JP2579451B2 - 画面表示型スロットマシン - Google Patents

画面表示型スロットマシン

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JP2579451B2
JP2579451B2 JP6509819A JP50981992A JP2579451B2 JP 2579451 B2 JP2579451 B2 JP 2579451B2 JP 6509819 A JP6509819 A JP 6509819A JP 50981992 A JP50981992 A JP 50981992A JP 2579451 B2 JP2579451 B2 JP 2579451B2
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孝俊 武本
一成 川島
泰造 桧垣
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Ace Denken KK
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Ace Denken KK
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Description

【発明の詳細な説明】 技術分野 本発明は、スロットマシンのゲーム面に表示装置を備
える場合の画面表示型スロットマシンに関する。
背景技術 従来のスロットマシンは、各種の絵柄を備える、3個
の回転ドラムが回転するようになっている。スロットマ
シンでは、ゲーム開始指示を受け付けると、3個の回転
ドラムを回転させ、停止スイッチのボタンが順次押され
るとドラムの回転を停止する。停止後の絵柄の組合せに
応じて、所定数のゲーム媒体を賞出するようになってい
る。
また、回転するドラムの代わりに正面にCRTを設け、C
RTに3列3行で合計9個の絵柄を表示させるスロットマ
シンがある。さらに、特開平4-220274号公報、特開平4-
220275号公報、国際公開番号WO92/11070に記載されてい
るように、液晶表示器を備えて、絵柄を表示させるスロ
ットマシンが提供されている。これらの表示型のスロッ
トマシンでは、ディスプレイウィンドウ内に3列3行の
9個の絵柄を表示するものや、列ごとにディスプレイウ
ィンドウを設け、3個のディスプレイウィンドウの各々
に3個の絵柄を表示するものがある。なお、本明細書に
おいては、表示画面上の列をスロットという。
上記CRTや液晶表示器などでは、絵柄表示中は、回転
するように見せるために、フレーム周期の一定間隔で絵
柄が入れ替わる様に表示されている。しかし、フレーム
周期は、1/60秒もしくは1/30秒であり、この速度で絵柄
が入れ替わるだけでは、ゲーム者は、絵柄がチラチラと
見えるだけである。このため、ゲーム者が、上記回転ド
ラム式のように、絵柄が回転しているように感じること
ができず、面白みに欠ける。
発明の開示 本発明は、かかる問題点を解決すべくなされたもの
で、迫力と面白みとをもつ画面表示型スロットマシンを
提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、遊技者に対向する面に表
示面が設けられる表示手段と、該表示手段に各スロット
ごとに、静止状態の表示とゲーム実行中の状態の表示と
をさせるように制御する表示制御手段と、ゲームの実行
開始を指示するための開始指示を受け付けて前記表示制
御手段に開始指示する開始指示手段と、各スロットごと
に絵柄の変化の停止を指示する停止指示手段と、ゲーム
の進行を制御するゲーム制御手段と、複数の種類の絵柄
をそれぞれ表す絵柄画像と、停止時において、前記複数
の種類の絵柄のそれぞれが移動している状態であって、
見かけ上流れた状態を表す流れ画像とを記憶する記憶手
段とを有し、前記表示制御手段は、ゲームの進行状態に
合わせて、前記絵柄画像と前記流れ画像とのうち一方を
選択して読み出し、各スロットごとに読みだした画像を
前記表示手段に表示させる。
前記表示制御手段は、該画面表示型スロットマシンが
高速回転表示をしている状態にあるべきときに、前記流
れ画像を選択して読みだすことができる。
また、前記表示制御手段は、前記記憶手段から前記絵
柄画像と前記流れ画像とのうち一方を選択する際の選択
方法をあらかじめ規定しておくことができる。
前記表示制御手段の前記選択方法として、前記静止状
態の表示時においては前記絵柄画像を選択し、前記ゲー
ム実行中の状態の表示に、絵柄を変化させて表示すると
きにおいては前記流れ画像を選択して読みだすようにし
てもよい。
また、開始指示手段により開始指示があったときから
予め定めた時間の経過を検出する開始検出手段と、前記
停止指示手段により停止指示があったときから予め定め
た時間の経過を検出する停止検出手段とをさらに備える
場合には、切り替え時期としては、開始検出手段による
検出があったときに、当該スロットマシンが高速回転表
示をしている状態にあるべきときとして、前記流れ画像
を前記記憶手段から読みだし、前記停止検出手段による
検出があったときに、前記絵柄画像を前記記憶手段から
読みだすように切り替えることができる。もしくは、停
止検出手段を設ける代わりに、停止指示手段において、
開始指示手段により開始指示があったときから予め定め
た時間の経過後に前記停止指示を出力するようにしても
よい。
上記流れ画像を作成する場合には、光学カメラもしく
はビデオカメラを用い、回転ドラム式のスロットマシン
を回転させて、所定の表示更新間隔におけるシャッタ速
度で撮影し、撮影した画像をディジタルデータに変換
し、流れ画像として記憶しておく。またCCD(Charge Co
upled Device)ビデオカメラを利用し、回転ドラム式の
スロットマシンを回転させて、所定の表示更新間隔にお
けるシャッタ速度で撮影したデータを記憶しておくこと
もできる。さらに、所定の表示更新間隔における、回転
ドラム式のスロットマシンの回転移動量分、絵柄画像を
