JP2861445B2 - 展望用ディスプレイ装置 - Google Patents

展望用ディスプレイ装置

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JP2861445B2
JP2861445B2 JP3058071A JP5807191A JP2861445B2 JP 2861445 B2 JP2861445 B2 JP 2861445B2 JP 3058071 A JP3058071 A JP 3058071A JP 5807191 A JP5807191 A JP 5807191A JP 2861445 B2 JP2861445 B2 JP 2861445B2
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Shimazu Seisakusho KK
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、注視している外界の情
景に、その情景に関連した画像、文字等の情報を重ねて
表示することが可能な展望用ディスプレイ装置に関す
る。このような展望用ディスプレイ装置は、周囲の外界
の情景に対応した情報を表示し、この表示された情報に
対応する周囲の情景部分に前記筒部材をいかに速く向け
ることができるかというようなゲーム感覚で使用するこ
とができる。
【0002】
【従来の技術】従来、展望台等においては望遠鏡が設置
され、これを利用して眺望が楽しまれていた。このよう
な望遠鏡にヘッドアップディスプレイを組み込んで、外
界の情景にその情景の説明情報等を重ねて表示するよう
にした展望用ディスプレイ装置は、それを一度使用して
周囲の情景とその情報を覚えてしまえば何度も繰返して
使用する気にはなれないものである。そのため、前記展
望用ディスプレイ装置は使用頻度を多くすることができ
ず、有効に利用されない場合が生じるおそれがあった。
そこで、本発明者は、使用者が視野の中に表示された目
標となる情景部分を捜し、正確に捜し出したときに得点
が加算されるようにした展望用ディスプレイ装置を先に
発明した。その展望用ディスプレイ装置は、CRTディ
スプレイ、液晶ディスプレイ等の光学的情報表示手段を
有するヘッドアップディスプレイが望遠レンズ系に組み
込まれている。そして、前記光学的情報表示手段の表示
面に表示された目標となる情景部分の方角を記憶した方
角記憶手段と、望遠鏡の向いている方角を検出する方角
検出手段とが設けられている。そして、使用者が前記情
景部分を視野の中央に捉えたときに情景部分発見信号入
力手段を作動させると、そのときに検出されている望遠
鏡の方角が前記記憶された方角と一致したときに、得点
を加算すると共に、次に捜し出す目標を表示するように
構成されている。このようにして表示された情景部分を
使用者が捜している間、展望用ディスプレイ装置には、
得点や経過時間等が変化して行く様子が表示される。し
たがって、このような展望用ディスプレイ装置は、ゲー
ム感覚で楽しみながら使用することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、先に発
明した展望用ディスプレイ装置は、前記情景部分発見信
号入力手段を作動させても、使用者の視野内では得点の
表示が変化するだけであり、使用者には操作感が乏しい
ものであった。たとえば、展望用ディスプレイ装置を、
設定されたターゲットを攻撃するようなゲームとして使
用するような場合は、攻撃している実感が得られないと
いう問題があった。例えば、大砲や機銃、レーザ砲やビ
ーム砲などの武器をシュミレートしたゲームをする場
合、ゲームプレイヤーは、攻撃時にこれらの武器が閃光
を発したかのように視野内の情景が変化したり、あるい
は、ターゲットが攻撃により爆破されたかのごとく閃光
が発生したりすれば、攻撃している実感が得られるもの
である。この場合、前記光学的情報表示手段の情報表示
面に、ターゲットを攻撃した際に生じる閃光や武器によ
るビーム発射情景等を表示することも考えられる。しか
しながら、ヘッドアップディスプレイの光学的情報表示
手段は、例えば、CRTディスプレイ、透過型液晶ディ
スプレイ、プラズマディスプレイ、エレクトロケミカル
ディスプレイ、蛍光表示管、等により構成されるてい
る。そして、それらの情報表示面は、外界の情景にと共
に、その表示画像を見るものであるので、表示像の細密
さに性能の主眼がおかれている。したがって、その表示
輝度を高めることには限度があった。またいずれも走査
型であるので、走査周期より短い間隔のパルス状の瞬間
的全面発光は原理的に不可能である。
【0004】本発明は、前述の事情に鑑み、ゲーム感覚
で楽しみながら使用できるようにした展望用ディスプレ
イ装置において、瞬間的な閃光を発生させることによ
り、展望用ディスプレイ装置の使用者がより楽しいゲー
