JP2024073488A - パッティング装置、パッティング装置の動作方法、仮想ゴルフ装置、及び仮想ゴルフ装置の動作方法 - Google Patents

パッティング装置、パッティング装置の動作方法、仮想ゴルフ装置、及び仮想ゴルフ装置の動作方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザーが打撃した実際のゴルフボールとスクリーン映像の中の仮想のゴルフボールとが出来れば一緒に現れないようにして、ゴルフボールが二重に表現されないようにすることで、仮想ゴルフのリアリティを大幅に向上させるパッティング装置を提供する。【解決手段】パッティング装置1は、ゴルフボールRBが置かれている打撃領域HAと、前記打撃領域でパッティングしたゴルフボールの移動経路に位置し、仮想のホールカップHCが表示される表示領域DAとを含む。上記パッティング装置では、ユーザーがパッティングした後、ユーザーがパッティングしたゴルフボールが前記仮想のホールカップに到達するかどうか、または、前記仮想のホールカップから所定の半径の範囲内に到達するかどうかにより、パッティングの成功可否を判定する。【選択図】図1

Description

本発明は、パッティング装置、パッティング装置の動作方法、仮想ゴルフ装置、及び仮
想ゴルフ装置の動作方法に関する。より詳細には、ユーザーが打撃したゴルフボールとス
クリーン映像の中の仮想のゴルフボールが出来れば一緒に表示されないようにして、ゴル
フボールが重複されて表現されないようにすることで、仮想ゴルフのリアリティを大幅に
向上させることができるパッティング装置、パッティング装置の動作方法、仮想ゴルフ装
置、及び仮想ゴルフ装置の動作方法に関するものである。
最近のゴルフ人口が増加しならが、屋内でゴルフを楽しむことができるスクリーンゴル
フが広く普及されている。スクリーンゴルフでは、スクリーンを通じてゴルフ場の映像が
表示されてまるでフィールドで実際のゴルフをプレイしているような感じを与えながらも
、屋外のフィールドでプレイすることに比べて時間と費用がセーブされるので、時間や経
済的な理由などで普段ゴルフをプレイし難い、忙しい現代人にスクリーンゴルフは非常に
人気が高い。
しかし、スクリーンゴルフを利用する人が増えてユーザーの期対が高まりながら、スク
リーンゴルフもますます臨場感がある環境に変化されることが要求されている。特にスク
リーンゴルフでは、一つのゴルフボールという対象について、スクリーンの中のゴルフボ
ールとユーザーが打撃した実際のゴルフボールとが重複されて二重に示すので、ユーザー
の立場では、不自然でリアリティが下がるという問題がある。したがって、様々な先端技
術を用いて実際のゴルフ場では提供し難い独特なコンテンツを提供しながら、スクリーン
ゴルフのリアリティを向上させてユーザーに興味を誘発するようにする必要がある。
本発明は、上記のような事情を勘案して発明されたものであり、ユーザーが打撃した実
際のゴルフボールと前記実際のゴルフボールに対応するスクリーン映像の中の仮想のゴル
フボールとが出来れば一緒に現れないようにして、ゴルフボールが二重に表現されないよ
うにすることで、仮想ゴルフのリアリティを大幅に向上させることができるパッティング
装置を提供することをその目的とする。
また、本発明は、上記パッティング装置の動作方法を提供することをその目的とする。
また、本発明は、上記パッティング装置の動作方法が適用されることができる仮想ゴル
フ装置を提供することをその目的とする。
また、本発明は、上記仮想ゴルフ装置の動作方法を提供することをその目的とする。
また、本発明の他の目的は、以下の説明と添付した図面から明確に理解することができ
る。
前記の目的を達成するのために、本発明の実施例によるパッティング装置は、ゴルフボ
ールが置かれている打撃領域と、前記打撃領域でパッティングしたゴルフボールの移動経
路に位置し、仮想のホールカップが表示される表示領域とを含む。ユーザーがパッティン
グした後、ユーザーがパッティングしたゴルフボールが前記仮想のホールカップに到達す
るかどうか、または、前記仮想のホールカップから所定の半径の範囲内に到達するかどう
かにより、パッティングの成功可否を判定する。
本発明の実施例によるパッティング装置を動作するためのパッティング装置の動作方法
は、前記パッティング装置がゴルフボールが置かれている打撃領域と、前記打撃領域でパ
ッティングしたゴルフボールの移動経路に位置し、仮想のホールカップが表示される表示
領域とを含み、ユーザーがパッティングした後、ユーザーがパッティングしたゴルフボー
ルが前記仮想のホールカップに到達するかどうか、または、前記仮想のホールカップから
所定の半径の範囲内に到達するかどうかにより、パッティングの成功可否を判定する。
本発明の実施例による仮想ゴルフ装置は、実際のゴルフボールが置かれている打撃プレ
ートと、前記打撃プレートの前方に位置するフロントスクリーン、及び前記打撃プレート
と前記フロントスクリーンとの間の底に位置するボトムスクリーンを含むスクリーンと、
ユーザーが前記実際のゴルフボールを打撃すると、前記打撃されたゴルフボールの物理的
状態に基づいて前記実際ゴルフボールの動きを算出する算出部とを含む。前記スクリーン
には、仮想のゴルフコースと前記実際のゴルフボールの動きを示す仮想のゴルフボールが
ディスプレイされ、パッティングステップで前記仮想のゴルフコースに仮想のホールカッ
プが表示される際に、前記仮想のホールカップと前記仮想のゴルフボールとの間の距離が
基準距離より小さい第1場合には、前記仮想のホールカップが前記ボトムスクリーンに表
示され、前記仮想のホールカップと前記仮想のゴルフボールとの間の距離が前記基準距離
より大きい第2場合には、前記仮想のホールカップが前記フロントスクリーンに表示され
、ユーザーがパッティングしたゴルフボールが前記ボトムスクリーン上を移動する間に、
前記ボトムスクリーンには前記パッティングされたゴルフボールに対応する仮想のゴルフ
ボールを表示しない。
上記仮想ゴルフ装置において、前記フロントスクリーンと前記フロントスクリーンから
所定距離離隔された地点との間の領域を基準領域とすると、ユーザーがパッティングした
実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに到達せず停止したりまたは前記基準領域
に到達せず停止した場合には、前記フロントスクリーンには前記停止している実際のゴル
フボールに対応する仮想のゴルフボールを表示しない。
上記仮想ゴルフ装置において、前記フロントスクリーンと前記フロントスクリーンから
所定距離離隔された地点との間の領域を基準領域とすると、ユーザーがパッティングした
実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに到達した場合には、前記パッティングさ
れた実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに到達した後に前記フロントスクリー
ンに前記実際のゴルフボールに対応する仮想のゴルフボールを表示したり、または、ユー
ザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記基準領域に到達した場合には、前記パ
ッティングされた実際のゴルフボールが前記基準領域に到達した後に前記フロントスクリ
ーンに前記仮想のゴルフボールを表示する。
上記仮想ゴルフ装置は、前記基準領域に配置され、ユーザーがパッティングした実際の
ゴルフボールを捕獲するゴルフボールの捕獲ユニットをさらに含み、ユーザーがパッティ
ングした実際のゴルフボールが前記基準領域に到達した場合には、前記パッティングされ
た実際のゴルフボールが前記基準領域に到達して前記ゴルフボールの捕獲ユニットによっ
て捕獲された後に、前記フロントスクリーンに前記仮想のゴルフボールを表示する。
上記仮想ゴルフ装置において、ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記
フロントスクリーンに到達して衝突する場合に、前記実際のゴルフボールが前記フロント
スクリーンに衝突する方向を衝突方向とし、ユーザーがパッティングした実際のゴルフボ
ールが前記基準領域に到達して前記ゴルフボールの捕獲ユニットによって捕獲される場合
に、前記実際のゴルフボールが前記ゴルフボールの捕獲ユニットによって捕獲されないと
仮定して、前記実際のゴルフボールがユーザーがパッティングした通り前記フロントスク
リーンまで移動して前記フロントスクリーンに衝突する方向を予想衝突方向とすれば、前
記衝突方向又は前記予想衝突方向に対応するように、前記フロントスクリーンに表示され
る背景画面が見られる方向が変更される。
上記仮想ゴルフ装置において、ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記
フロントスクリーンに到達して衝突する場合に、前記実際のゴルフボールが前記フロント
スクリーンに衝突する地点を衝突地点とし、ユーザーがパッティングした実際のゴルフボ
ールが前記基準領域に到達して前記ゴルフボールの捕獲ユニットによって捕獲される場合
に、前記実際のゴルフボールが前記ゴルフボールの捕獲ユニットによって捕獲されないと
仮定して、前記実際のゴルフボールがユーザーがパッティングした通り前記フロントスク
リーンまで移動して前記フロントスクリーンに衝突する地点を予想衝突地点とすれば、前
記仮想のゴルフボールは、前記衝突地点やその近傍または前記予想衝突地点やその近傍か
ら前記フロントスクリーンに表示され、前記仮想のゴルフボールが前記衝突地点やその近
傍または前記予想衝突地点やその近傍から前記フロントスクリーンに表示されるように、
前記フロントスクリーンに表示される背景画面が水平移動または垂直移動または水平およ
び垂直移動される。
本発明の実施例による仮想ゴルフ装置の動作方法は、前記仮想ゴルフ装置が実際のゴル
フボールが置かれている打撃プレートと、前記打撃プレートの前方に位置するフロントス
クリーン、及び前記打撃プレートと前記フロントスクリーンとの間の底に位置するボトム
スクリーンを含むスクリーンと、ユーザーが前記実際のゴルフボールを打撃すると、前記
打撃されたゴルフボールの物理的状態に基づいて前記実際ゴルフボールの動きを算出する
算出部とを含み、前記スクリーンには、仮想のゴルフコースと前記実際のゴルフボールの
動きを示す仮想のゴルフボールがディスプレイされ、パッティングステップで前記仮想の
ゴルフコースに仮想のホールカップが表示される際に、前記仮想のホールカップと前記仮
想のゴルフボールとの間の距離が基準距離より小さい第1場合には、前記仮想のホールカ
ップが前記ボトムスクリーンに表示され、前記仮想のホールカップと前記仮想のゴルフボ
ールとの間の距離が前記基準距離より大きい第2場合には、前記仮想のホールカップが前
記フロントスクリーンに表示され、ユーザーがパッティングしたゴルフボールが前記ボト
ムスクリーン上を移動する間に、前記ボトムスクリーンには前記パッティングされたゴル
フボールに対応する仮想のゴルフボールを表示しない。
上記仮想ゴルフ装置の動作方法において、前記第1場合には、ユーザーがパッティング
した後にパッティングされた実際のゴルフボールが前記仮想のホールカップに到達するか
どうか、または、前記仮想のホールカップから所定の半径の範囲内に到達するかどうかに
より、パッティングの成功可否を判定し、前記第2場合には、ユーザーがパッティングし
た後にパッティングされた実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに到達するかど
うかまたは前記基準領域に到達するかどうかと、パッティングされた実際のゴルフボール
の物理的状態に基づいて前記算出部で算出された軌跡により動く前記仮想のゴルフボール
が前記仮想のホールカップや前記仮想のホールカップから所定の半径の範囲に到達するか
どうかとにより、パッティングの成功可否を判定する。
本発明のパッティング装置、パッティング装置の動作方法、仮想ゴルフ装置、及び仮想
ゴルフ装置の動作方法によれば、ユーザーが打撃した実際のゴルフボールと前記実際のゴ
ルフボールに対応するスクリーン映像の中の仮想のゴルフボールとが出来れば一緒に現れ
ないようにして、ゴルフボールが二重に表現されないようにすることで、仮想ゴルフのリ
アリティを大幅に向上させることができる効果がある。
本発明の第1実施例よるパッティング装置の概略的な構造を示す図である。 図1のパッティング装置の動作方法の例を説明するための図である。 図1のパッティング装置の動作方法の例を説明するための図である。 本発明の第2実施例によるパッティング装置の概略的な構造を示す図である。 本発明の第1実施例による仮想ゴルフ装置の概略的な構造を示す図である。 図5の仮想ゴルフ装置の主要構成の間の関係を示すブロック図である。 図5の仮想ゴルフ装置のパッティングステップで動作過程の例を示すフローチャートである。 図7の動作過程の各ステップを例示的に説明するための図である。 図7の動作過程の各ステップを例示的に説明するための図である。 図7の動作過程の各ステップを例示的に説明するための図である。 図7の動作過程の各ステップを例示的に説明するための図である。 図7の動作過程の各ステップを例示的に説明するための図である。 図7の動作過程の各ステップを例示的に説明するための図である。 図7の動作過程の各ステップを例示的に説明するための図である。 図7の動作過程の各ステップを例示的に説明するための図である。 図5の仮想ゴルフ装置において、ゴルフボールがスクリーンに吸い込まれる効果を示すことができるようにするためのさまざまな動作方式の例を説明するための図である。 図5の仮想ゴルフ装置において、ゴルフボールがスクリーンに吸い込まれる効果を示すことができるようにするためのさまざまな動作方式の例を説明するための図である。 図5の仮想ゴルフ装置において、ゴルフボールがスクリーンに吸い込まれる効果を示すことができるようにするためのさまざまな動作方式の例を説明するための図である。 図5の仮想ゴルフ装置において、ゴルフボールがスクリーンに吸い込まれる効果を示すことができるようにするためのさまざまな動作方式の例を説明するための図である。 図5の仮想ゴルフ装置において、ゴルフボールがスクリーンに吸い込まれる効果を示すことができるようにするためのさまざまな動作方式の例を説明するための図である。 図5の仮想ゴルフ装置において、ゴルフボールがスクリーンに吸い込まれる効果を示すことができるようにするためのさまざまな動作方式の例を説明するための図である。 図5の仮想ゴルフ装置において、ゴルフボールがスクリーンに吸い込まれる効果を示すことができるようにするためのさまざまな動作方式の例を説明するための図である。 図5の仮想ゴルフ装置において、ゴルフボールがスクリーンに吸い込まれる効果を示すことができるようにするためのさまざまな動作方式の例を説明するための図である。 本発明の第2実施例による仮想ゴルフ装置の概略的な構造を示す図である。 図24におけるゴルフボールの捕獲ユニットのさまざまな具現例を示す図である。 図24におけるゴルフボールの捕獲ユニットのさまざまな具現例を示す図である。 