法を本発明の範囲内で実施できることが理解されよう。論理ブロック830で、論理ブロック208および210から得られた表示リストがラスタ化され、現タイルに関する可視カラー領域の画素マップが作成される。論理ブロック832で、エッジコンバータ/トラッピング分析サブルーチンが呼び出され、一組のトラッピング規則に従い、隣接するページオブジェクトおよび既存のトラップの近接を考慮に入れ、トラップをどこに作成すべきかが判定される。論理ブロック832の機能を実行するのに適したルーチンを第14図に示し、下記で説明する。本発明の好ましい実施例では、トラップすべき境界の周りの画素の色を変更することによってトラップが画素ごとに作成される。論理ブロック834で、第2図の論理ブロック212で使用したアルゴリズムなどのエッジ追従アルゴリズムを使用して、同じカラー特性を有する論理ブロック832で修正された画素群から、トラップベクトル810の形式のポリゴンが作成される。
次いで論理ブロック216で、トラップベクトル810がPDL形式に変換される。論理ブロック218で、すべてのタイルが分析されたかどうかを判定するための試験が行われる。検討すべき他のタイルがある場合、ルーチンは論理ブロック206にループする。そうでない場合、論理ブロック220で、PDL形式のトラップベクトルが入力ページデータ300の終わりに追加され、トラップ付き出力ページデータ400が生成される。次いで、ルーチンが終了する。
第14図は、タイル内のトラップすべき交差部分または境界を判定するために第13図(論理ブロック832)で使用するのに適した例示的なルーチンを示す。概略的には、このルーチンによって記述されるプロセスはほぼ下記のように動作する。二つのカラー領域間の境界が選択される。この境界をトラップすべきであると仮定して、境界に隣接する画素が選択され分析される。境界画素と、トラップ幅から境界画素を減じた値に等しい数の、境界幅に隣接する画素が、前述のように、「提案されたトラップ画素」として指定される。提案されたトラップ画素が、境界画素から順次分析され、既存のトラップ画素またはページオブジェクトに交差するかどうかが判定される。
既存のトラップ画素との交差:提案されたトラップ画素が既存のトラップ画素と重なり合う場合、たとえば各画素のニュートラル密度に基づいて、提案されたトラップ画素を既存のトラップ画素に上書きすべきか、あるいは既存のトラップ画素と置き換えるべきかどうかを判定する試験が行われる。試験の結果に基づいて、既存のトラップ画素を残すべきである場合、提案されたトラップの幅を構成する提案されたトラップ画素のその行に関する分析は完了する。したがって、境界に隣接する次の画素が識別され評価される。一方、提案されたトラップ画素を既存のトラップ画素に上書きすべきである場合、当該の画素の色がそれに応じて修正され、次の隣接する提案されたトラップ画素が残っている場合、それも既存のトラップ画素に交差するかどうかが評価される。
オブジェクト画素との交差:提案されたトラップ画素が既存のトラップ画素に交差しない場合、提案されたトラップ画素がオブジェクト画素に重なるかどうかを判定する試験が行われる。オブジェクト画素に重なっている場合、前述の規則2に従ってトラップの寸法が減少される。提案されたトラップ画素がオブジェクト画素に重ならない場合、適当な色が、現トラップの一部になるように適当なトラップ画素に書き込まれる。
提案されたトラップ中の現行の幅に沿った提案されたすべてのトラップ画素の評価時に、現行に沿った提案されたすべてのトラップ画素を現トラップに残すべきかどうかを判定するために近接検出が行われる。上記から理解されるように、提案されたトラップ画素の所与の行に対する近接検出が行われるのは、行中の提案されたトラップ画素のうちで、既存のトラップに交差する画素も、あるいはベージオブジェクトに交差する画素もなく、あるいは既存のトラップを交差する際に、提案されたトラップ画素で既存のトラップ画素を上書きすべきであると判定された場合である。本発明の実際の実施例では、近接検査の幅はトラップ幅に等しい。したがって、画素の近接は、所与の行中の最後の提案された画素に隣接する位置から始まり、そこから、提案されたトラップ幅に存在する画素数と同じ画素数だけ外側へ延びる。簡単に言えば、近接画素がオブジェクト画素に重なっている場合、規則3に従ってトラップの寸法が減少される。そうでない場合、トラップの寸法は、近接検査の前に判定されたままである。