ム感覚を得られるようにすることを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に、本発明の展望用ディスプレイ装置(U)は、鉛直軸
回りおよび水平軸回りに回動可能に支持されるとともに
後端に接眼部(E1)を有し前端に情景対向部(E2)を
有する筒部材(E)と、前記筒部材(E)に接続される
とともにその筒部材(E)への入射光路を形成する投光
装置収納ハウジング(F)とこの投光装置収納ハウジン
グ(F)内に収容されるとともに光学的情報表示手段
(D)およびこの光学的情報表示手段(D)から出射し
た情報表示光(L)を前記筒部材(E)内部に投光する
光学部材(A)を有する情報投光装置(K)と、前記情
景対向部(E2)から入射する外界の情景光(J)およ
び前記情報投光装置(K)からの前記情報表示光(L)
を前記接眼部(E1)に向かわせるように前記筒部材
(E)内部に配設されたコンバイナ(C)と、を備えた
展望用ディスプレイ装置において、種々のゲーム内容に
応じた表示を前記光学的情報表示手段(D)に表示する
表示回路(P)と、使用者によって操作される攻撃スイ
ッチ(Q)と、この攻撃スイッチ(Q)が作動したとき
前記接眼部(E1)に向けて閃光(W)を発する閃光発
光装置(X)とが設けられたことを特徴とする。
【0006】前記本発明における閃光発光装置(X)
は、閃光を発することのできるものであればよく、様々
な光源、例えば高輝度発光ダイオード、ハロゲン電球、
キセノン放電管などが使用できる。また、前記攻撃スイ
ッチ(Q)は、操作されたときに攻撃信号(Qs)を出
力するものであり、一般周知の、押しボタンスイッチ
や、レバー式スイッチ等を使用することができる。
【0007】前記表示回路(P)の表示する種々のゲー
ム内容は、例えば、前方情景の中に目標となる部分を発
見するようなもの、あるいは、更にそれを攻撃するよう
な形式のものでもよく、これらは、本発明の発明者が先
に発明して特許出願中の展望用ディスプレイ装置におい
て用いたもの等を応用することができる。前記表示回路
(P)は、具体的には例えばマイコン(M)などを使用
することもできるし、ワイヤードロジックにより、ハー
ドウェアによって構成することもできる。
【0008】なお、前記攻撃スイッチ(Q)が作動した
とき出力される攻撃信号(Qs)をうけて、前記接眼部
(E1)に向けて閃光(W)を発する前記閃光発光装置
(X)は、使用者の視野内に閃光が到達する位置ならば
どこに設けてもよく、前記筒部材(E)の中に設けるこ
ともできるし、前記投光装置収納ハウジング(F)の中
に、設けることもできる。また、同じく、前記光学部材
(A)の中間に設けることもできるし、前記光学的情報
表示手段(D)と並べて設けることもでき、更に、前記
筒部材(E)内部に配設された前記コンバイナ(C)と
別に新たなコンバイナを設けて新たな投光装置収納ハウ
ジングを形成し、その内部に閃光発光装置(X)を収納
することもできる。
【0009】
【作用】前述の構成を備えた本発明の展望用ディスプレ
イ装置(U)は、前記筒部材(E)の接眼部(E1)か
ら筒部材(E)内部を覗くと、筒部材(E)内部のコン
バイナ(C)を通して、周囲の情景部分を所定の視野の
範囲で視認することができる。前記筒部材(E)は、鉛
直軸回りおよび水平軸回りに回動可能に支持されている
ので、水平方向および上下方向の任意の位置に向けるこ
とができる。したがって、前記筒部材(E)の接眼部
(E1)から筒部材(E)内部を覗いた場合、一度に視
認できる周囲の情景部分は限られているが、筒部材
(E)の向きを変えることにより、周囲の全情景を視認
することができる。そして、前記筒部材(E)には、光
学的情報表示手段(D)から出射した情報表示光(L)
が筒部材(E)の軸方向と交差する方向から入射してお
り、この情報表示光(L)は前記コンバイナ(C)によ
り接眼部(E1)に向けて変向される。したがって、筒
部材(E)の接眼部(E1)から覗いた場合、周囲の情
景部分からの外界情景光(J)と前記情報表示光(L)
とが同時に視認される。
【0010】このような、展望用ディスプレイ装置
(U)はコインの投入、または、スタートボタンを押す
こと等により、作動が開始される。展望用ディスプレイ
装置(U)の作動が開始されると、表示回路(P)は、
種々のゲーム内容に応じた表示を前記光学的情報表示手
段(D)に表示する。
【0011】このような展望用ディスプレイ装置(U)
の使用者は、例えば、前方情景の中に指示された部分を
発見するようなゲーム内容であれば、表示回路(P)に
より「富士山」という文字が表示された場合には、前記
筒部材(E)を左右および上下に回動してその視野の中
に富士山を捉える。そして、前記使用者は、視野の中に
富士山を捉えたときに、攻撃スイッチ(Q)を作動させ
る。この攻撃スイッチ(Q)が作動したとき前記閃光発
光装置(X)は、前記接眼部(E1)に向けて閃光