図24におけるゴルフボールの捕獲ユニットのさまざまな具現例を示す図である。 図24におけるゴルフボールの捕獲ユニットのさまざまな具現例を示す図である。 図24におけるゴルフボールの捕獲ユニットのさまざまな具現例を示す図である。 図24におけるゴルフボールの捕獲ユニットのさまざまな具現例を示す図である。 図24の仮想ゴルフ装置のパッティングステップで動作過程の例を示すフローチャートである。 図31の動作過程の各ステップを例示的に説明するための図である。 図31の動作過程の各ステップを例示的に説明するための図である。 図31の動作過程の各ステップを例示的に説明するための図である。 図31の動作過程の各ステップを例示的に説明するための図である。 図31の動作過程の各ステップを例示的に説明するための図である。 図31の動作過程の各ステップを例示的に説明するための図である。 図31の動作過程の各ステップを例示的に説明するための図である。 図31の動作過程の各ステップを例示的に説明するための図である。 図24の仮想ゴルフ装置において、ゴルフボールがスクリーンに吸い込まれる効果を示すことができるようにするためのさまざまな動作方式の例を説明するための図である。 図24の仮想ゴルフ装置において、ゴルフボールがスクリーンに吸い込まれる効果を示すことができるようにするためのさまざまな動作方式の例を説明するための図である。 図24の仮想ゴルフ装置において、ゴルフボールがスクリーンに吸い込まれる効果を示すことができるようにするためのさまざまな動作方式の例を説明するための図である。 図24の仮想ゴルフ装置において、ゴルフボールがスクリーンに吸い込まれる効果を示すことができるようにするためのさまざまな動作方式の例を説明するための図である。 図24の仮想ゴルフ装置において、ゴルフボールがスクリーンに吸い込まれる効果を示すことができるようにするためのさまざまな動作方式の例を説明するための図である。 図24の仮想ゴルフ装置において、ゴルフボールがスクリーンに吸い込まれる効果を示すことができるようにするためのさまざまな動作方式の例を説明するための図である。 図24の仮想ゴルフ装置において、ゴルフボールがスクリーンに吸い込まれる効果を示すことができるようにするためのさまざまな動作方式の例を説明するための図である。 図24の仮想ゴルフ装置において、ゴルフボールがスクリーンに吸い込まれる効果を示すことができるようにするためのさまざまな動作方式の例を説明するための図である。
以下、実施例を挙げて本発明を詳細に説明する。本発明の目的、特徴、利点は以下の実
施例から容易に理解できるであろう。本発明は、ここで説明される実施例に限定されず、
他の形態に具体化されることもできる。ここで紹介される実施例は、開示された内容が徹
底的で完全なものとなるように、かつ本発明の属する技術分野における通常の知識を有す
る者に本発明の思想が十分に伝達されるようにするために提供されるものである。よって
、以下の実施例により本発明が限定されてはならない。
本明細書において、第1、第2などの用語が様々な要素(elements)を記述するために
使用されたが、前記要素がこのような用語によって限定されてはならない。この用語は、
単に前記要素を相互に区別するために使用されただけである。また、とある層(膜)が他
の層(膜)または基板上にあると言及されている場合に、それは、他の層(膜)または基
板上に直接形成されること、またはそれらの間に第3の層(膜)が介在することもできる
ことを意味する。
図面において、要素の大きさ、または要素間の相対的な大きさは、本発明に対するさら
に明確な理解のために多少誇張して図示できる。また、図示した要素の形状が製造工程上
の変異などによって多少変更できるであろう。したがって、本明細書で開示した実施例は
、特別な記載がない限り、図示した形状に限定されてはならず、ある程度の変形を含むも
のと理解されるべきである。
図1は、本発明の第1実施例よるパッティング装置の概略的な構造を示し、図2及び図
3は、図1のパッティング装置の動作方法の例を説明するための図である。
図1を参照すると、パッティング装置(1)は打撃領域(HA)と表示領域(DA)を
含む。打撃領域(HA)はユーザーがパッティングするゴルフボール(RB)が置かれて
いる領域であり、ユーザーは打撃領域(HA)に位置してパッティングを行う。表示領域
(DA)は打撃領域(HA)に隣接しており、表示領域(DA)ではパッティングと関連
した映像が表示される。上記映像表示のために表示領域(DA)にパッティング関連映像
を投射するビームプロジェクター(2)が具備される。表示領域(DA)は、映像が表示
されることができる限り、いかなる構成でも可能である。例えば、表示領域(DA)は白
色の床面に形成されることができる。ユーザーがパッティングをしようとする際に、表示
領域(DA)にはゴルフ場のグリーン領域の映像が表示されることができ、またパッティ
ングの目標地点であるホールカップ(HC)の映像が表示されることができる。
ユーザーがパッティングを行うと、パッティングの成功可否は、ゴルフボール(RB)
が表示領域(DA)の映像のうちのホールカップ(HC)に到達するかどうかにより決定
される。図2に図示されたように、ゴルフボール(RB)が映像のうちのホールカップ(
HC)に到達した場合には、パッティングに成功したと認められ、それ以外の場合には、
パッティングに失敗したと認められる。例えば、図3に図示されたように、ゴルフボール
(RB)が映像のうちのホールカップ(HC)に到達しなかった場合には、パッティング
に失敗したと認められる。図面に図示されていないが、ゴルフボール(RB)が映像のう
ちのホールカップ(HC)を通り過ぎて遠く転がっていく場合でも、パッティングに失敗
したと認められる。
ゴルフボール(RB)が映像のうちのホールカップ(HC)に到達する場合だけでなく
、ゴルフボール(RB)が映像のうちのホールカップ(HC)から所定の半径範囲内に到
達する場合にも、パッティングに成功したと認めらえることができる。ゴルフには、いわ
ゆるコンシード(concede)というルールがあって、パッティングしたゴルフボールがホ
ールカップから一定距離内にあれば、ホールイン(hole in)と認められることができる
。コンシードは必ず適用されるものではなく、ゴルフをプレイする当事者が必要に応じて
適用の可否を選択することができる。コンシードを適用するときには、ホールカップから
ある程度の半径範囲をホールインと認めるかを決める。例えば、コンシードを1.5mに
設定した場合には、ホールカップから半径1.5m以内にゴルフボールが到達すると、ホ
ールインとみなす。本実施例によるパッティング装置(1)にもコンシードが適用される
ことができ、この場合、映像のうちのホールカップ(HC)から所定範囲の半径内にゴル
フボール(RB)が到達すると、パッティングに成功したと認められ、それ以外にはパッ
ティングに失敗したと認められる。
実際のゴルフにおいてパッティングのための2つの必須構成は、パッティングの対象で
あるゴルフボールとパッティングの目標地点であるホールカップであるとすることができ
る。本実施例によるパッティング装置(1)では、上記2つの必須構成中、ゴルフボール
は実際のゴルフボール(RB)で表現され、ホールカップは映像のうちの仮想のホールカ
ップ(HC)で表現されている。このように、実際の要素(ゴルフボール(RB))と仮
想の要素(ホールカップ(HC))を組み合わせることで、従来技術と差別化される特有
の効果が発生する。例えば、従来技術によれば、実際のゴルフボールを実際のホールカッ
プにパッティングするパッティング装置がある。このようなパッティング装置で様々なパ
ッティング状況を再現するためには、実際のホールカップをさまざまな位置にセッティン
グする必要があるが、実際のホールカップをさまざまな位置にセッティングすることが現
実的に容易ではないので、ホールカップの位置が制限される反面、本実施例によれば、ホ
ールカップを映像で処理するので様々な位置にホールカップを形成することができる。ま
た、従来のスクリーンゴルフでは、ユーザーがパッティングした結果をスクリーンのうち
でゴルフボールがホールカップに到達するかを表示する映像で提供するが、本実施例では
、ユーザー自身が直接パッティングした実際のゴルフボールによってパッティングの結果
が現れるので、パッティングでのリアリティが向上されることができる。すなわち、本実
施例によるパッティング装置(1)は、ホールカップを様々な位置に配置することができ
てユーザーがさまざまな状況でパッティングを練習することができる利点と、実際のゴル
フボールでパッティングの結果を確認することができて実際のゴルフをプレイするような
リアリティーを向上させることができる利点がある。
図4は、本発明の第2実施例によるパッティング装置の概略的な構造を示す図である。
図4を参照すると、パッティング装置(1)は打撃領域(HA)と表示領域(DA)を
含む。打撃領域(HA)はユーザーがパッティングするゴルフボール(RB)が置かれて
いる領域であり、ユーザーは打撃領域(HA)に位置してパッティングを行う。表示領域
(DA)は打撃領域(HA)に隣接しており、表示領域(DA)ではパッティングと関連
した映像が表示される。上記映像表示のために表示領域(DA)にビームプロジェクター
(2)とボトムスクリーン(3)が具備される。前述の第1実施例と比較すると、本実施
例ではボトムスクリーン(3)を通じてパッティングと関連した画像が表示されるので、
グリーン領域やホールカップ(HC)などについて、高品質の映像が提供されることがで
きる。ユーザーがパッティングをすると、パッティングの成功可否は、ゴルフボール(R
B)がボトムスクリーン映像のうちのホールカップ(HC)に到達したかによって決定さ
れ、これは第1実施例と大きな違いはないので、これに対する詳細説明は省略する。
以上パッティングの対象であるゴルフボールは実際のゴルフボールで処理し、パッティ
ングの目標地点であるホールカップは映像で処理するパッティング装置について説明した
が、以下では、上記パッティング装置が適用されることができる仮想ゴルフ装置について
説明する。
図5は、本発明の第1実施例による仮想ゴルフ装置の概略的な構造を示す図であり、図
6は、図5の仮想ゴルフ装置の主要構成の間の関係を示すブロック図であり、図7は、図
5の仮想ゴルフ装置のパッティングステップで動作過程の例を示すフローチャートであり
、図8乃至図15は、図7の動作過程の各ステップを例示的に説明するための図であり、
図16乃至図23は、図5の仮想ゴルフ装置において、ゴルフボールがスクリーンに吸い
込まれる効果を示すことができるようにするためのさまざまな動作方式の例を説明するた
めの図である。
図5を参照すると、仮想ゴルフ装置(100)は、打撃プレート(110)、感知器(120)
、シミュレータ(130)、ビームプロジェクター(140、150)、スクリーン(160、170)
を含む。打撃プレート(110)にはユーザーが打撃するゴルフボールが置かれており、図
面に図示されていないが、打撃プレート(110)には自動的にゴルフボールを提供する手
段が具備されている。
感知器(120)は、ユーザーが打撃したゴルフボールの動きなどを感知して、打撃され
たゴルフボールに関する全体的な状態情報を把握するためのものであり、ゴルフボールの
動きを撮影することができるカメラやゴルフボールの動きを感知することができる感知セ
ンサーなどのような感知手段が使用されることができる。前記感知手段には、イメージセ
ンシング、発光/受光センシング、レーザーセンシングなどの様々なセンシング方式が適
用されることができ、このようなセンシング方法によってユーザーが打撃したゴルフボー
ルの状態情報を把握することができる。前記カメラや感知センサーなどは単独に使用され
たり、又は一緒に使用されることができる。また、一個のみが使用されたり、又は複数個
が使用されることもできる。
シミュレータ(130)は、仮想ゴルフ装置(100)の全体的な動作を制御する。図6に図
示されたように、シミュレータ(130)は、算出部(131)、映像部(132)、データベー
ス(133)を含む。算出部(131)はユーザーが打撃したゴルフボールの動きを算出する役
割を果たし、映像部(132)はユーザーに表示される映像を生成する役割を果たし、デー
タベース(133)は算出部(131)と映像部(132)などの動作に必要なデータを保存する
ビームプロジェクター(140、150)とスクリーン(160、170)は、ゴルフ関連映像をデ
ィスプレイしてユーザーに提供する役割をする。本実施例において、スクリーン(160、1
70)はフロントスクリーン(160)とボトムスクリーン(170)を含み、ビームプロジェク
ター(140、150)はフロントスクリーン用ビームプロジェクター(140)とボトムスクリ
ーン用ビームプロジェクター(150)を含む。フロンとスクリーン用ビームプロジェクタ
ー(140)はゴルフ関連映像を投射してフロントスクリーン(160)に提供し、フロントス
クリーン(160)は投射された映像を表示してユーザーに提供する。また、ボトムスクリ
ーン用ビームプロジェクター(150)はゴルフ関連映像を投射してボトムスクリーン(170
)に提供し、ボトムスクリーン(170)は投射された映像を表示してユーザーに提供する
。本実施例による仮想ゴルフ装置(100)には、フロントスクリーン用ビームプロジェク
ター(140)とボトムスクリーン用ビームプロジェクター(150)がそれぞれ別々に具備さ
れているが、一つのビームプロジェクターによって複数のスクリーンに映像を投射するこ
とも可能である。
スクリーン(160、170)に表示されるゴルフ関連映像は、ゴルフボールに対する映像と
、ユーザーがプレイしているゴールプコースなどを示す背景画面の映像などを含む。本明
細書に記載されているゴルフボールに関し、実際にユーザーが打撃プレート(110)に置
いて打撃する実際のゴルフボール(Real Ball)と映像のうちに表示される仮想のゴルフ
ボール(Virtual Ball)が混同されないように、映像のうちのゴルフボールは、「仮想の
ゴルフボール」とする場合がある。「仮想のゴルフボール」と同様に、いくつかの対象物
に「仮想」という修飾語を付けて映像のうちの対象物であることを示すことができる。例
えば、「仮想のゴルフコース」とは、実際のゴルフ場のゴルフコースを示すものではなく
、ゴルフ場のゴルフコースが映像で表示されたものを意味する。また、「仮想のホールカ
ップ」とは、実際のホールカップではなく、映像で表示されるホールカップを意味する。
仮想ゴルフ装置(100)は、スクリーンゴルフ場に設置されてユーザーがスクリーンゴ
ルフをプレイできるようにする装置であり、スクリーンゴルフプレイにおける仮想ゴルフ
装置(100)の概略的な動作は次の通りである。ユーザーがゴルフボールを打撃すると、
感知器(120)でユーザーが打撃したゴルフボールの速度や移動方向などの物理的な状態
をセンシングする。感知器(120)によってセンシングされたセンシングデータは、シミ
ュレータ(130)に伝達され、シミュレータ(130)は、伝達されたセンシングデータに基
