JP2000342771A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000342771A
JP2000342771A JP2000153584A JP2000153584A JP2000342771A JP 2000342771 A JP2000342771 A JP 2000342771A JP 2000153584 A JP2000153584 A JP 2000153584A JP 2000153584 A JP2000153584 A JP 2000153584A JP 2000342771 A JP2000342771 A JP 2000342771A
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probability
symbol
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JP2000153584A
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English (en)
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 特別遊技状態(大当り)の発生確率を変動さ
せて遊技内容を変化に富んだものにし、特別遊技状態の
発生に対する期待感を向上させ、しかも、発生確率を変
動させる期間を限定することで、より遊技性を高め、か
つ特別遊技状態が発生しすぎてしまうことを防止できる
遊技機を提供する。 【構成】 特別遊技状態の発生した場合の特別表示態様
が特定の特別表示態様(例えば、「333」,「55
5」,「777」等)であった場合に、確率制御手段に
より、当該特別遊技状態の終了後における可変表示ゲー
ムを高確率制御で行い、当該高確率制御での可変表示ゲ
ームが所定回数(例えば、50回)実行された場合に
は、該高確率制御を変更して可変表示ゲームを通常確率
制御で行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、可変表示装置に可変表
示ゲームを行わせるとともに、該可変表示ゲームの停止
結果態様を所定の確率に基づいて特別表示態様として導
出させる制御手段を備え、該可変表示装置に特別表示態
様が表示された場合に、遊技状態が遊技者にとって有利
な特別遊技状態となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機においては、複数の識別情
報による可変表示ゲームを実行可能な可変表示装置を備
え、該可変表示ゲームの停止結果態様が予め定められて
いる特別表示態様となった場合に、特別遊技状態を発生
させるようにしたものが知られている。
【0003】このような遊技機においては、各種遊技状
態に関わる制御を行う制御回路が備えられ、この制御回
路により、前記可変表示ゲームの停止結果態様が所定の
確率でもって特別表示態様となるような制御が行われて
いた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の遊技
機において、前記特別遊技状態が発生する確率、即ち、
可変表示ゲームが特別表示態様となる確率は、固定の確
率値で制御されていたため、特別遊技状態の発生状態が
変化の乏しい単調なものとなってしまっていた。
【0005】また、特別遊技状態の発生確率の初期設定
値を高く設定すると、特別遊技状態が頻繁に発生するこ
ととなり遊技者の期待感を高めることができるようにな
るが、特別遊技状態が頻繁に発生しすぎて遊技店の不利
益が増加してしまうため、上記初期設定値はある程度低
く設定する必要があり、結果的に特別遊技状態があまり
発生しないような期待感の低い遊技性能となってしまっ
ていた。
【0006】そこで本発明は、可変表示ゲームで特別表
示態様が導出される確率、即ち、特別遊技状態を発生さ
せる確率を変動させることにより、遊技内容が変化に富
んだものにして興趣を向上させるとともに特別遊技状態
の発生に対する期待感を向上させ、しかも、特別遊技状
態の発生確率を変動させる期間を限定することで、より
遊技性を高めるとともに特別遊技状態が発生しすぎてし
まうことを防止できる遊技機を提供することを目的とす
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1に係る発明は、可変表示装置(例えば、特
別図柄表示装置63)に可変表示ゲームを行わせるとと
もに、該可変表示ゲームの停止結果態様を所定の確率に
基づいて特別表示態様として導出させる制御手段(例え
ば、役物用CPU301、表示用CPU302)を備
え、該可変表示装置に特別表示態様が表示された場合
に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態とな
る遊技機(パチンコ機2)において、前記制御手段は、
可変表示ゲームにおける停止結果態様に対して、通常の
確率(例えば、1/200等)で特別表示態様を導出さ
せる通常確率制御と、該通常確率よりも高い確率(例え
ば、100/200等)で特別表示態様を導出させる高
確率制御との何れかの制御を行うことが可能な確率制御
手段(役物用CPU301:ステップR10、ステップ
S900〜S908)を備え、前記確率制御手段は、特
別遊技状態が発生した場合の特別表示態様が特定の特別
表示態様(例えば、「333」,「555」,「77
7」等)であった場合に、当該特別遊技状態の終了後に
おける可変表示ゲームを前記高確率制御で行い、当該高
確率制御での可変表示ゲームが所定回数(例えば、50
回)実行された場合には、該高確率制御を変更して可変
表示ゲームを前記通常確率制御で行うようにしたことを
特徴とする。
【0008】請求項2に係る発明は、可変表示装置(例
えば、特別図柄表示装置63)に可変表示ゲームを行わ
せるとともに、該可変表示ゲームの停止結果態様を所定
の確率に基づいて特別表示態様として導出させる制御手
段(例えば、役物用CPU301、表示用CPU30
2)を備え、該可変表示装置に特別表示態様が表示され
た場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状
態となる遊技機(パチンコ機2)において、前記制御手
段は、可変表示ゲームにおける停止結果態様に対して、
通常の確率(例えば、1/200等)で特別表示態様を
導出させる通常確率制御と、該通常確率よりも高い確率
(例えば、100/200等)で特別表示態様を導出さ
せる高確率制御との何れかの制御を行うことが可能な確
率制御手段(役物用CPU301:ステップR10、ス
テップS930〜S938)を備え、前記確率制御手段
は、特別遊技状態の発生に関連して可変表示ゲームとは
別に行われる別表示ゲーム(確率変動決定表示器91で
の別遊技)の結果が特定の結果態様(「3」,「5」,
「7」)となった場合に、当該特別遊技状態の終了後に
おける可変表示ゲームを前記高確率制御で行い、当該高
確率制御での可変表示ゲームが所定回数(例えば、50
回)実行された場合には、該高確率制御を変更して可変
表示ゲームを前記通常確率制御で行うようにしたことを
特徴とする。
【0009】
【作用】請求項1の発明では、特別遊技状態が発生した
場合の特別表示態様が特定の特別表示態様であった場合
に、確率制御手段により、当該特別遊技状態の終了後に
おける可変表示ゲームが高確率制御で行われるので、可
変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様で導出され
る確率が通常よりも高められることとなり特別遊技状態
が容易に発生可能となる。そして、当該高確率制御での
可変表示ゲームが所定回数実行された場合には、該高確
率制御が変更されて可変表示ゲームが通常確率制御で行
われるので、その後は通常の確率で特別表示態様が導出
されることとなり特別遊技状態が容易に発生することが
なくなる。
【0010】請求項2の発明では、特別遊技状態の発生
に関連して可変表示ゲームとは別に行われる別表示ゲー
ムの結果が特定の結果態様となった場合に、確率制御手
段により、当該特別遊技状態の終了後における可変表示
ゲームが高確率制御で行われるので、可変表示ゲームの
停止結果態様が特別表示態様で導出される確率が通常よ
りも高められることとなり特別遊技状態が容易に発生可
能となる。そして、当該高確率制御での可変表示ゲーム
が所定回数実行された場合には、該高確率制御が変更さ
れて可変表示ゲームが通常確率制御で行われるので、そ
の後は通常の確率で特別表示態様が導出されることとな
り特別遊技状態が容易に発生することがなくなる。
【0011】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図51は本発明に係わる遊技機とし
てのパチンコ機をプリペイドカード方式のパチンコ装置
に適用した場合の第1実施例を示している。なお、本明
細書(図面含む)ではパチンコ玉を、玉あるいは球(例
えば、賞球、打球)というような表現で記述(図面に表
示)しているが、これらは何れも基本的にパチンコ玉を
意味するもので、パチンコ玉の扱い方(処理の仕方)に
よって適宜表現したものであり、表現が混在している
が、玉と球は異なる概念ではなく、説明の都合に応じて
使い分けているに過ぎない。
【0012】図1はパチンコ装置の全体を示す外観斜視
図である。図1において、1はパチンコ装置であり、パ
チンコ装置1は同様のものが遊技店内に所定数設置され
ている。本実施例のパチンコ装置1は大きく分けてパチ
ンコ機2(遊技機)と、パチンコ機2の側方に配設され
た遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単
に玉貸機という)3によって構成され、これらが対をな
して設置されている。このように、パチンコ機2とカー
ド式玉貸機3とが対をなして設置されたパチンコ装置1
は、いわゆるCR機(カードリーディング機)と称され
ている。
【0013】玉貸機3は比較的狭い幅の縦長タイプに形
成され、一定の奥行を有している。そして、パチンコ機
2の側方に配設されることによって、遊技者の便宜を図
れるようになっている。また、玉貸機3はパチンコ機2
と分離することが可能であり、修理の際には交換するこ
とができる構造になっているが、少なくともパチンコ機
2と玉貸機3が信号上、接続されていないと遊技ができ
ないようになっている。
【0014】玉貸機3にはカードリーダーが内蔵され、
玉貸機3の前面パネル4には上記カードリーダーに対応
するプリペイド方式のカードが挿入されるカード挿入口
5と、カードの残り度数を表示するカード残度数表示器
6とが設けられている。なお、カード挿入口5はカード
の受け付けを表示可能なものが用いられ、例えばカード
挿入口5の上にカード受付け表示器7を有し、カード受
付け表示器7は発光ダイオード等からなり、カードの受
け付けが有効であることを表示する。
【0015】カード残度数表示器6は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード
挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残り度数を1
00の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度
が100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算
で遊技者に表示する。したがって、例えば3000円の
プリペイドカードを挿入した場合には30度としてカー
ド残度数表示器6に表示される。
【0016】このように、本実施例ではパチンコ玉を持
込む以外に、プリペイドカードをカード挿入口5に挿入
することによって必要な玉を確保してゲームを開始する
ことが可能になっている。
【0017】パチンコ機2は、正面側に見える部分とし
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14
と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネル15と
を有している。額縁状前面枠11はパチンコ機2を島設
備に設置するための木製の枠体16に開閉可能に支持さ
れており、同様に金枠12は額縁状前面枠11に開閉可
能に支持されている。
【0018】前面表示パネル14は前面側が突出しつつ
やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示
パネル14にはパチンコ玉を受ける上皿21が形成され
るとともに、前面側にカード度数表示器(カード残高表
示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カード排出釦(返
却釦)24およびLEDで構成された玉貸し可能表示器
25が設けられている。なお、玉貸し可能表示器として
はLEDに限らず、例えば細長い形状の表示ランプにし
てもよい。
【0019】前面表示パネル14は一端側が額縁状前面
枠11に開閉可能に支持されている。また、26は上皿
21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者を接
続する通路を開閉するための押し釦である。
【0020】カード度数表示器22は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード
挿入口5に挿入されたプリペイドカードの残高を100
の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が1
00円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊
技者に表示する。したがって、例えば3000円のプリ
ペイドカードを挿入した場合には30度としてカード度
数表示器22に表示される。
【0021】なお、本実施例ではカード度数表示器22
として7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構
成しているが、これに限らず、例えばドットLED、液
晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよい。これは、カ
ード残度数表示器6についても同様である。また、カー
ド度数表示器22をカード残度数表示器6と一緒にした
構成としてもよい。
【0022】玉貸釦23は、カード挿入口5に挿入され
たプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位として
パチンコ玉をパチンコ機2裏面の後述の玉排出装置(賞
球を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出す
ために遊技者によって押されるスイッチである。この場
合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可
能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸
し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くもの
でもよい。
【0023】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態に
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、1度に相当す
る分だけのパチンコ玉(例えば、パチンコ玉25個)が
貸し出されて上皿21に供給される。2回押すと、2度
に相当する分だけのパチンコ玉が貸し出される。
【0024】カード排出釦24は、カード挿入口5に挿
入されたプリペイドカードをカード挿入口5から外部に
引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲームを終
了したい場合などに、この釦を押すことにより、プリペ
イドカードがカード挿入口5から再び外部に引出され
る。遊技者は引出されたプリペイドカードを手にし、他
のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今回はひ
とまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
【0025】前面操作パネル15には、その左側に灰皿
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ハンドル34が設けられている。
【0026】玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留さ
れた玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバ
ー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32
の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができ
る。発射操作ハンドル34は1列に整列しているパチン
コ玉のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13
前面の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うも
のである。
【0027】一方、パチンコ機2の額縁状前面枠11の
上部には左側から順次、賞品玉排出時に点灯する賞品玉
排出表示器41、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器
42、パチンコ機2において打止状態が発生したときに
点灯する完了ランプ43が設けられている。
【0028】金枠12は前面枠11に開閉可能に支持さ
れ、通常は施錠装置によって前面枠11に対して施錠さ
れている。金枠12を開く場合には、施錠孔51に所定
のキーを挿入して回動操作することにより、施錠装置の
ロック状態が解除されてオープンする。
【0029】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ハ
ンドル34を操作して玉が発射されても、ファールにな
ったときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるい
は玉貯留皿32に排出される。
【0030】ここで、遊技盤13における遊技領域は本
発明の適用対象である特別図柄表示装置の図柄内容を変
化させてゲームを行うもの、例えばいわゆる「第1種」
に属するものあるいは特別図柄表示装置を備えた「第3
種」に属するもの等であれば、任意の構成をとり得る
が、一例として本実施例では図2に示す「第1種」に属
するタイプのものを用いている。したがって、本発明の
適用は図2に示す「第1種」に属するタイプのものに限
らず、「第3種」に属するもの等であっても幅広く適用
が可能である。
【0031】図2は遊技盤13を示す正面図である。図
2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領
域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口77
まで案内するなどの機能を有するレール61が配置され
ている。また、遊技領域のほぼ中央部には中央に機械的
に変位可能な可動式の可変表示器62を有する特別図柄
表示装置(いわゆる役物装置で、可変表示装置に相当)
63が配置されている。
【0032】特別図柄表示装置63の下方には、チュー
リップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普電とい
う)64が配置されるとともに、特別図柄表示装置63
の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態か
ら受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口としての
変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆるアタッカ
ー)65が配置されている。変動入賞装置65は、特別
変動入賞装置に相当する。
【0033】普通電動始動口64の下部には普通図柄表
示器(以下、適宜、普図表示器という)64aが配置さ
れており、普通図柄表示器64aは9セグメントのLE
Dからなり、0〜19の範囲で20種類の数字あるいは
記号(A、B、C、・・・)等を表示可能である。普通
図柄表示器64aは普通図柄表示装置に相当する。
【0034】特別図柄表示装置63は普通電動始動口6
4に玉が入賞したとき(ただし、始動記憶のタイミング
は後述する)、可変表示器62の特別図柄の内容を変化
(可変表示ゲームを実行)させ、その図柄が特定の停止
態様(例えば、大当りのゾロ目状態:「777」など)
になる(可変表示ゲームの停止結果態様を所定の確率に
基づき特別表示態様で導出させることに相当)と、変動
入賞装置(アタッカー)65が開放するようになってい
る。変動入賞装置(アタッカー)65の開放は、特別変
動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生することに相当
する。
【0035】可変表示器62は、例えば3列に配置され
た大型LEDを有し、これらのLEDに数字や記号
(A、B、Cなど)を表示する。なお、以下の説明では
上記所定の遊技価値が付与される状態を適宜単に大当り
状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)という。ま
た、特別図柄表示装置63についての詳細な構成は後述
する。
【0036】可変表示部器62の上方には4つの特図ス
イッチ記憶表示器(いわゆる始動メモリ表示器に相当)
66が設けられており、特図スイッチ記憶表示器66は
普通電動始動口64が玉が入賞したとき、4個の範囲内
でその入賞玉数を記憶したことを表示する。ここで、い
わゆる始動口(本実施例では普通電動始動口64)に入
賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記憶範
囲内という)での大当りは、通常、純連チャン(あるい
は単に連チャン)と称することがある。これによると遊
技者への出玉が格段に多くなる。
【0037】また、可変表示部器62の上方には確率変
動決定表示器(別遊技表示装置)91および確率変動回
数決定表示器(別遊技表示装置)92が配置されてお
り、これらは何れも7セグメントのLEDによって構成
され、0〜9の範囲で図柄(数字)を表示可能である。
なお、記号(例えば、A、B、C)を表示させることも
できる。確率変動決定表示器91および確率変動回数決
定表示器92は特別図柄表示装置63により大当り遊技
を発生する可変遊技とは異なる遊技(別表示ゲーム)を
行うことが可能なもので、その場合、確率変動決定表示
器91および確率変動回数決定表示器92は別遊技手段
93を構成する。そして、その場合には、確率変動決定
表示器91および確率変動回数決定表示器92の作動は
後述の役物用CPU301によって制御され、役物用C
PU301は別遊技制御手段を構成することが可能であ
る。ここで、本発明の連チャン制御を行う場合には、別
遊技手段による確率変動制御を行わないようにすること
が望ましい。ただし、本実施例では別遊技手段によって
確率変動制御を行うことが可能な構成を含めてフローチ
ャートで同時に説明している。その場合でも確率変動決
定表示器91および確率変動回数決定表示器92を用い
た別遊技手段の構成を一例として開示しているに過ぎな
い。
【0038】本実施例ではあくまでも確率変動制御を別
形態で行う場合の可能性として、確率変動決定表示器9
1および確率変動回数決定表示器92を用いた構成を開
示するが、その場合には、確率変動決定表示器91およ
び確率変動回数決定表示器92は通常は、以下のように
大当り確率の変動制御を行う場合に使用される。すなわ
ち、確率変動決定表示器91は特別図柄表示装置63が
大当り図柄になると同時に図柄回転を開始し、特定の数
字(例えば、「7」、「3」)で停止すると、大当り確
率の変動が決定されるような遊技を行う。特定の数字以
外(例えば、「0」)で停止すると、大当り確率の変動
は決定されない。一方、確率変動回数決定表示器92は
確率変動決定表示器91の図柄が停止した後に図柄回転
を開始し、こちらは確率変動回数の抽選をしてその確率
変動回数を決定し、表示するものである。例えば、
「7」が表示されると、確率変動回数が7回となり、
「3」が表示されると、確率変動回数が3回となる。ま
た、、確率変動回数決定表示器92は確率変動回数の残
り回数も表示可能で、例えば、確率変動決定回数が7回
のとき、大当りが1回発生した後は残りの確率変動回数
として「6」を表示する。残りの確率変動回数が「0」
になると、確率変動が停止し、元の低確率に戻る。
【0039】なお、上記のように確率変動決定表示器9
1および確率変動回数決定表示器92を別遊技手段93
として用いて大当り確率の変動を決定する場合のみなら
ず、例えば、これとは別の態様で特別図柄表示装置63
の大当り図柄(例えば、ラッキー大当り図柄)によって
大当り確率を変動させるような制御を行うときには、確
率変動が決定されたことおよび確率変動回数の表示手段
として確率変動決定表示器91および確率変動回数決定
表示器92をそれぞれ使用してもよい。
【0040】この場合、各表示器91、92は単なる表
示手段で別遊技手段ではなくなる。そして、特別図柄表