(W)を発する。
【0012】前記閃光発光装置(X)が作動して閃光
(W)を発すると、接眼部(E1)から覗いている使用
者には、周囲の情景部分からの外界情景光(J)と前記
情報表示光(L)に加えて、閃光(W)が同時に視認さ
れ、視野内に閃光が見えるので、攻撃しているという実
感を高めることができる。
【0013】また、前記表示回路(P)は、攻撃スイッ
チが(Q)が作動したとき、表示を例えば「富士山」か
ら「芦ノ湖」に変更する。そうすると、この展望用ディ
スプレイ装置(U)の使用者は、今度は前記「富士山」
の場合と同様に「芦ノ湖」を視野に捉えて前記攻撃スイ
ッチ(Q)を作動させる。
【0014】このようにしている間、前記光学的情報表
示手段(D)には、前記表示回路(P)により、持ち時
間や得点積算情報などが変化して行く様子が表示されて
いるので、前記使用者は得点を競うゲーム感覚で展望用
ディスプレイ装置を使用することができる。
【0015】
【実施例】次に、図面により前記本発明の展望用ディス
プレイ装置の実施例を説明する。図1は、本発明の第1
実施例の全体斜視図、図2は、本発明の第1実施例の投
光装置収納ハウジング(F)の詳細説明図、図3は、閃
光発光装置駆動回路(X1)の回路図である。図1にお
いて、展望台の床等に固定された支持台(N)には、略
U字型の水平回動枠(B)が鉛直軸回りに回動可能に支
持されている。
【0016】前記水平回動枠(B)の上端には、水平回
転軸(1)が回転可能に支持されている。この水平回転
軸(1)には、一対の筒部材(E,E)が一体的に連結
されている。前記各筒部材(E)には、その後端に接眼
部(E1)、前端に情景対向部(E2)が形成されてい
る。そして、前記接眼部(E1)には接眼レンズ(2)
が配置され、前記情景対向部(E2)には対物レンズ
(3)が配置されている。そして、前記接眼レンズ
(2)および対物レンズ(3)から望遠レンズ系(4)
が構成されている。また、前記各筒部材(E)の内部に
はそれぞれコンバイナ(C)が配置されている。このコ
ンバイナ(C)はハーフミラーにより構成されており、
前記情景対向部(E2)から入射する外界の情景光
(J)の一部を前記接眼部(E1)に透過させるように
配設されている。また、前記コンバイナ(C)は、後述
の情報投光装置(K)から入射する情報表示光(後述)
(L)の一部を前記接眼部(E1)に反射させるように
配設されている。
【0017】前記各筒部材(E)には、その筒部材
(E)の軸方向と交差する方向からの前記筒部材(E)
への入射光路を形成する投光装置収納ハウジング(F)
が接続されている。そして、前記各筒部材(E)および
投光装置収納ハウジング(F)は、前記水平回転軸
(1)と一体的に回動するように構成されている。
【0018】第2図においてよく示されるように、前記
投光装置収納ハウジング(F)内には、光学的情報表示
手段としてのCRTディスプレイ(D)およびこのCR
Tディスプレイ(D)から出射した情報表示光(L)を
前記各筒部材(E)内部の前記コンバイナ(C)に投光
する光学部材(A)を有する情報投光装置(K)が収納
されている。前記光学部材(A)は、メニスカス凹レン
ズ(A1)と、メニスカス凸レンズ(A2)からなり、前
記接眼レンズ(2)を覗いたときに見える前記CRTデ
ィスプレイ(D)の表示情報の虚像の拡大率を調整して
いると共に、CRTディスプレイ(D)から出射した情
報表示光(L)をコリメートしている。前記情報投光装
置(K)を収納した投光装置収納ハウジング(F)およ
び前記筒部材(E,E)等は、前記水平回転軸(1)回
りに自由に回動するので、それらの重心の位置によって
上下方向に傾いた姿勢で保持されることになる。そこ
で、この第1実施例の場合前記重心の位置は、それらに
重力のみが作用している状態では、前記筒部材(E)が
水平に保たれるように設定されている。
【0019】更に、この第1実施例では、前記投光装置
収納ハウジング(F)内の前記メニスカス凹レンズ(A
1)と、前記メニスカス凸レンズ(A2)の間に、閃光発
光装置としての高輝度発光ダイオード(X)が、前記メ
ニスカス凹レンズ(A1)を囲むように、前記投光装置
収納ハウジング(F)に形成された段部(Fa)上に、
下に向けて多数配設されている。前記高輝度発光ダイオ
ード(X)は、赤色のものを用いると比較的高輝度であ
り、使用者に与える印象も強くて効果的であるが、これ
に限定されることなく、ゲームの内容に応じて様々な色
の発光ダイオードが使用できる。また、前記高輝度発光
ダイオード(X)は、前記投光装置収納ハウジング
(F)の内壁(Fb)に向けて設けられており、この内
壁(Fb)は、光を乱反射させるように粗面とされてい
る。また、前記高輝度発光ダイオード(X)からの閃光
(W)の一部は、前記メニスカス凸レンズ(A2)のレ
ンズ面によっても反射される。
【0020】前記高輝度発光ダイオード(X)は、図3
