JP3203800B2 - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP3203800B2
JP3203800B2 JP25374192A JP25374192A JP3203800B2 JP 3203800 B2 JP3203800 B2 JP 3203800B2 JP 25374192 A JP25374192 A JP 25374192A JP 25374192 A JP25374192 A JP 25374192A JP 3203800 B2 JP3203800 B2 JP 3203800B2
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、例えばコンパクトディ
スクを利用して、ゲームを行う場合に用いて好適なゲー
ム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンパクトディスクを用いた従来のゲー
ム装置は、CD−ROM,CD−I等の、規格の特殊な
ディスクにゲーム用のプログラムを書き込み、これを再
生してゲームを行うように構成されている。このため、
通常の音楽等が記録されているコンパクトディスクを再
生するコンパクトディスクプレーヤ以外に、CD−RO
M,CD−I等を再生可能な専用のゲーム装置が必要で
あった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム装置は、
このように専用のゲーム装置が必要となり、装置が複雑
化し、かつ、価格も高くなる課題があった。
【0004】本発明はこのような状況に鑑みてなされた
ものであり、構成を簡略化し、安価なゲーム装置を実現
するものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置は、
記録媒体としてのコンパクトディスク21を再生する再
生装置としての、コンパクトディスクプレーヤ1に接続
される接続端子40と、接続端子40を介して、コンパ
クトディスクプレーヤ1より供給されるデータを、復調
する復調手段としてのDAI復調部41と、DAI復調
部41により復調されたデータのうち、コンパクトディ
スク21のTOCデータに対応して、ゲームデータを生
成する生成手段としてのステップS4,S8と、ステッ
プS4,S8により生成されたゲームデータを記憶する
記憶手段としてのゲームデータメモリ44と、ゲームデ
ータメモリ44に記憶されたゲームデータに対応して、
ゲームに関する演算を行う演算手段としてのゲーム制御
部45とを備えることを特徴とする。
【0006】このゲーム装置においては、更にコンパク
トディスク21の交換を促すコメントを表示する表示手
段としての表示部11と、コンパクトディスク21の交
換をDAI復調部41の復調出力から検出し、その検出
結果に対応して表示部11の表示を制御する制御手段と
してのステップS2,S6とを、更に設けることができ
る。
【0007】また、ステップS4,S8により、複数の
コンパクトディスク21のTOCデータよりゲームデー
タを生成し、ゲームデータメモリ44に、この複数のコ
ンパクトディスク21のTOCデータより生成された複
数のゲームデータを記憶し、ゲーム制御部45によりゲ
ームデータメモリ44に記憶された複数のゲームデータ
を対戦的にゲームを行う者の、それぞれのゲームデータ
として演算させるようにすることができる。
【0008】
【作用】上記構成のゲーム装置においては、接続端子4
0を介してコンパクトディスクプレーヤ1より供給され
るデータを利用して、ゲームデータが生成される。従っ
て、通常の音楽を再生するコンパクトディスクプレーヤ
1を、そのままゲーム装置の一部として利用することが
でき、構成が簡略化され、安価な装置を実現することが
可能になる。
【0009】
【実施例】図1は、本発明のゲーム装置の外観の構成を
示す斜視図である。同図に示すように、本発明のゲーム
装置10は、コンパクトディスクプレーヤ1とコード9
を介して接続されるようになされている。
【0010】コンパクトディスクプレーヤ1は上ケース
1aと下ケース1bを有し、ボタン4を操作することに
より上ケース1aを下ケース1bに対して開放させるこ
とができるようになされている。そして、上ケース1a
を開放した状態にして、通常のコンパクトディスク21
(図2)を着脱することができるようになされている。
下ケース1bの側面には、コンパクトディスク21の再
生を開始したり、再生トラックを正方向あるいは逆方向
にジャンプさせたり、再生を停止させるとき操作される
キー3が設けられている。
【0011】また、下ケース1bの側面には接続端子5
と6が設けられ、接続端子5にはスピーカ8L,8Rに
接続されたプラグ7が接続されるようになされている。
また、接続端子6にはコード9のプラグ9aが接続され
るようになされている。
【0012】一方、ゲーム装置10は、その接続端子4
0(図2)にコード9の他方のプラグ9bが接続される
ようになされている。ゲーム装置10の正面には、例え