示装置63が別遊技手段を構成することになる。そし
て、大当り確率を変動したときには、その変動の決定を
確率変動決定表示器91によって表示する。例えば、大
当り終了後に大当り確率をアップするときには、大当り
発生と同時に確率変動決定表示器91に数字が表示され
る。この数字は大当り後に大当り確率がアップする変動
回数を示す。また、確率変動回数は確率変動回数決定表
示器92に表示される。一方、確率変動決定表示器91
および確率変動回数決定表示器92と、特別図柄表示装
置63との両方を使用して上記別遊技を実行することも
もちろん可能である。このときは両方が別遊技手段を構
成する。以上は、本発明の連チャン制御により確率変動
を行う場合ではなく、あくまでも別遊技手段によって確
率変動制御を行うことが可能な構成の一例である。
【0041】なお、確率変動決定表示器91および確率
変動回数決定表示器92を使用して大当り繰り返し回数
(連チャン)の決定の遊技を行い、の結果を表示するよ
うにしてもよい。すなわち、確率変動決定表示器91は
大当り繰り返し回数が決定されると、その回数を表示
し、確率変動回数決定表示器92は大当り繰り返し回数
の残り回数を順次デクリメントして表示するような使い
方も可能である。さらに、確率変動決定表示器91およ
び確率変動回数決定表示器92を使用して大当り繰り返
し回数を決定する別遊技を行う変形的な遊技も行うこと
もできる。
【0042】特別図柄表示装置63の側方には普図始動
ゲート(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普
図ゲートという)67、68が配置されており、普図始
動ゲート67、68は玉が1個分だけ通過可能なゲート
を有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口64
に配置された普通図柄表示器64aの図柄(例えば、数
字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例え
ば、「7」)になると、普通電動始動口64のチューリ
ップを電動動作させて一定時間だけ開くようになってい
る。普通電動始動口64のチューリップは、通常は閉じ
ているが、上記のように一定条件下で開くように制御さ
れる。また、詳細を後述するようにチューリップの開放
時間は可変制御される。
【0043】また、特別図柄表示装置63の下方左右両
側には一般入賞口69、70が設置されている。さら
に、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向
変換部材71〜76が回転自在に複数設置されるととも
に、障害釘(図示略)が多数植設されている。加えて、
遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口77が形成され
ている。
【0044】一方、遊技盤13の周囲の適宜位置にはリ
ーチランプ81、サイドランプ82a、82b、装飾ラ
ンプ83a、83b、遊技状態報知ランプ84が設けら
れている。リーチランプ81は特別図柄表示装置63の
可変表示器62の表示内容がリーチ状態になったときに
点滅して遊技者への期待感を高めるとともに、大当りに
なると、その大当りにふさわしい適切な表示状態(例え
ば、点滅回数が変化するなど)になって演出効果を狙う
などの機能を有している。サイドランプ82a、82b
および装飾ランプ83a、83bはゲーム内容に応じて
適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるもの
である。
【0045】また、遊技状態報知ランプ(報知手段に相
当)84は、大当り遊技終了後に大当り図柄の発生確率
が低確率から高確率に変更されたとき(同時に普図当り
確率を変更したことあるいは単独で普図当り確率を変更
したこと)、確率アップ状態が繰り返して制御されてい
るとき、確率変更が新たに始めから新規に繰り返して制
御されるときの各態様を表示可能である。普図当り確率
とは、普通図柄表示器64aの図柄が特定図柄になる確
率のことである。各態様の表示は、例えば遊技状態報知
ランプ84を細かく区分してその表面にプレートを装着
して各内容が分かるようにして、該当するプレートを明
るく点灯するようにしてもよいし、あるいは遊技状態報
知ランプ84の点滅態様を変えて区別するようにしても
よい。後者のとき、スピーカ(報知手段に相当)111
からの音声合成と組み合せて報知してもよい。
【0046】遊技状態報知ランプ84としては、例えば
パチンコ機2の額縁状前面枠11の上部に配置されてい
る賞品玉排出表示器41、貸玉排出表示器42、完了ラ
ンプ43を変更して用いてもよいし、あるいはこれら場
所に遊技状態報知ランプ84を設けてもよい。さらに
は、パチンコ機2の上に別部材として遊技状態報知ラン
プ84を新たに設置してもよい。
【0047】次に、図3はパチンコ機2の裏機構の構成
を示す図である。図3において、パチンコ機2の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)101、
誘導路102、中継基盤(外部端子基盤)103、玉排
出装置104、排出制御回路盤105、玉寄せカバー1
06、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ10
8、発射回路盤109、裏機構盤の基枠体110および
スピーカ111がある。
【0048】基枠体110は合成樹脂製の一体成型品か
ら形成され、パチンコ機2の前面枠11の裏側に固定さ
れた取り付けフレーム(図示略)に取り付けられてい
る。そして、この基枠体110の上に各種のユニット部
品、例えば貯留タンク101、誘導路102、中継基盤
(外部端子基盤)103、玉排出装置104、排出制御
回路盤105、玉寄せカバー106、役物制御回路盤1
07、取り付けアダプタ108などが取り付けられてお
り(例えば、ワンタッチの爪部材によって固定され
る)、これらの各種ユニット部品と基枠体110とを総
称する概念として裏機構盤112と称している。
【0049】貯留タンク101は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク101の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク101内
の玉は誘導路102により誘導され、玉排出装置104
によって排出される。なお、この誘導路102は特に限
定されないが、短時間に多量の玉を排出できるように2
条に形成されており、その途中には玉の重りを防止する
玉ならし部材および待機玉検出器(何れも図示略)が設
けられている。また、このような2条構成は玉排出装置
104の内部についても同様である。
【0050】中継基盤103はAC電源の入力やホール
の管理装置との間における信号の授受などについての中
継を行うもので、本実施例では、例えば別遊技の結果、
さらには連続大当り(連チャン遊技)の情報を報知する
信号の中継を行う報知用端子としても用いられる。ま
た、大当り確率、連チャン確率(以下、単に適宜連チャ
ン率という)および普図当り確率等を変更したこと、各
確率変更を繰り返して制御している状態等の情報も中継
する。
【0051】排出制御回路盤105は玉の排出に必要な
各種制御を行うもので、役物制御回路盤107は遊技盤
13における役物の作動に必要な各種制御を行うもので
ある。また、役物制御回路盤107には特別図柄表示装
置63の大当り確率を変更、設定する確率設定装置36
3(図12参照)の確率設定スイッチが内蔵されるとと
もに、連チャン確率を変更、設定する連チャン設定装置
364(図12参照)の連チャン設定スイッチが内蔵さ
れている。なお、確率設定装置363は普通図柄表示器
64aの特定図柄確率(普図当り確率)についても変
更、設定する。ただし、確率設定装置363は大当り確
率のみを変更、設定するものでもよい。確率設定装置3
63の確率設定スイッチのスイッチ挿入口121は役物
制御回路盤107の表面側に露出配置されており、同様
に連チャン設定装置364の連チャン設定スイッチのス
イッチ挿入口122も役物制御回路盤107の表面側に
露出配置されている。
【0052】確率設定装置363の確率設定スイッチ
は、例えば1/200、1/210、1/220の3段
階に特別図柄表示装置63の大当りの確率を外部から容
易に変更できるように、大当り確率用に3つの接点を有
している。また、普図当り確率も同様に、例えば1/
5、1/10、1/20の3段階に外部から容易に変更
できるように、3つの接点を有している。各スイッチは
連動にしてもよいし、それぞれ単独で調整可能にしても
よい。一方、連チャン設定装置364の連チャン設定ス
イッチは、大当りの連チャン率を例えば、外部から50
%、30%、20%の3段階に容易に変更できるように
連チャン率用に3つの接点を有している。
【0053】確率設定装置363の確率設定スイッチの
接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定
値は役物制御回路盤107の表面側に配置された設定表
示器123に表示されるが、設定後一定時間が経過する
と、消えて外部から目視できないように、機密が保たれ
ている。設定表示器123は、例えば7セグメントの小
型のLEDからなり、大当り確率および普図当り確率の
設定値を表示する。同様に、連チャン設定装置364の
連チャン設定スイッチの接点はホールの係員によって操
作可能であり、その設定値は役物制御回路盤107の表
面側に配置された設定表示器124に表示されるが、設
定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できな
いように、機密が保たれている。設定表示器124は、
例えば7セグメントの小型のLEDからなり、大当り連
チャン確率の設定値を表示する。なお、特別図柄表示装
置63の大当り確率、連チャン確率あるいは普図当り確
率の変更は、上記のような3段階に限らず、他の変更内
容にしてもよい。
【0054】取り付けアダプタ108は役物制御回路盤
107が図3に示すものに比べて大型化した際に、大型
の役物制御回路盤を基枠体110に容易に取り付けるこ
とができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部
材となるもので、基枠体110に固定されている。発射
回路盤109は玉の発射に必要な各種制御を行うもの
で、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されてい
る。スピーカ111は遊技に必要な効果音(例えば、玉
の排出に伴う効果音)や人工合成音を報知するもので、
リーチや大当り等の遊技状態、玉排出数、賞態様および
玉の貸出しに応じて各種の音を発生して遊技者に知らせ
る。
【0055】また、本実施例ではスピーカ111は、大
当り遊技終了後に大当り図柄の発生確率が低確率から高
確率に変更されたとき(同時に普図当り確率を変更した
ことあるいは単独で普図当り確率を変更したこと)、大
当り確率、連チャン確率および普図当り確率について確
率アップ状態が繰り返して制御されているとき、各確率
変更が新たに始めから新規に繰り返して制御されるとき
の各態様、さらには連続大当り(連チャン遊技)の態様
等を音声合成音、効果音等によって報知する。なお、こ
の報知は遊技状態報知ランプ84と組み合せて行っても
よい。
【0056】なお、制御回路盤とは、制御回路の基盤
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。
【0057】玉寄せカバー106は基枠体110の中央
に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開
口部は特別図柄表示装置63の取り付けのための空間と
なっている。なお、玉寄せカバー106の後方は膨出形
成されており、排出制御回路盤105や役物制御回路盤
107の後面に比べて大きく後方に突き出たような構造
になっている。そして、玉寄せカバー106によって中
央開口部を塞ぐことにより、貯留タンク101などから
落下した玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようにな
っている。
【0058】特別図柄表示装置の構造 次に、特別図柄表示装置63の構造について詳細に説明
する。図4は特別図柄表示装置63の斜視図である。図
4において、150は特別図柄表示装置63の上部両側
に配置されパチンコ玉の衝突から特別図柄表示装置63
を防護する鎧部、151は特別図柄表示装置63の上部
に開口している天入賞口(一般入賞口)、152は特別
図柄表示装置63の各種配線を中継する役物中継基盤、
153は役物の作動を装飾する装飾レンズ、154は装
飾レンズの後方に位置するランプである。装飾レンズ1
53は透明の樹脂部材によって形成され、その後方から
ランプ154で照射されることにより、役物をショウア
ップする。可変表示器62は、3列に配置された3つの
部分からなり、それぞれ可変表示器(左)62L、可変
表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rに分けら
れる。
【0059】図5は特別図柄表示装置63の裏面側の分
解斜視図である。図5において、160は特別図柄表示
装置63のケーシングであり、ケーシング160の上部
に鎧部150が配置され、ケーシング160の内部に可
変表示器62が収納されるようになっている。ケーシン
グ160の上部後方にはランプ基盤161を取り付け可
能なボス部162a、162bが形成されており、これ
らのボス部162a、162bにはランプ基盤161に
形成された孔161a、161bをそれぞれ通して玉誘
導部材163の固定部163a、163bがビス止めさ
れるようになっている。玉誘導部材163は天入賞口1
51に入賞した玉をセーフ玉を1個宛て処理するセーフ
処理ユニットに続く通路に導くもので、天入賞口151
に入賞した玉はケーシング160の上部に形成された半
円筒状の通路151aを介して玉誘導部材163まで誘
導される。
【0060】ランプ基盤161には、その前面側に2つ
の装飾ランプ164a、164bが配置されており、こ
れらの装飾ランプ164a、164bはケーシング16
0の上部に形成された円形の開口部165a、165b
をそれぞれ通して特別図柄表示装置63の前面側に突出
し、必要に応じて前面側を照らすものである。開口部1
65a、165bの下側にはやや小さい4つの円形の開
口部166が形成されており、これらの開口部166を
それぞれ通して前述した4つの特図スイッチ記憶表示器
66(図5では図示略)が特別図柄表示装置63の前面
側に臨み、遊技者が視認できるようになっている。な
お、特図スイッチ記憶表示器66は表示器基盤167に
取り付けられており、表示器基盤167は適当な固定手
段によってケーシング160に固定される。一方、ラン
プ基盤161の後面側には3つの装飾ランプ168a〜
168cが配置されており、これらの装飾ランプ168
a〜168cは透明樹脂製の装飾レンズ153を照射す
る。
【0061】図5では、可変表示器62のうちの中央に
配置された可変表示器(中)62Mが分解して示されて
おり、可変表示器(中)62Mは大きく分けてジョッキ
ー部171および人形部172に区分される。ジョッキ
部171は特定の数字や記号を表示可能なLED基盤1
73と、LED基盤173を収納可能な基盤ケース17
4と、ビールのジョッキ形状に形成されたジョッキ部材
175と、ビールのジョッキに注がれたビールが溢れて
泡状になった状態をイメージした形状に形成された泡部
材176とを順次組み合せて構成されている。LED基
盤173は基盤ケース174にはめこみ可能で、また、
基盤ケース174はジョッキ部材175にはめ込み可能
になっている。泡部材176はジョッキ部材175の上
部にビスで固定される。
【0062】一方、人形部172は後述のマスコットモ
ータ210の軸210aに連結された円盤形状の遮蔽板
213に対して偏心接続して駆動されるリンク部材18
1と、リンク部材181の駆動力を受けて作動し、人形
をイメージした形状に形成された一対の腕部材182
a、182bと、腕部材182a、182bをピン18
3a、183bによって回動可能に支持する支持部材1
83と、支持部材183のピン183c、183dによ
って同じく回動可能に支持される人形の顔をイメージし
た形状に形成された顔部材184とを順次組み合せて構
成されている。そして、ジョッキ部171が人形部17
2の一対の腕部材182a、182bの間に挟み込まれ
るような状態で可変表示器(中)62Mが組み立てられ
ている。
【0063】図6は、特別図柄表示装置63の駆動系統
の分解斜視図である。図6において、装飾レンズ153
は可変表示器62を含む役物機構の中核となる本体を兼
ねており、詳しくは本体の上部が主に装飾レンズの部分
で、下部が主に各部品の取り付け部になっている。装飾
レンズ153の本体裏面側には中央取付部材191が固
定されており、中央取付部材191には装飾ランプ19
2が固定されるとともに、アクチュエータ用開口部19
3、194が形成されている。また、装飾レンズ153
の本体の裏面側下部には可変表示器(左)62Lおよび
可変表示器(右)62RのそれぞれのLED基盤20
1、202がビスによって取り付けられるようになって
いる。
【0064】一方、装飾レンズ153の本体の前面側に
は可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)62
Rのそれぞれの人形部203、204が取り付けられる
ようになっている。一方の人形部203はビール瓶(ビ
ールボトル)の形状を模したビール瓶部203aと、ビ
ール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐような人形
を模した注ぎ人形203bとからなり、注ぎ人形203
bは装飾レンズ153本体に固定されている。また、ビ
ール瓶部203aの裏面にはロッド203cが設けら
れ、ロッド203cは注ぎ人形203bに形成された孔
203dおよび装飾レンズ153に形成された孔153
aを通してソレノイド(ビールボトルソレノイド)20
5に連結されるロッドレバー206に接続され、このロ
ッドレバー206の駆動力を受けるようになっている。
【0065】同様に、他方の人形部204はビール瓶
(ビールボトル)の形状を模したビール瓶部204a
と、ビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐよう
な人形を模した注ぎ人形204bとからなり、注ぎ人形
204bは装飾レンズ153本体に固定されている。ま
た、ビール瓶部204aの裏面にはロッド204cが設
けられ、ロッド204cは注ぎ人形204bに形成され
た孔204dおよび装飾レンズ153に形成された孔1
53bを通してソレノイド(ビールボトルソレノイド)
207に連結されるロッドレバー208に接続され、こ
のロッドレバー208の駆動力を受けるようになってい
る。ロッドレバー206、208はソレノイド205、
207のそれぞれのアーム205a、207aにピン結
合しており、アーム205a、207aの変位力を受け
て回動可能になっている。
【0066】アーム205a、207aは、ソレノイド
205、207の非通電時それぞれスプリング205
b、207bの付勢力を受けて図示の位置にあって、ロ
ッドレバー206、208を駆動しないが、ソレノイド
205、207に通電されると、スプリング205b、
207bの付勢力に抗してソレノイド205、207に
それぞれ吸引され、ロッドレバー206、208を駆動
する。ロッドレバー206、208は駆動されると回動
し、その回動力をビール瓶部203a、204aの裏面
に設けられたロッド203c、204cにそれぞれ伝達
し、図7に示すように、各ビール瓶部203a、204
aが可変表示器(中)62Mに傾斜してあたかもビール
瓶からビールをジョッキ部171のジョッキに注ぐよう
なスタイルに変位する。なお、図7では一方のビール瓶
部203aを示しているが、他方のビール瓶部204a
についても同様の動作が行われる。
【0067】ここで、図8は一方の人形部203につい
ての変位動作を示す図である。図8に示すように、通常
はソレノイド205に通電されず、アーム205aはス
プリング205bの付勢力を受けて図8(a)に示す位
置にあって、ロッドレバー206が駆動されない。した
がって、ビール瓶部203aは変位せず、ビール瓶が立
ったままの状態となっている。ソレノイド205に通電
すると、図8(b)に示すようにスプリング205bの
付勢力に抗してアーム205aがソレノイド205に吸
引され、ロッドレバー206が駆動されて回動し、その
回動力がビール瓶部203aに伝達されてビール瓶部2
03aが変位し、あたかもビール瓶をジョッキ部171
のジョッキに注ぐような動作が行われる。
【0068】再び図6において、210はマスコットモ
ータであり、マスコットモータ210はブラケット21
1を介して装飾レンズ153本体に設けられボス部21
2に固定されている。ブラケット211はビスによって
ボス部212に取り付けられる。マスコットモータ21
0の軸210aは円盤形状の遮蔽板213に連結されて
おり、遮蔽板213にはスリット213sが形成されて
いる。遮蔽板213はコの字型に形成されたフォトセン
サタイプのモータセンサ214に挟み込まれるようにし
て回転可能であり、モータセンサ214は遮蔽板213
のスリット213sが通過するタイミングで発光ダイオ
ードの光を受光することにより、マスコットモータ21
0の回転位置を検出する。モータセンサ214は中央取
付部材191に設けられたセンサ取付ボス部215a、
215bに固定される。
【0069】220は装飾レンズ153の下部を照す装
飾ランプであり、装飾ランプ220は装飾レンズ153
本体に設けられたボス部221に取り付けられる。ま
た、中央取付部材191の後方には役物中継基盤152
が取り付けられるようになっており、役物中継基盤15
2は各種のコネクタが配置されたボード152aと、ボ
ード152aを収納して保護するケース152bとから
なっている。ケース152bの他面側にはボス部152
c、152dが設けられており、ボス部152c、15
2dにはランプ基盤222が取り付けられている。ラン
プ基盤222には2つの装飾ランプ222a、222b
が配置されており、これらの装飾ランプ222a、22
2bは装飾レンズ153の後面側を照らす。
【0070】ここで、中央の可変表示器(中)62Mの
変位動作について説明する。通常は図7に示すように、
可変表示器(中)62Mが直立した状態にあり、可変表
示器(中)62Mの直立した状態を横から見ると、図1
0(a)のように示される。このとき、マスコットモー
タ210の軸210aに連結された円盤形状の遮蔽板2
13は、そのスリット213sがコの字型に形成された
フォトセンサタイプのモータセンサ214に挟み込まれ
た位置にある。これによってマスコットモータ210の
回転位置が通常位置、すなわち可変表示器(中)62M
が直立状態になる動作位置として検出される。
【0071】この場合、遮蔽板213はピン231を介
してリンク部材181に連結されており、ピン231は
遮蔽板213の中心点からはずれた偏心位置にある。図
10(a)の状態では遮蔽板213のスリット213s
がモータセンサ214に挟み込まれた位置にあって、通
常はこの位置が保持されているため、リンク部材181
がほぼ水平な状態にあり、リンク部材181に対して回
動自由に連結された一対の腕部材182a、182bは
ビールのジョッキ形状を模したジョッキ部材175をほ
ぼ垂直に支持し、さらにジョッキ部材175の上部に人
形の顔を模した顔部材184が位置している。この通常
状態は図7に示される。
【0072】一方、マスコットモータ210に通電して
回転(例えば、1/2回転)させると、図10(b)に
示すようにマスコットモータ210の軸210aに連結
された円盤形状の遮蔽板213が回転し、この遮蔽板2
13に対して偏心して接続されているリンク部材181
が駆動(矢印で示すように前方向に押される)される。
これにより、リンク部材181の駆動力を受けて一対の
腕部材182a、182bが回動し、ジョッキ部材17
5を傾斜させる。また、このとき同時にジョッキ部材1
75の上部が顔部材184の下部に当接して、顔部材1
84を押し上げ同様に傾斜させる。したがって、図9に
示すようにビールのジョッキの上に人形の顔が重なるよ
うな形状となって、ジョッキ部材175および顔部材1
84が共に一定の傾斜状態となる。
【0073】その後、マスコットモータ210がさらに
回転すると、リンク部材181が後方向に引き下げら
れ、再びジョッキ部材175および顔部材184が共に
直立状態に復帰する。このように、マスコットモータ2
10の回転に応じてジョッキ部材175および顔部材1
84が変位動作する。
【0074】図11は特別図柄表示装置63の可変表示
器62についての変位動作を説明する図である。始動入
賞口65に玉が入賞すると、可変表示器62の特別図柄
の内容が変化(スクロール)し、その図柄がゾロ目状態
(例えば、「222」)になると、大当りになる。図1
1(a)はリーチ状態(リーチ表示態様:可変表示器
(左)62Lと可変表示器(右)62Rが同一の図柄で
停止して、可変表示器(中)62Mのみがスクロールを
継続している状態)の出目で、可変表示器(左)62
L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62R
が「212」を表示している。このとき、可変表示器
