JP2993664B1 - 遊戯装置 - Google Patents

遊戯装置

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JP2993664B1
JP2993664B1 JP7528499A JP7528499A JP2993664B1 JP 2993664 B1 JP2993664 B1 JP 2993664B1 JP 7528499 A JP7528499 A JP 7528499A JP 7528499 A JP7528499 A JP 7528499A JP 2993664 B1 JP2993664 B1 JP 2993664B1
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Abstract

【要約】 【課題】 この発明では、特にゲーム結果に応じて景品
払い出しを行える遊戯装置において、そのゲーム結果を
得るべくゲームプレーヤが行うゲーム自体を趣向性に富
んだものとすることを目的とする。 【解決手段】 外部から視認可能なゲーム空間内に、浮
遊可能な捕獲対象物を収納する一方、前記浮遊可能な捕
獲対象物をゲームプレーヤが捕獲する捕獲手段とからな
り、前記ゲーム空間内での前記浮遊可能な捕獲対象物の
最大浮遊高さが捕獲手段より高くに至り、その後は前記
浮遊可能な捕獲対象物の自重によって落下するような動
きをするようなゲーム演出を行うように設定してなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ある定められた
時間内に所定のゲームプレーを完了することを要求され
る遊技装置に関する。
【0002】詳しくは、予め定められた時間内に、決め
られた操作(ゲームプレー)を完了すると、景品が払い
出される懸賞付きの遊戯装置に関する。
【0003】
【従来の技術】従来この種の遊戯装置としては、区画さ
れ外部から視認可能に形成されたゲーム空間内に秤を設
置するとともに、その空間内下部にはビー玉等を複数分
散して敷き詰めておき、当該敷き詰めたビー玉を外部か
らマジックハンドなどを利用してゲームプレーヤが掬い
上げ、前記秤に対し予め定められた重さだけのビー玉を
ゲームプレーヤの感覚で載せた後、前記予め定められた
重さと、秤に載せられたビー玉の重さが、予め定められ
たある一定の範囲内に収まっていた場合は、景品が払い
出されるようなものが知られている。
【0004】また、上述したような遊戯装置に限らず、
多種多様のゲーム結果に応じて景品を払い出すものが知
られている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、多種多
様のゲーム結果をは言うものの、単に景品を取得すると
いった作業的なものではなく、その作業自体が楽しく趣
向性に富んだものであることが、その遊戯装置のリピー
ト性の向上に寄与できるものと本願発明者は考えた。つ
まり、この種の景品取得を目的とした遊戯装置は、様々
なものが市場に出てきており、取得出来得る景品を入れ
替えることによりリピート性が向上することになるが、
それだけでは他の遊戯装置との差別化が十分でないと考
えた。
【0006】そこで、この発明では、特にゲーム結果に
応じて景品払い出しを行える遊戯装置において、そのゲ
ーム結果を得るべくゲームプレーヤが行うゲーム自体を
趣向性に富んだものとすることを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決する為、
この発明では以下のような手段を講じている。
【0008】すなわち、外部から視認可能なゲーム空間
内に、浮遊可能な捕獲対象物を収納する一方、前記浮遊
可能な捕獲対象物をゲームプレーヤが捕獲する捕獲手段
とからなり、前記ゲーム空間内での前記浮遊可能な捕獲
対象物の最大浮遊高さが捕獲手段より高くに至り、その
後は前記浮遊可能な捕獲対象物の自重によって落下する
ような動きをするようなゲーム演出を行うように設定し
てなり、前記捕獲手段は、前記捕獲対象物を固定されな
い状態で捕獲可能にするように構成することを特徴とす
。前記捕獲対象物としては、後述する中空構造のピン
ポン玉や発泡スチロール素材からなる玉といった極めて
軽いものとした場合には、前記ゲーム空間内で前記捕獲
対象物が浮遊するといった演出を行うことができる。
【0009】勿論、捕獲対象物を様々の質量の異なる素
材で構成し、同じ力で前記捕獲対象物を打ち上げた場合
でも、最大打ち上げ高さが異なり、浮遊する度合いも異
なるように構成して難易度を上げるように構成すること
もできる。このような構成の浮遊対象物とすることによ
り、ゲーム空間内を動き回る捕獲対象物の動きがより不