ばLCD等よりなる表示部11が設けられ、ここに各種
の表示が行われるようになされている。また、表示部1
1の下方にはゲームに必要な各種のキーが配置されてい
る。
【0013】そのうち、スタートキー12は、ゲームを
開始するとき操作される。YES(Y)キー13とNO
(N)キー14は、表示部11に表示されたコメントに
対して、肯定的な指令または否定的な指令を入力すると
き、それぞれ操作される。セットキー15は、コンパク
トディスクプレーヤ1に装着されたコンパクトディスク
21(図2)のTOCデータを読み取るとき操作され
る。
【0014】このゲーム装置においては、この実施例の
場合、ボクシングゲームを行うことができるようになさ
れているのであるが、ガードキー16はボクサーのガー
ドを上ガードまたは下ガード状態に切り換えるとき操作
される。スウェイキー17は、相手のボクサーがパンチ
をくり出したとき、これを避けるためのスウェイを行う
とき操作される。また、パンチキー18は相手側のボク
サーに対してパンチをくり出すとき操作される。
【0015】図2は、図1に示したコンパクトディスク
プレーヤ1とゲーム装置10の内部的構成を示すプロッ
ク図である。サーボコントローラ24は、モータ22を
介してコンパクトディスク21を所定の線速度で回転さ
せるようになされている。ピックアップ23はコンパク
トディスク21に対してレーザ光を照射し、その反射光
からコンパクトディスク21に記録されているデータを
再生する。復調回路25はピックアップ23の出力する
信号を復調し、信号処理回路26に出力するようになさ
れている。信号処理回路26は復調回路25より供給さ
れたデータを処理し、その内のオーディオデータを出力
回路27に出力する。出力回路27は入力されたオーデ
ィオデータを接続端子5を介してスピーカ8L,8R
(図1)に出力するようになされている。
【0016】また、信号処理回路26が出力するサブコ
ードデータよりなるTOCデータは、CPU等により構
成されるCD制御部29を介して、TOCメモリ30に
転送され、記憶されるようになされている。CD制御部
29に対して、キー入力部28(図1キー3が対応す
る)を操作して、各種の指令を入力することができるよ
うになされている。
【0017】CD制御部29はまた、信号処理回路26
より供給されたデータをDAI(デジタルオーディオイ
ンタフェース)変調部31に供給するようになされてい
る。DAI変調部31はCD制御部29より供給された
データを規格化された所定のDAIフォーマットに従っ
て変調し、接続端子6より出力するようになされてい
る。
【0018】この接続端子6には、コード9の一方のプ
ラグ9aが接続されており、他方のプラグ9bはゲーム
装置10の接続端子40に接続されている。その結果、
DAI変調部31の出力がコード9を介して、ゲーム装
置10のDAI復調部41に供給されるようになされて
いる。
【0019】DAI復調部41は入力されたデータを復
調し、TOC展開部42に出力している。TOC展開部
42はDAI復調部41より入力されたデータのうち、
コンパクトディスク21より再生されたTOCデータを
読み取り、これをデコーダ43に出力している。デコー
ダ43はTOC展開部42より供給されたTOCデータ
からゲームデータを生成し、ゲームデータメモリ44に
供給し、記憶させるようになされている。また、ゲーム
メモリ44には相手側のボクサーの動きがプログラミン
グされたマイクロプログラムも記憶されている。CPU
等により構成されるゲーム制御部45は、キー入力部4
6(図1におけるスタートキー12乃至パンチキー18
に対応する)からの入力に対応して各種の演算を行い、
表示部11に所定の表示を行わせるようになされてい
る。
【0020】次に、図3乃至図7のフローチャートを参
照して、その動作について説明する。ボタン4を操作し
て上ケース1aを開放し、コンパクトディスク21を装
着し、上ケース1aを下ケース1bに対して閉塞させ
る。このとき、CD制御部29はサーボコントローラ2
4を介してモータ22を制御し、コンパクトディスク2
1を所定の時間回転させる。また、ピックアップ23を
制御して、コンパクトディスク21のリードインエリア
のTOCデータを読み取らせる。このデータは、復調回
路25を介して信号処理回路26に供給され、処理され
た後、CD制御部29を介してTOCメモリ30に供給
され、記憶される。
【0021】キー入力部28(キー3)を操作して、コ
ンパクトディスク21の再生を指令すると、CD制御部
29は再びサーボコントローラ24を介してモータ22
を制御し、コンパクトディスク21を所定の線速度で回
転させる。そして、ピックアップ23にコンパクトディ
スク21に記録されているデータを再生させる。このデ
ータは、復調回路25により復調され、信号処理回路2
6において信号処理される。そして信号処理回路26よ
り出力されたデジタルオーディオ信号は、出力回路27
においてD/A変換され、不要な高域成分が除去された
後、接続端子5を介してスピーカ8L,8Rより出力さ
れる。
【0022】このようにして、コンパクトディスク21
