JPH08106276A - スクリーン上でのテキスト表示方法 - Google Patents

スクリーン上でのテキスト表示方法

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JPH08106276A
JPH08106276A JP6285041A JP28504194A JPH08106276A JP H08106276 A JPH08106276 A JP H08106276A JP 6285041 A JP6285041 A JP 6285041A JP 28504194 A JP28504194 A JP 28504194A JP H08106276 A JPH08106276 A JP H08106276A
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pixels
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カーロ ペーター
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URW Software and Type GmbH
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】 ビデオリフレッシュメモリーを持ったビデオ
スクリーン上の、テキストやグラフィックの表示の品質
を向上させる。 【作用】 表示されるグリフは、メモリーにアウトライ
ンフォーマットにて記憶され、輪郭に沿ってラスター化
される。スクリーン表示の品質向上のため、グリフは各
スクリーンピクセルに対して、x−、y−方向にそれぞ
れm、nの fine pixel を持った、高解像の fine rast
erにて、位置、回転、スケーリングの計算をグレイ値で
表現する。各グリフは、ビットマップかランレングスコ
ードでラスター化され、各々のm×nの fineraster
やスクリーンピクセルは、黒い fine pixel に対応した
ビット値を加算し、それによりグレイ値を計算し、グレ
イ値はビデオリフレッシュメモリーに記憶される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、ビデオレフレシュメ
モリーと、事前に設定された数のy−方向に連続したラ
イン(走査線)と、事前に設定された数のx−方向のピ
クセルから成るラインにて表示されるスクリーンを使用
するビデオディスプレイ装置にて、テキスト、あるいは
グラフィックスを表示する方法であり、テキスト表示の
為に、メモリー内に格納されている、文字イメージをそ
のまま、あるいは拡大縮小、回転、更に指定された表示
位置に持ってこられるよう記述されたデータフォーマッ
ト (intelligent outline format) で表現され、更にシ
ステムに組み込まれているラスタライジング装置によっ
てその輪郭をディスプレイの単位であるピクセルにて表
現されるグリフ(文字、あるいは類似するグラフィック
シンボルやエレメント)を使用するものである。
【0002】
【従来技術および発明が解決しようとする課題】表示さ
れたテキストの品質の向上は、多くはワープロソフトウ
エアにその使いやすさに於いて影響が見られる。現在存
在する問題は2種類ある。通常のA41頁(1行60か
ら80英文文字を含むとして、約60行)を単純なスク
リーンでは、全体を表示できない。タイポグラフィー的
な低品質とは、読みづらいタイプセッティングである。
今日の What you see is, What you get:WYSIWYG は、
表示されるべきものを単純なビットマップにて実行され
るため、読みづらく目に負担のかかるコミュニケーショ
ン方法となっている。
【0003】ビデオモニターは文字、並びにグラフィッ
クシンボルをラスター化して表示を実行する。通常、ビ
デオスクリーンは約500から1000位の走査線 (T
V−lines)を持っており、各々の走査線は600から1
200ピクセルで構成されている。
【0004】一般的なピクセルでは、ピクセル長(x−
方向の長さ)とピクセル幅(y−方向の長さ)は等し
く、正方形をしている。どの様な色も、この各ピクセル
にて、赤、緑、青の色調が表示されることが出来る。テ
キストは多くの場合、白黒にて表示され、その表示用の
白黒の輝度は、要求される明るさに比例して、赤、緑、
青の輝度の整数倍の値ににて表現されている。そのた
め、表示される輝度としてグレイ値を持った白黒表示
が、カラーの輝度を持った一般的なテキスト表示の為の
方法として考えられることが出来る。
【0005】オフィスオートメーション、並びにデスク
トップパブリッシングの分野では、テキストの表示が重
要な役割をする。1980年以来、全てのコンピュータ
とオペレーティングシステム生産者は、スクリーン上の
テキスト表示の品質向上に努力を費やしている。その方
向は、ラスター化された文字のスクリーン上の表示にて
