JP7486155B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7486155B2 JP2020055334A JP2020055334A JP7486155B2 JP 7486155 B2 JP7486155 B2 JP 7486155B2 JP 2020055334 A JP2020055334 A JP 2020055334A JP 2020055334 A JP2020055334 A JP 2020055334A JP 7486155 B2 JP7486155 B2 JP 7486155B2
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覚 中山
智宣 牧
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines, such as pachinko machines.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In conventional gaming machines, a judgment is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (jackpot game) is played based on the result of the judgment. For example, a judgment is made when a gaming ball enters a starting hole, and a round game involving the opening of a big prize hole is played as a special game. By getting a gaming ball to enter the big prize hole, a large number of prize balls can be obtained. The result of the judgment is shown to the player by the stopped state of the patterns, which are displayed by the pattern display means, which changes and then stops the display.

また、遊技機では、動作可能な可動体を用いたギミック演出が行われることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、盤上可動体55k、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkが、所定の順序で表示部50a上に出現するギミック演出が行われる。 In addition, gaming machines may have gimmick effects that use movable bodies that can be operated. For example, the gaming machine of Patent Document 1 below has a gimmick effect in which an upper board movable body 55k, a lower board movable body 56k, and a right board movable body 57Rk appear on the display unit 50a in a predetermined order.

特開2020-31995号公報JP 2020-31995 A

演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of presentation. By implementing improved presentation, we can expect to increase the excitement of the game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention was made in consideration of the above circumstances. That is, the objective of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.

本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態になるか否かの判定を行う判定手段と、所定の動作を行うことが可能な演出体と、所定の表示を行うことが可能な表示部と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出体には、特定の装飾が施された装飾部が設けられ、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特定の装飾を模した特定のアイコンを前記表示部に表示することがあるとともに、前記特定のアイコンの表示中に、前記演出体を用いた特殊演出を実行することがある、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in this specification is equipped with a judgment means for judging whether or not a special gaming state advantageous to the player will be entered, a presentation body capable of performing a predetermined action, a display unit capable of performing a predetermined display, and a presentation execution means capable of executing a predetermined presentation, wherein the presentation body is provided with a decorative unit with a specific decoration, and the presentation execution means may, based on the result of the judgment, display a specific icon on the display unit that imitates the specific decoration, and may execute a special presentation using the presentation body while the specific icon is being displayed .

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 The present invention makes it possible to provide a gaming machine that contributes to increasing the entertainment value of the game through its presentation.

遊技機の正面図である。FIG. 遊技盤の正面図である。FIG. (A)は遊技状態の種類を示す説明図であり、(B)は大当たり遊技の種類を示す説明図である。FIG. 1A is an explanatory diagram showing types of game states, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing types of big win games. (A)は大当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(C)は補助遊技の流れを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the flow of a big win game, (B) is a time chart showing the flow of a small win game, and (C) is a time chart showing the flow of an auxiliary game. 演出モードの種類を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing types of presentation modes. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of normal fluctuations in the special chart fluctuation performance. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of N reach in the special chart change performance. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of an SP reach in a special chart change performance. 特図変動演出のSPSPリーチの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of an SPSP reach in a special chart change performance. 保留演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a hold effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a movable object performance. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an operation presentation. 遊技機の制御に関わる部分のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of parts relating to control of the gaming machine. 変動パターン判定テーブルの具体例である。13 is a specific example of a fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの具体例である。13 is a specific example of a look-ahead determination table. 図柄判定テーブルの具体例である。13 is a specific example of a pattern determination table. (A)は星可動体の具体例を示す図であり、(B)は第1始動口の具体例を示す図である。(A) is a diagram showing a specific example of a star movable body, and (B) is a diagram showing a specific example of a first starting hole. 星可動体の待機位置を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the standby position of the star movable body. 特図変動演出の演出フローの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation flow for special chart change presentation. 演出制御部に関わる部分のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of a portion related to a performance control unit. (A)はギミックA予告選択テーブルの具体例であり、(B)は保留変化予告選択テーブルの具体例であり、(C)はギミックB予告選択テーブルの具体例である。(A) is a specific example of a gimmick A notice selection table, (B) is a specific example of a hold change notice selection table, and (C) is a specific example of a gimmick B notice selection table. ギミックA予告の第1の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a first specific example of a gimmick A announcement. ギミックA予告の第2の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a second specific example of a gimmick A announcement. ギミックA予告の第3の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a third specific example of a gimmick A announcement. 保留アイコンの具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a hold icon. 保留変化予告の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a hold change notice. ギミックB予告の第1の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a first specific example of a gimmick B announcement. ギミックB予告の第2の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a second specific example of a gimmick B announcement.

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Below, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In each of the drawings, the same parts are given the same reference numerals, and duplicated descriptions of the same parts will be omitted as a general rule. In this specification, for the sake of simplicity, a symbol or code referring to information, a signal, a physical quantity, a member, etc. may be written, and the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code may be omitted or abbreviated. In addition, if there is an optional flowchart described below, the execution order of multiple processes in any multiple steps in that flowchart can be arbitrarily changed or executed in parallel, as long as no inconsistency occurs in the process content.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<Basic embodiment>
A first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described later, but first, a basic embodiment on which the first embodiment is based will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine PY1. In the following description, the left, right, up, and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the left, right, up, and down directions (as viewed from the front) of a player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, "forward" refers to the direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and "rearward" refers to the direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1.

1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
1. Structure of the Gaming Machine First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Fig. 1. Fig. 1 is a front view of the pachinko gaming machine PY1.

パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。 The pachinko game machine PY1 comprises an outer frame 22 attached to the island structure of the pachinko hall, and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be freely opened and closed. The front door 23 comprises a game board mounting frame 2A to which the game board 1 is attached, and a front frame 23m attached to the game board mounting frame 2A so as to be freely opened and closed. The front frame 23m also comprises a transparent plate 23t, and the game board 1 can be viewed from the front (player's side) through the transparent plate 23t.

また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。 The front door 23 also includes an upper tray 34 for storing game balls, and a handle 72k for launching the game balls onto the game board 1. The upper tray 34 is installed at the bottom of the front door 23, and stores game balls supplied to the handle 72k. The handle 72k is installed at the bottom right of the front door 23, and when the player operates the handle 72k, the game balls stored in the upper tray 34 are launched onto the game board 1.

また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 The front door 23 also includes a speaker 52 capable of outputting a predetermined sound, a frame lamp 53 capable of emitting light in a predetermined color, and a frame movable body 58k capable of operating in a predetermined operating mode. The speakers 52 are installed in the upper left and upper right parts of the front door 23, and output, for example, background music (BGM) and sound effects. The frame lamps 53 are installed on the left and right parts of the front door 23 around the transparent plate 23t, and are composed of, for example, multiple LEDs (Light Emitting Diodes). The frame movable body 58k is installed on the upper part of the front door 23. The frame movable body 58k also includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, for example, as shown in FIG. 1. The movement of the frame movable body 58k may be other than up and down movement.

また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。 The front door 23 also has a normal button 40 that can be operated by the player, and a special button 41 that can be operated by the player. The normal button 40 and the special button 41 are, for example, a button with a pressing surface, a lever with a grip, etc. The normal button 40 is equipped with a lamp (not shown) that can emit light in a predetermined luminous color, and a vibration motor (not shown) that can vibrate in a predetermined vibration mode, and is configured to be able to emit light by the lamp and vibrate by the vibration motor. On the other hand, the special button 41 is equipped with a lamp (not shown) that can emit light in a predetermined luminous color, and a vibration motor (not shown) that can vibrate in a predetermined vibration mode, and is configured to be able to emit light by the lamp and vibrate by the vibration motor. The normal button 40 or the special button 41 may be configured to be able to operate in a predetermined operating mode (for example, rotation, protrusion, etc.), or may be configured as a cross key, touch panel, etc.

2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. Structure of the Game Board Next, the structure of the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A will be described with reference to Figure 2. Figure 2 is a front view of the game board 1.

遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。 The game board 1 has a game area 6 in which game balls launched by operating the handle 72k can flow down (fall). In the game area 6, game pegs (not shown) that change the direction in which the game balls flow down are installed, and winning devices that allow game balls to win (enter or pass through) are installed. The winning devices include a general winning opening 10, a first starting opening 11, a second starting opening 12, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15.

第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。 The first start hole 11 is installed at the bottom of the game area 6 so that game balls can enter it. When a game ball enters the first start hole 11, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number of game balls (e.g., three) as prize balls onto the upper tray 34. When a game ball enters the first start hole 11, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination, which will be described later. The first start hole 11 is configured so that the ease with which game balls can enter is always constant.

第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second starting hole 12 is installed at the bottom of the game area 6, below the first starting hole 11, so that a game ball can enter it. When a game ball enters the second starting hole 12, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number of game balls (for example, one) as prize balls to the upper tray 34. When a game ball enters the second starting hole 12, the pachinko game machine PY1 also acquires the right to receive a jackpot determination, similar to when the game ball enters the first starting hole 11. Unlike the first starting hole 11, the second starting hole 12 is equipped with an opening/closing member 12k and an opening/closing solenoid (not shown) that can be opened and closed. The pachinko game machine PY1 opens and closes the opening and closing member 12k using an opening and closing solenoid to set the second starting hole 12 in either a closed state (closed state) in which the game ball does not enter or is difficult to enter, or an open state (open state) in which the game ball enters the second starting hole 12 more easily than in the closed state.

ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。 The gate 13 is installed on the right side of the game area 6 so that the game ball can pass through it. When the game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a winning determination, which will be described later. Note that even if the game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 does not pay out prize balls to the upper tray 34.

第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The first large prize opening 14 is installed in the lower right of the game area 6 so that game balls can enter it. When a game ball enters the first large prize opening 14, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number of game balls (e.g., 15 balls) as prize balls to the upper tray 34. The first large prize opening 14 is equipped with a first opening/closing door 14k that can be opened and closed, and an opening/closing solenoid (not shown). The pachinko game machine PY1 opens and closes the first opening/closing door 14k using the opening/closing solenoid, thereby putting the first large prize opening 14 into either a closed state (closed state) in which game balls cannot enter, or an open state (open state) in which game balls can enter.

第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second large prize opening 15 is installed in the lower right of the game area 6, below the first large prize opening 14, so that game balls can enter it. When a game ball enters the second large prize opening 15, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number of game balls (e.g., 15 balls) as prize balls to the upper tray 34. The second large prize opening 15 is equipped with a second opening/closing door 15k that can be opened and closed, and an opening/closing solenoid (not shown). The pachinko game machine PY1 opens and closes the second opening/closing door 15k using the opening/closing solenoid, thereby putting the second large prize opening 15 into either a closed state (closed state) in which game balls cannot enter, or an open state (open state) in which game balls can enter.

一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。 The general winning openings 10 are installed at the lower left and lower right of the game area 6 so that game balls can enter them. When a game ball enters the general winning opening 10, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number of game balls (e.g., five balls) as prize balls onto the upper tray 34.

また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。 In addition, an outlet 19 is provided at the bottom of the game area 6, and game balls that do not win in any of the general winning hole 10, the first starting hole 11, the second starting hole 12, the first large winning hole 14, and the second large winning hole 15 are discharged from the pachinko game machine PY1 through the outlet 19.

