JPH06105949A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH06105949A
JPH06105949A JP28401892A JP28401892A JPH06105949A JP H06105949 A JPH06105949 A JP H06105949A JP 28401892 A JP28401892 A JP 28401892A JP 28401892 A JP28401892 A JP 28401892A JP H06105949 A JPH06105949 A JP H06105949A
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JP28401892A
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 始動記憶に対応する乱数値が変化せず、かつ
確率変動機種の場合には大当り確率値を明確にでき、遊
技者あるいはホールが不利益を被ることがないようにす
る。 【構成】 始動口へ玉が入賞すると、その時点では単に
始動記憶のみを行い、可変表示器の図柄回転開始から所
定時間経過後のタイミング、つまり図柄回転の停止直前
のタイミングで大当り乱数の抽出を行う(ステップS1
40)。これにより、始動記憶中には乱数値を抽出して
いないから、その値が変化することがなく、抽出済みの
乱数がノイズにより変化するという事態を防止する。ま
た、大当り中に、抽出済みの乱数値が不当に書き換えら
れる余地をなくす。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係わり、詳し
くは、遊技媒体としてパチンコ玉を使用し、役物装置の
可変表示器の大当り抽出用乱数の取り込みタイミングを
改良した遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。近時
は、この遊技機によって遊技を行う過程で、特別遊技状
態(いわゆる大当り状態のことで、以下、単に大当り状
態という)では玉の賞球数が多く、遊技者の興味を誘っ
ている。従来の遊技機では、役物装置を作動させ、その
表示器の表示図柄は乱数を抽出することによって大当り
等の役を決定し、ゲームを演出している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の遊技
機にあっては、始動口へ玉が入賞した瞬間に大当り抽出
用乱数を取り込むようになっていたため、始動記憶用メ
モリ内に記憶(以下、適宜単に始動記憶という)する際
には既に乱数値を抽出しており、例えば大当り中にその
抽出済みの乱数がノイズにより変化したりして遊技者あ
るいはホールが不利益を被るという問題点があった。
【0004】なお、始動口へ玉が入賞したという事実
は、大当り抽出結果と共に4個を限度として始動記憶用
メモリ内に記憶されるとともに、特図スイッチ記憶表示
器(いわゆる始動メモリ表示器)に表示される。また、
大当り中に、抽出済みの乱数値が不当に書き換えられる
などの不正行為によって本来の大当り確率値と異なる抽
出結果となって、ホールが不利益を被るという問題点が
あった。
【0005】さらに、確率変動機能を備えたパチンコ機
で入賞によって乱数を抽出するものでは、例えば大当り
終了後に確率を変動させた場合、大当り終了以前に抽出
して始動記憶しておいたにもかかわらず、確率変動後の
ゲームにおいて確率変動以前の確率値に対応する抽出内
容になってしまうという問題点があった。したがって、
確率変動機種の場合、大当り確率が変動した後には、仮
に確率変動以前に始動入賞したものでも確率変動後のゲ
ームに対応する確率値で大当り乱数を抽出できることが
必要で、大当り確率値を明確にすることが望まれる。
【0006】そこで本発明は、始動記憶に対応する乱数
値が変化せず、かつ確率変動機種の場合には大当り確率
値を明確にでき、遊技者あるいはホールが不利益を被る
ことのない遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機は、一定の周期で更新される数値の中
からランダムなタイミングにより所定数の数値を抽出
し、抽出された数値を基に可変表示装置(例えば、可変
表示器62)の図柄表示結果を決定する役物制御手段
(例えば、役物制御回路盤107)を有し、該役物制御
手段によって決定された可変表示装置の図柄表示結果に
基づいてゲームを行う遊技機(例えば、パチンコ装置
1)において、前記数値の抽出を、可変表示装置の図柄
回転開始から所定時間経過後のタイミングで実行するよ
うに制御する抽出タイミング制御手段(例えば、役物用
CPU301)を設けたことを特徴とする。
【0008】また、好ましい態様として、前記役物制御
手段(例えば、役物制御回路盤107)は、抽出した乱
数の判定を、抽出タイミング制御手段によって指令され
た前記所定時間経過後のタイミングで行うとともに、一
定の周期で更新される数値における更新周期の上限値を
変えることにより、大当りの確率値を変化させる確率変
動機能を有することを特徴とする。
【0009】
【作用】本発明では、大当り乱数の抽出が、可変表示装
置の図柄回転開始から所定時間経過後のタイミング、具
体的には図柄回転の停止直前のタイミングで行われる。
したがって、始動記憶する際にはまだ乱数を抽出してお
らず、乱数値が変化することがなく、遊技者あるいはホ
ールが不利益を被ることが避けられる。また、確率変動
機種では、大当り確率が変動した後では、変動前の始動
記憶であっても乱数を抽出した時点が確率変動後の場合
には、変動後の確率値における大当り乱数値でゲームが
行われ、大当り確率値を明確にできる。
【0010】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図31は本発明に係わる遊技機をパ
ッキーカード方式のパチンコ装置に適用した場合の一実
施例を示している。図1はパチンコ装置の全体を示す外
観斜視図である。図1において、1はパチンコ装置であ
り、パチンコ装置1は同様のものが遊技店内に所定数設
置されている。本実施例のパチンコ装置1は大きく分け
てパチンコ機2と、パチンコ機2の側方に配設された遊
技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単に玉
貸機という)3によって構成され、これらが対をなして
設置されている。
【0011】玉貸機3は比較的狭い幅の縦長タイプに形
成され、一定の奥行を有している。そして、パチンコ装
置1の側方に配設されることによって、遊技者の便宜を
図れるようになっている。また、玉貸機3はパチンコ機
2と分離することが可能であり、修理の際には交換する
ことができる構造になっているが、少なくともパチンコ
装置1と玉貸機3が信号上、接続されていないと遊技が
できないようになっている。
【0012】玉貸機3にはカードリーダーが内蔵され、
玉貸機3の前面パネル4には上記カードリーダーに対応
するパッキーカード方式のカードが挿入されるカード挿
入口5と、カードの残り度数を表示するカード残度数表
示器6とが設けられている。なお、カード挿入口5はカ
ードの受け付けを表示可能なものが用いられ、例えばカ
ード挿入口5の上にカード受付け表示器7を有し、カー
ド受付け表示器7は発光ダイオード等からなり、カード
の受け付けが有効であることを表示する。
【0013】カード残度数表示器6は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード
挿入口5に挿入されたパッキーカードの残り度数を10
0の位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が
100円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で
遊技者に表示する。したがって、例えば3000円のパ
ッキーカードを挿入した場合には30度としてカード残
度数表示器6に表示される。パッキーカードとしては、
例えば1000円、2000円、3000円、5000
円のものが相当し、既にメタルを用いたパチンコ型スロ
ットルマシンの場合と同様に市場に出回っている。
【0014】ここで、パッキーカード(PAQY CA
RD)とは、パチンコ遊技専用の「プリペイドカード」
のことをいう。したがって、本実施例ではパチンコ玉を
持込む以外に、パッキーカードをカード挿入口5に挿入
することによって必要な玉を確保してゲームを開始する
ことが可能になっている。
【0015】パチンコ機2は、正面側に見える部分とし
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14
と、前面パネル14の下方の前面操作パネル15とを有
している。額縁状前面枠11はパチンコ機2を設置して
いる木製の枠体16に開閉可能に支持されており、同様
に金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されて
いる。
【0016】前面表示パネル14は前面側が突出しつつ
やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面表示
パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上皿2
1が形成されるとともに、前面側にカード度数表示器
(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、カ
ード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器25
が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としてはド
ットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ラン
プにしてもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁状
前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は
上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者
を接続する通路を開閉するための押し釦である。
【0017】カード度数表示器22は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カード
挿入口5に挿入されたパッキーカードの残高を100の
位まで度数単位で表示する。度数単位では、1度が10
0円に相当し、残りの度数を度/100円の計算で遊技
者に表示する。したがって、例えば3000円のパッキ
ーカードを挿入した場合には30度としてカード度数表
示器22に表示される。
【0018】なお、本実施例ではカード度数表示器22
として7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構
成しているが、これに限らず、例えばドットLED、液
晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよい。これは、カ
ード残度数表示器6についても同様である。また、カー
ド度数表示器22をカード残度数表示器6と一緒にした
構成としてもよい。
【0019】玉貸釦23は、カード挿入口5に挿入され
たパッキーカードの残高の範囲内で1度を単位としてパ
チンコ玉をパチンコ機2裏面の後述の玉排出装置(賞球
を行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出すた
めに遊技者によって押されるスイッチである。この場
合、パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可
能表示器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸
し出し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くもの
でもよい。
【0020】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態に
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、1度に相当す
る分だけのパチンコ玉(例えば、25玉)が貸し出され
て上皿21に供給される。2回押すと、2度に相当する
分だけのパチンコ玉が貸し出される。
【0021】カード排出釦24は、カード挿入口5に挿
入されたパッキーカードをカード挿入口5から外部に引
出すためのもので、本実施例では遊技者がゲームを終了
したい場合などに、この釦を押すことにより、パッキー
カードがカード挿入口5から再び外部に引出される。遊
技者は引出されたパッキーカードを手にし、他のパチン