(中)62Mにおいてはリーチスクロールが行われ、ビ
ール瓶部203aおよびビール瓶部204aが共に傾斜
してビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐよう
なスタイルに変位動作している。ここで、リーチスクロ
ールとは、後述するように、回転スクロールがスロー状
態で行われるものである。なお、本実施例では可変表示
器62の特別図柄の停止は、可変表示器(左)62L→
可変表示器(右)62R→可変表示器(中)62Mの順
序で行われるようになっている。
【0075】ここで、リーチスクロールとは、1個目
(左図柄の可変表示器(左)62L)および2個目(右
図柄の可変表示器(右)62R)の図柄が停止したとき
リーチ状態の出目(例えば、「2X2」)が発生し、3
個目(中図柄の可変表示器(中)62M)の図柄を停止
させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目
の図柄表示を変化(スクロール)させるような制御をい
う。これにより、遊技者はリーチがかかっているから大
当り(例えば、「222」)になる期待感を持ち、ゲー
ムの臨場感が高まる。
【0076】次いで、図11(b)のように可変表示器
(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器
(右)62Rが「222」を示す状態に移行する直前で
は、ビールのジョッキの上に人形の顔が重なるようなス
タイルとなって、ジョッキ部171および人形部172
が共に一定の傾斜状態(遊技者から見ると、後向きに倒
れた状態)になる。なお、このときビール瓶部203a
は既に原状態(直立状態)に復帰している。
【0077】実際に大当りになるときは、可変表示器
(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器
(右)62Rの出目が「222」で停止するが、大当り
でないときは、図11(c)に示すように可変表示器
(中)62Mの出目がさらにスクロールして「3」にな
る(あるいは「3」よりもさらにスクロールする)。こ
のとき、一定の傾斜状態にあったジョッキ部171およ
び人形部172は再び元の直立状態に復帰する。このよ
うに、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62
M、可変表示器(右)62Rの出目のスクロールに応じ
てビール瓶部203a、ビール瓶部204a、ジョッキ
部171および人形部172が上記のメカ的動作を行
い、遊技者の期待感を高めることが行われる。
【0078】次に、図12はパチンコ装置1における制
御系のブロック図である。図12において、この制御系
は大きく分けると、特別図柄表示装置63および普図表
示器64aに関わる制御等の遊技盤13の制御を行う役
物用CPU301と、可変表示器62の表示についての
制御を行う表示用CPU(特図表示器用CPU)302
に関連する系統に区分される。まず、役物用CPU30
1に関連する系統から説明すると、役物用CPU301
は制御プログラム等を格納しているROM310と、ワ
ークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶(例
えば、始動記憶)等を行うRAM311とに対して必要
な制御信号を出力するとともに、水晶の発振周波数を分
周して役物用CPU301の基本クロックを得る分周回
路312と、役物用CPU301等に必要な電源を供給
する電源回路313とに接続されている。
【0079】また、役物用CPU301はバスライン3
14を介してROM310、RAM311、出力ポート
315、バッファゲート316、サウンドジェネレータ
317、音声合成IC318との間でデータや信号の授
受を行うようになっているとともに、表示用CPU30
2に対して直接的にデータや信号を送信するようになっ
ている。
【0080】サウンドジェネレータ317は遊技に必要
な効果音を生成し、音声合成IC318は遊技に必要な
音声(例えば、リーチ時や大当り時に遊技者への期待感
を高める音声:「ヤッタッー。リーチだ。」あるいは
「ヤッタネ!」など)を合成する。サウンドジェネレー
タ317および音声合成IC318からの信号はアンプ
319により増幅されてスピーカ111から放音され
る。
【0081】出力ポート315は役物用CPU301か
らの信号をドライバ320に出力し、ドライバ320は
出力ポート315からの制御信号をドライブして各種駆
動信号を生成し、外部情報端子103a、大入賞口ソレ
ノイド331、特別図柄表示装置63における各種のラ
ンプ、LED332、マスコットモータ210、ビール
ボトルソレノイド205、207、普電ソレノイド36
1、普図表示器64a、確率変動決定表示器91および
確率変動回数決定表示器92に出力する。
【0082】外部情報端子103aは特別図柄表示装置
63の各種状態(例えば、大当り状態、別遊技状態、連
続大当り状態(連チャン状態)、大当り時の各サイクル
への移行数、パンク状態など)、連チャン確率の設定等
の情報をホールの管理装置に送信するための信号の中継
を行うもので、中継基盤103に配置されている。な
お、普図表示器64aが特定図柄になった情報あるいは
各確率が変更になった情報等を送信するための信号の中
継を行ってもよい。
【0083】大入賞口ソレノイド331は変動入賞装置
(アタッカー)65をオープンさせるもので、特別図柄
表示装置63が大当り状態になると、V入賞を条件に各
サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソ
レノイド331が励磁されてアタッカー65が開く。特
別図柄表示装置63における各種のランプ、LED33
2としては、各種の装飾ランプ(例えば、リーチランプ
81、サイドランプ82a、82b、装飾ランプ83
a、83bなど)や、特図スイッチ記憶表示器66等が
ある。普電ソレノイド361は、普通電動始動口64の
チューリップを電動動作させて一定時間だけ開くもので
ある。
【0084】一方、バッファゲート316には各種情報
信号を受け入れるローパスフィルタ341からの信号が
入力されており、ローパスフィルタ341には特図始動
スイッチ342、カウントスイッチ343、継続スイッ
チ344、普図始動スイッチ362、確率設定装置36
3および連チャン設定装置364からの信号が入力され
ている。なお、ローパスフィルタ341から役物用CP
U301に取り込まれる信号については、役物用CPU
301でソフト的に2回読み込む処理を行うことによ
り、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図
っている。特図始動スイッチ342は普通電動始動口6
4に玉が入賞したことを検出し、カウントスイッチ34
3は大入賞口としての変動入賞装置65に玉が入賞した
ことを検出する。継続スイッチ344は変動入賞装置6
5に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを
検出する。普図始動スイッチ362は、例えば普図ゲー
ト67、68内に埋め込まれ、玉がゲートを通過したこ
とを検出する。
【0085】確率設定装置363は大当り確率、普図当
り確率を外部からホールの係員によって設定可能になっ
ており、確率設定スイッチ(設定用鍵)401、設定部
402および設定表示器123を有している。確率設定
スイッチ401は前述したように役物制御回路盤107
の表面側に露出配置されたスイッチ挿入口121に挿入
して大当り確率および普図当り確率の設定操作を行うと
きに使用するものである。設定部402は、確率設定ス
イッチ401の操作に応じて大当り確率および普図当り
確率を設定し、設定表示器123は大当り確率および普
図当り確率の設定値を表示する。
【0086】ここで、大当り確率の設定内容は、例えば
次の通りである。 大当り確率:設定3…………1/200 大当り確率:設定2…………1/210 大当り確率:設定1…………1/220 また、普図当り確率の設定内容は、例えば次の通りであ
る。 普図当り確率:設定3…………1/5 普図当り確率:設定2…………1/10 普図当り確率:設定1…………1/20
【0087】一方、連チャン設定装置364は大当りの
連チャン率を外部からホールの係員によって設定可能に
なっており、連チャン設定スイッチ(設定用鍵)41
1、設定部412および設定表示器124を有してい
る。連チャン設定スイッチ411は前述したように役物
制御回路盤107の表面側に露出配置されたスイッチ挿
入口122に挿入して大当りの連チャン率の設定操作を
行うときに使用するものである。設定部412は、連チ
ャン設定スイッチ411の操作に応じて大当りの連チャ
ン率を設定し、設定表示器124は大当りの連チャン率
の設定値を表示する。連チャン設定装置364は選択手
段としての機能を有し、特にこの場合の連チャン設定装
置364は外部操作可能な操作手段に相当する。
【0088】ここで、連チャン率の設定内容は、例えば
次の通りである。 連チャン率:設定3…………連チャン率が50% 連チャン率:設定2…………連チャン率が30% 連チャン率:設定1…………連チャン率が20% また、この連チャン率はホールの管理室に配置されてい
る管理装置(選択手段に相当)によっても設定可能であ
り、その場合、管理装置における選択指令信号発生回路
(選択指令信号発生手段に相当)からの選択指令信号に
基づいて連チャン率が遠隔的に設定される。連チャン率
の設定内容は、上記と同様である。なお、連チャン率の
設定内容は上記例に限らず、他の設定内容であってもよ
いのはもちろんである。
【0089】次に、表示用CPU302に関連する系統
について説明する。表示用CPU302は役物用CPU
301からの命令やデータを受けて特別図柄表示装置6
3の可変表示器62の表示図柄を可変作動させるための
制御を行うとともに、制御プログラムおよび表示図柄デ
ータ等を格納しているROM351と、ワークエリアの
設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM3
52を内蔵している。なお、表示用CPU302には分
周回路313および電源回路314から必要なクロック
や電源が供給されている。また、表示用CPU302は
バスライン353を介してドライバー354に信号を出
力し、ドライバー354はバスライン353を介して入
力される表示用CPU302からの信号をドライブして
駆動信号を生成し、可変表示器(特図表示装置)62に
出力する。
【0090】役物用CPU301を含む上記各回路は、
パチンコ機2の裏側の所定位置に配置したマイクロコン
ピュータを含む役物制御回路盤107というボードユニ
ットによって実現されている。また、マイクロコンピュ
ータのボードユニットは玉貸機3、島設備、遊技店の管
理装置等との間で制御信号やデータの授受が行われるよ
うになっている。また、表示用CPU302は役物制御
回路盤107とは別体の表示用回路(図示略)に備えら
れており、表示用回路は特別図柄表示装置63のケーシ
ング160裏面に配置されている。
【0091】ここで、役物用CPU301等を含む役物
制御回路盤107および表示用CPU302は、全体と
して可変表示装置に可変表示ゲームを行わせるととも
に、該可変表示ゲームの停止結果態様を所定の確率に基
づいて特別表示態様として導出させる制御手段としの機
能を有し、役物用CPU301は可変表示ゲームにおけ
る停止結果態様に対して、通常の確率で特別表示態様を
導出させる通常確率制御と、該通常確率よりも高い確率
で特別表示態様を導出させる高確率制御との何れかによ
り可変表示ゲームを行うことが可能な確率制御手段とし
ての機能を有し、さらに確率制御手段は特別遊技状態が
発生した場合の特別表示態様が特定の特別表示態様(例
えば、「333」,「555」,「777」等)であっ
た場合に、当該特別遊技状態の終了後における可変表示
ゲームを高確率制御で行い、当該高確率制御での可変表
示ゲームが所定回数(例えば、50回)実行された場合
には、該高確率制御を変更して可変表示ゲームを通常確
率制御で行うような制御を行う。
【0092】次に、上述した各CPU301、CPU3
02によって行われる各種制御の手順を図13以降の図
を参照して詳細に説明する。役物用CPU301による
制御は、パチンコ装置1の電源の投入と同時に開始さ
れ、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実
行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンが
ある。
【0093】メインルーチン 最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)に
ついて図13を参照して説明する。このルーチンは、前
述したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返し
て行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms
毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
【0094】メインルーチンが起動すると、まずステッ
プS10で電源投入か否かを判別する。また、このステ
ップではRAM312の状態をチェックする。そして、
初回の電源投入時であれば、ステップS11に進んで大
当り確率および連チャン率の設定処理を行う。設定処理
の詳細はサブルーチンで後述する(図14参照)。次い
で、ステップS12に進んで初期化処理、具体的にはR
AM312をクリアするとともに、可変表示器62にお
ける初期図柄(例えば、「123」)のセットを行う。
その他、例えばフラグの設定、出力ポート315のリセ
ット、サブルーチンのイニシャライズ等が行われる。次
いで、ステップS14に進み、ステップS12の結果に
ついてRAM312にパターン記憶を行うとともに、チ
ェックデータをセットする。その後、ステップS16で
リセット待ちになり、2ms毎のハード割込によりメイ
ンルーチンが繰り返される。
【0095】一方、ステップS10で初回の電源投入時
でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電
源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステ
ップS18でRAM312について同様のパターン記憶
を行う。このとき、例えばRAM312の状態をチェッ
クした結果であるチェックデータがセットされる。次い
で、ステップS20に進み、スイッチ入力処理を行う。
このスイッチ入力処理では、例えば各種検出スイッチか
らの論理変換やチャタリング防止処理が行われる。
【0096】次いで、ステップS22でエラー発生か否
かを判別する。エラーとしては、例えば大入賞口として
の変動入賞装置65に入賞した玉のカウントエラー、排
出される玉などの玉詰りエラーがある。エラーが発生し
ているときは、ステップS24に進んでエラーフラグを
セットし、ステップS26で乱数の更新処理・タイマお
よびポート出力処理を実行する。これは、可変表示器6
2の表示図柄を決定する乱数を更新したり、そのメカ的
な動作や効果音の発生のために必要な処理を行うもの
で、その処理内容は後にサブルーチンで詳述する。その
後、ステップS30でリセット待ちになり、2ms毎の
ハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0097】一方、ステップS22でエラーが発生して
いないときは、ステップS32に分岐し、普通電動始動
口64への玉の入賞があるか否かを判別する。普通電動
始動口64への入賞があれば、ステップS34で今回の
入賞を始動記憶し、これを始動記憶数に加算する。始動
記憶は、例えばRAM311の所定エリアで行い、4個
を限度とする。4個を超えるときは始動記憶数に加算さ
れない。また、これにより、特図スイッチ記憶表示器6
6が4個を限度として始動記憶数を表示する。
【0098】ここで、ステップS34の処理では単に今
回の入賞を始動記憶数に加算するのみで、この時点で大
当りを判定するための乱数を1回抽出するという処理は
行わない。大当り乱数の抽出処理は、後述の図18にお
ける左高速回転終了処理のサブルーチンで実行する。ス
テップS34を経ると、ステップS36に進む。また、
普通電動始動口64への入賞がなければ、ステップS3
4をジャンプしてステップS36に進む。
【0099】ステップS36ではアイドル中であるか否
かを判別する。アイドル中とは、大当り動作および図柄
回転動作以外の普段動作のことである。アイドル中のと
きはステップS38で始動記憶数の保留があるか否かを
判別し、保留があるときはステップS40で可変表示器
62の表示図柄を回転開始にする。その後、ステップS
42に進む。一方、ステップS36でNOのとき(アイ
ドル中でないとき:大当りおよび図柄回転動作のと
き)、ステップS38で始動記憶数の保留がないとき
は、ステップS40をジャンプしてステップS42に進
む。
【0100】ステップS42では上記ステップの判別結
果に応じてアイドル処理、図柄回転処理あるいは大当り
処理の何れかを選択して実行する(詳細はサブルーチン
参照)。次いで、ステップS44に進んで乱数の更新処
理・タイマおよびポート出力処理を実行する(前記ステ
ップS26と同様)。次いで、ステップS45に進んで
普図普電処理を実行する(詳細はサブルーチン参照)。
これは、普図ゲート67、67を玉が通過したことに基
づいて普電入賞口64の普図表示器64aの図柄を可変
するとともに、特定の表示図柄のときチューリップを開
く等の閉制御を行うものである。次いで、ステップS4
6で確率変動制御処理を実行する(詳細はサブルーチン
参照)。これは、確率変動のための別遊技を行うもので
ある。次いで、ステップS47でリセット待ちになり、
2ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返さ
れる。
【0101】設定処理 図14は上述のメインルーチンにおけるステップS11
の設定処理のサブルーチンを示す図である。このサブル
ーチンが開始されると、まずステップS1000で確率
設定用鍵がオンしているか否かを判別する。確率設定用
鍵とは、確率設定装置363における確率設定スイッチ
401のことである。確率設定用鍵がオンしていれば、
確率設定操作が行われていると判断し、ステップS10
02で設定操作に対応して確率設定部402により大当
り確率の読み込みを行い、その設定値を記憶する。次い
で、ステップS1004で確率設定表示器123に今回
設定した大当り確率の設定値を表示する。例えば、大当
り確率を1/200に設定した場合には[設定3]に相
当する[3]という数字を表示する。
【0102】次いで、ステップS1006で該当する外
部情報出力をオンする。すなわち、今回設定した大当り
確率の情報をホールの管理装置に出力する。これによ
り、管理装置では大当り確率の設定値を受信し、営業上
の参考にする。次いで、ステップS1008以降に進
み、連チャン率の設定を行う。一方、ステップS100
0で確率設定用鍵がオンしていなければ、確率設定操作
が行われていないと判断し、ステップS1008にジャ
ンプする。
【0103】ステップS1008では連チャン設定用鍵
がオンしているか否かを判別する。連チャン設定用鍵と
は、連チャン設定装置364における連チャン設定スイ
ッチ411のことである。連チャン設定用鍵がオンして
いれば、連チャン率の設定操作が行われていると判断
し、ステップS1010で設定操作に対応して連チャン
設定部412により連チャン率の読み込みを行い、その
設定値を記憶する。次いで、ステップS1012で連チ
ャン設定表示器124に今回設定した連チャン率の設定
値を表示する。例えば、連チャン率を50%に設定した
場合には[設定3]に相当する[3]という数字を表示
する。
【0104】次いで、ステップS1014で該当する外
部情報出力をオンする。すなわち、今回設定した連チャ
ン率の情報をホールの管理装置に出力する。これによ
り、管理装置では連チャン率の設定値を受信し、営業上
の参考にする。その後、メインルーチンにリターンす
る。一方、ステップS1008で連チャン設定用鍵がオ
ンしていなければ、連チャン率の設定操作が行われてい
ないと判断し、今回はそのままメインルーチンにリター
ンする。
【0105】このようにして、大当り確率および連チャ
ン率の設定処理が行われる。なお、大当り確率のとき同
時にあるいは単独で普図当り確率の設定を行うようにし
てもよいが、ここでは説明を省略する。
【0106】乱数の更新処理・タイマおよびポート出力
処理 図15は上述のメインルーチンにおけるステップS2
6、44の乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処
理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが
開始されると、まずステップS50で図柄用乱数更新処
理を行う。これは、可変表示器62に表示する図柄を決
定するための乱数を一定規則で順次更新するもので、こ
れにより表示図柄がある図柄に偏ることなく、例えば
「0」〜「9」、「A」・・「D」の14種類の範囲で
ランダムに更新される。
【0107】次いで、ステップS52で大当り決定用乱
数更新処理を行う。これは、大当りを判定するための乱
数を一定規則で順次更新するもので、これにより大当り
の確率の範囲内でランダムな乱数が生成される。次い
で、ステップS53で普図当り用乱数更新処理を行う
(詳細はサブルーチン参照)。これは、普通電動始動口
64における普図表示器64aの大当り図柄を判定する
ための乱数を一定規則で順次更新するもので、これによ
り所定の普図当り確率(普図表示器64aが特定図柄を
引く確率をいう。以下、同様)の範囲内でランダムな乱
数が生成される。なお、普図当り確率は可変制御され
る。
【0108】次いで、ステップS54で図柄回転数決定
乱数更新処理を行う。これは、可変表示器62の表示図
柄を回転させる回数が偏らないようにするための乱数を
一定規則で順次更新するもので、これにより表示図柄の
回転数がランダムに更新される。
【0109】次いで、ステップS56でタイマ処理を行
う。これは、このサブルーチンで使用するタイマのカウ
ントを行うものである。次いで、ステップS58でビー
ルボトル処理を行う。これは、リーチスクロールのとき
に可変表示器62のビール瓶部203aおよびビール瓶
部204aを中央側に傾斜させるように動作させるもの
である。次いで、ステップS60で始動入賞等情報処理
を行う。これは、普通電動始動口64への入賞、大当
り、V入賞などの必要な外部情報を管理装置に出力する
処理を行うものである。普通電動始動口64への入賞等
がなければ、外部情報の出力は行われない。ここでは、
特に報知用端子としての機能を有する中継基盤103を
介して、例えば大当り確率、普図当り確率を変更したこ
と、別遊技結果、さらには確率変更を繰り返して制御し
ている状態、大当り連チャンの状態等の情報を管理装置
に出力する処理を行う。
【0110】次いで、ステップS62で二系統制御処理
を行う。これは、例えば普通電動始動口64に入賞した
場合に玉の賞球が7個、一般入賞口69、70に入賞し
た場合に玉の賞球が15個となっているため、このよう
な二系統に分けた制御を行うためのものである。次い
で、ステップS64でマスコットモータ処理を行う。こ
れは、マスコットモータ210に通電して回転させ、図
9に示すようにビールのジョッキの上に人形の顔が重な
るような形状に変位させて、ジョッキ部材175および
顔部材184を共に一定の傾斜状態にするものである。
これにより、リーチスクロール時に遊技者への期待感が
高められる。
【0111】次いで、ステップS66でランプ・LED
処理を行う。これは、特別図柄表示装置63における各
種装飾ランプ(例えば、リーチランプ81、サイドラン
プ82a、82b、装飾ランプ83a、83b、遊技状
態報知ランプ84など)や、特図スイッチ記憶表示器6
6等の点灯、点滅処理を行うものである。このとき、例
えば大当り確率、連チャン確率、普図当り確率を変更し
たことの表示、別遊技結果、さらには確率変更を繰り返
して制御している状態、大当り連チャンの状態等の表示
を遊技状態報知ランプ84によって行う。次いで、ステ
ップS68でポート出力処理を行う。これは、出力ポー
ト315にデータを出力するものである。
【0112】次いで、ステップS70でLEDデジタル
表示処理を行う。これは、可変表示器62の図柄を決定
し、表示用CPU302にそのデータを転送するもので
ある。次いで、ステップS72で効果音処理を行う。こ
れは、サウンドジェネレータ317によって遊技に必要
な効果音を生成したり、音声合成IC318によって遊
技に必要な音声(例えば、リーチ時や大当り時の音声)
を合成したりするものである。このとき、例えば大当り
確率、連チャン確率、普図当り確率を変更したことの報
知、別遊技結果、さらには強制大当り制御や確率変更を
繰り返して制御している状態、大当り連チャンの状態等
の報知をスピーカ111によって行う。ステップS72
を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0113】アイドル処理 図16はメインルーチンにおけるステップS42のアイ
ドル処理のサブルーチンを示す図である。このサブルー
チンに移行すると、ステップS80で大当りおよび図柄
回転処理領域をクリアする処理を行う。これにより、大
当りが終了した時点で、大当り時のサウンドがクリアさ
