JP3041261B2 - 麻雀ゲーム装置、麻雀ゲーム方法および記録媒体 - Google Patents
麻雀ゲーム装置、麻雀ゲーム方法および記録媒体Info
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Description
に適用される麻雀ゲーム装置、麻雀ゲーム方法および、
麻雀ゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。
3人のCPUプレイヤーを相手にしてプレイするもので
あり、プレイヤーは自分の手牌を、麻雀卓のプレイ画面
で見ながらコントローラを介して操作することで、プレ
イヤーおよびCPUプレイヤーが順に摸牌および捨牌を
繰り返し、さらにはポン、チーおよびカンなどの鳴き牌
をして手牌を順次完成に近づけ、他の3人のCPUプレ
イヤーと手牌の完成を競うことで麻雀ゲームを進行させ
ていた。麻雀卓を上から見たプレイ画面には、プレイヤ
ーの手牌内容の他に、通常の麻雀で目にする情報、例え
ば、他の3人のCPUプレイヤーの捨牌や、ポン、チー
およびカンなどの見せ牌などが3人のCPUプレイヤー
毎に表示されており、プレイヤーはこれらの情報を見な
がら他の3人のCPUプレイヤーの手牌の状態を予測し
て、自分の捨牌で相手の手牌完成牌となって振り込まな
いように注意してプレイしていた。最終的に自ら摸って
きた牌かまたは相手の捨牌かで自分かまたは相手が和了
してその回の勝敗が決定することになる。このとき、和
了した手牌内容に応じて点数が付けられ、自ら摸って和
了した場合は他の3人から、相手の捨牌で和了した場合
は振り込んだ相手からその点数をもらい、最終的な点数
の大小で最終的な勝敗を決めていた。
麻雀ゲーム装置では、相手の捨牌から手牌内容やその完
成度を予測して相手に振り込むことなく、自らの手牌を
いち早く完成させて他のCPUプレイヤーよりも早く和
了するという論理的なプロセスを楽しむことはできる
が、その他に、麻雀ゲーム特有の相手毎の癖や人間性、
心理さらには何げない言葉や顔色、動作などの臨場感が
なく、それらをよんで相手の手牌内容やその完成度を総
合的に予測して捨牌を考慮しつつプレイするという本当
の麻雀の楽しみを得ることができないという問題を有し
ていた。
Uキャラクターの当たり牌となると、麻雀ゲームに負け
ることから麻雀ゲームを楽しむことができない。特に、
本発明者等は、当たり牌の可能性についてのガイダンス
機能があれば、本当の麻雀ゲームに臨むについても、よ
り高度な教育が為されてレベルアップが可能となり、麻
雀ゲームを一層楽しむことができるものと考えた。
で、相手毎の人間性や癖に応じた表情や言葉などによっ
て臨場感を得ると共に、当たり牌に対する危険度表示に
よるガイダンス機能によって麻雀ゲームを一層楽しむこ
とができる麻雀ゲーム装置、麻雀ゲーム方法および記録
媒体を提供することを目的とする。
は、少なくともプレイヤーの手牌および捨牌内容と、対
戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示され、これら
のプレイヤーおよび対戦キャラクターが順に摸牌および
捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返すことにより
麻雀ゲームが進行する麻雀ゲーム装置であって、プレイ
ヤーの捨てようとする牌に対して対戦キャラクター毎の
当たり牌となる危険度を複数段階で表示する画像データ
を得る制御部と、前記制御部で得られた画像データを画
像表示する画像表示部とを有することを特徴とするもの
である。また、本発明の麻雀ゲーム装置は、少なくとも
プレイヤーの手牌および捨牌内容と、対戦キャラクター
の捨牌内容および顔が表示され、これらのプレイヤーお
よび対戦キャラクターが順に摸牌および捨牌などの牌引
き及び牌捨て動作を繰り返すことにより麻雀ゲームが進
行する麻雀ゲーム装置であって、前記対戦キャラクター
の顔の表示、顔の動き、メッセージ並びに牌引き及び牌
捨て動作等の可変項目の内の少なくとも何れかが、前記
対戦キャラクターの対戦状況に応じた表示および/出力
状態となるよう画像データおよび/音声データを得ると
共に、プレイヤーの捨てようとする牌に対して対戦キャ
ラクター毎の当たり牌となる危険度を複数段階で表示す
る画像データを得る制御部と、前記制御部で得られた画
像データを画像表示する画像表示部と、前記制御部で得
られた音声データを音声出力する音声出力部とを有する
ことを特徴とするものである。また、本発明の麻雀ゲー
ム方法としては、少なくともプレイヤーの手牌および捨
牌内容と、対戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示
され、これらのプレイヤーおよび対戦キャラクターが順
に摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返
すことにより麻雀ゲームが進行する麻雀ゲーム方法であ
って、プレイヤーの捨てようとする牌に対して対戦キャ
ラクター毎の当たり牌となる危険度を複数段階で表示す
る画像データを得、この画像データを画像表示させるこ
とを特徴とするものである。さらに、本発明の記録媒体
には、少なくともプレイヤーの手牌および捨牌内容と、
対戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示され、これ
らのプレイヤーおよび対戦キャラクターが順に摸牌およ
び捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返すことによ
り麻雀ゲームが進行すると共に、プレイヤーの捨てよう
とする牌に対して対戦キャラクター毎の当たり牌となる
危険度を複数段階で表示する画像データを得、この画像
データを画像表示させるように制御させることを特徴と
する麻雀ゲームプログラムが記録されている。
置は、少なくともプレイヤーの手牌および捨牌内容と、
対戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示され、これ
らのプレイヤーおよび対戦キャラクターが順に摸牌およ
び捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返すことによ
り麻雀ゲームが進行する麻雀ゲーム装置であって、対戦
キャラクターの顔の表示、顔の動き、メッセージ並びに
牌引き及び牌捨て動作等の可変項目の内の少なくとも何
れかが、前記対戦キャラクターの対戦状況に応じた表示
状態となるよう画像データを得ると共に、プレイヤーの
捨てようとする牌に対して対戦キャラクター毎に当たり
牌となる危険度を複数段階で表示する画像データを得る
制御部と、制御部で得られた画像データを画像表示する
画像表示部とを有することを特徴とするものである。ま
た、好ましくは、本発明の麻雀ゲーム装置は、少なくと
もプレイヤーの手牌および捨牌内容と、対戦キャラクタ
ーの捨牌内容および顔が表示され、これらのプレイヤー
および対戦キャラクターが順に摸牌および捨牌などの牌
引き及び牌捨て動作を繰り返すことにより麻雀ゲームが
進行する麻雀ゲーム装置であって、対戦キャラクターの
顔の表示、顔の動き、メッセージ並びに牌引き及び牌捨
て動作等の可変項目の内の少なくとも何れかが、前記対
戦キャラクターの対戦状況に応じた表示および/または
出力状態となるよう画像データおよび/または音声デー
タを得ると共に、プレイヤーの捨てようとする牌に対し
て対戦キャラクター毎に当たり牌となる危険度を複数段
階で表示する画像データを得る制御部と、制御部で得ら
れた画像データを画像表示する画像表示部と、制御部で
得られた音声データを音声出力する音声出力部とを有す
ることを特徴とするものである。また、好ましくは、本
発明の麻雀ゲーム方法としては、少なくともプレイヤー
の手牌および捨牌内容と、対戦キャラクターの捨牌内容
および顔が表示され、これらのプレイヤーおよび対戦キ
ャラクターが順に摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨
て動作を繰り返すことにより麻雀ゲームが進行する麻雀
ゲーム方法であって、対戦キャラクター毎の対戦状況に
応じた顔の表情、顔の動き、メッセージおよび牌引き及
び牌捨て動作の可変項目のうち少なくとも何れかになる
ように画像データおよび/または音声データを得ると共
に、プレイヤーの捨てようとする牌に対して対戦キャラ
クター毎に当たり牌となる危険度を複数段階で表示する
画像データを得、これらの画像データおよび/または音
声データを画像表示および/または音声出力させること
を特徴とするものである。さらに、好ましくは、本発明
の記録媒体には、少なくともプレイヤーの手牌および捨
牌内容と、対戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示
され、これらのプレイヤーおよび対戦キャラクターが順
に摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返
すことにより麻雀ゲームが進行すると共に、対戦キャラ
クター毎の対戦状況に応じた顔の表情、顔の動き、メッ
セージおよび牌引き及び牌捨て動作の可変項目のうち少
なくとも何れかになるように画像データおよび/または
音声データを得、かつ、プレイヤーの捨てようとする牌
に対して対戦キャラクター毎に当たり牌となる危険度を
複数段階で表示する画像データを得、これらの画像デー
タおよび/または音声データを画像表示および/または
音声出力させるように制御させることを特徴とする麻雀
ゲームプログラムが記録されている。
て対戦CPUキャラクター毎の当たり牌となる危険度を
複数段階で対戦キャラクター毎に表示するので、プレイ
ヤーに対する捨牌のガイダンスとなって、本当の麻雀ゲ
ームに臨むについても、より高度な教育が為されてレベ
ルアップが可能となり、麻雀ゲームが一層楽しめること
になる。
と変化する対戦キャラクター毎の対戦状況毎に顔の表
情、顔の動き、メッセージおよび牌引き及び牌捨て動作
を画像出力や音声出力するようにすれば、麻雀ゲーム特
有の対戦キャラクターの人間性や癖、心理が顔の表情や
何げないメッセージなどを通じて判断され、より臨場感
のある麻雀ゲームを楽しむことが可能となると共に、そ
れらをよんで対戦キャラクターの手牌内容やその完成度
を総合的に予測して捨牌を考慮しつつプレイするという
本来の麻雀の楽しみを得ることが可能となる。
ータとしての対戦キャラクター毎の顔の表情とは、少な
くとも笑い顔、普通顔、悲しみ顔および怒り顔である。
また、好ましくは、本発明における画像データの出力条
件としての対戦状況とは、配牌時の手牌内容、自摸時の
牌内容、捨牌時の牌内容、立直および和了内容のうち少
なくとも何れかである。さらに、好ましくは、本発明に
おける画像データとしての対戦キャラクター毎の顔の動
きとは、牌を捨てた方向、鳴いた相手の方向および和了
した相手の方向のうち少なくとも何れかの方向を見る動
きである。さらに、好ましくは、本発明における画像デ
ータとしての対戦キャラクター毎の牌引き及び牌捨て動
作とは、摸牌の動き、捨牌の動き、リーチ牌の動きおよ
び鳴き牌の動きのうち少なくとも何れかの動き方であ
る。
む画像が得られると共に、その画像に応じた麻雀対戦状
況がより判断可能となって、対戦キャラクター毎の麻雀
対戦状況を考慮しつつプレイするという本来の麻雀の楽
しみが得られることになる。
図面を参照しながら説明する。
ゲーム装置のハード構成を示すブロック図である。
ム機本体(図示せず)と、ゲームの画像を出力するため
のテレビジョンモニタ2と、ゲームの音声を出力するた
めのプリメインアンプ3およびスピーカ4と、画像デー
タ、音声データおよびプログラムデータからなるゲーム
データの記録された記録媒体5とからなっている。ここ
で、記録媒体5は、例えば上記ゲームデータやオペレー
ティングシステムのプログラムデータの記憶されたRO
Mなどがプラスチックケースに収納された、いわゆるR
OMカセットや、光ディスク、フレキシブルディスクな
どである。
テムは、各部を制御する中央演算処理装置(以下CPU
という)6にアドレス、データおよびコントローラバス
からなるバス7が接続されており、このバス7に、各種
データを格納可能なRAM8、インターフェース回路
9,10、信号処理プロセッサ11、画像描画処理プロ
セッサ12、インターフェース回路13,14がそれぞ
れ接続されている。このインターフェース回路10に操
作情報インターフェース回路15を介してコントローラ
16が接続され、コントローラ16からの操作信号に応
じた指令をCPU6に行わせることができる。
元上における位置計算、光源計算や音声データの生成、
加工処理を行い、また、画像描画処理プロセッサ12
は、信号処理プロセッサ11における計算結果に基づい
て、RAM8に対して描画すべき画像データの書き込み
処理行う。また、インターフェース回路13はD/Aコ
ンバータ17を介してテレビジョンモニタ2に接続され
て画像出力され、また、インターフェース回路14はD
/Aコンバータ18さらにプリメインアンプ3を介して