コ台でゲームを開始するか、あるいは今回はひとまずゲ
ームを終るかの自由な選択ができる。
【0022】前面操作パネル15には、その左側に灰皿
31が形成されるとともに、前面中央側が前方に突出す
るような形状に形成され、その突出部の内部は玉貯留皿
(受皿)32となっている。玉貯留皿32は上皿21が
パチンコ玉で一杯のときに賞品玉を受ける等の役目があ
る他、玉を一時的に貯留するためのものである。また、
前面操作パネル15には玉抜きレバー33および発射装
置の発射操作ノブ34が設けられている。
【0023】玉抜きレバー33は玉貯留皿32に貯留さ
れた玉を外部下方に抜くためのもので、この玉抜きレバ
ー33を、例えば左方向に移動させると、玉貯留皿32
の下底部が一部開口して玉を下方に放出することができ
る。発射操作ノブ34は1列に整列しているパチンコ玉
のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊技盤13前面
の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うもので
ある。
【0024】一方、パチンコ機2の額縁状前面枠11の
上部には左側から順次、賞品玉排出時に点灯する賞品玉
排出表示器41、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器
42、パチンコ機2において打止状態が発生したときに
点灯する完了ランプ43が設けられている。金枠12は
前面枠11に開閉可能に支持され、通常は施錠孔51に
キーを挿入して操作することにより施錠装置によって前
面枠11に対して施錠されている。金枠12を開く場合
には、施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作する
ことにより、施錠装置のロック状態が解除されてオープ
ンする。
【0025】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が後述の玉排出装置から排出さ
れて、これが上皿21に供給される。また、発射操作ノ
ブ34を操作して玉が発射されても、ファールになった
ときには、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉
貯留皿32に排出される。
【0026】ここで、遊技盤13における遊技領域は本
発明の適用対象である表示器の内容を変化させてゲーム
を行うもの、例えばいわゆる「第1種」に属するものあ
るいは「第3種」に属するものなどであれば、任意の構
成をとり得るが、一例として本実施例では図2に示す
「第1種」に属するタイプのものを用いている。
【0027】図2は遊技盤13を示す正面図である。図
2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領
域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口77
まで案内するなどの機能を有するレール61が配置され
ている。また、遊技領域のほぼ中央部には中央に機械的
に変位可能な可動式の可変表示器(可変表示装置に相
当)62を有する特別図柄変動装置(以下、単に役物装
置という)63が配置されている。役物装置63の下方
には、始動入賞口64が配置されるとともに、役物装置
63の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状
態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口とし
ての変動入賞装置(いわゆるアタッカー)65が配置さ
れている。
【0028】役物装置63は第1種の始動入賞口64に
玉が入賞したとき(ただし、始動記憶のタイミングは後
述する)、可変表示器62の特別図柄の内容を変化さ
せ、その図柄が特定の利益状態(すなわち、特別態様遊
技状態で、例えば、大当りのゾロ目状態:「777」な
ど)になると、変動入賞装置(アタッカー)65が開放
するようになっている。可変表示器62は、例えば3列
に配置された7セグメントの大型LEDを有し、これら
のLEDに特定の数字や記号(A、B、Cなど)を表示
する。なお、以下の説明では上記特定の利益状態を適宜
単に大当り状態という。また、役物装置63についての
詳細な構成は後述する。
【0029】可変表示部器62の上方には4つの特図ス
イッチ記憶表示器(いわゆる始動メモリ表示器に相当)
66が設けられており、特図スイッチ記憶表示器66は
始動入賞口64が玉が入賞したとき、4個の範囲内でそ
の入賞玉数を記憶したことを表示する。役物装置63の
側方および下方左右両側には一般入賞口67〜70が設
置されている。また、遊技領域内の適宜位置には風車と
呼ばれる打球方向変換部材71〜76が回転自在に複数
設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設され
ている。さらに、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収
口77が形成されている。
【0030】一方、遊技盤13の周囲の適宜位置にはリ
ーチランプ81、サイドランプ82a、82b、装飾ラ
ンプ83a、83bが設けられている。リーチランプ8
1は役物装置63の可変表示器62の表示内容がリーチ
状態になったときに点滅して遊技者への期待感を高める
とともに、大当りになると、その大当りにふさわしい適
切な表示状態(例えば、点滅回数が変化するなど)にな
って演出効果を狙うなどの機能を有している。サイドラ
ンプ82a、82bおよび装飾ランプ83a、83bは
ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の
臨場感を高めるものである。
【0031】次に、図3はパチンコ機2の裏機構の構成
を示す図である。図3において、パチンコ機2の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)101、
誘導路102、中継基盤(外部端子基盤)103、玉排
出装置104、排出制御回路盤105、玉寄せカバー1
06、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ10
8、発射回路盤109、裏機構盤の基枠体110および
スピーカ111がある。
【0032】基枠体110は合成樹脂製の一体成型品か
ら形成され、パチンコ機2の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体110の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク101、誘導路102、中継基盤(外部
端子基盤)103、玉排出装置104、排出制御回路盤
105、玉寄せカバー106、役物制御回路盤107、
取り付けアダプタ108、発射回路盤109などが取り
付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によって
固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体11
0とを総称する概念として裏機構盤112と称してい
る。
【0033】貯留タンク101は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク101の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク101内
の玉は誘導路102により誘導され、玉排出装置104
によって排出される。なお、この誘導路102は特に限
定されないが、短時間に多量の玉を排出できるように2
条に形成されており、その途中には玉の重りを防止する
玉ならし部材および待機玉検出器(何れも図示略)が設
けられている。また、このような2条構成は玉排出装置
104の内部についても同様である。
【0034】中継基盤103はAC電源の入力やホール
の管理装置との間における信号の授受などについての中
継を行うものである。排出制御回路盤105は玉の排出
に必要な各種制御を行うもので、役物制御回路盤107
は遊技盤13における役物の作動に必要な各種制御を行
うものである。また、役物制御回路盤107には役物装
置63における大当りの確率を変更、設定する確率設定
スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのスイッ
チ挿入口121は役物制御回路盤107の表面側に露出
配置されている。
【0035】確率設定スイッチは、例えば1/200、
1/210、1/220の3段階に役物装置63の大当
りの確率を変更できるように、3つの接点を有してい
る。この接点はホールの係員によって操作可能であり、
その設定値は所定の表示器に表示されるが、設定後一定
時間が経過すると、消えて外部から目視できないよう
に、機密が保たれている。なお、役物装置63の大当り
確率の変更は、上記のような3段階に限らず、他の変更
内容にしてもよい。
【0036】取り付けアダプタ108は役物制御回路盤
107が図3に示すものに比べて大型化した際に、大型
の役物制御回路盤を基枠体110に容易に取り付けるこ
とができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部
材となるもので、基枠体110に固定されている。発射
回路盤109は玉の発射に必要な各種制御を行うもの
で、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されてい
る。スピーカ111は遊技に必要な効果音(例えば、玉
の排出に伴う効果音)や人工合成音を報知するもので、
玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の音を
発生して遊技者に知らせる。
【0037】なお、制御回路盤とは、制御回路の基盤
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。
【0038】玉寄せカバー106は基枠体110の中央
に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開
口部は役物装置63の取り付けのための空間となってい
る。なお、玉寄せカバー106の後方は膨出形成されて
おり、排出制御回路盤105や役物制御回路盤107の
後面に比べて大きく後方に突き出たような構造になって
いる。そして、玉寄せカバー106によって中央開口部
を塞ぐことにより、貯留タンク101などから落下した
玉が遊技盤13の裏面側に衝突しないようになってい
る。
【0039】役物装置の構造 次に、役物装置63の構造について詳細に説明する。図
4は役物装置63の斜視図である。図4において、15
0は役物装置63の上部両側に配置されパチンコ玉の衝
突から役物装置63を防護する鎧部、151は役物装置
63の上部に開口している天入賞口(一般入賞口)、1
52は役物装置63の各種配線を中継する役物中継基
盤、153は役物の作動を装飾する装飾レンズ、154
は装飾レンズの後方に位置するランプである。装飾レン
ズ153は透明の樹脂部材によって形成され、その後方
からランプ154で照射されることにより、役物をショ
ウアップする。可変表示器62は、3列に配置された3
つの部分からなり、それぞれ可変表示器(左)62L、
可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rに分
けられる。
【0040】図5は役物装置63の裏面側の分解斜視図
である。図5において、160は役物装置63のケーシ
ングであり、ケーシング160の上部に鎧部150が配
置され、ケーシング160の内部に可変表示器62が収
納されるようになっている。ケーシング160の上部後
方にはランプ基盤161を取り付け可能なボス部162
a、162bが形成されており、これらのボス部162
a、162bにはランプ基盤161に形成された孔16
1a、161bをそれぞれ通して玉誘導部材163の固
定部163a、163bがビス止めされるようになって
いる。玉誘導部材163は天入賞口151に入賞した玉
をセーフ玉を1個宛て処理するセーフ処理ユニットに続
く通路に導くもので、天入賞口151に入賞した玉はケ
ーシング160の上部に形成された半円筒状の通路15
1aを介して玉誘導部材163まで誘導される。
【0041】ランプ基盤161には、その前面側に2つ
の装飾ランプ164a、164bが配置されており、こ
れらの装飾ランプ164a、164bはケーシング16
0の上部に形成された円形の開口部165a、165b
をそれぞれ通して役物装置63の前面側に突出し、必要
に応じて前面側を照らすものである。開口部165a、
165bの下側にはやや小さい4つの円形の開口部16
6が形成されており、これらの開口部166をそれぞれ