れたり、大当り時に変動入賞装置65に入賞した玉のカ
ウント数、サイクルの継続数がクリアされる。また、大
当り時に図柄回転処理で使用するRAM312の領域が
クリアされる。
【0114】図柄回転処理 図17はメインルーチンにおけるステップS42の図柄
回転処理のサブルーチンを示す図である。このサブルー
チンに移行すると、まずステップS90で図柄回転がス
タートしたか否かを判別する。図柄回転がスタートした
ときは、ステップS92でメインタイマを[0]にし、
ステップS94に進む。メインタイマは、図柄回転開始
から終了までの時間をカンウトするためのものである。
したがって、メインタイマを[0]にすることにより、
図柄回転のスタートと同時に新たにサイクル時間のカウ
ントが開始される。一方、図柄回転のスタートでないと
き(例えば、既にスタートしているとき、あるいは全く
スタートしていないとき)にはステップS92をジャン
プしてステップS94に進む。
【0115】ステップS94では、図柄回転が終了した
か否かを判別する。図柄回転は[ステップR00]から
[ステップR70]までの段階と、[ステップR70]
を超えた図柄回転ステップ8および図柄回転ステップ9
の各段階があり、これらの段階で図柄回転の進行状況を
判断する。なお、各段階と図柄回転ステップとの関係は
以下の通りである。 [ステップR00]:図柄回転ステップ0 [ステップR10]:図柄回転ステップ1 [ステップR20]:図柄回転ステップ2 [ステップR30]:図柄回転ステップ3 [ステップR40]:図柄回転ステップ4 [ステップR50]:図柄回転ステップ5 [ステップR60]:図柄回転ステップ6 [ステップR70]:図柄回転ステップ7 図柄回転ステップ1〜図柄回転ステップ7の各段階の処
理はサブルーチンで行うが、図柄回転ステップ8および
図柄回転ステップ9の各段階は単に段階を指定するのみ
で、サブルーチン処理は行わない。
【0116】ステップS94で図柄回転ステップ9まで
進行しているときは、図柄回転が終了したと判断し、ス
テップS116に進む。一方、図柄回転ステップ8未満
のときは、図柄回転が終了していないと判断し、ステッ
プS96に進む。ステップS96では図柄回転メインタ
イマを減算する。図柄回転メインタイマは、各分岐処理
に要する時間をカウントしているステップS92でスタ
ートしたタイマであり、一定時間毎にデクリメント(減
算)していくものである。
【0117】次いで、ステップS98で図柄回転メイン
タイマが動作中であるか否かを判別する。図柄回転メイ
ンタイマが動作中のときはステップS100に進んで図
柄を更新する処理を行う。これにより、可変表示器62
の図柄がスクロール、つまり図柄が「1」→「2」→
「3」・・・というように順次更新される。次いで、ス
テップS102でサブタイマを減算する。サブタイマ
は、可変表示器62の図柄ドットが1つずつ変化して、
次の表示図柄に変化していく時間(結局、図柄スクロー
ル時間)をカウントするもので、例えば図11に示すよ
うに「2」→「3」へとスクロールさせるときの図柄ド
ット変化時間を計測する。サブタイマを減算することに
より、このサブルーチンが実行される毎にサブタイマの
値が小さくなり、[0]になると、サブタイマが動作を
停止(スクロール時間が経過終了に相当)する。
【0118】そこで、ステップS104では図柄回転サ
ブタイマが動作中であるか否かを判別し、動作が停止し
たとき(サブタイマ=0のとき)には、ステップS11
2に進んで引き続きスクロール処理を行う必要があるの
で、サブタイマ等のデータをセットしてメインルーチン
にリターンする。また、図柄回転サブタイマが動作中の
ときはメインルーチンにリターンする。このようにして
所定のスクロール時間毎に可変表示器62の図柄が更新
されていく。
【0119】一方、上記ステップS98で図柄回転メイ
ンタイマが動作中でなく、[0]になっているときはス
テップS106に進んで図柄回転ステップ8以上か否か
を判別する。図柄回転ステップ8以上であるときは、図
柄回転の処理を終了させる必要があると判断してステッ
プS114に進み、図柄回転ステップに[9]をセット
してメインルーチンにリターンする。これにより、次回
のルーチンではステップS94でYESに分岐すること
になる。
【0120】また、ステップS106で図柄回転ステッ
プが[8]より小さいときは、ステップS108に進ん
で下記の図柄回転各フェーズ終了処理の選択と実行を行
う。 [ステップR00]:低速回転開始処理 [ステップR10]:左高速回転終了処理 [ステップR20]:左低速回転終了処理 [ステップR30]:右低速回転終了処理 [ステップR40]:図柄回転終了処理 [ステップR50]:ノーマルリーチ終了処理 [ステップR60]:スペシャリーチ終了処理 [ステップR70]:図柄回転終了処理 なお、これらの各処理はサブルーチンで詳細を後述す
る。次いで、ステップS110で図柄回転メインタイマ
を所定時間にセットした後、ステップS112に進む。
【0121】一方、上記ステップS94で図柄回転ステ
ップが[9]まで進行しているときは、図柄回転が終了
したと判断してステップS116に進み、大当りか、つ
まり大当り判定の乱数を引いた結果が「大当り」か否か
を判別する。大当りのときはステップS118で大当り
にする処理を行う。これにより、特別図柄表示装置63
の可変表示器62の図柄がゾロ目(例えば、「22
2」)になって大当り動作が行われる。その後、メイン
ルーチンにリターンする。大当りでないときは、ステッ
プS120に分岐し、アイドルにする処理を行う。これ
により、特別図柄表示装置63は普段動作を行う。その
後、メインルーチンにリターンする。このようにして特
別図柄表示装置63の可変表示器62の図柄を回転させ
る処理が行われる。
【0122】低速回転開始処理 図18は図柄回転処理における[ステップR00]の低
速回転開始処理のサブルーチンを示す図である。このサ
ブルーチンに移行すると、まずステップS130でラン
ダムな回転時間をセットする。これは、一定の周期で更
新される乱数の中からランダムなタイミングにより大当
り乱数を取り出すが、この乱数の取り出しに偏りが起き
るから、ランダムな回転時間をセットして、乱数の取り
出しの偏りを考慮したものである。次いで、ステップS
132で図柄回転ステップに[1]をセットし、図柄回
転処理のルーチンにリターンする。
【0123】左高速回転終了処理 図19は図柄回転処理における[ステップR10]の左
高速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS140(本
発明の特徴である確率制御手段の機能に相当)で連チャ
ン制御処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。これ
は、大当り終了後の所定期間内において連チャン率の設
定に基づいて大当りを繰り返す(連チャン)ことについ
て乱数の抽出による制御を行うもので、大当りの連チャ
ンがあるか否かを判断するものである。即ち、この処理
において大当り連チャン乱数(大当り乱数)を抽出し、
該乱数の抽出により当り値を引いたときにはステップS
141の大当り乱数の抽出処理を行わずして、再度、大
当りを連続して発生させるために、ステップS144に
ジャンプすることになる。
【0124】次いで、ステップS141で連チャン確率
によらず、通常のゲーム確率で大当り乱数を抽出する。
因みに、従来、始動口へ玉が入賞した瞬間に大当り抽出
用乱数を取り込むようになっており、始動記憶する際に
は既に乱数値を抽出していた。したがって、大当り中に
その抽出済みの乱数がノイズにより変化したり、あるい
は大当り中に、抽出済みの乱数値が不当に書き換えられ
るなどの不正行為によって本来の大当り確率値と異なる
抽出結果になるという不具合があった。
【0125】これに対して、本実施例では可変表示器6
2の図柄回転開始から所定時間経過後のタイミング、つ
まり図柄回転の停止直前のタイミングで大当り乱数の抽
出が行われる。したがって、始動記憶中には乱数値を抽
出していないから、その値がが変化することがなく、抽
出済みの乱数がノイズにより変化するという事態を防止
することができるという利点がある。
【0126】また、大当り中に、抽出済みの乱数値が不
当に書き換えられるなどを行う余地が全くなくなり、不
正行為によって本来の大当り確率値と異なる抽出結果に
なる事態を防止することができるという利点がある。そ
の結果、ホールや遊技機が不利益を被ることを防ぐこと
が可能になる。
【0127】さて、ステップS140を経ると、次い
で、ステップS142で大当りか否かを判別する。大当
りのときはステップS144に進んで当り停止図柄(例
えば、「222」)を決定する。次いで、ステップS1
52にジャンプして左低速回転開始図柄をセットする。
これは、可変表示器62の左図柄の高速回転が終了して
から低速で回転させる最初の図柄をセットするので、遊
技者がスムーズに表示図柄を追随できるようにするため
である。次いで、ステップS154で図柄回転ステップ
に[2]をセットし、その後、図柄回転処理のルーチン
にリターンする。
【0128】一方、ステップS142で大当りでないと
きは、ステップS146に進んではずれ停止図柄(例え
ば、「232」)を決定する。次いで、ステップS14
8で左の図柄と右の図柄が等しいか(つまりリーチ目
か)否かを判別する。左図柄=右図柄のときはステップ
S150でリーチとし(例えば、リーチフラグを立て
る)、その後、ステップS152に進む。
【0129】また、リーチ目でないときはステップS1
50をジャンプしてステップS152に進む。次いで、
ステップS154で図柄回転ステップに[2]をセット
し、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。
【0130】左低速回転終了処理 図20は図柄回転処理における[ステップR20]の左
低速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS160で左
停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(左)
62Lの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされ
る。次いで、ステップS162で大当りか否かを判別す
る。大当りのときはステップS164に進んでサブリー
チか否かを判別する。
【0131】サブリーチとは、1個目の図柄(左図柄:
可変表示器(左)62Lの停止図柄)が停止した後、2
個目の図柄(右図柄:可変表示器(右)62Rの停止図
柄)を停止させるときに通常停止と異なる特別停止で、
2個目の図柄を停止させるような制御を行うもので、例
えば1個目の図柄が「2」で、2個目の図柄があたかも
「2」の手前でスロー状態でスクロールするような場合
である。なお、特別停止における停止に関わる期間中
は、回転スクロールを遊技者に視認可能にする。すなわ
ち、2個目の図柄を停止させるまでの回転スクロールを
スロー状態にした特別の導出表示態様としてのリーチス
クロールが行われるのである。
【0132】ここで、サブリーチの利点としては、次の
事項がある。遊技者は2個目の図柄停止時から大当りの
期待感を持てるので、ゲームの演出効果が高められ、遊
技者は本来のリーチがかかる期待感をより一層持つこと
ができるという利点がある。これにより、非常にゲーム
意欲が高められる。また、サブリーチにより大当りに対
する表示図柄の回転時間が長くなるので、例えば「第1
種」に属するような大当り時の出玉が多い機種で、短時
間に大量の賞球排出が行われるものの場合、新たなドル
箱の準備をするのに十分な時間があり、遊技者や係員が
ドル箱の準備をスムーズできるという利点がある。な
お、実際にはサブリーチの後に、リーチになる場合(例
えば、「2X2」)と、リーチにならない場合(例え
ば、「2X3」)とがある。
【0133】本実施例ではサブリーチになる確率とし
て、最終停止図柄が大当りになる場合はサブリーチにな
る確率が1/8に、右図柄が左図柄の前後の場合(例え
ば、左図柄が「2」で、右図柄がその前後の「3」ある
いは「1」になる場合)はサブリーチになる確率が1/
16に設定されている。つまり、大当りのときは少なく
とも1/8の確率でサブリーチが発生し、左図柄に対し
て右図柄がその前後であるときは1/16の確率でサブ
リーチが発生する。
【0134】また、例えば左図柄が「2」で、右図柄の
停止時にサブリーチがかかって「2」で停止し、その
後、本来のリーチに移行した場合(すなわち、「2X
2」の場合)、すなわちサブリーチから本来のリーチに
なると、必ず大当りになるように構成されている。その
ため、サブリーチがかかって本来のリーチに移行する
と、この時点で大当りを確認できるという利点がある。
【0135】ステップS164でサブリーチと判断した
ときは、ステップS166に進み、サブリーチ回転数を
決定する。例えば、左図柄が「2」である場合、何個ず
らして右図柄を停止させるのかという回転数(ずらす図
柄の数)を決め、これから可変表示器(右)62Rの低
速回転を開始させる右低速回転開始図柄が決定される。
次いで、ステップS168で右低速回転開始図柄をセッ
トし、ステップS170で図柄回転ステップに[3]を
セットする。その後、図柄回転処理のルーチンにリター
ンする。このようにして、サブリーチのときのサブリー
チ回転数と、そのときの右低速回転開始図柄がセットさ
れるので、可変表示器(右)62Rを停止させるときに
は、セットされた右低速回転開始図柄から遊技者が図柄
を視認可能なスロー状態のスクロールが開始されるとと
もに、決定されたサブリーチ回転数だけそのスクロール
が継続して最終的な右図柄が停止されるのである。ま
た、ステップS164でサブリーチでないときはステッ
プS166をジャンプしてステップS168に進む。し
たがって、このときはサブリーチが行われずに、右低速
回転開始図柄がセットされる。
【0136】一方、ステップS162で大当りでないと
きはステップS172に進んで右図柄は左図柄の前後で
あるか否かを判別する。例えば、左図柄が「2」で、右
図柄がその前後の「3」あるいは「1」になる場合であ
るか否かを判別する。YESのときはステップS174
に進んでサブリーチか否かを判別(1/16の確率でサ
ブリーチを発生させるか否かを判別)する。サブリーチ
のときはステップS166に分岐する。サブリーチでな
いときはステップS168に進み、また、ステップS1
72でNOのときもステップS168に進む。このよう
に、大当りでないときもサブリーチの発生があり、サブ
リーチの有無に応じて上記同様の処理が行われる。
【0137】右高速回転終了処理 図21は図柄回転処理における[ステップR30]の右
高速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS180で右
停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(右)
62Rの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされ
る。次いで、ステップS182で大当りか否かを判別す
る。
【0138】(I)大当りのとき 大当りのときはステップS184に進んでスペシャルリ
ーチか否かを判別する。スペシャルリーチとは、1、2
個目の図柄が停止した後、3個目の図柄を停止させると
きに通常停止と異なる特別停止で3個目の図柄を停止さ
せるような制御を行うもので、本実施例では特別停止と
していわゆるロングリーチを採用している。例えば、1
個目の左図柄(可変表示器(左)62Lに表示された図
柄)が「2」、2個目の右図柄(可変表示器(右)62
Rに表示された図柄)が同じく「2」で、3個目の中図
柄(可変表示器(中)62Mに表示された図柄)が
「2」の手前で極めてスローにスクロールしていく状態
をロングリーチという。したがって、特別停止における
停止に関わる期間中は、回転スクロールをより一層緩や
かにする。これにより、遊技者は長時間ロングリーチの
醍醐味を味わうことができ非常に“わくわく”すること
になり、大当りの発生に対する期待感がより向上するこ
ととなる。
【0139】ステップS184でスペシャルリーチと判
断したときは、ステップS186に進み、スペシャルリ
ーチ回転数を決定する。例えば、左図柄および右図柄が
共に「2」である場合、中図柄でのスペシャルリーチの
スクロールが開始してから何個ずらして(何図柄分リー
チスクロールさせてから)中図柄を停止させるのかとい
う回転数(ずらす図柄の数)が決定される。次いで、ス
テップS188でノーマルリーチ回転数を決定し(ノー
マルリーチのときは、ここで回転数を決定することにな
る)、ステップS190で中低速回転開始図柄をセット
し、さらにステップS192で図柄回転ステップに
[5]をセットする。その後、図柄回転処理のルーチン
にリターンする。このようにして、スペシャルリーチの
ときのスペシャルリーチ回転数と、そのときの中低速回
転開始図柄がセットされる。そして、今回は大当りの場
合であるから、スペシャルリーチを経て最終的に大当り
状態(例えば、「222」)になる。ノーマルリーチと
は、スペシャルリーチ以外の通常のリーチをいう。
【0140】また、ステップS184でスペシャルリー
チでないときはステップS186をジャンプしてステッ
プS188に進む。したがって、このときはスペシャル
リーチが行われず、ステップS188でノーマルリーチ
回転数が決定された後、ステップS190で中低速回転
開始図柄がセットされることになる。このときはノーマ
ルリーチを経て最終的に大当り状態(例えば、「22
2」)になる。
【0141】(II)大当りでないとき 大当りでないときはステップS182からステップS1
94に分岐し、リーチであるか否かを判別(ステップS
138でリーチフラグがセットされているかを判別)す
る。リーチであるときはステップS196に進んで右の
図柄と中の図柄が等しいか(つまり大当りの出目に相当
か)否かを判別する。右図柄=中図柄のときは大当りの
出目になってしまうので、ステップS202に進んで中
図柄に[1]を加算した後、ステップS188に進む。
これは、大当りでないにもかかわらず、大当りの出目で
停止するのを避けるためである。
【0142】一方、右の図柄と中の図柄が等しくないと
き(つまり大当りの出目に相当しないとき)には、ステ
ップS198に進んで中図柄は右図柄の1つ手前の図柄
である否かを判別する。例えば、右図柄が「2」のと
き、中図柄はその1つ手前の「1」である否かを判別す
るものである。YESのときは最終停止図柄が「21
2」となるスペシャルリーチとなるので、ステップS2
00に進んでスペシャルリーチ回転数を決定して後、ス
テップS188に進む。また、ステップS198で中図
柄が右図柄の1つ手前の図柄でないときは、ステップS
200をジャンプしてステップS188に進む。したが
って、このときはスペシャルリーチにならず、ノーマル
リーチとなる。このように、大当りから外れたときで
も、リーチのとき(いわゆる外れリーチに相当)は、最
終停止図柄の態様に応じてスペシャルリーチあるいはノ
ーマルリーチの何れかで制御される。
【0143】ステップS194でNOのとき(リーチで
ないとき)には、ステップS204に分岐し、中低速回
転開始図柄をセットし、さらにステップS206で図柄
回転ステップに[4]をセットする。その後、図柄回転
処理のルーチンにリターンする。したがって、大当りで
も、リーチでないときは単に通常の図柄回転制御が行わ
れる。
【0144】図柄回転終了処理 図22は図柄回転処理における[ステップR40]およ
び[ステップR70]の図柄回転終了処理のサブルーチ
ンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、ま
ずステップS210で中停止図柄をセットする。これに
より、可変表示器(中)62Mの停止時の図柄(例え
ば、「2」)がセットされる。次いで、ステップS21
2ではずれ表現時間をセットする。次いで、ステップS
214で図柄回転ステップに[8]をセットする。その
後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。このよう
にして、はずれのときに図柄の回転を終了させる処理が
行われる。
【0145】ノーマルリーチ終了処理・スペシャルリー
チ終了処理 図23は図柄回転処理における[ステップR50]のノ
ーマルリーチ終了処理およびスペシャルリーチ終了処理
のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移
行すると、まずステップS220でスペシャルリーチで
あるか否かを判別する。スペシャルリーチのときはステ
ップS222に進み、図柄回転ステップに[6]をセッ
トし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンす
る。これにより、スペシャルリーチの処理が行われる。
【0146】一方、スペシャルリーチでないときはスペ
シャルリーチ終了処理のサブルーチンに入り、そのステ
ップS224に進んで図柄回転ステップに[7]をセッ
トし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンす
る。これにより、スペシャルリーチでないときは単にノ
ーマルリーチが行われて終了する。
【0147】また、当初からスペシャルリーチ終了処理
のサブルーチンに移行した場合は、ステップS224で
図柄回転ステップに[7]をセットし、その後、図柄回
転処理のルーチンにリターンする。これにより、スペシ
ャルリーチが終了する。
【0148】大当り処理 図24はメインルーチンにおけるステップS42の大当
り処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、まずステップS300で大当りがスタ
ートしたか否かを判別する。大当りがスタートしたとき
は、ステップS302で大当り確率および普図当り確率
を共に通常に戻す(低い値にする)。これは、大当り動
作中は通常の低い確率に戻しておくためである。したが
って、普図当り確率も低い値に戻る。
【0149】なお、この態様でなく、例えば大当り動作
中であっても大当り確率および普図当り確率を共に高確
率のままで維持するようにしてもよい。あるいは大当り
確率および普図当り確率のうちの少なくとも一方を高確
率のままにしてもよい。このようにすると、大当り動作
中の出玉が多くなって遊技者は大量の玉を獲得すること
が可能になり、より一層遊技意欲が高まる。
【0150】ここで、本実施例では連チャン制御によっ
て確率変動を行うが、別遊技手段によって確率変動制御
を行うことも可能なことは前述した通りであり、それら
を含めて確率変動制御を行うことが可能な構成の制御例
について説明する。確率変動制御では、大当り確率をア
ップさせるので、その大当り確率をアップさせることが
可能な制御例について説明する。なお、別遊技手段によ
って確率変動制御を行う場合のフローチャートも実施例
中に同時に示す場合があるが、これは確率変動制御の可
能性の例を示しているのみであり、あくまでも連チャン
制御によって確率変動を行う場合が本発明に相当してい
る。
【0151】(I)別遊技による確率変動制御 特別図柄表示装置63を用いた通常の大当り遊技とは別
に、大当り確率をアップさせるか否かを決めるための別
遊技を行うことも可能である。
【0152】A.別遊技手段93を用いて別遊技を行う
例 この場合の別遊技の内容は、特別図柄表示装置63が大
当り図柄になると同時に確率変動決定表示器91の図柄
回転を開始し、特定の数字(本実施例では、「7」およ
び「3」の2つ)で停止すると、大当り確率の変動を決
定するというものである。そして、次回の大当り発生ま
での間、大当りの発生確率を1/50(通常のほぼ4倍
の確率)にアップするような確率変動制御を行う。一
方、「7」あるいは「3」以外の図柄で停止したときに
は、大当り確率の変動を行わない。したがって、例えば
「0」とか、「6」とかでは大当り確率が変動しない。
【0153】大当り確率の変動を決定すると、その後、
確率変動の回数を決定し(例えば、乱数の抽選によっ
て)、その回数決定結果は確率変動回数決定表示器92
に表示する。大当りの発生確率は1/50(通常のほぼ
4倍の確率)でなく、他の倍率に変更するようにしても
よく、倍率の値は自由に設定してよい。
【0154】なお、例えば確率変動決定表示器91の停
止図柄で直ちに大当り確率を変動(例えば、アップ)す
るようにしてもよい。この場合は、例えば確率変動決定
表示器91の停止図柄が「7」であれば大当り確率を1
/20に高め、停止図柄が「3」であれば大当り確率を
1/50に高めるようにしてもよい。また、確率変動決
定表示器91の停止図柄は「7」や「3」に限らず、ど
のような図柄であっても大当り確率を変動(図柄に対応
させて大当り確率を変えることも可能)するようにして
もよい。
【0155】また、普図当り確率についても、同様に確
率変動決定表示器91の停止図柄を使用して直ちに普図
当り確率を変動(例えば、アップ)するようにしてもよ
い。この場合は、例えば確率変動決定表示器91の停止
図柄が「A」であれば普図当り確率を1/2に高め、
「7」であれば普図当り確率を1/3に高め、停止図柄
が「3」であれば普図当り確率を1/5に高めるように
する。また、確率変動決定表示器91の停止図柄は
「A」、「7」あるいは「3」に限らず、どのような図
柄であっても普図当り確率を変動(図柄に対応させて普
図当り確率を変えることも可能)するようにしてもよ
い。
【0156】すなわち、確率変動決定表示器91の停止