最大の読み易さを実現しようとするのと同時に、高解像
の出力機(レーザプリンタ、レーザレコーダー等)にて
印字した場合の文字の品質に、スクリーン表示の文字の
品質を出きる限り近づけようとするものである。この試
みをWYSIWYGと呼ばれる。
【0006】様々な所から、グラフィックエレメントや
文字を記憶させ、そして表示にもって行くために、デー
タフォーマットが開発されている (intelligent digita
loutline format) 。文字は、黒いストロークによって
構成されており、それによりある領域が塗りつぶされ、
その境目である輪郭は、ベクトル(多くは短いベクト
ル)かカーブ、あるいはその混合により記述され、その
カーブは、多くの場合、2次や3次スプライン(3次ス
プライン関数により生成されたカーブ)にて記述されて
いる。これらの記述には、さらに、粗いラスタライジン
グの際、発生する可能性のある量子化誤差が原因で起こ
る表示の品質低下を改善するために、いわゆるインスト
ラクション(ヒント)なる情報が組み込まれている。
【0007】量子化誤差による例として、文字“m”を
ラスター化する場合に、3本の垂直のストロークが異な
るピクセル数の幅にて計算される場合がある(図1
(a)左)。さらには、非常に細いストロークのラスタ
ー化の場合、全く黒いストロークが計算されず、文字の
一部が消滅する場合がある(図1(b)左)。このよう
な結果を避けるため、インストラクションのための情報
が組み込まれ、“ステムコントロール”、“ドロップア
ウトコントロール”、あるいはそのほかのコントロール
を実行させるのである。この技術の効果を、図1(a)
右,図1(b)右に示してある。
【0008】最新の intelligent digital outline fo
rmatに関しては、例えば、DigitalTypefacss, Pater K
arow, Springer Verlag, 1993, Chapter 8 、さらに Fo
ntTechnolgy, Peter Karow, Springer, 1994, Chapter
7、に見られ、この書類の付録に列挙してある。広く使
用されているPostScript Type1, TrueType, IKARUS等も
それらに記述されている。PostScript Type1, TrueTyp
e, IKARUS等のアウトラインにて記述さている文字フォ
ーマットをスクリーン上に表示するため、そのアウトラ
インデータをビットマップへ変換するスケーリングプロ
グラム(スケーラ)が使用されるが、その場合、ラスタ
ライジング速度は、非常に重要なポイントの一つであ
る。
【0009】例えば、ワープロの使用において、一文字
をそのテキストから削除した場合、その修正されたテキ
ストを即座に表示させなければならないが、それにはあ
る程度の時間が費やせられてしまう。この時間は、主に
スケーラの処理速度に従属するものである。スケーラの
一般的な方法としては、次の4過程が組み込まれてい
る。典型的な文字表示にかかる時間(例えば、Times Ro
man の12ポイント;1ポイントは1/72インチ)
は、下記の4過程、ほぼ同様のレベルである。
【0010】1.Load: 書体のデジタルデ
ータをシステムに送り込み、データの圧縮を取り、処理
用にイニシャライズをし、パラメータを与える。 2.gridfit: インストラクションを読解し、
目的となるラスターグリッドに輪郭を当てはめる。 3.gridwalk:文字の輪郭のベクトルとカーブ
で記述されたデータの使用により、その輪郭に沿った全
てのピクセルを計算する。 4.bitfill: 文字の黒く塗りつぶされる部分
のストロークに沿って2つの輪郭の間を黒ピクセルで表
現する。通常、白ピクセルはビット値“0”、黒は
“1”で表現される。
【0011】各々の文字やグラフィックエレメントのビ
ットマップは、この様なラスタライジングを経て作成さ
れる。このビットマップは、テキストの入力と同時に計
算され、スクリーン上の座標系に対応した形で、ビデオ
レフレッシュメモリー(video-RAM) のしかるべき場所に
コピーされる。
【0012】即ち、高解像の座標値、例えば、2400
lpi (lpi =lines per inch) 、あるいは1/20p
t(1pt=1/72inch) にて記述されているデータ値を
表示用のスクリーンの解像へ対応させるために、その座
標値を切り捨てる方法がとられる。この様に一つのスク
リーンピクセル単位で、一座標が表現される為、正確さ
が削られるのである。スクリーンピクセルは比較的大き
く、典型的にはx−,y−方向lpt(1/72inch ×1/72
inch) であるため、通常の紙面上の10pt等の文字の
表示は粗いものとなる。結果として、ラスタライジング
は、全ての小さなテキストサイズ(pint size) のものを
読みづらくする結果を生むのである。
【0013】更に、文字幅がピクセル単位の整数倍で表
現され、スクリーン上の位置、一行の文字の位置もそれ