規則なものとでき、且つダイナミックな捕獲対象物の動
きの演出を行うことが可能となり、趣向性の高い遊戯装
置を提供することが可能となる。
【0010】このような浮遊といった演出を行うことに
より、捕獲手段をゲームプレーヤが操作して前記捕獲対
象物を捕獲することが困難で、且つ単純な自由落下で捕
獲対象物が落下することがないので遊戯装置としての面
白さを増大させることが可能である。
【0011】しかしながら、勿論、前述した捕獲対象物
は、極めて軽いものとすることなく、例えばスーパボー
ルや野球の球といった比較的浮遊といった演出がし難い
もので構成することも可能で、この場合は、捕獲対象物
は単純な自由落下を行うことになり、この落下する捕獲
対象物に対しゲームプレーヤは狙いを澄まし前記捕獲手
段で前記捕獲対象物を捕獲するといったゲームを行うこ
とになる。
【0012】したがって、請求項2の発明では、前記捕
獲対象物をゲーム空間内で浮遊の演出をすることに限定
せず次のような構成を採用している。すなわち、外部か
ら視認可能なゲーム空間内に存在する捕獲対象物をゲー
ムプレーヤが操作可能な捕獲手段で捕獲する遊戯装置で
あって、前記捕獲対象物は、前記捕獲手段より下方から
上方に向かって打ち上げられ、当該捕獲対象物は、一旦
最大打ち上げ高さまで達し、その後に自由落下するよう
な動きをするようなゲーム演出を行うように設定し、前
記捕獲手段をゲームプレーヤが操作することにより、自
由落下する前記捕獲対象物を捕獲可能に構成し、前記捕
獲手段は、前記捕獲対象物を固定されない状態で捕獲可
能にするように構成することを特徴とする。
【0013】前記捕獲手段としては、前記捕獲対象物が
重力による自然落下時に捕獲するような方式、例えば後
述するような開口を形成した捕獲収納部を設け、この開
口で自然落下する浮遊可能な捕獲対象物を捕獲するよう
に構成することにより、ゲームプレーヤにとって一見捕
獲が容易に見えるように構成することが好ましい。つま
り、捕獲手段より高く浮遊可能な捕獲対象物が打ち上げ
られなかった場合、上述したような自由落下時に捕獲す
ることは不可能になる。
【0014】また、捕獲対象物を捕獲手段より高くまで
打ち上げることにより、ゲーム空間内を捕獲対象物がダ
イナミックに動き回ることを演出することが可能であ
り、ゲーム演出として趣向性に富んだものとすることが
できる。
【0015】前記捕獲対象物は複数個であって、前記捕
獲手段には、前記捕獲対象物を所定数捕獲可能な、複数
の捕獲収納部を形成するとともに、前記捕獲収納部に
は、各々の捕獲収納部に捕獲対象物が捕獲されているか
どうかを判定するためのセンサが設けられ、その捕獲対
象物の捕獲数に応じて所定のゲーム結果を判定するゲー
ム結果判定部とから構成することも可能である。このよ
うに、前記複数の捕獲収納部に捕獲された捕獲対象物の
数に応じてゲーム結果を判定できるように構成すること
により、例えば、予め定められた所定の捕獲が行えた場
合は、景品を払い出すとか、或いは、「本日最大の捕獲
数です」との音声の演出を行ったりすることが適宜可能
となる。
【0016】しかも、前記捕獲対象物と、この捕獲対象
物を捕獲する捕獲収納部とは同数以上前記最大捕獲収納
部の数の2倍以下とすることにより、捕獲する当初は沢
山の捕獲対象物がゲーム空間内を動き回るのでそれを捕
らえるパニック感を演出し、捕獲数が増え、ゲーム空間
内を動き回る捕獲対象物の数が少なくなると、数少ない
獲対象物を狙いすます緊張感との異なる演出を1つのゲ
ームで行うことが可能となる。1つのゲームで2つの演
出を行うことにより、飽きの来がたい遊戯装置とするこ
とができる。
【0017】そして、前記捕獲対象物をゲーム空間に打
ち上げる手段が後述するような気体の噴流によるもの
か、或いは磁力によるものかによって異なるが、前記ゲ
ーム空間内に収納される捕獲対象物の数と、この捕獲対
象物を捕獲する前記捕獲収納部とが同数とした場合に
は、ゲーム空間内を全ての捕獲対象物が上手く動き回る
ことなく、その一部の捕獲対象物がゲーム空間内の下部
に留まってしまう可能性があるため、前記同数よりは少
し多めに捕獲対象物を用意することが好ましい。しかし
ながら、最大捕獲数の2倍以上の数とすると、前述した
ような「狙いすます緊張感」が阻害されるため2倍以下
に設定すると良い。
【0018】前記ゲーム結果判定部は、前記複数の捕獲
収納部への捕獲対象物の捕獲数に応じて所定の景品を景
品払出手段より払い出すように構成することもできる。
また、前記景品の払い出しを可能とする捕獲数について
は、予め定めておく方式でも良いが、ゲームプレーヤの
腕や慣れに影響することが少なくなるように、予めルー
レット等の別のゲームを行わせしめ、運が良ければ景品