に示される閃光発光装置駆動回路としてのLED駆動回
路(X1)によって、駆動される。前記LED駆動回路
(X1)は、電源(Vcc)に接続されたトランジスタ
(Tr)および入力抵抗(Rin)からなり、後述の攻撃
スイッチ(Q)がオンされると、多数の前記高輝度発光
ダイオード(X)を同時に点灯させる。
【0021】更に、前記筒部材(E)の接眼部(E1)
から内部を覗く者すなわち展望用ディスプレイ装置
(U)の使用者の近傍の手が容易に届く位置には、図1
に示すように、攻撃スイッチ(Q)が配設されている。
この攻撃スイッチ(Q)は、閃光発光装置駆動回路(X
1)を介して閃光発光装置(X)に接続されていると共
に、後述の表示回路(P)にも接続されている。使用者
により、攻撃スイッチ(Q)が作動すると、攻撃信号
(Qs)が出力される。また、その攻撃スイッチ(Q)
の近傍の位置には、コイン投入口(R)が配設されてい
る。このコイン投入口(R)は、後述の表示回路(P)
に接続され、たとえば100円硬貨のような所定のコイ
ンが投入されたときに、この表示回路(P)を起動させ
る表示回路作動開始信号(Rs)を出力するように構成
されている。
【0022】前記表示回路(P)は、例えば、前方情景
の中に目標となる部分を発見するようなゲーム、あるい
は、更にそれを攻撃するような形式のゲームを記憶して
おり、前記表示回路作動開始信号(Rs)が入力する
と、ゲーム内容に応じた表示を前記光学的情報表示手段
(D)に表示する。
【0023】次に、前述の構成を備えた第1実施例の作
用を説明する。前記展望用ディスプレイ装置(U)は、
前記コイン投入口(R)に、例えば100円硬貨が投入
されたときに表示回路作動開始信号(Rs)が出力され
て作動を開始する。そして、その作動が開始されると表
示回路(P)は、記憶しているゲーム内容にしたがっ
て、順次選択した表示を前記CRTディスプレイ(D)
に出力する。その処理は、例えば、マイコン(M)のR
OMに記憶されたプログラムに従って行われる。前記C
RTディスプレイ(D)から出射した情報表示光(L)
は光学部材(A)を経て前記コンバイナ(C)に投光さ
れ、前記接眼レンズ(2)に向られるので、前記接眼部
(E1)を覗いている使用者への指示が使用者の見てい
る前方の情景に重ねて表示される。展望用ディスプレイ
装置(U)の使用者は、例えば、前方情景の中に指示さ
れた部分を発見するようなゲーム内容であれば、表示回
路(P)により「富士山」という文字が表示された場合
には、前記筒部材(E)を左右および上下に回動してそ
の視野の中に富士山を捉える。そして、前記使用者は、
視野の中に富士山を捉えたときに、攻撃スイッチ(Q)
を作動させる。
【0024】前記攻撃スイッチ(Q)の作動により攻撃
信号(Qs)が出力されると、前記LED駆動回路(X
1)は、前記高輝度発光ダイオード(X)を駆動して閃
光(W)を発光させる。前記投光装置収納ハウジング
(F)の内壁(Fb)は、光を乱反射させるように粗面
とされ、また、前記高輝度発光ダイオード(X)からの
閃光(W)の一部は、前記メニスカス凸レンズ(A2)
のレンズ面によっても反射されるので、前記高輝度発光
ダイオード(X)からの閃光(W)は、前記投光装置収
納ハウジング(F)内に充満し、前記CRTディスプレ
イ(D)から出射した前記情報表示光(L)と共に、前
記コンバイナ(C)により、前記接眼レンズ(2)に投
射される。
【0025】前記使用者は、その視野全体が閃光により
赤色に発光するので、あたかも目標物を攻撃したような
強烈な印象を得ることができる。
【0026】前記表示回路(P)は、例えば、作動開始
の時点から5分後の時点迄の残り時間を秒単位で表示す
る信号(すなわち、持時間情報表示信号)や、所定の
値、例えば20から攻撃信号(Qs)が出力される毎に
減算表示する信号(すなわち、持駒表示信号)を前記光
学的情報表示手段(D)に出力する。このとき、光学的
情報表示手段(D)には、n番目の目標(すなわち、第
n番目の情景部分)、および上記の持時間情報表示信号
や持駒表示信号等が表示される。以上述べたものが本発
明の第1実施例であるが、前記表示回路(P)にマイコ
ン(M)を用いた場合には更に高度な制御をすることも
可能である。
【0027】図4は、本発明の第2実施例の全体斜視
図、図5は、本発明の第2実施例に用いられるフローチ
ャート図、図6〜8は、本発明の第2実施例に用いられ
るサブルーチンのフローチャート図、である。
【0028】図4において、支持台(N)、水平回動枠
(B)、筒部材(E)、投光装置収納ハウジング
(F)、攻撃スイッチ(Q)等は前記第1実施例と変り
ない。この第2実施例において、前記第1実施例のコイ
ン投入口(R)の代わりにスタートボタン(R)が設け
られている。また、前記支持台(N)には水平回動位置
センサ(G)が設けてあり、その軸は、前記水平回動枠
(B)を支持する鉛直軸を兼ねているので、その回動位
