JP4530354B2 - 3D image drawing apparatus, 3D image drawing method and program - Google Patents
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Description
本発明は、仮想的な3次元空間内で描画を行う3次元画像描画装置、3次元画像描画方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to a three-dimensional image drawing apparatus, a three-dimensional image drawing method, and a program for drawing in a virtual three-dimensional space.
従来、スロットマシンの演出表示装置等の画面内でキャラクタオブジェクトに模様の変化等のエフェクトをかける際には、大量の画像データを準備しておき、順次画面を切り替えている。しかし、このような画像制御を行うためには、滑らかな表示を行うためには高速で画面を切り替えることが必要である。このため、大容量の記憶装置及び高速処理が可能な制御装置が必要であり、更に、複雑な制御プログラムが不可欠である。 Conventionally, when an effect such as a pattern change is applied to a character object in a screen of an effect display device or the like of a slot machine, a large amount of image data is prepared and the screen is sequentially switched. However, in order to perform such image control, it is necessary to switch screens at high speed in order to perform smooth display. For this reason, a large-capacity storage device and a control device capable of high-speed processing are necessary, and a complicated control program is indispensable.
本発明は、キャラクタオブジェクトに容易に効果的なエフェクトをかけることができる3次元画像描画装置、3次元画像描画方法及びプログラムを提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide a three-dimensional image drawing apparatus, a three-dimensional image drawing method, and a program that can easily apply an effective effect to a character object.
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。 As a result of intensive studies to solve the above problems, the present inventor has come up with various aspects of the invention described below.
本発明に係る3次元画像描画装置は、仮想的な3次元空間内で描画を行う3次元画像描画装置であって、前記3次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置手段と、前記背景画像よりも手前に第1のキャラクタオブジェクトを配置する第1のキャラクタ配置手段と、前記背景画像よりも奥に、前記第1のキャラクタオブジェクト及び背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記第1のキャラクタオブジェクト及び背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置手段と、前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、前記第1のキャラクタオブジェクトとは、色及び模様からなる群から選択された少なくとも1種の要素が相違し、形状が同一である第2のキャラクタオブジェクトを視点からの距離に基づいて拡大し、輪郭が第1のキャラクタオブジェクトと一致するようにして配置する第2のキャラクタ配置手段と、を有することを特徴とする。
A three-dimensional image drawing apparatus according to the present invention is a three-dimensional image drawing apparatus that performs drawing in a virtual three-dimensional space, and arranges a background image at an arbitrary position in the depth direction in the three-dimensional space. An image placement unit, a first character placement unit that places a first character object in front of the background image, and a depth direction between the first character object and the background image behind the background image. Clipped image arrangement means for cutting out a part of the first character object and the background image by ignoring the relationship and cutting out a part of the cutout portion from the cutout portion beyond the background image. And between the background image and the cutout image, the first character object is at least selected from the group consisting of a color and a pattern Different species of elements, shape expanded on the basis of the distance from the viewpoint to the second character object is the same, the second character arrangement means for arranging contour so as to match the first character object It is characterized by having.
本発明に係る3次元画像描画方法は、仮想的な3次元空間内で描画を行う3次元画像描画方法であって、前記3次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置ステップと、前記背景画像配置ステップの後に、前記背景画像よりも手前に第1のキャラクタオブジェクトを配置する第1のキャラクタ配置ステップと、前記第1のキャラクタ配置ステップの後に、前記背景画像よりも奥に、前記第1のキャラクタオブジェクト及び背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記第1のキャラクタオブジェクト及び背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置ステップと、前記切り抜き画像配置ステップの後に、前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、前記第1のキャラクタオブジェクトとは、色及び模様からなる群から選択された少なくとも1種の要素が相違し、形状が同一の第2のキャラクタオブジェクトを視点からの距離に基づいて拡大し、輪郭が第1のキャラクタオブジェクトと一致するようにして配置する第2のキャラクタ配置ステップと、を有することを特徴とする。
The three-dimensional image drawing method according to the present invention is a three-dimensional image drawing method for drawing in a virtual three-dimensional space, in which a background image is arranged at an arbitrary position in the depth direction in the three-dimensional space. After the image placement step, after the background image placement step, after the first character placement step of placing the first character object in front of the background image, and after the first character placement step, the background image In addition, the clipped image is disregarded in the depth direction with respect to the first character object and the background image, and a part of the first character object and the background image is clipped. A cut-out image placement step in which the back side of the background image is visible from the background portion, and after the cut-out image placement step, Viewpoint between the cut-out image and background image, wherein the first character object, at least one element different selected from the group consisting of color and pattern, the second character object shape is the same And a second character placement step of placing the image so that the contour coincides with the first character object .