を本来の目的として(音楽を聞くために)使用すること
ができる。
【0023】次に、ゲーム装置として用いる場合の動作
について説明する。ゲーム装置として用いる場合、キー
入力部46の一部を構成するセットキー15が操作され
たとき、ゲーム制御部45が図3に示す処理を開始す
る。最初にステップS1において、表示部11に、例え
ば「自分側のディスクをセットして下さい」のコメント
を表示させる。
【0024】即ち、表示部11は、図15に示すよう
に、ゲーム内容を表示する表示部51と、ゲームに付随
する種々の数値を表示する表示部52と、ゲームをする
上において必要な各種のコメントを表示する表示部53
とを有している。ステップS1におけるコメントの表示
は、この表示部53に対して行なわれる。
【0025】使用者は、この表示を見てボタン4を操作
して、自分側の所持するコンパクトディスクをコンパク
トディスクプレーヤ1に装着させる。ゲーム制御部45
は、次にステップS2に進み、DAI入力の有無を判定
し、入力されていなければ、ステップS1に戻り、表示
を継続する。
【0026】ステップS2において、DAI入力有と判
定された場合、次にステップS3に進み、そのディスク
に記録されているTOCデータを取り込む。即ち、コン
パクトディスク21が装着されたとき、CD制御部29
は、サーボコントローラ24を介してモータ22を制御
し、コンパクトディスク21を所定の時間回転させる。
そして、ピックアップ23にコンパクトディスク21の
リードインエリアに記録されているTOCデータを再生
させる。復調回路25は、ピックアップ23が出力する
データを復調し、信号処理回路26に出力する。信号処
理回路26は、誤り訂正などの処理を施した後、読み取
ったデータをCD制御部29に供給する。CD制御部2
9は、このデータをTOCメモリ30に記憶させる。
【0027】ここで、コンパクトディスク21のデータ
のフォーマットについて説明する。データはEFM変調
されており、EFM変調後の588チャンネルビットか
らなる1フレームは、大別して、フレーム同期信号とし
ての24ビットのシンクパターン、1シンボル(=14
チャンネルビット)のサブコードデータ、12シンボル
のオーディオデータ、誤り検出訂正のための4シンボル
のパリティ、12シンボルのオーディオデータ、および
4シンボルのパリティより構成される。尚、各シンボル
の間には、マージンビットと呼ばれる3ビットのデータ
が挿入され、このマージンビットにより、直流成分が抑
制されるようになされている。
【0028】サブコードは98フレームで、1サブコー
ディングフレームが形成される。1フレームのデータを
98フレーム繰り返すことにより、得られる98シンボ
ルのサブコードデータのうち、最初の2シンボルがサブ
コードシンクパターン、残余の96シンボルにおける各
シンボルのビットが、それぞれP乃至Wのデータとして
構成される。このP乃至Wのデータのうち、P,Qデー
タをコントロールビット、R乃至Wデータをユーザーズ
ビットと称する。このPデータは、曲間か、または曲の
途中かを示すコードとして使用されている。また、Qデ
ータはディスクに記録されている情報のアドレス(タイ
ムコード)を表わすコードとして使用されており、その
詳細を図8に示す。
【0029】Qデータは、96ビットを単位として構成
される。これらの各ビットは順に、オーディオデータの
エンファシスのオン、オフ情報などを表わすフラッグ
(4ビット)、曲の番号を示すトラック番号(01乃至
99)(8ビット)、1曲内の章を示すインデックスコ
ード(01乃至99)(8ビット)、1曲内の経過時間
(相対時間)を分(PMIN)(8ビット)、秒(PS
EC)(8ビット)、サブコードフレーム(PFRAM
E)(8ビット)単位でそれぞれ示す相対時間データ、
現在‘00000000’のみのデータが定義されてい
る0コード(8ビット)、およびディスクの始点からの
経過時間(絶対時間)を分(AMIN)(8ビット)、
秒(ASEC)(8ビット)、サブコードフレーム(A
FRAME)(8ビット)単位でそれぞれ示す絶対時間
データおよび誤り検出符号(15ビット)からなってい
る。
【0030】尚、コンパクトディスクにおいては、ディ
スク上の記録位置に応じて、リードインエリア、プログ
ラムエリア(リードインエリアとリードアウトエリアの
中間のエリア)、リードアウトエリア(最外周のエリ
ア)がそれぞれ設けられており、これらの各領域におい
てQデータの示す情報が異なるが、特にリードインエリ
アにおけるサブコード情報はTOC(Table Of
Contents)と称され、図9に示すように構成
される。
【0031】即ち、リードインエリアにおいては、Qデ
ータのトラック番号が‘00000000’に設定され
ており、インデックスコードに代えて設定されるPOI
NT(ポイント)と呼ばれるコードが記録される。そし
て、相対時間としてはリードインエリアの相対時間が、
絶対時間としてはポイント内容の絶対時間が、それぞれ
表示される。
【0032】図11に示すように、TOCデータにおい
