JP2005058353A - Game machine - Google Patents

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JP2005058353A
JP2005058353A JP2003290504A JP2003290504A JP2005058353A JP 2005058353 A JP2005058353 A JP 2005058353A JP 2003290504 A JP2003290504 A JP 2003290504A JP 2003290504 A JP2003290504 A JP 2003290504A JP 2005058353 A JP2005058353 A JP 2005058353A
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Takeyo Arikawa
威世 有川
Masaki Ebisawa
正樹 海老澤
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of displaying a performance form to a player by various performances by image display. <P>SOLUTION: The position relation in a coordinate space of a specified moving object moving inside a virtual coordinate space, a plurality of background objects fixedly arranged in the coordinate space and a view point position arranged inside the coordinate space is calculated at each prescribed timing and the image obtained by viewing the specified moving object from the view point position is generated. The generated image is displayed, and in the case that a winning role is a specified role and the specified moving object, a specified background object and the view point position are in specified position relation, from a plurality of advance notice forms, a first advance notice form relating to the specified background object is selected by a first probability and a second advance notice form relating to the background object different from the specified background object is selected by a second probability lower than the first probability to be displayed. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、その表示に関連して表示される画像表示手段とを備え、それらを制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、その他の遊技機に関する。   The present invention includes a pachislot machine comprising a game result display means for displaying a game result, an image display means displayed in association with the display, and a control means such as a microcomputer for controlling them, and the like. It relates to gaming machines.

パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。このとき、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ(入賞態様)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。   The pachislot machine has a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that fluctuate and display a plurality of symbols in a front display window. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel so that the symbols are displayed in a variable manner, and each reel is rotated automatically or by a player's stop operation. Stop. At this time, a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or a coin when the symbols of the reels displayed in the display window are in a specific combination (winning mode).

現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下「抽選」という)により役に当選(以下「当選」という)し、且つその当選した役(以下「当選役」という)の入賞を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。   In the current mainstream model, in order to win a role in which medals or coins are paid out along with a predetermined combination of symbols along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), When a winning combination (hereinafter referred to as “winning”) is won by a winning lottery process (hereinafter referred to as “lottery”), and the symbol combination indicating winning of the winning winning combination (hereinafter referred to as “winning role”) can be stopped at the active line. A player is required to perform a stop operation.

また、単位時間当りに使用可能(投入可能)な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役(以下「再遊技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に当選する確率が高い状態(以下「高確率再遊技状態」又は「FT」という)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。そしてこの「FT」のときには、遊技者は、相対的に大きな利益を得ることができる「ビッグボーナス(以下、「BB」と略記)」又は「レギュラーボーナス(以下、「RB」と略記)」に当選していても入賞することができない。
特開2000−135306号公報
In addition, for the purpose of preventing the gaming media that can be used (can be thrown in) per unit time from exceeding a predetermined value, and the like, it becomes possible to play the next game without betting gaming media for the purpose of winning a prize. A gaming machine provided with (hereinafter referred to as “re-game”) is the current mainstream. A gaming machine having a function of generating a state with a high probability of winning the “re-game” (hereinafter referred to as “high-probability re-game state” or “FT”) is provided. In the case of “FT”, the player can obtain a “big bonus (hereinafter abbreviated as“ BB ”)” or “regular bonus (hereinafter abbreviated as“ RB ”)” that can obtain a relatively large profit. You cannot win even if you win.
JP 2000-135306 A

従来の遊技機よりも、更に、多彩な演出を行うことができる遊技機が望まれており、本発明の目的は、画像表示による多彩な演出により演出態様を遊技者に表示することができる遊技機を提供することである。   There is a demand for a gaming machine that can perform various effects more than conventional gaming machines, and an object of the present invention is to allow a player to display effects in various ways using image display. Is to provide a machine.

具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   Specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の図9のステップS8の判別を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、後述の図9のステップS13、図11のステップS41、図14のステップS76を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)に停止表示させる入賞表示制御手段(例えば、後述の図10のステップS23、ステップS24を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図10のステップS33、後述の主制御回路71など)と、仮想的な座標空間(例えば、後述の図24で概念的に示される空間など)内を移動する特定の移動オブジェクト(例えば、後述の図24の主キャラクタdなど)と、前記座標空間に固定的に配置された複数の背景オブジェクト(例えば、後述の図24に示される背景オブジェクトなど)と、前記座標空間内に配置された視点位置(例えば、後述の図41〜43で(a)又は(b)で示される矢印の始点など)と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎に算出し、前記特定の移動オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成する画像生成手段(例えば、後述の図38のステップS434を行う手段、後述の図8の画像制御マイコン81など)と、前記入賞表示手段とは別体に設けられた画像表示手段(例えば、後述の図7の液晶表示装置5など)に、前記画像生成手段により生成した前記画像を表示させる画像表示制御手段(例えば、後述の図8の画像制御IC86など)と、前記当選役が前記特定の役であり、かつ前記特定の移動オブジェクト、前記複数の背景オブジェクトのうちの特定の背景オブジェクトおよび前記視点位置が特定の位置関係である場合に、複数の予告態様から、前記特定の背景オブジェクトに関連した第1の予告態様を第1の確率で選択し、前記特定の背景オブジェクトとは異なる背景オブジェクトに関連した第2の予告態様を前記第1の確率よりも低い第2の確率で選択する予告態様選択手段(後述の図35のステップS383を行う手段、後述の図8の画像制御マイコン81など)と、前記予告態様選択手段が選択した予告態様を、前記画像表示手段に表示させる予告表示制御手段(例えば、後述の図8の画像制御IC86など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) Game start command means for outputting a game start command signal based on the result of the operation by the player (for example, a start switch 6S described later, a means for performing determination in step S8 of FIG. 9 described later, a main control circuit 71 described later) Etc.) and a winning combination determining means (for example, step S13 in FIG. 9 and step S41 in FIG. 11 described later) for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal output from the game start command means. , Means for performing step S76 in FIG. 14, a main control circuit 71 to be described later, and a predetermined winning mode based on the fact that the winning combination is a predetermined combination (for example, reels 3L and 3C to be described later) , 3R, etc.) to stop display (for example, means for performing step S23 and step S24 in FIG. 10 described later, main control circuit 71 to be described later), and the like Based on the fact that the winning combination is a specific combination, when the winning display control unit causes the specific winning mode to be stopped and displayed, a game value adding unit (for example, a diagram to be described later) that gives a specific game value to the player 10 step S33, a main control circuit 71 described later) and a specific moving object (for example, a diagram described later) moving in a virtual coordinate space (for example, a space conceptually shown in FIG. 24 described later). 24 main characters d), a plurality of background objects fixedly arranged in the coordinate space (for example, a background object shown in FIG. 24 to be described later), and a viewpoint position arranged in the coordinate space ( For example, the positional relationship in the coordinate space with respect to (a) or (b) shown in FIGS. 41 to 43 described later) in the coordinate space is calculated at a predetermined timing, and the specific moving object is calculated. The image generation means for generating an image of the project viewed from the viewpoint position (for example, means for performing step S434 in FIG. 38 described later, the image control microcomputer 81 in FIG. 8 described later), and the winning display means are separate from the above. The image display control means (for example, the image control IC 86 of FIG. 8 described later) displays the image generated by the image generation means on the image display means (for example, the liquid crystal display device 5 of FIG. And the winning combination is the specific combination, and the specific moving object, the specific background object of the plurality of background objects, and the viewpoint position are in a specific positional relationship, A first notice mode related to the specific background object is selected from the notice modes with a first probability, and a background object different from the specific background object is selected. The notice mode selection means for selecting the second notice mode related to the second probability lower than the first probability (means for performing step S383 in FIG. 35 described later, image control microcomputer 81 in FIG. 8 described later, etc.) And a notice display control means (for example, an image control IC 86 in FIG. 8 described later) for causing the image display means to display the notice mode selected by the notice mode selecting means. Machine.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、表示されていた前記画像生成手段により生成された画像(例えば、通常演出における演出表示画像など)を一旦消去し、前記予告表示制御手段により前記第1の予告態様または前記第2の予告態様(例えば、相撲に関連する演出表示画像、大食い競争に関連する演出表示画像、穴掘りに関連する演出表示画像など)を前記画像表示手段に表示させた後に、前記一旦消去された時点の画像に継続する画像(例えば、通常演出における演出表示画像など)を表示することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), the image display control unit temporarily erases the image generated by the image generation unit that has been displayed (for example, an effect display image in a normal effect), and The first notice mode or the second notice mode (for example, an effect display image related to sumo, an effect display image related to gluttony competition, an effect display image related to digging, etc.) by the notice display control means. A game machine characterized in that after being displayed on the image display means, an image (for example, an effect display image in a normal effect) is displayed on the image once erased.

(3) 仮想的な座標空間(例えば、後述の図24で概念的に示される空間など)に配置された移動オブジェクト(例えば、後述の図24の主キャラクタdなど)と、背景オブジェクト例えば、後述の図24に示される背景オブジェクトなど)と、視点位置(例えば、後述の図41〜43で(a)又は(b)で示される矢印の始点など)と、に基づいた画像を表示する画像表示制御手段(例えば、後述の図8の画像制御IC86など)を備えた遊技機であって、前記仮想的な座標空間における移動オブジェクトの座標に基づいて、遊技結果を予告表示することを特徴とする遊技機。   (3) A moving object (for example, a main character d in FIG. 24 described later) arranged in a virtual coordinate space (for example, a space conceptually shown in FIG. 24 described later) and a background object, for example, described later Image display that displays an image based on the background object shown in FIG. 24 and the viewpoint position (for example, the starting point of the arrow shown in (a) or (b) in FIGS. 41 to 43 described later). A gaming machine provided with a control means (for example, an image control IC 86 in FIG. 8 described later), wherein game results are displayed in advance on the basis of the coordinates of a moving object in the virtual coordinate space. Gaming machine.

本発明によれば、仮想空間におけるオブジェクトと視点位置との位置関係に応じた当選役に関する予告表示を行うので、多彩な演出が可能になり遊技性を向上させることができる。   According to the present invention, since the notice display regarding the winning combination according to the positional relationship between the object and the viewpoint position in the virtual space is performed, various effects can be made and the game performance can be improved.

[遊技機の外観]
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
[Appearance of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, or tokens. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.

ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述のチェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図2の図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役に入賞することとなる。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, a predetermined position (for example, “cherry (pattern 97 in FIG. 2)” described later) corresponding to a predetermined combination (for example, a cherry small combination described later) corresponds to the center line 8c. (For example, if the number of BETs to be described later is “3”, the symbol is displayed in a middle position in the left display window 4L), or a symbol constituting a symbol combination corresponding to a predetermined combination is valid. By stopping and displaying side by side at a predetermined position corresponding to the converted winning line, a predetermined winning combination is won.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、この本実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、例えば7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、役が成立した場合のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as BET number). Here, in this embodiment, one game ends when all reels stop. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of, for example, a 7-segment LED and displays the number of medals stored (credit), the number of medals to be paid out when a winning combination is established, the number of games in the BB general gaming state described later, and the like. To do.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、リール3L,3C,3Rとは別体に設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報が表示される。又は、所定の演出態様を液晶表示装置5に表示する。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. The liquid crystal display device 5 is provided separately from the reels 3L, 3C, 3R. Information related to the game is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5. Alternatively, a predetermined effect mode is displayed on the liquid crystal display device 5. A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。尚、本実施形態では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rは、遊技結果表示手段、または入賞表示手段の一部または全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Yes. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. In this embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Here, the stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided at positions that can be operated by the player who outputs a stop command signal for stopping the variable display of part or all of the game result display means or the winning display means. Display stop command means is configured.

[リールの図柄]
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図7)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“リプレイ(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
[Reel design]
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 7) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) "," Replay (symbol 96) ", and" Cherry (symbol 97) "symbols. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

尚、本実施形態で、“リプレイ”は再遊技のことを指す。   In the present embodiment, “replay” refers to replay.

[入賞組合せに対応する役及び払出枚数]
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
[Combination and number of payouts corresponding to winning combinations]
FIG. 3 shows the winning combinations and the number of payouts corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.

本実施形態の遊技状態には、一般遊技状態、通常確率再遊技中BB持越状態、通常確率再遊技中RB持越状態、高確率再遊技中BB持越状態、高確率再遊技中RB持越状態、BB一般遊技状態、およびRB遊技状態がある。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。   The gaming state of the present embodiment includes a general gaming state, a normal probability replaying BB carryover state, a normal probability replaying RB carryover state, a high probability replaying BB carryover state, a high probability replaying RB carryover state, BB There are a general gaming state and an RB gaming state. Each of these “seven types” of gaming states is basically distinguished by the types of winning combinations that may be won, the probability of winning a re-game to be described later, and the types of bonuses that can achieve winnings. .

なお、通常確率再遊技中BB持越状態、通常確率再遊技中RB持越状態、高確率再遊技中BB持越状態、高確率再遊技中RB持越状態の“4種類”の遊技状態は、図3においてはそれらを総称してボーナス持越状態としている。   In addition, in FIG. 3, “four types” of game states of the BB carryover state during normal probability replay, the RB carryover state during normal probability replay, the BB carryover state during high probability replay, and the RB carryover state during high probability replay are shown in FIG. Collectively refers to them as a bonus carryover state.

各遊技状態の特徴、即ち各遊技状態において当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御の態様(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図4及び図5を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図12参照)やメダル払出し、BB、RBの発生(後述の図10のステップS33)などで行われる。尚、後述(図5参照)のように、各遊技状態には、ボーナスに当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる場合がある、という共通点がある。   The characteristics of each gaming state, that is, the type of winning combination in each gaming state, its probability, and the mode of stop control of the reels 3L, 3C, 3R in each gaming state (such as the types of winning combinations that may win) This will be described later with reference to FIGS. Transition between the game states is performed by a game state monitoring process (see FIG. 12) described later, medal payout, generation of BB, RB (step S33 in FIG. 10 described later), and the like. As will be described later (see FIG. 5), in each gaming state, the reels 3L, 3C, and 3R may be controlled to be stopped so that the bonus winning is not established in the game won for the bonus. There is something in common.

また、本実施形態では、ボーナスに当選してから、ボーナスに入賞するまでの間、ボーナスを持越役として保持する(一般に、持越と称される)。更に、ボーナスに持越した状態においても、ボーナスに当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能にしている。BBの入賞を実現可能な回数を、以下BB持越(ストック)数という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下RB持越(ストック)数という。また、BB持越(ストック)数およびRB持越(ストック)数を総称して、以下ボーナス持越(ストック)数という。   Further, in the present embodiment, the bonus is held as a carryover part until the bonus is won after winning the bonus (generally referred to as carryover). Furthermore, even when the bonus is carried over, the bonus is won. When a bonus is won a plurality of times without winning a prize, the number of bonuses is counted (stored) for each type of bonus, and the bonus can be won for that number of times. The number of times that BB winning can be realized is hereinafter referred to as the BB carryover (stock) number. The number of times that RB winning can be achieved is hereinafter referred to as RB carryover (stock) number. In addition, the number of BB carryover (stock) and the number of RB carryover (stock) are collectively referred to as the bonus carryover (stock) number.

持越しているボーナスの持越(ストック)数は、RAM33(図7参照)に配置された変数に格納されたBB持越カウンタ及びRB持越カウンタに記憶される。BB持越カウンタは、持越しているBBの数を示す情報である。BBを持越している状態ではBB持越カウンタに“0”より大の整数値がセットされており、持越していない状況では“0”がセットされている。RB持越カウンタは、持越しているRBの数を示す情報である。RBを持越している状況ではRB持越カウンタに“0”より大の整数値がセットされており、持越していない状況では“0”がセットされている。BB持越カウンタ及びRB持越カウンタを総称して、以下、ボーナス持越カウンタという。このボーナス持越カウンタの情報は、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持越す当選役持越手段を構成するボーナス持越カウンタ格納手段(図示せず)に格納(記憶)される。   The carryover (stock) number of the carryover bonus is stored in the BB carryover counter and the RB carryover counter stored in variables arranged in the RAM 33 (see FIG. 7). The BB carryover counter is information indicating the number of BBs carried over. An integer value larger than “0” is set in the BB carryover counter when the BB is carried over, and “0” is set when the BB is not carried over. The RB carryover counter is information indicating the number of RBs carried over. An integer value greater than “0” is set in the RB carryover counter when the RB is carried over, and “0” is set when the RB is not carried over. Hereinafter, the BB carryover counter and the RB carryover counter are collectively referred to as a bonus carryover counter. This bonus carry-over counter information includes bonus carry-over counter storage means constituting a winning combination carry-over means for carrying a specific combination determined by the winning combination determination means as a winning combination in a predetermined unit game as a winning combination in the next unit game. (Not shown).

ここで、BBの入賞を契機として発生し、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下BB遊技状態という。また、通常確率再遊技中BB持越状態、通常確率再遊技中RB持越状態、高確率再遊技中BB持越状態、および高確率再遊技中RB持越状態は、ボーナスを持越している状態であり、これらを総称して、以下ボーナス持越状態という。   Here, BB game states are collectively referred to as game states that are triggered by BB winning and are configured by the BB general game state and the RB game state. The BB carryover state during normal probability replay, the RB carryover state during normal probability replay, the BB carryover state during high probability replay, and the RB carryover state during high probability replay are states carrying a bonus, and these Are collectively referred to as a bonus carryover state.

ボーナス持越状態は、ボーナスを持越している状態(BB持越カウンタ、又はRB持越カウンタが“0”でない状態)である。また、高確率再遊技中BB持越状態および高確率再遊技中RB持越状態は、後述の再遊技に当選する確率が高い状態(後述のFTフラグがが“オン”の状態)であり、これらを総称して、以下高確率再遊技状態といい、遊技状態がこの状態にある高確率再遊技状態をFTと略記する。   The bonus carryover state is a state where a bonus is carried over (a state where the BB carryover counter or the RB carryover counter is not “0”). In addition, the BB carryover state during high probability replay and the RB carryover state during high probability replay are states in which there is a high probability of winning a replay described later (a state where an FT flag described later is “on”). Collectively, hereinafter, it is referred to as a high probability replaying state, and a high probability replaying state in which the gaming state is in this state is abbreviated as FT.

尚、FTであるゲーム数は、後述するRAM33(図7参照)に格納された天井カウンタなる変数にセットされている数値によって制限される。BB一般遊技状態の終了を契機に天井カウンタに初期値がセットされる(本実施形態ではこの数値を“1500”とするが、本発明はこれに限定されるものではない)。FT中であり、かつBB持越カウンタが“0”でない、即ちBBの持越しがある場合、1ゲームを行う毎に天井カウンタから“1”減算される。この減算した結果、天井カウンタが“0”とならなければ、当選役が“はずれ”となる場合か、又はFT解除抽選に当選した場合を除き、高確率再遊技中BB持越状態または高確率再遊技中RB持越状態が継続する。この天井カウンタに初期値がセットされる契機は、BB遊技状態が終了した場合(例えば、後述の図11のステップS38)と、BB持越カウンタが“0”となること、すなわちBBの持越がないゲームで当選役がBBの場合(例えば、後述の図14のステップS81)である。当選役が“はずれ”となった(後述する図15のFT制御処理2のステップS91)、又はFT解除抽選に当選(後述する図15のFT制御処理2のステップS97で“YES”となる)したとしても、天井カウンタの数値は更新されない。このため、BB遊技状態の終了を契機に天井カウンタに初期値がセットされると、この数値に相当するゲーム回数の間は、FTの状態となり、BB或いはRBに入賞にする確率が極めて低い状態が継続する。   Note that the number of games that are FT is limited by a numerical value set in a variable called a ceiling counter stored in a RAM 33 (see FIG. 7) described later. An initial value is set in the ceiling counter upon the end of the BB general gaming state (in the present embodiment, this numerical value is “1500”, but the present invention is not limited to this). When FT is in progress and the BB carryover counter is not “0”, that is, when there is carryover of BB, “1” is subtracted from the ceiling counter every time one game is played. As a result of this subtraction, if the ceiling counter does not become “0”, the BB carryover state during high-probability replay or the high-probability re-execution, unless the winning combination is “out of” or the FT cancellation lottery is won. The RB carryover state continues during the game. The initial value is set in the ceiling counter when the BB gaming state ends (for example, step S38 in FIG. 11 described later), and the BB carryover counter becomes “0”, that is, there is no carryover of BB. This is the case where the winning combination in the game is BB (for example, step S81 in FIG. 14 described later). The winning combination is “lost” (step S91 of FT control process 2 in FIG. 15 described later), or FT cancellation lottery is won (“YES” in step S97 of FT control process 2 of FIG. 15 described later). Even if it does, the numerical value of the ceiling counter is not updated. For this reason, when the initial value is set in the ceiling counter at the end of the BB gaming state, the state is FT for the number of games corresponding to this value, and the probability that the BB or RB will be won is extremely low. Will continue.

また、一般遊技状態、通常確率再遊技中BB持越状態、および通常確率再遊技中RB持越状態は、後述の再遊技に当選する確率が通常の状態(後述のFTフラグが“オフ”の状態)、すなわちFT中よりもリプレイに当選する確率が低い状態であり、これらを総称して、以下通常確率再遊技状態という。尚、一般遊技状態は、基本的にボーナス持越カウンタが“0”、即ちボーナス持越(ストック)数が“0”である遊技状態である。   In the general gaming state, the normal probability replaying BB carryover state, and the normal probability replaying RB carryover state, the probability of winning the replay described later is normal (the state where the FT flag described later is “off”). That is, there is a lower probability of winning for replay than during FT, and these are collectively referred to as a normal probability replaying state hereinafter. The general gaming state is basically a gaming state in which the bonus carryover counter is “0”, that is, the bonus carryover (stock) number is “0”.

FTの発生条件は、一般遊技状態のゲームにおいてBBに入賞(BBに当選し、かつリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上にBBの図柄が揃って停止すること)し、後述の図11のステップS42、ステップS43を経由してステップS44が実行されること、又は図14のステップS83を経由してステップS84が実行されることである。   The FT generation condition is that a BB is won in a game in the general gaming state (the winning of BB is made and the symbols of BB are aligned and stopped on the activated winning lines of the reels 3L, 3C, 3R), and will be described later. That is, step S44 is executed via steps S42 and S43 of FIG. 11 or step S84 is executed via step S83 of FIG.

FTの終了条件は、天井カウンタが“0”となることである。この天井カウンタが“0”となるのは、図11のステップS38で設定される初期値が、図13のステップS65を繰り返すことにより減算された結果である。   The FT termination condition is that the ceiling counter becomes “0”. The ceiling counter becomes “0” because the initial value set in step S38 in FIG. 11 is subtracted by repeating step S65 in FIG.

又は、FT解除抽選に当選することによってもFTは終了する(後述の図15のステップS97の判別が“YES”の場合)が、後述するFT延長カウンタで指定されたゲーム回数分だけFTを延長した後にFTが終了する。このとき、終了するFTが高確率再遊技中RB持越状態の場合は、前述の天井カウンタの数値は変更されないため、ボーナス持越カウンタの数値が“0”でない、即ちボーナス持越状態である限りは、FTの終了およびRBが入賞した後に行われるRB遊技状態が終了すると、直ちにFTに復帰する。   Alternatively, the FT is ended by winning the FT cancellation lottery (if the determination in step S97 in FIG. 15 described later is “YES”), but the FT is extended by the number of games designated by the FT extension counter described later. After that, FT ends. At this time, if the FT to be finished is in the RB carryover state during high probability replaying, the numerical value of the above-mentioned ceiling counter is not changed, so as long as the value of the bonus carryover counter is not “0”, that is, in the bonus carryover state, When the end of the FT and the RB gaming state performed after the RB wins, the game immediately returns to the FT.

さらに、当選役決定手段(例えば、図14で示される確率抽選処理)が“はずれ”を当選役として決定した場合にもFTは終了する。この場合もFT解除抽選に当選した場合と同様に、終了するFTが高確率再遊技中RB持越状態の場合には、FTが終了し、RBが入賞した後に行われるRB遊技状態が終了し、持越役としてBBまたはRBが設定された場合には、直ちにFTに復帰する。   Furthermore, the FT also ends when the winning combination determining means (for example, the probability lottery process shown in FIG. 14) determines “out of” as the winning combination. In this case, as in the case of winning the FT cancellation lottery, when the FT to be ended is in the RB carryover state during the high probability replay, the RB game state performed after the FT ends and the RB wins is ended. If BB or RB is set as the carryover combination, the process immediately returns to FT.

図3に示すように、BBは、ボーナス(BB)持越状態において“青7−青7−青7”又は“赤7−赤7−赤7”がリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインに沿って並ぶことにより入賞する。BBに入賞した後、遊技状態はBB遊技状態となる。RBは、ボーナス(RB)持越状態において“BAR−BAR−BAR”がリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインに沿って並ぶこと、又はBB遊技状態のBB一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより入賞する。BB一般遊技状態においてRBに入賞することを、一般に“JAC IN”と称する。RBに入賞した後、遊技状態はRB遊技状態となり、ほぼ毎ゲーム“JACの小役”が当選する遊技状態となる。BB遊技状態中は一般遊技状態よりも高い確率で所定回(例えば3回)のRB遊技状態を発生可能で、さらに小役(例えば、ベルの小役)の当選確率も一般遊技状態よりも高く、小役(例えば、ベルの小役)が入賞した場合に払出されるメダル枚数も一般遊技状態よりも多くしているものとしている。このように、BB遊技状態はRB遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、RB遊技状態は一般遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。   As shown in FIG. 3, in the BB carry-over state, “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” is activated on the reels 3L, 3C, 3R. Wins by lining up along the winning line. After winning BB, the gaming state becomes the BB gaming state. In the RB, the “BAR-BAR-BAR” is arranged along the activated pay line of the reels 3L, 3C, 3R in the bonus (RB) carry-over state, or “Replay-” in the BB general game state in the BB game state. Win by winning "Replay-Replay". Winning an RB in the BB general gaming state is generally referred to as “JAC IN”. After winning the RB, the gaming state becomes the RB gaming state, and the gaming state where the game “JAC Minor” is won almost every time. During the BB gaming state, the RB gaming state can be generated a predetermined number of times (for example, three times) with a higher probability than the general gaming state, and the winning probability of the small role (for example, the small role of the bell) is also higher than the general gaming state. It is assumed that the number of medals to be paid out when a small combination (for example, a small combination of a bell) wins is larger than that in the general gaming state. Thus, the BB gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the RB gaming state, and the RB gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the general gaming state.

ここで、遊技状態が一般遊技状態、高確率再遊技中BB持越状態、または高確率再遊技中RB持越状態のときには、ボーナスに当選してもボーナスに入賞しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに当選した場合(後述の図14のステップS77又はステップS78の判別が“YES”の場合)には、別の遊技状態へ移行する。   Here, when the gaming state is the general gaming state, the high probability replaying BB carryover state, or the high probability replaying RB carryover state, the bonus is not won even if the bonus is won. When the bonus is won in the general gaming state (when the determination in step S77 or step S78 in FIG. 14 described later is “YES”), the game state is shifted to another gaming state.

リプレイは、一般遊技状態およびボーナス持越状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより入賞する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、FTでは、リプレイに当選したとき、“108/128”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずそのリプレイを入賞させない、すなわち“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させないリールの停止制御(一般に、蹴飛ばし制御と称される)を行う。この停止制御により、FTと通常確率再遊技状態のリプレイに入賞する確率をほぼ等しくしている。   Replay is won by placing “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state and the bonus carryover state. When winning a replay, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming medals. Here, in the FT, when the replay is won, the replay is performed with a probability of “108/128” regardless of the player's stop operation (the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R or the operation order (stop order)). Is controlled so that the reels 3L, 3C, 3R are not stopped side by side on the activated pay line of the reels 3L, 3C, 3R (generally referred to as kicking control). By this stop control, the probability of winning the replay in the FT and the normal probability replay state is made substantially equal.

さらに、当選役がリプレイ、ベルの小役などの場合は、持越役のBB、RBよりも優先的に当選役に基づくリール停止制御を行うように構成されている。例えば持越役がBBであっても、当選役がリプレイの場合には、BBを入賞可能とするリール制御よりも、当選役がリプレイであることを条件とするリール制御が行われる。従って、FT中は“はずれ”以外の役が高い確率(後述の図4(1)では、“16383/16384”)で当選するように構成されているため、持越役を入賞させる制御がほぼ行われないようになっている。   Furthermore, when the winning combination is a replay, a bell small combination or the like, the reel stop control based on the winning combination is performed with priority over the carryover combination BB or RB. For example, even if the carryover combination is BB, when the winning combination is replay, reel control is performed on the condition that the winning combination is replay, rather than reel control that enables winning of BB. Therefore, during the FT, since the winning combination other than “out of” is selected with a high probability (“16383/16384” in FIG. 4 (1) described later), the control for winning the carryover combination is almost performed. It is supposed not to be broken.

また、一般遊技状態、ボーナス持越状態、およびBB一般遊技状態では、チェリーの小役、ベルの小役、およびスイカの小役を入賞させることが可能であるが、その払出枚数は図3のとおりである。チェリーの小役は、“チェリー”が有効化された入賞ライン上の左リール3Lに停止表示することにより入賞する。   Further, in the general gaming state, the bonus carryover state, and the BB general gaming state, it is possible to win a small part of cherry, a small part of bell, and a small part of watermelon. It is. The small part of cherry is won by stopping and displaying on the left reel 3L on the pay line where “cherry” is activated.

JACの小役は、RB遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより入賞する。JACの小役の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役に入賞する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。   The JAC small role is won by arranging “Replay-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the winning count of the JAC small role is “8”, the gaming state changes. Here, a game in the RB gaming state that may win a JAC small role is generally referred to as a JAC game.

[確率抽選テーブル]
次に、図4(1)は、メダルのBET数が“3”であり、遊技状態が通常確率再遊技状態またはFTの場合に、後述の確率抽選処理(後述の図14のステップS75、又はステップS74)で使用される確率抽選テーブルを示す。
[Probability lottery table]
Next, FIG. 4 (1) shows a probability lottery process described later (step S75 in FIG. 14 described later, or the following) when the bet number of medals is “3” and the gaming state is a normal probability re-gaming state or FT. The probability lottery table used in step S74) is shown.

図4(1)に示す確率抽選テーブルに基づいて当選役を決定する場合に使用される乱数の取り得る値の範囲は“0”〜“16383”としている。例えば、高確率再遊技状中に、後述の確率抽選処理における乱数の値が“1900”〜“4143”の範囲である場合は、リプレイが当選役となる。すなわち、遊技状態が通常確率再遊技の場合のリプレイの当選確率は、“2244/16384(=約1/7.301)”である。遊技状態がFT中に、後述の確率抽選処理における乱数の値が“1900”〜“16223”の範囲である場合は、リプレイが当選役となる。すなわち、遊技状態がFTの場合のリプレイの当選確率は、“14324/16384(=約1/1.144)”である。   The range of values that can be taken by the random numbers used when determining the winning combination based on the probability lottery table shown in FIG. 4A is “0” to “16383”. For example, if the random number value in the probability lottery process described later is in the range of “1900” to “4143” during the high probability replay game, the replay becomes the winning combination. That is, the winning probability of replay when the game state is the normal probability replay is “2244/16384 (= about 1 / 7.301)”. When the game state is FT and the random number value in the probability lottery process described later is in the range of “1900” to “16223”, the replay becomes the winning combination. In other words, when the gaming state is FT, the winning probability of replay is “14324/16384 (= about 1 / 1.144)”.

図4(2)は、遊技状態が通常確率再遊技状態およびFTで、当選役が“はずれ”以外の場合の停止用当選役テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブルに基づいて停止用当選役を決定する場合に使用される乱数の取り得る値の範囲は“0”〜“127”としている。遊技状態が通常確率再遊技状態で、当選役がリプレイの場合は、乱数の値が“0”〜“127”のいずれの値の場合であっても、停止用当選役としてリプレイが選択される。このように遊技状態が通常確率再遊技状態で、当選役がリプレイの場合は、停止用当選役が“128/128(=1/1)”の確率で選択される。遊技状態がFTで、当選役がリプレイであり、乱数の値が“0”〜“19”の範囲にある場合は、停止用当選役としてリプレイ選択される。このように遊技状態がFTで、当選役がリプレイの場合は、停止当選役とリプレイが“20/128(=1/6.4)”の確率で選択される。停止用当選役としてリプレイが選択された場合は、後述のテーブルライン選択処理で図5の停止テーブル群選択用テーブルに示すとおり、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択され、さらにリプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブル(後述の図6(2)参照)が選択され、後述の滑りコマ数決定処理(図10のステップS23)では、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われることとなる。停止用当選役として“はずれ”が選択された場合は、後述のテーブルライン選択処理で図5の停止テーブル群選択用テーブルに示すとおり、入賞不可能停止テーブル群が選択され、さらに入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブル(後述の図6(1)参照)が選択され、後述の滑りコマ決定処理(図10のステップS23)では、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させないリール制御が行われることとなる。   FIG. 4B shows a winning combination table for stop when the gaming state is the normal probability re-gaming state and FT, and the winning combination is other than “out of”. The range of values that can be taken by the random numbers used when determining the winning combination for stopping based on the probability lottery table shown in FIG. 4B is “0” to “127”. When the gaming state is the normal probability replaying state and the winning combination is replay, the replay is selected as the winning winning combination regardless of the random number value between “0” and “127”. . In this way, when the gaming state is the normal probability re-playing state and the winning combination is replay, the winning combination for stopping is selected with a probability of “128/128 (= 1/1)”. When the gaming state is FT, the winning combination is replay, and the random number value is in the range of “0” to “19”, the winning combination for stop is selected for replay. Thus, when the gaming state is FT and the winning combination is replay, the stop winning combination and replay are selected with a probability of “20/128 (= 1 / 6.4)”. When replay is selected as the winning combination for stop, as shown in the stop table group selection table of FIG. 5 in the table line selection process described later, a replay winning stop table group is selected, and further a replay winning stop table group is selected. The replay winning stop table (see FIG. 6 (2) described later) included in is selected, and in the slip frame number determination process (step S23 in FIG. 10) described later, “replay-replay-replay” is set to the reels 3L, 3C. , 3R is controlled to stop the reels side by side on the activated pay line. When “losing” is selected as the winning combination for stopping, as shown in the stop table group selection table of FIG. 5 in the table line selection process described later, a non-winning stop table group is selected, and further non-winning stop is performed. A no-payable stop table (see FIG. 6 (1) described later) included in the table group is selected, and in a later-described slip piece determination process (step S23 in FIG. 10), “replay-replay-replay” is set to reels 3L, Reel control that does not stop side by side on the activated pay line of 3C, 3R is performed.

以上のように、図4(1)の確率抽選テーブルに示されるとおり、遊技状態がFTの場合にリプレイを当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合よりも高くなっており、遊技状態がFTの場合に“はずれ”を当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合よりも高くなっている。リプレイ及び“はずれ”以外の役を当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合とFTの場合とで同じになっている。例えばBBに当選する確率はいずれの遊技状態であっても“1/240.9”となっている。   As described above, as shown in the probability lottery table of FIG. 4 (1), the probability of determining replay as a winning combination when the gaming state is FT is higher than when the gaming state is the normal probability re-gaming state. In the case where the gaming state is FT, the probability of determining “out” as the winning combination is higher than that in the case where the gaming state is the normal probability re-gaming state. The probability of determining a winning combination other than replay and “out of” as the winning combination is the same in the case where the gaming state is the normal probability re-playing state and in the case of FT. For example, the probability of winning BB is “1 / 240.9” in any gaming state.

上述のように、リプレイを当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合とFTの場合とに応じて異なるが、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合とFTの場合とでほぼ同じになっている。当選役がリプレイの場合、リプレイを停止用当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合の方が、遊技状態がFTの場合よりも高くなるように構成されている。具体的には、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合は。リプレイを当選役として決定される確率は、前述のとおり“約1/7.301”であり、当選役がリプレイで、停止用当選役をリプレイと決定する確率は前述のとおり“1/1”である。従って、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合に“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、“約1/7.301”となる。一方、遊技状態がFTの場合は、リプレイを当選役として決定される確率は、前述のとおり“約1/1.144”であり、当選役がリプレイで、停止用当選役をリプレイと決定する確率は前述のとおり“1/6.4”である。従って、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合に“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、“約1/7.320”となる。まとめると、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合とFTの場合とで“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、それぞれ、“約1/7.301”と“約1/7.320”となり、実施例のパチスロ機で遊技をおこなう遊技者には、それらの差を感じることができない程度の差となるように構成されている。停止用当選役は後述の図9のステップS13の停止用当選役決定処理で、前述の「(2)当選役が“はずれ”の場合の停止用当選役決定確率テーブル」又は「(3)当選役が“はずれ”以外の場合の停止用当選役決定確率テーブル」に基づいて決定される。   As described above, the probability of determining the replay as a winning combination differs depending on whether the gaming state is the normal probability replaying state or the FT, but “replay-replay-replay” is set to the reels 3L, 3C, 3R. The probability that reel control for stopping side by side on the activated pay line is substantially the same in the case where the gaming state is the normal probability re-gaming state and in the case of FT. When the winning combination is a replay, the probability that the replay is determined as a winning combination for stopping is configured to be higher when the gaming state is the normal probability re-gaming state than when the gaming state is FT. Specifically, if the gaming state is a normal probability re-gaming state. The probability that the replay is determined as the winning combination is “about 1 / 7.301” as described above, and the probability that the winning combination is determined to be replay and the winning combination for stopping is determined to be replay is “1/1” as described above. . Therefore, when the gaming state is the normal probability re-gaming state, the probability that the reel control for stopping the “replay-replay-replay” side by side on the activated winning line of the reels 3L, 3C, 3R is “approximately 1 / 7.301 ”. On the other hand, when the game state is FT, the probability that the replay is determined as the winning combination is “about 1 / 1.144” as described above, and the probability that the winning combination is the replay and the stop winning combination is determined as the replay is As described above, it is “1 / 6.4”. Therefore, when the gaming state is the normal probability re-gaming state, the probability that the reel control for stopping the “replay-replay-replay” side by side on the activated winning line of the reels 3L, 3C, 3R is “approximately 1 / 7.320 ”. In summary, the reel control is performed to stop the “replay-replay-replay” side by side on the activated winning line of the reels 3L, 3C, 3R depending on whether the gaming state is the normal probability replaying state or the FT. The probabilities of being played are “about 1 / 7.301” and “about 1 / 7.320”, respectively, so that the player who plays with the pachislot machine of the embodiment cannot feel the difference. It is configured. The winning combination for stopping is a winning combination determining process for stopping in step S13 of FIG. 9 described later. In the above-described “(2) winning combination determining probability table for winning when the winning combination is“ out ”” or “(3) winning It is determined based on the winning winning combination determination probability table when the combination is other than “out of”.

