JP2739414B2 - 電子打楽器 - Google Patents

電子打楽器

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JP2739414B2
JP2739414B2 JP5164298A JP16429893A JP2739414B2 JP 2739414 B2 JP2739414 B2 JP 2739414B2 JP 5164298 A JP5164298 A JP 5164298A JP 16429893 A JP16429893 A JP 16429893A JP 2739414 B2 JP2739414 B2 JP 2739414B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ハイハット(シンバ
ル)のような自然打楽器と同様な楽音を発生させる電子
打楽器に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、上記のような電子打楽器には、例
えば特開昭62-66295号公報に開示されているようなもの
がある。これでは、自然楽器のハイハットに付属してい
るフットペダルを最下位位置まで踏み込んだ状態で、ス
ティックによってシンバルを打撃したときに発生する楽
音(クローズドハイハット)と、フットペダルを全く踏
まずにスティックでシンバルを打撃したときに発生する
楽音(オープンハイハット)とを、選択的に発生するよ
うに楽音発生手段が構成されている。さらに、スティッ
クで打撃する振動板が設けられ、クローズドハイハット
またはオープンハイハットを発生するかを楽音発生手段
に指示する指示手段も設けられている。
【0003】この電子打楽器では、上記指示手段がクロ
ーズドハイハットを発生することを指示しているとき、
スティックで振動板が打撃されると、クローズドハイハ
ットを楽音発生手段に発生させ、指示手段がオープンハ
イハットを発生することを指示しているとき、スティッ
クで振動板が打撃されると、オープンハイハットを発生
する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記の電子楽器によれ
ば、オープンハイハットとクローズドハイハットとは発
生することができる。ところが、自然楽器のハイハット
を演奏する場合、上記のオープンハイハットを発生させ
るだけでなく、例えばスティックで打撃せずに、単にペ
ダルを踏むだけで楽音を発生させることがある。従っ
て、上記の電子楽器では、自然楽器のハイハットにおけ
るペダル操作だけによる楽音をシミュレートすることが
できないという問題点があった。
【0005】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、ペダル等の操作子を操作するだけで発生された
ハイハットもシミュレートすることができる電子打楽器
を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の問題点を解決する
ため、本発明は、振動板が打撃を受けたことを検出する
打撃検出手段と、操作に応じた連続的な操作情報を出力
する操作子と、前記操作子の操作情報から操作子の操作
位置を検出する操作子検出手段と、前記打撃検出手段が
打撃を検出したとき、前記打撃検出手段が検出した打撃
強度と、前記操作子検出手段が検出した操作子の操作位
置とに応じて制御された第1の楽音信号を発生する第1
の楽音発生手段と、前記打撃検出手段が打撃を検出する
ことなく、前記操作子検出手段が前記操作子の所定位置
の操作を検出したとき、前記第1の楽音信号とは異なる
第2の楽音信号を発生する第2の楽音発生手段とを、備
えたものである。第2の楽音発生手段は、前記打撃検出
手段が打撃を検出することなく、前記操作子が所定位置
まで操作されたことと、その時の前記操作子の操作速度
とを、前記操作子検出手段が検出し、その検出結果に応
じた、前記第1の楽音信号とは異なる第2の楽音信号を
発生するものとすることもできる。
【0007】
【作用】本発明によると、振動板が打撃されたことを打
