WO1994009873A1 - Screen display type slot machine - Google Patents

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WO1994009873A1
WO1994009873A1 PCT/JP1992/001424 JP9201424W WO9409873A1 WO 1994009873 A1 WO1994009873 A1 WO 1994009873A1 JP 9201424 W JP9201424 W JP 9201424W WO 9409873 A1 WO9409873 A1 WO 9409873A1
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PCT/JP1992/001424
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Takatoshi Takemoto
Kazunari Kawashima
Taizo Higaki
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Kabushiki Kaisha Ace Denken
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    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
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Abstract

A slot machine including display means (110) having a display surface on a surface thereof facing a player, display control means (401) for controlling the display means (110) to display a stationary state and a state during executing of a game for each slot, start instruction means (108) for starting the display control means in response to a start instruction for a game, stop instruction means (109) for stopping the display control means in response to a stop instruction for prohibiting a change of patterns for each slot, and game control means (403) for controlling the progress of a game, wherein the game control means (403) includes a plurality of predetermined processing means, which are operated in a predetermined sequence, and each of the processing means has a predetermined processing sequence, executes processing in accordance with the processing sequence when the execution sequence shifts thereto when processing is to be executed but does not execute processing when the execution sequence shifts thereto when processing is not necessary. Accordingly, the present invention can provide a slot machine which correctly executes processing.

Description

. -l- 明 細 書 画面表示型スロ ッ トマシン 技術分野 本発明は、 ス ロ ッ トマシンのゲーム面に表示装置を備える 場合の画面表示型スロ ッ トマシンに関する。 背景技術 従来のス ロ ッ 卜マシンは、 各種の絵柄を備える、 3 個の回転 ドラムのスロ ッ 卜が HI転するよ う になってレゝる。 スロ ッ トマ シンでは、 ゲーム開始指示を受け付ける と、 3個の回転 ドラ ムを回転させ、 停止スィ ッチのボタ ンが順次押される と ドラ ムの回転を停止する。 停止後の各スロ ッ 卜 の絵柄の組合せに 応じて、 所定数のゲーム媒体を賞出するよ う になっている。  TECHNICAL FIELD The present invention relates to a screen display type slot machine in which a display device is provided on a game surface of the slot machine. BACKGROUND ART In a conventional slot machine, a slot of three rotating drums provided with various patterns comes to rotate HI. In the slot machine, when the game start instruction is received, the three rotating drums are rotated, and when the stop switch button is sequentially pressed, the rotation of the drum is stopped. A predetermined number of game media are awarded according to the combination of pictures in each slot after the stop.
また、 回転する ドラムの代わ り に正面に C R T を設け、 C R Tに 3列 3行で合計 9 個の絵柄を表示させるス ロ ッ トマシ ンがある。 さ らに、 国際公開番号 W 0 9 2 Z 1 1 0 7 0 に記 載されているよ う に、 液晶表示器を備えて、 絵柄を表示させ るスロ ッ トマシンが提供されている。  In addition, there is a slot machine that has a CRT in front of the rotating drum and displays a total of nine pictures in three columns and three rows on the CRT. Further, as described in International Publication No. W092Z11070, a slot machine provided with a liquid crystal display for displaying a picture is provided.
上記従来技術のスロ ッ 卜マシンでは、 ゲームの進行に従つ て処理するための処理手順が定められてお り、 内部に有する C P Uによ り処理している。 スロ ッ トマシンにおける、 処理 には、 ゲーム進行の処理だけでなく 、 ゲームを開始する場合 に開始指示を受け付ける入力指示に関する処理やゲームの進 行に従った音楽を出力するための音楽出力処理をする必要が ある。 In the slot machine of the prior art described above, a processing procedure for processing according to the progress of the game is defined, and the processing is performed by an internal CPU. Processing in slot machine In this case, it is necessary to perform not only the game progress processing, but also processing related to an input instruction for receiving a start instruction when starting the game, and music output processing for outputting music according to the progress of the game.
これらの複数の処理は、 それぞれ複数の C P Uを備えて処 理するこ とも.可能である力 回路規模が増大する。 また、 1 の C P Uを備える場合に、 それぞれの処理ごとにタ イムシエ ァリ ングを行う と、 定められた周期で各処理を実行するため に、 実行が必要ない場合にも処理を実行する場合が起こ り、 このため無駄な処理時間が生じる。 発明の開示 本発明は、 かかる問題点を解決すべく なされたもので、 処 理を的確に行うスロッ トマシンを提供すること を 目的とする。  These multiple processes can be performed with multiple CPUs, respectively. The circuit scale increases. In addition, when a single CPU is provided, if time-sharing is performed for each process, each process is executed at a specified cycle, so that processing may be executed even when execution is not necessary. This causes unnecessary processing time. DISCLOSURE OF THE INVENTION The present invention has been made in order to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a slot machine that appropriately performs processing.
上記課題を解決するために、 遊技者に対向する面に表示画 面が設けられる表示手段と、 該表示手段に各スロッ トごとに、 静止状態の表示とゲーム実行中の状態の表示と をさせるよう に制御する表示制御手段と、 ゲームの実行開始を指示するた めの開始指示を受け付けて前記表示制御手段に開始指示する 開始指示手段と、 各スロ ッ ト ごとに絵柄の変化の停止を指示 するための停止指示を受け付けて前記表示制御手段に停止指 示をする停止指示手段と、 ゲームの進行を制御するゲーム制 御手段と を備えるスロ ッ トマシンにおいて、 前記ゲーム制御 手段は、 所定の複数の処理手段を備え、 所定の順序に従って 実行する処理手段を移行させ、 該各処理手段は、 処理手順が あらかじめ定められてお り、 処理すべき と きに、 実行順序が 移行してきた場合に、 処理手順に従って実行処理し、 処理す る必要のない ときに、 実行順序が移行 してきた場合には、 実 行処理を行わないよ う にする。 また、 前記ゲーム制御手段 は、 所定の順序に従って実行する処理手段を移行させ、 前記 複数の処理手段の実行を制御する実行制御手段を備える。 In order to solve the above problems, a display means provided with a display screen on a surface facing a player, and the display means displays, for each slot, a stationary state display and a game running state display. Control means, a start instruction for receiving a start instruction for instructing the start of game execution, and instructing the display control means to start, and instructing a stop of a change of a picture for each slot. And a game control means for controlling a progress of a game, wherein the game control means comprises a plurality of game control means. Processing means, according to a predetermined order The processing means to be executed is shifted, and each of the processing means executes and processes according to the processing procedure when a processing procedure is determined in advance and the execution order shifts when processing is to be performed. If the execution order shifts when it is not necessary, do not execute it. In addition, the game control unit includes an execution control unit that shifts processing units to be executed in a predetermined order, and controls execution of the plurality of processing units.
前記複数の処理手段のう ち、 少なく と も 1 は、 ゲーム進行 の実行を管理するゲーム進行処理ルーチンであ り、 他の処理 手段は、 ゲームの進行に伴って生 じる環境処理に関する環境 処理ルーチンである。  At least one of the plurality of processing means is a game progress processing routine for managing the execution of the game progress, and the other processing means is environmental processing related to environmental processing generated as the game progresses. It is a routine.
前記各処理手段は、 各処理手段の実行処理中において、 つ ぎの処理手段に移行する こ と を示す移行命令を設定でき、 移 行命令実行時に、 実行処理中の処理手順位置を記憶している 記憶手段 有 し、 再度実行順序が移行した ときに実行処理を 該記憶手段に記憶して処理手順位置から行う こ とができ る。  Each of the processing means can set a transfer instruction indicating that the processing is shifted to the next processing means during the execution processing of each processing means, and stores a processing procedure position during the execution processing when the transfer instruction is executed. The storage means is provided, and when the execution order shifts again, the execution processing can be stored in the storage means and performed from the processing procedure position.
さ らに、 前記各処理手段は、 処理する必要があるかないか を示すフラグを備え、 各処理手段の実行中において他の処理 手段を処理する必要がある場合には対応する処理手段のフラ グをセッ ト し、 各処理手段は、 実行後にフラグを リ セッ トす る こ とができる。  Further, each of the processing means has a flag indicating whether or not it is necessary to perform the processing. , And each processing means can reset the flag after execution.
この様に して、 各処理手段の処理を、 必要なときに実行処 理し、 必要のないときには、 次の処理に移行できる。 また、 待ちが生 じる場合に、 移行命令を設定しておき、 つぎの処理 手段に移行する こ とができ、 無駄な処理を省く こ とができ る。 図面の簡単な説明 図 1 は表示装置を備えるスロ ッ 卜マシンの外観図 A、 図 2 は表示装置を備えるスロ ッ トマシンの外観図 B、 図 3 はゲー ム用媒体物を利用 した場合の内部構成図、 図 4 は表示型スロ ッ 卜マシンの構成部、 図 5 は表示画面切替の説明図、 図 6 は 静止画を利用 した場合の表示画面切替の説明図、 図 7 は動画 を利用 した場合の表示画面切替の説明図、 図 8 は表示ュニッ 卜の高速画面切替の説明図、 図 9 は表示ユニッ トの絵柄出力 ブロ ッ ク 図、 図 1 0 は表示タ イ ミ ングチャー ト、 図 1 1 はレ ジスタ構成説明図、 図 1 2 はア ドレス指示のための説明図、 図 1 3 は加速パタ ー ンのデータ構成図、 図 1 4 は加速パタ ー ンのデータ構成図、 図 1 5 は定速パタ ー ンのデータ構成図、 図 1 6 は減速パタ ー ンのデータ構成図、 図 1 7 は絵柄移動速 度グラフ、 図 1 8 は静止画パタ ー ンの説明図、 図 1 9 は回転 動作中の流れ状態パタ ーンの説明図、 図 2 0 は、 ゲ一ムフロ 一チャー ト (その 1 ) 、 図 2 1 は、 ゲームフローチャー トIn this way, the processing of each processing means can be executed when necessary, and the processing can be shifted to the next processing when unnecessary. Also, if a wait occurs, set a transition instruction and proceed to the next process. It can be transferred to a means, and wasteful processing can be omitted. BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is an external view A of a slot machine equipped with a display device, FIG. 2 is an external view B of a slot machine equipped with a display device, and FIG. 3 is an internal view when a game medium is used. Fig. 4 shows the configuration of the display-type slot machine, Fig. 5 illustrates the switching of the display screen, Fig. 6 illustrates the switching of the display screen when using a still image, and Fig. 7 uses the moving image. Fig. 8 is an explanatory diagram of high-speed screen switching of the display unit, Fig. 9 is a picture output block diagram of the display unit, Fig. 10 is a display timing chart, Fig. 1 1 is an explanatory diagram of the register configuration, FIG. 12 is an explanatory diagram for indicating an address, FIG. 13 is a data configuration diagram of an acceleration pattern, FIG. 14 is a data configuration diagram of an acceleration pattern, and FIG. 15 Fig. 16 shows the data structure of the constant speed pattern, and Fig. 16 shows the data structure of the deceleration pattern. Fig. 17 is a pattern moving speed graph, Fig. 18 is an explanatory diagram of a still image pattern, Fig. 19 is an explanatory diagram of a flow state pattern during a rotating operation, and Fig. 20 is a game flow diagram. Chart (Part 1), Figure 21 shows the game flow chart.