[停止テーブル群選択テーブル]
次に、図5を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、1又は複数の停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御(後述の図9のステップS14のテーブルライン選択処理、図10のステップS23の滑りコマ数決定処理)の際に選択されるものである。停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置、および停止制御位置が示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、アンダーライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がアンダーライン8dの上方に位置し、その中心がアンダーライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、アンダーライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
[Stop table group selection table]
Next, with reference to FIG. 5, the relationship between the gaming state, the winning combination for stop, and the stop table group to be selected will be described. The stop table group represents a set of one or a plurality of stop tables. Stop control of the reels 3L, 3C, 3R (table line selection process in step S14 in FIG. 9 described later, slip frame number determination process in step S23 in FIG. 10) ) Is selected. The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. When the stop button 7L, 7C, 7R provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R is operated, the stop operation position is a symbol (specifically, the center of the symbol) that is located in the underline 8d. Is located above the underline 8d, and the center thereof represents the code number of the symbol closest to the position of the underline 8d. The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the underline 8d when the reel on which the stop operation has been performed is stopped.

ここで、停止テーブル群に含まれる停止テーブルの種類は、基本的に、遊技状態、停止用当選役などに応じて変化しうるものであるが、本実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。また、後述する図9のステップS14のテーブルライン選択処理により、入賞ライン8a〜8eのうちのどの有効化された入賞ライン上に当選役または停止用当選役に対応する図柄の組合せが揃って停止させるかが決定される。このため、本実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様が一致するわけではない。   Here, the types of stop tables included in the stop table group can basically change according to the gaming state, the winning combination for stop, etc., but in this embodiment, they are shown in the stop table group column. The names of the table groups are basically determined based on the possibility of winning a prize and the types of roles that may be possible. Further, by the table line selection process in step S14 of FIG. 9 to be described later, combinations of symbols corresponding to the winning combination or the winning combination for stopping are all stopped on any activated winning line of the winning lines 8a to 8e. It is decided whether to do. For this reason, in this embodiment, even if stop table groups having the same name are selected, the stop modes of the reels 3L, 3C, 3R do not always match.

入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役、停止用当選役、遊技状態に関わらず、“はずれ”以外の何らかの役が入賞することとなる図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に揃って停止されることはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役として指定された役に対応する図柄の組合せが、有効化された入賞ライン上に揃って停止表示される制御が行われるが、“はずれ”以外のその他の役に対応する図柄の組合せが、有効化された入賞ライン上に揃って停止表示される制御が行われることはない。例えば、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイに対応する“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われるが、リプレイ又は“はずれ”に対応しない図柄の組合せは、リール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御は行われない。   When a non-payable stop table group is selected, a winning combination in which a combination of symbols that a winning combination other than “out of” will win regardless of the winning combination, the winning combination for stopping, or the gaming state is activated. There is no stopping on the line. When the winning possible stop combination is selected, the combination of symbols corresponding to the winning combination designated as the winning winning combination is controlled to be stopped and displayed on the activated winning line. The combination of symbols corresponding to other combinations other than “out of” is not controlled to be stopped and displayed on the activated pay line. For example, when a stop table group capable of establishing a replay prize is selected, a reel that stops “replay-replay-replay” corresponding to the replay side by side on the activated winning line of the reels 3L, 3C, 3R. Although the control is performed, the combination of symbols that does not correspond to replay or “displacement” is not performed.

各遊技状態においてスイカの小役、ベルの小役、またはチェリーの小役に当選した場合には、図9のステップS13の停止用当選役決定処理により停止用当選役はスイカの小役、ベルの小役、またはチェリーの小役と決定されるので、スイカ入賞成立可能停止テーブル群、ベル入賞成立可能停止テーブル群、またはチェリー入賞成立可能停止テーブル群がそれぞれ選択される。また、このスイカの小役、ベルの小役、またはチェリーの小役それぞれに対応する図柄の組み合わせ、“スイカ−スイカ−スイカ”、“ベル−ベル−ベル”又は“チェリー−ANY−ANY”を、有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止させるかは、後述の図9のステップS14のテーブルライン選択処理によって決定される。ここで、“ANY”はリール上のどのシンボルであってもよいことを示し、チェリー入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、有効化された入賞ライン上の左リール3Cにチェリーの図柄が停止されていればよいことを示している。   In each gaming state, when a watermelon small part, a bell small part, or a cherry small part is won, the winning combination for stopping is determined by the stop winning part determining process in step S13 of FIG. Therefore, the watermelon winning establishment possible stop table group, the bell winning establishment possible stop table group, or the cherry prize winning establishment possible stop table group are respectively selected. In addition, a combination of symbols corresponding to each of the watermelon small part, bell small part, or cherry small part, "watermelon-watermelon-watermelon", "bell-bell-bell" or "cherry-ANY-ANY" Which of the activated pay lines to be stopped is determined by the table line selection process in step S14 of FIG. 9 described later. Here, “ANY” indicates that any symbol on the reel may be used. When the cherry winning winning stop table group is selected, a cherry symbol is displayed on the left reel 3C on the activated winning line. Indicates that it has only to be stopped.

通常確率再遊技状態(一般遊技状態、BB持越状態、RB持越状態)においてリプレイに当選した場合には、図9のステップS13の停止用当選役決定処理により停止用当選役はリプレイと決定されるので、リプレイ入賞可能停止テーブル群を選択する。また、リプレイに対応する“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止されるリール制御が行われるかは、後述の図9のステップS14のテーブルライン選択処理によって決定される。   When the replay is won in the normal probability replaying state (general gaming state, BB carryover state, RB carryover state), the winning combination for stopping is determined to be replayed by the winning combination determining process for stopping in step S13 of FIG. Therefore, the replay winning stoptable group is selected. Also, which of the winning lines of the reels 3L, 3C, 3R in which the “replay-replay-replay” corresponding to the replay is stopped is controlled on which reel control is performed will be described later. 9 is determined by the table line selection process in step S14.

FT(BB持越状態、RB持越状態)においてリプレイが当選役として決定された場合には、図9のステップS13の停止用当選役決定処理により、“20/128(=約1/6.4)”の確率で停止用当選役はリプレイと決定され、このときリプレイ入賞可能停止テーブル群が選択される。一方“108/128(=約1/1.185)”の確率で停止用当選役は“はずれ”と決定され、このとき入賞不可能停止テーブル群を選択する。停止用当選役がリプレイの場合、そのリプレイに対応する“リプレイ−リプレイ−リプレイ”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止させるリール制御が行われるかは、後述の図9のステップS14のテーブルライン選択処理によって決定される。   When the replay is determined as a winning combination in FT (BB carryover state, RB carryover state), “20/128 (= about 1 / 6.4)” is determined by the stop winning combination determination process in step S13 of FIG. The winning combination for stopping is determined as replay with probability, and at this time, a replay winning stop table group is selected. On the other hand, with the probability of “108/128 (= approx. 1 / 1.185)”, the winning combination for stopping is determined to be “out of”, and at this time, a stop table group that cannot win a prize is selected. If the winning winning combination is replay, reel control is performed to stop “Replay-Replay-Replay” corresponding to the replay on any winning line of the activated winning lines of the reels 3L, 3C, 3R. Whether it is determined is determined by a table line selection process in step S14 of FIG. 9 described later.

一般遊技状態、通常確率再遊技中BB持越状態、通常確率再遊技中RB持越状態、高確率再遊技中BB持越状態、または高確率再遊技中RB持越状態において、BB又はRBが当選役として決定された場合は、図9のステップS13の停止用当選役決定処理で“はずれ”が停止用当選役として決定される。停止用当選役が“はずれ”の場合は、後述の図9のステップS14のテーブルライン選択処理で入賞不可能停止テーブル群が選択され、当選役BBまたはRBに対応する図柄の組合せ“赤7−赤7−赤7”、“青7−青7−青7”または“BAR−BAR−BAR”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされることは無い。また、一般遊技状態において、はずれが当選役として決定された場合も同様である。   BB or RB is determined as the winning player in the general gaming state, the BB carryover state during normal probability replay, the RB carryover state during normal probability replay, the BB carryover state during high probability replay, or the RB carryover state during high probability replay In the case where the winning combination has been made, “losing” is determined as the winning combination for stopping in the stopping winning combination determining process in step S13 of FIG. When the winning combination for stoppage is “out of”, the table line selection process in step S14 of FIG. 9 to be described later selects the stop table group that cannot be won, and the symbol combination “red 7− corresponding to the winning combination BB or RB” is selected. There is no reel control that is stopped and displayed on the winning line in which “red 7-red 7”, “blue 7-blue 7-blue 7” or “BAR-BAR-BAR” is activated. The same applies to the case where a loss is determined as the winning combination in the general gaming state.

通常確率再遊技中BB持越状態、通常確率再遊技中RB持越状態、高確率再遊技中BB持越状態、または高確率再遊技中RB持越状態において、“はずれ”が当選役として決定された場合は、図9のステップS13の停止用当選役決定処理で持越役として持越されている役が停止用当選役をして決定される。持越役がBBであることから停止用当選役がBBの場合は、後述の図9のステップS14のテーブルライン選択処理でBB入賞可能停止テーブルが選択され、BBに対応する図柄の組合せ“赤7−赤7−赤7”、“青7−青7−青7”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされ、持越役がRBであることから停止用当選役がRBの場合は、後述の図9のステップS14のテーブルライン選択処理でRB入賞可能停止テーブルが選択され、RBに対応する図柄の組合せ“BAR−BAR−BAR”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされる。停止用当選役に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止表示されるかは後述の図9のステップS14のテーブルライン選択処理で決定される。   In the case of BB carryover state during normal probability replay, RB carryover state during normal probability replay, BB carryover state during high probability replay, or RB carryover state during high probability replay, when “out” is determined as the winning role The winning combination as a carryover combination in the stop winning combination determination process in step S13 of FIG. 9 is determined as a stop winning combination. If the winning combination for stopping is BB because the carryover combination is BB, the BB winning stop table is selected in the table line selection process in step S14 of FIG. 9 described later, and the symbol combination “red 7” corresponding to BB is selected. -Reel control that stops display on the winning line where "Red 7-Red 7" and "Blue 7-Blue 7-Blue 7" are activated, and the winning combination for stopping is RB In the case of RB, the RB winning stop table is selected in the table line selection process in step S14 of FIG. 9 to be described later, and the symbol combination “BAR-BAR-BAR” corresponding to RB is stopped on the winning line that has been activated. The displayed reel is controlled. It is determined in the table line selection process in step S14 of FIG. 9 to be described later on which winning line of the winning lines in which the combination of symbols corresponding to the winning combination for stopping is activated is displayed.

[停止テーブル]
図6は、図5の入賞不可能停止テーブル群及びリプレイ入賞可能停止テーブル群の一例を示したものである。図6(1)及び(2)の停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、アンダーライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がアンダーライン8dの上方に位置し、その中心がアンダーライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、アンダーライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
[Stop table]
FIG. 6 shows an example of the non-winning stop table group and the replay winning stop table group of FIG. 6 (1) and 6 (2) are located at the underline 8d when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. It represents the code number of a symbol (specifically, the symbol center is located above the underline 8d and the center is closest to the position of the underline 8d). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the underline 8d when the reel on which the stop operation has been performed is stopped.

図6(1)は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの一例である。このテーブルを使用すると、どの停止操作位置において停止操作されても、対応する停止制御位置によって示されるコードナンバーの図柄が引き込まれる制御がなされることによって、“はずれ”以外の全ての役に対応する図柄の組合せは有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされることはないので、結果として“はずれ”以外の全ての役が入賞することはない。   FIG. 6 (1) is an example of a non-winning stop table included in the non-winning stop table group. When this table is used, any combination of operations other than “displacement” is performed by performing control in which the symbol of the code number indicated by the corresponding stop control position is drawn regardless of the stop operation position. Since the combination of symbols does not perform reel control that is stopped and displayed on the activated winning line, as a result, all the combinations other than “out of” are not won.

図6(2)は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルの一例である。このテーブルを使用すると、どの停止操作位置において停止操作されても、対応する停止制御位置によって示されるコードナンバーの図柄が引き込まれる制御がなされることによって、必ずリプレイに対応する図柄の組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされ、リプレイが入賞するように構成されている。しかし、実施例に記載の遊技機では、図柄の最大引込数を所定数(例えば、4コマ)として想定しており、必ずしも停止用当選役と一致するリールの停止表示がなされるわけではない。例えばメダル3枚が投入され、全ての入賞ラインが有効化され、チェリーの小役が当選役として決定されたことに基づいて、停止用当選役としてチェリーが決定されたゲームで、アンダーライン8d上を左リール3Lのコードナンバー“13”の図柄“BAR”が変動表示されているタイミングで、遊技者が左リール3Lを停止させようと停止ボタン7Lを操作した場合は、4コマの引込数の制御を行ったとしても、左リール3Lには上段にコードナンバー“07”の図柄“青7”、中段にコードナンバー“08”の図柄“リプレイ”、下段にコードナンバー“09”の図柄“ベル”が表示される位置までしか引き込むことができず、最も近い左リール3Lのコードナンバー“06”の図柄“チェリー”を表示させることができない。このように、停止用当選役に一致した停止表示をさせる場合には遊技者によるリールの停止操作タイミングも重要な条件となる。ただし、前述のとおり停止用当選役および“はずれ”以外の役に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に停止表示されないようにリールの停止制御がなされ、遊技者によるリールの停止操作タイミングが停止用当選役に対応する図柄を引き込めないタイミングである場合には、必ず“はずれ”に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に停止表示されるようにリールの停止制御がなされる。   FIG. 6B is an example of the replay winning stop table included in the replay winning stop table group. When this table is used, regardless of the stop operation position, the code number symbol indicated by the corresponding stop control position is controlled so that the symbol combination “Replay- Reel control is performed such that the reel is stopped and displayed on the winning line in which “Replay-Replay” is enabled, and the replay is awarded. However, in the gaming machine described in the embodiment, the maximum number of symbols drawn is assumed to be a predetermined number (for example, 4 frames), and the stop display of the reel that coincides with the winning combination for stop is not necessarily performed. For example, in a game in which cherries are determined to be a winning winning combination based on the fact that three medals are inserted, all winning lines are activated, and the cherry small role is determined as the winning role, When the player operates the stop button 7L to stop the left reel 3L at the timing when the symbol “BAR” of the code number “13” of the left reel 3L is variably displayed, Even if control is performed, the left reel 3L has the symbol “blue 7” with the code number “07” in the upper row, the symbol “replay” with the code number “08” in the middle row, and the symbol “bell” with the code number “09” in the lower row. The symbol “cherry” with the code number “06” of the nearest left reel 3L cannot be displayed. As described above, when the stop display corresponding to the winning combination for stop is displayed, the timing of the reel stop operation by the player is also an important condition. However, as described above, the reels are controlled so that they are not stopped and displayed on the winning line in which the combination of symbols corresponding to the winning combination for the stop and the combination other than “out of play” is enabled, and the player performs the reel stop operation. When the timing is the timing at which the symbol corresponding to the winning winning combination cannot be pulled in, the reel stop control is always performed so that the symbol combination corresponding to “out” is stopped and displayed on the activated pay line. Is made.

[ジャンプテーブル]
次に、図16を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルは、後述するプログラムROM83(図8)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。また、ジャンプテーブルは、後述の副制御回路72(図8)が後述の主制御回路71(図7)により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理に関する情報を備えている。具体的には、後述の主制御回路71(図7)により送信される複数のコマンドの種類とジャンプ先に関する情報(図中においてはジャンプ先の処理名称として描く。)が格納されている。このテーブルは、後述の図33のステップS363で使用される。
[Jump Table]
Next, the jump table will be described with reference to FIG. The jump table is stored in a program ROM 83 (FIG. 8) described later, but may be stored in another storage medium. The jump table corresponds to the type of command received when a sub-control circuit 72 (FIG. 8) described later receives a command (information or command) transmitted by a main control circuit 71 (FIG. 7) described later. Information regarding the processing to be performed. More specifically, information on the types of commands transmitted by the main control circuit 71 (FIG. 7), which will be described later, and the jump destination (drawn as the process name of the jump destination in the figure) is stored. This table is used in step S363 in FIG.

後述のゲーム開始時の初期化(図9のS1)の処理により主制御回路71から送信される初期化コマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始される初期化処理は、後述のワークRAM84(図8)などを初期化する処理である。後述のデモ表示コマンド送信(図9のS4)の処理により主制御回路71から送信されるデモ表示コマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始されるデモ表示処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を表示画面5aに表示する処理である。後述のメダル投入か(図9のS7)の判断処理で“YES”の場合と、自動投入要求分のメダルを自動投入(図9のS6)により主制御回路71から送信される遊技メダル投入コマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始される遊技メダル投入処理は、遊技メダルが遊技者により投入されたことを演出報知したり、演出表示の切り替えなどを行う処理である(後述の図34)。後述のゲーム開始時のコマンド送信(図9のS16)により主制御回路71から送信されるスタートコマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始される遊技開始処理は、単位遊技の開始を演出表示したり、当選役に応じた演出表示を選択する処理である(後述の図35)。後述のリール停止許可コマンド送信(図9のS20)により主制御回路71から送信されるリール停止許可コマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始されるリール停止許可処理は、遊技者によるリール停止操作を促す演出表示などを行う処理である。後述のリール停止コマンド送信(図10のS25)により主制御回路71から送信されるリール停止コマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始されるリール停止処理は、遊技者によるリール停止操作に基づいてリール3L,3C,3Rのいずれかが停止されたことを演出表示する処理である(後述の図36)。後述の全リール停止コマンド送信(図10のS27)により主制御回路71から送信される全リール停止コマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始される全リール停止処理は、遊技者による全てのリール3L,3C,3Rの停止操作がなされたことを演出表示する処理である。   An initialization process that is started when the sub-control circuit 72 receives an initialization command transmitted from the main control circuit 71 by an initialization process (S1 in FIG. 9) described later is described later. This is processing for initializing the work RAM 84 (FIG. 8) and the like. The demo display process started when the sub control circuit 72 receives the demo display command transmitted from the main control circuit 71 by the process of demo display command transmission (S4 in FIG. 9), which will be described later. This is a process for displaying on the display screen 5a an image for informing that the situation is waiting. A game medal insertion command transmitted from the main control circuit 71 by the automatic insertion (S6 in FIG. 9) of medals corresponding to the automatic insertion request when the determination process of the medal insertion described later (S7 in FIG. 9) is “YES”. The game medal insertion process that is started based on the fact that the sub-control circuit 72 has received is a process for effecting notification that a game medal has been inserted by the player, switching effect display, and the like (described later). FIG. 34). The game start process started based on the fact that the sub-control circuit 72 receives a start command transmitted from the main control circuit 71 by a command transmission at the time of starting a game (S16 in FIG. 9), which will be described later, starts the unit game. This is processing for effect display or selecting effect display according to the winning combination (FIG. 35 to be described later). The reel stop permission process started based on the reception of the reel stop permission command transmitted from the main control circuit 71 by the sub control circuit 72 by the reel stop permission command transmission (S20 in FIG. 9) described later is performed by the player. This is a process of performing an effect display for prompting a reel stop operation. The reel stop process started when the sub control circuit 72 receives a reel stop command transmitted from the main control circuit 71 by a reel stop command transmission described later (S25 in FIG. 10) is a reel stop operation by the player. Is a process of effect display indicating that one of the reels 3L, 3C, 3R has been stopped (FIG. 36 to be described later). The all-reel stop process started based on the fact that the sub-control circuit 72 receives the all-reel stop command transmitted from the main control circuit 71 by the all-reel stop command transmission (S27 in FIG. 10) described later is performed by the player. This is a process for effect display to indicate that all the reels 3L, 3C, 3R have been stopped.

後述のメダル払出し、BB、RBの発生(図10のS33)により主制御回路71から送信される入賞コマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始される入賞処理は、入賞役に関した演出表示を行う処理である(後述の図37)。その他、主制御回路71から送信されるコマンドを副制御回路72が受信したことに基づいて開始されるボーナス遊技状態変更指示処理、ボーナス遊技終了時状態処理、エラー演出指示処理、サウンド演出指示処理などを実行可能に構成されている。   The winning process started on the basis of the fact that the sub-control circuit 72 receives a winning command transmitted from the main control circuit 71 due to the later-described medal payout, occurrence of BB, RB (S33 in FIG. 10) relates to the winning combination This is a process for effect display (FIG. 37 described later). In addition, a bonus game state change instruction process, a bonus game end state process, an error effect instruction process, a sound effect instruction process, and the like that are started based on the reception of a command transmitted from the main control circuit 71 by the sub control circuit 72 Is configured to run.

[演出決定用テーブル]
次に、図17を参照して、演出決定用テーブルについて説明する。演出決定用テーブルは、後述するプログラムROM83(図8)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。
[Direction determination table]
Next, the effect determination table will be described with reference to FIG. The effect determination table is stored in a program ROM 83 (FIG. 8) described later, but may be stored in another storage medium.

演出決定用テーブルは、主制御回路71(図7)で決定された持越役と、当選役と、副制御回路72(図8)で決定されたキャラクタの位置とに対応して、演出種別を決定するための乱数範囲を記憶する。これら持越役と、当選役とは、後述するように、主制御回路71から送信されるスタートコマンドに含まれる持越役識別子、当選役識別子に基づくものである。また、演出決定用テーブルは、後述するように、乱数カウンタから所定のタイミングで抽出される演出用乱数に基づいて、演出種別を決定するものである。この演出種別には、遊技結果を予告表示する演出が割り当てられており、例えば、すもうアタリ、大食いアタリ、ここ掘れアタリ、すもうハズレ、大食いハズレ、ここ掘れハズレ、通常演出等が割り当てられている。この予告表示とは、持越役又は当選役が特定の役である可能性があることを所定の予告態様として画像を表示させることである。尚、演出種別がすもうアタリ、すもうハズレである場合には、相撲に関連する演出表示が行われる。演出種別が大食いアタリ、大食いハズレである場合には、大食い競争に関連する演出表示が行われる。演出種別がここ掘れアタリ、ここ掘れハズレである場合には、穴掘りに関連する演出表示が行われる。また、演出種別が通常演出である場合には、相撲に関連する演出表示、大食い競争に関連する演出表示、穴掘りに関連する演出表示とは異なり、相撲、大食い競争、穴掘りが行われることを遊技者に連想させるような複数の背景表示を有する空間内を所定のキャラクタが歩いて移動するような演出表示が行われる。   The effect determination table shows the effect type corresponding to the carryover combination determined by the main control circuit 71 (FIG. 7), the winning combination, and the character position determined by the sub control circuit 72 (FIG. 8). A random number range for determination is stored. The carryover combination and the winning combination are based on the carryover combination identifier and the winning combination identifier included in the start command transmitted from the main control circuit 71, as will be described later. Further, the effect determination table determines the effect type based on the effect random number extracted from the random number counter at a predetermined timing, as will be described later. For this type of effect, an effect for displaying a game result in advance is assigned. Yes. The notice display means that an image is displayed as a predetermined notice mode indicating that the carryover combination or the winning combination may be a specific combination. In addition, when the effect type is “Summer Atari” or “Summer Lost”, an effect display related to sumo is performed. When the production type is a gluttonous attack or a gluttony loser, a production display related to the gluttony competition is performed. When the production type is here digging atari or here digging, the production display related to digging is performed. In addition, when the production type is a normal production, a sumo, gluttony competition, and digging are performed, unlike a production display related to sumo, a production display related to gluttony competition, and a production display related to digging. An effect display is performed in which a predetermined character walks and moves in a space having a plurality of background displays that reminds the player of the fact that it is being played.

また、詳しくは後述するが、図24に示すように、キャラクタ、背景等を含むオブジェクトが仮想的な3次元座標空間(以降、単に、仮想的な座標空間と称する。)に配置され、その仮想的な座標空間上に設定された視点位置から見た画像データを生成し、生成された画像データに基づく画像を表示することとなる。また、特定のオブジェクト(特定の移動オブジェクト)として設定されているキャラクタは、仮想的な座標空間を移動可能なように設定されている。尚、オブジェクトとは、ある物体がひとまとまりに管理されたものであり、その種類としては、キャラクタ等の移動オブジェクト、背景等の背景オブジェクト等がある。   As will be described in detail later, as shown in FIG. 24, an object including a character, a background, and the like is arranged in a virtual three-dimensional coordinate space (hereinafter simply referred to as a virtual coordinate space), and the virtual Image data viewed from a viewpoint position set in a typical coordinate space is generated, and an image based on the generated image data is displayed. A character set as a specific object (specific moving object) is set so as to be movable in a virtual coordinate space. Note that an object is a group of objects that are managed together. Examples of the object include a moving object such as a character and a background object such as a background.

このような仮想的な座標空間における特定の移動オブジェクトの位置(座標)に基づいて、液晶表示装置5に表示させる演出態様が複数種類の演出態様から選択され、遊技結果としての予告演出が実行される、つまり、演出種別が選択され、遊技結果が予告表示されることとなる。尚、このテーブルは、後述の図35のステップS383で使用される。   Based on the position (coordinates) of a specific moving object in such a virtual coordinate space, an effect mode to be displayed on the liquid crystal display device 5 is selected from a plurality of types of effect modes, and a notice effect as a game result is executed. That is, the effect type is selected, and the game result is displayed in advance. This table is used in step S383 of FIG.

例えば、当選役がビッグボーナス(後述する持越役識別子のbit5がオン)、当選役がハズレ(後述する当選役識別子の全てのbitがオフ)であり、キャラクタの位置がX座標で“0”〜“100”である場合において、演出用乱数値が“0”〜“49”である場合にはすもうアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“50”〜“54”である場合には大食いアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“55”〜“59”である場合にはここ掘れアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“60”〜“119”である場合にはすもうハズレが演出種別として選択され、演出用乱数値が“120”〜“127”である場合には通常演出が演出種別として選択される。   For example, the winning combination is a big bonus (bit 5 of the carryover combination identifier described later is ON), the winning combination is lost (all the bits of the winning combination identifier described later are OFF), and the character position is “0” to “X”. In the case of “100”, if the production random number value is “0” to “49”, then “Atari” is selected as the production type, and the production random number value is “50” to “54”. In the case where the gluttonous attack is selected as the effect type, and when the effect random number is “55” to “59”, the digging attack is selected as the effect type, and the effect random number is “60” to “119”. In the case where the production randomness value is “120” to “127”, the normal production is selected as the production type.

また、当選役がビッグボーナス(後述する持越役識別子のbit5がオン)、当選役がハズレ(後述する当選役識別子の全てのbitがオフ)であり、キャラクタの位置がX座標で“101”以上である場合において、演出用乱数値が“0”〜“4”である場合にはすもうアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“5”〜“39”である場合には大食いアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“40”〜“74”である場合にはここ掘れアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“75”〜“94”である場合には大食いハズレが演出種別として選択され、演出用乱数値が“95”〜“119”である場合にはここ掘れハズレが演出種別として選択され、演出用乱数値が“120”〜“127”である場合には通常演出が演出種別として選択される。   In addition, the winning combination is a big bonus (bit 5 of the carryover combination identifier described later is ON), the winning combination is lost (all the bits of the winning combination identifier described later are OFF), and the character position is “101” or more in the X coordinate. In the case where the production random number value is “0” to “4”, the “atmosphere” is selected as the production type, and the production random number value is “5” to “39”. When Atari is selected as the production type and the random number for production is “40” to “74”, the digging atari is selected as the production type, and the random number for production is “75” to “94” Is selected as the effect type, and when the effect random number is “95” to “119”, the digging lose is selected as the effect type, and the effect random number is “120” to “127”. ”If Normal production is selected as the rendering genre.

また、本実施形態においては、すもうアタリ、大食いアタリ、ここ掘れアタリ、すもうハズレ、大食いハズレ、ここ掘れハズレといった通常演出とは異なる演出が実行された場合には、その次の演出を選択するために参照するキャラクタの位置は、直前の通常演出終了時におけるキャラクタの位置となる。このため、直前の通常演出終了時におけるキャラクタの位置に基づいて、次の演出種別が選択される。また、これに限ることはなく、別の演出態様であってもよく、例えば、すもうアタリ、大食いアタリ、ここ掘れアタリ、すもうハズレ、大食いハズレ、ここ掘れハズレといった通常演出とは異なる演出が実行された場合であっても、その実行された演出終了時におけるキャラクタの位置に基づいて演出種別が選択されるように構成してもよい。   Also, in this embodiment, when an effect different from a normal effect such as a smoky atari, a gluttonous atari, a digging atari, a smoky loser, a gluttony loser, or a digging losing is executed, the next effect is selected. Therefore, the position of the character referred to is the position of the character at the end of the previous normal performance. For this reason, the next effect type is selected based on the position of the character at the end of the immediately preceding normal effect. In addition, the present invention is not limited to this, and may be a different production mode. For example, the production is different from the normal production such as Suma Atari, Big Eat Atari, Here Digging Atari, Suo Mischief, Big Eat Loss, Here Digging Loss. Even if it is executed, the effect type may be selected based on the position of the character at the end of the executed effect.

通常演出、すもうハズレ、通常演出という順に演出種別が選択されるケースを一例にあげると、初めに、通常演出が選択され、キャラクタが仮想的な座標空間上の任意の領域で移動する演出が実行される。また、通常演出終了時におけるキャラクタの位置に基づいて、次の演出種別が決定される。その結果、すもうハズレが選択された場合には、相撲に関連する演出が実行される。具体的には、相撲に関連する区域において、キャラクタが相撲をとるような演出等がある。また、実行された演出がすもうハズレであるため、すもうハズレに関連する演出終了時におけるキャラクタの位置ではなく、すもうハズレに関連する演出の前に実行されていた通常演出、つまり一回目の通常演出終了時におけるキャラクタの位置に基づいて、次の演出種別が決定される。その結果、通常演出が選択され、通常演出が実行されることとなる。この通常演出では、1回目の通常演出終了時におけるキャラクタの位置にそのキャラクタを戻し、その位置から仮想的な座標空間上の任意の領域で移動する演出が実行される。つまり、生成された(液晶表示装置5に表示されていた)画像を一旦消去し(例えば、1回目の通常演出終了時において、その通常演出に関連する画像を一旦消去し)、第1の予告態様または第2の予告態様(例えば、すもうハズレに関連する演出)を液晶表示装置5に表示させた後に、一旦消去された時点の画像(例えば、1回目の通常演出終了時における画像)に継続する画像(例えば、2回目の通常演出に関連する画像)を表示することとなるのである。   As an example of a case where the production type is selected in the order of the normal production, the losing, and the normal production, first, the normal production is selected and the production in which the character moves in an arbitrary area in the virtual coordinate space is executed. Is done. Further, the next effect type is determined based on the position of the character at the end of the normal effect. As a result, when the losing is selected, an effect related to sumo is executed. Specifically, there is an effect that the character takes the sumo in an area related to the sumo. In addition, since the effect that was executed is already losing, it is not the position of the character at the end of the effect related to the losing effect, but the normal effect that was executed before the effect related to the losing effect, that is, the first normal effect The next effect type is determined based on the character position at the end. As a result, the normal effect is selected and the normal effect is executed. In this normal effect, the character is returned to the position of the character at the end of the first normal effect, and an effect of moving in an arbitrary region on the virtual coordinate space from that position is executed. That is, the generated image (displayed on the liquid crystal display device 5) is temporarily deleted (for example, the image related to the normal effect is temporarily deleted at the end of the first normal effect), and the first notice is given. After the mode or the second notice mode (for example, the effect related to the soot losing) is displayed on the liquid crystal display device 5, it is continued to the image (for example, the image at the end of the first normal effect) once erased. An image to be displayed (for example, an image related to the second normal effect) is displayed.

また、これに加えて、特定の移動オブジェクトと、固定的に配置される背景オブジェクトと、移動可能に配置される視点との位置関係に基づいて、演出種別が選択され、遊技結果が予告表示されるように構成してもよい。例えば、仮想的な座標空間上にキャラクタ等の特定の移動オブジェクト、背景オブジェクト、視点が配置されている場合において、後述するように、視点が配置されている視点位置から見た画像データが生成されるが、移動オブジェクトの位置と、視点位置から見た画像データに含まれる背景とに基づいて、演出種別が選択され、遊技結果が予告表示される。つまり、特定の移動オブジェクト、固定的に配置される背景オブジェクト、移動可能に配置される視点の位置関係に基づいて、演出種別が選択され、遊技結果が予告表示される。   In addition to this, an effect type is selected based on the positional relationship between a specific moving object, a fixedly placed background object, and a movably arranged viewpoint, and a game result is displayed in advance. You may comprise. For example, when a specific moving object such as a character, a background object, and a viewpoint are arranged in a virtual coordinate space, image data viewed from the viewpoint position where the viewpoint is arranged is generated as described later. However, the effect type is selected based on the position of the moving object and the background included in the image data viewed from the viewpoint position, and the game result is displayed in advance. That is, based on the positional relationship between a specific moving object, a fixedly placed background object, and a viewpoint that is movably arranged, an effect type is selected, and a game result is displayed in advance.

例えば、X座標で“0”〜“100”に相撲に関連する背景オブジェクトが配置されている仮想的な座標空間において、キャラクタの位置がX座標で“0”〜“100”の範囲内に配置され、キャラクタの位置と同じ位置に視点位置が配置され、更には、視点の方向を示す視点方向が奥行方向(X座標が“0”、Y座標が“0”、Z座標が“1”の方向)である場合には、相撲に関連する背景オブジェクトとともにキャラクタを含む画像データが生成される。そして、このように生成された画像データに基づく画像が液晶表示装置5に表示される。   For example, in a virtual coordinate space in which background objects related to sumo are arranged at “0” to “100” in the X coordinate, the position of the character is arranged in the range of “0” to “100” in the X coordinate. The viewpoint position is arranged at the same position as the character position, and the viewpoint direction indicating the direction of the viewpoint is the depth direction (X coordinate is “0”, Y coordinate is “0”, and Z coordinate is “1”). Direction), image data including a character is generated together with a background object related to sumo. Then, an image based on the image data generated in this way is displayed on the liquid crystal display device 5.

このような状態で上述した演出決定用テーブルのように、当選役がビッグボーナス(後述する持越役識別子のbit5がオン)、当選役がハズレ(後述する当選役識別子の全てのbitがオフ)である場合において、演出用乱数値が“0”〜“49”であるときにはすもうアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“50”〜“54”であるときには大食いアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“55”〜“59”であるときにはここ掘れアタリが演出種別として選択され、演出用乱数値が“60”〜“119”であるときにはすもうハズレが演出種別として選択され、演出用乱数値が“120”〜“127”であるときには通常演出が演出種別として選択される。   In such a state, the winning combination is a big bonus (bit 5 of the carryover combination identifier described later is ON) and the winning combination is lost (all the bits of the winning combination identifier described later are OFF) as in the above-described effect determination table. In some cases, when the production random number is between “0” and “49”, Atsutari is selected as the production type, and when the production random number is between “50” and “54”, the gluttonous atari is selected as the production type. When the random number for production is “55” to “59”, the digging atari is selected as the production type, and when the random number for production is “60” to “119”, the lost is selected as the production type. When the production random number is “120” to “127”, the normal production is selected as the production type.

