JP3072250B2 - グリッド・フィッティド・フォントのグレイスケール処理を用いたフォント・レンダリング方法 - Google Patents
グリッド・フィッティド・フォントのグレイスケール処理を用いたフォント・レンダリング方法Info
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Description
xel oriented)の表示装置−プリンタを含む−における
フォントの動的レンダリングに関し、特に、グリッドに
フィットされた(ヒントされた)フォントのアウトライ
ンに対するグレイスケール処理とヒンティングの選択の
組合せ、グレイスケール処理、またはそれらの両方を、
物理ピクセル・サイズと特定のグリフに対するキャラク
タの高さに依存して用いる改良されたフォントのレンダ
リング方法に関する。
ォントを描画し表示する方法に関する。最も一般的なピ
クセル指向の表示装置は、ラスタ走査方式の陰極線管
(CRT)表示装置、ピクセル志向のLCD表示装置、
及びピクセル指向のレーザー印刷装置である。ピクセル
指向表示装置は非常に広く普及しており、永年の間使用
されてきた。それらの普及は、主として、コンピュータ
システムと共に使用するためのピクセル指向のラスタ走
査CRT表示装置の分野において始まった。CRT表示
装置ではベクトル・スコープやアナログ・カーブ・トレ
ーサーが以前使われていたが、ピクセル指向の装置はベ
クトル・スコープ装置よりも制御が簡単であるという利
点を有する。また構成要素の特性や温度等のバラツキに
対して表示を安定化することがより容易である。
ているように、ピクセルは、単に、画像が表示されうる
全領域の区別される小部分である。ほとんどの装置で
は、ピクセルは正方形または円形であるが、多くのより
新しいピクセル指向の表示装置は長方形のピクセルを持
つ。ピクセルは、表示生成をするプロセスが画像領域の
その部分を活性化することが適当であると判断したとき
に、活性化されるかまたは活性化されない。
らかな曲線の形を表示すると、ピクセルの不連続性とそ
れらの配置のために、目に見える多少の歪みが発生する
ことはよく知られている。例えば、細い直線が水平走査
されるラスタ・スキャン式ピクセル表示装置の画面を対
角方向に横切って表示されるときは、その縁は「ジャギ
ー」と一般に呼ばれる階段形状を示す。ジャギーは、滑
らかな曲線のピクセル表示において発生するほとんどの
他の形態の歪みと同様に、サンプリング・エラーの一種
である。これは、元の曲線をサンプリングして不連続な
ピクセルのどれを活性化すべきかを決定する処理により
画像中に本質的に持ち込まれる歪みであると考えること
ができる。
ステムにどれだけの情報が保持されているかについての
記述を定量化するために、多くの数学的な仕事が行われ
てきたが、表示装置は複雑な非線形システム、すなわち
人間の視覚を刺激する出力を生成する機械である。人間
の知覚の数学モデルを作ろうとする試みが行われてきた
が、それは複雑な現象であり、ピクセル指向表示装置の
分野で仕事をしている人々は、人間の目がピクセル指向
装置での滑らかな画像の表示におけるいろいろな形の歪
みをどのように知覚するかについて、多くの部分を経験
的な情報に頼っている。
みは、各ピクセルの輝度(intensity )に対してダイナ
ミック・レンジの不連続ステップを追加することによっ
て、軽減できることが永く知られている。これは、グレ
イスケール(多階調)ピクセル表示装置の使用として知
られている。二値(binary)ピクセル指向装置は、ピク
セルがその最大輝度にオンされるか、またはオフされる
装置である。グレイスケール装置は、各ピクセルがいろ
いろなレベルの輝度をとることができる装置である。こ
れらは、通常、人間の目によって輝度の増分が等しいと
知覚されるように選定される。各ピクセルにたいしてn
レベルの輝度があるものは、nレベル・グレイスケール
装置と呼ばれる。デジタル電子デバイスを使用してピク
セル指向グレイスケール装置の大部分のメモリが実現さ
れているので、nは通常2の整数乗に選択される。
・ピクセル指向表示装置の使用により、表示される線の
所定の幅および所定のピクセル・サイズに対するジャギ
ーの影響が軽減される。各ピクセルのどの部分が表示さ
れる数学的イメージに対応するかを決定するためのアル
ゴリズムが、グレイスケール上の比例ピクセル輝度を生
成するために用いられる。人間の目の積分効果により、
変化するグレイ・レベルを使用すると、点灯されるピク
セルの配置が変わらず、よく見るとこのような表示装置
においても階段状のギザギザが依然として存在すること
がわかるにもかかわらず、滑らかな曲線として知覚され
る。
る「グレイスケール」という語は、元来、モノクローム
表示の環境に起源を持つことは、留意されるべきであ
る。しかしながらこの語は、カラー表示も含めて使用さ
れており、この明細書においてもそのように使用されて
いる。したがって、グレイスケールの概念は、特定の表
示装置に対する、色相(hue )に無関係な輝度または密
度の増加を意味する。
タの使用が爆発的に伸びたが、それと共に、そのような
コンピュータ装置によって使用されるオペレーティング
システムの複雑さが何桁も増加した。これに伴って、C
RT表示装置の解像度が高くなり、また紙および透明媒
体への出力を生成する高解像度のレーザー・プリンタの
使用が増加した。パーソナル・コンピュータ・システム
がマイクロソフト(Microsoft )社のウィンドウズ(Wi
ndows )オペレーティングシステムのようなマルチタス
ク・オペレーティングシステムに移行するにつれて、英
数字テキストの画面表示は、ほとんどグラフィックス・
モードで動作させられる物理表示装置で生成される。こ
の分野に習熟した人々に知られているように、表示のた
めのグラフィックス・モードは、各ピクセル要素に対す
る情報が、どのピクセルをどのレベル(グレイスケール
装置に対して)および何色(カラー装置の場合)に活性
化するべきかを決定するプログラムの制御のもとで、デ
ィスプレイ・メモリに格納される動作モードである。表
示のためのテキスト・モードは、表示装置によってサポ
ートされているキャラクタセット中の特定のキャラクタ
を表すコードが、キャラクタの表示位置に対応するメモ
リ位置に記憶され、表示位置にキャラクタを生成するた
めに固定ルーチンまたはキャラクタ生成用メモリが用い
られるモードである。通常は、ある表示装置のための所
定のハードウェア・コントローラは、どれも少数のテキ
スト・モードしかサポートしていない。
示されるテキストのサイズを変更したいことがあるの
で、ピクセル指向表示装置においてフォントを格納しレ
ンダリングする分野において、かなり大きなひろがりを
持つ技術技法(technical art)が発生した。マイクロ
ソフト社の WindowsTM オペレーティングシステムやア
ップル社のマッキントッシュ・コンピュータに使用され
ているオペレーティングシステムのような現代のオペレ
ーティングシステムは、アプリケーション・プログラム
からのテキストをいろいろなフォントとサイズで表示す
るディスプレイを提供する。
る。またフォントは、アプリケーションによって管理さ
れ、メモリ内またはディスク・ファイルに記憶されてい
るテキストに対する変更に無関係に変えることができ
る。したがって、現代の画像処理は一般的に、オペレー
ティングシステムとアプリケーションの間において複雑
なドライバ機能を果たすソフトウェアによって行われ
る。これらのプログラムは、ドライバ・プログラムやオ
ペレーティングシステムの製造元によって決められたデ
スクリプタ・ルールにしたがって、アプリケーション、
すなわち独立のサード・パーティによって指定されたフ
ォント記述を適合させる。このタイプの画像処理の技法
のほとんどは、本質的に多量のメモリを使う処理に要す
るメモリを少なくし、動作速度を速くするようにデザイ
ンされ、フォントのレンダリングによって得られる融通
性やいろいろなサイズが、アプリケーションの動作速度
の容忍できない低下という代償によって得られるもので
はないようにする。本発明は、このような画像処理ドラ
イバに対する改良である。このような改良の必要性が生
じたのは、二値ピクセル表示装置のためのフォントのデ
ザイナによって採用されてきた多くの従来の手法は、各
ピクセルに対して比較的多数のグレイスケール・レベル
を持つグレイスケール表示装置と共に使用されたとき、
画質の低下を引き起こすからである。
うに、ある特定のフォントは、あるキャラクタセット中
のキャラクタの特定の幾何学的特性を参照する。様式化
されたフォントは可動活字が使用される以前からあった
が、数百年の間に活版印刷技術は多くのフォントを創り
出した。これらのフォントの各々は、物理的字形要素に
物理的に成形されなければならない。今日では、多数の
フォントが使用されており、所定のアプリケーションに
対して、主に主観的および美感的な基準にもとづいて選
択される。
像度になるにつれて、読み易さを維持しながらピクセル
指向表示装置に、より小さいキャラクタでテキストを表
示することが可能になった。しかしながら、所定の解像
度の表示装置に対する実キャラクタサイズが小さくなる
につれて、避けることのできないサンプリング・エラー
の問題が再び現れ始める。
トのキャラクタを表示するときに一般的に発生するひと
つのタイプのサンプリング・エラーは、ドロップアウト
(dropout )と呼ばれる。このエラーは、通常、ピクセ
ルサイズに対する最小ストローク幅の比が小さくなった
ときに発生する。最小ストローク幅は、表示されるキャ
ラクタの部分の最小の実サイズである。この問題は、装
置の解像度が低いと、表示されるキャラクタの実サイズ
がかなり大きい場合にも当然起きる。しかしながら、最
新の高解像度CRT装置やレーザー印刷装置が利用でき
る場合は、主として、キャラクタを小さい実サイズで表
示しなければならないときに問題になる。
化するための決定アルゴリズムが、視る者が連続した線
の1部であると期待するキャラクタ中の1点に欠けを生
じさせるようなピクセルを活性化すべきでないと決定し
たときに発生する。ドロップアウトに対する読み手の主
観的な反応としては、キャラクタのストロークに不自然