払い出しに必要な捕獲数を少なくするような演出にする
ことも好ましい。
【0019】この場合、この発明の遊戯装置は、「景品
払い出しに必要な捕獲数を設定する第1のゲーム段階
と、前記第1のゲーム段階において定められた捕獲数の
浮遊可能な捕獲対象物の捕獲を行う第2のゲーム段階と
を有し、前記第2のゲーム段階においては、外部から視
認可能なゲーム空間内に、浮遊可能な捕獲対象物を収納
する一方、前記浮遊可能な捕獲対象物を捕獲手段により
ゲームプレーヤが捕獲する遊戯装置であって、前記ゲー
ム空間内での前記浮遊可能な捕獲対象物の最大浮遊高さ
が捕獲手段より高くに至り、その後は前記浮遊可能な捕
獲対象物の自重によって落下するような動きをするよう
なゲーム演出を行うように設定してなる遊戯装置」とい
った構成に特徴づけられる。
【0020】そして、前記ゲーム結果判定部にはタイマ
を設け、当該タイマにて前記捕獲手段による浮遊可能な
捕獲対象物の捕獲開始からカウントを開始し、所定時間
後にゲーム終了を判定するように構成すると、ゲームの
緊迫感が増すとともに、遊技場の経営者としてもプレー
時間を短縮か出来るといった一石二鳥の効果がある。
【0021】さらに、前記ゲーム終了までの時間経過又
は残り時間を、視覚的にゲームプレーヤに視認させる表
示部を形成することにより、緊迫感を漸次高めることが
可能な遊戯装置とすることができる。逆に、ゲーム終了
までの時間がゲームプレーヤ側で把握できないようであ
れば、ゲームプレーヤにとってゲームが突然終了するこ
とになりかねないのでゲーム性は低下するかもしれな
い。
【0022】また、前記ゲーム終了までの時間経過又は
残り時間をゲームプレーヤに認識させる方式として、前
述したように視覚によるものではなく、聴覚で認識させ
るように遊戯装置に音声を発するスピーカを設けて構成
することもできる。前記音声は、前記ゲーム終了までの
時間経過に応じて異なる音声を発するように構成すれ
ば、ゲームプレーヤの視覚は、専ら捕獲に集中し、聴覚
だけで残りのゲーム時間を把握することが可能となる。
上記聴覚と視覚とを併用してゲームプレーヤにゲームの
残り時間を知らせるように構成することも可能である。
音声は、ゲームプレーヤに対して前記ゲーム終了までの
時間経過又は残り時間を認識できるものであれば、肉声
的なもの或いは音楽を漸次早いリズムに変更するなど適
宜に音声を選択すればよい。
【0023】また、前記捕獲手段は、その一端側が前記
ゲーム空間から外部に突出した把持部と、他端側に上方
に開口した複数の前記捕獲収納部をマトリクス状に配置
した捕獲収納部群とを設けてなり、前記捕獲手段は、ゲ
ームプレーヤが前記把持部を持って左右上下に動かすか
又は回動操作することにより、前記ゲーム空間と外部と
の境界である支点を軸として、前記捕獲収納部群を前記
ゲーム空間内で可動自在に構成し、さらに前記開口は、
前記捕獲対象物としてのボールが嵌まり込むような外形
とし、浮遊した前記ボールが自重により落下するのを前
記把持部をゲームプレーヤが握って左右上下あるいは回
動させて操作することにより、前記開口に前記ボールを
嵌め込むようにゲームを進行するように構成することも
できる。
【0024】また、前記捕獲対象物を前記ゲーム空間内
に下方から上方に向かって打ち上げる方法の1つとし
て、前記ゲーム空間の下部に、気体吹き出し口を形成す
るとともに、前記気体吹き出し口より気体源からの気体
を勢い良く吹き出すように構成することもできる。前述
したように前記捕獲対象物が浮遊状態を呈することが可
能な者である場合、この打ち上げ方式を採用すれば、密
閉されたゲーム空間内で前記気体が循環又は対流し、こ
の気体の流れの作用により前記捕獲対象物により浮遊感
を演出させることが可能となる。
【0025】この場合、気体源はハロゲンガスなどの不
活性ガスを採用することも可能であるし、他のガスとし
て浮遊可能な捕獲対象物をゲーム空間内に浮遊させるこ
とができるガスであれば何でも採用できるが、最もコス
ト的に安価な空気を利用することが好ましい。また、上
述した気体源に代わり、液体ポンプを採用し、前記ゲー
ム空間をパッキン等を利用して水などの液体を密閉して
保持可能な密閉構造とし、前記ゲーム空間に液体を充満
させた状態で、当該ゲーム空間の下部の前記気体吹き出
し口より前記液体ポンプの動力で勢いよく液体を噴出
し、前記ゲーム空間内に液体を流動させて前記浮遊可能
な捕獲対象物を浮遊させるように構成してもよい。ま
た、前記気体吹き出し口は、ゲーム空間の下部の略中央
に設けることが好ましい。この好ましい理由の1つは、
例えば図4に示すように前記気体吹き出し口5Aをゲー
ム空間内の略中央に位置させ、且つ前記気体吹き出し口
5Aの上方に前記捕獲手段の捕獲収納部(図3参照)が