1ドットずつ移動させ、当該1ドットずつ移動させたと
きのそれぞれの絵柄画像をすべて加算したデータを前記
流れ画像として記憶するようにしてもよい。
上記のように、回転時の絵柄は、静止時の絵柄ではな
く、1/60または1/30秒のスピードで動いている絵柄を用
意し、その絵柄を表示する。
この様にすると、一つ一つの絵柄は流れて見えるため
一つ一つの絵柄の鮮明度が無くなり全体的には、いかに
もドラム全体が回動している様に感じる事ができる。こ
の様に流れた感じの画面で、一つ一つの絵柄は、一応何
であるかが判別できるレベルであるため目押しを行なう
様なハイレベルの客に対しても充分満足できる状態にな
っている。ここで、目押しというのは、ドラムを停止す
るに当り、どの絵柄がどの場所に来たかを、感を使って
感知し、タイミングを合わせて希望する絵柄を出す様に
停止スイッチを押す事をいう。
回動時には、回動時用静止画の流れ画像を表示する事
により、いかにも回動している様に見えると供に、1枚
1枚の絵柄も一応どんな絵柄かが判別できるため、目押
しができる。
さらに、前記表示制御手段は、表示の更新時に、表示
画面上で異なる位置に、前記読みだした画像(絵柄画像
もしくは流れ画像)を更新するようにしてよい。これに
より、絵柄画像もしくは流れ画像を画面上でスクロール
していくことができる。
また、前記表示手段は、前記異なる位置に前記読みだ
したパターンを更新するために、仮想的にスロットが回
転している状態の移動量に相当する量ずつ移動させて表
示する。さらに、前記表示制御手段は、開始指示手段と
停止指示手段とのうち少なくとも1からの指示がある
と、前記所定の移動量の大きさを変化させるようにして
もよい。
表示の更新において、表示画面上で前記読みだした画
像を同じ位置に更新する停止モードと、仮想的にスロッ
トが回転している状態の絵柄位置の移動量に相当する量
ずつ移動させて表示画面上で異なる位置に前記読みだし
た画像を表示させ、当該移動量の大きさの変化を加速的
に増加させていく加速モードと、前記移動量を一定にす
る定速モードと、前記移動量の大きさの変化を減少させ
ていく減速モードとを備え、前記表示制御手段は、前記
停止モード時に、前記絵柄画像を選択し、前記加速モー
ド時に、前記絵柄画像の選択から前記流れ画像の選択に
切り替え、前記定速モード時に、前記流れ画像を選択
し、前記減速モード時に、前記流れ画像の選択から前記
絵柄画像の選択に切り替えることができる。
前記表示制御手段は、移動量の減少の大きさの変化が
異なる複数の減速モードをさらに備え、前記停止指示手
段からの停止指示があると、表示画面上の絵柄の所定位
置に対応させて前記複数の減速モードから1の減速モー
ドを選択するようにしてもよい。
このようにして、CRTやLCD画面上で回動している様に
見せるスロットマシンの絵柄の移動モードを、停止モー
ド→加速モード→定速モード→減速モード→停止モード
という様に各モードを設けることができ、さらに、各モ
ードにおいて、読み出すパターンを、絵柄画像とするか
流れ画像とするかを規定しておくことができる。
絵柄が停止から定速に移行する間を加速モードとし、
加速中はフレーム周期毎に絵柄の移動量を所定の速度グ
ラフから換算して絵柄画像を更新して表示して行く。加
速モードのときに、特定の速度になったとき、もしく
は、特定の時間経過したときに、流れ画像を読みだすよ
うに切り替え、定速モードでは、引き続き、流れ画像を
読みだす。同様に、定速から停止までの間を減速モード
として加速時と同様、速度グラフから換算してその移動
量を縮めて行き、減速モードのときに、特定の速度にな
ったとき、もしくは、特定の時間経過したときに、絵柄
画像を読みだすように切り替えることができる。
このように、表示速度を変えて行く事により、短い時
間ではあるが徐々に回転速度が上昇し、途中、読み出し
パターンが、絵柄画像から流れ画像に切り替わり、やが
て定速となり、停止指示を受け付けると、今度は徐々に
回転速度が遅くなり、読み出しパターンが、流れ画像か
ら絵柄画像に切り替わり、やがて停止することなる。こ
れによりリアルにメカ式スロットマシンのドラムの回動
に近い動きをする事ができる。
図面の簡単な説明 図1は表示装置を備えるスロットマシンの外観図A、
図2は表示装置を備えるスロットマシンの外観図B、図
3はゲーム用媒体物を利用した場合の内部構成図、図4
は表示型スロットマシンの構成部、図5は表示画面切替
の説明図、図6は静止画を利用した場合の表示画面切替
の説明図、図7は動画を利用した場合の表示画面切替の
説明図、図8は表示ユニットの高速画面切替の説明図、
図9は表示ユニットの絵柄出力ブロック図、図10は表示
タイミングチャート、図11はレジスタ構成説明図、図12
はアドレス指示のための説明図、図13は加速パターンの
データ構成図、図14は加速パターンのデータ構成図、図
15は定速パターンのデータ構成図、図16は減速パターン
のデータ構成図、図17は絵柄移動速度グラフ、図18は静
止画パターンの説明図、図19は回転動作中の流れパター
ンの説明図。
発明を実施するための最良の形態 以下、本発明の実施例について図面に基づいて説明す
る。
図1および図2に本実施例における外観図AおよびB
を示す。図1および図2において、ゲーム面101は、表
示部110を配置することができる。表示部110は、ディス
プレイや液晶などの表示手段であり、スロットマシンに
おける各種の絵柄を表示する。表示部110には、複数の
絵柄の列が従来の回転ドラムのときと同様に表示され、
絵柄を移動させ、また、絵柄を順次切替えることにより
回転しているように絵柄を変化させて表示することがで
きる。表示部110は、各列ごとに表示手段を備えるよう
にしてもよい。また、ゲーム時に賞出組合せのラインを
表示したり、絵柄組合せがあらかじめ定めた絵柄に揃っ
たときに揃ったことを示すような表示をするようにして
もよい。入出力部102は、通常のスロットマシンで利用
するメダルや紙幣および硬貨もしくは金額やメダルの数