このような場合に、相撲の背景オブジェクトに関連する演出態様(第1の予告態様)が実行される乱数範囲は、“0”〜“49”、“60”〜“119”となり、その演出態様が実行される確率は、“110/128”となる。また、相撲に関連する背景オブジェクトとは異なる背景オブジェクト(例えば、大食い競争の背景オブジェクト、穴掘りの背景オブジェクト)に関連する演出態様(第2の予告態様。例えば、大食い競争に関連する背景オブジェクトや穴掘りに関連する背景オブジェクト。通常演出は除く。)が実行される乱数範囲は、“50”〜“59”となり、その演出態様が実行される確率は、“10/128”となる。つまり、当選役(ここでは、持越役)が特定の役(ここでは、ビッグボーナス)であり、かつ、特定の移動オブジェクト、複数の背景オブジェクトのうちの特定の背景オブジェクトおよび視点位置が特定の位置関係である場合に、複数の予告態様から、第1の確率(例えば、“110/128”)で第1の予告態様を選択し、第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、“10/128”)で第2の予告態様を選択することとなるのである。これによって、多彩な演出を遊技者に対して表示することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる場合がある。ここでの当選役は、当選役識別子の値と持越役識別子の値とを合算した値により特定される役を当選役として適用するのが好適である。具体例を示すと、持越役識別子の値が、ビッグボーナスが持越役であることを示す値、すなわち持越役識別子のbit5がオンであり、当選役識別子の値が、チェリーの小役が当選役であることを示す値、すなわち当選役識別子のbit0がオンである場合は、当選役としてビッグボーナスとチェリーとを適用し、この当選役が特定の役(例えば、ビッグボーナス)と一致しているか否かで演出態様を選択するようにするのが望ましい。このように実施形態における当選役は、当選役識別子によりのみ特定される役と、当選役識別子と持越役識別子との両方の合算により特定される役と、の両方を含めて当選役と予告態様との関係を例示していく。   In such a case, the random number range in which the effect mode (first notice mode) related to the background object of the sumo is executed is “0” to “49”, “60” to “119”. The probability of executing is “110/128”. Also, a presentation mode (second notice mode, for example, a background related to a gluttony competition) related to a background object (for example, a background object for a gluttony competition, a background object for digging) different from the background object related to sumo The random number range in which objects and background objects related to digging (excluding normal effects) is executed is “50” to “59”, and the probability that the effect mode is executed is “10/128”. . In other words, the winning combination (here, the carryover combination) is the specific position (here, big bonus), and the specific moving object, the specific background object of the plurality of background objects, and the viewpoint position are the specific position In the case of the relationship, the first notification mode is selected from the plurality of notification modes with the first probability (for example, “110/128”), and the second probability lower than the first probability (for example, “ 10/128 "), the second notice mode is selected. As a result, various effects can be displayed to the player, and the interest in the game can be improved. As the winning combination here, it is preferable to apply, as the winning combination, a combination specified by a value obtained by adding the value of the winning combination identifier and the value of the carryover combination identifier. As a specific example, the value of the carryover combination identifier is a value indicating that the big bonus is a carryover combination, that is, the carryover combination identifier bit5 is on, the value of the winning combination identifier is the winning combination of the cherry small combination When the winning combination identifier bit0 is ON, the big bonus and the cherry are applied as the winning combination, and the winning combination matches a specific combination (for example, big bonus). It is desirable to select an effect mode depending on whether or not. As described above, the winning combination in the embodiment includes the combination specified only by the winning combination identifier and the combination specified by the sum of both the winning combination identifier and the carryover combination identifier and the notice mode. The relationship with is illustrated.

また、仮想的な座標空間には、相撲に関連する演出が行われる区域(土俵を示す区域)、大食い競争に関連する演出が行われる区域(食堂を示す区域)、穴掘りに関連する演出が行われる区域(野原を示す区域)といった複数の区域が設けられており、花火職人キャラクタ等の特定の移動オブジェクトは、その複数の区域に亘って移動するように設定されている。例えば、X座標が“0”〜“100”の区域(Y座標、Z座標は任意)を相撲に関連する演出が行われる区域、“101”〜“200”の区域(Y座標、Z座標は任意)を大食い競争に関連する演出が行われる区域、“201”〜“300”の区域(Y座標、Z座標は任意)を穴掘りに関連する演出が行われる区域と設定する。このような場合において、上述した演出決定用テーブルのようなテーブルを用いると、特定の移動キャラクタが相撲に関連する区域に配置される乱数範囲は、“0”〜“49”、“60”〜“119”となり、その演出態様が実行される確率は、“110/128”となる。また、特定の移動キャラクタが相撲に関連する区域とは異なる区域に配置される乱数範囲は、“50”〜“59”(通常演出は除く)となり、その演出態様が実行される確率は、“10/128”となる。つまり、特定の区域(例えば、相撲に関連する区域)に関連した予告態様を第1の予告態様(例えば、相撲に関連する演出)、特定の区域とは異なる所定の区域(例えば、相撲に関連する区域を除くその他の区域)に関連した予告態様を第2の予告態様(例えば、大食い競争、穴掘りに関連する演出)と設定し、当選役が特定の役であり、かつ移動中の特定の移動オブジェクトが複数の区域のうち、特定の区域に位置している場合に、複数の予告態様から、第1の確率(例えば、“110/128”)で第1の予告態様を選択し、第1の確率よりも低い第2の確率(例えば、“10/128”)で第2の予告態様を選択することとなるのである。これによって、多彩な演出を遊技者に対して表示することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる場合がある。   In the virtual coordinate space, an area related to sumo (area showing the earthenware), an area related to eating out (area showing the cafeteria), and an effect related to digging. A plurality of areas such as an area where the field is displayed (area indicating the field) is provided, and a specific moving object such as a firework craftsman character is set to move over the plurality of areas. For example, an area where X coordinates are “0” to “100” (Y coordinates and Z coordinates are arbitrary), an area where effects related to sumo are performed, and an area where “101” to “200” (Y coordinates and Z coordinates are The (arbitrary) is set as an area where an effect related to gluttony competition is performed, and the areas “201” to “300” (Y coordinate and Z coordinate are optional) are set as an area where an effect related to drilling is performed. In such a case, when a table such as the above-described effect determination table is used, the random number range in which the specific moving character is arranged in the area related to the sumo is “0” to “49”, “60” to “119” is obtained, and the probability that the production mode is executed is “110/128”. In addition, the random number range in which a specific moving character is arranged in an area different from the area related to sumo is “50” to “59” (excluding the normal effect), and the probability that the effect mode is executed is “ 10/128 ". In other words, the notice mode related to a specific area (for example, an area related to sumo) is changed from the first notice mode (for example, production related to sumo) to a predetermined area (for example, related to sumo). The notice mode related to the other areas excluding the area to be set as the second notice mode (for example, production related to gluttony competition, digging), the winning role is a specific role and is moving When a specific moving object is located in a specific area among a plurality of areas, the first notification mode is selected from a plurality of notification modes with a first probability (for example, “110/128”). The second notice mode is selected with the second probability (for example, “10/128”) lower than the first probability. As a result, various effects can be displayed to the player, and the interest in the game can be improved.

[演出テーブル]
また、図18を参照して、演出データに関する演出テーブルについて説明する。この演出テーブルは、前述した演出決定用テーブルを用いて決定された演出種別に、継続演出残り遊技数と演出データとが対応されている。尚、この演出テーブルは、後述するプログラムROM83(図8)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。
[Direction table]
Moreover, with reference to FIG. 18, the effect table regarding effect data is demonstrated. In this effect table, the number of remaining remaining effects and the effect data are associated with the effect type determined using the effect determination table described above. This effect table is stored in a program ROM 83 (FIG. 8) described later, but may be stored in another storage medium.

継続演出残り遊技数は、継続演出の残り遊技数を示すものである。例えば、最大4回のすもうアタリに関連する演出を実行すると決定された場合、初期値として“4”が設定される。その後、遊技者によるリール3L,3C,3Rの停止操作がなされ、その単位遊技の遊技結果である入賞態様が表示された後、後述の入賞処理(図37)で、継続演出残り遊技数は“1”減算され、“3”となる。そして、遊技者によるメダルの投入がなされた後、後述の遊技メダル投入処理(図34)ですもう3(BET)が選択される。このように、演出選択とともに、継続演出残り遊技数の初期値がセットされ、1回の単位遊技の終了とともに継続演出残り遊技数が“1”ずつ減算されていくことで、複数の単位遊技に亘る演出の進行が制御される。また、後述するが、入賞処理(図37)で継続演出残り遊技数が“0”となった場合は、強制的に演出種別を通常演出にするものとしている。そうすることで、次に後述の遊技メダル投入処理(図34)が実行される場合に、演出が通常0(BET)が選択され、通常演出を表示制御させるとともに、さらに遊技開始処理(図35)で新たな演出種別が選択されるように制御される。   The number of remaining remnants of continuous effects indicates the number of remaining games of continuous effects. For example, when it is determined to execute an effect related to a maximum of 4 times, the initial value is set to “4”. Thereafter, the player performs a stop operation of the reels 3L, 3C, 3R, and a winning mode which is a game result of the unit game is displayed. Then, in the winning process (FIG. 37) described later, “1” is subtracted to “3”. Then, after the player inserts a medal, another 3 (BET) is selected in a game medal insertion process (FIG. 34) described later. As described above, the initial value of the remaining number of remaining rendition effects is set along with the selection of the rendition, and the number of remaining rendition of remaining rendition effects is decremented by “1” at the end of one unit game. The progress of the production is controlled. In addition, as will be described later, when the remaining number of remaining effects is “0” in the winning process (FIG. 37), the effect type is forcibly set to the normal effect. By doing so, when the game medal insertion process (FIG. 34) described later is executed next, the effect is normally 0 (BET), the normal effect is displayed and controlled, and the game start process (FIG. 35) is further performed. ) To select a new production type.

通常演出、大食いハズレ、通常演出という順に演出種別が選択されるケースを一例にあげると、遊技開始処理で演出種別として、例えば通常演出が選択されたとすると、継続演出残り遊技数として“1”、演出データとして通常1(レバー)が選択され、キャラクタが仮想空間の任意の領域で移動する演出表示が実行される。次に入賞処理で演出種別が通常演出で継続演出残り遊技数が“1”であることから通常1(入賞)が選択され、キャラクタの移動表示が継続して行われる。また継続演出残り遊技数は“1”減算され“0”となる。次に遊技メダル投入処理では、演出種別が通常演出で継続演出残り遊技数が“0”であることから、通常0(BET)が選択され、キャラクタの移動表示がさらに継続して行われる。次に、継続演出残り遊技数が“0”であることから、遊技開始処理では、当選役、キャラクタの仮想空間における位置、演出決定用乱数の値に基づいて演出種別が新たに選択される。ここでは例えば大食いハズレが選択されたものとすると、大食いハズレの最大の継続演出残り遊技数である“2”が継続演出残り遊技数にセットされ、ここからは仮想領域の任意の区域をキャラクタが移動する表示ではなく、食堂の中が拡大表示され、大食いをモチーフにした演出が2回の単位遊技に亘って行われる。例えば大食いに成功すれば所定の役に当選している可能性が高いことを、逆に大食いに失敗すれば、所定の役に当選している可能性が低いことを遊技者に報知することとなる。まず演出データとして大食い2(レバー)が選択され、その後、入賞処理で演出データが大食い2(ハズレ)、継続演出残り遊技数が“1”にそれぞれ更新され、遊技メダル投入処理で演出データが大食い1(BET)に、遊技開始処理で演出データが大食い1(レバー)に、入賞処理で演出データが大食い1(ハズレ)、継続演出残り遊技数が“0”、演出種別が通常演出にそれぞれ更新される。この大食い1(ハズレ)では複数回の単位遊技に亘って行われた大食い演出の結果、大食いに失敗し、キャラクタが残念がっているような演出を表示するようにしている。次の遊技メダル投入処理では、演出種別が通常演出であることから、演出データとして通常0(BET)が選択され、演出種別として大食いハズレが選択された時点における仮想空間でのキャラクタの位置から、キャラクタの移動表示が継続的に行われる。次に継続演出残り遊技数が“0”であることから、遊技開始処理では当選役、キャラクタの仮想空間における位置、演出決定用乱数の値に基づいて演出種別が新たに選択される。ここでは例えば通常演出が選択されたものとすると、キャラクタの移動表示がされに継続して行われる。この例のように、継続的に表示された動画像を一旦消去し(この例では、食堂の中が拡大表示されることでキャラクタの移動表示が一旦消去される。)、第1の予告態様又は第2の予告態様(この例では、大食いに関する演出を示す動画像)を表示させた後、一旦消去された時点での画像(この例では、演出種別として大食いハズレが選択された時点における仮想空間でのキャラクタの位置を示す動画像)に継続する画像(この例では、大食いハズレといった演出種別に基づく演出が終了した後のキャラクタの移動表示)を表示することとなるのである。   As an example of a case where the production type is selected in the order of normal production, gluttony loss, and normal production, if the normal production is selected as the production type in the game start process, for example, “1” as the remaining number of remaining continuous production games. In general, 1 (lever) is selected as effect data, and an effect display in which the character moves in an arbitrary area of the virtual space is executed. Next, in the winning process, the effect type is the normal effect and the remaining effect remaining game number is “1”, so that the normal 1 (winning) is selected, and the character movement display is continuously performed. Also, the remaining number of remaining rendition effects is “1” subtracted to “0”. Next, in the game medal insertion process, since the effect type is the normal effect and the number of remaining continuous effect games is “0”, the normal 0 (BET) is selected, and the character movement display is further continued. Next, since the remaining number of remaining effects is “0”, in the game start process, an effect type is newly selected based on the winning combination, the position of the character in the virtual space, and the value of the effect determination random number. Here, for example, if a gluttony losing is selected, “2”, which is the maximum number of remaining continuation effects of gluttony losing, is set as the number of remaining continuation effects games. Instead of displaying the character moving, the inside of the cafeteria is displayed in an enlarged manner, and an effect based on a gluttony motif is performed over two unit games. For example, if a glutton is successful, the player is likely to win a predetermined role, and if the glutton fails, the player is notified that a predetermined role is unlikely to be won. It will be. First, the gluttony 2 (lever) is selected as the production data, then the production data is devoured 2 (losing) in the winning process, and the number of remaining continuation production games is updated to “1”. Is gluttony 1 (BET), production data is gluttonous 1 (lever) in the game start process, production data is gluttony 1 (losing) in the winning process, the number of remaining remaining games is “0”, and the production type is Each is updated to normal performance. In this gluttony 1 (losing), as a result of the glutton effect produced over a plurality of unit games, an effect that the glutton failed and the character is disappointed is displayed. In the next game medal insertion process, since the effect type is a normal effect, 0 (BET) is normally selected as the effect data, and from the position of the character in the virtual space at the time when gluttonous loser is selected as the effect type. The character movement display is continuously performed. Next, since the remaining number of remaining effects is “0”, an effect type is newly selected in the game start process based on the winning combination, the position of the character in the virtual space, and the value of the effect determining random number. Here, for example, assuming that the normal performance is selected, the movement of the character is continuously displayed. As in this example, the continuously displayed moving image is once erased (in this example, the moving display of the character is temporarily erased by enlarging the inside of the cafeteria), and the first notice mode. Alternatively, after displaying the second notice mode (in this example, a moving image showing an effect relating to gluttony), an image at the time of being once erased (in this example, when gluttony loss is selected as the effect type) In this example, a continuous image (moving image showing the position of the character in the virtual space) is displayed (in this example, the character's movement display after the effect based on the effect type, such as a gluttony loss).

[演出データに関するテーブル]
次に、図19〜図22を参照して、演出データに関するテーブルについて説明する。図19〜図22に示すテーブルは、後述の図38に示す画像描画処理でのステップS430、ステップS432において使用されるものである。
[Production data table]
Next, tables relating to effect data will be described with reference to FIGS. The tables shown in FIGS. 19 to 22 are used in steps S430 and S432 in the image drawing process shown in FIG. 38 described later.

[大分類データテーブル]
最初に、図19を参照して、大分類データテーブルについて説明する。
[Large classification data table]
First, the large classification data table will be described with reference to FIG.

図19に示す大分類データテーブルでは、演出を大きく分類した大分類演出情報と、大分類演出情報によって特定される演出を構成する中分類演出情報とが関連付けられている。尚、この大分類データテーブルは、後述するプログラムROM83(図8)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。   In the large classification data table shown in FIG. 19, large classification effect information in which effects are largely classified and medium classification effect information constituting an effect specified by the large classification effect information are associated with each other. This large classification data table is stored in a program ROM 83 (FIG. 8) described later, but may be stored in another storage medium.

大分類演出情報は、前述の図17に示す演出決定用テーブル、図18に示す演出テーブルによって決定される各種の演出データ(大概念の演出データ)の情報が記憶されている。例えば、すもう4(レバー)、すもう4(アタリ)、すもう3(BET)等、各種の演出データが記憶されている。   The large-category effect information stores information on various effect data (large concept effect data) determined by the effect determination table shown in FIG. 17 and the effect table shown in FIG. For example, various effect data such as SUMO 4 (lever), SUMO 4 (Atari), SUMO 3 (BET) and the like are stored.

また、中分類演出情報は、大分類演出情報に対応する演出を行うために必要とされる演出画像データ、演出ランプ等の点灯データ、演出音データ等(中概念の演出データ)の情報が記憶されている。例えば、大分類演出情報のすもう4(レバー)を参照すると、この演出データには、土俵の背景画像、花火職人しこふみ画像、泥酔男出現画像、花火の親方の娘応援画像、吹出はっけよい出現画像、すもう用カメラ位置、すもう4のランプ・LED点灯、すもう4開始時の効果音、すもう4開始時の背景音が対応付けられている。これらの、画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等に基づいて各種の演出が並列的に実行されることとなる。   Further, the medium category effect information stores information on effect image data, lighting data such as effect lamps, effect sound data, etc. (medium concept effect data) required for performing effects corresponding to the large category effect information. Has been. For example, when referring to Susumo 4 (lever) of the large-scale production information, the production data includes a background image of the earthwork, a firework craftsman image, a drunk man appearance image, a fireworks master's daughter support image, and a blowout. The appearance image, the position of the camera for soot, the lighting of the lamp of the soot 4 LED, the sound effect at the start of soot 4 and the background sound at the start of soot 4 are associated with each other. Various effects are executed in parallel based on the image data, lighting data such as lamps / LEDs, sound effects / background sound data, and the like.

また、図19の大分類データテーブルには、すもう4(アタリ)、すもう3(BET)等、すもうアタリ、すもうハズレに関連する演出についても、各々の演出に応じて、画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等の情報が関連付けられている。また、大食い2(レバー)等、大食いアタリ、大食いハズレに関連する演出、ここ掘れ1(レバー)等、ここ掘れアタリ、ここ掘れハズレに関連する演出についても、各々の演出に応じて、画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等の情報が関連付けられている。そして、これらの画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等に基づいて各種の演出が実行されることとなる。   In addition, the major classification data table of FIG. 19 includes image data, lamps / LEDs for effects related to soot 4 (atari), soo 3 (BET), etc. Such information as lighting data, sound effects / background sound data, and the like are associated with each other. In addition, production related to gluttonous attack such as gluttony 2 (lever), gluttonous miss, production here related to digging atari, here digging miss, such as digging 1 (lever), depending on each production Information such as image data, lighting data of lamps / LEDs, sound effects / background sound data, and the like are associated with each other. Various effects are executed based on the image data, lighting data of lamps / LEDs, sound effects / background sound data, and the like.

[中分類データテーブル]
次に、図20を参照して、中分類データテーブルについて説明する。
[Medium classification data table]
Next, the middle classification data table will be described with reference to FIG.

図20に示す中分類データテーブルでは、中分類演出情報と、中分類演出情報によって特定される演出を構成する小分類演出情報とが関連付けられている。尚、この中分類データテーブルは、後述するプログラムROM83(図8)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。   In the middle category data table shown in FIG. 20, middle category effect information is associated with small category effect information constituting an effect specified by the middle category effect information. The middle classification data table is stored in a program ROM 83 (FIG. 8) described later, but may be stored in another storage medium.

中分類演出情報は、前述の図19に示す大分類データテーブルより選択される中分類演出情報を示す。例えば、図19の大分類データテーブルより選択される土俵の背景画像、花火職人しこふみ画像、泥酔男出現画像、等の画像データの情報が記憶されている。   The medium category effect information indicates medium category effect information selected from the large category data table shown in FIG. For example, information of image data such as a background image of earthen earthen selected from the large classification data table of FIG.

また、小分類演出情報は、前述した中分類演出情報(花火職人しこふみ画像等)を構成する演出データ(小概念の演出データ)が時系列的に記憶されている。   In addition, in the small category effect information, effect data (small concept effect data) constituting the above-described medium category effect information (firework craftsman image, etc.) is stored in time series.

例えば、中分類演出情報の一つである土俵の背景画像を参照すると、この土俵の背景画像には、小分類演出情報として土俵の背景画像が関連付けられている。背景画像等のように画像に動きをつけない場合には、一つの画像データのみが関連付けられる(食堂の背景画像、野原の背景画像も同様)。   For example, when an earthen background image, which is one of the medium category effect information, is referred to, the earthen background image is associated with the background image of the earthen as small category effect information. When the image is not moved like the background image or the like, only one image data is associated (the same applies to the background image of the cafeteria and the background image of the field).

また、例えば、中分類演出情報の一つである花火職人出現画像を参照すると、この花火職人出現画像には、花火職人登場画像と花火職人ゆれ画像とが関連付けられている。表示画面5aに対して、花火職人登場画像を表示させた後、花火職人ゆれ画像を表示させることにより、例えば、花火職人が表示画面5aの端から登場し、表示画面5aの中央でゆれているような画像を表示させる。このように、中分類演出情報に示された画像が、動きをつける画像である場合には、小分類演出情報として複数の画像データが関連付けられている(花火の親方の娘出現画像等も同様)。   Further, for example, referring to a firework craftsman appearance image, which is one of the middle classification effect information, a firework craftsman appearance image and a firework craftsman shake image are associated with the firework craftsman appearance image. After displaying the firework craftsman appearance image on the display screen 5a, by displaying the firework craftsman swing image, for example, the firework craftsman appears from the end of the display screen 5a and is swaying in the center of the display screen 5a. An image like this is displayed. In this way, when the image shown in the middle category effect information is an image that adds movement, a plurality of pieces of image data are associated as the minor category effect information (the same applies to the fireworks parent's daughter appearance image and the like). ).

[小分類データテーブル]
次に、図21を参照して、小分類データテーブルについて説明する。
[Small classification data table]
Next, the small classification data table will be described with reference to FIG.

図21に示す小分類データテーブルでは、小分類演出情報と、小分類演出情報に対応したデータ番号とが関連付けられている。尚、この小分類データテーブルは、後述するプログラムROM83(図8)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。   In the small classification data table shown in FIG. 21, the small classification effect information and the data number corresponding to the small classification effect information are associated with each other. The small classification data table is stored in a program ROM 83 (FIG. 8) described later, but may be stored in another storage medium.

小分類演出情報は、前述の図20に示す中分類データテーブルより選択される小分類演出情報である。例えば、図20の中分類データテーブルより選択される、花火職人登場画像、花火の親方の娘出現画像、吹出はっけよいスクロールイン画像等の画像の情報が記憶されている。   The small classification effect information is small classification effect information selected from the above-described middle classification data table shown in FIG. For example, image information such as a firework crafter appearance image, a fireworks master daughter appearance image, and a blow-out good scroll-in image selected from the middle classification data table of FIG. 20 is stored.

また、データ番号は、前述した小分類演出情報(花火職人登場画像等)を構成する画像のデータ番号(例えば、S101、S102、・・・S151等)が記憶されている。小分類演出情報に複数のデータ番号を関連付けることにより、他の演出でもこの小分類演出情報に示す画像を流用することとしている。   Further, the data number stores the data number (for example, S101, S102,... S151, etc.) of the image constituting the small classification effect information (fireworks craftsman appearance image, etc.). By associating a plurality of data numbers with the small category effect information, the image shown in the small category effect information is also used for other effects.

図中では、このデータ番号は、時系列データであり、例えば、S101〜S151の順に対応する画像を連続して表示画面5aに表示させることとなる。更には、これらのデータ番号に対応する画像データの描画処理が円滑に行われる場合には、一つのデータ番号に対応する画像データを表示画面5aに表示させる時間は、1/30sである。画像の表示制御の詳しい説明は、図24、図25を用いて後述する。このデータ番号についての詳しい説明は、図22を用いて後述する。   In the figure, this data number is time-series data. For example, images corresponding to the order of S101 to S151 are continuously displayed on the display screen 5a. Furthermore, when the drawing processing of the image data corresponding to these data numbers is performed smoothly, the time for displaying the image data corresponding to one data number on the display screen 5a is 1/30 s. Detailed description of the image display control will be described later with reference to FIGS. 24 and 25. Detailed description of this data number will be described later with reference to FIG.

[演出画像データテーブル]
次に、図22を参照して、演出画像データテーブルについて説明する。
[Production image data table]
Next, the effect image data table will be described with reference to FIG.

図22に示す演出画像データテーブルでは、データ番号と、データ番号に対応した演出画像に関する情報とが関連付けられている。尚、この演出画像データテーブルは、後述するプログラムROM83(図8)に記憶されているが、別の記憶媒体に記憶されていてもよい。   In the effect image data table shown in FIG. 22, the data number is associated with information related to the effect image corresponding to the data number. This effect image data table is stored in a program ROM 83 (FIG. 8) described later, but may be stored in another storage medium.

データ番号は、前述の図21に示す小分類データテーブルより選択されるデータ番号(例えば、S101、S102、S103等)である。また、これらのデータ番号に対応する画像データは、1/60s毎に対応付けられており、これらのデータ番号に対応する画像データの描画が円滑に行われる場合には、一コマとびに、1/30s毎に画像が表示されることとなる。また、詳しくは後述するが、これらのデータ番号に対応する画像データの描画が円滑に行われず、描画に遅延が生じた場合には、その描画の遅延に応じた画像データの描画が実行されることとなる。   The data number is a data number (for example, S101, S102, S103, etc.) selected from the small classification data table shown in FIG. Also, the image data corresponding to these data numbers is associated with every 1/60 s. When the image data corresponding to these data numbers is drawn smoothly, every frame is 1 An image is displayed every 30 seconds. Further, as will be described in detail later, when image data corresponding to these data numbers is not drawn smoothly and drawing is delayed, image data is drawn according to the drawing delay. It will be.

また、演出画像に関する情報は、画像制御マイコン81から画像制御IC86に対して送信される情報であり、前述したデータ番号に対応付けられた、画像が収められた画像ROM88のアドレス、3次元空間上における画像の位置情報、3次元空間上における視点の位置情報、3次元空間上における視点の方向情報、3次元空間上における視点のズーム情報、画面の輝度情報等が含まれている。   Further, the information regarding the effect image is information transmitted from the image control microcomputer 81 to the image control IC 86, and is associated with the data number described above, the address of the image ROM 88 containing the image, and the three-dimensional space. Position information of the viewpoint in the three-dimensional space, direction information of the viewpoint in the three-dimensional space, zoom information of the viewpoint in the three-dimensional space, luminance information of the screen, and the like.

例えば、データ番号の一つであるS101を参照すると、花火職人の画像が収められた画像ROM88のアドレス、3次元空間上における花火職人の画像の位置情報(X座標:0、Y座標:0、Z座標:0)等が含まれている。また、S103を参照すると、花火職人の画像が収められた画像ROM88のアドレス、3次元空間上における花火職人の画像の位置情報(X座標:20、Y座標:0、Z座標:0)等が含まれている。そして、例えば、S101を表示させた後S103を表示させると、表示画面5aに表示された画像がX座標方向に20移動するように表示されることとなる。また、上述したS101、S103においては、花火職人キャラクタの画像が収められた画像ROM88のアドレスが同じであり、仮想的な座標空間において同じ形状である花火職人キャラクタがX座標方向に20移動するように表示されることとなるが、もちろんコマ毎に異なるように画像を収められた画像ROM88の先頭アドレスを指定し、キャラクタ自体が動いているように設定してもよい。   For example, referring to S101, which is one of the data numbers, the address of the image ROM 88 in which the image of the firework craftsman is stored, the positional information of the image of the firework craftsman in the three-dimensional space (X coordinate: 0, Y coordinate: 0, Z coordinate: 0) and the like are included. Further, referring to S103, the address of the image ROM 88 storing the image of the firework craftsman, the position information of the image of the firework craftsman in the three-dimensional space (X coordinate: 20, Y coordinate: 0, Z coordinate: 0), etc. include. For example, when S103 is displayed after S101 is displayed, the image displayed on the display screen 5a is displayed so as to move 20 in the X coordinate direction. In S101 and S103 described above, the address of the image ROM 88 storing the images of the firework craftsman character is the same, and the firework craftsman character having the same shape in the virtual coordinate space moves 20 in the X coordinate direction. Of course, the head address of the image ROM 88 in which the image is stored may be specified so as to be different for each frame, and the character itself may be set to move.

また、S501を参照すると、野原の画像が収められた画像ROM88のアドレス、3次元空間上における野原の画像の位置情報等が含まれている。尚、この野原の画像は、仮想的な座標空間上に配置される2次元オブジェクト(所謂ビルボード)である。更に、S701を参照すると、3次元空間上における視点の位置情報(X座標:100、Y座標:50、Z座標:0)、視点の方向情報(X座標:0、Y座標:0、Z座標:1)、視点のズーム情報(ズーム倍率1.0倍)等が含まれている。更に、S901を参照すると、特殊演出を行う場合における画面の輝度情報(明るさ0.95倍)が含まれている。   Also, referring to S501, the address of the image ROM 88 storing the field image, the position information of the field image in the three-dimensional space, and the like are included. The field image is a two-dimensional object (a so-called billboard) arranged in a virtual coordinate space. Further, referring to S701, viewpoint position information (X coordinate: 100, Y coordinate: 50, Z coordinate: 0), viewpoint direction information (X coordinate: 0, Y coordinate: 0, Z coordinate) in a three-dimensional space. 1), viewpoint zoom information (zoom magnification: 1.0), and the like. Furthermore, referring to S901, screen luminance information (brightness 0.95 times) in the case of performing a special effect is included.

[遊技機の主制御回路の電気的構成]
図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
[Electric configuration of main control circuit of gaming machine]
7 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) that is electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101, and the sub-control circuit 72 that controls the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図4参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図5〜6参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 stores a probability lottery table (see FIG. 4) used for determination of random sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode according to the operation of the stop button. A stop table group for determination (see FIGS. 5 to 6), various control commands (commands) for transmission to the sub control circuit 72, and the like are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, a flag, game state information, and the like are stored.

図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 7, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), and an information display section. 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L that rotates the reels 3L, 3C, 3R. 49C and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図7の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選(図4参照)テーブルに基づいて、当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 7, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The winning combination is determined based on the random number thus sampled and the probability lottery (see FIG. 4) table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず、ただし概念的には図2の内容と同様)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   In order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol table (not shown, but conceptually the same as the contents of FIG. 2) is provided. , Stored in the ROM 32. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず、ただし概念的には図3の内容と同様)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。   Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table (not shown, but conceptually the same as the content of FIG. 3) is stored. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when confirming winnings after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When winning by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 operates the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the selection. Based on the stop table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   In the stop mode indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

[副制御回路の電気的構成]
図8は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
[Electric configuration of sub-control circuit]
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う(後述の図29〜図38)。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71 (FIGS. 29 to 38 described later). The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

また、画像制御回路72aは、演算処理を実行することによって3次元のグラフィック処理を行うものであり、図24に示すように、仮想的な座標空間に各種オブジェクトを配置することによって仮想ワールドを構築する。具体的には、演出テーブル(大分類データテーブル、中分類データテーブル、小分類データテーブル、演出画像データテーブル等を含む)に基づいて、指示されたオブジェクトに対応する3次元画像データや2次元画像データを、後述する画像ROM88から読み出した後に、指示された配置位置を示す座標とともにワークRAM84に格納する。   The image control circuit 72a performs three-dimensional graphic processing by executing arithmetic processing. As shown in FIG. 24, a virtual world is constructed by arranging various objects in a virtual coordinate space. To do. Specifically, based on the effect table (including a large classification data table, a medium classification data table, a small classification data table, an effect image data table, etc.), 3D image data and 2D image corresponding to the instructed object After the data is read out from an image ROM 88 described later, the data is stored in the work RAM 84 together with the coordinates indicating the designated arrangement position.

尚、この演算処理の具体例としては、仮想的な座標空間上に配置するオブジェクトやその配置位置を指示したり、仮想的な座標空間に配置されるオブジェクトを移動、回転、拡大、縮小などの座標を計算したり、移動させるべきオブジェクトやその移動態様(移動ベクトルや速度など)を指示したり、視点やスクリーン(投影面)の位置を特定する情報を通知したり、対応する各ポリゴンに貼り付けるテクスチャマッピングを行ったり、仮想的に設定された光源の種類やその光源からの距離や角度、視点位置などに応じて各部の輝度を計算する輝度計算を行ったり、2次元座標データへの透視投影変換のための計算をしたり、3次元オブジェクトを配置して構成した仮想的な座標空間における任意領域の2次元投影画像に対してZソートアルゴリズムに基づく隠面処理を施したりする。尚、ポリゴンとは、仮想空間に配置されるキャラクタや物体などの3次元オブジェクトの表面を構成する最小単位の平面であり、三角形や四角形などの多角形平面である。   As a specific example of this calculation process, an object to be placed in a virtual coordinate space and its placement position are instructed, and an object placed in the virtual coordinate space is moved, rotated, enlarged, reduced, etc. Calculate the coordinates, indicate the object to be moved and its movement mode (movement vector, speed, etc.), notify the information specifying the viewpoint and the position of the screen (projection plane), and paste it on each corresponding polygon Perform texture mapping, perform brightness calculation to calculate the brightness of each part according to the type of light source that is virtually set, distance and angle from the light source, viewpoint position, etc., see through to 2D coordinate data Performs calculations for projection transformation, and Z sort algorithm for 2D projection images in an arbitrary area in a virtual coordinate space configured by arranging 3D objects Or subjected to hidden surface processing based on the rhythm. The polygon is a minimum unit plane constituting the surface of a three-dimensional object such as a character or an object arranged in the virtual space, and is a polygonal plane such as a triangle or a quadrangle.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71.

プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図29〜図38参照)や決定用テーブル等(図16〜図22参照)を格納する。   The program ROM 83 stores a control program (see FIGS. 29 to 38 described later) executed by the image control microcomputer 81, a determination table and the like (see FIGS. 16 to 22).

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合における作業用の一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM84は、仮想的な座標空間に構築される仮想ワールドを構成する全ての部品を記憶しておくための一時的な記憶領域であり、仮想的な座標空間に配置された全てのオブジェクトについての配置位置が共通の座標(ワールド座標系)で保持される。尚、それらオブジェクト個々のモデリングデータについてはローカル座標系のまま保持される。   The work RAM 84 is configured as temporary storage means for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. The work RAM 84 is a temporary storage area for storing all the parts constituting the virtual world constructed in the virtual coordinate space, and all objects arranged in the virtual coordinate space. The arrangement position for is held in common coordinates (world coordinate system). Note that the modeling data of each object is held in the local coordinate system.

また、このワークRAM84には、以下の変数が割り当てられている。   In addition, the following variables are assigned to the work RAM 84.

ワークRAM84には、図23に示すように、遊技中識別子、演出識別子、残り演出遊技数カウンタ、VDPカウンタ、アニメーションカウンタ、遊技状態識別子、当選役識別子、入賞役識別子、乱数カウンタ、停止リール識別子、停止図柄種別番号、左リール回転識別子、中リール回転識別子、右リール回転識別子等、各種の変数が割り当てられている。   In the work RAM 84, as shown in FIG. 23, an in-game identifier, an effect identifier, a remaining effect game number counter, a VDP counter, an animation counter, a game state identifier, a winning combination identifier, a winning combination identifier, a random number counter, a stop reel identifier, Various variables such as a stop symbol type number, a left reel rotation identifier, a middle reel rotation identifier, and a right reel rotation identifier are assigned.

VDPカウンタは、画像制御IC86から前回画像制御マイコン81に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1/30s以上経過したか否かを判定(図29のステップS306)するために用いられる。アニメーションカウンタは、複数コマから構成される時系列的に連続する画像データの各々に対応するカウンタであり、その値に基づいて、表示すべき画像データのコマを決定するためのものである。その他の変数については詳しく後述する。   The VDP counter is incremented based on the clock signal transmitted from the image control IC 86 to the previous image control microcomputer 81, and is 1/30 s from the timing when the bank control instruction is issued from the previous image control microcomputer 81 to the image control IC 86. This is used to determine whether or not the above has elapsed (step S306 in FIG. 29). The animation counter is a counter corresponding to each time-sequential image data composed of a plurality of frames, and is for determining a frame of image data to be displayed based on the value. Other variables will be described later in detail.

画像ROM88には、画像制御回路(gSub)72aにおけるグラフィック処理の対象となるオブジェクトのモデリングデータやイメージデータなどの画像データが記憶されており、3次元形状の3次元画像データ、2次元形状の2次元画像データなど、複数の画像データが保持(記憶)されている。   The image ROM 88 stores image data such as modeling data and image data of an object to be subjected to graphic processing in the image control circuit (gSub) 72a. Three-dimensional shape three-dimensional image data, two-dimensional shape 2 A plurality of image data such as dimensional image data is held (stored).

3次元画像データは、キャラクタなどの表示対象となる3次元オブジェクトの形状を定義するものであり、仮想的な座標空間を構成する部品となるものである。具体的には、個々のオブジェクトは、その表面を構成する四角形、三角形等、多角形のポリゴンの集まりとして表現される。個々のポリゴンは、その頂点座標がそのオブジェクトに固有の座標(ローカル座標系)で特定されている。つまり、この3次元画像データはオブジェクトごとに、ポリゴンの頂点座標や、ポリゴンに貼り付けるべきテクスチャデータを指定するテクスチャアドレスデータなどの集まりである。尚、テクスチャアドレスデータはそのポリゴンに貼り付けるべきテクスチャを特定する記憶アドレスである。   The three-dimensional image data defines the shape of a three-dimensional object to be displayed such as a character, and is a component that constitutes a virtual coordinate space. Specifically, each object is expressed as a collection of polygonal polygons such as a quadrangle and a triangle constituting the surface. Each polygon has its vertex coordinates specified by coordinates specific to the object (local coordinate system). That is, this three-dimensional image data is a collection of polygon vertex coordinates and texture address data for designating texture data to be pasted to the polygon for each object. The texture address data is a storage address that specifies the texture to be pasted on the polygon.