また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 The game board 1 also includes an image display device 50 capable of displaying a predetermined effect display, a board lamp 54 capable of emitting light in a predetermined color, and an on-board movable body 55k capable of operating in a predetermined operating mode. The image display device 50 is installed in the center of the game board 1 and includes a display unit 50a consisting of, for example, a liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, etc. The board lamp 54 is installed above the display unit 50a and consists of, for example, a plurality of LEDs. The on-board movable body 55k is installed in front of and above the display unit 50a. The on-board movable body 55k includes a drive motor (not shown) and is configured to be movable up and down by the drive motor, for example, as shown in FIG. 2. The movement of the on-board movable body 55k may be other than up and down movement.

また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。 The game board 1 also has indicators 8 for notifying the player of the status of the pachinko game machine PY1. The indicators 8 are installed in the lower left corner of the game board 1, and are composed of, for example, multiple LEDs. The pachinko game machine PY1 notifies the player of the game status of the pachinko game machine PY1 (variable display and stop display of special figures, variable display and stop display of regular figures, number of reserved special figures 1, number of reserved special figures 2, number of reserved regular figures, etc., as described below) by a combination of lighting, blinking, and extinguishing of the multiple LEDs.

3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. Basic Game Next, a basic game of the pachinko gaming machine PY1 will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute a special game and a normal game using a game ball that is shot by operating the handle 72k.

3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. Special Chart Game When the game ball enters the first starting hole 11 or the game ball enters the second starting hole 12, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination, and performs a jackpot determination based on the acquired right. Then, the pachinko game machine PY1 performs a variable display of the special chart according to the result of the jackpot determination. The manner of the variable display of the special chart (also called the "variable display time") differs depending on the type of variation pattern described later.

大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The jackpot determination is to determine whether or not a jackpot game will be played. If a jackpot game is played, it is determined that a jackpot has been won, if a small jackpot game is played, it is determined that a small jackpot has been won, and if neither a jackpot game nor a small jackpot game is played, it is determined that a loss has occurred.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 When the pachinko game machine PY1 determines that a jackpot has been won by a game ball entering the first starting hole 11, it performs a variable display of the first special chart. The variable display of the first special chart is, for example, a display in which two LEDs in the upper left of the display device 8 flash. When a variable display time corresponding to the type of variation pattern has elapsed, the pachinko game machine PY1 performs a static display of the first special chart in a manner that indicates the result of the jackpot determination. The manner in which the first special chart is statically displayed includes a manner that indicates a jackpot win (for example, the two LEDs in the upper left are lit), a manner that indicates a small jackpot win (for example, only one LED in the upper left is lit), and a manner that indicates a miss (for example, only the other LED in the upper left is lit).

一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 On the other hand, when the pachinko game machine PY1 determines that a jackpot has been won by the game ball entering the second starting hole 12, it performs a variable display of the second special chart. The variable display of the second special chart is, for example, a display in which two LEDs at the lower left of the display device 8 flash. When a variable display time corresponding to the type of variation pattern has elapsed, the pachinko game machine PY1 performs a static display of the second special chart in a manner that indicates the result of the jackpot determination. The static display of the second special chart can be in a manner that indicates a jackpot win (for example, the two LEDs at the lower left are lit), a manner that indicates a small jackpot win (for example, only one LED at the lower left is lit), or a manner that indicates a miss (for example, only the other LED at the lower left is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。 In addition, when the game ball enters the first start hole 11 while the special chart is being displayed, the pachinko game machine PY1 performs a look-ahead judgment, which will be described later, and stores the acquired right to receive the jackpot judgment as a special chart 1 reserve. On the other hand, when the game ball enters the second start hole 12 while the special chart is being displayed, the pachinko game machine PY1 performs a look-ahead judgment, and stores the acquired right to receive the jackpot judgment as a special chart 2 reserve. The pachinko game machine PY1 can store up to a predetermined number of special chart 1 reserves and special chart 2 reserves (for example, 4 special chart 1 reserves and 4 special chart 2 reserves). After the special chart is stopped and displayed, the pachinko game machine PY1 performs a jackpot judgment for the special chart 1 reserve and the special chart 2 reserve. In addition, if special chart 1 reserve and special chart 2 reserve are stored at the same time, the jackpot determination may be performed on the special chart 2 reserve first, the jackpot determination may be performed on the special chart 1 reserve first, or the jackpot determination may be performed in the order in which they were stored.

先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 The pre-reading judgment is a judgment made in advance before the jackpot judgment is made as to whether or not a jackpot game will be played (whether or not a jackpot will be won in the jackpot judgment), and if a jackpot game is played, it is judged as a pre-reading win, and if a jackpot game is not played, it is judged as a pre-reading non-win. Note that if multiple types of fluctuation patterns can be determined, the pre-reading judgment may make a fluctuation pattern pre-judgment that determines in advance the fluctuation pattern to be determined.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。 When the pachinko game machine PY1 stores the number of reserved special figures 1 or reserved special figures 2, the machine notifies the player of the number. The reserved number of reserved special figures 1 is notified, for example, by the lighting or blinking of two LEDs in the upper middle part of the display device 8. When the reserved number of reserved special figures 1 is "1", only one LED is lit, when the reserved number of reserved special figures 1 is "2", only two LEDs are lit, when the reserved number of reserved special figures 1 is "3", only one LED is blinking, and when the reserved number of reserved special figures 1 is "4", only two LEDs are blinking. On the other hand, the reserved number of reserved special figures 2 is notified, for example, by the lighting or blinking of two LEDs in the lower middle part of the display device 8. When the reserved number of reserved special figures 2 is "1", only one LED is lit, when the reserved number of reserved special figures 2 is "2", only two LEDs are lit, when the reserved number of reserved special figures 2 is "3", only one LED is blinking, and when the reserved number of reserved special figures 2 is "4", only two LEDs are blinking.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。 The pachinko game machine PY1 plays a jackpot game after stopping and displaying the first or second special symbol in a manner that indicates a jackpot win. The jackpot game, which will be described in detail later, is a game in which a round game in which the first or second large prize opening 14 or 15 is opened is played multiple times (for example, 10 times). The jackpot game is advantageous to the player because the opening of the first or second large prize opening 14 or 15 provides an opportunity for a game ball to win (an opportunity for a prize ball). The jackpot game ends when all of the multiple round games have been played.

一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 On the other hand, the pachinko game machine PY1 plays a small win game after stopping and displaying the first or second special symbol in a manner that indicates a small win. The small win game, which will be described in detail later, is a game in which the first large prize opening 14 or the second large prize opening 15 is opened for a predetermined time (e.g., 5 seconds). The small win game is advantageous for the player because the opening of the first large prize opening 14 or the second large prize opening 15 provides an opportunity for a game ball to win (an opportunity for a prize ball).

3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
When the game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a hit judgment and performs a hit judgment based on the acquired right. Then, the pachinko game machine PY1 performs a variable display of the normal map according to the result of the hit judgment.

当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The winning judgment is made by determining whether or not to play the auxiliary game. If the auxiliary game is played, it is considered a winning win, and if the auxiliary game is not played, it is considered a losing win.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。 When the pachinko game machine PY1 determines that a win has occurred due to the game ball entering the gate 13, it performs a variable display of the normal map. The variable display of the normal map is a display in which multiple LEDs in the upper right corner of the display 8 flash. When a predetermined time has elapsed since the start of the variable display of the normal map, the pachinko game machine PY1 performs a stationary display of the normal map in a manner that indicates the result of the win determination. There are two modes of the stationary display of the normal map: a mode that indicates a win (for example, all LEDs are lit) and a mode that indicates a loss (for example, only one LED is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。 When the game ball enters the gate 13 while the normal map is being displayed in a variable manner, the pachinko game machine PY1 stores the acquired right to receive a winning judgment as a normal map reserve. The pachinko game machine PY1 can store up to a predetermined number of normal map reserves (for example, 2). After the normal map is displayed in a stopped state, the pachinko game machine PY1 performs a winning judgment on the normal map reserve.

パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。 When the pachinko game machine PY1 stores the number of reserved regular figures, it notifies the player of the number. The number of reserved regular figures is notified by lighting up multiple LEDs in the lower right corner of the display 8; for example, when the number of reserved regular figures is "1", only one LED is lit, and when the number of reserved regular figures is "2", only two LEDs are lit.

パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 The pachinko game machine PY1 stops and displays the normal picture in a manner that indicates a winning combination, and then plays an auxiliary game. The auxiliary game is a game in which the second start hole 12 is opened for a predetermined time (e.g., 3.5 seconds), as will be described in detail later. The auxiliary game is advantageous to the player, since the opening of the second start hole 12 provides an opportunity for a game ball to enter the second start hole 12 (an opportunity to win a prize ball, an opportunity to acquire the right to be judged for a jackpot).

4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game state Next, the game state of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIG. 3(A). FIG. 3(A) is a diagram showing game states that the pachinko game machine PY1 can take. As shown in FIG. 3(A), the pachinko game machine PY1 can take one or more game states out of four game states, namely, a "low probability low base game state" (also called a "normal game state"), a "low probability high base game state" (also called a "time-saving game state"), a "high probability low base game state" (also called a "latent probability game state"), and a "high probability high base game state" (also called a "probability variable game state"), except for the big win game state in which a big win game is played.

「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 The "low probability, low base game state" is the game state in the initial state of the pachinko game machine PY1. The game state of the pachinko game machine PY1 can be reset to the initial state by operating an initialization switch (also called a "RAM clear switch") (not shown) located on the back of the front door 23.

「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low probability high base game state" is a game state that can occur after a jackpot game state, and continues until a specified time-saving end condition is met. The specified time-saving end condition includes a jackpot game being played and the number of times the special chart is displayed in a variable manner reaching a specified number of times (e.g. 200 times).

また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 The "low probability high base game state" can also be achieved when a specific miss occurs in the jackpot determination in the "low probability low base game state". A specific miss includes a specific number of misses when all jackpot determinations for a predetermined number of times (e.g. 900 times) result in misses, and a specific percentage (e.g. 1/200) of misses in the jackpot determinations. The pachinko game machine PY1 switches to the "low probability high base game state" after the variable display of the special symbol that results in a specific miss has ended (after the special symbol has stopped being displayed). In this case, the "low probability high base game state" also continues until a specific time-saving end condition is met, just like when the "low probability high base game state" is entered after a jackpot game state.

「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high probability low base game state" is a game state that may occur after a jackpot game state, and continues until a predetermined potential end condition is met. The predetermined potential end condition includes a jackpot game being played and the number of times the special chart is displayed variably reaching a predetermined number of times (e.g. 200 times). Note that the "high probability low base game state" may be entered by the game ball passing through a specific area provided inside the first large prize opening 14 or the second large prize opening 15 during a jackpot game.

「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high probability high base game state" is a game state that can occur after a jackpot game state, and continues until a predetermined condition for ending the high probability game is met. The predetermined condition for ending the high probability game includes a jackpot game being played and the number of times the special chart is displayed variably reaching a predetermined number of times (e.g. 100 times). Note that the "high probability high base game state" may be entered by the game ball passing through a specific area provided inside the first large prize opening 14 or the second large prize opening 15 during a jackpot game.

「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 The "low probability low base game state" and the "low probability high base game state" belong to normal probability states in which the probability of winning a jackpot in a jackpot determination is normal (e.g. 1/300), while the "high probability low base game state" and the "high probability high base game state" belong to high probability states in which the probability of winning a jackpot in a jackpot determination is higher than the normal probability (e.g. 1/30). Therefore, it can be said that the "high probability low base game state" and the "high probability high base game state" are game states that are more advantageous to the player in terms of the probability of winning a jackpot than the "low probability low base game state" and the "low probability high base game state."