位置する場合、打ち上げられた捕獲対象物は、前記捕獲
収納部に当たって捕獲手段より上方まで上昇することが
できないことになる。したがって、ゲームプレーヤが捕
獲対象物を捕獲するためには、前記捕獲手段を操作して
前記捕獲収納部を前記気体吹き出し口の上方から一旦回
避させ、打ち上げられた捕獲対象物が前記捕獲手段より
も上方まで上昇し、捕獲することが可能となった段階で
前記気体吹き出し口の上方位置に再度移動させるといっ
た具合のゲーム操作を行うことをゲームプレーヤに強い
ることが可能となり、ゲームの面白さが向上するためで
ある。
【0026】仮に、図4に仮想線で示した符号5B位置
に気体吹き出し口を設けた場合には、ゲームプレーヤは
上述したような捕獲手段の操作をすることなく、捕獲手
段を静止させた状態を維持するだけで、打ち上げられた
捕獲対象物が放物線を描きながら勝手に自分から前記捕
獲手段の捕獲収納部に捕獲されてくれるので、ゲームと
して全く面白味にかけるものとなってしまう問題があ
る。
【0027】さらに、前記ゲーム空間の下部を、一部分
に向かって傾斜面を形成することにより、前記一部分に
その自重によって前記下部に落下したボール形状の前記
浮遊可能な捕獲対象物が集まるように構成し、前記一部
分に集まった前記浮遊可能な捕獲対象物が前記気体吹き
出し口から噴出される気体によって、前記ゲーム空間の
上部に向かって打ち上げられるように構成することもで
きる。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、図1乃至図6に基いて、こ
の発明を適用した遊戯装置の一例について説明する。こ
の遊戯装置は、前記捕獲手段として、マトリクス状に配
置されたアイスクリームのコーン部分に、前記浮遊可能
な捕獲対象物としてのアイスクリームのアイス部分を捕
獲するゲーム演出としたものに適用している。
【0029】図1に示すのは、この発明の一実施の形態
である遊戯装置のブロック図である。
【0030】図1において、1はゲーム結果判定部であ
って、このゲーム結果判定部1には、複数の景品を収納
し前記ゲーム結果判定部1の指示により適宜景品を払い
出す景品払い出し手段2と、前記ゲーム結果判定部1か
ら送られる情報を表示する表示部3と、前記ゲーム結果
判定部1から送られる情報を表示するスピーカ4と、圧
力空気を吐出する気体源5と、浮遊可能な捕獲対象物を
捕獲する捕獲手段10の捕獲収納部11のそれぞれに設
けられたセンサ12とが接続されている。
【0031】前記ゲーム結果判定部1には、前記スピー
カ4から音声を発する為の音声データやゲームプログラ
ムが電子的に記憶されるメモリ1Aと、後述する捕獲手
段による浮遊可能な捕獲対象物の捕獲開始からカウント
を開始し、所定時間後にゲーム終了を判定するよう場合
に、その経過時間をカウントするためのタイマ1Bが設
けられている。
【0032】また、7は、コインセレクタであって、こ
のコインセレクタ7に所定の金額が投入されると、本実
施の形態における遊戯装置のゲームが、上記ゲームプロ
グラムに沿って開始されるものである。
【0033】前記メモリ1Aに記憶される音声には、例
えば、この実施の形態の場合、前記ゲームプログラムに
沿って、ゲームのそれぞれの段階に応じて次のような効
果音を用意している。前記ゲームのそれぞれの段階と
は、このゲームの流れに相当し、第1に、お客よせのた
めの「デモ中」の段階と、前記コインセレクタ7への金
銭投入を受けて目標ゲット数を決定する為のルーレット
ゲームをスタート/ストップする段階と、第2に、前記
捕獲収納部11に前回のゲームで残留している浮遊可能
な捕獲対象物が残っているかどうかを確認し、残ってい
る場合は、前記捕獲収納部11から前記浮遊可能な捕獲
対象物を除去することを促すための段階と、第3に、前
記除去を前記センサ12で確認して次のゲームである捕
獲ゲームを開始する段階と、第4に、捕獲ゲームを行う
段階と、第5に、捕獲ゲームの終了をゲームプレーヤに
告知するとともに前記ルーレットで決定された捕獲数を
達成したかどうかを、前記ゲーム結果判定部が判定する
段階と、第6に、前記捕獲数を達成した場合には、前記
景品払出手段2により景品払い出しを行う段階とからな
る。
【0034】そして、前述したゲームの流れに応じて、 1.前記コインセレクタ7に所定額の金銭投入されない
状態、つまりデモ中用に、「いらっしゃいませ!コーン
にうまくアイスをのっけてね!」との音声を前記スピー
カ4から発する為の音声データが用意され、 2.前記コインセレクタ7への金銭投入を受けて目標ゲ
ット数を決定する為のルーレットゲームをスタート/ス
トップする段階用に、「さあ!今日の目標は何個かな?