置が水平回動位置センサ(G)から水平回動位置検出信
号(Gs)として出力される。
【0029】前記水平回動枠(B)の上端には、前記鉛
直軸と直交する水平回転軸(1)が回転可能に支持され
ている。この水平回転軸(1)には、筒部材(E)が取
付けられている。したがって、筒部材(E)は、前記水
平回動枠(B)が鉛直軸回りに回動したとき、水平回動
枠(B)と一体的に回動するようになっているので、前
記水平回動位置検出信号(Gs)は、筒部材(E)の水
平回動位置を表す信号となっている。
【0030】前記筒部材(E)は、前記水平回転軸
(1)と一体的に回動し、その回動位置、すなわち、前
記筒部材(E)の上下方向回動位置を検出する上下方向
位置センサ(H)が、前記水平回動枠(B)に設けられ
ている。前記水平回動位置検出信号(Gs)および、前
記上下方向回動位置検出信号(Hs)は、表示回路
(P)のマイコン(M)に入力される。
【0031】前記水平回動位置検出信号(Gs)、上下
方向位置検出信号(Hs)、攻撃信号(Qs)、および表
示回路作動開始信号(Rs)等が入力されるマイコン
(M)は、CPU(中央処理装置)、I/O(入出力イ
ンターフエース)、ROM(リードオンリーメモリ)、
RAM(ランダムアクセスメモリ)等から構成されてい
る。そして、このマイコン(M)のROMには、周囲の
情景の中で見る値打ちの高い情景部分に対応する情報
(例えば、前記情景部分が富士山である場合には、例え
ば図13に示される「富士山」という文字、または、富
士山の山頂の図等)を表示するデータ、およびその位置
データ(すなわち、富士山が見える位置の前記水平回動
位置検出信号(Gs)および上下方向回動位置検出信号
(Hs)の値)、および〇の中に十の字を描いたターゲ
ット(図13参照)を表示するためのデータ等が記憶さ
れている。また、このマイコン(M)のROMには、入
力された前記各信号(Gs),(Hs),(Qs),(R
s)等に応じて所定の表示信号を光学的情報表示手段
(D)に出力するプログラムが記憶されている。
【0032】この第2実施例においては、光学的情報表
示手段として使用されているCRTディスプレイ(D)
は、前記マイコン(M)に接続された表示駆動回路(P
1)によって駆動される。
【0033】次に、前述の構成を備えた第2実施例の作
用を図5のフローチャートを参照しながら説明する。展
望用ディスプレイ装置(U)は、前記スタートボタン
(R)が押されたときに作動を開始する。そして、その
作動が開始されると図5に示すフローチャートに示す処
理が順次実行される。その処理は、前記マイコン(M)
のROMに記憶されたプログラムに従って行われる。図
5において、フローチャートに示す処理が開始される
と、ステップS1において、n=1と置く。
【0034】次にステップS2において、マイコン
(M)はn番目の情景部分例えば(「富士山」、または
「芦ノ湖」等)に対応する情景対応情報表示信号、すな
わち、n番目の目標表示信号(例えば、「富士山」とい
う文字」をCRTディスプレイ(D)に出力する。この
とき、表示駆動回路(P1)は、前記CRTディスプレ
イ(D)に「富士山」を表示するとともに、CRTディ
スプレイ(D)中央にターゲットを表示する。また、同
じに得点が表示される。前記ターゲットは、例えば図1
3に示すように、〇の中に十という文字が入ったマーク
である。展望用ディスプレイ装置(U)の使用者は、前
記表示に応じて富士山が視野に入るように前記筒部材
(E)の方向を変える。
【0035】次にステップS3において、前記作動開始
の時点から5分後の時点迄の残り時間を表示する信号
(すなわち、経過時間情報表示信号)を前記CRTディ
スプレイ(D)に出力する。このとき、前記CRTディ
スプレイ(D)には、前記n番目の目標(すなわち、第
n番目の情景部分)、ターゲット、および残り時間等が
表示される。
【0036】次にステップS4において、残り時間≦0
かどうかを判断する。イエスの場合はステップS5に移
る。ステップS5においてゲームオーバを表示するとと
もに得点(後述)を表示する。そして、処理を終了す
る。
【0037】前記ステップS4において、ノーの場合は
ステップS6に移る。ステップS6において、攻撃スイッ
チ(Q)が押されたかどうか判断する。ノーの場合は前
記ステップS3に戻る。イエスの場合は次のステップS7
に移る。
【0038】ステップS7において、閃光サブルーチン
が呼び出される。図6に示すのは、閃光サブルーチンの
第一の例であり、この閃光サブルーチンに制御が渡され
ると、まづそのステップS101において、m=1と置
く。次にステップS102において、閃光オンとされて、
閃光発光装置駆動回路(X1)を介して閃光発光装置
(X)が閃光(W)を発光しはじめる。次にステップS
103において、m=m+1と置く。次にステップS104に
おいて、m≧mmax かどうか判断する。ノーの場合は