(その 2 ) 、 図 2 2 は、 ジョ ブの処理割当ての説明図、 図 2 3 は、 掛けライ ン表示および当 り表示のハー ド構成図、 図 2 4 は、 B E T釦が 1 個の場合のフ ローチャー ト、 図 2 5 は、 B E T釦が 3 個の場合のフローチャー ト、 図 2 6 は、 ライ ン 表示説明図、 図 2 7 は、 絵柄およびライ ン表示説明図。 発明を実施するための最良の形態 以下、 本発明の実施例について図面に基づいて説明する。 図 1 および図 2 に本実施例における外観図 Aおよび B を示 す。 図 1 および図 2 において、 ゲーム面 1 0 1 は、 表示部 1 1 0 を配置する こ とができる。 表示部 1 1 0 は、 ディ スプレ ィ ゃ液晶などの表示手段であ り、 スロ ッ トマシンにおける各 種の絵柄を表示する。 表示部 1 1 0 には、 複数の絵柄の列が 従来の回転 ドラムのと き と 同様に表示され、 絵柄を移動させ、 また、 絵柄を順次切替える こ とによ り 回転しているよう に絵 柄を変化させて表示する こ とができる。 表示部 1 1 0 は、 各 列ごとに表示手段を備えるよ う に してもよい。 また、 ゲーム 時に賞出組合せのライ ン を表示した り 、 絵柄組合せがあらか じめ定めた絵柄に揃ったと きに揃ったこ と を示すよ う な表示 をするよう に してもい。 入出力部 1 0 2 は、 通常のスロ ッ ト マシンで利用するメ ダルや紙幣および硬貨も し く は金額ゃメ ダルの数などを記憶しているカー ドなどのゲームをするため のゲーム用媒介物を入出力する。 賞出媒体数 1 0 3 は、 スロ ッ トマシンの絵柄が予め定めた絵柄に並んだと きに賞与と し て払いだすゲーム用媒介物の数も し く は金額等の賞出数を表 '示する表示手段である。 ゲーム用取入れ媒体数 1 0 4 は、 入 出力部 1 0 2 から入力されたゲーム用媒介物が入力された数 も し く は金額等を表示する表示手段である。 ゲーム用取入れ 媒体選択 S W 1 0 5 は、 ゲーム時にゲーム用媒介物を掛ける 数も し く は金額を指示するための指示スィ ッチであ り 、 例え ば、 メ ダルの数に応じて賞出の組合せを設定できる よ う に指 示できる。 内部持ち媒体数 1 0 6 は、 賞出媒体数を出力 して いない場合のス ロ ッ トマシン内部に保持しているゲーム用媒 介物の数も し く は金額等を表示する表示手段である。 清算 S W 1 0 7 は、 ゲーム終了時に、 内部に保持しているゲーム用 媒介物の数を清算を指示する指示スィ ッチである。 例えば、 清算 S W 1 0 7 が押される と、 内部に保持している数だけゲ ーム用媒介物を出力 した り、 カー ドなどの場合には、 内部に 保持している数をカー ドに記憶させ払い出すこ とができる。 始動 レバー 1 0 8 は、 スロ ッ 卜マシンの絵柄の回転表示の開 始指示を受け付けるための指示手段である。 ゲーム停止 S W 1 0 9 は、 各列ごと に対応 して設けられ、 ゲーム停止の指示 を受け付けるための指示手段である。 ゲーム停止 S W 1 0 9 でゲーム停止の指示を受け付ける と、 所定の停止タ イ ミ ング で各絵柄の変化を停止する。 また、 ゲーム停止 S W 1 0 9 を 設けずに、 回転表示の開始後、 所定の時間経過後に 自然に停 止するよう に してもよい。 (Part 2), Fig. 22 is an explanatory diagram of job processing assignment, Fig. 23 is a hardware configuration diagram of the hanging line display and hit display, and Fig. 24 is a case with one BET button. FIG. 25 is a flowchart in the case of three BET buttons, FIG. 26 is a line display explanatory diagram, and FIG. 27 is a picture and line display explanatory diagram. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. 1 and 2 show the external views A and B in this embodiment. In FIG. 1 and FIG. 2, a display surface 110 can be arranged on a game surface 101. The display unit 110 is a display means such as a display liquid crystal, and displays various patterns on a slot machine. In the display section 110, a row of a plurality of pictures is displayed in the same manner as in the case of a conventional rotating drum, and the pictures are moved as the pictures are moved and the pictures are switched by sequentially switching the pictures. The pattern can be changed and displayed. The display unit 110 may include a display unit for each column. In addition, the line of the winning combination may be displayed at the time of the game, or a display may be displayed so as to show that the pattern combination has been completed when the pattern combination is aligned with the predetermined pattern. The input / output unit 102 is used for playing games such as medals used in ordinary slot machines, cards and coins, or cards storing the amount of money / number of medals. Input and output vehicles. The number of awarded media 103 indicates the number of awarded game media or the number of awards, such as the number of game media to be paid out as a bonus when the slot machine patterns are arranged in a predetermined pattern. Display means. The game take-in medium number 104 is a display means for displaying the number or amount of the game medium input from the input / output unit 102. Game take-in media selection SW 105 hangs game media during game This is an instruction switch for indicating a number or an amount. For example, it is possible to indicate that a combination of prizes can be set according to the number of medals. The number of internal media 106 is a display means for displaying the number of media or the amount of money held in the slot machine when the number of award media is not output. The clearing SW 107 is a switch for instructing the clearing of the number of game media held inside at the end of the game. For example, when the clearing SW 107 is pressed, the number of game vehicles that are held internally is output, or in the case of a card, the number held inside is output to the card. It can be memorized and paid out. The starting lever 108 is an instruction unit for receiving an instruction to start the rotation display of the pattern of the slot machine. The game stop SW 109 is provided in correspondence with each column, and is an instruction unit for receiving an instruction to stop the game. When the game stop instruction is received by the game stop SW 1 09, the change of each pattern is stopped at a predetermined stop timing. Alternatively, the game may be stopped naturally after a predetermined time has elapsed after the start of the rotation display without providing the game stop SW 109.
また、 図 2 に示す外観図 Bのよう に、 さ らに、 ゲーム用媒 体物と してメ ダルや玉を利用する場合には、 ゲーム用媒体取 リ入れ S W 2 0 1 、 媒体払出 レバー 2 0 2 、 ゲ一ム用媒体取 リ 入れ口 2 0 3 、 媒体払出口 2 0 4 、 皿 2 0 5 および賞出媒 体払出口 2 0 6 を備えるよ う に してもよい。 皿 2 0 5 は、 ゲ ーム用媒体物を受けるためのものであ り 、 ゲーム用媒体取 り 入れ口 2 0 3 、 賞出媒体払出口 2 0 6 および媒体払出口 2 0 4 に接続されている。 ゲーム用媒体取 り入れ S W 2 0 1 は、 皿 2 0 5 に保持されているゲーム用媒体物をゲーム用媒体取 リ入れ口 2 0 3 よ り 取 り 入れる場合の指示手段である。 媒体 払出 レバー 2 0 2 は、 媒体払出口 2 0 4 からゲーム用媒体物 を出力する場合の指示手段である。 In addition, as shown in the external view B in FIG. 2, when a medal or a ball is used as the game medium, the game medium take-in SW 201 and the medium payout lever are used. The apparatus may be provided with a storage medium inlet 202, a medium outlet 202, a medium outlet 204, a plate 205, and an award medium outlet 206. The plate 205 is for receiving a game medium, and is used for collecting a game medium. It is connected to the entrance 203, the winning medium payout outlet 206, and the medium payout outlet 204. The game medium intake SW 201 is an instruction means when the game medium held in the plate 205 is to be introduced through the game medium intake 203. The medium payout lever 202 is an instruction means for outputting a game medium from the medium payout outlet 204.
図 3 には、 図 2 に示すよ う な外観を備える と きにおける、 ゲーム用媒体物を利用 した場合の内部構成図を示す。 図 3 に おいて、 桶 3 0 1 はゲーム用媒体物を供給するための通路で あ り、 ゲーム用媒体物は、 シュー ト 3 0 2、 ジャパラ 3 0 3 およびゲーム用媒体物のスピー ド減速装置 3 0 4 を介 して、 ゲーム用媒体物を計数するボールカウ ンタ 3 0 5 に導入され る。 オーバーフロー検出機 3 0 6 は、 皿 2 0 5 にゲーム用媒 体物が満杯のために賞出媒体払出口 2 0 6 よ り ゲーム用媒体 物が出力できない状態を検出する。 4 連カウ ンタ 3 1 2 はゲ ーム用媒体取 り入れ口 2 0 3 よ リ取 り入れたゲーム用媒体物 の数をカウ ン トする。 入出力部 1 0 2 と して、 紙幣投入口お よび識別機 3 0 7 、 硬貨投入口 およびセ レク タ 3 0 8 および カー ドリ ー ド ライ タ ー 3 1 0 を備えるよ う にできる。 コン ト ローラ 3 1 3 は、 制御部であ り、 ゲーム用媒体物の入出力 を管理し、 ゲームを制御し、 表示部 1 1 0 に表示するための 制御を行う。  FIG. 3 shows an internal configuration diagram when a game medium is used when the appearance as shown in FIG. 2 is provided. In FIG. 3, the tub 310 is a passage for supplying the game medium, and the game medium is a speed reducer for the shoot 302, the japala 303, and the game medium. Introduced to the ball counter 305 for counting game media via the device 304. The overflow detector 303 detects a state where the game medium cannot be output from the payout medium payout port 206 because the plate 205 is full of the game medium. The quad counter 3 1 2 counts the number of game media taken in through the game media inlet 203. As the input / output unit 102, a bill insertion slot and a discriminator 307, a coin insertion slot and a selector 308, and a card writer 310 can be provided. The controller 313 is a control unit, which manages input / output of game media, controls a game, and performs control for display on the display unit 110.
図 1 に示すよ う に、 ゲーム用媒体物を利用 しない場合の内 部構成は、 コ ン ト ローラ 3 1 3 および入出力部 1 0 2 を備え ればよい。 As shown in Fig. 1, when the game media is not used, the internal configuration includes a controller 313 and an input / output unit 102. Just do it.
つぎに、 本実施例における詳細な内部構成について図 4 を 参照して説明する。 図 4 は、 表示型スロ ッ トマシンの構成の ブロ ッ ク 図を示している。  Next, a detailed internal configuration in the present embodiment will be described with reference to FIG. Figure 4 shows a block diagram of the configuration of the display-type slot machine.
図 4 において、 表示型ス ロ ッ トマシンのコ ン ト ローラ 3 1 3 は、 ゲームの進行を制御するゲーム制御ュニッ ト 4 0 3 と、 スロ ッ 卜回転様相を シミ ュ レー トする表示制御ュニッ 卜 4 0 1 と、 イ ンタ フェース基板ユニッ ト 4 0 4 と を備える。 図 4 においては、 ゲーム制御ュニッ ト 4 0 3 および表示制御ュニ ッ 卜 4 0 1 のそれぞれに C P Uを持った独立したュニッ 卜 と なっている。  In FIG. 4, the controller 3 13 of the display type slot machine includes a game control unit 40 3 for controlling the progress of the game and a display control unit for simulating the slot rotation mode. And an interface substrate unit. In FIG. 4, the game control unit 403 and the display control unit 401 are independent units each having a CPU.
システムと しての全体の動きは、 ゲーム制御ユニッ ト 4 0 3 が、 R O M (Read Only Memory) に記憶しているプロ グラ ムに従い、 主となってゲームの進行を制御し、 表示制御ュニ ッ ト 4 0 1 に対して、 ス ロ ッ ト 回転および停止の指示を、 ノ ラ レル通信イ ン タ フ ェ ース 4 0 2 を介 して通信伝送する こ と によ りゲームの進行を行なう。 ゲーム制御ュニッ ト 4 0 3 は、 停止時に、 前記表示手段の所定の位置に表示されている絵柄 の組合せが、 所定の絵柄の組合せと一致したこ と を判断する。 表示制御ュニッ 卜 4 0 1 は、 各種の絵柄を回転しているよう に表示させるために、 R O Mに各種の絵柄パタ ー ンを記憶し、 V R AM (Video Random Access Memory)には背景画を記' it しておき、 各ス ロ ッ ト の絵柄の表示状態を変化させている。 各スロ ッ トの表示動作状態は、 停止モー ド、 加速モー ド、 定 速回転モー ドおよび減速モー ドなどのよ う に、 複数状態を設 け、 それぞれの絵柄データ をフ レームスパ ン単位で表示部 1The overall movement of the system is controlled mainly by the game control unit 403, which controls the progress of the game in accordance with the program stored in the ROM (Read Only Memory). The game progress is achieved by transmitting the slot rotation and stop instructions to the slot 401 via the Norarel communication interface 402. Do. When stopped, the game control unit 4003 determines that the combination of the patterns displayed at the predetermined position on the display means matches the predetermined combination of the patterns. The display control unit 401 stores various pattern patterns in ROM to display various patterns as if they are rotating, and stores background images in VRAM (Video Random Access Memory). 'It has changed the display state of the picture of each slot. The display operation status of each slot includes stop mode, acceleration mode, and constant mode. Multiple states, such as high-speed rotation mode and deceleration mode, are set, and each pattern data is displayed on the frame span unit 1
1 0 に伝送する。 R O Mに記憶している各種の絵柄パタ ーン は、 表示状態の停止モー ド、 加速モー ドおよび減速中モー ド の静止画パタ ーン と、 定速回転動作モー ドの動画風に見せる ために、 絵柄パタ ー ンが移動 している状態において、 見かけ 上流れた状態を呈する、 流れ状態パタ ー ン とに対応して設け ておく 。 R O Mは、 着脱が可能なよう に構成してもよい。 も し く は、 R〇 Mは、 書替え可能な、 紫外線消去形 P R〇 MTransmit to 10 The various pattern patterns stored in the ROM are used to display the still image pattern in the stop mode, acceleration mode and deceleration mode in the display state, and the moving image style in the constant speed rotation operation mode. In the state where the picture pattern is moving, it is provided in correspondence with the flow state pattern that shows an apparently upstream state. The ROM may be configured to be detachable. Alternatively, R〇 M is a rewritable, UV-erasable P R〇 M
( E P R 0 M ) や電気的消去型 P R O M ( E E P R O M) を 使用 してよい。 静止画パタ ー ン と しては、 例えば、 図 1 8 に 示すよ う に、 通常の静止画を記憶しておき、 回転動作中の流 れ状態パタ ー ンと しては、 図 1 9 に示すよ う に、 実際にメ カ 二カルな ドラムが回転している状態と認識でき るよ う な、 絵 柄が流れているよ う な絵柄パタ ーンをそれぞれ記憶する。 表 示制御ユニッ ト 4 0 1 は、 各表示動作状態に応じて、 R O M に記憶している、 静止画パタ ーンと流れ状態パタ ーンとの絵 柄パタ ーンの読み出 し を切替る。 表示部 1 1 0では、 V R A Mに記憶されている背景画と、 各表示状態の絵柄パタ ーンと を重ねあわせて表示する。 イ ン タ フ ェ ース基板ユニッ ト 4 0 4 は、 入出力部 1 0 2 や各種の指示スィ ッチ、 表示手段など を接続し、 ゲーム制御ユニッ ト 4 0 3 によ り制御される。 指 示スィ ッチには、 ゲームの開始を指示するための開始指示を 受け付けて各列ごとに絵柄の表示を変化させるよう に表示制 御ュニッ ト 4 0 1 に対して開始指示する開始指示手段の始動 レバ一と、 各列ごと に絵柄の変化の停止を指示するための停 止指示を受け付けて表示制御ュニッ 卜 4 0 1 に対して停止指 示をする停止指示手段と を少なく と も備えている。 また、 ス ロ ッ トマシンには、 絵柄が揃ったときなどに音を出力するた めのスピーカ を備えて もよい。 (EPR0M) or electrically erasable PROM (EEPROM) may be used. As a still image pattern, for example, as shown in FIG. 18, a normal still image is stored, and as a flow state pattern during the rotation operation, as shown in FIG. As shown in the figure, each of the pattern patterns is stored so that it can be recognized that the mechanical drum is rotating. The display control unit 401 switches the reading of the picture pattern between the still image pattern and the flow state pattern stored in the ROM according to each display operation state. . The display unit 110 superimposes and displays the background image stored in the VRAM and the pattern pattern in each display state. The interface board unit 404 connects the input / output unit 102, various instruction switches, display means, and the like, and is controlled by the game control unit 403. The instruction switch receives a start instruction for instructing the start of the game and changes the display of the picture for each column. The start lever of the start instructing means for instructing the control unit 401 to start and the stop instruction for stopping the change of the picture for each row are received and the display control unit 401 is received. It is provided with at least stop instruction means for giving a stop instruction. Further, the slot machine may be provided with a speaker for outputting a sound when the pictures are aligned.