ては、ポイントに対応して、PMIN、PSEC、PF
RAMEが、それぞれ特定の意味で表すようになされ
る。ポイントが00乃至99である場合、PMIN、P
SEC、PFRAMEによりポイントで示される数値の
楽章の先頭絶対時間が表わされる。また、ポイントがA
0であるとき、PMINにより最初の楽章番号が表わさ
れ、ポイントがA1であるとき、PMINにより最後の
楽章番号が表わされる。そしてポイントがA2であると
き、PMIN、PSECおよびPFRAMEにより、リ
ードアウトの先頭絶対時間が表わされる。
【0033】図10は、サブコードのディスク上の記録
領域における変化の様子を示している。同図に示すよう
に、内周から外周に向かって、リードインエリア、プロ
グラムエリア、リードアウトエリアの各領域が形成され
ており、リードインエリアにおいては、トラック番号と
して「00H」が設定され、相対時間データが単調増加
する。プログラムエリアにおいては、トラック番号がプ
ログラム毎に順次1ずつインクリメントされ、その冒頭
には、Pデータが1であるアクチュアルポーズエリアが
2秒以上形成される。アクチュアルポーズエリアにおい
ては、インデックスコードとして「00H」が設定さ
れ、この期間の相対時間データは、インデックスコード
として「01H」の先頭で0となるような単調減少とな
る。一方、絶対時間データは、トラック番号「01H」
の冒頭からリードアウトエリアの開始点まで単調増加す
る。
【0034】このようなTOCデータがTOCメモリ3
0に取り込まれた後、CD制御部29はこれを読み出
し、DAI変調部31に出力し、DAIフォーマットに
従って変調させる。
【0035】ここでコード9を介して伝送されるDAI
信号のフォーマットについて説明する。このDAI信号
のフォーマットは規格化されているものである。
【0036】DAI信号はブロック単位にデータが伝送
されるようになされており、図12に示すように、1ブ
ロックは0フレームから191フレームまでの192個
のフレームで構成される。そして、1つのフレームは2
チャンネルのうちの一方のチャンネルと他方のチャンネ
ルのデータにより、それぞれ構成される2つのサブフレ
ームにより構成されている。
【0037】図13は、各サブフレームのフォーマット
を表している。同図に示すように、サブフレームは0乃
至31の32個のタイムスロットにより構成される。タ
イムスロット0乃至3は同期プリアンブル、タイムスロ
ット4乃至7はオキジャリ、タイムスロット8乃至27
はオーディオデータ、タイムスロット28はバリディテ
ィ・フラグV、タイムスロット29はユーザ・データ
U、タイムスロット30はチャンネルステータスC、タ
イムスロット31はパリティ・ビットPとされている。
サブコードデータにより構成されるTOCデータやスタ
ートID等のデータは、このユーザデータUとして伝送
される。図12のフレームフォーマットにおいて、M,
W,Bはそれぞれ同期プリアンブルである。
【0038】このようなDAIフォーマットによる変調
データは、DAI復調部41において復調され、TOC
展開部42に展開される。
【0039】次に、図3のステップS4に進み、デコー
ダ43は、このTOCデータを戦力データに変換し、ゲ
ームデータメモリ44にセットさせる。
【0040】デコーダ43は、いま読み取っているコン
パクトディスク21が対応するボクサーのスタミナとパ
ンチ力を、図14に示すように、このTOCデータから
演算する。スタミナは、10乃至59の値が設定され、
パンチ力は、1乃至7の値が設定される。いま読み取っ
ているコンパクトディスクに対応するボクサーのスタミ
ナとして、TOCデータ中のPSECの最大値がセット
される。このPSECの値は00乃至59の値を取り得
るため、PSECの最大値が10以下である場合におい
ては、スタミナは10として設定される。また、パンチ
力としては、A2のPFRAMの10の位の数値が設定
される。PFRAMEとしては00乃至74の値を取り
得るので、10の位の数値が0である場合においては、
その場合における10の位の数値は1として処理され
る。
【0041】このようにして、自分側の戦力データがゲ
ームデータメモリ44にセットされると、次にステップ
S5に進み、表示部11の表示部53に「相手側のディ
スクをセットして下さい」のコメントの表示が行なわれ
る。そして、この表示はステップS6において、DAI
入力有と判定されるまで継続される。相手側のディスク
のTOCデータがDAI入力されると、ステップS7に
おいて、入力されたディスクのTOCデータが読み込ま
れ、そしてステップS8において、その読み込まれたT
OCデータがゲームデータに変換され、ゲームデータメ
モリ44に記憶される。このステップS7およびS8に
おける処理は、上述したステップS3およびS4におけ
る処理と同様である。
【0042】キー入力部46を構成するスタートキー1
2が操作されると、ゲーム制御部45は図4に示す処理
を開始する。最初にステップS21において、ゲーム処
理を実行する。このゲーム処理の詳細については図5の