図柄を使用して普図当り確率を変動させると、「7」あ
るいは「3」であれば、大当り確率および普図の確率の
各々が変動し、「A」であれば普図の確率のみが変動す
ることとなる。
【0157】次に、確率変動の回数の決定は、具体的に
は、確率変動回数決定表示器92の表示図柄で行い、確
率変動回数決定表示器92は確率変動決定表示器91の
図柄が停止した後に図柄回転を開始し、このとき確率変
動回数の抽選をしてその確率変動回数を決定し、表示す
る。確率変動回数の決定で有効な図柄は「1」、
「3」、「5」の3種類であり、その他の図柄は確率変
動回数に相当しないようになっている。したがって、例
えば変動回数用の乱数の抽選結果で「5」を引くと、確
率変動回数が5回となり、その値が確率変動回数決定表
示器92に表示される。また、乱数の抽選で「3」を引
くと、確率変動回数が3回となり、その値が同じく確率
変動回数決定表示器92に表示され、乱数の抽選で
「1」を引くと、確率変動回数が1回となり、その値が
確率変動回数決定表示器92に表示される。
【0158】そのため、うまくいくと、いわゆる6回、
4回あるいは2回は短時間に連続して大当りが発生する
可能性が高くなる。ただし、大当りを引くのはあくまで
も遊技者の自力による。このように、大当り確率を高確
率状態として5回、3回あるいは1回まで制御するが、
この回数を特図確率変動回数という。なお、乱数の抽選
による特図確率変動回数は上記例に限らず、他の回数を
設定するようにしてもよい。
【0159】B.特別図柄表示装置63を利用して別遊
技を行う例 別遊技を行うのは、別遊技手段93を用いる例に限るも
のではない。ただし、本実施例では上記Aの例を具体的
に掲げて説明し、本例Bや後述の例Cは文言による説明
に留める。
【0160】まず、特別図柄表示装置63を利用して別
遊技を行うことが可能である。この場合は既設の部品で
済み、低コストという利点がある。具体的には、特別図
柄表示装置63における可変表示器62を利用して別遊
技を行う。可変表示器62は、3列に配置された3つの
部分からなり、それぞれ可変表示器(左)62L、可変
表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rを有して
いるため、これらのうちの2つを利用して別遊技を行
う。
【0161】すなわち、可変表示器62の左図柄(可変
表示器(左)62L)および右図柄(可変表示器(右)
62R)の2つを用い、例えば可変表示器62の左図柄
を前述した確率変動決定表示器91に対応させ、右図柄
を前述した確率変動回数決定表示器92に対応させる。
別遊技の実行時期は、例えば大当り終了直後でもよい
し、他のタイミングでもよい。なお、可変表示器62の
左図柄(可変表示器(左)62L)および右図柄(可変
表示器(右)62R)を使用する例に限らず、中図柄を
2回使用して別遊技を実行してもよい。
【0162】C.普通図柄表示装置(普図表示器64
a)を利用して別遊技を行う例 この場合も既設の部品で済み、低コストという利点があ
る。具体的には、普図表示器64aの図柄を2回回転停
止させ、最初の1回目の図柄を前述した確率変動決定表
示器91に対応させ、次の2回目の図柄を前述した確率
変動回数決定表示器92に対応させる。別遊技の実行時
期は、例えば大当り終了直後でもよいし、他のタイミン
グでももよい。以上は、あくまでも本実施例の連チャン
制御と異なる形態で確率変動を行うことが可能な制御例
である。
【0163】さて、再び図23のフローチャートの説明
に戻る。ステップS302を経ると、次いでステップS
304でメインタイマを[0]にし、ステップS306
に進む。メインタイマは、大当り時に変動入賞装置65
がオープンする1回のサイクル時間(例えば、29.5
秒)をカウントしており、ここでメインタイマを[0]
にすることにより、大当りのスタートと同時に新たにサ
イクル時間のカウントが開始される。
【0164】一方、大当りのスタートでないとき(例え
ば、既にスタートしているとき、あるいは全くスタート
していないとき)にはステップS302、304をジャ
ンプしてステップS306に進む。
【0165】ステップS306では、大当りが終了した
か否かを判別する。大当りの細部処理で[ステップB0
0]から[ステップB40]までの段階と、[ステップ
B40]を超えた大当りステップ5および大当りステッ
プ6の各段階があり、これらの段階で大当り処理の進行
状況を判断する。なお、各段階と大当りステップとの関
係は以下の通りである。
【0166】 [ステップB00]:大当りステップ0 [ステップB10]:大当りステップ1 [ステップB20]:大当りステップ2 [ステップB30]:大当りステップ3 [ステップB40]:大当りステップ4 大当りステップ1〜大当りステップ4の各段階の処理は
サブルーチンで行うが、大当りステップ5および大当り
ステップ6の各段階は単に段階を指定するのみで、サブ
ルーチン処理は行わない。
【0167】ステップS306で大当りステップ6まで
進行しているときは、大当り処理が終了したと判断し、
ステップS330に進む。一方、大当りステップ6未満
のときは、大当り処理が終了していないと判断し、ステ
ップS308に進む。
【0168】(I)大当り終了のとき ここで、説明の都合上、ステップS330に進んだ場合
から述べると、ステップS330では大当り確率変動処
理を行う。これは、確率変動決定表示器91の停止図柄
をチェックし、大当り確率を変動させるか否かを判別す
るともに、その変動回数を決定する処理を行うものであ
る(詳細はサブルーチンで後述)。これにより、大当り
確率が変動することがあり、遊技者は多くの出玉を確保
する可能性が高くなって、より一層遊技を楽しめること
になる。次いで、ステップS334に進んでアイドルに
戻し、メインルーチンにリターンする。これにより、大
当り終了後は再び普段動作が行われるが、大当りが連続
するときや普図当り確率がアップしているときには、短
時間に大量の出玉を得る可能性が極めて高くなる。
【0169】(II)大当り最中のとき ステップS306で大当りステップ6未満のときは、大
当り処理が終了していないから、ステップS308に進
み、V有効タイマを減算するとともに、V入賞チェック
を行う。V有効タイマは、大当り時に大入賞口としての
変動入賞装置65がオープンしたとき、一定の有効時間
(例えば、29.5秒)内にV入賞口に玉が入賞しない
と、いわゆるパンクとして処理するために、その有効時
間をカウントするタイマであり、一定時間毎にデクリメ
ント(減算)していくものである。
【0170】また、V入賞チェックは有効時間内にV入
賞口に玉が入賞したか否かを判別するものであり、これ
は、例えば継続スイッチ344からの出力信号に基づい
て判断する。したがって、V有効タイマが[0]まで減
算される間にV入賞がなければ、パンクとして処理され
る。一方、V入賞があれば、大当りサイクルが最大サイ
クル数(例えば、16回)の範囲で継続する。
【0171】次いで、ステップS310で大当り用出力
フラグ処理を行う。これは、大当り中にサイクルを継続
させるためのフラグをセットする処理である。次いで、
ステップS312で大入賞口開放中か、つまり変動入賞
装置65がオープンしているか否かを判別する。オープ
ンしているときはステップS314で大入賞口への入賞
数が10個をカウントし、10以上であるか否かを判別
する。大入賞口は10個を限度として閉じる。したがっ
て、10未満のときはステップS316に進んでメイン
タイマを減算する。また、既に10以上であるときはス
テップS322に進む。
【0172】一方、ステップS312で大入賞口が開放
中でないときは、ステップS314をジャンプしてステ
ップS316に進む。ステップS316でメインタイマ
を減算することにより、前述したアタッカーのオープン
時間(例えば、29.5秒)がカウントされる。次い
で、ステップS318で大当りメインタイマが動作中で
あるか否かを判別する。大当りメインタイマは、大当り
の実行に必要なタイマであり、このタイマが動作中のと
きはステップS320に進んでメインタイマ動作中処理
(例えば、装飾ランプの点滅などの処理)を行う。ま
た、大当りメインタイマが動作中でないときは、ステッ
プS322にジャンプする。
【0173】ステップS322では大当りステップが
[5]以上であるか否かを判別する。大当りステップ5
以上であるときは、大当り処理を終了させる必要がある
と判断してステップS328に進み、大当りステップに
[6]をセットしてメインルーチンにリターンする。こ
れにより、次回のルーチンではステップS306でYE
Sに分岐することになる。
【0174】また、ステップS322で大当りステップ
が[5]より小さいときは、ステップS324に進んで
下記の大当り各フェーズ終了処理の選択と実行を行う。 [ステップB00]:ファンファーレスタート処理 [ステップB10]:ファンファーレ終了処理 [ステップB20]:大入賞口開放終了処理 [ステップB30]:インターバル終了処理 [ステップB40]:終了時Vチェック処理 なお、これらの各処理はサブルーチンで詳細を後述す
る。次いで、ステップS326でタイマ等のデータをセ
ットした後、メインルーチンにリターンする。このよう
にして大当り時に必要な処理が行われる。
【0175】ファンファーレスタート処理 図25は大当り処理における[ステップB00]のファ
ンファーレスタート処理のサブルーチンを示す図であ
る。このサブルーチンに移行すると、まずステップS3
40で大当りステップに[1]をセットし、その後、大
当り処理にリターンする。これにより、大当りのスター
ト前にファンファーレが鳴る。
【0176】ファンファーレ終了処理・インターバル終
了処理 図26は大当り処理における[ステップB10]のファ
ンファーレ終了処理および[ステップB30]のインタ
ーバル終了処理の各サブルーチンを示す図である。これ
らの各サブルーチンに移行すると、何れの場合も、まず
ステップS350で継続回数更新処理を行う。次いで、
ステップS352で大当りステップに[2]をセット
し、その後、大当り処理にリターンする。これにより、
大当りのファンファーレが終了するとともに、次のサイ
クルに移行する間のインターバルが終了し、大当りの継
続サイクルが更新される。
【0177】大入賞口開放終了処理 図27は大当り処理における[ステップB20]の大入
賞口開放終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS360で1
0入賞ありか否かを判別する。これは、大入賞口として
の変動入賞装置65がオープンしたとき、入賞があった
か否かを判別するものである。もし、1個の入賞もなけ
れば、ステップS362でノーカウントエラーにしてス
テップS364に進む。ノーカウントエラーとは、大入
賞口に全く入賞がない場合である。一方、ステップS3
60で入賞があれば、ステップS362をジャンプして
ステップS364に進む。
【0178】ステップS364では16回目の開放か否
か、すなわち、最大開放回数である16回目のアタッカ
ーオープンであるか否かを判別する。16回目の開放で
なければステップS366に進んでV入賞なしか否かを
判別し、V入賞していればステップS368で大当りス
テップに[3]をセットして大当り処理にリターンす
る。これにより、大当りステップ3では大当りサイクル
が継続される。したがって、各サイクルでのV入賞を条
件に最大限16回までアタッカーがオープンする。
【0179】また、ステップS364で16回目の開放
のとき(最終回の開放のとき)、あるいはステップS3
66でV入賞がないときには、ステップS370に分岐
し、大当りステップに[4]をセットし、その後、大当
り処理にリターンする。これにより、大当りサイクルを
継続させる大当りステップ3に移行せず、大当りがパン
クすることになる。
【0180】終了時Vチェック処理 図28は大当り処理における[ステップB40]の終了
時Vチェック処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS380で1
6回目の開放か否か、すなわち、最大開放回数である1
6回目のアタッカーオープンであるか否かを判別する。
16回目の開放でなければステップS382に進んでV
入賞なしか否かを判別し、V入賞していればステップS
384で大当りステップに[2]をセットして大当り処
理にリターンする。これにより、大当りステップ2大当
りの各サイクルにおける継続処理が行われる。
【0181】また、ステップS380で16回目の開放
のとき(最終回の開放のとき)、あるいはステップS3
82でV入賞がないときには、ステップS386に分岐
して大当りステップに[5]をセットし、その後、大当
り処理にリターンする。これにより、大当りサイクルが
終了する。
【0182】次に、乱数の更新処理・タイマおよびポー
ト出力処理における各サブルーチンについて説明する。図柄用乱数更新処理 図29は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS50の図柄用乱数更新処理のサブル
ーチンを示す図である。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS400で左図柄乱数に[1]を加算
する。次いで、ステップS402で左図柄乱数が[1
4]以下であるか否かを判別する。ここで、本実施例で
は可変表示器62に表示する図柄として、「0」〜
「9」〜「A」・・「E」までの15種類の図柄があ
る。そして、14種類の図柄は[0]から[14]まで
の各乱数にそれぞれ対応している。したがって、左図柄
乱数が[14]ということは、図柄の最大値に対応す
る。
【0183】ステップS402で左図柄乱数が[14]
を超えているときは、最大値であるからステップS40
4に進んで左図柄乱数を[0]にする。これは、最大値
から再び最小値である[0]に戻すものである。次い
で、ステップS406で中図柄乱数に[1]を加算し、
同様にステップS408で中図柄乱数が[14]以下で
あるか否かを判別する。中図柄乱数が[14]を超えて
いるときは、最大値であるからステップS410に進ん
で中図柄乱数を[0]に戻す。次いで、ステップS41
2で右図柄乱数に[1]を加算し、同様にステップS4
14で右図柄乱数が[14]以下であるか否かを判別す
る。右図柄乱数が[14]を超えているときは、最大値
であるからステップS416に進んで右図柄乱数を
[0]に戻す。次いで、ステップS418の処理を行
う。
【0184】一方、ステップS402で左図柄乱数が
[14]以下のとき、ステップS408で中図柄乱数が
[14]以下のとき、あるいはステップS414で右図
柄乱数が[14]以下のときは、何れもステップS41
8にジャンプする。このようにして、左、中、右の各図
柄乱数が[0]〜[14]の範囲で順次更新(インクリ
メント)されていく。さて、ステップS418では大当
り図柄更新処理を実行する。これは、大当り時に各図柄
の出現率をランダムにするのが主目的であるとともに、
本実施例では特に「3」および「7」の図柄の出現率を
やや低めに抑えて、ホールにとって不利益が大きくなら
ず、かつ遊技者も楽しめるように両者の利益バランスを
図るように制御するものである。
【0185】大当り決定用乱数更新処理・図柄回転数決
定乱数更新処理 図29は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS52の大当り決定用乱数更新処理お
よびステップS54の図柄回転数決定乱数更新処理の各
サブルーチンを示す図である。大当り決定用乱数更新処
理のサブルーチンが開始されると、まずステップS42
0で大当り決定乱数に[1]を加算する。次いで、ステ
ップS422で確率設定値に対する乱数更新上限値を取
り出す。例えば、大当りの確率が1/200であるとき
は乱数更新上限値が[200]になり、[200]が取
り出される。同様に、大当りの確率が1/210のとき
は乱数更新上限値が[210]、大当りの確率が1/2
20のときは乱数更新上限値が[220]になる。
【0186】次いで、ステップS424で大当りの確率
がアップ中であるか否かを判別する。例えば、確率変動
決定表示器91に「3」、「7」が停止した場合には大
当り確率(特図確率)が1/50にアップしている。な
お、アップの倍率はこの例に限らず、他の倍率でもよ
い。
【0187】ステップS424で確率アップ中のときは
ステップS426で、大当り確率が10倍にアップして
1/20になったときは乱数更新上限値を「20」に、
大当り確率が10倍にアップして1/21になったとき
は乱数更新上限値を「21」に、大当り確率が10倍に
アップして1/22になったときは乱数更新上限値を
「22」に、各々確率設定値に対応させて補正して、そ
の後、ステップS428に進む。一方、確率アップ中で
ないときはステップS426をジャンプしてステップS
428に進む。
【0188】ステップS428では、大当り決定乱数更
新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチン
を繰り返す毎に大当り決定乱数が更新されていくが、今
回のルーチンでその上限値になったか否かを判別するも
のである。大当り決定乱数更新結果が上限値のときはス
テップS430で大当り決定乱数を再び[0]に戻す。
その後、図柄回転数決定乱数更新処理のステップS43
2に移行する。また、大当り決定乱数更新結果が上限値
でないときは図柄回転数決定乱数更新処理のサブルーチ
ンをジャンプして次のタイマ処理に移行する。
【0189】このようにして、大当り決定乱数が[1]
ずつインクリメントされていき、大当り確率に対応する
上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返さ
れる。したがって、例えば大当りの確率が1/200の
ときは乱数更新上限値が[200]であるから、[0]
から[199]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの
判定が行われる。すなわち、大当りの確率が1/200
で乱数の抽出が行われる。また、大当りの確率がアップ
して1/50になったときは乱数更新上限値が[50]
であるから、[0]から[49]の範囲内の乱数を1つ
抽出して大当りの判定が行われる。したがって、大当り
の確率がアップすることにより、大当りを引く可能性が
飛躍的に高くなる。
【0190】次に、図柄回転数決定乱数更新処理のサブ
ルーチンに入ると、ステップS432で図柄回転数決定
乱数に[1]を加算する。次いで、ステップS434で
図柄回転数決定乱数の更新結果は上限値か否かを判別す
る。これは、本ルーチンを繰り返す毎に図柄回転数決定
乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値
になったか否かを判別するものである。図柄回転数決定
乱数更新結果が上限値のときはステップS436で図柄
回転数決定乱数を再び[0]に戻す。その後、次のタイ
マ処理に移行する。また、図柄回転数決定乱数更新結果
が上限値でないときはステップS436をジャンプして
次のタイマ処理に移行する。
【0191】このようにして、図柄回転数決定乱数が
[1]ずつインクリメントされていき、その上限値で再
び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。した
がって、可変表示器62の表示図柄を回転させる回数が
偏らないようになる。
【0192】ビールボトル処理 図31は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS58のビールボトル処理のサブルー
チンを示す図である。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS450でリーチ動作中であるか否か
を判別し、リーチ動作中でないときは乱数の更新処理・
タイマおよびポート出力処理にリターンする。したがっ
て、リーチ動作中でなければ、可変表示器62のメカ的
動作が行われない。
【0193】一方、リーチ動作中のときはステップS4
52でスペシャルリーチであるか否かを判別する。スペ
シャルリーチでなく通常のノーマルリーチのときはステ
ップS454に進んで通常リーチ表示図柄に対応したソ
レノイド動作を行う。すなわち、ビールボトルソレノイ
ド205、207に対して通常リーチ表示図柄に対応す
る通電制御を行う。これにより、図11(a)にリーチ
状態の動作を示すように、リーチスクロールしていると
き、ビール瓶部203aおよびビール瓶部204aが共
に中央側に傾斜してビール瓶をジョッキ部171のジョ
ッキに注ぐようなスタイルの変位動作が行われる。
【0194】また、ステップS452でスペシャルリー
チのときはステップS456に進んでスペシャルリーチ
表示図柄に対応したソレノイド動作を行う。すなわち、
ビールボトルソレノイド205、207に対してスペシ
ャルリーチ表示図柄に対応するように緩やかな動作とな
る通電制御を行う。これにより、同じく図11(a)に
示すリーチ状態が行われるが、この場合はリーチスクロ
ールがロングリーチでゆっくりと行われ、かつビール瓶
部203aおよびビール瓶部204aが共に中央側に傾
斜してビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐよ
うなスタイルの変位動作がゆっくりと行われる。したが
って、スペシャルリーチに即したゆっくりしたメカ的に
動作が実現される。ステップS454あるいはステップ
S456を経ると、乱数の更新処理・タイマおよびポー
ト出力処理にリターンする。
【0195】マスコットモータ処理 図32は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS64のマスコットモータ処理のサブ
ルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始され
ると、まずステップS460でリーチ動作中であるか否
かを判別し、リーチ動作中でないときは乱数の更新処理
・タイマおよびポート出力処理にリターンする。したが
って、リーチ動作中でなければ、可変表示器62のメカ
的動作が行われない。
【0196】一方、リーチ動作中のときはステップS4
62でスペシャルリーチであるか否かを判別する。スペ
シャルリーチでなく通常のノーマルリーチのときはステ
ップS464に進んで通常リーチ表示図柄に対応したモ
ータ動作を行う。すなわち、マスコットモータ210に
対して通常リーチ表示図柄に対応する通電制御を行う。
これにより、図11(b)にリーチ状態の動作を示すよ
うに、リーチスクロールしているとき、ビールのジョッ
キの上に人形の顔が重なるような形状となって、ジョッ
キ部材175および顔部材184が共に一定の傾斜状態
となるようなスタイルの変位動作が行われる。
【0197】また、ステップS462でスペシャルリー
チのときはステップS466に進んでスペシャルリーチ
表示図柄に対応したモータ動作を行う。すなわち、マス
コットモータ210に対してスペシャルリーチ表示図柄
に対応するように緩やかな動作となる通電制御を行う。
これにより、同じく図11(b)に示すリーチ状態が行
われるが、この場合はリーチスクロールがロングリーチ
でゆっくりと行われ、かつジョッキ部材175および顔
部材184が共に一定の傾斜状態となるようなスタイル
の変位動作がゆっくりと行われる。したがって、スペシ
ャルリーチに即したゆっくりしたメカ的な動作が実現さ
れる。ステップS464あるいはステップS466を経
ると、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理に
リターンする。
【0198】普図普電処理 図33はメインルーチンのステップS45における普図
普電処理のサブルーチンを示す図である。このサブルー
チンが開始されると、まずステップS500で始動入賞
があるか否かを判別する。ここでの始動入賞とは、普図
ゲート67、68への玉の入賞(すなわち、玉がゲート
を通過すること)をいう。普図ゲート67、68(少な
くとも何れか一方でよい)を玉が通過すると、ステップ
S502で普図始動記憶を[1]だけインクリメント
(加算)する。ここでの普図始動記憶とは、普図ゲート
67、68(何れか一方でよい)を玉が通過して状態を
記憶するもので、普電始動入賞口64の入賞した場合の
始動記憶とは異なる。なお、普図始動記憶は4個を限度
して行われる。
【0199】ステップS502を経ると、次いで、ステ
ップS504に進む。一方、ステップS500で始動入
賞がなければ、ステップS502をジャンプしてステッ
プS504に進む。ステップS504では普図アイドル
中であるか否かを判別する。普図アイドル中とは、普図
表示器64aが前の出目(図柄)で停止している状態を
いう。例えば、停止した直後でもよい。普図アイドル中
のときはステップS506に進んで普図始動記憶の保留
があるか否かを判別する。保留は4個以内で行われるの
で、保留があるケースも多い。
【0200】保留があるときはステップS508で普図
回転開始処理を行う。これにより、普図表示器64aの
表示が変化し、以後、ランダムな所定時間経過後にある
図柄で停止することになる。また、回転開始から所定時
間経過後に普図表示器64aの図柄を決定する乱数を抽
選する。乱数の抽選結果によりラッーキな特定の図柄
(例えば、「7」)に当るか否かが決定される。この場
合、ステップS508ではランダムな回転時間をセット
することにより、特定の当り図柄(例えば、「7」)に
図柄出現が偏らないように考慮する。
【0201】図柄としては、表示可能な最大範囲である
0〜19の20種類を使用してもよいし、あるいは1、
