JP3195448B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP3195448B2
JP3195448B2 JP30751392A JP30751392A JP3195448B2 JP 3195448 B2 JP3195448 B2 JP 3195448B2 JP 30751392 A JP30751392 A JP 30751392A JP 30751392 A JP30751392 A JP 30751392A JP 3195448 B2 JP3195448 B2 JP 3195448B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
probability
big hit
special
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP30751392A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH06134104A (ja
Inventor
吉平 新山
広司 伊東
Original Assignee
株式会社ソフィア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフィア filed Critical 株式会社ソフィア
Priority to JP30751392A priority Critical patent/JP3195448B2/ja
Publication of JPH06134104A publication Critical patent/JPH06134104A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3195448B2 publication Critical patent/JP3195448B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、可変表示装置を備えた
遊技機に係わり、詳しくは、可変表示装置における複数
の識別情報の変動表示を改良してゲームの演出を一層高
めるようにした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機として、例えば、パチンコ
遊技機には、複数の識別情報を変動表示可能な可変表示
装置を備え、該変動表示が停止した際の停止結果態様
が、大当り図柄となった場合に、変動入賞装置を開放制
御して遊技者が多くの出玉を獲得可能にするようにした
ものが知られている。このようなパチンコ遊技機では、
遊技部に備えられている始動入賞領域への遊技球の入賞
等の始動条件が成立すると、可変表示装置に備えられて
いる例えば左、中、右の3個の可変表示領域の各々にお
いて、複数の数字や記号等からなる複数の識別情報を目
に追えない高速で変動させる変動表示が開始し、所定時
間の経過等の停止条件が成立すると、3個の可変表示領
域の変動表示が順次停止され、その3個の可変表示領域
の各々に表示された識別情報の組み合わせが、「3,
3,3」、「7,7,7」等のぞろ目などの、予め定め
られた大当り図柄となった場合に、変動入賞装置を開放
制御する大当り状態を発生させるようになっている。と
ころで、前記変動表示が開始して、例えば、前記3個の
可変表示領域において、左可変表示領域→中可変表示領
域→右可変表示領域の順に所定の時間間隔で停止表示が
行われる場合に、その停止過程において、例えば、
「7,7,□」(尚、「□」は、右可変表示領域が変動
表示中であり、未だ識別情報が表示されていない状態を
表すものとする。)のように2箇所の可変表示領域で前
大当りとなり得るパターンが成立して、残る1箇所の
可変表示領域での停止表示が未定の状態、即ち、一般的
にいう”リーチ”が掛かった状態となった際に、右可変
表示領域の変動表示を目に追える程度のスロー変動に変
化させるとともに、そのスロー変動を比較的長い時間継
続させるリーチ変動表示を行うようにしたパチンコ遊技
機が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来
は、1番目と2番目に停止される可変表示領域において
は、識別情報が停止するまでの変動表示態様が毎回同じ
で変化のないものであったため、ゲーム内容が単調とな
り興趣を向上させ得るものではなかった。更に、識別情
報を停止させる際には高速変動から低速変動に切り換え
た後、数個の識別情報をコマ送り変動してから停止させ
るような表示制御を行っているが、この識別情報のコマ
送り変動数が固定されていて毎回同じであったため、例
えば、1番目の可変表示領域の変動表示が停止した後、
2番目の可変表示領域が停止する際に、高速変動から低
速変動に切り換えられた時の最初に表示される識別情報
を認識した時点で、既に最後に停止する識別情報が予測
できてしまうので、リーチ(「7,7,□」)が発生す
るかしないかが2番目の可変表示領域が完全に停止する
以前に判ってしまい、リーチの発生に対する期待感を最
後まで引き付けることができず、興趣を低下させてしま
う虞があった。
【0004】そこで本発明は、リーチ目を形成可能な状
態でもスクロール態様を変化させて多彩なリーチ発生を
可能にし、遊技者の興趣や遊技意欲を高めることのでき
る遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、複数の識別情報を変動表示可能な可変表
示部を3個有するとともに該各可変表示部の各々におい
て識別情報を所定の順序で変動表示する変動表示ゲーム
を実行可能な図柄表示装置を備え、該各可変表示部の各
々で変動表示されている識別情報を順次停止表示させる
段階において、前記図柄表示装置の可変表示部のうちの
2個目の可変表示部まで識別情報が停止表示された際の
組み合わせ表示態様がリーチ目となった場合に、3個目
の可変表示部においてリーチ変動表示が行われるリーチ
状態を発生させるようにした遊技機において前記1個
目の可変表示部に識別情報が停止表示された後、2個目
の可変表示部に識別情報を停止表示する場合に、通常停
止若しくは通常停止とは異なる特別停止を以て停止制御
するように構成され、前記2個目の可変表示部に停止表
示される識別情報が既に停止表示している1個目の可変
表示部の識別情報とリーチ目となる場合は第1の確率を
以て前記特別停止による停止制御を行い、また前記2個
目の可変表示部に停止表示される識別情報が既に停止表
示している1個目の可変表示部の識別情報の前後となる
場合は 第2の確率を以て前記特別停止による停止制御を
行うことを特徴とする。
【0006】
【作用】本発明では、1個目の可変表示部に識別情報が
停止表示された後、2個目の可変表示部に識別情報を停
止表示する場合に、通常停止若しくは通常停止とは異な
る特別停止を以て停止制御される。また、2個目の可変
表示部に停止表示される識別情報が既に停止表示してい
る1個目の可変表示部の識別情報とリーチ目となる場合
は第1の確率を以て特別停止による停止制御を行い、2
個目の可変表示部に停止表示される識別情報が既に停止
表示している1個目の可変表示部の識別情報の前後とな
る場合は第2の確率を以て特別停止による停止制御を行
う。
【0007】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図43は本発明に係わる遊技機とし
てのパチンコ機をプリペイドカード方式のパチンコ装置
に適用した場合の一実施例を示している。なお、本明細
書(図面含む)ではパチンコ玉を、玉あるいは球(例え
ば、賞球、打球)というような表現で記述(図面に表
示)しているが、これらは何れも基本的にパチンコ玉を
意味するもので、パチンコ玉の扱い方(処理の仕方)に
よって適宜表現したものであり、表現が混在している
が、玉と球は異なる概念ではなく、説明の都合に応じて
使い分けているに過ぎない。図1はパチンコ装置の全体
を示す外観斜視図である。図1において、1はパチンコ
装置であり、パチンコ装置1は同様のものが遊技店内に
所定数設置されている。本実施例のパチンコ装置1は大
きく分けてパチンコ機2(遊技機)と、パチンコ機2の
側方に配設された遊技媒体貸出装置としてのカード式玉
貸機(以下、単に玉貸機という)3によって構成され、
これらが対をなして設置されている。
【0008】玉貸機3は比較的狭い幅の縦長タイプに形
成され、一定の奥行を有している。そして、パチンコ機
2の側方に配設されることによって、遊技者の便宜を図
れるようになっている。また、玉貸機3はパチンコ機2
と分離することが可能であり、修理の際には交換するこ
とができる構造になっているが、少なくともパチンコ機
2と玉貸機3が信号上、接続されていないと遊技ができ
ないようになっている。玉貸機3にはカードリーダーが
内蔵され、玉貸機3の前面パネル4には上記カードリー
ダーに対応するプリペイドカード方式のカードが挿入さ
れるカード挿入口5と、カードの残り度数を表示するカ
ード残度数表示器6とが設けられている。なお、カード
挿入口5はカードの受け付けを表示可能なものが用いら
れ、例えばカード挿入口5の上にカード受付け表示器7
を有し、カード受付け表示器7は発光ダイオード等から
なり、カードの受け付けが有効であることを表示する。
【0009】カード残度数表示器6は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード
挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残り度数を1
00の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度
が100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算
で遊技者に表示する。したがって、例えば3000円の
プリペイドカードを挿入した場合には30度としてカー
ド残度数表示器6に表示される。このように、本実施例
ではパチンコ玉を持込む以外に、プリペイドカードをカ
ード挿入口5に挿入することによって必要な玉を確保し
てゲームを開始することが可能になっている。パチンコ
機2は、正面側に見える部分として額縁状前面枠11
と、額縁状前面枠11の開口部に配設され、ガラス12
aを支持する金枠(ガラス枠)12と、遊技盤13(図
2参照)と、前面表示パネル14と、前面パネル14の
下方の前面操作パネル15とを有している。額縁状前面
枠11はパチンコ機2を島設備に設置するための木製の
枠体16に開閉可能に支持されており、同様に金枠12
は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。
【0010】前面表示パネル14は前面側が突出しつつ
やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示
パネル14にはパチンコ玉を受ける上皿21が形成され
るとともに、前面側にカード度数表示器(カード残高表
示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カード排出釦(返
却釦)24およびLEDで構成された玉貸し可能表示器
25が設けられている。なお、玉貸し可能表示器として
はLEDに限らず、例えば細長い形状の表示ランプにし
てもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁状前面枠
11に開閉可能に支持されている。また、26は上皿2
1の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者を接続
する通路を開閉するための押し釦である。カード度数表
示器22は、例えば7セグメントの発光ダイオードを用
いて3列で構成され、カード挿入口5に挿入されたプリ
ペイドカードの残高を100の位まで度数単位で表示す
る。度数単位では、1度が100円に相当し、残りの度
数を度/100円の計算で遊技者に表示する。したがっ
て、例えば3000円のプリペイドカードを挿入した場
合には30度としてカード度数表示器22に表示され
る。
【0011】なお、本実施例ではカード度数表示器22
として7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構
成しているが、これに限らず、例えばドットLED、液
晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよい。これは、カ
ード残度数表示器6についても同様である。また、カー
ド度数表示器22をカード残度数表示器6と一緒にした
構成としてもよい。玉貸釦23は、カード挿入口5に挿
入されたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位
としてパチンコ玉をパチンコ機2裏面の後述の玉排出装
置(賞球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸
し出すために遊技者によって押されるスイッチである。
この場合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉
貸し可能表示器25によって行われる。なお、パチンコ
玉を貸し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝
くものでもよい。
【0012】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態に
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、1度に相当す
る分だけのパチンコ玉(例えば、パチンコ玉25個)が
貸し出されて上皿21に供給される。2回押すと、2度
に相当する分だけのパチンコ玉が貸し出される。カード
排出釦24は、カード挿入口5に挿入されたプリペイド
カードをカード挿入口5から外部に引出すためのもの
で、本実施例では遊技者がゲームを終了したい場合など
に、この釦を押すことにより、プリペイドカードがカー
ド挿入口5から再び外部に引出される。遊技者は引出さ
れたプリペイドカードを手にし、他のパチンコ台でゲー
ムを開始するか、あるいは今回はひとまずゲームを終る
かの自由な選択ができる。
【0013】前面操作パネル15には、その左側に灰皿
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ハンドル34が設けられている。玉抜きレ
バー33は玉貯留皿32に貯留された玉を外部下方に抜
くためのもので、この玉抜きレバー33を、例えば左方
向に移動させると、玉貯留皿32の下底部が一部開口し
て玉を下方に放出することができる。発射操作ハンドル
34は1列に整列しているパチンコ玉のうち、発射位置
にあるものを1個ずつ遊技盤13前面の遊技領域内に弾
発させる発射装置の操作を行うものである。一方、パチ
ンコ機2の額縁状前面枠11の上部には左側から順次、
賞品玉排出時に点灯する賞品玉排出表示器41、貸玉排
出時に点灯する貸玉排出表示器42、パチンコ機2にお
いて打止状態が発生したときに点灯する完了ランプ43
が設けられている。金枠12は前面枠11に開閉可能に
支持され、通常は施錠装置によって前面枠11に対して
施錠されている。金枠12を開く場合には、施錠孔51
に所定のキーを挿入して回動操作することにより、施錠
装置のロック状態が解除されてオープンする。
【0014】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ハ
ンドル34を操作して玉が発射されても、ファールにな
ったときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるい
は玉貯留皿32に排出される。ここで、遊技盤13にお
ける遊技領域は本発明の適用対象である特別図柄表示装
置の図柄内容を変化させてゲームを行うもの、例えばい
わゆる「第1種」に属するものあるいは特別図柄表示装
置を備えた「第3種」に属するもの等であれば、任意の
構成をとり得るが、一例として本実施例では図2に示す
「第1種」に属するタイプのものを用いている。したが
って、本発明の適用は図2に示す「第1種」に属するタ
イプのものに限らず、「第3種」に属するもの等であっ
ても幅広く適用が可能である。
【0015】図2は遊技盤13を示す正面図である。図
2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領
域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口77
まで案内するなどの機能を有するレール61が配置され
ている。また、遊技領域のほぼ中央部には中央に機械的
に変位可能な可動式の可変表示器62(可変表示部)を
有する特別図柄表示装置(いわゆる役物装置)63が配
置されている。特別図柄表示装置63の下方には、チュ
ーリップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普電と
いう)64が配置されるとともに、特別図柄表示装置6
3の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態
から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口として
の変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆるアタッカ
ー)65が配置されている。変動入賞装置65は、特別
変動入賞装置に相当する。普通電動始動口64の下部に
は普通図柄表示器(以下、適宜、普図表示器という)6
4aが配置されており、普通図柄表示器64aは9セグ
メントのLEDからなり、0〜19の範囲で20種類の
数字あるいは記号(A、B、C、・・・)等を表示可能
である。普通図柄表示器64aは普通図柄表示装置に相
当する。
【0016】特別図柄表示装置63は普通電動始動口6
4に玉が入賞したとき(ただし、始動記憶のタイミング
は後述する)、可変表示器62の特別図柄の内容を変化
させ、その図柄が特定の停止態様(例えば、大当りのゾ
ロ目状態:「777」など)になると、変動入賞装置
(アタッカー)65が開放するようになっている。変動
入賞装置(アタッカー)65の開放は、特別変動入賞装
置に関わる特別遊技状態を起生することに相当する。可
変表示器62は、例えば3列に配置された大型LEDを
有し、これらのLEDに数字や記号(A、B、Cなど)
を表示する。なお、以下の説明では上記特定の停止態様
を適宜単に大当り状態という。また、特別図柄表示装置
63についての詳細な構成は後述する。可変表示器62
の上方には4つの特図スイッチ記憶表示器(いわゆる始
動メモリ表示器に相当)66が設けられており、特図ス
イッチ記憶表示器66は普通電動始動口64が玉が入賞
したとき、4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したこと
を表示する。ここで、いわゆる始動口(本実施例では普
通電動始動口64)に入賞した玉を4個宛て記憶した範
囲内(以下、始動記憶範囲内という)での大当りは、通
常、純連チャン(あるいは単に連チャン)と称すること
がある。これによると遊技者への出玉が格段に多くな
る。また、可変表示器62の上方には確率変動決定表示
器(別遊技表示装置)91および確率変動回数決定表示
器(別遊技表示装置)92が配置されており、これらは
何れも7セグメントのLEDによって構成され、0〜9
の範囲で図柄(数字)を表示可能である。なお、記号
(例えば、A、B、C)を表示させることもできる。確
率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器9
2は特別図柄表示装置63により大当り遊技を発生する
可変遊技とは異なる遊技を行うもので、別遊技手段93
を構成する。なお、確率変動決定表示器91および確率
変動回数決定表示器92の作動は後述の役物用CPU3
01によって制御され、役物用CPU301は別遊技制
御手段を構成する。
【0017】確率変動決定表示器91は特別図柄表示装
置63が大当り図柄になると同時に図柄回転を開始し、
特定の数字(例えば、「3」、「7」)で停止すると、
大当り確率の変動が決定されるような遊技を行う。特定
の数字以外(例えば、「0」)で停止すると、大当り確
率の変動は決定されない。一方、確率変動回数決定表示
器92は確率変動決定表示器91の図柄が停止した後に
図柄回転を開始し、こちらは確率変動回数の抽選をして
その確率変動回数を決定し、表示するものである。例え
ば、「7」が表示されると、確率変動回数が7回とな
り、「3」が表示されると、確率変動回数が3回とな
る。また、確率変動回数決定表示器92は確率変動回数
の残り回数も表示可能で、例えば、確率変動決定回数が
7回のとき、大当りが1回発生した後は残りの確率変動
回数として「6」を表示する。残りの確率変動回数が
「0」になると、確率変動が停止し、元の低確率に戻
る。なお、上記のように確率変動決定表示器91および
確率変動回数決定表示器92を別遊技手段93として用
いて大当り確率の変動を決定する場合のみならず、例え
ば、これとは別の態様で特別図柄表示装置63の大当り
図柄(例えば、ラッキー大当り図柄)によって大当り確
率を変動させるような制御を行うときには、確率変動が
決定されたことおよび確率変動回数の表示手段として確
率変動決定表示器91および確率変動回数決定表示器9
2をそれぞれ使用してもよい。
【0018】この場合、各表示器91、92は単なる表
示手段で別遊技手段ではなくなる。そして、特別図柄表
示装置63が別遊技手段を構成することになる。そし
て、大当り確率を変動したときには、その変動の決定を
確率変動決定表示器91によって表示する。例えば、大
当り終了後に大当り確率をアップするときには、大当り
発生と同時に確率変動決定表示器91に数字が表示され
る。この数字は大当り後に大当り確率がアップする変動
回数を示す。また、確率変動回数は確率変動回数決定表
示器92に表示される。一方、確率変動決定表示器91
および確率変動回数決定表示器92と、特別図柄表示装
置63との両方を使用して上記別遊技を実行することも
もちろん可能である。このときは両方が別遊技手段を構
成する。
【0019】特別図柄表示装置63の側方には普図始動
ゲート(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普
図ゲートという)67、68が配置されており、普図始
動ゲート67、68は玉が1個分だけ通過可能なゲート
を有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口64
に配置された普通図柄表示器64aの図柄(例えば、数
字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例え
ば、「7」)になると、普通電動始動口64のチューリ
ップを電動動作させて一定時間だけ開くようになってい
る。普通電動始動口64のチューリップは、通常は閉じ
ているが、上記のように一定条件下で開くように制御さ
れる。また、詳細を後述するようにチューリップの開放
時間は可変制御される。
【0020】また、特別図柄表示装置63の下方左右両
側には一般入賞口69、70が設置されている。さら
に、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向
変換部材71〜76が回転自在に複数設置されるととも
に、障害釘(図示略)が多数植設されている。加えて、
遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口77が形成され
ている。一方、遊技盤13の周囲の適宜位置にはリーチ
ランプ81、サイドランプ82a、82b、装飾ランプ
83a、83b、遊技状態報知ランプ84が設けられて
いる。リーチランプ81は特別図柄表示装置63の可変
表示器62の表示内容がリーチ状態になったときに点滅
して遊技者への期待感を高めるとともに、大当りになる
と、その大当りにふさわしい適切な表示状態(例えば、
点滅回数が変化するなど)になって演出効果を狙うなど
の機能を有している。サイドランプ82a、82bおよ
び装飾ランプ83a、83bはゲーム内容に応じて適当
に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものであ
る。
【0021】また、遊技状態報知ランプ(報知手段に相
当)84はラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大
当り図柄が発生したとき、大当り遊技終了後に大当り図
柄の発生確率が低確率から高確率に変更されたとき(同
時に普図当り確率を変更したことあるいは単独で普図当
り確率を変更したこと)、確率アップ状態が繰り返して
制御されているとき、確率変更が新たに始めから新規に
繰り返して制御されるときの各態様を表示可能である。
普図当り確率とは、普通図柄表示器64aの図柄が特定
図柄になる確率のことである。各態様の表示は、例えば
遊技状態報知ランプ84を細かく区分してその表面にプ
レートを装着して各内容が分かるようにして、該当する
プレートを明るく点灯するようにしてもよいし、あるい
は遊技状態報知ランプ84の点滅態様を変えて区別する
ようにしてもよい。後者のとき、スピーカ(報知手段に
相当)111からの音声合成と組み合せて報知してもよ
い。遊技状態報知ランプ84としては、例えばパチンコ
機2の額縁状前面枠11の上部に配置されている賞品玉
排出表示器41、貸玉排出表示器42、完了ランプ43
を変更して用いてもよいし、あるいはこれら場所に遊技
状態報知ランプ84を設けてもよい。さらには、パチン
コ機2の上に別部材として遊技状態報知ランプ84を新
たに設置してもよい。
【0022】次に、図3はパチンコ機2の裏機構の構成
を示す図である。図3において、パチンコ機2の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)101、
誘導路102、中継基盤(外部端子基盤)103、玉排
出装置104、排出制御回路盤105、玉寄せカバー1
06、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ10
8、発射回路盤109、裏機構盤の基枠体110および
スピーカ111がある。基枠体110は合成樹脂製の一
体成型品から形成され、パチンコ機2の前面枠11の裏
側に固定された取り付けフレームに取り付けられてい
る。そして、この基枠体110の上に各種のユニット部
品、例えば貯留タンク101、誘導路102、中継基盤
(外部端子基盤)103、玉排出装置104、排出制御
回路盤105、玉寄せカバー106、役物制御回路盤1
07、取り付けアダプタ108などが取り付けられてお
り(例えば、ワンタッチの爪部材によって固定され
る)、これらの各種ユニット部品と基枠体110とを総
称する概念として裏機構盤112と称している。
【0023】貯留タンク101は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク101の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク101内
の玉は誘導路102により誘導され、玉排出装置104
によって排出される。なお、この誘導路102は特に限
定されないが、短時間に多量の玉を排出できるように2
条に形成されており、その途中には玉の重りを防止する
玉ならし部材および待機玉検出器(何れも図示略)が設
けられている。また、このような2条構成は玉排出装置
104の内部についても同様である。中継基盤103は
AC電源の入力やホールの管理装置との間における信号
の授受などについての中継を行うもので、本実施例で
は、例えばノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、
スペシャルラッキー大当り図柄が発生した情報および別
遊技の結果、さらには連続大当り(連チャン遊技)の情
報を報知する信号の中継を行う報知用端子としても用い
られる。また、大当り確率および普図当り確率等を変更
したこと、各確率変更を繰り返して制御している状態等
の情報も中継する。排出制御回路盤105は玉の排出に
必要な各種制御を行うもので、役物制御回路盤107は
遊技盤13における役物の作動に必要な各種制御を行う
ものである。また、役物制御回路盤107には特別図柄
表示装置63の大当り確率および普通図柄表示器64a
の特定図柄確率(普図当り確率)を変更、設定する確率
設定スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのス
イッチ挿入口121は役物制御回路盤107の表面側に
露出配置されている。なお、確率設定スイッチは大当り
確率のみを変更、設定するものでもよい。
【0024】確率設定スイッチは、例えば1/200、
1/210、1/220の3段階に特別図柄表示装置6
3の大当りの確率を外部から容易に変更できるように、
3つの接点を有している。普図当り確率も同様に、例え
ば1/5、1/10、1/20の3段階に外部から容易
に変更できるように、3つの接点を有している。各スイ
ッチは連動にしてもよいし、それぞれ単独で調整可能に
してもよい。確率設定スイッチの接点はホールの係員に
よって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表
示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部