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータに、仮想的な3次元空間内で描画を行わせるプログラムであって、コンピュータに、前記3次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置手順と、前記背景画像配置手順の後に、前記背景画像よりも手前に第1のキャラクタオブジェクトを配置する第1のキャラクタ配置手順と、前記第1のキャラクタ配置手順の後に、前記背景画像よりも奥に、前記第1のキャラクタオブジェクト及び背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記第1のキャラクタオブジェクト及び背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置手順と、前記切り抜き画像配置手順の後に、前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、前記第1のキャラクタオブジェクトとは、色及び模様からなる群から選択された少なくとも1種の要素が相違し、形状が同一の第2のキャラクタオブジェクトを視点からの距離に基づいて拡大し、輪郭が第1のキャラクタオブジェクトと一致するようにして配置する第2のキャラクタ配置手順と、を実行させることを特徴とする。 The program according to the present invention is a program that causes a computer to perform drawing in a virtual three-dimensional space, and arranges a background image at an arbitrary position in the depth direction in the three-dimensional space. After the background image placement procedure, after the background image placement procedure, a first character placement procedure for placing a first character object in front of the background image, and after the first character placement procedure, the background image Further, the clipped image is arranged ignoring the relationship in the depth direction with the first character object and the background image to cut out part of the first character object and the background image. After the clipped image placement procedure that makes the back of the background image visible from the extracted part, and after the clipped image placement procedure, During the serial background image and said clipped image, wherein the first character object, at least one element different selected from the group consisting of color and pattern, the second character object shape is the same A second character placement procedure is performed that enlarges based on the distance from the viewpoint and places the contour so as to match the first character object .
これらの発明においては、切り抜き画像の存在により、背景画像の手前に配置される第1のキャラクタオブジェクトだけでなく、背景画像の奥に配置される第2のキャラクタオブジェクトの少なくとも一部も可視状態となる。このため、2つのキャラクタオブジェクトを重なり合うように配置することにより、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部に模様の付加、着色等のエフェクトがかかったように見えるようになる。 In these inventions, not only the first character object arranged in front of the background image but also at least a part of the second character object arranged in the back of the background image is in a visible state due to the presence of the cut-out image. Become. For this reason, by arranging the two character objects so as to overlap each other, an effect such as addition of a pattern, coloring, or the like appears on at least a part of the character object.
また、本発明に係る3次元画像描画装置は、前記切り抜き画像の位置を変化させる変化手段を有することが好ましい。 Moreover, it is preferable that the three-dimensional image drawing apparatus according to the present invention includes a changing unit that changes the position of the clipped image.
切り抜き画像の位置を変化させることにより、エフェクトがかかったように見える位置を変化させることが可能となる。 By changing the position of the cut-out image, it is possible to change the position where the effect appears to be applied.
本発明によれば、切り抜き画像の存在により、背景画像及び第1のキャラクタオブジェクトの少なくとも一部が切り抜かれたように見えるため、その奥に配置される第2のキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を可視状態とすることができる。このため、多数の画面の切り替え等を行わなくても、キャラクタオブジェクトにエフェクトがかかったような映像を容易に表現することができる。 According to the present invention, at least a part of the second character object arranged in the back is visible because at least a part of the background image and the first character object appears to be cut out due to the presence of the clipped image. State. For this reason, it is possible to easily express an image in which an effect is applied to the character object without switching many screens.
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。ここでは、画像処理装置を備えたスロットマシン(遊技機)について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル(遊技媒体)の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the accompanying drawings. Here, a slot machine (game machine) including an image processing device will be described. FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine (game machine) according to an embodiment of the present invention. In the following description, “game” refers to a series of operations from insertion of a medal (game medium) to insertion of the next medal through the operation of a stop switch.
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)31L、31C及び31Rが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
(Slot machine 10)
A
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
A stepping motor (not shown) is connected to the center of the
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、図柄組合せライン22a、22b及び22cからなる図柄組合せライン群22が設定されている。ここで、図柄組合せライン群22とは、リール31L、31C及び31Rの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cとが、図柄組合せライン群22として設けられている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群22上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール31L、31C及び31Rからリール群31が構成されている。
In a portion including the
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群22は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール31L、31C、31Rの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが1枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン22aが有効ラインとして設定され、2枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の3本の図柄組合せライン22a及び22bが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが3枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cを含む総計で5本の図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインとして設定される。
A
そして、図柄組合せライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効ラインとして設定されると、有効ラインランプ24が点灯する。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1本の図柄組合せライン22a〜22cに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。
When one to five lines of the
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
Further, a credit
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ41、ストップスイッチ(停止操作スイッチ)群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
On the upper side of the
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、投入枚数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
The
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、図柄組合せライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
Although details will be described later, in a normal game, when a player inserts a medal from the
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
Further, during the game (game), various effects such as lighting of the back lamp, image display using the
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
Next, a system configuration such as an internal configuration of the
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the
ROM52には、後述の図6−1〜図6−3、図7−1〜図7−3及び図8−1〜図8−3に示すメインCPU51が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
The
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
The I /
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
(Sub control board 60)
The
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
The
ROM62には、後述の図9、図10に示すサブCPU61が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
The
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
The
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、例えば後述の図11−1〜図11−4、図12、図14−1〜図14−3に示すような演出表示装置40に表示されるキャラクタ及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
The
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
In addition, in the present embodiment, a
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
The I /
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
The
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
(Power supply board 13)
A setting change enabling switch 91, a
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、106、107、108及び110が構成され、例えばRAM53に、以下の記憶部103が備えられ、例えばROM52に、以下の役抽選テーブル121等のデータが記憶されている。
Next, a functional configuration of the
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述のタイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばBB(ビッグボーナス)ゲーム及びRB(レギュラーボーナス)ゲームが含まれる。
(Role drawing part 101)
The
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に3つの「7」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってBBゲームに移行するが、このBBゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。BBゲームへの移行が行われると、先ずBB一般遊技(小役ゲーム)が開始され、BB一般遊技中に移行役に入賞すると、JACゲーム(ボーナスゲーム)に移行される。これらの特別遊技(BBゲーム)の終了条件について、詳細は後述するが、本実施形態においては、BB一般遊技及びJACゲームを繰り返し、これらの特別遊技(BBゲーム)中におけるメダルの総払出枚数(総払出数)が所定の範囲の終了枚数(終了数)、例えば466枚〜480枚に達した時点で、一連の連続した特別遊技(BBゲーム)が終了するように制御されている。 In this embodiment, for example, when three “7” s stop on the active line, a big bonus is won and the game moves to the BB game. The BB game is played until a predetermined end condition is satisfied. Is called. When the transition to the BB game is performed, first, the BB general game (small role game) is started, and when the winning combination is won during the BB general game, the game is shifted to the JAC game (bonus game). Although details of the termination conditions of these special games (BB games) will be described later, in this embodiment, the BB general game and the JAC game are repeated, and the total number of medals paid out in these special games (BB games) ( A series of special games (BB games) is controlled to end when the total number of payouts reaches the end number (end number) in a predetermined range, for example, 466 to 480.