3、5、・・・・19という特定の奇数図柄を使用して
もよい。図柄が少ないと制御は楽になる。なお、普図表
示器64aの図柄を決定する乱数を抽選するタイミング
は、上記のように回転開始から所定時間経過後でもよい
が、これに限らず、例えば普図ゲート67、68への入
賞と同時に図柄決定用の乱数を抽選してもよい。つま
り、乱数抽選のタイミングは随時自由に設定してよい。
【0202】ステップS508の処理を経ると、続くス
テップS510に進む。一方、ステップS504でNO
のとき、あるいはステップS506でNOのときは何れ
もステップS508をジャンプしてステップS510に
進む。ステップS510では処理分岐を行う。これは、
上記ステップの判別結果に応じてアイドル処理、回転処
理、当り処理あるいははずれ処理の何れかを選択して実
行するものである(各内容の詳細はサブルーチン参
照)。ステップS510を経ると、メインルーチンにリ
ターンする。
【0203】アイドル処理 図34は普図普電処理におけるステップS510のアイ
ドル処理のサブルーチンを示す図である。このサブルー
チンに移行すると、ステップS520で普図、普電処理
用のRAM領域をクリアする処理を行う。これにより、
普図ゲート67、68の入賞データや普通電動始動口6
4を作動させる命令等を格納するための、RAM312
の領域がクリアされる。したがって、普図ゲート67、
68の図柄は停止状態に維持され、普通電動始動口64
は作動しない。
【0204】回転処理 図35は普図普電処理におけるステップS510の回転
処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチン
に移行すると、まずステップS530で普図表示器64
aの図柄が回転を終了したか否かを判別する。図柄が回
転を終了していないときはステップS532に進んで普
図変動処理を行い、メインルーチンにリターンする。こ
れにより、普図表示器64aの図柄が引き続き変動(つ
まり回転を継続)する。
【0205】一方、普図表示器64aの図柄が回転を終
了したときはステップS534に進んで普図表示器64
aの図柄を決定する乱数を抽出し、ステップS536で
抽出結果が当りであるか否かを判別する。当りには、例
えば「7」および「3」の2通りがある。当りのときは
ステップS538で当り図柄を停止させる。したがっ
て、「7」あるいは「3」の図柄で停止することにな
る。次いで、ステップS540で次回のルーチンで実行
する処理を当り処理に変更し、メインルーチンにリター
ンする。これにより、普図表示器64aの図柄が当りで
停止し、以後、当り処理に移行する。また、ステップS
536で当りでないときは、ステップS542に分岐
し、はずれ図柄を停止させる。したがって、「7」ある
いは「3」以外の図柄で停止することになる。次いで、
ステップS544で次回のルーチンで実行する処理をは
ずれ処理に変更し、メインルーチンにリターンする。こ
れにより、普図表示器64aの図柄がはずれで停止し、
以後、はずれ処理に移行する。このようにして普図表示
器64aの図柄を回転させる処理が行われる。
【0206】当り処理・はずれ処理 図36は普図普電処理におけるステップS510の当り
処理およびはずれ処理のサブルーチンを示す図である。
当り処理のサブルーチンに移行すると、まずステップS
550で当り処理が終了か否かを判別し、終了していな
いときはステップS552に進んで普通電動始動口64
をオンする。これは、普電ソレノイド361に通電して
普通電動始動口64のチューリップを開放するものであ
る。これにより、普通電動始動口64への入賞率が高ま
り、遊技者は有利になる。次いで、ステップS554で
普通電動始動口64に玉が入賞したか否かをチェック
し、メインルーチンにリターンする。普通電動始動口6
4への入賞があると、4個内では始動記憶されて、可変
表示器62の図柄が回転し、4個を超える入賞では単な
る賞球排出にとどまる。
【0207】ここで、普通電動始動口64の開放時間
は、例えば当り図柄が「7」のときは5秒に設定され、
当り図柄が「3」のときは2秒に設定される。本実施例
では普通電動始動口64の開放を時間で制御している
が、これに限らず、例えば入賞数で開放制御するように
してもよい。この場合、例えば当り図柄が「7」のとき
は5個までの入賞を認め、当り図柄が「3」のときは2
個までの入賞を認めるようにする(開放時間には関係な
くなる)。
【0208】また、このような制御とは別に、別遊技の
結果によって普通電動始動口64の開放を制御し、入賞
個数を増やすような制御を行ってもよい。
【0209】一方、ステップS550で当り処理が終了
したときはステップS556に分岐し、普通電動始動口
64をオフする。これは、普電ソレノイド361への通
電をオフして普通電動始動口64のチューリップを閉鎖
するものである。これにより、普通電動始動口64への
入賞率が低くなり、遊技者は不利になる。次いで、ステ
ップS556で次回の処理をアイドル処理に変更してメ
インルーチンにリターンする。これにより、次回のルー
チンではアイドル処理が行われる。
【0210】はずれ処理のサブルーチンに移行すると、
ステップS560ではずれ処理が終了か否かを判別し、
終了していないときはメインルーチンにリターンする。
これにより、引き続き外れ処理が行われる。一方、はず
れ処理が終了したときはステップS558に分岐する。
これにより、次回のルーチンではアイドル処理が行われ
る。このようにして、普図表示器64aの図柄が当りの
とき、およびはずれのときの普通電動始動口64の開閉
制御が行われる。
【0211】普図当り用乱数更新処理 図37は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS53の普図当り用乱数更新処理のサ
ブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行す
ると、まずステップS580で普図当り用乱数に[1]
を加算する。次いで、ステップS582で普図当り確率
がアップ中であるか否かを判別する。
【0212】ここで、本実施例では特定の条件下で普図
当り確率をアップする制御を行っている。具体的には、
通常の普段動作および通常の大当りのときは普図当り確
率がほぼ1/20であるが、例えば確率変動決定表示器
91が「A」で停止した大当りの時は、大当り終了後に
おける普図当り確率を1/2の高倍率にアップさせてい
る。普図当り確率アップの倍率はこの例に限らず、他の
倍率でもよい。また、大当り図柄によってアップ倍率を
変えてもよい。
【0213】普図当り確率をアップすることにより、普
通電動始動口64への入賞率が高まり、次回に大当りが
発生する確率が始動入賞の面から間接的にアップする。
したがって、大当り発生確率を高めるのとは別の観点か
ら遊技者の遊技意欲が高まる。特に、可変表示器62の
図柄がよく回転するようになるので、ハラハラ、ドキド
キしながら遊技が行われ、遊技が面白くなる。また、普
図当り確率に対して大当り確率の変更を適切に組み合せ
るようにしてもよく、このようにすると、極めて遊技内
容が充実する。
【0214】例えば、一般的に大当りが発生するまでの
間は出玉率が低く、いわゆる「玉持ち」が悪いが、本実
施例では普図当り確率がアップするので、普通電動始動
口64への入賞率が高くなって「玉持ち」が良くなる。
したがって、例えば大当り発生前に遊技をあきらめる遊
技者が激り、ホールにとっては売上の増加につながると
いう利点がある。出玉率については、普図大当り確率の
変更によって多様な変化をもたせるように制御すること
も可能で、ある程度自在に出玉率を調整できる。なお、
大当り終了後に普図当り確率を、例えば1/2の高倍率
にアップさせるのみならず、大当り中から直ちに普図当
り確率をアップさせるようにしてもよい。このようにす
ると、大当り遊技のときの賞球数が多くなり、遊技者に
とって大きな利益を獲得することができる。
【0215】ステップS582で普図当り確率がアップ
中のときはステップS584に進んで確率アップ時の乱
数更新上限値に補正(例えば、普図当り確率が1/2で
10倍にアップしているときは該上限値を[2]にす
る)してステップS586に進む。なお、普図当り確率
で倍率が1/nにアップしているときは、乱数更新上限
値を[n]に補正する。一方、確率アップ中でないとき
はステップS582をジャンプしてステップS586に
進む。
【0216】ステップS586では、普図の当り決定乱
数更新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルー
チンを繰り返す毎に普図当り決定乱数が更新されていく
が、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判別
するものである。普図当り決定乱数更新結果が上限値の
ときはステップS588で普図当り決定乱数を再び
[0]に戻す。その後、乱数の更新処理・タイマおよび
ポート出力処理のルーチンに戻る。また、普図当り決定
乱数更新結果が上限値でないときはステップS588を
ジャンプして乱数の更新処理・タイマおよびポート出力
処理のルーチンへ戻る。
【0217】このようにして、普図当り決定乱数が
[1]ずつインクリメントされていき、確率アップ時の
乱数更新上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが
繰り返される。したがって、例えば普図当りの確率が1
/20のときは乱数更新上限値が[20]であるから、
[0]から[19]の範囲内の乱数を1つ抽出して普図
当りの判定が行われる。すなわち、普図当りの確率が1
/20で乱数の抽出が行われる。また、例えば普図当り
の確率がアップして1/2になったときは乱数更新上限
値が[2]であるから、[0]から[1]の範囲内の乱
数を1つ抽出して普図当りの判定が行われる。
【0218】連チャン制御処理 図38は左高速回転終了処理ルーチンにおけるステップ
S140の連チャン制御処理のサブルーチンを示す図で
ある。このサブルーチンに移行すると、まずステップS
900で大当り後所定期間内による特別図柄表示装置6
3の図柄回転であるか否かを判別する。ここで、大当り
後の所定期間とは、以下のような態様がある。 (I)始動記憶による図柄回転の1回目のみの期間(つ
まり1発目のみ有効) (II)始動記憶内による図柄回転の期間(つまり1〜
4発目のすべてを含んで有効) (III)大当り後の図柄回転が所定回数(n回)に至
るまでの期間(例えば、50回)(特別遊技状態の終了
後に可変表示ゲームが所定回数実行されたことに相当) (IV)大当り後に所定時間に至るまでの期間(例え
ば、1分間) (V)大当り後に所定発射数に至るまでの期間(例え
ば、100発)
【0219】なお、上記例示はこの限りではなく、他の
数値でもよい。ステップS900における判別方法は上
記の各方法を用いる。何れの方法を用いてもよく、2つ
以上の方法を組み合せてもよい。また、別の方法で大当
り後の所定期間を決定してもよい。また、大当り終了後
には必ずここでの処理が行われるので、各大当りの終了
時には毎回所定期間内の連チャン制御が行われることと
なる。さて、ステップS900の判別結果がNOのとき
は左高速回転終了処理ルーチンにリターンする。リター
ン先は、左高速回転終了処理ルーチンのステップS14
1になる。したがって、リターン後に再度ステップS1
41で通常の大当り乱数の抽出が行われるから、連チャ
ン確率のアップがなくても、もう1回大当りのチャンス
があることになる。
【0220】一方、ステップS900の判別結果がYE
SのときはステップS902に進む。ステップS902
では連チャン率設定値による分岐処理を行う。ここで、
連チャン率設定については前述した通りであり、連チャ
ン率設定値が[3]のときは連チャン率が50%に、連
チャン率設定値が[2]のときは連チャン率が30%
に、連チャン率設定値が[1]のときは連チャン率が2
0%になっている。したがって、ステップS902の判
別結果で連チャン率設定値が[3]のときはステップS
904に進み、抽出した大当り乱数(大当り連チャン乱
数)は0〜99であるか否かを判別する。
【0221】ここで、大当り乱数は0〜199までの範
囲で200種類があり、このうち連チャン率設定値が
[3]のときは0〜99の100種類が当り値になって
いる。したがって、連チャン率は(100/200)=
0.5=50[%]という計算になる。すなわち、連チ
ャン率とは、上記所定期間内における可変表示ゲームで
大当りの停止図柄が発生する確率(大当りが発生する確
率)であり、大当りした後の所定期間内(可変表示ゲー
ムが所定回数実行される期間内)においては、大当り発
生確率が1/200から100/200に変動(通常確
率制御から高確率制御に変更)することとなるのであ
る。ステップS904で抽出した大当り乱数が0〜99
の範囲にあるときはYESに分岐して図18に示す左高
速回転終了処理ルーチンのステップS144にジャンプ
し、大当りの停止図柄を決定する。したがって、この場
合は大当り終了後の所定期間内においては高い確率で大
当りが発生するように、ステップS144で大当りの停
止図柄が決定される。すなわち、大当り終了後の所定期
間内においては、大当りが再度連続して発生する可能性
が大きくなるのである。
【0222】また、ステップS902の判別結果で連チ
ャン率設定値が[2]のときはステップS906に進
み、抽出した大当り乱数(大当り連チャン乱数)は0〜
59であるか否かを判別する。連チャン率設定値が
[2]のときは0〜59の60種類が当り値になってい
る。したがって、連チャン率は(60/200)=0.
3=30[%]という計算になる。すなわち大当りした
後の所定期間内(可変表示ゲームが所定回数実行される
期間内)においては、大当り発生確率が1/200から
60/200に変動(通常確率制御から高確率制御に変
更)することとなるのである。ステップS906で大当
り乱数が0〜59の範囲にあるときはYESに分岐して
左高速回転終了処理ルーチンのステップS144にジャ
ンプし、大当りの停止図柄を決定する。したがって、こ
の場合は大当り終了後の所定期間内においては高い確率
で大当りが発生するように、ステップS144で大当り
の停止図柄が決定される。すなわち、大当り終了後の所
定期間内においては、大当りが再度連続して発生する可
能性が大きくなるのである。
【0223】さらに、ステップS902の判別結果で連
チャン率設定値が[1]のときはステップS908に進
み、抽出した大当り乱数(大当り連チャン乱数)は0〜
39であるか否かを判別する。連チャン率設定値が
[1]のときは0〜39の40種類が当り値になってい
る。したがって、連チャン率は(40/200)=0.
2=20[%]という計算になる。すなわち大当りした
後の所定期間内(可変表示ゲームが所定回数実行される
期間内)においては、大当り発生確率が1/200から
40/200に変動(通常確率制御から高確率制御に変
更)することとなるのである。ステップS908で大当
り乱数が0〜39の範囲にあるときはYESに分岐して
左高速回転終了処理ルーチンのステップS144にジャ
ンプし、大当りの停止図柄を決定する。したがって、こ
の場合は大当り終了後の所定期間内においては高い確率
で大当りが発生するように、ステップS144で大当り
の停止図柄が決定される。すなわち、大当り終了後の所
定期間内においては、大当りが再度連続して発生する可
能性が大きくなるのである。
【0224】一方、ステップS904、ステップS90
6、ステップS908でNOのときは、何れも左高速回
転終了処理ルーチンにリターンし、リターン先は左高速
回転終了処理ルーチンのステップS141になる。した
がって、リターン後に再度ステップS141で通常の大
当り乱数の抽出が行われるから、連チャン制御処理での
大当り抽選に外れても、左高速回転終了処理ルーチンで
もう1回大当りのチャンスがあることになる。
【0225】このように、本実施例では大当り発生に基
づいて連チャン発生率の変動制御(高確率制御)が行わ
れ、具体的には複数の連チャン率設定値によって連チャ
ン率が決定される。したがって、従来と異なり、大当り
終了後の連チャンの発生率が変化するので、遊技者の期
待感が格段に高まり、ゲームが面白くなった遊技者の興
趣を高めることができる。また、連チャン率を外部から
操作可能であるので、遊技者と遊技店の間の利益のバラ
ンス調整を図ることができる。
【0226】なお、大当り後の所定期間内(例えば、上
記(I)〜(V)の期間内)で特別図柄表示装置63の
図柄回転が行われているとき、これを外部、特に遊技者
に対して報知する所定期間内図柄回転報知手段を設けて
もよい。例えば、始動記憶図柄回転報知手段というスタ
イルでもよい。所定期間内図柄回転報知手段としては、
例えば遊技盤13にあるサイドランプ82a、82b、
装飾ランプ83a、83bあるいは遊技状態報知ランプ
84を適当に利用するとよいし、他に専用のものを配置
してもよい。ランプでなく、LEDで報知してもよい。
あるいはこのような光による表示に限らず、音声合成、
効果音によって報知してもよいし、表示と音声合成、効
果音とを適当に組み合せるようにしてもよい。このよう
な報知手段を設けると、連チャンが発生するか否かにワ
クワクし、遊技者の期待感が一層高められ、遊技が面白
くなる。
【0227】また、連チャンの設定値によって連チャン
可能性期間を変えてもよい。例えば、連チャン率設定値
が[3]のときは始動記憶の4回目まで連チャン可能性
を持たせ、連チャン率設定値が[2]のときは始動記憶
の3回目まで連チャン可能性を持たせ、連チャン率設定
値が[1]のときは始動記憶の2回目まで連チャン可能
性を持たせるようにしてもよい。あるいは、これらの方
法を適当に組み合せるようにしてもよいし、連チャン可
能性期間を他の回数に設定してもよい。
【0228】次に、図38のように複数の連チャン率設
定値によって確率変動に移行するか否かを決定するので
はなく、請求項1記載の発明に対応すべく、特別遊技状
態が発生した場合の特別表示態様が特定の特別表示態様
(例えば、「333」,「555」,「777」等)で
あった場合に、当該特別遊技状態の終了後における可変
表示ゲームを高確率制御で行う技術について説明する。
請求項1記載の発明に対応したフローは、図52のよう
に示され、これは図38のフローに代えて実行するもの
である。
【0229】図52は、大当りの発生図柄によって連チ
ャン発生率(確率変動に移行するか否か)の制御を行う
ものである。図52は、請求項1の発明の特徴である左
高速回転終了処理ルーチンにおけるステップS140の
連チャン制御処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS930で大
当り後所定期間内による特別図柄表示装置63の図柄回
転であるか否かを判別する。ここで、大当り後の所定期
間とは、前述したような(I)〜(V)の各態様があ
り、何れを採用してもよい。ステップS930の判別結
果がNOのときは左高速回転終了処理ルーチンにリター
ンする。リターン先は、左高速回転終了処理ルーチンの
ステップS141になる。したがって、リターン後に再
度ステップS141で通常の大当り乱数の抽出が行われ
るから、連チャン確率のアップがなくても、もう1回大
当りのチャンスがあることになる。
【0230】一方、ステップS930の判別結果がYE
SのときはステップS932に進む。ステップS932
では大当り図柄による分岐処理を行う。ここでは、大当
り図柄によって連チャン率設定が定められている。すな
わち、スペシャルラッキー大当り図柄「777」のとき
は連チャン率が50%に、ラッキー大当り図柄「55
5」のときは連チャン率が30%に、大当り図柄「33
3」のときは連チャン率が20%になっている。したが
って、ステップS932の判別結果でスペシャルラッキ
ー大当り図柄「777」が出現したときはステップS9
34に進み、抽出した大当り乱数は0〜99であるか否
かを判別する。
【0231】ステップS934で大当り判定用乱数が0
〜99の範囲にあるときはYESに分岐して図19に示
す左高速回転終了処理ルーチンのステップS144にジ
ャンプし、大当りの停止図柄を決定する。すなわち、
「777」(特定の特別表示態様)で大当りした後の所
定期間内(可変表示ゲームが所定回数実行される期間
内)においては、大当り発生確率が1/200から10
0/200に変動(通常確率制御から高確率制御に変
更)することとなるのである。したがって、この場合は
大当り終了後の所定期間内においては高い確率で大当り
が発生するように、ステップS144で大当りの停止図
柄が決定される。すなわち、「777」で大当りしてそ
の大当り終了後の所定期間内においては、大当りが再度
連続して発生する可能性が大きくなるのである。
【0232】また、ステップS932の判別結果でラッ
キー大当り図柄「555」が出現したときはステップS
936に進み、抽出した大当り乱数は0〜59であるか
否かを判別する。ステップS936で大当り判定用乱数
が0〜59の範囲にあるときはYESに分岐して左高速
回転終了処理ルーチンのステップS144にジャンプ
し、大当りの停止図柄を決定する。すなわち、「55
5」(特定の特別表示態様)で大当りした後の所定期間
内(可変表示ゲームが所定回数実行される期間内)にお
いては、大当り発生確率が1/200から60/200
に変動(通常確率制御から高確率制御に変更)すること
となるのである。したがって、この場合も大当り終了後
に再度連続して強制的に大当りが発生するように、ステ
ップS144で大当りの停止図柄が決定される。すなわ
ち、「555」で大当りしてその大当り終了後の所定期
間内においては、大当りが再度連続して発生する可能性
が大きくなるのである。
【0233】さらに、ステップS932の判別結果で大
当り図柄「333」が出現したときはステップS938
に進み、抽出した大当り乱数は0〜39であるか否かを
判別する。ステップS938で大当り判定用乱数が0〜
39の範囲にあるときはYESに分岐して左高速回転終
了処理ルーチンのステップS144にジャンプし、大当
りの停止図柄を決定する。すなわち、「333」(特定
の特別表示態様)で大当りした後の所定期間内(可変表
示ゲームが所定回数実行される期間内)においては、大
当り発生確率が1/200から40/200に変動(通
常確率制御から高確率制御に変更)することとなるので
ある。したがって、この場合も大当り終了後の所定期間
内においては高い確率で大当りが発生するように、ステ
ップS144で大当りの停止図柄が決定される。すなわ
ち、「333」で大当りしてその大当り終了後の所定期
間内においては、大当りが再度連続して発生する可能性
が大きくなるのである。
【0234】一方、ステップS932の判別結果がNO
でノーマルな大当り図柄のときおよびステップS93
4、ステップS936、ステップS938で何れもNO
のときは、左高速回転終了処理ルーチンにリターンし、
リターン先は左高速回転終了処理ルーチンのステップS
141になる。したがって、リターン後に再度ステップ
S141で通常の大当り乱数の抽出が行われるから、連
チャン制御処理での大当り抽選に外れても、左高速回転
終了処理ルーチンでもう1回大当りのチャンスがあるこ
とになる。
【0235】このように、図52の処理では、大当りの
発生図柄によって連チャン発生率が変化するので、制御
内容は図38の処理と異なるものの、図38の場合と同
様の効果を得ることができる。なお、連チャン発生率を
変化させる大当りの発生図柄は、上記例に限らず、例え
ば、「777」、「333」、「111」の図柄で連チ
ャン発生率を変えるようにしてもよく、あるいは別の図
柄でもよく、あるいは3段階を超えて連チャン発生率を
細かく変えるようにしてもよい。
【0236】また、特別図柄表示装置63の図柄でな
く、普図表示器64aの図柄を用いて連チャン発生率を
変化させてもよい。例えば、普図表示器64aの図柄が
「7」、「5」、「3」のとき上記同様に連チャン発生
率を変えるようにしてもよい。さらに、特別図柄表示装
置63や普図表示器64aの図柄でなく、別遊技を行っ
ている確率変動決定表示器91および確率変動回数決定
表示器92の表示結果を用いて連チャン発生率を変化さ
せてもよい(請求項2の発明に対応)。このときは例え
ば、ステップS932の判別に確率変動決定表示器91
を使用し、確率変動決定表示器91の図柄が「7」、
「5」、「3」のとき上記同様に連チャン発生率を変え
る分岐先に進み、確率変動回数決定表示器92の図柄で
大当り終了後の始動記憶の回数を表示するとよい。
【0237】大当り図柄更新処理 図39は図柄用乱数更新処理におけるステップS418
の大当り図柄更新処理のサブルーチンを示す図である。
このサブルーチンに移行すると、まずステップS630
で大当り図柄乱数に[1]を加算する。大当り図柄乱数
は可変表示器62の表示図柄の出現率をランダムなもの
にするためのものである。
【0238】次いで、ステップS632で大当り図柄乱
数の更新結果が上限値であるか否かを判別する。これ
は、本ルーチンを繰り返す毎に大当り図柄乱数が更新さ
れていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否
かを判別するものである。大当り図柄乱数更新結果が上
限値のときはステップS34で大当り図柄乱数を再び
[0]に戻す。その後、ステップS636で今回の大当
り図柄乱数に対応するアドレスデータから大当り図柄を
作成し、図柄用乱数更新処理にリターンする。一方、ス
テップS632でNOのときはステップS634をジャ
ンプしてステップS636に進む。このようにして、大
当り図柄乱数が[1]ずつインクリメントされていき、