などを記憶しているカードなどのゲームをするためのゲ
ーム用媒介物を入出力する。賞出払出媒体数103は、ス
ロットマシンの絵柄が予め定めた絵柄に並んだときに賞
与として払いだすゲーム用媒介物の数もしくは金額等の
賞出数を表示する表示手段である。ゲーム用取入れ媒体
数104は、入出力部102から入力されたゲーム用媒介物が
入力された数もしくは金額等を表示する表示手段であ
る。ゲーム用取入れ媒体選択SW105は、ゲーム時にゲー
ム用媒介物を掛ける数もしくは金額を指示するための指
示スイッチであり、例えば、メダルの数に応じて賞出の
組合せを設定できるように指示できる。内部持ち媒体数
106は、賞出媒体数を出力していない場合のスロットマ
シン内部に保持しているゲーム用媒介物の数もしくは金
額等を表示する表示手段である。清算SW107は、ゲーム
終了時に、内部に保持しているゲーム用媒介物の数を清
算を指示する指示スイッチである。例えば、清算SW107
が押されると、内部に保持している数だけゲーム用媒介
物を出力したり、カードなどの場合には、内部に保持し
ている数をカードに記憶させ払い出すことができる。始
動レバー108は、スロットマシンの絵柄の回転表示の開
始指示を受け付けるための指示手段である。ゲーム停止
SW109は、各列ごとに対応して設けられ、ゲーム停止の
指示を受け付けるための指示手段である。ゲーム停止SW
109でゲーム停止の指示を受け付けると、所定の停止タ
イミングで各絵柄の変化を停止する。また、ゲーム停止
SW109を設けずに、回転表示の開始後、所定の時間経過
後に自然に停止するようにしてもよい。
また、図2に示す外観図Bのように、さらに、ゲーム
用媒体物としてメダルや玉を利用する場合には、ゲーム
用媒体取り入れSW201、媒体払出レバー202、ゲーム用媒
体取り入れ口203、媒体払出口204、皿205および賞出媒
体払出口206を備えるようにしてもよい。皿205は、ゲー
ム用媒体物を受けるためのものであり、ゲーム用媒体取
り入れ口203、賞出媒体払出口206および媒体払出口204
に接続されている。ゲーム用媒体取り入れSW201は、皿2
05に保持されているゲーム用媒体物をゲーム用媒体取り
入れ口203より取り入れる場合の指示手段である。媒体
払出レバー202は、媒体払出口204からゲーム用媒体物を
出力する場合の指示手段である。
図3には、図2に示すような外観を備えるときにおけ
る、ゲーム用媒体物を利用した場合の内部構成図を示
す。図3において、桶301はゲーム用媒体物を供給する
ための通路であり、ゲーム用媒体物は、シュート302、
ジャバラ303およびゲーム用媒体物のスピード減速装置3
04を介して、ゲーム用媒体物を計数するボールカウンタ
305に導入される。オーバーフロー検出機306は、皿205
にゲーム用媒体物が満杯のために賞出媒体払出口206よ
りゲーム用媒体物が出力できない状態を検出する。4連
カウンタ312はゲーム用媒体取り入れ口203より取り入れ
たゲーム用媒体物の数をカウントする。入出力部102と
して、紙幣投入口および識別機307、硬貨投入口および
セレクタ308およびカードリード/ライター310を備える
ようにできる。コントローラ313は、制御部であり、ゲ
ーム用媒体物の入出力を管理し、ゲームを制御し、表示
部110に表示するための制御を行う。
図1に示す、ゲーム用媒体物を利用しない場合の内部
構成は、図3に示すようなコントローラ313および入出
力部102を内部に備えればよい。
つぎに、本実施例における詳細な内部構成について図
4を参照して説明する。図4は、表示型スロットマシン
の構成のブロック図を示している。
図4において、表示型スロットマシンのコントローラ
313は、ゲームの進行を制御するゲーム制御ユニット403
と、回転様相をシミュレートする表示制御ユニット401
と、インタフェース基板ユニット404とを備える。図4
においては、ゲーム制御ユニット403および表示制御ユ
ニット401のそれぞれにCPUを持った独立したユニットと
なっている。
システムとしての全体の動きは、ゲーム制御ユニット
403が、ROM(Read Only Memory)に記憶しているプログ
ラムに従い、主となってゲームの進行を制御し、表示制
御ユニット401に対して、スロット回転および停止の指
示を、パラレル通信インタフェース402を介して通信伝
送することによりゲームの進行を行なう。ゲーム制御ユ
ニット403は、停止時に、前記表示手段の所定の位置に
表示されている絵柄の組合せが、所定の絵柄の組合せと
一致したことを判断する。表示制御ユニット401は、各
種の絵柄を回転しているように表示させるために、ROM
に各種の絵柄パターンを記憶し、VRAM(Video Random A
ccess Memory)には背景画を記憶しておき、各スロット
の絵柄の表示状態を変化させている。各スロットの表示
動作状態は、停止モード、加速モード、定速回転モード
および減速モードなどのように、複数状態を設け、それ
ぞれの絵柄データをフレームスパン単位で表示部110に
伝送する。ROMに記憶している各種の絵柄パターンは、
表示状態の停止モード、加速モードおよび減速中モード
の静止画パターンと、定速回転動作モードの動画風に見
せるために、絵柄パターンが移動している状態におい
て、見かけ上流れた状態を呈する、流れ状態パターンと
に対応して設けておく。ROMは、着脱が可能なように構
成してもよい。もしくは、ROMは、書替え可能な、紫外
線消去形PROM(EPROM)や電気的消去型PROM(EEPROM)
を使用してよい。静止画パターンとしては、例えば、図
18に示すように、通常の静止画を記憶しておき、回転動
作中の流れ状態パターンとしては、図19に示すように、
実際にメカニカルなドラムが回転している状態と認識で
きるような、絵柄が流れているような絵柄パターンをそ
れぞれ記憶する。表示制御ユニット401は、各表示動作
状態に応じて、ROMに記憶している、静止画パターンと
流れ状態パターンとの絵柄パターンの読み出しを切替