づく算出過程を経て、ユーザーが実際の屋外のゴルフ場でゴルフボールを打撃したと仮定
したときにゴルフボールがどのような軌跡を示すかを算出する。上記算出過程は算出部(
131)によって行われ、算出部(131)はシミュレータ(130)に設置された算出プログラ
ムなどを含むことができる。算出過程が終了すると、映像部(132)が前記算出された結
果のとおり仮想のゴルフボールが動く映像データを生成し、前記映像データは表示部に伝
達されてユーザーにディスプレイされる。ここで表示部は、映像を表示する役割をするビ
ームプロジェクター(140、150)とスクリーン(160、170)などの複数の構成を包括的に
指すものである。
このように、本実施例による仮想ゴルフ装置(100)は、フロントスクリーン(160)と
ボトムスクリーン(170)を別途備えて、一般的にフロントスクリーンのみが備えられる
場合に比べて、本実施例による仮想ゴルフ装置(100)は、ボトムスクリーン(170)を利
用することで、特にパッティングのステップにおいてユーザーが実際に屋外でゴルフをプ
レイしているような強いリアリティを体感することができる。パッティングステップで仮
想ゴルフ装置(100)の具体的な動作過程は次の通りである。
図7を参照すると、パッティングステップで、まずシミュレータ(130)がホールカッ
プとゴルフボールとの間の距離をチェックする。ここでのホールカップとゴルフボールは
、映像で表示される仮想のホールカップと仮想のゴルフボールを意味する。スクリーンゴ
ルフにおいて、ユーザーはスクリーンのうちの映像で表現される仮想のゴルフコースでプ
レイし、前述のように、ユーザーが実際のゴルフボールを打撃すると、打撃された実際の
ゴルフボールの物理的状態に基づいて、屋外のゴルフ場であればこのゴルフボールがどの
ような軌跡に飛行するかを算出し、スクリーンのうちの映像には算出された通り動く仮想
のゴルフボールが表示される。前記仮想のゴルフボールは、算出された軌跡により動いて
仮想のゴルフコースにおける特定地域に着地し、ユーザーは、前記着地地点でネクスト打
撃をする。このような過程を繰り返して仮想のゴルフボールが仮想のゴルフコースにおけ
るグリーン領域に到達すると、グリーン領域に配置されている仮想のホールカップに向か
ってパッティングをする。ところが、仮想のゴルフボールがグリーン領域のどのような地
点に着地したかに応じて、仮想のゴルフボールと仮想のホールカップとの間の距離が変わ
る。本実施例による仮想ゴルフ装置(100)は、パッティングステップでの動作において
、第1ステップ(S10)では、仮想のゴルフボールと仮想のホールカップとの間の距離と
、所定の「基準距離」との間の大小関係を判別する。仮想のゴルフボールと仮想のホール
カップとの間の距離が、所定の「基準距離」よりも小さい場合(または、「基準距離」以
下である場合も可能である)には、第2ステップ(S20)を行い、仮想ゴルフボールと仮
想ホールカップとの間の距離が所定の「基準距離」よりも大きい場合(または、「基準距
離」以上である場合も可能である)には、第3ステップ(S30)を行う。
図8を参照すると、第2ステップ(S20)では仮想のホールカップ(HC)がボトムス
クリーン(170)に表示される。図12を参照すると、第3ステップ(S30)では仮想のホ
ールカップ(HC)がフロントスクリーン(160)に表示される。基準距離が打撃プレー
ト(110)とフロントスクリーン(160)との間の距離と同一であると仮定し、パッティン
グステップでホールカップとゴルフボールとの間の距離が基準距離よりも小さい状況を想
定すると、仮想のホールカップ(HC)が実際のゴルフボール(RB)とフロントスクリ
ーン(160)との間の領域内に位置することが、上記の状況に符合する。このような点を
勘案して、パッティングステップでホールカップとゴルフボールとの間の距離が基準距離
(打撃プレート(110)とフロントスクリーン(160)との間の距離)よりも小さい場合に
は、図8に図示されたように、フロントスクリーン(160)ではなくボトムスクリーン(1
70)に仮想のホールカップ(HC)を表示する。同様に、基準距離が打撃プレート(110
)とフロントスクリーン(160)との間の距離と同一であると仮定し、パッティングステ
ップでホールカップとゴルフボールとの間の距離が基準距離よりも大きい状況を想定する
と、仮想のホールカップ(HC)が実際のゴルフボール(RB)とフロントスクリーン(
160)との間の領域外に位置することが、上記の状況に符合する。このような点を勘案し
て、パッティングステップでホールカップとゴルフボールとの間の距離が基準距離(打撃
プレート(110)とフロントスクリーン(160)との間の距離)よりも大きい場合には、図
12に図示されたように、ボトムスクリーン(170)ではなくフロントスクリーン(160)
に仮想のホールカップ(HC)を表示する。ここで、前記基準距離は、必ず打撃プレート
(110)とフロントスクリーン(160)との間の距離と同一の距離に設定される必要はない
。仮想のホールカップ(HC)と仮想のゴルフボールとの間の距離に対応するように、仮
想のホールカップ(HC)を実際のゴルフボール(RB)から距離を置いて表示しようと
する際に、基準点となるのは打撃プレート(110)の位置ではなく、実際のゴルフボール
(RB)の位置である。打撃プレート(110)において実際のゴルフボール(RB)が置
かれている位置は、打撃プレート(110)の中心部分になることもあり、または打撃プレ
ート(110)の端部になることもあって、打撃プレート(110)とフロントスクリーン(16
0)との間の距離と、打撃プレート(110)における実際のゴルフボール(RB)の位置と
フロントスクリーン(160)との間の距離とは、多少の違いがありえる。したがって、場
合に応じて、基準距離は、打撃プレート(110)とフロントスクリーン(160)との間の距
離よりも小さく設定されたり又は大きく設定されることができる。
第2ステップ(S20)または第3ステップ(S30)を行うと、第4ステップ(S40)でユ
ーザーがパッティングを実施する。パッティングの結果はパッティングの成功または失敗
の2つであるが、第2ステップ(S20)を経由する場合と第3ステップ(S30)を経由する
場合において、パッティング結果を表示することに違いがある。第2ステップ(S20)を
経由する場合において、図9はパッティングの成功状況を示し、図10及び図11はパッ
ティングの失敗状況を示す。また、第3ステップ(S30)を経由する場合において、図1
3はパッティングの成功状況を示し、図14及び図15はパッティングの失敗状況を示す
図9を参照すると、ボトムスクリーン(170)に仮想のホールカップ(HC)が表示さ
れるときに、ユーザーがパッティングした実際のゴルフボール(RB)がボトムスクリー
ン(170)における映像の中の仮想のホールカップ(HC)に到達する場合には、パッテ
ィングに成功したと認められる。また、前に図1乃至図4を参照してパッティング装置に
ついて説明しながら言及したように、ゴルフにおけるコンシード(concede)というルー
ルを適用して、実際のゴルフボール(RB)が仮想のホールカップ(HC)から所定の半
径範囲内に到達する場合にも、パッティングに成功したと認めらえることができる。上記
のような場合以外にはパッティングに失敗したと認められる。例えば、図10に図示され
たように、パッティングした実際のゴルフボール(RB)が仮想のホールカップ(HC)
に到達しない場合には、パットに失敗したと認められる。また、パッティングされた実際
のゴルフボール(RB)が仮想のホールカップ(HC)を通り過ぎて遠くいく場合にも、
パッティングに失敗したと認められる。この時に、パッティングされた実際のゴルフボー
ル(RB)が仮想のホールカップ(HC)を通り過ぎてフロントスクリーン(160)に到
達した場合には、図11に図示されたように、実際のゴルフボール(RB)に対応する仮
想のゴルフボール(VB)がフロントスクリーン(160)に表示されるようにする。この
ようにフロントスクリーン(160)の中の映像で表現される仮想のゴルフボール(VB)
は、実際のゴルフボール(RB)がボトムスクリーン(170)を過ぎてフロントスクリー
ン(160)に到達すると、フロントスクリーン(160)に阻まれてこれ以上移動することが
できないときに、実際のゴルフボール(RB)を代わりにする。すなわち、ボトムスクリ
ーン(170)が位置する空間では、実際のゴルフボール(RB)でゴルフボールを表現し
、フロントスクリーン(160)が位置する地点はスクリーンゴルフ場の壁面であって実際
のゴルフボール(RB)が移動することができる領域がないため、このような場合には、
フロントスクリーン(160)映像の中の仮想のゴルフボール(VB)でゴルフボールを表
現するものである。
第3ステップ(S30)を経由する場合において、図13を参照すると、フロントスクリ
ーン(160)に仮想のホールカップ(HC)が表示される際に、パッティングされた実際
のゴルフボール(RB)の物理的な状態に基づいて算出部(131)が軌跡を算出した結果
、パッティングに成功したと算出された場合には、ユーザーがパッティングした実際のゴ
ルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)まで到達した後、フロントスクリーン
(160)に仮想のゴルフボール(VB)が仮想のホールカップ(HC)にホールインされ
る映像が表示される。また、前に図1乃至図4を参照してパッティング装置について説明
しながら言及したように、ゴルフにおけるコンシード(concede)というルールを適用す
ることができる。コンシードが適用されると、算出部(131)で算出された軌跡に沿って
動くゴルフボールの着地位置が仮想のホールカップ(HC)から所定の半径の範囲内であ
る場合にも、パッティングに成功したと認めらえる。上記のような場合以外にはパッティ
ングに失敗したと認めらえる。例えば、パッティングされた実際のゴルフボール(RB)
がフロントスクリーン(160)に到達しないケース(図14)と、フロントスクリーン(1
60)に到達するが、ホールカップにホールインされないと算出されるケース(図15)と
には、パッティングに失敗したことになる。具体的に、図14を参照すると、フロントス
クリーン(160)に仮想のホールカップ(HC)が表示される際に、パッティングされた
実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)に到達せず停止する場合には
、ゴルフボールがホールカップに到達せずパッティングに失敗したと認められ、フロント
スクリーン(160)とボトムスクリーン(170)のどこにも仮想のゴルフボール(VB)が
表示されない。図15を参照すると、フロントスクリーン(160)に仮想のホールカップ
(HC)が表示される際に、パッティングされた実際のゴルフボール(RB)の物理的な
状態に基づいて算出部(131)で軌跡を算出した結果、パッティングに失敗すると算出さ
れた場合には、ユーザーがパッティングした実際のゴルフボール(RB)がフロントスク
リーン(160)まで到達した後、フロントスクリーン(160)に仮想ゴルフボール(VB)
が仮想のホールカップ(HC)から離れている状態で停止する映像が表示される。
その結果、ボトムスクリーン(170)に仮想のホールカップ(HC)が表示される場合
と同様に、フロントスクリーン(160)に仮想のホールカップ(HC)が表示される場合
にも、フロントスクリーン(160)の中の映像で表現される仮想のゴルフボール(VB)
は、実際のゴルフボール(RB)がボトムスクリーン(170)を過ぎてフロントスクリー
ン(160)に到達した後、フロントスクリーン(160)に阻まれてこれ以上移動することが
できないときに、実際のゴルフボール(RB)を代わる役割をする。すなわち、ボトムス
クリーン(170)が位置する空間では、実際のゴルフボール(RB)にゴルフボールを表
現し、フロントスクリーン(160)が位置する地点はスクリーンゴルフ場の壁面であって
実際のゴルフボール(RB)が移動することができる領域がないため、このような場合に
は、フロントスクリーン(160)映像の中の仮想のゴルフボール(VB)でゴルフボール
を表現するものである。
図7を再度参照すると、第5ステップ(S50)では、ユーザーがパッティングした実際
のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)に到達するかどうかをチェックし
て、到達する場合には第6ステップ(S60)が行われ(図11、図13、図15を参照)
、到達しない場合には第7ステップ(S70)が行われる(図9、図10、図14を参照)
。第6ステップ(S60)では、フロントスクリーン(160)に到達した実際のゴルフボール
(RB)に代わって、フロントスクリーン(160)に仮想のゴルフボール(VB)が表示
される。この時に、映像の中の仮想のゴルフボール(VB)は、パッティングされた実際
のゴルフボール(VB)の物理的な状態に基づいて算出部(131)で算出された軌跡に沿
って動く。第7ステップ(S70)では、フロントスクリーン(160)とボトムスクリーン(
170)に仮想のゴルフボール(VB)映像が表示されず、実際のゴルフボール(RB)が
実際に示す動きでパッティングの結果を見せる。この時には、パッティングの前にボトム
スクリーン(170)に仮想のホールカップ(HC)が表示されるか、またはフロントスク
リーン(160)に仮想のホールカップ(HC)が表示されるかに関係なく、パッティング
が行われた後にボトムスクリーン(170)には仮想のゴルフボール(VB)が別に表示さ
れない。仮想のゴルフボール(VB)が表示されないので、算出部(131)はパッティン
グされた実際のゴルフボール(RB)の物理的な状態に基づいて仮想のゴルフボール(V
B)の軌跡を算出する必要はない。または、算出部(131)が軌跡を算出しても、これを
無視して別にスクリーンに表示しない。
前に図1乃至図4を参照して説明したパッティング装置は、パッティングに必要な2つ
の必須構成のうちに、ゴルフボールは実際のゴルフボール(RB)で表現しホールカップ
は映像の中の仮想のホールカップ(HC)で表現して、実際の要素(実際のゴルフボール
(RB))と仮想の要素(仮想のホールカップ(HC))を組み合わせることで、上記パ
ッティング装置ではパッティングのリアリティを向上させる効果がある。本実施例による
仮想ゴルフ装置(100)のパッティングステップにおいて、ボトムスクリーン(170)につ
いては、上記パッティング装置に適用されたものと類似の方法が適用されることができる
。なお、本実施例による仮想ゴルフ装置(100)は、実際のゴルフボール(RB)がボト
ムスクリーン(170)を過ぎてフロントスクリーン(160)に到達してフロントスクリーン
(160)に阻まれて、実際のゴルフボール(RB)でこれ以上ゴルフボールを表現するこ
とができない状況になると、実際のゴルフボール(RB)に代わる仮想ゴルフボール(V
B)でゴルフボールを表現することができる。したがって、本実施例による仮想ゴルフ装
置(100)は、前述のパッティング装置と同様に、仮想のゴルフではなく実際のゴルフを