により四捨五入されるため、文字の表現のみならず、文
字間、行間の位置も疎らとなり、読みにくい表現が実現
されてしまうのである。
【0014】現在のビデオスクリーン上でのより良いテ
キストの表現を実現するためには、1pt単位での表現
方法ではなく、文字、文字間の相対位置の、もっと正確
な一表現が要求されるのである。このことは行間に付い
ても同様に言える。パブリッシング分野では、最大の単
位として1/4ptが使用されるが、x−,y−方向に
4倍の精度を持ったデータ作成はコストがかかるため、
一般に約72lpiの解像度を持ったスクリーンでのテ
キストを読み易くするためには、別の方法が考えられな
くてはならない。
【0015】欧州パテント (EP 0132456) においては、
一つの方法が知られている。それは電子植字機で、全頁
をビデオモニターにて表示する方法である。それは、電
子植字機内には、フイルムに焼き付けるための一頁毎の
高解像ビットマップが記憶されている。フイルムへの感
光の前に、頁レイアウトのチェックやモニターでの確認
の為に、全頁ビットマップが作成されたビデオスクリー
ンへ表示させるために、粗いラスター化が施される。こ
れは、m個の連続したピクセルをn個の連続した行にて
実行され、更に、このm×n領域で、その中に記述され
るビットマップに対応した形で、グレイの値が計算され
るのである。
【0016】このグレイ値がスクリーンピクセルに当て
はめられるので、この方法は、パーソナルコンピュータ
(PC)やそれに類似するシステムのテキスト表示には
向いていない。それは、一頁の高解像ビットマップの作
成には、特別なドライバーあるいはハードウエアが、高
解像のペイジプリンタに類似した、出力装置として使わ
れるからである。高解像ビットマップの作成には時間が
掛り、更に、ラスターイメージプロセッサーが、スクリ
ーンへの表示の為、データをビデオRAMに戻してやら
なくてはならないということである。これらの方法は全
体に、テキストの依りよい表示方法として要求される、
安価で、処理速度の速い方法としては良い解決方法では
ない。実際に、文字が削除されたりする場合、全頁全体
を計算し直さなくてはならない。また、この方法は、イ
ンターアクティブにスクリーン表示をするアプリケーシ
ョン等に対しては、処理時間の問題で、使用することは
出来ない。
【0017】欧州パテント (EP 0215664) では、文字の
構造に関してと表示への装置、並びに方法に付いて公開
している。各々の文字は、その輪郭線上に沿って、スプ
ライン関数にて記述される。その輪郭は、その出力装置
(スクリーン)のラスターに対応したグリッド上に位置
づけられる。輪郭線が通過するそのグリッドは、輪郭ピ
クセルとして認識される。文字により、その輪郭ピクセ
ルを輪郭線の内側だけを、部分的に黒塗にする処理が可
能である。その計算は、スプライン関数曲線の輪郭ピク
セル内の位置を認識することで、内側の領域を規定す
る。一つのピクセルに対する、その内側の色合いは、0
から1までのいわゆるグレースケールファクターにより
表現される。このファクターは、表示されるピクセルの
相対濃度を表す。文字は、輪郭線内のこれら全てのピク
セルに対して実行された時点で、スクリーン上に表示さ
れる。
【0018】この方法では、読み易さが少々改善された
ものの、満足のいくものではない。それは、文字の位置
がスクリーンのピクセルサイズによって量子化されるも
ので、更に、グレイ表示された文字の表示結果が、隣の
文字と、ピクセルグリッドに対する、その文字の相対位
置に従属しているとの条件からくる。更に、公開された
グレイファクターの計算方式は、近似計算をしているに
もかかわらず、数学を駆使しているため、インターアク
ティブな表示方法に使用するには、計算時間が長過ぎる
点で良くない。
【0019】欧州パテント (EP 0428356) では、文字
を、実際の表示のn倍の解像度をもった、内部ビットマ
ップへ変換する装置、並びに方法に付いて公開してい
る。その内部ピットマップから出力装置へのピクセルマ
ップを作成するのに、出力ピクセルに対応した内部ピク
セルのビット値を計算する方法が取られている。この合
計値に従属した形で、各々の出力ピクセルのグレイ値が
設定される。この方法は、先の方法より幾分か速いグレ
イ値を計算するが、高解像の内部グリッドに対応した文
字の細密な位置と、そのグレイ値の計算方法には触れて
居らず、基本的な解決はなされない。
【0020】
【発明の概要および目的】この発明は、ビデオスクリー
ン上で、インターアクティブに文字やグラフィックを表
示する場合の、現在の方法と比較して、速さ、そして読
み易さを向上させる方法である。
【0021】この発明は、x−,y−方向に各々与えら
れたピクセルのライン数を持った表示ラスターが組み込
まれているスクリーンでの、テキストやグラフィックの
ビデオ表示、更に、リフレッシュメモリー、グリフ(文
字、同様なグラフィックシンボルやエレメント)をイン
テリジェントアウトラインフォーマットとしてメモリー
