JP3513853B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP3513853B2 JP11456799A JP11456799A JP3513853B2 JP 3513853 B2 JP3513853 B2 JP 3513853B2 JP 11456799 A JP11456799 A JP 11456799A JP 11456799 A JP11456799 A JP 11456799A JP 3513853 B2 JP3513853 B2 JP 3513853B2
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敏博 内ヶ島
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Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は弾球遊技機に関し、
詳しくは賞球として遊技者に遊技球を払い出す賞球制御
の発明に係る。 【0002】 【従来の技術】遊技機、例えばパチンコ遊技機において
は、発射された遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過
すると画面上で図柄を所定時間変動表示した後に静止表
示(停止表示)し、この静止表示した図柄が予め定めら
れた所定の図柄の組み合わせであればゲーム内容を遊技
者に有利な状態としている。遊技者に有利な状態になる
と発射された遊技球を極めて容易に入賞できるよう、連
続役物又は普通電動役物等と称される役物を開放又は拡
大する制御が実行される。遊技者に有利なゲーム内容と
するか否か、役物の開放動作等の制御は主制御基板と称
される制御基板で実行される。前記役物等の遊技盤面上
に配置された各入賞口に遊技球が入賞すると、入賞した
遊技球を全て入賞球としてセーフ球タンクに集合させ、
入賞球が有ればセーフ球タンクに設けられたセンサによ
り検出し入賞球1個に対して所定個数(通常、5〜15
個)の遊技球を払い出し、払い出した後に入賞球を1個
づつセーフ球タンクから排出する制御を実行している。
また、前記始動口としての入賞口に遊技球が入賞すると
セーフ球タンクに集合させられるが、入賞したことが始
動口に設けられたセンサにより検出され、所定個数(通
常、5〜6個)の遊技球を払い出した後にセーフ球タン
クから1個づつ排出する。この賞球払い出し制御は、一
般に、賞球制御基板等と称される制御基板で実行され
る。前述した賞球払い出しの制御に係る発明としては、
特開平6−71027号に示される「遊技機の球排出制
御装置」等が知られている。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
たセーフ球タンクを有する構成の弾球遊技機には次の課
題が考えられた。 (1)セーフ球タンクを備える必要上、機構が嵩張る、
特に最近の確率変動機では連続して大当たりが発生する
可能性があることから、セーフ球タンクの容量を大きく
構成する必要がある、(2)賞球個数の異なる入賞口に
入賞した入賞球の全てがセーフ球タンクに集合すること
から制御が複雑になる、(3)始動口又は大入賞口に入
賞した入賞球を計数し、この計数したデータを賞球制御
基板(球排出制御装置)に送信する必要がある、といっ
た課題が考えられた。この課題を解決するために、主制
御基板で賞球払い出し制御を実行することも考えられる
が、主制御基板の制御の負担が大きくなってしまう。本
発明の弾球遊技機は、主制御基板の制御の負担を軽減化
しつつ前述した課題を好適に解決することを目的として
為されたものである。 【0004】 【課題を解決するための手段及び効果】前記課題を解決
するため請求項1に記載の遊技機は、遊技盤面上に発射
された遊技球が特定入賞口に入賞するタイミングに起因
して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム内
容とするか否かを決定する主制御基板と、賞球を払い出
す賞球払出装置を制御する賞球制御基板と、該賞球払出
装置から排出される賞球を検出すると賞球検出信号を出
力する賞球検出手段と、遊技盤面上の各入賞口への入賞
球を検出すると入賞検出信号を出力する入賞検出手段
と、を含み構成された弾球遊技機であって、前記賞球制
御基板に、更に、前記入賞検出手段が出力する入賞検出
信号のうち、前記乱数値を抽出するための前記特定入賞
口への入賞球に対応する入賞検出信号を、前記主制御基
板を介して直接取得し、且つ前記特定入賞口以外への入
賞球に対応する入賞検出信号を他の制御基板を介せず直
接に取得すると共に、前記賞球検出手段が出力する賞球
検出信号を他の制御基板を介せず直接取得する検出信号
取得手段と、該検出信号取得手段が取得した前記入賞検
出信号に基づき前記賞球払出装置による払い出しが未了
の賞球数に相当する賞球データを加算演算し、該検出信
号取得手段が取得した前記賞球検出信号に基づき前記賞
球データを減算演算する賞球データ演算手段と、該賞球
データ演算手段により演算された賞球デ−タを記憶保持
する記憶保持手段と、該記憶保持手段により記憶された
賞球データに従って賞球払出装置に賞球を払い出すよう
指示する賞球指示手段と、を備えたことを特徴とする。 【0005】ここで、遊技盤面上に発射された遊技球が
定入賞口に入賞するタイミングに起因して遊技者に有
利なゲーム内容とするか否かを決定するとは、特定入
口に入賞するタイミングに起因して抽出される乱数の値
により直接的に遊技者に有利な状態とすることは当然に
含まれる他、特定入賞口に入賞するタイミングに起因し
て抽出される乱数の値により所定の特定入賞口を開放
し、この開放した特定入賞口内の特定領域を遊技球が通
過すると遊技者に有利な状態とする所謂「第3種遊技機
(権利物)」等の遊技機が有する間接的に遊技者に有利
な状態とするゲーム内容も含む。また、遊技者に有利な
状態とするとは、遊技盤面上の大入賞口が連続して開放
する所謂「大当り遊技」ばかりだけではなく、連続せず
に1回開放するだけの場合、あるいは普通電動役物等の
開口部が55mm以下の電気的に開放する役物の開放又は
拡大動作も含まれ、遊技球が特定の入賞口に入賞するタ
イミングに起因して抽出される乱数の値により遊技者に
有利とする構成のものを全て含む。 【0006】賞球検出手段とは、賞球払出装置から排出
される賞球を検出すると賞球検出信号を出力する手段で
あれば良く、賞球払出装置の下流側にスイッチ又はセン
サを設けて排出される賞球としての遊技球を検出する構
成は当然に含まれる他、賞球排出装置の上流側にスイッ
チ又はセンサを設けて賞球排出装置から排出される遊技
球に相当する遊技球を検出する構成のものも含まれる。 【0007】入賞検出手段とは、遊技盤面上の各入賞口
への入賞球を検出すると入賞検出信号を出力する手段で
あれば良く、遊技盤面上の各入賞口の全てにスイッチ又
はセンサを設ける構成とすることや、払い出し個数の相
違する入賞口毎に集合樋で入賞球を集合させて賞球数の
相違毎に検出する構成としても良い。要は、少なくとも
賞球数の相違を判別できる構成であれば良い。 【0008】検出信号取得手段とは、入賞検出手段が出
力する入賞検出信号のうち、乱数値を抽出するための特
定入賞口への入賞球に対応する入賞検出信号を、主制御
基板を介して直接取得し、且つ特定入賞口以外への入賞
球に対応する入賞検出信号を他の制御基板を介せず直接
取得すると共に、賞球検出手段が出力する賞球検出信号
を他の制御基板を介せず直接取得する手段であれば良
い。ここで、直接取得するとは、賞球検出手段及び入賞
検出手段が出力する各々の検出信号をそのまま取得する