また、RBに入賞した場合には、複数回のJACゲーム(ボーナスゲーム)に移行される。そして、JACゲームが連続して12ゲーム行われるか、又はJACゲーム中で合計8回の入賞があると、特別遊技(RBゲーム)は終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、RBゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、BBゲームは終了条件として払出枚数を規定している。なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。 In addition, when winning an RB, the game is shifted to a plurality of JAC games (bonus games). Then, if 12 JAC games are played continuously or there are a total of 8 wins in the JAC game, the special game (RB game) ends and the game shifts to a normal game. Thus, in the present embodiment, the RB game defines the number of games as an end condition, whereas the BB game defines the payout number as an end condition. Note that the small combination is a combination for paying out a predetermined number of medals to the player, and for example, a plurality of types are provided. Replay is a role that gives a player the right to replay while maintaining the number of medals inserted in the previous game.
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ROM52に記憶されている役抽選テーブル121内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
The
なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブルには、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、BB当選領域、RB当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)がBB当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)がRB当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
The
図4は、役抽選テーブル121の構成の一例を示す図である。本実施形態では、図4に示す役のうち、BB及びRBが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。図4に示すように、役抽選テーブル121には、BB当選領域、RB当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域及びハズレ領域が設定されている。なお、図4に示す例の他に、特別役のフラグが立っているときに用いられる役抽選テーブル(図示せず)や、特別遊技において用いられる役抽選テーブル(図示せず)も設けられている。 FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the configuration of the role lottery table 121. In the present embodiment, BB and RB correspond to special roles among the roles shown in FIG. 4, and cherry, watermelon, and bell correspond to small roles. As shown in FIG. 4, in the combination lottery table 121, a BB winning area, an RB winning area, a small winning area, a replay winning area, and a lost area are set. In addition to the example shown in FIG. 4, a role lottery table (not shown) used when a special role flag is set, and a role lottery table (not shown) used in special games are also provided. Yes.
そして、役抽選部101は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
Then, the
また、役抽選部101は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報やどのような構成の役抽選テーブル121が用いられたかの情報等をサブ制御基板60に送信する。
In addition, the
(タイミング制御部102)
タイミング制御部102は、役抽選部101や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
(Timing control unit 102)
The
(フラグ情報記憶部103)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。即ち、特別役の場合、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報は、特別遊技が終了したことを条件として消去され、特別遊技が終了していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
(Flag information storage unit 103)
The flag
(リール制御部106)
リール制御部106は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
(Reel control unit 106)
The
例えば、役抽選部101による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
For example, as a result of the lottery by the
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含まずに4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、可能な範囲で小役やリプレイに入賞する制御を行うことで、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。即ち、特別役に入賞し得るのは、本実施形態では、特別役の当選フラグが立っており、且つ当該遊技の抽選で、特別役に当選しているか、又はハズレとなっている場合に限定される。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
In particular, if a special role is won in the game, or if the special role has been carried over from the previous game and the game has not been won for a small role or replay, the special line will be displayed on the active line. Special as much as possible within the range of stop control of the
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群22のうち、1本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報等をサブ制御基板60に送信する。
(Winning determination unit 107)
The winning
なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
When a table is used for control when stopping the
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、BBに入賞していた場合に、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技(BBゲーム)の制御を行う。例えば、リール制御部106に特別遊技(BBゲーム)用のリール制御を行わせる。また、特別遊技(BBゲーム)においては、上述のように、役抽選テーブル121とは異なる抽選テーブル(図示せず)が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部108の指示に基づいて行われる。
(Special game control unit 108)
As a result of the determination by the winning
また、特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、RBに入賞していた場合には、次遊技から所定のゲーム数に達するまでの間、特別遊技(RBゲーム)の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部108の指示により、上述の役抽選テーブル121から特別遊技(RBゲーム)用の抽選テーブル(図示せず)に変更して、リール制御部106に制御を行わせる。
Further, if the result of determination by the winning
(払出制御部110、払出枚数カウンタ111)
払出制御部110は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。払出制御部110には払出枚数カウンタ(払出数カウンタ)111が含まれている。入賞役がBBである場合、払出枚数カウンタ111は、BBゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部110は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば466枚〜480枚に達すると、その旨を特別遊技制御部108に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ111により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技(BBゲーム)が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
(
The
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図5−1〜図5−2は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下の各部(機能ブロック)が構成されている。
Next, a functional configuration of the
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、スタートスイッチ41が操作されてから3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止するまでの間に行う演出のパターンや、3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止した時に、何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターンを当該入賞役の種類等に応じて選択する。なお、演出のパターンは、例えばROM62に記憶されている。
