WO1994008676A1 - Screen display type slot machine - Google Patents

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WO1994008676A1
WO1994008676A1 PCT/JP1992/001380 JP9201380W WO9408676A1 WO 1994008676 A1 WO1994008676 A1 WO 1994008676A1 JP 9201380 W JP9201380 W JP 9201380W WO 9408676 A1 WO9408676 A1 WO 9408676A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
display
pattern
slot
address
slot machine
Prior art date
Application number
PCT/JP1992/001380
Other languages
French (fr)
Japanese (ja)
Inventor
Takatoshi Takemoto
Kazunari Kawashima
Taizo Higaki
Original Assignee
Kabushiki Kaisha Ace Denken
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kabushiki Kaisha Ace Denken filed Critical Kabushiki Kaisha Ace Denken
Priority to PCT/JP1992/001380 priority Critical patent/WO1994008676A1/en
Priority to AU27936/92A priority patent/AU2793692A/en
Publication of WO1994008676A1 publication Critical patent/WO1994008676A1/en

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Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means

Definitions

  • the present invention relates to a screen display type slot machine provided with a display device on a game surface of the slot machine.
  • a slot of three rotating drums having various patterns rotates.
  • the slot machine rotates the three rotating drums when the game start instruction is received, and stops the rotation of the drum when the stop switch button is sequentially pressed.
  • a predetermined number of game media will be awarded according to the combination of patterns in each slot after stopping.
  • a slot machine in which a CRT is provided in front of the rotating drum instead of the rotating drum, and the CRT displays a total of nine patterns in three columns and three rows.
  • a slot machine in which a CRT is provided in front of the rotating drum instead of the rotating drum, and the CRT displays a total of nine patterns in three columns and three rows.
  • Kit machines are provided.
  • the present invention has been made in order to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a slot machine having power and fun.
  • a display means provided with a display screen on a surface facing a player, and a display of a stationary state and a display of a state during game execution are provided for each slot on the display means.
  • Display control means for receiving a start instruction for instructing the start of execution of a game, and instructing the display control means to instruct the display control means to start a game.
  • a slot machine comprising: a stop instruction means for receiving a stop instruction for instructing a stop and giving a stop instruction to the display control means; and a game control means for controlling a game progress.
  • Storage means for storing the pattern of the image and outputting the stored data to the display means based on an instruction of a read address, wherein the display control means responds to a display update.
  • an address generation means for instructing the storage means of an address from a display start position to a display end position for each picture on the display screen.
  • the address generating means includes: a position address for starting display for each pattern of each slot on the display screen, and a data number of pattern patterns to be displayed, corresponding to each update of display. And a slot register provided in correspondence with each slot and storing the display order of the picture of each slot.
  • a pattern register that stores the first address of each stored pattern and a pattern register that is provided for each slot and loads the number of pattern pattern data to be displayed from the table.
  • a raster counter which counts down each time the memory means is read, and a top address of the pattern register in accordance with the display order of the slot register, and a position address of the table.
  • a control unit for outputting a read address starting from the display, and a control unit provided for each slot, loading the read address output from the control unit, and storing the memory. And an address counter that counts up each time the means is read.
  • the control unit outputs a read address in a time-division manner for each slot.
  • the table is provided with a move pointer indicating the position of the table in accordance with the update of the display in order to cope with each update of the display.
  • the storage means is constituted by a ROM (Read Only Memory). -One can. Further, the display control means may be mounted on a circuit board, and the R 0 M may be disposed on the circuit board and be detachable.
  • the image processing apparatus further includes background image storage means for storing a background image for displaying a background on the display screen of the display means.
  • the background image storage means can be composed of a VRAM (Video Random Access Memory).
  • FIG. 1 is an external view A of a slot machine equipped with a display device
  • FIG. 2 is an external view B of a slot machine equipped with a display device
  • FIG. 3 is an internal configuration when a game medium is used.
  • Fig. 4 shows the components of the display-type slot machine
  • Fig. 5 shows the display screen switching
  • FIG. 6 shows the display screen switching when using still images
  • Fig. 7 shows the moving image usage.
  • Illustration of display screen switching Figure 8 is an illustration of high-speed screen switching of the display unit
  • Figure 9 is a picture output block diagram of the display unit
  • Figure 10 is a display timing chart
  • Figure 11 is a display timing chart.
  • Register configuration explanatory diagram Fig. 12 is explanatory diagram for address instruction
  • Fig. 13 is data configuration diagram of acceleration pattern
  • Fig. 14 is data configuration diagram of acceleration pattern
  • Fig. 15 is constant speed Pattern data --Data structure diagram
  • Fig. 16 is the data structure diagram of the deceleration pattern
  • Fig. 17 is the picture moving speed graph
  • Fig. 18 is the explanation of the still image pattern
  • Fig. 19 is the rotating operation
  • FIG. 4 is an explanatory diagram of a flow state pattern.
  • the game surface 101 can be provided with a display unit 110.
  • the display unit 110 is a display means such as a display or a liquid crystal, and displays various patterns on a slot machine.
  • a row of a plurality of pictures is displayed in the same manner as in the case of a conventional rotating drum, and the pictures are rotated by moving the pictures and switching the pictures sequentially.
  • the image can be changed and displayed.
  • the display unit 110 may include a display unit for each column.
  • a line of the winning combination may be displayed during the game, or a display may be displayed to indicate that the pattern combination has been completed when the pattern combination is aligned with a predetermined pattern.
  • the input / output unit 102 is used for playing games such as medals used in ordinary slot machines, bills and coins, or games that store the amount of money / medals.
  • Input and output game media The number of awarded media 103 is a display that displays the number of awarded media such as the number of game media or the amount of money to be paid out as a bonus when the slot machine patterns are arranged in a predetermined pattern. Means.
  • the game take-in medium number 104 is a display means for displaying the number or amount of the game medium input from the input / output unit 102.
  • the game intake medium selection SW 105 is an instruction switch for instructing the number or amount of the game medium to be multiplied at the time of a game, for example, a prize according to the number of medals.
  • the number of internal media 1 106 is When the number of awarded media is not output, the number or the amount of game media or the like held in the slot machine is displayed.
  • the clearing SW 107 is an instruction switch for instructing the number of game media held therein to be cleared when the game is over. For example, when clearing SW 107 is pressed, the number of game media that are held internally is output, or in the case of a card, the number held internally is counted. It can be memorized and paid out.
  • the starting lever 108 is an instruction means for receiving an instruction to start the rotation display of the picture of the slot machine.
  • the game stop SW 109 is provided in correspondence with each row, and is an instruction means for receiving an instruction to stop the game.
  • the change of each pattern is stopped at a predetermined stop timing. Further, the game may be stopped naturally after a predetermined time has elapsed after the start of the rotation display without providing the game stop SW 1 09.
  • the game medium intake SW 201 and the medium payout lever are used. It is also possible to provide the game device with a game medium intake 203, a medium outlet 205, a plate 205 and a winning medium outlet 206.
  • the plate 205 is for receiving a game medium material, and is connected to a game medium intake 203, an awarded medium outlet 206, and a medium outlet 204.
  • the game medium intake SW 201 is an instruction means for retrieving the game medium held in the plate 205 through the game medium intake 203.
  • Media dispensing lever 200 is from media dispensing exit 204 --This is the instruction means when outputting game media.
  • FIG. 3 shows an internal configuration diagram in the case where a game medium is used when the appearance as shown in FIG. 2 is provided.
  • a tub 301 is a passage for supplying a game medium, and the game medium includes a shoot 302, a bellows 303, and a speed reduction device for the game medium. Via 30, it is introduced into a ball counter 305 for counting game media.
  • the overflow detector 300 detects a state in which the game medium cannot be output from the payout medium payout exit 206 because the plate 205 is full of the game medium.
  • the quad counter 3 1 2 counts the number of game media taken in from the game media inlet 203.
  • the controller 313 is a control unit, which manages input / output of game media, controls a game, and controls the display on the display unit 110.
  • the internal configuration may include the controller 313 and the input / output unit 102.
  • FIG. Figure 4 shows a block diagram of the configuration of the display-type slot machine.
  • the controller 31 of the display-type slot machine includes a game control unit 403 for controlling the progress of the game, and a slot.
  • a display control unit 401 for simulating the rotation aspect and an interface board unit 410 are provided.
  • the game control unit 40'3 and the display control unit 401 are independent units each having a CPU.
  • the overall movement of the system is as follows.
  • the game control unit 403 mainly controls the progress of the game according to the program stored in the ROM (Read Only Memory), and the display control unit 4
  • the game progresses by transmitting the slot rotation and stop instructions to 01 via the parallel communication interface 402.
  • the game control unit 4003 determines that the combination of the pictures displayed at the predetermined position on the display means matches the combination of the predetermined pictures.
  • the display control unit 401 stores various patterns in the ROM in order to display various patterns as if they were rotating. The turn is remembered, and the background image is stored in the VRAM (Video Random Access Memory), and the display state of the picture in each slot is changed.
  • VRAM Video Random Access Memory
  • the display operation status of each slot has multiple states such as stop mode, acceleration mode, constant speed rotation mode, and deceleration mode, and each pattern data is displayed in frame span units. Transmit to display unit 110.
  • the various pattern patterns stored in the R ⁇ M can be seen as a still image pattern in the stop mode, acceleration mode, and deceleration mode in the display state, and as a moving image in the constant speed rotation mode. For this purpose, it is provided in correspondence with the flow state pattern, which presents an apparently upstream state when the pattern pattern is moving.
  • R ⁇ M may be configured to be removable. Or 'ROM is rewritten -UV-erasable PR0M (EPR0M) or electrically erasable PROM (EEPROM) may be used.
  • a still image pattern for example, as shown in FIG. 18, a normal still image is stored, and as a flow state pattern during the rotation operation, as shown in FIG. As shown in the figure, each of the pattern patterns is stored such that the pattern is flowing so that it can be recognized that the mechanical drum is actually rotating.
  • the display control unit 401 switches the reading of the pattern pattern between the still image pattern and the flow state pattern stored in R0M according to each display operation state. .
  • the background image stored in the VRAM and the pattern pattern in each display state are displayed in a superimposed manner.
  • the interface board unit 404 connects the input / output unit 102, various instruction switches, display means, and the like, and is controlled by the game control unit 403.
  • the instruction switch receives a start instruction for instructing the start of the game, and gives a start instruction to the display control unit 401 so as to change the display of the picture for each row.
  • a stop instruction means for receiving a stop instruction for instructing stop of the change of the picture for each row and instructing the display control unit 401 to stop.
  • the slot machine may be provided with a speaker for outputting a sound when the picture is completed.
  • the display control unit 401 includes a VRAM for storing a background image, a ROM for storing display data of a picture portion of a slot machine, and an address generating means for switching a screen at high speed. The function of each part in FIG. 8 will be described below.
  • the address counter is a counter for reading the contents of the display data ROM, and sequentially counts up (or dow n j) by the character reading clock.
  • the display start position address buffer is a buffer that stocks the start address of the next pattern to be displayed. When the previous pattern has been displayed, the data is loaded into the address counter. Is executed.
  • the data counter is a counter that monitors how many bytes (or words) of the displayed picture are displayed. When the data counter is counted down by the clock reading clock and becomes 0 Will load the new data.
  • 5Display data number buffer The buffer that stores the data that defines the number of picture patterns (or words) to be displayed next has a data counter of 0. Read into data counter at that time.
  • the address generating means includes (1) an address counter, (3) a display start position address buffer, (4) a data counter, and (4) a buffer for the number of display data. — / — Next, the operation in Fig. 8 is explained.
  • the main routine in the display control unit refers to the pattern data reference table and determines the ⁇ display start position address> of the pattern to be displayed and the number of display data to be skipped. Generate a frame table and pass it to the no-empty interrupt routine. 2.
  • the not-empty interrupt routine dictates the first address data and the first data number data to the address counter and the data counter at Vsy timing according to the passed table. Also, the second data is loaded into each of the knockers, and a flip-flop interrupt is provided. Loads the data after the third data in response to the no-empty interrupt.
  • the main routine creates a table of data to be displayed in the next frame.
  • the address is generated by the address generating means, and the picture data of each slot is read from the CG-ROM.
  • the display pattern data is stored in the display data ROM corresponding to the frame memory, and the still image pattern data and the rotation time still image pattern are stored. Put the data and.
  • a slow CPU such as Z80
  • the space between display screen data memories can be reduced. Since there is no movement, the load on the CPU is reduced, and even slow CPUs can be handled.
  • the display control unit will be described later in detail with reference to FIG. -/ 3-Next, the pattern movement speed graph in the stop mode, acceleration mode, constant speed rotation operation mode and deceleration mode in the above display state is shown.
  • Figure 17 shows.
  • the horizontal axis represents time
  • the vertical axis represents the pattern moving speed (mmZ frame).
  • the same pattern is updated every frame without moving the pattern.
  • the rotation display start instruction is received by the start lever 108
  • each slot shifts to the acceleration mode, and the speed is accelerated until the predetermined pattern moving speed is reached.
  • the mode shifts to the constant speed mode, and when the game stop switch 109 is pressed (or After a certain time elapses), the speed decreases at a predetermined deceleration speed for each slot corresponding to each switch, and reaches a predetermined pattern moving speed (or a constant speed).
  • the mode changes to the stop mode.
  • the display control unit 401 is composed of the uppermost pattern displayed in each mode and the second level.
  • an address generating means for generating the read start position and the read amount of each pattern, such as the first pattern and the third-stage pattern.
  • the read start position and the read amount of the picture for each mode are stored in the storage means corresponding to each frame.
  • FIG. 9 shows a block diagram for outputting a picture of the display control unit 401.
  • FIG. 10 shows a display timing chart.
  • Figure 11 shows -/-An explanatory diagram of the configuration of the register is shown.