フローチャートを参照して後述する。次にステップS2
2に進み、ゲームが終了したか否かを判定し、ゲームが
終了していないと判定された場合においては、ステップ
S21に戻りゲームの処理を繰り返す。
【0043】ステップS22において、ゲームが終了し
たと判定された場合、ステップS23に進み、例えば
「再スタートしますか」の表示を表示部11に表示させ
る。即ち、後述するよに、例えば相手側あるいは自分側
のボクサーがKOされる等して、ゲームが終了したとス
テップS22において判定された場合、ゲームを再び開
始するか否かを、使用者に問い合わせるのである。使用
者はゲームを再開するときYESキー13を操作し、ゲ
ームを再開しない場合においてはNOキー14を操作す
る。
【0044】そこで、次にステップS24において、Y
ESキー13とNOキー14のいずれが操作されたかを
判定し、YESキー13が操作されたと判定された場合
においては、ステップS25に進み、戦力データが再設
定される。即ち、ゲームデータメモリ44に記憶された
TOCデータに対応して演算したデータを基にして、自
分側ボクサーと相手側ボクサーのスタミナとパンチ力が
再設定される。そして、再びステップS21に戻りゲー
ム処理が再開されることになる。ステップS24におい
て、YESキー13が操作されたと判定された場合にお
いては、処理が終了される。
【0045】次に図5を参照して、図4におけるステッ
プS21のゲーム処理の詳細について説明する。
【0046】最初にステップS31において、例えば図
16(a)に示すようなスタート表示が行なわれる。こ
の実施例においては、自分側のボクサーと相手側のボク
サーとがコーナーに配置された椅子に腰掛た状態で待機
している状態が表示される。
【0047】以下に、ゲームの進行に伴い、この相手側
のボクサーと自分側のボクサーとが対戦している状態が
表示部51に表示されるため、この表示状態について、
図17および図18を参照して予め説明しておく。
【0048】図17(a)は、ガード状態を表示してい
る。ガードキー16を操作すると、対応するボクサーの
腕が上側(顔)をガードする上ガード状態、または下側
(ボディ)をガードする下ガード状態に移行される。上
ガード状態のとき、ガードキー16を操作すると下ガー
ド状態に移行し、下ガード状態のとき、ガードキー16
を操作すると上ガード状態に移行する。
【0049】図17(b)は、上パンチの様子を示して
いる。即ち、パンチキー18を操作したとき、その時点
におけるガード状態が上ガード状態であれば、対応する
ボクサーはこの上パンチを行なう。この実施例において
は、ボクサーの右手が上ガード状態の位置から相手側
(図中左側)に伸びた後、再び上ガード状態に戻るよう
になされている。
【0050】図17(c)は、下パンチの様子を示して
いる。パンチキー18を操作したとき、その時点におけ
るガード状態が下ガード状態であるとき、この下パンチ
が実行される。この実施例においては、下ガード状態に
あるボクサーの右手が相手側の方に伸び、再び下ガード
状態に戻るようになっている。
【0051】図17(d)は、スウェイ状態を示してい
る。即ち、スウェイキー17を操作すると、この表示が
実行される。この実施例においては、下ガード状態にあ
るボクサーが後方に体を移動させた後、再び前方に体を
戻す状態が示されている。
【0052】以上が、ガードキー16、パンチキー18
またはスウェイキー17をそれぞれ操作したとき行なわ
れる表示である。
【0053】これに対して、図18は、パンチが当った
ときの表示を示している。図18(a)は、弱ヒット状
態を示している。この実施例においては、上ガード状態
のとき、相手側から下パンチが繰り出され、体が若干後
方に傾き、再び元の状態に戻る状態が示されている。
【0054】これに対して、図18(b)は、強ヒット
状態を示している。この実施例においては、下ガード状
態において、相手側から上パンチが出されてきたとき、
一旦体を大きく後方に反らした後、再び元の状態に戻る
状態が示されている。
【0055】さらに図18(c)は、ダウン状態を示し
ている。この状態においては、下ガード状態において、
相手側から上パンチが繰り出されたとき、体が後方に傾
き、遂にはダウンした状態が示されている。
【0056】このように、ゲーム中、操作したキーに対
応して、図17に示すいずれかの表示が行なわれ、相手
側のパンチが繰り出されたとき、自分側のガード状態や
スタミナの状態に対応して、図18に示すいずれかの状
態が表示されることになる。
【0057】図5に戻って、ステップS31の次にステ
ップS32に進み、キー操作信号取り込み処理が行なわ
れる。即ち、ガードキー16、スウェイキー17および
パンチキー18の操作状態に対応するデータが、キー入
力部46よりゲーム制御部45に取り込まれる。そし
て、ステップS33に進み、この取り込んだキー信号に
対応する処理が実行される。この処理の詳細について
は、図6を参照して後述するが、この処理により、ガー
ドキー16、スウェイキー17およびパンチキー18の
操作に対応する表示(図17に示す表示)が行なわれる