る。表示部110では、VRAMに記憶されている背景画と、
各表示状態の絵柄パターンとを重ねあわせて表示する。
インタフェース基板ユニット404は、入出力部102や各種
の指示スイッチ、表示手段などを接続し、ゲーム制御ユ
ニット403により制御される。指示スイッチには、ゲー
ムの開始を指示するための開始指示を受け付けて各列ご
とに絵柄の表示を変化させるように表示制御ユニット40
1に対して開始指示する開始指示手段の始動レバーと、
各列ごとに絵柄の変化の停止を指示するための停止指示
を受け付けて表示制御ユニット401に対して停止指示を
する停止指示手段とを少なくとも備えている。また、ス
ロットマシンには、絵柄が揃ったときなどに音を出力す
るためのスピーカを備えてもよい。
図4に示すように、本実施例においては、従来のメカ
式スロットマシンにおけるパルスモーター駆動部、パル
スモータ本体、ドラムおよびパルスモーター位置検出等
の部分を、表示ユニットに置きかえた形の構成となって
いる。
つぎに、表示制御ユニット401の構成を図8を参照し
て説明する。表示制御ユニット401は、高速に画面を切
り替えるために、背景画を記憶するVRAMと、スロットマ
シンの絵柄部分の表示データを記憶するROMと、アドレ
ス発生手段とを備える。図8における各部の機能を以下
に説明する。
表示データROM部に、表示すべき全ての絵柄データを
記憶しておく。また、何の絵柄がROMの何アドレスから
始まるのかは、システムメモリ内にパターンレジスタと
して持っている。
アドレスカウンタ部は、表示データROMの内容を読出
す為のカウンタで、キャラクタ読出しクロックによって
順次カウントup(またはdown)する。
表示開始位置アドレスバッファは、次に表示すべき絵
柄の読出開始番地をストックするバッファで、前の絵柄
を表示し終った時点でデータがアドレスカウンタ部にロ
ードされる。
データカウンタは、表示絵柄の何バイト(又はワー
ド)を表示するかを監視するカウンタで、キャラクタ読
出しクロックによりダウンカウントされ、0になった時
点で、新しいデータがロードされる。
表示データ数バッファ−次に表示すべき絵柄のバイト
数(またはワード数)を規定するデータをストックする
バッファで、データカウンタが0になった時点でデータ
カウンタに読込まれる。
アドレス発生手段は、上記アドレスカウンタ部、
表示開始位置アドレスバッファ、データカウンタおよ
び表示データ数バッファを備える。
つぎに、図8における動作を説明する。
1.表示制御ユニットにおけるメインルーチンは、絵柄デ
ータ用リファレンステーブルを参照して、表示すべき絵
柄の<表示開始位置アドレス>と<表示データ数>と
を、1フレーム分テーブルとして生成し、これをバッフ
ァエンプティ割込ルーチンに渡す。
2.バッファエンプティ割込ルーチンは、渡されたテーブ
ルにより、Vsyタイミングでアドレスカウンタおよびデ
ータカウンタにそれぞれ第1アドレスデータおよび第1
データ数データをロードし、また、それぞれのバッファ
に第2データをロードして、バッファエンプティ割込を
待つ。バッファエンプティ割込に対して、第3データ以
後順次ロードする。
3.現フレームで、メインルーチンは、次のフレームで表
示すべきデータのテーブルを作成する。
以上のようにして、アドレス発生手段により、アドレ
スを発生し、CG-ROMから各スロットの絵柄データを読み
出す。上記表示制御ユニットの構成において、表示絵柄
のデータを、フレームメモリに該当する表示データ用の
ROMに記憶しておき、さらに、静止画用絵柄データと回
動時間静止画用絵柄データとを入れておく。これによ
り、1フレームスパン毎に数十種類の絵柄パターンを切
替表示するときに、Z80の様なスピードの遅いCPUを使用
した場合においても、表示画面データのメモリ間移動が
無くなるので、CPUの負担が軽減され、スピードの遅いC
PUであっても対応する事ができる。表示制御ユニットに
ついては、図9を参照して詳細に後述する。
つぎに、上記表示状態の停止モード、加速モード、定
速回転動作モードおよび減速中モードにおける、絵柄移
動速度グラフを図17に示す。図17において、横軸は時
間、縦軸は絵柄移動速度(mm/フレーム)を示してい
る。停止モードのときは、絵柄は移動せずに、同じ絵柄
が毎フレーム更新される。始動レバー108により回転表
示開始指示を受け付けると、各スロットとも加速モード
に移り、あらかじめ定めた絵柄移動速度になるまで速度
を加速していく。あらかじめ定めた絵柄移動速度になる
(もしくは一定時間が経過する)と、定速モードに移
り、ゲーム停止スイッチ109が押下されると(もしく
は、一定時間が経過すると)、各スイッチに対応するス
ロットごとにあらかじめ定めた減速スピードで減速して
いき、あらかじめ定めた絵柄移動速度になる(もしくは
一定時間が経過する)と、停止モードになる。図17に示
すような、速度で絵柄が移動するように表示するため
に、表示制御ユニット401は、各モードごとの、表示さ
れる最上段の絵柄、第2段の絵柄、第3段の絵柄等の、
各絵柄の読み出し先頭位置と読み出し量とを発生するア
ドレス発生手段を備えている。本実施例においては、各
モードごとの絵柄の読み出し先頭位置と読み出し量とを
それぞれのフレームに対応して記憶手段に記憶してい
る。
以下に、表示制御ユニット401における表示制御動作
について、図9、図10、図11および図12を参照して説明
する。図9は、表示制御ユニット401の絵柄出力のため
のブロック図を示す。図10は、表示タイミングチャート
を示す。図11は、レジスタの構成説明図を示す。図12
は、アドレス指示のための説明図を示す。
表示制御ユニット401では、前述のように、静止画パ
ターンと流れ状態パターンとが各種の絵柄ごとに、CG-R
OMに記憶されており、各絵柄を読みだして表示するため
に、CG-ROMのアドレス指示を行う。表示部110における
表示は、各スロットの列ごとに表示し、各列の表示領域
はあらかじめ定められた領域が表示され、例えば、絵柄
4つぐらいを同時に表示できるような領域があるものと