2次元画像データは、2次元イメージデータであり、仮想的な座標空間に配置される背景などの2次元オブジェクト(奥行のないオブジェクト、所謂ビルボード)を表現する画像データとして用いられる。また、2次元画像データは、オブジェクトの表面(ポリゴン)に貼り付けられるテクスチャデータとしても用いられる。   The two-dimensional image data is two-dimensional image data, and is used as image data representing a two-dimensional object (an object without depth, so-called billboard) such as a background arranged in a virtual coordinate space. The two-dimensional image data is also used as texture data to be pasted on the surface (polygon) of the object.

また、このようなオブジェクトが配置される3次元空間上の位置情報が記憶されている。特に、仮想的な座標空間内を移動するオブジェクトに対しては、配置される位置情報が時系列的に複数記憶されている。尚、本実施形態においては、このような時系列的に記憶されたデータをシーンデータと称し、アニメーションカウンタの値に対応したシーンデータに基づく画像演出を実行する。つまり、画像ROM88は、仮想的な座標空間内を移動する特定のオブジェクトの位置を時系列的に予め定めたシーンデータを記憶するものである。そして、その結果、画像制御マイコン81は、画像ROM88に記憶されたシーンデータと、更新した画像再生時間とに基づいて、3次元空間内を移動する特定のオブジェクトの位置を算出することとなる。また、この他にも、視点の視点位置情報、視点の方向を示す視点方向情報、視点のズームに関する視点ズーム情報等が含まれている。更には、3次元空間上における光源の位置を示す光源位置情報等も含まれている。   In addition, position information in a three-dimensional space where such objects are arranged is stored. In particular, for an object moving in a virtual coordinate space, a plurality of position information to be arranged is stored in time series. In the present embodiment, such time-sequentially stored data is referred to as scene data, and an image effect is executed based on the scene data corresponding to the value of the animation counter. That is, the image ROM 88 stores scene data in which the position of a specific object moving in a virtual coordinate space is predetermined in time series. As a result, the image control microcomputer 81 calculates the position of a specific object moving in the three-dimensional space based on the scene data stored in the image ROM 88 and the updated image reproduction time. In addition, viewpoint position information of the viewpoint, viewpoint direction information indicating the direction of the viewpoint, viewpoint zoom information regarding the zoom of the viewpoint, and the like are included. Furthermore, light source position information indicating the position of the light source in the three-dimensional space is also included.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In this embodiment, the date etc. are set by operating this operation part 17 by the employee of a game hall, etc. FIG. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81から送信される描画指示に従って、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、フレームバッファ1又は2に画像データを格納する。フレームバッファ1又は2は、画像制御IC86により描画される画像データあるいは画像制御マイコン81から転送される画像データを格納する描画領域と、液晶表示装置5aに表示する画像データを格納する表示領域とを有する。このフレームバッファ1又は2については詳しく後述するが、画像制御IC86は、画像の表示を行う場合に、画像制御マイコン81から送信されるバンク切替信号に従って、液晶表示装置5に出力するフレームバッファを交互に切り替え、表示領域として決定されたフレームバッファに記憶された画像データに関する画像を液晶表示装置5に出力することとなる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に1/60秒毎にクロック信号を画像制御マイコン81に送信する。   The image control IC 86 generates an image according to the effect content determined by the image control microcomputer 81 in accordance with the drawing instruction transmitted from the image control microcomputer 81, and stores the image data in the frame buffer 1 or 2. The frame buffer 1 or 2 includes a drawing area for storing image data drawn by the image control IC 86 or image data transferred from the image control microcomputer 81, and a display area for storing image data to be displayed on the liquid crystal display device 5a. Have. Although the frame buffer 1 or 2 will be described in detail later, the image control IC 86 alternates the frame buffer output to the liquid crystal display device 5 in accordance with the bank switching signal transmitted from the image control microcomputer 81 when displaying an image. The image relating to the image data stored in the frame buffer determined as the display area is output to the liquid crystal display device 5. Further, the image control IC 86 transmits the data of the video RAM 89 to the liquid crystal display device 5 and the clock signal to the image control microcomputer 81 every 1/60 seconds.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、ビデオRAM89とが接続されている。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5 and the video RAM 89.

ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。尚、ビデオRAM89には、複数のフレームバッファが割り当てられており、それら複数のフレームバッファを切り替える(所謂バンクを切り替える)ことによって、液晶表示装置5に画像データを供給することとなる。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. Note that a plurality of frame buffers are allocated to the video RAM 89, and image data is supplied to the liquid crystal display device 5 by switching the plurality of frame buffers (so-called bank switching).

具体的に、フレームバッファ1、フレームバッファ2から構成される2つのフレームバッファが設定されたビデオRAM89においては、書き込みと読み出しは同時かつ独立に行うことが可能な構成となっており、ダブルバッファリング方式でアクセスされる。例えば、フレームバッファ1に書き込み動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ2に対する画像の読み出し動作を行い、フレームバッファ2に記憶されている画像が液晶表示装置5に表示される。逆に、フレームバッファ1に対する画像の読み出し動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ2に書き込み動作を行う。これは、同一の領域に対する書き込みと読み出しが同時に行われることによる画面の乱れを回避することができる場合がある。   Specifically, in the video RAM 89 in which two frame buffers composed of the frame buffer 1 and the frame buffer 2 are set, writing and reading can be performed simultaneously and independently, and double buffering It is accessed by the method. For example, when a write operation is performed on the frame buffer 1, an image read operation is performed on the frame buffer 2 in parallel with the write operation, and the image stored in the frame buffer 2 is displayed on the liquid crystal display device 5. Conversely, when an image reading operation is being performed on the frame buffer 1, a writing operation is performed on the frame buffer 2 in parallel therewith. This may prevent screen disturbance caused by simultaneous writing and reading to the same area.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う(後述の図39、図40参照)。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing in accordance with a control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (FIG. 39, FIG. 40). The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。   The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム(後述の図39、図40参照)等を格納する。   The program ROM 93 stores a control program (see FIGS. 39 and 40 described later) executed by the sound / lamp control microcomputer 91.

ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96.

パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ類21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類21L,21Rから出力させる。   The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.

音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

[画像表示方法説明]
このように構成された画像制御回路(gSub)72aにおいて実行される画像処理に関する概念について図24、図25を用いて説明する。尚、図24、図25においては、左右方向をX軸方向(左方向を正方向とする)、上下方向をY軸方向(上方向を正方向とする)、奥行方向をZ軸方向(奥の方向を正方向とする)として描く。
[Description of image display method]
The concept relating to the image processing executed in the image control circuit (gSub) 72a configured as described above will be described with reference to FIGS. 24 and 25, the left-right direction is the X-axis direction (left direction is the positive direction), the up-down direction is the Y-axis direction (upward is the positive direction), and the depth direction is the Z-axis direction (back). The direction of is assumed to be the positive direction).

本実施形態においては、図24に示すように、仮想的な座標空間上にオブジェクトが配置される。オブジェクトとは、ある物体がひとまとまりに管理されたものである。尚、オブジェクトの種類としては、キャラクタ等の移動オブジェクト、背景等の背景オブジェクト等がある。また、仮想的な3次元空間上に視点を設け、その視点からの画像が生成されることとなる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 24, objects are arranged in a virtual coordinate space. An object is a group of managed objects. The types of objects include moving objects such as characters and background objects such as backgrounds. In addition, a viewpoint is provided on a virtual three-dimensional space, and an image from the viewpoint is generated.

また、この仮想的な3次元空間は、複数の区域に分けられており、例えば、図24に示すように、3つの区域301a〜301cに分けられている。一つの区域301aは土俵を示す区域(相撲に関連する区域)であり、一つの区域301bは食堂を示す区域(大食い競争に関連する区域)であり、一つの区域301cは野原を示す区域(穴掘りに関連する区域)である。尚、図24においては、ワールド座標系を用いると、土俵を示す区域は、X座標が“0”〜“100”(Y座標、Z座標は任意)の区域であり、食堂を示す区域は、X座標が“101”〜“200”(Y座標、Z座標は任意)の区域であり、野原を示す区域は、X座標が“201”〜“300”(Y座標、Z座標は任意)の区域である。また、図24に示すように、仮想的な座標空間には、複数の区域毎に)複数の背景オブジェクトが固定的に配置される。固定的にとは、実際に固定されていることに限定されることなく、配置位置は固定されているが、回転、変色等が可能なことも含まれる。更には、背景画像等であっても、図24に示すように、土俵画像、机画像等、3次元画像である場合もある。   Further, this virtual three-dimensional space is divided into a plurality of areas, for example, as shown in FIG. 24, divided into three areas 301a to 301c. One area 301a is an area indicating a ring (area related to sumo), one area 301b is an area indicating a cafeteria (area related to gluttony competition), and one area 301c is an area indicating a field ( Area related to digging). In FIG. 24, when the world coordinate system is used, the area indicating the earthwork is an area where the X coordinate is “0” to “100” (Y coordinate and Z coordinate are arbitrary), and the area indicating the cafeteria is The X coordinate is an area of “101” to “200” (Y coordinate and Z coordinate are arbitrary), and the area indicating the field is an X coordinate of “201” to “300” (Y coordinate and Z coordinate is arbitrary). Is an area. Also, as shown in FIG. 24, a plurality of background objects are fixedly arranged in the virtual coordinate space (for a plurality of areas). “Fixed” is not limited to being actually fixed, but includes an arrangement position being fixed but being capable of being rotated, discolored, and the like. Furthermore, even a background image or the like may be a three-dimensional image such as a earthen image or a desk image as shown in FIG.

キャラクタ等の移動オブジェクトは、仮想的な座標空間内を移動する。具体的には、移動オブジェクトは、仮想的な座標空間内に設けられた複数の区域に亘って移動することとなる。   A moving object such as a character moves in a virtual coordinate space. Specifically, the moving object moves over a plurality of areas provided in a virtual coordinate space.

また、花火職人キャラクタをオブジェクトの一例として挙げると、花火職人は、図24に示すように、3次元空間上において、X座標が“150”、Y座標が“0”、Z座標が“0”の位置に配置されている。尚、この座標は、3次元空間全体におけるワールド座標系として設定されている。   Further, taking a firework craftsman character as an example of an object, as shown in FIG. 24, the firework craftsman has an X coordinate of “150”, a Y coordinate of “0”, and a Z coordinate of “0” in a three-dimensional space. It is arranged at the position. This coordinate is set as a world coordinate system in the entire three-dimensional space.

仮想的な座標空間には視点を配置したり移動したりすることが可能である。仮想的な座標空間内のオブジェクトのうち画面上に表示されるオブジェクトが視点座標(位置)などの視点に関する情報によって決定される。   A viewpoint can be arranged or moved in a virtual coordinate space. Of the objects in the virtual coordinate space, the object displayed on the screen is determined by information about the viewpoint such as the viewpoint coordinates (position).

また、具体的な視点に関する情報としては、視点の位置を示す視点位置情報、視点の方向を示す視点方向情報、視点のズームを示す視点ズーム情報等が含まれる。視点位置情報は、ワールド座標系を用いると、例えば、X座標が“150”、Y座標が“50”、Z座標が“0”であり、視点方向情報は、X座標が“0”、Y座標が“0”、Z座標が“1”のベクトル方向である。視点ズーム情報は、例えば、“1.5”というように設定され、生成される画像の範囲が決定される。尚、以降、視点位置からの座標を視点座標系(カメラ座標系、スクリーン座標系)と称する。   The specific viewpoint information includes viewpoint position information indicating the position of the viewpoint, viewpoint direction information indicating the viewpoint direction, viewpoint zoom information indicating the viewpoint zoom, and the like. When the world coordinate system is used for the viewpoint position information, for example, the X coordinate is “150”, the Y coordinate is “50”, the Z coordinate is “0”, and the viewpoint direction information is the X coordinate “0”, Y The vector direction has coordinates “0” and Z coordinates “1”. The viewpoint zoom information is set to “1.5”, for example, and the range of the generated image is determined. Hereinafter, the coordinates from the viewpoint position are referred to as a viewpoint coordinate system (camera coordinate system, screen coordinate system).

一方、各オブジェクトは、複数のポリゴンから構成される。複数のポリゴンの各々には、頂点の座標情報と、面に対する色、材質等のテクスチャデータとが対応付けられており、座標情報と、テクスチャデータとが画像ROM88に記憶されている。   On the other hand, each object is composed of a plurality of polygons. Each of the plurality of polygons is associated with vertex coordinate information and texture data such as color and material for the surface, and the coordinate information and texture data are stored in the image ROM 88.

花火職人をオブジェクトの一例として挙げると、この花火職人は、図25(a)に示すように、3次元空間全体におけるワールド座標系とは異なり、オブジェクト自体を基準としたローカル座標系として設定されている。例えば、花火職人は、その基準座標が(0,0,0)となっており、そのサイズは、(X,Y,Z)となっている。このようにローカル座標系によって記憶されている座標を、その基準座標を基準としてワールド座標系に変換することができる。 Taking a firework craftsman as an example of an object, this firework craftsman is set as a local coordinate system based on the object itself, unlike the world coordinate system in the entire three-dimensional space, as shown in FIG. Yes. For example, the fireworks craftsman has a reference coordinate (0, 0, 0) and a size (X 0 , Y 0 , Z 0 ). In this way, the coordinates stored in the local coordinate system can be converted into the world coordinate system based on the reference coordinates.

また、この花火職人における一つのポリゴンは、図25(b)に示すように、頂点P1aは、X座標が“x”、Y座標が“y”、Z座標が“z”の位置であり、頂点P1bは、X座標が“x”、Y座標が“y”、Z座標が“z”の位置であり、頂点P1cは、X座標が“x”、Y座標が“y”、Z座標が“z”の位置である。このように、一つのポリゴンに対して複数の座標が設定されており、多角形の面が形成される。また、複数のポリゴンを組み合わせることによってオブジェクトが形成される。 In addition, as shown in FIG. 25 (b), one polygon in this firework craftsman is that the vertex P1a is a position where the X coordinate is “x 1 ”, the Y coordinate is “y 1 ”, and the Z coordinate is “z 1 ”. The vertex P1b is the position where the X coordinate is “x 2 ”, the Y coordinate is “y 2 ”, and the Z coordinate is “z 2 ”, and the vertex P1c is the X coordinate “x 3 ” and the Y coordinate is “Y 3 ”, the Z coordinate is “z 3 ”. Thus, a plurality of coordinates are set for one polygon, and a polygonal surface is formed. An object is formed by combining a plurality of polygons.

更には、透視投影変換と隠面処理を行うことによって構築された仮想的な座標空間に対して特定の視点から見た場合に得られる2次元イメージ画像を生成する。つまり、配置された視点の位置及び視点・スクリーン間の距離に基づいて、視点から仮想的な座標空間に配置された各オブジェクトを眺めたときにスクリーンに投影される2次元画像を算出する。具体的には、各オブジェクトの頂点座標をローカル座標系からワールド座標系を経てスクリーン座標系に座標変換することとなるのである。そして、透視投影変換の後に、Zソートアルゴリズムに基づく隠面消去、即ち、表示対象となるポリゴンを視点から奥行方向に遠い順にソートし、奥に位置するポリゴンから順に重ねて描画していく。   Furthermore, a two-dimensional image image obtained when the virtual coordinate space constructed by performing perspective projection conversion and hidden surface processing is viewed from a specific viewpoint is generated. That is, based on the position of the arranged viewpoint and the distance between the viewpoint and the screen, a two-dimensional image projected on the screen when each object arranged in the virtual coordinate space is viewed from the viewpoint is calculated. Specifically, the vertex coordinates of each object are transformed from the local coordinate system to the screen coordinate system via the world coordinate system. After the perspective projection conversion, hidden surface elimination based on the Z sort algorithm, that is, the polygons to be displayed are sorted in order from the viewpoint in the depth direction, and the polygons that are located in the back are sequentially drawn.

また、オブジェクトには、奥行方向に厚みの少ないポリゴン(仮想的な3次元空間上における2次元画像、所謂ビルボード)を用いるものがある。例えば、背景画像等は、3次元空間上においては、遠近感の関係で不自然な画像が生成される可能性が少ない場合においては、移動されることはない。しかし、詳しくは後述するが、視点位置情報、視点方向情報、ビルボードの位置に応じては、不自然な画像として生成されることがあるため、視点方向に対して垂直な面として回転させることがある。尚、奥行方向に厚みの少ないポリゴンについての描画制御については、詳しく後述する。   Some objects use polygons having a small thickness in the depth direction (two-dimensional images in a virtual three-dimensional space, so-called billboards). For example, a background image or the like is not moved in a three-dimensional space when there is little possibility that an unnatural image is generated due to perspective. However, as will be described in detail later, depending on the viewpoint position information, viewpoint direction information, and the position of the billboard, it may be generated as an unnatural image, so it should be rotated as a plane perpendicular to the viewpoint direction. There is. Note that drawing control for a polygon having a small thickness in the depth direction will be described later in detail.

上述したように設定された場合における制御方法の一例を説明する。   An example of the control method when set as described above will be described.

画像制御マイコン81は、上述した演出画像データテーブル等を参照して、仮想的な3次元空間にオブジェクトを配置する。具体的には、配置するオブジェクトを構成するための複数のポリゴンに関する情報を読み出す。この複数のポリゴンに関する情報とは、複数のポリゴンの各々に対応する位置情報、テクスチャデータである。画像制御マイコン81は、読み出したポリゴンの位置情報に応じて、仮想的にオブジェクトを配置する。もちろん、これらのオブジェクトには、花火職人のような移動オブジェクト、土俵背景画像のような背景オブジェクトが含まれる。また、3次元オブジェクトだけでなく、2次元オブジェクトも含まれる。   The image control microcomputer 81 refers to the effect image data table and the like described above, and arranges the object in a virtual three-dimensional space. Specifically, information about a plurality of polygons for configuring an object to be arranged is read out. The information regarding the plurality of polygons is position information and texture data corresponding to each of the plurality of polygons. The image control microcomputer 81 virtually arranges objects according to the read polygon position information. Of course, these objects include moving objects such as fireworks craftsmen and background objects such as earthen background images. Further, not only three-dimensional objects but also two-dimensional objects are included.

また、画像制御マイコン81は、上述した演出画像データテーブル等を参照して、仮想的な座標空間に視点を配置する。具体的には、配置する始点に対応する視点位置情報、視点方向情報、視点ズーム情報を読み出し、それらの情報に応じて、仮想的に視点を配置する。また、これらの視点情報のほかにも、光源情報等の配置も行う。   Further, the image control microcomputer 81 refers to the effect image data table and the like described above, and arranges the viewpoint in a virtual coordinate space. Specifically, viewpoint position information, viewpoint direction information, and viewpoint zoom information corresponding to the start point to be arranged are read, and a viewpoint is virtually arranged according to the information. In addition to the viewpoint information, light source information and the like are also arranged.

そして、画像制御マイコン81は、読み出した視点位置情報、視点方向情報、視点ズーム情報に基づいて、各オブジェクトに対する視点からの位置、視点からの角度、画像の範囲を算出する。また、ビルボードとしての2次元オブジェクトに関しては、視点方向情報に対して垂直方向として仮想的に回転させて画像情報を算出する。これによって、仮想的な座標空間上に配置されたオブジェクトを、視点から見た2次元画像データとして生成する。つまり、移動オブジェクトと複数の背景オブジェクトと視点位置との仮想的な座標空間における位置関係を所定のタイミング毎に算出することとなる。この所定のタイミングとは、後述するステップS434の処理を実行するタイミングであり、主に、VDPカウンタが“2”以上に更新されたことを条件としている。そして、算出した位置関係に基づいて、特定の移動オブジェクトおよび複数の背景オブジェクトを視点位置から見た画像を生成することとなる。   Then, the image control microcomputer 81 calculates the position from the viewpoint, the angle from the viewpoint, and the image range for each object based on the read viewpoint position information, viewpoint direction information, and viewpoint zoom information. In addition, regarding a two-dimensional object as a billboard, image information is calculated by virtually rotating the viewpoint direction information as a vertical direction. Thereby, the object arranged in the virtual coordinate space is generated as two-dimensional image data viewed from the viewpoint. That is, the positional relationship in the virtual coordinate space among the moving object, the plurality of background objects, and the viewpoint position is calculated for each predetermined timing. This predetermined timing is a timing for executing the processing of step S434 described later, and is mainly on condition that the VDP counter has been updated to “2” or more. Based on the calculated positional relationship, an image in which a specific moving object and a plurality of background objects are viewed from the viewpoint position is generated.

このように生成された2次元画像データを画像制御IC86に送信することによって、画像制御IC86は、フレームバッファ1又は2にその2次元画像データを記憶するとともに、記憶された2次元画像データを液晶表示装置5に表示させることとなる。尚、このフレームバッファ1及び2に関して詳しくは後述するが、バンク切替によって、一方のフレームバッファで表示が行われている間、他方のフレームバッファでは描画が行われることとなる。   By transmitting the two-dimensional image data generated in this way to the image control IC 86, the image control IC 86 stores the two-dimensional image data in the frame buffer 1 or 2, and stores the stored two-dimensional image data in the liquid crystal It is displayed on the display device 5. Although details will be described later regarding the frame buffers 1 and 2, drawing is performed in the other frame buffer while the display is performed in one frame buffer by bank switching.

[ビルボードについて]
図41を参照して、仮想的な座標空間内を移動する移動オブジェクトと、仮想的な座標空間内のうちの特定の種別の座標空間内に固定的に配置された背景オブジェクトの説明を行う。
[About Billboard]
With reference to FIG. 41, a description will be given of a moving object that moves in a virtual coordinate space and a background object that is fixedly arranged in a specific type of coordinate space in the virtual coordinate space.

尚、以下、図24、図41〜44を用いて説明を行う仮想的な座標空間内での移動オブジェクトは仮想的な3次元座標空間内を移動可能であり、3次元形状を有する特定のオブジェクトであり、背景オブジェクトは座標空間に配置され、2次元形状を有する複数の背景オブジェクトである。また、これらのオブジェクトは、座標空間内を移動可能な視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎に算出し、前記特定の移動オブジェクトおよび前記複数の背景オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成する画像生成手段により生成され、遊技機1の液晶表示装置5に表示されるものである。   The moving object in the virtual coordinate space described below with reference to FIGS. 24 and 41 to 44 is movable in the virtual three-dimensional coordinate space, and is a specific object having a three-dimensional shape. The background objects are a plurality of background objects arranged in a coordinate space and having a two-dimensional shape. In addition, these objects calculate a positional relationship in the coordinate space with a viewpoint position that can move in the coordinate space at a predetermined timing, and the specific moving object and the plurality of background objects are calculated in the viewpoint position. Is generated by an image generating means for generating an image viewed from above and displayed on the liquid crystal display device 5 of the gaming machine 1.

図41は、図24の仮想的な座標空間のうち、X座標がα2からα3の範囲である野原の仮想的な座標空間を部分的に表示したものである。以下、X軸、Y軸、Z軸、X−Y平面などの表現は、図24の座標軸と対応したものである。尚、以下に行う移動オブジェクト及び背景オブジェクトの説明は、この野原の仮想的な座標空間に限らず、X座標が0からα1の範囲である土俵の仮想的な座標空間、及びX座標がα1からα2の範囲である食堂の仮想的な座標空間における移動オブジェクト及び背景オブジェクトについても当てはまるが、ここでは説明の便宜上野原の仮想的な座標空間を例に背景オブジェクト及び移動オブジェクトの説明を行う。 FIG. 41 partially shows the virtual coordinate space of the field whose X coordinate is in the range of α 2 to α 3 in the virtual coordinate space of FIG. Hereinafter, expressions such as the X axis, the Y axis, the Z axis, and the XY plane correspond to the coordinate axes in FIG. The following description of the moving object and the background object is not limited to the virtual coordinate space of the field, but the earthen virtual coordinate space in which the X coordinate ranges from 0 to α 1 and the X coordinate is α. moving object and is also true for the background object in cafeteria virtual coordinate space ranges from 1 to alpha 2, a description of the background object and the moving object as an example the virtual coordinate space of convenience Uenohara described herein .

図41の“(0)回転させない背景と回転させる背景と移動オブジェクトの合成図”によれば、移動オブジェクトは、主キャラクタdであり、野原の仮想的な座標空間に固定的に配置された背景オブジェクトには、雲cと、山mと、人pと、木tとがある。   According to “(0) Composite Background of Rotating Background and Rotating Background and Moving Object” in FIG. 41, the moving object is the main character d and the background fixedly arranged in the virtual coordinate space of the field. The objects include a cloud c, a mountain m, a person p, and a tree t.

移動オブジェクトはポリゴンで構成され、背景オブジェクトはビルボードにより構成される。ビルボードとは、2次元のポリゴンであり、奥行きのない平面のポリゴンである。   The moving object is composed of polygons, and the background object is composed of billboards. A billboard is a two-dimensional polygon and is a flat polygon without depth.

尚、図41〜44の(a)及び(b)の矢印は、仮想的な座標空間内における視点位置及び視点方向をあらわす。即ち、矢印の始点が視点位置であり、矢印の方向が視点方向である。この視点位置及び視点方向を仮想的な座標空間では、ベクトルで表現する。ここで視点位置のベクトル(以下、視点位置ベクトルと称す)を(x1,y1,z1)、視点方向のベクトル(以下、視点方向ベクトルと称す)を(x2,y2,z2)(ただし、視点方向ベクトルは単位ベクトルとし、“x2 2+y2 2+z2 2=1”であるとするが、本発明はこれに限定されるものではない)とすると、本実施形態では“y1=一定”、“z1=0”とする。即ち、視点は、仮想的な座標空間のx−y平面上を一定の高さの位置を保ちつつx軸と平行に移動するとするが、本発明はこれに限定されず、仮想的な座標空間内の任意の座標に位置することができるものとしてもよい。また、視点方向ベクトルも任意の方向を取りうるとする。ただしこの場合も、視点位置ベクトル+視点方向ベクトルのベクトルの終点は、視点位置ベクトルが位置する仮想的な座標空間の部分(土俵、食堂、野原で分類される部分)と同一の部分に位置することが条件である。 The arrows in FIGS. 41 to 44 (a) and (b) represent the viewpoint position and viewpoint direction in a virtual coordinate space. That is, the starting point of the arrow is the viewpoint position, and the direction of the arrow is the viewpoint direction. This viewpoint position and viewpoint direction are represented by vectors in a virtual coordinate space. Here, the viewpoint position vector (hereinafter referred to as viewpoint position vector) is (x 1 , y 1 , z 1 ), and the viewpoint direction vector (hereinafter referred to as viewpoint direction vector) is (x 2 , y 2 , z 2). ) (However, the viewpoint direction vector is a unit vector and “x 2 2 + y 2 2 + z 2 2 = 1”, but the present invention is not limited to this). “Y 1 = constant” and “z 1 = 0”. That is, the viewpoint moves parallel to the x-axis while maintaining a certain height position on the xy plane of the virtual coordinate space, but the present invention is not limited to this, and the virtual coordinate space is not limited thereto. It is good also as what can be located in arbitrary coordinates. Further, it is assumed that the viewpoint direction vector can also take an arbitrary direction. However, in this case as well, the end point of the viewpoint position vector + viewpoint direction vector vector is located in the same part as the part of the virtual coordinate space where the viewpoint position vector is located (the part classified by the earthen wall, cafeteria, and field). Is a condition.

そして、仮想的な座標空間において、前述の視点位置及び視点方向から見た移動オブジェクトの画像を生成し、その画像を、例えば液晶表示装置5などの表示装置に表示する。即ち、視点位置ベクトル及び視点方向ベクトルがどのようなベクトルであっても、例えば液晶表示装置5などの表示装置の表示画面5aには、必ず主キャラクタdが表示される。   Then, an image of the moving object viewed from the viewpoint position and viewpoint direction described above is generated in a virtual coordinate space, and the image is displayed on a display device such as the liquid crystal display device 5. That is, regardless of the viewpoint position vector and the viewpoint direction vector, the main character d is always displayed on the display screen 5a of the display device such as the liquid crystal display device 5, for example.

図41の(0)回転させない背景と回転させる背景と移動オブジェクトの合成図は、図示する如く(1)回転しない背景図と(2)回転する背景図と(3)移動オブジェクト図とに分解される。即ち、(1)回転しない背景図と(2)回転する背景図と(3)移動オブジェクト図のそれぞれに含まれるオブジェクトを画像生成手段により合成することにより(0)回転させない背景と回転させる背景と移動オブジェクトの合成図が構成される。   The composite diagram of (0) the background that is not rotated and the background that is rotated and the moving object in FIG. 41 is broken down into (1) a non-rotating background diagram, (2) a rotating background diagram, and (3) a moving object diagram. The That is, (1) a non-rotating background diagram, (2) a rotating background diagram, and (3) an object included in each of the moving object diagrams is synthesized by an image generating means, and (0) a background that is not rotated and a background that is rotated A composite diagram of moving objects is constructed.

(1)回転しない背景図に含まれるオブジェクトが第2の背景オブジェクトであり、(2)回転する背景図に含まれるオブジェクトが第1の背景オブジェクトあるので、視点位置と前記第1の背景オブジェクトとの前記座標空間における距離が、前記視点位置と前記第2の背景オブジェクトとの前記座標空間における距離よりも短いため、(2)回転する背景図に含まれるオブジェクトの方が、(1)回転しない背景図に含まれるオブジェクトよりも、視点位置からの距離が相対的に近いオブジェクトである。   (1) The object included in the non-rotating background map is the second background object, and (2) the object included in the rotating background map is the first background object, the viewpoint position and the first background object Since the distance in the coordinate space is shorter than the distance in the coordinate space between the viewpoint position and the second background object, (2) the object included in the rotating background view is (1) not rotated. The object is relatively closer to the viewpoint position than the object included in the background view.

(1)回転しない背景図には雲cと山mとが含まれ、(2)回転する背景図には人pと木tとが含まれ、(3)移動オブジェクト図には主キャラクタdが含まれる。(2)回転する背景図に含まれる人pと木tは、視点位置の移動に関連して、前記複数の背景オブジェクトのうちの第1の背景オブジェクトのみを前記座標空間内で回転させる、前記画像生成手段に設けられた背景オブジェクト回転手段により変形計算が行われるビルボードである。   (1) The non-rotating background map includes clouds c and mountains m, (2) the rotating background map includes people p and trees t, and (3) the moving object diagram includes the main character d. included. (2) The person p and the tree t included in the rotating background map rotate only the first background object of the plurality of background objects in the coordinate space in relation to the movement of the viewpoint position. It is a billboard in which deformation calculation is performed by a background object rotation unit provided in the image generation unit.

また、(3)移動オブジェクト図に含まれる主キャラクタdは、仮想的な3次元座標空間内を移動可能であり、3次元形状を有する特定のオブジェクトと、前記座標空間に配置され、2次元形状を有する複数の背景オブジェクトと、前記座標空間内を移動可能な視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎に算出し、前記特定の移動オブジェクトおよび前記複数の背景オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成する画像生成手段により、視点位置と視点方向に基づき表示される態様が決定されるオブジェクトである。   In addition, (3) the main character d included in the moving object diagram is movable in a virtual three-dimensional coordinate space, is arranged in the coordinate space with a specific object having a three-dimensional shape, and the two-dimensional shape. Calculating a positional relationship in the coordinate space between a plurality of background objects having a viewpoint and a viewpoint position movable in the coordinate space at a predetermined timing, and the specific moving object and the plurality of background objects are This is an object for which the mode to be displayed is determined based on the viewpoint position and the viewpoint direction by the image generation means for generating an image viewed from the viewpoint position.

図42を参照して、(1)の1の図は、図41の(1)の図を矢印の方向から見た図であり、(1)の2の図は、野原の仮想的な座標空間に含まれる背景オブジェクト回転手段により回転させない背景オブジェクトを、視点位置及び視点方向の情報に基づき表示した図である。ここで、雲c及び山mはいずれもビルボードであり、上方から見ると(1)の1の図の如く“板状”である。これらのビルボードは回転しない背景図であるので、(a)、(b)いずれの視点位置及び視点方向に基づき表示したとしても、(1)の2の図の如く表示態様は同一である。   Referring to FIG. 42, (1) 1 is a view of FIG. 41 (1) viewed from the direction of the arrow, and (1) 2 is the virtual coordinates of the field. It is the figure which displayed the background object which is not rotated by the background object rotation means contained in space based on the information of a viewpoint position and a viewpoint direction. Here, the clouds c and the mountains m are both billboards, and when viewed from above, they are “plate-like” as shown in FIG. Since these billboards are non-rotating background views, the display mode is the same as shown in Fig. 2 of (1), regardless of whether (a) or (b) the viewpoint position and viewpoint direction are displayed.

図42を参照して、(2)の1−1−1の図及び(2)の1−2−1の図は、図41の(2)の図を矢印の方向から見た図であり、(2)の1−1−2の図及び(2)の1−2−2の図は、野原の仮想的な座標空間に含まれる、背景オブジェクト回転手段により回転させる背景オブジェクトを、視点位置及び視点方向の情報に基づき表示した図である。ここで、人p及び木tはいずれもビルボードであり、上方から見ると(1)の1の図の如く“板状”である。これらのビルボードは回転する背景図である。この回転は予告報知のために行われてもよいものであって、例えば遊技機における遊技の特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)の終了などを契機として行われる。例えば、特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)の終了したこと、などが発生していない場合には、ビルボードの回転が行われず(2)の1−1−1の図の様な状況である。一方、特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)が終了したこと、などが発生している場合には、例えば木tのビルボードが(a)の視点位置及び視点方向に対して垂直になるように、そのビルボードの平面上に存在して仮想的な座標空間のY軸(即ち垂直軸)と平行な回転軸を中心として回転して(2)の1−2−1の図の様な状況になる。尚、“特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)が終了したこと、などが発生している場合には、例えば木tのビルボードが(a)の視点位置及び視点方向に対して垂直になるように、そのビルボードの平面上に存在して仮想的な座標空間のY軸(即ち垂直軸)と平行な回転軸を中心として回転して(2)の1−2−1の図の様な状況になる”ことは、前記入賞表示手段とは別体に設けられた画像表示手段に、前記画像生成手段により生成した画像を、前記当選役が前記特定の役である可能性があることを所定の予告態様として表示させる画像表示制御手段により制御される。木tのビルボードの回転の有無を(a)の視点位置及び視点方向に基づき表示したものを比較すると、(2)の1−1−2の図及び(2)の1−2−2の様になる。ここで、(2)の1−1−1の図は(2)の1−1−2の図に対応し、(2)の1−2−1の図は(2)の1−2−2の図に対応している。従って、(2)の1−1−2の図と(2)の1−2−2の図を比較すると、ビルボードの回転により木tの表示態様が異なる。例えばFTが終了し、持越役がBB(又はRB)であって、BB(又はRB)に入賞する可能性がある場合に、(2)の1−2−2の図のような木tの表示態様をとってもよい。このように処理を行うことにより、多彩な演出表示を行うことができ、多様な演出態様を、遊技者に対し表示することができる場合がある。   Referring to FIG. 42, (1-1) of 1-1-1 and 1-2-1 of (2) are views of FIG. 41 (2) viewed from the direction of the arrows. , (1-2) 1-1-2 and (2) 1-2-2 show the background object rotated by the background object rotating means included in the virtual coordinate space of the field. It is the figure displayed based on the information of a viewpoint direction. Here, both the person p and the tree t are billboards, and when viewed from above, they are “plate-like” as shown in FIG. These billboards are a rotating background. This rotation may be performed for a prior notice, and is performed, for example, when a specific winning combination of a game in a gaming machine is won or when the high probability re-playing state (FT) ends. . For example, if the winning of a specific winning combination or the completion of the high probability replay state (FT) has not occurred, the billboard is not rotated (1-1) in (2) 1-1 This is the situation shown in Fig. 1. On the other hand, if the winning of a specific winning combination or the completion of the high probability replay state (FT) has occurred, for example, the billboard of the tree t has the viewpoint position and viewpoint of (a). Rotate around a rotation axis that exists on the plane of the billboard and is parallel to the Y axis (that is, the vertical axis) of the virtual coordinate space so as to be perpendicular to the direction. The situation is as shown in Fig. 2-1. It should be noted that, for example, if the winning of a specific winning combination or the completion of the high probability replaying state (FT) has occurred, for example, the billboard of the tree t has the viewpoint position of (a) and Rotate about a rotation axis that exists on the plane of the billboard and that is parallel to the Y axis (that is, the vertical axis) of the virtual coordinate space so as to be perpendicular to the viewpoint direction. 2-1 ", the situation is as follows." The image generated by the image generating means is displayed on the image display means provided separately from the winning display means. It is controlled by an image display control means for displaying that there is a possibility of being a combination as a predetermined notice mode. When the presence or absence of rotation of the billboard of the tree t is compared based on the viewpoint position and viewpoint direction of (a), the diagram of 1-2-1 of (2) and 1-2-2 of (2) It becomes like. Here, the diagram 1-1-1 in (2) corresponds to the diagram 1-1-2 in (2), and the diagram 1-2-1 in (2) is 1-2 in 1-2. This corresponds to FIG. Therefore, when the diagram 1-1-2 in (2) is compared with the diagram 1-2-2 in (2), the display mode of the tree t differs depending on the rotation of the billboard. For example, when FT is finished, the carryover combination is BB (or RB), and there is a possibility of winning BB (or RB), the tree t as shown in the diagram 1-2-2 in (2) You may take a display mode. By performing the processing in this manner, a variety of effects can be displayed, and various effects can be displayed to the player.