  • FIG. 12 shows an explanatory diagram for an address instruction. '
  • the still image pattern and the flow state pattern are stored in the CG-R0M for each of the various patterns, and each pattern is read.
  • the CG-ROM address is instructed.
  • the display on the display unit 110 is displayed for each column of each slot, and the display area of each column shows a predetermined area, for example, about 4 pictures can be displayed at the same time It is assumed that there is such an area.
  • the display 110 updates the display at 1/60 or 1/30 second frame spans (V-syc cycles) at regular intervals, and scans the line at each frame. Is done.
  • the display control unit 401 reads out the picture to be displayed in the display area of each column for each frame, and displays the same picture in the stop mode.
  • the display position of the picture to be displayed in the display area of each column is moved. That is, when the display control unit 401 reads a picture from the R0M, the display control unit 401 shifts the start position of reading for each frame by the moving amount and displays the picture within the range of the display area. Is read out, and the pictures are read out sequentially in a predetermined order, so that the display is performed as if rotating. Further, in this embodiment, the moving amount is changed between the acceleration mode, the constant speed mode, and the deceleration mode. In the acceleration mode, the mode is switched from reading a still image pattern to reading a flow state pattern.
  • FIGS. 13, 14, 15, and 16 show the changes in the amount of movement described above.
  • Fig. 13 shows the data configuration of the acceleration mode
  • Fig. 14 shows the data configuration of the acceleration mode when switching the screen
  • Fig. 15 shows the data configuration of the constant speed mode
  • Fig. 1 Figure 6 shows the data configuration diagram for the deceleration mode.
  • SSDT 0 to SSDT 21 indicate the display position of each picture in each frame in the acceleration mode, and the displacement by the amount of movement predetermined for each frame. Is displayed. Each frame displays a pattern on the screen, such as a pattern at the top, a pattern at the second level, a pattern at the third level, and a pattern at the fourth level. SSDT 0 to SSDT 21 are template tables corresponding to each frame. The template table has a small number of read head positions and read amounts from the top to the bottom. I also remember. In Fig.
  • a table of CNDT0 to CNDT14 which are displayed repeatedly until a stop instruction is given.
  • the table of SEDO0 to SED ⁇ 3 is provided, and finally the mode is shifted to the stop mode.
  • a plurality of deceleration modes may be prepared.
  • the deceleration mode may be selected based on the display amount of the uppermost pattern displayed when the stop instruction is given.
  • reading is switched from a still image pattern to a flow state pattern in SSDT 18 in the acceleration mode.
  • Fig. 11 (iv) shows an example of the data structure of the template table.
  • (1) indicates a control code
  • the control code displays a new pattern pattern for the previous display frame or displays the same pattern pattern. It is a flag byte to be displayed. For example, whether or not the pattern at the top row changes, whether or not the pattern mode changes, a code indicating a deceleration mode selection instruction when a stop instruction is given in the next frame, A code indicating the mode can be set in advance.
  • the identification information of the display pattern (still image pattern or flowing state pattern) from which the uppermost pattern is read out is shown.
  • 3 is the base address, which indicates the start position of R0M in the display pattern.
  • bias value 4 is a bias value, and this bias value indicates the number of rasters from the beginning to the display start position in order to indicate from which position of the picture the image is displayed, thereby reading the ROM.
  • the start position can be determined.
  • 5 indicates the total number of display rasters.
  • 6 and 7 indicate the pattern display data on the second row, and 8 and ⁇ ⁇ indicate the pattern display data on the third row.
  • a mouse pointer is provided to indicate the position of the template table.
  • the move pointer can be constituted by a counter indicating the position of a display template of each slot, and counts V sy signals sequentially.
  • the data read from the template table is temporarily stored in the work temporary. -/ 7-
  • the display control unit repeatedly reads out the SSDT0 (stop mode) of the template after turning on the slot machine power.
  • Template processing is performed independently for slots 1, 2, and 3 respectively.
  • the picture data to be displayed is stored in CG-ROM, and when this ROM is accessed, it is output directly to CRT (or LCD) as video data. Therefore, it is not necessary to transfer the picture data to V RAM once and read it out as a video signal.
  • Several types of notation registers are prepared for each pattern of patterns, and hold information for each pattern data. As described above, the notation is a paris of a pattern description such as a still image pattern or a flow state pattern, such as a pattern of a plurality of patterns.
  • Each location in the mode (for example, Seven, BAR Orange, Cherry, etc.) is entered as the actual location dressing table in the CG-ROM.
  • slot bias registers (tables) are provided corresponding to slots for slots 1, 2, and 3, respectively, and the arrangement of the slot pictures is represented by a symbol 1 byte. It is prepared for rotation. That is, in the slot bias register, the address of the pattern register stored for each picture is stored, and the address of the pattern register corresponding to the picture for one rotation is stored. These symbols operate on the pattern registers described above, and
  • the slot pointer which is defined as the base address of the register + the bias value from address 1, and generates the address of the ROM data to be displayed, is a counter, and the slot bias register Acts as a pointer to the slot, indicating sequentially where the slot rotation is currently.
  • the increment of the slot pointer is indicated by the contents of the above-mentioned template.
  • the data structure in the template is as shown in (iv) in FIG. 11 described above.
  • This template is called up sequentially for each frame, and indicates the read start address of the CG ROM to be displayed, the total number of read bytes, and the like.
  • the display control unit generates ROM read addresses as follows by expanding template data read in synchronization with V sy. '(a)
  • the slot pattern depends on whether a new pattern is displayed for the previous display frame in the control record of the template.
  • -ZO-It is determined whether or not the increment is for the center.
  • the user is instructed to increment the slot pointer in order to rotate to the next pattern.
  • the next picture appears on the display screen from above. In this case, the slot pointer is incremented, and the point to the slot noise register points to the next picture.
  • the content of the slot bias register indicated by the slot pointer and the base address of the pattern register specified by the template and a fixed value of 1 The actual ROM area location address in the turn register is accessed.
  • the content of the slot bias register is the address value of the pattern register indicating the pattern of N3 (how far away from the start position of the register of the display pattern), and the base address of the template.
  • the address of the turn register is obtained from the start position of the register of the display pattern and the fixed value 1 as a dress.
  • the pattern register is read based on the address of the pattern register, and the ROM area real address is obtained.
  • an actual read address of the CG-ROM is obtained from the actual location address of the ROM area and the base pipe value of the template. For example, for the first picture on the CRT, the last few bytes of picture data are read, and the bias value for this reading is supplied from the template. The base noise read from the template and the ROM area real address accessed so far The final address of the first picture read is determined by the addition of ⁇ 2 / ⁇ .
  • the pattern order is determined, so it is inevitably determined by going up the slot bias register sequentially.
  • the readout is performed without requiring the base bias Ll and the number of readout rasters Ml.
  • the value of K1 written in the pattern register is derived as the number of functions.
  • A Fifth picture reading lath. Number of stars There are two types of temporary, A and B. While A is the current frame and data is read by interruption, B side must be in the next frame. The necessary data can be prepared. This is sequentially returned.
  • the display control unit when reading and outputting the pattern display data from the display data storage means storing the pattern display data is output. The operation will be described with reference to FIG.
  • PS conversion means 901 and 902 convert normal data into serial data.
  • Timing generators 903 and 906 generate the necessary timing in the display control unit.
  • the CG-ROM 904 is display data storage means for storing picture display data, and stores various pictures of still picture patterns and moving picture patterns.
  • V—RAM 905 is a background image storage unit that stores a background image.
  • the slot 1 address counter 907 indicates the read address of the CG-ROM 904 in the slot 1.
  • the slot 1 raster counter 908 indicates the number of read rasters of CG—R ⁇ M 904 in slot 1.
  • the slot 2 address counter 909 and the slot 2 raster counter 910 are connected to the CG-ROM 904 in slot 2.
  • slot 3 address counter 911 and slot 3 raster force counter 9 12 are in slot 3.
  • the address counter and the raster counter of slot 1, slot 2 and slot 3 use the address generating means 920 for generating the read start position and the read amount. Constitute.
  • Each raster counter reads the number of rasters from the template table and stores them.
  • each address counter reloads the address at the read start position temporarily, and counts up by the raster clock.
  • the address output of the next slot is output.
  • the control section 920 controls the address counter and the raster counter, and instructs to load data according to a data request signal from the raster counter.
  • the display period of each slot is indicated in a time-sharing manner as shown in FIG. In FIG. 10, the frame is updated for each Vsy signal, and display data for one raster is read by the Hsy signal.
  • the raster counter When the count value becomes 0, the raster counter generates an interrupt and outputs the next data (data relating to the second picture) request signal.
  • control unit 920 sets the slot from which the ROM read address of the second picture and the number of rasters have been requested to be temporarily interrupted. To supply. This is repeated for the third picture, the fourth picture, and so on.
  • control unit 920 In response to the next Vsy interrupt, the control unit 920 toggles the temporary mode and does not repeat the operation from 1).
  • a slot machine equipped with a conventional mechanical rotating drum can be used for shuttering with a frame span time (shutter speed of 1 Z 60 seconds). Rotate to shoot the drum. At this time, auxiliary light such as flash is not used, and a stable light source such as natural light or incandescent lamp is used.
  • auxiliary light such as flash
  • a stable light source such as natural light or incandescent lamp is used.
  • the image will be shot with the image up and down. This image is read by a scanner or the like, and the image is converted into digital data, which is used as a flow state pattern.
  • the contrast of the contrast is used as the pattern data of the reflow state pattern.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram of display screen switching when the flow state pattern is used.
  • FIG. 7 shows the display pattern of the frames (N-1), (N), and (N + 1), and the appearance at the time of the (N + 1) frame. For each frame, N dots are moved for 1 Z60 seconds or 130 seconds, the distance that would be required to move the drum-type slot machine. At the time of the (N + 1) frame, it appears as shown in Fig. 7 due to the afterimage effect of the human eye.
  • the still image pattern and the pattern in the flowing state are stored in the CG-R ⁇ M, and read out from the still image pattern into the pattern in the flowing state at a predetermined time. Switch to.
  • FIG. 6 shows an explanatory diagram of display screen switching when a still image is used.
  • the relationship between (N-1), (N) and (N + 1) The display pattern of the frame and the appearance at the time of the (N + 1) frame are shown.
  • the gamer looks like the appearance at the time of the (N + 1) frame, so the gamer actually rotates like a mecha-type. Looks like.
  • a pattern moving at a frame cycle of 1/60 or 130 seconds is prepared instead of the pattern at rest and the pattern is displayed.
  • each picture appears to flow, so the sharpness of each picture is lost, and the whole drum feels as if the entire drum is rotating. I can do it.
  • the screen looks blurred in this way, each picture is at a level where it is possible to determine what it is, so it is satisfactory enough for high-level customers who perform eye-catching. It has become.
  • the pattern pattern is switched to the same position on the display screen, and by moving the position where the pattern is displayed, as compared to the conventional slot machine, You can feel it is actually rotating.
  • the rotation speed gradually increases, albeit for a short period of time, and eventually reaches a constant speed, and the stop switch is pressed. This time, the rotation speed gradually decreases, and the rotation pattern eventually comes to a halt. This makes the movement closer to the rotation of the drum of the mecha-type slot machine more realistic. Can be.
  • the whole is very -2 Because the entire cooling can be felt as if it is rotating, it can have the same powerfulness and various interests as when using a drum.
  • INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is not limited to a slot machine device, and can be used to display moving images faster than a frame period in a device having a graphic display such as a CRT, LCD, or plasma. When performing, it can be displayed as if it were moving visually.
  • a display means provided with a display screen on a surface facing the player, and the display means is controlled so as to display, for each slot, a display of a stationary state and a display of a state during game execution.
  • Display control means start instruction means for receiving a start instruction for instructing the start of game execution, and instructing the display control means to start, and a stop for instructing a stop of a change of a picture for each slot.
  • a slot machine comprising: a stop instruction unit that receives an instruction and instructs the display control unit to stop; and a game control unit that controls a progress of a game.
  • Storage means for storing a plurality of types of pattern patterns and outputting the stored data to the display means based on a read address instruction
  • the display control means stores, in the storage means, an address from a display start position to a display end position for each picture on the display screen of each slot in response to the update of the display.
  • a screen display type slot machine characterized by having an address generating means for giving an instruction to the user.
  • the address generation means starts displaying for each picture of each slot on the display screen corresponding to the updating of the display, and a picture pattern to be displayed.
  • a slot register provided corresponding to each slot and storing a display order of the picture of each slot

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Abstract

A slot machine including display means (110) having a display screen on a surface thereof facing a player, display control means (401) for controlling the display means (110) to display a stationary state and a state during execution of a game for each slot, start instruction means (108) for starting the display control means in response to a start instruction for a game, stop instruction means (109) for stopping the display control means in response to a stop instruction for instructing for prohibiting a change of the patterns for each slot, and game control means (403) for controlling the progress of a game, wherein the slot machine includes memory means (904) for storing a plurality of kinds of patterns and outputting data stored on the basis of an instruction of a read address to the display means, and the display control means (401) includes address generation means (920) for instructing addresses from a display start position to a display finish position to the memory means for each pattern on the screen. Accordingly, the present invention provides a slot machine which is impressive and interesting.

Description

明 細 書 画面表示型ス ロ ッ ト マ シ ン 技術分野 本発明は、 スロ ッ トマシンのゲーム面に表示装置を備える場合 の画面表示型スロ ッ 卜マシンに関する。 背景技術 '  TECHNICAL FIELD The present invention relates to a screen display type slot machine provided with a display device on a game surface of the slot machine. Background technology ''
従来のス ロ ッ 卜マシンは、 各種の絵柄を備える、 3個の回転 ド ラムのスロ ッ 卜が回転するよ う になっている。 スロ ッ 卜マシンで は、 ゲーム開始指示を受け付ける と、 3個の回転 ドラムを回転さ せ、 停止スィ ッチのボタ ンが順次押される と ドラムの回転を停止 する。 停止後の各ス ロ ッ ト の絵柄の組合せに応 じて、 所定数のゲ ーム媒体を賞出するよ う になっている。  In the conventional slot machine, a slot of three rotating drums having various patterns rotates. The slot machine rotates the three rotating drums when the game start instruction is received, and stops the rotation of the drum when the stop switch button is sequentially pressed. A predetermined number of game media will be awarded according to the combination of patterns in each slot after stopping.