から目視できないように、機密が保たれている。なお、
特別図柄表示装置63の大当り確率あるいは普図当り確
率の変更は、上記のような3段階に限らず、他の変更内
容にしてもよい。取り付けアダプタ108は役物制御回
路盤107が図3に示すものに比べて大型化した際に、
大型の役物制御回路盤を基枠体110に容易に取り付け
ることができるように、役物制御回路盤を取り付ける支
持部材となるもので、基枠体110に固定されている。
発射回路盤109は玉の発射に必要な各種制御を行うも
ので、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されて
いる。スピーカ111は遊技に必要な効果音(例えば、
玉の排出に伴う効果音)や人工合成音を報知するもの
で、リーチや大当り等の遊技状態、玉排出数、賞態様お
よび玉の貸出しに応じて各種の音を発生して遊技者に知
らせる。
【0025】また、本実施例ではスピーカ111はラッ
キー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄が発生
したとき、大当り遊技終了後に大当り図柄の発生確率が
低確率から高確率に変更されたとき(同時に普図当り確
率を変更したことあるいは単独で普図当り確率を変更し
たこと)、大当り確率および普図当り確率について確率
アップ状態が繰り返して制御されているとき、各確率変
更が新たに始めから新規に繰り返して制御されるときの
各態様、、さらには連続大当り(連チャン遊技)の態様
を音声合成音、効果音等によって報知する。なお、この
報知は遊技状態報知ランプ84と組み合せて行ってもよ
い。なお、制御回路盤とは、制御回路の基盤(すなわ
ち、制御回路の機能を実現するボード)と、この基盤を
収納している箱型に形成された金属製あるいは樹脂製の
シャーシ箱とを一体として含む概念として用いている。
玉寄せカバー106は基枠体110の中央に大きく開口
した中央開口部を塞ぐもので、この中央開口部は特別図
柄表示装置63の取り付けのための空間となっている。
なお、玉寄せカバー106の後方は膨出形成されてお
り、排出制御回路盤105や役物制御回路盤107の後
面に比べて大きく後方に突き出たような構造になってい
る。そして、玉寄せカバー106によって中央開口部を
塞ぐことにより、貯留タンク101などから落下した玉
が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになっている。
【0026】特別図柄表示装置の構造 次に、特別図柄表示装置63の構造について詳細に説明
する。図4は特別図柄表示装置63の斜視図である。図
4において、150は特別図柄表示装置63の上部両側
に配置されパチンコ玉の衝突から特別図柄表示装置63
を防護する鎧部、151は特別図柄表示装置63の上部
に開口している天入賞口(一般入賞口)、152は特別
図柄表示装置63の各種配線を中継する役物中継基盤、
153は役物の作動を装飾する装飾レンズ、154は装
飾レンズの後方に位置するランプである。装飾レンズ1
53は透明の樹脂部材によって形成され、その後方から
ランプ154で照射されることにより、役物をショウア
ップする。可変表示器62は、3列に配置された3つの
部分からなり、それぞれ可変表示器(左)62L、可変
表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rに分けら
れる。
【0027】図5は特別図柄表示装置63の裏面側の分
解斜視図である。図5において、160は特別図柄表示
装置63のケーシングであり、ケーシング160の上部
に鎧部150が配置され、ケーシング160の内部に可
変表示器62が収納されるようになっている。ケーシン
グ160の上部後方にはランプ基盤161を取り付け可
能なボス部162a、162bが形成されており、これ
らのボス部162a、162bにはランプ基盤161に
形成された孔161a、161bをそれぞれ通して玉誘
導部材163の固定部163a、163bがビス止めさ
れるようになっている。玉誘導部材163は天入賞口1
51に入賞した玉をセーフ玉を1個宛て処理するセーフ
処理ユニットに続く通路に導くもので、天入賞口151
に入賞した玉はケーシング160の上部に形成された半
円筒状の通路151aを介して玉誘導部材163まで誘
導される。
【0028】ランプ基盤161には、その前面側に2つ
の装飾ランプ164a、164bが配置されており、こ
れらの装飾ランプ164a、164bはケーシング16
0の上部に形成された円形の開口部165a、165b
をそれぞれ通して特別図柄表示装置63の前面側に突出
し、必要に応じて前面側を照らすものである。開口部1
65a、165bの下側にはやや小さい4つの円形の開
口部166が形成されており、これらの開口部166を
それぞれ通して前述した4つの特図スイッチ記憶表示器
66(図5では図示略)が特別図柄表示装置63の前面
側に臨み、遊技者が視認できるようになっている。な
お、特図スイッチ記憶表示器66は表示器基盤167に
取り付けられており、表示器基盤167は適当な固定手
段によってケーシング160に固定される。一方、ラン
プ基盤161の後面側には3つの装飾ランプ168a〜
168cが配置されており、これらの装飾ランプ168
a〜168cは透明樹脂製の装飾レンズ153を照射す
る。
【0029】図5では、可変表示器62のうちの中央に
配置された可変表示器(中)62Mが分解して示されて
おり、可変表示器(中)62Mは大きく分けてジョッキ
部171および人形部172に区分される。ジョッキ部
171は特定の数字や記号を表示可能なLED基盤17
3と、LED基盤173を収納可能な基盤ケース174
と、ビールのジョッキ形状に形成されたジョッキ部材1
75と、ビールのジョッキに注がれたビールが溢れて泡
状になった状態をイメージした形状に形成された泡部材
176とを順次組み合せて構成されている。LED基盤
173は基盤ケース174にはめこみ可能で、また、基
盤ケース174はジョッキ部材175にはめ込み可能に
なっている。泡部材176はジョッキ部材175の上部
にビスで固定される。一方、人形部172は後述のマス
コットモータ210の軸210aに連結された円盤形状
の遮蔽板213に対して偏心接続して駆動されるリンク
部材181と、リンク部材181の駆動力を受けて作動
し、人形をイメージした形状に形成された一対の腕部材
182a、182bと、腕部材182a、182bをピ
ン183a、183bによって回動可能に支持する支持
部材183と、支持部材183のピン183c、183
dによって同じく回動可能に支持される人形の顔をイメ
ージした形状に形成された顔部材184とを順次組み合
せて構成されている。そして、ジョッキ部171が人形
部172の一対の腕部材182a、182bの間に挟み
込まれるような状態で可変表示器(中)62Mが組み立
てられている。
【0030】図6は、特別図柄表示装置63の駆動系統
の分解斜視図である。図6において、装飾レンズ153
は可変表示器62を含む役物機構の中核となる本体を兼
ねており、詳しくは本体の上部が主に装飾レンズの部分
で、下部が主に各部品の取り付け部になっている。装飾
レンズ153の本体裏面側には中央取付部材191が固
定されており、中央取付部材191には装飾ランプ19
2が固定されるとともに、アクチュエータ用開口部19
3、194が形成されている。また、装飾レンズ153
の本体の裏面側下部には可変表示器(左)62Lおよび
可変表示器(右)62RのそれぞれのLED基盤20
1、202がビスによって取り付けられるようになって
いる。一方、装飾レンズ153の本体の前面側には可変
表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)62Rのそ
れぞれの人形部203、204が取り付けられるように
なっている。一方の人形部203はビール瓶(ビールボ
トル)の形状を模したビール瓶部203aと、ビール瓶
をジョッキ部171のジョッキに注ぐような人形を模し
た注ぎ人形203bとからなり、注ぎ人形203bは装
飾レンズ153本体に固定されている。また、ビール瓶
部203aの裏面にはロッド203cが設けられ、ロッ
ド203cは注ぎ人形203bに形成された孔203d
および装飾レンズ153に形成された孔153aを通し
てソレノイド(ビールボトルソレノイド)205に連結
されるロッドレバー206に接続され、このロッドレバ
ー206の駆動力を受けるようになっている。
【0031】同様に、他方の人形部204はビール瓶
(ビールボトル)の形状を模したビール瓶部204a
と、ビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐよう
な人形を模した注ぎ人形204bとからなり、注ぎ人形
204bは装飾レンズ153本体に固定されている。ま
た、ビール瓶部204aの裏面にはロッド204cが設
けられ、ロッド204cは注ぎ人形204bに形成され
た孔204dおよび装飾レンズ153に形成された孔1
53bを通してソレノイド(ビールボトルソレノイド)
207に連結されるロッドレバー208に接続され、こ
のロッドレバー208の駆動力を受けるようになってい
る。ロッドレバー206、208はソレノイド205、
207のそれぞれのアーム205a、207aにピン結
合しており、アーム205a、207aの変位力を受け
て回動可能になっている。アーム205a、207a
は、ソレノイド205、207の非通電時それぞれスプ
リング205b、207bの付勢力を受けて図示の位置
にあって、ロッドレバー206、208を駆動しない
が、ソレノイド205、207に通電されると、スプリ
ング205b、207bの付勢力に抗してソレノイド2
05、207にそれぞれ吸引され、ロッドレバー20
6、208を駆動する。ロッドレバー206、208は
駆動されると回動し、その回動力をビール瓶部203
a、204aの裏面に設けられたロッド203c、20
4cにそれぞれ伝達し、図7に示すように、各ビール瓶
部203a、204aが可変表示器(中)62Mに傾斜
してあたかもビール瓶からビールをジョッキ部171の
ジョッキに注ぐようなスタイルに変位する。なお、図7
では一方のビール瓶部203aを示しているが、他方の
ビール瓶部204aについても同様の動作が行われる。
【0032】ここで、図8は一方の人形部203につい
ての変位動作を示す図である。図8に示すように、通常
はソレノイド205に通電されず、アーム205aはス
プリング205bの付勢力を受けて図8(a)に示す位
置にあって、ロッドレバー206が駆動されない。した
がって、ビール瓶部203aは変位せず、ビール瓶が立
ったままの状態となっている。ソレノイド205に通電
すると、図8(b)に示すようにスプリング205bの
付勢力に抗してアーム205aがソレノイド205に吸
引され、ロッドレバー206が駆動されて回動し、その
回動力がビール瓶部203aに伝達されてビール瓶部2
03aが変位し、あたかもビール瓶をジョッキ部171
のジョッキに注ぐような動作が行われる。
【0033】再び図6において、210はマスコットモ
ータであり、マスコットモータ210はブラケット21
1を介して装飾レンズ153本体に設けられボス部21
2に固定されている。ブラケット211はビスによって
ボス部212に取り付けられる。マスコットモータ21
0の軸210aは円盤形状の遮蔽板213に連結されて
おり、遮蔽板213にはスリット213sが形成されて
いる。遮蔽板213はコの字型に形成されたフォトセン
サタイプのモータセンサ214に挟み込まれるようにし
て回転可能であり、モータセンサ214は遮蔽板213
のスリット213sが通過するタイミングで発光ダイオ
ードの光を受光することにより、マスコットモータ21
0の回転位置を検出する。モータセンサ214は中央取
付部材191に設けられたセンサ取付ボス部215a、
215bに固定される。
【0034】220は装飾レンズ153の下部を照す装
飾ランプであり、装飾ランプ220は装飾レンズ153
本体に設けられたボス部221に取り付けられる。ま
た、中央取付部材191の後方には役物中継基盤152
が取り付けられるようになっており、役物中継基盤15
2は各種のコネクタが配置されたボード152aと、ボ
ード152aを収納して保護するケース152bとから
なっている。ケース152bの他面側にはボス部152
c、152dが設けられており、ボス部152c、15
2dにはランプ基盤222が取り付けられている。ラン
プ基盤222には2つの装飾ランプ222a、222b
が配置されており、これらの装飾ランプ222a、22
2bは装飾レンズ153の後面側を照らす。
【0035】ここで、中央の可変表示器(中)62Mの
変位動作について説明する。通常は図7に示すように、
可変表示器(中)62Mが直立した状態にあり、可変表
示器(中)62Mの直立した状態を横から見ると、図1
0(a)のように示される。このとき、マスコットモー
タ210の軸210aに連結された円盤形状の遮蔽板2
13は、そのスリット213sがコの字型に形成された
フォトセンサタイプのモータセンサ214に挟み込まれ
た位置にある。これによってマスコットモータ210の
回転位置が通常位置、すなわち可変表示器(中)62M
が直立状態になる動作位置として検出される。この場
合、遮蔽板213はピン231を介してリンク部材18
1に連結されており、ピン231は遮蔽板213の中心
点からはずれた偏心位置にある。図10(a)の状態で
は遮蔽板213のスリット213sがモータセンサ21
4に挟み込まれた位置にあって、通常はこの位置が保持
されているため、リンク部材181がほぼ水平な状態に
あり、リンク部材181に対して回動自由に連結された
一対の腕部材182a、182bはビールのジョッキ形
状を模したジョッキ部材175をほぼ垂直に支持し、さ
らにジョッキ部材175の上部に人形の顔を模した顔部
材184が位置している。この通常状態は図7に示され
る。
【0036】一方、マスコットモータ210に通電して
回転(例えば、1/2回転)させると、図10(b)に
示すようにマスコットモータ210の軸210aに連結
された円盤形状の遮蔽板213が回転し、この遮蔽板2
13に対して偏心して接続されているリンク部材181
が駆動(矢印で示すように前方向に押される)される。
これにより、リンク部材181の駆動力を受けて一対の
腕部材182a、182bが回動し、ジョッキ部材17
5を傾斜させる。また、このとき同時にジョッキ部材1
75の上部が顔部材184の下部に当接して、顔部材1
84を押し上げ同様に傾斜させる。したがって、図9に
示すようにビールのジョッキの上に人形の顔が重なるよ
うな形状となって、ジョッキ部材175および顔部材1
84が共に一定の傾斜状態となる。その後、マスコット
モータ210がさらに回転すると、リンク部材181が
後方向に引き下げられ、再びジョッキ部材175および
顔部材184が共に直立状態に復帰する。このように、
マスコットモータ210の回転に応じてジョッキ部材1
75および顔部材184が変位動作する。
【0037】図11は特別図柄表示装置63の可変表示
器62についての変位動作を説明する図である。始動入
賞口65に玉が入賞すると、可変表示器62の特別図柄
の内容が変化(スクロール)し、その図柄がゾロ目状態
(例えば、「222」)になると、大当りになる。図1
1(a)はリーチ状態の出目で、可変表示器(左)62
L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62R
が「212」を表示している。このとき、可変表示器
(中)62Mにおいてはリーチスクロールが行われ、ビ
ール瓶部203aおよびビール瓶部204aが共に傾斜
してビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐよう
なスタイルに変位動作している。ここで、リーチスクロ
ールとは、後述するように、回転スクロールがスロー状
態で行われるものである。なお、本実施例では可変表示
器62の特別図柄の停止は、可変表示器(左)62L→
可変表示器(右)62R→可変表示器(中)62Mの順
序で行われるようになっている。
【0038】ここで、リーチスクロールとは、1個目
(左図柄の可変表示器(左)62L)および2個目(右
図柄の可変表示器(右)62R)の図柄が停止したとき
リーチ状態の出目(例えば、「2X2」)が発生し、3
個目(中図柄の可変表示器(中)62M)の図柄を停止
させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目
の図柄表示を変化(スクロール)させるような制御をい
う。これにより、遊技者はリーチがかかっているから大
当り(例えば、「222」)になる期待感を持ち、ゲー
ムの臨場感が高まる。次いで、図11(b)のように可
変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変
表示器(右)62Rが「222」を示す状態に移行する
直前では、ビールのジョッキの上に人形の顔が重なるよ
うなスタイルとなって、ジョッキ部171および人形部
172が共に一定の傾斜状態(遊技者から見ると、後向
きに倒れた状態)になる。なお、このときビール瓶部2
03aは既に原状態(直立状態)に復帰している。
【0039】実際に大当りになるときは、可変表示器
(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器
(右)62Rの出目が「222」で停止するが、大当り
でないときは、図11(c)に示すように可変表示器
(中)62Mの出目がさらにスクロールして「3」にな
る(あるいは「3」よりもさらにスクロールする)。こ
のとき、一定の傾斜状態にあったジョッキ部171およ
び人形部172は再び元の直立状態に復帰する。このよ
うに、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62
M、可変表示器(右)62Rの出目のスクロールに応じ
てビール瓶部203a、ビール瓶部204a、ジョッキ
部171および人形部172が上記のメカ的動作を行
い、遊技者の期待感を高めることが行われる。
【0040】次に、図12はパチンコ装置1における制
御系のブロック図である。図12において、この制御系
は大きく分けると、特別図柄表示装置63および普図表
示器64aに関わる制御等の遊技盤13の制御を行う役
物用CPU301と、可変表示器62の表示についての
制御を行う表示用CPU(特図表示器用CPU)302
に関連する系統に区分される。まず、役物用CPU30
1に関連する系統から説明すると、役物用CPU301
は制御プログラム等を格納しているROM311と、ワ
ークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶(例
えば、始動記憶)等を行うRAM312とに対して必要
な制御信号を出力するとともに、水晶の発振周波数を分
周して役物用CPU301の基本クロックを得る分周回
路313と、役物用CPU301等に必要な電源を供給
する電源回路314とに接続されている。また、役物用
CPU301はバスライン315を介してROM31
1、RAM312、出力ポート315、バッファゲート
316、サウンドジェネレータ317、音声合成IC3
18との間でデータや信号の授受を行うようになってい
るとともに、表示用CPU302に対して直接的にデー
タや信号を送信するようになっている。
【0041】サウンドジェネレータ317は遊技に必要
な効果音を生成し、音声合成IC318は遊技に必要な
音声(例えば、リーチ時や大当り時に遊技者への期待感
を高める音声:「ヤッター。リーチだ。」あるいは「ヤ
ッタネ!」など)を合成する。サウンドジェネレータ3
17および音声合成IC318からの信号はアンプ31
9により増幅されてスピーカ111から放音される。出
力ポート315は役物用CPU301からの信号をドラ
イバ320に出力し、ドライバ320は出力ポート31
5からの制御信号をドライブして各種駆動信号を生成
し、外部情報端子103a、大入賞口ソレノイド33
1、特別図柄表示装置63における各種のランプ、LE
D332、マスコットモータ210、ビールボトルソレ
ノイド205、207、普電ソレノイド361、普図表
示器64a、確率変動決定表示器91および確率変動回
数決定表示器92に出力する。
【0042】外部情報端子103aは特別図柄表示装置
63の各種状態(例えば、大当り状態、別遊技状態、連
続大当り状態(連チャン状態)、大当り時の各サイクル
への移行数、パンク状態など)の情報をホールの管理装
置に送信するための信号の中継を行うもので、中継基盤
103に配置されている。なお、普図表示器64aが特
定図柄になった情報あるいは各確率が変更になった情報
等を送信するための信号の中継を行ってもよい。大入賞
口ソレノイド331は変動入賞装置(アタッカー)65
をオープンさせるもので、特別図柄表示装置63が大当
り状態になると、V入賞を条件に各サイクルで一定時間
あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド331が励
磁されてアタッカー65が開く。特別図柄表示装置63
における各種のランプ、LED332としては、各種の
装飾ランプ(例えば、リーチランプ81、サイドランプ
82a、82b、装飾ランプ83a、83bなど)や、
特図スイッチ記憶表示器66等がある。普電ソレノイド
361は、普通電動始動口64のチューリップを電動動
作させて一定時間だけ開くものである。
【0043】一方、バッファゲート316には各種情報
信号を受け入れるローパスフィルタ341からの信号が
入力されており、ローパスフィルタ341には特図始動
スイッチ342、カウントスイッチ343、継続スイッ
チ344、普図始動スイッチ362からの信号が入力さ
れている。なお、ローパスフィルタ341から役物用C
PU301に取り込まれる信号については、役物用CP
U301でソフト的に2回読み込む処理を行うことによ
り、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図
っている。特図始動スイッチ342は普通電動始動口6
4に玉が入賞したことを検出し、カウントスイッチ34
3は大入賞口としての変動入賞装置65に玉が入賞した
ことを検出する。継続スイッチ344は変動入賞装置6
5に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを
検出する。普図始動スイッチ362は、例えば普図ゲー
ト67、68内に埋め込まれ、玉がゲートを通過したこ
とを検出する。
【0044】次に、表示用CPU302に関連する系統
について説明する。表示用CPU302は役物用CPU
301からの命令やデータを受けて特別図柄表示装置6
3の可変表示器62の表示図柄を可変作動させるための
制御を行うとともに、制御プログラムおよび表示図柄デ
ータ等を格納しているROM351と、ワークエリアの
設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM3
52を内蔵している。なお、表示用CPU302には分
周回路313および電源回路314から必要なクロック
や電源が供給されている。また、表示用CPU302は
バスライン353を介してドライバー354に信号を出
力し、ドライバー354はバスライン353を介して入
力される表示用CPU302からの信号をドライブして
駆動信号を生成し、可変表示器62に出力する。役物用
CPU301を含む上記各回路は、パチンコ機2の裏側
の所定位置に配置したマイクロコンピュータを含む役物
制御回路盤107というボードユニットによって実現さ
れている。また、マイクロコンピュータのボードユニッ
トは玉貸機3、島設備、遊技店の管理装置等との間で制
御信号やデータの授受が行われるようになっている。ま
た、表示用CPU302は役物制御回路盤107とは別
体の表示用回路(図示略)に備えられており、表示用回
路は特別図柄表示装置63のケーシング160裏面に配
置されている。
【0045】次に、上述した各CPU301、CPU3
02によって行われる各種制御の手順を図13以降の図
を参照して詳細に説明する。役物用CPU301による
制御は、パチンコ装置1の電源の投入と同時に開始さ
れ、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実
行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンが
ある。メインルーチン 最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)に
ついて図13を参照して説明する。このルーチンは、前
述したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返し
て行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms
毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
【0046】メインルーチンが起動すると、まずステッ
プS10で電源投入か否かを判別する。また、このステ
ップではRAM312の状態をチェックする。そして、
初回の電源投入時であれば、ステップS12に進んで初
期化処理、具体的にはRAM312をクリアするととも
に、可変表示器62における初期図柄(例えば、「12
3」)のセットを行う。その他、例えばフラグの設定、
出力ポート315のリセット、サブルーチンのイニシャ
ライズ等が行われる。次いで、ステップS14に進み、
ステップS12の結果についてRAM312にパターン
記憶を行うとともに、チェックデータをセットする。そ
の後、ステップS16でリセット待ちになり、2ms毎
のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0047】一方、ステップS10で初回の電源投入時
でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電
源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステ
ップS18でRAM312について同様のパターン記憶
を行う。このとき、例えばRAM312の状態をチェッ
クした結果であるチェックデータがセットされる。次い
で、ステップS20に進み、スイッチ入力処理を行う。
このスイッチ入力処理では、例えば各種検出スイッチか
らの論理変換やチャタリング防止処理が行われる。次い
で、ステップS22でエラー発生か否かを判別する。エ
ラーとしては、例えば大入賞口としての変動入賞装置6
5に入賞した玉のカウントエラー、排出される玉などの
玉詰りエラーがある。エラーが発生しているときは、ス
テップS24に進んでエラーフラグをセットし、ステッ
プS26で乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処
理を実行する。これは、可変表示器62の表示図柄を決
定する乱数を更新したり、そのメカ的な動作や効果音の
発生のために必要な処理を行うもので、その処理内容は
後にサブルーチンで詳述する。その後、ステップS30
でリセット待ちになり、2ms毎のハード割込によりメ
インルーチンが繰り返される。
【0048】一方、ステップS22でエラーが発生して
いないときは、ステップS32に分岐し、普通電動始動
口64への玉の入賞があるか否かを判別する。普通電動
始動口64への入賞があれば、ステップS34で今回の
入賞を始動記憶し、これを始動記憶数に加算する。始動
記憶は、例えばRAM312の所定エリアで行い、4個
を限度とする。4個を超えるときは始動記憶数に加算さ
れない。また、これにより、特図スイッチ記憶表示器6
6が4個を限度として始動記憶数を表示する。ここで、
ステップS34の処理では単に今回の入賞を始動記憶数
に加算するのみで、この時点で大当りを判定するための
乱数を1回抽出するという処理は行わない。大当り乱数
の抽出処理は、後述の図18における左高速回転終了処
理のサブルーチンで実行する。ステップS34を経る
と、ステップS36に進む。また、普通電動始動口64
への入賞がなければ、ステップS34をジャンプしてス
テップS36に進む。
【0049】ステップS36ではアイドル中であるか否
かを判別する。アイドル中とは、大当り動作および図柄
回転動作以外の普段動作のことである。アイドル中のと
きはステップS38で始動記憶数の保留があるか否かを
判別し、保留があるときはステップS40で可変表示器
62の表示図柄を回転開始にする。その後、ステップS
42に進む。一方、ステップS36でNOのとき(アイ
ドル中でないとき:大当りおよび図柄回転動作のと
き)、ステップS38で始動記憶数の保留がないとき
は、ステップS40をジャンプしてステップS42に進
む。ステップS42では上記ステップの判別結果に応じ
てアイドル処理、図柄回転処理あるいは大当り処理の何
れかを選択して実行する(詳細はサブルーチン参照)。
次いで、ステップS44に進んで乱数の更新処理・タイ
マおよびポート出力処理を実行する(前記ステップS2
6と同様)。次いで、ステップS45に進んで普図普電
処理を実行する(詳細はサブルーチン参照)。これは、
普図ゲート67、67を玉が通過したことに基づいて普
電入賞口64の普図表示器64aの図柄を可変するとと
もに、特定の表示図柄のときチューリップを開く等の閉
制御を行うものである。次いで、ステップS46で確率
変動制御処理を実行する(詳細はサブルーチン参照)。
これは、確率変動のための別遊技を行うものである。次