スピーカ4に接続されて音声出力されるようになってい
る。
てその形態が異なっている。即ち、上記麻雀ゲーム装置
1が、家庭用として構成されている場合においては、テ
レビジョンモニタ2、プリメインアンプ3およびスピー
カ4は、ゲーム機本体とは別体で構成されている。ま
た、上記麻雀ゲーム装置1が、業務用として構成されて
いる場合においては、図1に示されている構成要素はす
べて一体型の1つの筺体内に収納されている。また、上
記麻雀ゲーム装置1が、パーソナルコンピュータやワー
クステーションを核として構成されている場合において
は、上記テレビジョンモニタ2は、上記コンピュータ用
のディスプレイに対応し、上記画像描画処理プロセッサ
12は、上記記録媒体5に記録されているゲームプログ
ラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロット
に搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応し、上
記インターフェース回路9,10,13,14、D/A
コンバータ16,17、操作情報インターフェース回路
15は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張
ボード上のハードウエアに対応している。また、上記R
AM8は、コンピュータ上のメインメモリまたは拡張メ
モリの各エリアに対応している。本実施形態では、上記
麻雀ゲーム装置1が、家庭用として構成されている場合
を例にとって説明する。
ン16a、Aボタン16b、Bボタン16c、十字キー
16d、スティック型コントローラ16e、左トリガボ
タン16f、右トリガボタン16g、C1ボタン16
h、C2ボタン16i、C3ボタン16j、C4ボタン
16k、コネクタ16m、奥行きトリガボタン16nと
を有する。ここで、コネクタ16mには、例えばゲーム
の進行状態などを一時的に記憶するためのメモリなどが
着脱可能である。また、上記スティック型コントローラ
16eは、上下左右のみならず、360度の方向に操作
可能となっており、ジョイスティックと略同じ機能を有
している。
ロック構成について説明する。
1、画像描画処理プロセッサ12およびメモリ部(RA
M8、インターフェース回路9および記録媒体5)19
により制御部20が構成されており、記録媒体5に記録
された画像データ、音声データおよびプログラムデータ
などからなるゲームデータを、CPU6が、信号処理プ
ロセッサ11で各種信号処理を行わせ、この各種信号処
理に基づいて画像描画処理プロセッサ12で、RAM8
に対して描画すべき画像データや音声データの書き込み
処理行うように制御する。
報インターフェース回路15およびコントローラ16に
より操作入力部21が構成されており、プレイヤーによ
るコントローラ16からの操作信号に応じた指令をCP
U6に行わせることで、プレイヤーの手牌および捨牌内
容や、対戦キャラクターの捨牌内容、メッセージおよび
顔表情が表示された図2に示すような表示画面におい
て、プレイヤーは、対戦キャラクターと順番に摸牌およ
び捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返すことによ
り麻雀ゲームを進行させることができる。この場合、捨
牌とは河に捨てられている牌であり、手牌とは手持ちの
牌であり、摸牌とは牌山から1枚もってきた牌で、自摸
とは牌山から1枚もってくる行為である。
Aコンバータ17およびテレビジョンモニタ2により画
像表示部22が構成され、画像描画処理プロセッサ12
で、RAM8に対して書き込み処理を行った画像データ
をインターフェース回路13さらにD/Aコンバータ1
7を介してテレビジョンモニタ2に入力することで、C
PUキャラクター毎の麻雀対戦状況に応じた画像が画面
に表示されることになる。
Aコンバータ18、プリメインアンプ3およびスピーカ
4により音声出力部23が構成され、画像描画処理プロ
セッサ12で、RAM8に対して書き込み処理を行った
音声データをインターフェース回路14、D/Aコンバ
ータ18さらにプリメインアンプ3を介してスピーカ4
に入力することで、CPUキャラクター毎の麻雀対戦状
況に応じた音声が出力されることになる。
ータによって制御されるCPU6を含めた制御部20に
ついて、以下にさらに詳しく本発明による動作を説明す
る。
容を総合的に予測するべく、対戦キャラクター毎の対戦
状況に応じた顔の表情、顔の動き、メッセージおよび牌
引き及び牌捨て動作の可変項目になるように画像データ
や音声データを得、これらの画像データや音声データを
画像表示および/または音声出力させるように制御す
る。
に応じた対戦キャラクター毎の表情を得るべく、対戦キ
ャラクター毎の対戦状況に応じて感情値が設定されてお
り、その時点での感情値の合計に応じた顔の表情を示す
画像データを選択して画像表示させるように制御する。
毎の対戦状況に応じて感情値が設定されており、その時
点での感情値の合計に応じた顔の表情を示す画像データ
を選択すると共に、その時々の対戦キャラクター毎の感
情が優先的かつ強調的に表れるように、この感情値合計
による表情選択に優先して所定時間のみ、特殊状況に応
じた顔の表情を示す画像データを選択して画像表示させ
るように制御する。
々に応じた対戦キャラクター毎の様子を表すべく、対戦
キャラクター毎の対戦状況の各条件のうち優先順位の高
い条件に対応した可変項目になるようにデータを選択し
て画像表示および/または音声出力させるように制御す
る。
ラクターに対して対戦状況判断のヒントとするべく、プ
レイヤーの自摸時にメッセージ指定した対戦キャラクタ
ーのメッセージデータを選択して画像表示および/また
は音声出力させるように制御する。
の顔の表情とは、笑い顔、普通顔、悲しみ顔および怒り
顔の4種類である。対戦CPUキャラクターの表情が、
例えば図3の前面の女性の内田の場合、図3は普通顔で
あり、図4は笑い顔であり、図5は悲しみ顔であり、図
6は怒り顔であって、同様に他の対戦キャラクターの顔
表情もそれぞれテレビジョンモニタ2の表示画面内に表
示される。
自摸時の牌内容、捨牌時の牌内容、立直および和了内容
などである。また、対戦キャラクター毎の顔の動きと
は、牌を捨てた方向、鳴いた相手の方向および和了した
相手の方向のうち少なくとも何れかの方向を見る動きを
するものである。さらに、対戦キャラクター毎の牌引き
及び牌捨て動作などの牌移動とは、摸牌の動き、捨牌の
動き、リーチ牌の動きおよび鳴き牌の動きなどである。
さらに、画像部の表示メッセージおよび音声出力は、対
戦CPUキャラクター毎の顔の表情に対応させている。
この場合、立直(リーチ)とは、門前で聴牌したとき、
以後、アガリ牌以外は引き放りを条件に、宣言と同時に
成立する。また、和了とはアガリのことである。さら
に、向聴とは聴牌(アガリを待つ状態)までにかかる手
数であり、例えば1向聴とはあと1枚の有効牌で聴牌と
なる状態である。
グラムデータなどからなるゲームデータの具体的内容に
ついて詳しくその一例を説明する。
初期セットをし、対局中、その状況により感情値セット
をし、セットした感情値とそのCPUキャラクターの状
況によって顔の表情をセットする通常の場合であり、ま
た、麻雀対局中において、CPUキャラクター毎の会話
(メッセージ)および顔の表情をその麻雀対戦状況に応
じて確定し、プレイヤー自身の自摸番のときに任意のC
PUキャラクターに会話を求めた場合に、CPUキャラ
クターがその時点での、その状況に応じた会話をメッセ
ージとして画面上に表示する場合である。
セットとは、例えば内田の場合、キャラクター別基本感
情値初期セット(+128点)をし、持ち点による感情
値セットおよび前局での状況による感情値セットをす
る。この場合の持ち点による感情値セットとは、スター
ト持ち点から400点増える毎に+1点とし、400点
減る毎に−1点として計算する。例えばスタート持ち点
を30000点とした場合に、持ち点が30400点と
なったときに+1点となり、持ち点が29600点とな
ったときに−1点となる。また、この場合の前局での状
況による感情値セットとは、前局で和了(あがってい
る)している場合(+3点)、満貫以上を和了している
場合(+3点)、満貫聴牌していて和了できなかった場
合(−3点)、おりていて振り込まなかった場合(+3
点)、振り込んだ場合(−3点)、相手に自摸で和了さ
れた場合(−1点)をセットする。
セットとは、配牌時、自摸および捨牌時、和了時および
流局時における次の各点数の合計を感情値としてセット
している。例えば内田の感情値の場合は、配牌時3向聴
以下の場合(+10点)、配牌時5向聴以上の場合(−
10点)、自摸で向聴アップの場合(+3点)、自分の
捨牌時に、立直(リーチ)をかけるときではなく、自摸
切りでかつその捨牌が不要牌の場合(−3点)、自分の
捨牌時に、立直(リーチ)をかけるときではなく、自摸
切りでかつその捨牌が不要牌ではなく、かつその自摸牌
が危険牌の場合(−3点)、自分の捨牌時に立直(リー
チ)をかける場合(+10点)、自分の捨牌時に鳴かれ
た場合(−6点)、他家の捨牌時に、立直(リーチ)を
かけられる場合(−10点)、他家の捨牌時に、鳴いた
場合(+6点)、自分の和了時に、自摸和了した場合
(+20点)、自分の和了時に、栄和した場合(+20
点)、自分の和了時の得点計算後の持ち点(スタート持
ち点からの差400点毎に±1)、他家の和了時に振り
込んだ場合(−20点)、他家の和了時に自摸られた場
合(−20点)、他家の和了時に満貫以上聴牌していた
場合(−14点)、他家の和了時におりていて振り込ま
なかった場合(+14点)、他家の和了時の得点計算後
の持ち点(スタート持ち点からの差400点毎に±
1)、流局時に満貫以上聴牌していた場合(−14
点)、流局時におりていて振り込まなかった場合(+1
4点)、流局時の得点計算後の持ち点(スタート持ち点
からの差400点毎に±1)などである。
セットとは、通常は、セットした感情値に応じてCPU
キャラクターの顔の表情を、笑い顔、普通顔、悲しみ顔
および怒り顔の4種類に変化させる。それは配牌時、自
摸および捨牌時、和了時および流局時などに刻々と変化
させるようにする。このときの感情値の基準は以下に示
す通りである。
の顔の表情は変化しているが、次のCPUキャラクター
の状況の場合には、以下に掲げる顔の表情が一瞬または
一時だけ優先し、その後、再び通常動作(感情値による
動作)による顔の表情に戻る。
ョン最低以外で笑い顔、テンション最低で普通顔とな
る。
通顔、テンション高以外で怒り顔となる。
テンション最低以外で笑い顔、テンション最低で普通顔
となる。
顔、テンション高以外で怒り顔となる。
顔、テンション高以外で悲しみ顔となる。
ついては、他家のドラ切り時、他家が鳴いた場合は、一
時そのドラを切った相手、鳴いた相手の方向に振り向く
ような顔の動きとする。ただし、他家が鳴いた時は、鳴
かれたその牌を切った人は一時怒り顔になり、その後、
鳴いた人の方向に振り向くような顔の動きとなってい
る。
捨牌および鳴き牌の画像の動きが、上記感情値(テンシ
ョン)によって変化すると共に、各CPUキャラクター
によっても変化するようになっている。
て説明する。
画像の動きは、上記感情値(テンション)によっても異
なるが、次の(表1)に示す通りである。この(表1)
においては、Iは勢いを付けて上からリーチであり、S
はちょっとだけスライドさせてリーチであり、Oはその
場に置くリーチであり、Kは牌を回転させて行うリーチ
である。男女のCPUキャラクターでも多少傾向があ
り、男性は勢いを付けて上からリーチをする動きをし、
また、女性はちょっとだけスライドさせてリーチをする
動きをする。
の動きは、上記感情値(テンション)によっても異なる
が、次の(表2)に示す通りである。この(表2)にお
いては、Tは図25aに示すように叩き付ける動きで牌
を捨てる場合であり、Yは図25bに示すように緩やか
に、ズームアップ、ズームダウンさせて牌を捨てる場合
であり、Nは図25cに示すように縦、横と麻雀卓上を
滑らせるようにして牌を捨てる場合であり、Iは図25
dに示すように怒りのパターンとして動き無しでいきな
り牌を捨てる場合である。男女のCPUキャラクターで
も多少傾向があり、男性は上から勢いよく叩き付けるよ
うに牌を捨てる動きをし、また、女性は緩やかに、ズー
ムアップ、ズームダウンさせて牌を捨てる動きをする。
画像の動きは、上記感情値(テンション)によっても異
なるが、次の(表3)に示す通りである。この(表3)
においては、Nはそのまま手元に持ってきて他の牌と合
わせるような動きをするが、感情値(テンション)によ
って取る牌の高さ、ズーム率が変化し、感情値(テンシ
ョン)が高いほど拡大率が高くなる。また、Xは縦、横
と取ってきて他の牌と合わせる動きをし、また、Kは牌
を回転させながら取ってくる動きをする。
応じて牌の捨音や気合の音声なども変化させることもで
きる。
牌の左右何れかの端に持ってくる場合、手牌の横に置く
場合、摸ってくるときにチラッと見る場合など各種あっ
て、これらは、CPUキャラクター毎に異なっている
し、麻雀対戦状況によっても異なっている。それらの条