図 4 に示すよ う に、 本実施例においては、 従来のメ カ式ス ロ ッ トマシンにおけるパルスモータ ー駆動部、 ノ ルスモータ 本体、 スロ ッ 卜 ドラムおよびパルスモータ ー位置検出等の部 分を、 表示ユニッ ト に置きかえた形の構成となっている。  As shown in FIG. 4, in the present embodiment, the parts such as the pulse motor driving section, the pulse motor main body, the slot drum, and the pulse motor position detection in the conventional mecha-type slot machine are used. It has a configuration that replaces the display unit.
つぎに、 表示制御ュニッ ト 4 0 1 の構成を図 8 を参照して 説明する。 表示制御ユニッ ト 4 0 1 は、 高速に画面を切 リ替 えるために、 背景画を記憶する V R A Mと、 スロ ッ トマシン の絵柄部分の表示データ を記憶する R O Mと、 ア ド レス発生 手段と を備える。 図 8 における各部の機能を以下に説明する。 Next, the configuration of the display control unit 401 will be described with reference to FIG. The display control unit 401 includes a VRAM for storing a background image, a ROM for storing display data of a picture portion of a slot machine, and an address generation means for switching the screen at high speed. Prepare. The function of each part in FIG. 8 will be described below.
①表示データ R O M部に、 表示すべき全ての絵柄データ を記 憶しておく 。 また、 何の絵柄が R 0 Mの何ア ドレスから始ま るのかは、 システムメモ リ 内にパタ ー ン レジスタ と して持つ ている。 (1) Store all picture data to be displayed in the display data ROM section. Also, what pattern starts with what address of R0M is stored as a pattern register in the system memory.
②ア ドレスカウ ンタ部は、 表示データ R O Mの内容を読出す 為のカウ ンタ で、 キャ ラク タ読出 しク ロ ッ ク によって順次力 ゥン ト u p (または d o w n ) する。  (2) The address counter section is a counter for reading the contents of the display data ROM, and sequentially counts up (or down) by the character reading clock.
③表示開始位置ア ド レスバッ フ ァは、 次に表示すべき絵柄の 読出開始番地をス ト ツ クするバッ フ ァで、 前の絵柄を表示し 終った時点でデータ がァ ド レスカウ ンタ 部にロー ドされる。(3) The display start position address buffer is a buffer that stocks the read start address of the next pattern to be displayed, and displays the previous pattern. At the end, the data is loaded to the address counter.
④データ カウ ンタ は、 表示絵柄の何パイ ト (又はワー ド) を 表示するかを監視するカウ ンタ で、 キャ ラク タ読出 しク ロ ッ ク によ り ダウ ンカウ ン ト され、 0 になった時点で、 新しいデ 一夕 がロー ドされる。 ④The data counter is a counter that monitors how many bits (or words) of the displayed picture are displayed. The data counter is counted down by the character read clock and becomes 0. At that point, a new data is loaded.
⑤表示データ数バッ フ ァ 次に表示すべき絵柄のパイ 卜数 ⑤Number of display data buffers Number of picture patterns to be displayed next
(またはワー ド数) を規定するデータ をス ト ッ クするバッ フ ァで、 データ カウ ンタ が 0 になった時点でデータ カウ ンタ に 読込まれる。 (Or the number of words) This buffer stores the data that specifies the number of words, and is read into the data counter when the data counter reaches 0.
ア ド レス発生手段は、 上記②ア ド レスカ ウ ンタ部、 ③表示 開始位置ア ド レスバッ フ ァ、 ④データ カウ ンタ および⑤表示 データ数バッ フ ァ を備える。  The address generating means includes the above-mentioned (1) address counter, (3) display start position address buffer, (4) data counter, and (4) display data number buffer.
つぎに、 図 8 における動作を説明する。  Next, the operation in FIG. 8 will be described.
1 . 表示制御ユニッ ト におけるメ イ ンルーチンは、 絵柄デ一 タ用 リ フ ァ レ ンステーブルを参照して、 表示すべき絵柄の < 表示開始位置ア ド レス >と <表示データ数 >と を、 1 フ レー ム分テーブルと して生成し、 これをバッ フ ァェンプティ 割込 ルーチンに渡す。  1. The main routine in the display control unit refers to the pattern data reference table to determine the <display start position address> and <number of display data> of the pattern to be displayed. Generate a one-frame table and pass it to the buffer interrupt routine.
2 . ノ ッフ ァェンプティ 割込ルーチンは、 渡されたテーブル によ り 、 V s y タ イ ミ ングでア ドレスカウ ンタ およびデータ カウ ンタ にそれぞれ第 1 ア ド レスデータ および第 1 データ数 データ をロー ドし、 また、 それぞれのバッ フ ァ に第 2 データ を ロー ドして、 ノ ッ フ ァェンプティ割込を持つ。 ノ ッ フ ァェ ンプティ割込に対して、 第 3 データ以後順次ロー ドする。 3 . 現フ レームで、 メ イ ンルーチンは、 次のフ レームで表示 すべきデータ のテーブルを作成する。 2. The no-empty interrupt routine loads the first address data and the first data number data to the address counter and the data counter at Vsy timing according to the passed table. It also loads the second data into each buffer and has a non-empty interrupt. Loads the data after the third data in response to the no-empty interrupt. 3. In the current frame, the main routine creates a table of data to be displayed in the next frame.
以上のよ う に して、 ア ドレス発生手段によ り 、 ア ドレス を 発生 し、 C G— R O Mから各スロ ッ トの絵柄データ を読み出 す。 上記表示制御ユニッ トの構成において、 表示絵柄のデー タ を、 フ レームメ モ リ に該当する表示データ用の R O Mに記 憶しておき、 さ らに、 静止画用絵柄データ と 回動時間静止画 用絵柄データ と を入れておく 。 これによ り、 1 フ レームスパ ン毎に数十種類の絵柄パタ ンを切替表示する と きに、 Z 8 0 の様なスピー ドの遅い C P U を使用 した場合においても、 表 示画面データ のメモ リ 間移動が無く なるので、 C P Uの負担 が軽減され、 スピ一 ドの遅い C P Uであっても対応する事が でき る。 表示制御ユニッ ト については、 図 9 を参照して詳細 に後述する。  As described above, the address is generated by the address generating means, and the picture data of each slot is read from CG-ROM. In the configuration of the display control unit, the display pattern data is stored in the display data ROM corresponding to the frame memory, and the still image pattern data and the rotation time still image are stored. Put the picture data for and. As a result, when switching between dozens of pattern patterns for each frame span, even when a slow CPU such as Z80 is used, the memo of the display screen data can be saved. Since there is no need to move between CPUs, the load on the CPU is reduced, and even slow CPUs can be handled. The display control unit will be described later in detail with reference to FIG.
つぎに、' 上記表示状態の停止モー ド、 加速モー ド、 定速回 転動作モー ドおよび減速中モー ドにおける、 絵柄移動速度グ ラフ を図 1 7 に示す。 図 1 7 において、 横軸は時間、 縦軸は 絵柄移動速度 ( m m Zフ レーム) を示している。 停止モー ド のときは、 絵柄は移動せずに、 同じ絵柄が毎フ レーム更新さ れる。 始動 レバー 1 0 8 によ り 回転表示開始指示を受け付け る と、 各スロ ッ ト と も加速モー ドに移 り 、 あらかじめ定めた 絵柄移動速度になるまで速度を加速してい く 。 あらかじめ定 めた絵柄移動速度になる (も し く は一定時間が経過する) と、 定速モー ドに移 り 、 ゲーム停止スィ ッチ 1 0 9 が押下される と (も し く は、 一定時間が経過する と) 、 各スィ ッチに対応 するスロ ッ 卜 ごと にあらかじめ定めた減速スピー ドで減速し ていき、 あ らかじめ定めた絵柄移動速度になる (も し く は一 定時間が経過する) と、 停止モー ドになる。 図 1 7 に示すよ う な、 速度で絵柄が移動するよ う に表示するために、 表示制 御ユニッ ト 4 0 1 は、 各モー ドごとの、 表示される最上段の 絵柄、 第 2 段の絵柄、 第 3 段の絵柄等の、 各絵柄の読み出 し 先頭位置と読み出 し量と を発生するァ ド レス発生手段を備え ている。 本実施例においては、 各モー ドごとの絵柄の読み出 し先頭位置と読み出 し量と をそれぞれのフ レームに対応して 記憶手段に記憶している。 Next, Fig. 17 shows the pattern movement speed graphs in the stop mode, acceleration mode, constant speed rotation operation mode, and deceleration mode in the above display state. In Fig. 17, the horizontal axis represents time, and the vertical axis represents the pattern moving speed (mmZ frame). In the stop mode, the same pattern is updated every frame without moving the pattern. When the rotation display start instruction is received by the start lever 108, each slot shifts to the acceleration mode, and the speed is accelerated until the predetermined pattern moving speed is reached. When the predetermined pattern moving speed is reached (or after a certain time elapses), the mode shifts to the constant speed mode, and the game stop switch 109 is pressed. (Or after a certain time elapses), the speed is reduced at a predetermined deceleration speed for each slot corresponding to each switch, and the pattern moving speed is set in advance. (Or after a certain period of time), it will go into stop mode. In order to display the pattern moving at a speed as shown in Fig. 17, the display control unit 401 is used to display the uppermost pattern and the second level in each mode. It is provided with an address generation means for generating the read start position and the read amount of each pattern, such as the first pattern and the third-stage pattern. In the present embodiment, the read start position and the read amount of the picture for each mode are stored in the storage means corresponding to each frame.
以下に、 表示制御ュニッ 卜 4 0 1 における表示制御動作に ついて、 図 9 、 図 1 0 、 図 1 1 およぴ図 1 2 を参照して説明 する。 図 9 は、 表示制御ユニッ ト 4 0 1 の絵柄出力のための ブロ ッ ク 図を示す。 図 1 0 は、 表示タ イ ミ ングチャー ト を示 す。 図 1 1 は、 レジスタ の構成説明図を示す。 図 1 2 は、 ァ ドレス指示のための説明図を示す。  Hereinafter, the display control operation in the display control unit 401 will be described with reference to FIGS. 9, 10, 11, and 12. FIG. 9 shows a block diagram of the display control unit 401 for outputting a picture. Figure 10 shows the display timing chart. FIG. 11 shows an explanatory diagram of the configuration of the register. FIG. 12 shows an explanatory diagram for an address instruction.
表示制御ユニッ ト 4 0 1 では、 前述のよ う に、 静止画パタ ー ン と流れ状態パタ ー ン とが各種の絵柄ごとに、 C G— R〇 Mに記憶されてお り、 各絵柄を読みだ して表示するために、 C G— R O Mのア ド レス指示を行う。 表示部 1 1 0 における 表示は、 各スロ ッ トの列ごとに表示し、 各列の表示領域はあ らかじめ定められた領域が表示され、 例えば、 絵柄 4 つぐら いを同時に表示でき るよ う な領域があるものとする。 表示部 1 1 0 は、 1 6 0秒も し く は 1 / 3 0秒ごとの一定間隔の フ レームスパン ( V— s y c周期) で表示の更新を行い、 各 フ レームごとにライ ン走査される。 表示制御ュニッ 卜 4 0 1 では、 各フ レームごとに、 各列の表示領域に表示する絵柄を 読みだし、 停止モー ド時には、 同 じ絵柄を表示するよ う にす る。 回転動作中には、 各列の表示領域に表示する絵柄の表示 位置を移動させてい く 。 すなわち、 表示制御ユニッ ト 4 0 1 は、 R O Mから絵柄を読み出すときに、 各フ レームごと に読 出 しの先頭位置を移動量分ずら して表示領域の範囲内に表示 される絵柄を読み出 し、 また、 絵柄を所定の順序で順次読み 出すこ とによ り 、 回転動作しているよ う に表示を行う。 さ ら に、 本実施例においては、 加速モー ドと定速モー ドと減速モ — ドとで移動量を変化させる。 また、 加速モー ドにおいて、 静止画パタ ー ンの読出 しから流れ状態パタ ー ンの読み出 しに 切 り替えるよ う に している。 In the display control unit 401, as described above, the still image pattern and the flow state pattern are stored in the CG-R〇M for each pattern, and each pattern is read. However, in order to display it, the CG-ROM address is instructed. The display on the display unit 110 is displayed for each column of each slot, and the display area of each column shows a predetermined area, for example, about 4 pictures can be displayed at the same time It is assumed that there is such an area. Display The 110 updates the display at a fixed frame span (V-syc cycle) every 160 or 1/30 seconds, and the line is scanned every frame. The display control unit 401 reads out the picture to be displayed in the display area of each column for each frame, and displays the same picture in the stop mode. During the rotation operation, the display position of the picture displayed in the display area of each column is moved. In other words, the display control unit 401 reads the pattern displayed in the range of the display area by shifting the starting position of the reading for each frame by the moving amount when reading the pattern from the ROM. In addition, by sequentially reading out the patterns in a predetermined order, the display is performed as if rotating. Further, in this embodiment, the movement amount is changed between the acceleration mode, the constant speed mode, and the deceleration mode. In the acceleration mode, the mode is switched from reading of a still image pattern to reading of a flow state pattern.
表示制御ュニッ 卜 4 0 1 の詳細の動作を説明する前に、 上 記移動量の変化について、 図 1 3、 図 1 4 、 図 1 5 および図 1 6 を参照して説明する。 図 1 3 は加速モー ドのデータ構成 図を示し、 図 1 4 は画面切替時の加速モー ドのデータ構成図 を示し、 図 1 5 は定速モー ドのデータ構成図を示し、 図 1 6 は減速モー ドのデータ構成図を示す。  Before describing the detailed operation of the display control unit 401, a change in the above-described movement amount will be described with reference to FIGS. 13, 13, 14, 15, and 16. FIG. Fig. 13 shows the data configuration of the acceleration mode, Fig. 14 shows the data configuration of the acceleration mode when the screen is switched, Fig. 15 shows the data configuration of the constant speed mode, and Fig. 16 Shows the data configuration diagram of the deceleration mode.