また、 回転する ドラムの代わ り に正面に C R T を設け、 C R T に 3列 3行で合計 9個の絵柄を表示させるス ロ ッ トマシンがある , さ らに、 特開平 4 一 2 2 0 2 7 4 号公報、 特開平 4 一 2 2 0 2 7 5号公報、 国際公開番号 W〇 9 2 / 1 1 0 7 0 に記載されている よう に、 液晶表示器を備えて、 絵柄を表示させるスロ ッ トマシン が提供されている。  In addition, there is a slot machine in which a CRT is provided in front of the rotating drum instead of the rotating drum, and the CRT displays a total of nine patterns in three columns and three rows. As described in Japanese Patent Publication No. 4, JP-A-Heisei 4-220275, International Publication No.W92 / 110710, a slot for displaying a picture with a liquid crystal display is provided. Kit machines are provided.
上記 C R Tや液晶表示器などでは、 絵柄表示中は、 回転するよ う に見せるために、 フ レーム周期の一定間隔で絵柄が入れ替わる 様に表示されている。 従来、 表示用の絵柄データ は、 表示制御部 内に備えるフ レームメ モ リ にロー ドされて表示画面よ り表示して いる。 スロ ッ トマシンにおいては、 1 フ レームごどに数 1 0種類 の絵柄パタ ー ン を切 り替え表示するため、 ロー ドデータ数が多く なる。 ロー ドデータ数が多く なる と、 フ レームメモ リ に書き込む スピー ドが間にあわな く な り 、 表示画面の更新が高速に切 り替わ らない と いう 問題がある。 これによ り、 ゲーム者は、 質量のある 物体がリ アルに回動 しているイ メ ージを作る こ とができない。 こ のため、 ゲーム者が、 上記回転 ドラム式のよ う に、 絵柄が回転し ているよ う に感じる こ とができず、 面白みに欠ける。 発明の開示 本発明は、 かかる問題点を解決すべく なされたもので、 迫力と 面白みと をもつスロ ッ トマシン を提供する こ と を 目的とする。 上記課題を解決するために、 遊技者に対向する面に表示画面が 設けられる表示手段と、 該表示手段に各ス ロ ッ ト ごと に、 静止状 態の表示とゲーム実行中の状態の表示と を させるよ う に制御する 表示制御手段と、 ゲームの実行開始を指示するための開始指示を 受け付けて前記表示制御手段に開始指示する開始指示手段と、 各 ス ロ ッ 卜 ごとに絵柄の変化の停止を指示するための停止指示を受 け付けて前記表示制御手段に停止指示をする停止指示手段と、 ゲ ームの進行を制御するゲーム制御手段と を備えるス ロ ッ トマシン において、 複数の種類の絵柄パタ ーンを記憶し、 読み出 しァ ドレ スの指示に基づいて、 記憶しているデータ を前記表示手段に出力 する記憶手段を有 し、 前記表示制御手段は、 表示の更新に対応し - て、 表示画面上の各絵柄ごとに、 表示を開始する位置から表示を 終了する位置までのァ ド レス を該記憶手段に対して指示するァ ド レ ス発生手段を有する。 In the above CRT and liquid crystal display, while the picture is being displayed, the pictures are displayed so as to be switched at regular intervals of the frame cycle so as to make them appear to rotate. Conventionally, pattern data for display is stored in the display controller It is loaded on the frame memory provided inside and displayed on the display screen. In a slot machine, several 10 types of pattern patterns are switched and displayed every frame, so the number of load data increases. When the number of load data increases, the speed of writing to the frame memory becomes short, and there is a problem that the display screen cannot be updated quickly. As a result, the gamer cannot create an image in which a massive object is rotating in real. For this reason, the gamer cannot feel that the pattern is rotating as in the above-described rotary drum type, and lacks interest. DISCLOSURE OF THE INVENTION The present invention has been made in order to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a slot machine having power and fun. In order to solve the above-mentioned problems, a display means provided with a display screen on a surface facing a player, and a display of a stationary state and a display of a state during game execution are provided for each slot on the display means. Display control means for receiving a start instruction for instructing the start of execution of a game, and instructing the display control means to instruct the display control means to start a game. A slot machine comprising: a stop instruction means for receiving a stop instruction for instructing a stop and giving a stop instruction to the display control means; and a game control means for controlling a game progress. Storage means for storing the pattern of the image and outputting the stored data to the display means based on an instruction of a read address, wherein the display control means responds to a display update. I And an address generation means for instructing the storage means of an address from a display start position to a display end position for each picture on the display screen.
前記ア ド レス発生手段は、 表示の更新ごと、に対応する、 表示画 面上の各スロ ッ 卜の各絵柄ごとに表示を開始する位置ァ ドレスお よび表示すべき絵柄パタ ーンのデータ数と をあらか じめ記憶して いるテーブルと、 各スロ ッ ト に対応して設けられ、 各ス ロ ッ ト の 絵柄の表示順序を記憶しておく スロ ッ ト レジスタ と、 前記記憶手 段に記憶している各絵柄の先頭ァ ド レス を記憶しておく パタ ー ン レジスタ と、 各スロ ッ ト に対応して設けられ、 前記テーブルから 表示すべき絵柄パタ ー ンのデータ数を ロー ドし、 前記記憶手段の 読み出 しごと にカウ ン 卜 ダウ ンするラスタ カウ ンタ と、 前記スロ ッ 卜 レジスタ の表示順序に従って前記パタ ーン レジスタ の先頭ァ ドレス を得て、 前記テーブルの位置ア ドレスから表示を開始する 読み出 しア ドレス を出力する制御部と、 各スロ ッ ト に対応して設 けられ、 該制御.部から出力された読み出 しァ ド レス を ロー ド し、 前記記憶手段の読み出 し ごとにカウ ン 卜 アッ プするァ ド レスカウ ンタ と を備える。  The address generating means includes: a position address for starting display for each pattern of each slot on the display screen, and a data number of pattern patterns to be displayed, corresponding to each update of display. And a slot register provided in correspondence with each slot and storing the display order of the picture of each slot. A pattern register that stores the first address of each stored pattern and a pattern register that is provided for each slot and loads the number of pattern pattern data to be displayed from the table. A raster counter which counts down each time the memory means is read, and a top address of the pattern register in accordance with the display order of the slot register, and a position address of the table. A control unit for outputting a read address starting from the display, and a control unit provided for each slot, loading the read address output from the control unit, and storing the memory. And an address counter that counts up each time the means is read.
前記制御部は、 各ス ロ ッ ト ごとに、 時分割で読み出 しア ド レス を出力する。  The control unit outputs a read address in a time-division manner for each slot.
また、 前記テーブルは、 表示の更新ごとに対応するために、 表 示の更新に合わせて該テーブルの位置を示すムーブボイ ンタ を備 える。  Further, the table is provided with a move pointer indicating the position of the table in accordance with the update of the display in order to cope with each update of the display.
前記記憶手段は、 R O M ( Read Onl y Memory ) で構成する こ と - 一 ができる。 さ らに、 前記表示制御手段は、 回路基板上に搭載され、 前記 R 0 Mは、 回路基板上に配置され、 着脱が可能 ϊ?あるよ う に して もよ.い。 The storage means is constituted by a ROM (Read Only Memory). -One can. Further, the display control means may be mounted on a circuit board, and the R 0 M may be disposed on the circuit board and be detachable.
また、 前記表示手段の表示画面上に、 背景を表示するための背 景画を記憶している背景画記憶手段を さ らに有する。  The image processing apparatus further includes background image storage means for storing a background image for displaying a background on the display screen of the display means.
前記背景画記憶手段は、 V R A M (Video Random Access Memo ry)で構成する こ とができ る。  The background image storage means can be composed of a VRAM (Video Random Access Memory).
上記のよ う に構成する こ とによ り、 ロー ドデータ数が多く ても、 フ レームメモ リ に書き込まないで、 直接 R O Mにァ ド レス を指示 して表示デー タ を読みだすこ とができるので、 表示画面の更新が 高速に切 り替える こ とができ る。 これによ リ リ アルにメ カ式スロ ッ 卜マシンの ドラムの回動に近い動き をする事ができ る。 図面の簡単な説明 図 1 は表示装置を備えるスロ ッ トマシンの外観図 A、 図 2 は表 示装置を備えるスロ ッ トマシンの外観図 B、 図 3 はゲーム用媒体 物を利用 した場合の内部構成図、 図 4 は表示型スロ ッ トマシンの 構成部、 図 5 は表示画面切替の説明図、 図 6 は静止画を利用 した 場合の表示画面切替の説明図、 図 7 は動画を利用 した場合の表示 画面切替の説明図、 図 8 は表示ユニッ トの高速画面切替の説明図、 図 9 は表示ユニッ トの絵柄出力ブロ ッ ク 図、 図 1 0 は表示タ イ ミ ングチャー ト、 図 1 1 は レジスタ構成説明図、 図 1 2 はア ドレス 指示のための説明図、 図 1 3 は加速パタ ー ンのデータ構成図、 図 1 4 は加速パタ ー ンのデータ構成図、 図 1 5 は定速パタ ー ンのデ - - ータ構成図、 図 1 6 は減速パタ ー ンのデータ構成図、 図 1 7 は絵 柄移動速度グラフ、 図 1 8 は静止画パタ ー ンの説明囪、 図 1 9 は 回転動作中の流れ状態様パタ ー ンの説明図。 With the configuration described above, even if the number of load data is large, the display data can be read by directly instructing the address to the ROM without writing to the frame memory. The display screen can be switched at a high speed. In this way, it is possible to perform a movement close to the rotation of the drum of the mechanical slot machine in real time. BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is an external view A of a slot machine equipped with a display device, FIG. 2 is an external view B of a slot machine equipped with a display device, and FIG. 3 is an internal configuration when a game medium is used. Fig. 4, Fig. 4 shows the components of the display-type slot machine, Fig. 5 shows the display screen switching, Fig. 6 shows the display screen switching when using still images, and Fig. 7 shows the moving image usage. Illustration of display screen switching, Figure 8 is an illustration of high-speed screen switching of the display unit, Figure 9 is a picture output block diagram of the display unit, Figure 10 is a display timing chart, and Figure 11 is a display timing chart. Register configuration explanatory diagram, Fig. 12 is explanatory diagram for address instruction, Fig. 13 is data configuration diagram of acceleration pattern, Fig. 14 is data configuration diagram of acceleration pattern, Fig. 15 is constant speed Pattern data --Data structure diagram, Fig. 16 is the data structure diagram of the deceleration pattern, Fig. 17 is the picture moving speed graph, Fig. 18 is the explanation of the still image pattern, Fig. 19 is the rotating operation FIG. 4 is an explanatory diagram of a flow state pattern.
発明を実施するための最良の形態 以下、 本発明の実施例について図面に基づいて説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図 1 および図 2 に本実施例における外観図 Aおよび B を示す。 図 1 および図 2 において、 ゲーム面 1 0 1 は、 表示部 1 1 0 を配 置する こ とができる。 表示部 1 1 0 は、 ディ スプレイ や液晶など の表示手段であ り、 スロ ッ 卜マシンにおける各種の絵柄を表示す る。 表示部 1 1 0 には、 複数の絵柄の列が従来の回転 ドラムのと き と 同様に表示され、 絵柄を移動させ、 また、 絵柄を順次切替え る こ とによ り 回転しているよ う に絵柄を変化させて表示する こ と ができ る。 表示部 1 1 0 は、 各列ごとに表示手段を備えるよ う に してもよい。 また、 ゲーム時に賞出組合せのライ ン を表示した り 、 絵柄組合せがあらか じめ定めた絵柄に揃ったときに揃ったこ と を 示すよ う な表示をするよ う に してもい。 入出力部 1 0 2 は、 通常 のスロ ッ トマシンで利用するメ ダルや紙幣および硬貨も し く は金 額ゃメ ダルの数などを記憶している力一 ドなどのゲームをするた めのゲーム用媒介物を入出力する。 賞出媒体数 1 0 3 は、 スロ ッ 卜マシンの絵柄が予め定めた絵柄に並んだと きに賞与と して払い だすゲーム用媒介物の数も し く は金額等の賞出数を表示する表示 手段である。 ゲーム用取入れ媒体数 1 0 4 は、 入出力部 1 0 2 か ら入力されたゲーム用媒介物が入力された数も し く は金額等を表 示する表示手段である。 ゲーム用取入れ媒体選択 S W 1 0 5 は、 ゲーム時にゲーム用媒介物を掛ける数も し く は金額を指示するた めの指示スィ ッチであ り、 例えば、 メ ダルの数に応 じて賞出の組 合せを設定でき るよう に指示でき る。 内部持ち媒体数 1 0 6 は、 賞出媒体数を出力 していない場合のスロ ッ 卜マシン内部に保持し ているゲーム用媒介物の数も し く は金額等を表示す ¾表示手段で ある。 清算 S W 1 0 7 は、 ゲーム終了時に、 内部に保持している ゲーム用媒介物の数を清算を指示する指示スィ ッチである。 例え ば、 清算 S W 1 0 7 が押される と、 内部に保持している数だけゲ —ム用媒介物を出力 した り、 カー ドなどの場合には、 内部に保持 している数をカー ドに記憶させ払い出すこ とができる。 始動レバ 一 1 0 8 は、 スロ ッ 卜マシンの絵柄の回転表示の開始指示を受け 付けるための指示手段である。 ゲーム停止 S W 1 0 9 は、 各列ご と に対応して設けられ、 ゲーム停止の指示を受け付けるための指 示手段である。 ゲーム停止 S W 1 0 9 でゲーム停止の指示を受け 付ける と、 所定の停止タ イ ミ ングで各絵柄の変化を停止する。 ま た、 ゲーム停止 S W 1 0 9 を設けずに、 回転表示の開始後、 所定 の時間経過後に 自然に停止するよ うに してもよい。 1 and 2 show external views A and B in this embodiment. In FIGS. 1 and 2, the game surface 101 can be provided with a display unit 110. The display unit 110 is a display means such as a display or a liquid crystal, and displays various patterns on a slot machine. In the display section 110, a row of a plurality of pictures is displayed in the same manner as in the case of a conventional rotating drum, and the pictures are rotated by moving the pictures and switching the pictures sequentially. The image can be changed and displayed. The display unit 110 may include a display unit for each column. In addition, a line of the winning combination may be displayed during the game, or a display may be displayed to indicate that the pattern combination has been completed when the pattern combination is aligned with a predetermined pattern. The input / output unit 102 is used for playing games such as medals used in ordinary slot machines, bills and coins, or games that store the amount of money / medals. Input and output game media. The number of awarded media 103 is a display that displays the number of awarded media such as the number of game media or the amount of money to be paid out as a bonus when the slot machine patterns are arranged in a predetermined pattern. Means. The game take-in medium number 104 is a display means for displaying the number or amount of the game medium input from the input / output unit 102. The game intake medium selection SW 105 is an instruction switch for instructing the number or amount of the game medium to be multiplied at the time of a game, for example, a prize according to the number of medals. You can instruct the user to set the combination. The number of internal media 1 106 is When the number of awarded media is not output, the number or the amount of game media or the like held in the slot machine is displayed. The clearing SW 107 is an instruction switch for instructing the number of game media held therein to be cleared when the game is over. For example, when clearing SW 107 is pressed, the number of game media that are held internally is output, or in the case of a card, the number held internally is counted. It can be memorized and paid out. The starting lever 108 is an instruction means for receiving an instruction to start the rotation display of the picture of the slot machine. The game stop SW 109 is provided in correspondence with each row, and is an instruction means for receiving an instruction to stop the game. When the game stop instruction is received by the game stop SW 1 09, the change of each pattern is stopped at a predetermined stop timing. Further, the game may be stopped naturally after a predetermined time has elapsed after the start of the rotation display without providing the game stop SW 1 09.