尚、本実施形態では、例えば“特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)の終了したこと、などが発生している場合”には、例えば木t又は人pのビルボードが視点方向に対して垂直になるように回転し、“特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)の終了したこと、などが発生している場合”でないときにはビルボードの回転を行わないとしたが、本発明はこれに限らず、“特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)の終了したこと、などが発生している場合”には、木t又は人pのビルボードの回転を行わず、“特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)の終了したこと、などが発生している場合”でないときに、視点方向に対して垂直になるようにビルボードの回転を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, for example, in the case of “having won a specific winning combination or having finished a high probability replay state (FT)”, for example, a tree t or a person p When the billboard rotates so as to be perpendicular to the viewpoint direction, and it is not “when a specific winning combination has been won or the high probability replay state (FT) has ended, etc.” The billboard is not rotated. However, the present invention is not limited to this, and “when a specific winning combination is won or a high probability replaying state (FT) is completed” occurs. “There is no rotation of the billboard of the tree t or the person p, and“ when a specific winning combination is won or the high probability replay state (FT) has ended ”or the like has occurred. When not, the bilbo should be perpendicular to the viewing direction. It may perform rotation mode.

同様に図42を参照して、(2)の2−1−1の図及び(2)の2−2−1の図は、図41の(2)の図を矢印の方向から見た図であり、(2)の2−1−2の図及び(2)の2−2−2の図は、野原の仮想的な座標空間に含まれる背景オブジェクト回転手段により回転させる背景オブジェクトを、視点位置及び視点方向の情報に基づき表示した図である。前述の様に予告報知を行ってもよいこと、例えば特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)が終了したこと、などが発生していると、人pのビルボードが(b)の視点方向に対して垂直になるように、そのビルボードの平面上に存在して仮想的な座標空間のY軸(即ち垂直軸)と平行な回転軸を中心として回転して(2)の2−2−1の図の様な状況になる。人pのビルボードの回転の有無を(b)の視点位置及び視点方向に基づき表示したものを比較すると、(2)の2−1−2の図及び(2)の2−2−2の様になる。ここで、(2)の2−1−1の図は(2)の2−1−2の図に対応し、(2)の2−2−1の図は(2)の2−2−2の図に対応している。従って、(2)の2−1−2の図と(2)の2−2−2の図を比較すると、ビルボードの回転により人pの表示態様が異なる。例えばFTが終了し、持越役がRB(又はBB)であって、RB(又はBB)に入賞する可能性がある場合に、(2)の2−2−2の図のような人pの表示態様をとってもよい。このように処理を行うことにより、多彩な演出表示を行うことができ、多様な演出態様を、遊技者に対し表示することができる場合がある。   Similarly, referring to FIG. 42, (2-1) in FIG. 2-1-1 and (2-2) in FIG. 2-2-1 are views of FIG. 41 (2) as seen from the direction of the arrow. The (2-1) diagram of (1-2) and the (2-2) diagram of (2) show the viewpoint of the background object rotated by the background object rotation means included in the virtual coordinate space of the field. It is the figure displayed based on the information of a position and a viewpoint direction. If it is possible to give a notice as described above, such as having won a specific winning role, or having finished a high probability replay state (FT), the billboard of person p Rotate about a rotation axis that exists on the plane of the billboard and that is parallel to the Y axis (that is, the vertical axis) of the virtual coordinate space so that is perpendicular to the viewpoint direction of (b). The situation is as shown in Fig. 2-2-1 in (2). When the presence or absence of rotation of the billboard of the person p is compared based on the viewpoint position and the viewpoint direction of (b), the figure of 2-1-2 of (2) and 2-2-2 of (2) It becomes like. Here, the diagram of 2-1-1 in (2) corresponds to the diagram of 2-1-2 in (2), and the diagram of 2-2-1 in (2) is 2-2 in (2). This corresponds to FIG. Therefore, when the figure of 2-1-2 of (2) and the figure of 2-2-2 of (2) are compared, the display mode of the person p differs depending on the rotation of the billboard. For example, when FT is finished and the carryover role is RB (or BB) and there is a possibility of winning RB (or BB), the person p as shown in Fig. 2-2-2 in (2) You may take a display mode. By performing the processing in this manner, a variety of effects can be displayed, and various effects can be displayed to the player.

尚、本実施形態では、ビルボードは、その平面上に存在して仮想的な座標空間のY軸(即ち垂直軸)と平行な回転軸を中心として回転するとしているが、本発明はこれに限らず、任意の回転軸を中心として回転するものとしてもよい。また、回転軸は1本に限らず、複数の回転軸を設け、それぞれの回転軸を中心とした各々の回転を組み合わせた回転であってもよい。   In the present embodiment, the billboard rotates on a rotation axis that exists on the plane and is parallel to the Y axis (that is, the vertical axis) of the virtual coordinate space. The rotation is not limited to an arbitrary rotation axis. Further, the number of rotation shafts is not limited to one, and a plurality of rotation shafts may be provided, and rotations obtained by combining the rotations about the respective rotation shafts may be used.

また、本実施形態では、視点方向に対して垂直になるようにビルボードを回転するとしたが、本発明はこれに限らず、任意の角度だけ回転するようにしてもよい。   In the present embodiment, the billboard is rotated so as to be perpendicular to the viewpoint direction. However, the present invention is not limited to this, and the billboard may be rotated by an arbitrary angle.

図43を参照して、(3)の1−1の図及び(3)の2−1の図は、図41の(3)の図を矢印の方向から見た図であり、(3)の1−2の図及び(3)の2−2の図は、野原の仮想的な座標空間に位置している移動可能な特定の移動オブジェクトを、視点位置及び視点方向の情報に基づき表示した図である。“移動可能な特定の移動オブジェクト”はポリゴンであり3次元のグラフィックスなので、(a)の視点位置及び視点方向から見たときには(3)の1−2の表示態様になり、(b)の視点位置及び視点方向から見たときには(3)の2−2の表示態様になる。このように、“移動可能な特定のオブジェクト”は、前述の様に予告報知を行ってもよいこと、例えば特定の当選役に当選したこと、又は高確率再遊技状態(FT)が終了したこと、などにもかかわらず、画像生成手段により座標空間内を移動可能な視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎に算出することのみによって特定の移動オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成し、その表示態様が決定される。   Referring to FIG. 43, (3) 1-1 and (3) 2-1 are views of FIG. 41 (3) as viewed from the direction of the arrow. Fig. 1-2 and Fig. 2-2 of (3) display a specific movable object that is located in the virtual coordinate space of the field based on information on the viewpoint position and viewpoint direction. FIG. Since the “movable specific moving object” is a polygon and is a three-dimensional graphic, when viewed from the viewpoint position and the viewpoint direction of (a), it becomes the display mode of 1-2 of (3), When viewed from the viewpoint position and the viewpoint direction, the display mode is 2-2 of (3). In this way, “a specific object that can be moved” may be notified as described above, for example, that a specific winning combination has been won, or that a high probability replaying state (FT) has ended. Regardless of the position of the viewpoint that can be moved in the coordinate space by the image generation means, the specific moving object is determined from the viewpoint position only by calculating the positional relationship in the coordinate space at each predetermined timing. A viewed image is generated and its display mode is determined.

[タイミングチャート]
図26は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。尚、図26では、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、中段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。また、下段に画像制御IC86から画像制御マイコン81に送信されるクロック信号のタイミングチャートを示す。また、フレームバッファ1及び2のタイミングチャートは、上段に表示、下段に描画(準備)を示すチャートが描かれている。
[Timing chart]
FIG. 26 shows a timing chart of image display control performed by the image control circuit (gSub) 72a. In FIG. 26, the timing chart of the frame buffer 1 is shown in the upper part, and the timing chart of the frame buffer 2 is shown in the middle part. In addition, a timing chart of a clock signal transmitted from the image control IC 86 to the image control microcomputer 81 is shown in the lower part. In addition, the timing charts of the frame buffers 1 and 2 are displayed in the upper row and in the lower row, a chart indicating drawing (preparation).

本実施形態では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置5に対して画像を表示させる場合に、画像データの描画処理が円滑に行われる場合には、1秒間に30の画像を連続的に表示させる(一つの画像の表示時間は1/30s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。また、上述したように、画像データは、1秒間に60個対応付けられている、つまり1/60s毎に画像データが対応付けられている。   In the present embodiment, the image control microcomputer 81 continuously displays 30 images per second when the image data drawing process is performed smoothly when displaying images on the liquid crystal display device 5. (The display time of one image is 1/30 s). Thereby, a motion is added to the character image or the like, and an animation image is displayed. As described above, 60 pieces of image data are associated with one second, that is, image data is associated with every 1/60 s.

ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置5に転送することで画像が表示されるように構成されている。   The video RAM 89 is provided with two buffers, a frame buffer 1 and a frame buffer 2, and is configured such that an image is displayed by transferring data of one of these two buffers to the liquid crystal display device 5. Has been.

図26において上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、1/30sの間隔ごとに、1/30sの時間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。ここでバンク切替とは、ビデオRAM89に設けられた前述2つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置5に転送するかを切り替えることを指している。   Referring to the timing chart showing the upper display in FIG. 26, the display is performed for 1/30 s for each 1/30 s interval. Further, referring to the timing chart showing the lower drawing, the drawing is performed between the displays (in the time of 1/30 s). An arrow between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 indicates bank switching. Here, bank switching refers to switching which of the two buffers provided in the video RAM 89 is to be transferred to the liquid crystal display device 5.

図26を参照すると、最初に、フレームバッファ2において、画像0用処理が行われる。尚、画像0は、例えば、アニメーションフラグが“0”である画像データに対応するものである。画像0用処理では、まず、決定された演出に応じた画像0の描画を行う。ここで描画は、画像制御マイコン81がプログラムROM83に記憶されているプログラムに従って、画像ROM88から読み出された画像データに基づいて、画像の生成を開始してから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、描画を行った画像0を、画像制御マイコン81から画像制御IC86の制御RAM87に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替によって液晶表示装置5の表示画面5aに、1/30s間表示させる。   Referring to FIG. 26, first, the process for image 0 is performed in the frame buffer 2. Note that the image 0 corresponds to image data whose animation flag is “0”, for example. In the process for image 0, first, image 0 corresponding to the determined effect is drawn. Here, the drawing is performed by the image control microcomputer 81 in accordance with a program stored in the program ROM 83, based on the image data read from the image ROM 88, and then generating an image. Here, it indicates the time until image data is written in the frame buffer 2). Then, the drawn image 0 is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 for 1/30 seconds by operating the register developed in the control RAM 87 of the image control IC 86 from the image control microcomputer 81. Let

ここで、1/30sごとに表示される画像(画像0、画像2等)は、前述の図21の小分類データテーブルの小分類に含まれる画像(例えば、花火職人登場画像、花火の親方の娘出現画像等)に関連付けられたデータ番号に対応する画像(例えば、データ番号S101)である。   Here, the images (image 0, image 2, etc.) displayed every 1/30 s are images included in the small classification of the small classification data table of FIG. 21 (for example, fireworks craftsman appearance image, fireworks master image). This is an image (for example, data number S101) corresponding to the data number associated with the daughter appearance image.

この画像0用処理が終了すると、バンク切替が行われ、フレームバッファ1において画像2用処理が行われる。フレームバッファ1では、フレームバッファ2で表示(画像0)が行われている間(1/30s)に描画が行われており、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、表示(画像2)が行われるものである。尚、画像2は、例えば、アニメーションフラグが“2”である画像データに対応するものである。   When this image 0 processing is completed, bank switching is performed, and image 2 processing is performed in the frame buffer 1. In the frame buffer 1, drawing is performed (1/30 s) while the display (image 0) is performed in the frame buffer 2, and display (image 2) is performed by switching the bank every 1/30 s. ) Is performed. Note that the image 2 corresponds to, for example, image data whose animation flag is “2”.

一方、この場合、フレームバッファ2では表示は行われず、次に表示する画像4の描画が行われている。そして、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、画像4の表示が行われる。尚、画像4は、例えば、アニメーションフラグが“4”である画像データに対応するものである。   On the other hand, in this case, display is not performed in the frame buffer 2, and drawing of the image 4 to be displayed next is performed. Then, by switching the bank every 1/30 s, the image 4 is displayed. Note that the image 4 corresponds to image data whose animation flag is “4”, for example.

このように、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像6用処理及び画像10用処理、フレームバッファ2では画像4用処理、画像8用処理及び画像12用処理)が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで表示が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、描画が行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。   In this way, by performing bank switching every 1/30 s, image processing is alternately performed in the frame buffer 1 or the frame buffer 2 (the processing for the image 6 and the processing for the image 10 in the frame buffer 1, and the image in the frame buffer 2). 4 processing, image 8 processing, and image 12 processing) are performed. In this case, while display is performed in one frame buffer (1/30 s), drawing is performed in the other frame buffer. Bank switching is performed between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 to alternately display images, thereby speeding up image display and eliminating flickering of images.

尚、バンク切替のタイミングは、後述するステップS306の判断に示すように、VDPカウンタが“2”以上である場合であり、円滑に画像データの描画が行われた場合には、図26に示すように、画像制御IC86から画像制御マイコン81に送信されるクロック信号を2回受信した場合(VDPカウンタが“2”として更新された場合)、つまり1/30s毎にバンク切替が行われる。   The bank switching timing is when the VDP counter is “2” or more as shown in the determination in step S306 described later. FIG. 26 shows the case where image data is drawn smoothly. As described above, when the clock signal transmitted from the image control IC 86 to the image control microcomputer 81 is received twice (when the VDP counter is updated as “2”), that is, the bank is switched every 1/30 s.

上述したように、円滑に画像データの描画が行われた場合には、VDPカウンタの値が“0”又は“1”であるが、円滑に画像データの描画が行われなかった場合には、後述する画像描画処理(図29)が終了した時点ですでにVDPカウンタの値が“2”以上であることがあり、この場合には、画像描画処理が終了した時点でバンクの切替が行われる。   As described above, when the image data is smoothly drawn, the value of the VDP counter is “0” or “1”, but when the image data is not smoothly drawn, The value of the VDP counter may already be “2” or more when an image drawing process (FIG. 29) described later is completed. In this case, the bank is switched when the image drawing process is completed. .

例えば、円滑に画像データの描画が行われず、画像描画処理が終了した時点ですでにVDPカウンタの値が“2”である場合について、図27を用いて説明する。   For example, a case where image data is not drawn smoothly and the value of the VDP counter is already “2” when the image drawing process is completed will be described with reference to FIG.

図27に示すように、フレームバッファ1の画像6用処理における描画処理(描画6)が、開始から1/30s経過した場合であっても、フレームバッファ2における画像4(例えば、アニメーションカウンタが“4”である場合に表示される画像)の表示が継続され、フレームバッファ1における画像6(例えば、アニメーションカウンタが“6”である場合に表示される画像)の描画が継続される。そして、フレームバッファ1での描画6が終了した時点ですでにVDPカウンタの値が“2”である場合、つまり、描画6を開始してから1/30s以上1/20未満である場合には、描画6が終了した時点でのVDPカウンタは、クロック信号に応じて、“2”となっている。この場合には、描画6が終了したことを契機に、フレームバッファ1においては画像6の表示を開始するとともに、フレームバッファ2においては描画8を開始することとなる。このように、描画が終了したタイミングが、描画開始から1/30s以上1/20s未満である場合には、画像を表示するタイミング(表示タイミング)の変化に応じて、画像を描画するタイミング(仮想的な座標空間内を移動する特定のオブジェクトと、その空間内に配置された視点位置との仮想的な座標空間における位置関係を算出する算出タイミング、画像描画に関する算出タイミング)を変化させることとなるのである。また、このように描画遅れ等、コマ遅れが発生した場合であっても、次のコマに対応する画像データが描画されることとなり、多彩な演出態様および入賞表示を遊技者に表示し、遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。   As shown in FIG. 27, even when the drawing process (drawing 6) in the process for the image 6 in the frame buffer 1 has passed 1/30 s from the start, the image 4 in the frame buffer 2 (for example, the animation counter is “ The display of the image 6 displayed when it is 4 "is continued, and the drawing of the image 6 in the frame buffer 1 (for example, the image displayed when the animation counter is" 6 ") is continued. When the value of the VDP counter is already “2” at the time when the drawing 6 in the frame buffer 1 is completed, that is, when the drawing 6 starts and is less than 1/20 sec. The VDP counter at the time when the drawing 6 is finished is “2” according to the clock signal. In this case, when drawing 6 is completed, display of image 6 is started in frame buffer 1 and drawing 8 is started in frame buffer 2. As described above, when the drawing finish timing is 1/30 s or more and less than 1/20 s from the drawing start, the image drawing timing (virtual timing) is changed in accordance with the change in the image display timing (display timing). A calculation timing for calculating a positional relationship in a virtual coordinate space between a specific object that moves in a specific coordinate space and a viewpoint position arranged in the space, and a calculation timing for image drawing) are changed. It is. Further, even when a frame delay such as a drawing delay occurs, image data corresponding to the next frame is drawn, and a variety of presentation modes and winning displays are displayed to the player. May be able to improve the interest in

また、円滑に画像データの描画が行われず、画像描画処理が終了した時点ですでにVDPカウンタの値が“3”以上である場合について、図28を用いて説明する。   A case where image data is not drawn smoothly and the value of the VDP counter is already “3” or more when the image drawing process is completed will be described with reference to FIG.

図28に示すように、フレームバッファ1の画像6用処理における描画処理(描画6)が、開始から1/20s経過した場合であっても、フレームバッファ2における画像4(例えば、アニメーションカウンタが“4”である場合に表示される画像)の表示が継続され、フレームバッファ1における画像6(例えば、アニメーションカウンタが“6”である場合に表示される画像)の描画が継続される。そして、フレームバッファ1での描画6が終了した時点ですでにVDPカウンタの値が“3”以上である場合、つまり、描画6を開始してから1/20s以上である場合には、描画6が終了した時点でのVDPカウンタは、クロック信号に応じて、“3”以上となっている。この場合には、描画6が終了したことを契機に、フレームバッファ1においては画像6の表示を開始するとともに、フレームバッファ2においては、そのVDPカウンタの値に対応したコマ数の描画を行う。例えば、VDPカウンタが“3”である場合には、画像9(例えば、アニメーションカウンタが“9”である場合に表示される画像)の描画処理を行い、VDPカウンタが“4”である場合には、画像10(例えば、アニメーションカウンタが“10”である場合に表示される画像)の描画処理を行うこととなる。このように、描画が終了したタイミングが、描画開始から1/20s以上である場合であっても、画像を表示するタイミング(表示タイミング)の変化に応じて、画像を描画するタイミング(仮想的な座標空間内を移動する特定のオブジェクトと、その空間内に配置された視点位置との仮想的な座標空間における位置関係を算出する算出タイミング、画像描画に関する算出タイミング)を変化させることとなるのである。また、このように描画遅れ等、コマ遅れが発生した場合であっても、次のコマに対応する画像データが描画されることとなり、多彩な演出態様および入賞表示を遊技者に表示し、遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。   As shown in FIG. 28, even when the drawing process (drawing 6) in the process for the image 6 in the frame buffer 1 is 1/20 s from the start, the image 4 in the frame buffer 2 (for example, the animation counter is “ The display of the image 6 displayed when it is 4 "is continued, and the drawing of the image 6 in the frame buffer 1 (for example, the image displayed when the animation counter is" 6 ") is continued. When the value of the VDP counter is already “3” or more when drawing 6 in the frame buffer 1 is completed, that is, when drawing 6 is started, it is 1/20 s or more. The VDP counter at the time when is finished is “3” or more according to the clock signal. In this case, when drawing 6 is completed, display of image 6 is started in frame buffer 1 and drawing of the number of frames corresponding to the value of the VDP counter is performed in frame buffer 2. For example, when the VDP counter is “3”, the drawing process of the image 9 (for example, the image displayed when the animation counter is “9”) is performed, and when the VDP counter is “4”. Is a drawing process of the image 10 (for example, an image displayed when the animation counter is “10”). As described above, even when the timing at which drawing is finished is 1/20 s or more from the start of drawing, the timing at which an image is drawn (virtual) according to the change in the timing at which the image is displayed (display timing). The calculation timing for calculating the positional relationship in the virtual coordinate space between the specific object moving in the coordinate space and the viewpoint position arranged in the space, and the calculation timing for image drawing) are changed. . Further, even when a frame delay such as a drawing delay occurs, image data corresponding to the next frame is drawn, and a variety of presentation modes and winning displays are displayed to the player. May be able to improve the interest in

[遊技機の処理]
次いで、図9〜図11に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
[Processing of gaming machines]
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1、図9参照)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化、副制御回路72への初期化コマンドの送信等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する(ステップS4)。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (see step S1, FIG. 9). Specifically, initialization of the contents stored in the RAM 33, initialization of communication data, transmission of an initialization command to the sub control circuit 72, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do. Next, it is determined whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R stopped (step S3). If this determination is “YES”, a demonstration display command for requesting display of a demonstration image is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S4).

次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、即ち前回のゲームで再遊技に入賞したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72へ送信した後、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72へ送信した後、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a re-game has been won in the previous game (step S5). When this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (step S6), a game medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S8. When the determination in step S5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (step S7). If this determination is “YES”, a game medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 72, and then the process proceeds to step S8. If “NO”, the process proceeds to step S3.

尚、ステップS6実行後またはステップS7で“YES”のとき、BETスイッチ11〜13の操作またはメダルを投入する操作が行われたことを示す遊技メダル投入コマンドを副制御回路72へ送信する。   It should be noted that a game medal insertion command indicating that the operation of the BET switches 11 to 13 or the operation of inserting medals has been performed is transmitted to the sub-control circuit 72 after execution of step S6 or when “YES” in step S7.

次に、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS8)。即ちこのステップで、遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力することとなる。この遊技開始指令信号は、遊技の開始を指令するものである。尚、このステップが「遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段」の一実施形態である。この判別が“YES”のときは、抽選用の乱数を抽出する(ステップS9)。ステップS9の処理では、後述の確率抽選処理、停止用当選役決定処理、FT制御処理2、テーブルライン選択処理、滑りコマ数決定処理などにおける乱数を用いた抽選で使用される1または複数の乱数値を生成(抽出)し、それぞれの用途に応じた範囲の値をとるように調節するものとしている。   Next, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (step S8). That is, at this step, a game start command signal is output based on the result of the operation by the player. This game start command signal instructs the start of the game. This step is one embodiment of “game start command means for commanding start of unit game based on the result of operation by the player”. If this determination is “YES”, random numbers for lottery are extracted (step S9). In the process of step S9, one or more random numbers used in a lottery using random numbers in a probability lottery process, a stop winning combination determination process, an FT control process 2, a table line selection process, a sliding frame number determination process, etc., which will be described later. A numerical value is generated (extracted) and adjusted to take a value in a range according to each application.

次に、遊技状態監視処理を行う(ステップS10)。この遊技状態監視処理の詳細は、後で図12を参照して説明する。   Next, a gaming state monitoring process is performed (step S10). Details of the gaming state monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、FT制御処理1を行う(ステップS11)。このFTの解除などをおこなうFT制御処理1の詳細は、後で図13を参照して説明する。   Next, FT control processing 1 is performed (step S11). Details of the FT control processing 1 for canceling the FT will be described later with reference to FIG.

次に、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理の詳細は、後で図14を参照して説明する。この確率抽選処理は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを使用し、上記ステップS9において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、当選役を決定する(当選役決定手段が所定の役を当選役として決定する)。即ち、ステップS8で出力される前記遊技開始指令信号の受信に基づいて所定の役を当選役として決定する。尚、このステップが「前記遊技開始指令手段から出力される遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段」の一実施形態である。   Next, a probability lottery process is performed (step S12). Details of the probability lottery process will be described later with reference to FIG. This probability lottery process uses a probability lottery table according to the gaming state, determines which random number range the random number value extracted in step S9 belongs, and determines the winning combination (the winning combination determining means A predetermined role is determined as a winning role). That is, a predetermined combination is determined as a winning combination based on the reception of the game start command signal output in step S8. This step is an embodiment of “a winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on a game start command signal output from the game start instruction means”.

次に、停止用当選役決定処理を行う(ステップS13)。この処理では、図5(2)の当選役が“はずれ”以外の場合の停止用当選役決定確率テーブル」又は図5(3)の「当選役が“はずれ”の場合の停止用当選役決定確率テーブル」を参照して、当選役に対応した停止用当選役を前述の抽選用乱数の抽出(図9のステップS9)または主制御回路71(図7参照)に設けられた乱数生成用レジスタなどにより生成された乱数の値を使用して所定の確率で決定する。例えば、後述する図14のステップS76で設定される当選役がスイカの場合は、停止用当選役は、遊技状態が通常確率再遊技状態である場合、FTである場合の両方の場合において“128/128(=1)”の確率でスイカを停止用当選役として決定する。また、当選役がリプレイの場合は、停止用当選役は、遊技状態が通常確率再遊技状態である場合は“128/128(=1)”の確率でリプレイが選択され、一方で遊技状態がFTである場合は、“20/128(=1/6.4)”の確率でリプレイが選択され、“108/128(=1/1.185)”の確率で“はずれ”が選択される。即ち、この場合において“20/128(=1/6.4)”の確率でリプレイが停止用当選役として決定される。   Next, a winning combination determination process for stopping is performed (step S13). In this processing, the winning combination determination probability table for stopping when the winning combination in FIG. 5 (2) is other than “out of” or the “winning combination for stopping in case the winning combination is“ out ”” in FIG. 5 (3). With reference to the “probability table”, the winning combination for stopping corresponding to the winning combination is extracted from the random number for lottery (step S9 in FIG. 9) or the random number generation register provided in the main control circuit 71 (see FIG. 7). It is determined with a predetermined probability using the value of the random number generated by the above. For example, when the winning combination set in step S76 of FIG. 14 to be described later is a watermelon, the winning combination for stopping is “128” in both cases where the gaming state is the normal probability re-gaming state and when the gaming state is FT. The watermelon is determined as a winning combination for stoppage with a probability of “/ 128 (= 1)”. In addition, when the winning combination is replay, the winning combination for stopping is selected with a probability of “128/128 (= 1)” when the gaming state is the normal probability replaying state, while the gaming state is In the case of FT, replay is selected with a probability of “20/128 (= 1 / 6.4)”, and “out” is selected with a probability of “108/128 (= 1 / 1.185)”. That is, in this case, the replay is determined as a winning combination for stopping with a probability of “20/128 (= 1 / 6.4)”.

次に、FT制御処理2を行う(ステップS14)。このFT制御処理2の詳細は、後で図15を参照して説明する。   Next, FT control processing 2 is performed (step S14). Details of the FT control process 2 will be described later with reference to FIG.

次に、テーブルライン選択処理を行う(ステップS15)。この処理では、ステップS13で決定された停止用当選役、遊技状態、停止テーブル群選択用テーブル(図5参照)とに基づいて、停止テーブル群を選択し、選択された停止テーブル群のうちのいずれの停止テーブルを選択するかを決定する。例えば、確率抽選処理(ステップS12)で当選役がベルの小役と決定され、停止用当選役決定処理(ステップS13)で停止用当選役がベルの小役と決定された場合、ベルの小役に対応する図柄の組合せ“ベル−ベル−ベル”を有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止表示させるかを乱数抽選などで決定する。   Next, a table line selection process is performed (step S15). In this process, the stop table group is selected based on the winning combination for stop, the gaming state, and the stop table group selection table (see FIG. 5) determined in step S13, and the selected stop table group is selected. Decide which stop table to select. For example, if the winning combination is determined to be a bell small combination in the probability lottery process (step S12) and the stopping winning combination is determined to be a bell small combination in the stop winning combination determination process (step S13), It is determined by random lottery or the like on which winning line of the activated winning lines the symbol combination “Bell-Bell-Bell” corresponding to the combination is displayed.

尚、ステップS13及びステップS15の処理は、当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を決定するステップである。   In addition, the process of step S13 and step S15 is a step which determines a predetermined winning style based on the winning combination being a predetermined combination.

次に、ステップS16では、遊技状態、当選役、停止用当選役、停止用当選役テーブルラインなどの情報を含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS17に移る。   Next, in step S16, a start command including information such as the gaming state, winning combination, winning combination for stopping, winning winning combination table line for stopping is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S17.

次に、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS17)、この判別が“YES”のときはステップS19に移り、“NO”のときはステップS18に移る。ステップS18では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   Next, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game (step S17). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S19. If “NO”, the process proceeds to step S19. The process moves to S18. In step S18, game start waiting time digestion processing is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game.

次に、CPU31は、リールの回転処理を行う(ステップS19)。ステップS20のリール停止許可コマンド送信処理では、リールを停止可能とする情報(所謂、リール停止許可コマンド)を副制御回路72へ送信し、リールの停止を検知可能にする。   Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (step S19). In the reel stop permission command transmission process in step S20, information indicating that the reel can be stopped (so-called reel stop permission command) is transmitted to the sub-control circuit 72 so that the stop of the reel can be detected.

次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”か否かを判別する(ステップS21、図10を参照)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。ステップS22では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (see step S21, FIG. 10). Specifically, it is determined whether any stop button has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S23, and when “NO”, the process proceeds to step S22. In step S22, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S23, and if “NO”, the process proceeds to step S21.

ステップS23では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、テーブルライン選択処理(図9のステップS14)で選択された、または遊技状態、停止用当選役、遊技者による遊技操作(例えば、複数の停止ボタン7L,7C,7Rの押順、遊技者による停止ボタンが操作されたタイミング、すでに停止しているリールにより停止表示されている図柄の種類)などに基づいて、再選択された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS24)。このステップでは、ステップS13及びステップS14により決定された入賞態様に従い、当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を停止表示する処理を含む。尚、このステップが「前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段」の一実施形態である。ステップS25では、ステップS24でリールが停止した情報(所謂、リール停止コマンド)を副制御回路72へ送信するリール停止コマンド送信処理を行う。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS26)。この判別が“YES”のときは、ステップS27に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS27では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS28に移る。   In step S23, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames. Specifically, it is selected in the table line selection process (step S14 in FIG. 9), or the game state, the winning combination for stop, and the game operation by the player (for example, the pressing order of the plurality of stop buttons 7L, 7C, 7R) Based on the stop table, stop operation position, and stop control position reselected based on the timing at which the stop button is operated by the player, the type of symbols that are stopped and displayed by the already stopped reel), etc. Determine the number of sliding frames. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped (step S24). This step includes a process of stopping and displaying the predetermined winning mode based on the winning combination being a predetermined combination in accordance with the winning mode determined in steps S13 and S14. This step is an embodiment of “a winning display control means for stopping and displaying a predetermined winning mode on the winning display means based on the fact that the winning combination is a predetermined winning combination”. In step S25, a reel stop command transmission process is performed in which the information that the reel has been stopped in step S24 (so-called reel stop command) is transmitted to the sub-control circuit 72. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not all reels have been stopped (step S26). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S27, and when “NO”, the process proceeds to step S21. In step S27, an all-reel stop command indicating that all reels have been stopped is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S28.

ステップS28では、CPU31が入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS29)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS31)。この場合、遊技は中止となる。ステップS29の判別が“YES”のときは、ステップS30へ移る。   In step S28, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying the winning combination based on the stop mode of the symbols of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S29). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (step S31). In this case, the game is canceled. When the determination in step S29 is “YES”, the flow proceeds to step S30.

ステップS30では、入賞フラグがBB又はRBかの判別を行う。この判別が“YES”のときは、ステップS32へ処理を移し、“NO”のときは、ステップS33へ処理を移す。   In step S30, it is determined whether the winning flag is BB or RB. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S 32, and if “NO”, the process proceeds to step S 33.

ステップS32では、BB持越数またはRB持越数を更新する。具体的には、ステップS30の入賞フラグがBB又はRBのときに、RAM33に記憶(ストック)されたBB持越(ストック)数またはRB持越(ストック)数から“1”を減算する。   In step S32, the BB carryover number or the RB carryover number is updated. Specifically, when the winning flag in step S30 is BB or RB, “1” is subtracted from the BB carryover (stock) number or the RB carryover (stock) number stored (stock) in the RAM 33.

次に、ステップS33では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。また、入賞フラグを含んだ入賞コマンドを副制御回路72へ送信する。或いは、ステップS30で入賞フラグがBB又はRBと判別されたときに、入賞役に応じて遊技状態をBB一般遊技状態あるいはRB遊技状態へ移行する。このステップでは、当選役が所定の役であることに基づいて特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技価値(特定の遊技価値)を付与する。尚、このステップが「当選役が第1の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に第1の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な第1の有利状態を発生させ、前記当選役が第2の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に第2の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な第2の有利状態を発生させる有利状態発生手段」の一実施形態である。このとき、主制御回路71(図7参照)内においてBB又はRBのゲーム数に関する情報がセットされ、副制御回路72(図7参照)に対し遊技演出を指令するコマンド(所謂、入賞コマンド)が送信される。   Next, in step S33, medals are credited or paid out according to the gaming state. Also, a winning command including a winning flag is transmitted to the sub-control circuit 72. Alternatively, when the winning flag is determined to be BB or RB in step S30, the gaming state is shifted to the BB general gaming state or the RB gaming state according to the winning combination. In this step, when a specific winning mode is stopped and displayed based on the fact that the winning combination is a predetermined combination, a game value (specific game value) is given. Note that this step is “if the winning combination is the first combination, the first winning mode is displayed when the first winning mode is stopped and displayed on the winning display unit by the winning display control unit. 1 is generated, and when the second winning mode is stopped and displayed on the winning display means by the winning display control means based on the fact that the winning combination is the second winning combination, An advantageous state generating means for generating an advantageous second advantageous state. At this time, information related to the number of BB or RB games is set in the main control circuit 71 (see FIG. 7), and a command (so-called winning command) for instructing a game effect to the sub-control circuit 72 (see FIG. 7) is set. Sent.

次に、遊技状態がBB一般遊技状態またはRB遊技状態であるかを判別する(ステップS34、図11参照)。この判別が“YES”のときは、ステップS35に移り、“NO”のときは、図9のステップS2に移る。ステップS35では、“BB、RB遊技数チェック処理”を行う。この“BB、RB遊技数チェック処理”では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。この処理が終了すると、ステップS36へ処理を移す。   Next, it is determined whether the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (step S34, see FIG. 11). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S35, and when “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S35, "BB, RB game number check process" is performed. In this “BB, RB game number check process”, the number of times the RB game state has occurred, the number of games in the BB general game state, the number of wins in the RB game state, and the number of games in the RB game state are checked, and the BB general game A transition (set) of the game state between the state and the RB game state is performed. When this process ends, the process moves to a step S36.

次に、ステップS36では、“BB終了か”の判別処理を行う。具体的には、BBに入賞した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときには、ステップS37へ処理を移し、“NO”のときには、ステップS39へ処理を移す。   Next, in step S36, a determination process of “whether BB is finished” is performed. Specifically, after winning BB, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or whether the number of games is 30 in the BB general gaming state Is determined. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S37, and when “NO”, the process proceeds to step S39.

次に、ステップS37では、BB終了時処理を行う。具体的には、BB一般遊技状態にある遊技機1におけるLED類101、ランプ類102、液晶表示部5、スピーカ類21L,21R(いずれも図7参照)での演出を終了し、遊技状態を一般遊技状態へ移行する。この処理が終了すると、ステップS38へ処理を移す。   Next, in step S37, processing at the end of BB is performed. Specifically, the effects on the LEDs 101, the lamps 102, the liquid crystal display unit 5, and the speakers 21L and 21R (both see FIG. 7) in the gaming machine 1 in the BB general gaming state are terminated, and the gaming state is changed. Transition to the general gaming state. When this process ends, the process moves to a step S38.

次に、ステップS38では、天井カウンタに初期値をセットする。この天井カウンタとは、FTの最大ゲーム回数を格納する、RAM33に配置された変数であり、例えば、この天井カウンタに“1500”という数値(本実施形態では、この数値に限定されるものではない)をセットすると、後述するFT制御処理1の処理中でBB持越(ストック)数が“0”でないときに、各ゲームを行うごとに“1”ずつ減算されていくものである。そして。この天井カウンタが“0”に至ったときには、同じFT制御処理1の処理中で、BB持越(ストック)数が“0”でない限り、必ずFTフラグをオフにする(FTを解除する)ものである。尚、このステップの実行を受けて後述する図13のステップS66で“NO”と判別される処理が行われることが「前記遊技回数計数手段が特定回数の前記単位遊技を計数したことを条件に、前記有利状態発生手段が前記第1の有利状態を発生させた場合は、前記入賞不可能状態発生手段により前記入賞不可能状態を発生させ」ない「状態発生制御手段」の一実施形態であり、一方このステップと同様のステップが後述するステップS40の次に実行されないことが「前記遊技回数計数手段が特定回数の前記単位遊技を計数したことを条件に、(中略)前記有利状態発生手段により前記第2の有利状態を発生させてから、前記入賞不可能状態発生手段により前記入賞不可能状態を発生させる状態発生制御手段」の一実施形態である。この処理を実行することにより、遊技者に対し、より公平な遊技性を与えることができる場合がある。この処理が終了すると、ステップS41へ処理を移す。   Next, in step S38, an initial value is set in the ceiling counter. The ceiling counter is a variable arranged in the RAM 33 for storing the maximum number of FT games. For example, the ceiling counter has a numerical value “1500” (in the present embodiment, the numerical value is not limited to this numerical value). When) is set, when the number of BB carryover (stock) is not “0” during the FT control process 1 described later, “1” is subtracted by each game. And then. When the ceiling counter reaches “0”, the FT flag is always turned off (FT is canceled) unless the number of BB carryover (stock) is “0” during the same FT control process 1. is there. It should be noted that in response to the execution of this step, the process of determining “NO” in step S66 of FIG. 13 described later is performed on the condition that “the number-of-games counting unit has counted a specific number of the unit games”. In another embodiment of the present invention, when the advantageous state generating means generates the first advantageous state, the non-winning state generating means does not generate the non-winning state. On the other hand, a step similar to this step is not executed next to step S40, which will be described later. “On condition that the game number counting means has counted the specific number of unit games, (omitted) by the advantageous state generating means. This is an embodiment of “state generation control means for generating the non-winning state by the non-winning state generating means after generating the second advantageous state”. By executing this process, it may be possible to give a player a more fair game. When this process ends, the process moves to a step S41.