ことを意味し、主制御基板等の他の回路基板を介して取
得する構成であっても検出信号をそのまま取得する構成
であれば良い。また、特定入賞口への入賞球に対応する
入賞検出信号を主制御基板を介して直接取得するとは、
主制御基板を中継して入賞検出信号をそのまま取得する
ことを意味し、更に、他の制御基板を介せず直接取得と
は、特定入賞口への入賞球に対応する入賞検出信号の取
得と比較して述べた構成であり、他の制御基板を中継せ
ず検出信号をそのまま取得する構成を意味するものであ
る。尚、ここでは、他の制御基板を中継しない構成であ
れば良く、単に信号の受け渡しを行う他の中継基板を介
する構成としても何ら問題ない。要は、他の回路基板で
一旦取得され、取得された検出信号が集計される等の何
等かのデータ加工され、加工されたデータを取得する構
成でなければ良い。 【0009】賞球データ演算手段とは、検出信号取得手
段が取得した前記入賞検出信号に基づき前記賞球払出装
置による払い出しが未了の賞球数に相当する賞球データ
を加算演算し、該検出信号取得手段が取得した前記賞球
検出信号に基づき前記賞球データを減算演算する手段で
あれば良く、詳しくは、賞球払出装置による払い出しが
未了の賞球数に相当する賞球データに検出信号取得手段
が取得した入賞検出信号に基づき入賞口毎に設定された
賞球個数のデータを加算演算し、賞球払出装置による払
い出しが未了の賞球数に相当する賞球データから検出信
号取得手段が取得した前記賞球検出信号に基づき払い出
した賞球数に相当するデータを減算演算する構成であれ
ば良い。 【0010】記憶保持手段とは、賞球データ演算手段に
より演算された賞球デ−タを記憶保持する手段であれば
良く、演算された賞球データを一時的な停電で喪失しな
よう構成しても良いが、長時間の停電でも賞球データが
喪失しないようバッテリバックアップされる構成が好ま
しい。このバッテリバックアップする構成は、賞球制御
基板にコンデンサ等を搭載する構成としても良いし、他
の基板である電源回路基板にコンデンサ等を搭載しこの
基板から電源を供給されてバックアップする構成として
も良い。 【0011】請求項1に記載の弾球遊技機では、賞球を
払い出す賞球払出装置を制御する賞球制御基板が、賞球
検出手段及び入賞検出手段が出力する各々の検出信号を
検出信号取得手段により直接取得し、この検出信号取得
手段が直接取得した入賞検出信号及び賞球検出信号に基
づき賞球払出装置による払い出しが未了の賞球数に相当
する賞球データを賞球データ演算手段により加減算演算
し、加減算演算された賞球データを記憶保持手段により
記憶保持し、記憶保持された賞球データに従って賞球指
示手段により賞球払出装置に賞球を払い出すよう指示す
る。 【0012】これにより、請求項1に記載の弾球遊技機
は、賞球を払い出す賞球払出装置を制御する賞球制御基
板が、賞球検出手段及び入賞検出手段が出力する各々の
検出信号を直接取得し、取得した検出信号に基づき払い
出すべき賞球データを演算し記憶保持することができ
る。従って、従来のように主制御基板が始動口等に入賞
した入賞球に対応した賞球データを演算し、演算した賞
球データを送信する処理を省くことができ主制御基板の
処理の負担を一層軽減化することができるという優れた
効果を有する。また、賞球検出手段及び入賞検出手段が
出力する各々の検出信号を直接取得して取得した検出信
号に基づき払い出すべき賞球データを演算し記憶保持す
ることができるので、従来のように賞球があるまで入賞
球を保持する必要はなく、入賞球を検出すれば直ちに排
出、現実には検出するために一時保持する必要はなく、
垂れ流し状態とすることができるという優れた効果も有
する。この結果、従来のように入賞球を全て一旦保持す
るためのセーフ球タンク、セーフ球タンクから賞球があ
る毎に入賞球を1個づつ排出する入賞球排出装置等をな
くすことができ弾球遊技機の構成を一層簡略化すること
ができるという優れた効果も奏する。 【0013】 【0014】 【0015】請求項に記載の弾球遊技機は、検出信号
取得手段が、入賞検出手段が出力する入賞検出信号のう
ち乱数値を抽出するための特定入賞口への入賞球に対応
する入賞検出信号を、主制御基板を介して直接取得し、
且つ特定入賞口以外への入賞球に対応する入賞検出信号
を他の制御基板を介せず直接取得すると共に、賞球検出
手段が出力する賞球検出信号を他の制御基板を介せず直
接取得するよう構成されているので、始動口としての特
定入賞口への入賞球に対応する検出信号を主制御基板で
も使用することができ乱数の抽出を実行することができ
るという効果を有する。これにより、請求項に記載の
弾球遊技機では、始動口としての特定入賞口への入賞球
に対応する検出信号を主制御基板では乱数の抽出のみに
使用し、賞球制御基板は賞球に係る一切の制御を実行す
ることができるという極めて優れた効果を奏する。ま
た、特定入賞口への入賞球に対応した検出信号以外の入
賞検出信号及び賞球検出信号は他の制御基板を介せず直
接取得する構成なので、弾球遊技機における賞球の制御
に係る構成を徒に複雑にせず一層簡略することができる
という効果も有する。 【0016】 【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施例を
図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、
下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の
技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはい
うまでもない。図1に示すように、本実施例のパチンコ
機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とか
らなり、外枠11の左隣に公知のカードリーダ13が設
けられている。前面枠12は、左端上下のヒンジ14に
より外枠11に対し回動可能に取り付けられている。前
面枠12の下方には上皿15が設けられ、この上皿15
に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18が設けら
れている。カードリーダ13のカード口19にプリペイ
ドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部1
8に表示され、貸出釦16を押下すると遊技球の貸出し
が実行され上皿15の払い出し口より遊技球が排出され
る。前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠12に対
して解放可能に取り付けられている。この金枠20には
板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガラス21
の奥には遊技盤22が収納されている。上皿15の前面
枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿23の右側
には発射ハンドル24が取り付けられている。この発射
ハンドル24の外周には、図示しない回動リングが擁さ
れ、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22上に発射
することができる。上皿15と下皿23とは連結されて
いて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下皿23に
遊技球を誘導するよう構成されている。 【0017】図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面