また、 図 2 に示す外観図 Bのよ う に、 さ らに、 ゲーム用媒体物 と してメ ダルや玉を利用する場合には、 ゲーム用媒体取 り入れ S W 2 0 1 、 媒体払出 レバ一 2 0 2 、 ゲーム用媒体取 り入れ口 2 0 3 、 媒体払出口 2 0 4 、 皿 2 0 5 および賞出媒体払出口 2 0 6 を 備えるよ う に して もよい。 皿 2 0 5 は、 ゲーム用媒体物を受ける ためのものであ り、 ゲーム用媒体取り入れ口 2 0 3 、 賞出媒体払 出 口 2 0 6 および媒体払出口 2 0 4 に接続されている。 ゲーム用 媒体取 り入れ S W 2 0 1 は、 皿 2 0 5 に保持されているゲーム用 媒体物をゲーム用媒体取 り入れ口 2 0 3 よ リ取 り 入れる場合の指 示手段である。 媒体払出 レバ一 2 0 2 は、 媒体払出口 2 0 4 から - - ゲーム用媒体物を出力する場合の指示手段である。 In addition, as shown in the external view B shown in Fig. 2, when a medal or ball is used as a game medium, the game medium intake SW 201 and the medium payout lever are used. It is also possible to provide the game device with a game medium intake 203, a medium outlet 205, a plate 205 and a winning medium outlet 206. The plate 205 is for receiving a game medium material, and is connected to a game medium intake 203, an awarded medium outlet 206, and a medium outlet 204. The game medium intake SW 201 is an instruction means for retrieving the game medium held in the plate 205 through the game medium intake 203. Media dispensing lever 200 is from media dispensing exit 204 --This is the instruction means when outputting game media.
図 3 には、 図 2 に示すよ う な外観を備える ときにおける、 ゲー ム用媒体物を利用 した場合の内部構成図を示す。 図 3 において、 桶 3 0 1 はゲーム用媒体物を供給するための通路であ り、 ゲーム 用媒体物は、 シュー ト 3 0 2、 ジャバラ 3 0 3 およびゲーム用媒 体物のスピー ド減速装置 3 0 を介 して、 ゲーム用媒体物を計数 するボ一ルカウ ンタ 3 0 5 に導入される。 オーバ一フ ロー検出機 3 0 6 は、 皿 2 0 5 にゲーム用媒体物が満杯のために賞出媒体払 出口 2 0 6 よ リゲーム用媒体物が出力できない状態を検出する。 4 連カウ ンタ 3 1 2 はゲーム用媒体取 り 入れ口 2 0 3 よ り取 り入 れたゲーム用媒体物の数をカウ ン トする。 入出力部 1 0 2 と して、 紙幣投入口 および識別機 3 0 7 、 硬貨投入口およびセ レク タ 3 0 8 およびカー ドリ ー ド Zライ タ ー 3 1 0 を備える よ う にできる。 コン ト ローラ 3 1 3 は、 制御部であ り、 ゲーム用媒体物の入出力 を管理し、 ゲームを制御し、 表示部 1 1 0 に表示するための制御 を行う。  FIG. 3 shows an internal configuration diagram in the case where a game medium is used when the appearance as shown in FIG. 2 is provided. In FIG. 3, a tub 301 is a passage for supplying a game medium, and the game medium includes a shoot 302, a bellows 303, and a speed reduction device for the game medium. Via 30, it is introduced into a ball counter 305 for counting game media. The overflow detector 300 detects a state in which the game medium cannot be output from the payout medium payout exit 206 because the plate 205 is full of the game medium. The quad counter 3 1 2 counts the number of game media taken in from the game media inlet 203. As the input / output unit 102, a bill insertion slot and a discriminator 307, a coin insertion slot and a selector 308, and a card Z writer 310 can be provided. The controller 313 is a control unit, which manages input / output of game media, controls a game, and controls the display on the display unit 110.
図 1 に示すよう に、 ゲーム用媒体物を利用 しない場合の内部構 成は、 コ ン ト ローラ 3 1 3 および入出力部 1 0 2 を備えればよい。 つぎに、 本実施例における詳細な内部構成について図 4 を参照 して説明する。 図 4 は、 表示型スロ ッ トマシンの構成のブロ ッ ク 図を示している。  As shown in FIG. 1, when the game medium is not used, the internal configuration may include the controller 313 and the input / output unit 102. Next, a detailed internal configuration in the present embodiment will be described with reference to FIG. Figure 4 shows a block diagram of the configuration of the display-type slot machine.
図 4 において、 表示型スロ ッ トマシンのコ ン ト ローラ 3 1 3 は、 ゲームの進行を制御するゲーム制御ュニッ ト 4 0 3 と、 スロ ッ 卜 - 尸 - 回転様相を シミ ュ レー トする表示制御ュニッ ト 4 0 1 と、 イ ンタ フ ェ ー ス基板ユニッ ト 4 0 4 と を備える。 図 4 においては、 ゲー ム制御ュニッ 卜 4 0 '3 および表示制御ュニッ ト 4 0 1 のそれぞれ に C P Uを持った独立したュニッ 卜となっている。 In FIG. 4, the controller 31 of the display-type slot machine includes a game control unit 403 for controlling the progress of the game, and a slot. A display control unit 401 for simulating the rotation aspect and an interface board unit 410 are provided. In FIG. 4, the game control unit 40'3 and the display control unit 401 are independent units each having a CPU.
システムと しての全体の動きは、 ゲーム制御ュニッ 卜 4 0 3が、 R O M (Read Only Memory) に記憶しているプロ グラムに従い、 主と なってゲームの進行を制御し、 表示制御ュニッ 卜 4 0 1 に対 して、 スロ ッ ト 回転および停止の指示を、 パラ レル通信イ ンタ フ エース 4 0 2 を介 して通信伝送するこ と によ りゲームの進行を行 なう。 ゲーム制御ユニッ ト 4 0 3 は、 停止時に、 前記表示手段の 所定の位置に表示されている絵柄の組合せが、 所定の絵柄の組合 せと一致したこ と を判断する。 表示制御ユニッ ト 4 0 1 は、 各種 の絵柄を回転しているよ う に表示させるために、 R O Mに各種の 絵柄ノヽ。タ ーンを言己憶し、 V R A M (Video Random Access Memory) には背景画を記憶しておき、 各ス ロ ッ ト の絵柄の表示状態を変化 させている。 各ス ロ ッ ト の表示動作状態は、 停止モー ド、 加速モ ー ド、 定速回転モ一 ドおよび減速モー ドなどのよ う に、 複数状態 を設け、 それぞれの絵柄データ をフ レームスパン単位で表示部 1 1 0 に伝送する。 R〇 Mに記憶している各種の絵柄パタ ーンは、 表示状態の停止モー ド、 加速モー ドおよび減速中モー ドの静止画 パタ ーンと、 定速回転動作モー ドの動画風に見せるために、 絵柄 パタ ー ンが移動 している状態において、 見かけ上流れた状態を呈 する、 流れ状態パタ ー ン とに対応して設けておく 。 R〇 Mは、 着 脱が可能なよ う に構成してもよい。 も し く は、 ' R O Mは、 書替え - / O - 可能な、 紫外線消去形 P R 0 M ( E P R 0 M ) や電気的消去型 P R O M ( E E P R O M ) を使用 してよい。 静止画パ ^ ーン と して は、 例えば、 図 1 8 に示すよ う に、 通常の静止画を記憶しておき、 回転動作中の流れ状態パタ ー ン と しては、 図 1 9 に示すよ う に、 実際にメ カニカルな ドラムが回転している状態と認識できるよう な、 絵柄が流れているよ う な絵柄パタ ー ン をそれぞれ記憶する。 表示制御ュニッ 卜 4 0 1 は、 各表示動作状態に応じて、 R 0 Mに 記憶している、 静止画パタ ー ン と流れ状態パタ ー ンとの絵柄バタ — ンの読み出 し を切替る。 表示部 1 1 0 では、 V R A Mに記憶さ れている背景画と、 各表示状態の絵柄パタ ー ン と を重ねあわせて 表示する。 イ ンタ フェース基板ユニッ ト 4 0 4 は、 入出力部 1 0 2 や各種の指示スィ ッチ、 表示手段などを接続し、 ゲーム制御ュ ニッ ト 4 0 3 によ り制御される。 指示スィ ッチには、 ゲームの開 始を指示するための開始指示を受け付けて各列ごとに絵柄の表示 を変化させるよ う に表示制御ュニッ ト 4 0 1 に対して開始指示す る開始指示手段の始動レバー と、 各列ごとに絵柄の変化の停止を 指示するための停止指示を受け付けて表示制御ュニッ 卜 4 0 1 に 対して停止指示をする停止指示手段と を少な く と も備えている。 また、 スロ ッ トマシンには、 絵柄が揃った と きなどに音を出力す るためのスピーカ を備えてもよい。 The overall movement of the system is as follows. The game control unit 403 mainly controls the progress of the game according to the program stored in the ROM (Read Only Memory), and the display control unit 4 The game progresses by transmitting the slot rotation and stop instructions to 01 via the parallel communication interface 402. When stopped, the game control unit 4003 determines that the combination of the pictures displayed at the predetermined position on the display means matches the combination of the predetermined pictures. The display control unit 401 stores various patterns in the ROM in order to display various patterns as if they were rotating. The turn is remembered, and the background image is stored in the VRAM (Video Random Access Memory), and the display state of the picture in each slot is changed. The display operation status of each slot has multiple states such as stop mode, acceleration mode, constant speed rotation mode, and deceleration mode, and each pattern data is displayed in frame span units. Transmit to display unit 110. The various pattern patterns stored in the R〇M can be seen as a still image pattern in the stop mode, acceleration mode, and deceleration mode in the display state, and as a moving image in the constant speed rotation mode. For this purpose, it is provided in correspondence with the flow state pattern, which presents an apparently upstream state when the pattern pattern is moving. R〇M may be configured to be removable. Or 'ROM is rewritten -UV-erasable PR0M (EPR0M) or electrically erasable PROM (EEPROM) may be used. As a still image pattern, for example, as shown in FIG. 18, a normal still image is stored, and as a flow state pattern during the rotation operation, as shown in FIG. As shown in the figure, each of the pattern patterns is stored such that the pattern is flowing so that it can be recognized that the mechanical drum is actually rotating. The display control unit 401 switches the reading of the pattern pattern between the still image pattern and the flow state pattern stored in R0M according to each display operation state. . In the display unit 110, the background image stored in the VRAM and the pattern pattern in each display state are displayed in a superimposed manner. The interface board unit 404 connects the input / output unit 102, various instruction switches, display means, and the like, and is controlled by the game control unit 403. The instruction switch receives a start instruction for instructing the start of the game, and gives a start instruction to the display control unit 401 so as to change the display of the picture for each row. And a stop instruction means for receiving a stop instruction for instructing stop of the change of the picture for each row and instructing the display control unit 401 to stop. I have. Further, the slot machine may be provided with a speaker for outputting a sound when the picture is completed.