再び第14図を参照すると分かるように、論理ブロック836で、まだ検討されていない現タイル中の可視境界があるかどうかを判定する試験が行われる。可視境界とは、二つ以上のページオブジェクトの交差またはページオブジェクトの背景との交差によって形成される境界である。可視境界が残っている場合、論理ブロック838で、次に検討すべき境界または「現在」検討すべき境界が選択される。論理ブロック840で、現境界にトラッピングが必要であるかどうかを判定する試験が行われる。現境界にトラッピングは必要ではない場合、ルーチンは論理ブロック836にループする。そうでない場合、論理ブロック842で、現境界に沿った次の画素が見つけられる。論理ブロック844で、現境界に関するトラップの幅が求められる。トラップの幅は、トラップが、既存のトラップまたはページオブジェクトに近接しているために減少されないかぎり、所定の画素数、たとえば6である。幅を求めるのに適したサブルーチンを第15図に示し、下記で説明する。
論理ブロック846で、現境界に沿って画素が残っているかどうかを判定する試験が行われる。現境界に沿って画素が残っている場合、ルーチンは論理ブロック842にループする。そうでない場合、ルーチンは論理ブロック836にループし、まだ検討していない可視境界があるかどうかが判定される。論理ブロック836で、すべての可視境界が検討されたと判定された場合、ルーチンは第13図の論理ブロック834に戻る。
第15図は、隣接するページオブジェクトおよび既存のトラップを考慮に入れながら、境界線に沿って配置すべき現トラップの幅を求める例示的なサブルーチンを示す。このサブルーチンは、提案されたトラップが既存のトラップに重なる場合に一方のトラップの寸法を調節する。このサブルーチンは、現トラップがページオブジェクトに交差しており、あるいはページオブジェクトに近すぎるとみなされる場合に現トラップの寸法を修正する。論理ブロック850で、トラップ幅に画素が残っているかどうかを判定し、あるいは言い換えれば、現トラップ中の現画素行の分析が完了しているかどうかを判定する試験が行われる。
検討すべき画素が残っている場合、論理ブロック852で、提案されたトラップ画素が選択される。次いで論理ブロック854で、提案されたトラップ画素が既存のトラップ画素に重なっているかどうか、すなわち現境界以外の境界に沿ってトラップ画素が作成されたかどうかを判定する試験が行われる。提案されたトラップ画素が既存のトラップ画素に重なっている場合、論理ブロック856で、どのトラップ画素が「勝利する」か、すなわち、どちらの画素をこの特定の境界に関するトラップ画素として残し、他のトラップ領域を修正すべきかが判定される。実際の実施例では、各トラップ領域のニュートラル密度を調べ、より低いニュートラル密度を有するトラップ領域を修正することによって、この判定が行われる。したがって、提案された画素が既存のトラップ画素のニュートラル密度よりも高いニュートラル密度を有する場合、既存のトラップ画素が、提案された画素と置換される。次いで論理ブロック858で、提案された画素が勝利するかどうかが判定する試験が行われる。
提案されたトラップ画素が勝利しない場合、当該の画素が前のトラップの色を残し、ルーチンがリターンする。提案されたトラップ画素が勝利した場合、論理ブロック862で、既存のトラップ画素が、提案されたトラップ画素の色に修正される。次いで、ルーチンは論理ブロック850にループする。
論理ブロック854で、提案されたトラップ画素がオブジェクト画素(既存のトラップ画素)に重ならないと判定された場合、論理ブロック860で、提案されたトラップ画素がオブジェクト画素に重なるかどうかを判定する試験が行われる。提案されたトラップ画素がオブジェクト画素に重ならない場合、提案されたトラップ画素が現トラップの一部になるように、現トラップの色が、提案されたトラップ画素に書き込まれ、ルーチンが論理ブロック850にループする。提案されたトラップ画素がオブジェクト画素に重なる場合、論理ブロック864で、トラップの寸法が減少され、ルーチンが第14図にリターンする。