ことになる。
【0058】次にステップS34に進み、パンチフラグ
が判定される。パンチフラグが発生していない場合、ス
テップS37に進み、自分側と相手側のボクサーのパン
チ力が表示される。図16(b)は、自分側(図中右
側)のボクサーのパンチ力が5であり、スタミナが50
であることが表示部52に示されており、また同様に、
相手側(図中左側)のボクサーのパンチ力が5であり、
スタミナが50であることが示されている。
【0059】次にステップS38に進み、パンチフラグ
およびスウェイフラグがリセットされ、ステップS34
に戻り、再びパンチフラグの判定が行なわれる。
【0060】ステップS34において、パンチフラグが
自分側にセットされている(自分がパンチを繰り出し
た)と判定された場合、ステップS35に進み、自分側
のヒット判断処理が行なわれる。また、ステップS34
において、相手側にパンチフラグがセットされている
(相手がパンチを繰り出した)と判定された場合、ステ
ップS36に進み、相手側のヒット判断処理が実行され
る。ステップS35,S36の次に、ステップS37の
処理に進む。
【0061】次に図6のフローチャートを参照して、図
5のステップS33のキー操作信号処理の詳細について
説明する。
【0062】最初にステップS41において、キー操作
信号の有無が判定され、キー操作信号が発生されたと判
定された場合、ステップS42に進み、その種類が判定
される。ガードキー16が操作されたと判定された場合
においては、ステップS43に進み、ガードフラグが反
転される。即ち、現在ガードフラグが1であれば0に反
転され、0であれば1に反転される。そして次にステッ
プS44に進み、反転された後のガードフラグが1また
は0のいずれであるかが判定される。ガードフラグが1
であるとき、ステップS45に進み、上ガード状態が表
示される(図17(a)における左側の状態が表示され
る)。これに対して、ガードフラグが0であるときは、
ステップS46に進み、下ガード状態が表示される(図
17(a)における右側の状態が表示される)。
【0063】ステップS42において、パンチキー18
が操作されたと判定された場合、ステップS47に進
み、パンチフラグが1にセットされる。そしてステップ
S48において、その時点におけるガードフラグが判定
され、ガードフラグが1(上ガード状態)であれば、ス
テップS49に進み、上パンチ状態(図17(b))が
表示される。その時点におけるガードフラグが0(下ガ
ード状態)であれば、ステップS50に進み、下パンチ
状態(図17(c))が表示される。即ち、パンチキー
18を操作したとき、その時点におけるガード状態が、
下ガード状態であれば下パンチが繰り出され、上ガード
状態であれば上パンチが繰り出されることになる。
【0064】一方、ステップS42において、スウェイ
キー17が操作されたと判定された場合においては、ス
テップS51に進み、スウェイフラグが1にセットされ
る。そしてステップS52に進み、スウェイ状態(図1
7(d))が表示される。
【0065】使用者は、パンチを繰り出すとき、パンチ
キー18を操作し、相手側からパンチが繰り出されたと
き、ガードキー16を操作して、ボクサーの顔面側ある
いはボディー側をガードするか、あるいはスウェイキー
17を操作して、相手側のパンチをよけるようにする。
【0066】次に図7のフローチャートを参照して、図
5におけるステップS35のヒット判断処理について説
明する(ステップS36における相手側のヒット判断処
理も同様の処理となる)。
【0067】最初にステップS61において、相手側の
スウェイフラグが1となっているか否か(スウェイキー
17を操作したか否か)が判定される。いまステップS
34において、自分側のパンチフラグが1にセットされ
ていると判定された結果、このステップS61の処理を
開始したのであるが、自分側のパンチフラグが1にセッ
トされている(ステップS47)ということは、いま自
分側がパンチキー18を操作してパンチを繰り出したこ
とを意味する。このタイミングにおいて、相手側のスウ
ェイフラグがセットされていると判定された場合におい
ては、自分側の繰り出したパンチがよけられたこととな
る。そこで、この場合においては、ステップS62に進
み、自分側のパンチ力を最低のパンチ力である値1にセ
ットし、さらにステップS63において、相手側のパン
チ力を最大のパンチ力である値7にセットする。
【0068】ステップS61において、スウェイフラグ
が0であると判定された場合(相手側がスウェイしてい
ないと判定された場合)、ステップS64に進み、自分
側のパンチ状態と相手側のガード状態が一致しているか
否かが判定される。即ち、いま自分側が上パンチ(図1
7(b))を出したとき、相手側が上ガード(図17
(a))をしていれば、自分側のパンチは相手側にガー
ドされたことになる。同様に、自分側が下パンチ(図1
7(c))を出したタイミングにおいて、相手側が下ガ
ード(図17(a))をしているとき、自分側のパンチ
はガードされたことになる。そこで、この場合において