また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならい又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 The "low probability low base game state" and the "high probability low base game state" belong to non-time-saving states in which the game ball does not enter the second starting hole 12 or it is difficult to enter the second starting hole 12 (for example, a state in which the winning judgment does not result in a winning or it is difficult to enter the second starting hole 12 for a winning result, or a state in which the opening time of the second starting hole 12 is relatively short), while the "low probability high base game state" and the "high probability high base game state" belong to time-saving states in which the game ball is likely to enter the second starting hole 12 (for example, a state in which the winning judgment results in a winning or a state in which the opening time of the second starting hole 12 is relatively long). Therefore, with regard to the second starting hole 12 (with regard to the ease of the game ball entering the second starting hole 12), the "low probability high base game state" and the "high probability high base game state" can be said to be game states that are more advantageous to the player than the "low probability low base game state" and the "high probability low base game state".

なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。 In addition, since the non-time-saving state is a state in which the game ball does not or is difficult to win in the second starting hole 12, the "low probability low base game state" and the "high probability low base game state" can be said to be game states in which the game ball is more likely to win in the first starting hole 11 than in the second starting hole 12, while the time-saving state is a state in which the game ball is more likely to win in the second starting hole 12, the "low probability high base game state" and the "high probability high base game state" can be said to be game states in which the game ball is more likely to win in the second starting hole 12 than in the first starting hole 11.

また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中断、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。 In addition, the pachinko game machine PY1 can change the probability of winning a jackpot in the normal probability state and the high probability state by operating a setting change switch (not shown) provided on the back of the front door 23. The setting change switch is, for example, a dip switch that can be switched to three stages: upper stage, interruption, and lower stage. The setting change switch in the upper stage is called "setting 1", the setting change switch in the middle stage is called "setting 2", and the setting change switch in the lower stage is called "setting 3". In "setting 1", the probability of winning a jackpot in the normal probability state is the first probability (e.g., 1/300), and the probability of winning a jackpot in the high probability state is the second probability (e.g., 1/30). In addition, in "setting 2", the probability of winning a jackpot in the normal probability state is the third probability (e.g., 1/280) that is higher than the first probability, and the probability of winning a jackpot in the high probability state is the fourth probability (e.g., 1/28) that is higher than the second probability. In addition, "Setting 3" is a fifth probability (e.g., 1/260) in which the probability of winning a jackpot in the normal probability state is higher than the third probability, and a sixth probability (e.g., 1/26) in which the probability of winning a jackpot in the high probability state is higher than the fourth probability. Note that the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate within a range in which the probability increases in the order of "Setting 1" < "Setting 2" < "Setting 3".

5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技W」、「大当たり遊技X」、「大当たり遊技Y」および「大当たり遊技Z」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Jackpot Game Next, the jackpot game played by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to Fig. 3(B) and Fig. 4(A). As shown in Fig. 3(B), the pachinko game machine PY1 can play one or more of the four types of jackpot games: "jackpot game W", "jackpot game X", "jackpot game Y" and "jackpot game Z".

「大当たり遊技W」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、予め定めた回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。パチンコ遊技機PY1は、ラウンド遊技の回数として、2回~10回の何れかの回数を設定することが可能であり、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。 The "jackpot game W" is a jackpot game that then transitions to a "high probability high base game state" and continues until a predetermined number of rounds of play are completed. The pachinko game machine PY1 can set the number of rounds of play to any number between 2 and 10, and in one round of play, either the first big prize opening 14 or the second big prize opening 15 is opened.

「大当たり遊技X」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、予め定めた回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。パチンコ遊技機PY1は、ラウンド遊技の回数として、2回~10回の何れかの回数を設定することが可能であり、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。 "Jackpot game X" is a jackpot game that then goes into a "low probability high base game state" and continues until a predetermined number of rounds of play are completed. The pachinko game machine PY1 can set the number of rounds of play to any number between 2 and 10, and in one round of play, either the first big prize opening 14 or the second big prize opening 15 is opened.

「大当たり遊技Y」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、予め定めた回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。パチンコ遊技機PY1は、ラウンド遊技の回数として、2回~10回の何れかの回数を設定することが可能であり、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。 "Jackpot Game Y" is a jackpot game that then transitions to a "high probability low base game state" and continues until a predetermined number of rounds of play are completed. The pachinko game machine PY1 can set the number of rounds of play to any number between 2 and 10, and in one round of play, either the first big prize opening 14 or the second big prize opening 15 is opened.

「大当たり遊技Z」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、予め定めた回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。パチンコ遊技機PY1は、ラウンド遊技の回数として、2回~10回の何れかの回数を設定することが可能であり、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。 The "jackpot game Z" is a jackpot game that then goes into a "low probability low base game state" and continues until a predetermined number of rounds of play are completed. The pachinko game machine PY1 can set the number of rounds of play to any number between 2 and 10, and in one round of play, either the first large prize opening 14 or the second large prize opening 15 is opened.

なお、「大当たり遊技W」、「大当たり遊技X」、「大当たり遊技Y」および「大当たり遊技Z」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 In addition, in "jackpot game W", "jackpot game X", "jackpot game Y" and "jackpot game Z", only the first large prize opening 14 may be opened for all round games, only the second large prize opening 15 may be opened for all round games, or the first large prize opening 14 may be opened for some round games and the second large prize opening 15 may be opened for the remaining round games. In both round games in which the first large prize opening 14 is opened and round games in which the second large prize opening 15 is opened, players are given the opportunity to win a game ball (a chance to win a prize ball), making them advantageous games for players.

「大当たり遊技W」および「大当たり遊技Y」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技X」および「大当たり遊技Z」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技W」および「大当たり遊技Y」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技X」および「大当たり遊技Z」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技W」および「大当たり遊技Y」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技X」および「大当たり遊技Z」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に遊技な遊技状態であると言える。 "Jackpot game W" and "Jackpot game Y" belong to the so-called variable jackpot games in which the game state is a high probability state, while "Jackpot game X" and "Jackpot game Z" belong to the so-called normal jackpot games in which the game state is a normal probability state. Therefore, "Jackpot game W" and "Jackpot game Y" can be said to be jackpot games that are more advantageous to the player than "Jackpot game X" and "Jackpot game Z" in terms of the probability of winning a subsequent jackpot, and a jackpot game state in which either "Jackpot game W" or "Jackpot game Y" is played can be said to be a more enjoyable game state for the player than a jackpot game state in which either "Jackpot game X" or "Jackpot game Z" is played.

また、「大当たり遊技W」および「大当たり遊技X」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Y」および「大当たり遊技Z」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技W」および「大当たり遊技X」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Y」および「大当たり遊技Z」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技W」および「大当たり遊技X」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Y」および「大当たり遊技Z」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に遊技な遊技状態であると言える。 Furthermore, "jackpot game W" and "jackpot game X" belong to the so-called jackpot game with electric support in which the game state is in a time-saving state, while "jackpot game Y" and "jackpot game Z" belong to the so-called jackpot game without electric support in which the game state is in a non-time-saving state. Therefore, "jackpot game W" and "jackpot game X" can be said to be jackpot games that are more advantageous to the player than "jackpot game Y" and "jackpot game Z" in terms of the subsequent second start hole 12 (in terms of the ease of the game ball entering the subsequent second start hole 12), and the jackpot game state in which either "jackpot game W" or "jackpot game X" is played can be said to be a more enjoyable game state for the player than the jackpot game state in which either "jackpot game Y" or "jackpot game Z" is played.

ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。 Here, we will explain the flow of the jackpot game. Figure 4 (A) is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, we will show an example of a jackpot game in which only the first jackpot opening 14 is opened.

図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。 As shown in FIG. 4(A), when the jackpot game starts after the special chart is stopped and displayed, a jackpot opening (also called a "jackpot OP") is set first. The jackpot OP continues until a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed, and when the jackpot OP ends, the first round of round play begins. The round play continues until a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed, or until a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the first large prize winning hole 14. When the first round of round play ends, an inter-round interval (also called a "round IT") is set. The round IT continues until a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed, and when the round IT ends, the second round of round play begins. Then, when the final round play (e.g., the 10th round of round play) ends, a jackpot ending (also called a "jackpot ED") is set. The jackpot ED continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed, and one jackpot game ends when the jackpot ED ends. Note that it is also possible to set neither the jackpot OP nor the jackpot ED, or both.

6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small Win Game Next, the small win game played by the pachinko game machine PY1 will be explained with reference to FIG. 3(B) and FIG. 4(B). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 is capable of playing a small win game as a game different from a big win game. Unlike a big win game, a small win game is a game in which the game state is not changed after the small win game. For example, if a small win game is played in a "low probability low base game state", the "low probability low base game state" continues even after the small win game. In a small win game, the pachinko game machine PY1 opens either the first big win opening 14 or the second big win opening 15.

図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。 Figure 4 (B) is a time chart showing the flow of the small prize game. Here, a small prize game in which only the first large prize opening 14 is opened is exemplified. As shown in Figure 4 (B), when the small prize game starts after the special chart is stopped and displayed, a pre-opening interval (also called "pre-opening IT") is set first. The pre-opening IT continues until a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed, and when the pre-opening IT ends, the first large prize opening 14 opens. The opening of the first large prize opening 14 continues until a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed, or until a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) have entered the first large prize opening 14. When the opening of the first large prize opening 14 ends, a post-opening interval (also called "post-opening IT") is set. The post-opening IT continues until a predetermined time (e.g., 2 seconds) has elapsed, and one small prize game ends when the post-opening IT ends. It is also possible to set either or both of the pre-opening IT and post-opening IT. Also, in consideration of the playability of the pachinko game machine PY1, it is also possible to set it so that small win games are not played.

7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary Game Next, the auxiliary game performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIG. 3(B) and FIG. 4(C). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the big win game and the small win game. The auxiliary game is a game in which the second start hole 12 is opened, unlike the big win game and the small win game. In the auxiliary game, the opening time of the second start hole 12 changes depending on the game state. For example, when the auxiliary game is performed in the non-time-saving state, the second start hole 12 is opened for a first opening time (e.g., 0.1 seconds), whereas when the auxiliary game is performed in the time-saving state, the second start hole 12 is opened for a second opening time (e.g., 3.5 seconds) longer than the first opening time.

図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。 Figure 4 (C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in Figure 4 (C), when the auxiliary game starts after the normal game is stopped and the display shows that the ball is stopped, the second start hole 12 opens. The second start hole 12 remains open until a predetermined time (the first opening time if the game is not in the time-saving mode, or the second opening time if the game is in the time-saving mode) has elapsed, or until a predetermined number of game balls (e.g., four balls) have entered the second start hole 12. When the second start hole 12 has finished opening, a post-opening interval (also called "post-opening IT") is set. The post-opening IT continues until a predetermined time (e.g., two seconds) has elapsed, and one round of auxiliary game ends when the post-opening IT ends.

8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Effects Next, the effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained with reference to Figures 5 to 12. The pachinko gaming machine PY1 can set different effect modes depending on the game state. In each effect mode, the pachinko gaming machine PY1 can perform the effects shown below using various effect devices (normal button 40, special button 41, image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, board movable body 55k, frame movable body 58k, etc.) equipped in the pachinko gaming machine PY1.