再び論理ブロック850を参照すると分かるように、トラップ幅に検討すべき画素が残っていない場合、論理ブロック866で、トラップ幅に近接画素が追加され、前述の規則に従って、結果的に得られるトラップの寸法に影響を及ぼすページオブジェクトがあるかどうかが判定される。この判定を下すルーチンを第16図および下記に記載する。行自体を構成する一つまたは複数の提案された画素が既存のトラップまたはページオブジェクトに交差する行に関しては、第16図のルーチンを呼び出す必要がないことが理解されよう。これは、決定論理ブロック858および860で発生する枝分かれから自明である。
第16図は、二つのトラップが共に最初に作成されたままである場合にトラッピング規則が無効になるほど二つのトラップが近接するのはいつかを判定する例示的なサブルーチンを示す。論理ブロック870で、近接幅に画素が残っているかどうかを判定する試験が行われる。前述のように、本発明の実際の実施例では、近接検査の幅はトラップ幅に等しい。ある画素行に対するすべての近接画素を検討したわけではない場合、論理ブロック872で、行中の次の画素が選択される。
論理ブロック874で、近接画素が既存のトラップ画素に重なるかどうかを判定する試験が行われる。近接幅に画素に残っておらず、あるいは近接画素が既存のトラップ画素に重なる場合、プログラムが終了し、制御が第15図にリターンする。そうでない場合、すなわち近接画素が既存のトラップ画素に重ならない場合、論理ブロック876で、近接画素がオブジェクト画素に重なるかどうかを判定する試験が行われる。近接画素がオブジェクト画素に重ならない場合、ルーチンは論理ブロック870にループする。そうでない場合、論理ブロック878で前述のトラップ減少規則、すなわち規則3に従ってトラップの寸法が減少される。次いで、ルーチンが終了し、制御が第15図のルーチンに戻される。
第17図および第18図は、トラッピングに対するベクトルグラフィックベースの手法に関するものである。第17図を参照すると分かるように、論理ブロック206ないし211で、CPU102が、入力ページデータ300中の各PDL命令を解釈し、出力ページ中のデータを表す表示リストを作成する。表示リストが作成された後、論理ブロック880で、表示リスト中のオブジェクトの隠面除去技法を使用することによって、現タイル中の可視カラー領域のベクトルリストが生成される。そにような技法は当技術分野において知られている。隠面除去を行う一つの方法は、最も前方のオブジェクトから後方へ移りながら、前景オブジェクトに対してすべての背景オブジェクトをクリップすることである。論理ブロック881で、エッジコンバータ/トラッピング分析サブルーチンが呼び出され、一組のトラッピング規則に従い、隣接するオブジェクトおよびトラップの近接を考慮に入れて、トラップをどこに作成すべきかが判定される。論理ブロック881の機能を実行するのに適したルーチンを第18図に示し、下記で説明する。
論理ブロック216で、論理ブロック881で作成されたトラップベクトルがPDL形式に変換される。論理ブロック218で、すべてのタイルが分析されたかどうかを判定する試験が行われる。検討すべき他のタイルがある場合、ルーチンは論理ブロック206にループする。そうでない場合、論理ブロック220で、入力ページデータ300の終わりにPDL形式のトラップベクトルが追加され、トラップ付き出力ページデータ400が生成される。次いで、ルーチンは終了する。
第18図は、トラップすべき現タイル内の境界または交差部分とトラップの幅を判定するために第17図で使用するのに適したルーチンである。論理ブロック882で、候補トラップ領域が作成される。論理ブロック884で、近接トラップ領域が作成される。本発明の一実施例では、これらの領域の幅が等しく、候補トラップ領域が、トラップ中のページオブジェクトに隣接し、近接トラップ領域が候補トラップ領域に隣接する。論理ブロック886で、候補トラップ領域がページオブジェクトおよび既存のトラップ領域に対してクリップされる。この結果、候補トラップ領域とこれらのオブジェクトとの間のすべての交差部分のリストが得られる。
論理ブロック887で、論理ブロック886でクリップされた領域に関するリストに交差部分が残っているかどうかが判定される。検討すべき交差部分が残っている場合、論理ブロック888で、現交差がページオブジェクトとの交差であるかどうか、すなわちページオブジェクトがタイルまたはページオブジェクトの一部によって完全に包含されるかどうかを判定する試験が行われる。現交差がページオブジェクトとの交差である場合、論理ブロック890で除外ゾーンが決定され、論理ブロック891で、ページオブジェクトおよび除外ゾーンを除外するように候補トラップ領域が修正される。次いで、ルーチンは論理ブロック887にループする。