いで、ステップS47でリセット待ちになり、2ms毎
のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0050】乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理 図14は上述のメインルーチンにおけるステップS2
6、44の乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処
理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが
開始されると、まずステップS50で図柄用乱数更新処
理を行う。これは、可変表示器62に表示する図柄を決
定するための乱数を一定規則で順次更新するもので、こ
れにより表示図柄がある図柄に偏ることなく、例えば
「0」〜「9」、「A」・・「D」の14種類の範囲で
ランダムに更新される。次いで、ステップS52で大当
り決定用乱数更新処理を行う。これは、大当りを判定す
るための乱数を一定規則で順次更新するもので、これに
より大当りの確率の範囲内でランダムな乱数が生成され
る。次いで、ステップS53で普図当り用乱数更新処理
を行う(詳細はサブルーチン参照)。これは、普通電動
始動口64における普図表示器64aの大当り図柄を判
定するための乱数を一定規則で順次更新するもので、こ
れにより所定の普図当り確率(普図表示器64aが特定
図柄を引く確率をいう。以下、同様)の範囲内でランダ
ムな乱数が生成される。なお、普図当り確率は可変制御
される。次いで、ステップS54で図柄回転数決定乱数
更新処理を行う。これは、可変表示器62の表示図柄を
回転させる回数が偏らないようにするための乱数を一定
規則で順次更新するもので、これにより表示図柄の回転
数がランダムに更新される。
【0051】次いで、ステップS56でタイマ処理を行
う。これは、このサブルーチンで使用するタイマのカウ
ントを行うものである。次いで、ステップS58でビー
ルボトル処理を行う。これは、リーチスクロールのとき
に可変表示器62のビール瓶部203aおよびビール瓶
部204aを中央側に傾斜させるように動作させるもの
である。次いで、ステップS60で始動入賞等情報処理
を行う。これは、普通電動始動口64への入賞、大当
り、V入賞などの必要な外部情報を管理装置に出力する
処理を行うものである。普通電動始動口64への入賞等
がなければ、外部情報の出力は行われない。ここでは、
特に報知用端子としての機能を有する中継基盤103を
介して、例えばノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図
柄、スペシャルラッキー大当り図柄が発生した情報を出
力したり、大当り確率、普図当り確率を変更したこと、
別遊技結果、さらには確率変更を繰り返して制御してい
る状態等の情報を管理装置に出力する処理を行う。
【0052】次いで、ステップS62で二系統制御処理
を行う。これは、例えば普通電動始動口64に入賞した
場合に玉の賞球が7個、一般入賞口69、70に入賞し
た場合に玉の賞球が15個となっているため、このよう
な二系統に分けた制御を行うためのものである。次い
で、ステップS64でマスコットモータ処理を行う。こ
れは、マスコットモータ210に通電して回転させ、図
9に示すようにビールのジョッキの上に人形の顔が重な
るような形状に変位させて、ジョッキ部材175および
顔部材184を共に一定の傾斜状態にするものである。
これにより、リーチスクロール時に遊技者への期待感が
高められる。次いで、ステップS66でランプ・LED
処理を行う。これは、特別図柄表示装置63における各
種装飾ランプ(例えば、リーチランプ81、サイドラン
プ82a、82b、装飾ランプ83a、83b、遊技状
態報知ランプ84など)や、特図スイッチ記憶表示器6
6等の点灯、点滅処理を行うものである。このとき、例
えばノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシ
ャルラッキー大当り図柄が発生した旨の表示、大当り確
率、普図当り確率を変更したことの表示、別遊技結果、
さらには確率変更を繰り返して制御している状態等の表
示を遊技状態報知ランプ84によって行う。次いで、ス
テップS68でポート出力処理を行う。これは、出力ポ
ート315にデータを出力するものである。
【0053】次いで、ステップS70でLEDデジタル
表示処理を行う。これは、可変表示器62の図柄を決定
し、表示用CPU302にそのデータを転送するもので
ある。次いで、ステップS72で効果音処理を行う。こ
れは、サウンドジェネレータ317によって遊技に必要
な効果音を生成したり、音声合成IC318によって遊
技に必要な音声(例えば、リーチ時や大当り時の音声)
を合成したりするものである。このとき、例えばノーマ
ル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキ
ー大当り図柄が発生した旨の報知、大当り確率、普図当
り確率を変更したことの報知、別遊技結果、さらには強
制大当り制御や確率変更を繰り返して制御している状態
等の報知をスピーカ111によって行う。なお、ノーマ
ル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキ
ー大当り図柄が、どのようなもものであるかを予め一定
時間毎に報知してもよい。ステップS72を経ると、メ
インルーチンにリターンする。
【0054】アイドル処理 図15はメインルーチンにおけるステップS42のアイ
ドル処理のサブルーチンを示す図である。このサブルー
チンに移行すると、ステップS80で大当りおよび図柄
回転処理領域をクリアする処理を行う。これにより、大
当りが終了した時点で、大当り時のサウンドがクリアさ
れたり、大当り時に変動入賞装置65に入賞した玉のカ
ウント数、サイクルの継続数がクリアされる。また、大
当り時に図柄回転処理で使用するRAM312の領域が
クリアされる。図柄回転処理 図16はメインルーチンにおけるステップS42の図柄
回転処理のサブルーチンを示す図である。このサブルー
チンに移行すると、まずステップS90で図柄回転がス
タートしたか否かを判別する。図柄回転がスタートした
ときは、ステップS92でメインタイマを[0]にし、
ステップS94に進む。メインタイマは、図柄回転開始
から終了までの時間をカンウトするためのものである。
したがって、メインタイマを[0]にすることにより、
図柄回転のスタートと同時に新たにサイクル時間のカウ
ントが開始される。一方、図柄回転のスタートでないと
き(例えば、既にスタートしているとき、あるいは全く
スタートしていないとき)にはステップS92をジャン
プしてステップS94に進む。
【0055】ステップS94では、図柄回転が終了した
か否かを判別する。図柄回転は[ステップR00]から
[ステップR70]までの段階と、[ステップR70]
を超えた図柄回転ステップ8および図柄回転ステップ9
の各段階があり、これらの段階で図柄回転の進行状況を
判断する。なお、各段階と図柄回転ステップとの関係は
以下の通りである。 [ステップR00]:図柄回転ステップ0 [ステップR10]:図柄回転ステップ1 [ステップR20]:図柄回転ステップ2 [ステップR30]:図柄回転ステップ3 [ステップR40]:図柄回転ステップ4 [ステップR50]:図柄回転ステップ5 [ステップR60]:図柄回転ステップ6 [ステップR70]:図柄回転ステップ7 図柄回転ステップ1〜図柄回転ステップ7の各段階の処
理はサブルーチンで行うが、図柄回転ステップ8および
図柄回転ステップ9の各段階は単に段階を指定するのみ
で、サブルーチン処理は行わない。ステップS94で図
柄回転ステップ9まで進行しているときは、図柄回転が
終了したと判断し、ステップS116に進む。一方、図
柄回転ステップ8未満のときは、図柄回転が終了してい
ないと判断し、ステップS96に進む。ステップS96
では図柄回転メインタイマを減算する。図柄回転メイン
タイマは、各分岐処理に要する時間をカウントしている
ステップS92でスタートしたタイマであり、一定時間
毎にデクリメント(減算)していくものである。
【0056】次いで、ステップS98で図柄回転メイン
タイマが動作中であるか否かを判別する。図柄回転メイ
ンタイマが動作中のときはステップS100に進んで図
柄を更新する処理を行う。これにより、可変表示器62
の図柄がスクロール、つまり図柄が「1」→「2」→
「3」・・・というように順次更新される。次いで、ス
テップS102でサブタイマを減算する。サブタイマ
は、可変表示器62の図柄ドットが1つずつ変化して、
次の表示図柄に変化していく時間(結局、図柄スクロー
ル時間)をカウントするもので、例えば図11に示すよ
うに「2」→「3」へとスクロールさせるときの図柄ド
ット変化時間を計測する。サブタイマを減算することに
より、このサブルーチンが実行される毎にサブタイマの
値が小さくなり、[0]になると、サブタイマが動作を
停止(スクロール時間が経過終了に相当)する。そこ
で、ステップS104では図柄回転サブタイマが動作中
であるか否かを判別し、動作が停止したとき(サブタイ
マ=0のとき)には、ステップS112に進んで引き続
きスクロール処理を行う必要があるので、サブタイマ等
のデータをセットしてメインルーチンにリターンする。
また、図柄回転サブタイマが動作中のときはメインルー
チンにリターンする。このようにして所定のスクロール
時間毎に可変表示器62の図柄が更新されていく。
【0057】一方、上記ステップS98で図柄回転メイ
ンタイマが動作中でなく、[0]になっているときはス
テップS106に進んで図柄回転ステップ8以上か否か
を判別する。図柄回転ステップ8以上であるときは、図
柄回転の処理を終了させる必要があると判断してステッ
プS114に進み、図柄回転ステップに[9]をセット
してメインルーチンにリターンする。これにより、次回
のルーチンではステップS94でYESに分岐すること
になる。また、ステップS106で図柄回転ステップが
[8]より小さいときは、ステップS108に進んで下
記の図柄回転各フェーズ終了処理の選択と実行を行う。 [ステップR00]:低速回転開始処理 [ステップR10]:左高速回転終了処理 [ステップR20]:左低速回転終了処理 [ステップR30]:右低速回転終了処理 [ステップR40]:図柄回転終了処理 [ステップR50]:ノーマルリーチ終了処理 [ステップR60]:スペシャリーチ終了処理 [ステップR70]:図柄回転終了処理 なお、これらの各処理はサブルーチンで詳細を後述す
る。次いで、ステップS110で図柄回転メインタイマ
を所定時間にセットした後、ステップS112に進む。
【0058】一方、上記ステップS94で図柄回転ステ
ップが[9]まで進行しているときは、図柄回転が終了
したと判断してステップS116に進み、大当りか、つ
まり大当り判定の乱数を引いた結果が「大当り」か否か
を判別する。大当りのときはステップS118で大当り
にする処理を行う。これにより、特別図柄表示装置63
の可変表示器62の図柄がゾロ目(例えば、「22
2」)になって大当り動作が行われる。その後、メイン
ルーチンにリターンする。大当りでないときは、ステッ
プS120に分岐し、アイドルにする処理を行う。これ
により、特別図柄表示装置63は普段動作を行う。その
後、メインルーチンにリターンする。このようにして特
別図柄表示装置63の可変表示器62の図柄を回転させ
る処理が行われる。
【0059】低速回転開始処理 図17は図柄回転処理における[ステップR00]の低
速回転開始処理のサブルーチンを示す図である。このサ
ブルーチンに移行すると、まずステップS130でラン
ダムな回転時間をセットする。これは、一定の周期で更
新される乱数の中からランダムなタイミングにより大当
り乱数を取り出すが、この乱数の取り出しに偏りが起き
るから、ランダムな回転時間をセットして、乱数の取り
出しの偏りを考慮したものである。次いで、ステップS
132で図柄回転ステップに[1]をセットし、図柄回
転処理のルーチンにリターンする。左高速回転終了処理 図18は図柄回転処理における[ステップR10]の左
高速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS140で始
動記憶内監視処理を行う(詳細はサブルーチンで後
述)。これは、図柄回転の停止直前のタイミングにおい
て始動記憶内で大当り図柄を判定し、連チャンの発生が
あるか否かを監視するものである。大当り図柄のときは
ステップS141の大当り乱数の抽出処理を行わずし
て、再度、大当りが連続して発生し、ステップS144
にジャンプすることになる。
【0060】次いで、ステップS141で大当り乱数を
抽出する。因みに、従来、始動口へ玉が入賞した瞬間に
大当り抽出用乱数を取り込むようになっており、始動記
憶する際には既に乱数値を抽出していた。したがって、
大当り中にその抽出済みの乱数がノイズにより変化した
り、あるいは大当り中に、抽出済みの乱数値が不当に書
き換えられるなどの不正行為によって本来の大当り確率
値と異なる抽出結果になるという不具合があった。これ
に対して、本実施例では可変表示器62の図柄回転開始
から所定時間経過後のタイミング、つまり図柄回転の停
止直前のタイミングで大当り乱数の抽出が行われる。し
たがって、始動記憶中には乱数値を抽出していないか
ら、その値がが変化することがなく、抽出済みの乱数が
ノイズにより変化するという事態を防止することができ
るという利点がある。また、大当り中に、抽出済みの乱
数値が不当に書き換えられるなどを行う余地が全くなく
なり、不正行為によって本来の大当り確率値と異なる抽
出結果になる事態を防止することができるという利点が
ある。その結果、ホールや遊技機が不利益を被ることを
防ぐことが可能になる。さらに、本実施例のように「ラ
ッキーナンバー」制を採用し、特別図柄(例えば、「7
77」)のときのみ大当り終了後に、大当り確率を通常
より10倍アップさせている(詳細は後述する)ような
確率変動機種では、大当り確率が変動した後には、始動
記憶とは別に大当りが終了した確率変動後に大当り乱数
を抽出するので、乱数を抽出した時点の確率変動後のゲ
ームに即した大当り乱数値にすることができる。すなわ
ち、大当りの確率値を明確にすることができる。
【0061】例えば、「ラッキーナンバー」での大当り
のときは、大当り中は通常の大当り確率で乱数が抽出さ
れ、大当り終了後に大当り確率が10倍にアップする
が、大当り終了以前に始動入賞があった場合は単に始動
記憶されるのみで、大当り終了後の10倍アップの変動
確率のもとに回転図柄の停止直前のタイミングで乱数の
取り出しが行われる(高確率で大当り抽出)。したがっ
て、10倍にアップした確率変動後のゲームに対応する
大当り乱数値になり、大当りの確率値が極めて明確にな
る。その結果、遊技者も十分に納得することができる。
さて、ステップS140を経ると、次いで、ステップS
142で大当りか否かを判別する。大当りのときはステ
ップS144に進んで当り停止図柄(例えば、「22
2」)を決定する。次いで、ステップS152にジャン
プして左低速回転開始図柄をセットする。これは、可変
表示器62の左図柄の高速回転が終了してから低速で回
転させる最初の図柄をセットするので、遊技者がスムー
ズに表示図柄を追随できるようにするためである。次い
で、ステップS154で図柄回転ステップに[2]をセ
ットし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンす
る。一方、ステップS142で大当りでないときは、ス
テップS146に進んではずれ停止図柄(例えば、「2
32」)を決定する。次いで、ステップS148で左の
図柄と右の図柄が等しいか(つまりリーチ目か)否かを
判別する。左図柄=右図柄のときはステップS150で
リーチとし(例えば、リーチフラグを立てる)、その
後、ステップS152に進む。また、リーチ目でないと
きはステップS150をジャンプしてステップS152
に進む。次いで、ステップS154で図柄回転ステップ
に[2]をセットし、その後、図柄回転処理のルーチン
にリターンする。
【0062】左低速回転終了処理 図19は図柄回転処理における[ステップR20]の
低速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS160で左
停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(左)
62Lの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされ
る。次いで、ステップS162で大当りか否かを判別す
る。大当りのときはステップS164に進んでサブリー
チか否かを判別する。サブリーチとは、1個目の図柄
(左図柄:可変表示器(左)62Lの停止図柄)が停止
した後、2個目の図柄(右図柄:可変表示器(右)62
Rの停止図柄)を停止させるときに通常停止と異なる特
別停止で、2個目の図柄を停止させるような制御を行う
もので、例えば1個目の図柄が「2」で、2個目の図柄
があたかも「2」の手前でスロー状態でスクロールする
ような場合である。なお、特別停止における停止に関わ
る期間中は、回転スクロールを遊技者に視認可能にす
る。
【0063】ここで、サブリーチの利点としては、次の
事項がある。遊技者は2個目の図柄停止時から大当りの
期待感を持てるので、ゲームの演出効果が高められ、遊
技者は本来のリーチがかかる期待感をより一層持つこと
ができるという利点がある。これにより、非常にゲーム
意欲が高められる。また、サブリーチにより大当りに対
する表示図柄の回転時間が長くなるので、例えば「第1
種」に属するような大当り時の出玉が多い機種で、短時
間に大量の賞球排出が行われるものの場合、新たなドル
箱の準備をするのに十分な時間があり、遊技者や係員が
ドル箱の準備をスムーズできるという利点がある。な
お、実際にはサブリーチの後に、リーチになる場合(例
えば、「2X2」)と、リーチにならない場合(例え
ば、「2X3」)とがある。本実施例ではサブリーチに
なる確率として、最終停止図柄が大当りになる場合はサ
ブリーチになる確率が1/8に、右図柄が左図柄の前後
の場合(例えば、左図柄が「2」で、右図柄がその前後
の「3」あるいは「1」になる場合)はサブリーチにな
る確率が1/16に設定されている。つまり、大当りの
ときは少なくとも1/8の確率でサブリーチが発生し、
左図柄に対して右図柄がその前後であるときは1/16
の確率でサブリーチが発生する。
【0064】また、例えば左図柄が「2」で、右図柄の
停止時にサブリーチがかかって「2」で停止し、その
後、本来のリーチに移行した場合(すなわち、「2X
2」の場合)、すなわちサブリーチから本来のリーチに
なると、必ず大当りになるように構成されている。その
ため、サブリーチがかかって本来のリーチに移行する
と、この時点で大当りを確認できるという利点がある。
ステップS164でサブリーチと判断したときは、ステ
ップS166に進み、サブリーチ回転数を決定する。例
えば、左図柄が「2」である場合、何個ずらして右図柄
を停止させるのかという回転数(ずらす図柄の数)を決
め、これから可変表示器(右)62Rの低速回転を開始
させる右低速回転開始図柄が決定される。次いで、ステ
ップS168で右低速回転開始図柄をセットし、ステッ
プS170で図柄回転ステップに[3]をセットする。
その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。この
ようにして、サブリーチのときのサブリーチ回転数と、
そのときの右低速回転開始図柄がセットされるので、可
変表示器(右)62Rを停止させるときには、セットさ
れた右低速回転開始図柄から遊技者が図柄を視認可能な
スロー状態のスクロールが開始されるとともに、決定さ
れたサブリーチ回転数だけそのスクロールが継続して最
終的な右図柄が停止されるのである。また、ステップS
164でサブリーチでないときはステップS166をジ
ャンプしてステップS168に進む。したがって、この
ときはサブリーチが行われずに、右低速回転開始図柄が
セットされる。一方、ステップS162で大当りでない
ときはステップS172に進んで右図柄は左図柄の前後
であるか否かを判別する。例えば、左図柄が「2」で、
右図柄がその前後の「3」あるいは「1」になる場合で
あるか否かを判別する。YESのときはステップS17
4に進んでサブリーチか否かを判別(1/16の確率で
サブリーチを発生させるか否かを判別)する。サブリー
チのときはステップS166に分岐する。サブリーチで
ないときはステップS168に進み、また、ステップS
172でNOのときもステップS168に進む。このよ
うに、大当りでないときもサブリーチの発生があり、サ
ブリーチの有無に応じて上記同様の処理が行われる。
【0065】右高速回転終了処理 図20は図柄回転処理における[ステップR30]の右
高速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS180で右
停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(右)
62Rの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされ
る。次いで、ステップS182で大当りか否かを判別す
る。 (I)大当りのとき 大当りのときはステップS184に進んでスペシャルリ
ーチか否かを判別する。スペシャルリーチとは、1、2
個目の図柄が停止した後、3個目の図柄を停止させると
きに通常停止と異なる特別停止で3個目の図柄を停止さ
せるような制御を行うもので、本実施例では特別停止と
していわゆるロングリーチを採用している。例えば、1
個目の左図柄(可変表示器(左)62Lに表示された図
柄)が「2」、2個目の右図柄(可変表示器(右)62
Rに表示された図柄)が同じく「2」で、3個目の中図
柄(可変表示器(中)62Mに表示された図柄)が
「2」の手前で極めてスローにスクロールしていく状態
をロングリーチという。したがって、特別停止における
停止に関わる期間中は、回転スクロールをより一層緩や
かにする。これにより、遊技者は長時間ロングリーチの
醍醐味を味わうことができ非常に“わくわく”すること
になり、大当りの発生に対する期待感がより向上するこ
ととなる。
【0066】ステップS184でスペシャルリーチと判
断したときは、ステップS186に進み、スペシャルリ
ーチ回転数を決定する。例えば、左図柄および右図柄が
共に「2」である場合、中図柄でのスペシャルリーチの
スクロールが開始してから何個ずらして(何図柄分リー
チスクロールさせてから)中図柄を停止させるのかとい
う回転数(ずらす図柄の数)が決定される。次いで、ス
テップS188でノーマルリーチ回転数を決定し(ノー
マルリーチのときは、ここで回転数を決定することにな
る)、ステップS190で中低速回転開始図柄をセット
し、さらにステップS192で図柄回転ステップに
[5]をセットする。その後、図柄回転処理のルーチン
にリターンする。このようにして、スペシャルリーチの
ときのスペシャルリーチ回転数と、そのときの中低速回
転開始図柄がセットされる。そして、今回は大当りの場
合であるから、スペシャルリーチを経て最終的に大当り
状態(例えば、「222」)になる。ノーマルリーチと
は、スペシャルリーチ以外の通常のリーチをいう。ま
た、ステップS184でスペシャルリーチでないときは
ステップS186をジャンプしてステップS188に進
む。したがって、このときはスペシャルリーチが行われ
ず、ステップS188でノーマルリーチ回転数が決定さ
れた後、ステップS190で中低速回転開始図柄がセッ
トされることになる。このときはノーマルリーチを経て
最終的に大当り状態(例えば、「222」)になる。
【0067】(II)大当りでないとき 大当りでないときはステップS182からステップS1
94に分岐し、リーチであるか否かを判別(ステップS
138でリーチフラグがセットされているかを判別)す
る。リーチであるときはステップS196に進んで右の
図柄と中の図柄が等しいか(つまり大当りの出目に相当
か)否かを判別する。右図柄=中図柄のときは大当りの
出目になってしまうので、ステップS202に進んで中
図柄に[1]を加算した後、ステップS188に進む。
これは、大当りでないにもかかわらず、大当りの出目で
停止するのを避けるためである。一方、右の図柄と中の
図柄が等しくないとき(つまり大当りの出目に相当しな
いとき)には、ステップS198に進んで中図柄は右図
柄の1つ手前の図柄である否かを判別する。例えば、右
図柄が「2」のとき、中図柄はその1つ手前の「1」で
あるか否かを判別するものである。YESのときは最終
停止図柄が「212」となるスペシャルリーチとなるの
で、ステップS200に進んでスペシャルリーチ回転数
決定した後、ステップS188に進む。また、ステッ
プS198で中図柄が右図柄の1つ手前の図柄でないと
きは、ステップS200をジャンプしてステップS18
8に進む。したがって、このときはスペシャルリーチに
ならず、ノーマルリーチとなる。このように、大当りか
ら外れたときでも、リーチのとき(いわゆる外れリーチ
に相当)は、最終停止図柄の態様に応じてスペシャルリ
ーチあるいはノーマルリーチの何れかで制御される。ス
テップS194でNOのとき(リーチでないとき)に
は、ステップS204に分岐し、中低速回転開始図柄を
セットし、さらにステップS206で図柄回転ステップ
に[4]をセットする。その後、図柄回転処理のルーチ
ンにリターンする。したがって、大当りでも、リーチで
ないときは単に通常の図柄回転制御が行われる。
【0068】図柄回転終了処理 図21は図柄回転処理における[ステップR40]およ
び[ステップR70]の図柄回転終了処理のサブルーチ
ンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、ま
ずステップS210で中停止図柄をセットする。これに
より、可変表示器(中)62Mの停止時の図柄(例え
ば、「2」)がセットされる。次いで、ステップS21
2ではずれ表現時間をセットする。次いで、ステップS
214で図柄回転ステップに[8]をセットする。その
後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。このよう
にして、はずれのときに図柄の回転を終了させる処理が
行われる。ノーマルリーチ終了処理・スペシャルリーチ終了処理 図22は図柄回転処理における[ステップR50]のノ
ーマルリーチ終了処理およびスペシャルリーチ終了処理
のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移
行すると、まずステップS220でスペシャルリーチで
あるか否かを判別する。スペシャルリーチのときはステ
ップS222に進み、図柄回転ステップに[6]をセッ
トし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンす
る。これにより、スペシャルリーチの処理が行われる。
一方、スペシャルリーチでないときはスペシャルリーチ
終了処理のサブルーチンに入り、そのステップS224
に進んで図柄回転ステップに[7]をセットし、その
後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。これによ
り、スペシャルリーチでないときは単にノーマルリーチ
が行われて終了する。また、当初からスペシャルリーチ
終了処理のサブルーチンに移行した場合は、ステップS
224で図柄回転ステップに[7]をセットし、その
後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。これによ
り、スペシャルリーチが終了する。
【0069】大当り処理 図23はメインルーチンにおけるステップS42の大当
り処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、まずステップS300で大当りがスタ
ートしたか否かを判別する。大当りがスタートしたとき
は、ステップS302で大当り確率および普図当り確率
を共に通常に戻す(低い値にする)。これは、大当り動
作中は通常の低い確率に戻しておくためである。したが
って、普図当り確率も低い値に戻る。なお、この態様で
なく、例えば大当り動作中であっても大当り確率および
普図当り確率を共に高確率のままで維持するようにして
もよい。あるいは大当り確率および普図当り確率のうち
の少なくとも一方を高確率のままにしてもよい。このよ
うにすると、大当り動作中の出玉が多くなって遊技者は
大量の玉を獲得することが可能になり、より一層遊技意
欲が高まる。
【0070】ここで、大当り確率をアップさせている制
御について説明する。 (I)別遊技による確率変動制御 本実施例では、特別図柄表示装置63を用いた通常の大
当り遊技とは別に、大当り確率をアップさせるか否かを
決めるための別遊技を行う。A.別遊技手段93を用い
て別遊技を行う例(本実施例のケース)別遊技の内容
は、特別図柄表示装置63が大当り図柄になると同時に
確率変動決定表示器91の図柄回転を開始し、特定の数
字(本実施例では、「7」および「3」の2つ)で停止
すると、大当り確率の変動を決定するというものであ
る。そして、次回の大当り発生までの間、大当りの発生
確率を1/50(通常のほぼ4倍の確率)にアップする
ような確率変動制御を行う。一方、「7」あるいは
「3」以外の図柄で停止したときには、大当り確率の変
動を行わない。したがって、例えば「0」とか、「5」
とかでは大当り確率が変動しない。大当り確率の変動を