図 1 3、 図 1 4 、 図 1 5 および図 1 6 において、 表示部 1 1 0 の表示領域の縦方向の大きさは (A + A ) d o t と し、 各絵柄の縦方向の大き さは X d o とする。 図 1 3 および図 1 4 において、 S S D T 0〜 S S D T 2 1 は、 加速モー ド時 のそれぞれのフ レームにおける、 各絵柄の表示位置を示し、 フ レームごと にあらか じめ定めた移動量分ずれて表示される。 各フ レームは、 最上段の絵柄、 第 2段の絵柄、 第 3段の絵柄、 第 4段の絵柄等の、 絵柄を画面上に表示する。 S S D T 0〜 S S D T 2 1 は、 各フ レームに対応するテンプレー トテ一ブ ルであ り 、 テンプレー トテーブルには、 最上段から最下段ま での読み出 し先頭位置と読み出 し量と を少な く と も記憶して いる。 また、 図 1 5 において、 定速モー ドでは、 C N D T 0 〜 C N D T 1 4 のテーブルがあ り 、 停止指示があるまで、 繰 リ返 して表示している。 図 1 6 において、 減速モー ド時では、 S E D〇 0〜 S E D O 3 のテーブルを備えて、 最終的に停止 モー ドに移る。 図 1 6 に示すよ う に、 減速モー ドは複数のモ ー ドを用意しておく よ う に してもよい。 例えば、 停止指示が あつた と きに表示されている最上段の絵柄の表示量によ り 、 減速モー ドを選択するよう に してもよい。 本実施例において は、 加速モー ドの S S D T 1 8 の時に、 静止画パタ ー ンから 流れ状態パタ ー ンに読み出 し を切 り替える。 In Fig. 13, Fig. 14, Fig. 15, and Fig. 16, the vertical size of the display area of the display unit 110 is (A + A) dot, and the vertical size of each picture is Let X do. Figure 13 and Figure In 14, SSDT 0 to SSDT 21 indicate the display position of each picture in each frame in the acceleration mode, and are displayed shifted by a predetermined moving amount for each frame. Each frame displays a pattern on the screen, such as the top pattern, the second pattern, the third pattern, and the fourth pattern. SSDT 0 to SSDT 21 are template tables corresponding to each frame, and the template table has a small read start position and a small read amount from the top to the bottom. I especially remember. In FIG. 15, in the constant speed mode, there is a table of CNDT0 to CNDT14, which is repeatedly displayed until a stop instruction is issued. In Fig. 16, in the deceleration mode, a table of SED〇0 to SEDO3 is provided, and finally the mode is shifted to the stop mode. As shown in Fig. 16, a plurality of deceleration modes may be prepared. For example, the deceleration mode may be selected according to the display amount of the uppermost pattern displayed when the stop instruction is issued. In the present embodiment, in SSDT 18 in the acceleration mode, the reading is switched from the still image pattern to the flow state pattern.
また、 テンプレー トテーブルのデータ構成例を図 1 1 の  Fig. 11 shows an example of the data structure of the template table.
( i V ) に示す。 図 1 1 の ( i V ) において、 ①は、 コ ン ト ロールコー ドを示し、 コン ト ロールコー ドは、 前表示フ レー ムに対して新しい絵柄パタ ー ン を表示するか、 同 じ絵柄バタ ーンを表示するかのフ ラグバイ トである。 例えば、 最上段の 絵柄が変化するか否か、 絵柄モー ドが変化するか否か、 つぎ のフ レームにおいて停止指示があった場合の減速モー ドの選 択指示を示すコー ド、 現在のモー ドを示すコー ド等をあらか じめ設定しておく こ とができる。 ②には、 最上段の絵柄の読 み出す表示パタ ーン (静止画パタ ー ンか流れ状態パタ ー ンか) の識別情報を示す。 ③は、 ベースア ド レスであ り 、 表示バタ ー ンの R O Mの先頭位置を示す。 ④は、 バイ アス値であ り、 このバイ アス値は絵柄の どの位置から表示するかを示すため に、 先頭から表示開始位置までのラスタ数を示 し、 これによ リ、 R O Mの読み出し先頭位置を決定する こ とができる。 ⑤ は、 卜 一タ ルの表示ラスタ数を示す。 ⑥および⑦は、 第 2段 目 の絵柄表示データ を示し、 ⑧および⑨は、 第 3段目の絵柄 表示データ を示す。 (iV). In (i V) of Fig. 11, (1) indicates a control code, and the control code displays a new pattern pattern for the previous display frame or the same pattern pattern. This is a flag byte to display the option. For example, whether the pattern in the top row changes, whether the pattern mode changes, The code indicating the instruction to select the deceleration mode when the stop instruction is issued in the frame of, the code indicating the current mode, etc. can be set in advance. In (2), the identification information of the display pattern (still image pattern or flow state pattern) from which the pattern at the top is read is shown. (3) is the base address, which indicates the head position of the ROM of the display pattern. ④ is a bias value, and this bias value indicates the number of rasters from the beginning to the display start position in order to indicate from which position of the picture the image is to be displayed. The position can be determined. ⑤ indicates the total number of display rasters. ⑥ and ⑦ indicate the second row of picture display data, and ⑧ and ⑨ indicate the third row of picture display data.
つぎに、 上記テンプレー トの処理手順を図 1 1 を参照して 説明する。  Next, the processing procedure of the template will be described with reference to FIG.
図 1 1 において、 テンプレー トテ一ブルの位置を示すために、 ムーブポイ ンタ を備える。 ムーブポイ ンタ は、 各スロ ッ トの 表示テンプレー 卜の位置を示すカウ ンタ によ り構成でき、 V s y信号を順次カウ ン 卜する。 テンプレー トテーブルから読 みだしたデータ は一時的に作業用のテンポラ リ に蓄積される。In FIG. 11, a move pointer is provided to indicate the position of the template table. The move pointer can be composed of a counter indicating the position of the display template of each slot, and counts V sy signals sequentially. The data read from the template table is temporarily stored in the work temporary.
( 1 ) 表示制御ユニッ ト は、 スロ ッ トマシンの電源〇 N後、 テンプレー 卜の S S D T 0 (停止モー ド) を く リ返し読み出 す。 (1) The display control unit repeatedly reads out the template SSDT0 (stop mode) after the slot machine is powered on N times.
( 2 ) ゲーム側からの回転要求指示を受けた時点で、 テンプ レー ト を S S D T 1 と し、 テンプレー ト S S D T 1 のデータ を展開し、 次フ レーム用に展開 したデータ をテンポラ リ に書 き込む。 (2) When the rotation request instruction is received from the game, the template is set to SSDT 1 and the data of the template SSDT 1 is set. Is expanded, and the data expanded for the next frame is temporarily written.
( 3 ) フ レームが更新する毎に (すなわち V s y割込みが く る毎に) テンプレー ト を S S D T 2 , 3 …と して順次こ れを く リ返す。  (3) Each time the frame is updated (that is, each time a Vsy interrupt is generated), the template is sequentially repeated as SSDT 2, 3,.
( ) 加速テンプレー トが終了 した時点で 定速テンプレ 卜の処理に移 り 、 同様にこれを く リ返す。 定速テンプレー ト の処理は、 C N D T 1 4— C N D T 0 とループを く リ返す。 () When the acceleration template is completed, the process proceeds to the processing of the constant speed template, and the process is repeated again. The processing of the constant speed template repeats the loop with CNDT 14-CNDT 0.
( 5 ) ゲーム側からスロ ッ トの停止指示を受けた時、 テンプ レー ト を回転停止用に移し、 これを順次展開 し、 停止テンプ レー 卜 S S D T 0 になって表示スロ ッ 卜 は停止する。 (5) When a slot stop instruction is received from the game side, the template is moved for rotation stop, and the template is sequentially expanded, and the stop slot S SDT0 is displayed, and the display slot is stopped.
( 6 ) テンプレー トの処理は、 スロ ッ ト 1 、 2、 3 と それぞ れ独立に行なわれる。 (6) Template processing is performed independently for slots 1, 2, and 3 respectively.
つぎに、 C G— R O Mのァ ドレス指示について図 1 2 を参 照して説明する。 Next, the address designation of CG—ROM will be described with reference to FIG.
図 1 2 において、 表示する絵柄データ は、 C G— R O M内 に記憶されてお り 、 この R O Mをアクセスする と直接 C R T In FIG. 12, the picture data to be displayed is stored in CG—ROM, and when this ROM is accessed, CRT
(または L C D ) へビデオデータ と して出力される。 従って、 絵柄データ を一度 V R A Mに転送 して、 それを ビデオ信号と して読出す必要はない。 パタ ー ン レジスタ (テーブル) は、 絵柄のパタ ー ン別に何種類か用意されてお り 、 各絵柄データ ごとの情報を保持する。 パタ ー ンは、 前述のよ う に、 静止画 ノヽ °タ ーンや流れ状態パタ ーンなどのよ う に、 複数のパタ ーン の絵柄等、 絵柄記述のバリ エーショ ンである。 (Or LCD) as video data. Therefore, there is no need to transfer the picture data to V RAM once and read it out as a video signal. Several types of pattern registers (tables) are prepared for each pattern of the pattern, and hold information for each pattern data. As described above, the pattern is a variation of a picture description such as a picture of a plurality of patterns, such as a still picture no-turn pattern or a flow state pattern.
ノ タ ー ン レジスタ の内容は、  The contents of the NOT register are
( a ) そのモー ドの 1 絵柄データ のラスタ数 (ラスタ数 = 1 絵柄の総バイ 卜数 ÷ 1 6 )  (a) The number of rasters of one pattern data in the mode (number of rasters = 1 total number of bytes of the pattern ÷ 16)
( b ) そのモー ドの各絵柄 (たとえば、 セブン、 B A Rォ レ ンジ、 チェ リ ——等) の C G— R O M内での実ロケーショ ン ァ ド レスがテーブルと して記入されている。  (b) The actual location address in CG-ROM of each picture (for example, Seven, BAR range, cherry, etc.) of the mode is entered as a table.
また、 図 1 2 において、 スロ ッ トバイ アス レジスタ (テー ブル) は、 S l o t l , 2 , 3用のスロ ッ ト に対応して有 し、 それぞれスロ ッ 卜の絵柄の並び方が記号 1 バイ 卜づっ 1 回転 分用意されている。 すなわち、 スロ ッ トバイ アス レジスタ に は、 各絵柄ごとに記憶しているパタ ー ン レジスタ のァ ドレス を記憶し、 1 回転分の絵柄に対応するパタ ー ン レジスタ のァ ド レスを記憶する。 これらの記号は、 前述のパタ ー ン レジス タ に対して作用 し、 ノ、。タ ー ン レジスタのベースァ ド レス + 1 番地からのバイ アス値と して定義され、 表示すべき R O Mデ ータ のア ド レス を生成する。 スロ ッ トポイ ンタ は、 カウ ンタ であ り、 スロ ッ トノ ィ ァス レジスタへのポイ ンタ と して作用 し、 スロ ッ トの回転が現在どこに有るかを順次指し示す。 ス ロ ッ トポイ ンタ のイ ンク リ メ ン トは、 前述のテンプレー トの 内容によ り指示される。 スロ ッ トポイ ンタ は、 S l o t l, 2, 3 に対応 して 3個備える。 テンプレー ト は、 前述のよ う に、 絵柄回転の様相を、 1 フ レーム毎に記述する為のもので. 本実施例においては、 In FIG. 12, slot bias registers (tables) correspond to slots for slots 1, 2, and 3, respectively, and the pattern of the slots is arranged by one symbol for each slot. One rotation is provided. That is, in the slot bias register, the address of the pattern register stored for each picture is stored, and the address of the pattern register corresponding to the picture for one rotation is stored. These symbols are the same as the pattern resists described above. Acts on Defined as the bias value from address 1 of the base address of the turn register, and generates the address of the ROM data to be displayed. The slot pointer is a counter that acts as a pointer to the slot noise register, indicating sequentially where the slot rotation is currently. The slot pointer increment is indicated by the contents of the template described above. There are three slot pointers corresponding to Slotl, 2, and 3. As described above, the template is for describing the aspect of the pattern rotation for each frame.
( a ) 停止テンプレー ト S S D T 0  (a) Stop template S S D T 0
( b ) 加速テンプレー ト S S D T 1〜 2 1  (b) Acceleration template S S D T 1 to 21
( c ) 定速テンプレー ト C N D T 0〜 1 4  (c) Constant speed template C N D T 0 to 14
( d ) 減速テンプレー ト S E D 0 0〜 0 3  (d) Deceleration template S E D 0 0 to 0 3
S E D 1 0〜 1 3  S E D 1 0 ~ 1 3
S E D 2 1〜 2 4  S E D 2 1 ~ 2 4
の計 4 9枚備える。 テンプレー ト内のデータ構成は、 前述の 図 1 1 の ( i v ) に示す通 り である。 このテンプレー トは、 1 フ レーム毎に順次呼出され、 表示すべき C G R O Mの読出 し先頭ア ドレス、 読出 し総バイ ト数、 等を指示する。 A total of 4 9 sheets are provided. The data structure in the template is as shown in (iv) in FIG. 11 described above. This template is called up one frame at a time and indicates the starting address of the CGROM to be displayed, the total number of bytes to be read, and the like.
図 1 2 において、 表示制御ユニッ ト は、 V s y に同期して 読出されたテンプレー トのデータ を展開する こ とで、 以下の よ う に、 R O Mの読出 しア ドレスを生成する。  In FIG. 12, the display control unit generates a ROM read address as follows by expanding template data read out in synchronization with V sy.
