JP2023182314A - Game machine - Google Patents

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jackpot
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JP2022095846A
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Japanese (ja)
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卓人 市原
Takuto Ichihara
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine that contributes to enhancing amusement properties of a game through a performance.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 includes a display part 50a and a movable body 55k that can be moved in front of a first display area AR1 of a display part, and is capable of displaying a specific image G301 in a second display area AR2 of the display part. The Pachinko game machine can execute a first performance including arrangement of the movable body 55k in front of the first display area AR1 and display of the specific image G301, and can execute a second performance for displaying the specific image G301 in a state that the movable body 55k is not arranged in front of the first display area AR1. One of the first performance and the second performance is sometimes executed at a predetermined timing.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.

従来から、表示部の前方(遊技者にとって手前側)に可動体が配置され、その可動体と、表示部に表示される画像とを組み合わせた演出が実行可能な遊技機が知られている(例えば特許文献1)。 Conventionally, gaming machines have been known in which a movable body is arranged in front of a display unit (on the near side for the player), and a performance can be executed by combining the movable body and an image displayed on the display unit ( For example, Patent Document 1).

特開2022-040565号公報JP2022-040565A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機には、演出の興趣向上の観点から改善の余地がある。 However, the gaming machine described in Patent Document 1 has room for improvement from the viewpoint of improving the interest of the performance.

本明細書に開示される遊技機は、
表示部と、
前記表示部の第1表示領域の前方に移動可能な可動体と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示部の前記第1表示領域とは異なる第2表示領域に特定画像を表示可能であり、
前記第1表示領域の前方への前記可動体の配置、および、前記特定画像の表示を含む第1演出を実行可能であり、
前記第1表示領域の前方に前記可動体が配置されない状態で、前記特定画像を表示する第2演出を実行可能であり、
所定のタイミングで、前記第1演出および前記第2演出のいずれか一方が行われるときがあることを特徴とする。
The gaming machine disclosed herein is
A display section;
a movable body movable in front of a first display area of the display unit;
A performance execution means capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is
A specific image can be displayed in a second display area different from the first display area of the display unit,
A first effect including arranging the movable body in front of the first display area and displaying the specific image can be performed,
It is possible to execute a second effect of displaying the specific image in a state where the movable body is not placed in front of the first display area,
It is characterized in that either one of the first performance and the second performance may be performed at a predetermined timing.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of gaming through performance.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. (A)は遊技状態の種類を示す説明図であり、(B)は大当たり遊技の種類を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the types of gaming states, and (B) is an explanatory diagram showing the types of jackpot games. (A)は大当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(C)は補助遊技の流れを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the flow of the jackpot game, (B) is a time chart showing the flow of the small win game, and (C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. 演出モードの種類を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the types of production modes. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation performance. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of the special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of SP reach of the special figure variation effect. 特図変動演出のSPSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of SPSP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a hold effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a movable body effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of operation performance. 遊技機の制御に関わる部分のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of parts related to control of the gaming machine. 変動パターン判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a look-ahead determination table. 図柄判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a symbol determination table. 第1実施形態に係る変動パターン判定テーブルである。It is a fluctuation pattern determination table according to the first embodiment. (A)は第1実施形態に係り「大当たり当選」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示す表であり、(B)は「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示す表である。(A) is a table showing the distribution rate of the special pattern 1 fluctuation pattern selected in the case of "big hit winning" according to the first embodiment, and (B) is a table showing the distribution rate of the special drawing 1 variation pattern selected in the case of "reaching loss". It is a table showing the distribution rate of special figure 1 fluctuation pattern. 第1実施形態に係る特殊演出を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a special effect according to the first embodiment. 第1実施形態に係る特殊演出を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a special effect according to the first embodiment.

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Examples of embodiments of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Further, when there is an arbitrary flowchart described below, in the flowchart, the execution order of the plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel as long as there is no inconsistency in the processing contents.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<Basic embodiment>
The first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described later, but first, the basic embodiment that is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine PY1. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.

1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
1. Structure of the gaming machine First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIG. 1. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine PY1.

パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。 The pachinko game machine PY1 includes an outer frame 22 attached to an island structure of a pachinko hall, and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be openable and closable. The front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board 1 is mounted, and a front frame 23m that is attached to the game board mounting frame 2A so as to be openable and closable. Further, the front frame 23m includes a transparent plate 23t having transparency, and it is possible to visually recognize the game board 1 from the front (player side) via the transparent plate 23t.

また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。 The front door 23 also includes an upper tray 34 for storing game balls, and a handle 72k for shooting game balls onto the game board 1. The upper tray 34 is installed at the lower part of the front door 23 and stores game balls to be supplied to the handle 72k. The handle 72k is installed at the lower right part of the front door 23, and when the player operates the handle 72k, game balls stored in the upper tray 34 are launched onto the game board 1.

また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 The front door 23 also includes a speaker 52 that can output a predetermined sound, a frame lamp 53 that can emit light in a predetermined color, and a frame movable body 58k that can operate in a predetermined operation mode. The speakers 52 are installed at the upper left and upper right of the front door 23, and output, for example, BGM (back ground music), sound effects, and the like. The frame lamps 53 are installed on the left and right sides of the front door 23 around the transparent plate 23t, and are composed of, for example, a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes). The frame movable body 58k is installed above the front door 23. Further, the frame movable body 58k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, as shown in FIG. 1, for example. Note that the movement of the frame movable body 58k may be other than vertical movement.

また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。 The front door 23 also includes a normal button 40 that can be operated by the player, and a special button 41 that can be operated by the player. The normal button 40 and the special button 41 are comprised of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a gripping part, and the like. The normal button 40 includes a lamp (not shown) that can emit light in a predetermined color and a vibration motor (not shown) that can vibrate in a predetermined vibration manner, and is configured to be able to emit light using the lamp. It is configured to be able to vibrate using a vibration motor. On the other hand, the special button 41 includes a lamp (not shown) that can emit light in a predetermined color and a vibration motor (not shown) that can vibrate in a predetermined vibration manner, and is configured to be able to emit light using the lamp. In addition, it is configured to be able to vibrate using a vibration motor. Note that the normal button 40 or the special button 41 may be configured to be operable in a predetermined operation mode (for example, rotation, protrusion, etc.), or may be configured as a cross key, a touch panel, etc. .

2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. Structure of Game Board Next, the structure of the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A will be explained using FIG. 2. FIG. 2 is a front view of the game board 1.

遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。 The game board 1 includes a game area 6 into which game balls shot by operating the handle 72k can flow down (fall). In the game area 6, a game nail (not shown) that changes the downward direction of the game ball is installed, and a winning device that allows the game ball to win (enter or pass) is installed. The winning device includes a general winning hole 10, a first starting hole 11, a second starting hole 12, a gate 13, a first big winning hole 14, and a second big winning hole 15. Each winning device is equipped with a detection sensor that detects entry or passage of a game ball.

第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。 The first starting port 11 is installed at the lower part of the game area 6 so that game balls can enter the game ball. When game balls enter the first starting port 11, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, three) of game balls as prize balls into the upper tray 34. Furthermore, when the game ball enters the first starting port 11, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination, which will be described later. The first starting port 11 is configured such that ease of entry of the game ball remains unchanged.

第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second starting port 12 is installed at the lower part of the gaming area 6 and below the first starting port 11 so that game balls can enter the ball. When a game ball enters the second starting port 12, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, one game ball) into the upper tray 34 as a prize ball. Furthermore, when the game ball enters the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination, in the same way as when the game ball enters the first starting port 11. The second starting port 12, unlike the first starting port 11, includes an opening/closing member 12k and an opening/closing solenoid (not shown) that can be opened and closed. By opening and closing the opening/closing member 12k using an opening/closing solenoid, the pachinko game machine PY1 can be set to a closed state (closed state) in which game balls do not enter the second starting port 12 or are difficult to enter, and a closed state that is lower than the closed state. The second starting port 12 is set to either an open state (open state) in which game balls can easily enter the ball.

ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。 The gate 13 is installed on the right side of the game area 6 so that game balls can pass through. When the game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a hit determination, which will be described later. Note that the pachinko game machine PY1 does not pay out prize balls to the upper tray 34 even if the game balls pass through the gate 13.

第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The first big prize opening 14 is installed at the lower right part of the game area 6 so that game balls can enter the game ball. When a game ball enters the first big winning hole 14, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, 15) of game balls as prize balls into the upper tray 34. The first big prize opening 14 includes a first opening/closing door 14k that can be opened and closed and an opening/closing solenoid (not shown). The pachinko game machine PY1 opens and closes the first opening/closing door 14k using an opening/closing solenoid, thereby switching between a closed state (closed state) in which a game ball cannot enter the first big prize opening 14 and a closed state in which a game ball cannot enter the first prize opening 14. Put it in either the open state (open state) where the ball is possible.

第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second grand prize opening 15 is installed at the lower right part of the gaming area 6 and below the first grand prize opening 14 so that a game ball can enter. When a game ball enters the second large winning hole 15, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, 15) of game balls as prize balls into the upper tray 34. The second big prize opening 15 includes a second opening/closing door 15k that can be opened and closed and an opening/closing solenoid (not shown). By opening and closing the second opening/closing door 15k using an opening/closing solenoid, the pachinko gaming machine PY1 can be switched between a closed state (closed state) in which a game ball cannot enter the second grand prize opening 15 and a closed state in which a game ball cannot enter. Put it in either the open state (open state) where the ball is possible.

一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。 The general prize opening 10 is installed at the lower left and lower right of the gaming area 6 so that game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, five) of game balls as prize balls into the upper tray 34.

また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。 In addition, an out port 19 is installed at the bottom of the gaming area 6, and any of the general winning port 10, the first starting port 11, the second starting port 12, the first big winning port 14, and the second big winning port 15 is installed. Game balls that have not won a prize are discharged from the pachinko game machine PY1 through the outlet 19.

また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 The game board 1 also includes an image display device 50 that can display a predetermined effect display, a board lamp 54 that can emit light in a predetermined color, and a movable body 55k on the board that can operate in a predetermined operation mode. do. The image display device 50 is installed in the center of the game board 1, and includes a display section 50a composed of, for example, a liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or the like. The panel lamp 54 is installed above the display section 50a, and is composed of, for example, a plurality of LEDs. The on-board movable body 55k is installed in front of and above the display section 50a. The on-board movable body 55k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, as shown in FIG. 2, for example. Note that the movement of the on-board movable body 55k may be other than vertical movement.

また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。 Furthermore, the game board 1 includes display devices 8 for notifying the status of the pachinko game machine PY1. The display devices 8 are installed at the lower left part of the game board 1, and are composed of, for example, a plurality of LEDs. Pachinko gaming machine PY1 determines the gaming status of pachinko gaming machine PY1 (variable display and stop display of special symbols, variable display and stop display of regular symbols, variable display and stop display of regular symbols, 1, number of special drawings 2, number of regular drawings, etc.) are notified to the player.

3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. Basic Game Next, the basic game of the pachinko gaming machine PY1 will be explained. The pachinko game machine PY1 is capable of executing special figure games and regular figure games using game balls fired by operating the handle 72k.

3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. Special figure game Pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination when a game ball enters the first starting port 11 or a game ball enters the second starting port 12, and acquires the right to receive a jackpot determination. A jackpot determination is made based on. Then, the pachinko game machine PY1 performs variable display of special symbols depending on the result of the jackpot determination. The mode of variable display of the special figure (also referred to as "variable display time") differs depending on the type of variation pattern described below.

大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive a jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko gaming machine PY1 performs the jackpot determination based on the obtained random number value. The jackpot determination is to determine whether or not to play a jackpot game, and when playing a jackpot game, it is determined that the player has won the jackpot, and when playing a small win game, it is determined that the player has won a small win. If you do not do this, you will lose.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 When the pachinko game machine PY1 determines a jackpot by hitting the game ball into the first starting hole 11, it displays a first special symbol in a variable manner. The variable display of the first special figure is, for example, a display in which two LEDs at the upper left of the display devices 8 blink. When the variable display time corresponding to the type of variation pattern has elapsed, the pachinko game machine PY1 stops displaying the first special symbol in a manner that indicates the result of the jackpot determination. The modes of the stop display of the first special drawing include a mode indicating a jackpot win (for example, two LEDs at the top left are lit) and a mode indicating a small win (for example, only one LED at the top left is lit). , and a mode indicating a loss (for example, only the other LED at the upper left is lit).

一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 On the other hand, when the pachinko game machine PY1 determines a jackpot by hitting the game ball into the second starting hole 12, it displays a variable second special symbol. The variable display of the second special figure is, for example, a display in which two LEDs at the lower left of the display device 8 blink. When the variable display time corresponding to the type of variation pattern has elapsed, the pachinko game machine PY1 stops displaying the second special symbol in a manner that indicates the result of the jackpot determination. The second special figure can be stopped and displayed in two ways: one that indicates a jackpot win (for example, two LEDs at the bottom left are lit) and one that indicates a small win (for example, only one LED at the bottom left is lit). , and a mode indicating a loss (for example, only the other LED at the lower left is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。 In addition, if the game ball enters the first starting slot 11 during the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 performs a look-ahead determination described later, and reserves the right to receive the acquired jackpot determination from the special figure 1. be memorized as . On the other hand, if the game ball enters the second starting slot 12 during the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 performs a pre-read judgment and stores the acquired right to receive the jackpot judgment as special figure 2 reservation. do. The pachinko game machine PY1 can store up to a predetermined number of toku-zu 1-reserved and toku-zu 2-reserved (for example, 4 toku 1 and 4 toku 2). The pachinko game machine PY1 performs a jackpot determination for the special figure 1 hold and the special figure 2 hold after the special figure is stopped and displayed. In addition, when special figure 1 reservation and special figure 2 reservation are stored at the same time, the jackpot determination for special figure 2 reservation may be performed preferentially, or the jackpot determination for special figure 1 reservation may be performed. The jackpot determination may be performed preferentially, or the jackpot determination may be performed in the order in which they are stored.

先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 Pre-reading judgment is to judge in advance whether or not a jackpot game will be played (whether or not a jackpot will be won in the jackpot judgment) before the jackpot judgment is performed. A pre-read win is assumed, and if a jackpot game is not played, a pre-read non-win is assumed. Note that when multiple types of variation patterns can be determined, a variation pattern preliminary determination may be performed in which a variation pattern to be determined is determined in advance in the pre-read determination.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。 Pachinko game machine PY1 notifies the player of the number when storing special symbol 1 reservation or special symbol 2 reservation. The number of reserved special figures 1 is notified, for example, by lighting or blinking of the two LEDs at the top of the display 8, and when the number of reserved special figures 1 is "1", only one LED lights up and the special figure 1 is not displayed. When the number of 1 reservations is "2", only two LEDs light up, when the number of special symbols 1 reservations is "3", only one LED blinks, and when the number of special symbols 1 reservations is "4", Only two LEDs flash. On the other hand, the number of reserved special drawings 2 is notified by, for example, lighting or blinking of the two LEDs at the middle and lower part of the display device 8, and when the number of reserved special drawings 2 is "1", only one LED lights up, When the number of reserved special drawings 2 is "2", only two LEDs light up, and when the number of reserved special drawings 2 is "3", only one LED blinks, and when the number of reserved special drawings 2 is "4", only one LED lights up. Sometimes only two LEDs flash.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。 Further, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot game after stopping and displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating a jackpot win. The jackpot game is a game in which a round game in which the first jackpot 14 or the second jackpot 15 is opened is played a plurality of times (for example, 10 times), although the details will be described later. The jackpot game is an advantageous game for the player because an opportunity to win a game ball (opportunity for a prize ball) is given by opening the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15. Note that the jackpot game ends when all of the plurality of round games are played.