決定すると、その後、確率変動の回数を決定し(例え
ば、乱数の抽選によって)、その回数決定結果は確率変
動回数決定表示器92に表示する。大当りの発生確率は
1/50(通常のほぼ4倍の確率)でなく、他の倍率に
変更するようにしてもよく、倍率の値は自由に設定して
よい。なお、確率変動決定表示器91の停止図柄で直ち
に大当り確率を変動(例えば、アップ)するようにして
もよい。この場合は、例えば確率変動決定表示器91の
停止図柄が「7」であれば大当り確率を1/20に高
め、停止図柄が「3」であれば大当り確率を1/50に
高めるようにする。また、確率変動決定表示器91の停
止図柄は「7」や「3」に限らず、どのような図柄であ
っても大当り確率を変動(図柄に対応させて大当り確率
を変えることも可能)するようにしてもよい。
【0071】また、普図当り確率についても、同様に確
率変動決定表示器91の停止図柄を使用して直ちに普図
当り確率を変動(例えば、アップ)するようにしてもよ
い。この場合は、例えば確率変動決定表示器91の停止
図柄が「A」であれば普図当り確率を1/2に高め、
「7」であれば普図当り確率を1/3に高め、停止図柄
が「3」であれば普図当り確率を1/5に高めるように
する。また、確率変動決定表示器91の停止図柄は
「A」、「7」あるいは「3」に限らず、どのような図
柄であっても普図当り確率を変動(図柄に対応させて普
図当り確率を変えることも可能)するようにしてもよ
い。さらに、確率変動決定表示器91の停止図柄を使用
して大当り確率および普図当り確率を適当に組み合せて
変動するような、かなり複雑を制御を行ってもよい。次
に、確率変動の回数の決定は、具体的には、確率変動回
数決定表示器92の表示図柄で行い、確率変動回数決定
表示器92は確率変動決定表示器91の図柄が停止した
後に図柄回転を開始し、このとき確率変動回数の抽選を
してその確率変動回数を決定し、表示する。確率変動回
数の決定で有効な図柄は「1」、「3」、「5」の3種
類であり、その他の図柄は確率変動回数に相当しないよ
うになっている。したがって、例えば変動回数用の乱数
の抽選結果で「5」を引くと、確率変動回数が5回とな
り、その値が確率変動回数決定表示器92に表示され
る。また、乱数の抽選で「3」を引くと、確率変動回数
が3回となり、その値が同じく確率変動回数決定表示器
92に表示され、乱数の抽選で「1」を引くと、確率変
動回数が1回となり、その値が確率変動回数決定表示器
92に表示される。そのため、うまくいくと、いわゆる
7回、3回あるいは1回は短時間に連続して大当りが発
生する可能性が高くなる。ただし、大当りを引くのはあ
くまでも遊技者の自力による。このように、大当り確率
を高確率状態として7回、3回あるいは1回まで制御す
るが、この回数を特図確率変動回数という。なお、乱数
の抽選による特図確率変動回数は上記例に限らず、他の
回数を設定するようにしてもよい。
【0072】 B.特別図柄表示装置63を利用して別遊技を行う例 別遊技を行うのは、別遊技手段93を用いる例に限るも
のではない。ただし、本実施例では上記Aの例を具体的
に掲げて説明し、本例Bや後述の例Cは文言による説明
に留める。まず、特別図柄表示装置63を利用して別遊
技を行うことが可能である。この場合は既設の部品で済
み、低コストという利点がある。具体的には、特別図柄
表示装置63における可変表示器62を利用して別遊技
を行う。可変表示器62は、3列に配置された3つの部
分からなり、それぞれ可変表示器(左)62L、可変表
示器(中)62M、可変表示器(右)62Rを有してい
るため、これらのうちの2つを利用して別遊技を行う。
すなわち、可変表示器62の左図柄(可変表示器(左)
62L)および右図柄(可変表示器(右)62R)の2
つを用い、例えば可変表示器62の左図柄を前述した確
率変動決定表示器91に対応させ、右図柄を前述した確
率変動回数決定表示器92に対応させる。別遊技の実行
時期は、例えば大当り終了直後でもよいし、他のタイミ
ングでもよい。なお、可変表示器62の左図柄(可変表
示器(左)62L)および右図柄(可変表示器(右)6
2R)を使用する例に限らず、中図柄を2回使用して別
遊技を実行してもよい。
【0073】 C.普通図柄表示装置(普図表示器64a)を利用して
別遊技を行う例 この場合も既設の部品で済み、低コストという利点があ
る。具体的には、普図表示器64aの図柄を2回回転停
止させ、最初の1回目の図柄を前述した確率変動決定表
示器91に対応させ、次の2回目の図柄を前述した確率
変動回数決定表示器92に対応させる。別遊技の実行時
期は、例えば大当り終了直後でもよいし、他のタイミン
グでもよい。次に、大当り確率をアップさせる制御は別
遊技によって行う場合に限らず、特別図柄表示装置63
を用いて確率変動制御を行うこともできる。この具体例
は、本発明の他の実施例として後に述べる。概念的な構
成は都合上、ここでまとめて説明しておく。 (II)特別図柄表示装置63を用いた確率変動制御 これは、特別図柄表示装置63の表示図柄のうち、いわ
ゆる「ラッキーナンバー」制を採用し、特別図柄のとき
のみ大当り確率を通常よりアップさせるというものであ
る。
【0074】具体的には、例えば可変表示器62の図柄
が「333」という特別図柄(以下、ラッキー大当り図
柄という)になった場合には、次回の大当り発生までの
間、大当りの発生確率が1/50(通常のほぼ4倍の確
率)にアップするような確率変動制御を行う。そして、
ラッキー大当り図柄のときは、以後、3回大当りが発生
するまで大当りの発生確率を1/50にアップさせた状
態が継続させる。これは、第1の繰り返し状態で大当り
確率を制御することに相当する。したがって、ラッキー
大当り図柄が出現すると、1/50の高確率状態が以
後、3回大当りが発生するまで続く。なお、以後に3回
大当りが発生するまでの間に再び、ラッキー大当り図柄
が出現した場合、あくまでも合計4回の大当りで大当り
発生確率をもとの低い状態に戻してもよいが、これとは
別に、例えばそこから新たに3回まで大当り確率を1/
50にアップさせるように新規に繰り返し制御のカウン
トを開始するようにしてもよい。すなわち、特図確率変
動回数のカウントを新たに開始するものである。なお、
ノーマル大当り図柄(例えば、「666」)で大当りが
発生した場合には、低い1/200、1/210あるい
は1/220という何れかの確率のままで以後の遊技を
行い、通常の確率で大当り動作の判定を行う。
【0075】また、可変表示器62の図柄が「777」
という特別図柄(以下、スペシャルラッキー大当り図柄
という)になった場合には、次回の大当り発生までの
間、大当りの発生確率が1/20(通常のほぼ10倍の
確率)にアップするような確率変動制御を行う。そし
て、スペシャルラッキー大当り図柄のときは、以後、5
回大当りが発生するまで大当りの発生確率を1/20に
飛躍的にアップさせた状態が継続させる。これは、第2
の繰り返し状態で大当り確率を制御することに相当す
る。したがって、スペシャルラッキー大当り図柄が出現
すると、1/20の高確率状態が以後、5回大当りが発
生するまで続く。すなわち、特図確率変動回数が[5]
となる。そのため、うまくいくと、いわゆる6回は短時
間に連続して大当りが発生する可能性が高くなる。な
お、以後に5回大当りが発生するまでの間に再び、スペ
シャルラッキー大当り図柄が出現した場合、あくまでも
合計6回の大当りで大当り発生確率をもとの低い状態に
戻してもよいが、これとは別に、例えばそこから新たに
5回まで大当り確率を1/20にアップさせるように新
規に繰り返し制御のカウントを開始するようにしてもよ
い。また、上記のようにラッキー大当り図柄あるいはス
ペシャルラッキー大当り図柄が出現した場合に、その時
点で残存している高確率の繰り返し数、すなわち特図確
率変動回数(例えば、3回、あるいは5回)が全て使わ
れていないときには、残っている特図確率変動回数(繰
り返し数)を現在の特図確率変動回数(繰り返し数)に
加算するという実加算方式を採用してもよい。さらに、
変形態様として、例えば特別図柄表示装置63の停止図
柄を用いて確率変動を行う否かのを決定し、次いで、確
率変動回数決定表示器92を用いて別遊技によって変動
回数を決定するようにしてもよい。この場合、特別図柄
表示装置63の停止図柄(出目)は何でもよく、例えば
ラッキー大当り図柄を使用するとわかりやすい。
【0076】さて、再び図23のフローチャートの説明
に戻る。ステップS302を経ると、次いでステップS
304でメインタイマを[0]にし、ステップS306
に進む。メインタイマは、大当り時に変動入賞装置65
がオープンする1回のサイクル時間(例えば、29.5
秒)をカウントしており、ここでメインタイマを[0]
にすることにより、大当りのスタートと同時に新たにサ
イクル時間のカウントが開始される。一方、大当りのス
タートでないとき(例えば、既にスタートしていると
き、あるいは全くスタートしていないとき)にはステッ
プS302、304をジャンプしてステップS306に
進む。ステップS306では、大当りが終了したか否か
を判別する。大当りの細部処理で[ステップB00]か
ら[ステップB40]までの段階と、[ステップB4
0]を超えた大当りステップ5および大当りステップ6
の各段階があり、これらの段階で大当り処理の進行状況
を判断する。なお、各段階と大当りステップとの関係は
以下の通りである。 [ステップB00]:大当りステップ0 [ステップB10]:大当りステップ1 [ステップB20]:大当りステップ2 [ステップB30]:大当りステップ3 [ステップB40]:大当りステップ4 大当りステップ1〜大当りステップ4の各段階の処理は
サブルーチンで行うが、大当りステップ5および大当り
ステップ6の各段階は単に段階を指定するのみで、サブ
ルーチン処理は行わない。
【0077】ステップS306で大当りステップ6まで
進行しているときは、大当り処理が終了したと判断し、
ステップS330に進む。一方、大当りステップ6未満
のときは、大当り処理が終了していないと判断し、ステ
ップS308に進む。 (I)大当り終了のとき ここで、説明の都合上、ステップS330に進んだ場合
から述べると、ステップS330では大当り確率変動処
理を行う。これは、確率変動決定表示器91の停止図柄
をチェックし、大当り確率を変動させるか否かを判別す
るともに、その変動回数を決定する処理を行うものであ
る(詳細はサブルーチンで後述)。これにより、大当り
確率が変動することがあり、遊技者は多くの出玉を確保
する可能性が高くなって、より一層遊技を楽しめること
になる。次いで、ステップS334に進んでアイドルに
戻し、メインルーチンにリターンする。これにより、大
当り終了後は再び普段動作が行われるが、大当り確率や
普図当り確率がアップしているときにはから、短時間に
大当りする確率が極めて高くなる。
【0078】(II)大当り最中のとき ステップS306で大当りステップ6未満のときは、大
当り処理が終了していないから、ステップS308に進
み、V有効タイマを減算するとともに、V入賞チェック
を行う。V有効タイマは、大当り時に大入賞口としての
変動入賞装置65がオープンしたとき、一定の有効時間
(例えば、29.5秒)内にV入賞口に玉が入賞しない
と、いわゆるパンクとして処理するために、その有効時
間をカウントするタイマであり、一定時間毎にデクリメ
ント(減算)していくものである。また、V入賞チェッ
クは有効時間内にV入賞口に玉が入賞したか否かを判別
するものであり、これは、例えば継続スイッチ344か
らの出力信号に基づいて判断する。したがって、V有効
タイマが[0]まで減算される間にV入賞がなければ、
パンクとして処理される。一方、V入賞があれば、大当
りサイクルが最大サイクル数(例えば、16回)の範囲
で継続する。
【0079】次いで、ステップS310で大当り用出力
フラグ処理を行う。これは、大当り中にサイクルを継続
させるためのフラグをセットする処理である。次いで、
ステップS312で大入賞口開放中か、つまり変動入賞
装置65がオープンしているか否かを判別する。オープ
ンしているときはステップS314で大入賞口への入賞
数が10個をカウントし、10以上であるか否かを判別
する。大入賞口は10個を限度として閉じる。したがっ
て、10未満のときはステップS316に進んでメイン
タイマを減算する。また、既に10以上であるときはス
テップS322に進む。一方、ステップS312で大入
賞口が開放中でないときは、ステップS314をジャン
プしてステップS316に進む。ステップS316でメ
インタイマを減算することにより、前述したアタッカー
のオープン時間(例えば、29.5秒)がカウントされ
る。次いで、ステップS318で大当りメインタイマが
動作中であるか否かを判別する。大当りメインタイマ
は、大当りの実行に必要なタイマであり、このタイマが
動作中のときはステップS320に進んでメインタイマ
動作中処理(例えば、装飾ランプの点滅などの処理)を
行う。また、大当りメインタイマが動作中でないとき
は、ステップS322にジャンプする。
【0080】ステップS322では大当りステップが
[5]以上であるか否かを判別する。大当りステップ5
以上であるときは、大当り処理を終了させる必要がある
と判断してステップS328に進み、大当りステップに
[6]をセットしてメインルーチンにリターンする。こ
れにより、次回のルーチンではステップS306でYE
Sに分岐することになる。また、ステップS322で大
当りステップが[5]より小さいときは、ステップS3
24に進んで下記の大当り各フェーズ終了処理の選択と
実行を行う。 [ステップB00]:ファンファーレスタート処理 [ステップB10]:ファンファーレ終了処理 [ステップB20]:大入賞口開放終了処理 [ステップB30]:インターバル終了処理 [ステップB40]:終了時Vチェック処理 なお、これらの各処理はサブルーチンで詳細を後述す
る。次いで、ステップS326でタイマ等のデータをセ
ットした後、メインルーチンにリターンする。このよう
にして大当り時に必要な処理が行われる。
【0081】ファンファーレスタート処理 図24は大当り処理における[ステップB00]のファ
ンファーレスタート処理のサブルーチンを示す図であ
る。このサブルーチンに移行すると、まずステップS3
40で大当りステップに[1]をセットし、その後、大
当り処理にリターンする。これにより、大当りのスター
ト前にファンファーレが鳴る。ファンファーレ終了処理・インターバル終了処理 図25は大当り処理における[ステップB10]のファ
ンファーレ終了処理および[ステップB30]のインタ
ーバル終了処理の各サブルーチンを示す図である。これ
らの各サブルーチンに移行すると、何れの場合も、まず
ステップS350で継続回数更新処理を行う。次いで、
ステップS352で大当りステップに[2]をセット
し、その後、大当り処理にリターンする。これにより、
大当りのファンファーレが終了するとともに、次のサイ
クルに移行する間のインターバルが終了し、大当りの継
続サイクルが更新される。
【0082】大入賞口開放終了処理 図26は大当り処理における[ステップB20]の大入
賞口開放終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS360で1
0入賞ありか否かを判別する。これは、大入賞口として
の変動入賞装置65がオープンしたとき、入賞があった
か否かを判別するものである。もし、1個の入賞もなけ
れば、ステップS362でノーカウントエラーにしてス
テップS364に進む。ノーカウントエラーとは、大入
賞口に全く入賞がない場合である。一方、ステップS3
60で入賞があれば、ステップS362をジャンプして
ステップS364に進む。ステップS364では16回
目の開放か否か、すなわち、最大開放回数である16回
目のアタッカーオープンであるか否かを判別する。16
回目の開放でなければステップS366に進んでV入賞
なしか否かを判別し、V入賞していればステップS36
8で大当りステップに[3]をセットして大当り処理に
リターンする。これにより、大当りステップ3では大当
りサイクルが継続される。したがって、各サイクルでの
V入賞を条件に最大限16回までアタッカーがオープン
する。また、ステップS364で16回目の開放のとき
(最終回の開放のとき)、あるいはステップS366で
V入賞がないときには、ステップS370に分岐し、大
当りステップに[4]をセットし、その後、大当り処理
にリターンする。これにより、大当りサイクルを継続さ
せる大当りステップ3に移行せず、大当りがパンクする
ことになる。
【0083】終了時Vチェック処理 図27は大当り処理における[ステップB40]の終了
時Vチェック処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS380で1
6回目の開放か否か、すなわち、最大開放回数である1
6回目のアタッカーオープンであるか否かを判別する。
16回目の開放でなければステップS382に進んでV
入賞なしか否かを判別し、V入賞していればステップS
384で大当りステップに[2]をセットして大当り処
理にリターンする。これにより、大当りステップ2大当
りの各サイクルにおける継続処理が行われる。また、ス
テップS380で16回目の開放のとき(最終回の開放
のとき)、あるいはステップS382でV入賞がないと
きには、ステップS386に分岐して大当りステップに
[5]をセットし、その後、大当り処理にリターンす
る。これにより、大当りサイクルが終了する。
【0084】次に、乱数の更新処理・タイマおよびポー
ト出力処理における各サブルーチンについて説明する。図柄用乱数更新処理 図28は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS50の図柄用乱数更新処理のサブル
ーチンを示す図である。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS400で左図柄乱数に[1]を加算
する。次いで、ステップS402で左図柄乱数が[1
4]以下であるか否かを判別する。ここで、本実施例で
は可変表示器62に表示する図柄として、「0」〜
「9」〜「A」・・「E」までの15種類の図柄があ
る。そして、14種類の図柄は[0]から[14]まで
の各乱数にそれぞれ対応している。したがって、左図柄
乱数が[14]ということは、図柄の最大値に対応す
る。ステップS402で左図柄乱数が[14]を超えて
いるときは、最大値であるからステップS404に進ん
で左図柄乱数を[0]にする。これは、最大値から再び
最小値である[0]に戻すものである。次いで、ステッ
プS406で中図柄乱数に[1]を加算し、同様にステ
ップS408で中図柄乱数が[14]以下であるか否か
を判別する。中図柄乱数が[14]を超えているとき
は、最大値であるからステップS410に進んで中図柄
乱数を[0]に戻す。次いで、ステップS412で右図
柄乱数に[1]を加算し、同様にステップS414で右
図柄乱数が[14]以下であるか否かを判別する。右図
柄乱数が[14]を超えているときは、最大値であるか
らステップS416に進んで右図柄乱数を[0]に戻
す。次いで、ステップS418の処理を行う。一方、ス
テップS402で左図柄乱数が[14]以下のとき、ス
テップS408で中図柄乱数が[14]以下のとき、あ
るいはステップS414で右図柄乱数が[14]以下の
ときは、何れもステップS418にジャンプする。この
ようにして、左、中、右の各図柄乱数が[0]〜[1
4]の範囲で順次更新(インクリメント)されていく。
さて、ステップS418では大当り図柄更新処理を実行
する。これは、大当り時に各図柄の出現率をランダムに
するのが主目的であるとともに、本実施例では特に
「3」および「7」の図柄の出現率をやや低めに抑え
て、ホールにとって不利益が大きくならず、かつ遊技者
も楽しめるように両者の利益バランスを図るように制御
するものである。
【0085】大当り決定用乱数更新処理・図柄回転数決定乱数更新処
図29は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS52の大当り決定用乱数更新処理お
よびステップS54の図柄回転数決定乱数更新処理の各
サブルーチンを示す図である。大当り決定用乱数更新処
理のサブルーチンが開始されると、まずステップS42
0で大当り決定乱数に[1]を加算する。次いで、ステ
ップS422で確率設定値に対する乱数更新上限値を取
り出す。例えば、大当りの確率が1/200であるとき
は乱数更新上限値が[200]になり、[200]が取
り出される。同様に、大当りの確率が1/210のとき
は乱数更新上限値が[210]、大当りの確率が1/2
20のときは乱数更新上限値が[220]になる。次い
で、ステップS424で大当りの確率がアップ中である
か否かを判別する。例えば、大当りの図柄がラッキー大
当り図柄のときは大当り確率(特図確率)が1/50に
アップし、スペシャルラッキー大当り図柄のときは大当
り確率が1/20にアップしている。なお、アップの倍
率はこの例に限らず、他の倍率でもよい。ステップS4
24で確率アップ中のときはステップS426で確率ア
ップ時の乱数更新上限値に補正(例えば、スペシャルラ
ッキー大当り図柄で倍率が1/20にアップしていると
きは[20]にする)してステップS428に進む。な
お、ラッキー大当り図柄で倍率が1/50にアップして
いるときは、乱数更新上限値を[50]に補正する。一
方、確率アップ中でないときはステップS426をジャ
ンプしてステップS428に進む。
【0086】ステップS428では、大当り決定乱数更
新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチン
を繰り返す毎に大当り決定乱数が更新されていくが、今
回のルーチンでその上限値になったか否かを判別するも
のである。大当り決定乱数更新結果が上限値のときはス
テップS430で大当り決定乱数を再び[0]に戻す。
その後、図柄回転数決定乱数更新処理のステップS43
2に移行する。また、大当り決定乱数更新結果が上限値
でないときは図柄回転数決定乱数更新処理のサブルーチ
ンをジャンプして次のタイマ処理に移行する。このよう
にして、大当り決定乱数が[1]ずつインクリメントさ
れていき、大当り確率に対応する上限値で再び[0]に
戻ってインクリメントが繰り返される。したがって、例
えば大当りの確率が1/200のときは乱数更新上限値
が[200]であるから、[0]から[199]の範囲
内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。すな
わち、大当りの確率が1/200で乱数の抽出が行われ
る。また、大当りの確率がアップして1/20になった
ときは乱数更新上限値が[20]であるから、[0]か
ら[19]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定
が行われ、大当りの確率がアップして1/50になった
ときは乱数更新上限値が[50]であるから、[0]か
ら[49]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定
が行われる。したがって、大当りの確率がアップするこ
とにより、大当りを引く可能性が飛躍的に高くなる。
【0087】次に、図柄回転数決定乱数更新処理のサブ
ルーチンに入ると、ステップS432で図柄回転数決定
乱数に[1]を加算する。次いで、ステップS434で
図柄回転数決定乱数の更新結果は上限値か否かを判別す
る。これは、本ルーチンを繰り返す毎に図柄回転数決定
乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値
になったか否かを判別するものである。図柄回転数決定
乱数更新結果が上限値のときはステップS436で図柄
回転数決定乱数を再び[0]に戻す。その後、次のタイ
マ処理に移行する。また、図柄回転数決定乱数更新結果
が上限値でないときはステップS436をジャンプして
次のタイマ処理に移行する。このようにして、図柄回転
数決定乱数が[1]ずつインクリメントされていき、そ
の上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返
される。したがって、可変表示器62の表示図柄を回転
させる回数が偏らないようになる。
【0088】ビールボトル処理 図30は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS58のビールボトル処理のサブルー
チンを示す図である。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS450でリーチ動作中であるか否か
を判別し、リーチ動作中でないときは乱数の更新処理・
タイマおよびポート出力処理にリターンする。したがっ
て、リーチ動作中でなければ、可変表示器62のメカ的
動作が行われない。一方、リーチ動作中のときはステッ
プS452でスペシャルリーチであるか否かを判別す
る。スペシャルリーチでなく通常のノーマルリーチのと
きはステップS454に進んで通常リーチ表示図柄に対
応したソレノイド動作を行う。すなわち、ビールボトル
ソレノイド205、207に対して通常リーチ表示図柄
に対応する通電制御を行う。これにより、図11(a)
にリーチ状態の動作を示すように、リーチスクロールし
ているとき、ビール瓶部203aおよびビール瓶部20
4aが共に中央側に傾斜してビール瓶をジョッキ部17
1のジョッキに注ぐようなスタイルの変位動作が行われ
る。
【0089】また、ステップS452でスペシャルリー
チのときはステップS456に進んでスペシャルリーチ
表示図柄に対応したソレノイド動作を行う。すなわち、
ビールボトルソレノイド205、207に対してスペシ
ャルリーチ表示図柄に対応するように緩やかな動作とな
る通電制御を行う。これにより、同じく図11(a)に
示すリーチ状態が行われるが、この場合はリーチスクロ
ールがロングリーチでゆっくりと行われ、かつビール瓶
部203aおよびビール瓶部204aが共に中央側に傾
斜してビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐよ
うなスタイルの変位動作がゆっくりと行われる。したが
って、スペシャルリーチに即したゆっくりしたメカ的に
動作が実現される。ステップS454あるいはステップ
S456を経ると、乱数の更新処理・タイマおよびポー
ト出力処理にリターンする。
【0090】マスコットモータ処理 図31は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS64のマスコットモータ処理のサブ
ルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始され
ると、まずステップS460でリーチ動作中であるか否
かを判別し、リーチ動作中でないときは乱数の更新処理
・タイマおよびポート出力処理にリターンする。したが
って、リーチ動作中でなければ、可変表示器62のメカ
的動作が行われない。一方、リーチ動作中のときはステ
ップS462でスペシャルリーチであるか否かを判別す
る。スペシャルリーチでなく通常のノーマルリーチのと
きはステップS464に進んで通常リーチ表示図柄に対
応したモータ動作を行う。すなわち、マスコットモータ
210に対して通常リーチ表示図柄に対応する通電制御
を行う。これにより、図11(b)にリーチ状態の動作
を示すように、リーチスクロールしているとき、ビール
のジョッキの上に人形の顔が重なるような形状となっ
て、ジョッキ部材175および顔部材184が共に一定
の傾斜状態となるようなスタイルの変位動作が行われ
る。
【0091】また、ステップS462でスペシャルリー
チのときはステップS466に進んでスペシャルリーチ
表示図柄に対応したモータ動作を行う。すなわち、マス
コットモータ210に対してスペシャルリーチ表示図柄
に対応するように緩やかな動作となる通電制御を行う。
これにより、同じく図11(b)に示すリーチ状態が行
われるが、この場合はリーチスクロールがロングリーチ
でゆっくりと行われ、かつジョッキ部材175および顔
部材184が共に一定の傾斜状態となるようなスタイル
の変位動作がゆっくりと行われる。したがって、スペシ
ャルリーチに即したゆっくりしたメカ的な動作が実現さ
れる。ステップS464あるいはステップS466を経
ると、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理に
リターンする。
【0092】普図普電処理 図32はメインルーチンのステップS45における普図
普電処理のサブルーチンを示す図である。このサブルー
チンが開始されると、まずステップS500で始動入賞
があるか否かを判別する。ここでの始動入賞とは、普図
ゲート67、68への玉の入賞(すなわち、玉がゲート
を通過すること)をいう。普図ゲート67、68(少な
くとも何れか一方でよい)を玉が通過すると、ステップ
S502で普図始動記憶を[1]だけインクリメント
(加算)する。ここでの普図始動記憶とは、普図ゲート
67、68(何れか一方でよい)を玉が通過して状態を
記憶するもので、普電始動入賞口64の入賞した場合の
始動記憶とは異なる。なお、普図始動記憶は4個を限度
して行われる。ステップS502を経ると、次いで、ス
テップS504に進む。一方、ステップS500で始動
入賞がなければ、ステップS502をジャンプしてステ
ップS504に進む。ステップS504では普図アイド
ル中であるか否かを判別する。普図アイドル中とは、普
図表示器64aが前の出目(図柄)で停止している状態
をいう。例えば、停止した直後でもよい。普図アイドル