に記憶させておく方法である。このフォーマットは、必
要に応じてスケール、回転の処理に送られ、また、現存
のスケーラにより輪郭に沿ってピクセルにラスター化
(グリッドウォーク:gridwalk) された後、必要な位置
へもっていかれるのである。
【0022】その際、グリフのラスタライジングは、テ
キスト内にそれが表示される毎、高解像のラスター (fi
ne-raster)にて個々に実行される。この場合、一つのス
クリーンピクセルは、x−方向にm倍の、y−方向にn
倍の精度でもって実行される。このm、並びにnは1よ
り大きい整数である。この様にして、各々のグリフは輪
郭に沿ったビットマップ、あるいはランレングスコード
(run length code)にて表現され、キャッシュメモリー
に記憶される。
【0023】走査線に沿ったスクリーンピクセルのx−
方向の位置は、lsとleの3ビットのシフト(8で割
る)にて定義される。スクリーンピクセル2(19を3
シフト)は4(35を3シフト);値8は、スクリーン
ピクセル2,3(すなわち、走査線の最後のピクセルを
除いて全てのもの)に加算される。
【0024】第一のスクリーンピクセルに対して、差引
き値はこの走査線が部分的にこのピクセルに関わってい
ることから、次のように定義される; 差引き値ls−(lsを3シフト)×8=19−2×8
=3 差引き値は、8が既に加算されている、第一のスクリー
ンピクセル(No.2)から差し引かれる。
【0025】加算値が既に組み込まれている、最終のス
クリーンピクセル(スクリーンピクセル4)は、これも
部分的に走査線にて塗り込まれているために、次の様に
定義される。 加算値le−(leシフト3)×8=35−4×8=3 この加算値は、最終のスクリーンピクセル(No.4)に
加えられる。
【0026】するとそのスクリーンピクセル2から4へ
のかかわり合いは;5はピクセル2に加算 (fine pixel
17−19は白、残りは黒) 8はピクセル3に加算 (fine pixel 24−31は黒) 3はピクセル4に加算 (fine pixel 32−34は
黒)。
【0027】図6に示すように、同様の処理を、文字の
全てに対して全走査線により実行される。この例は、fi
ne raster の黒い走査線のランレングスコートで表示さ
れる文字を考えた場合、各々のスクリーンピクセルに対
応される黒の fine rasterピクセルの数は、簡単なビッ
トシフト、あるいは速度の速い処理によって計算される
ことが出来る。
【0028】図7は、グレイ値の全計算結果を示してい
る(m=4,n=4)。更に上記の例の累積ビットがこ
れにて示されている。この様に累積された数値は、直接
スクリーンピクセルに対するグレイ値を与える。合計=
0は白、合計=m×nは黒、他の0から1の間の値は、
線形あるいは非線形関係の濃淡を持っているグレイ値で
ある。この濃淡はスクリーンの物理的条件に従属するも
のである。図8は、グレイスケールされた文字結果を表
している。各々のピクセルに対するグレイ値は、ビデオ
リフレッシュメモリーにもって行かれ、そのピクセルの
位置に対応したメモリー内に記憶される。
【0029】図9は、m=4、n=4の場合の16種の
異なるグレイスケーリングの結果を示す。スクリーンピ
クセルに対応するm×nの fine pixel グループの異な
るパターン、あるいはその可能性は、スクリーングリッ
ドへの文字の相対的な位置関係に従属する。一文字の異
なるグレイ値は、x−方向と同様、y−方向へ1finepi
xelの連続的なシフトによって計算される。このこと
は、m×n=16の異なる文字表示が出来、それはスク
リーングリッドに相対的に対応する位置関係に依った、
各々の fine raster化された文字に対して可能である。
図9の拡大は、一つのオリジナル文字に対して、m×n
=16の fine raster化された異なる表示を示してい
る。この文字Oの異なる表示は、グレイ値の異なる表示
を示し、そのスクリーンピクセルへの割当具合いで、そ
の文字Oが実際に異なる位置にあるように見える。
【0030】更に、この発明は、処理速度を減少するこ
と無しで、よりよい表示、読み易い表示を実現する。特
に、小さなポイントサイズでのグリフ表示、グラフィッ
ク表示の高品質を実現する。この発明は、グレイスケー
リングをスピードアップするのみか、表示のポイントサ
イズ(タイプサイズ)位置、そしてグリフの回転などの
柔軟さを実現する。
【0031】この方法は、欧文のみならず、漢字、さら
にはストローク、カーブ、線分で描かれる全てのグラフ
ィックエレメントに対して利用でき、例えば、ビデオス
クリーンでのCAD表示にも利用できる。そして、Ma
c−OSやMS−Windows 等の最新のシステムに組み込
むことが出来る。
【0032】
【実施例】具体的な例を挙げると、ビデオディスプレイ
で1000×1000のピクセルを持ち、 fine raster
として8000×4000の fine pixel (m=8、n