一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 On the other hand, the pachinko game machine PY1 performs a small winning game after stopping and displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating a small winning. The small winning game is a game in which the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 is opened for a predetermined time (for example, 5 seconds), although the details will be described later. The small winning game is an advantageous game for the player because an opportunity to win a game ball (opportunity for a prize ball) is given by opening the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15.

3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
3-2. When a game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a hit determination, and performs a hit determination based on the acquired right. Then, the pachinko game machine PY1 performs a variable display of common symbols depending on the result of the hit determination.

当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The hit determination is to determine whether or not to perform the auxiliary game, and when the auxiliary game is performed, it is determined that the game has won, and when the auxiliary game is not performed, it is determined that the game is a loss.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。 The pachinko game machine PY1 performs a variable display of common symbols when a winning determination is made based on the winning of a game ball at the gate 13. The variable display of the ordinary map is a display in which a plurality of LEDs at the upper right of the display device 8 blink. When a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display of the regular symbols, the pachinko game machine PY1 stops displaying the regular symbols in a manner that indicates the result of the hit determination. There are two modes for displaying the stoppage of the common map: a mode indicating a win (for example, all LEDs are lit) and a mode indicating a loss (for example, only one LED is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。 Furthermore, when a game ball enters a prize at the gate 13 during the variable display of a common symbol, the pachinko game machine PY1 stores the acquired right to receive a winning determination as a pending common symbol. The pachinko game machine PY1 is capable of storing up to a predetermined number (for example, 2) of reserved games. After the pachinko game machine PY1 stops displaying the regular game, it performs a hit determination on the pending regular game.

パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。 When the pachinko game machine PY1 stores the number of reserved symbols, it notifies the player of the number. The number of reserved maps is notified by lighting up multiple LEDs on the lower right side of the display device 8. For example, when the number of reserved maps is "1", only one LED lights up, and the number of reserved maps is "1". 2'', only two LEDs are lit.

パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 The pachinko game machine PY1 performs an auxiliary game after stopping and displaying the normal game in a manner that indicates winning. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened for a predetermined period of time (for example, 3.5 seconds), which will be described in detail later. In the auxiliary game, opening of the second starting port 12 provides an opportunity for the game ball to enter the second starting port 12 (an opportunity for a prize ball, an opportunity to acquire the right to receive a jackpot determination), so the game is It is an advantageous game for everyone.

4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(A). FIG. 3(A) is a diagram showing possible gaming states of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 3(A), the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base gaming state" (also referred to as "normal gaming state"), a "low probability high ``base gaming state'' (also referred to as ``time-saving gaming state''), ``high probability low base gaming state'' (also referred to as ``probability gaming state''), and ``high probability high base gaming state'' (also referred to as ``probability variable gaming state''). It is possible to make it possible to take any one or more of the four types of gaming states.

「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 The "low probability low base gaming state" is the gaming state in the initial state of the pachinko gaming machine PY1. In the pachinko game machine PY1, the gaming state can be brought to an initial state by operating an initialization switch (also referred to as a "RAM clear switch") (not shown) provided on the back side of the front door 23.

「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low probability high base gaming state" is a gaming state that may occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined time-saving termination condition is satisfied. The predetermined time saving end conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 200 times).

また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 Furthermore, the "low probability high base gaming state" may also be possible when a specific loss occurs in the jackpot determination in the "low probability low base gaming state". A specific loss includes a loss for a specific number of times when all jackpot determinations are a loss for a predetermined specific number of times (for example, 900 times), and a specific percentage of losses in the jackpot determination (for example, 1/200). ) is included. The pachinko game machine PY1 enters a "low probability high base game state" after the end of the variable display of the special symbol that resulted in a specific loss (after the special symbol is stopped and displayed). In this case, the "low probability high base gaming state" also continues until the predetermined time saving termination condition is satisfied, similar to the case where the "low probability high base gaming state" is changed after the jackpot gaming state.

「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high probability low base gaming state" is a gaming state that can occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined probability ending condition is satisfied. The predetermined potential end conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 200 times). Furthermore, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 during the jackpot game, the "high probability low base gaming state" is set. good.

「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high probability high base gaming state" is a gaming state that can occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined variable probability ending condition is satisfied. The predetermined variable probability ending conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 100 times). In addition, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 during the jackpot game, the "high probability high base gaming state" is set. good.

「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Low probability low base game state" and "low probability high base game state" belong to the normal probability state where the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is normal probability (for example, 1/300), and "high probability low base game state" The "state" and the "high probability high base gaming state" belong to a high probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability (for example, 1/30). Therefore, the "high probability low base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are more advantageous to the player than the "low probability low base gaming state" and the "low probability high base gaming state" in terms of jackpot winning probability. It can be said that it is in a gaming state.

また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state" are states in which the game ball does not enter the second starting hole 12 or is difficult to enter the prize (for example, it does not become a winning prize in the hit determination, or it becomes difficult to win). "low probability high base gaming state" and "high probability high base gaming state" belong to the non-time saving state (such as a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively short), and "low probability high base gaming state" and "high probability high base gaming state" The game ball belongs to a time-saving state in which it is easy to win a prize (for example, a state in which it is easy to win in a hit determination, or a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively long). Therefore, regarding the second starting port 12 (regarding the ease of winning a game ball into the second starting port 12), the "low probability high base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are the "low probability low base gaming state". It can be said that this gaming state is more advantageous to the player than the "gaming state" and the "high probability low base gaming state."

なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。 In addition, the non-time saving state is a state in which the game ball does not enter the second starting port 12 or it is difficult to enter the prize, so the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state" are the states in which the game ball does not enter the second starting port 12. On the other hand, the time-saving state is a state in which it is easier for game balls to enter the second starting port 12 than in the first starting port 12, so it is considered a "low probability high base game". It can be said that the "state" and the "high probability high base gaming state" are gaming states in which a game ball is more likely to win in the second starting hole 12 than in the first starting hole 11.

また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。 Further, in the pachinko game machine PY1, the jackpot winning probability in the normal probability state and the high probability state can be changed by operating a setting change switch (not shown) provided on the back of the front door 23. The setting change switch is, for example, a dip switch that can be switched to three stages: upper stage, middle stage, and lower stage. When the setting change switch is in the upper row, it is called "setting 1," when the setting change switch is in the middle row, it is called "setting 2," and when the setting change switch is in the lower row, it is called "setting 3." In "Setting 1", the probability of winning the jackpot in the normal probability state is the first probability (for example, 1/300), and the probability of winning the jackpot in the high probability state is the second probability (for example, 1/30). In addition, "Setting 2" is a third probability (for example, 1/280) in which the probability of winning the jackpot in the normal probability state is higher than the first probability, and the probability of winning the jackpot in the high probability state is higher than the second probability. This is a high fourth probability (for example, 1/28). In addition, "Setting 3" is a fifth probability (for example, 1/260) in which the probability of winning the jackpot in the normal probability state is higher than the third probability, and the probability of winning the jackpot in the high probability state is higher than the fourth probability. This is a high sixth probability (for example, 1/26). Note that the jackpot winning probability can be changed as appropriate within the range of increasing in the order of "Setting 1" < "Setting 2" < "Setting 3".

5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Jackpot Game Next, the jackpot game played by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(B) and FIG. 4(A). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 plays any one of four types of jackpot games: "jackpot game Wα,""jackpot game Xα,""jackpot game Yα," and "jackpot game Zα." It is possible to play one or more types of jackpot games.

「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Wα" is a jackpot game that subsequently becomes a "high probability high base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Wα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Xα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low probability high base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Xα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Yα" is a jackpot game that subsequently becomes a "high probability low base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Yα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Zα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low probability low base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Zα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 In addition, in "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", and "jackpot game Zα", only the first big prize opening 14 may be opened for all round games. However, only the second major prize opening 15 may be opened for all round games, or the first major prize opening 14 may be opened for some round games, and the remaining round games may be opened. The second grand prize opening 15 may be opened for the player. In both the round game in which the first grand prize opening 14 is opened and the round game in which the second grand prize opening 15 is opened, an opportunity to win a game ball (opportunity to win a prize ball) is given. Therefore, it is an advantageous game for the player.

「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Jackpot game Wα" and "Jackpot game Yα" belong to the so-called fixed-variable jackpot games in which the gaming state becomes a high probability state, and "Jackpot game Xα" and "Jackpot game Zα" belong to so-called probability-variable jackpot games in which the gaming state becomes a normal probability state. Usually belongs to jackpot games. Therefore, it can be said that "jackpot game Wα" and "jackpot game Yα" are jackpot games that are more advantageous to the player than "jackpot game Xα" and "jackpot game Zα" in terms of subsequent jackpot winning probability, and "jackpot game A jackpot gaming state in which either "Jackpot Game Wα" or "Jackpot Game Yα" is played is a gaming state that is more advantageous to the player than a jackpot gaming state in which either "Jackpot Game Xα" or "Jackpot Game Zα" is played. I can say that.

また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, "Jackpot Game Wα" and "Jackpot Game Xα" belong to so-called jackpot games with electric support where the gaming state is in a time-saving state, and "Jackpot Game Yα" and "Jackpot Game Zα" are in a non-time-saving state. It belongs to the so-called electric support no jackpot game. Therefore, "Jackpot game Wα" and "Jackpot game Xα" are related to the subsequent second starting port 12 (regarding the ease of winning the game ball to the subsequent second starting port 12), "Jackpot game Yα" and " It can be said that it is a jackpot game that is more advantageous to the player than "Jackpot Game Zα", and the jackpot game state in which either "Jackpot Game Wα" or "Jackpot Game Xα" is played is "Jackpot Game Yα" or "Jackpot Game Zα". It can be said that this is a gaming state that is more advantageous to the player than a jackpot gaming state in which either one of the above occurs.

ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。 Here, the flow of the jackpot game will be explained. FIG. 4(A) is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, a jackpot game in which only the first jackpot 14 is opened will be exemplified.

図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。 As shown in FIG. 4(A), when the jackpot game starts after the special drawings are stopped and displayed, a jackpot opening (also referred to as "jackpot OP") is first set. The jackpot OP continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed, and when the jackpot OP ends, the first round of the round game is started. The round game continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) passes or until a predetermined number of game balls (for example, 10) enter the first grand prize opening 14. When the first round game ends, an inter-round interval (also referred to as "round IT") is set. The round IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and when the round IT ends, the second round of the round game is started. Then, when the final round game (for example, the 10th round game) ends, a jackpot ending (also referred to as "jackpot ED") is set. The jackpot ED continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed, and one jackpot game ends when the jackpot ED ends. Note that either or both of the jackpot OP and the jackpot ED may not be set.

6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small Win Game Next, the small win game played by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(B) and FIG. 4(B). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 is capable of playing a small winning game as a game different from a jackpot game. A small winning game is a game in which the game state is not changed after that, unlike a big winning game. For example, if a small winning game is played in the "low probability low base gaming state", the "low probability low base gaming state" continues even after the small winning game. Pachinko game machine PY1 opens either the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 in a small winning game.

図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。 FIG. 4(B) is a time chart showing the flow of the small winning game. Here, a small winning game in which only the first big prize opening 14 is opened will be exemplified. As shown in FIG. 4(B), when the small winning game starts after the special symbols are stopped and displayed, a pre-opening interval (also referred to as "pre-release IT") is first set. The pre-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and when the pre-opening IT ends, the first grand prize opening 14 is opened. The opening of the first big winning hole 14 continues until a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed or until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the first big winning hole 14. When the opening of the first big prize opening 14 is completed, a post-opening interval (also referred to as "post-opening IT") is set. The post-release IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and one small winning game ends when the post-release IT ends. Note that either or both of the pre-release IT and post-release IT may not be set. Further, in consideration of the playability of the pachinko game machine PY1, small winning games may not be played.

7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary Game Next, the auxiliary game performed by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIGS. 3(B) and 4(C). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the jackpot game and the small win game. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened, unlike the jackpot game and the small win game. In the auxiliary game, the opening time of the second starting port 12 changes depending on the game state. For example, when the auxiliary game is performed in a non-time saving state, the opening time of the second starting port 12 changes depending on the game state. While the second starting port 12 opens, when an auxiliary game is performed in the time saving state, the second starting port 12 opens for a second opening time (for example, 3.5 seconds) that is longer than the first opening time. .

図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。 FIG. 4(C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in FIG. 4(C), when the auxiliary game starts after the normal figure is stopped and displayed, the second starting port 12 opens. The second starting port 12 is opened until a predetermined time period (the first opening time in a non-time-saving state, the second opening time in a time-saving state) or until a predetermined number of openings (for example, four) have elapsed. This continues until the game ball enters the second starting port 12. When the opening of the second starting port 12 is completed, a post-opening interval (also referred to as "post-opening IT") is set. The post-release IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and one auxiliary game ends when the post-release IT ends.

8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Performance Next, the performance performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 5 to 12. The pachinko game machine PY1 can set different performance modes depending on the game state. In each performance mode, the pachinko game machine PY1 operates on various performance devices (normal button 40, special button 41, image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable body on the board) that the pachinko game machine PY1 has. 55k, frame movable body 58k, etc.), it is possible to perform the effects shown below.