な不連続が発生する状態よりも、たとえキャラクタを幾
何学的に歪めることになっても、ピクセルが輝かされる
ほうを好むということが知られている。したがって、ピ
クセル指向装置におけるフォントおよび他の画像をレン
ダリングする技術の1分野に、結果として表示される画
像が見る者にとって最も心地良いようにドロップアウト
制御を行うものがある。
リフ(glyph )が低解像度でレンダリングされるとき
に、グリフの湾曲部を僅かに変形して、ピクセルの中心
がグリフ記述(glyph description )によって覆われる
ようにすることである。グリフは、考慮対象のフォント
のメンバーである活字要素を示す包括的な語である。し
たがって、グリフは、文字、数字、句読記号および所定
のフォントに対するアウトラインが与えれた他のすべて
の画像を含む。このように、僅かな変形を導入すること
によるヒンティングは、ドロップアウト制御の1つであ
る。さらに、ヒンティングは、レンダリングされたキャ
ラクタが見る者に適切かつ均等な間隔で見えるように、
キャラクタの外観とキャラクタの間隔の間の調整を行
う。ヒンティングはまた、グリフ・ストロークのウェィ
ト(weight)の制御を助け、また直線で囲まれたピクセ
ルが用いられているとき、対角ストロークの形を保ち、
ならびに輪郭線の内部の空隙を保つの助ける。
中に、低解像度のときの、すなわちグリフの最小ストロ
ーク幅が表示装置の少数の実ピクセルを覆うときの、レ
ンダリングの結果を向上させるためにデザインされたヒ
ントを組み込んだことが知られている。これらのヒント
は、一般的に、幾つかのピクセルの中心を覆い、それに
よってドロップアウトの問題を回避するための、フォン
トの輪郭線(contour)の「真」の数学的記述であるも
のの僅かな変形である。
されたグリフ記述は、輪郭線に多少奇異で不適当な突起
またはこぶとして知覚されるものを有する。大体におい
て、ヒンティング・ルールは、長い垂直ストロークの外
縁を実ピクセルの境界へヒントし、グリフ・ストローク
が湾曲を始めるときにドロップアウトが起きないように
最初の隣接する湾曲部の外縁を拡張してその次のピクセ
ルの中心が確実に覆われるようにすることを特定する傾
向にある。
複数のサイズのレンダリングをサポートするほとんどの
現代の印刷ドライバやコンピュータのオペレーティング
システムは、フォントのグリフを特定し定義するための
プロトコルを規定している。マイクロソフト社の Windo
wsTM オペレーティングシステムは、この分野に習熟し
た人たちに良く知られている True Type 仕様を採用し
ている。この記述は、em正方形と呼ばれる正方形の内
部に位置されたフォント・ユニット("FUnits")で表さ
れた点の定義である。正方形あたりのフォント・ユニッ
ト数は、あらかじめ決められた範囲内で、デザイナによ
って選択される。したがって、em正方形あたりのフォ
ント・ユニット数はデザイナによって選択されたフォン
ト・デザインの解像度を表している。当然ながら、em
正方形あたりのフォント・ユニットが増すにつれて、グ
リフのより細部、あるいはより良く形が定められた湾曲
ストロークを記述するデザイナの可能性が増大する。
グリフの輪郭の境界を定める曲線上もしくは曲線からは
ずれた点の番号付けされた点列として記述される。一般
的には、それらの点が、グリフをレンダリングするとき
塗りつぶされる領域および塗りつぶされない領域とどの
ように関係するかを定める受け入れられたルールが存在
することだけが必要とされる。True Type フォント記述
では、点番号が大きくなる順に経路を辿るとき塗りつぶ
される領域が常に経路の右側になるように、点に連続し
た番号が付けられる。このように、フォントデザイナに
よるem正方形内での指定は、正規化されたキャラクタ
空間内でのキャラクタの幾何学的記述子(geometric de
scriptor)である。
トの使用を要求するときは、キャラクタの高さを指定す
ることによって表示装置でのキャラクタの実サイズを指
定する。さらに、表示装置は、あらかじめ決められたピ
クセルサイズを有する。これらの2つの情報は、レンダ
リング・プログラムに対してフォント記述をどのように
スケーリングするかを教え、記述をem正方形のフォン
ト・ユニットから、キャラクタを特定サイズで表示する
のに用いられる表示装置の実ピクセル・ユニットにマッ
プするようにする。したがって、表示装置に特定のキャ
ラクタサイズで表示するための要求に応じて、レンダリ
ング・プログラムは、スケーリングされた実ピクセル座
標での幾何学的記述を提供するために、幾何学的記述子
をスケーリングしなければならない。この記述は、表示
装置のあらかじめ決められた実ピクセル・サイズと、要
求されたキャラクタ・エリア・サイズの関数である。
・ファイルと True Type 画像プロセッサの間のインタ
ーフェースは、フォント・デザイナに多数のパラメータ
を使用可能にする。このことは、True Type フォントを
要求しているアプリケーションとの間の対応するインタ
ーフェースとの組み合わせにより、フォント・デザイナ
に多数のオプションを与える。例えば、True Type イメ
ージ・コントローラにリクエストを行うアプリケーショ
ンは、表示されるキャラクタの実サイズ(ポイントで指
定された高さ)と、キャラクタが表示される装置の解像
度(1インチあたりのピクセル数)の両方を指定しなけ
ればならない。キャラクタの表示という概念は、CRT
装置などの一時的な表示と共に、プリンタの形態での、
より永久的な画像生成をも含むことに留意されたい。
・プロセッサは、フォント・デザイナに、所定のフォン
トの様相を変えることができる多数のパラメータを提供
する。特に、フォント・デザイナは、表示されるキャラ
クタの実サイズ、物理的装置の解像度(すなわちピクセ
ルのサイズ)、またはこれらのパラメータ間の関係に応
じて、1つのフォント中の1つ以上のキャラクタに対し
て、完全に異なる記述子を指定することができる。さら
に、True Type は、フォント・デザイナに、フォントの
使用を要求するアプリケーションから渡されるパラメー
タの関数としてフォント記述にヒントを与えるのに使用
できる強力なヒンティング言語を提供する。この言語
は、実際上フォント・デザイナが望むどんな程度にも、
フォントをある特定の環境に合わせることを可能にする
強力な命令セットを含む。これらの命令のなかには、数
学的な拡大縮小(scaling )、em正方形内でのフォン
トの移動、実ピクセル境界へのヒンティング、および上
述のグリフ記述子(glyph descriptor)を構成する一連
の曲線上(on-curve)および曲線外(off-curve )点に
よる特定点群の移動などを行う命令がある。
True Type フォントのほとんどのフォント・デザイナ
は、キャラクタが低解像度の装置で表示されるとき、主
に特定アプリケーションでのフォントの性能の経験的観
察に基づいて、点の移動を含めた。一般的には、上に説
明したタイプのヒンティングは、マイクロソフト社によ
って設計された True Type イメージ・プロセッサ以外
の環境において行われる。本発明は、フォントがグレイ
スケール表示装置にレンダリングされるとき、とりわけ
em正方形内のピクセル数が比較的少数である環境にお
いて、既存のフォント設計手法から発生する問題を解決
するための必要性から生まれた。しかしながら、同様の
タイプのヒンティングは他の画像処理環境において使用
されるフォントのデザイナにとっても普通に行われてい
ることなので、本発明は他の環境にも適用できる。
レイスケールを用いることは、ジャギー、特にピクセル
指向表示装置において中程度の曲率半径の曲線や対角線
のジャギーの知覚を軽減または知覚されないようにする
のに非常に効果がある。しかしながら、書体(typefac
e)の鮮明さの知覚および読み易さは、グリフストロー
クの直線部分に沿った、塗りつぶされた領域と塗りつぶ
されていない領域間での急激な移行に非常に大きく依存
することも良く知られている。殆どのピクセル指向装置
のピクセルは正方形(4角形の特別の場合)なので、グ
リフ・ストロークの垂直および水平の部分に対しては、
ピクセル境界において急激で明確な移行をすることが好
ましい。このようにすることで、知覚される鮮明さと読
み易さが高まることが知られている。そのため、グレイ
スケール装置を使用するときは、水平または垂直部の境
界を中間のグレイスケール・レベルにすることは好まし
くない。これは、対角線の表示に沿ってグレイ・レベル
を使用すると、階段状のジャギーのギザギザの細かい形
状がぼやける、すなわいくらか不鮮明になることを考え
ることによって理解できるであろう。このぼやけが、ジ
ャギ−の好ましくない知覚を克服するのには役立つが、
見る者が、最低のグレイスケ−ル・レベルから最も濃い
グレイスケ−ルレベルへの急激な移行を好む場所である
水平部もしくは垂直部をぼやけされせる場合は、質の低
下として知覚される。
ケールの表示能力を持つときに、現存のフォント仕様に
従来のレンダリング・ルールを適用すると、低解像度の
小さいキャラクタサイズを表示するとき、好ましくない
結果を生じることを発見した。前述したことを考慮する
と、この原因は理解されるであろう。
である。さらに、二値表示装置のために設計され、グレ
イスケール表示装置でレンダリングされたときに不快な
結果を与える、上述したタイプのヒントを含むフォント
仕様がインストールされたベースが多数存在する。した
がって、ドロップアウトを避けるために含められ、グレ
イスケール表示装置と共に使用されたとき必要とされる
より寧ろ有害な目に見える歪みを発生させる歪みの傾向
(すなわちヒント)を克服する、既存のフォント仕様か
らキャラクタをグレイスケール装置で表示する方法に対
する要求がある。さらに、表示装置の所定のピクセルサ
イズに対するキャラクタサイズの広範な範囲にわたっ
て、グレイスケール装置で印刷される時にレンダリング
されたキャラクタの知覚される視覚品質を最も高めるよ
うにキャラクタの表示を制御するコンピュータ・プログ
ラムと既存および将来両方のフォント・デザインとのイ
ンターフェースをとることに対する要求がある。