ルーレットスタート!ボタンを押してストーップ!」と
の音声を前記スピーカ4から発する為の音声データが用
意され、 3.前記捕獲収納部11に前回のゲームで残留している
浮遊可能な捕獲対象物が残っているかどうかを確認し、
残っている場合は、前記捕獲収納部11から前記浮遊可
能な捕獲対象物を除去することを促すための段階用に、
前記センサ12で浮遊可能な捕獲対象物が残留している
場合「コーン(捕獲収納部)をひっくり返してアイス
(浮遊可能な捕獲対象物)を落としてください」、前記
センサ12で浮遊可能な捕獲対象物の残留がなくなった
ことを確認して「スタートボタンを押してね」との音声
をスピーカ4から発する為の音声データが用意され、 4.捕獲すべき浮遊可能な捕獲対象物(ピンポン玉)の
数が、残り7〜5つの時、「やった−!」か「うまい、
うまい」を前記スピーカ4からランダムに発生させる為
の音声データ、そして浮遊可能な捕獲対象物が残り4つ
の時「がんばれ!あと4つ!」、又残りの収納すべき浮
遊可能な捕獲対象物が3つの時「がんばれ!あと3つ
!」、残りの収納すべき浮遊可能な捕獲対象物が1つの
時「やった!最後の1つ!」との音声をスピーカ4から
発する為の音声データが用意され、 5.捕獲ゲームの終了をゲームプレーヤに告知するとと
もに前記ルーレットで決定された捕獲数を達成したかど
うかを、前記ゲーム結果判定部が判定する段階におい
て、そのゲームの終了間際には、前記スピーカ4から音
声を発する為の「3、2、1、終了!リンリンリン!」
との音声データが用意され、前記決定された捕獲数を達
成したかどうかを、前記ゲーム結果判定部が判定する際
には、前記スピーカ4から音声を発する為の「パンパカ
パーン、おめでとうー!景品を受け取ってね!」、或い
は「残念でした、またトライしてみよう!」との音声デ
ータが用意されている。上記音声データは、全て前記半
導体メモリなどのメモリ1Aに記憶されているが、半導
体メモリに限らずCD−ROMやハードディスクなどの
メモリを記憶することも可能であるばかりか、通信回線
を通じて導入されるように構成するなど任意である。
【0035】また、7は、コインセレクタであって、こ
のコインセレクタ7に所定の金額が投入されると、本実
施の形態における遊戯装置のゲームが、上記ゲームプロ
グラムに沿って開始されるものである。
【0036】さらに、24は、ゲームプレーヤがゲーム
入力を行う為のゲーム入力手段であり、この実施の形態
の場合、予めゲームクリアのための捕獲対象物数を決定
する為の他のゲーム(ルーレットゲーム)のゲーム入力
に使用されるものである。
【0037】前記景品払出手段2は、この実施の形態で
は、上記ゲーム結果判定部1において前記ルーレットで
決定された捕獲数を達成したと、前記ゲーム結果判定部
が判定すると、前記景品払出手段2内に収納した複数の
景品から所定の景品を払い出す。この実施の形態の場合
は、払い出される景品の種類をゲームプレーヤが選択す
ることはできないが、ゲームプレーヤが選択できるよう
に構成し、選択された景品の金額に応じて前記捕獲ゲー
ムの難易度を変化させることも可能である。難易度を変
化させる具体的な方法としては、前記ゲームプログラム
によって前記ルーレットゲームの難易度を上げ、捕獲ゲ
ームをクリアするための捕獲数が多くなる確率を上げた
りすることができる。また、前述した本実施の形態にお
けるルーレットは、捕獲ゲームをクリアする捕獲数を決
定するのに利用されるように構成したが、この方式に限
らず捕獲数を一定にしておき、ルーレット結果によって
捕獲する為の時間を決定するように構成することも可能
である。捕獲する時間が短ければ短いほど捕獲ゲームの
難易度は上昇し、捕獲に許される時間が長ければ長いほ
ど捕獲ゲームの難易度は低下するものである。この実施
例では、捕獲に許される時間を60秒の一定時間として
いる。このように捕獲時間を一定にしておき、捕獲ゲー
ムをクリアするための捕獲数をルーレットによって決定
するように構成すれば、遊技場の経営者等によって、ゲ
ームプレー時間が不要に長くなることにより、難易度の
調整によるインカム(収入)の影響が少なくなるなどの
問題を低減することができる。
【0038】次に、図2乃至図6に基き、この発明の一
実施の形態である遊戯装置の構造について説明する。
【0039】図2は、この発明を適用した一実施形態と
しての遊戯装置の斜視図であり、図3は図2の側面図、
図4は図3のA−Aの断面図、図5は図2の正面図、図
6は捕獲手段10の動きを説明するための図3のB−B
断面図である。
【0040】図2において、20は前記遊戯装置の筐体
であって、この筐体20には、上側から、ゲーム名「ア
イス」(仮称)の文字等を外部から視認可能に描き、内
部に照明を内蔵した天板21と、払い出される景品9を
陳列する景品陳列部22と、前記捕獲対象部としてのカ
ラフルなアイスクリームのアイス部分を模したピンポン
玉8を収納し、外壁を透明板20Aで形成することによ
り外部から視認可能に形成したゲーム空間23と、ゲー
ムプレーヤが前記ゲーム結果判定部1に対してゲーム入