図 4 に示すよ う に、 本実施例においては、 従来のメ カ式スロ ッ トマシンにおけるパルスモータ ー駆動部、 パルスモータ本体、 ス ロ ッ 卜 ドラムおよびパルスモータ ー位置検出等の部分を、 表示ュ ニッ 卜 に置きかえた形の構成となっている。 - // - つぎに、 表示制御ュニッ 卜 4 0 1 の構成を図 8 を参照して説明 する。 表示制御ユニッ ト 4 0 1 は、 高速に画面を切 替えるため に、 背景画を記憶する V R A Mと、 スロ ッ トマシンの絵柄部分の 表示データ を記憶する R O Mと、 ア ド レス発生手段と を備える。 図 8 における各部の機能を以下に説明する。 As shown in FIG. 4, in the present embodiment, parts such as a pulse motor drive section, a pulse motor main body, a slot drum, and a pulse motor position detection in a conventional mecha-type slot machine are displayed. It has a configuration that is replaced by a unit. -//-Next, the configuration of the display control unit 401 will be described with reference to FIG. The display control unit 401 includes a VRAM for storing a background image, a ROM for storing display data of a picture portion of a slot machine, and an address generating means for switching a screen at high speed. The function of each part in FIG. 8 will be described below.
①表示データ R O M部に、 表示すべき全ての絵柄データ を記億し ておく 。 また、 何の絵柄が R〇 Mの何ア ドレスから始ま るのかは、 システムメモ リ 内にパタ ーン レジスタ と して持っている。  (1) Store all picture data to be displayed in the display data ROM section. Also, what pattern starts from what address of R〇M is stored as a pattern register in the system memory.
②ァ ド レスカウ ンタ部は、 表示データ R O Mの内容を読出す為の カウ ンタ で、 キャラク タ読出しク ロ ッ ク によって順次カウ ン ト u p (または d o w n j する。  (2) The address counter is a counter for reading the contents of the display data ROM, and sequentially counts up (or dow n j) by the character reading clock.
③表示開始位置ア ド レスバッフ ァ は、 次に表示すべき絵柄の読出 開始番地をス ト ツ クするバッ フ ァで、 前の絵柄を表示し終った時 点でデータ がァ ドレスカウ ンタ部にロー ドされる。  (3) The display start position address buffer is a buffer that stocks the start address of the next pattern to be displayed. When the previous pattern has been displayed, the data is loaded into the address counter. Is executed.
④データ カウ ンタ は、 表示絵柄の何バイ ト (又はワー ド) を表示 するかを監視するカウ ンタで、 キャラク タ読出 し ク ロ ッ ク によ り ダウ ンカウ ン ト され、 0 になった時点で、 新しいデータ がロー ド される。  ④The data counter is a counter that monitors how many bytes (or words) of the displayed picture are displayed. When the data counter is counted down by the clock reading clock and becomes 0 Will load the new data.
⑤表示データ数バッ フ ァ 次に表示すべき絵柄のパイ 卜数 (ま たはワー ド数) を規定するデータ をス ト ッ クするバッ フ ァで、 デ ータ カウ ンタ が 0 になった時点でデータ カウ ンタ に読込まれる。  ⑤Display data number buffer The buffer that stores the data that defines the number of picture patterns (or words) to be displayed next has a data counter of 0. Read into data counter at that time.
ア ド レス発生手段は、 上記②ア ド レスカウ ンタ部、 ③表示開始 位置ア ド レスバッフ ァ、 ④データ カウ ンタ および⑤表示データ数 ノ ッ フ ァ を備える。 — / — つぎに、 図 8 における動作を説明する。 The address generating means includes (1) an address counter, (3) a display start position address buffer, (4) a data counter, and (4) a buffer for the number of display data. — / — Next, the operation in Fig. 8 is explained.
1 . 表示制御ユニッ ト におけるメ イ ンルーチンは、 絵柄データ用 リ フ ァ レンステーブルを参照して、 表示すべき絵柄の <表示開始 位置ア ド レス〉とぐ表示デ一タ数 >と を、 1 フ レーム分テーブル と して生成し、 これをノ ッ フ ァェンプティ 割込ルーチンに渡す。 2 . ノ ッ フ ァェンプティ 割込ルーチンは、 渡されたテーブルによ り 、 V s y タ イ ミ ングでア ドレスカウ ンタ およびデー タ カウ ンタ にそれぞれ第 1 ァ ドレスデータ および第 1 データ数データ を口一 ド し、 また、 それぞれのノ ッ フ ァ に第 2 データ を ロー ド して、 Λ ッ フ ァェンプティ 割込を持つ。 ノ ッフ ァェンプティ 割込に対して、 第 3 データ以後順次ロー ドする。  1. The main routine in the display control unit refers to the pattern data reference table and determines the <display start position address> of the pattern to be displayed and the number of display data to be skipped. Generate a frame table and pass it to the no-empty interrupt routine. 2. The not-empty interrupt routine dictates the first address data and the first data number data to the address counter and the data counter at Vsy timing according to the passed table. Also, the second data is loaded into each of the knockers, and a flip-flop interrupt is provided. Loads the data after the third data in response to the no-empty interrupt.
3 . 現フ レームで、 メ イ ンルーチンは、 次のフ レームで表示すベ きデータ のテーブルを作成する。  3. In the current frame, the main routine creates a table of data to be displayed in the next frame.
以上のよ う に して、 ア ドレス発生手段によ り、 ア ド レスを発生 し、 C G— R O Mから各スロ ッ トの絵柄データ を読み出す。 上記 表示制御ユニッ トの構成において、 表示絵柄のデータ を、 フ レー ムメモ リ に該当する表示データ用の R O Mに記憶しておき、 さ ら に、 静止画用絵柄データ と回動時間静止画用絵柄データ と を入れ ておく 。 これによ り、 1 フ レームスパン毎に数十種類の絵柄バタ ン を切替表示する ときに、 Z 8 0 の様なス ピー ドの遅い C P U を 使用 した場合においても、 表示画面データ のメモ リ 間移動が無く なるので、 C P Uの負担が軽減され、 ス ピー ドの遅い C P Uであ つても対応する事ができる。 表示制御ュニッ 卜 については、 図 9 を参照して詳細に後述する。 - /3 - つぎに、 上記表示状態の停止モー ド、 加速モー ド、 定速回転動 作モー ドおよび減速中モー ドにおける、 絵柄移動速'度グラフ を図As described above, the address is generated by the address generating means, and the picture data of each slot is read from the CG-ROM. In the configuration of the display control unit, the display pattern data is stored in the display data ROM corresponding to the frame memory, and the still image pattern data and the rotation time still image pattern are stored. Put the data and. As a result, when switching between dozens of picture patterns for each frame span, even when a slow CPU such as Z80 is used, the space between display screen data memories can be reduced. Since there is no movement, the load on the CPU is reduced, and even slow CPUs can be handled. The display control unit will be described later in detail with reference to FIG. -/ 3-Next, the pattern movement speed graph in the stop mode, acceleration mode, constant speed rotation operation mode and deceleration mode in the above display state is shown.
1 7 に示す。 図 1 7 において、 横軸は時間、 縦軸は絵柄移動速度 ( m m Zフ レーム) を示している。 停止モー ドのときは、 絵柄は 移動せずに、 同 じ絵柄が毎フ レーム更新される。 始動レバー 1 0 8 によ り 回転表示開始指示を受け付ける と、 各スロ ッ ト と も加速 モー ドに移 り 、 あらか じめ定めた絵柄移動速度になるまで速度を 加速 していく 。 あらか じめ定めた絵柄移動速度になる (も し く は 一定時間が経過する) と、 定速モー ドに移 り 、 ゲーム停止スイ ツ チ 1 0 9 が押下される と (も し く は、 一定時間が経過する と) 、 各スィ ツチに対応するスロ ッ ト ごとにあらか じめ定めた減速スピ ー ドで減速 していき、 あらかじめ定めた絵柄移動速度になる (も し く は一定時間が経過する) と、 停止モー ドになる。 図 1 7 に示 すよ う な、 速度で絵柄が移動するよう に表示するために、 表示制 御ユニッ ト 4 0 1 は、 各モー ドごとの、 表示される最上段の絵柄、 第 2 段の絵柄、 第 3 段の絵柄等の、 各絵柄の読み出 し先頭位置と 読み出 し量と を発生するア ドレス発生手段を備えている。 本実施 例においては、 各モー ドごとの絵柄の読み出 し先頭位置と読み出 し量と をそれぞれのフ レームに対応して記憶手段に記憶している。 以下に、 表示制御ュニッ 卜 4 0 1 における表示制御動作につい て、 図 9 、 図 1 0 、 図 1 1 および図 1 2 を参照して説明する。 図 9 は、 表示制御ュニ ッ ト 4 0 1 の絵柄出力のためのブロ ッ ク 図を 示す。 図 1 0 は、 表示タ イ ミ ングチャー ト を示す。 図 1 1 は、 レ - / - ジスタ の構成説明図を示す。 図 1 2 は、 ア ドレス指示のための説 明図を示す。 ' Figure 17 shows. In Fig. 17, the horizontal axis represents time, and the vertical axis represents the pattern moving speed (mmZ frame). In the stop mode, the same pattern is updated every frame without moving the pattern. When the rotation display start instruction is received by the start lever 108, each slot shifts to the acceleration mode, and the speed is accelerated until the predetermined pattern moving speed is reached. When the predetermined pattern movement speed is reached (or after a certain period of time has elapsed), the mode shifts to the constant speed mode, and when the game stop switch 109 is pressed (or After a certain time elapses), the speed decreases at a predetermined deceleration speed for each slot corresponding to each switch, and reaches a predetermined pattern moving speed (or a constant speed). When the time elapses), the mode changes to the stop mode. In order to display the pattern moving at a speed as shown in Fig. 17, the display control unit 401 is composed of the uppermost pattern displayed in each mode and the second level. There is provided an address generating means for generating the read start position and the read amount of each pattern, such as the first pattern and the third-stage pattern. In the present embodiment, the read start position and the read amount of the picture for each mode are stored in the storage means corresponding to each frame. Hereinafter, the display control operation in the display control unit 401 will be described with reference to FIGS. 9, 10, 11, and 12. FIG. 9 shows a block diagram for outputting a picture of the display control unit 401. FIG. 10 shows a display timing chart. Figure 11 shows -/-An explanatory diagram of the configuration of the register is shown. FIG. 12 shows an explanatory diagram for an address instruction. '
表示制御ユニッ ト 4 0 1 では、 前述のよ う に、 静止画パタ ー ン と流れ状態パタ ーン とが各種の絵柄ごとに、 C G— R 0 Mに記憶 されてお り 、 各絵柄を読みだして表示するために、 C G— R O M のア ド レス指示を行う。 表示部 1 1 0 における表示は、 各ス ロ ッ 卜の列ごと に表示し、 各列の表示領域はあらか じめ定められた領 域が表示され、 例えば、 絵柄 4 つぐらい を同時に表示できるよ う な領域があるものとする。 表示部 1 1 0 は、 1 / 6 0秒も し く は 1 / 3 0秒ごとの一定間隔のフ レームスパ ン ( V— s y c 周期) で表示の更新を行い、 各フ レームごとにライ ン走査される。 表示 制御ュニッ 卜 4 0 1 では、 各フ レームごとに、 各列の表示領域に 表示する絵柄を読みだ し、 停止モー ド時には、 同 じ絵柄を表示す るよ う にする。 回転動作中には、 各列の表示領域に表示する絵柄 の表示位置を移動させていく 。 すなわち、 表示制御ユニッ ト 4 0 1 は、 R 0 Mかち絵柄を読み出すときに、 各フ レ一ムごとに読出 しの先頭位置を移動量分ずら して表示領域の範囲内に表示される 絵柄を読み出し、 また、 絵柄を所定の順序で順次読み出すこ とに よ り、 回転動作しているよう に表示を行う。 さ らに、 本実施例に おいては、 加速モー ドと定速モー ドと減速モー ドとで移動量を変 化させる。 また、 加速モー ドにおいて、 静止画パタ ー ンの読出 し から流れ状態パタ ーンの読み出 しに切 り替えるよ う に している。 表示制御ュニッ 卜 4 0 1 の詳細の動作を説明する前に、 上記移 動量の変化について、 図 1 3 、 図 1 4 、 図 1 5 および図 1 6 を参 照して説明する。 図 1 3 は加速モー ドのデー タ構成図を示し、 図 1 4 は画面切替時の加速モー ドのデータ構成図を示 、 図 1 5 は 定速モー ドのデータ構成図を示し、 図 1 6 は減速モー ドのデータ 構成図を示す。 In the display control unit 401, as described above, the still image pattern and the flow state pattern are stored in the CG-R0M for each of the various patterns, and each pattern is read. In order to display, the CG-ROM address is instructed. The display on the display unit 110 is displayed for each column of each slot, and the display area of each column shows a predetermined area, for example, about 4 pictures can be displayed at the same time It is assumed that there is such an area. The display 110 updates the display at 1/60 or 1/30 second frame spans (V-syc cycles) at regular intervals, and scans the line at each frame. Is done. The display control unit 401 reads out the picture to be displayed in the display area of each column for each frame, and displays the same picture in the stop mode. During the rotation operation, the display position of the picture to be displayed in the display area of each column is moved. That is, when the display control unit 401 reads a picture from the R0M, the display control unit 401 shifts the start position of reading for each frame by the moving amount and displays the picture within the range of the display area. Is read out, and the pictures are read out sequentially in a predetermined order, so that the display is performed as if rotating. Further, in this embodiment, the moving amount is changed between the acceleration mode, the constant speed mode, and the deceleration mode. In the acceleration mode, the mode is switched from reading a still image pattern to reading a flow state pattern. Before describing the details of the operation of the display control unit 401, the changes in the amount of movement described above are shown in FIGS. 13, 14, 15, and 16. It will be described in the light of the above. Fig. 13 shows the data configuration of the acceleration mode, Fig. 14 shows the data configuration of the acceleration mode when switching the screen, Fig. 15 shows the data configuration of the constant speed mode, and Fig. 1 Figure 6 shows the data configuration diagram for the deceleration mode.