件に応じて画像出力するようにしている。
のメッセージ(会話)や音声は、全て対戦状況項目番号
の順に優先的に判定していき、条件を満たした項目でそ
れ以降の判定をやめ、その項目でのそのCPUキャラク
ター毎の会話データと顔表情データを同時にセットする
と共に、必要であれば音声データをセットする。また、
その項目での最終番号まで判定をしてきても、各条件を
満たさない場合には、顔表情も会話も音声も全てスキッ
プする。つまり、次のような条件項目に至ったときに、
その条件項目毎に設定されているCPUキャラクター毎
の顔の表情とそのメッセージ(会話)や音声などの変化
項目が設定されて画像表示されることになる。
常顔)の「通常顔」とは、上記した感情値によって制御
される顔の表情のことであり、14−1のナンバーは後
述するメッセージ(会話)に対応している。(CPUキ
ャラクター例:内田) 半荘開始時 1.東家スタート(14−1、通常顔) 2.南家スタート(14−2、通常顔) 3.西家スタート(14−3、通常顔) 4.北家スタート(14−4、通常顔) 半荘終了時 1.トップで半荘終了した(15−01、普通顔) 2.最終持ち点が30000点以上でプレイヤーの最終
持ち点よりも高い点で半荘終了した(15−02、普通
顔) 3.最終持ち点が30000点以上でプレイヤーの最終
持ち点よりも低い点で半荘終了した(15−03、怒り
顔) 4.最終持ち点が30000点よりも低くて、プレイヤ
ーの最終持ち点より高い点で半荘終了した(15−0
4、怒り顔) 5.最終持ち点が30000点よりも低くて、プレイヤ
ーの最終持ち点より低い点で半荘終了した(15−0
5、悲しみ顔) 立直(リーチ)をかける時 1.追いかけ立直で、切る牌が危険牌(1−06、悲し
み顔) 2.追いかけ立直(1−05、普通顔) 3.6順目以内の立直(1−01、怒り顔) 4.ドラ切り立直(1−04、悲しみ顔) 5.13順目以降の立直(1−02、悲しみ顔) 6.上記条件1〜5以外の立直(1−03、普通顔) 立直(リーチ)をかけられた時 1.追いかけ立直をかけられた(2−02、悲しみ顔) 2.6順目以内の立直をかけられた(2−03、怒り
顔) 3.ドラ切り立直をかけられた(2−01、悲しみ顔) 4.自摸切り立直をかけられた(2−04、悲しみ顔) 5.上記条件1〜4以外で、その時の自分の手牌が3向
聴以上(2−05、悲しみ顔) 6.上記条件1〜4以外で、その時の自分の手牌が1〜
2向聴(2−06、怒り顔) 7.上記条件1〜4以外で、その時の自分の手牌が聴牌
(2−07、普通顔) ドラを暗カンした(3−02、笑い顔) ドラを暗カンされた(4−01、悲しみ顔) ドラを加カンした(3−03、普通顔) 鳴いた時(明カン、ポン) 1.ドラを鳴いた(3−02、笑い顔) 2.一発を消した(3−01、悲しみ顔) 3.役牌1鳴き(3−04、悲しみ顔) 鳴かれた時(明カン、ポン) 1.ドラを鳴かれた、捨てたのがCPU自身のとき(4
−01、悲しみ顔) 2.ドラを鳴かれた、捨てたのがプレイヤーのとき(4
−02、怒り顔) 3.一発を消された(4−03、悲しみ顔) 以上の項目に当てはまらなかった時は、以下に示す鳴か
れた時(共通)へ鳴いた時(チー) 1.一発を消した(3−01、悲しみ顔) 2.ドラを含めて鳴いた(3−03、普通顔) 鳴かれた時(チー) 1.一発を消された(4−03、悲しみ顔) 2.ドラを含めてチーされた、捨てたのがCPU自身で
その捨牌がドラの時(4−01、悲しみ顔) 3.ドラを含めてチーされた、捨てたのがプレイヤーで
その捨牌がドラの時(4−02、怒り顔) 以上の項目に当てはまらなかった時は、以下に示す鳴か
れた時(共通)へ鳴かれた時(共通) 1.鳴いた人が役牌1鳴きで6順目以内、持ち点200
00点より低い時(4−06、怒り顔) 2.鳴いた人が役牌1鳴きで6順目以内、さらにCPU
自身も役牌をすでに鳴いている時(4−05、怒り顔) 3.鳴いた人が役牌1鳴きで6順目以内の時(4−0
4、普通顔) 4.鳴いた人が役牌1鳴きで7順目以降の時(4−0
7、怒り顔) 5.鳴いた人が1鳴きで役牌ではなく6順目以内の時
(4−08、悲しみ顔) 6.鳴いた人が1鳴きで役牌ではない字牌の鳴きで、7
順目以降の時(4−10、普通顔) 7.鳴いた人が1鳴きで役牌ではない鳴きで、7順目以
降の時(4−09、普通顔) 8.鳴いた人が2鳴きで役牌を含んで鳴いており、8順
目以内の時(4−11、怒り顔) 9.鳴いた人が3鳴きの時(4−12、悲しみ顔) 10.鳴いた人が4鳴きの時(4−13、悲しみ顔) CPU自身がカンをしてカンドラがのった時 1.CPU自身のカンドラが3枚以上のった(5−0
2、普通顔) 2.CPU自身のカンドラが1枚以上のった(5−0
1、笑い顔) 3.他家のカンドラが3枚以上のった(5−04、悲し
み顔) 4.他家のカンドラが1枚以上のった(5−03、悲し
み顔) 他家がカンをしてカンドラがのった時 1.CPU自身のカンドラが3枚以上のった(6−0
2、普通顔) 2.CPU自身のカンドラが1枚以上のった(6−0
1、普通顔) 3.他家のカンドラが3枚以上のった(6−04、怒り
顔) 4.他家のカンドラが1枚以上のった(6−03、悲し
み顔) 牌を切る時 1.おりると決めた(7−01、悲しみ顔) 2.おりていて、立直には安全牌だが黙聴には危険牌を
切る(7−03、悲しみ顔) 3.おりていて危険牌を切る(7−02、悲しみ顔) 4.おりていて、自摸時は最高危険牌で自摸切りではな
く、安全牌を切る(7−05、怒り顔) 5.おりていて、自摸時は最高危険牌で自摸切りではな
く、立直には安全牌を切る(7−03、悲しみ顔) 6.おりていて、自摸時は最高危険牌で自摸切りではな
い牌を切る(7−06、悲しみ顔) 7.最高危険牌を切る(7−04、怒り顔) 8.自摸牌は最高危険牌で自摸切りではなく、安全牌を
切る(7−05、怒り顔) 9.自摸時は最高危険牌で自摸切りではなく、立直に対
して危険牌を切る(7−06、悲しみ顔) 和了時 1.役満(8−02、普通顔) 2.頭ハネであがった(10−01、悲しみ顔) 3.南場以降でその和了によって持ち点が30000点
以上になり、かつ新たにトップになった(8−01、笑
い顔) 4.3倍満、倍満(8−03、笑い顔) 5.跳満(8−04、笑い顔) 6.槍カン役を含めてあがった(10−02、笑い顔) 7.嶺上開花を含めてあがった(8−06、笑い顔) 8.海底自摸した(8−07、普通顔) 9.河底栄和した(10−03、笑い顔) 10.一発役を含めて栄和した(10−04、普通顔) 11.一発役を含めて自摸和した(8−08、笑い顔) 12.高め、安めがある時の安め満貫の時(8−09、
悲しみ顔) 13.上記条件12以外の満貫の時(8−05、笑い
顔) 14.和了点が子の3200点以上で、高め、安めがあ
る時の高めであがった時(8−10、普通顔) 15.和了点が子の3200点以上で、高め、安めがあ
る時の安めであがった時(8−11、悲しみ顔) 16.和了点が子の3200点より低く立直をかけてい
て、裏ドラがのらなかった時(8−15、悲しみ顔) 17.和了点が子の3200点より下で立直をかけてお
らず、和了点が子の1000点より上の時(8−14、
悲しみ顔) 18.和了点が子の3200点より下で立直をかけてお
らず、和了点が子の1000点以下の時(8−16、悲
しみ顔) 19.立直をかけていて立直後5順以上自摸切りして自
摸和したか、または和了点が子の3200点以上自摸和
した時(8−12、悲しみ顔) 20.立直をかけていて立直後5順以上自摸切りして栄
和したか、または和了点が子の3200点以上栄和した
時(8−05、笑い顔) 21.立直をかけていて立直後5順以上自摸切りしてあ
がった以外の状況で自摸和したか、または和了点が子の
3200点以上自摸和した時(8−13、悲しみ顔) 22.立直をかけていて立直後5順以上自摸切りしてあ
がった以外の状況で栄和したか、または和了点が子の3
200点以上栄和した時(10−06、普通顔) 和了された時(CPU自身の得点に影響がある時) 1.南場以降でトップを逆転された時(9−01、悲し
み顔) 2.満貫以上自摸和された(9−02、悲しみ顔) 3.満貫以上栄和された(11−01、悲しみ顔) 4.CPU自身が立直をかけていたのに自摸和された
(9−03、悲しみ顔) 5.CPU自身が立直をかけていたのに栄和された(1
1−02、悲しみ顔) 6.和了点が子の1000点以下を和了され、CPU自
身は親だった(12−05、悲しみ顔) 7.和了点が子の1000点以下を和了され、CPU自
身は子だった(11−04、悲しみ顔) 8.上記条件1〜7以外の状況で自摸和された(9−0
4、怒り顔) 9.上記条件1〜7以外の状況で栄和された(11−0
3、悲しみ顔) 和了された時(CPU自身の得点に影響がない時) 1.頭ハネされた(12−02、悲しみ顔) 2.南場以降でトップを逆転された時(12−01、悲
しみ顔) 3.和了が子の7700点以上であがられた(12−0
3、悲しみ顔) 4.和了が子の3200点より下でCPU自身の親を蹴
られた時(12−05、悲しみ顔) 5.上記条件1〜4以外の状況であがられた(12−0
4、悲しみ顔) 流局時 1.満貫以上聴牌していて流局した(13−01、悲し
み顔) 2.立直をかけていて流局した(13−02、悲しみ
顔) 3.聴牌していて立直をかけておらず、和了点が子の1
000点以下の手で流局した(13−04、悲しみ顔) 4.聴牌していて立直をかけておらず、和了点が子の3
200点以上の手で流局した(13−04、悲しみ顔) 5.上記条件1〜4以外の状況で聴牌していて流局した
(13−05、怒り顔) 6.不聴であったがおりている状況で流局した(13−
06、悲しみ顔) 7.上記条件6以外の状況で不聴で流局した(13−0
7、悲しみ顔) 九種ヤオ九牌倒牌による流局時 1.倒牌したのがCPU自身であった時(13−08、
悲しみ顔) 2.倒牌したのがプレイヤーであった時(13−09、
普通顔) 三家和による流局時 1.CPU自身が和了者のうちの1人であった時(13
−10、怒り顔) 2.CPU自身が振り込んだ(13−11、悲しみ顔) 四開カンによる流局時 1.最後にカンしたのがそのCPU自身であった時(1
3−12、悲しみ顔) 2.最後にカンしたのがプレイヤーであった時(13−
12、悲しみ顔) 四風子連打による流局時 1.最後の風牌がそのCPU自身であった時(13−1
3、普通顔) 2.最後の風牌がプレイヤーであった時(13−15、
怒り顔) 四家立直による流局時 1.最後の立直者がそのCPU自身であった時(13−
14、普通顔) 2.最後の立直者がプレイヤーであった時(13−1
5、怒り顔) 次に、CPUキャラクター自身の自摸番の時に自動的に
行う会話(メッセージ)および音声について説明する。
ただし、以下に示す例えば(T−33、悲しみ顔)の
「悲しみ顔」とは、CPUキャラクターの顔の表情を、
笑い顔、普通顔、悲しみ顔および怒り顔の4種類のうち
悲しみ顔の表情のことであり、T−33は後述する調子
メッセージ(会話)に対応している。また、例えば(笑
い声)や(驚き声)はCPUキャラクター毎の声であっ
て、(笑い声)や(驚き声)はその状況に応じて、(笑
い声)であれば例えば「クスッ」や「ワッハハ」、「フ
フ」など、(驚き声)であれば例えば「ギョー」や「ウ
ー」、「ヘエー」など少なくとも一人4種類程度設定さ
れている。
(T−33、悲しみ顔) 2.おりていて、まだ、おりきれると判断したわけでは
ないが、安全牌が2枚以上ある時(笑い声) 3.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、立直
後自摸切り牌数が7牌である。(T−22、普通顔) 4.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、立直
後自摸切り牌数が8牌である。(驚き声) 5.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、立直
後自摸切り牌数が6牌である。(驚き声) 6.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、立直
後自摸切り牌数が4牌である。(驚き声) 7.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、立直
後自摸切り牌数が3牌である。(T−24、怒り顔) 8.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラクタ
ー自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター自
身は立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一発
目が誰にもなく、3向聴になった時(T−26、笑い
顔) 9.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラクタ
ー自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター自
身は立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一発