する。表示部110は、1/60秒もしくは1/30秒ごとの一定
間隔のフレームスパン(V-sync周期)で表示の更新を行
い、各フレームごとにライン走査される。表示制御ユニ
ット401では、各フレームごとに、各列の表示領域に表
示する絵柄を読みだし、停止モード時には、同じ絵柄を
表示するようにする。回転動作中には、各列の表示領域
に表示する絵柄の表示位置を移動させていく。すなわ
ち、表示制御ユニット401は、ROMから絵柄を読み出すと
きに、各フレームごとに読出しの先頭位置を移動量分ず
らして表示領域の範囲内に表示される絵柄を読み出し、
また、絵柄を所定の順序で順次読み出すことにより、回
転動作しているように表示を行う。さらに、本実施例に
おいては、加速モードと定速モードと減速モードとで移
動量を変化させる。また、加速モードにおいて、静止画
パターンの読出しから流れ状態パターンの読み出しに切
り替えるようにしている。
表示制御ユニット401の詳細の動作を説明する前に、
上記移動量の変化について、図13、図14、図15および図
16を参照して説明する。図13は加速モードのデータ構成
図を示し、図14は画面切替時の加速モードのデータ構成
図を示し、図15は定速モードのデータ構成図を示し、図
16は減速モードのデータ構成図を示す。
図13、図14、図15および図16において、表示部110の
表示領域の縦方向の大きさは(A+A)dotとし、各絵
柄の縦方向の大きさはXdotとする。図13および図14にお
いて、SSDT0〜SSDT21は、加速モード時のそれぞれのフ
レームにおける、各絵柄の表示位置を示し、フレームご
とにあらかじめ定めた移動量分ずれて表示される。各フ
レームは、最上段の絵柄、第2段の絵柄、第3段の絵
柄、第4段の絵柄等の、絵柄を画面上に表示する。SSDT
0〜SSDT21は、各フレームに対応するテンプレートテー
ブルであり、テンプレートテーブルには、最上段から最
下段までの読み出し先頭位置と読み出し量とを少なくと
も記憶している。また、図15において、定速モードで
は、CNDT0〜CNDT14のテーブルがあり、停止指示がある
まで、繰り返して表示している。図16において、減速モ
ード時では、SEDO0〜SEDO3のテーブルを備えて、最終的
に停止モードに移る。図16に示すように、減速モードは
複数のモードを用意しておくようにしてもよい。例え
ば、停止指示があったときに表示されている最上段の絵
柄の表示量により、減速モードを選択するようにしても
よい。本実施例においては、加速モードのSSDT18の時
に、静止画パターンから流れ状態パターンに読み出しを
切り替える。
また、テンプレートテーブルのデータ構成例を図11の
(iv)に示す。図11の(iv)において、は、コントロ
ールコードを示し、コントロールコードは、前表示フレ
ームに対して新しい絵柄パターンを表示するか、同じ絵
柄パターンを表示するかのフラグバイトである。例え
ば、最上段の絵柄が変化するか否か、絵柄モードが変化
するか否か、つぎのフレームにおいて停止指示があった
場合の減速モードの選択指示を示すコード、現在のモー
ドを示すコード等をあらかじめ設定しておくことができ
る。には、最上段の絵柄の読み出す表示パターン(静
止画パターンか流れ状態パターンか)の識別情報を示
す。は、ベースアドレスであり、表示パターンのROM
の先頭位置を示す。は、バイアス値であり、このバイ
アス値は絵柄のどの位置から表示するかを示すために、
先頭から表示開始位置までのラスタ数を示し、これによ
り、ROMの読み出し先頭位置を決定することができる。
は、トータルの表示ラスタ数を示す。およびは、
第2段目の絵柄表示データを示し、およびは、第3
段目の絵柄表示データを示す。
つぎに、上記テンプレートの処理手順を図11を参照し
て説明する。
図11において、テンプレートテーブルの位置を示すため
に、ムーブポインタを備える。ムーブポインタは、各ス
ロットの表示テンプレートの位置を示すカウンタにより
構成でき、Vsy信号を順次カウントする。テンプレート
テーブルから読みだしたデータは一時的に作業用のテン
ポラリに蓄積される。
(1)表示制御ユニットは、スロットマシンの電源ON
後、テンプレートのSSDT0(停止モード)をくり返し読
み出す。
(2)ゲーム側からの回転要求指示を受けた時点で、テ
ンプレートをSSDT1とし、テンプレートSSDT1のデータを
展開し、次フレーム用に展開したデータをテンポラリに
書き込む。
(3)フレームが更新する毎に(すなわち、Vsy割込み
がくる毎に)テンプレートをSSDT2,3,…として順次これ
をくり返す。
(4)加速テンプレートが終了した時点で、定速テンプ
レートの処理に移り、同様にこれをくり返す。定速テン
プレートの処理は、CNDT14→CNDT0とループをくり返
す。
(5)ゲーム側からスロットの停止指示を受けた時、テ
ンプレートを回転停止用に移し、これを順次展開し、停
止テンプレートSSDT0になって表示スロットは停止す
る。
(6)テンプレートの処理は、スロット1、2、3とそ
れぞれ独立に行なわれる。
つぎに、CG-ROMのアドレス指示について図12を参照し
て説明する。
図12において、表示する絵柄データは、CG-ROM内に記
憶されており、このROMをアクセスすると直接CRT(また
はLCD)へビデオデータとして出力される。従って、絵
柄データを一度VRAMに転送して、それをビデオ信号とし
て読出す必要はない。パターンレジスタ(テーブル)
は、絵柄のパターン別に何種類か用意されており、各絵
柄データごとの情報を保持する。パターンは、前述のよ
うに、静止画パターンや流れ状態パターンなどのよう
に、複数のパターンの絵柄等、絵柄記述のバリエーショ
ンである。
パターンレジスタの内容は、 (a)そのモードの1絵柄データのラスタ数(ラスタ数
=1絵柄の総バイト数÷16) (b)そのモードの各絵柄(たとえば、セブン、BARオ
レンジ、チェリー…等)のCG-ROM内での実ロケーション
アドレスがテーブルとして記入されている。