ィッティング(grid fitting)方式のヒンティングと、
実ピクセル空間のスーパー・サンプリングを用いること
により各ピクセルに対するグレイスケール出力レベルの
選択する、グレイスケール装置における表示のためのフ
ォント・レンダリング方法を提供することにより、上記
した要求を満足させる。これらの2つの方法の組合せ
は、これまで先行技術では知られていなかった。この組
合せは、特定装置上でのサイズが、その中にキャラクタ
が表示されるキャラクタ空間が実ピクセル数で18以上
の高さであるようなキャラクタの表示に使用されるとき
に最も効果がある。先行技術のフォント・レンダリング
では、グリッド・フィッティングは、キャラクタが高解
像で表示されるときは一般的には使用されなかった。な
ぜなら、グリッド・フィッティングが元来解決する対象
とした問題は、高い解像度では顕著には現れないからで
ある。しかしながら、グリフ記述子が、ピクセルをほぼ
2分する長い水平または垂直な直線部を生成するような
ものであるときは、その境界は中間レベルのグレイスケ
ール値として表示される。これは、ぼやけたキャラク
タ、すなわち輪郭が不鮮明なキャラクタであるという視
覚的印象を与える。これは、知覚される印刷の品質は、
主としてキャラクタの高コントラスト境界の関数である
という良く知られた現象による。
にはグリッド・フィッティングが先行技術の不必要な方
法であると考えられていた状況において、グリッド・フ
ィッティングを用い、それ以外はグリフの従来のグレイ
スケール・レンダリングをその後に行うものである。
キャラクタ空間の実ピクセルの数で表した高さが最初に
決定され、1対の選択された値と比較される。これらの
選択された値と表示されるキャラクタ空間および実ピク
セルのサイズの間の関係に依り、グレイスケール・レン
ダリングだけ、グリッド・フィッティングだけと二値ピ
クセル値へのレンダリング、またはグリッド・フィッテ
ィングとグレイスケール・レンダリングの上記組合せの
うちのどれかがキャラクタを表示するために用いられ
る。特に、選択された整数値JとKは、アプリケーショ
ンまたはフォント記述から本発明の方法を実行するシス
テムに渡されるか、それらからの指示が無いときはデフ
ォルト値から選択される。この後でさらに詳しく説明す
るように、パラメータJとKは、実ピクセル数で表され
たキャラクタ空間の高さのための値を定める。別言する
と、これらは、所定の解像度を持つ実際の表示または印
刷装置でのスケーリングされたem正方形の縦の広がり
によって占められるピクセル数に関係するパラメータで
ある。パラメータJとKは、ヒンティングおよびフルピ
クセルまたはサブ・ピクセル・スキャン・コンバージョ
ンの選択を制御するために使われる。実ピクセル数で表
わされた、表示されるキャラクタのキャラクタ・ハイト
値(character height value)Pは、選択値JおよびK
(JとKは整数であり、Jは通常Kより小さい)と比較
される。PがJより小さいときは、グリッド・フィッテ
ィングは行われず、フォント・デザイナによって指定さ
れているかも知れない他のキャラクタ・ヒントも無視さ
れる。
述は実ピクセル境界へグリッド・フィットされる。次
に、実ピクセル・サイズにもとづいて、従来の方法でス
キャン・コンバージョンが行われる。ここで、従来の方
法とは、二値すなわち2レベルのピクセルに対する出力
を生成するように設計されたスキャンが使われることを
意味する。そして、最高レベルまたは最低レベル(すな
わちオフ)のグレイスケール値を使って、この変換の結
果であるグレイスケールピクセルマップがフィルされ
る。
グリフ記述子はまずグリッド・フィットされる。次に、
実ピクセル空間が整数個のサブ・ピクセルに細分割(su
bdivide )される。この整数は2の整数乗が好ましい。
そして、このグリッド・フィットされたグリフ記述子と
サブ・ピクセルを使って、2レベル・スキャン・コンバ
ージョンが行われる。これによって、キャラクタ空間の
グリフによって覆われる部分に対するオンのサブ・ピク
セルとオフのサブ・ピクセルの表が作成される。次に、
各実ピクセルに、スキャン・コンバージョン・プロセス
によってオンにされたサブ・ピクセルの数の関数とし
て、グレイスケール値が設定される。
レベルは、スキャン・コンバージョンによってオンにさ
れたサブ・ピクセルの数に単純に比例する。したがっ
て、グレイスケール・レベルを選択するプロセスは、た
だ単にスキャン・コンバージョンから得られたオン・サ
ブ・ピクセルを数えるだけでよい。線形変換が最良の結
果を生じると考えられるが、当然、非線形のサブ・ピク
セル−グレイスケール・レベル変換も、本発明の実施の
形態に用いることができる。特に、オンにされたサブ・
ピクセルの数と出力される最終的な実ピクセルのグレイ
スケール・レベルの非線形関係を用いて、従来のカラー
・テレビにおいて用いられているのと類似のガンマ補正
を行うことができる。ガンマ補正は、従来の陰極線管装
置の非線形性を相殺し、また比較的低い輝度レベルにお
いて知覚されるノイズを抑制するのを助ける。したがっ
て、この明細書中でグレイスケール・レベルを決定する
ためにサブ・ピクセルを数えるプロセスを指すときはす
べて、そのサブ・ピクセルの数を1より大きい正の指数
で累乗した値に比例するグレイスケール・レベルを出力
する可能性も含むことは、理解されるであろう。一般的
に、CRTのためのガンマ補正は、約1.4から約2.
5の範囲のガンマ値(すなわち上述した指数)を用い
る。
択値Jは範囲[6,7]内にあり、第2選択値Kは範囲
[18,24]内にある。この明細書では、範囲を示す
ための標準的な数学表記を用いている。したがって、あ
る整数が範囲[a,b]内にあるという記述は、その整
数の値がa以上、b以下であることを意味する。好まし
い範囲に関する上記の記述は、テキストを表示するため
に使用されるいくつかの良く知られた従来のフォントに
対する一般化であることは、理解されるであろう。パラ
メータJおよびKに対する妥当な値の選択は、フォント
に強く依存する。一般的に、ボールド・フォント(すな
わち、グリフ・ストロークが幅広気味のフォント)に対
しては、小さめの値のJ、Kを用いたとき、最良の結果
が得られる。ライク・フォント(すなわち、グリフ・ス
トロークが幅細気味のフォント)に対しては、大きめの
値のJ、Kを用いたとき、最良の結果が得られる。
ーションでは、このようなことが起きることは非常にま
れなので、いつでもグリッド・フィッティング・ヒンテ
ィング処理を行い、さらに実ピクセルレベルで最高また
は最小のグレイスケール値を出力するスキャン・コンバ
ージョンか、または実ピクセルをサブ・ピクセルに分割
して重み付けされたグレイスケールを出力する従来のグ
レイスケール・レンダリングを行うことのどちらか一方
を選択するのは、本発明の範囲内である。この場合にお
ける、二者択一のスキャン・コンバージョンうちいずれ
を選択するかは、キャラクタ・ハイト値Pと選択値Kの
間の関係に依存する。
に対して2を超える輝度レベルを持つピクセル指向装置
にキャラクタを表示するための改良された方法を提供す
ることである。
レベル)ピクセル指向装置に表示されるフォントに対し
てデザインされた既存のフォント記述中の幾何学的記述
子によって記述されているキャラクタを、ピクセル指向
グレイスケール表示装置に表示するための方法を提供す
ることである。
像度で表示されるときに既存の多数のフォント記述中の
ヒンティング命令中に存在する幾何学的歪みを打ち消し
ながら、グレイスケール装置のダイナミック・レンジを
フルに活用する、ピクセル指向装置に低解像度でキャラ
クタを表示する方法を提供することである。
される解像度が十分に大きいときにグリッド・フィッテ
ィングによるヒンティングを行い、そして表示されるキ
ャラクタの実ピクセル数による高さの関数として二値コ
ンバージョンまたは多レベル・グレイスケール・コンバ
ージョンのどちらかを選択する、グレイスケール・ピク
セル指向装置にキャラクタを表示する方法を提供するこ
とである。
クタ空間の実ピクセル数で表した高さが比較されるあら
かじめ決められた選択値をユーザに選択させ、それによ
りグリッド・フィッティングを行うか否かの選択、およ
び使用するスキャン・コンバージョンのタイプの選択が
できるようした、従来のフォント記述子から得られたキ
ャラクタを表示する方法を提供することでもある。ま
た、本発明の更なる目的は、フォント・デザイナまたは
この方法を使用するアプリケーションに、コンピュータ
内のこの方法の動作を、同じコンピュータ上で実行され
ている他のアプリケーションに対するこの方法の使用可
能性に影響を与えることなく、必要なときに容易に無効
にするような範囲外の値を選択することを許すことでも
ある。
した要求を満たすことは、この後の好ましい実施の形態
の詳細な説明から理解されるであろう。
ましい実施の形態と表示されるキャラクタに対する本発
明の効果を説明する。まず明細書の用語について説明す
ると、ピクセル指向表示装置の原理が、CRT表示装置
のような高輝度アクティブ・ライト生成装置や、ドット
・マトリックス・プリンタおよびバック・リット方式の
LCD表示装置などの光吸収(ブロック)装置のどちら
にもあてはまることは、この分野に習熟した人々にはよ
く知られている。したがって、この明細書中で使用され
ているピクセル輝度という語は、ピクセルの活性化の強
さを意味する。したがって、この明細書中に記載されて
いる表示装置上の高輝度ピクセルは、CRT表示装置に
おける明るいピクセル、またはピクセルプリンタからの
出力上の黒いまたは濃いピクセルによって物理的に実現
される。プリンタからのカラー出力に対しては、輝度の
高いレベルは、トナーの密な付着または使用されている
色の高レベルの彩度を意味する。
ール・レベルは、取り上げられているピクセル出力の複
数レベルのダイナミック・レンジを意味する。したがっ
て、グレイスケール・レベルは、ピクセルの単色または
ブラック・レンダリングだけに限定されず、一般的にピ
クセルの輝度を意味し、加算型および減算型のカラー表
示装置における合成色の全体的な輝度も意味する。
ための画像処理プロセッサの環境において、画像プロセ
ッサの1部として働くように設計された。しかしなが