( a ) テンプレー トのコン ト ロールコー ドの、 前表示フ レ一 ムに対して新しい絵柄パタ ーン を表示するか否かによ り 、 ス ロ ッ トポイ ンタ のイ ンク リ メ ン トか否かが判断される。 すな わち、 新しい絵柄パタ ー ン を表示する と いぅ コー ドの場合に は、 次の絵柄に回転するために、 スロ ッ トポイ ンタ をイ ンク リ メ ン 卜するよ う に指示される。 例えば、 図 1 3 において、 S S D T 1 0 のテンプレー 卜で、 上方よ り次の絵柄が表示画 面内に出てきている。 この場合、 スロ ッ トポイ ンタ がイ ンク リ メ ン 卜 され、 スロ ッ トバイ アス レジスタ へのポイ ン トが次 絵柄を指す。 (a) The front display frame of the template control code It is determined whether or not the slot pointer is incremented based on whether or not a new pattern is displayed for the system. That is, when displaying a new pattern, the code will instruct you to increment the slot pointer to rotate to the next pattern. . For example, in FIG. 13, in the SSDT 10 template, the next pattern appears from above in the display screen. In this case, the slot pointer is incremented, and the point to the slot bias register points to the next picture.
( b ) スロ ッ トポイ ンタ によ り示されたスロ ッ ト ノ ィ ァス レ ジス タ の内容と、 テンプレー 卜によ り指定されたパタ ーン レ ジスタ のべ一スァ ドレスおよび固定値 1 とによ りパタ ー ン レ ジスタ 内の R O Mエリ ア実ロケーショ ンア ド レスがアクセス される。 例えば、 スロ ッ トバイ アス レジスタ の内容が、 N 3 の絵柄を すパタ ー ン レジスタ のァ ド レス値 (表示パタ ーン の レジスタ の先頭位置から どれだけ離れているか) であ り 、 テンプレー 卜のベースァ ドレスと して表示パタ ーンの レジス タ の先頭位置と固定値 1 とから、 ノ タ ー ン レジスタ のァ ドレ スを得る。 このパタ ー ン レジスタ のア ドレスに基づぃてパタ ーン レジスタ を読み出 し、 R O Mエリ ア実ロケーショ ンア ド レスを得る。  (b) The contents of the slot noise register indicated by the slot pointer, the base address of the pattern register specified by the template, and a fixed value of 1. By this, the actual ROM area location address in the pattern register is accessed. For example, the content of the slot bias register is the address value of the pattern register with the picture of N3 (how far away from the start position of the register of the display pattern), and the content of the template is The address of the NOT register is obtained from the start position of the register of the display pattern and the fixed value 1 as the base address. The pattern register is read based on the address of the pattern register, and a ROM area real location address is obtained.
( c ) つぎに、 R O Mエリ ア実ロケーショ ンア ドレス と、 テ ンプレー 卜のベースバイ アス値から C G— R O Mの実際に読 み出すア ドレス を得る。 例えば、 C R T上の第 1 絵は、 絵柄 データ の最後の数バイ 卜の読出を行なう為、 この読出 しの為 のバイ アス値がテンプレー 卜から供給される。 テンプレー 卜 よ り読出されたベースバイ アス と、 今までにアク セスされた R O Mエリ ァ実ァ ド レスとの加算によ リ 、 第 1 絵読出しの最 終ァ ドレスが決定される。 (c) Next, the actual location of the CG-ROM is obtained from the actual location address of the ROM area and the base bias value of the template. For example, the first picture on the CRT is To read the last few bytes of data, the bias value for this read is supplied from the template. The final address of the first picture read is determined by adding the base bias read from the template and the ROM area real address accessed so far.
( d ) 第 2 絵以後の R 〇 M読出 しア ド レスは、 図 1 2 に点線 に示したルー 卜で決定される。  (d) The R〇M read address after the second picture is determined by the route shown by the dotted line in Fig.12.
第 2絵以後は絵柄並び順が決っているので、 スロ ッ トパイ ァス レジスタ を順次さか上る こ とによ リ 、 必然的に決定され る。 また、 第 1 絵のよ う な中途半ばな表示が不要 (絵柄デ一 タ全て を表示すれば良い) なので、 ベースバイ アス L l 、 読 出 しラスタ ー数 M l 等は必要とせずに、 読出 しラスタ 一数は ノ、。タ ーン レジスタ に記された K 1 の値が引出される。  After the second picture, the pattern arrangement order is determined, so it is inevitably determined by sequentially going up the slot piers register. In addition, since a halfway display such as the first picture is not required (all the picture data need be displayed), the base bias Ll, the number of read rasters Ml, etc. are not required, and the reading is performed. One raster is No. The value of K1 written in the turn register is derived.
( e ) 以下、 第 3 、 第 4 絵の読出 しア ド レスが決定される。  (e) Hereinafter, the read address of the third and fourth pictures is determined.
( f ) これらのデータ は、 下記のフ ォ ーマツ 卜で一時テンポ ラ リ にス ト アされ、 次のフ レームで、 ハー ドからの要求割込 に従って順次読出される。 (f) These data are temporarily stored in the following format, and are read out sequentially in the next frame according to a request interrupt from the hard disk.
テンポラ リ Temporary
第一絵 R O M読出しァ ド レス  First picture ROM Readout address
第一絵読出 しラ ス タ ー数 第二絵 R O M読出しァ ド レス  Number of rasters for reading the first picture Second picture R OM Reading address
第二絵読出しラスタ ー数 第三絵 R O M読出 しァ ド レス  Number of rasters for second picture readout Third picture ROM readout address
第三絵読出 しラスタ ー数 第四絵 R O M読出 しァ ド レス  Number of rasters for reading the third picture Number of rasters for reading the fourth picture ROM
第四絵読出 しラス タ ー数 第五絵 R O M読出 しァ ド レス  Number of rasters to read out fourth picture Fifth picture R OM read out address
第五絵読出しラス タ ー数 テンポラ リ は Aおよび B 2種類を用意し、 Aが現在のフ レ ームで割込によ りデータ が読出されている間、 B側に次フ レ ームで必要なデータ を用意するこ とができ る。 これを順次く リ返す。  Fifth picture read raster number There are two types of temporary A and B. While A is the current frame and data is read by an interrupt, the next frame is on the B side. Can provide the necessary data. This is sequentially returned.
つぎに、 上記のよ う に読みだされたテンポラ リ の内容に基 づいて絵柄表示データ を記憶している表示データ記憶手段か ら絵柄表示データ を読みだして出力する場合の表示制御ュニ ッ 卜ハー ドの動作を図 9 を参照して説明する。 図 9 において、 P — S変換手段 9 0 1 および 9 0 2 は、 Λ ラ レルデー タ を シ リ アルデータ に変換する。 タ イ ミ ングジェ ネ レ一タ 9 0 3 および 9 0 6 は、 表示制御ュニッ 卜 における 必要なタ イ ミ ングを発生する。 C G— R O M 9 0 4 は、 絵柄 表示データ を記憶する表示データ記憶手段であ り 、 静止画パ タ ー ン と動画パタ ー ン との各種の絵柄を記憶する。 V— R A M 9 0 5 は、 背景画を記憶しておく 背景画記憶手段である。 スロ ッ ト 1 ア ド レスカウ ンタ 9 0 7 は、 スロ ッ ト 1 における、 C G— R O M 9 0 4 の読み出 しア ド レス を指 ,示する。 ス ロ ッ ト 1 ラスタ カウ ンタ 9 0 8 は、 スロ ッ ト 1 における、 C G— R O M 9 0 4 の読み出 しラスタ数を指示する。 スロ ッ 卜 2 ァ ドレスカウ ンタ 9 0 9 およびスロ ッ ト 2 ラスタ カウ ンタ 9 1 0 は、 ス ロ ッ ト 2 における、 C G— R O M 9 0 4 の読み出 し ア ド レスと ラスタ数と を指示する。 同様に、 スロ ッ ト 3 ア ド レスカウ ンタ 9 1 1 およびスロ ッ ト 3 ラスタ カウ ンタ 9 1 2 は、 ス ロ ッ ト 3 におけるものである。 ス ロ ッ ト 1 、 ス ロ ッ ト 2 およびスロ ッ 卜 3 の、 ア ド レスカウ ンタ およびラスタ カウ ンタ は、 読み出 し先頭位置と読み出 し量と を発生するァ ドレ ス発生手段 9 2 0 を構成する。 各ラスタ カウ ンタ は、 ラスタ 数をテンプレー トテ一ブルから読みだして記憶した、 テンポ ラ リ 9 2 1 よ り ロー ドする。 また、 各ア ド レスカウ ンタ は、 読み出 し先頭位置のア ドレス をテンポラ リ よ り ロー ドし、 ラ スタ ク ロ ッ ク によ り 、 カウ ン ト アッ プしてい く 。 対応するラ スタ カウ ンタ が示す数分のア ド レス を出力する と、 つぎのス ロ ッ トのア ド レス出力がされる。 制御部 9 2 0 は、 ア ドレス カウ ンタ およびラスタ カウ ンタ を制御し、 ラスタ カウ ンタ か らのデータ要求信号によ り 、 データ を ロー ドするよ う に指示 する。 各ス ロ ッ トの表示期間は、 図 1 0 に示すよ う に、 時分 割されて指示される。 図 1 0 において、 V s y信号ごとにフ レームが更新され、 H s y信号によ り 1 ラスタ分の表示デー タ が読みだされる。 Next, based on the contents of the temporary read as described above, the display control unit for reading and outputting the pattern display data from the display data storage means storing the pattern display data. The operation of the hard disk will be described with reference to FIG. In FIG. 9, P—S conversion means 901 and 902 convert Λ parallel data into serial data. Timing generators 903 and 906 generate the necessary timing in the display control unit. The CG-ROM 904 is display data storage means for storing picture display data, and stores various pictures of still picture patterns and moving picture patterns. V—RAM 905 is background image storage means for storing a background image. The slot 1 address counter 907 indicates the read address of the CG-ROM 904 in the slot 1. The slot 1 raster counter 908 indicates the number of rasters read from the CG-ROM 904 in the slot 1. The slot 2 address counter 909 and the slot 2 raster counter 910 specify the read address of the CG-ROM 904 and the number of rasters in the slot 2. . Similarly, slot 3 address counter 911 and slot 3 raster counter 912 are in slot 3. The address counter and the raster counter of slot 1, slot 2 and slot 3 are address generation means for generating the read start position and the read amount. Is configured. Each raster counter loads the number of rasters from a temporary 921, which reads and stores the number of rasters from a template table. In addition, each address counter loads the address at the read start position from the temporary, and counts up by the raster clock. When the address corresponding to the number indicated by the corresponding raster counter is output, the next scan is performed. The address of the lot is output. The control section 920 controls the address counter and the raster counter, and instructs to load data by a data request signal from the raster counter. The display period of each slot is indicated by time division as shown in Fig.10. In FIG. 10, the frame is updated every V sy signal, and one raster of display data is read out by the H sy signal.
( 1 ) V s y信号による割込によ り 、 テンポラ リ に用意され た最上段の絵柄の R O M読出ァ ドレスおよびラスタ数のデ一 タ をア ド レスカウ ンタ およびラスタ カウ ンタ の S 1 o t 1 〜 3 の全てに対してロー ドする。  (1) By the interruption by the Vsy signal, the ROM read address of the uppermost pattern and the data of the number of rasters prepared temporarily are stored in the address counter and the raster counter at S1ot1 to Load all three.
( 2 ) これらのカウ ンタ は、 それぞれのスロ ッ ト表示期間で、 ラスタ ク ロ ッ クによ り、 イ ンク リ メ ン ト (ア ド レスカウ ンタ ) 、 または、 デク リ メ ン ト (ラスタ カウ ンタ ) され、 かつ、 C G R O Mへのア ドレス供給を行なう。 この期間で、 C G R O Mのデータ がビデオ信号と して出力される。  (2) These counters can be incremented (address counters) or decremented (raster counters) depending on the raster clock during each slot display period. The address is supplied to the CGROM. During this period, the CGROM data is output as a video signal.
( 3 ) ラスタ カウ ンタ は、 カウ ン ト値が 0 になる と、 割込が 発生 し、 次のデータ (第 2絵に関するデータ) 要求信号を出 力する。  (3) When the count value becomes 0, the raster counter generates an interrupt and outputs the next data (data related to the second picture) request signal.
( 4 ) 制御部 9 2 0 は、 ラスタ カウ ンタ からのデータ要求信 号の出力がある と、 テンポラ リ から第 2絵の R O M読出しァ ドレスおよびラスタ数を割込要求のあったスロ ッ ト に対して 供給する。 これを第 3絵、 第 4絵…と く り返す。  (4) When the data request signal is output from the raster counter, the control unit 920 sets the ROM read address of the second picture and the number of rasters from the temporary to the slot that requested the interrupt. To supply. This is repeated for the third picture, the fourth picture, and so on.
( 5 ) 次の V s y割込によ り、 制御部 9 2 0 はテンポラ リ を ト グル切替して同様に 1 ) からの動作を く リ返す。 (5) The control unit 920 resets the temporary by the next Vsy interrupt. Toggle and repeat the operation from 1).
( 6 ) C G R O M読出タ イ ミ ング以外の表示期間は、 V— R A M側から出力表示される。 こ この表示部分は、 スロ ッ トス ペース以外のバッ ク グラウ ン ドに対して表示がされる。  (6) During the display period other than CGROM read timing, output is displayed from the V-RAM side. This display part is displayed for the back ground other than the slot space.
つぎに、 流れ状態パタ ー ンの作成方法について以下に説明 する。  Next, a method of creating a flow state pattern will be described below.