図 1 3、 図 1 4 、 図 1 5 および図 1 6 において、 表示部 1 1 0 の表示領域の縦方向の大きさ は ( A + A ) d 0 t と し、 各絵柄の 縦方向の大き さは X d o も とする。 図 1 3 および図 1 4 において、 S S D T 0〜 S S D T 2 1 は、 加速モー ド時のそれぞれのフ レー ムにおける、 各絵柄の表示位置を示し、 フ レームごと にあらかじ め定めた移動量分ずれて表示される。 各フ レームは、 最上段の絵 柄、 第 2段の絵柄、 第 3段の絵柄、 第 4段の絵柄等の、 絵柄を画 面上に表示する。 S S D T 0〜 S S D T 2 1 は、 各フ レームに対 応するテンプレー 卜テーブルであ り、 テンプレー トテ一ブルには、 最上段から最下段までの読み出 し先頭位置と読み出 し量と を少な く と も記憶している。 また、 図 1 5 において、 定速モー ドでは、 C N D T 0〜 C N D T 1 4 のテーブルがあ り、 停止指示があるま で、 繰 り返して表示している。 図 1 6 において、 減速モー ド時で は、 S E D O 0〜 S E D〇 3 のテ一ブルを備えて、 最終的に停止 モー ドに移る。 図 1 6 に示すよ う に、 減速モー ドは複数のモー ド を用意しておく よう に してもよい。 例えば、 停止指示があつたと きに表示されている最上段の絵柄の表示量によ リ 、 減速モー ドを 選択するよう に してもよい。 本実施例においては、 加速モー ドの S S D T 1 8 の時に、 静止画パタ ーンから流れ状態パタ ーンに読 み出し を切 り替える。 - / 6 - また、 テンプレー トテーブルのデータ構成例を図 1 1 の ( i v ) に示す。 図 1 1 の ( i V ) において、 ①は、 コ ン ト ロールコー ド を示し、 コン ト ロールコー ドは、 前表示フ レームに対して新しい 絵柄パタ ー ン を表示するか、 同 じ絵柄パタ ー を表示するかのフ ラ グバイ 卜である。 例えば、 最上段の絵柄が変化するか否か、 絵 柄モ一 ドが変化するか否か、 つぎのフ レームにおいて停止指示が あった場合の減速モー ドの選択指示を示すコー ド、 現在のモー ド を示すコー ド等をあ らかじめ設定しておく こ とができ る。 ②には、 最上段の絵柄の読み出す表示パタ ーン (静止画パタ ー ンか流れ状 態パタ ー ンか) の識別情報を示す。 ③は、 ベースア ド レスであ り、 表示パタ ー ンの R 0 Mの先頭位置を示す。 ④は、 バイ アス値であ リ 、 このバイ アス値は絵柄のどの位置から表示するかを示すため に、 先頭から表示開始位置までのラスタ数を示し、 これによ り、 R O Mの読み出 し先頭位置を決定する こ とができる。 ⑤は、 ト ー タルの表示ラスタ数を示す。 ⑥および⑦は、 第 2 段目の絵柄表示 デ一タ を示し、 ⑧および⑨は、 第 3段目の絵柄表示データ を示す。 つぎに、 上記テンプレー トの処理手順を図 1 1 を参照して説明 する。 In FIGS. 13, 14, 15, and 16, the vertical size of the display area of the display unit 110 is (A + A) d 0 t, and the vertical size of each picture is Let X do be. In FIGS. 13 and 14, SSDT 0 to SSDT 21 indicate the display position of each picture in each frame in the acceleration mode, and the displacement by the amount of movement predetermined for each frame. Is displayed. Each frame displays a pattern on the screen, such as a pattern at the top, a pattern at the second level, a pattern at the third level, and a pattern at the fourth level. SSDT 0 to SSDT 21 are template tables corresponding to each frame.The template table has a small number of read head positions and read amounts from the top to the bottom. I also remember. In Fig. 15, in the constant speed mode, there is a table of CNDT0 to CNDT14, which are displayed repeatedly until a stop instruction is given. In Fig. 16, in the deceleration mode, the table of SEDO0 to SED〇3 is provided, and finally the mode is shifted to the stop mode. As shown in FIG. 16, a plurality of deceleration modes may be prepared. For example, the deceleration mode may be selected based on the display amount of the uppermost pattern displayed when the stop instruction is given. In the present embodiment, reading is switched from a still image pattern to a flow state pattern in SSDT 18 in the acceleration mode. -/ 6-In addition, Fig. 11 (iv) shows an example of the data structure of the template table. In (i V) in Fig. 11, (1) indicates a control code, and the control code displays a new pattern pattern for the previous display frame or displays the same pattern pattern. It is a flag byte to be displayed. For example, whether or not the pattern at the top row changes, whether or not the pattern mode changes, a code indicating a deceleration mode selection instruction when a stop instruction is given in the next frame, A code indicating the mode can be set in advance. In (2), the identification information of the display pattern (still image pattern or flowing state pattern) from which the uppermost pattern is read out is shown. ③ is the base address, which indicates the start position of R0M in the display pattern. ④ is a bias value, and this bias value indicates the number of rasters from the beginning to the display start position in order to indicate from which position of the picture the image is displayed, thereby reading the ROM. The start position can be determined. ⑤ indicates the total number of display rasters. ⑥ and ⑦ indicate the pattern display data on the second row, and ⑧ and 示 す indicate the pattern display data on the third row. Next, the processing procedure of the template will be described with reference to FIG.
図 1 1 において、 テンプレー 卜テーブルの位置を示すために、 ム —ブポイ ンタ を備える。 ム一ブポイ ンタ は、 各スロ ッ トの表示テ ンプレー 卜の位置を示すカウ ンタ によ り構成でき、 V s y信号を 順次カウ ン 卜する。 テンプレー トテーブルから読みだしたデータ は一時的に作業用のテンポラ リ に蓄積される。 -/7 - In FIG. 11, a mouse pointer is provided to indicate the position of the template table. The move pointer can be constituted by a counter indicating the position of a display template of each slot, and counts V sy signals sequentially. The data read from the template table is temporarily stored in the work temporary. -/ 7-
( 1 ) 表示制御ユニッ ト は、 スロ ッ トマシンの電源〇 N後、 テン プレー 卜の S S D T 0 (停止モー ド) を く リ返し読み出す。 (1) The display control unit repeatedly reads out the SSDT0 (stop mode) of the template after turning on the slot machine power.
( 2 ) ゲーム側からの回転要求指示を受けた時点で、 テンプレー 卜 を S S D T 1 と し、 テンプレー 卜 S S D T 1 のデータ を展開 し、 次フ レーム用に展開 したデータ をテンポラ リ に書き込む。  (2) When a rotation request instruction is received from the game side, the template is set to SSDT1, the data of template SSDT1 is expanded, and the data expanded for the next frame is written to temporary.
( 3 ) フ レームが更新する毎に (すなわち、 V s y割込みがく る 毎に) テンプレー ト を S S D T 2 , 3 , …と して順次これを く り 返す。  (3) Each time the frame is updated (that is, each time a Vsy interrupt occurs), the template is sequentially repeated as SSDT2, 3,.
( 4 ) 加速テンプレー トが終了 した時点で、 定速テンプレー ト の 処理に移 り 、 同様に これを く リ返す。 定速テンプレー トの処理は、 C N D T 1 4 → C N D T 0 とノレープを く り返す。  (4) When the acceleration template has been completed, the process proceeds to the processing of the constant speed template, and the same is repeated. In the processing of the constant speed template, CNDT 14 → CNDT 0 is repeated repeatedly.
( 5 ) ゲーム側からスロ ッ トの停止指示を受けた時、 テンプレー 卜 を回転停止用に移し、 これを順次展開し、 停止テンプレー ト S S D T 0 になって表示スロ ッ トは停止する。  (5) When a slot stop instruction is received from the game side, the template is moved to stop rotation, and this is sequentially developed, and the display slot is stopped as a stop template SSDDT0.
( 6 ) テンプレー トの処理は、 スロ ッ ト 1 、 2 、 3 とそれぞれ独 立に行なわれる。 (6) Template processing is performed independently for slots 1, 2, and 3 respectively.
一/^一 つぎに、 C G _ R 0 Mのア ドレス指示について図 1 2 を参照し て説明する。 ' 1 / ^ 1 Next, the address designation of CG_R0M will be described with reference to FIG. '
図 1 2 において、 表示する絵柄データ は、 C G— R O M内に記 憶されてお り 、 この R O Mをアクセスする と直接 C R T (または L C D ) へビデオデータ と して出力される。 従って、 絵柄データ を一度 V R A Mに転送して、 それを ビデオ信号と して読出す必要 はない。 ノ タ ー ン レジスタ (テ一ブル) は、 絵柄のパタ ー ン別に 何種類か用意されてお り 、 各絵柄データ ごとの情報を保持する。 ノ タ ー ンは、 前述のよ う に、 静止画パタ ー ンや流れ状態パタ ー ン な どのよ う に、 複数のパタ ー ンの絵柄等、 絵柄記述のパリ エ ーシ ョ ンである。  In FIG. 12, the picture data to be displayed is stored in CG-ROM, and when this ROM is accessed, it is output directly to CRT (or LCD) as video data. Therefore, it is not necessary to transfer the picture data to V RAM once and read it out as a video signal. Several types of notation registers (tables) are prepared for each pattern of patterns, and hold information for each pattern data. As described above, the notation is a paris of a pattern description such as a still image pattern or a flow state pattern, such as a pattern of a plurality of patterns.
ノ タ ーン レジスタ の内容は、  The contents of the return register are
( a ) そのモー ドの 1 絵柄データ のラスタ数 (ラスタ数 = 1 絵柄 の総バイ ト数 ÷ 1 6 )  (a) Number of rasters of one pattern data in that mode (number of rasters = total number of bytes of one pattern ÷ 16)
( b ) そのモー ドの各絵柄 (たとえば、 セブン、 B A Rオ レンジ、 チェ リ ——等) の C G— R O M内での実ロケーショ ンァ ドレス力 テ一ブルと して記入されている。  (b) Each location in the mode (for example, Seven, BAR Orange, Cherry, etc.) is entered as the actual location dressing table in the CG-ROM.
また、 図 1 2 において、 スロ ッ トバイ アス レジスタ (テーブル) は、 S l o t l , 2 , 3用のスロ ッ トに対応 して有 し、 それぞれ スロ ッ 卜の絵柄の並び方が記号 1 バイ トづっ 1 回転分用意されて いる。 すなわち、 スロ ッ トバイ アス レジスタ には、 各絵柄ごとに 記憶しているパタ ー ン レジスタ のァ ドレス を記憶し、 1 回転分の 絵柄に対応するパタ ーン レジスタ のァ ド レス を記憶する。 これら の記号は、 前述のパタ ー ン レジスタ に対して作用 し、 ノ タ ー ン レ ジスタ のベースァ ド レス + 1 番地からのバイ アス値と して定義さ れ、 表示すべき R O Mデータ のア ド レス を生成する スロ ッ トポ イ ンタ は、 カウ ンタ であ り 、 スロ ッ トバイ アス レジスタ へのポィ ンタ と して作用 し、 スロ ッ トの回転が現在どこに有るかを順次指 し示す。 スロ ッ トポイ ンタ のイ ンク リ メ ン ト は、 前述のテンプレ — 卜の内容によ り指示される。 スロ ッ トポイ ンタ は、 S l o t l 2 , 3 に対応して 3個備える。 テンプレー ト は、 前述のよ う に、 絵柄回転の様相を、 1 フ レーム毎に記述する為のもので、 本実施 例においては、 In FIG. 12, slot bias registers (tables) are provided corresponding to slots for slots 1, 2, and 3, respectively, and the arrangement of the slot pictures is represented by a symbol 1 byte. It is prepared for rotation. That is, in the slot bias register, the address of the pattern register stored for each picture is stored, and the address of the pattern register corresponding to the picture for one rotation is stored. These symbols operate on the pattern registers described above, and The slot pointer, which is defined as the base address of the register + the bias value from address 1, and generates the address of the ROM data to be displayed, is a counter, and the slot bias register Acts as a pointer to the slot, indicating sequentially where the slot rotation is currently. The increment of the slot pointer is indicated by the contents of the above-mentioned template. There are three slot pointers corresponding to Slots 2 and 3. As described above, the template is for describing the aspect of the pattern rotation for each frame.
( a ) 停止テンプレー ト S S D T 0  (a) Stop template S S D T 0
( b ) 加速テンプレー 卜 S S D T 1 〜 2 1  (b) Acceleration template S S D T 1 to 21
( c ) 定速テンプレー ト C N D T 0〜 1 4  (c) Constant speed template C N D T 0 to 14
( d ) 減速テンプレー ト S E D 0 0〜 0 3  (d) Deceleration template S E D 0 0 to 0 3
S E D 1 0〜 1 3  S E D 1 0 ~ 1 3
S E D 2 1 〜 2 4  S E D 2 1 to 2 4
の計 4 9 枚備える。 テンプレー ト 内のデータ構成は、 前述の図 1 1 の ( i v ) に示す通 り である。 このテンプレー ト は、 1 フ レー ム毎に順次呼出され、 表示すべき C G R O Mの読出 し先頭ァ ドレ ス、 読出 し総バイ 卜数、 等を指示する。 A total of 49 cards. The data structure in the template is as shown in (iv) in FIG. 11 described above. This template is called up sequentially for each frame, and indicates the read start address of the CG ROM to be displayed, the total number of read bytes, and the like.
