JP2772293B2 - 遊技機の制御方法 - Google Patents

遊技機の制御方法

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JP2772293B2
JP2772293B2 JP9012452A JP1245297A JP2772293B2 JP 2772293 B2 JP2772293 B2 JP 2772293B2 JP 9012452 A JP9012452 A JP 9012452A JP 1245297 A JP1245297 A JP 1245297A JP 2772293 B2 JP2772293 B2 JP 2772293B2
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Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【産業上の利用分野】本発明は、遊技機の制御方法に関
するものである。 【0002】 【従来の技術】近年の遊技機は電子制御装置によって制
御されているが、制御装置はノイズに弱く外部からのノ
イズによって当該制御装置が誤作動してしまう。殊に、
パチンコ遊技機はその表面側及び裏面側を大量のパチン
コ球が流下する構造となっているため、静電気が発生し
易く、制御装置を誤作動させるノイズが頻発する。 【0003】そのため、従来では、遊技機の制御装置を
電気的にシールド効果のある金属製のケース内に収納す
るなどして制御装置内にノイズが侵入することを防止し
ようとしていた。 【0004】しかしながら、シールドの強化には限界が
あって完全にノイズの侵入を防止することはできないた
め、シールドによって制御装置の誤作動を全くなくすこ
とはできず、又、シールドの強化のための構造も複雑化
し、コストもかかるという問題がある。 【0005】一方、特開昭57−57576号公報に
は、外部から意図的に電気的ノイズを発生させる不正行
為の対策として、プログラムの実行処理時間をチェック
することにより、CPUが既存のプログラムステップで
プログラムを実行しているか否かをチェックし、プログ
ラムに異常があると判断されたときは警報装置を作動さ
せたり、遊技機の作動を停止させることが開示されてい
る。 【0006】 【発明が解決しようとする課題】不正によるプログラム
異常の場合は前記公報のように遊技機を停止させてもか
まわないが、上述のとおり、遊技機はパチンコ球による
静電気の発生が起きやすく、その静電気によるノイズに
よって制御装置が誤作動しやすい環境にある。このよう
な設置環境に基づく静電気ノイズによる制御装置のプロ
グラム破壊に対してもその都度遊技機を停止していては
問題が残る。 【0007】しかも、プログラムの破壊を検出したとし
ても、それが静電気ノイズによるものか、不正行為によ
るものかは判断できない。本発明は上記問題点を解決す
るためになされたものであって、その目的は、外部から
制御装置内に侵入したノイズによって制御データが破壊
されても、遊技機が停止することなく正常なデータによ
り遊技機の制御を実行できるようにすることにある。 【0008】 【課題を解決するための手段】本発明は上記問題点を解
決するため、メインデータ記憶部に記憶されたデータに
基づいて制御される遊技機の制御方法であって、メイン
データ記憶部のデータが正常が否かを判断し、メインデ
ータ記憶部のデータが正常でないと判断されたとき、バ
ックアップデータ記憶部のデータ内容に基づいて遊技機
の制御を行なうようにした。 【0009】 【作用】従って、本発明によれば、遊技機の動作制御を
司るメインデータ記憶部のデータが外部ノイズ等により
破壊されていると判断されると、その破壊されたデータ
を使用することなくバックアップデータ記憶部のデータ
内容に書き換えて遊技機の制御が続行される。そのた
め、静電気等によりノイズが侵入してデータが破壊され
ても誤作動することがなく、しかも遊技機が停止するこ
となく正常なデータにより遊技機の制御が実行される。 【0010】 【実施例】以下、本発明を具体化したパチンコ機の一実
施例を図面に従って説明する。図1はパチンコ機1の正
面図であって、その遊技盤2の中央には表示部としての
4個のセブンセグメント方式の数値表示器(以下、LE
Dという)3a〜3dが設けられているとともに、その
両側及び下側にはGOチャッカー4a,4b,4cが設
けられている。中央ポケット5は前記下側GOチャッカ
ー4cの下側に設けられ、その中央ポケット5に設けら
れた開閉扉5aが開閉運動し、開いているときパチンコ
球の入賞が可能となり、閉じているときパチンコ球の入
賞が不能となる。4個の入賞ランプ(以下、Vランプと
いう)6はそれぞれ前記上部のLED3aの両側部と前
記中央ポケット5の両側部に配設されている。押ボタン
スイッチ7はパチンコ機1の球発射用の操作ハンドル
8、球受皿9等が設けられている前枠10の右側に設け
られ、前記LED3a〜3dの表示動作停止タイミング
を制御するために用いられる。 【0011】次に、前記LED3a〜3d、中央ポケッ