=4)を取り上げる。この例では、テキストの表示に際
して、1/4以上の精度を持った表示の為の、文字など
の位置決定を可能にする。
【0033】この発明では、文字の位置が fine raster
単位で計算され、インテリジェントスケーリングにもっ
て行かれるため、従来の方法で、スケーリングされ、ラ
スター化が施される。これより簡単な方法を用いること
は可能だが、インテリジェントスケーリングの実行が出
来ない。しかしながら、グリッドフィットは省略され
る。そのラスタライジングの結果を図5に示す。この図
は、グリッドウォークにて作成され、ラスター化された
輪郭を示している。ビットフィルと呼ばれる、第4スケ
ーリングの段階も省略される。この様にして、ラスター
化された輪郭は、ビットマップとして、あるいは、ラン
レングスとして記憶される。
【0034】ランレングスは、白か黒のピクセルの数で
あり、左から右へ走る走査線の形で表され、文字などの
黒い部分と白い部分を通過するような形で表記されてい
る。図6は、ランレングスを示し、90度回転された文
字bを表現している。一つの黒ランレングスはスタート
の位置で始まり、最終のポイントか、そのポイントまで
の長さのピクセル単位で表現する。
【0035】更に、グリッドウォークを経て、文字は、
走査線毎のランレングスコードにて表示され記憶され
る。図6は、黒いラインの始めと終わりの位置を表す。
この位置は、個々のビットを合計したり加算すること無
しで、グレイスケール値として計算される。
【0036】次に、 fine raster m=3、n=2につ
いて考察する。例えば、図6に示すような fine raster
内の一つの文字の一走査線での処理を考える。 fine ra
ster線をlyにて、lyの黒い部分の始めの位置をl
s、終わりの位置をleで表す。ly,ls,leは f
ine rasterピクセルの数である。 fine raster線に沿っ
た走査線y−方向の数から位置を求めるため、lyをn
=2ビットシフトン(すなわち、4で割り、切捨てにす
る)、対応するスクリーンラスター走査線に適合させ
る。それに対するx−方向の走査線のスクリーンピクセ
ル数は、lsとleをm=3ビットシフト(8で割り、
切捨て)することにより求められる。これは少なくと
も、部分的にこの走査線によって黒く塗られた、最初と
最後のピクセル数を与える。
【0037】この様にして、スクリーンピクセルのx−
方向が決定され、更に、値8を加算させる(すなわち、
その走査線がこれらのスクリーンピクセルを通過するも
のである)。これは(lsを3だけシフト)、(lsを
3だけシフト)+1、(lsを3だけシフト)−1を実
行するが、最後にスクリーンピクセルに対しては8は加
えない。それは、走査線の黒いピクセルで、部分的に塗
り込まれるからである(この事は、第一スクリーンピク
セル;lsを3だけシフトに対しても同様で、その後の
過程で引算処理内に組み込まれる)。
【0038】上記の走査線の最後のm=3ビットは、そ
の走査線に沿った最後のスクリーンピクセルへ加算(加
算値)され、黒い fine rasterピクセルの数値へ加算さ
れる。この様にして、最後のスクリーンピクセルにle
の最後の3ビットの整数を加算する。8が既に加算され
ている、第一スクリーンピクセルを考えてみると、それ
は走査線によって部分的に塗られている。lsの二進法
表記の終わり3ビットは、既に8が加算されている、第
一スクリーンピクセル内の白いピクセルの数を表してい
る。従って、走査線の第一スクリーンピクセルから差し
引かれる値は、1sの最終m=3ビットの値にて決定さ
れ、走査線に沿った第一スクリーンピクセルの値から差
し引かれる。
【0039】数値による例として、図6のランレングス
コード走査線を記述する。 ly=17,ls=19,le=35 スクリンラインアドレス=4(17を2ビットシフト)
【0040】その際、各々のグリフがテキストのどの位
置に設定されるかに応じて、スクリーンラスターとその
位置の関係から、m×nで表され異なったグリフの位置
情報の一つが決定される。その位置計算は、対象とされ
ているスクリーンピクセルとそれに対応されているグリ
フのm×nの fine-pixelsがどこに対応しているかで、
m×nの方法に分かれる。
【0041】その際、各々のスクリーンピクセルに対し
て、今対象とされているスクリーンピクセル内のm×n
の fine-pixelsグループの全ビット値を合計し、そのス
クリーンピクセルに対するグレイ値を決定する。そのグ
レイ値は、黒の fine-pixelsのビット合計とm×nの f
ine-pixelsの数との関係に依って決定される。こうして
計算されたグレイ値は、グレイ度(2ビット、半ビッ
ト、バイトマップメモリー)と少なくとも等価なビット
の値を持ったビデオフレッシュメモリーに記録される。
こうして、キャッシュに記憶されている高解像にラスタ
ーされたグリフのm×n個のバリアントから一つが決定
される。