目が誰にもなく、3向聴になった時でかつ上記条件8の
後(笑い声) 10.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター
自身は立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一
発目が誰にもなく、2向聴になった時(T−27、悲し
み顔) 11.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター
自身は立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一
発目が誰にもなく、2向聴になった時でかつ上記条件1
0の後(笑い声) 12.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター
自身は立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一
発目が誰にもなく、1向聴になった時(T−28、怒り
顔) 13.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター
自身は立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一
発目が誰にもなく、1向聴になった時でかつ上記条件1
2の後(笑い声) 14.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身の
あがり目がほぼ無くなった時(驚き声) 15.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身の
あがり目が無くなった時(T−16、悲しみ顔) 16.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目で2向聴か3向
聴の時(T−02、普通顔) 17.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目で2向聴か3向
聴の時で、上記条件16の後(笑い声) 18.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目で1向聴の時
(T−01、普通顔) 19.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目で1向聴の時
で、上記条件18の後(笑い声) 20.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが悪い時で4向聴以上(T−10、怒り顔) 21.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが悪い時で2向聴か3向聴の時(T−09、悲し
み顔) 22.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが悪い時で1向聴の時(T−08、悲しみ顔) 23.すでに上記条件20〜22のどれかが起こってお
り、もう一度、同じ条件が起こった時(うめき声) 24.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、残り
自摸数を考慮した時にCPUキャラクター自身のあがり
目が薄い時(T−09、悲しみ顔) 25.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが良い時で3向聴か2向聴の時(T−16、普通
顔) 26.手牌が3向聴で条件25が発生した時は2向聴
で、または、手牌が2向聴で条件25が発生する時は3
向聴の時(笑い声) 27.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが良い時で1向聴の時(T−14、悲しみ顔) 28.すでに条件27が起こっており、もう一度同じ条
件が発生した時(笑い声) 次に、プレイヤー自身の自摸番の時に、任意のCPUキ
ャラクターに会話(メッセージ)を求めた場合に、その
状況およびそのCPUキャラクター毎に会話セット(メ
ッセージ)をセットすることについて説明する。
ーが任意のCPUキャラクターに会話(メッセージ)を
求めた場合にも、これまでの場合と同様に、以下の各状
況を若い番号の条件から優先的に判定していき、条件を
満たした条件項目でそれ以降の判定をやめ、その条件項
目での各CPUキャラクター毎の会話データと顔表情デ
ータを同時にセットするようになっている。(CPUキ
ャラクター例:内田) 1.おりていて、おりきれると判断した時(T−33、
悲しみ顔) 2.おりていて、まだ、おりきれると判断したわけでは
ないが、安全牌が2枚以上ある時(T−34、普通顔) 3.おりていて、おりきれると判断したわけではなく、
安全牌も1枚しかないが、比較的安全そうな牌を安全牌
に含めたらおりきれる時(T−35、普通顔) 4.おりていて、おりきれると判断したわけではなく、
安全牌は1枚もないが、比較的安全そうな牌を安全牌に
含めたらおりきれる時(T−36、悲しみ顔) 5.おりていて、おりきれると判断したわけではなく、
安全牌も1枚しかなくて、比較的安全そうな牌を持って
いる時(T−37、悲しみ顔) 6.上記条件1〜5でありている時(T−38、悲しみ
顔) 7.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、一発
目である時(T−20、普通顔) 8.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、立直
後自摸切り牌数が7牌である。(T−22、普通顔) 9.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、立直
後自摸切り牌数が5牌か6牌である。(T−23、怒り
顔) 10.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、立
直後自摸切り牌数が3牌か4牌である。(T−24、怒
り顔) 11.CPUキャラクター自身が立直をかけていて、上
記条件7〜10以外の時(T−21、普通顔) 12.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター
自身は立直をかけていなくて、残り自摸が無い時(T−
30、悲しみ顔) 13.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター
自身は立直をかけていなくて、残り自摸があり、立直の
一発目が誰にある(T−25、普通顔) 14.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、また、CPUキャラクター
自身は立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一
発目が誰にもなく、また、誰か一人の立直後自摸切り数
が4順以内で、3向聴以上の時(T−26、笑い顔) 15.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身は
立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一発目が
誰にもなく、また、誰か一人の立直後自摸切り数が4順
以内で、2向聴の時(T−27、悲しみ顔) 16.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身は
立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一発目が
誰にもなく、また、誰か一人の立直後自摸切り数が4順
以内で、1向聴の時(T−28、怒り顔) 17.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身は
立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一発目が
誰にもなく、また、誰か一人の立直後自摸切り数が4順
以内で、聴牌の時(T−29、普通顔) 18.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身は
立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一発目が
誰にもなく、また、立直者全員の立直後自摸切り数が5
順以上で、2向聴以上の時(T−30、悲しみ顔) 19.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身は
立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一発目が
誰にもなく、また、立直者全員の立直後自摸切り数が5
順以上で、1向聴の時(T−31、普通顔) 20.誰か一人が立直をかけているが、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身は
立直をかけていなくて残り自摸があり、立直の一発目が
誰にもなく、また、立直者全員の立直後自摸切り数が5
順以上で、聴牌の時(T−32、怒り顔) 21.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身の
あがり目がほぼ無くなった時(T−05、悲しみ顔) 22.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、CPUキャラクター自身の
あがり目が無くなった時(T−06、悲しみ顔) 23.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目で5向聴以上の
時(T−04、怒り顔) 24.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目で4向聴の時
(T−03悲しみ顔) 25.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目で2向聴か3向
聴の時(T−02、普通顔) 26.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目で聴牌か1向聴
の時(T−01、普通顔) 27.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが悪い時で4向聴以上の時(T−10、怒り顔) 28.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが悪い時で2向聴か3向聴の時(T−09、悲し
み顔) 29.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが悪い時で1向聴の時(T−08、悲しみ顔) 30.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが悪い時で聴牌の時(T−07、悲しみ顔) 31.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、2向
聴以内でまわしうちをしている時(T−12、普通顔) 32.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、残り
自摸数を考慮した時にCPUキャラクター自身のあがり
目が薄い時(T−11、悲しみ顔) 33.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、残り
自摸数を考慮した時にCPUキャラクター自身のあがり
目が薄い時(T−13、笑い顔) 34.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが良い時で聴牌か1向聴の時(T−14、悲しみ
顔) 35.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが良い時で3向聴か2向聴の時(T−16、普通
顔) 36.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが良い時で4向聴の時(T−17、悲しみ顔) 37.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが良い時で5向聴以上の時(T−19、悲しみ
顔) 38.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが普通の時で聴牌の時(T−14、悲しみ顔) 39.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが普通の時で1向聴の時(T−15、普通顔) 40.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが普通の時で2向聴〜4向聴の時(T−17、悲