8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Presentation mode First, the presentation mode will be explained with reference to FIG. 5. The presentation mode is a category of presentation (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko game machine PY1 can set the following presentation modes: a customer waiting presentation mode, a normal presentation mode, a probability variation presentation mode, a time-saving presentation mode, and a big win presentation mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。 The customer waiting performance mode is a performance mode that may be set when the special chart is stopped (when the special chart is not variable displayed) in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". In the customer waiting performance mode, the player is suggested to be in a state of waiting for the variable display of the special chart. The pachinko game machine PY1 can perform a customer waiting performance while the customer waiting performance mode is set. The customer waiting performance is a performance in which a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 5 (A-1). In addition, when the normal button 40 is operated, for example, during the display of the customer waiting demo video G100, the pachinko game machine PY1 may display a setting screen G101 for setting the performance of the pachinko game machine PY1 on the display unit 50a as shown in FIG. 5 (A-2). The pachinko gaming machine PY1 allows the user to set the effects of the pachinko gaming machine PY1 while the setting screen G101 is displayed. The settings related to the effects include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a (also called the "light amount setting"), and the frequency setting of the effects to be executed (also called the "effect setting").

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The normal presentation mode is a presentation mode that may be set for one or more variable displays of special symbols in the "low probability low base game state" or "high probability low base game state". In the normal presentation mode, the player is informed that the game is in a non-time-saving state. In the normal presentation mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 of a background showing a mountain scene on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-1). Note that the background displayed in the normal presentation mode is not limited to the normal background image G102, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or randomly.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The probability variation presentation mode is a presentation mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in a "high probability high base game state." In the probability variation presentation mode, the player is informed that the state is both high probability and time-saving. In the probability variation presentation mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a probability variation background image G103 with a background representing space on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-2). Note that the background displayed in the probability variation presentation mode is not limited to the probability variation background image G103, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or randomly.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The time-saving presentation mode is a presentation mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in a "low probability high base game state." In the time-saving presentation mode, the player is informed that the game is in a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving presentation mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 with a background representing the sky on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-3). Note that the background displayed in the time-saving presentation mode is not limited to the time-saving background image G104, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or randomly.

大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。 The jackpot presentation mode is a presentation mode that is set in the jackpot game state. In the jackpot presentation mode, the player is informed that a jackpot game is in progress. In the jackpot presentation mode, the pachinko game machine PY1 displays, at the start of a jackpot game, an opening image G107 suggesting the start of a jackpot game, a right-hit image G108 encouraging a "right hit", and the like on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (C-1). The display of these images is referred to as an "opening presentation".

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。 In addition, in the big win presentation mode, the pachinko game machine PY1 displays a round image G109 indicating the number of rounds on the display unit 50a during round play, as shown in FIG. 5 (C-2), and if a high probability state is subsequently reached, displays a promotion image G110 on the display unit 50a, suggesting that a high probability state will be reached. The display of these images is referred to as a "round presentation."

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。 In addition, in the big win presentation mode, the pachinko game machine PY1 displays on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (C-3), an ending image G111 suggesting the presentation mode that will be set after the big win presentation mode, a total prize ball count image G112 suggesting the total number of prize balls paid out, and the like, at the end of the big win game. The display of these images is referred to as the "ending presentation."

基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of presentation modes are set: customer waiting presentation mode, normal presentation mode, probability variation presentation mode, time-saving presentation mode, and big win presentation mode, but the types of presentation modes may be changed or added as appropriate.

8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special chart variable performance Next, the special chart variable performance (also called "variable performance") will be explained using Fig. 6 to Fig. 8. The special chart variable performance is a performance to suggest the result of the jackpot determination. When the variable display of the special chart is started, the pachinko game machine PY1 executes the special chart variable performance using the performance pattern in parallel with the variable display of the special chart. The performance pattern is composed of the left performance pattern EZ1, the center performance pattern EZ2, and the right performance pattern EZ3, as shown in Fig. 6 (A).

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 In the special chart changing presentation, the pachinko game machine PY1 displays the EZ1, EZ2, and EZ3 performance patterns on the background (normal background image G102, special probability background image G103, time-saving background image G104). Note that the "↓" in the figure indicates that the performance patterns are being displayed. The EZ1, EZ2, and EZ3 performance patterns are each composed of, for example, number patterns "1" to "9", and in the display of the EZ1, EZ2, and EZ3 performance patterns, the EZ1, EZ2, and EZ3 performance patterns change with the start of the special chart's variable display, and the EZ1, EZ2, and EZ3 performance patterns stop with the special chart's stopped display. The state of the stopped display of the EZ1, EZ2, and EZ3 performance patterns indicates the result of the jackpot determination.

8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation In the special chart variation performance, the pachinko game machine PY1 can perform normal variation first. Normal variation is a performance in which the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed variably, and functions as a performance that suggests that the variable display of the special chart has started.

パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 In the normal variation, the pachinko game machine PY1 starts displaying the variation of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 as shown in FIG. 6(B). Then, when the pachinko game machine PY1 determines a miss without generating a reach after the normal variation, it stops the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 in different patterns as shown in FIG. 6(C-1), and then stops and displays the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a pattern suggesting a miss (so-called barake eyes) as shown in FIG. 6(D). The pattern suggesting a miss is a pattern in which the left and right performance symbols are not the same, such as "1, 1, 2" or "2, 4, 6". On the other hand, when the pachinko game machine PY1 generates a reach after the normal variation, it stops and displays the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 in the same pattern (so-called reach eyes) as shown in FIG. 6(C-2) to establish a reach. The stopping order of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. N Reach The pachinko game machine PY1 can perform N Reach after reaching the reach. N Reach is, for example, a reach effect in which the speed of change of the middle performance pattern EZ2 gradually slows down, and functions as an effect suggesting the possibility of a big win game.

パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the pachinko gaming machine PY1, in the N reach, as shown in FIG. 7(A), the speed of change of the middle performance symbol EZ2 is gradually slowed down. Then, in the pachinko gaming machine PY1, when the N reach is a miss, as shown in FIG. 7(B), the middle performance symbol EZ2 is stopped, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a reach miss (so-called reach miss). A manner suggesting a reach miss is a manner in which the left and right performance symbols are the same and the middle symbol is different from the left and right performance symbols, such as "7-6-7" or "5-3-5". On the other hand, in the pachinko gaming machine PY1, when the N reach is developed into an SP reach, the middle performance symbol EZ2 is not stopped. Note that the performance content of the N reach can be changed as appropriate.

8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an SP reach after an N reach. The SP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and an enemy character is displayed, and functions as an effect suggesting that a big win is likely to occur.

パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays an SP title image G1, which indicates the start of the SP reach, on the display unit 50a, as shown in FIG. 8(A). The SP title image G1 is, for example, a text image of "Defeat enemy A!". After that, the pachinko gaming machine PY1 displays a main character image G200 representing a main character and an enemy character image G201 representing an enemy character on the display unit 50a, as shown in FIG. 8(B), and displays a video of the main character and the enemy character battling on the display unit 50a. Then, when the battle reaches its final stage, the pachinko gaming machine PY1, in the case of a jackpot in the SP reach, displays an image of the main character rejoicing at winning the battle, as shown in FIG. 8(C-1), to suggest a jackpot, and stops and displays the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a manner suggesting a jackpot (so-called double numbers). Furthermore, when the pachinko gaming machine PY1 determines that the SP reach is a miss, as shown in FIG. 8 (C-2), it displays an enemy character rejoicing at winning the battle, suggesting a miss, and stops and displays the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a manner suggesting a miss. On the other hand, when the pachinko gaming machine PY1 develops the SP reach into an SPSP reach after this SP reach, it does not stop the middle performance symbol EZ2. Note that the content of the SP reach can be changed as appropriate.

8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an SPSP reach after the SP reach. The SPSP reach is, for example, a reach effect in which a scene of a main character battling a strong enemy character is displayed, and functions as an effect suggesting that a big win is likely to occur.

パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SPSP reach, the pachinko game machine PY1 displays the SPSP title image G2, which indicates the start of the SPSP reach, on the display unit 50a, as shown in FIG. 9(A). The SPSP title image G2 is, for example, a text image of "Defeat enemy B!". After that, the pachinko game machine PY1 displays the main character image G200 representing the main character and the strong enemy character image G202 representing the strong enemy character on the display unit 50a, as shown in FIG. 9(B), and displays a video of the main character and the strong enemy character battling on the display unit 50a. Then, when the battle reaches its final stage, the pachinko game machine PY1, in the case of a jackpot in the SPSP reach, displays the main character rejoicing at his victory in the battle, as shown in FIG. 9(C-1), to suggest a jackpot, and stops and displays the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a manner suggesting a jackpot (so-called double numbers). On the other hand, when the pachinko game machine PY1 determines that the SPSP reach is a miss, as shown in FIG. 9 (C-2), it displays a scene in which a strong enemy character is happy about winning the battle, suggesting a miss, and stops and displays the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a manner suggesting a miss. Note that the content of the SPSP reach performance can be changed as appropriate.

ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, we will explain the possibility of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 stopping in a manner indicating a jackpot (also called the "jackpot expectation probability"). The jackpot expectation probability is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of an N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is a miss, and set to 100% when the result of the jackpot determination is a win, then if the execution probability of an SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is a miss, but set to 100% when the result of the jackpot determination is a win, the jackpot expectation probability for an SP reach can be made higher than the jackpot expectation probability for an N reach.

また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Also, for example, if the execution probability of an SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is a miss and 100% when the result of the jackpot determination is a win, then by setting the execution probability of an SPSP reach to 2% when the result of the jackpot determination is a miss and to 100% when the result of the jackpot determination is a win, the jackpot expectation for an SPSP reach can be made higher than the jackpot expectation for an SP reach. In this way, by presetting the execution probability for an executable effect according to the result of the jackpot determination, the jackpot expectation for that effect can be determined.

8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. Reserve Icon and the Icon The pachinko game machine PY1 can display a reserve icon HA on the display unit 50a while storing the special chart 1 reserve or the special chart 2 reserve. The reserve icon HA is, for example, an icon image of "o". In addition, the pachinko game machine PY1 can display the icon HA on the display unit 50a while the special chart is being variably displayed. The icon TA is, for example, the same icon image of "o" as the reserve icon HA.

表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。 A reserved icon display area 50d is provided at the bottom of the display unit 50a. The reserved icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4, as shown in FIG. 10 (A). The pachinko game machine PY1 displays a reserved icon HA in each display area 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4 according to the reserved number of special chart 1 or the reserved number of special chart 2. For example, when the reserved number of special chart 1 is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the reserved number of special chart 1 is "2", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1 and the second display area 50d2. In addition, the reserved icon display area 50d may display both the reserved number of special chart 1 and the reserved number of special chart 2, or may display only one of the reserved number of special chart 1 and the reserved number of special chart 2. In addition, the number of display areas that make up the hold icon display area 50d can be changed as appropriate.

また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。 In addition, the icon display area 50e is provided at the bottom of the display unit 50a near the reserved icon display area 50d. As shown in FIG. 10(A), the icon display area 50e is made up of one display area. When the pachinko gaming machine PY1 starts variable display of the special chart, it displays the icon TA, which may be the same as or different from the reserved icon HA, in the icon display area 50e. Note that, taking into consideration the playability of the pachinko gaming machine PY1, the icon TA may not be displayed.

8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Hold performance The pachinko game machine PY1 can perform a hold performance in response to the game ball winning the first start hole 11 or the second start hole 12. The hold performance is, for example, a performance in which the hold icon HA is displayed in the hold icon display area 50d, and functions as a performance for notifying the player of the number of special chart 1 holds or special chart 2 holds.

パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。 When the pachinko game machine PY1 is not performing variable display of the special chart and the number of reserved special charts 1 is "0", if a game ball enters the first starting hole 11, the pachinko game machine PY1 displays the icon TA in the icon display area 50e as shown in Fig. 10 (B). Also, for example, when two game balls enter the first starting hole 11 while the special chart is being variable displayed, the pachinko game machine PY1 displays the reserved icon HA in the first display area 50d1 and the second display area 50d2 of the reserved icon display area 50d as shown in Fig. 10 (C), and notifies the player that the number of reserved special charts 1 is "2". In addition, when the pachinko game machine PY1 starts variable display of a new special chart while displaying the reserved icon HA in the first display area 50d1 and the second display area 50d2 of the reserved icon display area 50d, as shown in FIG. 10(D), the reserved icon HA in the first display area 50d1 of the reserved icon display area 50d is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the reserved icon HA in the second display area 50d2 of the reserved icon display area 50d is moved to the first display area 50d1 and displayed, thereby notifying the player that the reserved number of special chart 1 is "1".

8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform a notice performance at any timing in the special chart change performance. The notice performance is a performance that uses the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the board movable body 55k, the frame movable body 58k, the normal button 40, the special button 41, etc., and functions as a performance that suggests the possibility of a big win game.

8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the board movable body 55k or the frame movable body 58k as a notice effect. The movable body effect is, for example, an effect in which the board movable body 55k or the frame movable body 58k moves.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs a movable body performance at any timing in the special chart change performance (for example, the timing when the N reach progresses to the SP reach). Here, a movable body performance using the movable body 55k on the board is exemplified. The movable body performance is a performance in which the movable body 55k on the board moves on the display unit 50a, as shown in FIG. 11 (A). In the movable body performance, the pachinko game machine PY1 displays an effect image G4 in the space of the display unit 50a that does not overlap with the movable body 55k on the board. After the movable body performance, the movable body 55k on the board returns to the normal standby state (initial position) as shown in FIG. 11 (B), and the performance progresses. FIG. 11 (B) shows a case where the performance progresses to the SPSP reach. The movement of the movable body 55k on the board in the movable body performance can be changed as appropriate.

8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation performance as a preview performance using the normal button 40 or the special button 41. The operation performance is, for example, a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 performs an operation presentation at any timing (for example, during SP reach) in the special chart variation presentation. Here, an operation presentation using the normal button 40 is exemplified. In the operation presentation, the pachinko gaming machine PY1 generates a period during which pressing the normal button 40 is valid (referred to as the "button operation valid period"), and with the occurrence of this button operation valid period, as shown in FIG. 12 (A), performs a presentation that encourages the operation of the normal button 40 (referred to as the "button operation promotion presentation"). In the button operation promotion presentation, a button operation promotion image G3 is displayed, and the button operation promotion image G3 is composed of a normal button image G31 that imitates the normal button 40, a pressing operation image G32 (here, a text image of "press") that indicates the operation mode of the normal button 40 (i.e., pressing operation), and an operation valid period remaining time image G33 that indicates the remaining time of the button operation valid period. In response to the normal button 40 being pressed during the button operation valid period, or after the button operation valid period has elapsed without the normal button 40 being operated during the button operation valid period, the pachinko gaming machine PY1 ends the button operation promotion presentation and performs an operation result presentation, as shown in FIG. 12(B). FIG. 12(B) shows a case where a movable body presentation in which the on-board movable body 55k moves is performed as the operation result presentation. Note that the presentation content of the operation presentation can be changed as appropriate.

8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform a pre-reading effect based on a pre-reading judgment as a notice effect. The pre-reading effect is, for example, an effect in which the reserved icon HA changes, and functions as an effect to suggest the result of the jackpot judgment in advance.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 performs a look-ahead performance in response to storing a special chart 1 reserve or a special chart 2 reserve. Here, a look-ahead performance for a special chart 1 reserve is illustrated as an example. When a gaming ball enters the first starting hole 11, the pachinko gaming machine PY1 stores the special chart 1 reserve, and based on the result of the look-ahead judgment for the special chart 1 reserve, as shown in FIG. 10(C), displays an icon image of a "☆" as the reserve icon HA in the reserve icon display area 50d, instead of the usual icon image of a "circle". Note that the contents of the look-ahead performance can be changed as appropriate.

9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal Configuration Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Figs. 13 to 16. Fig. 13 is a block diagram of the parts related to the control of the pachinko gaming machine PY1. As shown in Fig. 13, the pachinko gaming machine PY1 comprises a main control unit 100 that controls the game, and a performance control unit 120 that executes the performance. The main control unit 100 and the performance control unit 120 are electrically connected, and the performance control unit 120 mainly executes the performance according to the instructions of the main control unit 100.

9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main control unit The main control unit 100 includes a game control microcomputer 101. The game control microcomputer 101 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) and mainly controls various games (special game, regular game, game state, prize ball payout, etc.). The game control microcomputer 101 also includes a game input unit 101a, a game output unit 101b, and a game memory unit 101c. The game input unit 101a inputs winning information of game balls from winning devices (first start port 11, second start port 12, gate 13, first big winning port 14, second big winning port 15, general winning port 10, etc.) provided on the game board 1, operation information of the initialization switch, operation information of the setting change switch, etc. The game output unit 101b outputs performance data and performance commands generated according to the game control to the performance control unit 120 and the outside of the pachinko game machine PY1. The game memory unit 101c is composed of, for example, a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores a table for selecting game content, game data generated according to the game control (special figure 1 reservation, special figure 2 reservation, normal figure reservation, etc.), etc.

各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。 The various games are controlled mainly based on winning information and operation information input by the game input unit 101a. The game control microcomputer 101 controls the various games using tables and game data stored in the game memory unit 101c.

9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. Tables The game control microcomputer 101 can make various selections when controlling a game. When making a selection, the tables stored in the game memory unit 101c are referenced. The game memory unit 101c stores the following tables:

9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Variation pattern determination table The game memory unit 101c stores the variation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14. The variation pattern determination table 103a1 is a table that is referenced when selecting the type of variation pattern. When performing variable display of the first special chart or the second special chart based on the result of the big win determination, the game control microcomputer 101 refers to the variation pattern determination table 103a1 to select the type of variation pattern.

遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 101 selects the type of variation pattern based on the game state, the type of starting gate, the result of the jackpot determination, the result of the reach determination, the number of reserved special symbols, etc. The reach determination is to determine whether or not the above-mentioned reach performance (N reach, SP reach, SPSP reach) is performed during the variable display of the special symbol, and if the reach performance is performed, it is determined that there is a reach, and if the reach performance is not performed, it is determined that there is no reach. The game control microcomputer 101 can select one of seven types of variation patterns, "THP001" to "THP002", "THP011" to "THP013", and "THP021" to "THP022", as the variation pattern. The game control microcomputer 101 performs the variable display of the first special symbol or the second special symbol in the variable display mode (variable display time) according to the selected variation pattern. The type of variation pattern can be changed as appropriate.

ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。 Here, we will explain the role of each variation pattern. As mentioned above, a special chart variation performance is performed during the variable display of the special chart. In the special chart variation performance, a performance flow consisting of one or more performances is executed, and each variation pattern is associated with the variable display time of the special chart and the performance flow executed in the special chart variation performance. For example, as shown in FIG. 14, "THP001" and "THP011" correspond to a presentation flow in which the variable display time of the special chart is 120,000 ms and is composed of "normal variation" → "reach" → "N reach" → "SP reach" → "SPSP reach", "THP002" and "THP012" correspond to a presentation flow in which the variable display time of the special chart is 100,000 ms and is composed of "normal variation" → "reach" → "N reach" → "SP reach", "THP013" corresponds to a presentation flow in which the variable display time of the special chart is 20,000 ms and is composed of "normal variation" → "reach" → "N reach", and "THP021" and "THP022" correspond to a presentation flow in which the variable display time of the special chart is 13,000 ms or 2,000 ms and is composed only of "normal variation". In this way, the time of the special chart change presentation and the presentation executed during the special chart change presentation are varied depending on the type of change pattern selected by the game control microcomputer 101.

「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and the final part of the presentation flow is an "SPSP reach", so "THP001" is referred to as an "SPSP jackpot fluctuation". Also, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and the final part of the presentation flow is an "SP reach", so "THP002" is referred to as an "SP jackpot fluctuation". Also, "THP011" is selected when the result of the jackpot determination is a miss, and the final part of the presentation flow is an "SPSP reach", so "THP011" is referred to as an "SPSP miss fluctuation". Also, "THP012" is selected when the result of the jackpot determination is a miss, and the final part of the presentation flow is an "SP reach", so "THP012" is referred to as an "SP miss fluctuation". Furthermore, "THP013" is selected when the result of the jackpot determination is a miss, and since the end of the presentation flow is an "N reach", "THP013" is referred to as an "N miss variation". Furthermore, "THP021" and "THP022" are selected when the result of the jackpot determination is a miss, and since the end of the presentation flow is a "normal variation", "THP021" and "THP022" are referred to as a "normal miss variation". The selection ratio of the variation pattern can be set appropriately, taking into consideration the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図14(B)に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Look-ahead judgment table The game memory unit 101c stores the look-ahead judgment table 103b1 shown in FIG. 15. The look-ahead judgment table 103b1 is a table that is referenced when selecting the type of look-ahead pattern. When the right to receive a jackpot judgment is acquired, the game control microcomputer 101 refers to the look-ahead judgment table 103b1 to select the type of look-ahead pattern. The diagram shown in FIG. 14(B) is the look-ahead judgment table 103b1.

遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 15, the game control microcomputer 101 selects the type of look-ahead pattern based on the game status, the type of starting hole, the result of the look-ahead judgment, etc. The game control microcomputer 101 can select one of three types of look-ahead patterns, "SHP001" to "SHP003", as the look-ahead pattern. Note that the type of look-ahead pattern can be changed as appropriate.

「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 "SHP001" is selected when the result of the look-ahead judgment is a win, so "SHP001" is called the "jackpot look-ahead pattern." Also, "SHP002" is selected when the result of the look-ahead judgment is a non-win, and the result of the fluctuation pattern advance judgment is a fluctuation pattern with a reach ("THP011" to "THP013"), so "SHP002" is called the "reach miss look-ahead pattern." Also, "SHP003" is selected when the result of the look-ahead judgment is a non-win, and the result of the fluctuation pattern advance judgment is a fluctuation pattern without a reach ("THP021" to "THP022"), so "SHP003" is called the "normal miss look-ahead pattern."

9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図14(C)に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. Symbol Determination Table The game memory unit 101c stores the symbol determination table 103c1 shown in FIG. 16. The symbol determination table 103c1 is a table that is referenced when selecting the type of the stopped symbol of the first special symbol and the second special symbol. When a big win determination is performed, the game control microcomputer 101 refers to the symbol determination table 103c1 to select the type of the stopped symbol of the first special symbol and the second special symbol. The diagram shown in FIG. 14(C) is the symbol determination table 103c1.

遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりW図柄」,「大当たりX図柄」,「大当たりY図柄」,「大当たりZ図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 16, the game control microcomputer 101 selects the type of stopping pattern for the first special pattern and the second special pattern based on the type of starting hole, the result of the jackpot determination, etc. The game control microcomputer 101 can select one of seven types of stopping patterns, "jackpot W pattern," "jackpot X pattern," "jackpot Y pattern," "jackpot Z pattern," "small win pattern," "miss A pattern," and "miss B pattern," as the type of stopping pattern. The game control microcomputer 101 displays the first special pattern or the second special pattern in a manner according to the selected stopping pattern. The type of stopping pattern can be changed as appropriate.

ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技W」,「大当たり遊技X」,「大当たり遊技Y」,「大当たり遊技Z」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりW図柄」は「大当たり遊技W」に対応付けられ、「大当たりX図柄」は「大当たり遊技X」に対応付けられ、「大当たりY図柄」は「大当たり遊技Y」に対応付けられ、「大当たりZ図柄」は「大当たり遊技Z」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。 Here, the role of each stopping symbol will be explained. As mentioned above, after the special symbol stops and is displayed, a jackpot game may be played, a small jackpot game may be played, a time-saving state may be entered, or nothing may be played and a miss may result. There are four types of jackpot games ("jackpot game W", "jackpot game X", "jackpot game Y", "jackpot game Z"), one type of small jackpot game, and two types of misses (the aforementioned specific miss, and simple miss), and each stopping symbol is associated with a type of jackpot game, a type of small jackpot game, and a type of miss. For example, as shown in FIG. 16, the "jackpot W symbol" corresponds to the "jackpot game W," the "jackpot X symbol" corresponds to the "jackpot game X," the "jackpot Y symbol" corresponds to the "jackpot game Y," the "jackpot Z symbol" corresponds to the "jackpot game Z," the "small win symbol" corresponds to the small win game, the "miss A symbol" corresponds to a simple miss where nothing is done, and the "miss B symbol" corresponds to the time-saving state. In this way, the type of jackpot game, the type of small win game, and the type of miss (whether or not the time-saving state is entered) to be executed are varied according to the type of stopping symbol selected by the game control microcomputer 101.

「大当たりW図柄」および「大当たりY図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりW図柄」および「大当たりY図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりX図柄」および「大当たりZ図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりX図柄」および「大当たりZ図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 The "jackpot W symbol" and "jackpot Y symbol" are selected when a jackpot game that results in a high probability state is played afterwards, so the "jackpot W symbol" and "jackpot Y symbol" are sometimes called "probable variable symbols". The "jackpot X symbol" and "jackpot Z symbol" are determined when a jackpot game that results in a normal probability state is played afterwards, so the "jackpot X symbol" and "jackpot Z symbol" are sometimes called "normal symbols". The "miss A symbol" is determined when there is a simple miss with nothing happening afterwards, so the "miss A symbol" is sometimes called the "normal miss symbol". The "miss B symbol" is determined when there is a specific miss that results in a time-saving state afterwards, so the "miss B symbol" is sometimes called the "miss time-saving symbol". The selection ratio of the stop symbols can be set appropriately, taking into account the playability of the pachinko game machine PY1.

9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Commands The game control microcomputer 101 can output the performance commands generated in response to the control of the game to the performance control unit 120 via the game output unit 101b. The game control microcomputer 101 can generate the following commands.

9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning Command Winning commands are generated in association with the entry of a game ball into various winning devices (the first start opening 11, the second start opening 12, the gate 13, the first large winning opening 14, the second large winning opening 15, the general winning opening 10, etc.). The winning commands include a first start opening command generated by the game ball entering the first start opening 11, a second start opening command generated by the game ball entering the second start opening 12, a gate command generated by the game ball passing through the gate 13, a first large winning opening command generated by the game ball entering the first large winning opening 14, a first large winning opening command generated by the game ball entering the second large winning opening 15, and a general winning opening command generated by the game ball entering the general winning opening 10.

9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special chart command The special chart command is generated in relation to the operation of the first special chart and the second special chart. The special chart command includes a special chart change pattern command generated by determining the change pattern of the special chart, a special chart stop pattern command generated by determining the stop pattern of the special chart, a special chart start command generated by starting the variable display of the special chart, and a special chart confirmation command generated by the stop display of the special chart.

9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. General Map Commands General map commands are generated in relation to the operation of the general map. General map commands include the general map start command, which is generated by starting the variable display of the general map, and the general map confirmation command, which is generated by stopping the display of the general map, etc.

9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Reserve commands Reserve commands are generated in relation to the increase or decrease in the reserved numbers of special 1 reserved, special 2 reserved, and regular reserved. Examples of reserve commands include a special 1 reserved increase command generated by an increase in the number of special 1 reserved, a special 1 reserved decrease command generated by a decrease in the number of special 1 reserved, a special 2 reserved increase command generated by an increase in the number of special 2 reserved, a special 2 reserved decrease command generated by a decrease in the number of special 2 reserved, a regular reserved increase command generated by an increase in the number of regular reserved, and a regular reserved decrease command generated by a decrease in the number of regular reserved.

9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
Jackpot game commands are generated in association with the operation of a jackpot game. Jackpot game commands include an OP command generated by the start of an OP, a round command generated by the start of each round game, and an ED command generated by the start of an ED.

9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
Small win game commands are generated in relation to the operation of a small win game. Small win game commands include a pre-opening IT command generated by the start of a pre-opening IT, and a post-opening IT command generated by the start of a post-opening IT.

9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、小当たり遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
Auxiliary Game Commands Auxiliary game commands are generated in association with the operation of an auxiliary game. Examples of auxiliary game commands include an auxiliary game start command generated by the start of a small win game.

9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Game state command Game state commands are generated in relation to the current game state. Game state commands include a normal probability command generated when the game state is a normal probability state, a high probability command generated when the game state is a high probability state, a non-time-saving command generated when the game state is a non-time-saving state, a time-saving command generated when the game state is a time-saving state, and a jackpot command generated when the game state is a jackpot game state.

9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Performance control unit The performance control unit 120 includes a performance control microcomputer 121. The performance control microcomputer 121 includes, for example, a CPU, and mainly executes various performances (performance mode, special chart change performance, hold performance, advance notice performance, etc.). The performance control microcomputer 121 also includes a performance input unit 121a and a performance storage unit 121b. The performance input unit 121a inputs performance commands output from the main control unit 100, operation information of the normal button 40, operation information of the special button 41, etc. The performance storage unit 121b is, for example, configured with a ROM or RAM, and stores a table for selecting advance notice performance, etc., performance data generated according to the execution of a performance, etc.

各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶されたテーブルや演出データを参照して、各種演出を実行する。 The various effects are mainly executed based on the effect commands and operation information input by the effect input unit 121a. The effect control microcomputer 121 executes the various effects by referring to the tables and effect data stored in the effect memory unit 121b.

<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
First Embodiment
The first embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.

最初に、図17~図18を用いて、遊技盤1の構造について具体的に説明する。遊技盤1は、盤上可動体55kの他に、星可動体56kを具備する。星可動体56kは、駆動モータ(不図示)を具備し、図17(A)に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。また、星可動体56kの前面には、星形状の半透明のランプレンズ56k2が設けられ、星形状のランプレンズ56k2によって、星可動体56kが装飾される。ランプレンズ56k2の後方(内部)には、所定の発光色で発光可能な星ランプ56k1が設けられ、演出制御用マイコン121は、遊技の進行に応じて、星ランプ56k1の発光を制御して、星が点灯または点滅しているように見せることが可能である。第1実施形態では、星ランプ56k1は、白色および赤色で発光可能に構成されるが、他の発光色で発光可能に構成されるようにしても良い。 First, the structure of the game board 1 will be specifically described with reference to Figures 17 and 18. The game board 1 includes a star movable body 56k in addition to the board movable body 55k. The star movable body 56k includes a drive motor (not shown) and is configured to be movable up and down by the drive motor as shown in Figure 17 (A). A semi-transparent star-shaped lamp lens 56k2 is provided on the front of the star movable body 56k, and the star movable body 56k is decorated by the star-shaped lamp lens 56k2. A star lamp 56k1 capable of emitting light in a predetermined light color is provided behind (inside) the lamp lens 56k2, and the performance control microcomputer 121 can control the emission of the star lamp 56k1 according to the progress of the game to make it appear as if the star is lit or flashing. In the first embodiment, the star lamp 56k1 is configured to be capable of emitting light in white and red, but it may be configured to be capable of emitting light in other colors.

また、遊技盤1の遊技領域6に設置される第1始動口11は、図17(B)に示すように、遊技球を受け止める箱体11hを具備し、箱体11hの前面に星シール11sが張り付けられる。星シール11sは、星形状のランプレンズ56k2と共通する形状の星が描かれており、星が描かれた星シール11sによって、第1始動口11が装飾される。 The first starting hole 11, which is installed in the game area 6 of the game board 1, is equipped with a box body 11h that receives the game ball, as shown in FIG. 17(B), and a star sticker 11s is attached to the front of the box body 11h. The star sticker 11s has a star drawn on it that is the same shape as the star-shaped lamp lens 56k2, and the first starting hole 11 is decorated with the star sticker 11s.

また、星可動体56kは、待機する位置が変化可能に構成され、演出制御用マイコン121は、遊技状態に応じて、駆動モータを制御して、星可動体56kの待機位置を変更することが可能である。具体的には、非時短状態では、図18(A)に示すように、星可動体56kが表示部50aの下部位置に待機し、星可動体56kと第1始動口11と(星形状のランプレンズ56k2と星が描かれた星シール11sと)が比較的近くに位置する。一方、時短状態では、図18(B)に示すように、星可動体56kが表示部50aの中央位置に待機し、星可動体56kと第1始動口11と(星形状のランプレンズ56k2と星が描かれた星シール11sと)が比較的遠くに位置する。 The star movable body 56k is also configured to be able to change its standby position, and the performance control microcomputer 121 can control the drive motor to change the standby position of the star movable body 56k depending on the game state. Specifically, in the non-time-saving state, as shown in FIG. 18(A), the star movable body 56k waits at the bottom of the display unit 50a, and the star movable body 56k and the first starting hole 11 (the star-shaped lamp lens 56k2 and the star sticker 11s with a star drawn on it) are relatively close to each other. On the other hand, in the time-saving state, as shown in FIG. 18(B), the star movable body 56k waits at the center of the display unit 50a, and the star movable body 56k and the first starting hole 11 (the star-shaped lamp lens 56k2 and the star sticker 11s with a star drawn on it) are relatively far away from each other.

次に、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態または時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。 Next, we will explain the special chart variation effects that the presentation control microcomputer 121 can execute according to the variation pattern selected by the game control microcomputer 101. The presentation control microcomputer 121 can execute the following effects in the special chart variation effects in the non-time-saving state or the time-saving state.

A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal change "Normal change" is a performance that may be performed in response to the start of the variable display of the special chart, and is a performance in which the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed variably. Since "normal change" is performed first in the special chart change performance, it functions as a performance that suggests that the special chart change performance has started.

B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach "Reach" is an effect that may occur after "normal variation", and is an effect in which the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed with the same type of effect pattern. Since "Reach" may occur when the result of the jackpot determination is "jackpot winning", it functions as an effect that suggests that a jackpot game may occur. In addition, since "Reach" may develop into a reach effect such as "N reach", "SP reach", or "SPSP reach", it also functions as an effect that suggests that a reach effect may occur.

C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N Reach “N Reach” is a presentation that may be performed after “reach” is established, and is a reach presentation in which the fluctuation speed of the middle performance pattern EZ2 gradually slows down. “N Reach” may be performed when the result of the jackpot determination is “jackpot winning”, so it functions as a presentation that suggests the possibility of a jackpot game.

D.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
D. SP Reach "SP Reach" is an effect that may occur after "N Reach" and is a reach effect in which the main character and the enemy character battle. "SP Reach" is more likely to occur when the result of the jackpot determination is "jackpot win" than when it is "miss," so it functions as an effect that suggests the possibility of a jackpot game being played.