図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着
可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠13に収納
されている。この機構盤26には、上方から、球タンク
27,誘導樋28及び払出し装置29が設けられてい
る。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の
入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定
個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15
に排出することができる。また、機構盤26には主制御
基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤2
2には特別図柄表示装置32が、前面枠左下部には発射
制御基板33が、特別図柄表示装置32の左側に外部接
続端子基板50が、各々取り付けられている。尚、機構
盤26を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は
従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。 【0018】次に図3を用いて遊技盤22について説明
する。図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図
柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以
下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始
動口としての普通電動役物36、LCD32a上部の普
通図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示され
る図柄の変動開始に用いられるLCD32aの左右の普
通図柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部
の大入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の
各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられて
いる。この構成により、前述した発射ハンドル24を回
動すれば発射制御基板33により駆動される発射モータ
33aが駆動されて上皿15上の遊技球がガイドレール
を介して遊技盤22上に発射される。発射された遊技球
が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球と
して取り込まれ、入賞しなければアウト口41を介して
アウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。 【0019】続いて前述したパチンコ機10の電気的構
成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板
30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射
制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35
等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受
け渡しを行うための所謂中継基板等は記載していない。 【0020】主制御基板30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための
外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の入
力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動
スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以
下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、及びカウント
スイッチ40b等が接続されている。また、出力側に
は、大入賞口ソレノイド40c、Vソレノイド40d、
普通役物ソレノイド36b及び外部接続端子基板50等
が接続されている。ここで、図5に示すように、主制御
基板30の入力側は、入力バッファ30a及び入力ポー
ト30bから構成され、入力バッファ30aにより入力
ポート30bからデータが出力できないことが保証され
ている。 【0021】第1種始動スイッチ36aは前述した遊技
盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッチ
38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び3
9内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、
に各々取り付けられている。ここで、Vスイッチ40a
は大入賞口40内に入賞した遊技球が特別装置作動領域
(以下、「特別領域」という。)を通過したことを、カ
ウントスイッチ40bは大入賞口40内に入賞する全て
の遊技球を、各々検出するためのものである。また、出
力側に接続された大入賞口ソレノイド40cは大入賞口
40、Vソレノイド40dは大入賞口40内の特別領
域、普通役物ソレノイド36bは普通電動役物36の開
閉に各々使用されるものである。Vソレノイド40d
は、特別領域に遊技球が1個通過すると特別領域を閉鎖
するためのものである。 【0022】特別図柄表示装置32は、前述したLCD
32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装置
制御基板(以下、単に「図柄制御基板」という。)32
b及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニッ
ト32cから構成されている。図柄制御基板32bは、前
述した主制御基板30と同様8ビットワンチップマイコ
ンを中心とした論理演算回路として構成されている。 【0023】賞球制御基板31は、主制御基板30と同
様、賞球払い出しに係るプログラムを記憶したROM及
び演算等の作業領域として働くRAMを内蔵した8ビッ
トワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として
構成され、この他各種スイッチ類及び各種アクチェータ
類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられて
いる。賞球制御基板31の入力側には、図4及び図5に
示すように、満タンスイッチ43、補給スイッチ44、
賞球払い出しスイッチ51、その他入賞口スイッチ5
2、リセットスイッチ53の他に、主制御基板30を中
継して前記第1種始動口スイッチ36a及びカウントス
イッチ40bが接続され、出力側には球切モータ54及
びエラー表示LED(7セグLED)55が接続され、
更に双方向に前述したプリペイドカードユニット13及
びCR精算表示基板42も接続されている。満タンスイ
ッチ43は下皿23内、補給スイッチ44は球タンク2
7内、賞球払い出しスイッチ51は前記払出し装置29
内の球切モータ54の下流側、リセットスイッチ53は
前記払出し装置29に、各々設けられている。満タンス