しみ顔) 41.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れが普通だが5向聴以上の時(T−19、悲しみ
顔) 42.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れがあまり良くない時で聴牌の時(T−15、普通
顔) 43.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れがあまり良くない時で1向聴の時(T−17、悲
しみ顔) 44.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れがあまり良くない時で2向聴〜4向聴の時(T−
18、悲しみ顔) 45.誰も立直をかけておらず、また、CPUキャラク
ター自身はおりていなくて、配牌1順目ではなく、自摸
の流れがあまり良くない時でかつ5向聴以上の時(T−
19、悲しみ顔) ここで、会話(メッセージ)の内容については、その状
況およびそのCPUキャラクター毎に会話(メッセー
ジ)をセットするように構成しているが、その具体例
を、CPUキャラクターが内田の場合を一例に説明す
る。
体例としては、 1−01:「ここが・・・勝負なの・・」 1−02:「遅くなんて・・・ないよね・・」 1−03:「ここでしたいの・・・勝負」 1−04:「これ捨ててでも・・・勝ちたいの」 1−05:「逃がさない・・・」 1−01:「通るよね・・・この一手」 2−01:「・・・要らないのね、それ・・」 2−02:「関係ないの・・・今のワタシには・・」 2−03:「・・・はやい、な」 2−04:「も・・・おりよ」 2−05:「ダメ・・・なの」 2−06:「まだ・・・負けない・・」 2−07:「・・・ここから・・・よ」 3−01:「一発のこと・・・ゴメン」 3−02:「・・・いける」 3−03:「ここは、これで・・・いいの」 3−04:「お願い・・・このまま」 4−01:「・・・怖く、ないから・・」 4−02:「切るから・・・そんなの・・」 4−03:「蹴られた・・・一発・・」 4−04:「・・・それだけなら、まだ・・」 4−05:「来たのね・・・でもワタシが先・・」 4−06:「・・・もう、帰りたいの」 4−07:「・・・なに、狙いは・・」 4−08:「ワタシなら・・・どうしたろう」 4−09:「少しだけ・・・少しだけ見えた」 4−10:「麻雀って・・・生き方よ、そのヒトの・
・」 4−11:「・・・麻雀って、そんなものなの」 4−12:「麻雀って・・・打っているヒトを・・・映
す」 4−13:「・・・麻雀って、こんなんじゃない」 5−01:「このカン、正しかったのか・・・終わって
みれば判る・・」 5−02:「意味は・・・あったのね」 5−03:「これ・・・良くないカンだったの」 5−04:「・・・しまった、ワタシのせい」 6−01:「これが・・・ワタシの・・進むべき道な
の」 6−02:「・・・これは、なにかの・・前触れ」 6−03:「それが、・・・あなた自身の運」 6−04:「・・・それでも・・・勝負は、捨てない」 7−01:「・・・まだ、続けなきゃいけないの」 7−02:「・・・通るかな・・・ここで」 7−03:「リーチは・・・どうにか」 7−04:「捨てるよ・・・ここは」 7−05:「これは・・・切っちゃダメ」 7−06:「・・・通るの、・・・こんなところで・・
・」 8−01:「これなら・・・いける」 8−02:「・・・あと何回、一生のうちでアガれるか
しら」 8−03:「アガれた・・・狙って」 8−04:「よし・・・ハネれた」 8−05:「よかった・・・考えた通りになって・・」 8−06:「まさか・・・ここまでアタらなかったこと
・・」 8−07:「不思議なくらい・・・なに、狙いは・・」 8−08:「当たった・・・読みが」 8−09:「・・・逆サイドだったら・・」 8−10:「なんとか・・・高目か・・」 8−11:「・・・低目、か」 8−12:「・・・普通なら、とっくにアタられてる・
・」 8−13:「ここが・・・ワタシの限界・・なの」 8−14:「正しかったの・・・このアガリ」 8−15:「これしか・・・今は考えられない」 8−16:「ゴメン・・・しかたなかったの」 9−01:「しまった・・・今ので転落」 9−02:「でも、それ・・・いいアガリ」 9−03:「勝てない・・・リーチしたのに」 9−04:「次は・・・負けないから」 10−01:「ゴメン、それ・・・ワタシの」 10−02:「それ・・・アタリなの」 10−03:「来た・・・やっと最後に」 10−04:「一発・・・」 10−05:「待ったよ・・・長いこと」 10−06:「ここで・・・アガリます」 11−01:「うそ・・・これなの」 11−02:「しかたない、か」 11−03:「うそ・・・これなの」 11−04:「小さいとは・・・思ってた」 12−01:「悲しい・・・こんなトップ勝ち」 12−02:「アガってたのに・・・な」 12−03:「ホントは・・・危なかったのね」 12−04:「ワタシもう・・・アガれないのね」 12−05:「ダメね・・・もっと親を大事にしなき
ゃ」 13−01:「ダメね・・・このクラスがアガれないと
・・」 13−02:「危険を冒してまで・・・何してたのワタ
シ」 13−03:「ダメか・・・無茶してたの」 13−04:「ダメか・・・無茶してたの」 13−05:「無謀だったの」 13−06:「どうにもならない・・・ことだってある
・・」 13−07:「どうにもならない・・・ことだってある
・・」 13−08:「ゴメン・・・流したくなった・・」 13−09:「しないの・・・国士」 13−10:「都合よすぎる・・」 13−11:「この上もなく・・・負けた気分・・」 13−12:「ゴメン・・・流させて」 13−13:「同じ風を・・・分け持っていたことの偶
然・・」 13−14:「これは・・・ドローなのね」 13−15:「そっちの都合で・・・流さないで」 14−01:「賭けるから・・・この出親に」 14−02:「すぐに親は・・・もらうから」 14−03:「ワタシらしく・・・打つだけ・・」 14−04:「北は・・・ワタシ好きだから」 15−01:「今回は・・・満足してイイの」 15−02:「今日みたいな打ち方・・・すればイイ
の」 15−03:「負けないから・・・今度は」 15−04:「負けないから・・・今度は」 15−05:「悔しくて・・・胸が痛い」 次には、調子の会話(メッセージ)の具体例としては、 T−01:「進めましょ・・・早く」 T−02:「できるわ・・・行きましょ」 T−03:「できるわ・・・気にしないで」 T−04:「やれるは・・・絶対」 T−05:「あがりが・・・見えない」 T−06:「あっ・・・ダメ」 T−07:「もう少し・・・もう少しなの」 T−08:「進めない・・」 T−09:「来ない・・・なぜ」 T−10:「負けない・・・見てて」 T−11:「無理かも・・・しれない」 T−12:「なに・・・早くしてくれないか」 T−13:「ワタシ、勝つから・・・覚えてて」 T−14:「ここからよ・・・麻雀って」 T−15:「見えるわ・・・あなたの手」 T−16:「なんか・・・ドキドキする」 T−17:「全然だから・・・気にしないで」 T−18:「見えないわ・・・あなたの手」 T−19:「これも・・・麻雀」 T−20:「まだ一発目よ、できるなら・・・逃げない
で・・戦って」 T−21:「ここは・・・アガりたいの」 T−22:「ワタシ・・・アガるから」 T−23:「ワタシ・・・負けないから」 T−24:「・・・ワタシまだ・・・あきらめてないか
ら」 T−25:「今、まだ・・・一発目よ」 T−26:「さあ・・・続けましょ」 T−27:「うん・・・続けましょ」 T−28:「あきらめない」 T−29:「・・・追いついた」 T−30:「待って・・・集中したいの」 T−31:「黙ってて・・・もう少しなの」 T−32:「ワタシ・・・オリてないから」 T−33:「勝て・・ない」 T−34:「振込みは・・・期待しないで」 T−35:「ワタシ・・・振り込まないから」 T−36:「あなたは・・・続けられるのね」 T−37:「ワタシ・・・続けられない」 T−38:「負けたく・・ない」 また、ここで、記録媒体5に記録されたゲームデータに
よって制御されるCPU6を含めた制御部20の他の制
御について、以下に説明する。
れて、臨場感を得て相手の手牌内容を総合的に予測する
べく、対戦キャラクター毎の対戦状況に応じた顔の表
情、顔の動き、メッセージおよび牌引き及び牌捨て動作
の可変項目になるように画像データや音声データを得、
これらの画像データや音声データを画像表示および/ま
たは音声出力させるようになっていると共に、ポン、チ
ーおよびカンなどの鳴き牌時に、その鳴き牌の表示位置
に重ならないように鳴き牌の表示位置とは反対側にCP
Uキャラクター毎の顔表情の表示域を順次移動させて表
示させるようになっている。
制御されて、プレイヤーの見落としなく的確にプレイ可
能なように、例えばカンなどの必要時に、そのアイコン
表示が拡大されて、プレイヤーにとって可能なコマンド
(例えばカン)が明るくなってはっきりと見えるように
制御が為されるようになっている。
り制御されて、ガイダンスト機能や、的確なプレイとす
るべく、プレイヤーの捨牌が対戦CPUキャラクター毎
の当たり牌となる危険度を段階的に表示するようになっ
ている。
る。
れ、麻雀ゲーム装置1に電源が投入される。このとき、
CPU6は、記録媒体5に記録されているオペレーティ
ングシステムに基づいて、記録媒体5から画像データ、
音声データおよびゲームプログラムデータなどを読み出
す。この読み出された画像データ、音声データおよびゲ
ームプログラムデータの一部または全部は、RAM8上
に保持されることになる。以降、CPU6は、RAM8
上に記憶されているゲームプログラムデータや、ゲーム
プレーヤが、コントローラ16を介して指示する内容に
基いて、ゲームを進行させるように制御する。即ち、C
PU8は、コントローラ16を介してゲームプレーヤか
ら指示(摸牌、捨牌、リーチ牌、ポン、チー、カンおよ
びロンなど)される指示内容に基いて、適宜、描画や音
声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。信
号処理プロセッサ11は、上記コマンドに基づいて2次
元平面上におけるキャラクタの位置などの計算、光源計
算など、音声データの生成、加工処理を行う。
上記計算結果に基いて、RAM8上に描画すべき画像デ
ータの書き込み処理などを行う。RAM8に書き込まれ
た画像データは、インターフェース回路13を介してD
/Aコンバータ17に供給され、ここでアナログ映像信
号に変換された後にテレビジョンモニタ2に供給され、
その画面上に画像として表示される。一方、信号処理プ
ロセッサ11から出力された音声データは、インターフ
ェース回路14を介してD/Aコンバータ18に供給さ
れ、ここで、アナログ音声信号に変換された後に、プリ
メインアンプ3を介してスピーカ4から音声として出力
されることになる。これらによって、プレイヤーの手牌
および捨牌内容と、対戦キャラクターの捨牌内容および
顔の表情が各所定位置に表示され、これらのプレイヤー
および対戦キャラクターが順に摸牌および捨牌などの牌
引き及び牌捨て動作を繰り返すことにより麻雀ゲームが
進行することになる。 図7は本発明の麻雀ゲーム装置
によるCPUキャラクター毎の対戦状況に応じた顔表情
変化などの変化項目制御ルーチンを示すフローチャート
である。
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、対局
開始配牌前にCPUキャラクター毎に感情値初期セット
を実行する。次に、ステップST2で、制御部20はゲ
ームデータにより制御されて、対局中、その麻雀対戦状
況に応じた条件によって感情値がCPUキャラクター毎
にセットされる。さらに、ステップST3で、制御部2
0はゲームデータにより制御されて、CPUキャラクタ
ー毎にセットされた感情値と、その麻雀対戦状況に応じ
た条件とにより、または何れかを優先させて、CPUキ
ャラクター毎の顔の表情などの可変項目をセットし、こ
れをテレビジョンモニタ2にゲーム画像として出力させ
るように制御する。つまり、通常は、感情値に基づいた
CPUキャラクター毎の顔表情などの可変項目を通常セ
ットとしているが、プレイヤーの自摸時に任意のCPU
キャラクターに会話を求めたり、配牌を見て一瞬笑い顔
になるなどの優先特殊条件に至った場合や、設定されて
いる対戦状況に至った場合などには上記通常セットに優
先してCPUキャラクター毎の顔表情やメッセージなど
の可変項目をセットするようになっている。その後、ス
テップST4で、半荘終了かどうかを判定し、終了する
まで上記ステップST1〜ST3を繰り返し、終了した
時点で、この麻雀ゲームを終了する。この場合の可変項
目とは、CPUキャラクター毎の顔表情の他に、対戦C
PUキャラクター毎の対戦状況に応じた顔の動き、メッ
セージおよび牌引き及び牌捨て動作、さらには音声など
がある。
示画面例としては、図3〜図6の内田(前面の女性)の
ように普通顔、笑い顔、悲しみ顔および怒り顔の4種類
がある。また、例えばCPUキャラクター毎の会話(メ
ッセージ)の表示画面例としては、図2にはポン時のC
PUキャラクターのメッセージ表示画面を示し、図8に