撃検出手段が検出し、かつ操作子が操作されて発生した
連続的な操作情報から操作子検出手段が操作子の位置を
検出すると、検出された打撃強度と、検出された操作子
の位置とに応じて制御された第1の楽音信号を、第1の
楽音発生手段が発生する。一方、振動板が打撃されず
に、操作子が所定位置まで操作されると、これを操作子
検出手段が検出し、第2の楽音発生手段が、第1の楽音
信号とは異なる第2の楽音信号を発生する。
【0008】
【実施例】図1において、2は打撃検出部で、図示しな
い振動板に設けられたピックアップ4を有している。振
動板は、合板等の上面に打撃面としてゴム質の板を貼り
付けたもので、ゴム質の板を貼り付けることによってス
ティックで打撃面を打撃したときの手に対する反発を良
好にしている。ピックアップ4は、圧電素子またはマイ
クロホン等からなり、振動板の下面に設けられている。
なお、ピックアップ4としては、圧電素子やマイクロホ
ンに代えて、打撃によって抵抗値が変化する感圧ゴムを
打撃面に設けてもよい。ピックアップ4の出力は、エン
ベロープ検出部6に供給され、ここでピックアップ4の
出力が検出される。このエンベロープはA/D変換器8
でディジタル変換され、CPU10に供給される。即
ち、スティックによる打撃強度を表すディジタル信号が
CPU10に供給される。
【0009】12はフットペダルで、これにはロータリ
エンコーダ14が設けられており、フットペダル12の
踏み込み位置を表すディジタル信号をCPU10に供給
する。なお、ロータリエンコーダ14に代えて、フット
ペダル12の操作に応じて抵抗値が変化する可変抵抗器
を設け、この可変抵抗器の両端間に一定電圧を印加し、
フットペダルの操作によって変化する電圧をA/D変換
して、CPU10に供給するようにしてもよい。
【0010】CPU10は、A/D変換器8からのディ
ジタル信号やロータリエンコーダ14からのディジタル
信号に基づき、3種類の音色の音源回路16乃至18の
うちいずれかを選択して楽音を発生させる。
【0011】音源回路16は、オープンハイハットを発
生させるためのもので、音源回路17は、クローズドハ
イハットを発生させるためのもので、音源回路18は、
足踏み音(自然楽器のハイハットにおいて、スティック
で打撃せずにフットペダルを踏み込んで2つのシンバル
を互いに打ち合わせて発生させる楽音)を発生するため
のものである。
【0012】図2に示すように、各音源回路16乃至1
8は、波形メモリ20、ディジタルフィルタ22、エン
ベロープ制御部24、リバーブ部26を備えている。波
形メモリ20は、音源回路16の場合、強打したときの
オープンハイハットをPCM録音したディジタル信号を
記憶しており、音源回路17の場合、強打したときのク
ローズドハイハットをPCM録音したディジタル信号を
記憶しており、音源回路18の場合、フットペダルの踏
み込み速度が最大のときの足踏み音をPCM録音したデ
ィジタル信号を記憶している。
【0013】図3は、音源回路16の波形メモリ20に
記憶されているオープンハイハットのエンベロープを示
したもので、減衰部分はS/N比を向上させるため、振
幅を大きくしてある。他の音源回路17、18の波形メ
モリ20に記憶されているクローズドハイハットや足踏
み音の場合も同様に減衰部分の振幅を大きくしてある。
【0014】波形メモリ20の各ディジタル信号は、ア
ドレス発生手段27が発生するアドレス信号によって順
次読み出される。なお、アドレス発生手段27が発生す
るアドレス信号の速度(ひいては波形メモリ20からの
ディジタル信号の読みだし速度)はCPU10によって
指示される。波形メモリ20から読み出された各ディジ
タル信号は、ディジタルフィルタ22で音色加工され、
エンベロープ制御部24に供給される。なお、ディジタ
ルフィルタ22の特性は、CPU10によって制御さ
れ、その係数は打撃強度やフットペダル位置により変化
する。
【0015】音色加工された各ディジタル信号は、エン
ベロープ制御部24でエンベロープが付与される。エン
ベロープ制御部24は、レジスタ28、30、加算器3
2によりなる累算器34を備え、さらに比較器36と、