イッチ43は下皿23に遊技球が満タン状態になったこ
とを、補給スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存
在することを、賞球払い出しスイッチ51は払出し装置
29の球切モータ54により賞球として払い出される遊
技球を、各々検出するためのものであり、又リセットス
イッチ53はパチンコホールの店員により操作されるス
イッチである。 【0024】ここで、本実施例では、図5に示すよう
に、第1種始動口スイッチ36a及びカウントスイッチ
40bは主制御基板30の入力バッファ30aに接続さ
れる共に、入力バッファ30aの手前で分岐して賞球制
御基板31の入力バッファ31aに接続されている。ま
た、その他の入賞口スイッチ52は、本実施例では賞球
個数の相違毎に配置されており、15個払い出しの入賞
口用の入賞口スイッチ52a、10個払い出しの入賞口
用の入賞口スイッチ52b、5個払い出しの入賞口用の
入賞口スイッチ52c、とから構成されている。尚、こ
のその他の入賞口スイッチ52は、全ての入賞口に個々
に設ける構成としても何等問題ない。また、第1種始動
口スイッチ36a及びカウントスイッチ40bを賞球制
御基板31の入力バッファ31aに接続し、入力バッフ
ァ31aの手前で分岐して主制御基板30の入力バッフ
ァ30aに接続する構成としても何等問題ない。尚、前
記CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸出釦
16、精算釦17及び残高表示部18等から構成されて
いる。 【0025】発射制御基板33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵されたタッチスイッチ24aがオン状態
のときタッチランプ45を点灯させる。前記タッチスイ
ッチ24aは発射ハンドル24に内蔵され遊技者が発射
ハンドル24に触れていることを検出するためのもので
ある。ここで、発射制御基板33の入力側は、図6に示
すように、入力バッファ33aと入力ポート33bとに
より構成され、前記満タンスイッチ43及び補球スイッ
チ44は前記賞球制御基板31の入力バッファ31aに
接続されると共に、入力バッファ31aの手前で分岐し
て発射制御基板33も入力バッファ33aに接続されて
いる。満タンスイッチ43及び補球スイッチ44を入力
バッファ33aに接続し、入力バッファ33aの手前で
分岐して入力バッファ31aに接続する構成としても良
い。入力バッファ31bの手前で分岐する構成とするこ
とにより、賞球制御基板31のマイコンは入力ポート3
1bを介して外部にデータ出力ができないことが保証さ
れる。 【0026】ランプ制御基板34は主としてトランジス
タ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30か
らの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当たりラン
プやエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ラン
プ類を点灯表示させるためのものである。 【0027】音制御基板35は音源IC及びアンプ等か
ら構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピ
ーカ46を駆動制御するためのものである。 【0028】前述した特別図柄表示装置32、賞球制御
基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び
音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送
信することができるよう一方向通信の回路として構成さ
れている。また、これらの各制御基板30〜35へは電
源回路PSにより電源が供給される。この電源回路には
大容量コンデンサが搭載され、制御基板30〜32の1
チップマイコンのRAMはバッテイバックアップされる
構成を採用している。 【0029】以上説明した回路構成を有するパチンコ機
10の主制御基板30内の8ビットワンチップマイコン
(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を
図7に示すフローチャートに従って説明することにす
る。図7に示されるフローチャートは、主制御基板30
のマイコンにより実行されるメイン処理を表したもので
あり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行さ
れる処理である。本実施例では、ステップS100〜S
200までの各処理は割り込み処理において1回だけ実
行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を
実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行さ
れるステップS210及びS220の処理を「残余処
理」と称する。 【0030】マイコンによるハード割り込みが実行され
ると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(ス
テップS100)。この判断処理は、メモリとしてのR
AMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断するこ
とにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処
理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否か
を判断するためのである。通常でない場合としては、ノ
イズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコ
ンの暴走時には、RAMの所定領域の値が所定値と異な
る値となっている。通常でないと判断されると、前記メ
モリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通
図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期
値の書き込み、即ち初期設定が為される(ステップS1
10)。 【0031】通常との肯定判断が為されると、まず初期
乱数更新処理が実行される(ステップS120)。この
処理は、初期乱数の値をこの処理を実行する毎に+1す
るインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱
数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が
最大値である「329」のときには次回の処理で初期値
である「0」に戻り、「0」〜「329」までの330
個の整数を繰り返し昇順に作成する。ステップS120
に続く当否乱数更新処理(ステップS130)は、初期
乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するイン
クリメント処理であるが、最大値である「329」に至
ると次回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初
期値(以下、「更新初期値」という。)とし、更に割り
込み毎に+1する処理を続行して更新初期値より「1」
少ない値(以下、「更新最大値」という。)に至れば次
回の処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値と
し「0」〜「329」までの330個の整数値を繰り返