また、図12において、スロットバイアスレジスタ(テ
ーブル)は、Slot1,2,3用のスロットに対応して有し、
それぞれスロットの絵柄の並び方が記号1バイトづつ1
回転分用意されている。すなわち、スロットバイアスレ
ジスタには、各絵柄ごとに記憶しているパターンレジス
タのアドレスを記憶し、1回転分の絵柄に対応するパタ
ーンレジスタのアドレスを記憶する。これらの記号は、
前述のパターンレジスタに対して作用し、パターンレジ
スタのベースアドレス+1番地からのアドレス値として
定義され、表示すべきROMデータのアドレスを生成す
る。スロットポインタは、カウンタであり、スロットバ
イアスレジスタへのポインタとして作用し、スロットの
回転が現在どこに有るかを順次指し示す。スロットポイ
ンタのインクリメントは、前述のテンプレートの内容に
より指示される。スロットポインタは、Slot1,2,3に対
応して3個備える。テンプレートは、前述のように、絵
柄回転の様相を、1フレーム毎に記述する為のもので、
本実施例においては、 (a)停止テンプレート SSDT0 (b)加速テンプレート SSDT1〜21 (c)定速テンプレート CNDT0〜14 (d)減速テンプレート SED00〜03 SED10〜13 SED21〜24 の計49枚備える。テンプレート内のデータ構成は、前述
の図11の(iv)に示す通りである。このテンプレート
は、1フレーム毎に順次呼出され、表示すべきCGROMの
読出し先頭アドレス、読出し総バイト数、等を指示す
る。
図12において、表示制御ユニットは、Vsyに同期して
読出されたテンプレートのデータを展開することで、以
下のように、ROMの読出しアドレスを生成する。
(a)テンプレートのコントロールコードの、前表示フ
レームに対して新しい絵柄パターンを表示するか否かに
より、スロットポインタのインクリメントか否かが判断
される。すなわち、新しい絵柄パターンを表示するとい
うコードの場合には、次の絵柄に回転するために、スロ
ットポインタをインクリメントするように指示される。
例えば、図13において、SSDT10のテンプレートで、上方
より次の絵柄が表示画面内に出てきている。この場合、
スロットポインタがインクリメントされ、スロットバイ
アスレジスタへのポインタがインクリメントされて、ス
ロットバイアスレジスタの内容は次絵柄のパターンレジ
スタのアドレスを指す。
(b)スロットポインタにより示されたスロットバイア
スレジスタの内容と、テンプレートにより指定されたパ
ターンレジスタのベースアドレスおよび固定値1とによ
りパターンレジスタ内のROMエリア実ロケーションアド
レスがアクセスされる。例えば、スロットバイアスレジ
スタの内容が、N3の絵柄を示すパターンレジスタのアド
レス値(表示パターンのレジスタの先頭位置からどれだ
け離れているか)であり、テンプレートのベースアドレ
スとして表示パターンのレジスタの先頭位置と固定値1
とから、パターンレジスタのアドレスを得る。このパタ
ーンレジスタのアドレスに基づいてパターンレジスタを
読み出し、ROMエリア実ロケーションアドレスを得る。
(c)つぎに、ROMエリア実ロケーションアドレスと、
テンプレートのベースバイアス値からCG-ROMの実際に読
み出すアドレスを得る。例えば、CRT上の第1絵は、絵
柄データの最後の数バイトの読出を行なう為、この読出
しの為のバイアス値がテンプレートから供給される。テ
ンプレートより読出されたベースバイアスと、今までに
アクセスされたROMエリア実アドレスとの加算により、
第1絵読出しの最終アドレスが決定される。
(d)第2絵以後のROM読出しアドレスは、図12に点線
に示したルートで決定される。
第2絵以後は絵柄並び順が決っているので、スロット
バイアスレジスタを順次さか上ることにより、ROM読出
しアドレスは必然的に決定される。また、第1絵のよう
な中途半ぱな表示が不要(絵柄データ全てを表示すれば
良い)なので、ベースバイアスL1、読出しラスター数M1
等は必要とせずに、読出しラスター数はパターンレジス
タに記されたK1の値が引出される。
(e)以下、第3、第4絵の読出しアドレスが決定され
る。
(f)これらのデータは、下記のフォーマットで一時テ
ンポラリにストアされ、次のフレームで、ハードからの
要求割込に従って順次読出される。
テンポラリ: テンポラリはAおよびB2種類を用意し、Aが現在のフ
レームで割込によりデータが読出されている間、B側に
次フレームで必要なデータを用意することができる。こ
れを順次くり返す。
つぎに、上記のように読みだされたテンポラリの内容
に基づいて絵柄表示データを記憶している表示データ記
憶手段からの絵柄表示データを読みだして出力する場合
の表示制御ユニットハードの動作を図9を参照して説明
する。
図9において、P−S変換手段901および902は、パラ
レルデータをシリアルデータに変換する。タイミングジ
ェネレータ903および906は、表示制御ユニットにおける
必要なタイミングを発生する。CG-ROM904は、絵柄表示
データを記憶する表示データ記憶手段であり、静止画パ
ターンと動画パターンとの各種の絵柄を記憶する。V-RA
M905は、背景画を記憶しておく背景画記憶手段である。
スロット1アドレスカウンタ907は、スロット1におけ
る、CG-ROM904の読み出しアドレスを指示する。スロッ
ト1ラスタカウンタ908は、スロット1における、CG-RO
M904の読み出しラスタ数を指示する。スロット2アドレ
スカウンタ909およびスロット2ラスタカウンタ910は、
スロット2における、CG-ROM904の読み出しアドレスと
ラスタ数とを指示する。同様に、スロット3アドレスカ
ウンタ911およびスロット3ラスタカウンタ912は、スロ
ット3におけるものである。スロット1、スロット2お
よびスロット3の、アドレスカウンタおよびラスタカウ
ンタは、読み出し先頭位置と読み出し量とを発生するア
ドレス発生手段920を構成する。各ラスタカウンタは、
ラスタ数をテンプレートテーブルから読みだして記憶し