ト5の開閉扉5a、及び入賞ランプ6等を駆動制御する
制御装置を図2に従って説明する。図2はパチンコ機に
内蔵された制御装置の電気ブロック回路図を示し、中央
ポケット入賞検出マイクロスイッチ(以下、ポケット入
賞スイッチという)11は前記中央ポケット5に連通す
る入賞球通路(図示せず)に設けられ、中央ポケット5
に入賞したパチンコ球を検出する。チャッカー入賞検出
マイクロスイッチ(以下、チャッカー入賞スイッチとい
う)12は前記各GOチャッカー4a〜4cに連通する
入賞球通路(図示せず)に設けられ、GOチャッカー4
a〜4cに入賞したパチンコ球を検出する。 【0012】スイッチ検出回路13は前記各入賞スイッ
チ11,12の検出信号SG1,SG2及び押ボタンス
イッチ7のオン信号SG3を入力し、その各信号SG1
〜SG3をノイズ除去及び波形整形して次段の制御回路
14に出力する回路である。クロック回路15は2MH
zのパルス波形のクロック信号SG4を次段の制御回路
14に出力する。リセット回路16はクロック回路15
からのパルス信号を入力し、同パルス信号に基づいて
4.2m秒毎にリセット信号SG5を次段の制御回路1
4に出力する。電源回路17は9Vの交流電源から5V
の直流電源を、又24Vの交流電源から24Vの直流電
源を作り、各回路に動作電源として供給するようになっ
ている。 【0013】制御回路14は中央処理装置(CPU)で
あって、前記検出回路13から検出信号SG1,SG2
及びオン信号SG3、又クロック回路15及びリセット
回路16からそれぞれクロック信号SG4及びリセット
信号SG5を入力し、これら各信号SG1〜SG5に応
答して演算処理動作を行う。読出し専用メモリ(以下、
ROMという)18は制御プログラムが記憶されてい
る。読出し及び書替え可能なメモリ(以下、RAMとい
う)19は各アドレス4ビットで構成され、動作プログ
ラムを記憶するプログラム記憶領域(000番地〜70
F番地)と図3に示すように各種データを記憶するデー
タ記憶領域(800番地〜BF1番地)とで構成されて
いる。このデータ記憶領域はメインデータ記憶領域(8
00番地〜81D番地)とそのメインデータが何らかの
原因で壊れて間違った内容が書込まれた場合にそれぞれ
メインデータと同じ内容をバックアップデータとして記
憶する第1のバックアップデータ記憶領域(980番地
〜991番地)及び第2のバックアップデータ記憶領域
(BEO番地〜BF1番地)とから構成されている。 【0014】表示駆動手段としての表示駆動回路20は
前記制御回路14からの表示制御信号SG6に基づいて
前記各LED3a〜3dを駆動制御するようになってい
る。スピーカ駆動回路21は前記制御回路14からの音
制御信号SG7に基づいて前記パチンコ機1の遊技盤2
の裏面に設けられたスピーカ22を鳴らすようになって
いる。 【0015】ソレノイド駆動回路23は制御回路14か
らの励磁制御信号SG8に基づいて遊技盤2の裏面に設
けられ前記中央ポケット5の開閉扉5aを開閉動作させ
るソレノイド24を作動制御するようになっている。ラ
ンプ駆動回路25は同じく制御回路14からの点灯制御
信号SG9に基づいて前記遊技盤2に設けられたVラン
プ6を点灯制御するようになっている。 【0016】次に上記のように構成したパチンコ機の作
用を図4から図10に示す制御回路14における演算処
理動作のフローチャート図に従って説明する。今、電源
を投入すると、制御回路14は図4に示すフローチャー
トに従って動作を開始する。制御回路14はRAM19
の800,801番地に本実施例の場合「05AH」の
内容のスタートデータ(RCHK1)が、又81C,8
1D番地に本実施例の場合「0A5H」の内容のエンド
データ(RCHK2)がそれぞれ書込まれているかどう
か判定(スタートエンドデータチェック)する。そし
て、この場合電源投入時においては前記各番地にはなに
も書込まれていないので、制御回路14は次にBE0,
BE1番地に本実施例の場合「05AH」の内容のバッ
クアップ2スタートデータ(BKUPD2)が書込まれ
ているかどうか判定(バックアップ2スタートデータチ
ェック)する。そして、前記と同様に書込まれていない
ので、制御回路14は次に980,981番地に本実施
例の場合「05AH」の内容のバックアップスタートデ
ータ(BKUPD)が書込まれているかどうか判定(バ
ックアップスタートデータチェック)する。そして、前
記と同様に書込まれていないので、制御回路14はメイ
ンデータを初期設定するルーチン(初期設定ルーチン)
に移る。 【0017】初期設定ルーチンに移ると、制御回路14
はまずRAM19のメインデータ記憶領域における80
8番地から80F番地の各種データをクリアする。次に
制御回路14は電源投入と同時にランダムに設定した同
回路14内の7ビットリフレッシュカウンタの値からそ
れぞれ80C番地の前記LED3aに数値を表示するた
めの左LEDデータ(LED0)、80D番地の前記L
ED3bに数値を表示するための中LEDデータ(LE
D1)、80E番地の前記LED3cに数値を表示する