通して前述した4つの特図スイッチ記憶表示器66(図
5では図示略)が役物装置63の前面側に臨み、遊技者
が視認できるようになっている。なお、特図スイッチ記
憶表示器66は表示器基盤167に取り付けられてお
り、表示器基盤167は適当な固定手段によってケーシ
ング160に固定される。一方、ランプ基盤161の後
面側には3つの装飾ランプ168a〜168cが配置さ
れており、これらの装飾ランプ168a〜168cは透
明樹脂製の装飾レンズ153を照射する。
【0042】図5では、可変表示器62のうちの中央に
配置された可変表示器(中)62Mが分解して示されて
おり、可変表示器(中)62Mは大きく分けてジョッキ
ー部171および人形部172に区分される。ジョッキ
ー部171は特定の数字や記号を表示可能なLED基盤
173と、LED基盤173を収納可能な基盤ケース1
74と、ビールのジョッキー形状に形成されたジョッキ
ー部材175と、ビールのジョッキーに注がれたビール
が溢れて泡状になった状態をイメージした形状に形成さ
れた泡部材176とを順次組み合せて構成されている。
LED基盤173は基盤ケース174にはめこみ可能
で、また、基盤ケース174はジョッキー部材175に
はめ込み可能になっている。泡部材176はジョッキー
部材175の上部にビスで固定される。
【0043】一方、人形部172は後述のマスコットモ
ータ210の軸210aに連結された円盤形状の遮蔽板
213に対して偏心接続して駆動されるリンク部材18
1と、リンク部材181の駆動力を受けて作動し、人形
をイメージした形状に形成された一対の腕部材182
a、182bと、腕部材182a、182bをピン18
3a、183bによって回動可能に支持する支持部材1
83と、支持部材183のピン183c、183dによ
って同じく回動可能に支持される人形の顔をイメージし
た形状に形成された顔部材184とを順次組み合せて構
成されている。そして、ジョッキー部171が人形部1
72の一対の腕部材182a、182bの間に挟み込ま
れるような状態で可変表示器(中)62Mが組み立てら
れている。
【0044】図6は、役物装置63の駆動系統の分解斜
視図である。図6において、装飾レンズ153は可変表
示器62を含む役物機構の中核となる本体を兼ねてお
り、詳しくは本体の上部が主に装飾レンズの部分で、下
部が主に各部品の取り付け部になっている。装飾レンズ
153の本体裏面側には中央取付部材191が固定され
ており、中央取付部材191には装飾ランプ192が固
定されるとともに、アクチュエータ用開口部193、1
94が形成されている。また、装飾レンズ153の本体
の裏面側下部には可変表示器(左)62Lおよび可変表
示器(右)62RのそれぞれのLED基盤201、20
2がビスによって取り付けられるようになっている。
【0045】一方、装飾レンズ153の本体の前面側に
は可変表示器(左)62Lおよび可変表示器(右)62
Rのそれぞれの人形部203、204が取り付けられる
ようになっている。一方の人形部203はビール瓶(ビ
ールボトル)の形状を模したビール瓶部203aと、ビ
ール瓶をジョッキー部171のジョッキーに注ぐような
人形を模した注ぎ人形203bとからなり、注ぎ人形2
03bは装飾レンズ153本体に固定されている。ま
た、ビール瓶部203aの裏面にはロッド203cが設
けられ、ロッド203cは注ぎ人形203bに形成され
た孔203dおよび装飾レンズ153に形成された孔1
53aを通してソレノイド(ビールボトルソレノイド)
205に連結されるロッドレバー206に接続され、こ
のロッドレバー206の駆動力を受けるようになってい
る。
【0046】同様に、他方の人形部204はビール瓶
(ビールボトル)の形状を模したビール瓶部204a
と、ビール瓶をジョッキー部171のジョッキーに注ぐ
ような人形を模した注ぎ人形204bとからなり、注ぎ
人形204bは装飾レンズ153本体に固定されてい
る。また、ビール瓶部204aの裏面にはロッド204
cが設けられ、ロッド204cは注ぎ人形204bに形
成された孔204dおよび装飾レンズ153に形成され
た孔153bを通してソレノイド(ビールボトルソレノ
イド)207に連結されるロッドレバー208に接続さ
れ、このロッドレバー208の駆動力を受けるようにな
っている。ロッドレバー206、208はソレノイド2
05、207のそれぞれのアーム205a、207aに
ピン結合しており、アーム205a、207aの変位力
を受けて回動可能になっている。
【0047】アーム205a、207aは、ソレノイド
205、207の非通電時それぞれスプリング205
b、207bの付勢力を受けて図示の位置にあって、ロ
ッドレバー206、208を駆動しないが、ソレノイド
205、207に通電されると、スプリング205b、
207bの付勢力に抗してソレノイド205、207に
それぞれ吸引され、ロッドレバー206、208を駆動
する。ロッドレバー206、208は駆動されると回動
し、その回動力をビール瓶部203a、204aの裏面
に設けられたロッド203c、204cにそれぞれ伝達
し、図7に示すように、各ビール瓶部203a、204
aが可変表示器(中)62Mに傾斜してあたかもビール
瓶からビールをジョッキー部171のジョッキーに注ぐ
ようなスタイルに変位する。なお、図7では一方のビー
ル瓶部203aを示しているが、他方のビール瓶部20
4aについても同様の動作が行われる。
【0048】ここで、図8は一方の人形部203につい
ての変位動作を示す図である。図8に示すように、通常
はソレノイド205に通電されず、アーム205aはス
プリング205bの付勢力を受けて図8(a)に示す位
置にあって、ロッドレバー206が駆動されない。した
がって、ビール瓶部203aは変位せず、ビール瓶が立
ったままの状態となっている。ソレノイド205に通電
すると、図8(b)に示すようにスプリング205bの
付勢力に抗してアーム205aがソレノイド205に吸
引され、ロッドレバー206が駆動されて回動し、その
回動力がビール瓶部203aに伝達されてビール瓶部2
03aが変位し、あたかもビール瓶をジョッキー部17
1のジョッキーに注ぐような動作が行われる。
【0049】再び図6において、210はマスコットモ
ータであり、マスコットモータ210はブラケット21
1を介して装飾レンズ153本体に設けられボス部21
2に固定されている。ブラケット211はビスによって
ボス部212に取り付けられる。マスコットモータ21
0の軸210aは円盤形状の遮蔽板213に連結されて
おり、遮蔽板213にはスリット213sが形成されて
いる。遮蔽板213はコの字型に形成されたフォトセン
サタイプのモータセンサ214に挟み込まれるようにし
て回転可能であり、モータセンサ214は遮蔽板213
のスリット213sが通過するタイミングで発光ダイオ
ードの光を受光することにより、マスコットモータ21
0の回転位置を検出する。モータセンサ214は中央取
付部材191に設けられたセンサ取付ボス部215a、
215bに固定される。
【0050】220は装飾レンズ153の下部を照す装
飾ランプであり、装飾ランプ220は装飾レンズ153
本体に設けられたボス部221に取り付けられる。ま
た、中央取付部材191の後方には役物中継基盤152
が取り付けられるようになっており、役物中継基盤15
2は各種のコネクタが配置されたボード152aと、ボ
ード152aを収納して保護するケース152bとから
なっている。ケース152bの他面側にはボス部152
c、152dが設けられており、ボス部152c、15
2dにはランプ基盤222が取り付けられている。ラン
プ基盤222には2つの装飾ランプ222a、222b
が配置されており、これらの装飾ランプ222a、22
2bは装飾レンズ153の後面側を照らす。
【0051】ここで、中央の可変表示器(中)62Mの
変位動作について説明する。通常は図7に示すように、
可変表示器(中)62Mが直立した状態にあり、可変表
示器(中)62Mの直立した状態を横から見ると、図1
0(a)のように示される。このとき、マスコットモー
タ210の軸210aに連結された円盤形状の遮蔽板2
13は、そのスリット213sがコの字型に形成された
フォトセンサタイプのモータセンサ214に挟み込まれ
た位置にある。これによってマスコットモータ210の
回転位置が通常位置、すなわち可変表示器(中)62M
が直立状態になる動作位置として検出される。
【0052】この場合、遮蔽板213はピン231を介
してリンク部材181に連結されており、ピン231は
遮蔽板213の中心点からはずれた偏心位置にある。図
10(a)の状態では遮蔽板213のスリット213s
がモータセンサ214に挟み込まれた位置にあって、通
常はこの位置が保持されているため、リンク部材181
がほぼ水平な状態にあり、リンク部材181に対して回
動自由に連結された一対の腕部材182a、182bは
ビールのジョッキー形状を模したジョッキー部材175
をほぼ垂直に支持し、さらにジョッキー部材175の上
部に人形の顔を模した顔部材184が位置している。こ
の通常状態は図7に示される。
【0053】一方、マスコットモータ210に通電して
回転(例えば、1/2回転)させると、図10(b)に
示すようにマスコットモータ210の軸210aに連結
された円盤形状の遮蔽板213が回転し、この遮蔽板2
13に対して偏心して接続されているリンク部材181
が駆動(矢印で示すように前方向に押される)される。
これにより、リンク部材181の駆動力を受けて一対の
腕部材182a、182bが回動し、ジョッキー部材1
75を傾斜させる。また、このとき同時にジョッキー部
材175の上部が顔部材184の下部に当接して、顔部
材184を押し上げ同様に傾斜させる。したがって、図
9に示すようにビールのジョッキーの上に人形の顔が重
なるような形状となって、ジョッキー部材175および
顔部材184が共に一定の傾斜状態となる。
【0054】その後、マスコットモータ210がさらに
回転すると、リンク部材181が後方向に引き下げら
れ、再びジョッキー部材175および顔部材184が共
に直立状態に復帰する。このように、マスコットモータ
210の回転に応じてジョッキー部材175および顔部
材184が変位動作する。
【0055】図11は役物装置63の可変表示器62に
ついての変位動作を説明する図である。始動入賞口65
に玉が入賞すると、可変表示器62の特別図柄の内容が
変化(スクロール)し、その図柄がゾロ目状態(例え
ば、「222」)になると、大当りになる。図11
(a)はリーチ状態(リーチスクロール)の出目で、可
変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変
表示器(右)62Rが「212」を表示している。この
とき、リーチスクロールなので、ビール瓶部203aお
よびビール瓶部204aが共に傾斜してビール瓶をジョ
ッキー部171のジョッキーに注ぐようなスタイルに変
位動作している。なお、本実施例では可変表示器62の
特別図柄の停止は、可変表示器(左)62L→可変表示
器(右)62R→可変表示器(中)62Mの順序で行わ
れるようになっている。
【0056】ここで、リーチスクロールとは、1個目
(左図柄の可変表示器(左)62L)および2個目(右
図柄の可変表示器(右)62R)の図柄が停止したとき
リーチ状態の出目(例えば、「2X2」)が発生し、3
個目(中図柄の可変表示器(中)62M)の図柄を停止
させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目
の図柄表示を変化(スクロール)させるような制御をい
う。これにより、遊技者はリーチがかかっているから大
当り(例えば、「222」)になる期待感を持ち、ゲー
ムの臨場感が高まる。
【0057】次いで、図11(b)のように可変表示器
(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器
(右)62Rが「222」を示す状態に移行する直前で
は、ビールのジョッキーの上に人形の顔が重なるような
スタイルとなって、ジョッキー部171および人形部1
72が共に一定の傾斜状態(遊技者から見ると、後向き
に倒れた状態)になる。なお、このときビール瓶部20
3aは既に原状態(直立状態)に復帰している。
【0058】実際に大当りになるときは、可変表示器
(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器
(右)62Rの出目が「222」で停止するが、大当り
でないときは、図11(c)に示すように可変表示器
(中)62Mの出目がさらにスクロールして「3」にな
る(あるいは「3」よりもさらにスクロールする)。こ
のとき、一定の傾斜状態にあったジョッキー部171お
よび人形部172は再び元の直立状態に復帰する。この
ように、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)6
2M、可変表示器(右)62Rの出目のスクロールに応