【0042】この発明により; 1)個々のグリフの高品質な表示、 2)語句並びに行内にての互いの文字の位置関係の改
善、 3)行間の改善、 4)テキストの読み易さの改善とグラフィックエレメン
トの高品質な表示が実現する。
【0043】この発明では、基本的な利点として、従来
のビットマップのみを作成するスケーラと比較して、同
等の速さでグレースケリングが実行されることである。
その為この発明方法は、インターアクティブなテキスト
処理で、テキスト修正の後、直ちに頁表示を要求される
場合に応用度が高い。
【0044】この発明方法の第一段階は、各々のグリフ
が高解像か fine-rasterにラスター化される。それら
は、各々のスクリーンピクセルに対して、x−方向にm
個のfine-pixels を、y方向にn個の fine pixelsを持
っている。その各々のグリフは既存のスケーラによって
スケーリングが施される。そして、 gridwalk により、
輪郭に沿ってのビットマップか、ランレングスによって
グリフがコード化される。グリフ表示は、白黒に対して
1か0の値で表現されるか、色有り、無しで表現され
る。それらの中間情報は準備されない。
【0045】第二の段階は、テキストの処理段階で指定
された、各々のグリフの位置が、前もって記憶されてい
る fine raster化されたグリフがスクリーンラスターの
どの位置に無くてはならないかの情報から、m×n個の
異なる位置情報の一つとして決定される。この異なる位
置情報は、グリフがスクリーングリッド内で finepixel
単位でシフトされることに依って出てくるものであ
り、更に、この各々のシフトの後、スクリーンピクセル
に対するm×nの fine pixel のグループの形状が異な
る場合も出てくる。この様に、スクリーングリッド内
で、 fine pixelのm×n個の異なる位置が可能性とし
て出てくる。あるいは、形状が再現された後、その形状
のm×n個の異なるシフトが可能性として出る。
【0046】グリフの位置が決定されると、対応するス
クリーンピクセル内のm×n個のfine pixelグループの
ビット値が加算され、そのスクリーンピクセルに対応し
たグレイレベルが計算される。そのグレイレベルは、m
×nの fine pixel の数に対する黒の fine pixel の合
計値に従属するものである。そのグレイ値は、対応して
いるピクセルに関するビデオフレッシュメモリーに記憶
される。そしてそのピクセルは、グレイ値に匹敵した輝
度で表示される。ビデオリフレッシュメモリーは、少な
くとも要求されたグレイ度数のビット、あるいは bit-d
epth(2ビット、半ビット、バイトマップメモリー)で
の容量を持っている。この様にして、スクリーンラスタ
ーに対して、グリフはm×n個の位置情報の一つにて表
示される。
【0047】上記の過程で、グレイの輝度は白黒(m×
n+1)の値にて定義され、グレイ値そのものの値は f
ine-pixel のビット値の合計として計算される。それ
は、fine-pixel領域の平均のカラー情報を与える。更
に、異なるグレイ値の分配、特に非線形の分配構造も計
算可能である。
【0048】更に、上記の過程で、グレイ値として計算
された各々のスクリーンピクセルは、ビデオレフレッシ
ュメモリーに記憶される。その際に、以前に他のグリフ
の表示されたグレイ値が加算される。これは、隣同士の
文字の接近し過ぎとか、あるいは、重なり合いを防ぐ事
が出来、更に、単一文字のみの計算だけではなく、文字
同士の関係も計算内に入れることができ、更には、濃い
色彩も加算することが出来る。ほとんどのレフレッシュ
メモリーは、その機能を低下することなしに、記憶過程
と加算過程を平行して実行することが出来る。
【0049】この発明の重要な点の一つは、イメージ表
示の品質を向上させ、読み易さを改善するに当たって、
表示速度を落とさないことである。この発明方法によ
り、上記した通常の方法での第二スケーリングステップ
が、特別な計算方法を使用することに依って省略するこ
とができ、 fine-raster方法から、読みにくさの原因と
なるラスタライジングの効果を取り除くことが出来る。
【0050】それは、 fine-rasterは高解像にて構成さ
れているからである。例えば、典型的なレーザプリンタ
は300lpiの解像を持っている。更に、高パフォー
マンスを要求された場合、文字のグリッドへのフィット
等の処理をそのまま取り除いてしまえば良いのである。
【0051】同様に、上記した第四スケーリングステッ
プ (bitfili)の方法も必要は無くなる。なぜなら、grid
walkの後、ラスター輪郭線は fine rasterにて計算され
てしまっているからである。TVの走査線のような形で
の、黒い部分の始めと終わりの間隔は、グレイ値を計算
するために使うことが出来るが、その内容は下記に記
す。
【0052】この発明により、スクリーンピクセルは実
際より小さく見えるようになる。それは、生理学的な効
果からくる。線分をグレイで表示すると、それは細く見