ための右LEDデータ(LED2)、80F番地の前記
LED3dに数値を表示するための上LEDデータ(L
ED3)を求める。すなわち、制御回路14は7ビット
のリフレッシュカウンタのビット5とビット6の内容を
利用して左LEDデータを、ビット4とビット5の内容
を利用して中LEDデータを、又ビット2とビット3の
内容を利用して右LEDデータを、さらにビット0とビ
ット1の内容を利用して上LEDデータをそれぞれ作
り、各所定の番地にストアする。 【0018】なお、本実施例ではこの初期設定において
各データはLED3a〜3dの全てが「7」を表示しな
いように予め演算処理が施されている。又、前記リフレ
ッシュカウンタは同制御回路14が各種演算処理動作を
行うための1つの命令を出すごとにその内容が「1」加
算されるようになっている。 【0019】初期設定ルーチンが終了すると、次に演算
制御回路14はメインデータに異常があるかどうか判定
(メインデータ異常チェック)する。すなわち、制御回
路14は前記各LEDデータと80A番地のフィーバー
フラグ(FVRF)の内容(フィーバー中は「0F
H」、それ以外は「0」の内容)が異常かどうか判断
し、異常であればプログラム動作を停止し、リセット回
路16からのリセット信号SG5の入力を待ち、反対に
異常でない場合には次のチェックサム算出及びストアル
ーチンを実行する。 【0020】チェックサム算出及びストアルーチンに移
ると、制御回路14はまずメイン記憶領域(802番地
〜80F番地)の各データ値を加算し、その加算値(チ
ェックサム)をRAM19の810,811番地にチェ
ックサムデータ(CHKSM)としてストアする。 【0021】次に制御回路14はスタート及びエンドデ
ータセットルーチン、すなわち前記800,801番地
に「05AH」の内容のスタートデータを、又前記81
C,81D番地に「0A5H」の内容のエンドデータを
それぞれ書込み処理した後、バックアップデータ作成ル
ーチンを実行する。そして、バックアップデータ作成ル
ーチンにおいて、制御回路14は980,981番地に
前記800,801番地のスタートデータをバックアッ
プスタートデータ(BKUPD)として、又982番地
〜98F番地の第1のバックアップデータ記憶領域に8
02番地〜80F番地のメインデータをバックアップデ
ータ(BCKUP)として、さらに990,991番地
に前記810,811番地のチェックサムデータをバッ
クアップチェックサムデータ(BCKUP)として書込
み処理を行う。 【0022】次に制御回路14はバックアップ2データ
作成ルーチンを実行し、BE0,BE1番地に前記80
0,801番地のスタートデータをバックアップ2スタ
ートデータ(BKUPD2)として、又第2のバックア
ップデータ記憶領域のBE2番地〜BEF番地に802
番地〜80F番地のメインデータをバックアップ2デー
タ(BKUPD2)として、さらにBF0,BF1番地
に810,811番地のチェックサムデータをバックア
ップ2チェックサムデータ(BCKSM2)として書込
み処理した後、前記リセット回路16からリセット信号
SG5が入力されるまで次の動作を停止する。 【0023】やがて、電源投入と同時に動作するクロッ
ク回路15とともに動作を開始しているリセット回路1
6から最初のリセット信号SG5が出力されると、制御
回路14は再びリセットし、再び前記スタートエンドチ
ェックを行い、この場合すでにスタートデータ及びエン
ドデータがそれぞれストアされているため、次に前記し
たチェックサムデータが正しいかどうかの判定(チェッ
クサムチェック)を行う。 【0024】このチェックサムチェックはRAM19の
802番地〜80F番地の各データ値を加算し、その値
が810,811番地のチェックサムデータと一致する
かどうかチェックする。そして、一致する場合には後記
するスタート及びエンドデータクリアルーチンに移り、
反対に何らかの原因(例えばノイズ等)でRAM19の
メインデータの内容が壊れて一致しない場合には前記バ
ックアップ2スタートデータチェックを行う。そして、
この場合、前記したようにすでにBE0,BE1番地に
「05AH」の内容のバックアップ2スタートデータが
ストアされているため、制御回路14は次に前記したバ
ックアップ2データが正しいかどうかの判定(バックア
ップ2チェックサムチェック)を行う。 【0025】制御回路14はBE2番地〜BEF番地の
各データ値を加算してその加算値がBF0,BF1番地
のバックアップ2チェックサムデータと一致するかどう
か判定する。そして、一致する場合はバックアップ2デ
ータの内容は壊れていないと判断して、メインデータを
バックアップ2データの内容に書替えた後、前記したス
タート及びエンドデータセットルーチンに移る。反対
に、何らかの原因でバックアップ2データの内容も壊さ
れていて、バックアップ2データと一致しない場合には
制御回路14は前記したバックアップスタートデータチ
ェックを行う。 【0026】この場合、前記したようにすでにバックア
ップスタートデータはストアされているので、制御回路
14は前記したバックアップデータが正しいかどうかの