し作成する。即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構
成する要素を「0」〜「329」までの330個の整数
値とすることは前記初期乱数と何等変わることはない
が、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理では
そのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るま
で割り込み毎に+1し、更に次回の更新初期値を初期値
とする構成である。これにより、当否乱数は、乱数を構
成する要素を「0」〜「329」までの330個の整数
値とし、割り込み処理毎に+1するが、更新最大値に至
れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期乱数によ
り決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測
不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最
大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱
数と同じ「0」〜「329」の330個の整数値と何等
変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均
一にしている。 【0032】大当り図柄乱数更新処理(ステップS14
0)は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作
成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最
大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の各
乱数値「0」〜「14」は、画面上に表示される3桁同
一の「111」、「222」、「333」、「44
4」、「555」、「666」、「777」、「88
8」、「999」、[AAA」、「BBB」、「CC
C」、「DDD」、「EEE」、「FFF」に各々対応
する。外れ図柄乱数更新処理(ステップS150)は、
左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成
され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。
左図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰
り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+
1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。中
図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り
返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が
「0」に戻るときに本処理で+1され最大値を超えると
「0」に戻る。右図柄用乱数は、「0」〜「14」の1
5個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成さ
れ、中図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎に1さ
れ最大値を超えると「0」に戻る。普通図柄乱数更新処
理(ステップS160)は、「0」〜「6」の7個の整
数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理
で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻
る。 【0033】前述した各乱数更新処理(ステップS12
0〜S160)により、初期乱数、当否乱数、大当り図
柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新され
るが、続く処理(ステップS170)では遊技機10に
設けられ主制御基板30に接続された各スイッチ類の入
力処理が実行される。本実施例では、前述した満タンス
イッチ43、補給スイッチ44、第1種始動スイッチ3
6a、Vスイッチ40a、カウントスイッチ40b、普
通図柄作動スイッチ38a及び39a、等の各スイッチ
の作動状況をチェックする処理が実行される。 【0034】この入力処理により第1種始動スイッチ3
6aに入力がある場合には、始動口としての普通電動役
物36に遊技球が入賞したときであり、この割り込み処
理時の前記当否乱数の値が抽出され当否判定値と比較さ
れる(ステップS180)。本実施例の遊技機10は、
確率変動機として構成され、通常確率時では当否判定値
は「1」であり、高確率時には「1」、「3」、
「5」、「7」、「9」、「11」である。前述したよ
うに当否乱数を構成する「0」〜「329」の330個
の各整数値の出現率は均一であり、遊技球が始動口とし
ての普通電動役物36に入賞するタイミングで抽出され
る当否乱数の値は、前記ハード割り込みの微小時間であ
る2msと比較すれば入賞タイミングを微小時間単位で調
節できないことから無作為に抽出された値となり、当否
乱数は完全なる乱数として機能する。従って、抽出され
た当否乱数の値が当否判定値と一致して大当りとなる確
率は、通常確率時には1/330であり、高確率時には
1/55(=6/330)となる。この大当りを発生さ
せる確率が低確率状態から高確率状態に移行するのは、
本実施例では、大当り発生時の割り込み処理における前
述した大当り図柄乱数の値が、「1」、「3」、
「5」、「7」、「9」、「11」及び「13」、即
ち、大当り図柄が「111」、「333」、「55
5」、「777」、「999」、「BBB」及び「DD
D」(以下、「高確率図柄」という。)の場合であり、
大当たりが発生するときの7/15の確率で高確率に移
行する。そして、高確率中において、再び大当りを発生
させたときの大当り図柄が高確率図柄であれば更に高確
率状態が継続する。 【0035】当否判定処理(ステップS180)が終了
すると、特別図柄表示装置32のLCD32a上に当否
判定処理の結果に従った画像を表示すべく、主制御基板
30は特別図柄表示装置32に所定のコマンドを送信す
る。これにより、特別図柄表示装置32は、画像を所定
時間変動表示した後、当否判定結果を遊技者に報知する
画像を静止表示する処理を実行する。 【0036】続く各出力処理(ステップS200)は、
遊技の進行に応じて主制御基板30は、特別図柄表示装
置32、発射制御基板33、ランプ制御基板34、音制
御基板35、大入賞口ソレノイド40c等の各種ソレノ
イドに対して各々所定の出力処理を実行する。 【0037】前述した本処理に続く残余処理は、外れ図
柄乱数更新処理(ステップS210)及び初期乱数更新
処理(ステップS220)から構成されるが、各々前述
したステップS150及びステップS120と全く同じ
処理である。この2つの処理は無限ループを形成し、次
の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返
し実行される。前述したステップS100〜S200ま
での本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当た
り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等