一方ステップS39では、“RB終了か”の判別処理を行う。具体的には、RBに入賞した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回またはゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときには、ステップS40へ処理を移し、“NO”のときには、図9のステップS2へ処理を移す。   On the other hand, in step S39, a determination process of “whether RB is finished” is performed. Specifically, after winning the RB, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S40, and when “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG.

次に、ステップS40では、RB終了時処理を行う。具体的には、RB遊技状態の遊技機1におけるLED類101、ランプ類102、液晶表示部5、スピーカ類21L,21R(いずれも図7参照)での演出を終了し、遊技状態を一般遊技状態へ移行する。この処理が終了すると、ステップS41へ処理を移す。   Next, in step S40, RB end time processing is performed. Specifically, the effects on the LEDs 101, the lamps 102, the liquid crystal display unit 5, and the speakers 21L and 21R (all of which are shown in FIG. 7) in the gaming machine 1 in the RB gaming state are terminated, and the gaming state is changed to the general gaming. Transition to the state. When this process ends, the process moves to a step S41.

次に、ステップS41では、持越役の設定処理を行う。この処理では、RAM33に配置された変数、即ちBB持越(ストック)数およびRB持越(ストック)数に格納された数値を参照して、持越役の抽選処理を行う。尚、本実施形態では、BB又はRB終了時にのみこの持越役設定処理を行うとしているが、本発明はこれに限らず、毎ゲームの終了時に持越役設定処理を行うとしてもよい。   Next, in step S41, carryover combination setting processing is performed. In this process, the lottery process for the carryover combination is performed with reference to the numerical values stored in the variables arranged in the RAM 33, that is, the BB carryover (stock) number and the RB carryover (stock) number. In this embodiment, the carryover combination setting process is performed only at the end of BB or RB. However, the present invention is not limited to this, and the carryover combination setting process may be performed at the end of each game.

尚、BB持越(ストック)数およびRB持越(ストック)数がいずれも“0”でないとき、それぞれ“1/2”の確率で抽選を行い、持越役をBB又はRBに設定する。   If neither the number of BB carryovers (stock) or the number of RB carryovers (stock) is “0”, the lottery is performed with a probability of “1/2”, and the carryover combination is set to BB or RB.

また、BB持越(ストック)数またはRB持越(ストック)数の一方が“0”であり、他方が“0”でないとき、その持越(ストック)数が“0”でないボーナスを持越役とする。例えば、BB持越(ストック)数が“0”であり、RB持越(ストック)数が“1”のとき、持越役はRBである。   Further, when one of the BB carryover (stock) number or the RB carryover (stock) number is “0” and the other is not “0”, a bonus whose carryover (stock) number is not “0” is determined as a carryover combination. For example, when the BB carryover (stock) number is “0” and the RB carryover (stock) number is “1”, the carryover combination is RB.

次に、ステップS42では、持越役がBB又はRBかの判別処理を行う。この処理では、ステップS41で設定された持越役がBB又はRBであると判別する。この判別が“YES”のとき、ステップS43へ処理を移し、“NO”のとき、図9のステップS2へ処理を移す。   Next, in step S42, it is determined whether the carryover combination is BB or RB. In this process, it is determined that the carryover combination set in step S41 is BB or RB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S43, and when “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG.

次に、ステップS43では、FTモードを更新する処理を行う。FTモードとは、後述するFT制御処理2でFT解除抽選を行うときに、その当選確率に複数のモードを持たせるために設定されるものである。具体的に、FTモードが“0”であるとはFT解除抽選に当選し、FTから通常確率再遊技状態に遊技状態を移行させる確率が“1/400”であり、FTモードが“1”であるとはFT解除抽選に当選する確率が“1/10”である。尚、FTモードが“0”である状態を低確率FTモードといい、FTモードが“1”である状態を高確率FTモードという。   Next, in step S43, processing for updating the FT mode is performed. The FT mode is set so that the winning probability has a plurality of modes when performing FT cancellation lottery in FT control processing 2 described later. Specifically, if the FT mode is “0”, the FT cancellation lottery is won and the probability of shifting the gaming state from the FT to the normal probability re-gaming state is “1/400”, and the FT mode is “1”. The probability of winning the FT cancellation lottery is “1/10”. A state where the FT mode is “0” is referred to as a low probability FT mode, and a state where the FT mode is “1” is referred to as a high probability FT mode.

次に、ステップS44では、FTフラグを“オン”にする処理を行う。RAM33に配置されたFTフラグを格納した変数に“1”をセットする。この処理により、遊技機1の遊技状態がFTになる。この処理が終了すると、図9のステップS2へ処理を移す。尚、このステップが「前記当選役が前記第1の役または第2の役である場合に、前記第1の入賞態様または前記第2の入賞態様を前記入賞表示手段に第1の確率で停止表示させることが可能な第1確率状態、又は前記第1の入賞態様または前記第2の入賞態様を前記入賞表示手段に前記第1の確率よりも低い第2の確率で停止表示させることが可能な第2確率状態のいずれかの確率状態を発生させる確率状態発生手段」の一実施形態であり、「前記当選役決定手段が前記再遊技を前記当選役として決定する確率が第1の再遊技確率である第1確率再遊技状態、および前記当選役決定手段が前記再遊技を前記当選役として決定する確率が前記第1の再遊技確率よりも高い第2の再遊技確率である第2確率再遊技状態、の一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段」の一実施形態である。   Next, in step S44, processing for turning on the FT flag is performed. “1” is set to the variable storing the FT flag arranged in the RAM 33. By this process, the gaming state of the gaming machine 1 becomes FT. When this process ends, the process moves to step S2 in FIG. This step is “when the winning combination is the first combination or the second combination, the first winning mode or the second winning mode is stopped with the first probability in the winning display means. The first probability state that can be displayed, or the first winning mode or the second winning mode can be stopped and displayed on the winning display means with a second probability lower than the first probability. Is a probability state generating means for generating any one of the second probability states, and the probability that the winning combination determining means determines the replay as the winning combination is the first replay A first probability re-playing state that is a probability, and a second probability that the winning combination determination means has a second re-playing probability that is higher than the first re-playing probability. From one of the replay states to the other It is an embodiment of a re-gaming probability state transition unit ".

[遊技状態監視処理]
次に、図12を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
[Game state monitoring processing]
Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、ボーナス中か、即ちBB一般遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS52に移り、“NO”のときは、ステップS53に移る。ステップS52では、BB一般遊技状態またはRB遊技状態それぞれに応じて遊技状態をセットし、図9のステップS11へ処理を移す。ステップS53では、持越役がBBであるかを判別し、その判別が“YES”のときは、ステップS54へ移り、この判別が“NO”のときは、ステップS55に移る。   First, the CPU 31 determines whether a bonus is in effect, that is, whether the game is in the BB general game state or the RB game state (step S51). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S52, and when “NO”, the process proceeds to step S53. In step S52, the game state is set in accordance with the BB general game state or the RB game state, and the process proceeds to step S11 in FIG. In step S53, it is determined whether the carryover combination is BB. If the determination is “YES”, the process proceeds to step S54. If the determination is “NO”, the process proceeds to step S55.

ステップS54では、遊技状態をBB持越状態にセットし、図9のステップS11へ処理を移す。   In step S54, the gaming state is set to the BB carryover state, and the process proceeds to step S11 in FIG.

次に、ステップS55では、持越役がRBであるかを判別し、その判別が“YES”のときは、ステップS56へ移り、この判別が“NO”のときは、ステップS57に移る。   Next, in step S55, it is determined whether the carryover combination is RB. If the determination is “YES”, the process proceeds to step S56, and if this determination is “NO”, the process proceeds to step S57.

ステップS56では、遊技状態をRB持越状態にセットし、図9のステップS11へ処理を移す。   In step S56, the gaming state is set to the RB carryover state, and the process proceeds to step S11 in FIG.

次に、ステップS57では、遊技状態を一般遊技状態にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理は終了し、図9のステップS11へ処理を移す。   Next, in step S57, the gaming state is set to the general gaming state. When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S11 in FIG.

[FT制御処理1]
次に、図13を参照して、FT制御処理1について説明する。
[FT control processing 1]
Next, the FT control process 1 will be described with reference to FIG.

先ず、ステップS61では、FT延長カウンタが“0”であるかの判別処理を行う。このFT延長カウンタとは、次のようなものである。即ち、後述する図15のFT制御処理2のステップS97でFT解除抽選に当選したと判別されるとき(ステップS97→“YES”)に、FTが解除されるが、このとき直ちに解除を行わずに、FT延長カウンタにセットされた所定値のゲーム回数にわたってFTを延長し継続する。FT延長カウンタの数値は、次のステップS68の毎実行時に“1”を減算され、最終的に“0”に至る。このFT延長カウンタが“0”でない間は、FTのときと同様に、副制御回路72に対して演出コマンドが送信され、液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101、ランプ類102(いずれも図7参照)において各種演出が実行される。この判別結果が“YES”のとき、ステップS62へ処理を移し、“NO”のとき、ステップS68へ処理を移す。   First, in step S61, it is determined whether or not the FT extension counter is “0”. The FT extension counter is as follows. That is, when it is determined that the FT cancellation lottery is won in step S97 of FT control processing 2 of FIG. 15 (to be described later) (step S97 → “YES”), the FT is canceled. In addition, the FT is extended and continued for the predetermined number of games set in the FT extension counter. The numerical value of the FT extension counter is decremented by “1” every time the next step S68 is executed, and finally reaches “0”. While this FT extension counter is not “0”, an effect command is transmitted to the sub-control circuit 72 as in the case of FT, and the liquid crystal display device 5, speakers 21L and 21R, LEDs 101, and lamps 102 are transmitted. Various effects are executed in each case (see FIG. 7). When the determination result is “YES”, the process proceeds to step S62, and when “NO”, the process proceeds to step S68.

次に、ステップS62では、FTフラグがオンかの判別処理を行う。この処理結果が“YES”のとき、即ち、FTのとき、ステップS63へ処理を移し、“NO”のとき直ちに本サブルーチンを終了し、図9のステップS12へ処理を移す。   Next, in step S62, it is determined whether or not the FT flag is on. When the result of this processing is “YES”, that is, when it is FT, the process proceeds to step S63, and when it is “NO”, this subroutine is immediately terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

次に、ステップS63では、BB持越数が“0”かの判別処理を行う。この判別が“YES”のとき、本サブルーチンを直ちに終了して図9のステップS12へ処理を移し、“NO”のとき、ステップS64へ処理を移す。ステップS64では、天井カウンタが“0”かの判別を行う。この判別が“YES”のとき、ステップS67へ処理を移し、“NO”のとき、ステップS65へ処理を移す。次に、天井カウンタを更新する処理を行う(ステップS65)。この処理では、RAM33に配置された天井カウンタを格納した変数の数値から“1”を減算する。尚、このステップが「前記有利状態発生手段により発生した前記第2の有利状態が終了してから、遊技者によって遊技された前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段」の一実施形態である。次に、天井カウンタが“0”かの判別を行う(ステップS66)。この判別が“YES”のとき、ステップS67へ処理を移し、“NO”のとき、本サブルーチンを直ちに終了して図9のステップS12へ処理を移す。ステップS67では、FTフラグをオフにする処理を行う。この処理では、RAM33に配置されたFTフラグを格納する変数の値に“0”をセットする。尚、このステップが「前記当選役が前記第1の役または第2の役である場合に、前記第1の入賞態様または前記第2の入賞態様を前記入賞表示手段に第1の確率で停止表示させることが可能な第1確率状態、又は前記第1の入賞態様または前記第2の入賞態様を前記入賞表示手段に前記第1の確率よりも低い第2の確率で停止表示させることが可能な第2確率状態のいずれかの確率状態を発生させる確率状態発生手段」の一実施形態であり、「前記当選役決定手段が前記再遊技を前記当選役として決定する確率が第1の再遊技確率である第1確率再遊技状態、および前記当選役決定手段が前記再遊技を前記当選役として決定する確率が前記第1の再遊技確率よりも高い第2の再遊技確率である第2確率再遊技状態、の一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段」の一実施形態である。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図9のステップS12へ処理を移す。   Next, in step S63, it is determined whether the BB carryover number is “0”. When this determination is “YES”, this subroutine is immediately terminated and the process proceeds to step S12 in FIG. 9, and when “NO”, the process proceeds to step S64. In step S64, it is determined whether the ceiling counter is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S67, and when “NO”, the process proceeds to step S65. Next, a process for updating the ceiling counter is performed (step S65). In this process, “1” is subtracted from the numerical value of the variable storing the ceiling counter arranged in the RAM 33. In this embodiment, this step is “a game number counting means for counting the number of unit games played by a player after the second advantageous state generated by the advantageous state generating means is completed”. is there. Next, it is determined whether the ceiling counter is “0” (step S66). When this determination is “YES”, the process proceeds to a step S67, and when “NO”, this subroutine is immediately terminated and the process proceeds to a step S12 in FIG. In step S67, processing for turning off the FT flag is performed. In this process, “0” is set to the value of the variable storing the FT flag arranged in the RAM 33. This step is “when the winning combination is the first combination or the second combination, the first winning mode or the second winning mode is stopped with the first probability in the winning display means. The first probability state that can be displayed, or the first winning mode or the second winning mode can be stopped and displayed on the winning display means with a second probability lower than the first probability. Is a probability state generating means for generating any one of the second probability states, and the probability that the winning combination determining means determines the replay as the winning combination is the first replay A first probability re-playing state that is a probability, and a second probability that the winning combination determination means has a second re-playing probability that is higher than the first re-playing probability. From one of the replay states to the other It is an embodiment of a re-gaming probability state transition unit ". When this process ends, the present subroutine ends, and the process proceeds to step S12 in FIG.

一方、ステップS68では、FT延長カウンタを更新する処理を行う。この処理では、RAM33に配置されたFT延長カウンタを格納する変数の数値から“1”を減算する。次に、FT延長カウンタが“0”かの判別処理を行う。この処理では、RAM33に配置されたFT延長カウンタを格納する変数の数値を参照し、その数値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときには、ステップS67へ処理を移し、“NO”のときには、本サブルーチンは終了し、図9のステップS12へ処理を移す。   On the other hand, in step S68, processing for updating the FT extension counter is performed. In this process, “1” is subtracted from the numerical value of the variable storing the FT extension counter arranged in the RAM 33. Next, it is determined whether or not the FT extension counter is “0”. In this process, the numerical value of the variable storing the FT extension counter arranged in the RAM 33 is referred to, and it is determined whether or not the numerical value is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S67, and when it is “NO”, this subroutine ends, and the process proceeds to step S12 in FIG.

[確率抽選処理]
次に、図14を参照して、確率抽選処理について説明する。
[Probability lottery processing]
Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別が“YES”のときは、ステップS72に移り、“NO”のときは、ステップS73に移る。ステップS72では、ボーナス中確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて抽選処理を行う。この処理では乱数発生器36(図7参照)で発生された乱数を基にROM32に格納されたボーナス中確率抽選テーブルを参照して、ボーナス中の当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップS76へ処理を移す。   First, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is a BB general gaming state or an RB gaming state (step S71). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S72, and when “NO”, the process proceeds to step S73. In step S72, a lottery process is performed based on a bonus probability lottery table (not shown). In this process, the lottery process of the winning combination in the bonus is performed with reference to the bonus probability lottery table stored in the ROM 32 based on the random number generated by the random number generator 36 (see FIG. 7). When this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS73では、FTフラグがオンかの判別処理を行う。この判別が“YES”のとき、ステップS74へ処理を移し、“NO”のときステップS75へ処理を移す。ステップS74では、高確率再遊技中(FT)確率抽選テーブル(図4参照)に基づいて抽選処理を行う。この処理では乱数発生器36(図7参照)で発生された乱数を基にROM32に格納された高確率再遊技中(FT)確率抽選テーブルを参照して、FT中の当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップS76へ処理を移す。   In step S73, it is determined whether or not the FT flag is on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S74, and when “NO”, the process proceeds to step S75. In step S74, a lottery process is performed based on a high probability replaying (FT) probability lottery table (see FIG. 4). In this process, the lottery process of the winning combination in the FT is performed by referring to the high probability replaying (FT) probability lottery table stored in the ROM 32 based on the random number generated by the random number generator 36 (see FIG. 7). Do. When this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS75では、通常確率再遊技中確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて抽選処理を行う。この処理では乱数発生器36(図7参照)で発生された乱数を基にROM32に格納された通常確率再遊技中確率抽選テーブルを参照して、通常確率再遊技中の当選役の抽選処理を行う。この処理が終了すると、ステップS76へ処理を移す。   In step S75, a lottery process is performed based on a normal probability re-playing probability lottery table (not shown). In this process, the lottery process of the winning combination during the normal probability replay is performed by referring to the probability random lottery table during the normal probability replay stored in the ROM 32 based on the random number generated by the random number generator 36 (see FIG. 7). Do. When this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76では、ステップS72、ステップS74、又はステップS75のいずれかの処理により抽選された役を当選役として、RAM33に配置された当選役を格納する変数にセットする。この処理が終了すると、ステップS77へ処理を移す。   In step S76, the winning combination placed in the RAM 33 is set as a variable storing the winning combination selected by the process in any of steps S72, S74, or S75 as the winning combination. When this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77では、“当選役がBBか”の判別処理を行う。この判別が“YES”のときにはステップS80へ処理を移し、“NO”のときにはステップS78へ処理を移す。ステップS78では、“当選役がRBか”の判別処理を行う。この判別が“YES”のときにはステップS79へ処理を移し、“NO”のときには直ちに本サブルーチンを終了し、図9のステップS13へ処理を移す。ステップS79では、RB持越数を更新する処理を行う。RAM33(図7参照)に配置されたRB持越(ストック)数を格納する変数の数値に“1”を加算する。   In step S77, a process of determining whether the winning combination is BB is performed. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S80, and if “NO”, the process proceeds to step S78. In step S78, the process determines whether or not the winning combination is RB. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S79. If “NO”, the present subroutine is immediately terminated, and the process proceeds to step S13 in FIG. In step S79, processing for updating the RB carryover number is performed. “1” is added to the numerical value of the variable for storing the number of RB carryover (stock) arranged in the RAM 33 (see FIG. 7).

ステップS80では、“BB持越数は“0”か”の判別処理を行う。この判別が“YES”のときにはステップS81へ処理を移し、“NO”のときにはステップS82へ処理を移す。次に、ステップS81では、天井カウンタに初期値をセットする処理を行う。RAM33に配置された天井カウンタを格納する変数に、初期値として“1500”をセットする。“1500”ゲームの間は、遊技機の状態がFTであり、“はずれ”に入賞するかFT解除抽選に当選することにより一時的にボーナス(BB及びRB)に入賞する場合を除き、基本的にボーナスに入賞しない状態が継続する。ステップS82では、BB持越数を更新する処理を行う。RAM33(図7参照)に配置されたBB持越(ストック)数を格納する変数の数値に“1”を加算する。   In step S80, a determination process is performed to determine whether the BB carryover number is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to a step S81, and if “NO”, the process proceeds to a step S82. Next, in step S81, an initial value is set in the ceiling counter. “1500” is set as an initial value to a variable for storing the ceiling counter arranged in the RAM 33. During the “1500” game, the state of the gaming machine is FT, except for the case where a bonus (BB and RB) is temporarily won by winning “out” or winning the FT cancellation lottery. The state of not winning the bonus continues. In step S82, processing for updating the BB carryover number is performed. “1” is added to the numerical value of the variable for storing the BB carryover (stock) number arranged in the RAM 33 (see FIG. 7).

ステップS83では、“持越役がBB又はRBか”の判別処理を行う。図11のステップS41で設定された持越役がBB又はRBであるかを判別し、その判別が“YES”のときには直ちに本サブルーチンを終了し、図9のステップS13へ処理を移し、“NO”のときステップS84へ処理を移す。ステップS84では、FTフラグを“オン”にする処理を行う。RAM33に配置されたFTフラグを格納した変数に“1”をセットする。この処理により、遊技機1の遊技状態がFTになる。尚、このステップが「前記当選役が前記第1の役または第2の役であっても前記第1の入賞態様または前記第2の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させることが不可能な入賞不可能状態を発生させる入賞不可能状態発生手段」の一実施形態であり、「前記当選役決定手段が前記再遊技を前記当選役として決定する確率が第1の再遊技確率である第1確率再遊技状態、および前記当選役決定手段が前記再遊技を前記当選役として決定する確率が前記第1の再遊技確率よりも高い第2の再遊技確率である第2確率再遊技状態、の一方から他方に移行させる再遊技確率状態移行手段」の一実施形態である。ステップS85では、FTモードを低確率モードに設定する処理を行う。RAM33に配置されたFTモードを記憶する変数に“0”(FT低確率モード)を設定する。この処理が終了すると、本サブルーチンを終了し、図9のステップS13へ処理を移す。   In step S83, the process determines whether the carryover combination is BB or RB. It is determined whether the carryover combination set in step S41 in FIG. 11 is BB or RB. If the determination is “YES”, this subroutine is immediately terminated, and the process proceeds to step S13 in FIG. At this time, the process proceeds to step S84. In step S84, the FT flag is turned “ON”. “1” is set to the variable storing the FT flag arranged in the RAM 33. By this process, the gaming state of the gaming machine 1 becomes FT. It should be noted that this step is “even if the winning combination is the first combination or the second combination, it is impossible to stop and display the first winning mode or the second winning mode on the winning display means. Is a non-winning state generating means for generating a non-winning state, wherein “the probability that the winning combination determining means determines the replay as the winning combination is a first replay probability” A first probability re-gaming state, and a second probability re-gaming state in which the winning combination determination means has a second re-playing probability that is higher than the first re-playing probability. Is a replay probability state transition means for shifting from one to the other. In step S85, processing for setting the FT mode to the low probability mode is performed. “0” (FT low probability mode) is set in the variable storing the FT mode arranged in the RAM 33. When this process ends, this subroutine ends, and the process moves to step S13 in FIG.

[FT制御処理2]
次に、図15を参照して、FT制御処理2について説明する。
[FT control processing 2]
Next, the FT control process 2 will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、当選役がはずれであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別が“YES”のときは、ステップS92に移り、“NO”のときは、ステップS94に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the winning combination is lost (step S91). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S92, and when “NO”, the process proceeds to step S94.

ステップS92では、FTフラグを“オフ”にし、ステップS93に移る。ステップS93では、FT延長カウンタに“0”をセットする。この処理により、当選役が“はずれ”のときには、FTは直ちに終了する。ステップS93が終了すると、本サブルーチンは終了し、図9のステップS15へ処理を移す。   In step S92, the FT flag is set to “off”, and the process proceeds to step S93. In step S93, "0" is set to the FT extension counter. With this process, when the winning combination is “out of”, the FT ends immediately. When step S93 ends, the present subroutine ends, and the process proceeds to step S15 in FIG.

次に、ステップS94では、FT延長カウンタが“0”であるか否かを判別する。RAM33(図7参照)に配置されたFT延長カウンタを格納する変数を参照してその値を判別する。この判別が“YES”のときはステップS95へ処理を移し、“NO”のときには本サブルーチンを直ちに終了し、図9のステップS15に処理を移す。   Next, in step S94, it is determined whether or not the FT extension counter is “0”. A value stored in the RAM 33 (see FIG. 7) is determined with reference to a variable storing an FT extension counter. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S95. If “NO”, the present subroutine is immediately terminated, and the process proceeds to step S15 in FIG.

次に、ステップS95では、FTフラグが“オン”であるか否かを判別する。RAM33(図7参照)に配置されたFTフラグを格納する変数を参照してその値を判別する。この判別が“YES”のときはステップS96へ処理を移し、“NO”のときには本サブルーチンを直ちに終了し、図9のステップS15に処理を移す。   Next, in step S95, it is determined whether or not the FT flag is “ON”. The value stored in the RAM 33 (see FIG. 7) is determined with reference to the variable storing the FT flag. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S96. If “NO”, the present subroutine is immediately terminated, and the process proceeds to step S15 in FIG.

次に、ステップS96では、FTモードに基づいてFT解除抽選処理を行う。この抽選処理では、乱数発生器36(図7参照)で発生させた乱数に基づき、FTモードが“0”(低確率FTモード)であるときには、“1/400”の確率でFT解除抽選に当選とし、FTモードが“1”(高確率FTモード)であるときには、“1/10”の確率でFT解除抽選に当選とする。   Next, in step S96, FT cancellation lottery processing is performed based on the FT mode. In this lottery process, when the FT mode is “0” (low-probability FT mode) based on the random number generated by the random number generator 36 (see FIG. 7), the lottery process is performed with the probability of “1/400”. When the FT mode is “1” (high probability FT mode), the FT cancellation lottery is won with a probability of “1/10”.

次に、ステップS97では、ステップS96のFT解除抽選処理の結果に基づき、FT解除抽選に当選か否かを判別する。この判別が“YES”のとき、ステップS98へ処理を移し、“NO”のときには本サブルーチンを直ちに終了し、図9のステップS15に処理を移す。   Next, in step S97, based on the result of the FT cancellation lottery process in step S96, it is determined whether or not the FT cancellation lottery is won. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S98, and when “NO”, this subroutine is immediately terminated, and the process proceeds to step S15 in FIG.

次に、ステップS98では、FT延長カウンタに初期値をセットする処理を行う。この処理では、RAM33(図7参照)に配置されたFT延長カウンタを格納する変数に初期値を設定する。例えば、“3”、“2”、“1”などの固定値を設定するとしてもよいし、又はこれらの数値から抽選により設定値を決定するようにしてもよい。このようにFT延長カウンタに数値を設定することにより、FT解除抽選に当選しても直ちにはFTが解除されず、FT延長カウンタに設定された数値のゲーム回数分だけFTが継続される。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図9のステップS15へ処理を移す。   In step S98, an initial value is set in the FT extension counter. In this process, an initial value is set to a variable for storing the FT extension counter arranged in the RAM 33 (see FIG. 7). For example, a fixed value such as “3”, “2”, or “1” may be set, or a set value may be determined by lottery from these numerical values. By setting a numerical value in the FT extension counter in this manner, even if the FT cancellation lottery is won, the FT is not released immediately, and the FT is continued for the number of games set by the FT extension counter. When this process ends, this subroutine ends, and the process proceeds to step S15 in FIG.

[副制御回路における動作]
次に、図29〜図40に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。尚、図29〜図38に示すフローチャートは、画像制御マイコン81により実行されるものであり、図39、図40に示すフローチャートは、音・ランプ制御マイコン91により実行されるものである。
[Operation in sub-control circuit]
Next, the control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. The flowcharts shown in FIGS. 29 to 38 are executed by the image control microcomputer 81, and the flowcharts shown in FIGS. 39 and 40 are executed by the sound / lamp control microcomputer 91.

[gSub用メイン処理]
図29は、gSub用メイン処理を示す。
[Main processing for gSub]
FIG. 29 shows the gSub main process.

初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御マイコン81は、リセット解除信号に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用メイン処理を順次行うように構成されている。   The image control microcomputer 81 that is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal is configured to sequentially perform the gSub main processing stored in the program ROM 83 based on the reset release signal.

まず、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。ステップS302では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS303に移る。ステップS303では、後で図33を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS304に移る。ステップS304では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS305に移る。ステップS305では、後で図38を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップS306に移る。ステップS306では、VDPカウンタが2以上か否かを判定する。画像制御マイコン81は、判定の結果が“NO”の場合、つまりVDPカウンタが“2”未満の場合には、再度、ステップS306に移る。一方、画像制御マイコン81は、判定の結果が“YES”の場合、つまりVDPカウンタが“2”以上の場合には、ステップS307に移る。即ち、VDPカウンタが“2”以上になるまで、ステップS307の判定を繰り返し行うこととなる。ステップS307では、後述する画像描画処理(図38)で、再生中の動画像の元となる動画像データのうちの再生ポイントを示すアニメーションカウンタの値にVDPカウンタの値を加算する。ステップS308では、画像制御マイコン81は、VDPカウンタに“0”を代入し、画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信し(ステップS309)、ステップS302に移る。このように制御することによって、表示タイミング(例えば、VDPカウンタが“2”以上となるタイミング)の経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新し、所定のタイミング毎に画像を生成することとなる。尚、ステップS306において“YES”と判定され、ステップS307が実行されるよりも前に、画像制御IC86から1/60s毎に送信されるクロック信号を受け取った場合であっても、後述する画像制御IC/int割込処理(図31)を呼び出すことを禁止する処理を実行する。また、ステップS308の処理が終了した後に、上述のクロック信号の受信に基づいて、後述する画像制御IC/int割込処理(図31)を呼び出すことを許可する処理を実行するため、後述するアニメーションカウンタに正常な値を加算することができ、コマとび等の誤動作を防止することとなる。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, etc. (step S301), and proceeds to step S302. In step S302, an input monitoring process for monitoring whether there is an input from the operation unit 17 or the like is performed, and the process proceeds to step S303. In step S303, a command input process which will be described later with reference to FIG. 33 is performed, and the process proceeds to step S304. In step S304, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S305. In step S305, an image drawing process described later with reference to FIG. 38 is performed, and the process proceeds to step S306. In step S306, it is determined whether the VDP counter is 2 or more. If the determination result is “NO”, that is, if the VDP counter is less than “2”, the image control microcomputer 81 proceeds to step S306 again. On the other hand, if the determination result is “YES”, that is, if the VDP counter is “2” or more, the image control microcomputer 81 proceeds to step S307. That is, the determination in step S307 is repeated until the VDP counter becomes “2” or more. In step S307, the value of the VDP counter is added to the value of the animation counter indicating the playback point in the moving image data that is the source of the moving image that is being played, in an image drawing process (FIG. 38) described later. In step S308, the image control microcomputer 81 assigns “0” to the VDP counter, transmits a bank switching command to the image control IC 86 (step S309), and proceeds to step S302. By controlling in this way, the image reproduction time from the start of image reproduction is updated on the condition that the display timing (for example, the timing when the VDP counter becomes “2” or more) has elapsed, and an image is generated at each predetermined timing. Will be. Even if it is determined “YES” in step S306 and a clock signal transmitted every 1/60 s is received from the image control IC 86 before step S307 is executed, image control described later is performed. A process for prohibiting the calling of the IC / int interrupt process (FIG. 31) is executed. In addition, after the process of step S308 is completed, an animation which will be described later is executed in order to execute a process of permitting calling an image control IC / int interrupt process (FIG. 31) described later based on the reception of the clock signal described above. A normal value can be added to the counter, and malfunctions such as frame skipping can be prevented.

[主制御回路/int割込処理]
次に、図30を参照して、主制御回路/int割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
[Main control circuit / int interrupt processing]
Next, the main control circuit / int interrupt process will be described with reference to FIG. This interrupt process is an interrupt process that is called when a command transmitted from the main control circuit 71 is received.

尚、画像制御マイコン81は、割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM84の所定の領域に退避(記憶)する。また、画像制御マイコン81は、割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを断続させることとなる。以降に記載する割込処理においても同じように実行される。   The image control microcomputer 81 interrupts the program being executed before calling the interrupt process, and saves (stores) the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the work RAM 84. Further, when the interrupt process is completed, the image control microcomputer 81 restores the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers, and interrupts the program from the point of interruption. The same processing is performed in the interrupt processing described below.

画像制御マイコン81は、図29に示すメイン処理では通常ステップS301からステップS309までの処理を繰り返し行っている。その繰り返し行われるメイン処理の途中で、主制御回路71からのコマンド信号を受信した場合に、メイン処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてコマンドバッファに格納(記憶)し(ステップS311)、本割込処理を終了し、割込処理の発生により、中断したメイン処理を継続して行う。例えば、画像制御マイコン81がメイン処理のうちの画像描画処理(ステップS305)をちょうど終了したタイミングで、主制御回路71から遊技メダル投入コマンドを受信した場合には、遊技メダル投入コマンドを示すデータを未処理コマンドとしてコマンドバッファに格納し、メイン処理のVDPカウンタは“2”以上か(ステップS306)の判定処理が行われることとなる。さらにメイン処理は継続し、ステップS307からステップS309、ステップS302と処理は流れ、ステップS303のコマンド入力処理(図33)に移行し、ステップS363によって、図34に示すサブルーチンが実行されることとなる。   In the main process shown in FIG. 29, the image control microcomputer 81 repeatedly performs the processes from normal step S301 to step S309. When a command signal is received from the main control circuit 71 during the repeated main process, the main process is interrupted, and data corresponding to the received command is stored (stored) in the command buffer as an unprocessed command. (Step S311), this interrupt process is terminated, and the interrupted main process is continued by the occurrence of the interrupt process. For example, when a game medal insertion command is received from the main control circuit 71 at the timing when the image control microcomputer 81 has just finished the image drawing process (step S305) of the main process, data indicating the game medal insertion command is stored. The unprocessed command is stored in the command buffer, and a determination process is performed to determine whether the VDP counter of the main process is “2” or more (step S306). Further, the main process continues, the process flows from step S307 to step S309 and step S302, the process proceeds to the command input process (FIG. 33) of step S303, and the subroutine shown in FIG. 34 is executed by step S363. .

[画像制御IC/int割込処理]
次に、図31を参照して、画像制御IC/int割込処理について説明する。この割込処理は、画像制御IC86から1/60s毎に送信されてくるクロック信号の受信に起因して呼び出される割込処理である。画像制御マイコン81は、VDPカウンタの値に1を加算する(ステップS321)。
[Image control IC / int interrupt processing]
Next, the image control IC / int interrupt process will be described with reference to FIG. This interrupt process is an interrupt process called due to reception of a clock signal transmitted from the image control IC 86 every 1/60 s. The image control microcomputer 81 adds 1 to the value of the VDP counter (step S321).

[2ms割込処理]
次に、図32を参照して、2ms割込処理について説明する。この2ms割込処理は、2ms経過する度に呼び出される割込処理である。
[2ms interrupt processing]
Next, the 2 ms interrupt process will be described with reference to FIG. This 2 ms interrupt process is an interrupt process that is called every 2 ms.

初めに、画像制御マイコン81は、乱数カウンタを更新し(ステップS331)、ステップS332に移る。この乱数カウンタは、演出用の乱数カウンタであり、演出内容を決定する場合に抽出される乱数等である。また、この処理では、その他の乱数カウンタも更新することになる。   First, the image control microcomputer 81 updates the random number counter (step S331), and proceeds to step S332. This random number counter is a random number counter for effects, and is a random number or the like extracted when determining the contents of effects. In this process, other random number counters are also updated.

ステップS332では、画像制御マイコン81は、演出データ更新処理を行い、本サブルーチンを終了する。具体的には、ランプ・音の演出データの更新を行う。具体的には、画像制御マイコン81は、どの箇所のランプを発光させるかを示すランプ演出決定テーブルを2ms毎に参照し、発光させるランプの決定を行い、その決定に応じてランプ演出データを更新する。同じように、どのような音を発生させるかを示す音発生決定テーブルを2msごとに参照し、発生させる音の決定を行い、その決定に応じて音演出データを更新する。   In step S332, the image control microcomputer 81 performs effect data update processing and ends this subroutine. Specifically, the lamp / sound effect data is updated. Specifically, the image control microcomputer 81 refers to the lamp effect determination table indicating which lamp is to be emitted every 2 ms, determines the lamp to be emitted, and updates the lamp effect data according to the determination. To do. Similarly, the sound generation determination table indicating what kind of sound is generated is referred to every 2 ms, the sound to be generated is determined, and the sound effect data is updated according to the determination.

[コマンド入力処理]
図33は、図29のステップS304において呼び出されるコマンド入力処理を示す。
[Command input processing]
FIG. 33 shows the command input process called in step S304 of FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファに未処理コマンドを示すデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS361)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンド(データ)を格納する記憶領域である。ステップS361の判別が“YES”の場合は、ステップS362に移り、“NO”の場合は、本サブルーチンを終了する。   First, the image control microcomputer 81 determines whether there is data indicating an unprocessed command in the command buffer, that is, whether a command has been received (step S361). The command buffer is a storage area for storing commands (data) transmitted from the main control circuit 71. If the determination in step S361 is “YES”, the process moves to step S362. If “NO”, the present subroutine is terminated.

ステップS362では、画像制御マイコン81は、復帰アドレスをセットする。具体的には、画像制御マイコン81は、実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM84の所定の領域に記憶(退避)する。これは、後述するステップS363において実行されるジャンプ処理によるデータの破壊を防止するためである。   In step S362, the image control microcomputer 81 sets a return address. Specifically, the image control microcomputer 81 interrupts the program being executed, and stores (saves) an address indicating the interrupted position and various register values in a predetermined area of the work RAM 84. This is to prevent data destruction due to jump processing executed in step S363 described later.