ら、本発明の適用範囲は、それだけに限定されない。こ
の明細書は、この分野を熟知している人々に知られてい
るTrue Type フォント記述の約束ごとおよびそれを変換
するための処理について言及している。しかしながら、
この分野を熟知している人々には、これらのステップの
一般化された性質が理解されるであろうし、それを、他
の記述形式で保持されたフォントのレンダリング方法へ
適用することも明らかであろう。
発明について説明する。図1は、比較的低解像度のピク
セル・グリッドの背景の上に重ねて表示された小文字の
「m」を示す。このキャラクタは、5行7列の実ピクセ
ルから成るグリッド空間に含まれている。図1,7,8
において、実ピクセルは、行1〜5および列1〜7を用
いて番号が付けられている。この方法は、この明細書の
全体にわたって一貫して用いられている。
指すときは、順番つけられた(行,列)対によってピク
セルを指定する。したがって、左上隅のピクセルは、ピ
クセル(1,1)として指定される。右上隅のピクセル
は、ピクセル(1,7)として指定される。図1に説明
されるキャラクタは、30で指示される破線で示されて
いる。True Type フォントの記述の仕方においても、他
のフォント記述の仕方と同じように、グリフの幾何学的
記述子は、1つ以上の輪郭線すなわちグリフの境界を定
める線から成る。輪郭線は、その輪郭線をたどって進む
方向の右側の領域がそのグリフを表示または印刷するた
めに塗りつぶされる領域になるような前進方向に進む。
図1の幾つかの場所にある矢印は、このグリフ記述子の
点の進行方向を示している。これは、上に説明した Tru
e Type のきまりに従っている。すなわち、一連の境界
上の点および境界外の点は、一連の番号が付けられ、そ
れらの点を通る経路を辿るとそのグリフのために塗りつ
ぶされるまたは活性化される領域が進行方向の右側に見
られるようなる。このキャラクタは、3つのステム(st
em)31〜33を有する。
るシステムがピクセルを活性化するのはピクセルの中心
がグリフ・ストロークによって覆われるときだけと仮定
すると、図1のキャラクタは、図1に示されている比較
的低い解像度による表示の前に、いくらかのヒンティン
グを必要とすることを理解するであろう。これは、マイ
クロソフト社の WindowsTM オペレーティングシステム
において採用されているスキャン・コンバータや多数の
他のフォント・レンダリング・システムであてはまる場
合である。特に、ステム33およびスプライン(splin
e)34,35が、列1のすべてのピクセル、列4の行
2から行5までのピクセル、およびピクセル(1,
2),(1,3),(1,5),(1,6)をオンにす
ることによってレンダリングされるのは異論ないであろ
う。しかしながら、右側のステム33の全体は、列7の
すべてのピクセルの中心がグリフ記述子の境界外にある
ので、通常のスキャン・コンバージョンでは失われてし
まうであろう。これは、二値レベル表示装置におけるキ
ャラクタのレンダリングにとって明らかに受け入れられ
ない結果であり、このキャラクタを図示のピクセルサイ
ズを持つ装置において表示されたときに読み易く見える
ようにするためにヒンティングが必要とされる。我々
は、この明細書において後に図7および8の説明に関連
してこのキャラクタに戻る。
3が、先述した現象のいくつかを示していることに注意
しておく。図2は、図示のような部分形状を持つ任意の
キャラクタに対するグリフ・ストロークの一般化された
断片37を示す。従来のスキャン・コンバータを使用し
てこの断片を二値レベル・ピクセル表示装置でレンダリ
ングすると、図3(A)に示したような結果になる。ピ
クセル(1,3)の中心は覆われていないので、ピクセ
ル(1,3)は図3(A)ではオフのままである。今、
しばしばそうであるように、フォントのデザイナが、こ
のグリフ・ストロークに対しては、図3(B)に示した
ような塗りつぶされた角部が低解像度での好ましいレン
ダリングであると考えると仮定しよう。図3(B)で
は、ピクセル(1,3)がオンであることがわかる。
ングするフォントデザイナのための、上述した通常のア
プローチは、少なくともフォントが低解像度装置での表
示のためにレンダリングされるときは、グリフ記述子が
図2の破線38によって示される経路を辿るように移動
されなければならないことを示すヒンティング命令をTr
ue Type 記述子の中に含めることである。経路がピク
セル(1,3)の中心のすぐ外側を通るようにすること
で、破線38の端を丸くすることがより巧妙に行われる
かもしれないが、フォントデザイナにとって、ただ単に
グリフの境界の記述をピクセルの角に向かって引っ張り
あげることがより簡単である。実際、低解像度の2レベ
ルピクセル表示装置に対しては、そのキャラクタの結果
としての表示には違いはない。
ダイナミック・グレイスケール・レンジを持つピクセル
指向装置においてこのグリフ・ストロークを表示するた
めに適切なスキャン・コンバージョンが行われるなら
ば、結果としての表示に差が生じる。ピクセル(1,
3)の一部がグリフ・ストローク37のアウトラインに
よって覆われているので、グレイスケール出力のよくで
きたスキャン・コンバージョンは、ピクセル(1,3)
を比較的低レベルで点灯されるようにする。うまく丸め
られ、ピクセル(1,3)の中心のすぐ外側で角部をカ
ットするヒンティングに対するグレイスケール・コンバ
ージョンは、ピクセル(1,3)の出力として、破線3
8によって示される実際に採用されたヒントよりも低い
グレイスケール値を生じさせることも明らかであろう。
ントデザイナを非難することがこの明細書の目的ではな
い。実際、それは、彼らが働いていた環境、すなわち二
値レベルのピクセルをオン,オフするスキャン・コンバ
ータでは、完全に意味のあることであった。しかしなが
ら、このことが示すのは、フォントのレンダリング方法
においてなされる変更が、グレイスケールの表示能力を
持つ表示装置を用い、既存のフォント記述に対してグレ
イスケール・レベルの変換を行う点だけであるときに生
じる種類の問題である。不連続な縁を滑らかにし、見る
者に対してそれらがより丸くなったように見えるように
するグレイスケール表示能力の効能が、2レベル表示装
置を念頭において作られたヒンティング命令によって損
なわれ得るのである。
明の方法のステップを実行する典型的なコンピュータを
示す。このコンピュータを構成する典型的要素は、破線
15によって囲まれている。コンピュータの内部には中
央処理ユニット(CPU)15aがあり、それにシステ
ム・メモリ15bが接続されている。ディスク・ドライ
ブ15cもCPUに接続されており、ディスク・ドライ
ブ15cとメモリ15bの間でデータがやりとりされ
る。
タ・ポート15eもCPUに接続されている。本発明の
実施の形態においては、ビデオ・アダプタ15dは、そ
のアダプタに接続されたグレイスケールCRTドット・
マトリックス表示装置16を制御することができるよう
に構成されたビデオ・メモリを持つタイプのものであ
る。プリンタ・ポート15eにはピクセル指向グレイス
ケール・レーザー・プリンタ17が接続されている。こ
の分野を熟知している人々は、表示装置16およびプリ
ンタ17が本発明の実施の形態で使用され得るグレイス
ケールの表示および印刷装置の2つの例であることを理
解するであろう。
・ファイル18が格納されている。図4に詳しく示され
ているように、典型的なフォント・ファイルは、em正
方形あたりのフォント・ユニット数の指定を含む。フォ
ント・ファイルにはまた、この後でさらに詳しく説明す
る制御パラメータJおよびKの指定が含まれる。パラメ
ータJおよびKは、通常2レベルすなわち二値のピクセ
ル指向装置でレンダリングされるように設計された既存
のフォントのためのものであるので、フォント・ファイ
ルから省略してもよい。さらに、JおよびKの値は、明
示的に指定してもよいし、レンダリング処理の間にキャ
ラクタ空間の垂直部をわたる実ピクセル数の特定の範囲
に対するJおよびKを指定することによって暗黙的に指
定してもよい。
よって与えられるときは、フォント・ファイルに格納さ
れる。フォント・ファイルの本体は、グリフの輪郭線か
ら成る。図1〜図3に関係して前述したように、グリフ
記述子は、一連の境界上(on-boundary )点および境界
外(off-boundary)点によって規定される輪郭線のセッ
トから成る。輪郭線それ自体は境界であり、em正方形
内のフォント・ユニット座標で指定された点は、輪郭線
(群)の経路を定める。
なプログラム要素は、メモリ15b内に駐在するとして
示されている。第1に、この好ましい実施の形態におい
て、クライアント・アプリケーション19は、マイクロ
ソフト社の WindowsTM オペレーティングシステムのも
と、CPU15a上で動作するアプリケーション・プロ
グラムを表す。このアプリケーションがある特定のフォ
ントでキャラクタまたは他のグリフを表示または印刷す
る必要があるときは、フォント・レンダリング・ルーチ
ン20にそのフォントをレンダリングするサービスを要
求する。
は、レンダリング処理で使用されるいろいろなルーチン
を呼び出す。スケーリング・ルーチン21は、em正方
形内のフォント・ユニット数、クライアント・アプリケ
ーション19から要求されたキャラクタサイズ、キャラ
クタが表示または印刷される装置の単位長さあたりのピ
クセル数で表された解像度を含む情報を受け取り、それ
らを使ってグリフ記述子の点の座標をスケーリングす
る。各グリフの輪郭線を規定する点群がスケーリング・
ルーチン21に与えられると、スケーリング・ルーチン
は、フォント・ユニットで表されたem正方形の座標系
から表示装置16またはプリンタ17等の表示または印
刷装置上のキャラクタ空間に対する実ピクセル座標への
座標変換を行う。好ましい実施の形態では、スケーリン
グ・ルーチン21はまた、グリフ記述子をグレイスケー
ル・レンダリングにおいて使用するためサブ・ピクセル
座標にスケーリングする能力も有している。
ン・コンバータ・ルーチン22を呼び出し、ルーチン2
2は、ピクセルまたはサブ・ピクセルのレベルで従来の
スキャン・コンバジョンを行い、キャラクタのレンダリ