じてビール瓶部203a、ビール瓶部204a、ジョッ
キー部171および人形部172が上記のメカ的動作を
行い、遊技者の期待感を高めることが行われる。
【0059】次に、図12はパチンコ装置1における制
御系のブロック図である。図12において、この制御系
は大きく分けると、役物装置63の制御を行う役物用C
PU301と、可変表示器62の表示についての制御を
行う表示用CPU302に関連する系統に区分される。
まず、役物用CPU301に関連する系統から説明する
と、役物用CPU301は制御プログラム等を格納して
いるROM311と、ワークエリアの設定や制御に必要
なデータの一時記憶(例えば、始動記憶)等を行うRA
M312とに対して必要な制御信号を出力するととも
に、水晶の発振周波数を分周して役物用CPU301の
基本クロックを得る分周回路313と、役物用CPU3
01等に必要な電源を供給する電源回路314とに接続
されている。
【0060】また、役物用CPU301はバスライン3
15を介してROM311、RAM312、出力ポート
315、バッファゲート316、サウンドジェネレータ
317、音声合成IC318との間でデータや信号の授
受を行うようになっているとともに、表示用CPU30
2に対して直接的にデータや信号を送信するようになっ
ている。役物用CPU301は抽出タイミング制御手段
としての機能を有する。
【0061】サウンドジェネレータ317は遊技に必要
な効果音を生成し、音声合成IC318は遊技に必要な
音声(例えば、リーチ時や大当り時に遊技者への期待感
を高める音声:「ヤッタッー。リーチだ。」あるいは
「ヤッタネ!」など)を合成する。サウンドジェネレー
タ317および音声合成IC318からの信号はアンプ
319により増幅されてスピーカ111から放音され
る。
【0062】出力ポート315は役物用CPU301か
らの信号をドライバ320に出力し、ドライバ320は
出力ポート315からの制御信号をドライブして各種駆
動信号を生成し、外部情報端子103a、大入賞口ソレ
ノイド331、役物装置63における各種のランプ、L
ED332、マスコットモータ210、ビールボトルソ
レノイド205、207に出力する。
【0063】外部情報端子103aは役物装置63の各
種状態(例えば、大当り状態、大当り時の各サイクルへ
の移行数、パンク状態など)の情報をホールの管理装置
に送信するための信号の中継を行うもので、中継基盤1
03に配置されている。大入賞口ソレノイド331は変
動入賞装置(アタッカー)65をオープンさせるもの
で、役物装置63が大当り状態になると、V入賞を条件
に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞
口ソレノイド331が励磁されてアタッカー65が開
く。役物装置63における各種のランプ、LED332
としては、各種の装飾ランプ(例えば、リーチランプ8
1、サイドランプ82a、82b、装飾ランプ83a、
83bなど)や、特図スイッチ記憶表示器66等があ
る。
【0064】一方、バッファゲート316には各種情報
信号を受け入れるローパスフィルタ341からの信号が
入力されており、ローパスフィルタ341には特図始動
スイッチ342、カウントスイッチ343、継続スイッ
チ344からの信号が入力されている。なお、ローパス
フィルタ341から役物用CPU301に取り込まれる
信号については、役物用CPU301でソフト的に2回
読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考
慮し、チャタリング防止を図っている。特図始動スイッ
チ342は始動入賞口64に玉が入賞したことを検出
し、カウントスイッチ343は大入賞口としての変動入
賞装置65に玉が入賞したことを検出する。継続スイッ
チ344は変動入賞装置65に配置され、いわゆるV入
賞口に玉が入賞したことを検出する。
【0065】次に、表示用CPU302に関連する系統
について説明する。表示用CPU302は制御プログラ
ムおよび表示図柄データ等を格納しているROM351
と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記
憶等を行うRAM352を内蔵している。なお、表示用
CPU302には分周回路313および電源回路314
から必要なクロックや電源が供給されている。また、表
示用CPU302はバスライン353を介してドライバ
ー354に信号を出力し、ドライバー354はバスライ
ン353を介して入力される表示用CPU302からの
信号をドライブして駆動信号を生成し、可変表示器62
に出力する。
【0066】役物用CPU301を含む上記各回路は、
パチンコ機2の裏側の所定位置に配置したマイクロコン
ピュータを含む役物制御回路盤107というボードユニ
ットによって実現されており、役物制御回路盤107は
役物制御手段としての機能を有するとともに、一定の周
期で更新される大当り抽出用乱数における更新周期の上
限値を変えることにより、大当りの確率値を変化させる
確率変動機能を有している。また、マイクロコンピュー
タのボードユニットは玉貸機3、島設備、遊技店の管理
装置等との間で制御信号やデータの授受が行われるよう
になっている。また、表示用CPU302は役物制御回
路盤107とは別体の表示用回路(図示略)に備えられ
ており、表示用回路は役物装置63のケーシング160
裏面に配置されている。
【0067】次に、上述した各CPU301、CPU3
02によって行われる各種制御の手順を図13〜図31
を参照して詳細に説明する。役物用CPU301による
制御は、パチンコ装置1の電源の投入と同時に開始さ
れ、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実
行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンが
ある。
【0068】メインルーチン 最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)に
ついて図13を参照して説明する。このルーチンは、前
述したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返し
て行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms
毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
【0069】メインルーチンが起動すると、まずステッ
プS10で電源投入か否かを判別する。また、このステ
ップではRAM311、RAM352の状態をチェック
する。そして、初回の電源投入時であれば、ステップS
12に進んで初期化処理、具体的にはRAM311、R
AM352をクリアするとともに、可変表示器62にお
ける初期図柄(例えば、「123」)のセットを行う。
その他、例えばフラグの設定、出力ポート315のリセ
ット、サブルーチンのイニシャライズ等が行われる。次
いで、ステップS14に進み、ステップS12の結果に
ついてRAM311、RAM352にパターン記憶を行
うとともに、チェックデータをセットする。その後、ス
テップS16でリセット待ちになり、2ms毎のハード
割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0070】一方、ステップS10で初回の電源投入時
でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電
源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステ
ップS18でRAM311、RAM352について同様
のパターン記憶を行う。このとき、例えばRAM31
1、RAM352の状態をチェックした結果であるチェ
ックデータがセットされる。次いで、ステップS20に
進み、スイッチ入力処理を行う。このスイッチ入力処理
では、例えば各種検出スイッチからの論理変換やチャタ
リング防止処理が行われる。
【0071】次いで、ステップS22でエラー発生か否
かを判別する。エラーとしては、例えば大入賞口として
の変動入賞装置65に入賞した玉のカウントエラー、排
出される玉などの玉詰りエラーがある。エラーが発生し
ているときは、ステップS24に進んでエラーフラグを
セットし、ステップS26で乱数の更新処理・タイマお
よびポート出力処理を実行する。これは、可変表示器6
2の表示図柄を決定する乱数を更新したり、そのメカ的
な動作や効果音の発生のために必要な処理を行うもの
で、その処理内容は後にサブルーチンで詳述する。その
後、ステップS30でリセット待ちになり、2ms毎の
ハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0072】一方、ステップS22でエラーが発生して
いないときは、ステップS32に分岐し、始動入賞口6
4への玉の入賞があるか否かを判別する。始動入賞口6
4への入賞があれば、ステップS34で今回の入賞を始
動記憶し、これを始動記憶数に加算する。始動記憶は、
例えばRAM312の所定エリアで行い、4個を限度と
する。4個を超えるときは始動記憶数に加算されない。
また、これにより、特図スイッチ記憶表示器66が4個
を限度として始動記憶数を表示する。
【0073】ここで、本実施例の特徴として、このステ
ップS34の処理では単に今回の入賞を始動記憶数に加
算するのみで、この時点で大当りを判定するための乱数
を1回抽出するという処理は行わない。大当り乱数の抽
出処理は、後述の図18における左高速回転終了処理の
サブルーチンで実行する。ステップS34を経ると、ス
テップS36に進む。また、始動入賞口64への入賞が
なければ、ステップS34をジャンプしてステップS3
6に進む。
【0074】ステップS36ではアイドル中であるか否
かを判別する。アイドル中とは、大当り動作および図柄
回転動作以外の普段動作のことである。アイドル中のと
きはステップS38で始動記憶数の保留があるか否かを
判別し、保留があるときはステップS40で可変表示器
62の表示図柄を回転開始にする。その後、ステップS
42に進む。一方、ステップS36でNOのとき(アイ
ドル中でないとき:大当りおよび図柄回転動作のと
き)、ステップS38で始動記憶数の保留がないとき
は、ステップS40をジャンプしてステップS42に進
む。
【0075】ステップS42では上記ステップの判別結
果に応じてアイドル処理、図柄回転処理あるいは大当り
処理の何れかを選択して実行する(詳細はサブルーチン
参照)。次いで、ステップS44に進んで乱数の更新処
理・タイマおよびポート出力処理を実行する(前記ステ
ップS26と同様)。その後、ステップS46でリセッ
ト待ちになり、2ms毎のハード割込によりメインルー
チンが繰り返される。
【0076】乱数の更新処理・タイマおよびポート出力
処理 図14は上述のメインルーチンにおけるステップS2
6、44の乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処
理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが
開始されると、まずステップS50で図柄用乱数更新処
理を行う。これは、可変表示器62に表示する図柄を決
定するための乱数を一定規則で順次更新するもので、こ
れにより表示図柄がある図柄に偏ることなく、例えば
「0」〜「9」、「A」・・「D」の14種類の範囲で
ランダムに更新される。
【0077】次いで、ステップS52で大当り決定用乱
数更新処理を行う。これは、大当りを判定するための乱
数を一定規則で順次更新するもので、これにより大当り
の確率の範囲内でランダムな乱数が生成される。次い
で、ステップS54で図柄回転数決定乱数更新処理を行
う。これは、可変表示器62の表示図柄を回転させる回
数が偏らないようにするための乱数を一定規則で順次更
新するもので、これにより表示図柄の回転数がランダム
に更新される。
【0078】次いで、ステップS56でタイマ処理を行
う。これは、このサブルーチンで使用するタイマのカウ
ントを行うものである。次いで、ステップS58でビー
ルボトル処理を行う。これは、リーチスクロールのとき
に可変表示器62のビール瓶部203aおよびビール瓶
部204aを中央側に傾斜させるように動作させるもの
である。次いで、ステップS60で始動入賞等情報処理
を行う。これは、始動入賞口64への入賞、大当り、V
入賞などの必要な外部情報を管理装置に出力する処理を
行うものである。始動入賞口64への入賞等がなけれ
ば、外部情報の出力は行われない。
【0079】次いで、ステップS62で二系統制御処理
を行う。これは、例えば始動入賞口64に入賞した場合
に玉の賞球が7個、一般入賞口67〜70に入賞した場
合に玉の賞球が15個となっているため、このような二
系統に分けた制御を行うためのものである。次いで、ス