(Production pattern selection unit 201)
The effect
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部202による制御に基づいて、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示する画像データを作成し、また、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。演出制御部202には、図5−2に示すように、背景画像配置部203、第1キャラクタ画像配置部204、切り抜き画像配置部205、第2キャラクタ画像配置部206及び切り抜き画像変化部207が含まれている。
(Production control unit 202)
The
(背景画像配置部203)
背景画像配置部203は、演出表示装置40に描画する仮想的な3次元空間内の奥行き方向の所定の位置に、図11−1に示すように、ビル、道路、人及び空等の2次元の背景画像301を配置する。なお、図11−1は、背景画像配置部203による処理内容を示す図であって、実動作の際には、図11−1に示すような映像は表示されず、後述の第1キャラクタ画像配置部204等による処理結果を複合した映像が演出表示装置40に表示される。
(Background image placement unit 203)
As shown in FIG. 11A, the background
(第1キャラクタ画像配置部204)
第1キャラクタ画像配置部204は、図13−1に示すように、前記仮想的な3次元空間内の背景画像301の手前に、恐竜オブジェクト303を配置する。この結果、図11−2に示すように、背景画像301の手前に恐竜オブジェクト303の全体が見えるようになる。なお、図11−2は、第1キャラクタ画像配置部204による処理内容を示す図であって、実動作の際には、図11−2に示すような映像は表示されず、後述の切り抜き画像配置部205等による処理結果を複合した映像が演出表示装置40に表示される。
(First character image arrangement unit 204)
As shown in FIG. 13A, the first character image placement unit 204 places a
(切り抜き画像配置部205)
切り抜き画像配置部205は、図13−2に示すように、前記仮想的な3次元空間内の背景画像301よりも奥の位置に、星型、円型、矩形等の切り抜き画像302を配置する。但し、切り抜き画像302を配置するに当たり、奥行き方向における背景画像301及び恐竜オブジェクト303との関係を無視する。この結果、図11−3に示すように、背景画像301及び恐竜オブジェクト303の一部が切り抜き画像302により切り抜かれたように見えるようになる。つまり、背景画像301よりも奥の部分が可視状態となる。なお、図11−3は、切り抜き画像配置部205による処理内容を示す図であって、実動作の際には、図11−3に示すような映像は表示されず、後述の第2キャラクタ画像配置部206等による処理結果を複合した映像が演出表示装置40に表示される。
(Cut-out image placement unit 205)
As illustrated in FIG. 13B, the cutout
(第2キャラクタ画像配置部206)
第2キャラクタ画像配置部206は、図13−3に示すように、前記仮想的な3次元空間内の背景画像301と切り抜き画像302との間に、恐竜オブジェクト303と同一形状で、且つ視点からの距離に基づいて拡大された恐竜オブジェクト304を配置する。例えば、第2キャラクタ画像配置部206は、視点において、恐竜オブジェクト303と同じ大きさに見えるように、恐竜オブジェクト304の大きさを決定する。また、図12に示すように、恐竜オブジェクト304の色及び/模様は恐竜オブジェクト303のそれとは異なるものとする。この結果、図11−4に示すように、切り抜き画像302により切り抜かれた部分からのみ恐竜オブジェクト304が見えるようになる。このとき、視点においては、恐竜オブジェクト303及び304の形状及び輪郭が一致して見えるため、あたかも恐竜オブジェクト303の切り抜き画像302に囲まれた範囲内で模様等が変化したように見える。
(Second character image placement unit 206)
As shown in FIG. 13C, the second character image placement unit 206 has the same shape as the
(切り抜き画像変化部207)
切り抜き画像変化部275は、図13−3中の矢印で示すように、切り抜き画像302の位置を変化させる。切り抜き画像変化部275は、位置だけでなく切り抜き画像302の形状、大きさ及び向き等を変化させてもよい。
(Cropped image changing unit 207)
The cutout image changing unit 275 changes the position of the
なお、メイン制御基板50及びサブ制御基板60にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
The
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図6−1〜図6−3、図7−1〜図7−3及び図8−1〜図8−3は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図9は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
Next, the operation of the slot machine according to this embodiment configured as described above will be described. FIGS. 6-1 to 6-3, FIGS. 7-1 to 7-3 and FIGS. 8-1 to 8-3 are flowcharts showing control by the
図6−1において、タイミング制御部102は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a又は43bが操作されると、メダルが投入されたと判断し(ステップS1)、投入されたメダルの数を求める(ステップS2)。そして、投入されたメダルの数が1枚未満であれば、再度、ステップS1において、メダルの投入の有無を判断する(ステップS3)。
In FIG. 6A, the
投入されたメダルの数が1枚未満ではない場合、即ち、1枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS4)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS5)。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップS1〜S4の処理を繰り返す。なお、メダルの投入があった場合には、タイミング制御部102がその旨をサブ制御基板60へ通知する。
When the number of inserted medals is not less than one, that is, when one or more medals are inserted or the bet switch is operated, the timing control is performed when the
次いで、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS6)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS7)。また、役抽選部101は、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する(ステップS8)。
Next, after selecting a combination lottery table based on the gaming state, the
そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、図6−2に示すように、タイミング制御部102はリール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS10)。
Then, after these processes by the
その後、リール制御部106は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されると(ステップS11)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS12)。
Thereafter, when any one (first stop switch) of the
その後、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されると(ステップS13)、リール制御部106は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS14)。
Thereafter, when the other one (second stop switch) of the
その後、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると(ステップS15)、リール制御部106は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS16)。
Thereafter, when the remaining one (third stop switch) of the
なお、ステップS12、S14及びS16において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
In Steps S12, S14, and S16, if the symbol necessary for winning the winning combination is not in a position where the symbol can be drawn, the
また、特別役のフラグが立っている場合には、上記のリール制御と並行して告知ランプ(図示せず)を激しく点滅させてもよい。また、BBのフラグが立っている場合に、2個のリールの停止までは有効ライン上にRBの入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの1個のリールの停止においてRBの入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、BBのフラグが立っていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。 Further, when the special role flag is set, a notification lamp (not shown) may be flashed violently in parallel with the reel control. In addition, when the BB flag is set, a part of the combination of symbols for winning the RB is arranged on the active line until the two reels are stopped, and the RB of the remaining one reel is stopped. You may make it notify a player that the flag of BB is standing by performing kicking control of a symbol so that it may not become a prize.