上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返さ
れる。
【0239】ここで、図40は、図柄を「0」〜「9」
とした場合の図柄データの具体例を示すもので、この図
に示すように、大当り図柄データアドレスは+1から+
25までの26種類があり、各アドレスに対応して図柄
データが0〜9の範囲で決められている。そのうち、ラ
ッキー大当り図柄である「3」は、26個のうちに2個
あり、これはラッキー大当り図柄の出現率が2/26に
なることを意味する。また、スペシャルラッキー大当り
図柄である「7」は、26個のうちに1個あり、これは
スペシャルラッキー大当り図柄の出現率が1/26にな
ることを意味する。さらに、普図ラッキー図柄である
「5」は、26個のうちに2個あり、これは普図ラッキ
ー図柄の出現率が2/26になることを意味する。その
他のノーマル図柄は何れも26個のうちに3個あり、こ
れはノーマル大当り図柄の出現率が3/26になること
を意味する。
【0240】このように、特定の有利図柄の出現率は、
ノーマル図柄の出現率よりも低く抑えられ、特定の有利
図柄が出過ぎることがないようにしてホール側の利益を
確保しながら、遊技内容が充実するように工夫がなされ
ている。なお、これとは別に特定の有利図柄の出現率
を、ノーマル図柄の出現率よりも高くするようにするこ
とも可能である。その場合、他の確率変動態様を変えて
ホールと遊技者の相互の利益バランスを考慮するとよ
い。
【0241】図41は、図柄を「0」〜「9」とした場
合の特定の有利図柄の出現率をノーマル図柄の出現率よ
りも高くするように設定した図柄データの具体例を示す
ものである。図41に示すように、大当り図柄データア
ドレスは+0から+25までの26種類があり、各アド
レスに対応して図柄データが0〜9の範囲で決められ
る。そのうち、ラッキー大当り図柄である「3」は、2
6個のうちに3個あり、これはラッキー大当り図柄の出
現率が3/26になることを意味する。また、スペシャ
ルラッキー大当り図柄である「7」は、26個のうちに
5個あり、これはスペシャルラッキー大当り図柄の出現
率が5/26になることを意味する。さらに、普図ラッ
キー図柄である「5」はその他のノーマル図柄と同様に
26個のうちに2個あり、これは普図ラッキー図柄およ
びノーマル図柄の出現率が2/26になることを意味す
る。このように、ラッキー大当り図柄およびスペシャル
ラッキー大当り図柄の出現率が格段にアップするので、
遊技者の期待感を高めることができる。
【0242】なお、図40および図41に示す各図柄デ
ータを適当に組み合せて使用してもよい。そのようにす
ると、特定の有利図柄の出現率がノーマル図柄の出現率
よりも低くなったり、高くなったりするような多彩な遊
技内容にすることが可能になる。また、図40および図
41に示す各図柄データを遊技の途中で瞬時に切り換え
て使用するような制御を行ってもよい。
【0243】確率変動制御処理 図42はメインルーチンにおけるステップS46の確率
変動制御処理のサブルーチンを示す図である。このサブ
ルーチンに移行すると、まずステップS800で特別図
柄表示装置63の大当りがスタートしたか否かを判別す
る。大当りがスタートしたときは、別遊技を開始する。
すなわち、ステップS802に進んで確率変動決定表示
器91の図柄回転をスタート(開始)する。次いで、ス
テップS804で確率変動決定表示器91の図柄に対し
てランダムな回転時間をセットし、その後メインルーチ
ンにリターンする。ランダムな回転時間をセットするの
は、一定の周期で更新される乱数の中からランダムなタ
イミングにより確率変動決定表示器91の図柄を決定す
る乱数を取り出すが、この乱数の取り出しに偏りが起き
るから、ランダムな回転時間をセットして、乱数の取り
出しの偏りをなくすように考慮したものである。
【0244】一方、ステップS800で大当りのスター
トでないとき(例えば、大当り開始後の2回目以降のル
ーチンのとき、あるいは全く大当りに関係のない普段動
作のとき)には、ステップS806に分岐し、確率変動
決定表示器91についての図柄回転停止タイミングであ
るか否かを判別する。図柄回転停止タイミングでないと
き(例えば、普段動作のとき、あるいは図柄は回転して
いるが停止するときでないとき)には、ステップS81
6に進む。ステップS816では確率変動回数決定表示
器92についての図柄回転停止タイミングであるか否か
を判別する。図柄回転停止タイミングでないときはメイ
ンルーチンにリターンする。したがって、普段動作のと
きはステップS800→ステップS806→ステップS
816→リターンというループを経る。また、確率変動
決定表示器91の図柄が回転中もステップS800→ス
テップS806→ステップS816→リターンというル
ープを経る。
【0245】確率変動決定表示器91の図柄が停止タイ
ミングになると、ステップS806でYESに分岐して
ステップS808に進み、確率変動決定表示器91の図
柄回転を停止する。次いで、ステップS810で停止図
柄が確率変動図柄(例えば、「7」あるいは「3」)で
あるか否かを判別し、確率変動図柄であれば、続くステ
ップS812で確率変動回数決定表示器92の図柄回転
をスタートする。次いで、ステップS814で確率変動
回数決定表示器92の図柄に対してランダムな回転時間
をセットし、その後メインルーチンにリターンする。ラ
ンダムな回転時間をセットするのは、一定の周期で更新
される乱数の中からランダムなタイミングにより確率変
動回数決定表示器92の図柄を決定する乱数を取り出す
が、この乱数の取り出しに偏りが起きるから、ランダム
な回転時間をセットして、乱数の取り出しの偏りをなく
すように考慮したものである。
【0246】一方、ステップS810で確率変動決定表
示器91の停止図柄が確率変動図柄でないときはステッ
プS816に進み、確率変動回数決定表示器92につい
ての図柄回転停止タイミングであるか否かを判別する。
図柄回転停止タイミングでないときはメインルーチンに
リターンする。図柄回転停止タイミングのときはステッ
プS818で確率変動回数決定表示器92の図柄回転を
停止する。このとき、確率変動回数決定表示器92の図
柄を決定する乱数を取り出し、取り出した乱数の値によ
って確率変動決定回数が決定される。確率変動決定表示
器91の停止図柄が「3」および「7」のときは何れも
乱数の抽選が行われ、確率変動決定回数として[1]、
[3]あるいは[5]の何れかが決定される。その後メ
インルーチンにリターンする。
【0247】このようにして、確率変動決定表示器91
および確率変動回数決定表示器92の各図柄を回転させ
ることで、別遊技が行われ、大当り確率の変動決定およ
びその変動回数が決定される。なお、確率変動決定表示
器91および確率変動回数決定表示器92の各図柄を用
いて大当り確率の変動決定およびその変動回数を決定す
るのではなく、例えば大当りを連チャンさせるか否かの
決定およびその連チャン回数を、確率変動決定表示器9
1および確率変動回数決定表示器92の各図柄を可変表
示する別遊技によって制御するようにしてもよい。この
ようにすると、遊技内容をさらに多彩にすることができ
る。
【0248】大当り確率変動処理 図43は大当り処理におけるステップS330の大当り
確率変動処理のサブルーチンを示す図である。このサブ
ルーチンに移行すると、まずステップS830で確率変
動決定表示器91の表示図柄をチェックする。次いで、
ステップS832でその表示図柄が確率をアップさせる
確率変動図柄(すなわち、「7」あるいは「3」)であ
るか否かを判別する。なお、確率変動決定表示器91の
表示図柄にはこの他に「A」があり、図柄「A」は普図
当り確率をアップさせるものである。ステップS832
で確率変動図柄のときはステップS834に進んで変動
回数決定処理を行う(サブルーチンで後述)。一方、確
率変動図柄でないときはリターンする。このようにし
て、確率変動決定表示器91の停止図柄に基づいて確率
変動処理が行われる。
【0249】大当り確率変動処理 図44は大当り確率変動処理におけるステップS834
の変動回数決定処理のサブルーチンを示す図である。こ
のサブルーチンに移行すると、まずステップS850で
特図確率変動回数をチェックする。特図確率変動回数
は、別遊技によって有限値に設定されるもので、前述し
た確率変動回数決定表示器92の停止図柄に相当する。
したがって、特図確率変動回数は確率変動決定回数がそ
の初期値となる。ステップS850で特図確率変動回数
をチェックすることにより、残りの回数がいくらかを判
断するためのものである。
【0250】次いで、ステップS852に進み、特図確
率変動回数が[0]であるか否かを判別し、特図確率変
動回数=[0]のときはステップS854で確率変動回
数決定表示器92の停止図柄が[5]であるか否かを判
別する。停止図柄が[5]のときはステップS856で
確率変動回数を[5]にセットしてステップS858に
進む。これにより、確率変動回数決定表示器92の停止
図柄が[5]になると、少なくとも以後5回大当りが発
生しやすくなるように大当り発生確率がアップする。
【0251】ステップS854で確率変動回数決定表示
器92の停止図柄が[5]でないときはステップS86
0に進んで、確率変動回数決定表示器92の停止図柄が
[3]であるか否かを判別する。停止図柄が[3]のと
きはステップS862で確率変動回数を[3]にセット
してステップS858に進む。これにより、確率変動回
数決定表示器92の停止図柄が[3]になると、少なく
とも以後3回大当りが発生しやすくなるように大当り発
生確率がアップする。一方、ステップS860で確率変
動回数決定表示器92の停止図柄が[3]でないときは
ステップS864に進む。したがって、確率変動回数決
定表示器92の停止図柄が[5]でもなく、[3]でも
ないときは、ステップS864に進むことになり、確率
変動回数は有限値にセットされない。
【0252】なお、前述したように、確率変動回数決定
表示器92の図柄を決定する乱数を取り出し、取り出し
た乱数の値によって確率変動決定回数を決定し、例えば
確率変動決定表示器91の停止図柄が「3」および
「7」のときは何れも乱数の抽選を行い、確率変動決定
回数として[1]、[3]あるいは[5]の何れかを決
定するようになっており、図39では図示していない
が、確率変動回数決定表示器92の停止図柄が[1]と
なったときは、確率変動決定回数として[1]が決定さ
れる。ステップS856あるいはステップS862を経
て、ステップS858に進んだときは、このステップで
特図大当り確率(すなわち、大当り発生確率)を変動さ
せる。具体的には、特図大当り確率をアップする。アッ
プ倍率は前述した通りである。このとき、特図確率変動
回数の残りがあれば、その範囲内で特図大当り確率をア
ップすることになる。
【0253】これにより、例えば大当り確率変更機能付
きの遊技機において確率の変動を予め決められた大当り
図柄(例えば、特定のラッキーナンバ:「777」)に
よってのみ行うような場合と異なり、本実施例の場合
は、特別図柄表示装置63のすべての表示図柄による大
当りの発生後に新たに確率変動するかしないかの別遊技
が行われるから、特別図柄表示装置63のどの図柄によ
る大当りでも確率変動の可能性を持たせることができ、
また、確率変動回数も大当り図柄に関係なく決定され
る。したがって、遊技を多彩にでき、遊技者の興趣や遊
技意欲を高めることができるという利点がある。
【0254】また、全ての図柄に確率変動のチャンスが
あるから、遊技者の期待感が高められる。したがって、
遊技内容が多様化し、遊技の興奮度、面白みが高まる。
【0255】再びフローチャートの説明に戻り、ステッ
プS858を経ると、次いでステップS864で今回の
確率変動決定表示器91の停止図柄が普図ラッキー図柄
[A]であるか否かを判別する。停止図柄が普図ラッキ
ー図柄[A]であるときには、ステップS866で普図
当り確率を変動させる。具体的には、普図大当り確率を
アップする。アップ倍率は前述した通りである。その
後、大当り確率変動処理のルーチンにリターンする。
【0256】一方、ステップS864で今回の大当り図
柄が普図ラッキー図柄[A]でないときはステップS8
66をジャンプしてリターンする。このように、普図当
り確率もアップさせることにより、普通電動始動口64
への入賞率が飛躍的に高まり、大当りが発生する確率を
始動入賞の面から間接的にアップさせることができる。
したがって、特別図柄をよく回転させながら、大当りへ
の期待感が高まり、遊技者の遊技意欲をより一層高める
ことができる。
【0257】一方、上記ステップS852で特図確率変
動回数が[0]でないときは、いくらかの残りがあると
判断し、ステップS858で前回の特図確率変動回数か
ら[1]を減算してステップS858に進む。そして、
このようなループを繰り返し、特図確率変動回数が
[0]になると、ステップS852からステップS85
4の方に分岐する。したがって、確率変動回数決定表示
器92の停止図柄が[5]あるいは[3]のときは、複
数回にわたって大当り発生確率がアップする。
【0258】上記のように本ルーチンの制御では、例え
ば大当り発生確率がアップ中に、再度、確率変動回数決
定表示器92の停止図柄が[5]、[3]あるいは[1]とし
て出現したときは、その再度の停止図柄[5]、[3]ある
いは[1]については、大当り発生確率の変動制御を全く
無視するようにしているが、本ルーチンの変形態様とし
て、大当り発生確率のアップ中に確率変動回数決定表示
器92の停止図柄を有効としてもよい。例えば、大当り
発生確率のアップ中において、最後の特図確率変動回数
のとき(すなわち、特図確率変動回数=1のとき)に再
度、確率変動回数決定表示器92の停止図柄が[5]、
[3]あるいは[1]として出現したときは、その再度の停
止図柄[5]あるいは[3]を有効とし、連続して大当
り発生確率を変動(アップ)するようにしてもよい。
【0259】ステップS864の処理において、大当り
発生確率変動中は無条件でNO側に分岐して普図当り確
率を変動させないようにしてもよい。これは、特図(可
変表示器62の図柄)と普図の確率変動をダブらせない
ようするものである。また、これとは別の態様として、
例えば大当り発生確率変動中は無条件でYES側に分岐
して普図当り確率を変動させるようにしてもよい。これ
によると、大当り発生確率のアップ中は普通電動始動口
64への入賞率が高まり、より一層の出玉を獲得するこ
とが可能になる。さらに、遊技内容を多彩にするため
に、遊技の進行中に上記の各種態様を適切に組み合せる
ようにしてもよい。
【0260】管理装置側の処理プログラム 次に、管理装置側の処理プログラムについて説明する。
図45は管理装置で実行する処理プログラムのうち、連
チャンデータを演算する場合のメインルーチンを示すフ
ローチャートである。まず、ステップS2000で連チ
ャン条件設定の変更期間であるか否かを判別する。な
お、この設定とは、連チャン条件を設定することをい
う。ここで、連チャン条件の設定値には、以下の3つが
あり、連チャン1〜連チャン3となっている。 設定値1(連チャン1):大当り終了後の始動回数4回
(記憶内連チャン) 設定値2(連チャン2):大当り終了後の始動回数30
回(セミ連チャン) 設定値3(連チャン3):大当り終了後の実稼働時間1
0分(セミ連チャン)
【0261】連チャン条件の設定値を設けるのは、連チ
ャンの状態を区別して連チャン発生状況を把握するため
である。例えば、連チャン1の設定値は大当り終了後に
始動回数が4回以内で再び大当りが発生するもので、い
わゆる記憶内連チャンと称されるものである。なお、設
定値3は、「さみだれ連チャン」、「数珠つなぎ連チャ
ン」等の表現もある。
【0262】ステップS2000で連チャン条件設定の
変更期間であるときは、ステップS2002に進んで連
チャン条件を設定する。連チャン条件の設定では、前述
した設定値1〜設定値3の内容を変更して設定する。な
お、管理装置側では、連チャン条件の設定の他に、大当
り確率、普図大当り確率、連チャン確率の設定も行われ
る。連チャン条件の設定処理を経ると、メインルーチン
を終了する。
【0263】一方、ステップS2000で設定の変更期
間でなければ、ステップS2004に進んでパチンコ装
置1からの確率設定値を受信する。確率設定値とは、パ
チンコ装置1側の確率設定装置363で設定された大当
り確率のことである。例えば、大当り確率が[設定3]
というようにして受信する。なお、普図大当り確率も一
緒に受信するようにしてもよい。次いで、ステップS2
006で連チャン設定値を受信する。連チャン設定値と
は、パチンコ装置1側の連チャン設定装置364で設定
された連チャン確率のことである。
【0264】次いで、ステップS2008で始動信号を
計数する。始動信号はパチンコ装置1側の中継基盤(外
部端子基盤)103を介して管理装置で受信する。これ
は、後述のアウト球信号、大当り信号についても同様で
ある。始動信号を計数するのは、大当り終了後における
特図の始動回数によって連チャンの発生状態を判断する
ためである。例えば、始動4回以内で大当りが発生すれ
ば、記憶内連チャンとしてデータを収集するためであ
る。
【0265】次いで、ステップS2010でアウト球信
号を計数する。また、ステップS2012で大当り信号
についても同様に計数する。アウト球信号や大当り信号
を計数するのは、各種のデータを演算するパラメータと
して用いるためである。次いで、ステップS2014で
連チャンデータの演算処理を行う。これは、連チャンの
発生状況を把握するために必要な演算を行うもので、詳
細は後述のサブルーチンで述べる。以上でメインルーチ
ンを終了する。なお、パチンコ装置1側からのデータ収
集は1台でなく、各台ごとに順次行われ、最終的にホー
ルの全台についてのデータが集められる。そして、管理
装置で全台についてのデータを基に営業上必要な情報を
求めるべく演算処理が行われる。
【0266】連チャンデータ演算処理 図46はメインルーチンにおけるステップS2014の
連チャンデータ演算処理のサブルーチンを示す図であ
る。このサブルーチンに移行すると、まずステップS2
100で大当り後の遊技時間および始動回数を各連チャ
ン条件設定値と比較する。次いで、ステップS2102
で大当りが発生したときの始動回数は[設定値1]以内
であるか否かを判別する。[設定値1]以内とは、大当
り終了後の始動回数4回以内で連チャンが発生した場合
に相当し、記憶内連チャンである。始動回数が[設定値
1]以内のときはステップS2104に進んで連チャン
カウンタ1を[+1]だけインクリメントする。連チャ
ンカウンタ1は[設定値1](すなわち、大当り終了後
の始動回数4回以内)で連チャンが発生した回数をカウ
ントするものである。
【0267】次いで、ステップS2106で連チャン1
の発生を報知する。報知は、例えば店内放送で、“記憶
内連チャンスタート”あるいは“3連チャンスタート”
というようなスタイルで行う。これにより、遊技者は大
当り終了後の始動回数4回以内で連チャンが発生したこ
とを確実に認識することができるとともに、遊技の興趣
を高めることができる。また、他の遊技者にアピールす
ることができる。一方、ステップS2102で大当りが
発生したときの始動回数が[設定値1]以内でないとき
は、ステップS2108に分岐し、大当りが発生したと
きの始動回数は[設定値2]以内であるか否かを判別す
る。[設定値2]以内とは、大当り終了後の始動回数3
0回以内で連チャンが発生した場合に相当し、セミ連チ
ャンである。始動回数が[設定値2]以内のときはステ
ップS2110に進んで連チャンカウンタ2を[+1]
だけインクリメントする。連チャンカウンタ2は[設定
値2](すなわち、大当り終了後の始動回数30回以
内)で連チャンが発生した回数をカウントするものであ
る。
【0268】次いで、ステップS2112で連チャン2
の発生を報知する。報知は、例えば同様に店内放送で行
う。これにより、遊技者は大当り終了後の始動回数30
回以内で連チャンが発生したことを確実に認識すること
ができ、遊技の興趣を高めることができる。また、他の
遊技者にアピールすることができる。
【0269】一方、ステップS2108で大当りが発生
したときの始動回数が[設定値2]以内でないときは、
ステップS2114に分岐し、大当りが発生したときの
始動回数は[設定値3]以内であるか否かを判別する。
[設定値3]以内とは、大当り終了後の実稼働時間10
分以内で連チャンが発生した場合に相当し、セミ連チャ
ンである。始動回数が[設定値3]以内のときはステッ
プS2116に進んで連チャンカウンタ3を[+1]だ
けインクリメントする。連チャンカウンタ3は[設定値
3](すなわち、大当り終了後の実稼働時間10分以
内)で連チャンが発生した回数をカウントするものであ
る。
【0270】次いで、ステップS2118で連チャン3
の発生を報知する。報知は、例えば同様に店内放送で行
う。これにより、遊技者は大当り終了後の実稼働時間1
0分以内で連チャンが発生したことを確実に認識するこ
とができ、遊技の興趣を高めることができる。また、他
の遊技者にアピールすることができる。なお、ステップ
S2114で大当りが発生したときの始動回数が[設定
値3]以内でないときは、今回のルーチンを終了してメ
イッルーチンにリターンする。また、この場合(すなわ
ち、ステップS2114でNOのとき)には、管理装置
で今回は連チャンの発生がなかったと判定して、連チャ
ン条件に関するデータ(大当り終了後からカウントして
いる遊技時間および始動回数)をクリアする。これによ
り、次回の連チャン条件に関するデータの演算に備えら
れる。
【0271】ステップS2106、ステップS2112
あるいはステップS2118を経ると、次いで、ステッ
プS2120に進み、各連チャンカウンタの値を計数す
る。次いで、ステップS2112で各連チャンデータを
演算する。連チャンデータとしては、例えば連チャン1
〜連チャン3の回数、設定値1〜設定値3という各条件
におけるそれぞれの連チャン率、3連チャン以上の回
数、最高連チャン回数、平均連チャン発生時間等があ
る。ステップS2122の処理を経ると、メインルーチ
ンにリターンする。
【0272】図47は一例として台番号[256]のパ
チンコ装置について、大当りの発生状況を示すものであ
る。図中の意味は以下の通りである。 確変ナンバー:大当り確率が高まる図柄であり、
「3」、「5」、「7」の図柄で大当りが発生すると、
以後、大当り確率がアップする。 確率設定値:大当りの発生確率の設定値で、ここでは
[設定値1]である。 回:大当りの発生回数 時間:大当りの発生時刻 図柄:大当りの発生図柄 確変:大当り確率が変動(高確率になる)したケース 始動回数:大当り発生までの特図の回った回数 実稼働時間:大当り発生までにパチンコ装置が実際に稼
働した時間(単位は分) 連チャン1:[設定値1]、すなわち大当り終了後の始
動回数4回以内で連チャンが発生したもの 連チャン2:[設定値2]、すなわち大当り終了後の始
動回数30回以内で連チャンが発生したもの 連チャン3:[設定値3]、すなわち大当り終了後の実
稼働時間10分以内で連チャンが発生したもの W:ダブルの連チャン発生 T:トリプルの連チャン発生 F:フォースの連チャン発生
【0273】台番号[256]のパチンコ装置について
の連チャンデータを演算すると、例えば次のようにな
る。 大当り回数:18回 連チャン1の発生回数:5回(そのうち確変連チャンが
1回) 連チャン2の発生回数:4回(そのうち確変連チャンが
2回) 連チャン3の発生回数:2回 条件1の連チャン率(すなわち、[設定値1]に対応す
る連チャン率):5/18=28% 条件2の連チャン率(すなわち、[設定値2]に対応す
る連チャン率):4/18=22% 条件3の連チャン率(すなわち、[設定値3]に対応す
る連チャン率):2/18=11% 条件1+条件2+条件3の連チャン率(すなわち、[設
定値1]〜[設定値3]の合せた場合の連チャン率):
11/18=61%
【0274】3連チャン以上の回数 連チャン1のゾーン:1回(4連チャン) 連チャン2のゾーン:1回(3連チャン) 連チャン3のゾーン:0回 最高連チャン回数:4連チャン 平均連チャン発生時間 連チャン1:2回転 連チャン2:27回転 連チャン3:9分 このようにして、管理装置では上記の各種の連チャンデ
ータが演算される。そして、これらのデータはホールの
営業に利用される。また、必要に応じて遊技者に対して
一部の情報を公開することもできる。なお、その他に、
例えば島単位あるいは店単位での連チャンデータファイ
ルを作成するようにしてもよい。
【0275】次に、図48〜図51は管理装置のコンピ
ュータに表示される画面の一例を示すものである。ま
ず、図48はメニュー画面であり、営業中は初期画面と
して、あるいはワークを終了したときには、ひとまずこ
の画面が表示されるようになっている。メニュ画面で
は、ワークの種類として、例えば表示メニュ、印字メニ
ュ、打止解除、閉店を択一的に選択可能になっている。
また、画面下方にはいままでの売上、割数、ベース、稼
働率、連チャン率、実確率値の値がそれぞれ演算されて
表示されている。
【0276】ここで、割数とは、割数={賞球数の合計
/(発射球数−ファール球数)}×10をいう。また、
ベースとは、ベース={(賞球数の合計−大当り時の賞
球数の合計)/(発射球数−ファール球数)}×100
をいう。すなわち、ベースとは、賞球以外にどれくらい
の戻し率で遊技者を遊ばせているかという遊び率のこと
である。
【0277】稼働率とは、全台に対して遊技者が遊技し
ている台の割り合いである。連チャン率とは連チャンの
発生率である。実確率値とは確率設定値という理論値で
はなく、実際の大当りが発生した回数と、実際に特図の
始動回数とから計算した実際の大当り確率値である。こ