チェック(バックアップチェックサムチェック)を行
う。制御回路14は前記と同様な方法で982番地〜9
8F番地の各データを加算し、その加算値が990,9
91番地のバックアップチェックサムデータの内容と一
致するかどうか判定する。 【0027】そして、一致しない場合にはバックアップ
データも壊れていると判断して前記した初期設定ルーチ
ンに移り、反対に一致しているときにはバックアップデ
ータは正常と判断して、メインデータをバックアップデ
ータの内容に書替えた後、前記したスタート及びエンド
セットルーチンに移る。 【0028】そして、上記した制御回路14の演算処理
動作はRAM19のメインデータが何らかの原因で壊れ
た場合に常に実行されることになるため、メインデータ
が何らかの原因で壊れても直ちに正しいバックアップデ
ータがこれを補償するので、遊技中に無用のトラブルは
生じない。 【0029】なお、制御回路14はリセット回路16か
らのリセット信号SG5が入力されると前記処理動作を
行っている途中であっても、リセットされ再び初めから
処理動作が行われるので前記処理動作はリセット信号S
G5が出力され次のリセット信号SG5が出力される間
に全て終了するようになっている。 【0030】メインデータが正常な場合において、リセ
ット回路16からリセット信号SG5が出力されると、
制御回路14は前記スタートエンドデータチェック及び
チェックサムチェックを行った後、スタート及びエンド
データクリアルーチンに移り、800,801番地のス
タートデータ及び81C,81Dのエンドデータをクリ
アする。 【0031】このようにスタートデータ及びエンドデー
タをクリアしておくことにより、以降においてメインデ
ータに異常が発生したとき、制御回路14の次のリセッ
トの前にスタートデータ及びエンドデータが書き込まれ
ることがない。このため、制御回路14の次のリセット
の際に行われるスタートエンドデータチェックにおいて
NOとなって自動的にデータ修復を行なうことができ
る。 【0032】次に制御回路14はタイマ値算出処理を行
い、804,805番地の第1のタイマデータ(TIM
ER1)の内容に4.2msec毎に「−1」を、又8
02,803番地の第2タイマデータ(TIMER2)
の内容に1075.2(=4.2msec×256)m
secごとに「−1」を加算する。この第1及び第2タ
イマデータによって275(=1075.2msec×
256)secまでの時間が設定でき、フィーバ以外の
中央ポケット5の開閉扉5aの開口時間(6秒)、フィ
ーバ中における中央ポケット5の開閉扉5aの開口時間
(30秒)、連続してGOチャッカー6に入賞があった
場合における開閉扉5aが閉じてからLED3a〜3d
の数字が回り出す時間(2秒)及びGOチャッカー4a
〜4cに入賞があってLED3a〜3dの数字が回り出
し、前記押ボタンスイッチが押されなかった時の自動的
に数字を止めるための開始時間(12秒)等を設定する
場合に用いられる。 【0033】制御回路14は次に81A番地の第4タイ
マデータ(TIMER4)の内容に4.2msecごと
に「1」を、819番地の第4タイマデータの上位ビッ
トを構成する第5タイマデータ(TIMER5)の内容
に67(=4.2msec×16)msecごとに
「1」を加算する。この第4タイマデータは制御回路1
4内の前記リフレッシュカウンタの内容とで前記各LE
D3a〜3dの数字が回り出し押ボタンスイッチ7が押
されず12秒経過した時点又は同ボタンスイッチ7が押
された時点から各LED3a〜3dの回転をストップさ
せるのに要する時間を設定する場合に使用する。 【0034】次に、制御回路14はSW入力処理動作に
移り、まず813番地のSWフラグ(SWF)の内容を
クリアした後、8.4msecごとにスイッチ検出回路
13から前記各スイッチ7,11,12の検出信号SG
1〜SG3の有無を検出する。そして、チャッカー入賞
スイッチ12からの検出信号SG2があったときには、
ビット4に「1」を、押ボタンスイッチ7からの検出信
号SG3があったときには、ビット3に「1」を、又ポ
ケット入賞スイッチ11からの検出信号SG1があった
ときには、ビット2に「1」をそれぞれ書込み、それら
検出信号SG1〜SG6がノイズ等以外の真の検出信号
であるかを判定した後、その内容を812番地のSW有
効フラグ(SWU)にストアする。 【0035】次に制御回路14はLED表示処理動作に
移り、前記80C番地〜80F番地に記憶された各LE
Dデータに基づく数字を前記LED3a〜LED3dに
表示する。そして、81A番地の第4タイマデータに基
づいて前記各LED3a〜3dの各表示が互いに同期し
て表示されないように制御されている。 【0036】次に制御回路14はソレノイド、音、ラン
プ出力処理動作に移り、806,807番地のソレノイ
ド24、スピーカ22、ランプ6等をそれぞれ駆動させ
るための出力データ(OUTD)を読出し、そのデータ
に基づいてソレノイド24、スピーカ22及びランプ6
を駆動若しくは非駆動させる。 【0037】次に駆動回路14はGOチャッカー4a〜