中のときはステップS506に進んで普図始動記憶の保
留があるか否かを判別する。保留は4個以内で行われる
ので、保留があるケースも多い。
【0093】保留があるときはステップS508で普図
回転開始処理を行う。これにより、普図表示器64aの
表示が変化し、以後、ランダムな所定時間経過後にある
図柄で停止することになる。また、回転開始から所定時
間経過後に普図表示器64aの図柄を決定する乱数を抽
選する。乱数の抽選結果によりラッーキな特定の図柄
(例えば、「7」)に当るか否かが決定される。この場
合、ステップS508ではランダムな回転時間をセット
することにより、特定の当り図柄(例えば、「7」)に
図柄出現が偏らないように考慮する。図柄としては、表
示可能な最大範囲である0〜19の20種類を使用して
もよいし、あるいは1、3、5、・・・・19という特
定の奇数図柄を使用してもよい。図柄が少ないと制御は
楽になる。なお、普図表示器64aの図柄を決定する乱
数を抽選するタイミングは、上記のように回転開始から
所定時間経過後でもよいが、これに限らず、例えば普図
ゲート67、68への入賞と同時に図柄決定用の乱数を
抽選してもよい。つまり、乱数抽選のタイミングは随時
自由に設定してよい。
【0094】ステップS508の処理を経ると、続くス
テップS510に進む。一方、ステップS504でNO
のとき、あるいはステップS506でNOのときは何れ
もステップS508をジャンプしてステップS510に
進む。ステップS510では処理分岐を行う。これは、
上記ステップの判別結果に応じてアイドル処理、回転処
理、当り処理あるいははずれ処理の何れかを選択して実
行するものである(各内容の詳細はサブルーチン参
照)。ステップS510を経ると、メインルーチンにリ
ターンする。
【0095】アイドル処理 図33は普図普電処理におけるステップS510のアイ
ドル処理のサブルーチンを示す図である。このサブルー
チンに移行すると、ステップS520で普図、普電処理
用のRAM領域をクリアする処理を行う。これにより、
普図ゲート67、68の入賞データや普通電動始動口6
4を作動させる命令等を格納するための、RAM312
の領域がクリアされる。したがって、普図ゲート67、
68の図柄は停止状態に維持され、普通電動始動口64
は作動しない。回転処理 図34は普図普電処理におけるステップS510の回転
処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチン
に移行すると、まずステップS530で普図表示器64
aの図柄が回転を終了したか否かを判別する。図柄が回
転を終了していないときはステップS532に進んで普
図変動処理を行い、メインルーチンにリターンする。こ
れにより、普図表示器64aの図柄が引き続き変動(つ
まり回転を継続)する。
【0096】一方、普図表示器64aの図柄が回転を終
了したときはステップS534に進んで普図表示器64
aの図柄を決定する乱数を抽出し、ステップS536で
抽出結果が当りであるか否かを判別する。当りには、例
えば「7」および「3」の2通りがある。当りのときは
ステップS538で当り図柄を停止させる。したがっ
て、「7」あるいは「3」の図柄で停止することにな
る。次いで、ステップS540で次回のルーチンで実行
する処理を当り処理に変更し、メインルーチンにリター
ンする。これにより、普図表示器64aの図柄が当りで
停止し、以後、当り処理に移行する。また、ステップS
536で当りでないときは、ステップS542に分岐
し、はずれ図柄を停止させる。したがって、「7」ある
いは「3」以外の図柄で停止することになる。次いで、
ステップS544で次回のルーチンで実行する処理をは
ずれ処理に変更し、メインルーチンにリターンする。こ
れにより、普図表示器64aの図柄がはずれで停止し、
以後、はずれ処理に移行する。このようにして普図表示
器64aの図柄を回転させる処理が行われる。
【0097】当り処理・はずれ処理 図35は普図普電処理におけるステップS510の当り
処理およびはずれ処理のサブルーチンを示す図である。
当り処理のサブルーチンに移行すると、まずステップS
550で当り処理が終了か否かを判別し、終了していな
いときはステップS552に進んで普通電動始動口64
をオンする。これは、普電ソレノイド361に通電して
普通電動始動口64のチューリップを開放するものであ
る。これにより、普通電動始動口64への入賞率が高ま
り、遊技者は有利になる。次いで、ステップS554で
普通電動始動口64に玉が入賞したか否かをチェック
し、メインルーチンにリターンする。普通電動始動口6
4への入賞があると、4個内では始動記憶されて、可変
表示器62の図柄が回転し、4個を超える入賞では単な
る賞球排出にとどまる。ここで、普通電動始動口64の
開放時間は、例えば当り図柄が「7」のときは5秒に設
定され、当り図柄が「3」のときは2秒に設定される。
本実施例では普通電動始動口64の開放を時間で制御し
ているが、これに限らず、例えば入賞数で開放制御する
ようにしてもよい。この場合、例えば当り図柄が「7」
のときは5個までの入賞を認め、当り図柄が「3」のと
きは2個までの入賞を認めるようにする(開放時間には
関係なくなる)。
【0098】また、このような制御とは別に、大当り図
柄がラッキー大当り図柄あるいはスペシャルラッキー大
当り図柄(これらの内容は前述済み)であるときに限っ
て、普通電動始動口64の開放を制御し、入賞個数を増
やすような制御を行ってもよい。そのようにすると、大
当り中の賞球数が通常より多くなり、遊技者にとって一
段と遊技意欲が高められる。かかる制御は大当り中に出
玉を増やす方法として、有効である。あるいは別遊技の
結果によって普通電動始動口64の開放を制御し、入賞
個数を増やすような制御を行ってもよい。一方、ステッ
プS550で当り処理が終了したときはステップS55
6に分岐し、普通電動始動口64をオフする。これは、
普電ソレノイド361への通電をオフして普通電動始動
口64のチューリップを閉鎖するものである。これによ
り、普通電動始動口64への入賞率が低くなり、遊技者
は不利になる。次いで、ステップS556で次回の処理
をアイドル処理に変更してメインルーチンにリターンす
る。これにより、次回のルーチンではアイドル処理が行
われる。はずれ処理のサブルーチンに移行すると、ステ
ップS560ではずれ処理が終了か否かを判別し、終了
していないときはメインルーチンにリターンする。これ
により、引き続き外れ処理が行われる。一方、はずれ処
理が終了したときはステップS558に分岐する。これ
により、次回のルーチンではアイドル処理が行われる。
このようにして、普図表示器64aの図柄が当りのと
き、およびはずれのときの普通電動始動口64の開閉制
御が行われる。
【0099】普図当り用乱数更新処理 図36は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS53の普図当り用乱数更新処理のサ
ブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行す
ると、まずステップS580で普図当り用乱数に[1]
を加算する。次いで、ステップS582で普図当り確率
がアップ中であるか否かを判別する。ここで、本実施例
では特定の条件下で普図当り確率をアップする制御を行
っている。具体的には、通常の普段動作およびノーマル
大当り図柄のときは普図当り確率がほぼ1/20である
が、ラッキー大当り図柄のときおよびスペシャルラッキ
ー大当り図柄が出現したときには、大当り終了後におけ
る普図当り確率を1/4の高倍率にアップさせている。
なお、後に他の実施例で述べるように特定のラッキー大
当り図柄(例えば、「5」)で大当りが発生したときに
も、大当り終了後における普図当り確率を1/4の高倍
率にアップさせるようにしてもよい。普図当り確率アッ
プの倍率はこの例に限らず、他の倍率でもよい。また、
大当り図柄によってアップ倍率を変えてもよい。
【0100】普図当り確率をアップすることにより、普
通電動始動口64への入賞率が高まり、次回に大当りが
発生する確率が始動入賞の面から間接的にアップする。
したがって、大当り発生確率を高めるのとは別の観点か
ら遊技者の遊技意欲が高まる。特に、可変表示器62の
図柄がよく回転するようになるので、ハラハラ、ドキド
キしながら遊技が行われ、遊技が面白くなる。また、普
図当り確率に対して大当り確率の変更を適切に組み合せ
るようにしてもよく、このようにすると、極めて遊技内
容が充実する。例えば、一般的に大当りが発生するまで
の間は出玉率が低く、いわゆる「玉持ち」が悪いが、本
実施例では普図当り確率がアップするので、普通電動始
動口64への入賞率が高くなって「玉持ち」が良くな
る。したがって、例えば大当り発生前に遊技をあきらめ
る遊技者が激り、ホールにとっては売上の増加につなが
るという利点がある。出玉率については、普図大当り確
率の変更によって多様な変化をもたせるように制御する
ことも可能で、ある程度自在に出玉率を調整できる。な
お、大当り終了後に普図当り確率を1/4の高倍率にア
ップさせるのみならず、大当り中から直ちに普図当り確
率をアップさせるようにしてもよい。このようにする
と、大当り遊技のときの賞球数が多くなり、遊技者にと
って大きな利益を獲得することができる。
【0101】ステップS582で普図当り確率がアップ
中のときはステップS584に進んで確率アップ時の乱
数更新上限値に補正(例えば、普図当り確率が1/4で
5倍にアップしているときは該上限値を[4]にする)
してステップS586に進む。なお、普図当り確率で倍
率が1/nにアップしているときは、乱数更新上限値を
[n]に補正する。一方、確率アップ中でないときはス
テップS582をジャンプしてステップS586に進
む。ステップS586では、普図の当り決定乱数更新結
果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰
り返す毎に普図当り決定乱数が更新されていくが、今回
のルーチンでその上限値になったか否かを判別するもの
である。普図当り決定乱数更新結果が上限値のときはス
テップS588で普図当り決定乱数を再び[0]に戻
す。その後、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力
処理のルーチンに戻る。また、普図当り決定乱数更新結
果が上限値でないときはステップS588をジャンプし
て乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理のルー
チンへ戻る。このようにして、普図当り決定乱数が
[1]ずつインクリメントされていき、確率アップ時の
乱数更新上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが
繰り返される。したがって、例えば普図当りの確率が1
/20のときは乱数更新上限値が[20]であるから、
[0]から[19]の範囲内の乱数を1つ抽出して普図
当りの判定が行われる。すなわち、普図当りの確率が1
/20で乱数の抽出が行われる。また、普図当りの確率
がアップして1/4になったときは乱数更新上限値が
[4]であるから、[0]から[3]の範囲内の乱数を
1つ抽出して普図当りの判定が行われる。
【0102】始動記憶内監視処理 図37は左高速回転終了処理ルーチンにおけるステップ
S140の始動記憶内監視処理のサブルーチンを示す図
である。このサブルーチンに移行すると、まずステップ
S900で大当り後の始動記憶内による回転か否かを判
別する。すなわち、特別図柄表示装置63の図柄回転が
大当り後の始動記憶内によって引き起こされたものであ
るか否かを判断する。大当り後の始動記憶内による回転
であるときは、ステップS902に進んで特別図柄表示
装置63が停止したときの大当り図柄が「VVV」(ウ
ルトララッキー大当り図柄に相当)であるか否かを判別
する。ウルトララッキー大当り図柄「VVV」であると
きは図18に示す左高速回転終了処理ルーチンのステッ
プS144にジャンプする。ウルトララッキー大当り図
柄「VVV」とは、大当り終了後に再度連続して強制的
に大当りを発生させる制御に対応する図柄である。した
がって、ウルトララッキー大当り図柄「VVV」を引く
と、強制的に大当りを発生させる制御が行われ、大当り
が必ず連チャンすることになる。すなわち、始動記憶内
での連チャンであるから、純連チャンとなる。一方、ス
テップS902でウルトララッキー大当り図柄「VV
V」でないときは、続くステップS904に進んで特別
図柄表示装置63が停止したときの大当り図柄が「FF
F」(ファイン大当り図柄に相当)であるか否かを判別
する。ファイン大当り図柄「FFF」とは、大当り終了
後に再度連続して強制的に大当りにする確率を1/2と
いう高確率にアップさせる制御に対応する図柄である。
したがって、ファイン大当り図柄「FFF」を引くと、
大当りが必ず連チャンするわけではないが、50%の確
率で連チャンすることになる。ステップS904でファ
イン大当り図柄「FFF」であるときはステップS90
6に進んで大当り用乱数は奇数か否かを判別する。
【0103】始動記憶内での大当り用乱数の抽出では、
例えば独自の乱数テーブルを持っており、そのうちウル
トララッキー大当り図柄「VVV」は絶対連チャンに対
応する乱数を引いたとき、ファイン大当り図柄「FF
F」は1/2連チャンに対応する乱数(ここでは奇数)
を引いたとき、はずれ図柄ははずれに対応する乱数(こ
こでは偶数)を引いたときとして予め設定されている。
なお、ウルトララッキー大当り図柄「VVV」およびフ
ァイン大当り図柄「FFF」の発生確率は適当に定め
る。ファイン大当り図柄「FFF」のとき、連続大当り
発生確率として偶数の乱数を引いたときとして50%に
なっているが、連続大当りの確率をもう少し高くしてす
るようにしてもよい。例えば、2/3の確率で連続大当
りが発生するようにしてもよい。ステップS906で大
当り用乱数が奇数のときは、連チャン発生と判断して図
18に示す左高速回転終了処理ルーチンのステップS1
44にジャンプし、大当り用乱数が偶数のときは、連チ
ャン発生なしと判断して左高速回転終了処理ルーチンに
リターンする。リターン先は、左高速回転終了処理ルー
チンのステップS141になる。したがって、リターン
後に再度ステップS141で通常の大当り乱数の抽出が
行われるから、始動記憶内での大当り用乱数抽出に外れ
ても、もう1回大当りのチャンスがあることになる。一
方、上記ステップS900、ステップS904でNOの
ときは何れも、連チャン発生なしと判断して左高速回転
終了処理ルーチンにリターンし、同様にもう1回再度の
大当り発生チャンスに期待することになる。
【0104】ここで、大当り後の始動記憶内で特別図柄
表示装置63の図柄回転が行われているとき、これを外
部、特に遊技者に対して報知する始動記憶図柄回転報知
手段を設けてもよい。始動記憶図柄回転報知手段として
は、例えば遊技盤13にあるサイドランプ82a、82
b、装飾ランプ83a、83bあるいは遊技状態報知ラ
ンプ84を適当に利用するとよいし、他に専用のものを
配置してもよい。ランプでなく、LEDで報知してもよ
い。あるいはこのような光による表示に限らず、音声合
成、効果音によって報知してもよいし、表示と音声合
成、効果音とを適当に組み合せるようにしてもよい。こ
のような報知手段を設けると、遊技者の期待感が一層高
められ、遊技が面白くなる。このように、本実施例では
大当り後の始動記憶内で特別図柄表示装置63の大当り
図柄のうち、ウルトララッキー大当り図柄「VVV」で
あると、大当り後に連続して再度大当り遊技が実行され
る。したがって、この場合は必ず大当りが連チャンする
こととなるから、遊技の過程で遊技者の期待感を格段に
高め、遊技意欲を向上させることができる。すなわち、
大当り後の始動記憶内で特別図柄表示装置63の図柄が
回転するときには、遊技の興奮度が高まり、面白みが向
上し、かつ遊技者の興趣を高めることができる。その結
果、ホールにとっては売上の増加を図ることができる。
【0105】一方、大当り後の始動記憶内で特別図柄表
示装置63の大当り図柄のうち、ファイン大当り図柄
「FFF」であると、奇数の大当り乱数を抽出したと
き、大当り後に連続して再度大当り遊技が実行され、こ
れは連チャン確率が50%に高まることを意味してい
る。従来において、通常は、大当り乱数を引いて大当り
になる確率が1/220程度であるから、自力である場
合には、せいぜい多くて2〜3%程度の確率で大当りが
連続するが、連チャン確率が50%に高まることによ
り、遊技の興奮度が高まり、面白みが増して、かつ遊技
者の興趣を高めることができる。なお、上記例はステッ
プS900で大当り後の始動記憶内(すなわち、4個
内)による回転か否かを判別しているが、これに限ら
ず、例えば大当り後の始動記憶内で、かつ最初の1発目
の回転に限定してステップS902に進むようにしても
よい。このようにすると、遊技者は特に大当り終了後の
最初の1発目の回転に注目し、ワクワク感が高まる。ま
た、最初の1発目の回転でなく、2発目、3発目に同様
のワクワク感を持たせてもよい(ステップS902に進
んでよい)。あるいは大当り後の始動記憶による回転を
全て終了し、以後、所定回数の始動回転(例えば、始動
記憶回転後の7回目、8回目等)の後に、ステップS9
02に進むような変形例で制御してもよい。
【0106】確率変動制御処理 図38はメインルーチンにおけるステップS46の確率
変動制御処理のサブルーチンを示す図である。このサブ
ルーチンに移行すると、まずステップS800で特別図
柄表示装置63の大当りがスタートしたか否かを判別す
る。大当りがスタートしたときは、別遊技を開始する。
すなわち、ステップS802に進んで確率変動決定表示
器91の図柄回転をスタート(開始)する。次いで、ス
テップS804で確率変動決定表示器91の図柄に対し
てランダムな回転時間をセットし、その後メインルーチ
ンにリターンする。ランダムな回転時間をセットするの
は、一定の周期で更新される乱数の中からランダムなタ
イミングにより確率変動決定表示器91の図柄を決定す
る乱数を取り出すが、この乱数の取り出しに偏りが起き
るから、ランダムな回転時間をセットして、乱数の取り
出しの偏りをなくすように考慮したものである。一方、
ステップS800で大当りのスタートでないとき(例え
ば、大当り開始後の2回目以降のルーチンのとき、ある
いは全く大当りに関係のない普段動作のとき)には、ス
テップS806に分岐し、確率変動決定表示器91につ
いての図柄回転停止タイミングであるか否かを判別す
る。図柄回転停止タイミングでないとき(例えば、普段
動作のとき、あるいは図柄は回転しているが停止すると
きでないとき)には、ステップS816に進む。ステッ
プS816では確率変動回数決定表示器92についての
図柄回転停止タイミングであるか否かを判別する。図柄
回転停止タイミングでないときはメインルーチンにリタ
ーンする。したがって、普段動作のときはステップS8
00→ステップS806→ステップS816→リターン
というループを経る。また、確率変動決定表示器91の
図柄が回転中もステップS800→ステップS806→
ステップS816→リターンというループを経る。
【0107】確率変動決定表示器91の図柄が停止タイ
ミングになると、ステップS806でYESに分岐して
ステップS808に進み、確率変動決定表示器91の図
柄回転を停止する。次いで、ステップS810で停止図
柄が確率変動図柄(例えば、「7」あるいは「3」)で
あるか否かを判別し、確率変動図柄であれば、続くステ
ップS812で確率変動回数決定表示器92の図柄回転
をスタートする。次いで、ステップS814で確率変動
回数決定表示器92の図柄に対してランダムな回転時間
をセットし、その後メインルーチンにリターンする。ラ
ンダムな回転時間をセットするのは、一定の周期で更新
される乱数の中からランダムなタイミングにより確率変
動回数決定表示器92の図柄を決定する乱数を取り出す
が、この乱数の取り出しに偏りが起きるから、ランダム
な回転時間をセットして、乱数の取り出しの偏りをなく
すように考慮したものである。一方、ステップS810
で確率変動決定表示器91の停止図柄が確率変動図柄で
ないときはステップS816に進み、確率変動回数決定
表示器92についての図柄回転停止タイミングであるか
否かを判別する。図柄回転停止タイミングでないときは
メインルーチンにリターンする。図柄回転停止タイミン
グのときはステップS818で確率変動回数決定表示器
92の図柄回転を停止する。このとき、確率変動回数決
定表示器92の図柄を決定する乱数を取り出し、取り出
した乱数の値によって確率変動決定回数が決定される。
確率変動決定表示器91の停止図柄が「3」および
「7」のときは何れも乱数の抽選が行われ、確率変動決
定回数として[1]、[3]あるいは[5]の何れかが
決定される。その後メインルーチンにリターンする。
【0108】このようにして、確率変動決定表示器91
および確率変動回数決定表示器92の各図柄を回転させ
ることで、別遊技が行われ、大当り確率の変動決定およ
びその変動回数が決定される。なお、確率変動決定表示
器91および確率変動回数決定表示器92の各図柄を用
いて大当り確率の変動決定およびその変動回数を決定す
るのではなく、例えば大当りを連チャンさせるか否かの
決定およびその連チャン回数を、確率変動決定表示器9
1および確率変動回数決定表示器92の各図柄を可変表
示する別遊技によって制御するようにしてもよい。この
ようにすると、遊技内容をさらに多彩にすることができ
る。
【0109】大当り確率変動処理 図39は大当り処理におけるステップS330の大当り
確率変動処理のサブルーチンを示す図である。このサブ
ルーチンに移行すると、まずステップS830で確率変
動決定表示器91の表示図柄をチェックする。次いで、
ステップS832でその表示図柄が確率をアップさせる
確率変動図柄(すなわち、「7」あるいは「3」)であ
るか否かを判別する。なお、確率変動決定表示器91の
表示図柄にはこの他に「A」があり、図柄「A」は普図
当り確率をアップさせるものである。ステップS832
で確率変動図柄のときはステップS834に進んで変動
回数決定処理を行う(サブルーチンで後述)。一方、確
率変動図柄でないときはリターンする。このようにし
て、確率変動決定表示器91の停止図柄に基づいて確率
変動処理が行われる。大当り確率変動処理 図40は大当り確率変動処理におけるステップS834
の変動回数決定処理のサブルーチンを示す図である。こ
のサブルーチンに移行すると、まずステップS850で
特図確率変動回数をチェックする。特図確率変動回数
は、別遊技によって有限値に設定されるもので、前述し
た確率変動回数決定表示器92の停止図柄に相当する。
したがって、特図確率変動回数は確率変動決定回数がそ
の初期値となる。ステップS850で特図確率変動回数
をチェックすることにより、残りの回数がいくらかを判
断するためのものである。
【0110】次いで、ステップS852に進み、特図確
率変動回数が[0]であるか否かを判別し、特図確率変
動回数=[0]のときはステップS854で確率変動回
数決定表示器92の停止図柄が[5]であるか否かを判
別する。停止図柄が[5]のときはステップS856で
確率変動回数を[5]にセットしてステップS858に
進む。これにより、確率変動回数決定表示器92の停止
図柄が[5]になると、少なくとも以後5回大当りが発
生しやすくなるように大当り発生確率がアップする。ス
テップS854で確率変動回数決定表示器92の停止図
柄が[5]でないときはステップS860に進んで、確
率変動回数決定表示器92の停止図柄が[3]であるか
否かを判別する。停止図柄が[3]のときはステップS
862で確率変動回数を[3]にセットしてステップS
858に進む。これにより、確率変動回数決定表示器9
2の停止図柄が[3]になると、少なくとも以後3回大
当りが発生しやすくなるように大当り発生確率がアップ
する。一方、ステップS860で確率変動回数決定表示
器92の停止図柄が[3]でないときはステップS86
4に進む。したがって、確率変動回数決定表示器92の
停止図柄が[5]でもなく、[3]でもないときは、ス
テップS864に進むことになり、確率変動回数は有限
値にセットされない。
【0111】ステップS856あるいはステップS86
2を経て、ステップS858に進んだときは、このステ
ップで特図大当り確率(すなわち、大当り発生確率)を
変動させる。具体的には、特図大当り確率をアップす
る。アップ倍率は前述した通りである。このとき、特図
確率変動回数の残りがあれば、その範囲内で特図大当り
確率をアップすることになる。これにより、例えば大当
り確率変更機能付きの遊技機において確率の変動を予め
決められた大当り図柄(例えば、特定のラッキーナン
バ:「777」)によってのみ行うような場合と異な
り、本実施例の場合は、特別図柄表示装置63のすべて
の表示図柄による大当りの発生後に新たに確率変動する
かしないかの別遊技が行われるから、特別図柄表示装置
63のどの図柄による大当りでも確率変動の可能性を持
たせることができ、また、確率変動回数も大当り図柄に
関係なく決定される。したがって、遊技を多彩にでき、
遊技者の興趣や遊技意欲を高めることができるという利
点がある。また、確率変動しない図柄が揃いそうなとき
(例えば、ノーマルナンバーによるリーチ時、ノーマル
ナンバーが最初の停止図柄に出たとき)であっても、全
ての図柄に確率変動のチャンスがあるから、遊技者の期
待感が高められる。したがって、遊技内容が多様化し、
遊技の興奮度、面白みが高まる。
【0112】再びフローチャートの説明に戻り、ステッ
プS858を経ると、次いでステップS864で今回の
確率変動決定表示器91の停止図柄が普図ラッキー図柄
[A]であるか否かを判別する。停止図柄が普図ラッキ
ー図柄[A]であるときには、ステップS866で普図
当り確率を変動させる。具体的には、普図大当り確率を
アップする。アップ倍率は前述した通りである。その
後、大当り確率変動処理のルーチンにリターンする。一
方、ステップS864で今回の大当り図柄が普図ラッキ
ー図柄[A]でないときはステップS866をジャンプ
してリターンする。このように、普図当り確率をアップ
させることにより、普通電動始動口64への入賞率が飛
躍的に高まり、大当りが発生する確率を始動入賞の面か
ら間接的にアップさせることができる。したがって、特
別図柄をよく回転させながら、大当りへの期待感が高ま
り、遊技者の遊技意欲をより一層高めることができる。
一方、上記ステップS852で特図確率変動回数が
[0]でないときは、いくらかの残りがあると判断し、
ステップS858で前回の特図確率変動回数から[1]
を減算してステップS858に進む。そして、このよう
なループを繰り返し、特図確率変動回数が[0]になる
と、ステップS852からステップS854の方に分岐
する。したがって、確率変動回数決定表示器92の停止
図柄が[5]あるいは[3]のときは、複数回にわたっ
て大当り発生確率がアップする。
【0113】本ルーチンの変形態様について説明する。
上記のような制御で、例えば大当り発生確率がアップ中
に、再度、確率変動回数決定表示器92の停止図柄が
[5]あるいは[3]として出現したときは、その再度
の停止図柄[5]あるいは[3]については、大当り発
生確率の変動制御を全く無視して行なわないにようにし
てもよい。また、大当り発生確率のアップ中において、
最後の特図確率変動回数のとき(すなわち、特図確率変
動回数=1のとき)に再度、確率変動回数決定表示器9
2の停止図柄が[5]あるいは[3]として出現したと
きは、その再度の停止図柄[5]あるいは[3]を有効
とし、連続して大当り発生確率を変動(アップ)するよ
うにしてもよい。ステップS864の処理において、大
当り発生確率変動中は無条件でNO側に分岐して普図当
り確率を変動させないようにしてもよい。これは、特図
(可変表示器62の図柄)と普図の確率変動をダブらせ
ないようするものである。また、これとは別の態様とし
て、例えば大当り発生確率変動中は無条件でYES側に
分岐して普図当り確率を変動させるようにしてもよい。
これによると、大当り発生確率のアップ中は普通電動始
動口64への入賞率が高まり、より一層の出玉を獲得す
ることが可能になる。さらに、遊技内容を多彩にするた
めに、遊技の進行中に上記の各種態様を適切に組み合せ
るようにしてもよい。
【0114】大当り図柄更新処理 図41は図柄用乱数更新処理におけるステップS418
の大当り図柄更新処理のサブルーチンを示す図である。
このサブルーチンに移行すると、まずステップS630
で大当り図柄乱数に[1]を加算する。大当り図柄乱数
は可変表示器62の表示図柄の出現率をランダムなもの
にするためのものである。次いで、ステップS632で
大当り図柄乱数の更新結果が上限値であるか否かを判別
する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に大当り図柄乱
数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値に
なったか否かを判別するものである。大当り図柄乱数更
新結果が上限値のときはステップS34で大当り図柄乱
数を再び[0]に戻す。その後、ステップS636で今
回の大当り図柄乱数に対応するアドレスデータから大当
り図柄を作成し、図柄用乱数更新処理にリターンする。
一方、ステップS632でNOのときはステップS63
4をジャンプしてステップS636に進む。このように
して、大当り図柄乱数が[1]ずつインクリメントされ
ていき、上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが
繰り返される。
【0115】ここで、図42は図柄データの具体例を示