レジスタ38と、乗算器40とを備えている。
【0016】このエンベロープ制御部24によって付与
されるエンベロープは、図4に示すように各折れ点BP
1、BP2、BP3、BP4をつなぐ折れ線状に形成さ
れ、各折れ点のレベル値は、CPU10によって決定さ
れ、レジスタ38に供給される。また、各折れ点BP
1、BP2、BP3、BP4間の各増加率RT1、RT
2、RT3、RT4もCPU10によって決定され、累
算器34のレジスタ28に順次供給される。
【0017】まず、レジスタ28に値RT1、レジスタ
38に値BP1が供給されると、図示しないタイミング
発生器(波形メモリから波形を読み出すサンプリングク
ロックTsに同期)に同期して、次の動作を行う。
【0018】(1)レジスタ28の値は、レジスタ30
の値(当初はクリア(0)されている。)と加算器32
によって加算される。 (2)加算された値は、レジスタ38の値と比較器36
で比較される。 (3)レジスタ38の値が大きいときには、加算された
値を切換スイッチ41を介してレジスタ30に記憶す
る。 (4)加算された値の方が大きいときには、比較器36
は信号INT(各折れ点に到達したことを表す信号)を
発生する。 (5)信号INTは、CPU10に送られると共に、切
換スイッチ41を切り換えて、レジスタ38の値をレジ
スタ30に記憶させる。 (6)レジスタ30の値と波形の振幅値とを乗算器40
により乗算する。
【0019】CPU10は、信号INTを受けると、次
の折れ点BP2、この折れ点までの増加率RT2をそれ
ぞれのレジスタ38、28に供給する。
【0020】以下、同様に次の折れ線が形成される。但
し、次の折れ線では、前の折れ線と異なり、下降線であ
るから、比較する際には逆の関係となる。このとき、レ
ジスタ28の値が前の折れ線(RT1)では正、次の折
れ線(RT2)では負であるから、このレジスタ28に
記憶される値の符号により、比較器36の処理を変更す
る。即ち、レジスタ28の値の符号が正のときには、レ
ジスタ38の値よりも加算された値の方が大きいと、信
号INTを発生し、逆にレジスタ28の値の符号が負の
ときには、上記の関係とは逆のとき、信号INTを発生
するようにする。
【0021】このようにしてエンベロープが付与された
ディジタル信号は、リバーブ部26でリバーブ(残響)
が付与され、D/A変換器(図示せず)でアナログ信号
に変換され、ローパスフィルタ(図示せず)で高調波が
除去された後、図1に示す増幅器42で増幅された後、
スピーカ44に供給され、これを駆動する。なお、リバ
ーブ部26の特性もCPU10によって制御される。ま
た、リバーブ部26は、場合によっては不要である。
【0022】次に、図5に示すフローチャートを参照し
て、CPU10がスティックによる打撃やフットペダル
の操作に基づいて行う制御について説明する。この制御
は、大まかに言うと、次の3つからなる。
【0023】(1)スティックで振動板が打撃され、フ
ットペダル12が最下位位置まで踏み込まれていない場
合、音源回路16を作動させて、オープンハイハットを
発生し、そのときのフットペダル12の位置とスティッ
クによる打撃強度に応じてエンベロープを付与し、その
後のフットペダル12の位置に応じてエンベロープを制
御する。
【0024】(2)スティックで振動板が打撃され、フ
ットペダル12が最下位位置まで踏み込まれている場
合、音源回路17を作動させ、クローズドハイハットを
発生し、打撃強度に応じてエンベロープを付与する。
【0025】(3)スティックで振動板を打撃せず、フ
ットペダル12を最下位位置まで踏み込んだ場合、音源
回路18を作動させ、足踏み音を発生し、そのときのフ
ットペダル12の踏み込み速度に応じて、エンベロープ
を付与し、その後のフットペダル12の位置に応じてエ
ンベロープを制御する。
【0026】即ち、図示しないタイマーから一定時間
(例えば2〜3m秒)経過するごとに、発生される信号
に応動して、CPU10は図5に示すルーチンを実行
し、まずフットペダル12の位置を検出し、記憶する
(ステップS2)。次に、スティックによる打撃があっ