テップS64でマスコットモータ処理を行う。これは、
マスコットモータ210に通電して回転させ、図9に示
すようにビールのジョッキーの上に人形の顔が重なるよ
うな形状に変位させて、ジョッキー部材175および顔
部材184を共に一定の傾斜状態にするものである。こ
れにより、リーチスクロール時に遊技者への期待感が高
められる。
【0080】次いで、ステップS66でランプ・LED
処理を行う。これは、役物装置63における各種装飾ラ
ンプ(例えば、リーチランプ81、サイドランプ82
a、82b、装飾ランプ83a、83bなど)や、特図
スイッチ記憶表示器66等の点灯、点滅処理を行うもの
である。次いで、ステップS68でポート出力処理を行
う。これは、出力ポート315にデータを出力するもの
である。
【0081】次いで、ステップS70でLEDデジタル
表示処理を行う。これは、可変表示器62の図柄を決定
し、表示用CPU302にそのデータを転送するもので
ある。次いで、ステップS72で効果音処理を行う。こ
れは、サウンドジェネレータ317によって遊技に必要
な効果音を生成したり、音声合成IC318によって遊
技に必要な音声(例えば、リーチ時や大当り時の音声)
を合成したりするものである。ステップS72を経る
と、メインルーチンにリターンする。
【0082】アイドル処理 図15はメインルーチンにおけるステップS42のアイ
ドル処理のサブルーチンを示す図である。このサブルー
チンに移行すると、ステップS80で大当りおよび図柄
回転処理領域をクリアする処理を行う。これにより、大
当りが終了した時点で、大当り時のサウンドがクリアさ
れたり、大当り時に変動入賞装置65に入賞した玉のカ
ウント数、サイクルの継続数がクリアされる。また、大
当り時に図柄回転処理で使用するRAM312、352
の領域がクリアされる。
【0083】図柄回転処理 図16はメインルーチンにおけるステップS42の図柄
回転処理のサブルーチンを示す図である。このサブルー
チンに移行すると、まずステップS90で図柄回転がス
タートしたか否かを判別する。図柄回転がスタートした
ときは、ステップS92でメインタイマを[0]にし、
ステップS94に進む。メインタイマは、図柄回転開始
から終了までの時間をカンウトするためのものである。
したがって、メインタイマを[0]にすることにより、
図柄回転のスタートと同時に新たにサイクル時間のカウ
ントが開始される。一方、図柄回転のスタートでないと
き(例えば、既にスタートしているとき、あるいは全く
スタートしていないとき)にはステップS92をジャン
プしてステップS94に進む。
【0084】ステップS94では、図柄回転が終了した
か否かを判別する。図柄回転は[ステップR00]から
[ステップR70]までの段階と、[ステップR70]
を超えた図柄回転ステップ8および図柄回転ステップ9
の各段階があり、これらの段階で図柄回転の進行状況を
判断する。なお、各段階と図柄回転ステップとの関係は
以下の通りである。 [ステップR00]:図柄回転ステップ0 [ステップR10]:図柄回転ステップ1 [ステップR20]:図柄回転ステップ2 [ステップR30]:図柄回転ステップ3 [ステップR40]:図柄回転ステップ4 [ステップR50]:図柄回転ステップ5 [ステップR60]:図柄回転ステップ6 [ステップR70]:図柄回転ステップ7 図柄回転ステップ1〜図柄回転ステップ7の各段階の処
理はサブルーチンで行うが、図柄回転ステップ8および
図柄回転ステップ9の各段階は単に段階を指定するのみ
で、サブルーチン処理は行わない。
【0085】ステップS94で図柄回転ステップ9まで
進行しているときは、図柄回転が終了したと判断し、ス
テップS116に進む。一方、図柄回転ステップ8未満
のときは、図柄回転が終了していないと判断し、ステッ
プS96に進む。ステップS96では図柄回転メインタ
イマを減算する。図柄回転メインタイマは、各分岐処理
に要する時間をカウントしているタイマであり、一定時
間毎にデクリメント(減算)していくものである。
【0086】次いで、ステップS98で図柄回転メイン
タイマが動作中であるか否かを判別する。図柄回転メイ
ンタイマが動作中のときはステップS100に進んで図
柄を更新する処理を行う。これにより、可変表示器62
の図柄がスクロール、つまり図柄が「1」→「2」→
「3」・・・というように順次更新される。次いで、ス
テップS102でサブタイマを減算する。サブタイマ
は、可変表示器62の図柄ドットが1つずつ変化して、
次の表示図柄に変化していく時間(結局、図柄スクロー
ル時間)をカウントするもので、例えば図11に示すよ
うに「2」→「3」へとスクロールさせるときの図柄ド
ット変化時間を計測する。サブタイマを減算することに
より、このサブルーチンが実行される毎にサブタイマの
値が小さくなり、[0]になると、サブタイマが動作を
停止(スクロール時間が経過終了に相当)する。
【0087】そこで、ステップS104では図柄回転サ
ブタイマが動作中であるか否かを判別し、動作が停止し
たとき(サブタイマ=0のとき)には、ステップS11
2に進んで引き続きスクロール処理を行う必要があるの
で、サブタイマ等のデータをセットしてメインルーチン
にリターンする。また、図柄回転サブタイマが動作中の
ときはメインルーチンにリターンする。このようにして
所定のスクロール時間毎に可変表示器62の図柄が更新
されていく。
【0088】一方、上記ステップS98で図柄回転メイ
ンタイマが動作中でなく、[0]になっているときはス
テップS106に進んで図柄回転ステップ8以上か否か
を判別する。図柄回転ステップ8以上であるときは、図
柄回転の処理を終了させる必要があると判断してステッ
プS114に進み、図柄回転ステップに[9]をセット
してメインルーチンにリターンする。これにより、次回
のルーチンではステップS94でYESに分岐すること
になる。
【0089】また、ステップS106で図柄回転ステッ
プが[8]より小さいときは、ステップS108に進ん
で下記の図柄回転各フェーズ終了処理の選択と実行を行
う。 [ステップR00]:低速回転開始処理 [ステップR10]:左高速回転終了処理 [ステップR20]:左低速回転終了処理 [ステップR30]:右低速回転終了処理 [ステップR40]:図柄回転終了処理 [ステップR50]:ノーマルリーチ終了処理 [ステップR60]:スペシャリーチ終了処理 [ステップR70]:図柄回転終了処理 なお、これらの各処理はサブルーチンで詳細を後述す
る。次いで、ステップS110で図柄回転メインタイマ
を所定時間にセットした後、ステップS112に進む。
【0090】一方、上記ステップS94で図柄回転ステ
ップが[9]まで進行しているときは、図柄回転が終了
したと判断してステップS116に進み、大当りか、つ
まり大当り判定の乱数を引いた結果が「大当り」か否か
を判別する。大当りのときはステップS118で大当り
にする処理を行う。これにより、役物装置63の可変表
示器62の図柄がゾロ目(例えば、「222」)になっ
て大当り動作が行われる。その後、メインルーチンにリ
ターンする。大当りでないときは、ステップS120に
分岐し、アイドルにする処理を行う。これにより、役物
装置63は普段動作を行う。その後、メインルーチンに
リターンする。このようにして役物装置63の可変表示
器62の図柄を回転させる処理が行われる。
【0091】低速回転開始処理 図17は図柄回転処理における[ステップR00]の低
速回転開始処理のサブルーチンを示す図である。このサ
ブルーチンに移行すると、まずステップS130でラン
ダムな回転時間をセットする。これは、一定の周期で更
新される乱数の中からランダムなタイミングにより大当
り乱数を取り出すが、この乱数の取り出しに偏りが起き
るから、ランダムな回転時間をセットして、乱数の取り
出しの偏りを考慮したものである。次いで、ステップS
132で図柄回転ステップに[1]をセットし、図柄回
転処理のルーチンにリターンする。
【0092】左高速回転終了処理 図18は図柄回転処理における[ステップR10]の左
高速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS140で大
当り乱数を抽出する。この処理は本実施例の特徴部分で
あり、従来と異なるものである。すなわち、従来は始動
口へ玉が入賞した瞬間に大当り抽出用乱数を取り込むよ
うになっており、始動記憶する際には既に乱数値を抽出
していた。したがって、大当り中にその抽出済みの乱数
がノイズにより変化したり、あるいは大当り中に、抽出
済みの乱数値が不当に書き換えられるなどの不正行為に
よって本来の大当り確率値と異なる抽出結果になるとい
う不具合があった。
【0093】これに対して、本実施例では可変表示器6
2の図柄回転開始から所定時間経過後のタイミング、つ
まり図柄回転の停止直前のタイミングで大当り乱数の抽
出が行われる。したがって、始動記憶中には乱数値を抽
出していないから、その値がが変化することがなく、抽
出済みの乱数がノイズにより変化するという事態を防止
することができる。また、大当り中に、抽出済みの乱数
値が不当に書き換えられるなどを行う余地が全くなくな
り、不正行為によって本来の大当り確率値と異なる抽出
結果になる事態を防止することができる。その結果、ホ
ールや遊技機が不利益を被ることを防ぐことができる。
【0094】さらに、本実施例のように「ラッキーナン
バー」制を採用し、特別図柄(例えば、「777」)の
ときのみ大当り終了後に、大当り確率を通常より10倍
アップさせている(詳細は後述する)ような確率変動機
種では、大当り確率が変動した後には、始動記憶とは別
に大当りが終了した確率変動後に大当り乱数を抽出する
ので、乱数を抽出した時点の確率変動後のゲームに即し
た大当り乱数値にすることができる。すなわち、大当り
の確率値を明確にすることができる。
【0095】例えば、「ラッキーナンバー」での大当り
のときは、大当り中は通常の大当り確率で乱数が抽出さ
れ、大当り終了後に大当り確率が10倍にアップする
が、大当り終了以前に始動入賞があった場合は単に始動
記憶されるのみで、大当り終了後の10倍アップの変動
確率のもとに回転図柄の停止直前のタイミングで乱数の
取り出しが行われる(高確率で大当り抽出)。したがっ
て、10倍にアップした確率変動後のゲームに対応する
大当り乱数値になり、大当りの確率値が極めて明確にな
る。その結果、遊技者も十分に納得することができる。
【0096】さて、ステップS140を経ると、次い
で、ステップS142で大当りか否かを判別する。大当
りのときはステップS144に進んで当り停止図柄(例
えば、「222」)を決定する。次いで、ステップS1
52にジャンプして左低速回転開始図柄をセットする。
これは、最初は可変表示器62の図柄を低速で回転させ
るもので、遊技者がスムーズに表示図柄を追随できるよ
うに、当初緩やかに図柄を可変していくためである。次
いで、ステップS154で図柄回転ステップに[2]を
セットし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターン
する。
【0097】一方、ステップS142で大当りでないと
きは、ステップS146に進んではずれ停止図柄(例え
ば、「232」)を決定する。次いで、ステップS14
8で左の図柄と右の図柄が等しいか(つまりリーチ目
か)否かを判別する。左図柄=右図柄のときはステップ
S150でリーチとし(例えば、リーチフラグを立て
る)、その後、ステップS152に進む。また、リーチ
目でないときはステップS150をジャンプしてステッ
プS152に進む。次いで、ステップS154で図柄回
転ステップに[2]をセットし、その後、図柄回転処理
のルーチンにリターンする。
【0098】左低速回転終了処理 図19は図柄回転処理における[ステップR20]の左
低速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS160で左
停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(左)
62Lの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされ
る。次いで、ステップS162で大当りか否かを判別す
る。大当りのときはステップS164に進んでサブリー
チか否かを判別する。
【0099】サブリーチとは、1個目の図柄が停止した
後、2個目の図柄を停止させるときに通常停止と異なる
特別停止で、2個目の図柄を停止させるような制御を行
うもので、例えば1個目の図柄が「2」で、2個目の図
柄があたかも「2」の手前でスロー状態でスクロールす
るような場合である。なお、特別停止における停止に関
わる期間中は、回転スクロールを遊技者に視認可能にす
る。すなわち、2個目の図柄停止をリーチスクロールさ
せる。
【0100】ここで、サブリーチの利点としては、次の
事項がある。遊技者は2個目の図柄停止時から大当りの
期待感を持てるので、ゲームの演出効果が高められ、遊