プレイしているようなリアリティを体感することができ、また実際のゴルフボール(RB
)でゴルフボールを表現できない状況についても仮想のゴルフボール(VB)で表現する
ことができる長所がある。
以下では、上記の動作過程の第6ステップ(S60)において、実際のゴルフボール(R
B)がフロントスクリーン(160)に到達した後、フロントスクリーン(160)に仮想のゴ
ルフボール(VB)を表示する際に適用可能なものであって、ゴルフボールがスクリーン
に吸い込まれる感じを与えることができる動作方式について図を参照して説明する。
<第1動作方式(図16)>
図16を参照すると、第1時点(T1)は、パッティングの直前またはユーザーが今パ
ッティングをした状態を示し、中間時間(ΔT)は、ユーザーがパッティングした実際の
ゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)に向かって転がる間の時間を示し、
第2時点(T2;T2=T1+ΔT)は、実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリ
ーン(160)に到達した状態を示すとすると、本動作方式によると、第6ステップ(S60)
において仮想のゴルフボール(VB)は第2時点(T2)または第2時点(T2)の直後
に表示され始める。
本動作方式において、実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)に到
達すると同時に、仮想のゴルフボール(VB)が表示されるようにしたり、または実際の
ゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)に到達し若干の時間後に、仮想のゴ
ルフボール(VB)が表示されるようにする。仮想のゴルフボール(VB)が実際のゴル
フボール(RB)が到達した後、若干の時間差を置いて表示される場合にも、上記時間差
が大きくないとすれば、肉眼では、実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(
160)に到達するとほぼ同時に、仮想のゴルフボール(VB)が表示されると認識される
ことができる。したがって、実際のゴルフボール(RB)が到達すると同時に、仮想のゴ
ルフボール(VB)を表示すること、または到達し若干の時間後に、仮想のゴルフボール
(VB)を表示すること、両者に大きな差はないので、本明細書において実際のゴルフボ
ール(RB)が「到達した後」と記載されている内容は、「到達すると同時に」という意
味を含む内容に解釈可能である。
第6ステップ(S60)の動作において、実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリ
ーン(160)に到達した後に、はじめて仮想のゴルフボール(VB)がフロントスクリー
ン(160)に表示されるようにすれば、結果的に第1時点(T1)と中間時間(ΔT)に
は実際のゴルフボール(RB)でゴルフボールを表現し、第2時点(T2)には仮想のゴ
ルフボール(VB)でゴルフボールを表現することで、実際のゴルフボール(RB)によ
る現実世界と仮想のゴルフボール(VB)による仮想世界が自然に繋がって、現実世界と
仮想世界との間のギャップを減らし、ユーザーの立場では、屋外のフィールドで実際にプ
レイしているようなリアリティを強く体感することができる。
本動作方式によれば、実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)に到
達した後に、仮想のゴルフボール(VB)が表示されなければならないので、実際のゴル
フボール(RB)がいつフロントスクリーン(160)に到達するかを把握する必要がある
。これのために、図面に図示されていないが、別の感知手段が具備されていることがよい
。前記感知手段として、実際のゴルフボール(RB)の動きを追跡しながら実際のゴルフ
ボール(RB)がフロントスクリーン(160)に到達する瞬間を感知することができるカ
メラなどを使用することができ、前記感知手段によって実際のゴルフボール(RB)がフ
ロントスクリーン(160)に到達したことが感知されると、シミュレーター(130)に所定
の信号を伝達し、シミュレーター(130)は前記信号を受信すると、フロントスクリーン
(160)に仮想のゴルフボール(VB)が表示されるように制御することができる。ここ
で、前記感知手段での信号伝達、シミュレータ(130)の制御、フロントスクリーン(160
)での映像表示の過程にどの程度の時間がかかるという点を考慮して、前記感知手段は、
実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)に到達する瞬間を感知する代
わりに、実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)にある程度間近い特
定地点に到達する瞬間を感知するように構成することもできる。前記感知手段は、実際の
ゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)に到達するかどうか又は実際のゴル
フボール(RB)がフロントスクリーン(160)に間近い特定地点に到達するかどうかを
感知しながら、同時に到達する時における実際のゴルフボール(RB)の移動速度や移動
方向などのような追加情報をさらに感知するように構成することができ、このような追加
情報は後述の第2、3動作方式などに使用することができる。
ここで、前記感知手段は必須的なものではなく、これがなくても実際のゴルフボール(
RB)がフロントスクリーン(160)に到達するかどうかや上記追加情報の獲得は可能で
ある。例えば、感知器(120)でパッティングされた実際のゴルフボール(RB)の物理
的な状態を感知するだけでなく、これに加えて実際のゴルフボール(RB)がフロントス
クリーン(160)に到達する際に移動速度や方向を検出するようにすることができる。ま
たは、フロントスクリーン(160)に表示される仮想のゴルフボール(VB)の軌跡を算
出部(130)で算出する際に、実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)
にいつ到達するかと到達する時の移動速度や方向まで計算するようにすることができる。
<第2動作方式(図17乃至図21)>
図17を参照すると、本動作方式は、第1時点(T1)における動作と中間時間(ΔT
)における動作は、第1動作方式と同一であり、また第2時点(T2)において、パッテ
ィングされた実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)に到達した後に
、仮想ゴルフボール(VB)がフロントスクリーン(160)に表示されるという点でも、
第1動作方式と同一である。ただし、第1動作方式との違いは、パッティングされた実際
のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)に到達して衝突する地点を「衝突
地点」といえば、仮想のゴルフボール(VB)は衝突地点または衝突地点の近傍からフロ
ントスクリーン(160)に表示されるという点である。このように、実際のゴルフボール
(RB)がフロントスクリーン(160)に衝突する地点において、仮想のゴルフボール(
VB)がフロントスクリーン(160)に表示されると、実際のゴルフボール(RB)から
仮想のゴルフボール(VB)に自然に繋がって、実際のゴルフボール(RB)がフロント
スクリーン(160)の中に吸い込まれて仮想のゴルフボール(VB)に変換されて表示さ
れるような感じを与えることができる。その結果、現実世界と仮想世界との間のギャップ
を減らし、屋外で実際にプレイしているのようなリアリティを最大化することができる。
実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)の中に吸い込まれる感じを
与えるためには、仮想のゴルフボール(VB)が衝突地点と同一の地点からディスプレイ
されることが最も好ましいが、仮想ゴルフボール(VB)の最初ディスプレイ地点と衝突
地点を正確に一致させることは技術的に容易ではない。衝突地点の所定範囲内に仮想のゴ
ルフボール(VB)が表示されると、人の肉眼で衝突地点と仮想ゴルフボール(VB)の
ディスプレイ開始地点が異なるという点を正確に認識することは難しい。したがって、通
常の視力を持った人が上記衝突地点と上記ディスプレイ開始地点が異なるという点を認識
することができない範囲内において、上記衝突地点の近傍に仮想のゴルフボール(VB)
が表示されるようにしても十分な効果を発揮ことができる。図18に図示されたように、
実際のゴルフボール(RB)の半径を「R」とすると、仮想のゴルフボール(VB)が衝
突地点から約5Rの範囲内でディスプレイされることがよく、より好ましくは約3Rの範
囲内でディスプレイされることがよい。
図19は、第2動作方式の変形例を示す。
図19を参照すると、第2時点(T2)を起点にしてフロントスクリーン(160)の背
景画面を水平方向および/または垂直方向に移動して表示することができる。第2動作方
式によれば、第2時点(T2)に仮想のゴルフボール(VB)は衝突地点または衝突地点
の近傍でフロントスクリーン(160)に表示され始める。ところが、仮想のゴルフボール
(VB)は算出部(131)で算出された軌跡により動くので、仮想のゴルフボール(VB
)が表示され始める位置(以下、「開始位置」とする)は任意に調整し難くて、前記開始
位置と前記衝突地点は一致しない可能性がある。このような点を勘案して、本変形例では
開始位置を衝突地点に移動させることができる方法を提示する。つまり、図19に図示さ
れたように、フロントスクリーン(160)の背景画面を移動させることで、仮想のゴルフ
ボール(VB)がフロントスクリーン(160)に表示され始める開始位置を、実際のゴル
フボール(RB)がフロントスクリーン(160)に到達して衝突する位置に対応するよう
にすることができる。
具体的には、図19の(I)に図示されたように、第1時点(T1)にフロントスクリ
ーン(160)の背景画面を移動する前の状態において、開始位置と衝突地点が水平方向に
「X」、垂直方向に「Y」の違いがあれば、図19の(II)に図示されたように、第2時
点(T2)にフロントスクリーン(160)の背景画面について水平方向に「X」を、垂直
方向に「Y」を移動させることで、仮想のゴルフボール(VB)が表示され始める開始位
置と衝突地点を一致させることができる。このように、本変形例は、フロントスクリーン
(160)に表示される背景画面を垂直方向に移動したり、水平方向に移動したり、または
垂直方向の移動と水平方向の移動を同時にしたりすることで、開始位置と衝突地点(又は
衝突地点の近傍)を一致させる動作方式を提示している。
図20は、第2動作方式の他の変形例を示す。
本変形例は、図19を参照して説明したものとほぼ同一の原理が適用される。しかし、
第2時点(T2)を起点にしてフロントスクリーン(160)の背景画面が急に水平方向及
び/または垂直方向に移動する場合(図20の(I)から図20の(III)に変更される
場合)に、急な画面移動がユーザーに不自然に認識されることができるという点を勘案し
て、図20の(II)に図示されたように背景画面の移動中の中間画面を提供するという点
に特徴がある。前記中間画面は、第1及び第2時点(T1、T2)の間に適切に提供され
、一つの中間画面のみが提供されたり又は複数の中間画面が提供される。第1時点(T1
)と第2時点(T2)との間の時間差に基づいて、前記時間差が大きいほど提供される中
間画面の数が多くなるように構成する。
<第3動作方式(図21及び図22)>
図21を参照すると、本動作方式は、第1時点(T1)における動作と中間時間(ΔT
)における動作は、第1動作方式と同一である。また、第2時点(T2)でパッティング
された実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)に到達した後に、仮想
のゴルフボール(VB)がフロントスクリーン(160)に表示されるという点でも、第1
動作方式と同一である。ただし、第1動作方式との違いは、パッティングされた実際のゴ
ルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)に到達して衝突する方向を「衝突方向
」とすると、前記衝突方向に対応するようにフロントスクリーン(160)において背景画
面が見られる方向が変更されるという点である。このように、実際のゴルフボール(RB
)がフロントスクリーン(160)に衝突する方向と対応するようにフロントスクリーン(1
60)で背景画面が表示される方向が変更されると、実際のゴルフボール(RB)から仮想
のゴルフボール(VB)に自然に繋がりながら、実際のゴルフボール(RB)がフロント
スクリーン(160)の中に吸い込まれって仮想のゴルフボール(VB)に変換されて表示
されるような感じを強く与えることができる。その結果、現実世界と仮想世界との間のギ
ャップをさらに減らして、屋外で実際にプレイしているのようなリアリティを最大化する
ことができる。
具体的には、図21の(I)に図示されたように、第1時点(T1)にフロントスクリ
ーン(160)に表示される画面を基準にする際に、実際のゴルフボール(RB)がフロン
トスクリーン(160)に衝突する方向(衝突方向)と、フロントスクリーン(160)に表示
される仮想のゴルフボール(VB)の移動方向とが大きく異なる場合には、ユーザーの立
場では、まるで実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)の中に入って
不自然な方向に屈折されると思うことができる。このような不自然な感じを防止するため
に、本動作方式では、衝突方向とフロントスクリーン(160)に表示される仮想のゴルフ
ボール(VB)が移動する方向を一致させる。つまり、図21の(II)に図示されたよう
に、第2時点(T2)を起点にしてフロントスクリーン(160)から背景画面が表示さ
れる方向(又は角度)を変更することで、仮想のゴルフボール(VB)がスクリーン(16
0)で移動する方向を変更したのと同一の効果が発生して、結果的に衝突方向とフロント
スクリーン(160)に表示される仮想のゴルフボール(VB)が移動する方向とを対応さ
せることができる。
図22は、第3動作方式の変形例を示す。第2時点(T2)を起点にしてフロントスク
リーン(160)の背景画面が見られる方向が急に変更される場合(図22の(I)から
図22の(III)に変更される場合)に、急な画面変換がユーザーに不自然に認識される
ことができるという点を勘案して、本変形例では、図22の(II)に図示されたように背
景画面の変更中の中間画面を第1及び第2時点(T1、T2)の間の中間時間(ΔT)に
提供する。前記中間画面は、一つの中間画面のみが提供されたり又は複数の中間画面が提
供される。第1時点(T1)と第2時点(T2)との間の時間差に基づいて、前記時間差