た、テンポラリ921よりロードする。また、各アドレス
カウンタは、読み出した先頭位置のアドレスをテンポラ
リよりロードし、ラスタクロックにより、カウントアッ
プしていく。対応するラスタカウンタが示す数分のアド
レスを出力すると、つぎのスロットのアドレス出力がさ
れる。制御部920は、アドレスカウンタおよびラスタカ
ウンタを制御し、ラスタカウンタからのデータ要求信号
により、データをロードするように指示する。各スロッ
トの表示期間は、図10に示すように、時分割されて指示
される。図10において、Vsy信号ごとにフレームが更新
され、Hsy信号により1ラスタ分の表示データが読みだ
される。
(1)Vsy信号による割込により、テンポラリに用意さ
れた最上段の絵柄のROM読出アドレスおよびラスタ数の
データをアドレスカウンタおよびラスタカウンタのSlot
1〜3の全てに対してロードする。
(2)これらのカウンタは、それぞれのスロット表示期
間で、ラスタクロックにより、インクリメント(アドレ
スカウンタ)、または、デクリメント(ラスタカウン
タ)され、かつ、CGROMへのアドレス供給を行なう。こ
の期間で、CGROMのデータがビデオ信号として出力され
る。
(3)ラスタカウンタは、カウント値が0になると、割
込が発生し、次のデータ(第2絵に関するデータ)要求
信号を出力する。
(4)制御部920は、ラスタカウンタからのデータ要求
信号の出力があると、テンポラリから第2絵のROM読出
しアドレスおよびラスタ数を割込要求のあったスロット
に対して供給する。これを第3絵、第4絵…とくり返
す。
(5)次のVsy割込により、制御部920はテンポラリをト
グル切替して同様に1)からの動作をくり返す。
(6)CGROM読出タイミング以外の表示期間は、V-RAM側
から出力表示される。ここの表示部分は、スロットスペ
ース以外のバックグラウンドに対して表示がされる。
つぎに、流れ状態パターンの作成方法について以下に
説明する。
1.光学カメラを使用して、フレームスパン時間のシャッ
ターリング(1/60秒のシャッタースピード)で、従来の
メカ式の回転ドラムを備えるスロットマシンを回転させ
て、ドラムを撮影する。この時、ストロボ等の補助光等
は使用せず、自然光あるいは白熱灯等の安定光源を使用
する。当然画像は、図19に示すように、上下にぶれた形
で撮影される事になる。この画像をスキャナー等で読込
み、画像をディジタルデータに変換し、流れ状態パター
ンとする。
2.ビデオカメラを用い、上記同様にメカ式スロットマシ
ンのドラムを撮影し、その画像信号を読込み、流れ状態
パターンとする。
3.コンピュータグラフィック(CG)のソフトを用いて次
の手順で作成する。
a.画面のコントラスト(輝度)を下げて設定する。
b.取込んだ静止画を、1フレームの移動距離分を、1ド
ットずつ移動させ、各ドットのデータをそれぞれ加算す
る。
c.最後にコントラストのバランスをとり流れ状態パター
ンの絵柄データとする。
以上のような構成により、図7に示すように、表示部
に表示される。図7は、流れ状態パターンを利用した場
合の表示画面切替の説明図を示す。図7において、(N
−1)と(N)と(N+1)とのフレームの表示パター
ンと、(N+1)フレーム時点における見え方を示して
いる。各フレームごとに、1/60秒又は1/30秒間、ドラム
式のスロットマシンを回転させた場合に移動する距離分
のNドットを移動させている。(N+1)フレーム時点
においては、人間の目の残像作用により図7に示すよう
に見える。本実施例においては、静止画パターンと流れ
状態のパターンとをCG-ROMに記憶しておき、所定の時間
において、静止画パターンから流れ状態のパターンに読
み出しを切り替える。また、停止指示があると、所定の
時間において、流れ状態のパターンから静止画パターン
に読み出しを切り替えるようにできる。比較するため
に、図6に、静止画を利用した場合の、表示画面切替の
説明図を示す。図6において、(N−1)と(N)と
(N+1)とのフレームの表示パターンと、(N+1)
フレーム時点における見え方を示している。
流れ状態パターンを利用することにより、ゲーム者
は、(N+1)フレーム時点における見え方に示すよう
に見えるため、実際にメカ式のように回転している様に
見える。
流れ状態のパターンの絵柄は、静止時の絵柄ではなく
1/60または1/30秒のフレーム周期のスピードで動いてい
る絵柄を用意し、その絵柄を表示する。このようにする
ことで、一つ一つの絵柄は流れて見えるため一つ一つの
絵柄の鮮明度が無くなり、全体的にはいかにもドラム全
体が回動している様に感じる事ができる。この様に流れ
た感じの画面で不鮮明となるが、一つ一つの絵柄は、一
応何であるかが判別できるレベルであるため目押しを行
なう様なハイレベルの客に対しても充分満足できる状態
になっている。
また、表示画面上に、絵柄パターンを同じ位置に切り
替えていく従来のスロットマシンよりも、絵柄パターン
を表示する位置を、移動していくことにより、実際に回
動している様に感じる事ができる。
また、上記のように、移動量を変えて行く事により、
短い時間ではあるが徐々に回転速度が上昇し、やがて定
速となり、ストップスイッチを押す事により、今度は徐
々に回転速度が遅くなり、やがて停止するという回動パ
タンとなり、よりリアルにメカ式スロットマシンのドラ
ムの回動に近い動きをすることができる。
本発明に係るスロットマシンによれば、全体的にはい
かにもドラム全体が回動している様に感じる事ができる
ため、ドラムを用いる場合と同様の迫力と多様な面白み
とをもつことができる。
産業上の利用可能性 本発明は、スロットマシン装置に限らず、CRTやLCD、
その他プラズマ等のグラフィックディスプレイを備える
ような装置において、フレーム周期より早い移動表示を
行う場合に、視覚的に移動しているように表示できる。

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技者に対向する面に表示面が設けられる