前記ステップS103に戻る。イエスの場合は次のステッ
プS105に移る。ステップS105において、閃光オフとさ
れて、閃光発光装置(X)の発光は終る。この閃光サブ
ルーチンにおいては、mmax の設定により、閃光発光
装置(X)の発光時間が調整できる。
【0039】ステップS7における閃光サブルーチンの
処理が終了すると、次いで、ステップS8に移る。ステ
ップS8において、前記水平回動位置検出信号(Gs)お
よび上下方向回動位置検出信号(Hs)が、現在表示中
の情景部分の記憶位置信号(ROMに記憶された位置信
号)に等しいか、あるいは、所定の範囲内にあるかどう
か判断する。ノーの場合はステップS9に移る。
【0040】ステップS9において、y=y−x’と置
く。ここで、x’は目標を外れたことの減点値である。
そして、前記ステップS3に戻る。
【0041】ステップS8が、イエスの場合は次のステ
ップS10に移る。次にステップS10において、y=y+
xと置く。ここで、xは目標を捉えたことの得点であ
る、その値としては前記x’と同じであってもよく、ま
た、x’と所定の比率にあってもよい。これらの値は、
ゲームの内容や前方情景の見え方などの因子によって決
定すればよい。
【0042】次にステップS11において、目標がターゲ
ット内に捕捉できたことを表示するとともに、得点とし
てyの値を表示する。次に、ステップS12において、n
=n+1と置く。
【0043】次にステップS13において、n≧nmax
かどうか判断する。ノーの場合は前記ステップS2に戻
る。イエスの場合は次のステップS14に移る。ステップ
S14において、全ての目標を捕捉できたこと、およびそ
のときの得点を表示して、処理を終了する。
【0044】図7に示すのは、閃光サブルーチンの第二
の例であり、この閃光サブルーチンに制御が渡される
と、まづそのステップS201において、m=1と置く。
次にステップS202において、L=1と置く。次にステ
ップS203において、閃光オンとされて、閃光発光装置
駆動回路(X1)を介して閃光発光装置(X)が閃光
(W)を発光しはじめる。次にステップS204におい
て、m=m+1と置く。次にステップS205において、
m≧mmax かどうか判断する。ノーの場合は前記ステ
ップS204に戻る。イエスの場合は次のステップS206に
移る。ステップS206において、閃光オフとされて、閃
光発光装置(X)の発光は終る。次にステップS207に
おいて、再び、m=1と置く。次にステップS208にお
いて、L=L+1と置く。次にステップS209におい
て、L≧Lmax かどうか判断する。ノーの場合はステ
ップS210に移り、イエスの場合は閃光サブルーチンは
終了し、メインルーチンに制御が戻る。ステップS210
において、再び、m=m+1と置く。次にステップS21
1において、m≧mmax かどうか判断する。ノーの場合
は前記ステップS210に戻る。イエスの場合は次のステ
ップS212に移る。次にステップS212において、再び、
m=1と置き、ステップS203に戻る。この第二の閃光
サブルーチンによれば、閃光発光装置(X)による閃光
(W)は、点滅させることができるようになり、使用者
の印象は更に高まるものである。
【0045】この閃光サブルーチンにおいては、ステッ
プS205の mmax の設定により、閃光発光装置(X)
の発光時間が調整できると共に、lmaxにより、閃光発
光装置(X)の発光回数が設定できる。また、ステップ
S205における mmax と、ステップS211におけるmm
axの値を変えることにより、発光時間と消灯時間の比率
を変えることもできる。
【0046】図8に示すのは、閃光サブルーチンの第三
の例であり、この閃光サブルーチンでは、閃光発光装置
(X)に用いる発光ダイオードに、電圧レベルにより発
光色の変る二色発光ダイオードを用いている点で前記の
ものと異なっている。この閃光サブルーチンに制御が渡
されると、まづそのステップS301において、m=1と
置く。次にステップS302において、L=1と置く。次
にステップS303において、レベル1の閃光オンとされ
て、閃光発光装置駆動回路(X1)は、レベル1に対応
した電圧で閃光発光装置(X)の発光ダイオードを駆動
し、これにより、例えば、赤色の閃光(W)が発光しは
じめる。次にステップS304において、m=m+1と置
く。次にステップS305において、m≧mmax かどうか
判断する。ノーの場合は前記ステップS304に戻る。イ
エスの場合は次のステップS306に移る。ステップS306
において、再び、m=1と置く。次にステップS307に
おいて、L=L+1と置く。次にステップS308におい
て、L≧Lmax かどうか判断する。ノーの場合はステ
ップS310に移り、イエスの場合はステップS309に移
る。ステップS309において、閃光オフとされて、閃光
発光装置(X)の発光は終る。ステップS310におい