1 . 光学カメ ラ を使用 して、 フ レームスパン時間のシャ ツ タ 一リ ング ( 1 6 0秒のシャ ッ タ ースピー ド) で、 従来のメ 力式の回転 ドラムを備えるスロ ッ トマシン を回転させて、 ド ラムを撮影する。 この時、 ス ト ロボ等の補助光等は使用せず、 自然光あるいは白熱灯等の安定光源を使用する。 当然画像は、 図 1 9 に示すよ う に、 上下にぶれた形で撮影される事になる。 この画像をスキャナ一等で読込み、 画像をディ ジタルデータ に変換し、 流れ状態パタ ー ン とする。  1. Using an optical camera, a slot machine equipped with a conventional mechanical rotary drum is rotated by a shutter ring with a frame span time of 160 seconds (a shutter speed of 160 seconds). And shoot the drum. At this time, auxiliary light such as a flash is not used, and a stable light source such as natural light or incandescent light is used. As a matter of course, the image is shot with the image up and down, as shown in Figure 19. This image is read by a scanner or the like, and the image is converted into digital data, which is used as a flow state pattern.
2 . ビデオカメ ラ を用い、 上記同様にメ カ式スロ ッ トマシン の ドラムを撮影し、 その画像信号を読込み、 流れ状態パタ ー ン とする。  2. Using a video camera, take a photo of the drum of the mecha-type slot machine in the same manner as above, read the image signal, and set the flow state pattern.
3 . コンピュータ グラフィ ッ ク ( C G ) のソフ ト を用いて次 の手順で作成する。  3. Use computer graphics (CG) software to create the software according to the following procedure.
a . 画面のコン ト ラス ト (輝度) を下げて設定する。 a. Lower the screen contrast (brightness).
b . 取込んだ静止画を、 1 フ レームの移動距離分を、 1 ドッ トずつ移動させ、 各 ドッ 卜のデータ をそれぞれ加算する。 b. Move the captured still image one dot at a time for a distance of one frame, and add the data for each dot.
c . 最後にコン 卜 ラス 卜のパラ ンスを と リ流れ状態パタ ーン の絵柄データ とする。 以上のよ う な構成によ り 、 図 7 に示すよ う に、 表示部に表 示される。 図 7 は、 流れ状態パタ ー ンを利用 した場合の表示 画面切替の説明図を示す。 図 7 において、 ( N— 1 ) と ( N ) と ( N + 1 ) とのフ レームの表示パタ ー ン と、 ( N + 1 ) フ レーム時点における見え方を示している。 各フ レームごとに、 1 / 6 0秒又は 1 3 0秒間、 ドラム式のスロ ッ トマシン を 回転させた場合に移動する距離分の N ドッ 卜 を移動させてい る。 ( N + 1 ) フ レーム時点においては、 人間の 目 の残像作 用によ り 図 7 に示すよ う に見える。 本実施例においては、 静 止画パタ ー ン と流れ状態のパタ ー ン と を C G— R O Mに記憶 しておき、 所定の時間において、 静止画パタ ー ンから流れ状 態のパタ ーンに読み出 し を切 り替える。 また、 停止指示があ る と、 所定の時間において、 流れ状態のパタ ー ンから静止画 ノ タ ーンに読み出 し を切 り替えるよ う にでき る。 比較するた めに、 図 6 に、 静止画を利用 した場合の、 表示画面切替の説 明図を示す。 図 6 において、 ( N— 1 ) と ( N ) と ( N + 1 ) とのフ レームの表示パタ ー ンと、 ( N + 1 ) フ レーム時点に おける見え方を示している。 c. Finally, the control pulse is used as the pattern data of the reflow state pattern. With the configuration as described above, it is displayed on the display unit as shown in FIG. FIG. 7 is an explanatory diagram of display screen switching when a flow state pattern is used. FIG. 7 shows the display pattern of the frames (N-1), (N), and (N + 1), and the appearance at the time of the (N + 1) frame. For each frame, N dots are moved for 1/60 or 130 seconds, the distance that would be required if the drum-type slot machine was rotated. At the time of the (N + 1) frame, it looks as shown in Fig. 7 due to the afterimage of the human eye. In the present embodiment, the still image pattern and the flow pattern are stored in the CG-ROM, and are read from the still image pattern into the flow pattern at a predetermined time. Switch the output. Also, when a stop instruction is given, it is possible to switch the reading from the pattern in the flowing state to the still image pattern at a predetermined time. For comparison, Fig. 6 shows an illustration of switching display screens when using still images. FIG. 6 shows the display pattern of the frames (N-1), (N), and (N + 1), and the appearance at the time of the (N + 1) frame.
流れ状態パタ ーン を利用する こ とによ り 、 ゲーム者は、 ( N + 1 ) フ レーム時点における見え方に示すよ う に見える ため、 実際にメ カ式のよう に回転している様に見える。  By using the flow state pattern, the gamer looks like the appearance at the time of the (N + 1) frame, so that it is actually rotating like a mechanical expression. Looks like.
流れ状態のパタ ー ンの絵柄は、 静止時の絵柄ではなく 1 6 0 または 1 3 0秒のフ レーム周期のスピ一 ドで動いてい る絵柄を用意し、 その絵柄を表示する。 このよ う にする こ と で、 一つ一つの絵柄は流れて見えるため一つ一つの絵柄の鮮 明度が無く な り 、 全体的にはいかにも ドラム全体が回動して いる様に感じる事ができる。 この様に流れた感じの画面で不 鮮明 となるが、 一つ一つの絵柄は、 一応何であるかが判別で きる レベルであるため 目押 し を行なう様なハイ レベルの客に 対しても充分満足でき る状態になっている。 For the pattern in the flowing state, a pattern moving at a frame cycle of 160 or 130 seconds is prepared instead of a pattern at rest, and the pattern is displayed. To do this Since each pattern appears to flow, the sharpness of each pattern is lost, and the whole drum can be felt as if the entire drum is rotating. Although the screen looks blurry in this way, it is unclear, but each picture is at a level where it is possible to determine what it is, enough for high-level customers who perform eye-catching. I am in a satisfactory state.
また、 表示画面上に、 絵柄パタ ー ン を同 じ位置に切 り替え てい く 従来のスロ ッ トマシンよ り も、 絵柄パタ ー ン を表示す る位置を、 移動 してい く こ とによ り 、 実際に回動 している様 に感じる事ができ る。  In addition, the pattern pattern is displayed on the display screen by switching the position where the pattern is displayed, as compared to the conventional slot machine that switches the pattern to the same position. You can feel as if you are actually turning.
また、 上記のよ う に、 移動量を変えて行く 事によ り 、 短い 時間ではあるが徐々 に回転速度が上昇 し、 やがて定速とな り、 ス ト ッ プスィ ッチを押す事によ り、 今度は徐々 に回転速度が 遅く な り 、 やがて停止する と いう 回動パタ ン と な り 、 ょ リ リ アルにメ カ式スロ ッ 卜マシンの ドラムの回動に近い動き をす るこ とができ る。  In addition, as described above, by changing the amount of movement, the rotation speed gradually increases for a short time, but eventually becomes constant, and the stop switch is pressed. This time, the rotation speed gradually slows down, and the rotation pattern gradually comes to a halt.Then, it is possible to make a movement that is almost the same as the rotation of the drum of a mechanical slot machine. It can be.
本発明に係るスロ ッ 卜マシンによれば、 全体的にはいかに も ドラム全体が回動している様に感じる事ができ るため、 ド ラムを用いる場合と同様の迫力と多様な面白みと を もつこ と ができる。 つぎに、 ライ ン表示をする場合の実施例について説明する。 図 2 6 および図 2 7 に、 ライ ン表示をする場合の表示例を示 している。 図 2 6 および図 2 7 において、 2 0 a、 2 0 b お よび 2 0 c は、 表示部 1 1 0 に表示されている各スロ ッ ト を 示している。 ( B ) は、 中段の横一列にライ ン表示を した場 合を示し、 ( C ) は、 上段、 中段、 下段の横三列にライ ン表 示を した場合を示し、 ( D ) は、 上段、 中段、 下段の横三列 と、 斜めの列とのライ ン表示を した場合を示す。 ゲーム媒体 の投入枚数も し く は掛率に応 じて、 賞出組合せ と なる組合わ せの数が異なっているために、 賞出組合せのライ ン表示を行 う。 例えば、 ゲーム媒体を 1 個投入した場合には、 3個の絵 柄の中段で横一列に所定の絵柄が揃う組合せと いう よ う に、 中段の横一列のライ ンをベッティ ングライ ン と して表示する。 同様に、 投入枚数も し く は掛率に応じて、 図 2 6 に示すよ う に、 ベッティ ングライ ンを表示する。 本実施例においては、 ゲーム用取 り入れ媒体選択スィ ッチを、 掛率釦と して各べッ ティ ングライ ンごとに設ける こ とができ る。 例えば、 図 2 6 の ( B ) に示すよ う に、 中段で横一列を掛ける場合には、 掛 率釦 1 の釦スィ ッチと し、 図 2 6の ( C ) に示すよ うに、 上 段、 中段、 下段の横三列を掛ける場合には、 掛率釦 2 の釦ス イ ッチと し、 図 2 6 の ( D ) に示すよ う に、 上段、 中段、 下 段の横三列と、 斜めの列を掛ける場合には、 掛率釦 3 の釦ス イ ッチとする。 も し く は、 掛率釦を 1 つ有する場合には、 釦 を押下する毎にベッティ ングライ ンを変えてい く よう に して もよい。 また、 掛けられたライ ンに、 所定の絵柄が揃ったと きには、 当 り と して、 そのライ ン を当 り表示にする。 当 り表 示と しては、 ライ ンの表示色を変えた り 、 図 2 7 に示すよ う に、 絵柄の周 り を枠で囲むよ う に表示 しても よい。 また、 背 景部分に文字で" 当 り " と表示 した り して も よ く 、 当 り表示 をあらか じめ V— R A Mに定義しておく こ とができ る。 さ ら に、 外れた場合にも、 外れ表示をするよ う に してもよい。 According to the slot machine of the present invention, the whole drum can be felt as if the entire drum is rotating, so that the same powerfulness and various interests as in the case of using the drum can be obtained. You can have it. Next, an embodiment for displaying a line will be described. FIGS. 26 and 27 show display examples in the case of line display. In FIGS. 26 and 27, reference numerals 20a, 20b, and 20c denote slots displayed on the display unit 110. (B) shows the case where the line is displayed in the middle horizontal row, (C) shows the case where the line is displayed in the upper, middle and lower three horizontal rows, and (D) shows the case where the line is displayed in the three horizontal rows. Shows a line display of three rows in the upper, middle, and lower rows, and diagonal rows. Since the number of winning combinations differs depending on the number of game media inserted or the winning rate, a line display of winning combinations is displayed. For example, when one game medium is inserted, a line in the middle row is used as a betting line, such as a combination in which predetermined patterns are arranged in a row in the middle row of three pictures. indicate. Similarly, betting lines are displayed as shown in Fig. 26 according to the number of sheets or the payout rate. In the present embodiment, a game take-in medium selection switch can be provided for each betting line as a hang ratio button. For example, as shown in (B) of FIG. 26, when a single row is applied in the middle row, the button switch of the ratio button 1 is used, and as shown in (C) of FIG. To hang three rows of tiers, middle tiers, and lower tiers, use the button switch for hanging ratio button 2 and, as shown in (D) in Figure 26, the upper, middle, and lower tiers. When hanging a row and a diagonal row, use the button switch of the hanging ratio button 3. Or, if you have one hanging ratio button, change the betting line every time you press the button. Is also good. Also, when a predetermined pattern is arranged on the hung line, the line is hit and displayed. As the display, the display color of the line may be changed, or the pattern may be displayed so as to surround the pattern as shown in FIG. 27. In addition, it is also possible to display “hit” with characters in the background part, and the hit indication can be defined in V-RAM in advance. In addition, even when the vehicle deviates, a departure display may be performed.
つぎに、 図 2 6 に示すよ う な表示を行う場合の、 ハー ドウ エア構成について、 図 2 3 を参照 して説明する。 図 2 3 は、 ライ ン表示および当 り表示する場合のハ ー ドウエア構成図を 示している。  Next, a hardware configuration for displaying a display as shown in FIG. 26 will be described with reference to FIG. FIG. 23 shows a hardware configuration diagram when a line display and a hit display are performed.
図 9 に示したよ う に、 V— R A M 9 0 5 は、 スロ ッ トの部 分の絵柄表示以外の背景画を記憶させている、 背景記憶手段 である。 本実施例においては、 複数の異なる背景を有してい る。 複数の異なる背景と しては、 前述の図 2 6 にそれぞれ示 すよ う な、 ライ ン表示等を行う ための背景を設けておく 。 こ の場合、 V— R A Mは背景ごとに設けた り、 も し く は、 1 つ の V— R A Mを領域分けして利用するよ う に して もよい。 図 2 3 においては、 ベッティ ングライ ン用に V— R A M 3 を用 意している。 V— R A M 3 は、 ベッティ ングライ ンおよび当 リ表示用の賞出組合せ記憶手段であ り 、 表示画面上に示され る、 掛率に応じたベッティ ングライ ンおよび当 り表示のそれ ぞれをあらかじめ記憶されている。 V— R A M I には、 背景 記憶手段であ り、 ベッティ ングライ ンおよび当 リ表示以外の 背景データ が記憶されている。 V— R A Μ 2 は、 絵柄記憶手 段であ り、 スロ ッ トの絵柄が格納されてお り、 前述のよ う に、 R O Mで構成してもよい。 絵柄記憶手段、 背景記憶手段およ び賞出組合せ記憶手段は、 表示制御手段によ り それぞれ出力 制御される。 As shown in FIG. 9, the V-RAM 905 is a background storage means for storing a background image other than the picture display of the slot. This embodiment has a plurality of different backgrounds. As a plurality of different backgrounds, backgrounds for performing line display and the like as shown in FIG. 26 described above are provided. In this case, V-RAM may be provided for each background, or one V-RAM may be divided into regions and used. In Fig. 23, V-RAM 3 is provided for the betting line. V—RAM 3 is a winning combination storage means for displaying the betting line and the winning display, and pre-stores the betting line and the winning display according to the betting rate shown on the display screen in advance. It is remembered. V—RAMI is a background storage means, other than betting lines and Background data is stored. V—RAΜ2 is a picture storage means, in which a slot picture is stored, and which may be constituted by a ROM as described above. The output of the picture storage means, the background storage means, and the winning combination storage means is controlled by the display control means.