8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Performance Mode First, the performance mode will be explained using FIG. 5. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。 In the customer waiting production mode, special symbols are stopped and displayed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is an effect mode that may be set when the special figure is being displayed (when the variable display of the special figure is not being performed). In the customer waiting performance mode, it is suggested to the player that the player is waiting for the variable display of special symbols. The pachinko game machine PY1 is capable of performing a customer waiting performance while the customer waiting performance mode is set. The customer waiting performance is a performance in which a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a, as shown in FIG. 5(A-1). Furthermore, when the normal button 40 is operated while the pachinko game machine PY1 is displaying the customer waiting demonstration video G100, the pachinko game machine PY1 changes the settings related to the performance of the pachinko game machine PY1, as shown in FIG. 5 (A-2). A setting screen G101 for performing the above may be displayed on the display unit 50a. The pachinko game machine PY1 allows settings regarding the performance of the pachinko game machine PY1 while displaying the setting screen G101. The settings related to the effect include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a (also referred to as "light amount setting"), the frequency setting of the effect to be performed (also referred to as "effect setting"), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The normal performance mode is a performance mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state". In the normal performance mode, it is suggested to the player that the game is in a non-time saving state. In the normal production mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 having a background representing a mountain scenery on the display unit 50a, as shown in FIG. 5(B-1). Note that the background displayed in the normal production mode is not limited to the normal background image G102, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or at random.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The variable probability performance mode is a performance mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "high probability high base game state". In the variable probability performance mode, it is suggested to the player that the game is in a high probability state and a time saving state. In the variable probability performance mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a variable probability background image G103 representing the universe on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-2). Note that the background displayed in the variable probability production mode is not limited to only the variable probability background image G103, and a plurality of types of backgrounds may be displayed in order or at random.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The time-saving performance mode is a performance mode that may be set over variable display of special symbols once or multiple times in the "low probability high base game state". In the time-saving performance mode, it is suggested to the player that the game is in a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving effect mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 with a background representing the sky on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-3). Note that the background displayed in the time-saving production mode is not limited to the time-saving background image G104, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or at random.

大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。 The jackpot production mode is a production mode set in the jackpot game state. In the jackpot performance mode, it is suggested to the player that a jackpot game is being executed. In the jackpot production mode, the pachinko game machine PY1 displays an opening image G107 that suggests the start of the jackpot game, and a right-hand hit that encourages "right-hand hitting", as shown in FIG. 5 (C-1), when starting the jackpot game. The image G108 and the like are displayed on the display section 50a. Note that the display of these images is called "opening effect."

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。 In addition, in the jackpot performance mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a round image G109 etc. indicating the number of rounds on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (C-2), and then When the state becomes a probability state, a promoted image G110 indicating that the state becomes a high probability state is displayed on the display unit 50a. Note that the display of these images is referred to as a "round effect."

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。 In addition, in the jackpot production mode, the pachinko game machine PY1 also provides an ending image G111, which suggests the production mode to be set after the jackpot production mode, as shown in FIG. 5 (C-3), at the end of the jackpot game. A total prize ball number image G112 etc. indicating the total number of prize balls paid out is displayed on the display section 50a. Note that the display of these images is called an "ending effect."

基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of performance modes are set: customer waiting performance mode, normal performance mode, variable probability performance mode, time-saving performance mode, and jackpot performance mode, but the types of performance modes may be changed as appropriate. You may change or add.

8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special Figure Variation Effect Next, special figure variation effect (also referred to as "variation effect") will be explained using FIGS. 6 to 8. The special figure variation performance is a performance for suggesting the result of jackpot determination. When the variable display of the special symbols is started, the pachinko game machine PY1 executes a special symbol variable performance using performance symbols in parallel with the variable display of the special symbols. As shown in FIG. 6(A), the performance pattern is composed of a left performance pattern EZ1, a middle performance pattern EZ2, and a right performance pattern EZ3.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 The pachinko game machine PY1 displays performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a variable manner on the background (normal background image G102, probability variable background image G103, and time-saving background image G104) in the special pattern variation performance. Note that "↓" in the figure indicates that the performance symbols are being displayed in a variable manner. For example, the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are each composed of numerical symbols from "1" to "9", and in the variable display of the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3, the production patterns are changed with the start of the variable display of the special pattern. EZ1, EZ2, and EZ3 fluctuate, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop with the stop display of the special symbol. Then, the result of the jackpot determination is suggested by the manner in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed.

8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation performance. The normal fluctuation is a performance in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner, and functions as a performance that suggests that variable display of special symbols has started.

パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 In the normal variation, the pachinko gaming machine PY1 starts displaying the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in variation, as shown in FIG. 6(B). Then, when the pachinko game machine PY1 normally loses without generating a reach after the fluctuation, as shown in FIG. After stopping, as shown in 6(D), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss (so-called loose eye). A mode that suggests a loss is a mode where the left and right performance symbols are not the same, such as "1, 1, 2" or "2, 4, 6". On the other hand, when the pachinko game machine PY1 generates a reach after normal fluctuation, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are placed in the same manner (so-called reach eye) as shown in FIG. 6 (C-2). Stop display and establish reach. Note that the stopping order of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. N Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N Reach after establishing a Reach. N reach is, for example, a ready-to-reach performance in which the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 gradually slows down, and functions as a performance that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 gradually reduces the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 at N reach, as shown in FIG. 7(A). Then, when the pachinko game machine PY1 decides to lose with N reach, as shown in FIG. 7(B), it stops the medium performance symbol EZ2 and displays the performance symbol EZ1 in a manner suggesting a loss of reach (so-called reach loss eye). , EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. A mode that suggests a reach loss is a mode where the left and right performance symbols are the same, such as "7, 6, 7" or "5, 3, 5", but the symbol inside is different from the left and right performance symbols. On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 does not stop the medium performance symbol EZ2 when developing the SP reach after the N reach. Note that the content of the N reach performance can be changed as appropriate.

8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-3. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and an enemy character is displayed, and it functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たり当選を示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SP title image G1 representing the start of the SP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 8(A). For example, the SP title image G1 is also a character image, ``Defeat enemy A!''. After that, as shown in FIG. 8(B), the pachinko gaming machine PY1 displays a main character image G200 representing the main character and an enemy character image G201 representing the enemy character on the display unit 50a, and displays the main character image G200 and the enemy character image G201. A video of a battle between characters is displayed on the display section 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, if the pachinko game machine PY1 decides to hit the jackpot with SP reach, the main character enters the battle as shown in Figure 8 (C-1), suggesting a jackpot. In addition to displaying a state of being happy with winning, performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a jackpot win (so-called doubles). In addition, when the pachinko game machine PY1 loses due to SP reach, as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a reach loss. On the other hand, the pachinko game machine PY1 does not stop the medium performance symbol EZ2 when developing the SP SP reach after this SP reach. Note that the content of the SP reach performance can be changed as appropriate.

8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-4. SPSP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SPSP Reach after SP Reach. SPSP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and a powerful enemy character is displayed, and functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たり当選を示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SPSP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SPSP title image G2 representing the start of the SPSP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 9(A). The SPSP title image G2 is, for example, a text image of "Defeat enemy B!". After that, as shown in FIG. 9(B), the pachinko gaming machine PY1 displays a main character image G200 representing the main character and a strong enemy character image G202 representing a strong enemy character on the display unit 50a, and displays the main character and the strong enemy. A video of a battle between characters is displayed on the display section 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, the pachinko game machine PY1 will move the main character into the battle to indicate a jackpot, as shown in Figure 9 (C-1). In addition to displaying a state of being happy with winning, performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a jackpot win (so-called doubles). On the other hand, when the pachinko game machine PY1 loses due to SPSP reach, as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a reach loss. Note that the content of SPSP reach can be changed as appropriate.

ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will stop in a manner indicating a jackpot (also referred to as "jackpot expectation level") will be explained. The jackpot expectation level is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N Reach is set to 10% if the jackpot determination result is a loss, and 100% if the jackpot determination result is a jackpot win, then the execution probability of SP Reach is set to 10% if the jackpot determination result is a jackpot win. is set to 4% if the result of the jackpot judgment is a loss, and to 100% if the result of the jackpot judgment is a jackpot win, then the jackpot expectation level for SP reach is set to 4%, and the jackpot expectation level for N reach is set to 4%. can be higher than.

また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Also, for example, if the execution probability of SP Reach is set to 4% when the jackpot determination result is a loss, and is set to 100% when the jackpot determination result is a jackpot win, then If the execution probability is set to 2% if the result of the jackpot judgment is a loss, but set to 100% if the result of the jackpot judgment is a jackpot win, the jackpot expectation level for SPSP reach will be set to 2% if the jackpot judgment result is a loss. It can be higher than expected. In this way, by setting in advance the execution probability according to the result of jackpot determination for an executable performance, it is possible to determine the jackpot expectation level for that performance.

8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. Hold Icon and the Icon Pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon HA on the display unit 50a while the special figure 1 hold or the special figure 2 hold is stored. The hold icon HA is, for example, an "o" icon image. Further, the pachinko gaming machine PY1 can display the icon TA on the display section 50a during variable display of the special figure. The icon TA is, for example, the same "O" icon image as the pending icon HA.

表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。 A pending icon display area 50d is provided at the bottom of the display section 50a. As shown in FIG. 10(A), the pending icon display area 50d includes a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The pachinko game machine PY1 displays a reservation icon HA in each display area 50d1, 50d2, 50d3, 50d4 according to the number of special symbols 1 or 2 reserved. For example, when the number of reserved special figures 1 is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the number of reserved special figures 1 is "2", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1 and A hold icon HA is displayed in the second display area 50d2. In addition, in the reservation icon display area 50d, both the number of special symbols 1 and 2 can be displayed, or only one of the number of reserved symbols 1 and 2 can be displayed. It is also possible to do so. Further, the number of display areas constituting the pending icon display area 50d can be changed as appropriate.

また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。 Further, an icon display area 50e is provided at the bottom of the display section 50a and near the pending icon display area 50d. The icon display area 50e is composed of one display area, as shown in FIG. 10(A). When the pachinko game machine PY1 starts variable display of special symbols, it displays the icon TA, which is the same as or different from the pending icon HA, in the icon display area 50e. Note that the icon TA may not be displayed in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the first starting slot 11 or the second starting slot 12. The hold performance is, for example, a performance in which a hold icon HA is displayed in the hold icon display area 50d, and functions as a performance for notifying the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first starting slot 11 when the special figure 1 pending number is "0" and the variable display of the special figure is not performed, as shown in FIG. 10(B), Then, the icon TA is displayed in the icon display area 50e. Further, in the pachinko game machine PY1, for example, when two game balls enter the first starting slot 11 during the variable display of special symbols, as shown in FIG. 10(C), the first A hold icon HA is displayed in the display area 50d1 and the second display area 50d2 to inform the player that the number of special drawings 1 held is "2". Furthermore, when pachinko gaming machine PY1 starts variable display of a new special figure while displaying the hold icon HA in the first display area 50d1 and second display area 50d2 of the hold icon display area 50d, 10(D), the pending icon HA in the first display area 50d1 of the pending icon display area 50d is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the The hold icon HA in the second display area 50d2 is moved to the first display area 50d1 and displayed to notify the player that the number of special drawings 1 hold is "1".

8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a preview performance at any timing in the special figure variation performance. The preview performance is a performance that uses the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the board movable body 55k, the frame movable body 58k, the normal button 40, the special button 41, etc., and the jackpot game is performed. It functions as a production that suggests the possibility of being exposed.

8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
8-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the board movable body 55k or the frame movable body 58k as a preview performance. The movable body performance is, for example, a performance in which the board movable body 55k and the frame movable body 58k move.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs a movable object performance at an arbitrary timing in the special symbol variation performance (for example, the timing when N reach develops to SP reach). Here, a movable object effect using the on-board movable object 55k will be exemplified. The movable object effect is an effect in which the on-board movable object 55k moves onto the display section 50a, as shown in FIG. 11(A). In the movable object performance, the pachinko game machine PY1 displays an effect image G4 in a space of the display section 50a that does not overlap with the on-board movable object 55k. After the movable body performance, as shown in FIG. 11(B), the on-board movable body 55k returns to the normal standby state (initial position), and the performance develops. FIG. 11(B) shows a case where SPSP reaches. Note that the movement of the movable body 55k on the board in the movable body performance can be changed as appropriate.

8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
8-4-2. Operation Performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the normal button 40 or the special button 41 as a preview performance. The operation performance is, for example, a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs an operation performance at an arbitrary timing in the special symbol variation performance (for example, during SP reach). Here, an example of an operation effect using the normal button 40 will be illustrated. In the operation performance, the pachinko gaming machine PY1 generates a period (referred to as a "button operation valid period") in which the pressing operation of the normal button 40 is valid, and with the occurrence of this button operation valid period, the period shown in FIG. As shown, a performance (referred to as a "button operation promotion performance") that prompts the user to operate the normal button 40 is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed, and the button operation promotion image G3 includes a normal button image G31 imitating the normal button 40, and a press operation representing the operation mode (i.e., press operation) of the normal button 40. It is composed of an image G32 (in this case, a character image of "Press") and an operation valid period remaining time image G33 representing the remaining time of the button operation valid period. The pachinko gaming machine PY1 operates as shown in FIG. As shown in 12(B), the button operation promotion effect is finished and the operation result effect is performed. FIG. 12(B) shows a case where a movable body effect in which the on-board movable body 55k moves is performed as an operation result effect. Note that the content of the operation performance can be changed as appropriate.

8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
8-4-3. Pre-read performance Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance based on a pre-read determination as a preview performance. The pre-read effect is, for example, an effect in which the pending icon HA changes, and functions as an effect to suggest the result of the jackpot determination in advance.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs a look-ahead effect in response to storing the special figure 1 hold or the special figure 2 hold. Here, we will exemplify the look-ahead performance for the special figure 1 hold. When the game ball enters the first starting port 11, the pachinko game machine PY1 stores the special symbol 1 pending as shown in FIG. In the pending icon display area 50d, a "☆" icon image is displayed as the pending icon HA, instead of the "0" icon image normally displayed. Note that the content of the look-ahead presentation can be changed as appropriate.

9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal Configuration Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 13 to 16. FIG. 13 is a block diagram of portions related to control of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine PY1 includes a main control section 100 that controls the game, and a performance control section 120 that executes the performance. The main control section 100 and the production control section 120 are electrically connected, and the production control section 120 mainly executes production according to instructions from the main control section 100.

9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main Control Section The main control section 100 includes a microcomputer 101 for game control. The game control microcomputer 101 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), and mainly controls various games (special figure games, regular figure games, game status, prize ball payout, etc.). Further, the game control microcomputer 101 includes a game input section 101a, a game output section 101b, and a game storage section 101c. The game input unit 101a includes winning devices provided on the game board 1 (first starting port 11, second starting port 12, gate 13, first big winning port 14, second big winning port 15, general winning port 10, etc.). Input the winning information of the game ball, the operation information of the initialization switch, the operation information of the setting change switch, etc. The game output unit 101b outputs performance data and performance commands generated in response to game control to the performance control unit 120 and the outside of the pachinko game machine PY1. The game storage unit 101c is composed of, for example, a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores a table for selecting game contents, and game data (special figure 1 pending) that is generated according to game control. , special map 2 reservation, general map reservation, etc.).

各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。 Various games are mainly controlled based on winning information and operation information input by the game input section 101a. The game control microcomputer 101 controls various games using the table and game data stored in the game storage section 101c.

9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. The table game control microcomputer 101 can make various selections in controlling the game. When making a selection, a table stored in the game storage section 101c is referred to. The table shown below is stored in the game storage unit 101c.