ステップS363では、画像制御マイコン81は、決定した処理にジャンプする。具体的には、画像制御マイコン81は、ジャンプテーブル(図16)に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS364に移る。ジャンプ先の処理には、遊技メダル投入処理(図34)、遊技開始処理(図35)、リール停止処理(図36)、入賞処理(図37)などがある。   In step S363, the image control microcomputer 81 jumps to the determined process. Specifically, the image control microcomputer 81 performs a jump destination process corresponding to the head data of the received command based on the jump table (FIG. 16), and proceeds to step S364. The jump destination process includes a game medal insertion process (FIG. 34), a game start process (FIG. 35), a reel stop process (FIG. 36), a winning process (FIG. 37), and the like.

ステップS364では、画像制御マイコン81は、コマンドバッファをクリアし、本サブルーチンを終了する。また、画像制御マイコン81は、記憶(退避)されているプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタを読み出し(復帰し)、中断した時点からプログラムを継続させる(ステップS364に処理を移行させる)こととなる。   In step S364, the image control microcomputer 81 clears the command buffer and ends this subroutine. Further, the image control microcomputer 81 reads (returns) the address and various registers indicating the interrupted position of the stored (saved) program, and continues the program from the point of interruption (transfers the processing to step S364). It will be.

[遊技メダル投入処理]
図34は、遊技メダル投入処理を示す。遊技メダル投入処理は、遊技メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される。
[Game medal insertion process]
FIG. 34 shows a game medal insertion process. The game medal insertion process is executed when a game medal insertion command is received.

初めに、画像制御マイコン81は、遊技中識別子が“0”であるか否かを判定する(ステップS371)。画像制御マイコン81は、判定の結果が“YES”である場合、つまり遊技中識別子が“0”であると判定した場合には、遊技中識別子に“1”をセットし(ステップS372)、ステップS373に処理を移す。一方、画像制御マイコン81は、判定の結果が“NO”である場合、つまり遊技中識別子が“0”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。この遊技中識別子は、遊技中であるか否かを判定するためのものであり、例えば、図23に示すように、“0”である場合には、遊技中外を示し、“1”である場合には、遊技中を示す。具体的には、画像制御マイコン81は、遊技中外である場合、つまり、遊技中識別子が“0”である場合に、遊技中である旨のデータとして“1”を遊技中識別子にセットする。尚、後述するように、入賞処理(図37)におけるステップS414において遊技中識別子に“0”をセットすることとなる。このため、入賞処理が終了した後、本遊技メダル投入処理が実行されることにより、はじめて遊技中識別子に“1”がセットされる。また、一回の遊技において遊技メダル投入処理が複数回呼び出される場合(すなわち、複数枚の遊技メダルが投入された場合)であっても、一回目に呼び出される遊技メダル投入処理において、はじめて遊技中識別子に“1”がセットされ、後述するステップS372、ステップS373が実行されることとなり、2回目以降に呼び出される遊技メダル投入処理においては、後述するステップS371〜ステップS373が実行されず、本サブルーチンが終了することとなる。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the in-game identifier is “0” (step S371). If the determination result is “YES”, that is, if it is determined that the in-game identifier is “0”, the image control microcomputer 81 sets “1” in the in-game identifier (step S372), The processing is moved to S373. On the other hand, when the determination result is “NO”, that is, when it is not determined that the in-game identifier is “0”, the image control microcomputer 81 ends this subroutine. This in-game identifier is used to determine whether or not a game is in progress. For example, as shown in FIG. 23, when it is “0”, it indicates that the game is in progress and is “1”. In the case, it indicates that the game is in progress. Specifically, the image control microcomputer 81 sets “1” as the in-game identifier as data indicating that the game is in progress when the game is out of game, that is, when the in-game identifier is “0”. As will be described later, “0” is set to the in-game identifier in step S414 in the winning process (FIG. 37). For this reason, after the winning process is completed, the game medal insertion process is executed, so that “1” is set to the in-game identifier for the first time. Further, even when the game medal insertion process is called multiple times in one game (that is, when a plurality of game medals are inserted), in the game medal insertion process called for the first time, the game is being played for the first time. The identifier is set to “1” and steps S372 and S373 described later are executed, and in the game medal insertion process called after the second time, steps S371 to S373 described later are not executed, and this subroutine is executed. Will end.

ステップS373では、画像制御マイコン81は、演出テーブル、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて演出データ(BET)を選択し(ステップS373)、本サブルーチンを終了する。   In step S373, the image control microcomputer 81 selects effect data (BET) based on the effect table, the effect identifier, and the remaining effect game number counter (step S373), and ends this subroutine.

演出識別子は、実行される演出の種別を示すものであり、例えば、図23に示すように、“0”、“3”である場合には、すもうに関連する演出を示し、その他、“1”、“4”である場合には、大食いに関連する演出、“2”、“5”である場合にはここ掘れに関連する演出、“6”である場合は通常演出を示す。また、“0”、“1”、“2”の場合は、所定の停止表示態様としてリール3L,3C,3Rが停止される可能性のあることを遊技者に予告するような演出であり、“3”、“4”、“5”の場合は、所定の停止表示態様としてリール3L,3C,3Rが停止される可能性がないことを遊技者に予告するような演出であることを示している。この演出識別子は、図35のステップS384によってセットされる。また、図37のステップS307によっても更新される。   The effect identifier indicates the type of effect to be executed. For example, as shown in FIG. 23, when it is “0” or “3”, it indicates an effect related to soot, and “1” “4” indicates an effect related to gluttony, “2” and “5” indicate an effect related to digging, and “6” indicates a normal effect. In addition, in the case of “0”, “1”, “2”, it is an effect to notify the player that the reels 3L, 3C, 3R may be stopped as a predetermined stop display mode, “3”, “4”, and “5” indicate that the effect is to notify the player that there is no possibility that the reels 3L, 3C, and 3R will be stopped as a predetermined stop display mode. ing. This effect identifier is set in step S384 in FIG. Moreover, it is updated also by step S307 of FIG.

残り演出遊技数カウンタは、継続演出の残り遊技数を示すものであり、例えば、図23に示すように、最大4回の継続演出がなされる場合には、初期値としてその最大回数である“4”がセットされ、その後、入賞処理が実行されるたびに、すなわち単位遊技の終了毎に残り遊技数カウンタから“1”ずつ減算される。この残り演出遊技数カウンタは、図35のステップS385によってセットされる。   The remaining effect game number counter indicates the number of remaining effect of the continuous effect. For example, as shown in FIG. 23, when a maximum of four continuous effects are made, the initial value is the maximum number of times. 4 "is set, and thereafter, every time a winning process is executed, that is, every time a unit game ends," 1 "is subtracted from the remaining game number counter. This remaining effect game number counter is set in step S385 of FIG.

具体的には、画像制御マイコン81は、既にセットされている演出識別子、残り演出遊技数カウンタを読み出し、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに対応する演出データ(BET)を演出テーブルから選択する。例えば、演出識別子が“0”であり、残り演出遊技数カウンタが“3”である場合には、演出テーブルに基づいて、すもう3(BET)を選択する。尚、残り演出遊技数カウンタが“0”である場合には、通常演出である通常0(BET)の演出を選択することとなる。また、後述する画像描画処理(図38)におけるステップS434の処理によって、本サブルーチンによって選択された演出データ(BET)に対応する演出(BET)が実行されることとなるのである。   Specifically, the image control microcomputer 81 reads the already set effect identifier and the remaining effect game number counter, and selects effect data (BET) corresponding to the effect identifier and the remaining effect game number counter from the effect table. For example, if the effect identifier is “0” and the remaining effect game number counter is “3”, then another 3 (BET) is selected based on the effect table. When the remaining effect game number counter is “0”, an effect of normal 0 (BET), which is a normal effect, is selected. Further, the effect (BET) corresponding to the effect data (BET) selected by this subroutine is executed by the process of step S434 in the image drawing process (FIG. 38) described later.

[遊技開始処理]
図35は、遊技開始処理を示す。遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される。
[Game start processing]
FIG. 35 shows a game start process. The game start process is executed when a start command is received.

初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当選役識別子、持越役識別子をセットする(ステップS381)。   First, the image control microcomputer 81 sets a gaming state identifier, a winning combination identifier, and a carryover combination identifier included in the start command (step S381).

遊技状態識別子は、遊技状態を示すものであり、例えば、図23に示すように、“0”である場合には、一般遊技状態を示し、“1”である場合には、BB持ち越し状態を示し、“2”である場合には、RB持ち越し状態を示し、“3”である場合には、BB一般遊技状態を示し、“4”である場合には、RB状態を示す。   The gaming state identifier indicates a gaming state. For example, as shown in FIG. 23, when it is “0”, it indicates a general gaming state, and when it is “1”, it indicates a BB carryover state. When it is “2”, it indicates an RB carryover state, when it is “3”, it indicates a BB general gaming state, and when it is “4”, it indicates an RB state.

また、当選役識別子は、主制御回路71によって決定された当選役を示すものであり、例えば、図23に示すとおり、bit0がオンである場合には、チェリーが当選役となり、その他、bit1がオンである場合にはベル、bit2がオンである場合にはスイカ、bit3がオンである場合にはリプレイ、bit4がオンである場合にはRB、bit5がオンである場合にはBBがそれぞれ当選役であることを示している。また、持越役識別子は、主制御回路71によって決定された持越役を示すものであり、例えば、図23に示すとおり、bit0がオンである場合には、チェリーが持越役となり、その他、bit1がオンである場合にはベル、bit2がオンである場合にはスイカ、bit3がオンである場合にはリプレイ、bit4がオンである場合にはRB、bit5がオンである場合にはBBがそれぞれ持越役であることを示している。   The winning combination identifier indicates the winning combination determined by the main control circuit 71. For example, as shown in FIG. 23, when bit 0 is on, cherry becomes the winning combination, and other bits 1 Bell is selected when on, watermelon when bit2 is on, replay when bit3 is on, RB when bit4 is on, and BB when bit5 is on It shows that it is a role. The carryover combination identifier indicates the carryover combination determined by the main control circuit 71. For example, as shown in FIG. 23, when bit0 is on, cherry becomes a carryover combination, and other bits1 Bell is on when on, watermelon when bit2 is on, replay when bit3 is on, RB when bit4 is on, and BB when bit5 is on It shows that it is a role.

続いて、画像制御マイコン81は、残り演出遊技数カウンタが“0”であるか否かを判定し(ステップS382)、その判定の結果が“YES”である場合、つまり残り演出遊技数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS383に処理を移す。一方、判定の結果が“NO”である場合、つまり残り演出遊技数カウンタが“0”であるとは判定されない場合には、ステップS386に処理を移す。つまり、残り演出遊技数カウンタが“0”である場合には、後述するステップS383からステップS385の処理を実行することによって演出の種別(演出識別子、残り演出遊技数カウンタ)を選択することとなる。   Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not the remaining effect game number counter is “0” (step S382). If the determination result is “YES”, that is, the remaining effect game number counter is If it is determined that the value is “0”, the process proceeds to step S383. On the other hand, when the result of the determination is “NO”, that is, when it is not determined that the remaining effect game number counter is “0”, the process proceeds to step S386. That is, when the remaining effect game number counter is “0”, the type of effect (effect identifier, remaining effect game number counter) is selected by executing the processing from step S383 to step S385 described later. .

ステップS383では、画像制御マイコン81は、演出決定用テーブル、当選役識別子、持越役識別子、キャラクタの位置情報、乱数カウンタに基づいて、演出種別を決定し、ステップS384に移る。具体的には、画像制御マイコン81は、乱数カウンタから演出用乱数を読み出し、その演出用乱数と、既にセットされている当選役識別子と、持越役識別子と、移動オブジェクトとしてのキャラクタの位置情報とに基づいて、演出データを決定する。尚、このキャラクタ位置情報は、ステップS384の処理が行われる時点における特定の移動キャラクタ(例えば、花火職人)の位置情報である。   In step S383, the image control microcomputer 81 determines the effect type based on the effect determination table, the winning combination identifier, the carryover combination identifier, the character position information, and the random number counter, and proceeds to step S384. Specifically, the image control microcomputer 81 reads the effect random number from the random number counter, the effect random number, the winning combination identifier already set, the carryover identifier, and the position information of the character as the moving object, The production data is determined based on the above. The character position information is position information of a specific moving character (for example, a firework craftsman) at the time when the process of step S384 is performed.

ステップS384では、画像制御マイコン81は、演出テーブル、決定した演出データに基づいて、演出識別子をセットし、ステップS385に移る。具体的には、ステップS383の処理によって決定された演出種別に対応する値を演出識別子にセットする。例えば、すもうハズレに関連する演出である場合には、演出種別がすもうハズレであることを示す値“3”を演出識別子にセットする。   In step S384, the image control microcomputer 81 sets an effect identifier based on the effect table and the determined effect data, and proceeds to step S385. Specifically, a value corresponding to the effect type determined by the process of step S383 is set in the effect identifier. For example, in the case of an effect related to the losing process, a value “3” indicating that the effect type is an losing process is set in the effect identifier.

ステップS385では、画像制御マイコン81は、演出テーブル、決定した演出データに基づいて、残り演出遊技数カウンタをセットし、ステップS386に移る。具体的には、ステップS383の処理によって決定された演出種別に対応する値を残り演出遊技数カウンタにセットする。例えば、選択された演出種別がすもうアタリの場合は、その最大の継続演出残り遊技数である値“4”が残り演出遊技数カウンタにセットされる。その他、すもうハズレ、大食いアタリ、大食いハズレ、ここ掘れアタリ、ここ掘れハズレ、通常演出の場合、残り演出遊技数カウンタには、“4”、“2”、“2”、“1”、“1”、“1”がそれぞれセットされる。   In step S385, the image control microcomputer 81 sets a remaining effect game number counter based on the effect table and the determined effect data, and proceeds to step S386. Specifically, a value corresponding to the effect type determined by the process of step S383 is set in the remaining effect game number counter. For example, when the selected effect type is already attrition, the value “4”, which is the maximum remaining number of remaining rendition effects, is set in the remaining effect game number counter. In addition, in the case of soot losing, gluttonous atari, gluttonous losing, here digging atari, here digging losing, normal production, the remaining production game number counters are “4”, “2”, “2”, “1”, “1” and “1” are respectively set.

ステップS386では、画像制御マイコン81は、演出テーブル、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ(レバー)を選択し、ステップS387に移る。具体的には、既にセットされている演出識別子、残り演出遊技数カウンタを読み出し、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに対応する演出データ(レバー)を演出テーブルから選択する。例えば、演出識別子が“1”であり、残り演出遊技数カウンタが“3”である場合には、演出テーブルに基づいて、すもう3(レバー)が選択される。   In step S386, the image control microcomputer 81 selects effect data (lever) based on the effect table, effect identifier, and remaining effect game number counter, and proceeds to step S387. Specifically, the already set effect identifier and the remaining effect game number counter are read, and effect data (lever) corresponding to the effect identifier and the remaining effect game number counter is selected from the effect table. For example, if the effect identifier is “1” and the remaining effect game number counter is “3”, then another 3 (lever) is selected based on the effect table.

ステップS387では、画像制御マイコン81は、左リール回転識別子、中リール回転識別子、右リール回転識別子に“1”をセットし、本サブルーチンを終了する。左リール回転識別子、中リール回転識別子、右リール回転識別子は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rにおける状態を示すものであり、例えば、図23に示すように、“0”である場合には、停止中を示し、“1”である場合には、回転中を示す。   In step S387, the image control microcomputer 81 sets “1” to the left reel rotation identifier, the middle reel rotation identifier, and the right reel rotation identifier, and ends this subroutine. The left reel rotation identifier, middle reel rotation identifier, and right reel rotation identifier indicate the states of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. For example, as shown in FIG. 23, the value is “0”. Indicates that the motor is stopped, and when it is “1”, it indicates that the motor is rotating.

[リール停止処理]
図36は、リール停止処理を示す。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。
[Reel stop processing]
FIG. 36 shows the reel stop process. The reel stop process is executed when a reel stop command is received.

初めに、画像制御マイコン81は、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をセットし(ステップS401)、ステップS402に移る。   First, the image control microcomputer 81 sets a stop reel identifier and a stop symbol identification number included in the reel stop command (step S401), and proceeds to step S402.

停止リール識別子は、停止制御の対象であるリールの情報である。例えば、図23に示すように、左のリール3Lが停止制御の対象である場合には、停止リール識別子は“0”にセットされる。同様に、中央及び右のリール3C,3Rが停止制御の対象である場合には、停止リール識別子は夫々“1”、“2”にセットされる。停止図柄種別番号は、停止操作が行われた結果、停止表示された図柄の番号を示すものであり、例えば、図23に示すように、ボトムライン8dにおいて停止表示された図柄に付したコードナンバー(“0”〜“20”の整数値)を示す。つまり、左のリール3Lが停止制御の対象であり、左下に停止された図柄の識別番号が“10”である場合には、停止リール識別子は“0”にセットされ、停止図柄識別番号は“10”にセットされることとなる。   The stop reel identifier is information on a reel that is subject to stop control. For example, as shown in FIG. 23, when the left reel 3L is subject to stop control, the stop reel identifier is set to “0”. Similarly, when the central and right reels 3C and 3R are the targets of stop control, the stop reel identifier is set to “1” and “2”, respectively. The stop symbol type number indicates the number of the symbol that has been stopped as a result of the stop operation. For example, as shown in FIG. 23, the code number assigned to the symbol that is stopped and displayed on the bottom line 8d. (An integer value of “0” to “20”). That is, when the left reel 3L is the target of stop control and the identification number of the symbol stopped at the lower left is “10”, the stop reel identifier is set to “0”, and the stop symbol identification number is “ Will be set to 10 ″.

続いて、画像制御マイコン81は、停止リール識別子が“0”であるか否かを判定し(ステップS402)、その判定の結果が“YES”である場合、つまり停止リール識別子が“0”であると判定した場合には、左リール回転識別子に“0”をセットし(ステップS403)、本サブルーチンを終了する。具体的には、左のリール3Lが停止制御された場合には、左リール回転識別子は“0”にセットされる。   Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not the stop reel identifier is “0” (step S402). If the determination result is “YES”, that is, the stop reel identifier is “0”. If it is determined that there is, the left reel rotation identifier is set to “0” (step S403), and this subroutine is terminated. Specifically, when the left reel 3L is controlled to stop, the left reel rotation identifier is set to “0”.

一方、ステップS402の判定の結果が“NO”であると判定した場合、つまり停止リール識別子が“0”であるとは判定しなかった場合には、画像制御マイコン81は、停止リール識別子が“1”であるか否かを判定する(ステップS404)。そして、その判定の結果が“YES”である場合、つまり停止リール識別子が“1”であると判定した場合には、中リール回転識別子に“0”をセットし(ステップS405)、本サブルーチンを終了する。具体的には、中のリール3Cが停止制御された場合には、中リール回転識別子は“0”にセットされる。   On the other hand, if it is determined that the determination result in step S402 is “NO”, that is, if it is not determined that the stop reel identifier is “0”, the image control microcomputer 81 determines that the stop reel identifier is “0”. It is determined whether or not 1 ″ (step S404). If the determination result is “YES”, that is, if it is determined that the stop reel identifier is “1”, “0” is set to the middle reel rotation identifier (step S405), and this subroutine is executed. finish. Specifically, when the middle reel 3C is controlled to stop, the middle reel rotation identifier is set to “0”.

一方、ステップS404の判定の結果が“NO”であると判定した場合、つまり停止リール識別子が“1”であるとは判定しなかった場合には、右リール回転識別子に“0”をセットし(ステップS406)、本サブルーチンを終了する。具体的には、右のリール3Rが停止制御された場合には、右リール回転識別子は“0”にセットされる。   On the other hand, if it is determined that the determination result in step S404 is “NO”, that is, if it is not determined that the stop reel identifier is “1”, the right reel rotation identifier is set to “0”. (Step S406), this subroutine is terminated. Specifically, when the right reel 3R is controlled to stop, the right reel rotation identifier is set to “0”.

[入賞処理]
図37は、入賞処理を示す。入賞処理は、入賞コマンドを受信することを契機として実行される。
[Winning process]
FIG. 37 shows a winning process. The winning process is executed in response to receiving a winning command.

初めに、画像制御マイコン81は、入賞コマンドに含まれる入賞役識別子をセットし(ステップS411)、ステップS412に移る。入賞役識別子は、例えば、図23に示すように、上述した当選役識別子と同じようなデータが記憶される。   First, the image control microcomputer 81 sets a winning combination identifier included in the winning command (step S411), and proceeds to step S412. As the winning combination identifier, for example, as shown in FIG. 23, data similar to the winning combination identifier described above is stored.

ステップS412では、画像制御マイコン81は、演出テーブル、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づいて、演出データ(入賞)を選択し、ステップS413に移る。具体的には、既にセットされている演出識別子、残り演出遊技数カウンタを読み出し、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに対応する演出データ(入賞)を演出テーブルから選択する。例えば、演出識別子が“1”であり、残り演出遊技数カウンタが“3”である場合には、演出テーブルに基づいて、すもう3(入賞)が選択される。   In step S412, the image control microcomputer 81 selects effect data (winning) based on the effect table, effect identifier, and remaining effect game number counter, and proceeds to step S413. Specifically, the already set effect identifier and the remaining effect game number counter are read, and effect data (winning) corresponding to the effect identifier and the remaining effect game number counter is selected from the effect table. For example, if the effect identifier is “1” and the remaining effect game number counter is “3”, then another 3 (winning) is selected based on the effect table.

ステップS413では、画像制御マイコン81は、残り演出遊技数カウンタを“1”減算し、ステップS414に移る。ステップS414では残り遊技数カウンタの値が“0”であるか否かを判定し、“0”である(“YES”である)場合には、ステップS415に移り、“0”でない(“NO”である)場合には、ステップS416に移る。残り遊技数カウンタの値が“0”である場合に実行されるステップS415では、画像制御マイコン81は、演出識別子に“6”をセットし、ステップS416に移る。すなわち1回又は複数回の単位遊技に亘って継続された演出が終了した次の単位遊技において、遊技メダルの投入が検出された場合に、通常演出が行われるように構成されている。次に、ステップS416では、遊技中識別子に“0”をセットし、本サブルーチンを終了する。   In step S413, the image control microcomputer 81 subtracts “1” from the remaining effect game number counter, and proceeds to step S414. In step S414, it is determined whether or not the value of the remaining game number counter is “0”. If it is “0” (“YES”), the process proceeds to step S415 and is not “0” (“NO” If YES, the process proceeds to step S416. In step S415, which is executed when the value of the remaining game number counter is “0”, the image control microcomputer 81 sets “6” as the effect identifier, and proceeds to step S416. In other words, in the next unit game in which the effect continued over one or more unit games is completed, the normal effect is performed when the insertion of a game medal is detected. Next, in step S416, “0” is set in the in-game identifier, and this subroutine is terminated.

[画像描画処理]
図38は、図29のステップS305により呼び出される画像描画処理を示す。
[Image drawing processing]
FIG. 38 shows the image drawing process called in step S305 of FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、データ読込中フラグがオフであるか否かを判定する(ステップS421)。データ読込中フラグがオフであると判定した場合には、ステップS422に移る。一方、データ読込中フラグがオフであるとは判定しなかった場合には、ステップS434に移る。データ読込中フラグは、実行される演出に対応する演出データを画像ROM88から読み出しているか否かを示すものである。また、このデータ読込中フラグは、後述するステップS429、ステップS431の処理によって、つまり画像データ読込処理をバックグラウンドで実行される前にオンとされ、後述するステップS430、ステップS432の処理が終了した場合、つまり画像データ読込処理をバックグラウンドで実行された後に、オフとされる。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the data reading flag is off (step S421). If it is determined that the data reading flag is off, the process proceeds to step S422. On the other hand, if it is not determined that the data reading flag is OFF, the process proceeds to step S434. The data reading flag indicates whether or not effect data corresponding to the effect to be executed is read from the image ROM 88. Further, this data reading flag is turned on by the processing of steps S429 and S431 described later, that is, before the image data reading processing is executed in the background, and the processing of steps S430 and S432 described later is completed. In other words, after the image data reading process is executed in the background, it is turned off.

ステップS422では、画像制御マイコン81は、演出が変化したか否かを判定する。演出が変化したと判定した場合には、ステップS434に移る。一方、演出が変化したとは判定しなかった場合には、ステップS423に移る。この演出が変化したか否かは、演出の種別が変化することにより判定され、例えば、演出データ(BET)から演出データ(レバー)に変化した場合、演出データ(レバー)から演出データ(ハズレ)に変化した場合、演出データ(ハズレ)から演出データ(BET)に変化した場合に、演出が変化したと判定される。   In step S422, the image control microcomputer 81 determines whether or not the effect has changed. If it is determined that the effect has changed, the process proceeds to step S434. On the other hand, if it is not determined that the production has changed, the process proceeds to step S423. Whether or not the effect has changed is determined by changing the effect type. For example, when the effect data (BET) is changed to effect data (lever), the effect data (lever) is changed to effect data (lost). In the case where the production data has changed to the production data (BET), it is determined that the production has changed.

一方、ステップS424では、画像制御マイコン81は、アニメーションカウンタに“0”をセットし、ステップS425に移る。これにより、アニメーションカウンタを初期化することができる。   On the other hand, in step S424, the image control microcomputer 81 sets “0” in the animation counter, and proceeds to step S425. Thereby, the animation counter can be initialized.

ステップS425では、画像制御マイコン81は、演出に必要な画像データがあるか否かを判定する。この処理では、実行される演出データが既に読み込まれているか否かを判定することとなる。   In step S425, the image control microcomputer 81 determines whether there is image data necessary for presentation. In this process, it is determined whether or not the effect data to be executed has already been read.

例えば、上述した遊技開始処理(図35)におけるステップS384、ステップS385の処理によって大食いハズレ演出が2回の単位遊技に亘って実行されるように決定され、次に実行される演出が大食い2(ハズレ)である場合には、大食い2(レバー)に関連する演出を実行する前に、全演出(具体的には、大食い2(レバー)、大食い2(ハズレ)、大食い1(BET)、大食い1(レバー)、大食い1(ハズレ)の全ての演出)に必要な画像データが既に読み込まれているため、演出に必要な画像データがあると判定される。一方、上述した遊技開始処理(図35)におけるステップS384、ステップS385の処理によって大食いハズレ演出が2回の単位遊技に亘って実行されるように決定され、次に実行される演出が大食い2(レバー)であり、全演出に必要な画像データがワークRAM84に未だ読み込まれていない場合は、演出に必要な画像データがあるとは判定されない。   For example, the process of step S384 and step S385 in the above-described game start process (FIG. 35) determines that the big hit loss effect is executed over two unit games, and the next executed effect is big. In the case of 2 (losing), before performing the production related to gluttony 2 (lever), all the productions (specifically, gluttony 2 (lever), gluttony 2 (losing), gluttony) 1 (BET), gluttony 1 (lever), and devour 1 (losing) all image effects) have already been read, and it is determined that there is image data necessary for the effect. On the other hand, the process of step S384 and step S385 in the above-described game start process (FIG. 35) determines that the gluttonous loss effect is executed over two unit games, and the effect to be executed next is devoured. 2 (lever), and when the image data necessary for all effects is not yet read into the work RAM 84, it is not determined that there is image data necessary for the effects.

画像制御マイコン81は、ステップS425の判定の結果が“YES”である場合、つまり演出に必要な画像データがあると判定した場合には、ステップS434に移る。一方、判定の結果が“NO”である場合、つまり演出に必要な画像データがあるとは判定しなかった場合には、ステップS426に移る。   If the result of the determination in step S425 is “YES”, that is, if it is determined that there is image data necessary for presentation, the image control microcomputer 81 proceeds to step S434. On the other hand, if the determination result is “NO”, that is, if it is not determined that there is image data necessary for the production, the process proceeds to step S426.

ステップS426では、画像制御マイコン81は、演出識別子を別の領域に退避させ、ステップS427に移る。後述するステップS428の処理による演出識別子の破壊を防止するためである。   In step S426, the image control microcomputer 81 saves the effect identifier in another area, and proceeds to step S427. This is to prevent destruction of the effect identifier due to the processing in step S428 described later.

ステップS427では、画像制御マイコン81は、演出識別子が特定の演出であるか否かを判定する。本実施形態においては、特定の演出としてすもうアタリ、すもうハズレに関連する演出を設定するように構成するが、これに限らず、特定の演出として別の演出を設定するように構成してもよく、もちろん、それら複数の演出の組合せを特定の演出として設定してもよく、全ての演出であるか否かも問わない。画像制御マイコン81は、ステップS427の判定の結果が“YES”である場合、つまり演出識別子が特定の演出であると判定した場合には、ステップS428に移る。一方、ステップS427の判定の結果が“NO”である場合、つまり演出識別子が特定の演出であるとは判定しなかった場合には、ステップS431に移る。   In step S427, the image control microcomputer 81 determines whether or not the effect identifier is a specific effect. In the present embodiment, it is configured to set an effect related to sou atari and miso loss as a specific effect, but is not limited to this, and may be configured to set another effect as a specific effect. Of course, a combination of these multiple effects may be set as a specific effect, and it does not matter whether or not all effects are present. If the result of the determination in step S427 is “YES”, that is, if the image identifier is determined to be a specific effect, the image control microcomputer 81 proceeds to step S428. On the other hand, if the result of the determination in step S427 is “NO”, that is, if it is not determined that the performance identifier is a specific performance, the process proceeds to step S431.

ステップS428では、画像制御マイコン81は、特殊演出の演出識別子をセットし、ステップS429に移る。この特殊演出とは、上述した演出画像データテーブルにおけるS901のように、表示されている画像を維持するとともに、画像の輝度を低下させ、画像が次第に消えるようなフェードアウト演出である。つまり、画像制御マイコン81は、画像データの読込をバックグラウンドで実行している場合に、生成した画像に対して所定の画像効果の付加を実行することができるのである。   In step S428, the image control microcomputer 81 sets an effect identifier for special effects, and proceeds to step S429. This special effect is a fade-out effect in which the displayed image is maintained, the brightness of the image is reduced, and the image gradually disappears, as in S901 in the above-described effect image data table. That is, the image control microcomputer 81 can add a predetermined image effect to the generated image when image data is read in the background.

尚、本実施形態においては、表示されている画像の形状を維持するとともに、画像の輝度を低下させ、画像が次第に消えるようなフェードアウト演出を画像効果として実行したが、その画像効果は別の態様であってもよく、画像制御マイコン81等によって実行される処理に伴う負担が掛からない演出であることが好ましい。特殊演出として好適なものとしては、大量の画像制御用データを画像ROM88から読み込む必要がなく、例えば、上述の全演出のデータに相当する画像制御データよりも小さいデータに基づいた画像制御を適用するのが好適である。すなわち、小さいデータであれば画像ROM88から読み込む場合であっても、読込処理に多大な時間を必要とせず、またワークRAM84に保存しておき、必要な時点でワークRAM84から読み出して使用する場合であっても、ワークRAM84の大きな容量を占有しなくても良いなどといった効果を期待できる場合がある。すなわち、全演出に必要な画像制御用データと比較して充分に小さい制御データに基づいた画像演出を特殊演出として用いるのが好適である。   In the present embodiment, a fade-out effect is performed as an image effect that maintains the shape of the displayed image, lowers the brightness of the image, and the image gradually disappears. It is preferable that the effect is such that a burden associated with processing executed by the image control microcomputer 81 or the like is not applied. As a suitable special effect, it is not necessary to read a large amount of image control data from the image ROM 88. For example, image control based on data smaller than the image control data corresponding to the data of all the effects described above is applied. Is preferred. That is, even if it is a small data read from the image ROM 88, a long time is not required for the reading process, and it is stored in the work RAM 84 and read from the work RAM 84 and used at a necessary time. Even in such a case, there may be an effect that it is not necessary to occupy a large capacity of the work RAM 84. That is, it is preferable to use, as a special effect, an image effect based on control data that is sufficiently smaller than the image control data necessary for all effects.

そして、ステップS429では、画像制御マイコン81は、データ読込中フラグをオンとし、ステップS430に移る。   In step S429, the image control microcomputer 81 turns on the data reading flag, and proceeds to step S430.

ステップS430では、画像制御マイコン81は、画像データ読込処理をバックグラウンドで実行し、ステップS434に移る。このステップS430の処理により起動した画像データ読込処理は、これまでに説明したフォアグラウンドにおける制御とは異なるバックグラウンドで行われる。具体的には、本実施形態では、gSub制御として記載したステップS301からステップS434までに記載した処理は全てフォアグラウンドで行われるように構成され、画像データ読込処理と、その処理の終了に基づく、データ読込中フラグのオフ及びステップS426で退避した演出識別子の復帰のみをバックグラウンドで行うように構成したものとしている。フォアグラウンドの処理とバックグラウンドの処理は並列的に、いわゆる時分割に行われる処理を示すものとしている。   In step S430, the image control microcomputer 81 executes the image data reading process in the background, and proceeds to step S434. The image data reading process activated by the process of step S430 is performed in a background different from the control in the foreground described so far. Specifically, in the present embodiment, the processes described from step S301 to step S434 described as gSub control are all performed in the foreground, and data based on the image data reading process and the end of the process are configured. Only the off-reading flag is turned off and the effect identifier saved in step S426 is restored in the background. The foreground process and the background process indicate processes performed in parallel, so-called time division.

例えば、上述した遊技開始処理(図35)におけるステップS383からステップS385の処理によって決定された演出識別子が、演出すもうアタリを示す“0”であり、残り演出遊技数カウンタが“4”である場合には、すもう4(レバー)、すもう4(アタリ)、すもう3(BET)、すもう3(レバー)、すもう3(アタリ)、すもう2(BET)、すもう2(レバー)、すもう2(アタリ)、すもう1(BET)、すもう1(レバー)、すもう1(アタリ)に対応する演出データが、大量の画像制御用データを画像ROM88からワークRAM84に未だ読込まれていない場合は、このステップS429、ステップS430の処理によりそれら全てを画像ROM88から読み出すこととなる。   For example, in the case where the effect identifier determined by the process from step S383 to step S385 in the above-described game start process (FIG. 35) is “0” indicating another attrition to produce, and the remaining effect game number counter is “4”. The following are: SUMO 4 (Lever), SUMO 4 (Atari), SUMO 3 (BET), SUMO 3 (Lever), SUMO 3 (Atari), SUMO 2 (BET), SUMO 2 (Lever), SUMO 2 (Atari) If a large amount of image control data has not yet been read from the image ROM 88 to the work RAM 84 for the presentation data corresponding to the second one (BET), second one (lever), second one (atari), this step S429, All of them are read out from the image ROM 88 by the processing in step S430.

このバックグラウンドで実行されている画像データ読込処理が終了した場合には、画像制御マイコン81は、ステップS424の処理によって退避させた演出識別子をバックグラウンドで復帰させるとともに、データ読込中フラグをバックグラウンドでオフとする。   When the image data reading process executed in the background is completed, the image control microcomputer 81 returns the effect identifier saved by the process of step S424 in the background and sets the data reading flag in the background. Turn off.

このように、ステップS425〜ステップS430の処理をフォアグラウンドで実行し、画像データ読込処理、演出識別子の復帰及びデータ読込中フラグのオフをバックグラウンドで実行することによって、特定の演出態様が選択された場合に、既に読み出してある画像データに基づいた演出画像の生成を継続し、かつ特定の演出態様を構成する演出画像の画像データを新たに読み込むことができる。これによって、大きなデータの読み込みをバックグラウンドで実行している場合であっても、実施形態のような、すでに読み込んである画像データと、特殊な演出に対応する画像データ(実施形態では、画像の輝度変化)に基づいた画像の生成及び、その生成された画像の表示をすることと、画像の生成に必要な画像データを読み込むこととを同時に進行させることが可能であり、遊技者に画像の進行が停止してしまうことに関する違和感を与える可能性を低減させることができる場合がある。   As described above, the specific rendering mode is selected by executing the processing of steps S425 to S430 in the foreground, and executing the image data reading process, the return of the rendering identifier, and turning off the data reading flag in the background. In this case, the production of the effect image based on the image data that has already been read can be continued, and the image data of the effect image constituting the specific effect mode can be newly read. As a result, even when a large amount of data is read in the background, the image data that has already been read as in the embodiment and the image data corresponding to a special effect (in the embodiment, the image data It is possible to simultaneously generate the image based on the luminance change), display the generated image, and read the image data necessary for generating the image. In some cases, it is possible to reduce the possibility of giving a sense of incongruity that the progress stops.

一方、ステップS431では、画像制御マイコン81は、データ読込中フラグをオンとし、ステップS432に移る。   On the other hand, in step S431, the image control microcomputer 81 turns on the data reading flag, and proceeds to step S432.