力を行う為のボタンとしてのゲーム入力手段24および
コインセレクタ7のコイン投入部と、その下には、前記
景品払出手段2から景品9を払出し、ゲームプレーヤに
受け渡すための景品出口2Aが設けられている。
【0041】前記ゲーム空間23は、図3に示すよう
に、最大高さHが約180cmとしており、一般的なゲ
ームプレーヤの視線高さh以上程度まで前記ピンポン玉
8が浮遊可能にしてある。このように、視線高さ以上ま
でピンポン玉8を浮遊させることにより、前記ゲーム空
間23内においてピンポン玉8をダイナミックに動かす
ようにできるからゲームの趣向性が向上する。
【0042】そして、ゲームプレーヤの腰の高さ約60
〜80cmの高さ部位に、前記ゲーム入力手段24と、
その若干上に、前記捕獲手段10のゲームプレーヤが把
持して操作するための把持部13が前記ゲーム空間23
から外部に突出して設けられている。
【0043】さらに、前記ゲーム空間23内の下部に
は、気体吹き出し口5Aを形成するとともに、前記気体
吹き出し口5Aより気体源5からの気体を勢い良く吹き
出すことにより、前記ゲーム空間23内に前記気体を循
環又は対流させて前記浮遊可能なピンポン玉8を浮遊さ
せるように構成している。前述した循環又は対流が生じ
るのは、前記ゲーム空間が外部と密閉された構成を採用
していることにより、より前記循環又は対流の効果を助
長できる。
【0044】このように気体の循環又は対流が助長され
ると、前記捕獲対象物としてのピンポン玉8がゲームプ
レーヤが予測不可な浮遊による動きを行うことによりゲ
ームの面白さが増す。前述した気体の循環又は対流をよ
り複雑なものとするために、前記捕獲手段10に羽をも
うけたり、前記ゲーム空間の内壁に突起た羽を設けても
良い。
【0045】また、この実施の形態では、前記気体吹き
出し口5Aより、前記ピンポン玉8も前記気体と共に飛
び出すように構成している。
【0046】そして、前記ゲーム空間23内での前記浮
遊可能なピンポン玉8の最大浮遊高さが捕獲手段10よ
り高くに至り、その後、前記ピンポン玉8はその自重に
よって落下するような動きをするようなゲーム演出を、
前記ゲーム空間23内で行えるようにしている。このよ
うに、前記ピンポン玉8が前記捕獲手段10より上まで
浮遊させることにより、前記捕獲手段10に設けられた
複数の捕獲収納部11の開口11Aにピンポン玉8を収
納し捕獲できることになる。勿論、前述したように、前
記捕獲対象物は、前記ピンポン玉8に限らず、発泡スチ
ロール製の玉あるいはスパーボール又はサッカボールな
ど任意に採用することも可能である。
【0047】前記ピンポン玉8が前記気体吹き出し口5
Aより吹き出る構造を、図3および図4、図6に基いて
更に詳述する。
【0048】一旦、前記ゲーム空間23の上部近くまで
上昇したピンポン玉8は、前記その自重により自然落下
するが、その落下は単純な落下ではなく前記気体吹き出
し口5Aからの気体の吹き出しにより発生する前記ゲー
ム空間23内の気体の対流によりランダムな動きとな
る。このランダムな動きをしながら落下するピンポン玉
8を、前記捕獲手段10を使用してゲームプレーヤは捕
獲するように努める。
【0049】前記捕獲手段10は、その一端側に、前記
浮遊可能なピンポン玉8を所定数以上捕獲可能な、複数
の捕獲収納部11を形成するとともに、前記捕獲収納部
11には、各々の捕獲収納部11に前記ピンポン玉8が
捕獲されているかどうかを判定するためのセンサ12が
設けられ、そのピンポン玉8の捕獲数を前記ゲーム結果
判定部1に電気的に伝達するように構成している。
に、前記捕獲収納部11には、前記ピンポン玉8が固定
されない状態で捕獲可能にするように構成されている。
【0050】しかも、前記捕獲手段10には、その捕獲
手段10の一端側であって前記ゲーム空間23内に収納
された部分に、複数の前記捕獲収納部11が縦横に3×
3の合計9個設けられており、一方、前記捕獲手段10
の他端側には、前記把持部13が設けられると共に、前
述した把持部13と前記捕獲収納部11との間には、ヒ
ンジ14が設けられ、前記ゲーム空間23に対して前後
(図6におけるC)、左右(図6におけるD)、回転
(図3におけるE)の操作が可能に構成されており、ゲ
ームプレーヤは前記把持部13を把持して前記捕獲手段
10を操作することにより、落下するピンポン玉8を前
記捕獲収納部11の開口11Aにキャッチすることによ
り捕獲する。一つ目の前記ピンポン玉8のキャッチか
ら、次のピンポン玉8をキャッチする場合、前記捕獲手
段10の操作をあまり大きくしすぎると、前にキャッチ
したピンポン玉8は固定されていないので前記キャッチ
(嵌め込んだ)した開口11Aからピンポン玉8が脱落
するようなことが発生する。したがってゲームプレーヤ
は注意深く前記捕獲手段10を操作して次のピンポン玉
8を狙う必要があり趣向性に富んだゲームとすることが
できる。
【0051】前述した回転Eの操作は、もっぱら次のゲ
ームを行う際に前記捕獲収納部11にピンポン玉8が残
留していた場合に行われる操作であって、捕獲ゲームを
始める前に、一旦、把持部13を持って回動させ前記捕