は、ステップS65に進み、自分側のパンチ力を2だけ
減算する。即ち、自分側が繰り出したパンチ力が相手に
ガードされると、自分側のパンチ力がそれだけ弱くなる
ことになる。
【0069】一方、自分側が上パンチ(図17(b))
を繰り出したとき、相手側が下ガード(図17(a))
をしていれば、相手側は自分側のパンチをよけなかった
ことになり、相手側は顔面をヒットされたことになる。
同様に、自分側が下パンチ(図17(c))を繰り出し
たとき、相手側が上ガード(図17(a))をしていれ
ば、相手側はボディーをパンチされたことになる。そこ
で、これらの場合においては、ステップS66に進み、
相手側のスタミナを減算する。この減算は、その時点に
おける自分側のパンチ力と、所定の係数(実施例の場合
0.6)を乗算した値だけ行なわれる。
【0070】即ち、図14に示したように、自分側と相
手側のパンチ力とスタミナが、それぞれ対応するコンパ
クトディスクのTOCデータから設定される。この初期
設定されたパンチ力は、例えばステップS65における
処理で減算され、弱められる。その結果、自分側のパン
チ力は時々刻々と変化することになる。図16(c)に
おいては、相手側のパンチ力が5(スタミナが38)、
自分側のパンチ力が3(スタミナが41)となってい
る。図16(d)においては、相手側のパンチ力が2
(スタミナが30)、自分側のパンチ力が7(スタミナ
が45)となっている。
【0071】パンチ力と、この係数0.6とを乗算した
結果得られた値だけ、相手側のスタミナが減算される。
【0072】次にステップS67に進み、その時点にお
ける相手側のスタミナが1以上であるか否かが判定され
る。ステップS66において減算された結果、相手側の
スタミナが1未満となった場合においては、ステップS
68に進み、相手側がダウン表示(図16(e),図1
8(c))される。そして、相手側のスタミナは既に1
未満であるため、さらにステップS79に進み、KO表
示(図16(f))が行なわれる。これにより、自分側
が勝ったことになり、ゲームが終了する。
【0073】一方、ステップS67において、相手側の
スタミナが1以上であると判定された場合、ステップS
69に進み、相手側のスタミナ消耗度が10以上である
か否かが判定される。スタミナ消耗度とは、ゲーム開始
時点におけるスタミナから、現時点におけるスタミナを
減算した値(換言すれば、それまでに失ったスタミナ)
のことである。このスタミナ消耗度が10未満であると
判定された場合、ステップS70に進み、自分側のパン
チ力が4以上であるか否か判定される。自分側のパンチ
力が4以上であると判定された場合、ステップS72に
進み、強ヒット表示(図18(b))が表示される。即
ち、相手側は体を大きく仰け反らせることになる。
【0074】これに対して、ステップS70において、
自分側のパンチ力が4未満であると判定された場合、パ
ンチ力不足のため、ステップS71に進み、弱ヒット表
示(図18(a))が表示される。このとき、相手側の
体は若干後方に仰け反るだけとなる。
【0075】ステップS69において、相手側のスタミ
ナ消耗度が10以上であると判定された場合(即ち、相
手側のそれまでに失ったスタミナが大きいと判定された
場合)、ステップS73に進み、相手側のダウン表示
(図18(c))が行なわれる。次にステップS74に
進み、相手側の現在のスタミナが10以下であるか否か
が判定される。相手側のスタミナが10を越えていると
き、ステップS75に進み、0.5秒毎に相手側のスタ
ミナを1ずつ減少させる。そして、4秒間、このダウン
状態が表示される。その結果、相手側のスタミナが8だ
け減算されることになる。そしてステップS76に進
み、相手側のダウン回数を1だけインクリメントする。
即ち、この場合においては、4秒が経過した時点におい
て、相手側は再び立上り、再び戦いを継続することにな
る。
【0076】これに対して、ステップS74において、
相手側のスタミナが10以下であると判定された場合、
ステップS77に進み、0.5秒毎に相手側のスタミナ
が1ずつ減算される。そして、ステップS78におい
て、相手側のスタミナが1より小さくなったとき、ステ
ップS79に進み、KOを表示させる(図16
(f))。
【0077】以上の実施例においては、TOCデータに
対応してゲームデータを生成するようにしたが、例えば
ゲーム中、コンパクトディスクの曲をBGMとして再生
し、その再生レベルに応じてこのゲームデータを補正す
る(例えば再生レベルに対応してパンチ力に乗算する係
数を変化させる)ようにすることもできる。また、上記
実施例では、相手側のキー操作に対応する処理は、予め
設定したプログラムに従って、ゲーム制御部45が自動
的に行なうようにしたが、相手側のボクサーの動きを、
別に接続したキーボードからのキー入力によって処理す
るように構成すれば、2人でゲームを楽しむことができ
る。
【0078】さらに、上記実施例においては、ボクシン
グゲームを例としたが、その他のゲームにも適用が可能
である。また、記録媒体としてコンパクトディスクを用