ング時、どのピクセルまたはサブ・ピクセルがオンまた
はオフされるように指定されるかを決定する。本発明で
用いられるスキャン・コンバージョン・ルーチンは、本
質的には先行技術に属する。もし用いるときは、ドロッ
プアウト制御ルーチン23はスキャン・コンバージョン
の後に使うことができ、ピクセルのドロップアウトとい
う起こり得る問題に対処する。図5と図6は、図4に示
されているフォント・レンダリング・ルーチン20の2
つの実施の形態に関連する。これらは、ルーチン21か
ら23に対する呼出しおよびフォント・ファイル18に
格納された情報の使用を示している。
方法が1つの実施の形態として示されている図5を見て
みる。図5は、本発明の基本的な実施の形態を示す。ク
ライアント・アプリケーションがフォントを要求すると
きは、その要求に合ったパラメータが獲得され、各キャ
ラクタが従来のスケーリングおよびヒンティング・プロ
シージャを使って変換される。その後、スケーリングさ
れたピクセル空間がサブ・ピクセル空間に細分割され、
グリフ記述子に対するスキャン・コンバージョンが、サ
ブ・ピクセル空間の座標に関して行われる。次に、オン
・サブピクセルとして示されているサブ・ピクセル(す
なわち、スキャン・コンバージョン・プロセスによって
活性化されたもの)の数が各実ピクセルについて数えら
れ、その数にもとづいて、適当なグレイスケール・レベ
ルが実ピクセルに指定される。このグレイスケール・レ
ベルはメモリに格納され、この処理はフォントのすべて
のグリフがレンダリングされるまで繰り返される。
てコンピュータ・システム上で動作しているアプリケー
ションからのフォントの要求を得ることで開始する。次
に、ステップ41において、クライアント・プロセスか
らキャラクタの高さとピクセルサイズを得る。キャラク
タの高さは、キャラクタを表示するために使用される表
示装置におけるキャラクタ空間の実サイズを定めるため
に慣用される。それは、出力の実ポイントサイズと同等
の情報を提供する。ピクセルサイズは使用される装置の
ピクセル解像度としてよく理解されるもので、通常はイ
ンチあたりピクセル数で表される。この分野を熟知して
いる人々は、このプロセスは、この情報から、表示され
るキャラクタに割り当てられたキャラクタ空間によって
占められる実ピクセル数を決定することを理解するであ
ろう。
ラクタセットのすべてのキャラクタの変換を開始するル
ープに入る。ステップ42において最初のキャラクタが
取り出される。そしてプロセスは、ステップ45におい
て、フォント記述ファイルからその特定のキャラクタの
グリフ記述子を得る。次に、ルーチン46において、グ
リフ記述子が数学的にそのフォント・ユニット記述から
実ピクセル座標にスケーリングされる。これに続いてこ
のスケーリングされた記述子は、ルーチン47におい
て、実ピクセルの境界へグリッド・フィット、すなわち
ヒントされる。
40〜47が本質的には従来技術であり、先行技術の T
rue Type フォント・レンダリング処理または他の類似
のフォント・レンダリング処理の最初のステップを説明
していることがわかるであろう。先行技術では、スケー
リングされた記述子をピクセルの境界へヒントすること
は、通常、低解像度の表示装置のために行われ、また T
rue Type フォントのフォントデザイナの管理の下にあ
る。
て、実ピクセル座標中の各実ピクセルをN個のサブ・ピ
クセルに細分割する。Nを2の整数乗であるように選択
することは、明らかに好ましい。殆どすべてのアプリケ
ーションでは、Nはキャラクタが表示される装置によっ
てサポートされるグレイスケール・レベルの数に等し
い。したがって、N=2n ( ただしnは整数)とするこ
とが好ましい。例えば、8レベルのグレイスケール装置
に対しては、N=8およびn=3である。N=64に対
してはn=6、等々である。nはグレイスケール値を格
納するのに必要なビット数に等しいので、物理的出力装
置が適当なダイナミック・レンジをサポートするとき
は、n=4およびn=8とするとメモリの使用効率が高
い。
れた後、ルーチン49において、サブ・ピクセル座標す
なわちサブ・ピクセル空間内で、スケーリングされたグ
リフ記述子に対して従来のスキャン・コンバージョンが
行われる。このスキャン・コンバージョンは、好ましく
は、ただ単に既存の2レベル・ピクセル・スキャン・コ
ンバージョンの手法を用いることにより実現される。し
たがって、スキャン・コンバータは、その中心が覆われ
るサブ・ピクセルはオン・サブピクセルにし、そうでな
いサブ・ピクセルはオフ・サブピクセルにするような、
従来のサブ・ピクセルの変換ルールを使うことができ
る。グリフ・ストロークが少しでも交差するサブ・ピク
セルはすべてオンにするような他のルールも使用でき
る。この好ましい実施の形態は、中心が覆われるサブ・
ピクセルをオンにし、そうでないサブ・ピクセルをオフ
にする(またはオフのままにする)、より一般的なスキ
ャン・コンバージョン・ルールを用いている。
ャン・コンバージョンの領域内のサブ・ピクセル数に等
しいビット数を持つビット・マップが作成され、ビット
が従来の2レベル・スキャン・コンバージョン・プロセ
スの出力に従ってセットまたはクリアされる。キャラク
タ空間全体をサブ・ピクセルに細分割し、1ビットをキ
ャラクタ空間内の各サブ・ピクセルに割り当ててスキャ
ン・コンバージョンでの出力を格納するのに使用させる
ほうが簡単であることに留意されたい。しかしながら、
ピクセルを細分割し、スキャン・コンバージョンを行う
ことは、グリフ・ストロークのどこかの部分が通過する
実ピクセルに対してのみ必要とされる。したがって、実
ピクセルの細分割を、グリッドフィットされ、スケーリ
ングされたグリフ記述子の塗りつぶされた領域が交わる
ピクセルだけに制限することも、現時点では好ましいと
は考えられないが、本発明の範囲内である。
標でのスキャン・コンバージョンからのビット・マップ
は、各実ピクセル座標に対するグレイスケール・レベル
に変換される。本発明の好ましい実施の形態は、ルーチ
ン49のスキャン・コンバージョンによって「オンされ
た」サブ・ピクセルの数を数えるという簡単な方法を用
いている。「オンされる」実サブ・ピクセルは存在しな
いことに注意してほしい。実際に起こることは、実ピク
セルを活性化する処理が数学的にサブ・ピクセルに分割
された空間上で行われ、記憶領域がある特定の論理値に
セットされ、サブ・ピクセルがもしスキャン・コンバー
ジョンが行われている表示装置の実ピクセルであったな
らばオンされるであろうということを示す。それは、こ
のようにして、サブ・ピクセルレベルのスキャン・コン
バージョン処理においてオン・サブ・ピクセルとして指
定される。
れは、ルーチン50でカウントされたオン・サブピクセ
ルの数の関数として実ピクセルに対するグレイスケール
値を生成するために使用される。この処理は、図5のル
ーチン51に示されている。Nレベルのグレイスケール
出力装置に対しては、N個の可能な輝度値がある。これ
らの値の1つはピクセルのオフ状態すなわちグレイスケ
ール値0なので、グレイスケール値を[0,(2n −
1)]の範囲にあるように指定することが慣例である。
したがって、これらの条件下のN個のサブ・ピクセルに
対しては、オン・サブピクセルの数のうちの2つを、可
能な値のうちの1つにマップすることが好ましい。例え
ば、サブ・ピクセル数1は、ほとんどの装置において、
出力の知覚される質に影響を及ぼすことなく、0レベル
にマップすることができる。いまn=6およびN=64
の例を考える。ピクセルのカウントが終了すると、ルー
チン51におけるグレイスケール値の割り当ての簡単な
ルールは、カウントC=0ならばグレイスケール値0を
割り当て、それ以外のときはグレイスケール値がC−1
になるように割り当てる。したがって、グレイスケール
値の範囲は[0,63]になり、これは都合良く6ビッ
トに格納される。
イスケール装置で表示するために任意の幾何学図形をグ
レイスケールでレンダリングする既知の方法の1例であ
ることは、留意されるべきである。例えば、このような
方法は Newman と Sproullによる "Principles of Inte
ractive Computer Graphics"(マグロウヒル,197
9)の237ページに記載されている。キャラクタフォ
ントのグリッド・フィットとグリッド・フィットされた
フォントのグレイスケール・レンダリングの組合せは、
既存の従来のフォント記述子と共に使用されたとき、自
明でない改良された結果を与える。
グレイスケール・レンダリングは、表示装置の駆動のた
めのコンピュータ・システムの使用において、本発明の
発明者らによって最良のグレイスケール・レンダリング
であると考えられていることも、留意されるべきであ
る。その原理的な利点は、既存の、比較的最適化され
た、出力を2レベルピクセル表示装置にレンダリングす
るルーチンを利用することである。ルーチン50の数を
数えるプロセスは、ルックアップ・テーブルを使って達
成することが好ましい。ビット・マップの一部をシフト
し、オンであるビット数に比例した出力を生成する効率
的な対話型ルックアップ・テーブル・プロセスは既に存
在し、この分野を熟知している人々に知られている。
レンダリングを用いる好ましい方法が、ルーチン48〜
51で示されるこの方法のステップのより普遍的な性質
を不明瞭にすべきでない。本発明を実行するためには、
ルーチン47からの出力として生じる、グリッド・フィ
ットされスケーリングされたグリフ記述子に対してグレ
イスケール・レンダリング・ルーチンを用いるだけでよ
い。例えば、グリフ・ストロークによって部分的に覆わ
れるすべての実ピクセルが幾何学的に解析されて、グリ
フ・ストロークによって覆われるピクセルの領域の割合
を決定することができるであろう。そしてこの割合は、
好ましい実施の形態において説明したように実ピクセル
をサブ・ピクセルに細分割することなく、直接、最も近
いグレイスケール値に変換することができるであろう。
したがって、ステップ48〜51を実行して、ピクセル
のグリフ・ストロークによって覆われる部分の割合の関
数である、各実ピクセルのグレイスケール値を提供する
ことが好ましいが、ピクセルのグリフ・ストロークによ