現交差は、ページオブジェクトとの交差ではない場合、デフォルトでは既存のトラップの交差であり、論理ブロック896で、既存のトラップが候補トラップに対して「勝利する」かどうかを判定する試験が行われる。この場合も、一実施例では、より高いニュートラル密度を有するトラップが他方のトラップよりも優先される。既存のトラップが優先される場合、論理ブロック897で、候補トラップ領域が修正される。次いで、ルーチンは論理ブロック887にループする。そうでない場合、既存のトラップ領域よりも候補トラップ領域が優先される。この場合、候補トラップ領域は修正されず、既存のトラップ領域を閉塞させる。本発明の代替実施例では、候補トラップ領域が既存のトラップ領域に上書きされる。次いで、ルーチンは論理ブロック887で次の交差部分を検討する。
論理ブロック887で、現タイル中のすべての交差部分が検討されたと判定された場合、論理ブロック892で、近接トラップ領域がページオブジェクトのみに対してクリップされる。論理ブロック892の原則は、ページオブジェクトまたはその一部が候補トラップに近すぎないかどうかを確認し、それにより、位置ずれによって、まったくトラッピングを行わない場合よりも悪いアーチファクトがもたらされるトラップリストを表すことである。論理ブロック893で、ページオブジェクトと近接トラップ領域との間に交差部分があるかどうかを判定する試験が行われる。ない場合、ルーチンが終了し、制御が第17図のルーチン(論理ブロック881)にリターンする。
一つまたは複数の交差部分が検出された場合、論理ブロック984で、検出されたオブジェクトの周りの除外ゾーンが決定される。たとえば、前述の規則3を参照されたい。論理ブロック895で、候補領域が除外ゾーンをなくするように修正される。ルーチンは次いで論理ブロック893にループし、近接領域内に他のオブジェクト領域があるかどうかを判定する。すべての交差部分を評価した後、ルーチンは終了する。
本発明の好ましい実施例を図示し説明したが、本発明の趣旨および範囲から逸脱せずに本発明に様々な変更を加えられることが理解されよう。たとえば、(1)PDLを内部フォーマットに変換し、(2)その内部フォーマットを使用してオブジェクト交差部分をトラップし、(3)トラップをPDLに変換し、最初のPDLタイルにトラップベクトルを追加するプロセスに関して本発明の近接検出態様を説明した。しかし、この実施態様は例示的なものに過ぎず、本発明の近接検出態様は他のトラッピング実施態様でも有利である。したがって、このような態様はPDLイン/PDLアウトフォーマットに限るものではない。

Claims (15)

  1. 複数のカラー領域を含む印刷カラーページを電子的にトラップする方法であって、
    (a)一組のトラッピング規則に従って、当該のカラー領域に関する提案されたトラップ領域を作成するステップと、
    (b)提案されたトラップ領域とは重ならない一つまたは複数のカラー領域が、提案されたトラップ領域を修正しない場合に望ましくないトラップがもたらされるほど当該のカラー領域に近接している場合に、提案されたトラップ領域からの切り取りを決定するステップと、
    (c)提案されたトラップ領域から、切り取りを減じたものに相当する、当該のカラー領域に関する結果的に得られたトラップ領域を作成するステップと、
    (d)結果的に得られたトラップ領域をカラー領域と比較して、二つの領域の間に交差部分があるかどうかを判定し、一つまたは複数の交差部分が存在する場合、結果的に得られたトラップ領域からカラー領域を除外するように結果的に得られたトラップ領域を修正するステップと
    を含む方法。
  2. 結果的に得られたトラップ領域がさらに、提案されたトラップ領域に交差する各カラー領域に対して規定された除外ゾーンに基づいて修正される請求の範囲第1項に記載の方法。
  3. 提案されたトラップ領域に交差する所与のカラー領域では、除外ゾーンが、当該のカラー領域と交差するカラー領域との間の距離の二分の一に等しい請求の範囲第2項に記載の方法。
  4. いくつかのカラー領域が、当該のカラー領域に関するトラップを決定する前に生成された既存のトラップ領域を含むことができ、この方法がさらに、結果的に得られたトラップ領域を既存のトラップ領域と比較し、二つの領域間に交差部分があるかどうかを判定し、一つまたは複数の交差部分が存在する場合、一組のトラッピング規則に従って一方のトラップ領域を修正するステップを含む請求の範囲第1項に記載の方法。