により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行
する回数も割り込み毎に異なり、図7に示された割り込
み処理が1回実行されることにより外れ図柄乱数及び初
期乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくな
る。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数
と同期する可能性はなくなる。尚、本実施例において
は、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構
成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄
乱数更新処理(ステップS160)も残余処理内におい
て実行するよう構成しても良い。 【0038】前述した各処理を実行することにより、遊
技機10は次のような動作を実行する。遊技者により操
作される発射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ
33aにより遊技球が遊技盤22上に発射され、発射さ
れた遊技球が第1種始動口としての普通電動役物36に
入賞すれば第1種始動口スイッチ36aにより検出さ
れ、特別図柄表示装置32のLCD32aの画面上に特
別図柄を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働
く。この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図
柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると大
当り状態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。
大当り状態となるか否かは、遊技球が第1種始動口スイ
ッチ36aにより検出されたとき抽出される当否決定乱
数の値が所定値であるか否かにより決定される。大当た
り状態となると、大入賞口40が約30秒間又は遊技球
が10個入賞したことがカウントスイッチ40bにより
検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、
このとき大入賞口40内に入賞した遊技球が特別領域を
通過したことがVスイッチ40aにより検出されると一
旦大入賞口40が閉鎖された後に再び開放され、この開
放動作を最大16回繰り返す。通常、大入賞口40への
遊技球1個の入賞に対して15個の遊技球が賞球として
払い出すよう構成しているので、1回の大当たり状態が
発生すると、約2400(=15×10×16)個の遊
技球を賞球として獲得することができる。この賞球排出
動作は賞球制御基板31が実行するが、次に賞球制御基
板31が行う処理を図8〜図10に示すフローチャート
に従って説明する。尚、遊技中において前述したランプ
制御基板34及び音制御基板35が実行する制御は従来
と同様な構成であり、その説明は割愛することにする。 【0039】図8〜図10に示す各フローチャートは、
賞球制御基板31のマイコンにより実行される処理を示
したものであり、ハード割り込み等の手法により定期的
に実行される。ここでは、図8に示す「賞球加算ルーチ
ン」について先ず説明する。賞球制御基板31のマイコ
ンにより実行される処理が本ルーチンに移行すると、遊
技盤面上の各入賞口に遊技球の入賞が有ったか否かが判
断される(ステップS300及びS310)。具体的に
は、第1種始動口スイッチ36a、テンカウントスイッ
チ40b、その他の入賞口スイッチ52a、52b及び
52cの状態がスキャンされ、入賞が有るか否かが判断
される。入賞があると判断されると、払出未了データP
Dの加算処理が実行される(ステップS320)。加算
処理は、賞球個数毎に実行される。即ち、賞球個数とし
ての払い出し個数が5個の入賞口に遊技球の入賞が1個
あれば払出未了データPD1の値がインクリメント(+
1)され、払い出し個数が10個の入賞口に遊技球の入
賞が1個あれば払出未了データPD2の値がインクリメ
ント(+1)され、払い出し個数が15個の入賞口に遊
技球の入賞が1個あれば払出未了データPD3の値がイ
ンクリメント(+1)される。従って、本実施例では、
払出未了データPDの値は、5個賞球を表す払出未了デ
ータPD1、10個賞球を表すPD2及び15個賞球を
表すPD3から構成されていることになる。また、本実
施例では、第1種始動口36は賞球個数が5個、大入賞
口40は賞球個数が15個に設定されている。尚、払出
未了データPDの値は、具体的な個数を各々のデータP
D1〜PD3に加算する構成としても良いし、データP
Dに具体的な個数を直接に加算する構成としても何等問
題ない。 【0040】図9に示す「賞球減算ルーチン」では、先
ず、払出未了データPDの各々のデータPD1〜PD3
の値が零でないか否かが判断される(ステップS35
0)。いずれかのデータPD1〜PD3のデータが零で
ないとの判断が為されると、球切モータ54が駆動制御
され賞球の払い出しが指示される(ステップS36
0)。本実施例では、3つのデータPD1〜PD3のう
ち2つ以上のデータが零でなければ賞球個数の多いほう
から賞球の払い出しが指示される。賞球払出し指示が実
行されると(ステップS360)、賞球払い出しスイッ
チ51の状態が検出され指示された個数の賞球が実際に
払い出されたか否かがチェックされる(ステップS37
0)。指示された個数の賞球が払い出されたとの肯定判
断が為されると、払出未了データPDの対応するデータ
PD1〜PD3の値がデクリメント(−1)される(ス
テップS380)。前記ステップS350〜S380の
処理を繰り返し実行することにより、払出未了データP
Dの各データPD1〜PD3の値が全て零になるまで賞
球の払い出しが実行される。本実施例では、賞球個数の
多い方のデータが零になってから次のデータに対応する
賞球の払い出しが実行されるので、遊技者には賞球の払
い出しが早く実行されているという感じを与える効果が
有る。 【0041】前記ステップS320により加算処理さ
れ、又前記ステップS380により減算処理される払出
未了データDP(DP1〜DP3)の内容は更新されR
AMに書き込まれ記憶される。本実施例においては、主
制御基板30、賞球制御基板31及び特別図柄表示装置
32の図柄制御基板32bに各々搭載されたRAMは電
源回路PSのコンデンサによりバックアップされてい
る。従って、停電が発生しても払出未了データDP(D
P1〜DP3)の内容は消去することがない。前記ステ
ップS370において賞球の払い出しが検出されず、こ
の検出されない状態が所定時間継続すると(ステップS
390)、賞球の払い出し系統に異常有りとしてエラー
処理を実行する(ステップS400)。本実施例では、
エラー表示LED(7セグLED)55に「1」の文字
を表示し、エラーランプを点灯する処理を実行する。こ
のエラー表示LED55等のエラー表示処理は、パチン
コホールの店員が球詰まり等のエラー原因を解除してリ
セットスイッチ53を操作するまで実行される。尚、リ
セットスイッチ53が操作されても払出未了データPD
の値はクリヤされない。また、前記ステップS350に
おいて払出未了データPDの値が零であるにも拘わら
ず、賞球払い出しスイッチ51により賞球の払い出しが
検出されると(ステップS410)、遊技の故障により
又は不正行為により過剰に賞球の払い出し処理が有りと
してエラー処理を実行する(ステップS420)。この
エラー処理は、エラー表示LED55に「2」の文字を