が大きいほど提供される中間画面の数が多くなるように構成する。
<第4動作方式(図23)>
本動作方式は、フロントスクリーン(160)に表示される仮想のゴルフボール(VB)
の動きをどのように算出するかに関するものである。上記の算出過程は外部に具体的に現
れないという点で、本動作方式は、以前の動作方式と性格上多少の違いがある。本動作方
式は、単独で使用されたり、または第1乃至第3動作方式のうちにいずれかと組み合わせ
て複合的に使用されたりすることができる。
図23を参照すると、本動作方式において、第1時点(T1)における動作、中間時間
(ΔT)における動作、第2時点(T2)における動作は、第1動作方式と同一に(図2
3の上段図は図16と同一)構成することができる。また、本動作方式において、第1時
点(T1)における動作、中間時間(ΔT)における動作、第2時点(T2)における動
作は、第2、3動作方式と同一に構成することもできる。第1乃至第3動作方式のうちの
少なくともいずれか一つを採用するかまたはこれらと異なる方式を採用するかにかかわら
ず、本動作方式は、フロントスクリーン(160)に表示される仮想のゴルフボール(VB
)の動き、すなわち軌跡に対して特徴がある。具体的には、第1時点(T1)で実際のゴ
ルフボール(RB)がパッティングされ、前記パッティングされた実際のゴルフボール(
RB)の物理的な状態に基づいて算出した結果、仮想のゴルフボール(VB)の軌跡(S
)が算出されたとき、前記軌跡(S)においてフロントスクリーン(160)に実際に表示
されるものは、第1時点(T1)から所定時間を経過するまでの軌跡(S1)を除いて、
前記所定時間の以降からの軌跡(S2)のみである。例えば、前記所定時間は、実際のゴ
ルフボール(RB)をパッティングした時点からパッティングされた実際のゴルフボール
(RB)がフロントスクリーン(160)に到達する時点までの中間時間(ΔT)と同一に
設定することができ、この場合、フロントスクリーン(160)には第2時点(T2)直後
からの軌跡(S2)のみが表示される。
算出された全体軌跡(S)で中間時間(ΔT)の軌跡(S1)が、実際のゴルフボール
(RB)が打撃地点からフロントスクリーン(160)に移動するまでの軌跡に対応すると
いう点を勘案すれば、前記軌跡(S1)を省略して表示しないことで、省略された軌跡(
S1)は、実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(160)に転がり行くまで
の実際のゴルフボールの軌跡(RB)に代替されたとすることができる。従って、フロン
トスクリーン(160)の外では実際のゴルフボール(RB)が示す実際の軌跡によって、
フロントスクリーン(160)では仮想のゴルフボール(VB)が示す映像の中の軌跡(S
2)によって、全体の軌跡が表現されることである。その結果、実際のゴルフボール(R
B)の動きがフロントスクリーン(160)での仮想のゴルフボール(VB)の動きに自然
に繋がって、現実世界と仮想世界との間のギャップをさらに減らし屋外で実際にプレイし
ているようなリアリティを最大化することができる。
図24は、本発明の第2実施例による仮想ゴルフ装置の概略的な構造を示す図であり、
図25乃至図30は、図24におけるゴルフボールの捕獲ユニットのさまざまな具現例を
示す図であり、図31は、図24の仮想ゴルフ装置のパッティングステップで動作過程の
例を示すフローチャートであり、図32乃至図39は、図31の動作過程の各ステップを
例示的に説明するための図であり、図40乃至図47は、図24の仮想ゴルフ装置におい
て、ゴルフボールがスクリーンに吸い込まれる効果を示すことができるようにするための
さまざまな動作方式の例を説明するための図である。
図24を参照すると、仮想ゴルフ装置(200)は、打撃プレート(210)、感知器(220
)、シミュレータ(230)、ビームプロジェクター(240、250)、スクリーン(260、270
)を含む。スクリーン(260、270)はフロントスクリーン(260)とボトムスクリーン(2
70)を含み、ビームプロジェクター(240、250)はフロントスクリーン用ビームプロジェ
クター(240)とボトムスクリーン用ビームプロジェクター(250)を含む。上記構成要素
は前述の第1実施例による仮想ゴルフ装置の対応構成要素と類似に動作するので、これら
の詳細な説明は省略し、以下では第1実施例と異なる点を中心に説明する。
本実施例による仮想ゴルフ装置(200)には、ゴルフボールの捕獲ユニット(280)が具
備されている。説明の便宜上、打撃プレート(210)とボトムスクリーン(270)が配置さ
れている領域を第1領域(201)とし、フロントスクリーン(260)が配置されている近傍
の領域を第2領域(202)とすると、ゴルフボールの捕獲ユニット(280)は第1および第
2領域(201、202)の境界に配置されている。ゴルフボールの捕獲ユニット(280)は、
ゴルフボールの捕獲ユニット(280)を経由するゴルフボールを捕獲することにより、ユ
ーザーがパッティングしたゴルフボールが第1領域(201)を超えて第2領域(202)に進
入することを遮断する。以下ではゴルフボールを捕獲することができるゴルフボールの捕
獲ユニット(280)の具体的な構造について説明する。ただし、以下に説明するゴルフボ
ールの捕獲ユニット(280)の構造は、説明のために例を挙げるものであって、以下に説
明しない様々な構造がゴルフボールの捕獲ユニット(280)に適用されることができる。
図25の(a)を参照すると、ゴルフボールの捕獲ユニットは、実際のゴルフボール(
RB)を捕獲することができるゴルフボールの捕獲手段を含み、前記ゴルフボールの捕獲
手段は、第2領域(202)に形成される傾斜面(281)で具現されることができる。傾斜面
(281)は、第1領域(201)を向くほど高さが低くなるように傾斜が形成される。したが
って、第1領域(201)から転がり来た実際のゴルフボール(RB)は、図25の(b)
に図示されたように、第2領域(202)の傾斜面(281)に進入した後、傾斜面(281)に
よって実際のゴルフボール(RB)がこれ以上フロントスクリーン(260)がある方向に
進まず、第1領域(201)の方向に戻る。第1領域(201)の下端に回収口(281a)が形成
されている場合に、実際のゴルフボール(RB)は回収口(281a)によって回収されるこ
とができる。回収されたゴルフボールは、図面に図示されていない別の手段によって打撃
プレート(210)に移動させてユーザーの後続打撃に使用されることができる。
図26を参照すると、ゴルフボールの捕獲ユニットは、実際のゴルフボール(RB)を
捕獲することができるゴルフボールの捕獲手段とともにゴルフボールを捕獲するときに発
生するサウンドを減らす音除去手段を含む。前記ゴルフボールの捕獲手段は、第2領域(
202)に形成される傾斜面(281)で具現されることができる。前記音除去手段として、傾
斜面(281)に音除去用部材(282)が付着されていることができる。音除去用部材(282
)として、緩衝部材や吸音部材などが使用可能である。前記緩衝部材や吸音部材は、実際
のゴルフボール(RB)が第1領域(110)を超えて傾斜面(281)に進入した時に、実際
のゴルフボール(RB)と傾斜面(281)との衝突でサウンドが発生することを遮断する
ことができる。実際のゴルフでパッティングされたゴルフボールが転がりながらサウンド
が発生する場合はあまりないので、パッティングされた実際のゴルフボール(RB)がゴ
ルフボールの捕獲ユニットで捕獲されながらサウンドが発生すると、スクリーンゴルフの
リアリティを低下させるが、前記緩衝部材や吸音部材などのような音除去手段は、実際の
ゴルフボール(RB)の捕獲時のサウンドを遮断することで、実際のゴルフようなリアリ
ティを付与する役割をすることができる。前記緩衝部材として、衝撃音を軽減することが
できるマット状のグラスウールなどが使用可能である。前記吸音部材として、細孔が多い
ので内部に音波が入ると外へ出ずに吸収されることができるテックス、ガラス繊維、フェ
ルトなどが使用可能である。
図27を参照すると、ゴルフボールの捕獲ユニットは、実際のゴルフボール(RB)を
捕獲することができるゴルフボールの捕獲手段を含み、前記ゴルフボールの捕獲手段とし
て、第1領域(201)と第2領域(202)との間に、グルーブ(groove)(281)が形成さ
れる。グルーブ(281)は、溝が形成されたように掘られた構造を持つことができ、これ
により、第1領域(201)を超えて第2領域(202)に向かう実際のゴルフボール(RB)
は、グルーブ(281)にトラップされることで捕獲されることができる。グルーブ(281)
は、平らな床面を持ったり、または、図27に表示されたものと異なる変形例として、床
面が傾斜面を有することができる。また、図面に図示されていないが、図25に図示され
たものと類似の構造を有して第1領域(201)の下端にゴルフボールを回収することがで
きる回収口が形成されている構造も使用可能である。
図28を参照すると、ゴルフボールの捕獲ユニットは、実際のゴルフボール(RB)を
捕獲することができるゴルフボールの捕獲手段とともに、ゴルフボールを捕獲するときに
発生するサウンドを減らす音除去手段を含む。前記ゴルフボールの捕獲手段は、第1及び
2領域(201、202)の間に形成されるグルーブ(281)で具現されることができる。前記
音除去手段として、グルーブ(281)に音除去用部材(282)が具備されていることができ
る。音除去用部材(282)として、緩衝部材や吸音部材などが使用可能である。前記緩衝
部材や吸音部材は、実際のゴルフボール(RB)が第1領域(201)を超えてグルーブ(2
81)にトラップされる時に、実際のゴルフボール(RB)とグルーブ(281)との衝突で
サウンドが発生することを遮断し、図26を参照して説明したものと同一の緩衝部材や吸
音部材が使用されることができる。
図29を参照すると、ゴルフボールの捕獲ユニットは、実際のゴルフボール(RB)を
捕獲することができるゴルフボールの捕獲手段を含み、前記ゴルフボールの捕獲手段とし
て、第1領域(201)の端部にその内部に実際のゴルフボール(RB)を収容することが
できるハウジング(281)が具備されている。また、ハウジング(281)の一側には、カバ
ー(281b)が付着されている。ハウジング(281)は、その上部が開放されている中空型
構造を有する。図29の(a)に図示されたように、カバー(281b)はハウジング(281
)の上部をオープンしたり、または図29の(b)に図示されたように、カバー(281b)
はハウジング(281)の上部をクロースしたりする。つまり、カバー(281b)は、一つの
端部が固定されており、反対側の端部が前記固定された端部を回転軸にして水平状態また
は傾斜状態で回転することができるように構成される。前記反対側の端部が水平状態にあ
る時にハウジング(281)の上部を覆ってクロースし、前記反対側の端部が傾斜状態にあ
る時にハウジング(281)の上部をオープンしてその内部を開放させる。図面に図示され
ていないが、ハウジング(281)には、シミュレータ(230)から特定の信号を受信すると
、カバー(281b)を水平状態にセッティングしたりまたは傾斜状態にセッティングする駆
動ユニットが具備されていることができる。この場合、シミュレーター(230)の制御に
より自動的にハウジング(281)をオープンしたり、クロースしたりすることができる。
具体的には、ゴルフボールを捕獲しようとする場合、ハウジング(281)をオープンして
第1領域(110)から転がり来るゴルフボールを捕獲し、ゴルフボールが捕獲されると、
カバー(281b)が回転して水平状態になってハウジング(281)をクロースする方法で動
作することができる。
図30を参照すると、ゴルフボールの捕獲ユニットは、実際のゴルフボール(RB)を
捕獲することができるゴルフボールの捕獲手段とともに、ゴルフボールを捕獲するときに
発生するサウンドを減らす音除去手段を含む。前記ゴルフボールの捕獲手段として、第1
領域(110)の端部にその内部に実際のゴルフボール(RB)を収容することができるハ
ウジング(281)が具備されている。また、ハウジング(281)の一側には、カバー(281b
)が付着されている。前記音除去手段として、ハウジング(281)の内部に音除去用部材
(282)が具備されている。音除去用部材(282)として、緩衝部材や吸音部材などが使用
可能である。前記緩衝部材や吸音部材は、ゴルフボール(RB)が第1領域(201)を超
えてハウジング(281)に捕獲される時に、サウンドが発生することを遮断し、図26を
参照して説明したものと同一の緩衝部材や吸音部材が使用されることができる。
上記のように、本実施例による仮想ゴルフ装置(200)は、ゴルフボールを捕獲するゴ
ルフボールの捕獲ユニット(280)を具備することで、パッティングステップでの動作過
程や動作方式などにおいて第1実施例と異なる点がある。以下では、上記差異点を中心に
して本実施例による仮想ゴルフ装置(200)の動作過程や動作方式などを説明する。
図31を参照すると、パッティングステップでの動作時、第1ステップ(S100)では、
仮想ゴルフボールと仮想ホールカップとの間の距離と、所定の「基準距離」との間の大小
関係を判別する。仮想ゴルフボールと仮想ホールカップとの間の距離が、上記「基準距離
」よりも小さい場合(または、「基準距離」以下である場合も可能である)には、第2ス
テップ(S200)を行い、仮想ゴルフボールと仮想ホールカップとの間の距離が、所定の「
基準距離」よりも大きい場合(または、「基準距離」以上である場合も可能である)には
、第3ステップ(S300)を行う。図32に図示されように、第2ステップ(S200)では仮
想のホールカップ(HC)がボトムスクリーン(270)に表示され、図36に図示された
ように、第3ステップ(S300)では仮想のホールカップ(HC)がフロントスクリーン(
260)に表示される。第1実施例と同様に、上記基準距離は、打撃プレート(210)とフロ
ントスクリーン(260)との間の距離をベースにして、これと同一の距離に設定すること
ができる。又は基準距離は、打撃プレート(210)とフロントスクリーン(260)との間の
距離よりも小さく設定されたり又は大きく設定されることができる。
第2ステップ(S200)または第3ステップ(S300)を行うと、第4ステップ(S400)で
ユーザーがパッティングを実施する。パッティングの結果はパッティングの成功または失
敗の2つであるが、第2ステップ(S200)を経由する場合と第3ステップ(S300)を経由
する場合において、パッティング結果を表示することに違いがある。第2ステップ(S200
)を経由する場合において、図33はパッティングの成功状況を示し、図34及び図35
はパッティングの失敗状況を示す。また、第3ステップ(S300)を経由する場合において
、図37はパッティングの成功状況を示し、図38及び図39はパッティングの失敗状況
を示す。
図33を参照すると、ボトムスクリーン(270)に仮想のホールカップ(HC)が表示
されるときに、ユーザーがパッティングした実際のゴルフボール(RB)がボトムスクリ