のように、メニュー画面の下方に主要なデータを表示す
ることにより、容易に営業に必要な情報を得ることがで
きる。
【0278】図49は、第1種に属するパチンコ装置に
ついて1番台から155番台までの100台について、
必要なデータを表示する画面である。図中、Cはカーソ
ルを示し、例えばカーソルCは点滅している。カーソル
Cの部分に台番号を入力することにより、該当する台に
ついての詳細なデータを表示させることができる。図中
の意味は以下の通りである。
【0279】台番号:第1種に属するパチンコ装置の識
別のための番号 特回:特図の大当り回数 作動回数:特図の回った回数 実確:実際の大当りが発生した回数と、実際に特図の始
動回数とから計算した実際の大当り確率値 連回:連チャン大当りの回数 連率:連チャン大当りの発生率 S:シングルの大当りの発生回数 W:ダブルの大当りの発生回数 T:トリフルの大当りの発生回数 F:フォースの大当りの発生回数 以上:フォースを超える大当りの発生回数
【0280】図50は、第1種に属するパチンコ装置の
うち連チャンが発生した台について、連チャンに関する
データを表示する画面である。この場合、特に連チャン
率が高い順に台番号が表示されている。図中、Cはカー
ソルを示す。同様に、カーソルCの部分に台番号を入力
することにより、該当する台についての詳細なデータを
表示させることができる。図中の意味は以下の通りであ
る。 台番号:第1種に属するパチンコ装置の識別のための番
号 連チャン率:連チャン大当りの発生割り合い 連チャン回数:連チャン大当りの発生 W、T、Fおよび以上の意味は、図49の場合と同様で
ある。これにより、特に連チャンが発生した台のみを集
めて表示させ、その状況を把握することができる。
【0281】図51は、第1種に属するパチンコ装置の
うち連チャンが発生した台について、連チャンの発生状
況(連チャン種別)に関するデータを表示する画面であ
る。この場合、特に連チャンが高い順に台番号が表示さ
れている。図中、Cはカーソルを示す。カーソルCの部
分に台番号を入力することにより、該当する台について
の詳細なデータを表示させることができる。図中の意味
は以下の通りである。
【0282】台番号:第1種に属するパチンコ装置の識
別のための番号 開始時間:連チャンが発生した場合の開始時刻 終了時間:連チャンが終了した場合の終了時刻 回収球:アウト球としてホール側で回収した球の数 賞球排出球数:連チャン大当りの賞球で排出した球の数 差球:賞球排出球数から回収球を減算したもので、遊技
者が正味獲得した球の数 これにより、特に連チャンの発生状況を詳しく表示さ
せ、その状況を把握することができる。また、特に連チ
ャンの高い順に台を把握することができる。
【0283】次に、図53は本発明の第2実施例を示す
図であり、この第2実施例は残り保証方式を採用したも
のである。なお、本実施例においては変動回数決定処理
のサブルーチンの内容のみが前記実施例と異なり、他は
同様である。したがって、変動回数決定処理のサブルー
チンについて詳述する。変動回数決定処理(第2実施例) 図53は大当り確率変動処理におけるステップS834
の変動回数決定処理のサブルーチンを示す図である。こ
のサブルーチンに移行すると、まずステップS870で
特図確率変動回数(すなわち、確率変動回数のこと)が
[0]であるか否かを判別し、特図確率変動回数=
[0]のときはステップS872で確率変動回数決定表
示器92の表示が[5]であるか否かを判別する。
[5]であるときには、ステップS874で特図確率変
動回数を[5]にセットしてステップS876に進む。
これにより、確率変動回数決定表示器92の表示が
[5]になると、少なくとも以後5回大当りが発生しや
すくなるように大当り発生確率がアップする。
【0284】一方、ステップS870で特図確率変動回
数が[0]でないときは、いくらかの残りがあると判断
し、ステップS878で前回の特図確率変動回数から
[1]を減算してステップS872に進む。ステップS
872で確率変動回数決定表示器92の表示が[5]に
相当していないときはステップS880に進み、ここで
は確率変動回数決定表示器92の表示が[3]であるか
否かを判別する。確率変動回数決定表示器92の表示が
[3]であるときは、ステップS882で残りの特図確
率変動回数は[3]以上であるか否かを判別する。残り
の特図確率変動回数が[3]未満のときはステップS8
84で新たに特図確率変動回数を[3]にセットしてス
テップS876に進む。一方、残りの特図確率変動回数
が[3]以上のときはステップS884の処理を行わず
にステップS876に進む。
【0285】このような処理を行うのは、例えば確率変
動回数決定表示器92の表示に[5]が出現して特図確
率変動回数が[5]にセットされた後、残りが[4]の
状態で確率変動回数決定表示器92の表示に[3]を引
いたときに、いきなり新規な設定回数である[3]に強
制的にセットすると、遊技者に不利になるからである。
したがって、残りが[4]の状態で確率変動回数決定表
示器92の表示に[3]を引いたときは、大きい値(つ
まり[4])が残り回数として採用される。つまり、残
りの特図確率変動回数を保証する残り保証方式である。
次いで、ステップS876では特図大当り確率を変動
(アップ)させる。次いで、ステップS888およびス
テップS890の処理を行う。これらの処理は前記実施
例と同様であり、これにより普図当り確率の変動制御が
行われる。一方、ステップS880でNOのとき、すな
わち確率変動回数決定表示器92の表示が[3]でない
ときには、ステップS886に進んで特図確率変動回数
が[0]であるか否かを判別する。特図確率変動回数=
[0]のときはステップS888に進み、特図確率変動
回数が[0]でなく残りがあるときはステップS876
に進む。
【0286】このように、本実施例では特図大当り確率
を変動(アップ)中に、再度、確率変動回数決定表示器
92の表示として[5]あるいは[3]を引いたときに
は、その引当てた[5]あるいは[3]の権利を有効に
することが行われる。すなわち、少なくも遊技者にとっ
て不利にならないように残りの特図確率変動回数が、引
当てた[5]あるいは[3]の回数よりも低くならない
ように保証される。したがって、前記実施例以上に遊技
意欲が沸き、面白みが増加する。
【0287】なお、変形態様として、例えばステップS
874の処理で残りの特図確率変動回数が[3]である
とき、再度、確率変動回数決定表示器92の表示として
[5]を引いた場合には、[3]+[5]=[8]の計
算で特図確率変動回数を[8]に更新するような制御を
行ってもよい。これは、実加算方式の採用となる。同様
の考え方で、例えばステップS664の処理で残りの特
図確率変動回数が[2]であるとき、再度、確率変動回
数決定表示器92の表示として[5]を引いたときに
は、[2]+[3]=[5]の計算で特図確率変動回数
を[5]に更新するような制御を行ってもよい。これも
実加算方式となる。
【0288】第3実施例 次に、図54は本発明の第3実施例を示す図であり、本
実施例は特図スイッチ記憶表示器66の表示態様を変え
て始動記憶内での連チャン遊技の報知を行うものであ
る。図54は特別図柄表示装置63を模式的に示す図で
ある。図54において、4つの特図スイッチ記憶表示器
66には何れも赤色と緑色の2色に発光可能なものが用
いられている。そして、始動記憶内で特別図柄表示装置
63の可変表示器62の図柄が回転し、連チャン発生の
可能性があるときには特図スイッチ記憶表示器66が赤
色に発光し、通常の始動記憶のときは緑色に発光して遊
技者に報知するようになっている。
【0289】図54の例では、特図スイッチ記憶表示器
66のうちの左側から3つ、すなわち特図スイッチ記憶
表示器66a〜66cは赤色に発光し、右側の特図スイ
ッチ記憶表示器66dは通常の緑色に発光している状態
である。したがって、この状態は3つの特図スイッチ記
憶表示器66a〜66cが赤色に発光することで、連チ
ャン発生の可能性を示唆している。以後、連チャンが発
生しなければ、特図スイッチ記憶表示器66cが緑色に
変り、残り2つの特図スイッチ記憶表示器66a、66
bに連チャン発生の可能性があることになる。このよう
に、大当り終了後に連チャン可能性のある始動記憶内で
特別図柄表示装置63の可変表示器62の図柄が回転す
るときには特図スイッチ記憶表示器66が赤色に点灯
し、通常の始動記憶では特図スイッチ記憶表示器66が
緑色に発光することにより、より一層遊技者はゲームを
楽しむことができる。
【0290】すなわち、遊技者は始動記憶内での連チャ
ン可能性のある図柄回転であることが非常に鮮やかに認
識でき、大当り連チャンの期待感を高めることができ
る。なお、連チャン発生の可能性がある始動記憶は4個
に限らず、4個を超えて始動記憶に連チャン発生の可能
性を持たせてもよい。例えば、大当り終了後の始動記憶
の8個目まで大当り終了後に連チャン可能性があるよう
な制御を行う場合には、8個目までの始動記憶に対応す
るように、始動記憶がある度に特図スイッチ記憶表示器
66を全て赤色に発光していき、連チャンしないとき
は、順次、消えていく。その後の8個目を超えて始動記
憶があると、今度は緑色で発光していく。
【0291】例えば、4個目を超えて始動記憶がある場
合、8個目までは全て赤色に発光するように制御する。
したがって、遊技者は赤色に発光していることで、残り
の連チャンチャンスがあといくらあるかを容易に確認す
ることができる。また、2色に発光可能にするのは、特
図スイッチ記憶表示器66でなく、例えば特別図柄表示
装置63の可変表示器62自体を2色に変化させてもよ
い。具体的には、例えば2色ドットのLED等を採用す
るとよい。
【0292】次に、上記各実施例の制御内容と異なる変
形態様について説明する。 A)普通電動始動口64の開放条件 上記実施例では、普図ゲートを玉が通過することが普通
電動始動口64の普図表示器64aが回転を開始するト
リガ条件で、かつ特定の表示図柄のとき普通電動始動口
64が開放するが、このような開放条件に限らず、他の
トリガ条件として、例えばチャッカー(始動入賞口)へ
の直接の入賞を検出したとき、あるいは大入賞口のV入
賞口へ玉の入賞があったとき(すなわち、特定入賞口へ
の入賞を検出したとき:継続Vの入賞検出となる)を採
用してもよい。
【0293】B)特別図柄表示装置の大当り確率は上記
実施例の例に限らず、他の値でもよい。例えば、1/1
80、1/200、1/220の3段階に外部から調整
が可能で、このとき通常は1/200が基準確率とな
り、その上下に10%ほど変動させることになる。この
場合、上下に20%ほど変動させるようにしてもよい。
同様に、普通図柄表示装置の大当り確率(普図大当り確
率)についてもは上記実施例の例に限らず、他の値でも
よい。
【0294】C)大当り確率アップ中は、特定の入賞口
(例えば、始動入賞口)への入賞があった場合に賞球排
出数を大きい方に制御して排出してもよい。例えば、通
常の低確率のとき、始動入賞口が5個排出、一般入賞口
が15個排出のとき、大当り確率アップのみは12個と
か、10個にして少なくとも5個排出より大きい値にし
てもよい。このようにすると、大当り確率アップ中の出
玉が多くなり、玉持ちが良くなり、大当りを引くまでの
購入玉数が減って遊技者に有利となり、遊技意欲が高ま
る。
【0295】なお、特別図柄表示装置における可変表示
器の変位動作の態様は上記実施例のようなスタイルに限
定されず、各種の変形態様が可能である。加えて、可動
式の表示器の可動タイミングも各種の変形が可能であ
る。
【0296】また、玉貸機の配置場所は上記例に限るも
のではない。例えば、前面パネルの部分や皿前装飾体の
部分に設けるようにしてパチンコ機と一体にしてもよ
い。なお、本発明は玉貸機を備えていないパチンコ機に
も適用できるのは、もちろんである。
【0297】さらに、本発明に係わる遊技機は上記実施
例のようなプリペイドカード方式のパチンコ装置に適用
する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチンコ
装置にも適用することができる。また、プリペイドカー
ド方式でなく、全くカードをしないパチンコ装置につい
ても幅広く適用することが可能である。
【0298】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、制御手段は、
可変表示ゲームにおける停止結果態様に対して、通常の
確率で特別表示態様を導出させる通常確率制御と、該通
常確率よりも高い確率で特別表示態様を導出させる高確
率制御との何れかの制御を行うことが可能な確率制御手
段を備えたので、可変表示ゲームにおける特別表示態様
の導出、即ち特別遊技状態の発生が変化に富んで、遊技
者の予想しがたいような発生態様を形成でき興趣を向上
させることができるようになる。また、確率制御手段
は、特別遊技状態の発生した場合の特別表示態様が特定
の特別表示態様であった場合に、特別遊技状態の終了後
における可変表示ゲームを該高確率制御で行うので、こ
のような特別遊技状態が発生すると次の特別遊技状態の
発生が容易となり、時には短期間に連続して特別遊技状
態が発生することが可能なような期待感の高い遊技内容
となる。しかも、可変表示ゲームが特別遊技状態の発生
と高確率制御へ移行の両方を決定することとなり可変表
示ゲームに対する期待感および興趣を極めて向上させる
ことができる。また、特別遊技状態が発生した場合の特
別表示態様が特定の特別表示態様ではなかった場合に
は、特別遊技状態の発生は容易とはならないし、また、
確率制御手段による高確率制御が行われても、当該高確
率制御での可変表示ゲームが所定回数実行された場合に
は、通常確率制御に変更されるので、特別遊技状態の発
生があまりに多く連続してしまうことを防止できるの
で、遊技店と遊技者の利益バランスをとることもでき
る。請求項2の発明によれば、制御手段は、可変表示ゲ
ームにおける停止結果態様に対して、通常の確率で特別
表示態様を導出させる通常確率制御と、該通常確率より
も高い確率で特別表示態様を導出させる高確率制御との
何れかの制御を行うことが可能な確率制御手段を備えた
ので、可変表示ゲームにおける特別表示態様の導出、即
ち特別遊技状態の発生が変化に富んで、遊技者の予想し
がたいような発生態様を形成でき興趣を向上させること
ができるようになる。また、確率制御手段は、特別遊技
状態の発生に関連して可変表示ゲームとは別に行われる
別表示ゲームの結果が特定の結果態様となった場合に、
特別遊技状態の終了後における可変表示ゲームを該高確
率制御で行うので、このような特別遊技状態が発生する
と次の特別遊技状態の発生が容易となり、時には短期間
に連続して特別遊技状態が発生することが可能なような
期待感の高い遊技内容となる。しかも、可変表示ゲーム
とは別異な別表示ゲームの結果に基づき高確率制御が行
われるのでゲーム内容がより多彩なものとなり興趣をよ
り向上させることができる。また、別表示ゲームの結果
が特定の結果態様ではなかった場合には、特別遊技状態
の発生は容易とはならないし、また、確率制御手段によ
る高確率制御が行われても、当該高確率制御での可変表
示ゲームが所定回数実行された場合には、通常確率制御
に変更されるので、特別遊技状態の発生があまりに多く
連続してしまうことを防止できるので、遊技店と遊技者
の利益バランスをとることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したカード方式のパチンコ装置の
第1実施例の構成を示す斜視図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図3】同実施例のパチンコ装置の裏機構の構成を示す
図である。
【図4】同実施例の役物装置の斜視図である。
【図5】同実施例の役物装置の裏面側の分解斜視図であ
る。
【図6】同実施例の役物装置の駆動系統の分解斜視図で
ある。
【図7】同実施例の役物装置のビール瓶部の変位動作を
示す斜視図である。
【図8】同実施例の役物装置のビール瓶部の変位動作を
説明する図である。
【図9】同実施例の役物装置のジョッキ部材の変位動作
を示す斜視図である。
【図10】同実施例の役物装置のジョッキ部材の変位動
作を説明する図である。
【図11】同実施例の可変表示器の図柄変化および変位
動作を説明する図である。
【図12】同実施例のパチンコ装置の制御系のブロック
図である。
【図13】同実施例の制御のメインルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図14】同実施例の設定処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図15】同実施例の乱数の更新処理・タイマおよびポ
ート出力処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図16】同実施例のアイドル処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図17】同実施例の図柄回転処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図18】同実施例の低速回転開始処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図19】同実施例の左高速回転終了処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図20】同実施例の左低速回転終了処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図21】同実施例の右低速回転終了処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図22】同実施例の図柄回転終了処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図23】同実施例のノーマルリーチ終了処理およびス
ペシャルリーチ終了処理のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図24】同実施例の大当り処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図25】同実施例のファンファーレスタート処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】同実施例のファンファーレ終了処理およびイ
ンターバル終了処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図27】同実施例の大入賞口開放終了処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図28】同実施例の終了時Vチェック処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図29】同実施例の図柄用乱数更新処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図30】同実施例の大当り決定用乱数更新処理および
図柄回転数決定乱数更新処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図31】同実施例のビールボトル処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図32】同実施例のマスコットモータ処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図33】同実施例の普図普電処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図34】同実施例のアイドル処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図35】同実施例の回転処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図36】同実施例の当り処理・はずれ処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図37】同実施例の普図当り用乱数更新処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図38】同実施例の連チャン制御処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図39】同実施例の大当り図柄更新処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図40】同実施例の図柄データアドレスと図柄データ
の関係の一例を示す図である。
【図41】同実施例の図柄データアドレスと図柄データ
の関係の他の一例を示す図である。
【図42】同実施例の確率変動制御処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図43】同実施例の大当り確率変動処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図44】同実施例の変動回数決定処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図45】同実施例の管理装置の処理プログラのメイン
ルーチンを示すフローチャートである。
【図46】同実施例の管理装置の連チャンデータ演算処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図47】同実施例の台番号256番台についての大当
り発生状況を示す図である。
【図48】同実施例の管理装置のコンピュータのメニュ
ー画面を示す図である。
【図49】同実施例の第1種の全台についての遊技状況
を表示する管理装置のコンピュータの画面を示す図であ
る。
【図50】同実施例の第1種の台のうち連チャンした台
についての遊技状況を表示する管理装置のコンピュータ
の画面を示す図である。
【図51】同実施例の第1種の台のうち連チャンした台
についての連チャン状況を表示する管理装置のコンピュ
ータの画面を示す図である。
【図52】本発明の第1実施例の連チャン制御処理の他
の例であるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図53】本発明の第2実施例の変動回数決定処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【図54】本発明の第3実施例の特図変動表示装置を模
式的に示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ装置 2 パチンコ機(遊技機) 62 可変表示器 63 特別図柄表示装置(可変表示装置) 301 役物用CPU(制御手段、確率制御手段) 302 表示用CPU(制御手段)

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 可変表示装置に可変表示ゲームを行わせ
    るとともに、該可変表示ゲームの停止結果態様を所定の
    確率に基づいて特別表示態様として導出させる制御手段
    を備え、該可変表示装置に特別表示態様が表示された場
    合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態と
    なる遊技機において、 前記制御手段は、可変表示ゲームにおける停止結果態様
    に対して、通常の確率で特別表示態様を導出させる通常
    確率制御と、該通常確率よりも高い確率で特別表示態様
    を導出させる高確率制御との何れかの制御を行うことが
    可能な確率制御手段を備え、 前記確率制御手段は、特別遊技状態が発生した場合の特
    別表示態様が特定の特別表示態様であった場合に、当該
    特別遊技状態の終了後における可変表示ゲームを前記高
    確率制御で行い、当該高確率制御での可変表示ゲームが
    所定回数実行された場合には、該高確率制御を変更して
    可変表示ゲームを前記通常確率制御で行うようにしたこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 可変表示装置に可変表示ゲームを行わせ
    るとともに、該可変表示ゲームの停止結果態様を所定の
    確率に基づいて特別表示態様として導出させる制御手段
    を備え、該可変表示装置に特別表示態様が表示された場
    合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態と
    なる遊技機において、 前記制御手段は、前記可変表示ゲームにおける停止結果
    態様に対して、通常の確率で特別表示態様を導出させる
    通常確率制御と、該通常確率よりも高い確率で特別表示
    態様を導出させる高確率制御との何れかの制御を行うこ
    とが可能な確率制御手段を備え、 前記確率制御手段は、特別遊技状態の発生に関連して可
    変表示ゲームとは別に行われる別表示ゲームの結果が特
    定の結果態様となった場合に、当該特別遊技状態の終了
    後における可変表示ゲームを前記高確率制御で行い、当
    該高確率制御での可変表示ゲームが所定回数実行された
    場合には、該高確率制御を変更して可変表示ゲームを前
    記通常確率制御で行うようにしたことを特徴とする遊技
    機。
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