は対局開始時の、良くも悪くもない普通の配牌における
メッセージ表示画面を示し、図9には危険牌を切る時の
CPUキャラクターのメッセージ表示画面を示し、図1
0にはイーシャンテン時のCPUキャラクターのメッセ
ージ表示画面を示し、図11にはリーチ時のCPUキャ
ラクターのメッセージ表示画面を示している。
期セット動作を示す制御ルーチンフローチャートであ
る。
例を内田(女性)として、まず、ステップST11で、
制御部20はゲームデータにより制御されて、CPUキ
ャラクター別基本感情値初期セット(128点)を実行
する。次に、ステップST12で、制御部20はゲーム
データにより制御されて、現在の持ち点による感情値セ
ットを実行する。例えば、スタート持ち点30000点
のときに30400点で感情値+1点、29600点で
感情値−1点となる。さらに、ステップST13で、制
御部20はゲームデータにより制御されて、前局での状
況による感情値セットを実行する。例えば、和了してい
れば+3点で、さらに満貫以上を和了していれば+3点
などである。以上により対局開始配牌前の感情値初期セ
ット動作が終了する。
意のCPUキャラクターに会話(メッセージ)を求めた
場合のCPUキャラクター毎の顔表情と会話(メッセー
ジ)、音声の制御ルーチンフローチャートである。
21で、制御部20はゲームデータにより制御されて、
対局中、その対戦状況によりCPUキャラクター毎の顔
表情と会話(メッセージ)、音声などの変化項目セット
を実行する。次に、ステップST22で、制御部20は
ゲームデータにより制御されて、対局中、プレイヤー自
身の自摸番の時に、任意のCPUキャラクターに会話
(メッセージ)を求めたかどうかを判断する。ステップ
ST22で会話(メッセージ)を求めたと判断した場合
には、ステップST23で、制御部20はゲームデータ
により制御されて、その現時点での対戦状況によりCP
Uキャラクター毎の顔表情やメッセージなどの変化項目
をセットする。また、ステップST22で会話(メッセ
ージ)を求めていないと判断した場合、または、ステッ
プST23の終了後には、ステップST24で、制御部
20はゲームデータにより制御されて、半荘終了かどう
かを判定し、終了するまで上記ステップST1〜ST3
を繰り返し、終了した時点で、この麻雀ゲームを終了す
る。この可変項目とは、対戦キャラクター毎の対戦状況
に応じた顔の表情、顔の動き、メッセージおよび音声の
他に、牌引き及び牌捨て動作などもある。
読み出された条件データ、画像データ、音声データおよ
びゲームプログラムデータをRAM8に保持させ、対戦
キャラクター毎で、かつ、刻々と変化する対戦キャラク
ター毎の対戦状況による条件データ毎に顔の表情、顔の
動き、メッセージおよび牌引き及び牌捨て動作などの画
像データおよび/または音声データを選択して、テレビ
ジョンモニタ2やスピーカ4にゲーム画像や音声出力と
して出力させるように制御するため、麻雀ゲーム特有の
対戦キャラクターの人間性や癖、心理が顔の表情や何げ
ないメッセージなどを通じて判断され、より臨場感のあ
る麻雀ゲームを楽しむことができると共に、それらをよ
んで対戦キャラクターの手牌内容やその完成度を総合的
に予測して捨牌を考慮しつつプレイするという本来の麻
雀の楽しみを得ることができる。
じた感情値合計に応じたその時点での顔の表情を画像表
示するため、麻雀対戦状況の流れに応じた対戦キャラク
ター毎の表情が表示され、プレイヤーは臨場感を得ると
共に、その表情に応じて麻雀対戦状況が判断可能となっ
て、対戦キャラクター毎の麻雀対戦状況を考慮しつつプ
レイするという本来の麻雀の楽しみを得ることができ
る。
択に優先して、特殊状況に応じた顔の表情をその時々で
表示するので、その時々の対戦キャラクター毎の感情が
表れて、より臨場感を得ることができる。
各条件のうち優先順位の高い条件に対応した可変項目、
つまり顔の表情や顔の動き、メッセージ、牌引き及び牌
捨て動作になるように画像および/または音声出力する
ため、麻雀対戦状況の時々に応じた対戦キャラクター毎
の様子が表われ、プレイヤーはより臨場感を得ると共
に、その対戦キャラクター毎の様子に応じて麻雀対戦状
況が判断可能となって、対戦キャラクター毎の麻雀対戦
状況を考慮しつつプレイするという本来の麻雀の一層の
楽しみを得ることができる。
顔表情に対応するようにメッセージが出力されるため、
麻雀対戦状況に応じた顔表情およびメッセージとなっ
て、対戦キャラクターの人間性や性格などがより表れ
て、より臨場感を得ることができる。
クターを指定してメッセージを出力表示させるため、気
になる対戦キャラクターに対して対戦状況判断のヒント
が得られて、そのヒントを考慮しつつプレイするという
本来の麻雀の一層の楽しみを得ることができる。
情、顔の動き、牌引き及び牌捨て動作さらにはメッセー
ジおよび音声などの各データを、よりリアルになるよう
に細分化すれば、より臨場感に富む画像を得ることがで
きると共に、その画像に応じた麻雀対戦状況がより判断
可能となって、対戦キャラクター毎の麻雀対戦状況を考
慮しつつプレイするという本来の麻雀の楽しみを得るこ
とができる。
時における顔表情の表示域を順次移動させる制御につい
て説明する。
き牌時における顔表情の表示域移動動作を示す制御ルー
チンフローチャートである。
31で、制御部20はゲームデータにより制御されて、
対局中、鳴き牌があるかどうかを判断する。次に、ステ
ップST31で鳴き牌があった場合、ステップST32
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、鳴き
牌があったCPUキャラクターの顔表情の表示域を鳴き
牌が隠れないように鳴き牌表示域とは反対側に、その表
示位置フラグを+1とするように制御する。また、ステ
ップST31で鳴き牌がなかった場合にはステップST
31の鳴き牌の有無判定を繰り返す。さらに、ステップ
ST33で、制御部20はゲームデータにより制御され
て、CPUキャラクターの顔表情の表示域の新たな表示
位置データを所得して、鳴き牌表示域とは反対側にずら
せて、鳴き牌が隠れないように顔表情を表示する。例え
ば図15では、右側のCPUキャラクターがポンで鳴き
牌をまだしていない場合に顔表情の表示域が初期位置を
示す画像表示例であり、図16では右側のCPUキャラ
クターがポンで1回目の鳴き牌をした場合に顔表情の表
示域が下方向に移動した状態を示す画像表示例であり、
図17では右側のCPUキャラクターが更なるポンで2
回目の鳴き牌をした場合に顔表情の表示域がさらに下方
向に移動した状態を示す画像表示例である。
鳴き牌時に、その鳴き牌の表示位置に重ならないように
鳴き牌の表示位置とは反対側にCPUキャラクター毎の
顔表情の表示域を順次移動させて表示するようにしたた
め、鳴き牌の表示とCPUキャラクター毎の顔表情の表
示とが明確になって、必要な対戦状況が容易に得られる
ことになる。
の鳴き牌やリーチ牌などが行える時に、それらに対応し
ているアイコンが拡大表示する場合について説明する。
の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
41で、制御部20はゲームデータにより制御されて、
対局中、ズームモードかノーマルモードかを判断し、ス
テップST41でズームモードであれば、ステップST
42で、制御部20はゲームデータにより制御されて、
コントローラ16の上キーが押されているかどうかを判
断し、上キーが押されていれば、ステップST43で、
制御部20はゲームデータにより制御されて、アイコン
表示が消える。
はなく、ノーマルモードであるか、または、ステップS
T42でコントローラ16の上キーが押されていなけれ
ば、制御部20はゲームデータにより制御されて、ステ
ップST44のプレイヤーのターン(自摸番)の有無判
断に移行し、ステップST44でプレイヤーのターンが
あったと判断した場合には、ステップST45で、制御
部20はゲームデータにより制御されて、プレイヤーが
カン、またはツモ和了できるかどうかを判断する。ステ
ップST45でプレイヤーがカン、またはツモ和了でき
ないと判断した場合には、制御部20はゲームデータに
より制御されて、プレイヤーがリーチできるかどうかを
判断する。ステップST46でプレイヤーがリーチでき
ないと判断した場合には、ステップST47で、制御部
20はゲームデータにより制御されて、コントローラ1
6が下に入ったかどうかを判断する。
16が下に入っていなければ、次の(表4)の状態1と
なって、ノーマル時は小さいアイコン表示で、ズーム時
にはアイコン表示は消えている。また、ステップST4
7でコントローラ16が下に入っているか、または、ス
テップST45でプレイヤーがカン、またはツモ和了で
きると判断した場合には、次の(表4)の状態2となっ
て、ノーマル時およびズーム時共に、アイコン表示が拡
大されて、プレイヤーにとって可能なコマンド(例えば
カン)が明るくなる。さらに、ステップST46でプレ
イヤーがリーチできると判断した場合には、次の(表
4)の状態3となって、ノーマル時およびズーム時共
に、小さいアイコン表示で、プレイヤーにとって可能な
コマンド(例えばリーチ)が明るくなる。
ターンがなかったと判断した場合には、図19のステッ
プST48で、制御部20はゲームデータにより制御さ
れて、プレイヤーにとってポン、カン、チー、ロンがで
きるかどうかを判断する。ステップST48でポン、カ
ン、チー、ロンができると判断した場合には、図19の
ステップST49で、制御部20はゲームデータにより
制御されて、コントローラ16の上向きのキーが押され
ているかどうかを判断することになる。
とってポン、カン、チー、ロンができないと判断した場
合には、次の(表4)の状態1となって、ノーマル時は
小さいアイコン表示で、ズーム時にはアイコン表示は消
えている。また、ステップST49でコントローラ16
の上向きのキーが押されていると判断した場合には、次
の(表4)の状態4となって、ノーマル時には小さいア
イコン表示で、プレイヤーにとって可能なコマンドが明
るくなり、また、ズーム時には、アイコン表示が消えて
いる。さらに、ステップST49でコントローラ16の
上向きのキーが押されていないと判断した場合には、次
の(表4)の状態2となって、ノーマル時およびズーム
時共に、アイコン表示が拡大されて、プレイヤーにとっ
て可能なコマンド(例えばカン)が明るくなる。
が消えている状態1,4の場合を示す表示画面例であ
る。また、図21ではプレイヤーにとってポン、カン、
チーが可能なことを拡大されたアイコン表示で示す状態
2の場合の表示画面例であり、また、図22はプレイヤ
ーにとってロンが可能なことを拡大されたアイコン表示
で示す状態2の場合の表示画面例である。さらに、図2
3は、ズーム時にも小さいアイコン表示がされている状
態3の場合を示す表示画面例である。さらに、図24
は、ノーマル時に小さいアイコン表示がされている状態
1,3,4を示す表示画面例である。
ル時およびズーム時共に、アイコン表示が拡大されて、
プレイヤーにとって可能なコマンド(例えばカン)が明
るくなってはっきりと見えるように制御が為されている
ため、プレイヤーの見落としもなくなって的確にプレイ
することができ、麻雀ゲームを一層楽しむことができ
る。
ン、ポン、チー以外の表示、即ち、「option」は
例えばBGMなどの音楽を聞くことができる。また、
「option」の右横の表示は並び替え機能であり、
清一色などのときにこの並び替え機能を用いて待ち牌を
検討することもできる。さらにその右横の表示は点棒の
表示であり、その時々の点数を容易に知ることができ
る。
る。図26の表示画面に示すように、CPUキャラクタ
ー毎の顔表情表示画面域における下側に危険度表示部1
01〜105の5段階でカラー表示し、危険度が高くな
るに従ってカラー表示が変化する。つまり、例えば危険
度が低い方から順に101が紫色で、102が緑色で、
103が黄色で、104が橙色で、105が赤色であ
り、危険度が高くなるに従って棒線グラフが左から右側
に長くなると共に、異なるカラー表示が順次増えていく
ようになっている。また、CPUキャラクターが摸切り
した捨牌にはシェイドをかけて少し薄暗く表示するよう
にしている。図26では捨牌に斜線を入れて区別してい
る。
て牌の危険度表示動作を示す制御ルーチンフローチャー
トである。ここで、以下に用いる言葉を定義すると、t
argetとは捨て牌の危険度を調べている対象のCP
Uキャラクターであり、otherとは捨て牌の危険度
を調べている対象以外の他家のCPUキャラクターであ
り、MAINとはメインルーチン、SUBとは図27お
よび図28に示す危険度表示処理のことである。
ンルーチン中に捨て牌の危険度表示モードを実行させた
場合には、ステップST51でワークの初期化を実行
し、ステップST52で、制御部20はゲームデータに
より制御されて、調べたtargetの人数が4人より
も小さければ、次のステップST53に移行し、調べた
targetの人数が4人目となった時点で、本発明の
メインルーチンに戻る。さらに、ステップST53で、
制御部20はゲームデータにより制御されて、調べるt