て、今度は、レベル2の閃光オンとされて、閃光発光装
置駆動回路(X1)は、レベル2に対応した電圧で閃光
発光装置(X)の発光ダイオードを駆動し、これによ
り、例えば、緑色の閃光(W)が発光しはじめる。次に
ステップS311において、m=m+1と置く。次にステ
ップS312において、m≧mmax かどうか判断する。ノ
ーの場合は前記ステップS311に戻る。イエスの場合は
次のステップS313に移る。ステップS313において、再
び、m=1と置き、ステップS303に戻る。この第三の
閃光サブルーチンによれば、閃光発光装置(X)による
閃光(W)は、異なる色が順次点灯するので、使用者の
印象は更に異なったものとすることができる。
【0047】この閃光サブルーチンにおいては、ステッ
プS305の mmax の設定により、閃光発光装置(X)
のレベル1に対応した色の発光時間が調整できると共
に、ステップS312の mmax の設定により、閃光発光
装置(X)のレベル2に対応した色の発光時間が調整で
きる。また、lmax により、各色の切替回数(発行回
数)が設定できる。
【0048】図9は、本発明の第3実施例の全体概略
図、図10は同第3実施例の要部を示す図、図11は、
同第3実施例に用いられる回路図である。
【0049】図9,10において、支持台(N)、水平
回動枠(B)、筒部材(E)、投光装置収納ハウジング
(F)、表示回路(P)、攻撃スイッチ(Q)、スター
トボタン(R)等は前記第2実施例と変りない。この第
3実施例においては、閃光発光装置として前記第2実施
例の高輝度発光ダイオードに代えて、リング状のキセノ
ン放電管(X)を用いている。キセノン放電管(X)
は、写真撮影用のストロボなどに用いられているもの
で、ガラス管の中に、キセノンガスを封入したもので、
放電用電極に高電圧を印加し、励起用電極からパルス状
の電圧を加えることによって放電させるものである。こ
の放電により、きわめて高輝度の閃光を発生することが
できる。
【0050】この第3実施例においては、前記第2実施
例の高輝度発光ダイオードが在ったところに、リング状
のキセノン放電管(X)を設けたものであり、投光装置
収納ハウジング(F)の段部(Fa)や内壁(Fb)の構
成は変らない。前記キセノン放電管(X)は、図10に
示される閃光発光装置駆動回路としてのキセノン放電管
駆動回路(X1)によって、駆動される。
【0051】キセノン放電管(X)の発する閃光(W)
は白色であるが、キセノン放電管(X)を適宜着色する
かあるいは、色フィルターを用いるなどの方法により、
閃光(W)に色を付けることが可能である。
【0052】次に、前述の構成を備えた第3実施例の作
用を、図11を参照して説明する。図11において、キ
セノン放電管(X)の放電用電極は、放電用コンデンサ
(Cm)に接続されており、同じく励起用電極は、パル
ストランス(PT)に接続されている。放電用コンデン
サ(Cm)が高電圧回路により充電されると、同時に、
パルス用コンデンサ(Cp)も、抵抗(Rp)を介して充
電される。攻撃スイッチ(Q)が作動するとパルス用コ
ンデンサ(Cp)に蓄えられていた電荷は、パルストラ
ンス(PT)の一次巻線を通じて放電する。このとき、
パルストランス(PT)の二次巻線には高電圧パルスが
発生し、キセノン放電管(X)の励起用電極に加えられ
るので、キセノン放電管(X)は、励起状態となって放
電用コンデンサ(Cm)の電荷を放電用電極を通して放
電する。この放電によって図10に示す閃光(W)が発
生し、前記第2実施例と同様に使用者の視野全体が発光
するので、あたかも目標物を攻撃したような強烈な印象
を得ることができる。
【0053】図12は、本発明の第4実施例の要部を示
す図である。
【0054】図12において、支持台(N)、水平回動
枠(B)、表示回路(P)、攻撃スイッチ(Q)、スタ
ートボタン(R)等は前記第3実施例と変りないので図
示は省略する。この第4実施例においては、閃光発光装
置としてキセノン放電管(X)を用いているが、前記第
3実施例とは、キセノン放電管(X)の形状および配置
が異なる。
【0055】この第4実施例においては、前記筒部材
(E)に投光装置収納ハウジング(F)とは別に収納ハ
ウジング(Fc)を形成して、直管状のキセノン放電管
(X)および色フィルター(V)を設けたものであり、
投光装置収納ハウジング(F)には段部(Fa)や内壁
(Fb)はない。前記キセノン放電管(X)は、前記第
3実施例と同様に、前記図11に示されるキセノン放電
管駆動回路(X1)によって、駆動される。
【0056】前記筒部材(E)に形成した収納ハウジン
グ(Fc)の上部には、新たなコンバイナ(C1)が設け
てあり、キセノン放電管(X)および色フィルター
(V)からの閃光(W)を前記接眼部(E1)に向け
る。
【0057】次に、前述の構成を備えた本第4実施例の
作用を説明する。この実施例のキセノン放電管(X)