9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Variation Pattern Determination Table A variation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 is stored in the game storage unit 101c. The variation pattern determination table 103a1 is a table that is referred to when selecting the type of variation pattern. The game control microcomputer 101 refers to the variation pattern determination table 103a1 and selects the type of variation pattern when performing variable display of the first special symbol or the second special symbol based on the result of the jackpot determination.

遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 101 selects the type of variation pattern based on the game state, the type of starting opening, the result of jackpot determination, the result of reach determination, the number of reserved special symbols, etc. Reach determination is to determine whether or not to perform the above-mentioned reach effect (N reach, SP reach, SPSP reach) during the variable display of the special figure, and when the reach effect is performed, it is determined that there is reach. , If the reach effect is not performed, there will be no reach. The game control microcomputer 101 can select any one of seven types of variation patterns: "THP001" to "THP002", "THP011" to "THP013", and "THP021" to "THP022". It is possible. The game control microcomputer 101 performs variable display of the first special figure or the second special figure in a variable display mode (variable display time) according to the selected variation pattern. Note that the type of variation pattern can be changed as appropriate.

ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。 Here, the role of each variation pattern will be explained. As mentioned above, during the variable display of the special figure, a special figure variation effect is performed. In the special figure fluctuating performance, a performance flow consisting of one or more performances is executed, and each variation pattern is associated with the variable display time of the special figure and the performance flow executed in the special figure fluctuating performance. For example, as shown in FIG. 14, "THP001" and "THP011" have a special figure variable display time of 120000 ms, and "Normal variation" → "Reach" → "N reach" → "SP reach" → " "SPSP Reach" corresponds to the production flow consisting of "SPSP Reach", and "THP002" and "THP012" have a special figure variable display time of 100,000 ms, and "Normal fluctuation" → "Reach" → "N Reach" → " "THP013" is a production flow consisting of "Normal variation" → "Reach" → "N reach" with a special figure variable display time of 20,000 ms. "THP021" and "THP022" are associated with a production flow in which the variable display time of the special figure is 13000ms or 2000ms and is composed of only "normal variation". In this way, depending on the type of variation pattern selected by the game control microcomputer 101, the time of the special figure variation effect and the effect executed in the special figure variation effect are made different.

「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP001" is referred to as "SPSP jackpot fluctuation". Moreover, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP002" is referred to as "SP jackpot fluctuation". Furthermore, "THP011" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP011" is referred to as "SPSP loss fluctuation". Furthermore, "THP012" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP012" is referred to as "SP loss variation". Furthermore, "THP013" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "N reach", "THP013" is referred to as "N loss variation". In addition, "THP021" and "THP022" are selected when the result of jackpot judgment is a loss, and the end of the production flow is "normal fluctuation", so "THP021" and "THP022" are called "normal loss fluctuation". . It should be noted that the selection ratio of the variable patterns can be set as appropriate in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Prefetch Determination Table A prefetch determination table 103b1 shown in FIG. 15 is stored in the game storage section 101c. The prefetch determination table 103b1 is a table that is referred to when selecting the type of prefetch pattern. When the right to receive a jackpot determination is acquired, the game control microcomputer 101 refers to the prefetch determination table 103b1 and selects the type of prefetch pattern. The diagram shown in FIG. 15 is a prefetch determination table 103b1.

遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 15, the game control microcomputer 101 selects the type of prefetch pattern based on the gaming state, the type of starting opening, the result of the prefetch determination, and the like. The game control microcomputer 101 can select any one of three types of pre-read patterns "SHP001" to "SHP003" as the pre-read pattern. Note that the type of prefetch pattern can be changed as appropriate.

「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 "SHP001" is selected when the result of the pre-reading determination is a pre-reading win, so "SHP001" is referred to as a "jackpot pre-reading pattern". In addition, "SHP002" is selected when the result of pre-reading judgment is that the result of pre-reading is non-winning, and the result of pre-judgment of variation pattern is a variation pattern with reach ("THP011" to "THP013"), so "SHP002" is selected. This is called the “reach-loss look-ahead pattern.” In addition, "SHP003" is selected when the result of pre-reading judgment is that the result of pre-reading is not winning, and the result of pre-reading judgment of variation pattern is a variation pattern without reach ("THP021" to "THP022"), so "SHP003" is selected. This is called the "normally lose look-ahead pattern."

9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. Symbol Determination Table A symbol determination table 103c1 shown in FIG. 16 is stored in the game storage section 101c. The symbol determination table 103c1 is a table that is referred to when selecting the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol. When a jackpot determination is made, the game control microcomputer 101 refers to the symbol determination table 103c1 and selects the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol. The diagram shown in FIG. 16 is a symbol determination table 103c1.

遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 16, the game control microcomputer 101 selects the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol based on the type of starting opening, the result of jackpot determination, and the like. The game control microcomputer 101 selects the types of stop symbols such as "Jackpot Wα symbol", "Jackpot Xα symbol", "Jackpot Yα symbol", "Jackpot Zα symbol", "Small win symbol", "Loss A symbol", " It is possible to select any one of the seven types of stop symbols "Loss B symbol". The game control microcomputer 101 performs stop display of the first special symbol or the second special symbol in a manner according to the selected stop symbol. Note that the type of stop symbols can be changed as appropriate.

ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。 Here, the role of each stop symbol will be explained. As mentioned above, after the special figure is stopped and displayed, there are times when a jackpot game is played, times when a small win game is played, times when the time is shortened, and times when nothing is played and the game ends in a loss. . There are four types of jackpot games ("jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", "jackpot game Zα"), one type of small win game, and two types of losses. (There are the above-mentioned specific losses and simple losses), but each stop symbol is associated with the type of jackpot game, the type of small win game, and the type of loss. For example, as shown in FIG. 16, the "jackpot Wα symbol" is associated with the "jackpot game Wα," the "jackpot Xα symbol" is associated with the "jackpot game Xα," and the "jackpot Yα symbol" is associated with the "jackpot game Wα." "Yα", "Jackpot Zα symbol" is associated with "Jackpot game Zα", "Small win symbol" is associated with a small win game, and "Loss A symbol" is a simple loss where nothing is done. The "losing B symbol" is associated with the time saving state. In this way, the type of jackpot game, the type of small win game, and the type of loss (whether or not to enter the time saving state) to be executed are varied depending on the type of stop symbol selected by the game control microcomputer 101. .

「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 The "jackpot Wα symbol" and the "jackpot Yα symbol" are selected when a jackpot game with a high probability is subsequently played, so the "jackpot Wα symbol" and the "jackpot Yα symbol" are referred to as "probability variable symbols". There is. In addition, the "jackpot Xα symbol" and the "jackpot Zα symbol" are determined when a jackpot game that becomes a normal probability state is subsequently played, so the "jackpot Xα symbol" and the "jackpot Zα symbol" are referred to as the "normal symbol". There is a thing. Moreover, since the "losing A symbol" is determined in the case of a simple losing without any subsequent action, the "losing A symbol" is sometimes referred to as the "normal losing symbol." In addition, since the "losing B symbol" is determined in the case of a specific losing that subsequently becomes a time-saving state, the "losing B symbol" is sometimes referred to as the "losing time-saving symbol." It should be noted that the selection ratio of the stopped symbols can be set as appropriate in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Command The game control microcomputer 101 can output a performance command generated according to game control to the performance control unit 120 via the game output unit 101b. The game control microcomputer 101 can generate the commands shown below.

9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning command Winning command is a command to various winning devices (first starting hole 11, second starting hole 12, gate 13, first big winning hole 14, second big winning hole 15, general winning hole 10, etc.) of the game ball. Generated in connection with winning a prize. As winning commands, a first starting port command is generated when the game ball enters the first starting port 11, a second starting port command is generated when the game ball enters the second starting port 12, and a game ball. The gate command is generated when the game ball passes through the gate 13, the first big winning opening command is generated when the game ball enters the first big winning opening 14, and the gaming ball enters the second big winning opening 15. There are a first big winning hole command generated by the game, a general winning hole command generated when a game ball enters the general winning hole 10, and the like.

9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special figure command The special figure command is generated in connection with the operation of the first special figure and the second special figure. Special figure commands include a special figure variation pattern command that is generated by determining the variation pattern of the special figure, a special figure stop pattern command that is generated by determining the stop symbol of the special figure, and a variable display of the special figure. There are special figure start commands generated by the start of the special figure start command, special figure confirmation commands generated by the stop display of the special figure, etc.

9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. Common picture commands Common picture commands are generated in relation to the motion of common pictures. Examples of general pattern commands include a general pattern start command generated by starting variable display of a general pattern, a general pattern finalization command generated by stop display of a general pattern, and the like.

9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Reservation command The reservation command is a reservation command that is generated in relation to an increase or decrease in the number of reservations of special drawing 1 reservation, special drawing 2 reservation, and general drawing reservation. Reservation increase command, special figure 1 reservation decrease command generated by a decrease in the number of special figure 1 reservations, special figure 2 reservation increase command generated by an increase in the number of special figures 2 reservations, and special figure 2 reservation increase command generated by a decrease in the number of special figures 2 reservations. There are a special figure 2 reservation decrease command, a general figure reservation increase command generated by an increase in the general figure reservation number, a general figure reservation decrease command generated by a decrease in the general figure reservation number, etc.

9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-5. Jackpot Game Command The jackpot game command is generated in connection with the operation of the jackpot game. The jackpot game commands include an OP command generated by the start of OP, a round command generated by the start of each round game, and an ED command generated by the start of ED.

9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-6. Small win game command The small win game command is generated in connection with the operation of the small win game. Small winning game commands include a pre-release IT command generated by the start of the pre-release IT, a post-release IT command generated by the start of the post-release IT, and the like.

9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-7. Auxiliary Game Command Auxiliary game command is generated in connection with an auxiliary game operation. The auxiliary game command includes an auxiliary game start command generated by starting the auxiliary game.

9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Gaming State Commands Gaming state commands are generated in relation to the current gaming state. As gaming state commands, there are normal probability commands generated when the gaming state is a normal probability state, high probability commands generated when the gaming state is a high probability state, and high probability commands generated when the gaming state is a non-time saving state. There are non-time-saving commands that are executed, time-saving commands that are generated when the gaming state is in the time-saving state, and jackpot commands that are generated when the gaming state is in the jackpot gaming state.

9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Performance Control Unit The performance control unit 120 includes a microcomputer 121 for performance control. The production control microcomputer 121 includes, for example, a CPU, and mainly executes various productions (production mode, special figure variation production, hold production, preview production, etc.). Furthermore, the production control microcomputer 121 includes a production input section 121a and a production storage section 121b. The effect input unit 121a inputs effect commands outputted from the main control unit 100, operation information for the normal button 40, operation information for the special button 41, and the like. The performance storage unit 121b is composed of, for example, a ROM or a RAM, and stores a table for selecting a preview performance and the like, performance data generated according to execution of the performance, and the like.

各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶されたテーブルや演出データを参照して、各種演出を実行する。 Various effects are executed mainly based on effect commands and operation information inputted by the effect input section 121a. The performance control microcomputer 121 executes various performances by referring to the table and performance data stored in the performance storage section 121b.

<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First embodiment>
The first embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.

1.特図変動パターン判定
第1実施形態(以下、単に本実施形態ともいう)における特図変動パターン判定について、図14および図17に基づいてさらに説明する。本実施形態では、遊技制御用マイコン101が特図1の特図変動パターン判定を行う場合には、図14に示す特図1変動パターン判定テーブルの他、図17に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いるときがある。また、特図2の特図変動パターン判定を行う場合には、図14に示す特図2変動パターン判定テーブルの他、図17に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いるときがある。
1. Special figure variation pattern determination The special figure variation pattern determination in the first embodiment (hereinafter also simply referred to as the present embodiment) will be further described based on FIGS. 14 and 17. In this embodiment, when the game control microcomputer 101 performs the special pattern fluctuation pattern determination of the special pattern 1, in addition to the special pattern 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14, the special pattern 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. Sometimes a table is used. Further, when performing the special figure variation pattern determination of the special figure 2, the special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. 17 may be used in addition to the special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. 14.

図17に示す特図1変動パターン判定テーブルおよび特図2変動パターン判定テーブルは遊技用ROM103に格納されている。遊技制御用マイコン101は、図17に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定可能であり、図17に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて特図2変動パターンを決定可能である。 The special figure 1 variation pattern determination table and the special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. 17 are stored in the gaming ROM 103. The game control microcomputer 101 can determine the special pattern 1 variation pattern using the special pattern 1 variation pattern determination table shown in FIG. 17, and determine the special pattern 2 variation using the special pattern 2 variation pattern determination table shown in FIG. A pattern can be determined.

遊技制御用マイコン101は、特図1変動パターン判定処理において、大当たり確率の状態、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、特図変動パターン乱数および特図の可変表示の回数に基づいて特図1変動パターンを決定する。図17に示すように、特図1変動パターンとして「THP002」、「THP012」、「THP013」、「THP021」、「THP022」、「THP051」、「THP052」および「THP061」の8種類の特図1変動パターンから1種類の特図1変動パターンに決定することができる。何れの特図1変動パターンに決定するかは特図変動パターン乱数によって異なる。 In the special figure 1 variation pattern determination process, the game control microcomputer 101 selects the special figure 1 based on the state of the jackpot probability, the result of the jackpot determination, the result of the reach determination, the random number of the special figure fluctuation pattern, and the number of variable displays of the special figure. Determine the fluctuation pattern. As shown in Figure 17, there are eight types of special figures as "THP002", "THP012", "THP013", "THP021", "THP022", "THP051", "THP052" and "THP061" as special figure 1 variation patterns. It is possible to decide from one variation pattern to one type of special figure one variation pattern. Which special figure 1 variation pattern is determined depends on the special figure variation pattern random number.

また、遊技制御用マイコン101は、特図2変動パターン判定処理において、大当たり確率の状態、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、特図変動パターン乱数および特図の可変表示の回数に基づいて特図2変動パターンを決定する。図17に示すように、特図2変動パターンとして「THP021」、「THP022」、「THP051」および「THP061」の4種類の特図2変動パターンから1種類の特図2変動パターンに決定することができる。何れの特図2変動パターンに決定するかは特図変動パターン乱数によって異なる。 In addition, in the special figure 2 variation pattern determination process, the game control microcomputer 101 performs a special figure based on the state of the jackpot probability, the result of the jackpot determination, the result of the reach determination, the random number of the special figure fluctuation pattern, and the number of variable displays of the special figure. Fig. 2 Determining the fluctuation pattern. As shown in FIG. 17, one type of special figure 2 variation pattern is determined from the four types of special figure 2 variation patterns "THP021", "THP022", "THP051", and "THP061" as the special figure 2 variation pattern. Can be done. Which special figure 2 variation pattern is determined depends on the special figure variation pattern random number.