って覆われる部分にもとづいて信頼性のあるグレイスケ
ール・レンダリングを行う任意のステップの組を、同等
なステップの組として使用してもよい。
のレベルに変換するための好ましい形は、ガンマ補正を
使用することである。その場合には、グレイ・レベル出
力は、1よりも大きい正の指数で累乗された、点灯され
たサブ・ピクセルの割合の関数である。しかしながら、
本発明の実施の形態においては、任意の関係が使用でき
る。発明者らは、オン・サブピクセル数とグレイスケー
ル・レベル出力の間の関係は単調であることが重要であ
るとも思っているが。
において、各ピクセル位置に対するグレイスケール値が
ディスプレイ・メモリに対して出力される。したがっ
て、ディスプレイ・メモリは今やNレベルのグレイスケ
ール出力装置のため、第1キャラクタのピクセルマップ
を各ピクセル位置あたりnビットで含む。
ティングシステムは、これ対して、この好ましい実施の
形態が設計された環境であり、 WindowsTM オペレーテ
ィングシステムは、ディスプレイ・メモリを使用して、
考えている特定の実装置にキャラクタを表示する。ディ
スプレイ・メモリからのデータを使用した実装置へのキ
ャラクタの表示は、図5のルーチン55に示されてい
る。次に判断ステップ56において、本方法は、このフ
ォントのキャラクタセット中の最後のキャラクタが処理
されたかどうかをテストする。まだ処理されていなけれ
ば、ノード57へのNO分枝をとられ、プログラムは分
岐してノード57に戻り、そこからステップ42におい
てキャラクタセット中の次のキャラクタを得て、上に説
明した処理を繰り返す。このループは、最後のキャラク
タが処理され、判断ステップ56が真出力を出すまで順
次実行される。判断ステップ56が真出力を出すと、ス
テップ55からYES分枝が辿られ、ENDノード60
によって示されているように、プロセスは制御をクライ
アント・システムに戻す。
表示装置のための先行技術のキャラクタレンダリング・
プロセスと同様に、特殊化されたキャラクタ発生器の動
的生成と直感的にみなしてもよいことが認識されなけれ
ばならない。この好ましい実施の形態は、次の有利な特
徴を持つ。まず、既存のフォント記述を、エレガントか
つ能率的に、グレイスケール出力装置の環境に移すこと
を可能にする。この移行は、単に2レベル表示装置をグ
レイスケール表示装置で置き換えただけのシステムに従
来の既存のフォント記述をそのまま使用すると、発明者
の一人が奇妙なでこぼこしたけばと形容するものが発生
する問題を克服するような方法で行われる。また、既存
の2レベル(すなわち1ビット)のスキャン・コンバー
ジョン・ルーチンおよびサブ・ピクセル座標でのスキャ
ン・コンバージョンから生じたオン・サブピクセル数を
カウントするための能率的な既存のルックアップ・テー
ブルを使った数え方を利用する。
の好ましい実施の形態が、図6に示されている。本発明
のこの側面は、既存のフォント記述をグレイスケール・
レベル表示装置を駆動するシステムに使用したことから
生じた歪み問題の原因の発見に応えて、本発明の発明者
らによってなされた。
Kの値はフォント記述から得られる。もしなければ、デ
フォルト値が使用される。フォント要求−この要求は使
用される実装置の解像度に関する情報を含む−が受け取
られると、キャラクタ空間の高さPが実ピクセル単位で
計算される。次にキャラクタが従来の方法でスケーリン
グされる。その後のヒンティングおよび二者択一のスキ
ャン・コンバージョン・ルーチンの使用は、キャラクタ
空間の高さパラメータPと制御パラメータJ、Kの間の
関係によって決定される。特に、パラメータJは、フォ
ントのグリフのレンダリングにおいてヒンティングを行
うかどうか制御する。パラメータKは、スキャン・コン
バージョンが実ピクセル座標とサブ・ピクセル座標のど
ちらで行われるか、したがってその結果生成される表示
が2レベルとグレイスケールのどちらであるかを決定す
る。
スは、ステップ65においてアプリケーションによるフ
ォントの要求を受けることで開始する。ステップ66に
おいて、フォント単位すなわちFUnitsで表されたキャ
ラクタの高さと出力装置の実ピクセル・サイズが取得さ
れる。ステップ67において、実ピクセル単位によるキ
ャラクタ・ハイト値Pがこれらの値から計算され、キャ
ラクタの高さをそのキャラクタが表示または印刷される
装置の実ピクセルで表す。当然ながら、Pは、出力装置
の一つのキャラクタ空間の垂直方向の実ピクセルの数を
表す。本発明の実施の形態は、要求されたキャラクタの
物理的高さで単一のキャラクタを表示するとき、特定の
表示装置の解像度の他の適当な指標を使って構成しても
よい。
み、そこでフォント仕様ファイルに格納されているフォ
ント仕様が読み出され、選択値J、Kがそのフォント仕
様すなわち記述ファイル中に指定されているかどうか調
べられる。JおよびKは、本発明において使用されるパ
ラメータであり、指定されると、フォントのあるレンダ
リングがグレイスケールと2レベルのスキャン・コンバ
ージョンのどちらを使うか、およびヒンティングを使う
か使わないかを決める。この好ましい実施の形態の方法
では、これらのパラメータは、キャラクタ空間の高さパ
ラメータP−使用される表示または印刷装置の実ピクセ
ルでの、レンダリングされたキャラクタ空間(すなわち
em正方形)の高さに等しい−と比較される。JとKは
それぞれ正の整数でなければならず、JはK以下でなく
てはならず、好ましくはKよりも小さい。JとKの物理
的な意味およびそれらの値が選択される基準は、この後
で説明する。説明のこの段階ではそれらは、後の決定を
行う目的のために使用される上記のような特徴を持つ正
の整数であるとだけ理解されたい。
定が見つかったときは、ステップ69においてこれらの
値がプロセスにより読み出され、プロセスの残りの部分
のために使用される。見つからなかったときは、プロセ
ス自身によって設けられたJとKのデフォルト値がステ
ップ70で読み出され使用される。ステップ69は、好
ましい実施の形態においてJとKが指定の2つの可能性
を考慮している。フォント・デザイナは、グレイスケー
ル出力装置にフォントをレンダリングするために使用さ
れるJとKの特定値を指定してもよい。また、フォント
・ファイルが、キャラクタ空間によって占められるピク
セルの数の範囲、すなわちPの範囲を指定し、これらの
範囲に対してJとKの特定の値を与えてもよく、発明者
はこの方法を好ましいと信じる。このステップが完了す
ると、キャラクタ空間の高さの値Pがわかり、またこの
プロセスを実行するコンピュータのメモリの適宜な場所
に、選択値J、Kがロードされている。
されるキャラクタの高さの実ピクセルでの表現であり、
特定の装置及び特定の要求されたキャラクタの表示高さ
に特有の、正規化された変数であることに留意すべきで
ある。
の単位長さあたりのピクセル数で表された解像度に依存
しながら、比較的広い範囲の実際のキャラクタの高さで
同じ数であることに注意すべきである。例えば、300
ドット・パー・インチのレーザー・プリンタで表示され
る12ポイントのキャラクタは、72ドット・パー・イ
ンチのCRT表示装置に50ポイントのキャラクタを表
示する要求によって生成されるPと同じ値を持つ。現在
のところ、本発明の発明者らは、レンダリングされる特
定のフォントの幾何学的な特徴と美観上の考慮にもとづ
いて、キャラクタの高さに独立なJとKに対する固定値
を選択するのが、好ましいやり方であると信じている。
本発明は、活版植字工によって広く使われていて、オプ
ティカル・スケーリングとして知られている技法に対応
するように設計されていることに留意されたい。オプテ
ィカル・スケーリングは、キャラクタが表示または印刷
されるポイント・サイズに依存した、フォント中のキャ
ラクタの幾何学形状の非線形拡大または縮小の処理のこ
とである。この方法は、読み易さとフォントの特徴の知
覚される一貫性を維持するために使用される。True Typ
e フォント記述は、フォント呼び出しにおいて要求され
るポイント・サイズに依存して、異なるグリフ記述子が
提供されることを考慮している。したがって、オプティ
カル・スケーリング技法が使用されたときは、フォント
で最良の結果を得るために、異なる記述子に対してJと
Kの異なる値を用いてもよい。
と、先述したこの発明の実施の形態と同様に、ステップ
71において第1キャラクタが取得される。次に、幾何
学的グリフ記述子はルーチン72においてスケーリング
され、実ピクセル・サイズと要求されたキャラクタの高
さの関数として実ピクセル座標でのスケーリングされた
幾何学的記述子が提供される。これは、図5のルーチン
46で示されているのと同じルーチンである。
て判定が行われ、実行されるピクセルレンダリング・ス
テップを決定する。判断ステップ75では、値Pが2つ
の選択値のうちの小さいほうの値Jよりも小さいかどう
か知るために、比較が行われる。Jは2つの選択値のう
ちの小さいほうなので、Pの値が、Jによって定められ
る、興味のある最小値よりも小さいという条件が成り立
つときは、ステップ75の結果は真になり、分枝76に
向かう。これはキャラクタ空間内の利用できるピクセル
が比較的少数である状態を示しており、したがってキャ
ラクタの低解像度表示の処理を行っていることが理解さ
れるであろう。分岐76はステップ82に向かうが、こ
れについてはすこし後に説明する。
は、キャラクタを表示するための表示装置での実空間は
Jピクセルより高い。この状況が検出されたときは、ス
テップ78において、スケーリングされたグリフ記述
が、実ピクセル境界へグリッド・フィットされる。これ
は、図5の実施の形態において47で行われるのと同じ
ルーチンである。ルーチン78から出ると、判断ステッ
プ79が実行されて、Pの値がもう1つの大きな方の選
択値Kよりも大きいかどうか調べられる。もし大きくな
ければ、NO分枝80が辿られ、PがJ以上、K以下の
ときに実行される1組のステップへと向かう。それらの
ステップについては、少し後で説明する。
進む、値PがKよりも大きいことを示している場合を考
える。これが、各キャラクタが比較的高い解像度で表示
される状態を表していることは明らかである。なぜな