E.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
E. SPSP Reach The "SPSP Reach" is an effect that may be performed after the "SP Reach", and is a reach effect in which the main character battles a strong enemy character. The "SPSP Reach" is more likely to occur when the result of the jackpot determination is "jackpot win" than when it is "miss", so it functions as an effect that suggests that a jackpot game is more likely to be played. In addition, the jackpot game is more likely to be played when the "SP Reach" develops into the "SPSP Reach" than when the "SP Reach" does not develop into the "SPSP Reach", so the "SPSP Reach" also functions as an effect that suggests that a jackpot game is more likely to be played than the "SP Reach".

F.ギミックA予告
「ギミックA予告」は、「通常変動」の最中に行われることがある演出であり、星可動体56kの動作を伴う予告演出である。「ギミックA予告」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
F. Gimmick A Notice "Gimmick A Notice" is a notice that may be performed during "normal fluctuation" and involves the movement of the star moving body 56k. "Gimmick A Notice" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot win" than when it is "miss," so it functions as a notice that suggests that there is a high possibility of a jackpot game being played.

次に、図19を用いて、非時短状態または時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。 Next, the presentation flow of the main special chart change presentations executed in the non-time-saving state or the time-saving state will be explained using FIG. 19. In each presentation that constitutes the presentation flow, the presentation control microcomputer 121 displays a presentation image on the display unit 50a, and can execute light-emitting presentations using the frame lamps 53 and board lamps 54 and sound presentations using the speaker 52 according to the display of the presentation image.

変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、図19(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」で「ギミックA予告」が行われることがある。 In the special chart change performance where the change pattern is "SPSP big win change" or "SPSP miss change", the performance flow is executed as shown in FIG. 19 (A), which is composed of "normal change" → "reach" → "N reach" → "SP reach" → "SPSP reach". Note that "Gimmick A announcement" may be made during the "normal change" in these special chart change performances.

また、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、図19(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」で「ギミックA予告」が行われることがある。 In addition, in the special chart change presentation where the change pattern is "SP big win change" or "SP miss change", a presentation flow consisting of "normal change" → "reach" → "N reach" → "SP reach" is executed as shown in Figure 19 (B). Note that "Gimmick A announcement" may be made during the "normal change" in these special chart change presentations.

また、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、図19(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出における「通常変動」で「ギミックA予告」が行われることがある。 In addition, in the special chart change performance where the change pattern is "N Miss Change", a performance flow consisting of "Normal Change" → "Reach" → "N Reach" is executed as shown in Figure 19 (C). Note that a "Gimmick A Notice" may be performed during the "Normal Change" in this special chart change performance.

また、変動パターンが、「通常ハズレ変動」の特図変動演出では、図19(D)に示すように、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「通常変動」では「ギミックA予告」が行われることはない。 In addition, in the special chart change presentation where the change pattern is "normal miss change", a presentation flow consisting of only "normal change" is executed, as shown in FIG. 19 (D). Note that in the "normal change" in these special chart change presentations, "Gimmick A announcement" is not performed.

次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。 Next, we will explain in detail the main effects that are executed in the special chart change effect. Note that in the special chart change effect described below, the hold icon HA is also displayed in parallel, but the illustration of the hold icon HA may be omitted.

最初に、「ギミックA予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出における「通常変動」が実行されているとき、「ギミックA予告」を実行可能である。 First, the "Gimmick A Announcement" will be explained in detail. The performance control microcomputer 121 can execute the "Gimmick A Announcement" when a "normal change" is being executed in the special chart change performance in which the change pattern is "SPSP jackpot change", "SP jackpot change", "SPSP miss change", "SP miss change", or "N miss change".

演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図20に示すように、ギミックA予告選択テーブル123a1が記憶されている。演出制御用マイコン121は、ギミックA予告選択テーブル123a1を用いて「ギミックA予告」を実行するか否かと、「ギミックA予告」を実行する場合の演出パターンの種類と、を選択可能である。演出パターンの種類には、演出パターンA、演出パターンBおよび演出パターンCの3種類がある。演出パターンAは、星可動体56kが移動することなく星ランプ56k1が白色で発光する演出パターンであり、演出パターンBは、星可動体56kの上下移動とともに星ランプ56k1が白色で発光する演出パターンであり、演出パターンCは、星可動体56kの上下移動とともに星ランプ56k1が赤色で発光し、且つ、星画像G300が表示部50aに表示される演出パターンである。 As shown in FIG. 20, the performance control microcomputer 121 stores a gimmick A notice selection table 123a1 in the performance memory unit 121b. The performance control microcomputer 121 can use the gimmick A notice selection table 123a1 to select whether to execute the "gimmick A notice" and the type of performance pattern when the "gimmick A notice" is executed. There are three types of performance patterns: performance pattern A, performance pattern B, and performance pattern C. Performance pattern A is a performance pattern in which the star lamp 56k1 emits white light without the star movable body 56k moving, performance pattern B is a performance pattern in which the star lamp 56k1 emits white light as the star movable body 56k moves up and down, and performance pattern C is a performance pattern in which the star lamp 56k1 emits red light as the star movable body 56k moves up and down, and a star image G300 is displayed on the display unit 50a.

図21(A)は、ギミックA予告選択テーブル123a1の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類および現在の遊技状態を参照して、「ギミックA予告」を実行するか否かと、「ギミックA予告」を実行する場合の演出パターンの種類と、を選択する。具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001),「SP大当たり変動」(THP002)の場合には、遊技状態が非時短状態であれば、演出パターンAでの実行が5%、演出パターンBでの実行が10%、演出パターンCでの実行が20%、非実行が65%の割合で選択され、遊技状態が時短状態であれば、演出パターンAでの実行が40%、非実行が60%の割合で選択され、演出パターンBでの実行および演出パターンCでの実行は選択されない。 Figure 21 (A) is a diagram showing the contents of the gimmick A notice selection table 123a1. The presentation control microcomputer 121 refers to the type of variation pattern and the current game state to select whether to execute the "gimmick A notice" and the type of presentation pattern when the "gimmick A notice" is executed. Specifically, when the variation pattern is "SPSP big win variation" (THP001) or "SP big win variation" (THP002), if the game state is not in the time-saving state, the performance pattern A is selected at a rate of 5%, the performance pattern B at a rate of 10%, the performance pattern C at a rate of 20%, and no execution at a rate of 65%, and if the game state is in the time-saving state, the performance pattern A is selected at a rate of 40%, no execution at a rate of 60%, and no execution at a rate of performance pattern B or C is selected.

また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011),「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、遊技状態が非時短状態であれば、演出パターンAでの実行が10%、演出パターンBでの実行が10%、演出パターンCでの実行が10%、非実行が70%の割合で選択され、遊技状態が時短状態であれば、演出パターンAでの実行が25%、非実行が75%の割合で選択され、演出パターンBでの実行および演出パターンCでの実行は選択されない。 In addition, when the fluctuation pattern is "SPSP Miss Fluctuation" (THP011) or "SP Miss Fluctuation" (THP012), if the game state is not in the time-saving state, execution of presentation pattern A is selected 10%, execution of presentation pattern B 10%, execution of presentation pattern C 10%, and non-execution 70% of the time, and if the game state is in the time-saving state, execution of presentation pattern A is selected 25% of the time, non-execution 75%, and execution of presentation pattern B and execution of presentation pattern C are not selected.

また、変動パターンが「Nハズレ変動」(THP013)の場合には、遊技状態に関わらず、演出パターンAでの実行が20%、非実行が80%の割合で選択され、演出パターンBでの実行および演出パターンCでの実行は選択されない。 In addition, when the fluctuation pattern is "N Miss Fluctuation" (THP013), regardless of the game state, execution of presentation pattern A is selected 20% of the time and non-execution is selected 80% of the time, and execution of presentation pattern B and execution of presentation pattern C are not selected.

つまり、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に選択される変動パターンよりも、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合に選択される変動パターンの方が、「ギミックA予告」の実行が選択され易くなるように設定されており、「ギミックA予告」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。なお、図21(A)に示すギミックA予告選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 In other words, the execution of the "Gimmick A Announcement" is set to be more likely to be selected in the variation pattern selected when the result of the jackpot determination is "jackpot win" than in the variation pattern selected when the result of the jackpot determination is "miss," and the "Gimmick A Announcement" functions as an effect that suggests that there is a high possibility of a jackpot game being played. Note that the selection ratio indicated by the Gimmick A Announcement selection table shown in FIG. 21 (A) can be changed as appropriate.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「ギミックA予告」を実行する場合、ギミックA予告選択テーブルによって選択された演出パターンで、星可動体56kの動作および表示部50aの表示を制御する。 When executing the "Gimmick A Announcement" in the special chart change presentation, the performance control microcomputer 121 controls the operation of the star moving body 56k and the display of the display unit 50a with the presentation pattern selected by the Gimmick A Announcement Selection Table.

ここで、演出パターンAの「ギミックA予告」の流れ、演出パターンBの「ギミックA予告」の流れおよび演出パターンCの「ギミックA予告」の流れを説明する。図22(A)~図22(C)は、演出パターンAの「ギミックA予告」が行われる様子を示す図であり、図23(A)~図23(D)は、演出パターンBの「ギミックA予告」が行われる様子を示す図であり、図24(A)~図24(D)は、演出パターンCの「ギミックA予告」が行われる様子を示す図である。 Here, we will explain the flow of the "Gimmick A Announcement" in performance pattern A, the flow of the "Gimmick A Announcement" in performance pattern B, and the flow of the "Gimmick A Announcement" in performance pattern C. Figures 22(A) to 22(C) are figures showing how the "Gimmick A Announcement" in performance pattern A is performed, Figures 23(A) to 23(D) are figures showing how the "Gimmick A Announcement" in performance pattern B is performed, and Figures 24(A) to 24(D) are figures showing how the "Gimmick A Announcement" in performance pattern C is performed.

演出パターンAの「ギミックA予告」は、遊技状態が非時短状態でも時短状態でも実行されることがあるが、ここでは、非時短状態での演出パターンAの「ギミックA予告」を例示する。 The "Gimmick A Announcement" of presentation pattern A may be executed whether the game is in a non-time-saving state or a time-saving state, but here we will show an example of the "Gimmick A Announcement" of presentation pattern A in a non-time-saving state.

「通常変動」が開始されると、図22(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aに変動表示する。このとき、星可動体56kは、表示部50aの下部位置に待機している。その後、ギミックA予告選択テーブルによって演出パターンAでの実行が選択されている場合に演出パターンAの「ギミックA予告」が実行される。 When "normal variation" begins, as shown in FIG. 22(A), the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a varying manner on the display unit 50a. At this time, the star movable body 56k is waiting at the lower position of the display unit 50a. After that, if execution of performance pattern A is selected by the Gimmick A Notice Selection Table, the "Gimmick A Notice" of performance pattern A is executed.

演出パターンAの「ギミックA予告」では、図22(B)に示すように、星可動体56kの星ランプ56k1が白色で発光することによって、星形状のランプレンズ56k2が白く点灯し、あたかも、星が白く光っているかのようになる。その後、所定時間(例えば3秒)が経過すると、図22(C)に示すように、星ランプ56k1の発光が終了することによって、星形状のランプレンズ56k2が消灯し、あたかも、白く光っていた星が消えたかのようになる。なお、時短状態で演出パターンAの「ギミックA予告」が実行される場合は、星可動体56kが表示部50aの中央位置に待機している状態で、星可動体56kの星ランプ56k1が白色で発光する。 In the "Gimmick A Announcement" of performance pattern A, as shown in FIG. 22(B), the star lamp 56k1 of the star moving body 56k emits white light, causing the star-shaped lamp lens 56k2 to light up in white, making it appear as if the star is shining in white. After that, when a predetermined time (e.g., 3 seconds) has passed, as shown in FIG. 22(C), the star lamp 56k1 stops emitting light, causing the star-shaped lamp lens 56k2 to go out, making it appear as if the white star has disappeared. Note that when the "Gimmick A Announcement" of performance pattern A is executed in the time-saving state, the star lamp 56k1 of the star moving body 56k emits white light while the star moving body 56k is waiting in the center position of the display unit 50a.