4cにパチンコ球が入賞したかどうか判定(GO入力チ
ェック)を行う。GO入力チェックにおいて、制御回路
14は前記813番地のSWフラグの内容を読出し、
「1」の時には809番地の入賞数データの内容に
「1」を加えた後、「0」の場合には直ちにコマンドチ
ェックを行う。この場合入賞はないので直ちにコマンド
チェックに移る。 【0038】コマンドチェックはLED回転チェック、
LEDSTOPチェック、LED判定チェック、ワンシ
ョットチェック、フィーバーチェック及びディレイチェ
ックからなり、808番地のコマンドデータ(JMPA
D)の内容に基づいて各チェックが行われる。そして、
コマンドデータの内容が「0」の時には直ちにソレノイ
ド、音、ランプ出力OFF処理、「1」の時にはLED
回転処理、「2」の時にはLEDSTOP処理、「3」
の時にはLED判定処理、「4」の時にはワンショット
処理、「5」の時にはフィーバー判定処理、「6」の時
にはディレイ処理がそれぞれ実行される。 【0039】そして、このデータ内容はGOチャッカー
4a〜4cに入賞があれば「1」となり、その上記各処
理が順次なされていくたびごとに次の処理動作を指定す
べく「1」ずつ加算し、「6」のディレイ処理が終了す
ると再びその内容を「0」とし次の入賞を待つ。 【0040】今、入賞がなくコマンドデータの内容が
「0」の時には、制御回路14はソレノイド、音、ラン
プ出力OFF処理動作に移り、入賞があるまでソレノイ
ド24、スピーカ22、ランプ6を駆動させないように
保持した後、次に入賞球チェックを行う。このチェック
は前記GO入力加算処理動作で行った809番地の入賞
数データに基づいて行われ、この状態では「0」なので
前記したメインデータ異常チェック、チェックサム算出
及びストアルーチン等を実行した後、停止し次のリセッ
ト信号SG5を待つ。 【0041】以後、GOチャッカー4a〜4cに入賞が
あるまでこの処理動作が繰り返される。次にGOチャッ
カー4a〜4cのいずれかにパチンコ球が入賞した場合
について説明する。 【0042】前記処理動作中に入賞があると、制御回路
14は前記SW入力処理動作においてチャッカー入賞ス
イッチ12からの検出信号SG2を検知し、前記SWフ
ラグのビット3の内容を「1」にし、次に入賞数データ
の内容を「1」にする。そして、次にコマンドデータの
内容を「1」にする。 【0043】このコマンドデータに基づいて制御回路1
4は図5に示すLED回転処理動作を実行する。まず、
制御回路14はスピーカ駆動回路21に駆動信号を出力
してスピーカ22を鳴らすとともにランプ駆動回路25
に駆動信号を出力してランプ6を点滅動作させる。この
時、814番地のLED回転フラグ(LEDMF)の内
容を全て「1」にして、LED3a〜3dの数字表示を
回転させる。 【0044】次に制御回路14は前記LED回転フラグ
の内容を読出しLED回転チェックを行い、この場合フ
ラグの内容は全て「1」で回転表示中なので、81B番
地の第3タイマデータをセットして4.2msecごと
に表示を変る(回転させる)。次に制御回路14はスト
ップSWONチェックすなわち押ボタンスイッチ7のオ
ン操作の有無を前記SWフラグのビット3の内容で判定
する。 【0045】そして、スイッチ7がオンされていない場
合には前記第1及び第2タイマデータに基づいて入賞が
あってから12秒経過したかどうかのチェック(STO
PTIMEチェック)が行われ、まだ12秒を経過して
いない時には前記したデータ異常チェック、チェックサ
ム算出及びストアルーチン等を実行した後、停止し次の
リセット信号SG5を待つ。 【0046】反対に押ボタンスイッチ7が押され前記S
Wフラグのビット3の内容が「1」となった時、若しく
は前記12秒を経過した時には、各LED3a〜3dの
回転表示の停止時間を決定する。 【0047】この停止時間は81A番地の4.2mse
cごとに「1」加算される第4タイマデータ(TIME
R4)と前記1命令ごとに「1」加算される7ビットの
リフレッシュカウンタの内容とのイクスクルーシブ・オ
ア(排他的論理和)により作られる。 【0048】すなわち、本実施例の場合、図11に示す
ように、81A番地のビット7,6の内容とリフレッシ
ュカウンタのビット6,5の内容とで排他的論理和をと
って、その値を制御回路14内に備えた8ビットのレジ
スタのビット7,6に、81A番地のビット5,4の内
容とリフレッシュカウンタのビット5,4の内容とで排
他的論理和をとって同レジスタのビット5,4にそれぞ
れストアする。同様に81A番地のビット3,2の内容
とリフレッシュカウンタのビット3,2の内容とで排他
的論理和をとってその値をレジスタのビット3,2に、
又81A番地のビット1,0の内容とリフレッシュカウ
ンタのビット1,0の内容とで排他的論理和をとってそ
の値をレジスタのビット1,0にストアする。 【0049】そして、レジスタのビット7,6の内容は
「4」加算されて左LED3aの回転表示を停止させる
ための左LEDストップデータ(LSTP0)として8
15番地にストアされ、レジスタのビット5,4の内容