図 1 2 において、 表示制御ユニッ トは、 V s y に同期して読出 されたテンプレー 卜のデータ を展開するこ とで、 以下のよ う に、 R O Mの読出 しア ド レス を生成する。 ' ( a ) テンプレー トのコ ン ト ローノレコ一 ドの、 前表示フ レームに 対して新しい絵柄パタ ーンを表示するか否かによ り 、 スロ ッ トポ - Z-O - イ ンタ のイ ンク リ メ ン トか否かが判断される。 すなわち、 新しい 絵柄パタ ー ン を表示する と いう コー ドの場合には、 次の絵柄に回 転するために、 スロ ッ トポイ ンタ をイ ンク リ メ ン トするよう に指 示される。 例えば、 図 1 3 において、 S S D T 1 0のテンプレー 卜で、 上方よ り 次の絵柄が表示画面内に出てきている。 この場合、 スロ ッ 卜ポイ ンタ がイ ンク リ メ ン ト され、 スロ ッ 卜 ノ ィ ァス レジ スタ へのボイ ン 卜が次絵柄を指す。 In FIG. 12, the display control unit generates ROM read addresses as follows by expanding template data read in synchronization with V sy. '(a) The slot pattern depends on whether a new pattern is displayed for the previous display frame in the control record of the template. -ZO-It is determined whether or not the increment is for the center. In other words, in the case of a code for displaying a new pattern, the user is instructed to increment the slot pointer in order to rotate to the next pattern. For example, in FIG. 13, in the template of SSDT 10, the next picture appears on the display screen from above. In this case, the slot pointer is incremented, and the point to the slot noise register points to the next picture.
( b ) スロ ッ 卜ポイ ンタ によ り示されたスロ ッ 卜バイ アス レジス タ の内容と、 テンプレー 卜 によ り指定されたパタ ー ン レジスタ の ベースァ ド レスおよび固定値 1 とによ リ ノ タ ー ン レジスタ 内の R O Mエ リ ア実ロケーショ ンァ ドレスがアクセスされる。 例えば、 スロ ッ トバイ アス レジスタ の内容が、 N 3 の絵柄を示すパタ ー ン レジスタ のァ ドレス値 (表示パタ ーンの レジスタ の先頭位置から どれだけ離れているか) であ り、 テンプレー トのベースア ドレス と して表示パタ ーンの レジスタ の先頭位置と固定値 1 とから、 ノ、° タ ー ン レジスタ のァ ド レスを得る。 このパタ ー ン レジスタ のァ ド レスに基づいてパタ ー ン レジスタ を読み出 し、 R O Mエリ ア実口 ケーシヨ ンァ ド レスを得る。  (b) The content of the slot bias register indicated by the slot pointer and the base address of the pattern register specified by the template and a fixed value of 1 The actual ROM area location address in the turn register is accessed. For example, the content of the slot bias register is the address value of the pattern register indicating the pattern of N3 (how far away from the start position of the register of the display pattern), and the base address of the template. The address of the turn register is obtained from the start position of the register of the display pattern and the fixed value 1 as a dress. The pattern register is read based on the address of the pattern register, and the ROM area real address is obtained.
( c ) つぎに、 R O Mエリ ア実ロケーショ ンア ドレス と、 テンプ レー トのベースパイ ァスハ値から C G— R O Mの実際に読み出すァ ドレス を得る。 例えば、 C R T上の第 1 絵は、 絵柄データ の最後 の数バイ 卜の読出を行なう為、 この読出しの為のバイ アス値がテ ンプレー 卜から供給される。 テンプレー 卜 よ り読出されたベース ノ ィ ァス と、 今までにアクセスされた R O Mエ リ ア実ァ ドレス と ~ 2/ ~ の加算によ り 、 第 1 絵読出 しの最終ア ド レスが決定される。 (c) Next, an actual read address of the CG-ROM is obtained from the actual location address of the ROM area and the base pipe value of the template. For example, for the first picture on the CRT, the last few bytes of picture data are read, and the bias value for this reading is supplied from the template. The base noise read from the template and the ROM area real address accessed so far The final address of the first picture read is determined by the addition of ~ 2 / ~.
( d ) 第 2 絵以後の R 0 M読出 しア ド レスは、 図 1 2 に点線に示 したルー トで決定される。  (d) The R0M read address after the second picture is determined by the route indicated by the dotted line in FIG.
第 2 絵以後は絵柄並び順が決っているので、 スロ ッ トバイ アス レジスタ を順次さか上る こ と によ り、 必然的に決定される。 また 第 1 絵のよ う な中途半ばな表示が不要 (絵柄データ全て を表示す れば良い) なので、 ベースバイ アス L l 、 読出 しラスタ ー数 M l 等は必要とせずに、 読出 し ^スタ ー数はパタ ー ン レジスタ に記さ れた K 1 の値が引出される。  After the second picture, the pattern order is determined, so it is inevitably determined by going up the slot bias register sequentially. In addition, since a halfway display such as the first picture is not required (all the pattern data needs to be displayed), the readout is performed without requiring the base bias Ll and the number of readout rasters Ml. The value of K1 written in the pattern register is derived as the number of functions.
( e ) 以下、 第 3 、 第 4 絵の読出 しア ド レスが決定される。  (e) Hereinafter, the read address of the third and fourth pictures is determined.
( f ) これらのデータ は、 下記のフォーマッ トで一時テンポラ リ にス ト アされ、 次のフ レームで、 ハー ドからの要求割込に従って 順次読出される。  (f) These data are temporarily stored in the following format, and are read out sequentially in the next frame according to the request interrupt from the hard disk.
テンポラ リ :  Temporary:
第一絵 R O M読出しァ ドレス  First picture R OM readout address
一絵読出 しラスタ ー数 二絵 R O M読出 しァ ド レス  Number of rasters for one picture readout Two pictures ROM readout address
二絵読出 しラスタ ー数 三絵 R O M読出しァ ドレス  Number of rasters for reading two pictures Three pictures ROM Read address
第三絵読出 しラスタ ー数 第四絵 R O M読出 しァ ドレス ~ 2 ― 第四絵読出 しラスタ ー数 第五絵 R O M読出 しァ ド レス Number of rasters for reading the third picture Number of rasters for reading the fourth picture ROM ~ 2 ― 4th picture read raster number 5th picture ROM read address
第五絵読出 しラス.タ ー数 テンポラ リ は Aおよび B 2種類を用意し、 Aが現在のフ レーム で割込によ りデータ が読出されている間、 B側に次フ レームで必 要なデータ を用意する こ とができ る。 これを順次く リ返す。  Fifth picture reading lath. Number of stars There are two types of temporary, A and B. While A is the current frame and data is read by interruption, B side must be in the next frame. The necessary data can be prepared. This is sequentially returned.
つぎに、 上記のよ う に読みだされたテンポラ リ の内容に基づい て絵柄表示データ を記憶している表示データ記憶手段から絵柄表 示データ を読みだして出力する場合の表示制御ュニッ トハー ドの 動作を図 9 を参照して説明する。  Next, based on the contents of the temporary read as described above, the display control unit when reading and outputting the pattern display data from the display data storage means storing the pattern display data is output. The operation will be described with reference to FIG.
図 9 において、 P— S変換手段 9 0 1 および 9 0 2 は、 ノ ラ レ ルデータ を シ リ アルデータ に変換する。 タ イ ミ ングジェネ レータ 9 0 3 および 9 0 6 は、 表示制御ュニッ 卜 における必要なタ イ ミ ングを発生する。 C G— R O M 9 0 4 は、 絵柄表示データ を記憶 する表示データ記憶手段であ り 、 静止画パタ ー ン と動画パタ ー ン との各種の絵柄を記憶する。 V— R AM 9 0 5 は、 背景画を記憶 しておく 背景画記憶手段である。 スロ ッ ト 1 ア ド レスカウ ンタ 9 0 7 は、 スロ ッ ト 1 における、 C G— R O M 9 0 4 の読み出 しァ ドレス を指示する。 スロ ッ ト 1 ラスタ カウ ンタ 9 0 8 は、 スロ ッ ト 1 における、 C G— R〇 M 9 0 4 の読み出 しラスタ数を指示す る。 スロ ッ 卜 2 ア ド レスカウ ンタ 9 0 9 およびスロ ッ 卜 2 ラスタ カウ ンタ 9 1 0 は、 スロ ッ ト 2 における、 C G— R O M 9 0 4 の 一 ^ - 読み出 しア ド レス と ラスタ数と を指示する。 同様に、 スロ ッ ト 3 ア ドレスカウ ンタ 9 1 1 およびスロ ッ ト 3 ラスタ 力-ゥ ンタ 9 1 2 は、 スロ ッ ト 3 における ものである。 スロ ッ ト 1 、 スロ ッ ト 2 お よびスロ ッ ト 3 の、 ア ド レスカウ ンタ およびラスタ カウ ンタ は、 読み出 し先頭位置と読み出 し量と を発生するア ド レス発生手段 9 2 0 を構成する。 各ラスタ カウ ンタ は、 ラスタ数をテンプレー 卜 テーブルから読みだして記憶した、 テンポラ リ 9 2 1 よ リ ロ一 ド する。 また、 各ア ド レスカウ ンタ は、 読み出 し先頭位置のァ ドレ ス をテンポラ リ よ リ ロ一 ド し、 ラスタ ク ロ ッ ク によ り 、 カウ ン ト アッ プしてい く 。 対応するラスタ カウ ンタ が示す数分のア ド レス を出力する と、 つぎのスロ ッ トのア ドレス出力がされる。 制御部 9 2 0 は、 ア ドレスカウ ンタ およびラスタ カウ ンタ を制御し、 ラ スタ カウ ンタ からのデータ要求信号によ り 、 データ をロー ドする よ う に指示する。 各スロ ッ トの表示期間は、 図 1 0 に示すよう に、 時分割されて指示される。 図 1 0 において、 V s y信号ごとにフ レームが更新され、 H s y信号によ り 1 ラスタ分の表示データ が 読みだされる。 In FIG. 9, PS conversion means 901 and 902 convert normal data into serial data. Timing generators 903 and 906 generate the necessary timing in the display control unit. The CG-ROM 904 is display data storage means for storing picture display data, and stores various pictures of still picture patterns and moving picture patterns. V—RAM 905 is a background image storage unit that stores a background image. The slot 1 address counter 907 indicates the read address of the CG-ROM 904 in the slot 1. The slot 1 raster counter 908 indicates the number of read rasters of CG—R〇M 904 in slot 1. The slot 2 address counter 909 and the slot 2 raster counter 910 are connected to the CG-ROM 904 in slot 2. One ^-Indicates the read address and the number of rasters. Similarly, slot 3 address counter 911 and slot 3 raster force counter 9 12 are in slot 3. The address counter and the raster counter of slot 1, slot 2 and slot 3 use the address generating means 920 for generating the read start position and the read amount. Constitute. Each raster counter reads the number of rasters from the template table and stores them. In addition, each address counter reloads the address at the read start position temporarily, and counts up by the raster clock. When the number of addresses indicated by the corresponding raster counter is output, the address output of the next slot is output. The control section 920 controls the address counter and the raster counter, and instructs to load data according to a data request signal from the raster counter. The display period of each slot is indicated in a time-sharing manner as shown in FIG. In FIG. 10, the frame is updated for each Vsy signal, and display data for one raster is read by the Hsy signal.
( 1 ) V s y信号によ る割込によ り、 テンポラ リ に用意された最 上段の絵柄の R O M読出ァ ド レスおよびラスタ数のデータ をァ ド レスカウ ンタ およびラスタ カウ ンタ の S 1 0 t 1 〜 3 の全てに対 して口一 ドする。  (1) The ROM read address of the uppermost pattern and the data of the number of rasters prepared temporarily are transferred to the address counter and raster counter S 10 t by an interrupt by the Vsy signal. Speak to all of 1 to 3.
( 2 ) これらのカウ ンタ は、 それぞれのスロ ッ ト表示期間で、 ラ スタ ク ロ ッ ク によ り、 イ ンク リ メ ン ト (ア ドレスカウ ンタ) 、 ま たは、 デク リ メ ン ト (ラスタ カウ ンタ ) され、 かつ、 C G R O M - 2 - へのア ドレス供給を行なう。 この期間で、 C G R 0 Mのデータ が ビデオ信号と して出力される。 ' (2) These counters can be incremented (address counters) or decremented (address counters) depending on the raster clock during each slot display period. Raster counter) and CGROM -2-The address is supplied. During this period, CGR 0 M data is output as a video signal. '
( 3 ) ラスタ カウ ン,タ は、 カウ ン ト値が 0 になる と、 割込が発生 し、 次のデータ (第 2 絵に関するデータ ) 要求信号を出力する。 (3) When the count value becomes 0, the raster counter generates an interrupt and outputs the next data (data relating to the second picture) request signal.
( 4 ) 制御部 9 2 0 は、 ラスタ カウ ンタ からのデータ要求信号の 出力がある と、 テンポラ リ から第 2絵の R O M読出 しア ドレスお よびラスタ数を割込要求のあったスロ ッ 卜 に対して供給する。 こ れを第 3絵、 第 4 絵…と く り返す。 (4) When a data request signal is output from the raster counter, the control unit 920 sets the slot from which the ROM read address of the second picture and the number of rasters have been requested to be temporarily interrupted. To supply. This is repeated for the third picture, the fourth picture, and so on.
( 5 ) 次の V s y割込によ り 、 制御部 9 2 0 はテンポラ リ を ト グ ル切替して同様に 1 ) からの動作を く リ返ず。  (5) In response to the next Vsy interrupt, the control unit 920 toggles the temporary mode and does not repeat the operation from 1).
( 6 ) C G R O M読出タ イ ミ ング以外の表示期間は、 V— R A M 側から出力表示される。 こ この表示部分は、 スロ ッ ト スペース以 外のバッ ク グラウ ン ドに対して表示がされる。  (6) During the display period other than CGROM readout timing, output is displayed from the V-RAM side. This display part is displayed for the back ground other than the slot space.
つぎに、 流れ状態パタ ー ンの作成方法について以下に説明する。  Next, a method of creating a flow state pattern will be described below.