は、前記第3実施例のものと異なり、光学部材(A)の
メニスカス凹レンズ(A1)の周縁に設ける必要がない
ので、直管状の汎用型のキセノン放電管(X)を用いる
ことができる。
【0058】以上、本発明の実施例を詳述したが、本発
明は、前記各実施例に限定されるものではなく、特許請
求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内で種々の設
計変更を行うことが可能である。たとえば、前記第2実
施例では、図に示す本発明の構成要素の機能をマイコン
により実現しているが、ワイヤードロジックを用いるこ
とも可能である。また、前記接眼レンズ(2)および対
物レンズ(3)は省略して単なるガラスとして拡大機能
を省略することも可能であり、また、筒部材を2本備え
た双眼鏡形式とする代わりに、筒部材が1本の望遠鏡形
式とすることも可能である。さらに、前記コンバイナ
(C)としては、ハーフミラーの代わりにホログラム素
子、または回折格子等を用いることが可能である。さら
にまた、前記光学的情報表示手段(D)としては、CR
Tディスプレイの代わりに他の種々のディスプレイ、例
えば透過型液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、
エレクトロケミカルディスプレイ、蛍光表示管、等を使
用することも可能である。
【0059】
【発明の効果】前述の本発明の展望用ディスプレイ装置
は、その使用者の視野の中に表示された情報に対応した
情景部分を捜して、捜し出したときに前記攻撃スイッチ
を作動させると、使用者には、前方情景に重ねて閃光が
見えるので、攻撃の実感を高めることができる。これに
より、使用者はゲーム感覚で展望用ディスプレイ装置を
楽しみながら使用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本出願の第1実施例の全体斜視図である。
【図2】同実施例の投光装置収納ハウジング(F)の詳
細説明図である。
【図3】同実施例の閃光発光装置駆動回路(X1)の回
路図である
【図4】本出願の発明の第2実施例の全体斜視図であ
る。
【図5】同実施例に用いられるフローチャート図であ
る。
【図6】同実施例に用いられるサブルーチン(1)のフ
ローチャート図である。
【図7】同実施例に用いられるサブルーチン(2)のフ
ローチャート図である。
【図8】同実施例に用いられるサブルーチン(3)のフ
ローチャート図である。
【図9】本出願の発明の第3実施例の全体概略図であ
る。
【図10】同第3実施例の要部を示す図である。
【図11】同第3実施例に用いられる回路図である。
【図12】本出願の発明の第4実施例の要部を示す図で
ある。
【図13】本出願の発明の前記第2実施例の使用者の視
野の説明図である。
【符号の説明】
A 光学部材 A1 メニスカス凸レンズ A2 メニスカス凹レンズ B 水平回動枠 C コンバイナ D 光学的情報表示手段 E 筒部材 E1 接眼部 E2 情景対向部 F 投光装置収納ハウジング G 水平回動位置センサ Gs 水平回動位置検出信号 H 上下方向位置センサ Hs 上下方向回動位置検出信号 J 外界の情景光 K 情報投光装置 L 情報表示光 M マイコン N 支持枠 P 表示回路 P' 表示駆動回路 Q 攻撃スイッチ R コイン投入口 W 閃光 X 閃光発光装置

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 鉛直軸回りおよび水平軸回りに回動可能
    に支持されるとともに後端に接眼部(E1)を有し前端
    に情景対向部(E2)を有する筒部材(E)と、前記筒
    部材(E)に接続されるとともにその筒部材(E)への
    入射光路を形成する投光装置収納ハウジング(F)とこ
    の投光装置収納ハウジング(F)内に収容されるととも
    に光学的情報表示手段(D)およびこの光学的情報表示
    手段(D)から出射した情報表示光(L)を前記筒部材
    (E)内部に投光する光学部材(A)を有する情報投光
    装置(K)と、前記情景対向部(E2)から入射する外
    界の情景光(J)および前記情報投光装置(K)からの
    前記情報表示光(L)を前記接眼部(E1)に向かわせ
    るように前記筒部材(E)内部に配設されたコンバイナ
    (C)と、を備えた展望用ディスプレイ装置において、
    種々のゲーム内容に応じた表示を前記光学的情報表示手
    段(D)に表示する表示回路(P)と、使用者によって
    操作される攻撃スイッチ(Q)と、この攻撃スイッチ
    (Q)が作動したとき前記接眼部(E1)に向けて閃光
    (W)を発する閃光発光装置(X)とが設けられたこと
    を特徴とする展望用ディスプレイ装置、
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