獲収納部11に残留したピンポン玉8をゲーム空間23
の下部に全て落とす操作である。
【0052】次に、前記捕獲手段10により捕獲されな
かったピンポン玉8は、捕獲手段10を通過し(通り抜
ける分けではない)前記ゲーム空間23の下部である底
面23Aまで到達する。当該底面23Aに到達したピン
ポン玉8は、その底面23Aの傾斜に沿って気体吹き出
し口5Aの直下まで移動する。
【0053】また、前記気体吹き出し口5Aの外周に
は、傘部5Bを形成し、前記気体吹き出し口5A近くに
自然落下したピンポン玉8を可及的に前記底面23Aに
一旦落下し、前記気体吹き出し口5Aより勢い良く前記
ゲーム空間23の上部に向かって打ち上げられるように
構成している。
【0054】つまり、前記気体源5と気体吹き出し口5
Aとの間に、傾斜する前記底面23Aを配置してその傾
斜を利用すると共に、前記傘部5Bと前記底面23Aと
の間に気体吹き出し口5Aに向かってピンポン玉8を吸
引する力を発生させることにより、前記気体吹き出し口
5Aよりピンポン玉8をその気体源5の吐出力を最大限
利用して打ち上げるように構成している。
【0055】このように、前記傘部5Bおよび気体吹き
出し口5Aを形成しなかった場合、前記ピンポン玉8
は、前記底面23Aに落ちるまでに、前記気体源5によ
り発生する吐出力により前記ピンポン玉8をゲーム空間
23の上部まで打ち上げることが困難になる。
【0056】もし、捕獲手段10より上までピンポン玉
8が上昇しなかった場合、ゲームプレーヤが自然落下す
るピンポン玉8を捕獲するのが全く困難になってしまう
問題がある。
【0057】したがって、この実施の形態のように、ゲ
ーム空間23の底面23Aを傾斜させ、この傾斜により
前記底面23Aに落下したピンポン玉8が前記気体吹き
出し口5Aの直下に向かって集まるように構成するとと
もに、前記気体吹き出し口5Aの周りには、前記底面2
3Aに向かって傾斜する傘部5Bを設ける構成とするこ
とにより、底面23Aに落下した略全てのピンポン玉8
が前記気体吹き出し口5Aより打ち上げられることが可
能となるため、前記ピンポン玉8を効率よく前記ゲーム
空間23の上部であって、前記捕獲手段10より狙うこ
とが可能な、当該捕獲手段10の上部位置まで上昇させ
ることができる。
【0058】前記捕獲手段10の捕獲収納部11は、カ
ラフルな前記アイスクリームのアイス部分を模したピン
ポン玉8と一体になることによりアイスクリームが完成
するように、アイスクリームのコーン部分を模した形状
としている。
【0059】なお、前記浮遊可能な捕獲対象物としての
ピンポン玉8の数は、前記捕獲収納部11の同数より多
く且つ前記最大捕獲収納部の数の2倍以下とするように
している。
【0060】この理由は、ピンポン玉8の数と、捕獲収
納部11との数を同数とした場合には、仮に前記ゲーム
空間23の底面23Aの隅角部などでピンポン玉8が1
つでも滞留し、前記ルーレットゲームの結果で、前記捕
獲収納部11の全て、9個にピンポン玉8を捕獲しなけ
ればならないゲーム設定となった場合、ゲームプレーヤ
にとってその要求される捕獲数の捕獲は物理的に不可能
となってしまう問題が発生する為である。
【0061】しかしながら、上述したような滞留の問題
がゲーム空間23の構造上生じる恐れがない場合は、残
り少ないピンポン玉8を狙いすまして捕獲するといった
ゲーム性や、上記捕獲ゲームの時間を例えば60秒と規
定した際には、その差し迫る時間に焦りながらゲームを
行うといった新しいゲーム性が提供できるため、捕獲収
納部11と同数に近い方が好ましい。
【0062】
【発明の効果】以上説明した発明によれば、記述した効
果を奏し、趣向性に富んだ遊戯装置を提供することが可
能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の一実施の形態である遊戯装置のブ
ロック図である。
【図2】 この発明を適用した一実施形態としての遊戯
装置の斜視図である。
【図3】 図2の側面図である。
【図4】 図3のA−Aの断面図である。
【図5】 図2の正面図である。
【図6】 図6は捕獲手段10の動きを説明するための
図3のB−B断面図である。
【符号の説明】
1・・・ゲーム結果判定部、8・・・ピンポン玉、10
・・・捕獲手段、11・・・捕獲収納部、11A・・・
開口、23・・・ゲーム空間。

Claims (13)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 外部から視認可能なゲーム空間内に、浮
    遊可能な捕獲対象物を収納する一方、前記浮遊可能な捕
    獲対象物をゲームプレーヤが複数個捕獲可能な捕獲手段
    とからなり、前記ゲーム空間内での前記浮遊可能な捕獲
    対象物の最大浮遊高さが捕獲手段より高くに至り、その
    後は前記浮遊可能な捕獲対象物の自重によって落下する
    ような動きをするようなゲーム演出を行うように設定し
    てなり、前記捕獲手段は、前記捕獲対象物を固定されな
    い状態で捕獲可能にするように構成することを特徴とす