遊技状態が非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合の変動パターンには、変動パターン「THP002」、「THP051」および「THP052」の3種類がある。 There are three types of variation patterns when the gaming state is a non-time saving state and the jackpot determination result of the first special symbol is "jackpot winning": variation patterns "THP002", "THP051" and "THP052".

変動パターン「THP002」は、通常変動後、リーチおよびNリーチを経て、成功態様でのSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP002」を「SP大当たり変動」ともいう。 The variation pattern "THP002" is a variation pattern in which a successful SP reach is performed after a normal variation, a reach and an N reach. This fluctuation pattern "THP002" is also referred to as "SP jackpot fluctuation".

変動パターン「THP051」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、SPリーチおよび第1態様での特殊演出(後述)を経て、成功態様でのSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP051」を「第1特殊大当たり変動」ともいう。 The variation pattern "THP051" is a variation pattern in which after a normal variation, a reach, an N reach, a SP reach, and a special effect in the first mode (described later) are performed, and then an SPSP reach in a successful mode is performed. This fluctuation pattern "THP051" is also referred to as the "first special jackpot fluctuation".

変動パターン「THP052」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、SPリーチおよび第2態様での特殊演出(後述)を経て、成功態様でのSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP052」を「第2特殊大当たり変動」ともいう。 The variation pattern "THP052" is a variation pattern in which after a normal variation, a reach, an N reach, a SP reach, and a special effect in a second mode (described later) are performed, and then an SPSP reach in a successful mode is performed. This fluctuation pattern “THP052” is also referred to as “second special jackpot fluctuation”.

一方、遊技状態が非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合の変動パターンには、変動パターン「THP012」、「THP013」および「THP061」の3種類がある。 On the other hand, when the gaming state is in a non-time saving state and the result of the jackpot determination of the first special symbol is "Lose" and the result of the reach determination is "Reach", the fluctuation patterns include "THP012", "THP013" ” and “THP061”.

変動パターン「THP012」は、通常変動後、リーチおよびNリーチを経て、失敗態様でのSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP012」を「SPハズレ変動」ともいう。 The variation pattern "THP012" is a variation pattern in which after a normal variation, a reach and an N reach are performed, and then an SP reach in a failure mode is performed. This fluctuation pattern "THP012" is also referred to as "SP loss fluctuation".

変動パターン「THP013」は、通常変動後、リーチを経て失敗態様でのNリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP013」を「Nハズレ変動」ともいう。 The variation pattern "THP013" is a variation pattern in which after a normal variation, a reach is performed and then an N reach in a failure mode is performed. This fluctuation pattern "THP013" is also referred to as "N loss fluctuation".

変動パターン「THP061」は、通常変動後、リーチ、Nリーチ、SPリーチおよび第1態様での特殊演出(後述)を経て、失敗態様でのSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP061」を「特殊ハズレ変動」ともいう。 The variation pattern "THP061" is a variation pattern in which after a normal variation, a reach, an N reach, a SP reach, and a special effect in the first mode (described later) are performed, and then an SPSP reach in a failure mode is performed. This fluctuation pattern "THP061" is also referred to as "special loss fluctuation".

また、遊技状態が非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合の変動パターンには、変動パターン「THP021」および「THP022」の2種類がある。 In addition, when the gaming state is in a non-time-saving state and the jackpot determination result of the first special symbol is "lost" and the reach determination result is "no reach", the fluctuation patterns include "THP021" and "THP022". There are two types:

変動パターン「THP021」および「THP022」はいずれも、通常変動後、リーチにならずにハズレを示す変動パターンである。但し、変動パターン「THP021」の可変表示時間が13000msであるのに対し、「THP022」の可変表示時間が2000msであり、これらは異なっている。 The fluctuation patterns "THP021" and "THP022" are both fluctuation patterns that show a loss without becoming a reach after a normal fluctuation. However, while the variable display time of the variable pattern "THP021" is 13000 ms, the variable display time of "THP022" is 2000 ms, and these are different.

遊技状態が非時短状態で第2特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合の変動パターンには、上述の変動パターン「THP051」がある。 The above-mentioned variation pattern "THP051" is a variation pattern when the gaming state is a non-time saving state and the result of the jackpot determination of the second special symbol is "jackpot winning".

一方、遊技状態が非時短状態で第2特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の変動パターンには、上述の変動パターン「THP021」がある。 On the other hand, the above-mentioned variation pattern "THP021" is a variation pattern when the gaming state is a non-time saving state and the result of the jackpot determination of the second special symbol is "lose".

遊技状態が時短状態で第2特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合の変動パターンには、上述の変動パターン「THP002」および「THP051」の2種類がある。 There are two types of variation patterns when the gaming state is the time saving state and the result of the jackpot determination of the second special symbol is "jackpot winning", the above-mentioned variation patterns "THP002" and "THP051".

一方、遊技状態が非時短状態で第2特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合の変動パターンには、上述の変動パターン「THP061」がある。 On the other hand, when the gaming state is in a non-time saving state and the result of the jackpot determination of the second special drawing is "Lose" and the result of the reach determination is "Reach", the fluctuation pattern described above is "THP061". be.

また、遊技状態が非時短状態で第2特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合の変動パターンには、上述の変動パターン「THP021」および「THP022」の2種類がある。 In addition, when the gaming state is in a non-time saving state and the result of the jackpot determination of the second special symbol is "lose" and the result of the reach determination is "no reach", the fluctuation patterns include the above-mentioned fluctuation pattern "THP021" and There are two types: "THP022".

遊技状態が時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合の変動パターンには、上述の変動パターン「THP051」がある。 The above-mentioned variation pattern "THP051" is a variation pattern when the gaming state is the time saving state and the result of the jackpot determination of the first special symbol is "jackpot winning".

一方、遊技状態が時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の変動パターンには、上述の変動パターン「THP021」がある。 On the other hand, the above-mentioned variation pattern "THP021" is a variation pattern when the gaming state is a time saving state and the jackpot determination result of the first special symbol is "loss".

図18には、図17に示す変動パターン判定テーブルにおける変動パターンの振分率(実行確率)を示す。本実施形態では、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合に、遊技制御用マイコン101は図18(A)に示す振分率で変動パターンを選択する。また、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「ハズレ」でリーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合に、遊技制御用マイコン101は図18(B)に示す振分率で変動パターンを選択する。 FIG. 18 shows the distribution rate (execution probability) of the fluctuation patterns in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 17. In this embodiment, when the result of the jackpot determination of the first special symbol is "jackpot winning" in a non-time saving state, the game control microcomputer 101 selects a fluctuation pattern at the distribution rate shown in FIG. 18(A). . In addition, in the non-time saving state, when the result of the jackpot determination of the first special symbol is "lose" and the result of the reach determination is "reach", the game control microcomputer 101 controls the distribution rate shown in FIG. 18(B). Select the fluctuation pattern with .

図18(A)によれば、変動パターン「THP051」および「THP052」の振分率の合計の値は「90%」であり、変動パターン「THP002」の振分率の値(10%)よりも大きい。そのため、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が大当たり当選である場合の大半が特殊演出を経てSPSPリーチに進行することになる。よって、SPSPリーチに進行した場合、その後に「大当たり遊技」が実行される可能性が高いかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。一方、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合には、特殊演出が実行される前のSPリーチにて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で表示することが稀にある。そのため、SPリーチの実行後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様で表示した場合には、SPリーチの実行後のSPSPリーチの実行を期待している遊技者の意表を突くことが可能であり、遊技者に驚きと喜びを与えることが可能となっている。 According to FIG. 18(A), the total value of the distribution rates of the fluctuation patterns "THP051" and "THP052" is "90%", which is greater than the value of the distribution ratio (10%) of the fluctuation pattern "THP002". It's also big. Therefore, in most cases where the jackpot determination result of the first special symbol is a jackpot win in a non-time-saving state, the game progresses to SPSP reach through special effects. Therefore, it is possible to make the player aware that if the game progresses to SPSP reach, there is a high possibility that a "jackpot game" will be executed afterwards. On the other hand, if the result of the jackpot judgment of the first special symbol is "jackpot winning" in the non-time saving state, the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggest a jackpot in the SP reach before the special production is executed. It is rarely displayed in a stopped state. Therefore, if the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stopped manner that suggests a jackpot after the execution of SP Reach, it will surprise players who are expecting to execute SPSP Reach after execution of SP Reach. This makes it possible to surprise and delight players.

また、図18(B)によれば、変動パターン「THP061」の振分率の値(「10%」)よりも、変動パターン「THP012」および「THP013」の振分率の合計の値(90%)の方が大きい。上述したように、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合、SPリーチの後に特殊演出を経てSPSPリーチが実行され易い。そのため、SPリーチおよび特殊演出の後、SPSPリーチが行われた場合には、その後に大当たり遊技が実行されるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。 Also, according to FIG. 18(B), the value of the distribution rate of the fluctuation pattern "THP061" ("10%") is higher than the value of the total distribution ratio of the fluctuation patterns "THP012" and "THP013" (90%). %) is larger. As described above, when the result of the jackpot determination of the first special symbol is "jackpot winning" in a non-time-saving state, SPSP reach is likely to be executed through special effects after SP reach. Therefore, if SPSP reach is performed after SP reach and special performance, it is possible to make the player aware that a jackpot game may be executed afterwards.

さらに、非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合にのみ、第2態様での特殊演出の実行を含む変動パターンが選択され得る。よって、第2態様で特殊演出が行われた場合には、大当たり判定の結果が大当たり当選であることを遊技者に予め示唆可能となっている。 Furthermore, only when the result of the jackpot determination of the first special symbol is "jackpot winning" in the non-time-saving state, a variation pattern including execution of the special performance in the second mode can be selected. Therefore, when a special performance is performed in the second mode, it is possible to suggest to the player in advance that the result of the jackpot determination is a jackpot win.

2.演出
続いて、本実施形態における各種演出について、図19に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、特図変動演出の実行中に特殊演出を実行可能である。この特殊演出は、変動パターン判定テーブルの変動パターン「THP051」、「THP052」または「THP061」に伴う特図変動演出の、SPリーチの実行後、且つSPSPリーチの実行前に行われる(図17参照)。図17によれば、SPリーチの後にSPSPリーチが実行される変動パターンでは特殊演出が必ず実行される。つまり、本実施形態では、SPリーチの後、且つSPSPリーチの前のタイミングで、第1態様での特殊演出および第2態様での特殊演出のいずれか一方が必ず行われることになっている。
2. Performance Next, various performances in this embodiment will be explained based on FIG. 19. The performance control microcomputer 121 of this embodiment is capable of executing a special performance during execution of a special figure variation performance. This special effect is performed after the SP reach is executed and before the SPSP reach is executed in the special figure variation effect associated with the variation pattern "THP051", "THP052", or "THP061" in the variation pattern determination table (see Figure 17). ). According to FIG. 17, in the variation pattern in which SPSP reach is executed after SP reach, special effects are always executed. That is, in this embodiment, either the special performance in the first mode or the special performance in the second mode is always performed at a timing after SP reach and before SPSP reach.

本実施形態の特殊演出の演出態様には第1態様と第2態様とがある。なお、特殊演出は、前半演出および後半演出で構成されており、前半演出は第1態様および第2態様で同じであるのに対し、後半演出は第1態様および第2態様で異なる。第1態様での特殊演出の後半演出は、表示部50の前方(遊技者にとって手前側)に配置された盤上可動体55kと表示部50a上に表示された画像とを組み合わせた演出になっている。それに対し、第2態様での特殊演出の後半演出は、盤上可動体55kが表示部50の前方に配置されずに表示部50a上に表示された画像からなる演出になっている。 There are a first aspect and a second aspect of the special performance in this embodiment. Note that the special performance is composed of a first half performance and a second half performance, and while the first half performance is the same in the first mode and the second mode, the second half performance is different between the first mode and the second mode. The second half of the special performance in the first mode is a performance that combines the on-board movable body 55k placed in front of the display section 50 (on the near side for the player) and the image displayed on the display section 50a. ing. On the other hand, in the second half of the special performance in the second mode, the on-board movable body 55k is not disposed in front of the display unit 50, but is a performance consisting of an image displayed on the display unit 50a.

特殊演出の前半演出では、図19(A)に示すように、SPリーチの実行後、表示部50aから主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200、および、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201の表示が表示部50aから消えて、表示部50a全体にわたり白色の背景画像G300が表示される。さらに、表示部50aの左上方には左演出図柄EZ1が、表示部50aの右上方には右演出図柄EZ3が、背景画像G300に重なる状態でそれぞれ表示される。このとき、盤上可動体55kは、図19(A)に示す通常の待機状態(初期位置)にある。盤上可動体55kの通常の待機状態(初期位置)とは、盤上可動体55kの下端が表示部50aの上端と重なる盤上可動体55kの状態(位置)をいう。本実施形態の前半演出が第1表示期間(具体的には1.0秒間)継続して行われる。 In the first half of the special performance, as shown in FIG. 19(A), after the SP reach is executed, a main character image G200 representing the main character and an enemy character image G201 representing the enemy character are displayed from the display unit 50a. 50a, and a white background image G300 is displayed over the entire display section 50a. Further, a left effect pattern EZ1 is displayed at the upper left of the display section 50a, and a right effect pattern EZ3 is displayed at the upper right side of the display section 50a, overlapping with the background image G300. At this time, the on-board movable body 55k is in the normal standby state (initial position) shown in FIG. 19(A). The normal standby state (initial position) of the on-board movable body 55k refers to a state (position) of the on-board movable body 55k where the lower end of the on-board movable body 55k overlaps the upper end of the display section 50a. The first half effect of this embodiment is continuously performed for the first display period (specifically, 1.0 seconds).