いるようにしたが、本発明はDATやDCTなどにおい
ても応用することが可能である。
【0079】
【発明の効果】以上の如く本発明のゲーム装置によれ
ば、記録媒体を再生する再生装置に接続される接続端子
を介して、再生装置より供給されるデータをもとにして
ゲームデータを生成するようにしたので、通常の再生装
置をそのままゲーム装置の一部として利用することがで
き、構成を簡略化し、安価な装置を実現することが可能
となる。
【0080】また、請求項2に記載のゲーム装置によれ
ば、表示手段に再生装置における記録媒体の交換を促す
コメントを表示するようにしたので、操作性が改善され
る。
【0081】更に、請求項3に記載のゲーム装置によれ
ば、複数の記録媒体のTOCデータより、それぞれ対応
するゲームデータを生成するようにしたので、これを用
いて変化に富んだ対戦的ゲームを行うことが可能とな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置の一実施例の構成を示す斜
視図である。
【図2】図1の実施例の内部の電気的構成を示すブロッ
ク図である。
【図3】図1および図2の実施例のセットキー15を操
作した場合における動作を説明するフローチャートであ
る。
【図4】図1および図2の実施例のスタートキー12を
操作した場合における動作を説明するフローチャートで
ある。
【図5】図4のステップS21のゲーム処理のより詳細
な処理を説明するフローチャートである。
【図6】図5のステップS33のキー操作信号処理のよ
り詳細な処理を説明するフローチャートである。
【図7】図5のステップS35のヒット処理判断のより
詳細な処理を説明するフローチャートである。
【図8】コンパクトディスクのプログラムエリア内のビ
ットQの構成を説明する図である。
【図9】コンパクトディスクのリードインエリア内にお
けるTOCデータのフォーマットを説明する図である。
【図10】リードインエリアおよびプログラムエリアに
おけるビットP,Qの変化を説明する図である。
【図11】リードインエリア内のTOCデータを説明す
る他の図である。
【図12】DAIのフレームフォーマットを説明する図
である。
【図13】図12のサブフレームのフォーマットを説明
する図である。
【図14】TOCデータとゲームデータの関係を説明す
る図である。
【図15】図1および図2の表示部11の構成を説明す
る図である。
【図16】ゲーム中における表示部11の表示例を説明
する図である。
【図17】図1のガードキー16、パンチキー18また
はスウェイキー17を操作した場合における表示の変化
を説明する図である。
【図18】相手側から攻撃された場合における表示の変
化を説明する図である。
【符号の説明】
1 コンパクトディスクプレーヤ 5,6 接続端子 8L,8R スピーカ 9 コード 10 ゲーム装置 11 表示部 12 スタートキー 13 YESキー 14 NOキー 15 セットキー 16 ガードキー 17 スウェイキー 18 パンチキー 21 コンパクトディスク 23 ピックアップ 29 CD制御部 30 TOCメモリ 31 DAI変調部 40 接続端子 41 DAI復調部 43 デコーダ 44 ゲームデータメモリ 45 ゲーム制御部

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 記録媒体を再生する再生装置に接続され
    る接続端子と、 前記接続端子を介して前記再生装置より供給されるデー
    タを復調する復調手段と、 前記復調手段により復調されたデータのうち、前記記録
    媒体のTOCデータに対応してゲームデータを生成する
    生成手段と、 前記生成手段により生成された前記ゲームデータを記憶
    する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶された前記ゲームデータに対応して
    ゲームに関する演算を行なう演算手段とを備えることを
    特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記記録媒体の交換を促すコメントを表
    示する表示手段と、 前記記録媒体の交換を、前記復調手段の復調出力から検
    出し、その検出結果に対応して前記表示手段の表示を制
    御する制御手段とをさらに備えることを特徴とする請求
    項1に記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記生成手段は、複数の前記記録媒体の
    TOCデータより前記ゲームデータを生成し、 前記記憶手段は、複数の前記記録媒体のTOCデータよ
    り生成された複数の前記ゲームデータを記憶し、 前記演算手段は、前記記憶手段に記憶された複数の前記
    ゲームデータを、対戦的にゲームを行なう者の各々のゲ
    ームデータとして演算することを特徴とする請求項1ま
    たは2に記載のゲーム装置。
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