そして、図6−3に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS17)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信する(ステップS18)。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS19)。
Then, as shown in FIG. 6-3, after the
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される(ステップS20、S21)。特別遊技としてはBBゲーム及びRBゲームがあるが、例えば、BBに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、図7−1乃至図7−3に示すBB一般遊技と、図8−1乃至図8−3に示すJACゲームとが含まれるBBゲームが実行される。これらのBBゲームについては、後に詳述する。また、図示しないが、RBに入賞した場合には、JACゲームが連続して12ゲーム実行するか、又はJACゲーム中で合計8回の入賞があると、特別遊技(RBゲーム)は終了し、一般遊技に移行する。このように、RBゲームでは、RBゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技(RBゲーム)が実行される。 When the winning combination is a special combination, the game shifts to a special game (steps S20 and S21). There are BB games and RB games as special games. For example, when winning a BB, the BB shown in FIGS. 7-1 to 7-3 until the predetermined end condition is satisfied from the next game. A BB game including the general game and the JAC game shown in FIGS. 8-1 to 8-3 is executed. These BB games will be described in detail later. Although not shown in the figure, when the RB is won, the special game (RB game) ends when the JAC game is executed continuously for 12 games or when there are a total of 8 wins in the JAC game, Transition to general games. Thus, in the RB game, the special game (RB game) is executed from the game after the transition to the RB game until the predetermined number of games is finished.
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選していてそのフラグが立っているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする(ステップS20、S24)。つまり、フラグ情報記憶部103の記憶状態が保持される。
If the winning combination is not a special combination and the special combination is won and the flag is set, the special combination flag is carried over to the next game (steps S20 and S24). That is, the storage state of the flag
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107はタイミング制御部102に対して当該遊技でのベット数(賭数)を次遊技に持ち越させる(ステップS25、S26)。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部110が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる(ステップS25、S27)。その後、フラグ情報記憶部103に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される(ステップS28)。但し、特別役のフラグが立っているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
When the winning combination is replay, the winning
図6−3において特別役に入賞した場合には、払出制御部110は、入賞した役の種類に応じた数のメダルの払出を行った後、特別遊技に移行する。本実施形態においては、特にBBに入賞した場合について詳述する。特別遊技としては、先ずBB一般遊技が開始される。図7−1に示すように、タイミング制御部102はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると(ステップS31)、投入されたメダルの数を求める(ステップS32)。そして、投入されたメダルの数が1枚未満であれば、再度、ステップS31において、メダルの投入の有無を判断する(ステップS33)。
In the case where a special combination is won in FIG. 6-3, the
1枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS34)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS35)。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップS31〜S34の処理を繰り返す。
When one or more medals are inserted or the bet switch is operated, when the
次いで、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS36)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS37)。また、役抽選部101は、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する(ステップS38)。
Next, after selecting a combination lottery table based on the gaming state, the
そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、図7−2に示すように、タイミング制御部102はリール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS40)。
Then, after these processes by the
その後、リール制御部106は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されると(ステップS41)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS42)。
Thereafter, when any one of the stop switch groups 42 (first stop switch) is operated (step S41), the
その後、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されると(ステップS43)、リール制御部106は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS44)。
Thereafter, when the other one (second stop switch) of the
その後、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると(ステップS45)、リール制御部106は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS46)。
Thereafter, when the remaining one (third stop switch) of the
なお、ステップS42、S44及びS46において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
In Steps S42, S44, and S46, if the symbol required for winning the winning combination is not in a position where it can be pulled in, the