ステップS432では、画像制御マイコン81は、画像データ読込処理をバックグラウンドで実行し、ステップS433に移る。例えば、ステップS430の処理と同じように、上述した遊技開始処理(図35)におけるステップS383からステップS385の処理によって決定された演出識別子が、実施形態では特定の演出には指定されていない大食いアタリに関連する演出を示す“1”であり、残り演出遊技数カウンタが“2”であり、大食いアタリに関する画像データが画像ROM88からワークRAM84に読み込まれていない場合には、大食い2(レバー)、大食い2(アタリ)、大食い1(BET)、大食い1(レバー)、大食い1(アタリ)に対応する演出データ全てを画像ROM88から読み出すこととなる。そして、この画像データ読込処理が終了するまで、ステップS433で待機し、その処理が終了した場合には、画像制御マイコン81は、ステップS424の処理によって退避させた演出識別子を復帰させるとともに、データ読込中フラグをオフとする。   In step S432, the image control microcomputer 81 executes the image data reading process in the background, and proceeds to step S433. For example, as in the process of step S430, the effect identifier determined by the process from step S383 to step S385 in the above-described game start process (FIG. 35) is not a specific feat in the embodiment. If it is “1” indicating an effect related to Atari, the remaining effect game number counter is “2”, and image data relating to the glutton atari is not read from the image ROM 88 into the work RAM 84, the devour 2 ( Lever), big eater 2 (atari), big eater 1 (BET), big eater 1 (lever), and big eater 1 (atari) are all read from the image ROM 88. Then, the process waits in step S433 until the image data reading process is completed. When the process is completed, the image control microcomputer 81 restores the effect identifier saved by the process in step S424 and reads the data. Turn off the middle flag.

ステップS433では、画像制御マイコン81は、データ読込中フラグはオフであるか否かを判定する。データ読込中フラグはオフであると判定した場合には、ステップS434に移る。一方、データ読込中フラグはオフであるとは判定しなかった場合には、再度ステップS433に移る。上述したように、ステップS432の処理によって実行される画像データ読込処理が終了した場合にはデータ読込中フラグがオフとなるため、画像制御マイコン81は、画像データの読込が終了するまで、ステップS433を繰り返し実行し、画像データの読込が終了した場合には、ステップS434に処理を移すこととなる。   In step S433, the image control microcomputer 81 determines whether or not the data reading flag is off. If it is determined that the data reading flag is off, the process proceeds to step S434. On the other hand, if it is not determined that the data reading flag is off, the process proceeds to step S433 again. As described above, since the data reading flag is turned off when the image data reading process executed by the process of step S432 is completed, the image control microcomputer 81 continues to step S433 until the reading of the image data is completed. Is repeatedly executed, and when the reading of the image data is completed, the process proceeds to step S434.

ステップS434では、画像制御マイコン81は、演出識別子とアニメーションカウンタに基づいた演出を生成し、画像制御IC86にコマンドを送信し、本サブルーチンを終了する。具体的には、画像ROM88から読み出した各オブジェクトの画像データを読み出し、画像データ、視点を仮想的な座標空間上に配置する。そして、その仮想的な座標空間に配置したオブジェクトを、視点座標系に変換し、視点から見た2次元画像として描画するのである。つまり、上述した演出決定用テーブル、演出テーブル等において選択した演出態様および読み出した画像データに基づいてオブジェクトを視点位置から見た画像データを算出し、その算出した位置関係に基づいて、特定のオブジェクトを視点位置から見た画像データ(演出画像)を生成することとなるのである。そして、画像制御マイコン81は、画像制御ICに対して画像データを送信することによって、フレームバッファ1又は2に画像データを記憶させ、バンク切替コマンドを送信することによって、生成した画像(選択した予告態様)を液晶表示装置5に表示させることとなるのである。これによって、多彩な演出態様を遊技者に対して表示することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる場合がある。   In step S434, the image control microcomputer 81 generates an effect based on the effect identifier and the animation counter, transmits a command to the image control IC 86, and ends the present subroutine. Specifically, the image data of each object read from the image ROM 88 is read, and the image data and the viewpoint are arranged in a virtual coordinate space. Then, the object arranged in the virtual coordinate space is converted into a viewpoint coordinate system and rendered as a two-dimensional image viewed from the viewpoint. That is, image data obtained by viewing the object from the viewpoint position is calculated based on the effect mode selected in the above-described effect determination table, effect table, etc. and the read image data, and a specific object is calculated based on the calculated positional relationship. Thus, image data (effect image) viewed from the viewpoint position is generated. Then, the image control microcomputer 81 transmits the image data to the image control IC, stores the image data in the frame buffer 1 or 2, and transmits the bank switching command to generate the generated image (the selected advance notice). Mode) is displayed on the liquid crystal display device 5. As a result, various presentation modes can be displayed to the player, and there are cases in which the interest in the game can be improved.

[mSubリセット割込処理]
次に、図39を参照して、mSub用メイン処理について説明する。
[MSub reset interrupt processing]
Next, the main processing for mSub will be described with reference to FIG.

初めに、音・ランプ制御マイコン91は、初期化を行い(ステップS501)、ステップS502に移る。ステップS502では、入力監視処理を行い、ステップS503に移る。この入力監視処理では、音量調節部103からの入力のチェックを行っている。   First, the sound / lamp control microcomputer 91 performs initialization (step S501), and proceeds to step S502. In step S502, input monitoring processing is performed, and the process proceeds to step S503. In this input monitoring process, input from the volume control unit 103 is checked.

ステップS503では、コマンド入力処理を行い、ステップS504に移る。この処理では、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいてランプ・音を出力する準備を行う。   In step S503, command input processing is performed, and the process proceeds to step S504. In this process, preparations are made for outputting lamps and sounds based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

ステップS504では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS505に移る。この処理では、出力を行うLED類101又はランプ類102に信号を送信する。   In step S504, a lamp lighting control process is performed, and the process proceeds to step S505. In this process, a signal is transmitted to the LEDs 101 or the lamps 102 that perform output.

ステップS505では、音制御処理を行い、ステップS502に移る。この処理では、発生させる音を示すデータ(フレーズ番号データ等)を音源IC95に送信する。   In step S505, a sound control process is performed, and the process proceeds to step S502. In this processing, data indicating the sound to be generated (phrase number data or the like) is transmitted to the sound source IC 95.

[gSub/int割込処理]
また、図40を参照して、gSub/int割込処理について説明する。この割込処理は、画像制御回路(gSub)72aからから送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
[GSub / int interrupt processing]
In addition, the gSub / int interrupt process will be described with reference to FIG. This interrupt process is an interrupt process that is called when a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a is received.

初めに、音・ランプ制御マイコン91は、コマンドメインバッファに入力データを格納(記憶)する(ステップS511)。そして、ライトポインタを更新し(ステップS512)、本サブルーチンを終了する。   First, the sound / lamp control microcomputer 91 stores (stores) input data in the command main buffer (step S511). Then, the write pointer is updated (step S512), and this subroutine is terminated.

上述したように、遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、仮想的な座標空間内を移動する特定の移動オブジェクトと、前記座標空間に固定的に配置された複数の背景オブジェクトと、前記座標空間内に配置された視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎に算出し、前記特定の移動オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成する画像生成手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられた画像表示手段に、前記画像生成手段により生成した前記画像を表示させる画像表示制御手段と、前記当選役が前記特定の役であり、かつ前記特定の移動オブジェクト、前記複数の背景オブジェクトのうちの特定の背景オブジェクトおよび前記視点位置が特定の位置関係である場合に、複数の予告態様から、前記特定の背景オブジェクトに関連した第1の予告態様を第1の確率で選択し、前記特定の背景オブジェクトとは異なる背景オブジェクトに関連した第2の予告態様を前記第1の確率よりも低い第2の確率で選択する予告態様選択手段と、前記予告態様選択手段が選択した予告態様を、前記画像表示手段に表示させる予告表示制御手段と、を備えることとなる。特定の位置関係である場合に、第1の予告態様を第1の確率で選択し、第2の予告態様を第2の確率で選択するので、多くの場合は第1の予告態様が予告表示される。このため、従来の遊技機においては、その第1の予告態様が予告表示されることにより予告態様がワンパターンとなり、単調になってしまうおそれがあったが、第1の予告態様とは異なる第2の予告態様が予告表示される場合もあるので、演出表示が単調にならず、演出効果を高めることが可能になる場合がある。ここで、背景オブジェクトは、仮想座標空間における視点位置から見える特定の移動オブジェクト以外の表示オブジェクトであれば何であってもよく、仮想座標空間において、視点位置と背景オブジェクトとの距離が、視点位置と特定の移動オブジェクトでとの距離よりも必ず長くなければいけない必要はなく、視点位置からの距離、移動可能か否か、個数などに関わらず、特定の移動オブジェクトの周辺に配置されており、画像生成の際に、特定の移動オブジェクトとともに遊技者に視認されるような位置関係であれば充分である。   As described above, a game start command means for outputting a game start command signal based on the result of the operation by the player, and a predetermined role based on the game start command signal output from the game start command means as a winning combination A winning combination determining means for determining, a winning display control means for stopping and displaying a predetermined winning mode on the winning display means based on the fact that the winning combination is a predetermined combination, and the winning combination being a specific combination And when the winning display control means stops and displays a specific winning mode, a gaming value adding means for giving a player a specific gaming value, a specific moving object that moves in a virtual coordinate space, and The positional relationship in the coordinate space between the plurality of background objects fixedly arranged in the coordinate space and the viewpoint positions arranged in the coordinate space is calculated at predetermined timings. Then, the image generated by the image generating unit is generated on an image generating unit that generates an image of the specific moving object viewed from the viewpoint position and an image display unit provided separately from the winning display unit. The image display control means to be displayed and the winning combination is the specific combination, and the specific moving object, the specific background object of the plurality of background objects, and the viewpoint position have a specific positional relationship In addition, a first notice mode related to the specific background object is selected with a first probability from a plurality of notice modes, and a second notice mode related to a background object different from the specific background object is selected as the second notice mode. The notice mode selecting means for selecting with a second probability lower than the first probability, and the notice mode selected by the notice mode selecting means are the image display means. So that the and a predictive display control means for displaying. In the case of a specific positional relationship, the first notice mode is selected with the first probability and the second notice mode is selected with the second probability. In many cases, the first notice mode is displayed as a notice. Is done. For this reason, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the first notice mode becomes a single pattern by displaying the first notice mode as a notice, which may be monotonous, but the first notice mode is different from the first notice mode. Since the two notice modes may be displayed in advance, the effect display may not be monotonous and the effect of the effect may be enhanced. Here, the background object may be any display object other than a specific moving object that can be seen from the viewpoint position in the virtual coordinate space. In the virtual coordinate space, the distance between the viewpoint position and the background object is the viewpoint position. It does not have to be longer than the distance from a specific moving object. Regardless of the distance from the viewpoint position, whether it can be moved, the number of objects, etc. It is sufficient if the positional relationship is such that it can be visually recognized by the player together with the specific moving object at the time of generation.

前記特定の位置関係の場合に、前記第2の予告態様が選択された場合は、前記当選役が特定の役である確率が、特定の役ではない確率よりも高く構成してもよいし、前記当選役が特定の役である確率が100%であるように構成してもよい。このようにすると、前記特定の位置関係の場合における出現率が相対的に低い前記第2の予告態様が選択された場合であるので、通常(相対的に出現しやすい)の第2の予告態様に基づく予告表示であることから遊技者に対して違和感を与えることが期待でき、その違和感を持った状態が続いて、特定の遊技価値が付与されれば、通常状態から特定の遊技価値が付与された場合とは異なるイメージを遊技者に与えることが期待でき、更には、そのようなイメージを持った遊技者には、再度特定の遊技価値が付与されることを期待させることができ、遊技を更に楽しんでもらえるといった遊技性の向上を期待できる場合がある。   In the case of the specific positional relationship, when the second notice mode is selected, the probability that the winning combination is a specific combination may be higher than the probability that it is not a specific combination, The probability that the winning combination is a specific combination may be 100%. In this case, since the second notice mode having a relatively low appearance rate in the case of the specific positional relationship is selected, the normal (relatively easy to appear) second notice mode is selected. It is expected to give the player a sense of incongruity because of the notice display based on the game, and if a state with that sense of incongruity continues and a specific game value is given, a specific game value is given from the normal state It can be expected that the player will be given a different image from the case of being played, and the player who has such an image can be expected to be given a specific game value again. In some cases, it can be expected to improve the gameability so that you can further enjoy the game.

また、上述したように、遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、仮想的な座標空間内に設けられた複数の区域に亘って移動する特定の移動オブジェクトと、前記座標空間内に配置された視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎に算出し、前記特定の移動オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成する画像生成手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられた画像表示手段に、前記画像生成手段により生成した前記画像を表示させる画像表示制御手段と、前記当選役が前記特定の役であり、かつ移動中の前記特定の移動オブジェクトが複数の区域のうちの特定の区域に位置している場合に、複数の予告態様から、前記特定の区域に関連した第1の予告態様を第1の確率で選択し、前記特定の区域とは異なる所定の区域に関連した第2の予告態様を前記第1の確率よりも低い第2の確率で選択する予告態様選択手段と、前記予告態様選択手段が選択した予告態様を、前記画像表示手段に表示させる予告表示制御手段と、を備えることとなる。特定の移動オブジェクトが複数の区域のうちの特定の区域に位置している場合に、第1の予告態様を第1の確率で選択し、第2の予告態様を第2の確率で選択するので、多くの場合は第1の予告態様が予告表示される。従来の遊技機において、その第1の予告態様が予告表示されることにより予告態様がワンパターンとなり、単調になってしまうおそれがあったが、第1の予告態様とは異なる第2の予告態様が予告表示される場合もあるので、演出表示が単調にならず、演出効果を高めることが可能になる場合がある。   Further, as described above, a game start command means for outputting a game start command signal based on the result of the operation by the player, and a predetermined combination based on the game start command signal output from the game start command means is won. The winning combination determining means for determining as a combination, a winning display control unit for stopping and displaying a predetermined winning mode on the winning display unit based on the fact that the winning combination is a predetermined combination, and the winning combination is a specific combination Based on the above, when the winning display control means stops and displays a specific winning mode, a gaming value giving means for giving a player a specific gaming value, and a plurality of virtual value spaces provided in a virtual coordinate space A positional relationship in the coordinate space between a specific moving object that moves across an area and a viewpoint position arranged in the coordinate space is calculated at a predetermined timing, and the specific moving object is calculated. An image generation means for generating an image of the project viewed from the viewpoint position, and an image display control means for displaying the image generated by the image generation means on an image display means provided separately from the winning display means And when the winning combination is the specific combination and the specific moving object being moved is located in a specific area of the plurality of areas, the specific area is selected from a plurality of notice modes. A first notice mode related to the first area is selected with a first probability, and a second notice mode related to a predetermined area different from the specific area is selected with a second probability lower than the first probability. And a notice display control means for causing the image display means to display the notice mode selected by the notice mode selecting means. When the specific moving object is located in a specific area of the plurality of areas, the first notice mode is selected with the first probability, and the second notice mode is selected with the second probability. In many cases, the first notice mode is displayed in advance. In a conventional gaming machine, there is a possibility that the first notice mode becomes a single pattern when the first notice mode is displayed in advance, and there is a possibility that the first notice mode becomes monotonous, but the second notice mode different from the first notice mode May be displayed in advance, so that the effect display may not be monotonous and the effect of the effect may be enhanced.

更に、前記画像表示制御手段は、表示されていた前記画像生成手段により生成された画像を一旦消去し、前記予告表示制御手段により前記第1の予告態様または前記第2の予告態様を前記画像表示手段に表示させた後に、前記一旦消去された時点の画像に継続する画像を表示するので、特定の予告態様(第1の予告態様、第2の予告態様など)を表示する場合に、該特定の予告態様以外のシーンを一旦消去された後に、特定の予告態様を表示し、該特定の予告態様の表示開始のタイミングから前述のシーンを継続的に表示することとなり、遊技者によって視認される画像に関連性を持たせることができるようになる。このようにせず、シーンが飛ぶ(例えば前述シーンの最初から再生する)ように構成されていると、遊技者に対して違和感のある画像を視認させることとなり、遊技に対する疲れを感じさせてしまう場合もあり、遊技機のゲーム性、演出を遊技者に充分に楽しむ前に、遊技をやめてしまうといって、せっかくの画像表示により悪影響が発生させてしまうといった不本意な結果を減少させることが可能な場合がある。   Further, the image display control unit temporarily erases the image generated by the image generation unit that has been displayed, and the image display unit displays the first notice mode or the second notice mode by the notice display control unit. After displaying on the means, the continuation image is displayed on the image once erased. Therefore, when the specific notice mode (first notice mode, second notice mode, etc.) is displayed, After a scene other than the previous notice mode is erased, a specific notice mode is displayed, and the above-mentioned scene is continuously displayed from the display start timing of the particular notice mode, and is visually recognized by the player. Relevance can be given to images. If the scene is configured to fly instead of this (for example, playback is started from the beginning of the above scene), the player will see an uncomfortable image and feel tired of the game. It is possible to reduce unintentional results such as the fact that the game will be stopped before the player fully enjoys the game characteristics and effects of the gaming machine, and the adverse effect will be caused by the precious image display. There are cases.

更に、単位遊技に関しては、遊技操作のうちのいずれを単位遊技の最初及び最後としてもよい。例えば、BET、レバー、リール停止操作、BETという順であってもよい。また、画像の切替は、実施形態では、レバー、入賞、BETとしたが、これに限定されず、主制御回路71からのいずれのコマンドの受信に基づいて、画像切替させてもよいし、主制御回路71からのコマンドの受信に基づかなくてもよいし、例えば、操作部17などからの遊技者による所定の入力の検出に基づいて、画像の切替を行ってもよい。   Furthermore, regarding the unit game, any of the game operations may be the first and last of the unit game. For example, the order may be BET, lever, reel stop operation, and BET. Further, in the embodiment, the image switching is a lever, winning, or BET. However, the image switching is not limited to this, and the image switching may be performed based on reception of any command from the main control circuit 71. For example, the image may be switched based on detection of a predetermined input by the player from the operation unit 17 or the like.

更には、上述したように、遊技者による操作の結果に基づき遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、仮想的な座標空間内を移動する特定のオブジェクトと、前記座標空間内に配置された視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定の算出タイミングで算出する位置関係算出手段と、前記位置関係算出手段が算出した前記位置関係に基づいて、前記特定のオブジェクトを前記視点位置から見た画像データを生成する画像生成手段と、前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させる可能性があることを、前記画像生成手段が生成した前記画像データに基づいて、予告画像を所定の表示タイミングで表示する予告画像表示手段と、前記表示タイミングの変化に応じて、前記算出タイミングを変化させるタイミング変化手段と、を備えたので、表示タイミングの変化に応じて、特定のオブジェクト、視点位置などの座標空間における位置関係を算出するタイミングを変化させることがある。このため、例えば、誤動作、大量の情報の処理等による表示タイミングの遅延が生じた場合であっても、その表示タイミングの変化に応じて、特定のオブジェクト、視点位置などの座標空間における位置関係を算出するタイミングを変化させることができ、完成度の高い演出表示が可能になり遊技性を向上させることができる場合がある。   Furthermore, as described above, the game start command means for outputting a game start command signal for instructing the start of the game based on the result of the operation by the player, and the game start command signal output from the game start command means. A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the winning combination, a winning display control unit for stopping and displaying a predetermined winning mode on the winning display unit based on the fact that the winning combination is a predetermined combination, and the winning combination When the winning display control means stops and displays a specific winning mode based on the fact that the winning combination is a specific winning combination, a gaming value adding means for giving a player a gaming value, and a virtual coordinate space A positional relationship calculating means for calculating a positional relationship in the coordinate space between a specific object to be moved and a viewpoint position arranged in the coordinate space at a predetermined calculation timing; and the positional relationship There is a possibility that, based on the positional relationship calculated by the output means, image generation means for generating image data obtained by viewing the specific object from the viewpoint position, and the winning display control means may stop and display a specific winning mode. That is, based on the image data generated by the image generation unit, a preview image display unit that displays a preview image at a predetermined display timing, and a timing at which the calculation timing is changed according to the change in the display timing. And changing means, the timing for calculating the positional relationship in the coordinate space such as the specific object and the viewpoint position may be changed according to the change in the display timing. For this reason, for example, even when display timing is delayed due to malfunction, processing of a large amount of information, etc., the positional relationship in a coordinate space such as a specific object or viewpoint position is changed according to the change in the display timing. In some cases, the timing for calculation can be changed, an effect display with a high degree of completeness can be realized, and the gameability can be improved.

また、前記表示タイミングの経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新する時間更新手段と、前記座標空間内を移動する前記特定のオブジェクトの位置を時系列的に予め定めたシーンデータを記憶する画像記憶手段と、前記画像記憶手段に記憶された前記シーンデータと前記時間更新手段が更新した画像再生時間とに基づいて、前記位置関係算出手段が、前記座標空間内を移動する前記特定のオブジェクトの位置を算出するので、例えば、誤動作、大量の情報の処理等による表示タイミングの遅延が生じた場合であっても、その画像再生時間に応じて、前記特定のオブジェクトの位置を算出することができ、完成度の高い演出表示が可能になり遊技性を向上させることができる場合がある。   Further, time update means for updating the image reproduction time from the start of image reproduction on the condition that the display timing has elapsed, and scene data in which the position of the specific object moving in the coordinate space is predetermined in time series Based on the image storage means for storing the image data, the scene data stored in the image storage means, and the image reproduction time updated by the time update means, the positional relationship calculation means moves in the coordinate space. Since the position of a specific object is calculated, the position of the specific object is calculated in accordance with the image playback time even when a display timing delay occurs due to, for example, malfunction or processing of a large amount of information. In some cases, it is possible to display an effect with a high degree of perfection and to improve game play.

遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、仮想的な3次元座標空間内を移動可能であり、3次元形状を有する特定の移動オブジェクトと、前記座標空間に配置され、2次元形状を有する複数の背景オブジェクトと、前記座標空間内を移動可能な視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎に算出し、前記特定の移動オブジェクトおよび前記複数の背景オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成する画像生成手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられた画像表示手段に、前記画像生成手段により生成した画像を、前記当選役が前記特定の役である可能性があることを所定の予告態様として表示させる画像表示制御手段と、前記視点位置の移動に関連して、前記複数の背景オブジェクトのうちの第1の背景オブジェクトのみを前記座標空間内で回転させる、前記画像生成手段に設けられた背景オブジェクト回転手段と、を備えたので、特定の役に当選していることを、背景オブジェクトの回転により予告表示される。この予告表示は、遊技者にとって識別しやすいため、遊技機に関する特別な技量や情報を必要とすることなく、遊技者は特定の役に当選していることを知ることができる場合があり、遊技者はより高い期待感をもって遊技を行うことができる場合がある。   A game start command means for outputting a game start command signal based on the result of the operation by the player, and a winning combination determination for determining a predetermined role as a winning combination based on the game start command signal output from the game start command means Means, a winning display control means for causing the winning display means to stop display a predetermined winning mode based on the fact that the winning combination is a predetermined combination, and the winning display based on the fact that the winning combination is a specific combination When the control means stops and displays a specific winning mode, the game value giving means for giving a specific game value to the player, and can move in a virtual three-dimensional coordinate space and have a three-dimensional shape A positional relationship in the coordinate space of a specific moving object, a plurality of background objects arranged in the coordinate space and having a two-dimensional shape, and a viewpoint position that can move in the coordinate space An image display unit that is calculated at predetermined timings and that generates an image of the specific moving object and the plurality of background objects viewed from the viewpoint position, and an image display provided separately from the winning display unit Means for displaying an image generated by the image generation means as a predetermined notice mode that the winning combination may be the specific combination, and movement of the viewpoint position. And a background object rotation means provided in the image generation means for rotating only the first background object of the plurality of background objects in the coordinate space. Is notified by the rotation of the background object. Since this notice display is easy to identify for the player, the player may know that he / she has won a specific role without requiring special skills or information regarding the gaming machine. A person may be able to play a game with a higher expectation.

尚、特定の役に当選している場合に、背景オブジェクトを回転させるようにしてもよいし、特定の役に当選している場合には背景オブジェクトを回転させないように構成してもよい。いずれにしても、特定の役に当選している場合に背景オブジェクトの表示態様が異なるように構成することにより、遊技者は画像表示手段に表示された画像に対して違和感を抱くことが期待でき、その違和感を持った状態に続いて、特定の遊技価値が付与されれば、通常状態から特定の遊技価値が付与された場合とは異なるイメージを遊技者に与えることが期待でき、更にそのようなイメージを持った遊技者は、再度特定の遊技価値が付与されたいという感覚を持つことができる場合があり、その感覚により更に遊技を楽しむという遊技性の向上を期待出来る場合がある。   Note that the background object may be rotated when a specific combination is won, or the background object may not be rotated when a specific combination is won. In any case, the player can be expected to feel uncomfortable with the image displayed on the image display means by configuring the display mode of the background object to be different when a specific combination is won. If a specific game value is given following the uncomfortable state, it can be expected to give the player a different image from the case where the specific game value is given from the normal state. A player who has a good image may be able to have a sense that a specific game value is desired to be given again, and in that case, the player may be able to expect an improvement in gameability such as enjoying the game.

遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられた画像表示手段に、所定の演出態様を表示させる画像表示制御手段と、前記画像表示手段に表示させる前記演出態様を、複数種類の演出態様から所定の演出態様を選択する演出態様選択手段と、複数の画像データが記憶された画像データ記憶手段と、前記演出態様選択手段が選択した前記演出態様および前記画像データ記憶手段から読み出した前記画像データに基づいて、前記演出画像を生成する画像生成手段と、前記演出態様選択手段が特定の演出態様を選択した場合に、前記画像生成手段により既に読み出してある画像データに基づいた前記演出画像の生成を継続し、かつ前記画像データ記憶手段から前記特定の演出態様を構成する演出画像の画像データを新たに読込む画像データ読込手段と、を備えたので、次に表示する画像のデータの読み込み処理を行いつつ、既に画像表示手段に表示されている画像に対して何らかの効果を付加することができる。次に表示すべき画像のデータの読み込みに時間が掛かり、既に画像表示手段に表示されている画像を一定時間継続して表示しなければならないと、遊技者は同じ画像を見続けることになり、退屈感を与える可能性がある。また、一定時間表示されていた画像が、急に次の画像に切り替わると、遊技者は違和感を覚える。しかし、そのような場合において、既に表示されている画像に所定の特殊効果(例えば、画像が漸次消えていくフェードアウト効果など)を付加することにより、同じ画像を表示していても、遊技者に対し異なる演出効果の印象を与えることができる場合があり、また次の画像表示に切り替わるときに与える違和感を少なくすることができる場合がある。同じ画像を一定時間表示しなければならない場合においても、せっかくの画像表示による演出の効果を損ねることなく、遊技機のゲーム性や演出を十分に遊技者に楽しませることができる場合がある。また、既に表示されている画像へ特殊効果を付加することが、次に表示される画像が特定の演出態様であることを報知する手段になる場合もあるので、遊技者が期待感を持続して遊技を行うことができる場合がある。   A game start command means for outputting a game start command signal based on the result of the operation by the player, and a winning combination determination for determining a predetermined role as a winning combination based on the game start command signal output from the game start command means Means, a winning display control means for causing the winning display means to stop display a predetermined winning mode based on the fact that the winning combination is a predetermined combination, and the winning display based on the fact that the winning combination is a specific combination When the control means stops and displays a specific winning mode, a predetermined rendering mode is provided on a game value providing unit that gives a player a gaming value and an image display unit provided separately from the winning display unit. The image display control means for displaying the image, the effect mode displayed on the image display means, the effect mode selection means for selecting a predetermined effect mode from a plurality of types of effect modes, and a plurality of image data are described. Image generation means for generating the effect image based on the image data storage means, the effect mode selected by the effect mode selection means and the image data read from the image data storage means, and the effect mode selection When the means selects a specific effect mode, the generation of the effect image based on the image data already read out by the image generation unit is continued, and the specific effect mode is configured from the image data storage unit. Image data reading means for newly reading the image data of the effect image, so that some effect on the image already displayed on the image display means while performing the reading processing of the image data to be displayed next Can be added. If it takes time to read the image data to be displayed next, and the image already displayed on the image display means must be displayed for a certain period of time, the player will continue to see the same image, May be bored. In addition, when the image that has been displayed for a certain period of time suddenly switches to the next image, the player feels uncomfortable. However, in such a case, even if the same image is displayed by adding a predetermined special effect (for example, a fade-out effect in which the image gradually disappears) to the already displayed image, On the other hand, there may be a case where an impression of a different production effect can be given, and a sense of discomfort given when switching to the next image display may be reduced. Even when the same image has to be displayed for a certain period of time, the player may be able to fully enjoy the game characteristics and effects of the gaming machine without detracting from the effects of the effects of the image display. In addition, adding a special effect to an image that has already been displayed may be a means for notifying that the next image to be displayed is a specific effect, so that the player maintains a sense of expectation. May be able to play games.

尚、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、仮想的な座標空間内を移動する特定の移動オブジェクトと、前記座標空間に固定的に配置された複数の背景オブジェクトと、前記座標空間内に配置された視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎に算出し、前記特定の移動オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成する画像生成手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられた画像表示手段に、前記画像生成手段により生成した前記画像を表示させる画像表示制御手段と、前記当選役が前記特定の役であり、かつ前記特定の移動オブジェクト、前記複数の背景オブジェクトのうちの特定の背景オブジェクトおよび前記視点位置が特定の位置関係である場合に、複数の予告態様から、前記特定の背景オブジェクトに関連した第1の予告態様を第1の確率で選択し、前記特定の背景オブジェクトとは異なる背景オブジェクトに関連した第2の予告態様を前記第1の確率よりも低い第2の確率で選択する予告態様選択手段と、前記予告態様選択手段が選択した予告態様を、前記画像表示手段に表示させる予告表示制御手段とを備えたことを特徴としているが、遊技開始指令手段、当選役決定手段、入賞表示手段、入賞表示制御手段、遊技価値付与手段、画像生成手段、画像表示手段、画像表示制御手段、予告態様選択手段、予告表示制御手段などの各手段など具体的構成などは、適宜設計変更可能である。   In addition, the effect described in this specification only enumerated the most suitable effect resulting from this invention, and the effect by this invention is not limited to what was described in this specification. Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention provides a game start command means for outputting a game start command signal based on a result of an operation by a player, and a predetermined role based on the game start command signal output from the game start command means. A winning combination determining means for determining the winning combination, a winning display control means for stopping and displaying a predetermined winning mode on the winning display means based on the fact that the winning combination is a predetermined combination, and the winning combination being a specific combination When the winning display control means stops displaying a specific winning mode based on the game value, the game value giving means for giving the player a specific game value, and the specific moving object that moves in the virtual coordinate space A positional relationship in the coordinate space between a plurality of background objects fixedly arranged in the coordinate space and a viewpoint position arranged in the coordinate space at a predetermined timing. The image generated by the image generating unit is calculated on an image generating unit that calculates and generates an image of the specific moving object viewed from the viewpoint position, and an image display unit provided separately from the winning display unit. An image display control means for displaying the image, the winning combination is the specific combination, and the specific moving object, a specific background object of the plurality of background objects, and the viewpoint position are in a specific positional relationship. In this case, a first notice mode related to the specific background object is selected from a plurality of notice modes with a first probability, and a second notice mode related to a background object different from the specific background object is selected. The notice display mode selecting means for selecting with a second probability lower than the first probability, and the notice form selected by the notice mode selecting means are displayed in the image display. It is characterized in that it is provided with a notice display control means to be displayed in a row, a game start command means, a winning combination determining means, a winning display means, a winning display control means, a game value giving means, an image generating means, an image displaying means Specific configurations such as the image display control means, the notice mode selection means, and the notice display control means can be appropriately changed in design.

本実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine 1 of this embodiment. リール上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on the reel. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a probability lottery table. 遊技状態と、停止役と、停止テーブル群との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game state, a stop combination, and a stop table group. 停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table contained in a stop table group. 本実施形態の主制御回路の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the main control circuit of this embodiment. 本実施形態の副制御回路の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the sub control circuit of this embodiment. 主制御回路のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the main control circuit. 図9に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図10に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 遊技状態監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state monitoring process. FT制御処理1を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing FT control processing 1; 確率抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a probability lottery process. FT制御処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the FT control process 2. FIG. ジャンプテーブルを示す図である。It is a figure which shows a jump table. 演出決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for production determination. 演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows an effect table. 大分類データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a large classification data table. 中分類データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a middle classification data table. 小分類データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a small classification data table. 演出画像データテーブルを示す図である。It is a figure which shows an effect image data table. 本実勢形態のワークRAMには割り当てられている変数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variable currently allocated to the work RAM of this actual form. 画像制御回路において実行される画像処理に関する概念を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concept regarding the image process performed in an image control circuit. 画像制御回路において実行される画像処理に関する概念を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concept regarding the image process performed in an image control circuit. 画像制御回路において実行される画像処理に関する概念を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concept regarding the image process performed in an image control circuit. 画像制御に関するタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart regarding image control. 画像制御に関するタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart regarding image control. gSub用メインフローチャートである。It is a main flowchart for gSub. 主制御回路/int割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main control circuit / int interrupt process. 画像制御IC/int割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an image control IC / int interruption process. 2ms割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms interruption process. コマンド入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command input process. 遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game medal insertion process. 遊技開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game start process. リール停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel stop process. 入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning process. 画像描画処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an image drawing process. gSub/int割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gSub / int interruption process. mSub用メインフローチャートである。It is a main flowchart for mSub. 仮想的な座標空間とそれに含まれるオブジェクトの構成図である。It is a block diagram of a virtual coordinate space and objects included in it. ビルボードにより構成されたオブジェクトを回転したときと回転しないときの、視点位置と視点方向に基づくオブジェクトの表示態様の差異を示した図である。It is the figure which showed the difference in the display mode of the object based on a viewpoint position and a viewpoint direction when not rotating when the object comprised by the billboard is rotated. ポリゴンにより構成されたオブジェクトの、視点位置と視点方向に基づくオブジェクトの表示態様を示した図である。It is the figure which showed the display mode of the object based on a viewpoint position and a viewpoint direction of the object comprised by the polygon.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
86 画像制御IC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 3L, 3C, 3R Reel 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Image control microcomputer 86 Image control IC

Claims (3)

遊技者による操作の結果に基づき遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から出力される前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて前記入賞表示制御手段が特定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、仮想的な座標空間内を移動する特定の移動オブジェクトと、前記座標空間に固定的に配置された複数の背景オブジェクトと、前記座標空間内に配置された視点位置と、の前記座標空間における位置関係を、所定のタイミング毎に算出し、前記特定の移動オブジェクトを前記視点位置から見た画像を生成する画像生成手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられた画像表示手段に、前記画像生成手段により生成した前記画像を表示させる画像表示制御手段と、前記当選役が前記特定の役であり、かつ前記特定の移動オブジェクト、前記複数の背景オブジェクトのうちの特定の背景オブジェクトおよび前記視点位置が特定の位置関係である場合に、複数の予告態様から、前記特定の背景オブジェクトに関連した第1の予告態様を第1の確率で選択し、前記特定の背景オブジェクトとは異なる背景オブジェクトに関連した第2の予告態様を前記第1の確率よりも低い第2の確率で選択する予告態様選択手段と、前記予告態様選択手段が選択した予告態様を、前記画像表示手段に表示させる予告表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。   A game start command means for outputting a game start command signal based on the result of the operation by the player, and a winning combination determination for determining a predetermined role as a winning combination based on the game start command signal output from the game start command means Means, a winning display control means for causing the winning display means to stop display a predetermined winning mode based on the winning combination being a predetermined winning combination, and the winning display based on the winning combination being a specific winning combination. When the control means stops and displays the specific winning mode, the game value giving means for giving the player a specific game value, the specific moving object moving in the virtual coordinate space, and the coordinate space The positional relationship in the coordinate space between the plurality of fixedly arranged background objects and the viewpoint position arranged in the coordinate space is calculated at a predetermined timing, and the specific Image display control for displaying the image generated by the image generation unit on an image generation unit that generates an image of the moving object viewed from the viewpoint position and an image display unit provided separately from the winning display unit And a plurality of advance notices when the winning combination is the specific combination and the specific moving object, the specific background object of the plurality of background objects, and the viewpoint position are in a specific positional relationship. From the aspect, the first notice mode related to the specific background object is selected with a first probability, and the second notice form related to a background object different from the specific background object is selected based on the first probability. A notice mode selecting means for selecting with a lower second probability and a notice for causing the image display means to display the notice mode selected by the notice mode selecting means. Game machine characterized by comprising a 示制 control means. 請求項1に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、表示されていた前記画像生成手段により生成された画像を一旦消去し、前記予告表示制御手段により前記第1の予告態様または前記第2の予告態様を前記画像表示手段に表示させた後に、前記一旦消去された時点の画像に継続する画像を表示することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The image display control means temporarily erases the image generated by the image generation means that has been displayed, and the notice display control means causes the first notice mode or the second notice mode to be displayed on the image display means. A game machine, wherein after the display, a continuous image is displayed on the image once erased.
仮想的な座標空間に配置された移動オブジェクトと、背景オブジェクトと、視点位置と、に基づいた画像を表示する画像表示制御手段を備えた遊技機であって、
前記仮想的な座標空間における移動オブジェクトの座標に基づいて、遊技結果を予告表示することを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising image display control means for displaying an image based on a moving object, a background object, and a viewpoint position arranged in a virtual coordinate space,
A gaming machine, wherein a game result is displayed in advance on the basis of coordinates of a moving object in the virtual coordinate space.
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JP2007260076A (en) * 2006-03-28 2007-10-11 Samii Kk Slot machine
JP2010200873A (en) * 2009-03-02 2010-09-16 Olympia:Kk Game machine
JP2010220706A (en) * 2009-03-23 2010-10-07 Olympia:Kk Game machine
JP2014166550A (en) * 2014-04-08 2014-09-11 Olympia:Kk Game machine

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