V— R A M 3 に記憶されているデー タ は、 表示画面上に示 す、 全てのフ レームデータ を有 し、 ベッティ ングライ ンおよ び当 り表示はハイ データ と し、 それ以外は、 ローデータ と し て記憶している。 ローデータ の部分には、 他の V— R A Mか らの出力が優先される。 これによ り、 V— R A M 3 に記憶さ れているデータ そのものによ リ、 各 V— R A Mからの出力さ れる ビデオ信号の切 り替え をするこ とができる。 図 2 3 に示 す回路においては、 V— R A M 3 に記憶されているデータ が 最優先に表示される。 また、 V— R A M I は通常の背景デー タ を記憶し、 絵柄表示する領域には、 ローデータ を記憶して いる。  V—The data stored in RAM 3 includes all frame data shown on the display screen, the betting line and the corresponding display are high data, and the rest are low data. I remember it. The output from the other V—RAM is prioritized for the raw data portion. As a result, it is possible to switch the video signal output from each VAM according to the data stored in the VAM3. In the circuit shown in Fig. 23, the data stored in VAM3 is displayed with the highest priority. The V-RAMI stores ordinary background data, and the area for displaying a picture stores raw data.
図 2 3 において、 表示制御手段のスロ ッ 卜表示タ イ ミ ング 回路からの指示によ り、 V— R AM 2 に示される、 絵柄デー タ が V— R A M 1 の背景データ よ り優先して読みだされる。 V— R A M 2 の読み出 しは、 前述のよ う に、 表示制御ュニッ 卜からア ドレスが指示されるこ とによ り行われ、 これによ り 、 指示があった と きには、 V— R A M 1 よ り優先して読みださ れる。 V— R A M I の読み出 しは、 図示しない、 シーケンシ ャルカウンタ によ り、 随時指示されて出力する。 また、 V— R A M 3 に記憶されている、 掛率に応じたベッティ ングライ ンおよび当 リ表示の識別番号に対応して、 それぞれの先頭ァ ドレスをあらかじめ別に備えるベッティ ングライ ンテーブル に記憶しておく。 V— R A M 3 の読み出しは、 ゲーム制御ュ ニッ 卜から、 ベッティ ングライ ンも しく は当 り表示を示すよ うにベッティ ングライ ンの識別番号に基づいてベッティ ング ライ ンテーブルを指示し、 それに対応する先頭ア ドレスを読 みだす。 該先頭ア ドレスから、 あらかじめ定めた V— R A M 3 の領域を読みだし、 対応するベッティ ングライ ンも しく は 当 リ表示を表示させる。 In FIG. 23, in accordance with an instruction from the slot display timing circuit of the display control means, the picture data indicated by V—RAM 2 has priority over the background data of V—RAM 1. Read out. As described above, V—RAM 2 is read when an address is instructed from the display control unit, and when it is instructed, V— — Readout takes precedence over RAM1. V- RAMI is read out and output at any time by a sequential counter (not shown). Also, V— Corresponding to the betting line corresponding to the hanging rate stored in the RAM 3 and the identification number of this display, the leading address of each is stored in advance in a betting line table provided separately. V—RAM 3 is read by instructing the betting line table from the game control unit based on the betting line or the identification number of the betting line to indicate the corresponding display, and the corresponding head. Start reading the address. A predetermined V-RAM 3 area is read from the start address, and a corresponding betting line or a corresponding display is displayed.
つぎに、 ゲーム制御ュニッ 卜の処理について説明する。 図 2 2 にゲーム制御ュニッ 卜の処理割当て説明図を示す。  Next, the processing of the game control unit will be described. Fig. 22 is a diagram for explaining the process allocation of the game control unit.
図 2 2 において、 ゲーム制御ユニッ トにおける処理は、 主 に、 タイマ基本ク ロ ッ ク割込みと、 媒体流出割込みと、 通信 割込みと、 複数のジョブを、 見かけ上、 並列に処理するため のスキャ ンコ ン ト ローラ とに分けられる。 スキャ ンコン ト 口 ーラは、 複数のジョ ブの実行を制御する実行制御手段であ り、 スキャンコン ト ローラの制御下には、 複数の処理手段がジョ ブと して定義されている。 ゲーム制御ユニッ トには、 C P U を備え、 各ジョブはあらかじめ処理手順が定められており、 処理手順を示すプログラムは、 R〇 Mなどの記憶手段に設定 しておく。 割込み処理に関しては、 割込みが発生したときに 随時処理される。 スキャンコン 卜 ローラにおけるジョブの割 当ては、 各ジョブの処理中にスキャ ンコン ト ローラ起動の命 令が発生 したときに起動する、 イベン ト ド リ ブン型の処理を 行う。 スキャ ンコン ト ローラは、 スキャ ン用の レジスタ を備 え、 スキャ ン用 レジスタ には、 各ジョ ブに対応 して、 ジョ ブ のコンディ ショ ンコー ド (ジョ ブの識別コー ド、 登録終了フ ラグおよび起動フラグを含む) 、 ジャ ンプコー ド (該ジョ ブ の処理開始先頭ァ ド レスにジャ ンプする命令) およびブレー ク ア ドレス (次スキャ ン時の開始ア ド レス を示 し、 初期設定 時には先頭ア ド レス を示しておく ) を記憶しておき、 最後の コンディ ショ ンコー ドには、 登録終了フラグを 〇 Nに してお く 。 起動フ ラグは、 ジョ ブのコ ンディ ショ ンコー ドの 1 ビッ 卜 を使用 し、 各ジョ ブごとに処理を行うべき と きにセッ ト さ れ、 処理が終了する と リ セッ ト される。 スキャ ンコ ン ト 口一 ラは起動の命令がある と、 スキャ ン用 レジスタ に記憶してい る順序に従って、 ジョ ブを起動してい く 。 ジョ ブが起動され て、 該ジョ ブの処理フ ローに従って処理され、 スキャ ンコン 卜 ローラ起動の命令の 「 R S T 0 8 ( リ スタ ー 卜 0 8番地) 」 が実行される と、 スキャ ンコン ト ローラの処理に移行し、 所 定の移行順序に従い、 つぎのジョ ブの起動フラグが〇 Nであ れば、 そのジョ ブに移行する。 起動フラグは、 それぞれのジ ヨ ブの処理中にセッ ト される。 また、 R S 丁 0 8 が実行され たときに、 ブレーク したジョ ブの実行番地は、 スキャ ン用 レ ジスタ のブレーク ァ ド レスにス ト ァされ、 つぎのスキャ ン時 にジョ ブの続きから処理される。 例えば、 ジョ ブ 1 の処理が 実行されて、 スキャ ンコン ト ローラ起動の命令が実行される と、 スキャ ンコン ト ローラは、 ジョ ブ 2 の処理を実行させる。 ジョ ブ 2 は、 起動フラグが設定されていれば、 ジョ ブ 2 の処 理を開始し、 設定されていなければ、 つぎのジョ ブに移行す る。 最後のジョ ブまで、 スキャ ンコン ト ローラが移行させて レヽ く と ジョ ブ 1 に戻 り、 ジョ ブ 1 のスキャ ン用 レジスタ のブ レーク ア ド レスにス ト ァされている、 ァ ドレスから処理を再 開する。 各ジョ ブは、 起動フラグが設定されていれなければ、 すぐにつぎのジョ ブに移行されるために、 スキャ ンするだけ の短時間で処理を移行する こ とができ るので、 無駄な消費時 間が発生 しないよう にする こ とができる。 In Fig. 22, the processing in the game control unit mainly consists of a timer basic clock interrupt, a medium outflow interrupt, a communication interrupt, and a scan control for apparently processing a plurality of jobs in parallel. Controllers. The scan controller is an execution control unit that controls the execution of a plurality of jobs. Under the control of the scan controller, a plurality of processing units are defined as jobs. The game control unit is provided with a CPU, and the processing procedure is determined in advance for each job, and a program indicating the processing procedure is set in a storage device such as a R〇M. Regarding interrupt processing, it is processed as needed when an interrupt occurs. The job assignment in the scan controller is based on the instruction to start the scan controller during the processing of each job. Performs event-driven processing that starts when an instruction is issued. The scan controller has a scan register. The scan register has a job condition code (a job identification code, a registration end flag, and a registration end flag) corresponding to each job. Indicates the start flag, the jump code (instruction to jump to the start address of the job), and the break address (start address for the next scan). Address, and the last condition code has the registration end flag set to 〇N. The startup flag uses one bit of the job condition code, is set when processing should be performed for each job, and reset when processing is completed. When the scan controller receives a start instruction, the scan controller starts the job in the order stored in the scan register. When the job is started, the job is processed according to the processing flow of the job, and when the “RST 08 (address 08)” of the scan controller start instruction is executed, the scan controller is executed. The process proceeds to the next process, and if the start flag of the next job is 〇N according to the predetermined migration order, the process proceeds to that job. The startup flag is set during the processing of each job. When RS-08 is executed, the execution address of the broken job is stored in the break address of the scan register, and the job is processed from the continuation of the job at the next scan. Is done. For example, job 1 processing is executed, and a scan controller start instruction is executed. Then, the scan controller causes the job 2 to execute. Job 2 starts the processing of Job 2 if the start flag is set, and moves to the next job if it is not set. Until the last job, the scan controller shifts and returns to Job 1 and processes from the address stored in the break address of Job 1's scan register. Restart. Unless the start flag is set, each job is immediately shifted to the next job, so the processing can be shifted in a short time just to scan, so that wasteful consumption is achieved. Time can be avoided.
以下に、 図 2 0 および図 2 1 を参照して、 ゲーム制御ュニ ッ 卜のゲーム進行における処理を説明する と と もに、 上記ィ ベン ト ドリ ブン型の処理についての具体例を説明する。 図 2 0 および図 2 1 にゲーム制御ュニッ 卜 における ジョ ブ 1 のゲ —ム進行睡のフ ローチャー ト を示す。 図 2 0 には、 スロ ッ ト マシンの電源が〇 Nされてゲームがスタ一 卜 されてから停止 スィ ッチを押される前までのフ ローチャー ト を示し、 図 2 1 には、 停止スィ ッチを押されてから賞出媒体までのフ ローチ ヤー 卜 を示す。  Hereinafter, the processing in the game progress of the game control unit will be described with reference to FIGS. 20 and 21, and a specific example of the above-described event-driven processing will be described. . Figures 20 and 21 show the flow chart of the game progress sleep of Job 1 in the game control unit. Figure 20 shows the flow chart from the time the slot machine is powered on and the game is started until the stop switch is pressed, and Figure 21 shows the stop switch. This shows the flow chart from when the key is pressed until the media is awarded.