続いて、第1態様での特殊演出の後半演出について説明する。第1態様での特殊演出の後半演出は、上述した前半演出に引き続いて図19(B-1)に示す演出が実行される。具体的には、まず盤上可動体55kが通常の待機状態における初期位置から、表示部50aの中央の前方に移動する。詳細には、アーム部55sの伸長によって盤上可動体55kが初期位置から下方に移動し、図19(A)や図19(B-1)に二点鎖線で示す表示部50aの第1表示領域AR1の前方に、盤上可動体55kおよびアーム部55sが配置される。そして、盤上可動体55kおよびアーム部55sが第1表示領域AR1の前方に配置された後、表示部50aの第2表示領域AR2にエフェクト画像G301が表示される。このエフェクト画像G301は、盤上可動体55kの周囲に複数の縞模様をなした画像になっている。具体的には、第1表示領域AR1の前方に配置された盤上可動体55kと組み合わせて表示することによって、その盤上可動体55kを誇大(強調)させて見せることが可能な画像になっている。そのため、第1表示領域AR1の前方に配置された盤上可動体55kと、第2表示領域AR2に表示のエフェクト画像G301との組み合わせにより、図19(B-1)に示すようにこれら盤上可動体55kおよびエフェクト画像G301が一体化された1つの意匠を構成している。また、本実施形態では、このエフェクト画像G301は背景画像G300の手前側に重なった状態で表示される。その後、アーム部55sの収縮によって盤上可動体55kが第1表示領域AR1の前方から初期位置に移動する(戻る)。 Next, the second half of the special performance in the first mode will be explained. In the second half of the special performance in the first mode, the performance shown in FIG. 19 (B-1) is performed following the first half of the performance described above. Specifically, first, the panel movable body 55k moves from its initial position in the normal standby state to the front of the center of the display section 50a. In detail, the extension of the arm portion 55s causes the movable body 55k on the panel to move downward from the initial position, and the first display on the display portion 50a shown by the two-dot chain line in FIGS. 19(A) and 19(B-1) An on-board movable body 55k and an arm portion 55s are arranged in front of the area AR1. Then, after the on-board movable body 55k and the arm section 55s are arranged in front of the first display area AR1, the effect image G301 is displayed in the second display area AR2 of the display section 50a. This effect image G301 is an image with a plurality of striped patterns around the on-board movable body 55k. Specifically, by displaying the image in combination with the on-board movable body 55k disposed in front of the first display area AR1, the image can be made to exaggerate (emphasize) the on-board movable body 55k. ing. Therefore, due to the combination of the on-board movable body 55k placed in front of the first display area AR1 and the effect image G301 displayed on the second display area AR2, these on-board movable bodies 55k, as shown in FIG. The movable body 55k and the effect image G301 constitute one integrated design. Further, in this embodiment, this effect image G301 is displayed in a state overlapping with the background image G300 on the near side. Thereafter, the on-board movable body 55k moves (returns) from the front of the first display area AR1 to the initial position due to the contraction of the arm portion 55s.

次に、第2態様での特殊演出の後半演出について説明する。第2態様での特殊演出の後半演出は、上述した前半演出に引き続いて図19(B-2)に示す演出が実行される。具体的にはまず、前半演出と同じく、背景画像G300が第3表示期間(具体的には0.5秒間)表示部50aに表示される。その後、表示部50aの第2表示領域AR2に、第1態様と同様のエフェクト画像G301が表示される。また、第1表示領域AT1に特別画像G311が表示される。この特別画像G311は、文字「おめでとう」を矩形枠で囲んだ画像である。本実施形態では、エフェクト画像G301および特別画像G311はいずれも背景画像G300の手前側に重なった状態で表示される。その後、エフェクト画像G301および特別画像G311が消えて、再び背景画像G300のみが第5表示期間(具体的には1.0秒間)表示部50aに表示される。 Next, the second half of the special performance in the second mode will be explained. In the second half of the special performance in the second mode, the performance shown in FIG. 19 (B-2) is executed following the first half of the performance described above. Specifically, first, the background image G300 is displayed on the display section 50a for a third display period (specifically, 0.5 seconds), as in the first half performance. After that, an effect image G301 similar to the first aspect is displayed in the second display area AR2 of the display section 50a. Additionally, a special image G311 is displayed in the first display area AT1. This special image G311 is an image in which the characters "Congratulations" are surrounded by a rectangular frame. In this embodiment, both the effect image G301 and the special image G311 are displayed in an overlapping state in front of the background image G300. After that, the effect image G301 and the special image G311 disappear, and only the background image G300 is displayed again on the display section 50a for the fifth display period (specifically, 1.0 seconds).

図20(A-1)に第1態様での特殊演出を示す。特殊演出の実行開始を「時間T0」とすると、第1態様での特殊演出の前半演出の実行期間(第1表示期間)が「時間T0」から「時間T1」までの間、第1態様での特殊演出の後半演出の実行期間が「時間T1」から「時間T4」までの間である。また、後半演出において、盤上可動体55kが初期位置から第1表示領域AR1の前方に配置される期間(第1移動期間)は「時間T1」から「時間T2」までの間である。その後、第2表示領域AR2にエフェクト画像G301が表示される期間(第2表示期間)は「時間T2」から「時間T3」までの間である。その後、盤上可動体55kが第1表示領域AR1の前方から初期位置に配置される期間(第2移動期間)は「時間T3」から「時間T4」までの間である。 FIG. 20 (A-1) shows the special effect in the first mode. Assuming that the execution start of the special effect is "time T0", the execution period (first display period) of the first half of the special effect in the first mode is from "time T0" to "time T1", in the first mode. The execution period of the second half of the special performance is from "time T1" to "time T4". Furthermore, in the second half performance, the period during which the on-board movable body 55k is placed in front of the first display area AR1 from the initial position (first movement period) is from "time T1" to "time T2". Thereafter, the period during which the effect image G301 is displayed in the second display area AR2 (second display period) is from "time T2" to "time T3." Thereafter, the period during which the on-board movable body 55k is placed from the front of the first display area AR1 to the initial position (second movement period) is from "time T3" to "time T4".

図20(A-2)に第2態様での特殊演出を示す。特殊演出の実行開始を「時間T0」とすると、第2態様での特殊演出の前半演出の第1表示期間が「時間T0」から「時間T1」までの間、第2態様での特殊演出の後半演出の実行期間が「時間T1」から「時間T4」までの間である。つまり、第2態様での特殊演出の前半演出の第1表示期間は、第1態様での特殊演出の前半演出の第1表示期間と同じである。また、第2態様での特殊演出の後半演出の実行期間は、第1態様での特殊演出の後半演出の実行期間と同じである。 FIG. 20 (A-2) shows the special effect in the second mode. If the execution start of the special effect is "time T0", the first display period of the first half of the special effect in the second mode is from "time T0" to "time T1", and the special effect in the second mode is The execution period of the second half performance is from "time T1" to "time T4". That is, the first display period of the first half of the special performance in the second mode is the same as the first display period of the first half of the special performance in the first mode. Further, the execution period of the second half of the special performance in the second mode is the same as the execution period of the second half of the special performance in the first mode.

また、後半演出において、前半演出から引き続き背景画像G300の表示が実行される期間(第3表示期間)は「時間T1」から「時間T2」までの間である。この第3表示期間は、第1態様での特殊演出の第1移動期間と同じである。 Further, in the second half performance, a period (third display period) in which the background image G300 is displayed continuously from the first half performance is from "time T1" to "time T2". This third display period is the same as the first movement period of the special effect in the first mode.

その後、第1表示領域AR1内に特別画像G311、第2表示領域AR2内にエフェクト画像G301がそれぞれ表示される期間(第4表示期間)は「時間T2」から「時間T3」までの間である。この第4表示期間は、第1態様での特殊演出の第2移動期間と同じである。 Thereafter, the period during which the special image G311 is displayed in the first display area AR1 and the effect image G301 is displayed in the second display area AR2 (fourth display period) is from "time T2" to "time T3". . This fourth display period is the same as the second movement period of the special effect in the first mode.

その後、特別画像G311およびエフェクト画像G301の表示が消え、再び背景画像G300の表示が実行される期間(第5表示期間)は「時間T3」から「時間T4」までの間である。この第5表示期間は、第1態様での特殊演出の第2移動期間と同じである。 Thereafter, the period (fifth display period) during which the display of the special image G311 and the effect image G301 disappears and the display of the background image G300 is performed again is from "time T3" to "time T4." This fifth display period is the same as the second moving period of the special effect in the first mode.

上述したように、第1態様での特殊演出および第2態様での特殊演出はいずれも同じタイミング(時間T0)で実行が開始される。すなわち、本実施形態では演出態様の種類によらずSPリーチの実行後のタイミングに特殊演出の実行が開始される。そのため、第1態様での特殊演出の後半演出、および、第2態様での特殊演出の後半演出もまた同じタイミング(時間T1)で実行が開始される。しかも、図20に示すように、第1態様での特殊演出の後半演出の第1移動期間と第2態様での特殊演出の後半演出の第3表示期間とは同じであり、第1態様での特殊演出の後半演出の第2表示期間と、第2態様での特殊演出の後半演出の第4実行期間とは、同じタイミングで実行が開始される。したがって、第1態様で特殊演出が実行された場合でも、第2態様で特殊演出が実行された場合でも、特図変動演出の実行中の同じタイミングで、演出内容が異なる後半演出の実行が開始されることになる。そのため、演出態様の違いによって、特殊演出の後半演出における見た目の印象を異ならせることが可能である。 As described above, the special effects in the first mode and the special effects in the second mode are both started at the same timing (time T0). That is, in this embodiment, the execution of the special performance is started at the timing after the SP reach is executed, regardless of the type of performance mode. Therefore, the second half of the special performance in the first mode and the second half of the special performance in the second mode are also started at the same timing (time T1). Moreover, as shown in FIG. 20, the first movement period of the second half of the special performance in the first mode and the third display period of the second half of the special performance in the second mode are the same, and The second display period of the second half of the special performance and the fourth execution period of the second half of the special performance in the second mode are started at the same timing. Therefore, even if the special effect is executed in the first mode or the second mode, the execution of the second half effect with different effect contents will start at the same timing during the execution of the special figure variation effect. will be done. Therefore, it is possible to make different visual impressions in the second half of the special performance depending on the difference in performance mode.

また、第1態様での特殊演出にて表示されるエフェクト画像G301の第2表示期間と、第2態様での特殊演出にて表示されるエフェクト画像G301の第4表示期間とが同じである。さらに、特図変動演出における第2表示期間の始期と第4表示期間の始期とが同じである(図20)。そのため、第1態様での特殊演出の実行時のエフェクト画像G301、および、第2態様での特殊演出の実行時のエフェクト画像G301の一方を見たことがある遊技者が他方を見た場合に、第1態様での特殊演出の実行時のエフェクト画像G301と、第2態様での特殊演出の実行時のエフェクト画像G301とが同じ画像であることに気付き易い。 Further, the second display period of the effect image G301 displayed in the special effect in the first mode is the same as the fourth display period of the effect image G301 displayed in the special effect in the second mode. Furthermore, the start time of the second display period and the start time of the fourth display period in the special figure variation effect are the same (FIG. 20). Therefore, if a player who has seen one of the effect image G301 at the time of executing the special effect in the first mode and the effect image G301 at the time of executing the special effect in the second mode looks at the other, It is easy to notice that the effect image G301 when the special effect is executed in the first mode and the effect image G301 when the special effect is executed in the second mode are the same image.

さらに、第1態様での特殊演出の実行において、そのようなエフェクト画像G301と第1表示領域AR1の前方に配置の盤上可動体55kとで、図19(B-1)に示すように、盤上可動体55kを際立たせる意匠が構成される。それに対し、第2態様での特殊演出の実行においては、第1表示領域AR1の前方に盤上可動体55kが配置されることがなく、第2表示領域AR2にエフェクト画像G301が表示される。つまり、第2態様での特殊演出の実行時に、第1態様での上記意匠が構成されることがない。そのため、第2態様での特殊演出の実行中、第1表示領域AR1の前方に可動体55kがないエフェクト画像G301を見た遊技者は、不完全な演出であると感じがちである。特に、第1態様での特殊演出を見たことがある遊技者は、第2態様での特殊演出の実行時に、上記意匠をなす盤上可動体55kが第1表示領域AR1の前方になく、エフェクト画像G301が表示されることによって、盤上可動体55kに故障が発生したのではないかと考えてしまうことがある。そのため、第1表示領域AR1内に表示される特別画像G311に遊技者の注目を集めることが可能となっている。 Furthermore, in executing the special effect in the first mode, as shown in FIG. 19 (B-1), with such effect image G301 and the on-board movable body 55k disposed in front of the first display area AR1, A design that makes the on-board movable body 55k stand out is constructed. On the other hand, when performing the special effect in the second mode, the on-board movable body 55k is not placed in front of the first display area AR1, and the effect image G301 is displayed in the second display area AR2. In other words, when performing the special effect in the second mode, the above design in the first mode is not constructed. Therefore, during execution of the special effect in the second mode, the player who sees the effect image G301 without the movable body 55k in front of the first display area AR1 tends to feel that the effect is incomplete. In particular, players who have seen the special effect in the first mode will notice that when the special effect is executed in the second mode, the on-board movable body 55k forming the above design is not in front of the first display area AR1. By displaying the effect image G301, the user may think that a failure has occurred in the movable body 55k on the panel. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the special image G311 displayed within the first display area AR1.

また、第2態様での特殊演出は、特図1の大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合にのみ実行される。そして、特別画像G311の文字列「おめでとう」から、特図1の当否判定の結果が「大当たり当選」であることを把握させることが可能である。つまり、この後に大当たり遊技が実行されることを遊技者に予め把握させることが可能である。 Further, the special performance in the second mode is executed only when the result of the jackpot determination of the special drawing 1 is "jackpot winning". Then, from the character string "Congratulations" in the special image G311, it is possible to make the user understand that the result of the determination of the validity of the special drawing 1 is a "big hit win". In other words, it is possible for the player to know in advance that a jackpot game will be executed after this.

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the first embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be explained below.

(1)本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、SPリーチの後、且つ、SPSPリーチの前のタイミングで、第1態様での特殊演出および第2態様での特殊演出のいずれか一方が行われるので、盤上可動体55kを含む第1態様での特殊演出に対し、盤上可動体55kを含まない第2態様での特殊演出とすることが可能となっている。よって、そのタイミングで第1態様での特殊演出が行われる場合と、第2態様での特殊演出が行われる場合との間で、特殊演出の見た目の印象を異ならせることが可能となっている。 (1) In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, either the special performance in the first mode or the special performance in the second mode is performed at a timing after SP reach and before SPSP reach. Therefore, in contrast to the special effect in the first mode including the movable body 55k on the board, it is possible to perform the special effect in the second mode not including the movable body 55k on the board. Therefore, it is possible to make the visual impression of the special effect different between when the special effect is performed in the first mode and when the special effect is performed in the second mode at that timing. .

(2)また、第1態様での特殊演出にて表示されるエフェクト画像G301の第2表示期間と、第2態様での特殊演出にて表示されるエフェクト画像G301の第4表示期間とが同じであるため、第1態様での特殊演出の実行時に表示されるエフェクト画像G301から遊技者が受ける印象と、第2態様での特殊演出の実行時に表示されるエフェクト画像G301から遊技者が受ける印象とを同じにすることが可能となっている。 (2) Also, the second display period of the effect image G301 displayed in the special production in the first mode is the same as the fourth display period of the effect image G301 displayed in the special production in the second mode. Therefore, the impression that the player receives from the effect image G301 displayed when the special effect is executed in the first mode, and the impression that the player receives from the effect image G301 that is displayed when the special effect is executed in the second mode. It is possible to make them the same.