表示し、エラーランプを点灯すると共に、球切モータ5
4を強制的に停止する処理からなる。このエラー処理も
リセットスイッチ53を操作するまで解除されない。 【0042】賞球制御基板31のマイコンにより実行さ
れる処理が図10に示す「球切れ・満タンルーチン」に
移行すると、先ず、エラーフラグがセットされていない
ことがチェックされる(ステップS450)。エラーフ
ラグがセットされていないとの肯定判断が為されると、
続いて補給スイッチ44がオンしていないか(ステップ
S460)、満タンスイッチ43がオンしていないか
(ステップS470)が判断される。ともにオンしてい
ないとの否定判断が為されると、異常なしとして処理は
そのまま「リターン」に抜ける。ここで、どちらかがオ
ンしているとの肯定判断が為されるとエラー処理(ステ
ップS480)に移行する。エラー処理は、補給スイッ
チ44がオンしているときは、エラーフラグをセット
し、エラー表示LED55に「3」の文字を表示し、ま
たエラーランプを点灯させて報知する制御を実行する。
満タンスイッチ43がオンしているときには、エラーフ
ラグをセットし、エラー表示LED55に「4」の文字
を表示し、またエラーランプを点灯させて報知すると共
に、球切モータ54が駆動制御されているときには駆動
を停止する制御を実行する。前記ステップS450にお
いてエラーフラグがセットされているとの否定判断が為
されると、この場合にはエラー中であり、補給スイッチ
44又は満タンスイッチ43がまだオンしているのかが
判断される(ステップS490〜S500)。どちらか
一方がオンしていればエラーが解除されていないとして
処理はそのまま「リターン」に抜け、共にオンしていな
いとの判断が為されるとエラーフラグをリセットし、エ
ラー表示LED55に「0」の文字を表示し、エラーラ
ンプを消灯する(ステップS510)。尚、前述した満
タンスイッチ43がオンしている場合には、発射制御基
板33は発射モータ33aの作動を停止させる処理を実
行する。 【0043】以上、詳細に説明した本実施例によると、
賞球制御基板31が、遊技盤22上に配置された各入賞
口に入賞した入賞球を検出する第1種始動口スイッチ
6a、Vスイッチ40a、カウントスイッチ40b、そ
の他入賞口52a〜52c、及び球切モータ54から排
出される賞球を検出する賞球払い出しスイッチ51が各
々出力する検出信号を直接取得し、取得した検出信号に
基づき払い出すべき賞球データとして払出未了データD
P(DP1〜DP3)を演算し記憶保持することができ
る。従って、従来のように主制御基板30が第1種始動
口36a及びカウントスイッチ40bに入賞した入賞球
に対応した賞球データを演算し、演算した賞球データを
賞球制御基板31に送信する処理を省くことができ主制
御基板30の処理の負担を一層軽減化することができる
という優れた効果を有する。 【0044】また、加算処理(図8 ステップS32
0)及び減算処理(図9 ステップS380)を実行し
て更新記憶される払出未了データDP(DP1〜DP
3)は、記憶保持することができるので、賞球があるま
で入賞球を保持する必要はなく入賞球を検出した直後に
この入賞球を機外に排出することができるという優れた
効果も有する。この結果、従来のように入賞球を全て一
旦保持するためのセーフ球タンク、セーフ球タンクから
賞球がある毎に入賞球を1個づつ排出する装置等をなく
すことができ弾球遊技機の構成を一層簡略化することが
できるという優れた効果も奏する。 【0045】更に、本実施例においては、払出未了デー
タDPを各入賞口の賞球個数に対応させて15個賞球の
払出未了データDP1、10個賞球の払出未了データD
P2及び5個賞球の払出未了データDP3に分離して入
賞があればインクリメントし、賞球の払い出しがあれば
デクリメントする構成なのでRAMの使用領域を少なく
することができるという効果も有している。また、本実
施例においては、主制御基板30、賞球制御基板31及
び図柄制御基板32bに各々搭載される1チップマイコ
ンのRAMは電源回路SPによりバッテリバックアップ
する構成を採用しているので、停電が発生しても停電前
のゲーム状態から停電復旧後にゲームを再開することが
でき遊技者に不測の不利益を与えるといった不具合を未
然に解決している。 【0046】更に、本実施例においては、第1種始動口
スイッチ36a及びカウントスイッチ40bを主制御基
板30の入力バッファ30aに接続すると共に、入力バ
ッファ30aの手前で分岐して賞球制御基板31の入力
バッファ31aに接続する構成を採用しているので、第
1種始動口しての普通電動役物36への入賞球に対応す
る検出信号、及び大入賞口40への入賞球に対応する検
出信号を主制御基板30でも使用することができ乱数の
抽出を実行することができると共に、大入賞口40に遊
技球が10個入賞したとき大入賞口ソレノイド40cを
駆動して大入賞口40の閉鎖に使用することができると
いう効果を有する。これにより、普通電動役物36への
入賞球に対応する検出信号を主制御基板30では乱数の
抽出のみに使用し、且つ大入賞口40への入賞球に対応
する検出信号を主制御基板30では大入賞口の閉鎖に使
用し、賞球制御基板31は賞球に係る一切の検出信号を
直接入力することができるという極めて優れた効果を奏
する。 【0047】次に図11〜図13を用いて第2の実施例
について説明することにする。第2の実施例は、第1の
実施例で用いたその他入賞口スイッチ52を普通電動役
物36及び大入賞口40以外の全ての入賞口に個々に設
けたものであり、第1の実施例で採用した払出未了デー
タDP(DP1〜「DP3)のインクリメント処理であ
る加算処理(図8 ステップS320)として図11に
示す「払出未了データ書き込みルーチン」を実行し、払
出未了データDP(DP1〜「DP3)のデクリメント
処理である減算処理(図9 ステップS380)として
図12に示す「払出未了データ消去ルーチン」を実行す
る構成としたものである。 【0048】第2の実施例では、全ての入賞口に対応し
て設けられた入賞口SWのスキャン動作が実行され、入
賞が有ると判断されると入賞球1個に対して入賞数カウ
ンタCNの値がインクリメント(+1)され(ステップ
S550)、賞球数コードがRAMの所定領域に書き込
まれる(ステップS560)。入賞数カウンタCNとし
て1バイトのメモリが容易されていて、このカウンタC
Nにより最大256個の入賞があったことが記憶され
る。また、賞球数コードは、5個賞球の入賞口に入賞し
たことが検出されると「01」の値が、10個賞球の入
賞口に入賞したことが検出されると「10」の値が、1
5個賞球の入賞口に入賞したことが検出されると「1
1」の値がRAMの所定領域に書き込まれる。このRA
Mへの賞球数コードの書き込みは、図13のメモリマッ
プに例示するように、1バイトのメモリのうち2ビット
単位で1つの入賞球に対する賞球数コードが書き込まれ
る。 【0049】本実施例では、賞球数コードのメモリ領域
は、「E000」H番地から「E07F」H番地のメモ
リが容易されていて、例えば、払い出しがまだ実行され
ていない入賞球の数が96個ある状態で5個賞球の入賞
口に入賞したことが検出されると、入賞数カウンタCN
の値がインクリメントされて「97」の値がカウンタC
Nとして記憶され、「97」の値から換算されるアドレ
スのメモリ領域に、本実施例では「E018」H番地の
1バイトを構成する8ビットのメモリの1ビット目と2
ビット目との領域に「01」のコードが書き込まれ、更
にこの状態で10個賞球の入賞口に入賞したことが検出
されるとカウンタCNの値がインクリメントされて「9
8」の値がカウンタCNとして記憶され、「98」の値