は「4」加算されて中LED3bの回転表示を停止させ
るための中LEDストップデータ(LSTP1)として
816番地にストアされ、又、レジスタのビット3,2
の内容は「4」加算されて右LED3cの回転表示を停
止させるための右LEDストップデータ(LSTP2)
として817番地にストアされ、さらに、レジスタのビ
ット1,0の内容は「4」加算されて上LED3dの回
転表示を停止させるための上LEDストップデータ(L
STP3)として818番地にストアされる。 【0050】すなわち、例えば回転表示している各LE
D3a〜3dの表示が3,7,7,5であるとき、押ボ
タンスイッチ7が押された時又は前記12秒が経過した
時、その時点での第4タイマデータの値が「0B8
H」、リフレッシュカウンタの値が「55H」であった
とすると、図12に示すように排他的論理和がとられ各
レジスタに記憶される。この時レジスタの各2ビットの
内容は「0231」となる。次に、これら各2ビットの
内容が「4」加算されることにより、左LEDストップ
データは「4」、中LEDストップデータは「6」、右
LEDストップデータは「7」、及び上LEDストップ
データは「5」となり、停止時間が決定される。 【0051】なお、第4タイマデータとリフレッシュカ
ウンタとで排他的論理和をとる際、両2ビットの内容が
共に「0」のときには排他的論理和をとらずに直ちに対
応するLEDストップデータを「8」としている。従っ
て、各LEDストップデータは「4」〜「8」のランダ
ムな値(乱数)となる。 【0052】815番地〜818番地に各ストップデー
タ(LSTP0,LSTP1,LSTP2,LSTP
3)をセットした後、次のLEDSTOP処理を開始さ
せるためにコマンドデータを「2」にインクリメント
し、次に前記したメインデータ異常チェック,チェック
サム算出及びストアルーチン等を実行して停止し次のリ
セット信号SG5を待つ。 【0053】コマンドデータが「2」の状態において、
リセット信号SG5が出力されると、制御回路14は前
記コマンドチェックにより図6に示すLEDSTOP処
理を実行する。 【0054】LEDSTOP処理は前記814〜818
番地の各ストップデータが814番地の左LEDストッ
プデータから順に818番地の上LEDストップデータ
まで50msecごとに「1」減算して行くことによっ
て行われる。この場合814番地の左LEDストップデ
ータが減算されその内容が「0」となったとき、次の8
15番地の中LEDストップデータが減算されて行き、
最後に818番地の上LEDストップデータが減算され
る。そして、各ストップデータが順次「0」になった時
点で前記回転フラグ(LEDMF)の各LED3a〜3
dに対応するフラグの内容をそれぞれ「0」にし、この
「0」に基づいて対応するLED3a〜3dの回転を停
止させる。 【0055】すなわち、例えば前記したように左LED
ストップデータが「4」,中LEDストップデータが
「6」,右LEDストップデータが「7」,及び上LE
Dストップデータが「5」の場合、まず左LEDストッ
プデータが50msecごとに減算される。そして、2
00(=4×50)msec経過すると、左LEDスト
ップデータが「0」となるとともに回転フラグの左LE
D3aに対応するフラグが「0」となり、制御回路14
は同フラグの「0」の内容に基づいて左LED3aの回
転を停止させる。 【0056】次に制御回路14は左LED3aの停止時
点から中LEDストップデータを50msecごとに
「1」減算する動作を開始する。そして300(=6×
50)msec経過して中LEDストップデータが
「0」となって回転フラグの中LED3bに対応するフ
ラグが「0」となると、制御回路14は同フラグの
「0」の内容に基づいて中LED3bの回転を停止させ
る。 【0057】以後同様に演算処理を行い右LED3cは
中LED3bの回転停止後、350(=7×50)ms
ec経過すると回転が停止し、上LED3dは同右LE
D3cの回転停止後250(=5×50)msec経過
すると回転が停止することになる。 【0058】従って、押ボタンスイッチ7を押しても又
前記12秒が経過しても、その時々に内容が変る第4タ
イマデータとフレッシュカウンタに基づいて各LEDス
トップデータが設定されることになり、常に同じタイミ
ングで押ボタンスイッチ7を押しても又は12秒経過し
ても、各LED3a〜3dの回転停止の時間はその都度
異なる。その結果遊技の単純化を未然に防止でき、しか
も遊技場管理者に対しての不利益なボタン操作は行われ
ない。 【0059】全てのLED3a〜3dの回転が停止する
と制御回路15は回転フラグの内容が全て「0」となっ
ていることに基づいて次のLED判定処理を開始させる
ために、コマンドデータを「3」にインクリメントし、
再び前記したメインデータ異常チェック等を実行して停
止し次のリセット信号SG5を待つ。 【0060】次にコマンドチェックにおいて、制御回路
14は図7に示すLED判定処理動作を実行する。ま
ず、4個のLED3a〜3dが全て「7」を表示してい