    表示手段と、 該表示手段に各スロットごとに、静止状態の表示とゲー
    ム実行中の状態の表示とを行わせるように制御する表示
    制御手段と、 ゲームの実行開始を指示するための開始指示を受け付け
    て前記表示制御手段に開始指示する開始指示手段と、 各スロットごとに絵柄の変化の停止を指示する停止指示
    手段と、 ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、 複数の種類の絵柄をそれぞれ表す絵柄画像と、停止時に
    おいて、前記複数の種類の絵柄のそれぞれが移動してい
    る状態であって、見かけ上流れた状態を表す流れ画像と
    を記憶する記憶手段とを有し、 前記表示制御手段は、ゲームの進行状態に合わせて、前
    記絵柄画像と前記流れ画像とのうち一方を選択して読み
    出し、各スロットごとに読みだした画像を前記表示手段
    に表示させることを特徴とする画面表示型スロットマシ
    ン。
  2. 【請求項2】請求項1において、前記表示制御手段は、
    該画面表示型スロットマシンが高速回転表示をしている
    状態にあるべきときに、前記流れ画像を選択して読みだ
    すことを特徴とする画面表示型スロットマシン。
  3. 【請求項3】請求項1において、前記表示制御手段は、
    前記記憶手段から前記絵柄画像と前記流れ画像とのうち
    一方を選択する際の選択方法をあらかじめ規定しておく
    ことを特徴とする画面表示型スロットマシン。
  4. 【請求項4】請求項3において、前記表示制御手段の前
    記選択方法として、前記静止状態の表示時においては前
    記絵柄画像を選択し、前記ゲーム実行中の状態の表示
    に、絵柄を変化させて表示するときにおいては前記流れ
    画像を選択して読みだすことを特徴とする画面表示型ス
    ロットマシン。
  5. 【請求項5】画面表示型スロットマシンにおけるゲーム
    実行中の状態の表示のときに読みだされる絵柄画像であ
    って、停止時において、絵柄が移動している状態であっ
    て、見かけ上流れた状態を表す流れ画像を作成して記憶
    する記憶画像作成方法であって、 光学カメラを用い、回転ドラム式のスロットマシンを回
    転させて、所定の表示更新間隔におけるシャッタ速度で
    撮影し、撮影した画像をディジタルデータに変換し、当
    該変換したディジタルデータを前記流れ画像として記憶
    することを特徴とする記憶画像作成方法。
  6. 【請求項6】画面表示型スロットマシンにおけるゲーム
    実行中の状態の表示のときに読みだされる絵柄画像であ
    って、停止時において、絵柄が移動している状態であっ
    て、見かけ上流れた状態を表す流れ画像を作成して記憶
    する記憶画像作成方法であって、 CCD(Charge Coupled Device)ビデオカメラを利用し、
    回転ドラム式のスロットマシンを回転させて、所定の表
    示更新間隔におけるシャッタ速度で撮影したデータを前
    記流れ画像として記憶することを特徴とする記憶画像作
    成方法。
  7. 【請求項7】画面表示型スロットマシンにおけるゲーム
    実行中の状態の表示のときに読みだされる絵柄画像であ
    って、停止時において、絵柄が移動している状態であっ
    て、見かけ上流れた状態を表す流れ画像を作成して記憶
    する記憶画像作成方法であって、 所定の表示更新間隔における、回転ドラム式のスロット
    マシンの回転移動量分、絵柄画像を1ドットずつ移動さ
    せ、当該1ドットずつ移動させたときのそれぞれの絵柄
    画像をすべて加算したデータを前記流れ画像として記憶
    することを特徴とする記憶画像作成方法。
  8. 【請求項8】請求項1において、表示の更新において、
    表示画面上で前記読みだした画像を同じ位置に更新する
    停止モードと、仮想的にスロットが回転している状態の
    絵柄位置の移動量に相当する量ずつ移動させて表示画面
    上で異なる位置に前記読みだした画像を表示させ、当該
    移動量の大きさの変化を加速的に増加させていく加速モ
    ードと、前記移動量を一定にする定速モードと、前記移
    動量の大きさの変化を減少させていく減速モードとを備
    え、 前記表示制御手段は、前記停止モード時に、前記絵柄画
    像を選択し、前記加速モード時に、前記絵柄画像の選択
    から前記流れ画像の選択に切り替え、前記定速モード時
    に、前記流れ画像を選択し、前記減速モード時に、前記
    流れ画像の選択から前記絵柄画像の選択に切り替えるこ
    とを特徴とする画面表示型スロットマシン。
  9. 【請求項9】遊技者に対向する面に表示面が設けられる
    表示手段を備える画面表示型スロットマシンにおける表
    示制御方法であって、 複数の種類の絵柄をそれぞれ表す絵柄画像と、停止時に
    おいて、前記絵柄画像のそれぞれが移動している状態で
    あって、見かけ上流れた状態を表す流れ画像とをあらか
    じめ記憶しておき、 表示の更新において、表示画面上で読みだした画像を同
    じ位置に更新する停止モード時に、前記絵柄画像を読み
    出し、 仮想的にスロットが回転している状態の絵柄位置の移動
    量に相当する量ずつ移動させて表示画面上で異なる位置
    に前記読みだした画像を表示させ、当該移動量の大きさ
    の変化を加速的に増加させていく加速モード時に、前記
    絵柄画像から前記流れ画像に読み出しを切り替え、 前記移動量を一定にする定速モード時に、前記流れ画像
    を読み出し、 前記移動量の大きさの変化を減少させていく減速モード
    時に、前記流れ画像から前記絵柄画像に読み出しを切り
    替えることを特徴とする表示制御方法。
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