技者は本来のリーチがかかる期待感をより一層持つこと
ができるという利点がある。これにより、非常にゲーム
意欲が高められる。また、サブリーチにより大当りに対
する表示図柄の回転時間が長くなるので、例えば「第1
種」に属するような大当り時の出玉が多い機種で、短時
間に大量の賞球排出が行われるものの場合、新たなドル
箱の準備をするのに十分な時間があり、遊技者や係員が
ドル箱の準備をスムーズできるという利点がある。な
お、実際にはサブリーチの後に、リーチになる場合(例
えば、「2X2」)と、リーチにならない場合(例え
ば、「2X3」)とがある。
【0101】本実施例ではサブリーチになる確率とし
て、最終停止図柄が大当りになる場合はサブリーチにな
る確率が1/8に、右図柄が左図柄の前後の場合(例え
ば、左図柄が「2」で、右図柄がその前後の「3」ある
いは「1」になる場合)はサブリーチになる確率が1/
16に設定されている。つまり、大当りのときは少なく
とも1/8の確率でサブリーチが発生し、左図柄に対し
て右図柄がその前後であるときは1/16の確率でサブ
リーチが発生する。
【0102】また、例えば左図柄が「2」で、右図柄の
停止時にサブリーチがかかって「2」で停止し、その
後、本来のリーチに移行した場合(すなわち、「2X
2」の場合)、すなわちサブリーチから本来のリーチに
なると、必ず大当りになるように構成されている。その
ため、サブリーチがかかって本来のリーチに移行する
と、この時点で大当りを確認できるという利点がある。
【0103】ステップS164でサブリーチと判断した
ときは、ステップS166に進み、サブリーチ回転数を
決定する。例えば、左図柄が「2」である場合、何個ず
らして右図柄を停止させるのかという停止図柄を決め、
これから回転数が決定される。次いで、ステップS16
8で右低速回転開始図柄をセットし、ステップS170
で図柄回転ステップに[3]をセットする。その後、図
柄回転処理のルーチンにリターンする。このようにし
て、サブリーチのときのサブリーチ回転数と、そのとき
の低速回転開始図柄がセットされる。また、ステップS
164でサブリーチでないときはステップS166をジ
ャンプしてステップS168に進む。したがって、この
ときはサブリーチが行われずに、低速回転開始図柄がセ
ットされる。
【0104】一方、ステップS162で大当りでないと
きはステップS172に進んで右図柄は左図柄の前後で
あるか否かを判別する。例えば、左図柄が「2」で、右
図柄がその前後の「3」あるいは「1」になる場合であ
るか否かを判別する。YESのときはステップS174
に進んでサブリーチか否かを判別する。サブリーチのと
きはステップS166に分岐する。サブリーチでないと
きはステップS168に進み、また、ステップS172
でNOのときもステップS168に進む。このように、
大当りでないときもサブリーチの発生があり、サブリー
チの有無に応じて上記同様の処理が行われる。
【0105】右高速回転終了処理 図20は図柄回転処理における[ステップR30]の右
低速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS180で右
停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(右)
62Rの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされ
る。次いで、ステップS182で大当りか否かを判別す
る。
【0106】(I)大当りのとき 大当りのときはステップS184に進んでスペシャルリ
ーチか否かを判別する。スペシャルリーチとは、1、2
個目の図柄が停止した後、3個目の図柄を停止させると
きに通常停止と異なる特別停止で3個目の図柄を停止さ
せるような制御を行うもので、本実施例では特別停止と
していわゆるロングリーチを採用している。例えば、1
個目の左図柄が「2」、2個目の右図柄が同じく「2」
で、3個目の中図柄が「2」の手前で極めてスローにス
クロールしていく状態をロングリーチという。したがっ
て、特別停止における停止に関わる期間中は、回転スク
ロールをより一層緩やかにする。これにより、遊技者は
長時間ロングリーチの醍醐味を味わうことができ非常に
“わくわく”することになる。
【0107】ステップS184でスペシャルリーチと判
断したときは、ステップS186に進み、スペシャルリ
ーチ回転数を決定する。例えば、左図柄および右図柄が
共に「2」である場合、何個ずらして中図柄を停止させ
るのかという停止図柄を決め、これから回転数が決定さ
れる。次いで、ステップS188でノーマルリーチ回転
数を決定し(ノーマルリーチのときは、ここで回転数を
決定することになる)、ステップS190で中低速回転
開始図柄をセットし、さらにステップS192で図柄回
転ステップに[5]をセットする。その後、図柄回転処
理のルーチンにリターンする。このようにして、スペシ
ャルリーチのときのスペシャルリーチ回転数と、そのと
きの中速回転開始図柄がセットされる。そして、今回は
大当りの場合であるから、スペシャルリーチを経て最終
的に大当り状態(例えば、「222」)になる。ノーマ
ルリーチとは、スペシャルリーチリーチ以外の通常のリ
ーチをいう。
【0108】また、ステップS184でスペシャルリー
チリーチでないときはステップS186をジャンプして
ステップS188に進む。したがって、このときはスペ
シャルリーチが行われず、ステップS188でノーマル
リーチ回転数が決定された後、ステップS190で中低
速回転開始図柄がセットされることになる。このときは
ノーマルリーチを経て最終的に大当り状態(例えば、
「222」)になる。
【0109】(II)大当りでないとき 大当りでないときはステップS182からステップS1
94に分岐し、リーチであるか否かを判別する。リーチ
であるときはステップS196に進んで右の図柄と中の
図柄が等しいか(つまり大当りの出目に相当か)否かを
判別する。右図柄=中図柄のときは大当りの出目になっ
てしまうので、ステップS202に進んで中図柄に
[1]を加算した後、ステップS188に進む。これ
は、大当りでないにもかかわらず、大当りの出目で停止
するのを避けるためである。
【0110】一方、右の図柄と中の図柄が等しくないと
き(つまり大当りの出目に相当しないとき)には、ステ
ップS198に進んで中図柄は右図柄の1つ手前の図柄
である否かを判別する。例えば、右図柄が「2」のと
き、中図柄はその1つ手前の「1」である否かを判別す
るものである。YESのときはリーチ状態となるので、
ステップS200に進んでスペシャルリーチ回転数を決
定して後、ステップS188に進む。また、ステップS
198で中図柄が右図柄の1つ手前の図柄でないとき
は、ステップS200をジャンプしてステップS188
に進む。したがって、このときはスペシャルリーチにな
らず、ノーマルリーチとなる。このように、大当りから
外れたときでも、リーチのとき(いわゆる外れリーチに
相当)は、最終停止図柄がスペシャルリーチおよびノー
マルリーチで制御される。
【0111】ステップS194でNOのとき(リーチで
ないとき)には、ステップS204に分岐し、中低速回
転開始図柄をセットし、さらにステップS206で図柄
回転ステップに[4]をセットする。その後、図柄回転
処理のルーチンにリターンする。したがって、大当りで
も、リーチでないときは単に通常の図柄回転制御が行わ
れる。
【0112】図柄回転終了処理 図21は図柄回転処理における[ステップR40]およ
び[ステップR70]の図柄回転終了処理のサブルーチ
ンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、ま
ずステップS210で中停止図柄をセットする。これに
より、可変表示器(中)62Mの停止時の図柄(例え
ば、「2」)がセットされる。次いで、ステップS21
2ではずれ表現時間をセットする。次いで、ステップS
214で図柄回転ステップに[8]をセットする。その
後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。このよう
にして、はずれのときに図柄の回転を終了させる処理が
行われる。
【0113】ノーマルリーチ終了処理・スペシャルリー
チ終了処理 図22は図柄回転処理における[ステップR50]のノ
ーマルリーチ終了処理およびスペシャルリーチ終了処理
のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移
行すると、まずステップS220でスペシャルリーチで
あるか否かを判別する。スペシャルリーチのときはステ
ップS222に進み、図柄回転ステップに[6]をセッ
トし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンす
る。これにより、スペシャルリーチの処理が行われる。
【0114】一方、スペシャルリーチでないときはスペ
シャルリーチ終了処理のサブルーチンに入り、そのステ
ップS224に進んで図柄回転ステップに[7]をセッ
トし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンす
る。これにより、スペシャルリーチでないときは単にノ
ーマルリーチが行われて終了する。
【0115】また、当初からスペシャルリーチ終了処理
のサブルーチンに移行した場合は、ステップS224で
図柄回転ステップに[7]をセットし、その後、図柄回
転処理のルーチンにリターンする。これにより、スペシ
ャルリーチが終了する。
【0116】大当り処理 図23はメインルーチンにおけるステップS42の大当
り処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチ
ンに移行すると、まずステップS300で大当りがスタ
ートしたか否かを判別する。大当りがスタートしたとき
は、ステップS302で大当り確率を通常に戻す。これ
は、後述のステップS332で大当り確率をアップさせ
ているから、大当り動作中は通常の確率に戻しておくた
めである。
【0117】ここで、大当り確率をアップさせている制
御について説明する。本実施例では、いわゆる「ラッキ
ーナンバー」制を採用しており、特別図柄のときのみ大
当り確率を通常よりアップさせている。具体的には、例
えば可変表示器62の図柄が「777」という特別図柄
になった場合のみ、次回の大当り発生までの間、大当り
の発生確率が1/20(通常のほぼ10倍の確率)に飛
躍的にアップするような遊技態様をとっている。次回の
図柄が再び「777」になった場合には、大当りの発生
確率が1/20のままで継続し、他の図柄(例えば、
「666」)で大当りが発生した場合には、元の1/2
00、1/210あるいは1/220の何れかの確率に
戻る。これにより、遊技者の興趣が高められる。
【0118】次いで、ステップS304でメインタイマ
を[0]にし、ステップS306に進む。メインタイマ
は、大当り時に変動入賞装置65がオープンする1回の
サイクル時間(例えば、29.5秒)をカウントしてお
り、ここでメインタイマを[0]にすることにより、大
当りのスタートと同時に新たにサイクル時間のカウント
が開始される。一方、大当りのスタートでないとき(例
えば、既にスタートしているとき、あるいは全くスター
トしていないとき)にはステップS302、304をジ
ャンプしてステップS306に進む。
【0119】ステップS306では、大当りが終了した
か否かを判別する。大当りの細部処理で[ステップB0
0]から[ステップB40]までの段階と、[ステップ
B40]を超えた大当りステップ5および大当りステッ
プ6の各段階があり、これらの段階で大当り処理の進行
状況を判断する。なお、各段階と大当りステップとの関
係は以下の通りである。 [ステップB00]:大当りステップ0 [ステップB10]:大当りステップ1 [ステップB20]:大当りステップ2 [ステップB30]:大当りステップ3 [ステップB40]:大当りステップ4 大当りステップ1〜大当りステップ4の各段階の処理は
サブルーチンで行うが、大当りステップ5および大当り
ステップ6の各段階は単に段階を指定するのみで、サブ
ルーチン処理は行わない。
【0120】ステップS306で大当りステップ6まで
進行しているときは、大当り処理が終了したと判断し、
ステップS330に進む。一方、大当りステップ6未満
のときは、大当り処理が終了していないと判断し、ステ
ップS308に進む。 (I)大当り終了のとき ここで、説明の都合上、ステップS330に進んだ場合
から述べると、ステップS330では大当り図柄が特別
図柄(例えば、「777」)であるか否かを判別する。
特別図柄のときは「ラッキーナンバー」に相当すると判
断し、ステップS332で大当り確率をほぼ10倍の1
/20にアップさせる。これにより、遊技者は多くの出
玉を確保する可能性が高くなり、より一層遊技を楽しめ
ることになる。
【0121】次いで、ステップS334に進んでアイド