るかどうかチェックする。そして全て「7」が表示され
ているときには、80A番地のフィーバフラグ(FVR
F)を「1」にセットするとともに第2タイマデータを
30秒にセットした後、スピーカ22及びソレノイド2
4を30秒間駆動させる。従って、その間中央ポケット
5は開いた状態に保持されるとともにスピーカ22は鳴
り続ける。 【0061】一方、LED3a〜3dが全て「7」でな
い場合には、次にLED3a〜3dが「7」以外の数字
でそろったかどうかをチェックし、「7」以外の数字で
そろった場合には制御回路14は第2タイマデータを6
秒にセットした後、スピーカ22及びソレノイド24を
6秒間駆動させる。従って、この場合には中央ポケット
5は6秒間開いた状態に保持されるとともにスピーカ2
2を鳴らす。 【0062】さらに、それ以外の場合には第2タイマデ
ータを0.6秒にセットした後、スピーカ22及びソレ
ノイド24を0.6秒間駆動させる。従って、この場合
中央ポケット5は0.6秒間開いた状態に保持されると
ともにスピーカ22を鳴らす。 【0063】そして、これらの各条件でスピーカ22、
ソレノイド24を駆動させた後、次のワンショット処理
を開始させるために、コマンドデータを「4」にインク
リメントして、再び前記したメインデータ異常チェック
等を実行して停止し次のリセット信号を待つ。 【0064】次に、コマンドチェックにおいて制御回路
14は図8に示すワンショット処理動作を実行する。ま
ず制御回路14はフィーバーフラグの内容に基づくフィ
ーバーチェックを行う。そしてフィーバーフラグ「0」
の時には前記第2タイマデータで設定した6秒若しくは
0.6秒に達したかどうかをチェック(タイマ完了チェ
ック)し、その時間が経過していない時には前記したメ
インデータ異常チェック等を実行して停止し次のリセッ
ト信号SG5を待つ。 【0065】又、経過した時には次のフィーバー継続判
定処理を開始させるために、コマンドデータ「5」にイ
ンクリメントして前記したメインデータ異常チェック等
を実行して停止し、次のリセット信号SG5を待つ。 【0066】一方、フィーバーフラグ「1」の内容に基
づいてフィーバー中と判断した時には、制御回路14は
各LED3a〜3dの表示を「7」にリセットするとと
もにランプ6を点滅動作させた後、中央ポケット5にパ
チンコ球が入賞したかどうかチェックする。このチェッ
クはSWフラグのビット2が検出信号SG1に基づいて
「1」になることにより判定される。そして、検出信号
SG1が出力されていないときには前記タイマ完了チェ
ックを実行する。 【0067】又、検出信号SG1が出力されているとき
には、ランプ6が点灯しているかどうかチェックして点
灯している場合には前記タイマ完了チェックを、反対に
点灯していない場合にはこの処理動作が10回目かどう
かをチェックし10回以上となるときにはランプ6を点
灯させた後、タイマ完了チェックに移る。そして、この
タイマ完了チェックにおいて、開口停止時間に達したか
どうかをチェックし、達していると判断したときには前
記フィーバー継続処理を開始させるために処理動作を実
行する。 【0068】次にコマンドチェックにおいて、制御回路
14は図9に示すフィーバー継続判定処理動作を実行す
る。まず、ランプ6が点灯中がどうかをチェックし、点
灯中でない場合にはフィーバーフラグをリセットし、点
灯中であるならばフィーバーフラグをセットした後、ラ
ンプ6、スピーカ22及びソレノイド24の駆動を停止
させる。次に制御回路14は第2タイマデータを2秒に
セットした後、次のディレイ処理を開始させるために、
コマンドデータを「6」にインクリメントして前記メイ
ンデータ異常チェック等を実行して停止し次のリセット
信号SG5を待つ。 【0069】次に、コマンドチェックにおいて制御回路
14は図10に示すディレイ処理動作を実行する。まず
ランプ6、スピーカ22及びソレノイド24を停止させ
るとともに前記タイマデータがタイムアップしたかどう
かチェックし、タイムアップしていないときには直ちに
異常チェック等を実行して停止し次のリセット信号SG
5を待つ。又、タイムアップしたときにはフィーバーフ
ラグの内容に基づいてフィーバー中かどうかチェックす
る。 【0070】そして、フィーバー中でない場合にはコマ
ンドデータ「0」にし、フィーバー中である場合には第
2タイマデータを30秒にセットするとともに再びスピ
ーカ22及びランプ6を駆動させた後、再び前記ワンシ
ョット処理を開始させるために、コマンドデータの内容
を「4」にする。従って、フィーバー中に中央ポケット
5に入賞があった場合にはひき続き30秒間中央ポケッ
ト5は開いた状態が継続される。 【0071】そして、コマンドデータが「0」の内容と
なって、コマンドチェックが行われると、再び前記した
GO入力記憶チェックが行われる。すなわち、前記処理
動作中にGOチャッカー4a〜4cに入賞があって、そ
の数だけ入賞数データが加算されている場合、まず入賞
数データの内容「1」ディクリメントするとともにLE
D回転フラグをセットする。 【0072】次に制御回路14は第2タイマデータを1