    る遊戯装置。
  2. 【請求項2】 外部から視認可能なゲーム空間内に存在
    する捕獲対象物をゲームプレーヤが操作可能な捕獲手段
    複数個捕獲可能な遊戯装置であって、前記捕獲対象物
    は、前記捕獲手段より下方から上方に向かって打ち上げ
    られ、当該捕獲対象物は、一旦最大打ち上げ高さまで達
    し、その後に自由落下するような動きをするようなゲー
    ム演出を行うように設定し、前記捕獲手段をゲームプレ
    ーヤが操作することにより、自由落下する前記捕獲対象
    物を捕獲可能に構成し、前記捕獲手段は、前記捕獲対象
    物を固定されない状態で捕獲可能にするように構成する
    ことを特徴とする遊戯装置。
  3. 【請求項3】 前記捕獲対象物は複数個であって、前記
    捕獲手段には、前記捕獲対象物を所定数捕獲可能な、複
    数の捕獲収納部を形成するとともに、前記捕獲収納部に
    は、各々の捕獲収納部に捕獲対象物が捕獲されているか
    どうかを判定するためのセンサが設けられ、その捕獲対
    象物の捕獲数に応じて所定のゲーム結果を判定するゲー
    ム結果判定部とからなる請求項1又は請求項2のいずれ
    かの請求項に記載の遊戯装置。
  4. 【請求項4】 請求項2乃至請求項3いずれかの請求項
    に記載の遊戯装置において、前記捕獲対象物と、この捕
    獲対象物を捕獲する捕獲収納部とは、同数以上で前記最
    大捕獲収納部の数の2倍以下とすることを特徴とする。
  5. 【請求項5】 前記ゲーム結果判定部は、前記複数の捕
    獲収納部への捕獲対象物の捕獲数に応じて所定の景品を
    景品払出手段より払い出すように構成することを特徴と
    する請求項1乃至請求項4のいずれかの請求項に記載の
    遊戯装置。
  6. 【請求項6】 前記ゲーム結果判定部にはタイマを設
    け、当該タイマにて前記捕獲手段による捕獲対象物の捕
    獲開始からカウントを開始し、所定時間後にゲーム終了
    を判定するように構成することを特徴とする請求項1乃
    至請求項5のいずれかの請求項に記載の遊戯装置。
  7. 【請求項7】 請求項6の遊戯装置において、前記ゲー
    ム終了までの時間経過又は残り時間を、視覚的にゲーム
    プレーヤに視認させる表示部を形成することを特徴とす
    る。
  8. 【請求項8】 請求項6の遊戯装置において、前記ゲー
    ム終了までの時間経過又は残り時間を、ゲームプレーヤ
    の聴覚で認識させるような音声を発するスピーカを設け
    てなることを特徴とする。
  9. 【請求項9】 請求項8の遊戯装置において、前記音声
    は、前記ゲーム終了までの時間経過に応じて異なる音声
    を発するように構成することを特徴とする。
  10. 【請求項10】 前記捕獲手段は、その一端側が前記ゲ
    ーム空間から外部に突出した把持部と、他端側に上方に
    開口した複数の前記捕獲収納部をマトリクス状に配置し
    た捕獲収納部群とを設けてなり、前記捕獲手段は、ゲー
    ムプレーヤが前記把持部を持って左右上下に動かすか又
    は回動操作することにより、前記ゲーム空間と外部との
    境界である支点を軸として、前記捕獲収納部群を前記ゲ
    ーム空間内で可動自在に構成し、さらに前記開口は、前
    記捕獲対象物としてのボールが嵌まり込むような外形と
    し、浮遊した前記ボールが自重により落下するのを前記
    把持部をゲームプレーヤが握って操作することにより、
    前記開口に前記ボールを嵌め込むようにゲームを進行す
    ることを特徴とする請求項1乃至請求項9のいずれかの
    請求項に記載の遊戯装置。
  11. 【請求項11】 前記ゲーム空間の下部には、気体吹き
    出し口を形成するとともに、前記気体吹き出し口より気
    体源からの気体を勢い良く吹き出すことにより、前記ゲ
    ーム空間内に前記気体を循環又は対流させて前記捕獲対
    象物を浮遊させるように構成することを特徴とする請求
    項1乃至請求項10のいずれかの請求項に記載の遊戯装
    置。
  12. 【請求項12】 前記ゲーム空間の下部は、一部分に向
    かって傾斜面を形成し、前記一部分にその自重によって
    前記下部に落下したボール形状の前記捕獲対象物が集ま
    るように構成し、前記一部分に集まった前記捕獲対象物
    が前記気体吹き出し口から吹き出される気体によって、
    前記ゲーム空間の上部に向かって打ち上げられるように
    構成することを特徴とする請求項11に記載の遊戯装
    置。
  13. 【請求項13】 前記ゲーム空間の下部に設けられた前
    記気体吹き出し口は、前記下部の略中央部に設けられて
    いることを特徴とする請求項1乃至請求項12のいずれ
    かの請求項に遊戯装置。
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