argetは対戦相手の番号かどうかを判断し、調べる
targetが対戦相手の番号でなければ、ステップS
T54で次の対戦相手を調べるべく、対戦相手の番号を
+1してステップST52の処理に戻る。また、ステッ
プST53で、制御部20はゲームデータにより制御さ
れて、調べるtargetが対戦相手の番号(例えば下
を1番、前を2番、上を3番)であればステップST5
5以降の危険度検出処理を実行することになる。
ゲームデータにより制御されて、危険度検出処理のうち
相手の捨牌中に現物牌があるかどうかを検出する現物牌
処理を実行する。さらに、ステップST56で、制御部
20はゲームデータにより制御されて、暗樌の処理を実
行する。さらに、ステップST57で、制御部20はゲ
ームデータにより制御されて、国士無双の処理を実行す
る。さらに、ステップST58で、制御部20はゲーム
データにより制御されて、三元牌関連の処理を実行す
る。さらに、ステップST59で、制御部20はゲーム
データにより制御されて、風牌関連の処理を実行する。
さらに、ステップST60で、制御部20はゲームデー
タにより制御されて、壁の処理を実行する。さらに、ス
テップST61で、制御部20はゲームデータにより制
御されて、股ぎの処理(例えば5の数牌が捨牌時に3,
6などの数牌が危険とする処理)を実行する。さらに、
図28に示すように、ステップST62で、制御部20
はゲームデータにより制御されて、ドラの処理を実行す
る。さらに、ステップST63で、制御部20はゲーム
データにより制御されて、一色系の処理を実行する。さ
らに、ステップST64で、制御部20はゲームデータ
により制御されて、チャンタ系の処理を実行する。さら
に、ステップST65で、制御部20はゲームデータに
より制御されて、三色系の処理を実行する。さらに、ス
テップST66で、制御部20はゲームデータにより制
御されて、裏筋の処理(例えば5の数牌が捨牌時に3,
6または1,4などの数牌が危険とする処理)を実行す
る。さらに、ステップST67で、制御部20はゲーム
データにより制御されて、中筋の処理(例えば1,8の
数牌が捨牌時に4,7などの数牌が危険とする処理)を
実行する。さらに、ステップST68で、制御部20は
ゲームデータにより制御されて、間4間の処理(例えば
1,6の数牌が捨牌時に手牌の2,5などの数牌が危険
とする処理)を実行する。さらに、ステップST69
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、安全
牌フラグの処理を実行する。さらに、ステップST70
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、各項
目の危険度ポイントを全て加算する処理を実行する。さ
らに、ステップST71で、制御部20はゲームデータ
により制御されて、ステップST70で加算された危険
度ポイントを5段階に分割する処理を実行する。
る現物牌処理の動作を示す制御ルーチンフローチャート
である。
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、調べ
るtargetの捨牌に現物牌があるかどうかを判断
し、現物牌があればステップST552で安全フラグを
オンし、現物牌がなければステップST553に移行す
る。このステップST553で、制御部20はゲームデ
ータにより制御されて、調べているtargetがリー
チをしているかどうかを判断し、リーチをしていれば、
ステップST554でtarget以外の対戦者のリー
チ以降の捨牌に現物牌があるかどうかを判断し、また、
リーチをしていなければ、ステップST555でtar
get以外の対戦者の最後の捨牌に現物牌があるかどう
かを判断する。
0はゲームデータにより制御されて、arget以外の
対戦者のリーチ以降の捨牌に現物牌があればステップS
T556で安全フラグをオンし、また、このステップS
T556の安全フラグ処理後か、または、ステップST
554で現物牌がなければ、次の危険度表示処理である
ステップST56の暗樌の処理に移行する。
はゲームデータにより制御されて、arget以外の対
戦者の最後の捨牌に現物牌があればステップST557
で安全フラグをオンし、また、このステップST557
の安全フラグ処理後か、または、ステップST555で
現物牌がなければ、次の危険度表示処理であるステップ
ST56の暗樌の処理に移行する。
の処理における筋牌処理の動作を示す制御ルーチンフロ
ーチャートである。
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ステ
ップST561でtargetの捨牌の筋牌であるかど
うかを判断し、捨牌の筋牌であればステップST562
に移行し、捨牌の筋牌でなければステップST563で
手牌に危険度ポイントを加算して次のステップST56
2に移行する。
0はゲームデータにより制御されて、targetがリ
ーチしているかどうかを判断し、リーチしていればステ
ップST564でotherの捨牌の筋牌であるかどう
かを判断し、リーチしていなければステップST565
でotherの最後の捨牌の筋牌であるかどうかを判断
する。する。
0はゲームデータにより制御されて、otherの捨牌
の筋牌でなければステップST566で手牌に危険度ポ
イントを加算の後、または、ステップST564でot
herの捨牌の筋牌であれば、次の暗樌の処理における
暗刻筋の処理に移行する。
はゲームデータにより制御されて、otherの最後の
捨牌の筋牌でなければステップST567で手牌に危険
度ポイントを加算の後、または、ステップST565で
otherの最後の捨牌の筋牌であれば、次の暗樌の処
理における暗刻筋の処理に移行する。
の処理における暗刻筋処理の動作を示す制御ルーチンフ
ローチャートである。
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、プレ
イヤーの手牌中に暗刻があるかどうかを判断し、暗刻が
あればステップST569で、その暗刻の筋牌に危険度
ポイントを加算し、また、ステップST568で暗刻が
ないか、またはステップST569の危険度ポイント加
算処理をする。
る国士無双の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャ
ートである。
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ta
rgetの捨牌の中張牌をチェックする。さらに、ステ
ップST572で、制御部20はゲームデータにより制
御されて、targetの鳴き牌をチェックする。その
後、ステップST573で、制御部20はゲームデータ
により制御されて、プレイヤーの手牌が公九牌であるか
どうかを判断し、公九牌であればステップST574の
手牌に危険度ポイントを加算する。また、ステップST
573でtargetの手牌が公九牌でなければ、ステ
ップST574の危険度ポイント加算処理をジャンプ処
理する。
る三元牌関連の処理の動作を示す制御ルーチンフローチ
ャートである。
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ta
rgetの三元牌の鳴き牌のチェックをする。さらに、
ステップST582で、制御部20はゲームデータによ
り制御されて、包の可能性があるかどうかを判断し、包
の可能性があればステップST583でプレイヤーの手
牌が三元牌かどうかを判断する。ステップST583で
プレイヤーの手牌が三元牌であれば、制御部20はゲー
ムデータにより制御されて、ステップST584で手牌
に危険度ポイントを加算する。また、ステップST58
3でプレイヤーの手牌が三元牌でなければ、ステップS
T584の危険度ポイント加算処理をジャンプ処理す
る。
る風牌関連の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャ
ートである。
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ta
rgetの風牌の鳴き牌をチェックする。さらに、ステ
ップST592で、制御部20はゲームデータにより制
御されて、包の可能性があるかどうかを判断し、包の可
能性があればステップST593でプレイヤーの手牌が
風牌かどうかを判断する。ステップST593でプレイ
ヤーの手牌が風牌であれば、制御部20はゲームデータ
により制御されて、ステップST594で手牌に危険度
ポイントを加算する。また、ステップST593でプレ
イヤーの手牌が風牌でなければ、ステップST594の
危険度ポイント加算処理をジャンプ処理する。
る壁の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャートで
ある。
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、河に
出ている全ての牌をチェックする。その後、ステップS
T602で、制御部20はゲームデータにより制御され
て、同じ牌が河に4枚既に出ているかどうかを判断し、
4枚壁であればステップST603で4枚壁時の処理を
し、また、ステップST602で4枚壁でなければ、ス
テップST604で同じ牌が河に3枚既に出ているかど
うかを判断する。さらに、ステップST604で、制御
部20はゲームデータにより制御されて、3枚壁であれ
ばステップST605で3枚壁時の処理をし、また、ス
テップST604で3枚壁でなければ、ステップST6
06で壁がないときの処理をする。
る股ぎの処理の動作を示す制御ルーチンフローチャート
である。
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ta
rgetの捨牌を股ぐ筋牌があるかどうかを判断し、t
argetの捨牌を股ぐ筋牌があればステップST61
2でtargetの手牌に危険度ポイントを加算する。
また、ステップST611でtargetの捨牌を股ぐ
筋牌がなければステップST612の危険度ポイント加
算処理をジャンプする。
るドラの処理の動作を示す制御ルーチンフローチャート
である。
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ta
rgetの捨牌にドラ牌があるかどうかをチェックす
る。さらに、ステップST622で、制御部20はゲー
ムデータにより制御されて、プレイヤーの手牌中にドラ
牌があるかどうかを判断し、手牌中にドラ牌があればス
テップST623でその手牌に危険度ポイントを加算す
る処理をする。この危険度ポイント加算処理後か、また
は、ステップST622で手牌中にドラ牌がないと判断
した場合には、ステップST624で、制御部20はゲ
ームデータにより制御されて、手牌中にドラ牌の筋牌が
あるかどうかを判断する。さらに、ステップST624
で手牌中にドラ牌の筋牌があると判断した場合にはステ
ップST625でその手牌に危険度ポイントの加算処理
をする。また、ステップST624で手牌中にドラ牌の
筋牌がないと判断した場合にはステップST625の危
険度ポイント加算処理をジャンプする。
65における一色系の処理、チャンタ系の処理および三
色系の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャートで
ある。
さらにステップST632で、制御部20はゲームデー
タにより制御されて、targetの捨牌さらに鳴き牌
のチェックをする。さらに、ステップST633で、制
御部20はゲームデータにより制御されて、targe
tの捨牌中で自摸切りのチェックをする。さらに、ステ
ップST634で、制御部20はゲームデータにより制
御されて、その手牌に危険度ポイントの加算処理をす
る。
る裏筋の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャート
である。
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ta
rgetの捨牌の裏筋があるかどうかを判断し、tar
getの捨牌の裏筋があればステップST662でその
手牌に危険度ポイントの加算処理をする。また、ステッ
プST661でtargetの捨牌の裏筋がなければス
テップST662の危険度ポイント加算処理をジャンプ
する。
る中筋の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャート
である。
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ta
rgetの捨牌の中筋があるかどうかを判断し、tar
getの捨牌の中筋があればステップST672でその
手牌に危険度ポイントの加算処理をする。また、ステッ
プST671でtargetの捨牌の中筋がなければス
テップST672の危険度ポイント加算処理をジャンプ
する。
る間四間の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャー
トである。