図 2 0 に示すジョ ブ 1 の処理において、 スロ ッ 卜マシンの 電源が 0 Nされる と、 始動レバーによ り スロ ッ 卜マシンのゲ ームがスタ ー ト されるまで、 待ちの状態になる。 このため、 「 R S T 0 8 (リ スタ ー 卜 0 8 番地) 」 を実行し、 現在実行 しているァ ドレス をブレーク ァ ドレスにス 卜 ァ しておき、 つ ぎのジョ ブ 2 に移行する。 各ジョ ブのスキャ ンニングおよび 処理が終了する と、 ジョ ブ 1 の処理に戻 り、 スタ ー ト釦が 0 Nされているか否かを判断する。 スタ ー ト釦が〇 Nされてい なければ、 それぞれの掛率釦が押下されているか否かを判断 する。 掛率釦が押下されていない場合には、 前述と同様に、 「 R S T 0 8 (リ スタ ー ト 0 8 番地) 」 を実行 し、 つぎのジ ヨ ブに移行する。 スタ ー ト釦が〇 Nされていれば、 掛率釦に 対応する持媒体があるか否かを判断し、 持媒体があれば、 各 掛率釦のラ ンプや表示手段に設けられているラ ンプを表示し、 掛率に対応するライ ンを表示するよ う に、 ジョ ブ 5 の表示コ ン 卜 ローラの起動フ ラグをセッ 卜 して表示制御ュニッ 卜 に指 示し、 ビープ音を発生するよ う にジョ ブ 8 の音楽コン ト ロー ラの起動フラグをセッ トする。 持媒体数が不足 していれば、 遊技者に通知するために、 表示制御ユニッ ト に黒色表示をす るよ う に指示した り 、 ビープ音を発生するよ う にジョ ブ 8 の 音楽コ ン ト ローラの起動フラグをセッ ト し、 「 R S T 0 8In the processing of Job 1 shown in Fig. 20, when the power of the slot machine is turned on to 0 N, the machine waits until the game of the slot machine is started by the start lever. Become. Therefore, execute “RST 08 (address 08)” to store the address currently being executed as the break address, and Move to the second job. When the scanning and processing of each job are completed, the processing returns to the processing of job 1, and it is determined whether or not the start button is set to 0N. If the start button has not been turned on, it is determined whether or not each of the ratio buttons has been pressed. If the ratio button has not been pressed, "RST 08 (restart 08)" is executed in the same manner as described above, and the process moves to the next job. If the start button is set to N, it is determined whether or not there is a holding medium corresponding to the hanging ratio button, and if there is a holding medium, it is provided on the lamp of each hanging ratio button or display means. Set the start-up flag of the display controller of Job 5 so that the lamp is displayed and the line corresponding to the ratio is displayed, and instruct the display control unit to generate a beep sound. Set the start flag of the music controller of Job 8 to perform the operation. If the number of media is insufficient, the display control unit is instructed to display a black color to notify the player, or the music control of Job 8 is performed so as to generate a beep sound. Set the start flag of the controller and set RST 0 8
( リ スタ ー ト 0 8番地) 」 を実行する。 掛率の設定が完了す る と、 ゲーム中フラグを〇 Nに し、 ジョ ブ 8 の音楽コ ン ト 口(Restart 0-8). When the setting is completed, the in-game flag is set to 〇N, and the job 8
—ラの起動フラグをセッ ト して、 音楽スタ ー 卜 を指示する。 各掛率に対応して、 掛け数を持媒体数から減算し、 表示制御 ユニッ トにスロ ッ トの回転表示をするよ う に指示し、 「 R S T 0 8 (リ スタ ー 卜 0 8 番地) 」 を実行する。 全スロ ッ トが、 定速表示状態になる と、 スロ ッ ト停止釦のラ ンプを表示する。 つぎに、 図 2 1 において、 各ス ロ ッ ト停止釦が押下される と、 各停止釦の入力ゲー ト を閉 じて、 各スロ ッ トの回転表示 を停止させるよ う に表示制御ユニッ ト に指示する。 停止釦を 設けずに、 所定の時間経過後に各スロ ッ ト を停止させる場合 には、 スタ ー 卜鉗〇 N後にタ イ マ を起動させ、 所定の時間経 過後に各ス ロ ッ ト を停止させるよ う に処理する。 各ス ロ ッ ト を停止後にそれぞれの絵柄を格納しておく 。 全スロ ッ トが停 止される と、 所定の絵柄の組合せに一致するか否かの判断を する。 また、 3 本中の 2 スロ ッ トが停止された ときには、 音 楽用のジョ ブに指示して、 曲 目 を変更するよ う に してもよい。 掛率に応 じて、 各ベッティ ングライ ンにある絵柄の並びの組 合せが、 所定の組合せと一致するか否かを判断する。 当 りが ある場合には、 表示制御ュニッ 卜 に当 り表示をするよう に指 示と と もに、 音楽ジョ ブに当 り フ ァ ンフ ア ー レの指示をする。 また、 外れた場合にも、 外れ表示を表示制御ユニッ ト に指示 と と もに、 音楽ジョ ブに外れフ ァ ンフ ア ー レの出力 を指示を する。 掛率に応じて賞出媒体数を計算し、 賞出媒体数の表示 をする。 これによ り、 媒体排出管理ジョ ブの起動フラグが 0 Nされ、 媒体排出管理ジョ ブによ り、 媒体排出の処理を行う。 以上のよ う に、 ゲーム制御ユニッ ト によ り各種のジョ ブが 処理されて、 ゲームの進行を制御でき る。 —Set the start-up flag of the camera to indicate the music start. For each multiplication factor, subtract the multiplication number from the number of holding media, instruct the display control unit to rotate the slot, and then read “RST 08 (address 0 8). Execute. When all slots are in the constant speed display state, the lamp of the slot stop button is displayed. Next, in FIG. 21, when each slot stop button is pressed, the display control unit is configured to close the input gate of each stop button and stop the rotation display of each slot. To instruct. When stopping each slot after a predetermined time without providing a stop button, start the timer after the start force N and stop each slot after the predetermined time Process to make it work. After stopping each slot, each pattern is stored. When all the slots are stopped, it is determined whether or not the slot matches the predetermined pattern combination. When two of the three slots are stopped, a music job may be instructed to change the music. According to the multiplication factor, it is determined whether or not the combination of the arrangement of the patterns on each betting line matches the predetermined combination. If there is a hit, an instruction is given to display it on the display control unit, and a fan job is instructed on the music job. Also, in the case of a departure, the departure display is instructed to the display control unit, and a departure to the music job is instructed to the fan job. Calculate the number of media to be awarded according to the credit ratio and display the number of media to be awarded. As a result, the start flag of the medium discharge management job is set to 0 N, and the medium discharge processing is performed by the medium discharge management job. As described above, various jobs are processed by the game control unit, and the progress of the game can be controlled.
また、 図 2 4 および図 2 5 に、 掛率釦が 1 個の場合と 3個 の場合との処理フロー を示す。 図 2 5 に示すフ ローは、 図 2 0 に示した処理フ ロー と同 じであ り、 掛率釦を 3 個設け、 そ れぞれの釦に対応して各ベッティ ングライ ン を設定する。 図 2 4 に示す、 掛率釦が 1 個の場合には、 掛率釦の押下された 回数をカウ ンタ で計数し、 押下された回数に対応 してべッテ イ ングライ ン を設定する。 例えば、 図 2 6 の ( B ) に示すよ う に、 中段で横一列を掛ける場合には、 掛率釦を 1 回押下し、 図 2 6 の ( C ) に示すよ う に、 上段、 中段、 下段の横三列を 掛ける場合には、 掛率釦を 2 回押下 し、 図 2 6 の ( D ) に示 すよ う に、 上段、 中段、 下段の横 S列と、 斜めの列を掛ける 場合には、 掛率釦を 3 回押下する。 4 回押下する と、 図 2 6 の ( B ) に示すよ う に、 中段で横一列を掛ける場合に戻る。 図 2 4 において、 掛率釦の押下された回数をカウ ン トする力 ゥ ンタ の計数値によ り 、 掛率を設定する。 以降の処理は、 表 示制御し、 図 2 0 および図 2 1 に示す処理と同様に処理する。 本実施例によれば、 見かけ上並列処理を行う ために、 各独 立したジョ ブと して、 独立の制御フロー を設定するこ とがで きる。 また、 各処理の待ち時間を利用 して、 他のジョ ブに移 行していき、 さ らに、 不実行の処理部分は飛ばしてい く こ と で、 無駄な時間を発生 しないよ う にできる。 FIGS. 24 and 25 show the processing flow when the number of buttons is one and three, respectively. The flow shown in Fig. 25 is shown in Fig. 2 This is the same as the processing flow shown in Fig. 0. Three hanging ratio buttons are provided, and each betting line is set corresponding to each button. In the case where the number of buttons is one, as shown in Fig. 24, the number of times the button is pressed is counted by a counter, and a betting line is set in accordance with the number of times the button is pressed. For example, as shown in (B) of Fig. 26, when hanging in a horizontal row in the middle row, the hanging ratio button is pressed once, and as shown in (C) of Fig. 26, the upper row and the middle row are pressed. To multiply the lower three rows, press the hanging ratio button twice, and as shown in (D) of Fig. 26, the upper row, middle row, lower row S and diagonal row are To multiply, press the multiplication button three times. Pressing the button four times returns to the case where a single row is applied in the middle row, as shown in (B) of Fig. 26. In FIG. 24, the multiplying factor is set by the count value of the force counter which counts the number of times the multiplying factor button is pressed. Subsequent processing is display-controlled, and is performed in the same manner as the processing shown in FIGS. 20 and 21. According to the present embodiment, an independent control flow can be set as each independent job in order to perform apparently parallel processing. In addition, by using the waiting time of each process, it is possible to move to another job and skip the non-executed process parts, so that no wasted time is generated. .
また、 ライ ン表示や当 り Z外れ表示を V— R A Mなどの記 憶手段に記憶しておき、 ゲーム制御ュニッ 卜がゲームの進行 状況に応じて指示する こ とで表示制御ュニッ 卜が各表示を描 画する こ とができる。 また、 ライ ン表示や当 り Z外れ表示を 記憶している V— R A Mからの出力を最優先とする回路構成 に しておく こ とによ り 、 簡単な構成で、 背景と、 スロ ッ トの 絵柄と、 ライ ン表示や当 リ 外れ表示と を描画する こ とがで き る。 さ らに、 掛率ごとに釦を設ける こ とによ り 、 遊技者は よ り簡単に掛率の設定をする こ とができ る。 産業上の利用可能性 本発明は、 スロ ッ トマシン装置に限らず、 ソフ ト処理を行 う装置において、 複数のジョ ブがある場合に、 各ジョ ブを独 立に設定し、 見かけ上並列処理しているよ う にする こ とがで さ る。 In addition, the line display and the Z-off display are stored in a storage device such as a V-RAM, and the game control unit gives an instruction according to the progress of the game, so that the display control unit can display each display. Can be drawn. In addition, the line display and the Z Stored V—The circuit configuration that gives the highest priority to the output from the RAM allows simple configuration with a background, slot picture, line display, and out-of-line display. And can be drawn. Further, by providing a button for each hanging ratio, the player can more easily set the hanging ratio. INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is not limited to a slot machine, and in a device for performing soft processing, when there are a plurality of jobs, each job is set independently, and apparently parallel processing is performed. You can make sure you are doing it.

Claims

請求の範囲 The scope of the claims
1 . 遊技者に対向する面に表示画面が設けられる表示手段 と、 該表示手段に各スロ ッ ト ごとに、 静止状態の表示とゲー ム実行中の状態の表示と を させるよ う に制御する表示制御手 段と、 ゲームの実行開始を指示するための開始指示を受け付 けて前記表示制御手段に開始指示する開始指示手段と、 各ス ロ ッ ト ごと に絵柄の変化の停止を指示するための停止指示を 受け付けて前記表示制御手段に停止指示をする停止指示手段 と、 ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と を備えるスロ ッ トマシンにおいて、 1. A display means provided with a display screen on a surface facing the player, and the display means is controlled so as to display a stationary state display and a game running state for each slot. A display control means, a start instruction means for receiving a start instruction for instructing a start of game execution, and instructing the display control means to start, and instructing a stop of a change of a picture for each slot. And a game control means for controlling a progress of a game.
前記ゲーム制御手段は、 所定の複数の処理手段を備え、 所 定の順序に従って実行する処理手段を移行させ、  The game control means includes a plurality of predetermined processing means, and shifts processing means to be executed in a predetermined order,
該各処理手段は、 処理手順があらか じめ定められてお り 、 処理すべき ときに、 実行順序が移行してきた場合に、 処理手 順に従って実行処理し、 処理する必要のない ときに、 実行順 序が移行してきた場合には、 実行処理を行わないこ と を特徴 とする画面表示型スロ ッ トマシン。  Each of the processing means has a predetermined processing procedure. When the processing order is to be processed, the execution order is shifted. When the processing procedure is performed, the processing is performed according to the processing procedure. A screen display type slot machine characterized in that no execution processing is performed when the execution order shifts.
2 . 請求項 1 において、 前記ゲーム制御手段は、 所定の順 序に従って実行する処理手段を移行させ、 前記複数の処理手 段の実行を制御する実行制御手段を備えるこ と を特徴とする 画面表示型スロ ッ トマシン。 2. The screen display according to claim 1, wherein the game control means shifts processing means to be executed according to a predetermined order, and includes execution control means to control execution of the plurality of processing means. Type slot machine.
3 . 請求項 2 において、 前記複数の処理手段のう ち、 少な く と も 1 は、 ゲーム進行の実行を管理するゲーム進行処理ル 一チンであ り 、 他の処理手段は、 ゲームの進行に伴って生 じ る環境処理に関する環境処理ルーチンである こ と を特徴とす る画面表示型スロ ッ トマシン。 3. In claim 2, at least one of the plurality of processing means is a game progress processing routine for managing execution of a game progress, and the other processing means is a game progress processing routine. A screen display type slot machine characterized as an environmental processing routine related to the environmental processing that occurs.
4 . 請求項 2 において、 前記各処理手段は、 各処理手段の 実行処理中において、 つぎの処理手段に移行する こ と を示す 移行命令を設定でき、 移行命令実行時に、 実行処理中の処理 手順位置を記憶している記憶手段を有し、 再度実行順序が移 行した ときに実行処理を該記憶手段に記憶して処理手順位置 から行う こ と を特徴とする画面表示型スロ ッ 卜マシン。 4. The processing method according to claim 2, wherein each of the processing means can set a transfer instruction indicating that the processing is shifted to the next processing means during the execution processing of each processing means. A screen display type slot machine having storage means for storing a position, wherein when the execution order is shifted again, execution processing is stored in the storage means and the processing is performed from the processing procedure position.
5 . 請求項 4 において、 前記各処理手段は、 処理する必要 があるかないかを示すフラグを備え、 各処理手段の実行中に おいて他の処理手段を処理する必要がある場合には対応する 処理手段のフラグをセッ ト し、 各処理手段は、 実行後にフラ グを リ セッ 卜する こ と を特徴とする画面表示型スロ ッ 卜マシ ン。 5. In Claim 4, each of the processing means has a flag indicating whether or not it is necessary to perform processing, and corresponds to a case where other processing means need to be processed during execution of each processing means. A screen display type slot machine wherein a flag of a processing means is set, and each processing means resets the flag after execution.
6 . 遊技者に対向する面に表示画面が設けられる表示手段 と、 該表示手段に各スロ ッ ト ごとに、 静止状態の表示とゲ一 ム実行中の状態の表示と を させるよう に制御する表示制御手 段と、 ゲームの実行開始を指示するための開始指示を受け付 けて前記表示制御手段に開始指示する開始指示手段と、 各ス ロ ッ 卜 ごと に絵柄の変化の停止を指示するための停止指示を 受け付けて前記表示制御手段に停止指示をする停止指示手段 と、 ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と を備えるスロ ッ 卜マシンにおけるゲームの進行の制御方法であって、 所定の複数の処理ごとに機能を分散し、 所定の順序に従つ て実行する処理手段を移行させ、 各処理の処理手順があらか じめ定められてお り 、 処理すべき と きに、 実行順序が移行し てきた場合に、 処理手順に従って実行処理し、 処理する必要 のない ときに、 実行順序が移行してきた場合には、 実行処理 を行わないこ と を特徴とするゲームの進行の制御方法。 6. A display means provided with a display screen on a surface facing the player, and the display means is controlled so as to display a stationary state display and a game running state for each slot. Display control means and start instruction for instructing start of game execution Start instructing means for instructing the display control means to start, and a stop instructing means for receiving a stop instruction for instructing stop of the change of the picture for each slot and instructing the display control means to stop. A method for controlling the progress of a game in a slot machine comprising: a game control means for controlling the progress of the game, wherein the functions are distributed for each of a plurality of predetermined processes and executed in a predetermined order. Means are shifted, the processing procedure of each process is predetermined, and if the order of execution has shifted when it should be processed, there is no need to execute and process according to the processing procedure A method for controlling the progress of a game, characterized in that when the execution order shifts, the execution process is not performed.
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JPH0490779A (en) * 1990-08-06 1992-03-24 Newgin Kk Pattern combination game machine

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