そして、図7−3に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS49)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信し(ステップS50)、払出枚数カウンタ111は総払出枚数の更新を実行する(ステップS55)。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に0が加算される。
Then, as shown in FIG. 7-3, after the
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS49、S51)。また、入賞役が移行役である場合、次の遊技からJACゲームを実行する(ステップS52、S53)。JACゲームについては、後に詳述する。
On the other hand, if there is any winning, the winning
入賞役が移行役でない場合には、払出制御部110は、入賞役に応じた枚数のメダルの払出をホッパ装置93に行わせる(ステップS54)。
If the winning combination is not a transitional combination, the
次いで、払出枚数カウンタ111は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する(ステップS55)。その後、払出制御部110は払出枚数カウンタ111によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば466枚〜480枚のいずれかに一致するかどうかを判断し(ステップS56)、一致していなければ、図7−1〜図7−3に示すBB一般遊技に戻る。一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していた場合には、払出制御部110は払出枚数カウンタ111に記憶されている総払出枚数をリセットし(ステップS56、S57)、通常遊技への移行処理を行う(ステップS58)。
Next, the payout number counter 111 adds the number of medals paid out to the currently stored total payout number to update the total payout number (step S55). Thereafter, the
このとき、通常遊技への移行処理と並行して、特別遊技制御部108は、特別遊技を終了させることをサブ制御基板60に送信するようにしてもよい。これにより、特別遊技が終了して、通常遊技に移行することを遊技者に知らせることができる。
At this time, in parallel with the transition process to the normal game, the special
上述のごとく、ステップS52において移行役に入賞していると判断された場合、JACゲームに移行される(ステップS53)。JACゲームにおいては、図8−1に示すように、タイミング制御部102はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると(ステップS61)、投入されたメダルの数を求める(ステップS62)。そして、投入されたメダルの数が1枚未満であれば、再度、ステップS61において、メダルの投入の有無を判断する(ステップS63)。
As described above, when it is determined that the winning combination is won in step S52, the process shifts to a JAC game (step S53). In the JAC game, as shown in FIG. 8A, the
1枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS64)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS65)。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップS61〜S64の処理を繰り返す。
When one or more medals are inserted or the bet switch is operated, when the
次いで、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS66)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS67)。また、役抽選部101は、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する(ステップS68)。
Next, the
そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、図8−2に示すように、タイミング制御部102はリール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS70)。
Then, after these processes by the
その後、リール制御部106は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されると(ステップS71)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS72)。
Thereafter, when any one of the stop switch groups 42 (first stop switch) is operated (step S71), the
その後、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されると(ステップS73)、リール制御部106は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS74)。
Thereafter, when the other one (second stop switch) of the
その後、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると(ステップS75)、リール制御部106は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS76)。
Thereafter, when the remaining one (third stop switch) of the
なお、ステップS72、S74及びS76において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
In Steps S72, S74, and S76, if the symbol necessary for winning the winning combination is not in a position where the symbol can be drawn, the
そして、図8−3に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS79)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信し(ステップS80)、払出枚数カウンタ111は総払出枚数の更新を実行する(ステップS83)。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に0が加算される。
Then, as shown in FIG. 8C, after the
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS79、S81)。そして、入賞役に応じた枚数のメダルの払出をホッパ装置93に行わせる(ステップS82)。
On the other hand, if there is any winning, the winning
次いで、払出枚数カウンタ111は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する(ステップS83)。その後、払出制御部110は払出枚数カウンタ111によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば466枚〜480枚のいずれかに一致するかどうかを判断し(ステップS84)、一致していた場合には、払出制御部110は払出枚数カウンタ111に記憶されている総払出枚数をリセットし(ステップS85)、通常遊技への移行処理を行う(ステップS86)。
Next, the payout number counter 111 adds the number of medals paid out to the currently stored total payout number to update the total payout number (step S83). Thereafter, the
このとき、BB一般遊技の場合と同様に、通常遊技への移行処理と並行して、特別遊技制御部108は、特別遊技を終了させることをサブ制御基板60に送信するようにしてもよい。
At this time, as in the case of the BB general game, the special
一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していなければ、払出制御部110はJACゲームが連続して12ゲーム終了しているかどうかを判断し(ステップS84、S87)、終了していれば、図7−1〜図7−3に示すBB一般遊技に戻る。また、JACゲームが12ゲーム終了していない場合でも、JACゲーム中で合計8回の入賞があった場合には、図7−1〜図7−3に示すBB一般遊技に戻り、合計8回の入賞がない場合には、図8−1〜図8−3に示すJACゲームに戻る(ステップS87、S88)。