2秒にセットした後、再びLED回転処理を開始するた
めにコマンドデータ「1」にする。従って、以後前記と
同様に入賞数データの内容が「0」となるまで演算処理
動作が再び実行される。 【0073】このように本実施例では各LED3a〜3
dが回転しているとき、同回転を停止させるべく押ボタ
ンスイッチ7を押しても、その時々に内容が変る第4タ
イマデータをリフレッシュカウンタとのその内容に基づ
いて各LED3a〜3dの回転停止時間が決定されるの
で、遊技者が常に同じタイミングで押ボタンスイッチ7
を押してもその都度各LED3a〜3dは異なる止まり
方をする。従って、遊技の単純化を防止できるとともに
遊技場管理者に対しての不利益なボタン操作が行われな
くなる。 【0074】又、本実施例では、各LED3a〜3dが
回転表示されるので、一般のリールを用いたものと同様
な回転表示が複数個の表示セグメントにより構成される
電気的表示器においても表示できることとなり、ゲーム
の興趣を高めることができる。 【0075】しかも、各LED3a〜3dは複数個のセ
グメントを配列して構成されているので、リールを組み
込むものに比して組み込みスペースを大幅に節約するこ
とができるとともに、表示部を大型化せずとも、表示部
そのものを変えずにシンボルのパターン,シンボルの
数,シンボルの種類を適宜容易に変更することが可能と
なる。 【0076】なお、本実施例ではランダムな各LEDス
トップデータを作るのにリフレッシュカウンタと第4タ
イマデータを用いその両データの排他的論理和をとって
作ったが、ようするに遊技者の意図するタイミングで各
LED3a〜3dが止まらなければよく、例えば第4タ
イマデータの内容だけで各LEDスットプデータを作っ
たり、リフレッシュカウンタの内容だけで各LEDスト
ップデータを作ったり、又、その他ランダムな内容を示
すカウンタ又はレジスタ等の内容に基づいてLEDスト
ップデータを作るようにしてもよい。 【0077】さらに、前記実施例では表示器としてのL
ED3a〜3dに数字を表示したが、これを絵、文字、
記号等の各種の表示態様におきかえて実施してもよい。
又、前記実施例では表示器として4個のLED3a〜3
dを用いたが、これを1個又は4個以外の複数個にして
実施してもよい。 【0078】 【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、
遊技機の動作制御を司るメインデータ記憶部のデータが
外部ノイズ等により破壊されていると判断されると、そ
の破壊されたデータを使用することなくバックアップデ
ータ記憶部のデータ内容に書き換えて遊技機の制御が続
行される。そのため、静電気等によりノイズが侵入して
データが破壊されても誤作動することがなく、しかも遊
技機が停止することなく正常なデータにより遊技機の制
御を実行させることができる。
【図面の簡単な説明】 【図1】 本発明を具体化した一実施例に係るパチンコ
機の正面図。 【図2】 電気ブロック回路図。 【図3】 RAMの記憶内容を示すマップ図。 【図4】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。 【図5】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。 【図6】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。 【図7】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。 【図8】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。 【図9】 制御回路の動作を説明するためのフローチャ
ート図。 【図10】 制御回路の動作を説明するためのフローチ
ャート図。 【図11】 リフレッシュカウンタと第4タイマデータ
に基づいてLEDストップデータを作る場合を説明する
説明図。 【図12】 リフレッシュカウンタと第4タイマデータ
に基づいてLEDストップデータを作る場合を説明する
説明図。 【符号の説明】 1…遊技機としてのパチンコ機、14…制御回路、19
…メインデータ記憶部及びバックアップデータ記憶部を
構成するRAM。

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 1.メインデータ記憶部に記憶されたデータに基づいて
    制御される遊技機の制御方法であって、 メインデータ記憶部のデータが正常が否かを判断し、メ
    インデータ記憶部のデータが正常でないと判断されたと
    き、バックアップデータ記憶部のデータ内容に基づいて
    遊技機の制御を行なう遊技機の制御方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006026441A (ja) * 2005-10-11 2006-02-02 Takao:Kk 遊技機

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