ら、キャラクタは、それが表示される実装置においてK
ピクセルよりも高くなるからである。
テップ82に向い、図5の実施の形態におけるステップ
48〜51と機能的に同一である一連のステップに進
む。ルーチン85で、選択されたサブ・ピクセル座標に
もとづいて、図5の実施の形態のステップ48と49と
同様のやり方でスキャン・コンバージョンが行われる。
次に、図6において破線88内に一緒に入れられている
ルーチン86と87が実行される。ステップ86と87
は、各実ピクセル内のオン・サブピクセル数をルーチン
88でカウントし、グレイスケール・レベルをカウント
値マイナス1に等しくなるようにステップ87でセット
する。すなわちブロック88は、ステップ85における
サブ・ピクセルのスキャン・コンバージョンから得られ
たビット・マップから、実ピクセルに対するグレイスケ
ール値を導き出すための任意の構成を表す。
(P>K)の場合にはステップ78を通って到達され、
比較的低解像度の場合(P<J)にはステップ78を迂
回することによって到達されることに注意されたい。し
たがって、PがJよりも小さいときは、ヒンティングは
行われず、スケーリングされたグリフ記述子は、実ピク
セル空間において、実ピクセル空間へのフィッティング
を行うことなく直接にグレイスケール・レンダリングさ
れる。このステップの組が実行されるときは、フォント
デザイナによりフォント記述の中に含められたヒンティ
ング命令はすべて無視される。
るとき、すなわち判断ステップ79から分枝80を通る
場合を考える。これは、値PがJ以上、かつK以下であ
ることを意味する。本発明の範囲を逸脱することなく、
ステップ75または79のどちらか(または両方)の論
理演算子に等号を付加することができることは、ここで
注意されるべきである。例えば、Jの値が所定の整数a
に等しいとき、ステップ75は、等価的に、Pがa−1
以下か否かを決定するように表現することもできる。本
発明の重要な点は、Pの値が2つの選択値と比較される
ことにあり、本発明の方法を実行するコンピュータによ
って行われる実際の比較プロセスにおいて、等号が成立
する条件が2つの値の中間の範囲に入るか、いずれかの
外側の範囲に含まれるかということではない。
こで、スキャン・コンバージョンのためのピクセルサイ
ズが、実ピクセルサイズに設定される。次にルーチン9
1において、従来技術のスキャン・コンバージョンが行
われる。スキャン・コンバージョン・ルーチン91は、
特定の実ピクセルをオンにするかどうか決定するため
の、従来技術の二値レベル・スキャン・コンバージョン
である。これは、図6の左手側のステップ85で実行さ
れるサブ・ピクセルレベルの数学的スキャン・コンバー
ジョンと対比されるべきである。スキャン・コンバージ
ョン91が完了したとき、その出力は、2レベルピクセ
ルの表示または印刷装置のために先行技術において使用
されたものと同じである、ヒントされ(すなわちグリッ
ド・フィットされ)スケーリングされたグリフ記述子に
対するビット・マップである。したがって、91で行わ
れるスキャン・コンバージョンにおいては、その状況の
もとで望ましいドロップアウト制御を、2レベル装置の
ためのスキャン・コンバージョンを行う時と同じやり方
で含めることが好ましい。
そのピクセルのグレイ・レベルを最大輝度値または最小
輝度値すなわちオフにセットすることによって、2レベ
ルの出力にレンダリングされる。したがって、PがJ以
上、K以下となる、特定装置上の特定の高さでのキャラ
クタの表示の要求に対しては、スケーリングされたグリ
フ記述子はまずグリッド・フィットされ、次に従来の2
レベル走査と全く同じやり方で走査されることは、理解
されるであろう。グレイスケール表示装置の使用に適応
させるために行う必要があるただ1つの変更は、ステッ
プ91でのスキャン・コンバージョンにより生成される
ビット・マップを最大グレイ値または0グレイ値に展開
することである。これらの値は、その所定表示装置上で
所定の高さに表示するようにレンダリングされたこの特
定フォントのこの特定キャラクタのための値を記憶する
ディスプレイ・メモリに格納される。
ンバージョンの経路は、ルーチン95に至り、そこで、
生成されたグレイスケール値がディスプレイ・メモリに
格納される。プロセス96は、ディスプレイ・メモリ内
のグレイスケール値を用いて、装置にキャラクタを実際
に表示する。判断ステップ97は、次に、フォントのキ
ャラクタセットのすべてのキャラクタが変換されたかど
うか調べ、YES分枝98を通ってループに戻りこのフ
ォントのキャラクタセットの残りを変換するか、または
NO分枝を通ってENDノード99へ抜け出す。
と、いろいろなグレイスケール装置−特にグレイスケー
ル・ピクセルを持つCRT表示装置を集中的に−を使っ
て実験を行った。この明細書を書いている時点では、発
明者らは、選択値Jの好ましい値の範囲は範囲[6,
7]であると信じた。同様に、Kの好ましい値は範囲
[18,24]内であると信じている。これらの値は、
本発明の範囲を限定するものとされるべきではなく、本
発明の最良の態様を構成するものについての、この明細
書の出願時点での経験にもとづいた、発明者らの主観的
な信念を示すだけのものとされるべきである。
に、アルファベット文字をレンダリングするためのem
正方形(すなわちキャラクタ空間)内の使用可能な空間
に依存する。したがって、アルファベット文字に肉太の
ストロークを持ち、em正方形内でより多くの面積を塗
り潰すフォントは、より細いストロークを持つアルファ
ベット文字を含むフォントよりも、Jがより小さい値の
とき、より適当にレンダリングされる。
指定することをフォントデザイナに可能にすることによ
り、フォントデザイナに、状況が許すとき、本発明の方
法の使用を無効にする選択枝を与えていることにも留意
されるべきである。JとKは、本発明の方法を用いる画
像処理システムの動作を制御するために、極端な値と、
Pの値にもとづいて計算された値のいずれにも設定でき
る。例えば、JとKを両方とも0に設定すると、図6に
示されているプロセスが、いつでも分枝77と81を通
る経路を辿り、スケーリングされたグリフ記述子がいつ
もグリッド・フィットされ、いつもサブ・ピクセル・グ
レイスケール・レンダリングを使って変換されるように
なる。このことは、将来、フォントのデザイナが、セリ
フやステムをグリッド・フィットさせてもよいが、ドロ
ップアウト制御のために以前から使用されていたタイプ
の他の歪みヒントを用いないフォントの設計にもっと習
熟するにつれて、役立つであろう。換言すると、フォン
トデザイナは、グレイスケール装置のためのフォント設
計にもっと慣れるにつれて、フォントが常にグリッド・
フィットされ、かつグレイスケール・レンダリングされ
るように指定することを望むかもしれない。
ットしかつKを実際のアプリケーションにおいてPの値
として遭遇しそうにない非常に大きい数にセットするこ
とにより、本発明の方法を実行しているコンピュータ
に、常に、スケーリングされたグリフ記述子をグリッド
・フィットさせ、2レベル・ピクセル変換と同じことを
行わせることができる。
利用することにより、次のような結果を得ることができ
る。この場合、JおよびKの値よりも小さいPの値は、
図6の分枝76から始まるグレイスケール変換に導く。
Pの値がJおよびKの値よりも大きいときは、グリフ記
述子はステップ78においてヒントされ、それから同じ
グレイスケール変換が用いられる。したがって、J=K
にセットすると、二値レベル・ピクセルによる表示また
は印刷の可能性がなくなる。
より説明した。しかしながら、いくつかの効果を、図7
と図8を参照して説明する。図7は、拡大されたスケー
ルで示された図1のキャラクタの拡大図であり、各ピク
セルは64のサブ・ピクセルに分割されている。換言す
れば、このキャラクタをレンダリングするのに使われる
サブ・ピクセルのスキャン・コンバージョンに対しては
n=6およびN=64である。図1〜図3において使用
されていたのと同じ、ピクセルを行と列の対(a,b)
として識別するやり方が、ここでも使われている。
示されている例では比較的小さい。これは低解像度の状
態である。110で示されている右側のステムは、実ピ
クセルの座標にスケーリングされたとき、幅が1ピクセ
ルより小さいことに留意されたい。このキャラクタのこ
のサイズでの図示サイズのピクセルを持つ特定の表示装
置へのレンダリングは、PがJより小さい場合のレンダ
リングになる。したがって、スケーリングされたグリフ
記述子はグリッド・フィットされず、図6のステップ8
2〜87によるグレイスケール・レンダリングが行われ
る。これにより、次のような特性を持つ出力が生じる。
左側のステム111は、その左側の縁に明るい境界を持
つ。なぜならこの縁は実ピクセルの縁に対応しており、
列1のピクセルは、それらのサブ・ピクセルの中心のほ
とんどを覆っているからである。ピクセル(1,2)と
(1,3)は、列1のピクセルと同様の輝度で輝かされ
る。
して僅かにずれており、そのためにその左側の境界は、
列3のピクセル(2,3)からピクセル(5,3)まで
が低レベルで輝かされるため、やや不鮮明になる。中央
ステム112の本体は、列4のピクセル(2,4)〜
(5,4)内のサブ・ピクセルの大多数が覆われている
ので、明るく輝かされる。
のレベルで輝かされることに留意して欲しい。これは、
人間の目で見たとき、グリフ記述子中の中心ステム11
2の上に現れるへこみを示唆する視覚効果を持つ。ピク
セル(1,5)と(1,6)は、行1の列2、3のピク
セルと同程度の輝度を持つ。
テム111よりも少しぼやけて見える。グリフ記述子は
左のステムよりも幅の狭い右のステムを示しているの
で、このことはある程度都合がよい。
の使用の主な効果を説明する。
た後の、図1と図7と同じキャラクタを示す。ある意味
ではこれは不適切な例である。なぜなら、この例は、P
がKよりも大きい高解像度を説明するために使われてい
るが、キャラクタ空間あたりの実ピクセル数での、図示
の解像度はKより小さく、本発明の好ましい形のほとん
どの場合においても、Kよりもかなり小さいあろうから
である。この例は、図6の実施の形態のP>Kの場合ま
たは図5の実施の形態のようにヒンティングとグリッド