たか判断する(ステップS4)。この答がイエスである
と、先に検出記憶したフットペダル12の位置が最下位
位置であるか判断する(ステップS6)。この答がノー
であると、スティックで打撃されているが、フットペダ
ル12は最下位位置まで踏み込まれていないので、音源
回路16を作動させる。(ステップS8)。
【0027】この音源回路16の作動としては、まずア
ドレス発生手段27にアドレス信号の発生を開始させ、
音源回路16の波形メモリ20からディジタル信号を読
み出させる。そして、図6に示すような打撃強度と
折れ点との関係を記憶しているROMからその時の打撃
強度に対応する値b1、b2、b3を読み出す。これら
の値b1、b2、b3を先に検出記憶したフットペダル
12の位置pに応じて数1のような演算をし、
【数1】 BPn=bn+(a−p) (n=1、2、3) 各折れ点の値BP1、BP2、BP3を得る。なお、
a、pは予め定めた定数であり、a<pならBPn=b
nとする。そして、同様に打撃強度と増加率との関係
を記憶しているROMからその時の打撃強度に対応する
r1、r2、r3、r4を読みだし、これらの値r1、
r2、r3、r4を先に検出記憶したフットペダル12
の位置に応じて上記と同様な演算を行って、各増加率R
T1、RT2、RT3、RT4を算出する。なお、図4
から明らかなようにRT1は、正の値であるが、RT
2、RT3、RT4は負の値である。次に、レジスタ2
8にBP1を、レジスタ38にRT1をそれぞれ書き込
む。これに続いて、CPU10はフラグを1とし、リタ
ーンする(ステップS10)。
【0028】次にタイマーが信号を発生すると、ステッ
プS2でフットペダルの位置p´を検出記憶し、ステッ
プS4で打撃があるか判断するが、この答はノーとな
り、フットペダル12の位置に対応させてエンベロープ
を制御する。即ち、フラグの値が先に1とされているの
で、音源回路16の制御を行うが、その制御はフットペ
ダル12の位置p´が先のペダル位置pと同じなら何も
しないが、変化がある場合には、そのペダル位置に対応
したエンベロープの折れ点の値と増加率を求め、レジス
タ28、38に書き込む。
【0029】もし、初めて打撃が検出されたとき、フッ
トペダル12が最下位位置まで踏み込まれていると、ス
テップS6の答がイエスとなり、音源回路17の作動を
開始する(ステップS16)。この作動は、音源回路1
7の波形メモリ20からディジタル信号の読みだしを開
始するように、アドレス発生手段27を制御し、上記と
同様に打撃強度及びフットペダル12の位置(この場
合、最下位位置である。)に応じて各折れ点BP1、B
P2、BP3、増加率RT1、RT2、RT3、RT4
を算出し、上記と同様にして、エンベロープを制御し、
フラグを2とし(ステップS18)、リターンする。そ
して、タイマーが信号を発生すると、ステップS14に
おいて上記と同様にその時のフットペダル12の位置に
応じてエンベロープを制御する。
【0030】また、初めから打撃が検出されなかったと
き、即ち、ステップS4の答がノーの場合、ステップS
12においてフットペダル12が最下位位置であるか判
断するが、この答がノーであると、ステップS14が実
行される。しかし、フラグが0であるので、音源回路1
6、17、18いずれも作動しない。そして、フットペ
ダル12が最下位位置まで踏み込まれるまで、タイマー
が信号を発生するごとにステップS2、S4、S12、
S14が繰り返され、最下位位置まで踏み込まれると、
ステップS12の答がイエスとなる。これによって、前
回タイマーが信号を発生したときのペダル位置との差に
よって、ペダルの踏み込み速度が算出され(ステップS
20)、次いで音源回路18を作動させる(ステップS
22)。この作動は、音源回路18の波形メモリ20か
らディジタル信号を読みだし、踏み込み速度とフットペ
ダル12の位置とに応じて、上記と同様に各折れ点BP
1、BP2、BP3と、RT1、RT2、RT3、RT
4を算出し、上記と同様にエンベロープの制御を開始す
る。そして、フラグを3とし(ステップS24)、リタ
ーンする。