で、制御部20はゲームデータにより制御されて、ta
rgetの捨牌の間四間があるかどうかを判断し、ta
rgetの捨牌の間四間があればステップST682で
その手牌に危険度ポイントの加算処理をする。また、ス
テップST681でtargetの捨牌の間四間がなけ
ればステップST682の危険度ポイント加算処理をジ
ャンプする。
る安全牌フラグの処理の動作を示す制御ルーチンフロー
チャートである。
691で、制御部20はゲームデータにより制御され
て、I=0とする。次に、ステップST692で、制御
部20はゲームデータにより制御されて、target
の手牌の左から1番目の牌に安全牌フラグがオンかどう
かを判断し、ステップST692でtargetの手牌
の左から1番目の牌に安全牌フラグがオンであれば、ス
テップST693で危険度ポイントを初期化する。ステ
ップST692でtargetの手牌の左から1番目の
牌に安全牌フラグがオンでなければ、ステップST69
3の危険度ポイントの初期化処理をジャンプし、または
ステップST693の危険度ポイントの初期化処理後
に、ステップST694で、制御部20はゲームデータ
により制御されて、I≧14かどうかを判断(14枚の
手牌を全て確認)する。ステップST694でI≧14
になるまで安全牌フラグIに+1を加えてステップST
692〜ST694の各処理を繰り返す。ステップST
695の「I++」は「I=I+1」である。
Uキャラクター毎の当たり牌となる可能性について、そ
の危険度を複数の5段階として対戦CPUキャラクター
毎に表示するため、プレイヤーに対するガイダンス機能
と共に、当たり牌の見落としもなくなって的確にプレイ
することができ、麻雀ゲームを一層楽しむことができ
る。
ーの捨牌に対して対戦CPUキャラクター毎の当たり牌
となる危険度を複数段階で対戦キャラクター毎に表示す
るため、プレイヤーに対する捨牌のガイダンスとなっ
て、本当の麻雀ゲームに臨むについても、より高度な教
育が為されてレベルアップを図ることができて、麻雀ゲ
ームを一層楽しむことができる。
と変化する対戦キャラクター毎の対戦状況毎に顔の表
情、顔の動き、メッセージおよび牌引き及び牌捨て動作
を画像出力や音声出力するようにすれば、対戦キャラク
ターの人間性や癖、心理を顔の表情や何げないメッセー
ジなどを通じて判断することができて、より臨場感のあ
る麻雀ゲームを楽しむことができると共に、それらに基
づいて対戦キャラクターの手牌内容やその完成度を総合
的に予測して捨牌を考慮しつつプレイするという本来の
麻雀の楽しみを得ることができる。
ハード構成を示すブロック図である。
画面例を示す図1のテレビジョンモニタ2における表示
画面図である。
表情が普通顔出力画面を示す図1のテレビジョンモニタ
2における表示画面図である。
表情が笑い顔出力画面を示す図1のテレビジョンモニタ
2における表示画面図である。
表情が悲しみ顔出力画面を示す図1のテレビジョンモニ
タ2における表示画面図である。
表情が怒り顔出力画面を示す図1のテレビジョンモニタ
2における表示画面図である。
ター毎の対戦状況に応じた顔表情変化などの変化項目制
御ルーチンを示すフローチャートである。
のメッセージ出力画面例を示す図1のテレビジョンモニ
タ2における表示画面図である。
図1のテレビジョンモニタ2における表示画面図であ
る。
示す図1のテレビジョンモニタ2における表示画面図で
ある。
のテレビジョンモニタ2における表示画面図である。
作を示す制御ルーチンフローチャートである。
キャラクターに会話(メッセージ)を求めた場合のCP
Uキャラクター毎の顔表情と会話(メッセージ)、音声
の制御ルーチンフローチャートである。
る顔表情の表示域移動動作を示す制御ルーチンフローチ
ャートである。
初期位置画面例を示す図1のテレビジョンモニタ2にお
ける表示画面図である。
1回目移動画面例を示す図1のテレビジョンモニタ2に
おける表示画面図である。
2回目移動画面例を示す図1のテレビジョンモニタ2に
おける表示画面図である。
ンフローチャートである。
示す制御ルーチンフローチャートである。
1,4の場合を示す図1のテレビジョンモニタ2におけ
る表示画面図である。
アイコン表示で示す図1のテレビジョンモニタ2におけ
る表示画面図である。
で示す図1のテレビジョンモニタ2における表示画面図
である。
る状態3の場合を示す図1のテレビジョンモニタ2にお
ける表示画面図である。
る状態1,3,4を示す図1のテレビジョンモニタ2に
おける表示画面図である。
叩き付ける動きで牌を捨てる場合を示す図、bは緩やか
に、ズームアップ、ズームダウンさせて牌を捨てる場合
を示す図、cは縦、横と麻雀卓上を滑らせるようにして
牌を捨てる場合を示す図、dは怒りのパターンとして動
き無しでいきなり牌を捨てる場合を示す図である。
示を示す図1のテレビジョンモニタ2における表示画面
図である。
す制御ルーチンフローチャートである。
制御ルーチンフローチャートである。
理の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
ける筋牌処理の動作を示す制御ルーチンフローチャート
である。
ける暗刻筋処理の動作を示す制御ルーチンフローチャー
トである。
の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャートであ
る。
連の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャートであ
る。
の処理の動作を示す制御ルーチンフローチャートであ
る。
の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
理の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
理の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
る一色系の処理、チャンタ系の処理および三色系の処理
の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
理の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
理の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
処理の動作を示す制御ルーチンフローチャートである。
ラグの処理の動作を示す制御ルーチンフローチャートで
ある。
(I/F) 11 信号処理プロセッサ 12 画像描画処理プロセッサ 16 コントローラ 17,18 D/Aコンバータ 19 メモリ部 20 制御部 21 操作入力部 22 画像表示部 23 音声出力部 101〜105 危険度表示部
Claims (4)
- 【請求項1】 少なくともプレイヤーの手牌および捨牌
内容と、対戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示さ
れ、これらのプレイヤーおよび対戦キャラクターが順に
摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返す
ことにより麻雀ゲームが進行する麻雀ゲーム装置であっ
て、 プレイヤーの捨てようとする牌に対して対戦キャラクタ
ー毎の当たり牌となる危険度を複数段階で表示する画像
データを得る制御部と、 前記制御部で得られた画像データを画像表示する画像表
示部とを有することを特徴とする麻雀ゲーム装置。 - 【請求項2】 少なくともプレイヤーの手牌および捨牌
内容と、対戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示さ
れ、これらのプレイヤーおよび対戦キャラクターが順に
摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返す
ことにより麻雀ゲームが進行する麻雀ゲーム装置であっ
て、前記対戦キャラクターの顔の表示、顔の動き、メッセー
ジ並びに牌引き及び牌捨て動作等の可変項目の内の少な
くとも何れかが、前記対戦キャラクターの対戦状況に応
じた表示および/出力状態となるよう画像データおよび
/音声データを得ると共に、 プレイヤーの捨てようとす
る牌に対して対戦キャラクター毎の当たり牌となる危険
度を複数段階で表示する画像データを得る制御部と、 前記制御部で得られた画像データを画像表示する画像表
示部と、 前記制御部で得られた音声データを音声出力する音声出
力部とを有することを特徴とする麻雀ゲーム装置。 - 【請求項3】 少なくともプレイヤーの手牌および捨牌
内容と、対戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示さ
れ、これらのプレイヤーおよび対戦キャラクターが順に
摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返す
ことにより麻雀ゲームが進行する麻雀ゲーム方法であっ
て、 プレイヤーの捨てようとする牌に対して対戦キャラクタ
ー毎の当たり牌となる危険度を複数段階で表示する画像
データを得、この画像データを画像表示させることを特
徴とする麻雀ゲーム方法。 - 【請求項4】 少なくともプレイヤーの手牌および捨牌
内容と、対戦キャラクターの捨牌内容および顔が表示さ
れ、これらのプレイヤーおよび対戦キャラクターが順に
摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返す
ことにより麻雀ゲームが進行すると共に、 プレイヤーの捨てようとする牌に対して対戦キャラクタ
ー毎の当たり牌となる危険度を複数段階で表示する画像
データを得、この画像データを画像表示させるように制
御させることを特徴とする麻雀ゲームプログラムが記録
された記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9306230A JP3041261B2 (ja) | 1996-11-21 | 1997-11-07 | 麻雀ゲーム装置、麻雀ゲーム方法および記録媒体 |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP32788096 | 1996-11-21 | ||
JP8-327880 | 1996-11-21 | ||
JP9306230A JP3041261B2 (ja) | 1996-11-21 | 1997-11-07 | 麻雀ゲーム装置、麻雀ゲーム方法および記録媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH10201953A JPH10201953A (ja) | 1998-08-04 |
JP3041261B2 true JP3041261B2 (ja) | 2000-05-15 |
Family
ID=26564623
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9306230A Expired - Lifetime JP3041261B2 (ja) | 1996-11-21 | 1997-11-07 | 麻雀ゲーム装置、麻雀ゲーム方法および記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP3041261B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR102483948B1 (ko) * | 2021-01-14 | 2023-01-04 | 주식회사 베스컨 | 퍼팅 연습 장치 |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004049313A (ja) | 2002-07-16 | 2004-02-19 | Aruze Corp | 遊技機、サーバ及びプログラム |
WO2004034235A2 (en) | 2002-10-11 | 2004-04-22 | Walker Digital, Llc | Method and apparatus for outputting a message at a game machine |
JP5781876B2 (ja) * | 2011-09-16 | 2015-09-24 | 孝文 栢 | 麻雀ゲーム装置 |
JP6500150B1 (ja) * | 2018-05-31 | 2019-04-10 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 |
-
1997
- 1997-11-07 JP JP9306230A patent/JP3041261B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR102483948B1 (ko) * | 2021-01-14 | 2023-01-04 | 주식회사 베스컨 | 퍼팅 연습 장치 |
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