ルに戻し、メインルーチンにリターンする。これによ
り、大当り終了後は再び普段動作が行われるが、大当り
確率が10倍の1/20にアップしているから、短時間
に大当りする確率が極めて高くなる。また、ステップS
330で大当り図柄が特別図柄でないとき(例えば、
「666」)には、ステップS332の処理を行わず、
ステップS334でアイドルに戻す。したがって、「ラ
ッキーナンバー」でないときは大当り確率がアップせ
ず、通常の確率で大当り動作の判定が行われる。
【0122】(II)大当り最中のとき ステップS306で大当りステップ6未満のときは、大
当り処理が終了していないから、ステップS308に進
み、V有効タイマを減算するとともに、V入賞チェック
を行う。V有効タイマは、大当り時に大入賞口としての
変動入賞装置65がオープンしたとき、一定の有効時間
(例えば、29.5秒)内にV入賞口に玉が入賞しない
と、いわゆるパンクとして処理するために、その有効時
間をカウントするタイマであり、一定時間毎にデクリメ
ント(減算)していくものである。また、V入賞チェッ
クは有効時間内にV入賞口に玉が入賞したか否かを判別
するものであり、これは、例えば継続スイッチ344か
らの出力信号に基づいて判断する。したがって、V有効
タイマが[0]まで減算される間にV入賞がなければ、
パンクとして処理される。一方、V入賞があれば、大当
りサイクルが最大サイクル数(例えば、16回)の範囲
で継続する。
【0123】次いで、ステップS310で大当り用出力
フラグ処理を行う。これは、大当り中にサイクルを継続
させるためのフラグをセットする処理である。次いで、
ステップS312で大入賞口開放中か、つまり変動入賞
装置65がオープンしているか否かを判別する。オープ
ンしているときはステップS314で大入賞口への入賞
数が10個をカウントし、10以上であるか否かを判別
する。大入賞口は10個を限度として閉じる。したがっ
て、10未満のときはステップS316に進んでメイン
タイマを減算する。また、既に10以上であるときはス
テップS322に進む。
【0124】一方、ステップS312で大入賞口が開放
中でないときは、ステップS314をジャンプしてステ
ップS316に進む。ステップS316でメインタイマ
を減算することにより、前述したアタッカーのオープン
時間(例えば、29.5秒)がカウントされる。次い
で、ステップS318で大当りメインタイマが動作中で
あるか否かを判別する。大当りメインタイマは、大当り
の実行に必要なタイマであり、このタイマが動作中のと
きはステップS320に進んでメインタイマ動作中処理
(例えば、装飾ランプの点滅などの処理)を行う。ま
た、大当りメインタイマが動作中でないときは、ステッ
プS322にジャンプする。
【0125】ステップS322では大当りステップが
[5]以上であるか否かを判別する。大当りステップ5
以上であるときは、大当り処理を終了させる必要がある
と判断してステップS328に進み、大当りステップに
[6]をセットしてメインルーチンにリターンする。こ
れにより、次回のルーチンではステップS306でYE
Sに分岐することになる。
【0126】また、ステップS322で大当りステップ
が[5]より小さいときは、ステップS324に進んで
下記の大当り各フェーズ終了処理の選択と実行を行う。 [ステップB00]:ファンファーレスタート処理 [ステップB10]:ファンファーレ終了処理 [ステップB20]:大入賞口開放終了処理 [ステップB30]:インターバル終了処理 [ステップB40]:終了時Vチェック処理 なお、これらの各処理はサブルーチンで詳細を後述す
る。次いで、ステップS326でタイマ等のデータをセ
ットした後、メインルーチンにリターンする。このよう
にして大当り時に必要な処理が行われる。
【0127】ファンファーレスタート処理 図24は大当り処理における[ステップB00]のファ
ンファーレスタート処理のサブルーチンを示す図であ
る。このサブルーチンに移行すると、まずステップS3
40で大当りステップに[1]をセットし、その後、大
当り処理にリターンする。これにより、大当りのスター
ト前にファンファーレが鳴る。
【0128】ファンファーレ終了処理・インターバル終
了処理 図25は大当り処理における[ステップB10]のファ
ンファーレ終了処理および[ステップB30]のインタ
ーバル終了処理の各サブルーチンを示す図である。これ
らの各サブルーチンに移行すると、何れの場合も、まず
ステップS350で継続回数更新処理を行う。次いで、
ステップS352で大当りステップに[2]をセット
し、その後、大当り処理にリターンする。これにより、
大当りのファンファーレが終了するとともに、次のサイ
クルに移行する間のインターバルが終了し、大当りの継
続サイクルが更新される。
【0129】大入賞口開放終了処理 図26は大当り処理における[ステップB20]の大入
賞口開放終了処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS360で1
0入賞ありか否かを判別する。これは、大入賞口として
の変動入賞装置65がオープンしたとき、10個の入賞
があったか否かを判別するものである。もし、入賞がな
ければ、ステップS362でノーカウントエラーにして
ステップS364に進む。ノーカウントエラーとは、大
入賞口に全く入賞がない場合である。一方、ステップS
360で10個の入賞があれば、ステップS362をジ
ャンプしてステップS364に進む。
【0130】ステップS364では16回目の開放か否
か、すなわち、最大開放回数である16回目のアタッカ
ーオープンであるか否かを判別する。16回目の開放で
なければステップS366に進んでV入賞なしか否かを
判別し、V入賞していればステップS368で大当りス
テップに[3]をセットして大当り処理にリターンす
る。これにより、大当りステップ3では大当りサイクル
が継続される。したがって、各サイクルでのV入賞を条
件に最大限16回までアタッカーがオープンする。
【0131】また、ステップS364で16回目の開放
のとき(最終回の開放のとき)、あるいはステップS3
66でV入賞がないときには、ステップS370に分岐
し、大当りステップに[4]をセットし、その後、大当
り処理にリターンする。これにより、大当りサイクルを
継続させる大当りステップ3に移行せず、大当りがパン
クすることになる。
【0132】終了時Vチェック処理 図27は大当り処理における[ステップB40]の終了
時Vチェック処理のサブルーチンを示す図である。この
サブルーチンに移行すると、まずステップS380で1
6回目の開放か否か、すなわち、最大開放回数である1
6回目のアタッカーオープンであるか否かを判別する。
16回目の開放でなければステップS382に進んでV
入賞なしか否かを判別し、V入賞していればステップS
384で大当りステップに[2]をセットして大当り処
理にリターンする。これにより、大当りステップ2大当
りの各サイクルにおける継続処理が行われる。
【0133】また、ステップS380で16回目の開放
のとき(最終回の開放のとき)、あるいはステップS3
82でV入賞がないときには、ステップS386に分岐
して大当りステップに[5]をセットし、その後、大当
り処理にリターンする。これにより、大当りサイクルが
終了する。
【0134】次に、乱数の更新処理・タイマおよびポー
ト出力処理における各サブルーチンについて説明する。図柄用乱数更新処理 図28は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS50の図柄用乱数更新処理のサブル
ーチンを示す図である。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS400で左図柄乱数に[1]を加算
する。次いで、ステップS402で左図柄乱数が[1
4]以下であるか否かを判別する。ここで、本実施例で
は可変表示器62に表示する図柄として、「0」〜
「9」〜「A」・・「E」までの15種類の図柄があ
る。そして、14種類の図柄は[0]から[14]まで
の各乱数にそれぞれ対応している。したがって、左図柄
乱数が[14]ということは、図柄の最大値に対応す
る。
【0135】ステップS402で左図柄乱数が[14]
を超えているときは、最大値であるからステップS40
4に進んで左図柄乱数を[0]にする。これは、最大値
から再び最小値である[0]に戻すものである。次い
で、ステップS406で中図柄乱数に[1]を加算し、
同様にステップS408で中図柄乱数が[14]以下で
あるか否かを判別する。中図柄乱数が[14]を超えて
いるときは、最大値であるからステップS410に進ん
で中図柄乱数を[0]に戻す。次いで、ステップS41
2で右図柄乱数に[1]を加算し、同様にステップS4
14で右図柄乱数が[14]以下であるか否かを判別す
る。右図柄乱数が[14]を超えているときは、最大値
であるからステップS416に進んで右図柄乱数を
[0]に戻す。
【0136】一方、ステップS402で左図柄乱数が
[14]以下のとき、ステップS408で中図柄乱数が
[14]以下のとき、あるいはステップS414で右図
柄乱数が[14]以下のときは、何れも次のステップで
ある大当り決定用乱数更新処理へ進む。このようにし
て、左、中、右の各図柄乱数が[0]〜[14]の範囲
で順次更新(インクリメント)されていく。
【0137】大当り決定用乱数更新処理・図柄回転数決
定乱数更新処理 図29は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS52の大当り決定用乱数更新処理お
よびステップS54の図柄回転数決定乱数更新処理の各
サブルーチンを示す図である。大当り決定用乱数更新処
理のサブルーチンが開始されると、まずステップS42
0で大当り決定乱数に[1]を加算する。次いで、ステ
ップS422で確率設定値に対する乱数更新上限値を取
り出す。例えば、大当りの確率が1/200であるとき
は乱数更新上限値が[200]になり、[200]が取
り出される。同様に、大当りの確率が1/210のとき
は乱数更新上限値が[210]、大当りの確率が1/2
20のときは乱数更新上限値が[220]になる。
【0138】また、大当り確率がほぼ10倍にアップし
て1/20になったときは乱数更新上限値が[20]に
なる。同様に、大当り確率がほぼ10倍にアップして1
/21になったときは乱数更新上限値が[21]にな
り、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/22にな
ったときは乱数更新上限値が[22]になる。すなわ
ち、設定確率に対してそれぞれ10倍に大当り確率が高
まるように乱数更新上限値が変更して取り出される。
【0139】次いで、ステップS424で大当りの確率
がアップ中であるか否かを判別する。例えば、大当りの
図柄が「ラッキーナンバ」であるときは確率がアップす
る。確率アップ中のときはステップS426で確率アッ
プ時の乱数更新上限値[20]に補正してステップS4
28に進む。一方、確率アップ中でないときはステップ
S426をジャンプしてステップS428に進む。
【0140】ステップS428では、大当り決定乱数更
新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチン
を繰り返す毎に大当り決定乱数が更新されていくが、今
回のルーチンでその上限値になったか否かを判別するも
のである。大当り決定乱数更新結果が上限値のときはス
テップS430で大当り決定乱数を再び[0]に戻す。
その後、図柄回転数決定乱数更新処理のステップS43
2に移行する。また、大当り決定乱数更新結果が上限値
でないときは図柄回転数決定乱数更新処理のサブルーチ
ンをジャンプして次のタイマ処理に移行する。
【0141】このようにして、大当り決定乱数が[1]
ずつインクリメントされていき、大当り確率に対応する
上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返さ
れる。したがって、例えば大当りの確率が1/200の
ときは乱数更新上限値が[200]であるから、[0]
から[199]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの
判定が行われる。すなわち、大当りの確率が1/200
で乱数の抽出が行われる。また、大当りの確率がアップ
して1/20になったときは乱数更新上限値が[20]
であるから、[0]から[19]の範囲内の乱数を1つ
抽出して大当りの判定が行われ、大当りの可能性が飛躍
的に高くなる。
【0142】次に、図柄回転数決定乱数更新処理のサブ
ルーチンに入ると、ステップS432で図柄回転数決定
乱数に[1]を加算する。次いで、ステップS434で
図柄回転数決定乱数の更新結果は上限値か否かを判別す
る。これは、本ルーチンを繰り返す毎に図柄回転数決定
乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値