1 . 光学カメ ラ を使用 して、 フ レームスパン時間のシャ ッ タ ー リ ング ( 1 Z 6 0秒のシャ ッ タ ースピー ド) で、 従来のメ カ式の回 転 ドラムを備えるスロ ッ トマシンを回転させて、 ドラムを撮影す る。 この時、 ス ト ロボ等の補助光等は使用せず、 自然光あるいは 白熱灯等の安定光源を使用する。 当然画像は、 図 1 9 に示すよう に、 上下にぶれた形で撮影される事になる。 この画像をスキャナ 一等で読込み、 画像をディ ジタルデ一タ に変換し、 流れ状態パタ ー ン とする。 1. Using an optical camera, a slot machine equipped with a conventional mechanical rotating drum can be used for shuttering with a frame span time (shutter speed of 1 Z 60 seconds). Rotate to shoot the drum. At this time, auxiliary light such as flash is not used, and a stable light source such as natural light or incandescent lamp is used. Naturally, as shown in Figure 19, the image will be shot with the image up and down. This image is read by a scanner or the like, and the image is converted into digital data, which is used as a flow state pattern.
2 . ビデオカメ ラ を用い、 上記同様にメ カ式スロ ッ トマシンの ド - zS- ラムを撮影し、 その画像信号を読込み、 流れ状態パタ ーン とする。 2. Using a video camera, as in the above, -Capture the zS-ram, read the image signal, and set the flow state pattern.
3 . コ ンピュータ グラフ ィ ッ ク ( C G ) のソフ ト を用いて次の手 順で作成する。 3. Use computer graphic (CG) software to create the software in the following steps.
a . 画面のコ ン ト ラス 卜 (輝度) を下げて設定する。  a. Lower the screen contrast (brightness).
b . 取込んだ静止画を、 1 フ レームの移動距離分を、 1 ドッ トず つ移動させ、 各 ドッ トのデータ をそれぞれ加算する。  b. Move the captured still image by the distance of one frame, one dot at a time, and add the data for each dot.
c . 最後にコ ン ト ラス 卜のパラ ンス を と リ流れ状態パタ ー ンの絵 柄データ とする。 ,  c. Finally, the contrast of the contrast is used as the pattern data of the reflow state pattern. ,
以上のよ う な構成によ り、 図 7 に示すよ う に、 表示部に表示さ れる。 図 7 は、 流れ状態パタ ー ン を利用 した場合の表示画面切替 の説明図を示す。 図 7 において、 ( N— 1 ) と ( N ) と ( N + 1 ) とのフ レームの表示パタ ーンと、 ( N + 1 ) フ レーム時点におけ る見え方を示している。 各フ レームごとに、 1 Z 6 0秒又は 1 3 0秒間、 ドラム式のスロ ッ トマシンを回転させた場合に移動す る距離分の N ドッ ト を移動させている。 ( N + 1 ) フ レーム時点 においては、 人間の 目 の残像作用によ り 図 7 に示すよ う に見える。 本実施例においては、 静止画パタ ーンと流れ状態のパタ ーン と を C G— R〇 Mに記憶しておき、 所定の時間において、 静止画バタ ーンから流れ状態のパタ ーンに読み出し を切 り替える。 また、 停 止指示がある と、 所定の時間において、 流れ状態のパタ ーンから 静止画パタ ーンに読み出 し を切 り替えるよう にでき る。 比較する ために、 図 6 に、 静止画を利用 した場合の、 表示画面切替の説明 図を示す。 図 6 において、 ( N— 1 ) と ( N ) と ( N + 1 ) との フ レームの表示パタ ー ン と、 ( N + 1 ) フ レーム時点における見 え方を示している。 ― With the configuration as described above, it is displayed on the display unit as shown in FIG. FIG. 7 is an explanatory diagram of display screen switching when the flow state pattern is used. FIG. 7 shows the display pattern of the frames (N-1), (N), and (N + 1), and the appearance at the time of the (N + 1) frame. For each frame, N dots are moved for 1 Z60 seconds or 130 seconds, the distance that would be required to move the drum-type slot machine. At the time of the (N + 1) frame, it appears as shown in Fig. 7 due to the afterimage effect of the human eye. In the present embodiment, the still image pattern and the pattern in the flowing state are stored in the CG-R〇M, and read out from the still image pattern into the pattern in the flowing state at a predetermined time. Switch to. In addition, when a stop instruction is given, it is possible to switch from a pattern in a flowing state to a still image pattern at a predetermined time. For comparison, Fig. 6 shows an explanatory diagram of display screen switching when a still image is used. In FIG. 6, the relationship between (N-1), (N) and (N + 1) The display pattern of the frame and the appearance at the time of the (N + 1) frame are shown. ―
流れ状態パタ ー ンを利用する こ とによ り 、 ゲーム者は、 ( N + 1 ) フ レーム時点における見え方に示すよ う に見えるため、 実際 にメ カ式のよ う に回転している様に見える。  By using the flow state pattern, the gamer looks like the appearance at the time of the (N + 1) frame, so the gamer actually rotates like a mecha-type. Looks like.
流れ状態のパタ ー ンの絵柄は、 静止時の絵柄ではな く 1 / 6 0 または 1 3 0秒のフ レーム周期のス ピー ドで動いている絵柄を 用意し、 その絵柄を表示する。 このよ う にする こ とで、 一つ一つ の絵柄は流れて見えるため一つ一つの絵柄の鮮明度が無く な り 、 全体的にはいかにも ドラム全体が回動 している様に感じる事がで き る。 この様に流れた感じの画面で不鮮明となるが、 一つ一つの 絵柄は、 一応何であるかが判別できる レベルであるため 目押し を 行なう様なハイ レベルの客に対しても充分満足できる状態になつ ている。  For the pattern in the flowing state, a pattern moving at a frame cycle of 1/60 or 130 seconds is prepared instead of the pattern at rest and the pattern is displayed. In this way, each picture appears to flow, so the sharpness of each picture is lost, and the whole drum feels as if the entire drum is rotating. I can do it. Although the screen looks blurred in this way, each picture is at a level where it is possible to determine what it is, so it is satisfactory enough for high-level customers who perform eye-catching. It has become.
また、 表示画面上に、 絵柄パタ ーン を同 じ位置に切 り替えてい く 従来のスロ ッ トマシンよ り も、 絵柄パタ ーンを表示する位置を、 移動してい く こ とによ り 、 実際に回動 している様に感じる事がで き る。  In addition, the pattern pattern is switched to the same position on the display screen, and by moving the position where the pattern is displayed, as compared to the conventional slot machine, You can feel it is actually rotating.
また、 上記のよ う に、 移動量を変えて行く 事によ り、 短い時間 ではあるが徐々 に回転速度が上昇し、 やがて定速と な り、 ス ト ツ プスィ ッチを押す事によ り、 今度は徐々 に回転速度が遅く な り、 やがて停止する と いう 回動パタ ンとな り 、 よ り リ アルにメ カ式ス ロ ッ 卜マシンの ドラムの回動に近い動き をする こ とができる。  In addition, as described above, by changing the amount of movement, the rotation speed gradually increases, albeit for a short period of time, and eventually reaches a constant speed, and the stop switch is pressed. This time, the rotation speed gradually decreases, and the rotation pattern eventually comes to a halt. This makes the movement closer to the rotation of the drum of the mecha-type slot machine more realistic. Can be.
本発明に係るスロ ッ 卜マシンによれば、 全体的にはいかにも ド - 2クー ラム全体が回動している様に感じる事ができ るため、 ドラムを用 いる場合と同様の迫力 と多様な面白みと を もつ こ とが、できる。 産業上の利用可能性 本発明は、 スロ ッ トマシン装置に限らず、 C R Tや L C D、 そ の他プラズマ等のグラフ ィ ッ クディ スプレイ を備えるよ う な装置 において、 フ レーム周期よ り早い移動表示を行う場合に、 視覚的 に移動 しているよ う表示でき る。 According to the slot machine of the present invention, the whole is very -2 Because the entire cooling can be felt as if it is rotating, it can have the same powerfulness and various interests as when using a drum. INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is not limited to a slot machine device, and can be used to display moving images faster than a frame period in a device having a graphic display such as a CRT, LCD, or plasma. When performing, it can be displayed as if it were moving visually.
- Z8 - 請求の範囲 -Z8-Claims
し 遊技者に対向する面に表示画面が設けられる表示手段と、 該表 示手段に各スロ ッ ト ごとに、 静止状態の表示とゲーム実行中の状 態の表示と をさせるよ う に制御する表示制御手段と、 ゲームの実 行開始を指示するための開始指示を受け付けて前記表示制御手段 に開始指示する開始指示手段と、 各スロ ッ ト ごとに絵柄の変化の 停止を指示するための停止指示を受け付けて前記表示制御手段に 停止指示をする停止指示手段と、 ゲームの進行を制御するゲーム 制御手段と を備えるスロ ッ 卜マシンにおいて、 A display means provided with a display screen on a surface facing the player, and the display means is controlled so as to display, for each slot, a display of a stationary state and a display of a state during game execution. Display control means, start instruction means for receiving a start instruction for instructing the start of game execution, and instructing the display control means to start, and a stop for instructing a stop of a change of a picture for each slot. A slot machine comprising: a stop instruction unit that receives an instruction and instructs the display control unit to stop; and a game control unit that controls a progress of a game.
複数の種類の絵柄パタ ーンを記憶し、 読み出 しア ドレスの指示 に基づいて、 記憶しているデータ を前記表示手段に出力する記憶 手段を有 し、  Storage means for storing a plurality of types of pattern patterns and outputting the stored data to the display means based on a read address instruction;
前記表示制御手段は、 表示の更新に対応して、 各スロ ッ トの表 示画面上の各絵柄ごとに、 表示を開始する位置から表示を終了す る位置までのァ ドレス を該記憶手段に対して指示するァ ドレス発 生手段を有する こ と を特徴とする画面表示型スロ ッ トマシン。  The display control means stores, in the storage means, an address from a display start position to a display end position for each picture on the display screen of each slot in response to the update of the display. A screen display type slot machine characterized by having an address generating means for giving an instruction to the user.
2.請求項 1 において、 前記ア ドレス発生手段は、 表示の更新に対 応する、 表示画面上の各スロ ッ トの各絵柄ごとに表示を開始する 位置ァ ドレスおよび表示すべき絵柄パタ ーンのデータ数と をあら か じめ記憶しているテーブルと、 2. The address generation means according to claim 1, wherein the address generation means starts displaying for each picture of each slot on the display screen corresponding to the updating of the display, and a picture pattern to be displayed. A table in which the number of data and are stored in advance,
各スロ ッ ト に対応 して設けられ、 各スロ ッ トの絵柄の表示順序 を記憶しておく スロ ッ 卜 レジスタ と、  A slot register provided corresponding to each slot and storing a display order of the picture of each slot;

Claims

前記記憶手段に記憶している各絵柄の先頭ァ ド レス を記憶して おく ノ タ ーン レジスタ と、 ~  A notice register for storing a head address of each picture stored in the storage means; and
各スロ ッ ト に対応 して設けられ、 前記テーブルから表示すべき 絵柄パタ ー ンのデータ数を ロー ドし、 前記記懍手段の読み出しご とにカウ ン 卜 ダウ ンするラスタ カウ ンタ と、  A raster counter which is provided corresponding to each slot, loads the number of picture pattern data to be displayed from the table, and counts down for each reading of the storage means;
前記スロ ッ 卜 レジスタ の表示順序に従って前記パタ ーン レジス タ の先頭ァ ド レス を得て、 前記テーブルの位置ァ ド.レスから表示 を開始する読み出 しァ ド レスを出力する制御部と、  A control unit for obtaining a head address of the pattern register in accordance with the display order of the slot register, and outputting a read address for starting display from the position address of the table;
各スロ ッ ト に対応して設けられ、 該制御部から出力された読み 出 しア ドレス を ロー ド し、 前記記憶手段の読み出 し ごとにカウ ン ト アッ プするァ ド レスカウ ンタ と を備えるこ と を特徴とする画面 表示型スロ ッ トマシン。  An address counter which is provided corresponding to each slot, loads a read address output from the control unit, and counts up each time the storage means is read. A screen display type slot machine characterized by this.
3.請求項 2 において、 前記制御部は、 各スロ ッ ト ごとに、 時分割 で読み出しァ ドレス を出力するこ と を特徴とする画面表示型スロ ッ トマシン。 - 3. The screen display type slot machine according to claim 2, wherein the control unit outputs a read address in a time-division manner for each slot. -
4.請求項 2 において、 前記テーブルは、 表示の更新ごとに対応す るために、 表示の更新に合わせて該テーブルの位置を示すム一ブ ポイ ンタ を備えるこ と を特徴とする画面表示型スロ ッ トマシン。 4. The screen display type according to claim 2, wherein the table is provided with a move pointer indicating a position of the table in accordance with a display update in order to correspond to each update of the display. Slot machine.
5.請求項 2 において、 前記記憶手段は、 R O M ( Read Onl y Memo ry ) で構成する こ と を特徴とする画面表示型スロ ッ トマシン。 - o- 5. The screen display type slot machine according to claim 2, wherein the storage means comprises a ROM (Read Only Memory). -o-
6.請求項 3 において、 前記表示制御手段は、 回路基板上に搭載さ れ、 前記 R 0 Mは、 回路基板上に配置され、 着脱が訶能であるこ と を特徴とする画面表示型ス ロ ッ トマシン。 6. The screen display slot according to claim 3, wherein the display control means is mounted on a circuit board, and the R0M is disposed on the circuit board, and is detachably attached. Machine.
7.請求項 1 において、 前記表示手段の表示画面上に、 背景を表示 するための背景画を記憶している背景画記憶手段をさ らに有する こ と を特徴とする画面表示型スロ ッ トマシン。 - 7. The screen display type slot machine according to claim 1, further comprising a background image storage unit for storing a background image for displaying a background on a display screen of the display unit. . -
8.請求項 7 において、 前記背景画記憶手段は、 V R A M (Video Random Access Memory )で構成する こ と を特徴とする画面表示型 ス ロ ッ 卜 マ シ ン。 8. The screen display type slot machine according to claim 7, wherein the background image storage means is constituted by a VRAM (Video Random Access Memory).
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