On the other hand, if the total number of payouts does not match the predetermined number of finishes, the
サブ制御基板60では、図9に示すように、演出パターン選択部201は、ステップS8、S38又はS68で役抽選部101が送信した当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を受信すると(ステップS101)、これらの情報に基づいて遊技中の演出パターンを選択する(ステップS102)。
In the
このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部202が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される(ステップS103)。
After the effect pattern is selected in this way, the
その後、最後のストップスイッチが操作されると、ステップS18、S19、S48、S49、S78又はS79において、入賞判定部107から入賞役情報が送信され、演出パターン選択部201は、この入賞役情報を受信すると(ステップS104)、入賞役に応じた演出パターンを選択する(ステップS105)。
Thereafter, when the last stop switch is operated, winning combination information is transmitted from the winning
このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部202が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される(ステップS106)。
After the effect pattern is selected in this way, the
なお、ステップS58又はステップS86において、メダルの総払出枚数が所定の終了枚数に一致した旨を、特別遊技制御部108がサブ制御基板60に送信するようにした場合には、演出パターン選択部201はその内容に応じた演出パターンを選択した後、演出制御部202が演出の制御を行うことにより、演出表示装置40に所定の演出が表示される。
In step S58 or step S86, when the special
ここで、演出制御装置40に表示される映像演出の一例及びそのための画像処理について説明する。図10は、画像処理方法の内容を示すフローチャートである。また、図14−1〜図14−3は、この画像処理の結果として描画される演出の内容を示す模式図である。なお、以下に示す映像演出は、所定の条件が満たされた場合、例えば役抽選処理(ステップS36)の結果、所定の役に当選した場合、入賞判定(ステップS49)の結果、所定の役に入賞していた場合、演出パターン選択部201が独自に行った抽選の結果、所定の状態が選択された場合等に行われるものであるが、そのトリガは特に限定されるものではなく、ベースとなる演出としてもよい。
Here, an example of a video effect displayed on the
先ず、図10に示すように、背景画像配置部203が仮想的な3次元空間内の奥行き方向の所定の位置に、図11−1に示すようなビル、道路、人及び空等の2次元の背景画像301を配置する(ステップS201)。
First, as shown in FIG. 10, the background
次に、図13−1に示すように、第1キャラクタ画像配置部204が背景画像301の手前に、恐竜オブジェクト303を配置する(ステップS202)。
Next, as shown in FIG. 13A, the first character image placement unit 204 places a
次いで、図13−2に示すように、切り抜き画像配置部205が背景画像301よりも奥の位置に、星型の切り抜き画像302を配置する。但し、切り抜き画像302を配置するに当たり、奥行き方向における背景画像301及び恐竜オブジェクト303との関係を無視する(ステップS203)。
Next, as illustrated in FIG. 13B, the cutout
その後、図13−3に示すように、第2キャラクタ画像配置部206が背景画像301と切り抜き画像302との間に、恐竜オブジェクト304を配置する(ステップS204)。
Thereafter, as shown in FIG. 13C, the second character image placement unit 206 places the
続いて、図13−3中の矢印で示すように、切り抜き画像変化部207が切り抜き画像302の位置を連続して変化させる。このとき、切り抜き画像変化部207は、切り抜き画像302を回転させることにより、その向きも変化させる。
Subsequently, as indicated by an arrow in FIG. 13C, the cutout
この結果、図14−1に示すように、切り抜き画像302が画面上で恐竜オブジェクト303よりも右側に位置する時には、背景画像301の一部が切り取られてその奥が可視状態となる。この時には、恐竜オブジェクト304を見ることはできない。
As a result, as shown in FIG. 14A, when the
その後、切り抜き画像変化部207による制御によって切り抜き画像302が恐竜オブジェクト303と重なると、背景画像301及び恐竜オブジェクト303の一部が切り取られてその奥が可視状態となる。このとき、背景画像301の奥には、視点から見たときに恐竜オブジェクト303と重なり合うようにして恐竜オブジェクト304が配置されているため、図14−2に示すように、恐竜オブジェクト304の一部が見えるようになる。従って、視点においては、あたかも恐竜オブジェクト303の切り抜き画像302に囲まれた範囲内で模様等が変化したように見える。
Thereafter, when the cut-out
そして、切り抜き画像変化部207による制御によって切り抜き画像302が恐竜オブジェクト303の左側まで移動すると、図14−3に示すように、背景画像301の一部が切り取られてその奥が可視状態となり、恐竜オブジェクト304を見ることができなくなる。
Then, when the clipped
このような本実施形態によれば、切り抜き画像302を用いることによって、背景画像301の奥に配置した恐竜オブジェクト304を適宜可視状態にすることができる。そして、恐竜オブジェクト304を恐竜オブジェクト303と重なるように配置しているため、あたかも恐竜オブジェクト303の一部の模様等が変化したように見える。従って、例えば、恐竜オブジェクト303を恐竜の外観の画像、恐竜オブジェクト304を恐竜のレントゲン画像としておけば、切り抜き画像302の移動に伴って恐竜の体内の様子が切り抜き画像302の走査によって順次可視状態となる映像演出が行われることになる。つまり、本実施形態によれば、恐竜の映像に効果的なエフェクトを容易にかけることができる。
According to the present embodiment as described above, by using the cut-out
なお、上述のような映像演出の開始を期待度と関係付けてもよい。 Note that the start of the video production as described above may be related to the degree of expectation.
また、上述の実施形態においては、メダルを使用する場合について説明しているが、本発明ではメダルに限定されず、メダル数又は金額等を記憶したカードや遊技球を使用した遊技機に対しても適用することが可能である。また、パチンコ機等の他の遊技機に適用することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, a case where medals are used is described. However, the present invention is not limited to medals, and for game machines using cards or game balls storing medal numbers or amounts. Can also be applied. It can also be applied to other gaming machines such as pachinko machines.
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。 Furthermore, the embodiment of the present invention can be realized by a computer executing a program. Examples of means for supplying the program to the computer include a computer-readable recording medium such as a CD-ROM on which the program is recorded and a transmission medium such as the Internet for transmitting the program.