すもので、この図に示すように、大当り図柄データアド
レスは+1から+25までの26種類があり、各アドレ
スに対応して図柄データが0〜9の範囲で決められてい
る。そのうち、ラッキー大当り図柄である「3」は、2
6個のうちに2個あり、これはラッキー大当り図柄の出
現率が2/26になることを意味する。また、スペシャ
ルラッキー大当り図柄である「7」は、26個のうちに
1個あり、これはスペシャルラッキー大当り図柄の出現
率が1/26になることを意味する。さらに、普図ラッ
キー図柄である「5」は、26個のうちに2個あり、こ
れは普図ラッキー図柄の出現率が2/26になることを
意味する。その他のノーマル図柄は何れも26個のうち
に3個あり、これはノーマル大当り図柄の出現率が3/
26になることを意味する。このように、特定の有利図
柄の出現率は、ノーマル図柄の出現率よりも低く抑えら
れ、特定の有利図柄が出過ぎることがないようにしてホ
ール側の利益を確保しながら、遊技内容が充実するよう
に工夫がなされている。なお、これとは別に特定の有利
図柄の出現率を、ノーマル図柄の出現率よりも高くする
ようにすることも可能である。その場合、他の確率変動
態様を変えてホールと遊技者の相互の利益バランスを考
慮するとよい。
【0116】図43は特定の有利図柄の出現率をノーマ
ル図柄の出現率よりも高くするように設定した図柄デー
タの具体例を示すものである。図43に示すように、大
当り図柄データアドレスは+0から+25までの26種
類があり、各アドレスに対応して図柄データが0〜9の
範囲で決められる。そのうち、ラッキー大当り図柄であ
る「3」は、26個のうちに3個あり、これはラッキー
大当り図柄の出現率が3/26になることを意味する。
また、スペシャルラッキー大当り図柄である「7」は、
26個のうちに5個あり、これはスペシャルラッキー大
当り図柄の出現率が5/26になることを意味する。さ
らに、普図ラッキー図柄である「5」はその他の各ノー
マル図柄と同様に26個のうちに2個あり、これは普図
ラッキー図柄およびノーマル図柄の出現率が2/26に
なることを意味する。このように、ラッキー大当り図柄
およびスペシャルラッキー大当り図柄の出現率が格段に
アップするので、遊技者の期待感を高めることができ
る。なお、図42および図43に示す各図柄データを適
当に組み合せて使用してもよい。そのようにすると、特
定の有利図柄の出現率がノーマル図柄の出現率よりも低
くなったり、高くなったりするような多彩な遊技内容に
することが可能になる。また、図42および図43に示
す各図柄データを遊技の途中で瞬時に切り換えて使用す
るような制御を行ってもよい。
【0117】次に、図44は本発明の第2実施例を示す
図であり、この第2実施例は全ての大当り図柄に連チャ
ンの可能性を持たせたものである。なお、本実施例にお
いては始動記憶内監視処理のサブルーチンの内容のみが
前記実施例と異なり、他は同様である。したがって、始
動記憶内監視処理のサブルーチンについて詳述する。始動記憶内監視処理(第2実施例) 図44は左高速回転終了処理ルーチンにおけるステップ
S140の始動記憶内監視処理のサブルーチンを示す図
である。このサブルーチンに移行すると、まずステップ
S930で大当り後の始動記憶内による回転か否かを判
別する。大当り後の始動記憶内による回転であるとき
は、ステップS932に進んで大当り用乱数を1回抽出
し、その結果、大当り用乱数は奇数か否かを判別する。
奇数のときは、大当りであるとし連チャンを発生させる
べく図18に示す左高速回転終了処理ルーチンのステッ
プS144にジャンプし、このステップで当り停止図柄
を決定する。したがって、大当り用乱数が奇数のとき連
続して大当りが発生するが、このときの図柄は何でも構
わない。そのため、全ての大当り図柄に対して連チャン
の可能性を持たせることができる。すなわち、大当りを
発生可能な全ての図柄に連チャンの可能性がある。一
方、大当り用乱数が偶数のときは、連チャン発生なしと
判断して左高速回転終了処理ルーチンにリターンする。
リターン先は、左高速回転終了処理ルーチンのステップ
S141になる。上記ステップS930、ステップS9
32でNOのときは何れも、連チャン発生なしと判断し
て左高速回転終了処理ルーチンにリターンする。このよ
うに、第2実施例では、全ての大当り図柄に対して連チ
ャンの可能性を持たせることができ、遊技者の興趣をよ
り一層高めることができる。例えば、予め連チャン図柄
が分からないから、大当り終了後に遊技者が遊技をやめ
ることが少なくなり、ホールにとっては好都合である。
【0118】次に、図45は本発明の第3実施例を示す
図であり、この第3実施例は残り保証方式を採用したも
のである。なお、本実施例においては変動回数決定処理
のサブルーチンの内容のみが前記実施例と異なり、他は
同様である。したがって、変動回数決定処理のサブルー
チンについて詳述する。変動回数決定処理(第3実施例) 図45は大当り確率変動処理におけるステップS834
の変動回数決定処理のサブルーチンを示す図である。こ
のサブルーチンに移行すると、まずステップS870で
特図確率変動回数(すなわち、確率変動回数のこと)が
[0]であるか否かを判別し、特図確率変動回数=
[0]のときはステップS872で確率変動回数決定表
示器92の表示が[5]であるか否かを判別する。
[5]であるときには、ステップS874で特図確率変
動回数を[5]にセットしてステップS876に進む。
これにより、確率変動回数決定表示器92の表示が
[5]になると、少なくとも以後5回大当りが発生しや
すくなるように大当り発生確率がアップする。一方、ス
テップS870で特図確率変動回数が[0]でないとき
は、いくらかの残りがあると判断し、ステップS878
で前回の特図確率変動回数から[1]を減算してステッ
プS872に進む。ステップS872で確率変動回数決
定表示器92の表示が[5]に相当していないときはス
テップS880に進み、ここでは確率変動回数決定表示
器92の表示が[3]であるか否かを判別する。確率変
動回数決定表示器92の表示が[3]であるときは、ス
テップS882で残りの特図確率変動回数は[3]以上
であるか否かを判別する。残りの特図確率変動回数が
[3]未満のときはステップS884で新たに特図確率
変動回数を[3]にセットしてステップS876に進
む。一方、残りの特図確率変動回数が[3]以上のとき
はステップS884の処理を行わずにステップS876
に進む。
【0119】このような処理を行うのは、例えば確率変
動回数決定表示器92の表示に[5]が出現して特図確
率変動回数が[5]にセットされた後、残りが[4]の
状態で確率変動回数決定表示器92の表示に[3]を引
いたときに、いきなり新規な設定回数である[3]に強
制的にセットすると、遊技者に不利になるからである。
したがって、残りが[4]の状態で確率変動回数決定表
示器92の表示に[3]を引いたときは、大きい値(つ
まり[4])が残り回数として採用される。つまり、残
りの特図確率変動回数を保証する残り保証方式である。
次いで、ステップS876では特図大当り確率を変動
(アップ)させる。次いで、ステップS888およびス
テップS890の処理を行う。これらの処理は前記実施
例と同様であり、これにより普図当り確率の変動制御が
行われる。一方、ステップS880でNOのとき、すな
わち確率変動回数決定表示器92の表示が[3]でない
ときには、ステップS886に進んで特図確率変動回数
が[0]であるか否かを判別する。特図確率変動回数=
[0]のときはステップS888に進み、特図確率変動
回数が[0]でなく残りがあるときはステップS876
に進む。
【0120】このように、本実施例では特図大当り確率
を変動(アップ)中に、再度、確率変動回数決定表示器
92の表示として[5]あるいは[3]を引いたときに
は、その引当てた[5]あるいは[3]の権利を有効に
することが行われる。すなわち、少なくも遊技者にとっ
て不利にならないように残りの特図確率変動回数が、引
当てた[5]あるいは[3]の回数よりも低くならない
ように保証される。したがって、前記実施例以上に遊技
意欲が沸き、面白みが増加する。なお、変形態様とし
て、例えばステップS874の処理で残りの特図確率変
動回数が[3]であるとき、再度、確率変動回数決定表
示器92の表示として[5]を引いた場合には、[3]
+[5]=[8]の計算で特図確率変動回数を[8]に
更新するような制御を行ってもよい。これは、実加算方
式の採用となる。同様の考え方で、例えばステップS6
64の処理で残りの特図確率変動回数が[2]であると
き、再度、確率変動回数決定表示器92の表示として
[5]を引いたときには、[2]+[3]=[5]の計
算で特図確率変動回数を[5]に更新するような制御を
行ってもよい。これも実加算方式となる。
【0121】次に、図46は本発明の第4実施例を示す
図であり、この第4実施例は大当り確率の変動を別遊技
でなく、特別図柄表示装置63の図柄を使用して実行す
るものである。なお、本実施例においては図柄監視処理
のサブルーチンの内容のみが前記実施例と異なり、他は
同様である。したがって、図柄監視処理のサブルーチン
について詳述する。図柄監視処理 図46は大当り処理におけるステップS330の図柄監
視処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、まずステップS600で特図確率変動
回数をチェックする。特図確率変動回数は、ラッキー大
当り図柄のときおよびスペシャルラッキー大当り図柄の
ときに、有限値に設定されるもので、ステップS600
で特図確率変動回数をチェックすることにより、残りの
回数がいくらかを判断するためのものである。次いで、
ステップS602に進み、特図確率変動回数が[0]で
あるか否かを判別し、特図確率変動回数=[0]のとき
はステップS604で大当り図柄が「7」であるか(す
なわち、「777」:スペシャルラッキー大当り図柄で
あるか)否かを判別する。スペシャルラッキー大当り図
柄に相当するときは、ステップS606で特図確率変動
回数を[5]にセットしてステップS608に進む。こ
れにより、スペシャルラッキー大当り図柄で大当りが発
生すると、少なくとも以後5回大当りが発生しやすくな
るように大当り発生確率がアップする。
【0122】ステップS604でスペシャルラッキー大
当り図柄に相当してないときはステップS610に進ん
で、ここでは大当り図柄が「3」であるか(すなわち、
「333」:ラッキー大当り図柄であるか)否かを判別
する。ラッキー大当り図柄に相当するときは、ステップ
S612で特図確率変動回数を[3]にセットしてステ
ップS608に進む。これにより、ラッキー大当り図柄
で大当りが発生すると、少なくとも以後3回大当りが発
生しやすくなるように大当り発生確率がアップする。一
方、ステップS610でラッキー大当り図柄でないとき
はステップS614に進む。したがって、スペシャルラ
ッキー大当り図柄でもなく、ラッキー大当り図柄でもな
いとき(ノーマル大当り図柄のとき)は、ステップS6
14に進むことになり、特図確率変動回数は有限値にセ
ットされない。ステップS606あるいはステップS6
12に経て、ステップS608に進んだときは、このス
テップで特図大当り確率(すなわち、大当り発生確率)
を変動させる。具体的には、特図大当り確率をアップす
る。アップ倍率は前述した通りである。このとき、特図
確率変動回数の残りがあれば、その範囲内で特図大当り
確率をアップすることになる。
【0123】次いで、ステップS614で今回の大当り
図柄が[5]であるか(すなわち、「555」:普図ラ
ッキー図柄であるか)否かを判別する。普図ラッキー図
柄(「5」)に相当するときは、ステップS616で普
図当り確率を変動させる。具体的には、普図大当り確率
をアップする。アップ倍率は前述した通りである。その
後、大当り処理のルーチンにリターンする。一方、ステ
ップS614で今回の大当り図柄が[5]でないときは
ステップS616をジャンプしてリターンする。このよ
うに、普図当り確率もアップさせることにより、普通電
動始動口64への入賞率が飛躍的に高まり、大当りが発
生する確率を始動入賞の面から間接的にアップさせるこ
とが可能になる。したがって、特別図柄をよく回転させ
ながら、大当りへの期待感が高まり、遊技者の遊技意欲
をより一層高めることができる。一方、上記ステップS
602で特図確率変動回数が[0]でないときは、いく
らかの残りがあると判断し、ステップS618で前回の
特図確率変動回数から61]を減算してステップS60
8に進む。そして、このようなループを繰り返し、特図
確率変動回数が[0]になると、ステップS602から
ステップS60の方に分岐する。したがって、スペシャ
ルラッキー大当り図柄およびルラッキー大当り図柄のと
きは、複数回にわたって大当り発生確率がアップする。
【0124】本ルーチンの変形態様について説明する。
上記のような制御で、例えば大当り発生確率がアップ中
に、再度スペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキ
ー大当り図柄が出現したときは、その再度のスペシャル
ラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄につい
ては、大当り発生確率の変動制御を全く無視して行なわ
ないにようにしてもよい。また、大当り発生確率のアッ
プ中において、最後の特図確率変動回数のとき(すなわ
ち、特図確率変動回数=1のとき)に再度スペシャルラ
ッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄が出現し
たときは、その再度のスペシャルラッキー大当り図柄あ
るいはラッキー大当り図柄を有効とし、連続して大当り
発生確率を変動(アップ)するようにしてもよい。ステ
ップS614の処理において、大当り発生確率変動中は
無条件でNO側に分岐して普図当り確率を変動させない
ようにしてもよい。これは、特図(可変表示器62の図
柄)と普図の確率変動をダブらせないようするものであ
る。また、これとは別の態様として、例えば大当り発生
確率変動中は無条件でYES側に分岐して普図当り確率
を変動させるようにしてもよい。これによると、大当り
発生確率のアップ中は普通電動始動口64への入賞率が
高まり、より一層の出玉を獲得することが可能になる。
さらに、遊技内容を多彩にするために、遊技の進行中に
上記の各種態様を適切に組み合せるようにしてもよい。
【0125】次に、図47は本発明の第5実施例を示す
図であり、本実施例は残り保証方式を採用したものであ
る。なお、本実施例においては図柄監視処理のサブルー
チンの内容のみが前記実施例と異なり、他は同様であ
る。したがって、図柄監視処理のサブルーチンについて
詳述する。図柄監視処理(第5実施例) 図47は大当り処理におけるステップS330の図柄監
視処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、まずステップS650で特図確率変動
回数が[0]であるか否かを判別し、特図確率変動回数
=[0]のときはステップS652で大当り図柄が
「7」であるか(すなわち、「777」:スペシャルラ
ッキー大当り図柄であるか)否かを判別する。スペシャ
ルラッキー大当り図柄に相当するときは、ステップS6
54で特図確率変動回数を[5]にセットしてステップ
S656に進む。これにより、スペシャルラッキー大当
り図柄で大当りが発生すると、少なくとも以後5回大当
りが発生しやすくなるように大当り発生確率がアップす
る。
【0126】一方、ステップS650で特図確率変動回
数が[0]でないときは、いくらかの残りがあると判断
し、ステップS658で前回の特図確率変動回数から
[1]を減算してステップS652に進む。ステップS
652でスペシャルラッキー大当り図柄に相当してない
ときはステップS660に進み、ここでは大当り図柄が
「3」であるか(すなわち、「333」:ラッキー大当
り図柄であるか)否かを判別する。ラッキー大当り図柄
に相当するときは、ステップS662で残りの特図確率
変動回数は[3]以上であるか否かを判別する。残りの
特図確率変動回数が[3]未満のときはステップS66
4で新たに特図確率変動回数を[3]にセットしてステ
ップS656に進む。一方、残りの特図確率変動回数が
[3]以上のときはステップS664の処理を行わずに
ステップS656に進む。このような処理を行うのは、
例えばスペシャルラッキー大当り図柄が出現して特図確
率変動回数が[5]にセットされた後、残りが[4]の
状態でラッキー大当り図柄を引いたときに、いきなりラ
ッキー大当り図柄の設定回数である[3]に強制的にセ
ットすると、遊技者に不利になるからである。したがっ
て、残りが[4]の状態でラッキー大当り図柄を引いた
ときは、大きい値(つまり[4])が残り回数として採
用される。つまり、残りの特図確率変動回数を保証する
残り保証方式である。次いで、ステップS656では特
図大当り確率を変動(アップ)させる。
【0127】次いで、ステップS668およびステップ
S670の処理を行う。これらの処理は前記実施例と同
様であり、これにより普図当り確率の変動制御が行われ
る。一方、ステップS660でNOのとき、すなわち大
当り図柄が「3」でないときには、ステップS666に
進んで特図確率変動回数が[0]であるか否かを判別す
る。特図確率変動回数=[0]のときはステップS66
8に進み、特図確率変動回数が[0]でなく残りがある
ときはステップS656に進む。このように、特図大当
り確率を変動(アップ)中に、再度スペシャルラッキー
大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄を引いたときに
は、その引当てたスペシャルラッキー大当り図柄あるい
はラッキー大当り図柄の権利を有効にすることが行われ
る。すなわち、少なくも遊技者にとって不利にならない
ように残りの特図確率変動回数が、引当てたスペシャル
ラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄の回数
よりも低くならないように保証される。したがって、前
記実施例以上に遊技意欲が沸き、面白みが増加する。
【0128】なお、変形態様として、例えばステップS
654の処理で残りの特図確率変動回数が[3]である
とき、再度スペシャルラッキー大当り図柄を引いたので
あるから、[3]+[5]=[8]の計算で特図確率変
動回数を[8]に更新するような制御を行ってもよい。
これは、実加算方式の採用となる。同様の考え方で、例
えばステップS664の処理で残りの特図確率変動回数
が[2]であるとき、再度ラッキー大当り図柄を引いた
のであるから、[2]+[3]=[5]の計算で特図確
率変動回数を[5]に更新するような制御を行ってもよ
い。これも実加算方式となる。
【0129】次に、上記各実施例の制御内容と異なる変
形態様について説明する。 A)普通電動始動口64の開放条件 上記実施例では、普図ゲートを玉が通過することが普通
電動始動口64の普図表示器64aが回転を開始するト
リガ条件で、かつ特定の表示図柄のとき普通電動始動口
64が開放するが、このような開放条件に限らず、他の
トリガ条件として、例えばチャッカー(始動入賞口)へ
の直接の入賞を検出したとき、あるいは大入賞口のV入
賞口へ玉の入賞があったとき(すなわち、特定入賞口へ
の入賞を検出したとき:継続Vの入賞検出となる)を採
用してもよい。 B)特別図柄表示装置の大当り確率は上記実施例の例に
限らず、他の値でもよい。例えば、1/180、1/2
00、1/220の3段階に外部から調整が可能で、こ
のとき通常は1/200が基準確率となり、その上下に
10%ほど変動させることになる。この場合、上下に2
0%ほど変動させるようにしてもよい。同様に、普通図
柄表示装置の大当り確率(普図大当り確率)についても
は上記実施例の例に限らず、他の値でもよい。 C)大当り確率アップ中は、特定の入賞口(例えば、始
動入賞口)への入賞があった場合に賞球排出数を大きい
方に制御して排出してもよい。例えば、通常の低確率の
とき、始動入賞口が5個排出、一般入賞口が15個排出
のとき、大当り確率アップのみは12個とか、10個に
して少なくとも5個排出より大きい値にしてもよい。こ
のようにすると、大当り確率アップ中の出玉が多くな
り、玉持ちが良くなり、大当りを引くまでの購入玉数が
減って遊技者に有利となり、遊技意欲が高まる。 D)確率変動回数決定表示器92の表示が[5]を引い
たとき、以後の大当り回数として5回を保証するように
してもよい。また、5回の大当りでは最後の回のみ確率
変動回数決定表示器92の表示が[5]が出現するよう
にして再度5回の大当りを保証するようにしてもよい。
【0130】なお、特別図柄表示装置における可変表示
器の変位動作の態様は上記実施例のようなスタイルに限
定されず、各種の変形態様が可能である。加えて、可動
式の表示器の可動タイミングも各種の変形が可能であ
る。また、玉貸機の配置場所は上記例に限るものではな
い。例えば、前面パネルの部分や皿前装飾体の部分に設
けるようにしてパチンコ機と一体にしてもよい。さら
に、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペ
イドカード方式のパチンコ装置に適用する例に限らな
い。例えば、クレジット方式のパチンコ装置にも適用す
ることができる。また、プリペイドカード方式でなく、
全くカードをしないパチンコ装置についても幅広く適用
することが可能てある。
【0131】
【発明の効果】本発明によれば、1個目の可変表示部に
識別情報が停止表示された後、2個目の可変表示部に識
別情報を停止表示する場合に、通常停止若しくは通常停
止とは異なる特別停止を以て停止制御するように構成さ
れ、2個目の可変表示部に停止表示される識別情報が既
に停止表示している1個目の可変表示部の識別情報とリ
ーチ目となる場合は第1の確率を以て特別停止による停
止制御を行い、2個目の可変表示部に停止表示される識
別情報が既に停止表示している1個目の可変表示部の識
別情報の前後となる場合は第2の確率を以て特別停止に
よる停止制御を行うので、リーチ目を形成可能な状態で
もスクロール態様を変化させて多彩なリーチ発生を可能
にし、リーチの発生に対する期待感が極めて高まるよう
な従来にない斬新な変動表示ゲームを行って遊技の興趣
を高めることができる。また、リーチ目(停止表示され
ている2図柄が同一図柄)とならなくてもリーチのよう
な演出を味わうことができる。さらに、リーチ目となる
場合とリーチ目とならない場合とで、それらの発生確
を異ならせているので、リーチ目を形成可能な状態の発
生が単調にならず、通常の各種リーチと合せて多彩なリ
ーチを演出することができる。その結果、リーチ(リー
チ目を形成可能な状態も含む)が多彩になるとともに、
リーチ(リーチ目を形成可能な状態も含む)の頻度が多
くなり、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機を適用したカード方式のパ
チンコ装置の第1実施例の構成を示す斜視図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図3】同実施例のパチンコ装置の裏機構の構成を示す
図である。
【図4】同実施例の役物装置の斜視図である。
【図5】同実施例の役物装置の裏面側の分解斜視図であ
る。
【図6】同実施例の役物装置の駆動系統の分解斜視図で
ある。
【図7】同実施例の役物装置のビール瓶部の変位動作を
示す斜視図である。
【図8】同実施例の役物装置のビール瓶部の変位動作を
説明する図である。
【図9】同実施例の役物装置のジョッキ部材の変位動作
を示す斜視図である。
【図10】同実施例の役物装置のジョッキ部材の変位動
作を説明する図である。
【図11】同実施例の可変表示器の図柄変化および変位
動作を説明する図である。
【図12】同実施例のパチンコ装置の制御系のブロック
図である。
【図13】同実施例の制御のメインルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図14】同実施例の乱数の更新処理・タイマおよびポ
ート出力処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図15】同実施例のアイドル処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図16】同実施例の図柄回転処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図17】同実施例の低速回転開始処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図18】同実施例の左高速回転終了処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図19】同実施例の左低速回転終了処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図20】同実施例の右低速回転終了処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図21】同実施例の図柄回転終了処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図22】同実施例のノーマルリーチ終了処理およびス
ペシャルリーチ終了処理のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図23】同実施例の大当り処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図24】同実施例のファンファーレスタート処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】同実施例のファンファーレ終了処理およびイ
ンターバル終了処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図26】同実施例の大入賞口開放終了処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図27】同実施例の終了時Vチェック処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図28】同実施例の図柄用乱数更新処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図29】同実施例の大当り決定用乱数更新処理および
図柄回転数決定乱数更新処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図30】同実施例のビールボトル処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図31】同実施例のマスコットモータ処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図32】同実施例の普図普電処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図33】同実施例のアイドル処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図34】同実施例の回転処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図35】同実施例の当り処理・はずれ処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図36】同実施例の普図当り用乱数更新処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図37】同実施例の始動記憶内監視処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図38】同実施例の確率変動制御処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図39】同実施例の大当り確率変動処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図40】同実施例の始動記憶内監視処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図41】同実施例の大当り図柄更新処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図42】同実施例の図柄データアドレスと図柄データ
の関係の一例を示す図である。
【図43】同実施例の図柄データアドレスと図柄データ
の関係の他の一例を示す図である。
【図44】本発明の第2実施例の始動記憶内監視処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図45】本発明の第3実施例の変動回数決定処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【図46】本発明の第4実施例の図柄監視処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図47】本発明の第5実施例の図柄監視処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ装置 2 パチンコ機(遊技機) 62 可変表示器(可変表示部) 62L 可変表示器(左) 62M 可変表示器(中) 62R 可変表示器(右) 63 特別図柄表示装置(可変表示装置) 301 役物用CPU 302 表示用CPU