え、実際が細いものほど、さらに細く目に映るのであ
る。図2(a)はその効果を示しており、図2(b)の
拡大は実際のライン幅を表示している。
【0053】更に、黒い領域にある一方の側にグレイの
高い値を付加すると、その側はシフトされたように目に
映えるのである。結果として、全体が実際のスクリーン
ピクセルより小さく映えるのである。特に、文字間にグ
レイ値を挿入すると、その間隔は短縮されて見える。こ
のグレイレブルが高いほど、その間隔が狭く見えるの
は、図3(a),(b)にて示されているが、この効果
は完全に視覚的な問題である。
【0054】ぼかしたテキストが、より読み易くなるの
は不合理に聞こえるが、グレイスケーリングは、ビデオ
ディスプレイスクリーンの視覚的な解像度を高めると言
う効果が作用しているのである。線分がスクリーン上に
表示される場合、輪郭ピクセルの明暗を変えることに依
って、スクリーンピクセルサイズのゆらぎをおこさせ、
視覚的に、その領域を移動させるような効果を生ませる
ことが出来る。この結果、実際のスクリーンピクセルサ
イズより、高解像な表現が実現できる。
【0055】従来のビットマップ表示と、グレイスケー
ル表示の明確な違いは、テキストを複数行にて表示して
みると顕著である。図4の(a)は通常のビットマップ
テキストで、(b)はグレイスケールされたテキストで
ある。この図でも違いが明確である。
【0056】ビデオスクリーンに関する今日までの研究
(Xerox, Tektronnix; "VisualFatigue and Operator P
erformance with DVST and Rastar Displays",Proc,oft
he Society for information Display, Vol. 24 No.1,
1983)は、次の事を記述している。単純なグレイスケー
ルされた文字を見つめていると疲れを生じる。グレイス
ケーリングにより、黒い部分がにじんで見え、表示され
ている文字を鮮明にみようと努力をし、その結果疲労が
現れているのである。
【0057】テキストを読んでいる間、目はすばやく数
語に焦点をあてる。そして、次の数語へと目の焦点が飛
ぶのである。この様にして、テキストの85%が不鮮明
な形で読み取られ、それらは、グレイとして認識される
のである。我々はこうして、読んでいる間は、グレイを
無意識的に受け入れられているが、それに対しては、焦
点を結んで鮮明な形では認識はしていない。更に、グレ
イスケーリングは、文字イメージの表現を改善し、自然
の読み方に、良く適合した表現を実現する。特に焦点を
結んでいない領域に関して効果を示す。この様なこと
は、我々が長い期間テキストを読んでいる間に学んだも
ので、グレイスケーリングがそれらのテキストを読むの
に、疲れない読み易さを与える。
【図面の簡単な説明】
【図1】(a)はグリフのラスター化の表示で、左図は
単純なラスター化の結果、右図はステム(横,縦棒)コ
ントロールを施したインテリジェントアウトラインでの
ラスター化結果であり、(b)はグリフのラスター化の
表示で、左図は単純なラスター化の結果、右図はドロッ
プアウトコントロールを施したインテリジェントアウト
ラインでのラスター化結果である。
【図2】(a)は、オリジナルスクリーンサイズでの一
つのスクリーンピクセルの線を表した図であり、三種の
グレイ値を持っていて、(b)は、(a)の線分を2倍
に拡大した図である。
【図3】(a)はオリジナルスクリーンサイズでの文字
ペアを表わす図で、2文字の間を異なるグレイ値で表現
し、(b)は、(a)の文字ペアを4倍拡大した図であ
る。。
【図4】(a),(b)共に、NIMBUS Roma
n書体の9ptでの表示による図であって、右は、通常
のスケーラでのラスター結果を示し、左は、この発明の
グレイスケールで処理した結果を示している。
【図5】文字bの fine raster化された輪郭。
【図6】文字bの90度回転されたランレングスでの表
現。
【図7】スクリーンピクセルに対応する、グレイ値を調
べるための、 fine raster内での、黒の fine rasterの
合計を文字により表示(m=4、n=4)。
【図8】グレイスケールされた文字の拡大(m=4、n
=4)。
【図9】文字Oの16種のグレイ表示で、x−,y−方
向に1 fine pixel シフト(m=4,n=4)したもの
であり、(a)はオリジナルスクリーンサイズのものを
示す図であり、(b)は4倍に拡大したものを示す図で
ある。
【手続補正書】
【提出日】平成7年4月19日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】図2
【補正方法】変更
【補正内容】
【図2】オリジナルスクリーンサイズでの一つのスクリ
ーンピクセルの線を表した図であって、三種のグレイ値
を持っていて、(b)部は(a)部の線分を2倍に拡大
してある。 ─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成7年4月19日