【0031】次にタイマーが信号を発生したとき、ステ
ップS2、S4、S12を経て、ステップS14が実行
される。今回はフラグが3であるので、上述したのと同
様にフットペダル12の位置に応じて、エンベロープが
制御される。即ち、フットペダル12が踏み込まれたま
まであると、先に算出したBP1、BP2、BP3と、
R1、RT2、RT3、RT4を算出し、これらの値に
基づいてエンベロープが制御される。
【0032】CPU10は、エンベロープの最後の折れ
線のデータBP4(0)、RT4をそれぞれのレジスタ
38、28に記憶させ、次に信号INTを受けると、エ
ンベロープが終了したことになるので、フラグ及びレジ
スタ28をクリア(0)する。
【0033】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明によ
れば、打撃検出手段が打撃を検出し、かつ操作子検出手
段が操作子の操作を検出した場合、打撃検出手段が検出
した打撃強度と、操作子検出手段が検出した操作子の操
作位置とに制御された第1の楽音信号を、第1の楽音発
生手段が発生するので、変化に富んだ楽音を発生するこ
とができる。また、打撃検出手段が打撃を検出せず、操
作子検出手段が操作子の所定位置への操作を検出した場
合、操作子検出手段が検出した操作子の操作状態に応じ
て、第1の楽音信号とは異なる第2の楽音信号を第2の
楽音発生手段が発生するので、例えば足踏み音を発生す
ることができる。このように打撃のない状態において
も、第1の楽音信号と異なる第2の楽音信号を発生する
ことができるので、例えば第1の楽音信号の発生状態か
ら、操作子を所定位置まで操作することによって、第1
の楽音信号から第2の楽音信号に連続的に発生する楽音
を変化させることができる。また、請求項2記載の発明
によれば、操作子が所定位置まで操作されたことだけで
なく、操作子の操作速度にも応じて第2の楽音信号を発
生するので、より精密に例えば自然楽器のハイハットで
発生する足踏み音をシミュレートすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による電子打楽器の1実施例のブロック
図である。
【図2】同実施例に用いられている音源回路のブロック
図である。
【図3】図2の音源回路の波形メモリに記憶される楽音
のエンベロープ波形図である。
【図4】図2のエンベロープ制御部によって付与される
エンベロープ波形を示す図である。
【図5】本実施例の動作フローチャートである。
【図6】スティックによる打撃強度と図4の各折れ点と
の関係を示す図である。
【符号の説明】
10 CPU(操作検出手段) 12 ペダル(操作子) 18 音源回路(楽音発生手段) 24 エンベロープ制御部(制御手段)

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 振動板が打撃を受けたことを検出する打
    撃検出手段と、 操作に応じた連続的な操作情報を出力する操作子と、 前記操作子の操作情報から操作子の操作位置を検出する
    操作子検出手段と、 前記打撃検出手段が打撃を検出したとき、前記打撃検出
    手段が検出した打撃強度と、前記操作子検出手段が検出
    した操作子の操作位置とに応じて制御された第1の楽音
    信号を発生する第1の楽音発生手段と、 前記打撃検出手段が打撃を検出することなく、前記操作
    子検出手段が前記操作子の所定位置の操作を検出したと
    き、前記第1の楽音信号とは異なる第2の楽音信号を発
    生する第2の楽音発生手段とを、 備えた電子打楽器。
  2. 【請求項2】 前記第2の楽音発生手段は、前記打撃検
    出手段が打撃を検出することなく、前記操作子が所定位
    置まで操作されたことと、その時の前記操作子の操作速
    度とを、前記操作子検出手段が検出し、その検出結果に
    応じた、前記第1の楽音信号とは異なる第2の楽音信号
    を発生するものである請求項1記載の電子打楽器。
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