・フィッティングの両方が用いられたときの本質的な結
果の目安を提供する。
列1のピクセルを覆うようにグリッド・フィットされて
いる。同様に、中央のステム112’は、列3のピクセ
ルのサブ・ピクセルを覆わず、列4のピクセルを完全に
覆うようにグリッド・フィットされている。右側のステ
ム110’は、列7のピクセル境界へグリッド・フィッ
トされたときに、拡張により変形されている。図示の実
施の形態において、左側のアーチは、ほぼ1サブ・ピク
セルだけ単に平行移動されており、中央のステム11
2’と右側のステム110’の間の右側アーチは、僅か
に拡張されている。ステムの境界の全部およびセリフ1
15,116,117の境界は、実ピクセル境界にあ
る。それらはまた、最高輝度で表示されている実ピクセ
ルの境界にあり、ほとんどの場合、オフされているピク
セルに並置される。
かされ、比較的滑らかな曲線であるという視覚的印象を
与える。覆われているサブ・ピクセルの中心の数、つま
りステップ85(図6)のスキャン・コンバージョンか
ら生じるオン・サブピクセルの数の値は、次の表2に示
されている。
者らが信じることは、理解されるべきである。図6を詳
しくみると、2つの範囲のみ定められ、分枝76がこれ
らの状況のもとでは決して辿られないことがわかる。本
発明のこのサブ・プロセスは、実行されるアプリケーシ
ョンまたは非常に高解像度の表示装置の使用により、キ
ャラクタの低解像度表示がほとんどない実際上のアプリ
ケーションにおいて使用できる。本発明のこのような実
施の形態においては、スケーリングされたグリフ記述子
は常に実ピクセル境界へヒントされる。また実ピクセル
数でのキャラクタ・ハイト値Pのサイズは、グレイスケ
ール・レンダリングがスキャン・コンバージョンとサブ
・ピクセル座標によって行われるか、または二値レベル
・スキャン・コンバージョンが実ピクセル座標で行わ
れ、そのグレイスケール出力が最大または最小の値にセ
ットされるかを決定する。
は、大きなキャラクタの表示または印刷において得られ
る。特に、大きなキャラクタの表示のためにヒンティン
グとグレイスケールの両方を使うことにより、垂直およ
び水平のストロークに対しては2レベル・スキャン・コ
ンバージョンを使うことができ、またグレイスケール表
示装置を使うことによって成し遂げられる斜めの線の平
滑化が行える効果がある。前者の現象は、ヒンティング
は実ピクセルの全体を覆うように境界を動かし、それゆ
え輝かされるピクセルはグレイスケールの可能最高明度
まで輝かされるという事実から生じる。
1.5ピクセルより大きい幅であることが重要であるこ
とも理解されるべきである。これは、人間の知覚が、高
品質キャラクタの知覚を維持するのに、斜めのストロー
クの中央に最大の明るさで輝かされるピクセルを必要と
するためである。この分野を熟知している人々に知られ
ているように、2つの隣接した半ピクセル値は、見る者
によって知覚されるとき、単一の最大輝度のピクセルと
等しくはない。
術の要求を満足すること、また本発明の上述した目的を
達成することが理解されるであろう。また本発明は、グ
レイスケール・レベル・ピクセル指向表示装置を駆動す
るシステムにおいて2レベル・ピクセル指向表示装置の
ために作成されたヒントされたフォント記述子を使用す
るときに観察される実際上の問題を解決することができ
る。上に説明した本発明の実施の形態から、この分野に
習熟した人々にとって他の実施の形態が示唆されるであ
ろう。したがって、本発明の範囲は特許請求の範囲およ
びそれに相当するものによってのみ制限されるべきであ
る。
のピクセルグリッドに重ねられた小文字のmのグリフの
表現である。
分図で、比較的一般的な形のヒントがファントムで示さ
れている。
ルを用いた図2のヒントされていないグリフ・ストロー
クのスキャン・コンバージョンにより活性化すなわち輝
かされるピクセルを示す。図3(B)は、2レベル・ピ
クセルを用いた図2のヒントされたグリフ・ストローク
のスキャン・コンバージョンにより輝かされるピクセル
を示す。
方法のステップを実行する典型的なコンピュータ・シス
テムのブロック図である。
ッド・フィッティングとグレイスケール変換の基本的な
組合せの流れ図である。
論理流れ図である。
低解像度表示のための、図1のグリフのサブ・ピクセル
レベルでのスーパー・サンプリングを示す。
トされたグリフに対するサブ・ピクセルのスキャン・コ
ンバージョンにおいて使用されるスーパー・サンプリン
グされたグリッドの説明図である。
Claims (6)
- 【請求項1】 グレイ・スケール値のピクセル・マップ
を作成することによって予め決められた解像度を持つピ
クセル指向グレイスケール表示装置にキャラクタを表示
するコンピュータシステム内において、 前記キャラクタの幾何学的記述子を用意するステップ
と、 前記幾何学的記述子をヒントすることによって、ヒント
された幾何学的記述子を作成し、セリフおよびステムの
境界が実ピクセルの境界上にあるようにするステップと 少なくとも部分的に前記ヒントされた幾何学的記述子の
ストローク内にある前記実ピクセルの少なくともすべて
をN個(Nは整数)のサブ・ピクセルに細分割するステ
ップと、 前記ヒントされた幾何学的記述子に前記サブ・ピクセル
に関してスキャン・コンバージョンを行い、オン・サブ
ピクセルとオフ・サブピクセルの2値サブ・ピクセル・
ビットマップを作成するステップと、 少なくとも部分的に、前記ヒントされスケーリングされ
た幾何学的記述子のストローク内にある前記各実ピクセ
ルに対して、それが含む前記オン・サブピクセルの数に
従ってグレイスケール値を割り当てるステップと、 前記グレイスケール値を使って前記表示装置に前記実ピ
クセルを表示するステップとを含んで構成されることを
特徴とする方法。 - 【請求項2】 各実ピクセルに含まれる前記オン・サブ
ピクセルの数に従ってグレイスケール値を割り当てる前
記ステップが、前記オン・サブピクセル数を1より大き
な数で累乗した値に比例して前記グレイスケール値を割
り当てることを更なる特徴とする請求項1記載のピクセ
ル指向グレイスケール表示装置にキャラクタを表示する
コンピュータ・システム内における方法。 - 【請求項3】 ピクセル・マップを作成することによっ
てあらかじめ決められた解像度を持つピクセル指向表示
装置にキャラクタを表示するコンピュータ・システム内
における、 前記キャラクタの正規化されたキャラクタ空間内の幾何
学的記述子を用意するステップと、 要求されるキャラクタ空間の高さと前記あらかじめ決め
られた解像度を指定するデータをアプリケーションから
受け取るステップと、 前記幾何学的記述子をスケーリングし、前記あらかじめ
決められた解像度と前記要求されたキャラクタ空間の高
さの関数として実ピクセル座標でスケーリングされた幾
何学的記述子を作成するステップと、 前記要求されたキャラクタ空間の高さと前記あらかじめ
決められた解像度を指定する前記データとから、実ピク
セルを単位として、キャラクタ空間の高さ値Pを決定す
るステップとから構成される方法であって、 前記キャラクタ空間の高さ値Pを選択値JとK(JとK
はそれぞれ正の整数で、JはKより小さい)と比較し、
(a)PがJよりも小さいときは、 少なくとも部分的に、前記スケーリングされた幾何学的
記述子のストローク内にある実ピクセルのすくなくとも
すべてをN個(Nは整数)のサブ・ピクセルに細分割
し、 前記スケーリングされた幾何学的記述子に前記サブ・ピ
クセルに関してスキャン・コンバージョンを行い、オン
・サブピクセルとオフ・サブピクセルの二値サブピクセ
ル・ビットマップを作成し、 少なくとも部分的に、前記スケーリングされた幾何学的
記述子のストローク内にある各前記実ピクセルに対し
て、それが含む前記オン・サブピクセルの数に従ってグ
レイスケール値を割り当て、 前記グレイスケール値を使って前記表示装置に前記実ピ
クセルを表示することにより、前記キャラクタのグレイ
スケール・レンダリングを行い、(b)PがJ以上でK
以下のときは、 前記スケーリングされた幾何学的記述子をヒントするこ
とにより、ヒントされスケーリングされた幾何学的記述
子を作成し、セリフおよびステムの境界が実ピクセル境
界にあるようにし、 前記ヒントされスケーリングされた幾何学的記述子にス
キャン・コンバージョンを行い、オン・ピクセルとオフ
・ピクセルの二値ピクセル・ビットマップを作成し、 前記二値ピクセル・ビットマップ中の前記オン・ピクセ
ルに対応するピクセルに対して最大のグレイスケール値
を使い、前記2値ピクセル・ビットマップ中の前記オフ
・ピクセルに対応するピクセルに対して最小のグレイス
ケール値を使って、前記表示装置に各前記実ピクセルを
表示し、(c)PがKより大きいときは、 前記スケーリングされた幾何学的記述子をヒントするこ
とにより、ヒントされスケーリングされた幾何学的記述
子を作成し、セリフおよびステムの境界が実ピクセル境
界にあるようにし、 前記ヒントされスケーリングされた幾何学的記述子に関
して前記キャラクタの前記グレイスケール・レンダリン
グを行うことを特徴とする方法。 - 【請求項4】 前記選択値Jが6であり、前記選択値K
が24であることをさらに特徴とする請求項3記載のピ
クセル指向グレイスケール表示装置にキャラクタを表示
するコンピュータ・システム内における方法。 - 【請求項5】 前記選択値Jが範囲[6,7]内にあ
り、前記選択値Kが範囲[18,24]内にあることを
さらに特徴とする請求項3記載のピクセル指向グレイス
ケール表示装置にキャラクタを表示するコンピュータ・
システム内における方法。 - 【請求項6】 前記キャラクタ空間の高さ値Pを選択値
JおよびKと比較するステップの前に、 前記コンピュータ内に格納されているフォント仕様を読
み出し、前記選択値JとKが存在するときはそれらを取
り出し、 前記選択値JとKが前記フォント仕様中に見つからない
ときは前記選択値JとKの両方に対してデフォルト値を
与えるステップが含まれることをさらに特徴とする請求
項3記載のピクセル指向グレイスケール表示装置にキャ
ラクタを表示するコンピュータ・システム内における方
法。
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