【手続補正1】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図4
【補正方法】変更
【補正内容】
【図4】

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 x−方向に与えられたピクセル数を持っ
    た走査線と、y−方向に与えられた連続した走査線を持
    った、ディスプレイラスターを組み込んだ、スクリーン
    等、ビデオディスプレイ装置での、テキスト、グラフィ
    ック表示の為のものであり、 ビデオリフレッシュメモリーを使い、グリフ(文字や同
    様のグラフィックシンボルやエレメント)を表示させる
    方法で、そのグリフはインテリジェントアウトラインと
    して記述されており、それらはスケーリング、回転、そ
    してスクリーン上への表示の為の、プログラムが要求す
    る表示位置の為に、メモリー上に記憶されており、従来
    のスケーラの一つにより、その輪郭に沿って、ピクセル
    単位でラスター化されて、 グリフ表示は、各々のテキスト内に表現される順で、高
    解像のラスター (fineraster)に当てはめられ、各々の
    スクリーンピクセルは、更に、x−方向にmのfine pix
    el 、y−方向にnの fine pixel の解像で、さらに高
    解像にもって行かれ、mとnは1より大きい整数で、各
    々のグリフは、その輪郭に沿ったビットマップ、あるい
    はランレングスコードで表され、キャッシュメモリーに
    記憶されており、 テキスト処理で要求される、各々のグリフの位置に従属
    した、m×n種の異なる位置の一つが、 fine raster化
    されたグリフのスクリーンラスターとの相対位置として
    記憶され、その位置は、対応しているスクリーンピクセ
    ルに対して、m×nの fine pixel のグループとして、
    m×nの異なる値(方法)が定義され、 更に、各々のスクリーンピクセルに対して、このスクリ
    ーンピクセル内に対応させる様に、m×nの fine pixe
    l のグループが、スクリーンピクセルに対応したグレイ
    値を計算するために、それらの各々のビット値が加算さ
    れ、それはm×nの fine pixel の数に対しての、黒い
    fine pixel の合計に依存するものであり、計算された
    グリフ値は、ビデオリフレッシュメモリーに記憶され、
    要求されるグレイ濃度に匹敵したビット値にて記憶され
    (2ビット、半ビット、バイトマップメモリー)、各々
    のキャッシュに組み込まれた fine raster化されたグリ
    フのm×n種の表示の中から一つがスクリーン上に表示
    されるテキスト表示方法。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載した方法において、各々
    のスクリーンピクセルのグレイ値は、対応しているスク
    リーンピクセル内の、黒い fine pixel の合計値に比例
    していることを特徴とするスクリーン上でのテキスト表
    示方法。
  3. 【請求項3】 請求項1および2に記載した方法におい
    て、ビデオリフレッシュメモリー内の一つのスクリーン
    ピクセルのグレイ値は、ビデオリフレッシュメモリー内
    に記憶されていて、前グリフのスクリーンピクセルのグ
    レイ値に、現グリフの各々のスクリーンピクセルのグレ
    イ値を加えることにより計算されることを特徴とするス
    クリーン上でのテキスト表示方法。
  4. 【請求項4】 請求項1,2,3に記載した方法におい
    て、ラスタライジングはインターボレーションの処理を
    することなしで、 fine rasterピクセルを作成すること
    を特徴とするスクリーン上でのテキスト表示方法。
  5. 【請求項5】 請求項1,2,3,4に記載した方法に
    おいて、m=8、n=4であることを特徴とするスクリ
    ーン上でのテキスト表示方法。
  6. 【請求項6】 請求項1,2,3,4に記載した方法に
    おいて、m=4、n=4であることを特徴とするスクリ
    ーン上でのテキスト表示方法。
  7. 【請求項7】 請求項1,2,3,4,5,6に記載し
    た方法において、各々のグリフに要求されるm×nの全
    ての異なる値のピクセル分配に対してのグレイ値は計算
    され、大きなキャッシュメモリーに記憶されることを特
    徴とするスクリーン上でのテキスト表示方法。
JP6285041A 1993-11-18 1994-11-18 スクリーン上でのテキスト表示方法 Pending JPH08106276A (ja)

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