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の識別情報を変動表示可能な可変表
    示部を3個有するとともに該各可変表示部の各々におい
    て識別情報を所定の順序で変動表示する変動表示ゲーム
    を実行可能な図柄表示装置を備え、 該各可変表示部の各々で変動表示されている識別情報を
    順次停止表示させる段階において、前記図柄表示装置の可変表示部のうちの2個目 の可変表
    示部まで識別情報が停止表示された際の組み合わせ表示
    態様がリーチ目となった場合に、3個目の可変表示部に
    おいてリーチ変動表示が行われるリーチ状態を発生させ
    るようにした遊技機において、前記1個目の可変表示部に識別情報が停止表示された
    後、2個目の可変表示部に識別情報を停止表示する場合
    に、通常停止若しくは通常停止とは異なる特別停止を以
    て停止制御するように構成され、 前記2個目の可変表示部に停止表示される識別情報が既
    に停止表示している1個目の可変表示部の識別情報とリ
    ーチ目となる場合は第1の確率を以て前記特別停止によ
    る停止制御を行い、また前記2個目の可変表示部に停止
    表示される識別情報が既に停止表示している1個目の可
    変表示部の識別情報の前後となる場合は第2の確率を以
    て前記特別停止による停止制御を行うことを特徴とする
    遊技機。
JP30751392A 1992-10-21 1992-10-21 遊技機 Expired - Lifetime JP3195448B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP30751392A JP3195448B2 (ja) 1992-10-21 1992-10-21 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP30751392A JP3195448B2 (ja) 1992-10-21 1992-10-21 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH06134104A JPH06134104A (ja) 1994-05-17
JP3195448B2 true JP3195448B2 (ja) 2001-08-06