になったか否かを判別するものである。図柄回転数決定
乱数更新結果が上限値のときはステップS436で図柄
回転数決定乱数を再び[0]に戻す。その後、次のタイ
マ処理に移行する。また、図柄回転数決定乱数更新結果
が上限値でないときはステップS436をジャンプして
次のタイマ処理に移行する。
【0143】このようにして、図柄回転数決定乱数が
[1]ずつインクリメントされていき、その上限値で再
び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。した
がって、可変表示器62の表示図柄を回転させる回数が
偏らないようになる。
【0144】ビールボトル処理 図30は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS58のビールボトル処理のサブルー
チンを示す図である。このサブルーチンが開始される
と、まずステップS450でリーチ動作中であるか否か
を判別し、リーチ動作中でないときは乱数の更新処理・
タイマおよびポート出力処理にリターンする。したがっ
て、リーチ動作中でなければ、可変表示器62のメカ的
動作が行われない。
【0145】一方、リーチ動作中のときはステップS4
52でスペシャルリーチであるか否かを判別する。スペ
シャルリーチでなく通常のノーマルリーチのときはステ
ップS454に進んで通常リーチ表示図柄に対応したソ
レノイド動作を行う。すなわち、ビールボトルソレノイ
ド205、207に対して通常リーチ表示図柄に対応す
る通電制御を行う。これにより、図11(a)にリーチ
状態の動作を示すように、リーチスクロールしていると
き、ビール瓶部203aおよびビール瓶部204aが共
に中央側に傾斜してビール瓶をジョッキー部171のジ
ョッキーに注ぐようなスタイルの変位動作が行われる。
【0146】また、ステップS452でスペシャルリー
チのときはステップS456に進んでスペシャルリーチ
表示図柄に対応したソレノイド動作を行う。すなわち、
ビールボトルソレノイド205、207に対してスペシ
ャルリーチ表示図柄に対応するように緩やかな動作とな
る通電制御を行う。これにより、同じく図11(a)に
示すリーチ状態が行われるが、この場合はリーチスクロ
ールがロングリーチでゆっくりと行われ、かつビール瓶
部203aおよびビール瓶部204aが共に中央側に傾
斜してビール瓶をジョッキー部171のジョッキーに注
ぐようなスタイルの変位動作がゆっくりと行われる。し
たがって、スペシャルリーチに即したゆっくりしたメカ
的に動作が実現される。ステップS454あるいはステ
ップS456を経ると、乱数の更新処理・タイマおよび
ポート出力処理にリターンする。
【0147】マスコットモータ処理 図31は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
におけるステップS64のマスコットモータ処理のサブ
ルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始され
ると、まずステップS460でリーチ動作中であるか否
かを判別し、リーチ動作中でないときは乱数の更新処理
・タイマおよびポート出力処理にリターンする。したが
って、リーチ動作中でなければ、可変表示器62のメカ
的動作が行われない。
【0148】一方、リーチ動作中のときはステップS4
62でスペシャルリーチであるか否かを判別する。スペ
シャルリーチでなく通常のノーマルリーチのときはステ
ップS464に進んで通常リーチ表示図柄に対応したモ
ータ動作を行う。すなわち、マスコットモータ210に
対して通常リーチ表示図柄に対応する通電制御を行う。
これにより、図11(b)にリーチ状態の動作を示すよ
うに、リーチスクロールしているとき、ビールのジョッ
キーの上に人形の顔が重なるような形状となって、ジョ
ッキー部材175および顔部材184が共に一定の傾斜
状態となるようなスタイルの変位動作が行われる。
【0149】また、ステップS462でスペシャルリー
チのときはステップS466に進んでスペシャルリーチ
表示図柄に対応したモータ動作を行う。すなわち、マス
コットモータ210に対してスペシャルリーチ表示図柄
に対応するように緩やかな動作となる通電制御を行う。
これにより、同じく図11(b)に示すリーチ状態が行
われるが、この場合はリーチスクロールがロングリーチ
でゆっくりと行われ、かつジョッキー部材175および
顔部材184が共に一定の傾斜状態となるようなスタイ
ルの変位動作がゆっくりと行われる。したがって、スペ
シャルリーチに即したゆっくりしたメカ的な動作が実現
される。ステップS464あるいはステップS466を
経ると、乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理
にリターンする。
【0150】なお、役物装置における可変表示器の変位
動作の態様は上記実施例のようなスタイルに限定され
ず、各種の変形態様が可能である。加えて、可動式の表
示器の可動タイミングも各種の変形が可能である。
【0151】また、玉貸機の配置場所は上記例に限るも
のではない。例えば、前面パネルの部分や皿前装飾体の
部分に設けるようにしてパチンコ機と一体にしてもよ
い。
【0152】さらに、本発明に係わる遊技機は上記実施
例のようなパッキーカード方式のパチンコ装置に適用す
る例に限らない。、例えば、クレジット方式のパチンコ
装置にも適用することができる。
【0153】
【発明の効果】本発明によれば、大当り判定の乱数の抽
出を、可変表示装置の図柄回転開始から所定時間経過後
のタイミング、つまり図柄回転の停止直前のタイミング
で行っているので、始動記憶する際にはまだ乱数を抽出
しておらず、乱数値が変化することがなく、抽出済みの
乱数がノイズにより変化するという事態を防止すること
ができる。また、大当り中に、抽出済みの乱数値が不当
に書き換えられるなどを行う余地が全くなくなり、不正
行為によって本来の大当り確率値と異なる抽出結果にな
る事態を防止することができる。その結果、ホールや遊
技機が不利益を被ることを防ぐことができる。
【0154】さらに、本発明を確率変動機種に適用した
場合、大当り確率が変動した後では、変動前の始動記憶
であっても乱数を抽出した時点が確率変動後の場合に
は、変動後の確率値における大当り乱数値でゲームを行
うことができ、大当り確率値を明確にすることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機を適用したカード方式のパ
チンコ装置の一実施例の構成を示す斜視図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図3】同実施例のパチンコ装置の裏機構の構成を示す
図である。
【図4】同実施例の役物装置の斜視図である。
【図5】同実施例の役物装置の裏面側の分解斜視図であ
る。
【図6】同実施例の役物装置の駆動系統の分解斜視図で
ある。
【図7】同実施例の役物装置のビール瓶部の変位動作を
示す斜視図である。
【図8】同実施例の役物装置のビール瓶部の変位動作を
説明する図である。
【図9】同実施例の役物装置のジョッキー部材の変位動
作を示す斜視図である。
【図10】同実施例の役物装置のジョッキー部材の変位
動作を説明する図である。
【図11】同実施例の可変表示器の図柄変化および変位
動作を説明する図である。
【図12】同実施例のパチンコ装置の制御系のブロック
図である。
【図13】同実施例の制御のメインルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図14】同実施例の乱数の更新処理・タイマおよびポ
ート出力処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図15】同実施例のアイドル処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図16】同実施例の図柄回転処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図17】同実施例の低速回転開始処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図18】同実施例の左高速回転終了処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図19】同実施例の左低速回転終了処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図20】同実施例の右低速回転終了処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図21】同実施例の図柄回転終了処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図22】同実施例のノーマルリーチ終了処理およびス
ペシャルリーチ終了処理のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図23】同実施例の大当り処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図24】同実施例のファンファーレスタート処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】同実施例のファンファーレ終了処理およびイ
ンターバル終了処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図26】同実施例の大入賞口開放終了処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図27】同実施例の終了時Vチェック処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図28】同実施例の図柄用乱数更新処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図29】同実施例の大当り決定用乱数更新処理および
図柄回転数決定乱数更新処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図30】同実施例のビールボトル処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図31】同実施例のマスコットモータ処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ装置 2 パチンコ機 3 玉貸機(遊技媒体貸出装置) 11 額縁状前面枠 13 遊技盤 15 前面操作パネル 62 可変表示器(可変表示装置) 63 特別図柄変動装置(役物装置) 65 変動入賞装置 66 特図スイッチ記憶表示器 73 中継基盤 107 役物制御回路盤(役物制御手段) 171 ジョッキー部 172 人形部 175 ジョッキー部材 184 顔部材 203、204 人形部 205、207 ビールボトルソレノイド 210 マスコットモータ 301 役物用CPU(抽出タイミング制御手段) 302 表示用CPU

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 一定の周期で更新される数値の中からラ
    ンダムなタイミングにより所定数の数値を抽出し、抽出
    された数値を基に可変表示装置の図柄表示結果を決定す
    る役物制御手段を有し、 該役物制御手段によって決定された可変表示装置の図柄
    表示結果に基づいてゲームを行う遊技機において、 前記数値の抽出を、可変表示装置の図柄回転開始から所
    定時間経過後のタイミングで実行するように制御する抽
    出タイミング制御手段を設けたことを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 前記役物制御手段は、抽出した乱数の判
    定を、抽出タイミング制御手段によって指令された前記
    所定時間経過後のタイミングで行うとともに、 一定の周期で更新される数値における更新周期の上限値
    を変えることにより、大当りの確率値を変化させる確率
    変動機能を有することを特徴とする請求項1記載の遊技
    機。
JP28401892A 1992-09-28 1992-09-28 遊技機 Pending JPH06105949A (ja)

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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007289762A (ja) * 2007-08-10 2007-11-08 Daiichi Shokai Co Ltd 弾球遊技機
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