(3)また、第1表示領域AR1の前方に配置の盤上可動体55k、および、第2表示領域AR2に表示のエフェクト画像G301が、図19(B-1)に示すように、盤上可動体55kを際立たせる意匠を構成する。そのため、そのような意匠が構成されない第2態様での特殊演出の実行時に、第1態様での特殊演出の実行を既に目の当たりにしている遊技者に違和感を与えることが可能となっている。よって、第2態様での特殊演出が実行された場合に、遊技者は第1態様での特殊演出ではなく第2態様での特殊演出が実行されていることを認識することができる。 (3) In addition, the on-board movable body 55k disposed in front of the first display area AR1 and the effect image G301 displayed on the second display area AR2 are displayed on the board as shown in FIG. 19(B-1). A design that makes the movable body 55k stand out is constructed. Therefore, when performing the special performance in the second mode in which such a design is not configured, it is possible to give a sense of discomfort to the player who has already witnessed the execution of the special performance in the first mode. Therefore, when the special performance in the second mode is executed, the player can recognize that the special performance is not in the first mode but in the second mode.

(4)また、SPリーチの後、且つ、SPSPリーチの前のタイミングで、第1態様での特殊演出が行われるときよりも第2態様での特殊演出が行われるときの方が、その後、大当たり遊技状態に設定され易いため、SPリーチの後、且つ、SPSPリーチの前のタイミングを迎えた際、第1態様での特殊演出よりも第2態様での特殊演出が行われることを遊技者に待望させることが可能となっている。 (4) Also, when the special effect is performed in the second mode after the SP reach and before the SP SP reach, it is better to perform the special effect in the second mode than in the first mode. Since it is easy to be set to a jackpot game state, when the timing comes after SP Reach and before SPSP Reach, the player should be aware that the special performance in the second mode will be performed rather than the special performance in the first mode. It has become possible to make this long-awaited event possible.

(5)また、第2態様での特殊演出の実行中、第1表示領域AR1内に特別画像G311が表示される。第1表示領域AR1は第1態様での特殊演出において盤上可動体55kが前方に配置される。そのため、第2態様での特殊演出の実行中に、第1表示領域AR1に特別画像G311が表示された場合には、第1態様での特殊演出を既に目の当たりにしたことのある遊技者に、第2態様での特殊演出の実行時における第1表示領域AR1内の特別画像G311を注目させ易い。 (5) Also, during execution of the special effect in the second mode, a special image G311 is displayed within the first display area AR1. In the first display area AR1, the on-board movable body 55k is arranged in front in the special performance in the first mode. Therefore, when the special image G311 is displayed in the first display area AR1 while the special effect in the second mode is being executed, the player who has already witnessed the special effect in the first mode may It is easy to draw attention to the special image G311 in the first display area AR1 when performing the special effect in the second mode.

(6)また、第2態様での特殊演出の実行中、第1表示領域AR1に特別画像G311が表示される場合には、その後、大当たり遊技状態に設定される。そのため、SPリーチの後、且つ、SPSPリーチの前のタイミングを迎えた際、第1態様での特殊演出よりも第2態様での特殊演出が行われること、そして、第2態様での特殊演出の実行中、第1表示領域AR1内に特別画像G311が表示されることを遊技者に待望させることが可能となっている。 (6) Furthermore, when the special image G311 is displayed in the first display area AR1 during execution of the special performance in the second mode, the jackpot game state is then set. Therefore, when the timing comes after SP Reach and before SPSP Reach, the special effect in the second mode will be performed more than the special effect in the first mode, and the special effect in the second mode will be During execution, it is possible for the player to look forward to the special image G311 being displayed within the first display area AR1.

<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態または第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Example of modification of basic embodiment and first embodiment>
Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment or the first embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

第1実施形態では、3D液晶ディスプレイからなる表示部50aを本発明に係る「表示部」とした。しかしながら、2D液晶ディスプレイ、ドット表示器、7セグ表示器またはLEDランプからなる表示器としてもよい。また、透過液晶からなる表示器としてもよい。 In the first embodiment, the display section 50a made of a 3D liquid crystal display is referred to as the "display section" according to the present invention. However, the display may be a 2D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or an LED lamp. Alternatively, a display made of transparent liquid crystal may be used.

また、第1実施形態では、第1表示領域AR1の前方に盤上可動体55k(可動体)が配置されない状態で、エフェクト画像G301(特定画像)を表示する第2態様での特殊演出(第2演出)が実行可能な構成とした。しかしながら、実行可能な第2演出を備えていない構成としてもよい。具体的に例えば、表示部50aと、その表示部の第1表示領域AR1の前方に移動可能な盤上可動体55kと、所定の演出を実行可能な演出制御部120と、を備えるパチンコ遊技機PY1であって、演出制御部120は、表示部50aの第1表示領域AR1に特別画像G311を表示可能であり、表示部50aの第2表示領域AR2にエフェクト画像G301を表示可能であり、第1表示領域AR1の前方に配置の盤上可動体55k、および、第2表示領域AR2に表示のエフェクト画像G301を含む第1態様での特殊演出を実行可能であり、第1表示領域AR1の前方に盤上可動体55kが配置されない状態で、第2表示領域AR2にエフェクト画像G301が表示されるときがあり、その場合にはエフェクト画像G301の表示中、第1表示領域AR1に特別画像G311が表示されるときがある構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the special effect (the special effect) in the second mode in which the effect image G301 (specific image) is displayed in a state where the on-board movable body 55k (movable body) is not arranged in front of the first display area AR1 is performed. 2) is configured to be executable. However, a configuration may be adopted that does not include an executable second effect. Specifically, for example, a pachinko gaming machine includes a display section 50a, an on-board movable body 55k that can move forward of a first display area AR1 of the display section, and a performance control section 120 that can execute a predetermined performance. In PY1, the effect control unit 120 can display the special image G311 in the first display area AR1 of the display unit 50a, can display the effect image G301 in the second display area AR2 of the display unit 50a, and can display the special image G301 in the second display area AR2 of the display unit 50a. It is possible to perform a special effect in the first mode including the on-board movable body 55k disposed in front of the first display area AR1 and the effect image G301 displayed in the second display area AR2, and There are times when the effect image G301 is displayed in the second display area AR2 without the on-board movable body 55k being placed, and in that case, while the effect image G301 is being displayed, the special image G311 is displayed in the first display area AR1. It may be configured such that it is sometimes displayed.

第1態様での特殊演出を実行可能な上記遊技機において、例えば不具合によって盤上可動体55kが第1表示領域AR1の前方に移動できない場合には、第2表示領域AR2にエフェクト画像G301が表示可能であるが第1態様での特殊演出が行われず、演出の興趣が損なわれてしまう虞がある。そこで、上記遊技機によれば、エフェクト画像G301の表示中、第1表示領域AR1に特別画像G311が表示された場合には、第1表示領域AR1の前方にあるはずの盤上可動体55kの代わりとして、特別画像G311に遊技者の注目を集めることができる。つまり、第1態様での特殊演出が実行できない場合であっても、エフェクト画像G301の表示に加えて、特別画像G311も表示することで、演出の興趣低下を防ぐことが可能である。 In the gaming machine capable of performing special effects in the first mode, for example, if the on-board movable body 55k cannot move forward of the first display area AR1 due to a malfunction, an effect image G301 is displayed in the second display area AR2. Although it is possible, there is a risk that the special effect in the first mode will not be performed and the interest of the effect will be lost. Therefore, according to the gaming machine, when the special image G311 is displayed in the first display area AR1 while the effect image G301 is being displayed, the on-board movable body 55k that should be in front of the first display area AR1 is Alternatively, the player's attention can be drawn to the special image G311. In other words, even if the special effect cannot be performed in the first mode, by displaying the special image G311 in addition to the effect image G301, it is possible to prevent the effect from becoming less interesting.

また、第1実施形態では、表示部が第1表示領域および第2表示領域からなるものとした。しかしながら、表示部が第1表示領域および第2表示領域を少なくとも備えたものであればよく、それら第1表示領域および第2表示領域に加えて、その他の表示領域を備えた構成でもよい。 Furthermore, in the first embodiment, the display section is made up of a first display area and a second display area. However, it is sufficient that the display section includes at least a first display area and a second display area, and may include other display areas in addition to the first display area and the second display area.

また、第1実施形態では、第1表示領域を、遊技者からの正面視で盤上可動体55k(可動体)およびアーム部55sの背後(背面側、奥行側)にあたる表示領域とした。しかしながら、例えば正面視で盤上可動体55k(可動体)の背後にあたる表示領域としてもよい。また、例えば正面視で盤上可動体55k(可動体)の背後の全部ではなく、背後の一部にあたる表示領域としてもよい。 Further, in the first embodiment, the first display area is a display area behind (back side, depth side) of the on-board movable body 55k (movable body) and the arm portion 55s when viewed from the front from the player. However, for example, it may be a display area behind the on-board movable body 55k (movable body) when viewed from the front. Further, for example, the display area may be a part of the back of the on-board movable body 55k (movable body) instead of the entire back when viewed from the front.

また、第1実施形態では、第1表示領域を1つの表示領域としたが、複数(2つ以上)の表示領域としてもよい。また、第2表示領域を1つの表示領域としたが、複数(2つ以上)の表示領域としてもよい。 Further, in the first embodiment, the first display area is one display area, but it may be a plurality of (two or more) display areas. Further, although the second display area is one display area, it may be a plurality of (two or more) display areas.

また、第1実施形態では、第1表示領域の一部に特別画像を表示する構成としたが、第1表示領域全体に特別画像を表示する構成としてもよい。また、第2表示領域の一部にエフェクト画像(特定画像)を表示する構成としたが、第2表示領域全体に特定画像を表示する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the special image is displayed in a part of the first display area, but the special image may be displayed in the entire first display area. Further, although the effect image (specific image) is displayed in a part of the second display area, the specific image may be displayed in the entire second display area.

また、第1実施形態では、文字列「おめでとう」を含む特別画像G311を本発明に係る「特別画像」,「第1画像」としたが、特別画像(第1画像)について、例えば「おめでとう」以外の文字列を含む画像としてもよい。また、例えば文字列を含まない画像としてもよい。また、例えば第1表示領域の手前に配置される可動体を模した画像としてもよい。 In addition, in the first embodiment, the special image G311 including the character string "Congratulations" was defined as the "special image" and "first image" according to the present invention, but for the special image (first image), for example, "Congratulations" It is also possible to use an image that includes a character string other than the above. Alternatively, the image may be an image that does not include a character string, for example. Alternatively, the image may be an image simulating a movable body placed in front of the first display area, for example.

また、第1実施形態では、エフェクト画像G301を本発明に係る「特殊画像」,「第2画像」としたが、特殊画像(第2画像)について、エフェクト画像以外の所定のオブジェクト画像を含む画像としてもよい。また、例えば文字列を含む画像としてもよい。 In addition, in the first embodiment, the effect image G301 is defined as a "special image" and a "second image" according to the present invention, but the special image (second image) is an image that includes a predetermined object image other than the effect image. You can also use it as Alternatively, the image may include, for example, a character string.

また、第1実施形態では、第2態様での特殊演出(第2演出)の実行中、エフェクト画像G301(特定画像)と特別画像G311とを同時に表示する構成とした。しかしながら、特定画像の表示中に、その特定画像の表示期間よりも短い期間で特別画像が表示される構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the effect image G301 (specific image) and the special image G311 are displayed simultaneously during execution of the special effect (second effect) in the second mode. However, while a specific image is being displayed, a special image may be displayed for a period shorter than the display period of the specific image.

また、第1実施形態では、第1態様での特殊演出(第1演出)と、第2態様での特殊演出(第2演出)との実行開始のタイミングを同じにしたが、実行開始のタイミングを異ならせてもよい。 In addition, in the first embodiment, the execution start timing of the special effect in the first mode (first effect) and the special effect in the second mode (second effect) is the same, but the execution start timing is may be different.

また、第1実施形態では、第1態様での特殊演出(第1演出)と、第2態様での特殊演出(第2演出)との実行開始のタイミング(所定のタイミング)を、SPリーチの後、且つ、SPSPリーチの前のタイミングとした。しかしながら、所定のタイミングを、SPリーチの後、且つ、SPSPリーチの前のタイミングとは異なるタイミングとしてもよい。具体的に、例えば特図変動演出の通常変動時のタイミングとしてもよい。また、例えば特図変動演出のNリーチ中のタイミングとしてもよい。また、例えば特図変動演出のSPリーチ中や、SPリーチ中や、SPSPリーチ中のタイミングとしてもよい。また、例えば大当たり遊技中や小当たり遊技のタイミングとしてもよい。また、例えば客待ち中のタイミングとしてもよい。 In addition, in the first embodiment, the timing (predetermined timing) of starting the execution of the special effect in the first mode (first effect) and the special effect in the second mode (second effect) is determined based on the SP reach. The timing was set after the SPSP reach and before the SPSP reach. However, the predetermined timing may be different from the timing after SP reach and before SPSP reach. Specifically, for example, the timing may be the normal variation timing of the special figure variation effect. Alternatively, for example, the timing may be during N reach of the special symbol variation effect. Alternatively, the timing may be, for example, during SP reach of the special figure variation effect, during SP reach, or during SPSP reach. Alternatively, the timing may be, for example, during a jackpot game or a small win game. Alternatively, the timing may be, for example, while waiting for a customer.

また、第1実施形態では、第2態様での特殊演出(第2演出)の実行後、大当たり遊技状態(有利遊技状態)に必ず設定される構成としたが、第2演出の実行後、有利遊技状態に設定されるときと、設定されないときとがある構成としてもよい。 In addition, in the first embodiment, after the execution of the special performance (second performance) in the second mode, the jackpot gaming state (advantageous gaming state) is always set, but after the execution of the second performance, the advantageous It may be configured such that there are times when the game state is set and times when it is not set.

また、第1実施形態では、大当たり遊技状態を本発明に係る「有利遊技状態」としたが、例えば高確率高ベース遊技状態や、低確率高ベース遊技状態や、高確率低ベース遊技状態といった、低確率低ベース遊技状態(通常遊技状態)よりも有利な遊技状態としてもよい。 In addition, in the first embodiment, the jackpot gaming state is the "advantageous gaming state" according to the present invention, but for example, there are other forms such as a high probability high base gaming state, a low probability high base gaming state, a high probability low base gaming state, etc. It may be a gaming state that is more advantageous than the low probability, low base gaming state (normal gaming state).

また、第1実施形態では、第1態様での特殊演出(第1演出)の実行中、および、第2態様での特殊演出(第2演出)の実行中、第2表示領域にて、背景画像とともにエフェクト画像(特定画像)を表示する構成とした。しかしながら、第1演出の実行中、および、第2演出の実行中、第2表示領域にて特定画像のみを表示する構成としてもよい。また、第1演出の実行中および第2演出の実行中のいずれか一方では第2表示領域にて特定画像のみを表示し、他方では第2表示領域にて特定画像と背景画像を表示する構成としてもよい。 In addition, in the first embodiment, during the execution of the special effect in the first mode (first effect) and during the execution of the special effect in the second mode (second effect), the background image is displayed in the second display area. The configuration is such that an effect image (specific image) is displayed along with the image. However, a configuration may be adopted in which only a specific image is displayed in the second display area during execution of the first effect and during execution of the second effect. Further, the configuration is such that only a specific image is displayed in the second display area during either the execution of the first effect or the execution of the second effect, and the specific image and the background image are displayed in the second display area on the other hand. You can also use it as

また、第1実施形態では、盤上可動体55kを本発明に係る「可動体」とした。しかしながら、盤上可動体55k以外の、表示部の第1表示領域の前方に移動可能な可動体でもよい。また、第1表示領域の前方に移動可能な可動体を1つとしたが、複数としてもよい。 Further, in the first embodiment, the on-board movable body 55k is the "movable body" according to the present invention. However, a movable body other than the on-board movable body 55k that can move forward of the first display area of the display unit may be used. Furthermore, although the number of movable bodies that can move forward of the first display area is one, it may be plural.