Family

ID=17969986

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP30751392A Expired - Lifetime JP3195448B2 (ja) 1992-10-21 1992-10-21 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3195448B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102128234B1 (ko) 2018-05-24 2020-06-30 골드 플래그 가부시키가이샤 컵부를 갖는 여성 속옷

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001029596A (ja) * 1999-07-15 2001-02-06 Ace Denken:Kk 遊技機
JP2001029603A (ja) * 2000-01-01 2001-02-06 Ace Denken:Kk 遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102128234B1 (ko) 2018-05-24 2020-06-30 골드 플래그 가부시키가이샤 컵부를 갖는 여성 속옷

Also Published As

Publication number Publication date
JPH06134104A (ja) 1994-05-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5410695B2 (ja) スロットマシン
JP6748415B2 (ja) 遊技機
JPH07194792A (ja) 遊技機
JP2009095452A (ja) スロットマシン
JP6180602B1 (ja) 遊技機
JP3666819B2 (ja) 遊技機
JP2010172388A (ja) スロットマシン
JP2003169896A (ja) スロットマシン
JP2004105623A (ja) スロットマシン
JP3636210B2 (ja) 遊技機
JPH06134108A (ja) 遊技機
JP2000342771A (ja) 遊技機
JP3195448B2 (ja) 遊技機
JP4265881B2 (ja) 遊技機
JP4066437B2 (ja) 遊技機
JP3669513B2 (ja) 遊技機
JP3308002B2 (ja) 遊技機
JP3656759B2 (ja) 遊技機
JP3602549B2 (ja) 遊技機
JP2003169882A (ja) スロットマシン
JP3724750B2 (ja) 遊技機
JPH06182051A (ja) 遊技機
JP3963388B2 (ja) 遊技機
JPH06182041A (ja) 遊技機
JPH06105949A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100601

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100601

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110601

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110601

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120601

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120601

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130601

Year of fee payment: 12

EXPY Cancellation because of completion of term
FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130601

Year of fee payment: 12