  5. より低いニュートラル密度を有するトラップ領域が、修正される領域である請求の範囲第4項に記載の方法。
  6. 提案されたトラップ領域の切り取りを必要とするカラー領域が近接カラー領域と呼ばれ、提案されたトラップ領域が、各近接カラー領域に対して規定された除外ゾーンに基づいて修正される請求の範囲第1項に記載の方法。
  7. 近接カラー領域では、除外ゾーンが当該のカラー領域と近接カラー領域との間の距離の二分の一に等しい請求の範囲第6項に記載の方法。
  8. カラーページがページ記述言語フォーマットで表され、この方法がさらに、
    (a)ページ記述言語フォーマットで表されたカラーページを表す入力データファイルを読み取るステップと、
    (b)入力データファイルを含むページ記述言語命令を、カラー領域間のカラーエッジの検出および分析に適したフォーマットに変換するステップと、
    (c)変換した入力データファイルを分析し、カラー領域間のカラーエッジを識別し、変換した入力データファイルを使用して、提案されたトラップを作成するステップとを含む請求の範囲第1項に記載の方法。
  9. さらに、既存のトラップ領域を含むトラップ付き出力ファイルを生成するステップを含み、トラップがページ記述言語フォーマットで表される請求の範囲第8項に記載の方法。
  10. カラー領域間のカラー交差部分の検出および分析に適したフォーマットがラスタフォーマットである請求の範囲第9項に記載の方法。
  11. カラー領域間のカラー交差部分の検出および分析に適したフォーマットがベクトルリストフォーマットである請求の範囲第9項に記載の方法。
  12. さらに、ベクトルリストを分析してリスト中の可視ベクトルを判定するステップを含む請求の範囲第11項に記載の方法。
  13. 複数のカラー領域を含む印刷カラーページを電子的にトラップする方法であって、いくつかのカラー領域が、当該のカラー領域に関するトラップを決定する前に生成された既存のトラップ領域を含むことができ、
    (a)一組のトラッピング規則に従って、当該のカラー領域に関する提案されたトラップ領域を作成するステップと、
    (b)提案されたトラップ領域をカラー領域と比較して、二つの領域の間に交差部分があるかどうかを判定し、一つまたは複数の交差部分が存在する場合、提案されたトラップ領域からカラー領域を除外するように提案されたトラップ領域を修正するステップと、
    (c)提案されたトラップ領域を既存のトラップ領域と比較して、二つの領域の間に交差部分があるかどうかを判定し、一つまたは複数の交差部分が存在する場合、一組のトラッピング規則に従って一方のトラップ領域を修正するステップと、
    (d)提案されたトラップ領域に隣接する近接領域を作成し、カラー領域が近接しているかどうかを判定し、近接領域とカラー領域を比較するステップと、
    (e)一つまたは複数のカラー領域が、提案されたトラップ領域を修正しない場合に望ましくないトラップがもたらされるほど当該のカラー領域に均近接している場合に、近接領域に基づいて、提案されたトラップ領域を修正するステップと、
    (f)提案されたトラップ領域から、提案されたトラップ領域に加えられる修正を減じた値に相当する、当該のカラー領域に関する既存のトラップ領域を作成するステップとを含む方法。
  14. カラーページがページ記述言語フォーマットで表され、この方法がさらに、
    (a)ページ記述言語フォーマットで表されたカラーページを表す入力データファイルを読み取るステップと、
    (b)入力データファイルを含むページ記述言語命令を、カラー領域間のカラーエッジの検出および分析に適したフォーマットに変換するステップと、
    (c)変換した入力データファイルを分析し、カラー領域間のカラーエッジを識別し、変換した入力データファイルを使用して、提案されたトラップを作成するステップとを含む請求の範囲第13項に記載の方法。
  15. さらに、既存のトラップ領域を含むトラップ付き出力ファイルを生成するステップを含み、トラップがページ記述言語フォーマットで表される請求の範囲第14項に記載の方法。
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