ーン(270)における映像の中の仮想のホールカップ(HC)に到達する場合には、パッ
ティングに成功したと認められる。また、前に図1乃至図4を参照してパッティング装置
について説明しながら言及したように、ゴルフにおけるコンシード(concede)というル
ールを適用して、実際のゴルフボール(RB)が仮想のホールカップ(HC)から所定の
半径範囲内に到達する場合にも、パッティングに成功したと認めらえることができる。上
記のような場合以外にはパッティングに失敗したと認められる。例えば、図34に図示さ
れたように、パッティングした実際のゴルフボール(RB)が仮想のホールカップ(HC
)に到達しない場合には、パッティングに失敗したと認められる。また、パッティングさ
れた実際のゴルフボール(RB)が仮想のホールカップ(HC)を通り過ぎて遠くいく場
合も、パッティングに失敗したと認められる。この時に、パットされた実際のゴルフボー
ル(RB)が仮想のホールカップ(HC)を通り過ぎてフロントスクリーン(260)に向
かう場合には、図35に図示されたように、実際のゴルフボール(RB)に対応する仮想
のゴルフボール(VB)がフロントスクリーン(260)に表示されるようにする。ただし
、第1実施例と異なる点は、本実施例ではフロントスクリーン(260)の近傍にゴルフボ
ールの捕獲ユニット(280)が配置されるので、実際のゴルフボール(RB)はフロント
スクリーン(260)に到達する前にゴルフボールの捕獲ユニット(280)によって捕獲され
るという点である。このようにフロントスクリーン(260)の中の映像で表現される仮想
のゴルフボール(VB)は、実際のゴルフボール(RB)がボトムスクリーン(270)を
過ぎてフロントスクリーン(260)の近傍に到達して捕獲された時に、実際のゴルフボー
ル(RB)を代わりにする。すなわち、ボトムスクリーン(270)が位置する空間では、
実際のゴルフボール(RB)でゴルフボールを表現し、フロントスクリーン(260)の近
傍では、フロントスクリーン(260)映像の中の仮想のゴルフボール(VB)でゴルフボ
ールを表現するものである。ここで、実際のゴルフボール(RB)をゴルフボールの捕獲
ユニット(280)によって捕獲する場合の効果は、以下の通りである。もし、実際のゴル
フボール(RB)を捕獲しない場合には、フロントスクリーン(260)に到達した実際の
ゴルフボール(RB)とフロントスクリーン(260)映像の中の仮想のゴルフボール(V
B)が、実質的に一つの対象物を二重に表現することであるため、ユーザーに非常に不自
然である。つまり、対象ゴルフボールが二重に表現されることは、屋外で実際にフィール
ドゴルフをプレイするときはありえないことであるため、スクリーンゴルフのリアリティ
を低下させる。本実施例では、ゴルフボールの捕獲ユニット(280)が具備されて、適正
なタイミングに実際のゴルフボール(RB)を捕獲することにより、上記問題点を解消し
てスクリーンゴルフのリアリティを向上させることができる効果がある。
第3ステップ(S30)を経由する場合において、図37を参照すると、フロントスクリ
ーン(260)に仮想のホールカップ(HC)が表示される際に、パッティングされた実際
のゴルフボール(RB)の物理的な状態に基づいて算出部(231)が軌跡を算出した結果
、パッティングに成功したと算出された場合には、ユーザーがパッティングした実際のゴ
ルフボール(RB)がフロントスクリーン(260)の近傍に到達してゴルフボールの捕獲
ユニット(280)によって捕獲されると、フロントスクリーン(260)に仮想のゴルフボー
ル(VB)が仮想のホールカップ(HC)にホールインされる映像が表示される。また、
前に図1乃至図4を参照してパッティング装置について説明しながら言及したように、ゴ
ルフにおけるコンシード(concede)というルールを適用することができる。コンシード
が適用されると、算出部(231)で算出された軌跡に沿って動くゴルフボールの着地位置
が仮想のホールカップ(HC)から所定の半径の範囲内である場合にも、パッティングに
成功したと認められる。上記のような場合を除いてパッティングに失敗したと認めらえる
。例えば、パッティングされた実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(260
)に到達しないケース(図38)と、フロントスクリーン(260)の近傍に到達するが、
ホールカップにホールインされないと判定されるケース(図39)とには、パッティング
に失敗したことになる。具体的に、図38を参照すると、フロントスクリーン(260)に仮
想のホールカップ(HC)が表示される際に、パッティングされた実際のゴルフボール(
RB)がフロントスクリーン(260)に到達せず停止する場合には、ゴルフボールがホー
ルカップに到達せずパッティングに失敗したと認められ、フロントスクリーン(260)と
ボトムスクリーン(270)のどこにも仮想のゴルフボール(VB)が表示されない。図3
9を参照すると、フロントスクリーン(260)に仮想のホールカップ(HC)が表示され
る際に、パッティングされた実際のゴルフボール(RB)の物理的な状態に基づいて算出
部(231)で軌跡を算出した結果、パッティングに失敗すると算出された場合には、ユー
ザーがパッティングした実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(260)の近
傍に到達してゴルフボールの捕獲ユニット(280)によって捕獲された後、フロントスク
リーン(260)に仮想ゴルフボール(VB)が仮想のホールカップ(HC)から離れてい
る状態で停止する映像が表示される。
その結果、ボトムスクリーン(270)に仮想のホールカップ(HC)が表示される場合
と同様に、フロントスクリーン(260)に仮想のホールカップ(HC)が表示される場合
にも、フロントスクリーン(260)の中の映像で表現される仮想のゴルフボール(VB)
は、実際のゴルフボール(RB)がボトムスクリーン(270)を過ぎてフロントスクリー
ン(260)に到達してゴルフボールの捕獲ユニット(280)によって捕獲されると、実際の
ゴルフボール(RB)を代わる役割をする。すなわち、ボトムスクリーン(270)が位置
する空間では、実際のゴルフボール(RB)でゴルフボールを表現し、フロントスクリー
ン(260)が位置する地点はスクリーンゴルフ場の壁面であって実際のゴルフボール(R
B)が移動することができる領域がないため、このような場合には、フロントスクリーン
(260)映像の中の仮想のゴルフボール(VB)でゴルフボールを表現するものである。
図31を再度参照すると、第5ステップ(S500)では、ユーザーがパッティングした実
際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(260)の近傍でゴルフボールの捕獲ユ
ニット(280)によって捕獲されるかどうかをチェックして、捕獲される場合には(図3
5、図37、図39を参照)第6ステップ(S600)が行われ、捕獲されない場合には(図
33、図34、図38を参照)第7ステップ(S700)が行われる。第6ステップ(S600)
では、フロントスクリーン(260)の近傍まで到達した実際のゴルフボール(RB)に代
わって、フロントスクリーン(260)に仮想のゴルフボール(VB)が表示される。この
時に、映像の中の仮想のゴルフボール(VB)は、パッティングされた実際のゴルフボー
ル(VB)の物理的な状態に基づいて算出部(231)で算出された軌跡に沿って動く。第
7ステップ(S700)では、フロントスクリーン(260)とボトムスクリーン(270)に仮想
のゴルフボール(VB)映像が表示されず、実際のゴルフボール(RB)が実際に示す動
きでパッティングの結果を見せる。この時には、パッティングの前にボトムスクリーン(
270)に仮想のホールカップ(HC)が表示されるか、またはフロントスクリーン(260)
に仮想のホールカップ(HC)が表示されるかに関係なく、パッティングが行われた後に
ボトムスクリーン(270)には仮想のゴルフボール(VB)が別に表示されない。仮想の
ゴルフボール(VB)が表示されないので、算出部(231)はパッティングされた実際の
ゴルフボール(RB)の物理的な状態に基づいて仮想のゴルフボール(VB)の軌跡を算
出する必要はない。または、算出部(231)が軌跡を算出しても、これを無視して別にス
クリーンに表示しない。
前に図1乃至図4を参照して説明したパッティング装置は、パッティングに必要な2つ
の必須構成のうちに、ゴルフボールは実際のゴルフボール(RB)で表現しホールカップ
は映像の中の仮想のホールカップ(HC)で表現して、実際の要素(実際のゴルフボール
(RB))と仮想の要素(仮想のホールカップ(HC))を組み合わせることで、上記パ
ッティング装置ではパッティングのリアリティを向上させる効果がある。本実施例による
仮想ゴルフ装置(200)のパッティングステップにおいて、ボトムスクリーン(270)につ
いては、上記パッティング装置に適用されたものと類似の方法が適用されることができる
。なお、本実施例による仮想ゴルフ装置(200)は、実際のゴルフボール(RB)がボト
ムスクリーン(270)を過ぎてフロントスクリーンの近傍(260)に到達する場合には、実
際のゴルフボール(RB)をゴルフボールの捕獲ユニット(280)で捕獲した後、実際の
ゴルフボール(RB)に代わる仮想ゴルフボール(VB)でゴルフボールを表現すること
で、二重にゴルフボールが表現されることを防止することができる。したがって、本実施
例による仮想ゴルフ装置(200)は、前述のパッティング装置と同様に、仮想のゴルフで
はなく実際のゴルフをプレイしているようなリアリティを体感することができ、またゴル
フボールの捕獲ユニット(280)のために実際のゴルフボール(RB)でゴルフボールを
表現できない状況についても仮想のゴルフボール(VB)で表現することができる長所が
ある。
以下では、上記の動作過程の第6ステップ(S600)において、実際のゴルフボール(R
B)がフロントスクリーン(260)の近傍に到達した後、フロントスクリーン(260)に仮
想のゴルフボール(VB)を表示する際に適用可能なものであって、ゴルフボールがスク
リーンに吸い込まれる感じを与えることができる動作方式について図面を参照して説明す
る。
<第1動作方式(図40)>
図40を参照すると、第1時点(T1)は、パッティングの直前またはユーザーが今パ
ッティングをした状態を示し、中間時間(ΔT)は、ユーザーがパッティングした実際の
ゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(260)に向かって転がる間の時間を示し、
第2時点(T2;T2=T1+ΔT)は、実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリ
ーン(260)近傍に到達してゴルフボールの捕獲ユニット(280)によって捕獲される状態
を示すとすると、本動作方式によると、仮想のゴルフボール(VB)は第2時点(T2)
または第2時点(T2)の直後に表示され始める。
本動作方式において、実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(260)の近
傍に到達してゴルフボール捕獲ユニット(280)によって捕獲されると同時に、仮想のゴ
ルフボール(VB)が表示されるようにしたり、または実際のゴルフボール(RB)が捕
獲され若干の時間後に、仮想のゴルフボール(VB)が表示されるようにする。仮想のゴ
ルフボール(VB)が実際のゴルフボール(RB)が捕獲された後、若干の時間差を置い
て表示される場合にも、上記時間差が大きくないとすれば、肉眼では、実際のゴルフボー
ル(RB)が捕獲されるとほぼ同時に、仮想のゴルフボール(VB)が表示されると認識
されることができる。
第6ステップ(S600)の動作において、実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリ
ーン(260)近傍で捕獲された後に、はじめて仮想のゴルフボール(VB)がフロントス
クリーン(260)に表示されるようにすれば、結果的に第1時点(T1)と中間時間(Δ
T)には実際のゴルフボール(RB)でゴルフボールを表現し、第2時点(T2)には仮
想のゴルフボール(VB)でゴルフボールを表現することで、実際のゴルフボール(RB
)による現実世界と仮想のゴルフボール(VB)による仮想世界が自然に繋がって、現実
世界と仮想世界との間のギャップを減らし、ユーザーの立場では、屋外のフィールドで実
際にプレイしているようなリアリティを強く体感することができる。特に、本実施例によ
ると、仮想のゴルフボール(VB)が表示される際にゴルフボールの捕獲手段(280)に
よって実際のゴルフボール(RB)は消えるので、ゴルフボールが二重に表現されないこ
とにより、実際のゴルフボール(RB)が仮想のゴルフボール(VB)に自然につながる
効果が発生する。
本動作方式によれば、実際のゴルフボール(RB)が捕獲された後に、仮想のゴルフボ
ール(VB)が表示されなければならないので、実際のゴルフボール(RB)がいつ捕獲
されるかを把握する必要がある。これのために、図面に図示されていないが、第1実施例
と同様に、実際のゴルフボール(RB)が捕獲されることを感知するカメラや感知センサ
ーなどの感知手段を使用することができる。前記感知手段は、実際のゴルフボール(RB
)の捕獲の可否を感知しながら、また捕獲される時における実際のゴルフボール(RB)
の移動速度や移動方向などのような追加情報をさらに感知するように構成することができ
、このような追加情報は後述の第2、3動作方式などに使用することができる。前記感知
手段は、ゴルフボールの捕獲ユニット(280)に備えられていることができる。この場合
に、前記感知手段で実際のゴルフボール(RB)が捕獲されたことが感知されると、シミ
ュレータ(230)に所定の信号を伝達し、シミュレータ(230)は前記信号を受信すると、
フロントスクリーン(260)に仮想のゴルフボール(VB)が表示されるように制御する
ことができる。
<第2動作方式(図41乃至図44)>
図41を参照すると、本動作方式は、第1時点(T1)における動作と中間時間(ΔT
)における動作は、第1動作方式と同一であり、また、第2時点(T2)において、パッ
ティングされた実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(260)近傍で捕獲さ
れた後に、仮想ゴルフボール(VB)がフロントスクリーン(260)に表示されるという
点でも、第1動作方式と同一である。ただし、第1動作方式との違いは、パッティングさ
れた実際のゴルフボール(RB)がゴルフボールの捕獲ユニット(280)によって捕獲さ
れずフロントスクリーン(260)に到達して衝突すると仮定する場合の衝突地点を「予想
衝突地点」とすると、仮想のゴルフボール(VB)は予想衝突地点または予想衝突地点の
近傍からフロントスクリーン(260)に表示されるという点である。このように、実際の
ゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(260)に衝突すると予想される地点におい
て、仮想のゴルフボール(VB)がフロントスクリーン(260)に表示されると、実際の
ゴルフボール(RB)から仮想のゴルフボール(VB)に自然に繋がって、実際のゴルフ
ボール(RB)がフロントスクリーン(260)の中に吸い込まれて仮想のゴルフボール(
VB)に変換されて表示されるような感じを与えることができる。その結果、現実世界と
仮想世界との間のギャップを減らし、屋外で実際にプレイしているのようなリアリティを
最大化することができる。
本動作方式においては、第1実施例の第2動作方式の場合と同様に、仮想のゴルフボー
ル(VB)が表示され始める「開始位置」は、前記予想衝突点であるか、または人が肉眼
で前記予想衝突地点と前記開始位置が異なるという点を認識し難い範囲内にある前記予想
衝突点の近傍である。図42に図示されたように、実際のゴルフボール(RB)の半径を
「R」とすると、仮想のゴルフボール(VB)が予想衝突地点から約5Rの範囲内でディ
スプレイされることがよく、より好ましくは約3Rの範囲内でディスプレイされることが
よい。
図43は、第2動作方式の変形例を示す。
図43を参照すると、第2時点(T2)を起点にしてフロントスクリーン(260)の背
景画面を水平方向および/または垂直方向に移動して表示することができる。第2動作方
式によれば、第2時点(T2)から仮想のゴルフボール(VB)は予想衝突地点または予
想衝突地点の近傍でフロントスクリーン(260)に表示され始める。ところが、仮想のゴ
ルフボール(VB)は算出部(231)で算出された軌跡により動くので、仮想のゴルフボ
ール(VB)が表示され始める位置(「開始位置」)は任意に調整し難くて、前記開始位
置と前記予想衝突地点は一致しない可能性がある。このような点を勘案して、本変形例で
は開始位置を予想衝突地点に移動させることができる方法を提示する。つまり、図43に
図示されたように、フロントスクリーン(260)の背景画面を移動させることで、仮想の
ゴルフボール(VB)がフロントスクリーン(260)に表示され始める開始位置を、実際
のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(260)に到達して衝突すると予想される
位置に対応するようにすることができる。
具体的には、図43の(I)に図示されたように、第1時点(T1)にフロントスクリ
ーン(260)の背景画面を移動する前の状態において、開始位置と予想衝突地点が水平
方向に「X」、垂直方向に「Y」の違いがあれば、図43の(II)に図示されたように、
第2時点(T2)にフロントスクリーン(260)の背景画面について水平方向に「X」
を、垂直方向に「Y」を移動させることで、仮想のゴルフボール(VB)が表示され始め
る開始位置と予想衝突地点を一致させることができる。
図44は、第2動作方式の他の変形例を示す。
本変形例は、図43を参照して説明したものとほぼ同一の原理が適用される。しかし、
第2時点(T2)を起点にしてフロントスクリーン(260)の背景画面が急に水平方向及
び/または垂直方向に移動する場合(図44の(I)から図44の(III)に変更される
場合)に、急な画面移動がユーザーに不自然に認識されることができるという点を勘案し
て、図44の(II)に図示されたように背景画面の移動中の中間画面を提供するという点
に特徴がある。前記中間画面は、第1及び第2時点(T1、T2)の間に適切に提供され
、一つの中間画面のみが提供されたり又は複数の中間画面が提供される。第1時点(T1
)と第2時点(T2)との間の時間差に基づいて、前記時間差が大きいほど提供される中
間画面の数が多くなるように構成する。
<第3動作方式(図45及び図46)>
図45を参照すると、本動作方式は、第1時点(T1)における動作と中間時間(ΔT
)における動作は、第1動作方式と同一である。また、第2時点(T2)でパッティング
された実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(260)近傍で捕獲された後に
、仮想ゴルフボール(VB)がフロントスクリーン(260)に表示されるという点でも、
第1動作方式と同一である。ただし、第1動作方式との違いは、パッティングされた実際
のゴルフボール(RB)がゴルフボールの捕獲ユニット(280)によって捕獲されないと
仮定して、実際のゴルフボール(RB)がユーザーがパッティングした通りフロントスク
リーン(260)に到達してフロントスクリーン(260)に衝突する方向を「予想衝突方向」
とすると、前記予想衝突方向に対応するようにフロントスクリーン(260)において背景
画面が見られる方向が変更されるという点である。このように、実際のゴルフボール(R
B)がフロントスクリーン(260)に衝突すると予想される方向と対応するようにフロン
トスクリーン(260)で背景画面が表示される方向が変更されると、実際のゴルフボール
(RB)から仮想のゴルフボール(VB)に自然に繋がりながら、実際のゴルフボール(
RB)がフロントスクリーン(260)の中に吸い込まれって仮想のゴルフボール(VB)
に変換されて表示されるような感じを与えることができる。その結果、現実世界と仮想世
界との間のギャップをさらに減らして、屋外で実際にプレイしているのようなリアリティ
を最大化することができる。
具体的には、図45の(I)に図示されたように、第1時点(T1)にフロントスクリ
ーン(260)に表示される画面を基準にする際に、実際のゴルフボール(RB)の予想衝
突方向とフロントスクリーン(260)に表示される仮想のゴルフボール(VB)の移動方
向とが大きく異なる場合には、ユーザーの立場では、まるで実際のゴルフボール(RB)
がフロントスクリーン(260)の中に入って不自然な方向に屈折されると思われることが
できる。このような不自然な感じを防止するために、本動作方式では、予想衝突方向とフ
ロントスクリーン(260)に表示される仮想のゴルフボール(VB)が移動する方向を一
致させる。つまり、図45の(II)に図示されたように、フロントスクリーン(260)か
ら背景画面が表示される方向(又は角度)を変更することで、仮想のゴルフボール(VB
)がスクリーン(260)で移動する方向を変更したのと同一の効果が発生して、結果的に
予想衝突方向とフロントスクリーン(260)に表示される仮想のゴルフボール(VB)が
移動する方向とを対応させることができる。
図46は、第3動作方式の変形例を示す。第2時点(T2)を起点にしてフロントスク
リーン(260)の背景画面が見られる方向が急に変更される場合(図46の(I)から図
46の(III)に変更される場合)に、急な画面変換がユーザーに不自然に認識されるこ
とができるという点を勘案して、本変形例では、図46の(II)に図示されたように背景
画面の変更中の中間画面を第1及び第2時点(T1、T2)の間の中間時間(ΔT)に提
供する。前記中間画面は、一つの中間画面のみが提供されたり又は複数の中間画面が提供
される。第1時点(T1)と第2時点(T2)との間の時間差に基づいて、前記時間差が
大きいほど提供される中間画面の数が多くなるように構成する。
<第4動作方式(図47)>
本動作方式は、フロントスクリーン(260)に表示される仮想のゴルフボール(VB)
の動きをどのように算出するかに関するものである。上記の算出過程は外部に具体的に現
れないという点で、本動作方式は、以前の動作方式と性格上多少の違いがある。本動作方
式は、単独で使用されたり、または第1乃至第3動作方式のうちにいずれかと組み合わせ
て複合的に使用されたりすることができる。
図47を参照すると、本動作方式において、第1時点(T1)における動作、中間時間
(ΔT)における動作、第2時点(T2)における動作は、第1動作方式と同一に(図4
7の上段図は図40と同一)構成することができる。また、本動作方式において、第1時
点(T1)における動作、中間時間(ΔT)における動作、第2時点(T2)における動
作は、第2、3動作方式と同一に構成することもできる。第1乃至第3動作方式のうちの
少なくともいずれか一つを採用するかまたはこれらと異なる方式を採用するかにかかわら
ず、本動作方式は、フロントスクリーン(260)に表示される仮想のゴルフボール(VB
)の動き、すなわち軌跡に対して特徴がある。具体的には、第1時点(T1)で実際のゴ
ルフボール(RB)がパッティングされ、前記パッティングされた実際のゴルフボール(
RB)の物理的な状態に基づいて算出した結果、仮想のゴルフボール(VB)の軌跡(S
)が算出されたとき、前記軌跡(S)においてフロントスクリーン(260)に実際に表示
されるものは、第1時点(T1)から所定時間を経過するまでの軌跡(S1)を除いて、
前記所定時間の以降からの軌跡(S2)のみである。例えば、前記所定時間は、実際のゴ
ルフボール(RB)をパッティングした時点からパッティングされた実際のゴルフボール
(RB)がフロントスクリーン(260)近傍に到達してゴルフボールの捕獲ユニット(280
)によって捕獲される時点までの中間時間(ΔT)と同一に設定することができ、この場
合、フロントスクリーン(260)には第2時点(T2)直後からの軌跡(S2)のみが表
示される。
算出された全体軌跡(S)で中間時間(ΔT)の軌跡(S1)が、実際のゴルフボール
(RB)が打撃地点からフロントスクリーン(260)近傍に移動するまでの軌跡に対応す
るという点を勘案すれば、前記軌跡(S1)を省略して表示しないことで、省略された軌
跡(S1)は、実際のゴルフボール(RB)がフロントスクリーン(260)に転がり行く
までの実際のゴルフボールの軌跡(RB)に代替されたとすることができる。従って、フ
ロントスクリーン(260)の外では実際のゴルフボール(RB)が示す実際の軌跡によっ
て、フロントスクリーン(260)では仮想のゴルフボール(VB)が示す映像の中の軌跡
(S2)によって、全体の軌跡が表現されることである。その結果、実際のゴルフボール
(RB)の動きがフロントスクリーン(260)での仮想のゴルフボール(VB)の動きに
自然に繋がって、現実世界と仮想世界との間のギャップをさらに減らし屋外で実際にプレ
イしているようなリアリティを最大化することができる。
以上、本発明の具体的な実施例について考察したが、本発明が属する技術分野における
通常の知識を有する者は、本発明が本発明の本質的な特性から逸脱しない範囲で変形した
形態で具現できることを理解することができるであろう。例えば、第1乃至第4動作方式
は、それぞれ別に使用されず、これらを組み合わせて使用することも可能である。具体的
な例として、衝突地点(又は予想衝突地点)と仮想のゴルフボールがディスプレイされる
開始位置を一致させるために背景画面を移動する動作方式(図19、20、43、44お
よびこ関連説明参照)と、衝突方向(又は予想衝突方向)と仮想のゴルフボールがフロン
トスクリーンで移動する方向を一致させるために背景画面が見らえる方向を変更する動作
方式(図21、22、45、46および関連説明を参照)とを組み合わせて二つの方式を
一緒に使用することができる。
したがって、開示された実施例は限定的な観点ではなく、説明的な観点で考慮されるべ
きである。本発明の範囲は前述した説明ではなく、特許請求の範囲に示されており、それ
と同等の範囲内にあるすべての差異点は本発明に含まれるものと解釈されるべきである。
1:パッティング装置
100、200:仮想ゴルフ装置
110、210:打撃プレート
120、220:感知器
130、230:シミュレータ
140、150、240、250:ビームプロジェクター
160、170、260、270:スクリーン
280:ゴルフボールの捕獲ユニット
したがって、開示された実施例は限定的な観点ではなく、説明的な観点で考慮されるべきである。本発明の範囲は前述した説明ではなく、特許請求の範囲に示されており、それと同等の範囲内にあるすべての差異点は本発明に含まれるものと解釈されるべきである。
なお、親出願の出願当初の特許請求の範囲の記載は以下の通りである。
請求項1:
ゴルフボールが置かれている打撃領域と、
前記打撃領域でパッティングしたゴルフボールの移動経路に位置し、仮想のホールカップが表示される表示領域と、
を含み、
ユーザーがパッティングした後、ユーザーがパッティングしたゴルフボールが前記仮想のホールカップに到達するかどうか、または、前記仮想のホールカップから所定の半径の範囲内に到達するかどうかにより、パッティングの成功可否を判定する
パッティング装置。
請求項2:
パッティング装置を動作するためのパッティング装置の動作方法であって、
前記パッティング装置は、ゴルフボールが置かれている打撃領域と、前記打撃領域でパッティングしたゴルフボールの移動経路に位置し、仮想のホールカップが表示される表示領域とを含み、
ユーザーがパッティングした後、ユーザーがパッティングしたゴルフボールが前記仮想のホールカップに到達するかどうか、または、前記仮想のホールカップから所定の半径の範囲内に到達するかどうかにより、パッティングの成功可否を判定する
パッティング装置の動作方法。
請求項3:
実際のゴルフボールが置かれている打撃プレートと、
前記打撃プレートの前方に位置するフロントスクリーン、及び前記打撃プレートと前記フロントスクリーンとの間の底に位置するボトムスクリーンを含むスクリーンと、
ユーザーが前記実際のゴルフボールを打撃すると、前記打撃されたゴルフボールの物理的状態に基づいて前記実際ゴルフボールの動きを算出する算出部と、
を含み、
前記スクリーンには、仮想のゴルフコースと前記実際のゴルフボールの動きを示す仮想のゴルフボールがディスプレイされ、パッティングステップで前記仮想のゴルフコースに仮想のホールカップが表示される際に、前記仮想のホールカップと前記仮想のゴルフボールとの間の距離が基準距離より小さい第1場合には、前記仮想のホールカップが前記ボトムスクリーンに表示され、前記仮想のホールカップと前記仮想のゴルフボールとの間の距離が前記基準距離より大きい第2場合には、前記仮想のホールカップが前記フロントスクリーンに表示され、
ユーザーがパッティングしたゴルフボールが前記ボトムスクリーン上を移動する間に、前記ボトムスクリーンには前記パッティングされたゴルフボールに対応する仮想のゴルフボールを表示しない
仮想ゴルフ装置。
請求項4:
前記フロントスクリーンと前記フロントスクリーンから所定距離離隔された地点との間の領域を基準領域とすると、
ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに到達せず停止したりまたは前記基準領域に到達せず停止した場合には、前記フロントスクリーンには前記停止している実際のゴルフボールに対応する仮想のゴルフボールを表示しない、請求項3に記載の仮想ゴルフ装置。
請求項5:
前記フロントスクリーンと前記フロントスクリーンから所定距離離隔された地点との間の領域を基準領域とすると、
ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに到達した場合には、前記パッティングされた実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに到達した後に前記フロントスクリーンに前記実際のゴルフボールに対応する仮想のゴルフボールを表示したり、または、ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記基準領域に到達した場合には、前記パッティングされた実際のゴルフボールが前記基準領域に到達した後に前記フロントスクリーンに前記仮想のゴルフボールを表示する、請求項3に記載の仮想ゴルフ装置。
請求項6:
前記基準領域に配置され、ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールを捕獲するゴルフボールの捕獲ユニットをさらに含み、
ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記基準領域に到達した場合には、前記パッティングされた実際のゴルフボールが前記基準領域に到達して前記ゴルフボールの捕獲ユニットによって捕獲された後に、前記フロントスクリーンに前記仮想のゴルフボールを表示する、請求項5に記載の仮想ゴルフ装置。
請求項7:
ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに到達して衝突する場合に、前記実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに衝突する方向を衝突方向とし、
ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記基準領域に到達して前記ゴルフボールの捕獲ユニットによって捕獲される場合に、前記実際のゴルフボールが前記ゴルフボールの捕獲ユニットによって捕獲されないと仮定して、前記実際のゴルフボールがユーザーがパッティングした通り前記フロントスクリーンまで移動して前記フロントスクリーンに衝突する方向を予想衝突方向とすれば、
前記衝突方向又は前記予想衝突方向に対応するように、前記フロントスクリーンに表示される背景画面が見られる方向が変更される、請求項5又は請求項6に記載の仮想ゴルフ装置。
請求項8:
ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに到達して衝突する場合に、前記実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに衝突する地点を衝突地点とし、
ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記基準領域に到達して前記ゴルフボールの捕獲ユニットによって捕獲される場合に、前記実際のゴルフボールが前記ゴルフボールの捕獲ユニットによって捕獲されないと仮定して、前記実際のゴルフボールがユーザーがパッティングした通り前記フロントスクリーンまで移動して前記フロントスクリーンに衝突する地点を予想衝突地点とすれば、
前記仮想のゴルフボールは、前記衝突地点やその近傍または前記予想衝突地点やその近傍から前記フロントスクリーンに表示され、
前記仮想のゴルフボールが前記衝突地点やその近傍または前記予想衝突地点やその近傍から前記フロントスクリーンに表示されるように、前記フロントスクリーンに表示される背景画面が水平移動または垂直移動または水平および垂直移動される、請求項5又は請求項6に記載の仮想ゴルフ装置。
請求項9:
仮想ゴルフ装置の動作方法であって、
前記仮想ゴルフ装置は、
実際のゴルフボールが置かれている打撃プレートと、
前記打撃プレートの前方に位置するフロントスクリーン、及び前記打撃プレートと前記フロントスクリーンとの間の底に位置するボトムスクリーンを含むスクリーンと、
ユーザーが前記実際のゴルフボールを打撃すると、前記打撃されたゴルフボールの物理的状態に基づいて前記実際ゴルフボールの動きを算出する算出部と、
を含み、
前記スクリーンには、仮想のゴルフコースと前記実際のゴルフボールの動きを示す仮想のゴルフボールがディスプレイされ、パッティングステップで前記仮想のゴルフコースに仮想のホールカップが表示される際に、前記仮想のホールカップと前記仮想のゴルフボールとの間の距離が基準距離より小さい第1場合には、前記仮想のホールカップが前記ボトムスクリーンに表示され、前記仮想のホールカップと前記仮想のゴルフボールとの間の距離が前記基準距離より大きい第2場合には、前記仮想のホールカップが前記フロントスクリーンに表示され、
ユーザーがパッティングしたゴルフボールが前記ボトムスクリーン上を移動する間に、前記ボトムスクリーンには前記パッティングされたゴルフボールに対応する仮想のゴルフボールを表示しない
仮想ゴルフ装置の動作方法。
請求項10:
前記第1場合には、
ユーザーがパッティングした後にパッティングされた実際のゴルフボールが前記仮想のホールカップに到達するかどうか、または、前記仮想のホールカップから所定の半径の範囲内に到達するかどうかにより、パッティングの成功可否を判定し、
前記第2場合には、
ユーザーがパッティングした後にパッティングされた実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに到達するかどうかまたは前記基準領域に到達するかどうかと、
パッティングされた実際のゴルフボールの物理的状態に基づいて前記算出部で算出された軌跡により動く前記仮想のゴルフボールが前記仮想のホールカップや前記仮想のホールカップから所定の半径の範囲に到達するかどうかとにより、
パッティングの成功可否を判定する、請求項9に記載の仮想ゴルフ装置の動作方法。

Claims (10)

  1. ゴルフボールが置かれている打撃領域と、
    前記打撃領域でパッティングしたゴルフボールの移動経路に位置し、仮想のホールカッ
    プが表示される表示領域と、
    を含み、
    ユーザーがパッティングした後、ユーザーがパッティングしたゴルフボールが前記仮想
    のホールカップに到達するかどうか、または、前記仮想のホールカップから所定の半径の
    範囲内に到達するかどうかにより、パッティングの成功可否を判定する
    パッティング装置。
  2. パッティング装置を動作するためのパッティング装置の動作方法であって、
    前記パッティング装置は、ゴルフボールが置かれている打撃領域と、前記打撃領域でパ
    ッティングしたゴルフボールの移動経路に位置し、仮想のホールカップが表示される表示
    領域とを含み、
    ユーザーがパッティングした後、ユーザーがパッティングしたゴルフボールが前記仮想
    のホールカップに到達するかどうか、または、前記仮想のホールカップから所定の半径の
    範囲内に到達するかどうかにより、パッティングの成功可否を判定する
    パッティング装置の動作方法。
  3. 実際のゴルフボールが置かれている打撃プレートと、
    前記打撃プレートの前方に位置するフロントスクリーン、及び前記打撃プレートと前記
    フロントスクリーンとの間の底に位置するボトムスクリーンを含むスクリーンと、
    ユーザーが前記実際のゴルフボールを打撃すると、前記打撃されたゴルフボールの物理
    的状態に基づいて前記実際ゴルフボールの動きを算出する算出部と、
    を含み、
    前記スクリーンには、仮想のゴルフコースと前記実際のゴルフボールの動きを示す仮想
    のゴルフボールがディスプレイされ、パッティングステップで前記仮想のゴルフコースに
    仮想のホールカップが表示される際に、前記仮想のホールカップと前記仮想のゴルフボー
    ルとの間の距離が基準距離より小さい第1場合には、前記仮想のホールカップが前記ボト
    ムスクリーンに表示され、前記仮想のホールカップと前記仮想のゴルフボールとの間の距
    離が前記基準距離より大きい第2場合には、前記仮想のホールカップが前記フロントスク
    リーンに表示され、
    ユーザーがパッティングしたゴルフボールが前記ボトムスクリーン上を移動する間に、
    前記ボトムスクリーンには前記パッティングされたゴルフボールに対応する仮想のゴルフ
    ボールを表示しない
    仮想ゴルフ装置。
  4. 前記フロントスクリーンと前記フロントスクリーンから所定距離離隔された地点との間
    の領域を基準領域とすると、
    ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに到達せず
    停止したりまたは前記基準領域に到達せず停止した場合には、前記フロントスクリーンに
    は前記停止している実際のゴルフボールに対応する仮想のゴルフボールを表示しない、請
    求項3に記載の仮想ゴルフ装置。
  5. 前記フロントスクリーンと前記フロントスクリーンから所定距離離隔された地点との間
    の領域を基準領域とすると、
    ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに到達した
    場合には、前記パッティングされた実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに到達
    した後に前記フロントスクリーンに前記実際のゴルフボールに対応する仮想のゴルフボー
    ルを表示したり、または、ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記基準領
    域に到達した場合には、前記パッティングされた実際のゴルフボールが前記基準領域に到
    達した後に前記フロントスクリーンに前記仮想のゴルフボールを表示する、請求項3に記
    載の仮想ゴルフ装置。
  6. 前記基準領域に配置され、ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールを捕獲する
    ゴルフボールの捕獲ユニットをさらに含み、
    ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記基準領域に到達した場合には、
    前記パッティングされた実際のゴルフボールが前記基準領域に到達して前記ゴルフボール
    の捕獲ユニットによって捕獲された後に、前記フロントスクリーンに前記仮想のゴルフボ
    ールを表示する、請求項5に記載の仮想ゴルフ装置。
  7. ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに到達して
    衝突する場合に、前記実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに衝突する方向を衝
    突方向とし、
    ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記基準領域に到達して前記ゴルフ
    ボールの捕獲ユニットによって捕獲される場合に、前記実際のゴルフボールが前記ゴルフ
    ボールの捕獲ユニットによって捕獲されないと仮定して、前記実際のゴルフボールがユー
    ザーがパッティングした通り前記フロントスクリーンまで移動して前記フロントスクリー
    ンに衝突する方向を予想衝突方向とすれば、
    前記衝突方向又は前記予想衝突方向に対応するように、前記フロントスクリーンに表示
    される背景画面が見られる方向が変更される、請求項5又は請求項6に記載の仮想ゴルフ
    装置。
  8. ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに到達して
    衝突する場合に、前記実際のゴルフボールが前記フロントスクリーンに衝突する地点を衝
    突地点とし、
    ユーザーがパッティングした実際のゴルフボールが前記基準領域に到達して前記ゴルフ
    ボールの捕獲ユニットによって捕獲される場合に、前記実際のゴルフボールが前記ゴルフ
    ボールの捕獲ユニットによって捕獲されないと仮定して、前記実際のゴルフボールがユー
    ザーがパッティングした通り前記フロントスクリーンまで移動して前記フロントスクリー
    ンに衝突する地点を予想衝突地点とすれば、
    前記仮想のゴルフボールは、前記衝突地点やその近傍または前記予想衝突地点やその近
    傍から前記フロントスクリーンに表示され、
    前記仮想のゴルフボールが前記衝突地点やその近傍または前記予想衝突地点やその近傍
    から前記フロントスクリーンに表示されるように、前記フロントスクリーンに表示される
    背景画面が水平移動または垂直移動または水平および垂直移動される、請求項5又は請求
    項6に記載の仮想ゴルフ装置。
  9. 仮想ゴルフ装置の動作方法であって、
    前記仮想ゴルフ装置は、
    実際のゴルフボールが置かれている打撃プレートと、
    前記打撃プレートの前方に位置するフロントスクリーン、及び前記打撃プレート
    と前記フロントスクリーンとの間の底に位置するボトムスクリーンを含むスクリーンと、
    ユーザーが前記実際のゴルフボールを打撃すると、前記打撃されたゴルフボール
    の物理的状態に基づいて前記実際ゴルフボールの動きを算出する算出部と、
    を含み、
    前記スクリーンには、仮想のゴルフコースと前記実際のゴルフボールの動きを示す仮想
    のゴルフボールがディスプレイされ、パッティングステップで前記仮想のゴルフコースに
    仮想のホールカップが表示される際に、前記仮想のホールカップと前記仮想のゴルフボー
    ルとの間の距離が基準距離より小さい第1場合には、前記仮想のホールカップが前記ボト
    ムスクリーンに表示され、前記仮想のホールカップと前記仮想のゴルフボールとの間の距
    離が前記基準距離より大きい第2場合には、前記仮想のホールカップが前記フロントスク
    リーンに表示され、
    ユーザーがパッティングしたゴルフボールが前記ボトムスクリーン上を移動する間に、
    前記ボトムスクリーンには前記パッティングされたゴルフボールに対応する仮想のゴルフ
    ボールを表示しない
    仮想ゴルフ装置の動作方法。
  10. 前記第1場合には、
    ユーザーがパッティングした後にパッティングされた実際のゴルフボールが前記
    仮想のホールカップに到達するかどうか、または、前記仮想のホールカップから所定の半
    径の範囲内に到達するかどうかにより、パッティングの成功可否を判定し、
    前記第2場合には、
    ユーザーがパッティングした後にパッティングされた実際のゴルフボールが前記
    フロントスクリーンに到達するかどうかまたは前記基準領域に到達するかどうかと、
    パッティングされた実際のゴルフボールの物理的状態に基づいて前記算出部で算
    出された軌跡により動く前記仮想のゴルフボールが前記仮想のホールカップや前記仮想の
    ホールカップから所定の半径の範囲に到達するかどうかとにより、
    パッティングの成功可否を判定する、請求項9に記載の仮想ゴルフ装置の動作方法。
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