から換算されるアドレスのメモリ領域である「E01
8」H番地の3ビット目と4ビット目との領域に「1
0」のコードが書き込まれる。即ち「E000」H番地
から「E07F」H番地メモリ領域に2ビット単位で書
き込まれるコードは、メモリ番地の下位番地に書き込ま
れたコードほど早く入賞した入賞球の賞球個数を示し、
上位番地に書き込まれたコードほど最新の入賞球の賞球
個数を示す。 【0050】賞球の払い出し処理では、賞球制御基板3
1のマイコンは、「E000」H番地の1ビット目と2
ビット目との領域に書き込まれたコードの対応した賞球
個数を払い出すよう指示して球切モータ54を駆動制御
し、指示した賞球個数の払い出しが賞球払い出しSW5
1により検出されると入賞数カウンタCNの値をデクリ
メント(−1)して最新の入賞数カウンタCNとして記
憶し(図12 ステップS600)、払い出した賞球数
コードを消去する処理を実行する(ステップS61
0)。本実施例では、賞球数コードが書き込まれたメモ
リ領域のデータを2ビットづつ左から右に移行させる右
シフト命令を1バイトのメモリで2回実行することによ
り払い出した賞球数コードを消去する処理が実行され
る。 【0051】具体的に説明すれば、「E000」H番地
の3ビット目と4ビット目とに書き込まれたデータが1
ビット目と2ビット目とに移行し、5ビット目と6ビッ
ト目とに書き込まれたデータが3ビット目と4ビット目
とに移行し、7ビット目と8ビット目とのデータが5ビ
ット目と6ビット目とに移行し、「E001」H番地の
1ビット目と2ビットとのデータが「E000」H番地
の7ビット目と8ビット目とに移行するよう、コードが
書き込まれた全ての領域について順次このシフト処理を
実行するのである。これにより、賞球制御基板31のマ
イコンにより実行される処理が本ルーチンに移行する毎
に、「E000」番地の1ビット目と2ビット目とに書
き込まれた賞球数コードに対応した賞球数の遊技球を払
い出す制御を、入賞数カウンタCNの値が零になるまで
実行するのである。 【0052】第2の実施例によると、第1の実施例と同
様の効果を有する他、賞球制御基板31は、賞球の払い
出しを遊技球入賞口に入賞した順番に設定された賞球個
数払い出すことができるという優れた効果を有する。こ
れにより、始動口等への賞球個数の異なる賞球を他の入
賞口への入賞に優先して払い出す等の処理を実行し、最
終的に遊技者に払い出される賞球個数の合計が一致する
という従来の技術とは異なり、必ず入賞口に対応した賞
球数の遊技球がリアルタイムに遊技者に払い出されるの
で、「入賞口に対応した賞球がされていないのでは?」
という疑問を遊技者に与えるといった不具合を未然に払
拭することができる。また、第2の実施例では、払い出
しが未了の入賞球に対応する賞球個数を全て入賞の順番
に時系列に記憶する構成でありながら、賞球個数をコー
ド化して記憶する構成を採用しているので、メモリの使
用領域を少なく構成することができるという効果も有し
ている。
【図面の簡単な説明】 【図1】本発明を採用した遊技機10を示す外観斜視図
である。 【図2】遊技機10を裏面からみた裏面図である。 【図3】遊技機10の遊技盤22の構成を示す正面図で
ある。 【図4】遊技機10の電気的構成を示すブロック図であ
る。 【図5】主制御基板30と賞球制御基板31との電気的
接続関係を示すブロック図である。 【図6】賞球制御基板31と発射制御基板33との電気
的接続関係を示すブロック図である。 【図7】「メインルーチン」で実行される処理を示すフ
ローチャートである。 【図8】賞球制御基板31で実行される「賞球加算ルー
チン」で行う処理を示すフローチャートである。 【図9】賞球制御基板31で実行される「賞球減算ルー
チン」で行う処理を示すフローチャートである。 【図10】賞球制御基板31で実行される「球切れ・満
タンルーチン」で行う処理を示すフローチャートであ
る。 【図11】賞球制御基板31で実行される「払出未了デ
ータ書き込みルーチン」で行う処理を示すフローチャー
トである。 【図12】賞球制御基板31で実行される「払出未了デ
ータ消去ルーチン」で行う処理を示すフローチャートで
ある。 【図13】賞球数コードの書き込み領域を示すメモリマ
ップである。 【符号の説明】 10…パチンコ機 22…遊技盤 24…発射ハンドル 24a…タッチスイッ
チ 30…主制御基板 31…賞球制御基板 32…特別図柄表示装置 32a…LCDパネルユニット(LCD) 32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板) 33…発射制御基板 30a、31a、33a…入力バッファ 30b、31b、33b…入力ポート 34…ランプ制御基板 35…音制御基板 36…普通電動役物(始動口) 36a…第1種始動ス
イッチ 37…普通図柄表示装置 40…大入賞口 40a…物連続作動スイッチ(VSW) 40b…テンカウントスイッチ(カウントSW) 43…満タンスイッチ 44…補給スイッチ 51…賞球払い出しスイッチ 52(52a、52b、52c)…その他入賞口スイッ
チ 53…リセットスイッチ 54…球切モータ 55…エラー表示L
ED PS…電源回路
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平11−104312(JP,A) 特開 平7−163730(JP,A) 特開 平3−210285(JP,A) 特開 平10−314404(JP,A) 実開 平5−91778(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 7/02

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 【請求項1】遊技盤面上に発射された遊技球が特定入
    口に入賞するタイミングに起因して抽出される乱数値に
    従って遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定す
    る主制御基板と、 賞球を払い出す賞球払出装置を制御する賞球制御基板
    と、 該賞球払出装置から排出される賞球を検出すると賞球検
    出信号を出力する賞球検出手段と、 遊技盤面上の各入賞口への入賞球を検出すると入賞検出
    信号を出力する入賞検出手段と、 を含み構成された弾球遊技機であって、 前記賞球制御基板に、更に、 前記入賞検出手段が出力する入賞検出信号のうち、前記
    乱数値を抽出するための前記特定入賞口への入賞球に対
    応する入賞検出信号を、前記主制御基板を介して直接取
    得し、且つ前記特定入賞口以外への入賞球に対応する入
    賞検出信号を他の制御基板を介せず直接に取得すると共
    に、前記賞球検出手段が出力する賞球検出信号を他の制
    御基板を介せず直接取得する検出信号取得手段と、 該検出信号取得手段が取得した前記入賞検出信号に基づ
    き前記賞球払出装置による払い出しが未了の賞球数に相
    当する賞球データを加算演算し、該検出信号取得手段が
    取得した前記賞球検出信号に基づき前記賞球データを減
    算演算する賞球データ演算手段と、 該賞球データ演算手段により演算された賞球デ−タを記
    憶保持する記憶保持手段と、 該記憶保持手段により記憶された賞球データに従って賞
    球払出装置に賞球を払い出すよう指示する賞球指示手段
    と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機
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