また、第1実施形態では、1つの「表示部」を備えた遊技機とした。しかしながら、例えば複数の表示部を備えた遊技機としてもよい。 Furthermore, in the first embodiment, the gaming machine is provided with one "display section." However, for example, a gaming machine may be provided with a plurality of display sections.

また、第1実施形態に示す各表示期間に示す時間は例示であって、それ以外の時間としてもよい。 Further, the times shown in each display period shown in the first embodiment are merely examples, and other times may be used.

また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしてもよい。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしてもよい。 Furthermore, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state"; ” and “high probability low base gaming state” may have different backgrounds displayed. For example, in a "high probability low base gaming state", a background including an image suggesting a high probability state may be displayed.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしてもよい。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。 Furthermore, in the basic embodiment, only the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display section 50a in parallel with the variable display of the special figures; Other symbols may be variably displayed on the display section 50a. In this case, it is preferable to make the sizes of the other symbols smaller than the sizes of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしてもよい。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, only the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display section 50a of the image display device 50 in parallel with the variable display of the special figures, but the effect patterns EZ1, EZ2, In parallel with EZ3, other symbols may be variably displayed on a display device other than the image display device 50. For example, a dedicated LED for variably displaying other symbols may be installed on the game board 1, and the dedicated LED may blink while the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 are being variably displayed.

また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしてもよい。 In addition, in the basic embodiment, the first special figure and the second special figure are not variably displayed at the same time, but only one of them is variably displayed, but the first special figure and the second special figure are They may be displayed variably at the same time.

また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしてもよい。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, the progress of the game and the performance are controlled by separate control units, but the progress of the game and the performance may be controlled by a single control unit. . For example, both the progress of the game and the performance may be controlled only by the main control unit 100.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to other pinball gaming machines such as arranged ball machines and mahjong ball gaming machines.

<第1実施形態等に開示されている発明>
この[第1実施形態等に開示されている発明]における前段落までには、以下の発明Aが開示されている。発明Aの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A7の総称である。
<Invention disclosed in the first embodiment etc.>
The following invention A is disclosed up to the previous paragraph in this [Inventions Disclosed in the First Embodiment, etc.]. In the description of invention A, the names and expressions of corresponding components in the embodiment of the invention described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Note that invention A is a general term for the following inventions A1 to A7.

発明A1に係る遊技機は、
表示部(50a)と、
前記表示部の第1表示領域(AR1)の前方に移動可能な可動体(盤上可動体55k)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示部の前記第1表示領域とは異なる第2表示領域(AR2)に特定画像(エフェクト画像G301)を表示可能であり、
前記第1表示領域の前方への前記可動体の配置、および、前記特定画像の表示を含む第1演出(第1態様での特殊演出)を実行可能であり、
前記第1表示領域の前方に前記可動体が配置されない状態で、前記特定画像を表示する第2演出(第2態様での特殊演出)を実行可能であり、
所定のタイミング(SPリーチの後、且つ、SPSPリーチの前のタイミング)で、前記第1演出および前記第2演出のいずれか一方が行われるときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
The gaming machine according to invention A1 is
A display section (50a),
a movable body (on-board movable body 55k) movable in front of the first display area (AR1) of the display section;
A performance execution means (performance control unit 120) capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is
A specific image (effect image G301) can be displayed in a second display area (AR2) different from the first display area of the display unit,
A first effect (special effect in the first mode) including placing the movable body in front of the first display area and displaying the specific image can be executed;
A second effect (special effect in the second mode) of displaying the specific image can be executed in a state where the movable body is not placed in front of the first display area,
A gaming machine (pachinko gaming machine) characterized in that either one of the first performance and the second performance may be performed at a predetermined timing (timing after SP reach and before SPSP reach). PY1).

この構成の遊技機によれば、可動体を含む第1演出に対し、可動体を含まない第2演出とすることが可能である。よって、所定のタイミングで第1演出が行われる場合と所定のタイミングで第2演出が行われる場合との間で、見た目の印象を異ならせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to provide a second performance that does not include a movable body in contrast to a first performance that includes a movable body. Therefore, it is possible to make the visual impression different between the case where the first effect is performed at a predetermined timing and the case where the second effect is performed at a predetermined timing.

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に記載の遊技機であって、
前記第1演出にて表示される前記特定画像の表示期間(第2表示期間)と、前記第2演出にて表示される前記特定画像の表示期間(第4表示期間)とが同じであることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to invention A2 is
The gaming machine according to invention A1,
The display period (second display period) of the specific image displayed in the first effect is the same as the display period (fourth display period) of the specific image displayed in the second effect. This is a gaming machine that features:

この構成の遊技機によれば、第1演出における特定画像の表示期間と第2演出における特定画像の表示期間とが同じなので、第1演出の実行時に表示される特定画像から遊技者が受ける印象と、第2演出の実行時に表示される特定画像から遊技者が受ける印象とを同じにすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, since the display period of the specific image in the first effect is the same as the display period of the specific image in the second effect, the impression given to the player from the specific image displayed when the first effect is executed. It is possible to make the same impression that the player receives from the specific image displayed when the second effect is executed.

発明A3に係る遊技機は、
発明A2に記載の遊技機であって、
前記第1表示領域の前方に配置の前記可動体、および、前記第2表示領域に表示の前記第2画像が特定の意匠を構成することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to invention A3 is
The gaming machine according to invention A2,
The gaming machine is characterized in that the movable body disposed in front of the first display area and the second image displayed in the second display area form a specific design.

この構成の遊技機によれば、特定の意匠が構成されない第2演出の実行時に、第1演出の実行を既に目の当たりにしたことがある遊技者に違和感を与えることが可能である。そのため、第2演出が実行された場合に、遊技者は第1演出ではなく第2演出が実行されていることを認識可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to give a sense of discomfort to a player who has already witnessed the execution of the first performance when executing the second performance in which a specific design is not configured. Therefore, when the second performance is executed, the player can recognize that the second performance is being executed instead of the first performance.

発明A4に係る遊技機は、
発明A3に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態)に遊技状態を設定可能な設定手段(遊技制御用マイコン)を備え、
前記所定のタイミングで、前記第1演出が行われるときよりも前記第2演出が行われるときの方が、その後、前記有利遊技状態に設定され易いことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to invention A4 is
The gaming machine according to invention A3,
Equipped with a setting means (a microcomputer for game control) that can set the game state to an advantageous game state (jackpot game state) advantageous to the player,
The gaming machine is characterized in that the advantageous gaming state is subsequently set more easily when the second performance is performed than when the first performance is performed at the predetermined timing.

この構成の遊技機によれば、所定のタイミングを迎えた際、第1演出よりも第2演出が行われることを遊技者に待望させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when a predetermined timing arrives, it is possible to make the player look forward to the second performance rather than the first performance.

発明A5に係る遊技機は、
発明A1、発明A2、発明A3または発明A4に記載の遊技機であって、
前記第2演出の実行中、前記第1表示領域に特別画像(G311)が表示されるときがあることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to invention A5 is
The gaming machine according to invention A1, invention A2, invention A3 or invention A4,
The gaming machine is characterized in that a special image (G311) may be displayed in the first display area during execution of the second effect.

第1表示領域は第1演出において可動体が前方に配置されるので、第2演出の実行中、第1表示領域に特別画像が表示された場合には、第1演出を既に目の当たりにしたことのある遊技者に、第2演出の実行時における第1表示領域内の特別画像を注目させ易い。 Since the movable body is placed in front of the first display area in the first performance, if a special image is displayed in the first display area during the execution of the second performance, it is assumed that the first performance has already been witnessed. It is easy to draw a certain player's attention to the special image in the first display area when the second effect is executed.

発明A6に係る遊技機は、
発明A5に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態に設定可能な設定手段を備え、
前記第2演出の実行中、前記第1表示領域に前記特別画像が表示される場合には、その後、前記有利遊技状態に設定されることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to invention A6 is
The gaming machine according to invention A5,
Equipped with a setting means that can set an advantageous gaming state advantageous to the player,
The gaming machine is characterized in that when the special image is displayed in the first display area during execution of the second performance, the advantageous gaming state is then set.

この構成の遊技機によれば、所定のタイミングを迎えた際、第1演出よりも第2演出が行われること、そして、第2演出の実行中、第1表示領域内に特別画像が表示されることを遊技者に待望させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when a predetermined timing is reached, the second performance is performed rather than the first performance, and while the second performance is being executed, a special image is displayed in the first display area. It is possible to make the players look forward to the game.

発明A7に係る遊技機は、
表示部(50a)と、
前記表示部の第1表示領域(AR1)の前方に移動可能な可動体(盤上可動体55k)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示部の前記第1表示領域に第1画像(特別画像G311)を表示可能であり、
前記表示部の前記第1表示領域とは異なる第2表示領域(AR2)に第2画像(エフェクト画像G301)を表示可能であり、
前記第1表示領域の前方に配置の前記可動体、および、前記第2表示領域に表示の前記第2画像を含む特殊演出(第1態様での特殊演出)を実行可能であり、
前記第1表示領域の前方に前記可動体が配置されない状態で、前記第2表示領域に前記第2画像が表示されるときがあり、
前記第1表示領域の前方に前記可動体が配置されない状態で、前記第2表示領域に前記第2画像が表示される場合には、当該第2画像の表示中、前記第1表示領域に前記第1画像が表示されるときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
The gaming machine according to invention A7 is
A display section (50a),
a movable body (on-board movable body 55k) movable in front of the first display area (AR1) of the display section;
A performance execution means (performance control unit 120) capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is
A first image (special image G311) can be displayed in the first display area of the display unit,
A second image (effect image G301) can be displayed in a second display area (AR2) different from the first display area of the display unit,
A special effect (special effect in the first aspect) including the movable body disposed in front of the first display area and the second image displayed in the second display area can be executed,
The second image may be displayed in the second display area in a state where the movable body is not placed in front of the first display area,
When the second image is displayed in the second display area in a state where the movable body is not placed in front of the first display area, the second image is displayed in the first display area while the second image is displayed. This is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized in that the first image is sometimes displayed.

特殊演出を実行可能な遊技機において、例えば不具合によって可動体が第1表示領域の前方に移動できない場合には、第2表示領域に第2画像が表示可能であるけれども特殊演出が行われず、演出の興趣が損なわれてしまう虞がある。そこで、この構成の遊技機によれば、第2画像の表示中、第1表示領域に第1画像が表示された場合には、第1表示領域の前方にあるはずの可動体の代わりに第1画像に遊技者の注目を集めることが可能である。つまり、特殊演出が実行できなくても、第2画像の表示に加えて第1画像も表示することで、演出の興趣低下を防ぐことが可能である。 In a gaming machine that can perform special effects, if the movable body cannot move forward of the first display area due to a malfunction, for example, the second image can be displayed in the second display area, but the special effect will not be performed and the effect will not be executed. There is a risk that the interest in the game will be lost. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, when the first image is displayed in the first display area while the second image is being displayed, the movable body that should be in front of the first display area is replaced by the first image. It is possible to attract the player's attention to one image. In other words, even if the special effect cannot be executed, by displaying the first image in addition to the second image, it is possible to prevent the effect from becoming less interesting.

50a…表示部
55k…盤上可動体(可動体)
AR1…第1表示領域
AR2…第2表示領域
120…演出制御部(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
G301…エフェクト画像(特定画像,第2画像)
G311…特別画像(第1画像)
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
50a... Display section 55k... Movable body on the board (movable body)
AR1...First display area AR2...Second display area 120...Production control section (production execution means)
121... Production control microcomputer G301... Effect image (specific image, second image)
G311...Special image (first image)
PY1...Pachinko game machine (gaming machine)

Claims (6)

表示部と、
前記表示部の第1表示領域の前方に移動可能な可動体と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示部の前記第1表示領域とは異なる第2表示領域に特定画像を表示可能であり、
前記第1表示領域の前方への前記可動体の配置、および、前記特定画像の表示を含む第1演出を実行可能であり、
前記第1表示領域の前方に前記可動体が配置されない状態で、前記特定画像を表示する第2演出を実行可能であり、
所定のタイミングで、前記第1演出および前記第2演出のいずれか一方が行われるときがあることを特徴とする遊技機。
A display section;
a movable body movable in front of a first display area of the display unit;
A performance execution means capable of executing a predetermined performance,
The performance execution means is
A specific image can be displayed in a second display area different from the first display area of the display unit,
A first effect including arranging the movable body in front of the first display area and displaying the specific image can be performed,
It is possible to execute a second effect of displaying the specific image in a state where the movable body is not placed in front of the first display area,
A gaming machine characterized in that either one of the first performance and the second performance may be performed at a predetermined timing.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1演出にて表示される前記特定画像の表示期間と、前記第2演出にて表示される前記特定画像の表示期間とが同じであることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine characterized in that a display period of the specific image displayed in the first effect and a display period of the specific image displayed in the second effect are the same.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記第1表示領域の前方に配置の前記可動体、および、前記第2表示領域に表示の前記特定画像が特定の意匠を構成することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
A gaming machine characterized in that the movable body disposed in front of the first display area and the specific image displayed in the second display area constitute a specific design.
請求項3に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を設定可能な設定手段を備え、
前記所定のタイミングで、前記第1演出が行われるときよりも前記第2演出が行われるときの方が、その後、前記有利遊技状態に設定され易いことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
Equipped with a setting means capable of setting the gaming state to an advantageous gaming state advantageous to the player,
The gaming machine is characterized in that the advantageous gaming state is more easily set when the second performance is performed at the predetermined timing than when the first performance is performed.
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載の遊技機であって、
前記第2演出の実行中、前記第1表示領域に特別画像が表示されるときがあることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
A gaming machine characterized in that a special image may be displayed in the first display area during execution of the second effect.
請求項5に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態に設定可能な設定手段を備え、
前記第2演出の実行中、前記第1表示領域に前記特別画像が表示される場合には、その後、前記有利遊技状態に設定されることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 5,
Equipped with a setting means that can set an advantageous gaming state advantageous to the player,
A gaming machine characterized in that when the special image is displayed in the first display area during execution of the second performance, the advantageous gaming state is then set.
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