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
20:フロントパネル
21:表示窓
22a、22b、22c:図柄組合せライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット投入枚数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払い出し数表示部
28:投入枚数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
71:スピーカ
101:役抽選部
102:タイミング制御部
103:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技制御部
110:払出制御部
111:払出枚数カウンタ
121:役抽選テーブル
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
203:背景画像配置部
204:第1キャラクタ画像配置部
205:切り抜き画像配置部
206:第2キャラクタ画像配置部
207:切り抜き画像変化部
10: Slot machine 11: Reel board 12: Central display board 13: Power supply board 20: Front panel 21:
52, 62: ROM
53, 63: RAM
54, 69: I / F circuit 60: Sub control board 71: Speaker 101: Role lottery unit 102: Timing control unit 103: Flag information storage unit 106: Reel control unit 107: Winning determination unit 108: Special game control unit 110: Payout control unit 111: Payout number counter 121: Role lottery table 201: Production pattern selection unit 202: Production control unit 203: Background image arrangement unit 204: First character image arrangement unit 205: Cutout image arrangement unit 206: Second character image Arrangement unit 207: Cutout image changing unit
Claims (4)
前記3次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置手段と、
前記背景画像よりも手前に第1のキャラクタオブジェクトを配置する第1のキャラクタ配置手段と、
前記背景画像よりも奥に、前記第1のキャラクタオブジェクト及び背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記第1のキャラクタオブジェクト及び背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置手段と、
前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、前記第1のキャラクタオブジェクトとは、色及び模様からなる群から選択された少なくとも1種の要素が相違し、形状が同一である第2のキャラクタオブジェクトを視点からの距離に基づいて拡大し、輪郭が第1のキャラクタオブジェクトと一致するようにして配置する第2のキャラクタ配置手段と、
を有することを特徴とする3次元画像描画装置。 A three-dimensional image drawing apparatus for drawing in a virtual three-dimensional space,
Background image arrangement means for arranging a background image at an arbitrary position in the depth direction in the three-dimensional space;
First character placement means for placing a first character object in front of the background image;
A part of the first character object and the background image is cut out by disposing the cut image behind the background image while ignoring the relationship between the first character object and the background image in the depth direction. , Clipped image arrangement means for making the back of the background image visible from the clipped portion;
Between the background image and the cutout image, the first character object is a second character object having at least one element selected from the group consisting of a color and a pattern and having the same shape A second character placement unit that enlarges the image based on the distance from the viewpoint and places the contour so as to match the first character object ;
A three-dimensional image drawing apparatus comprising:
前記3次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置ステップと、
前記背景画像配置ステップの後に、前記背景画像よりも手前に第1のキャラクタオブジェクトを配置する第1のキャラクタ配置ステップと、
前記第1のキャラクタ配置ステップの後に、前記背景画像よりも奥に、前記第1のキャラクタオブジェクト及び背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記第1のキャラクタオブジェクト及び背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置ステップと、
前記切り抜き画像配置ステップの後に、前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、前記第1のキャラクタオブジェクトとは、色及び模様からなる群から選択された少なくとも1種の要素が相違し、形状が同一の第2のキャラクタオブジェクトを視点からの距離に基づいて拡大し、輪郭が第1のキャラクタオブジェクトと一致するようにして配置する第2のキャラクタ配置ステップと、
を有することを特徴とする3次元画像描画方法。 A three-dimensional image drawing method for drawing in a virtual three-dimensional space,
A background image arrangement step of arranging a background image at an arbitrary position in the depth direction in the three-dimensional space;
A first character placement step of placing a first character object in front of the background image after the background image placement step;
After the first character placement step, a clipped image is placed behind the background image, ignoring the depth direction relationship with the first character object and the background image, to thereby place the first character A cut-out image arrangement step of cutting out a part of the object and the background image and making the back of the background image visible from the cut-out portion,
After the clipped image placement step, the first character object differs between the background image and the clipped image with at least one element selected from the group consisting of a color and a pattern and has a shape. A second character placement step of magnifying the same second character object based on the distance from the viewpoint and placing the contour so as to match the first character object ;
A three-dimensional image drawing method comprising:
コンピュータに、
前記3次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置手順と、
前記背景画像配置手順の後に、前記背景画像よりも手前に第1のキャラクタオブジェクトを配置する第1のキャラクタ配置手順と、
前記第1のキャラクタ配置手順の後に、前記背景画像よりも奥に、前記第1のキャラクタオブジェクト及び背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記第1のキャラクタオブジェクト及び背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置手順と、
前記切り抜き画像配置手順の後に、前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、前記第1のキャラクタオブジェクトとは、色及び模様からなる群から選択された少なくとも1種の要素が相違し、形状が同一の第2のキャラクタオブジェクトを視点からの距離に基づいて拡大し、輪郭が第1のキャラクタオブジェクトと一致するようにして配置する第2のキャラクタ配置手順と、
を実行させることを特徴とするプログラム。
A program that causes a computer to perform drawing in a virtual three-dimensional space,
On the computer,
A background image arrangement procedure for arranging a background image at an arbitrary position in the depth direction in the three-dimensional space;
A first character placement procedure for placing a first character object in front of the background image after the background image placement procedure;
After the first character placement procedure, a clipped image is placed behind the background image, ignoring the depth direction relationship with the first character object and the background image, so that the first character is placed. A cutout image arrangement procedure for cutting out a part of the object and the background image, and making the back of the background image visible from the cutout portion,
After the cut-out image arrangement procedure, the first character object differs between the background image and the cut-out image in at least one element selected from the group consisting of a color and a pattern, and has a shape. A second character placement procedure for magnifying the same second character object based on the distance from the viewpoint and placing the contour so as to match the first character object ;
A program characterized by having executed.
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