また、演出パターンBの「ギミックA予告」は、遊技状態が非時短状態のときにだけ実行されるため、ここでは、非時短状態での演出パターンBの「ギミックA予告」を例示する。 In addition, since the "Gimmick A Announcement" of presentation pattern B is executed only when the game state is not in the time-saving state, here we will show an example of the "Gimmick A Announcement" of presentation pattern B in the non-time-saving state.

「通常変動」が開始されると、図23(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aに変動表示する。このとき、星可動体56kは、表示部50aの下部位置に待機している。その後、ギミックA予告選択テーブルによって演出パターンBでの実行が選択されている場合に演出パターンBの「ギミックA予告」が実行される。 When "normal variation" begins, as shown in FIG. 23(A), the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a varying manner on the display unit 50a. At this time, the star movable body 56k is waiting at the lower position of the display unit 50a. After that, if execution of performance pattern B is selected by the Gimmick A Notice Selection Table, the "Gimmick A Notice" of performance pattern B is executed.

演出パターンBの「ギミックA予告」では、図23(B)に示すように、星可動体56kが待機している位置から所定の出現位置(例えば待機位置から50mm上方)まで移動する。そして、図23(C)に示すように、星可動体56kの星ランプ56k1が白色で発光することによって、星形状のランプレンズ56k2が白く点灯し、あたかも、星が白く光っているかのようになる。その後、所定時間(例えば3秒)が経過すると、図23(D)に示すように、星可動体56kが元の位置に戻るとともに、星ランプ56k1の発光が終了することによって、星形状のランプレンズ56k2が消灯し、あたかも、白く光っていた星が消えたかのようになる。 In the "Gimmick A Announcement" of performance pattern B, as shown in FIG. 23(B), the star moving body 56k moves from its waiting position to a predetermined appearance position (e.g., 50 mm above the waiting position). Then, as shown in FIG. 23(C), the star lamp 56k1 of the star moving body 56k emits white light, causing the star-shaped lamp lens 56k2 to light up in white, making it appear as if the star is shining white. After that, after a predetermined time (e.g., 3 seconds) has passed, as shown in FIG. 23(D), the star moving body 56k returns to its original position, and the star lamp 56k1 stops emitting light, causing the star-shaped lamp lens 56k2 to go out, making it appear as if the white shining star has disappeared.

また、演出パターンCの「ギミックA予告」は、遊技状態が非時短状態のときにだけ実行されるため、ここでは、非時短状態での演出パターンCの「ギミックA予告」を例示する。 In addition, since the "Gimmick A Announcement" of presentation pattern C is executed only when the game state is not in the time-saving state, here we will show an example of the "Gimmick A Announcement" of presentation pattern C in the non-time-saving state.

「通常変動」が開始されると、図24(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aに変動表示する。このとき、星可動体56kは、表示部50aの下部位置に待機している。その後、ギミックA予告選択テーブルによって演出パターンCでの実行が選択されている場合に演出パターンCの「ギミックA予告」が実行される。 When "normal variation" begins, as shown in FIG. 24(A), the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a varying manner on the display unit 50a. At this time, the star movable body 56k is waiting at the lower position of the display unit 50a. After that, if execution of performance pattern C is selected by the Gimmick A Notice Selection Table, the "Gimmick A Notice" of performance pattern C is executed.

演出パターンCの「ギミックA予告」では、図24(B)に示すように、星可動体56kが待機している位置から所定の出現位置(例えば待機位置から50mm上方)まで移動する。そして、図24(C)に示すように、星可動体56kの星ランプ56k1が赤色で発光することによって、星形状のランプレンズ56k2が赤く点灯し、あたかも、星が赤く光っているかのようになる。このとき、星形状のランプレンズ56k2を模した星画像G300が赤色で表示部50aに表示され、星が赤く光っていることがより強調される(ここでは、4つの星画像G300が表示される)。その後、所定時間(例えば3秒)が経過すると、図24(D)に示すように、星可動体56kが元の位置に戻るとともに星画像G300の表示が消え、更に星ランプ56k1の発光が終了することによって、星形状のランプレンズ56k2が消灯し、あたかも、赤く光っていた星が消えたかのようになる。 In the "Gimmick A Announcement" of the performance pattern C, as shown in FIG. 24(B), the star moving body 56k moves from the waiting position to a predetermined appearance position (for example, 50 mm above the waiting position). Then, as shown in FIG. 24(C), the star lamp 56k1 of the star moving body 56k emits light in red, causing the star-shaped lamp lens 56k2 to light up in red, making it look as if the star is shining red. At this time, a star image G300 imitating the star-shaped lamp lens 56k2 is displayed in red on the display unit 50a, emphasizing that the star is shining red (here, four star images G300 are displayed). After that, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has passed, as shown in FIG. 24(D), the star moving body 56k returns to its original position and the display of the star image G300 disappears, and furthermore, the light emission of the star lamp 56k1 ends, causing the star-shaped lamp lens 56k2 to turn off, making it look as if the star that was shining red has disappeared.

次に、遊技制御用マイコン101が選択した先読みパターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な先読み演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態または時短状態における特図変動演出と並行して以下の先読み演出を実行可能である。 Next, we will explain the look-ahead effects that the presentation control microcomputer 121 can execute according to the look-ahead pattern selected by the game control microcomputer 101. The presentation control microcomputer 121 can execute the following look-ahead effects in parallel with the special chart change effects in the non-time-saving state or the time-saving state.

G.保留変化予告
「保留変化予告」は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞した場合に行われることがある演出であり、保留アイコンHAの表示態様が変化する先読み演出である。「保留変化予告」は、先読み大当たり判定の結果が「先読み非当選」であった場合よりも「先読み当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
G. Reserve Change Notice The "reserve change notice" is an effect that may be performed when the game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, and is a pre-reading effect in which the display mode of the reserve icon HA changes. The "reserve change notice" is more likely to be performed when the result of the pre-reading jackpot judgment is "pre-reading win" than when it is "pre-reading non-win", so it functions as an effect that suggests that there is a high possibility of a jackpot game being played.

H.ギミックB予告
「ギミックB予告」は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞した場合に行われることがある演出であり、星可動体56kの動作を伴う先読み演出である。「ギミックB予告」は、先読み大当たり判定の結果が「先読み非当選」であった場合よりも「先読み当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
H. Gimmick B Notice The "Gimmick B Notice" is an effect that may be performed when the game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, and is a pre-reading effect that involves the operation of the star movable body 56k. The "Gimmick B Notice" is more likely to be performed when the result of the pre-reading jackpot judgment is "pre-reading win" than when it is "pre-reading non-win", so it functions as an effect that suggests that there is a high possibility of a jackpot game being played.

次に、主要な先読み演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する先読み演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示も並行して行われるが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の図示を省略することがある。 Next, the main pre-reading effects will be explained in detail. Note that in the pre-reading effects described below, the display of the EZ1, EZ2, and EZ3 effects is performed in parallel, but the EZ1, EZ2, and EZ3 effects may not be shown in the illustration.

最初に、「保留変化予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」,「リーチハズレ先読みパターン」の特図保留を示す保留アイコンHAに対して、「保留変化予告」を実行可能である。 First, we will explain the "hold change notice" in detail. The performance control microcomputer 121 can execute the "hold change notice" for the hold icon HA that indicates a special reserved symbol with a look-ahead pattern of "jackpot look-ahead pattern" or "missed reach look-ahead pattern."

演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図20に示すように、保留変化予告選択テーブル123a2が記憶されている。演出制御用マイコン121は、保留変化予告選択テーブル123a2を用いて「保留変化予告」を実行するか否かと、「保留変化予告」を実行する場合の変化パターンの種類と、を選択可能である。変化パターンの種類には、変化パターンAおよび変化パターンBの2種類がある。変化パターンAは、保留アイコンHAが「星アイコン」に変化する変化パターンであり、変化パターンBは、保留アイコンHAが「月アイコン」に変化する変化パターンである。 The performance memory unit 121b of the performance control microcomputer 121 stores a hold change notice selection table 123a2, as shown in FIG. 20. The performance control microcomputer 121 can use the hold change notice selection table 123a2 to select whether or not to execute a "hold change notice" and the type of change pattern when the "hold change notice" is executed. There are two types of change patterns: change pattern A and change pattern B. Change pattern A is a change pattern in which the hold icon HA changes to a "star icon", and change pattern B is a change pattern in which the hold icon HA changes to a "moon icon".

図21(B)は、保留変化予告選択テーブル123a2の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、先読みパターンの種類を参照して、「保留変化予告」を実行するか否かと、「保留変化予告」を実行する場合の変化パターンの種類と、を選択する。具体的には、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」(SHP001)の場合には、変化パターンAでの実行が20%、変化パターンBでの実行が10%、非実行が70%の割合で選択される。 Figure 21 (B) is a diagram showing the contents of the hold change notice selection table 123a2. The performance control microcomputer 121 refers to the type of look-ahead pattern to select whether or not to execute a "hold change notice" and the type of change pattern if the "hold change notice" is executed. Specifically, when the look-ahead pattern is a "jackpot look-ahead pattern" (SHP001), execution with change pattern A is selected 20%, execution with change pattern B 10%, and no execution 70% of the time.

また、先読みパターンが「リーチハズレ先読みパターン」(SHP002)の場合には、変化パターンAでの実行が5%、変化パターンBでの実行が5%、非実行が90%の割合で選択される。 In addition, when the look-ahead pattern is the "missed reach look-ahead pattern" (SHP002), the selection rate is 5% for execution of change pattern A, 5% for execution of change pattern B, and 90% for non-execution.

また、先読みパターンが「通常ハズレ先読みパターン」(SHP003)の場合には、非実行が100%の割合で選択され、変化パターンAでの実行および変化パターンBでの実行は選択されない。 In addition, when the look-ahead pattern is the "normal miss look-ahead pattern" (SHP003), non-execution is selected 100% of the time, and execution with change pattern A and execution with change pattern B are not selected.

つまり、変化パターンAの「保留変化予告」>変化パターンBの「保留変化予告」の順に、大当たり期待度が高くなるように設定されている。なお、図21(B)に示す保留変化予告選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 In other words, the probability of winning increases in the order of "reserve change notice" in change pattern A > "reserve change notice" in change pattern B. Note that the selection ratio indicated by the reserve change notice selection table shown in FIG. 21(B) can be changed as appropriate.

演出制御用マイコン121は、保留演出において保留アイコンHAを表示する場合、保留変化予告選択テーブルによって選択された変化パターンに基づいて、保留アイコンHAを保留アイコン表示領域50dに表示する。保留アイコンHAの種類には、「通常アイコン」、「星アイコン」および「月アイコン」の3種類がある。 When the performance control microcomputer 121 displays the hold icon HA in a hold performance, it displays the hold icon HA in the hold icon display area 50d based on the change pattern selected by the hold change notice selection table. There are three types of hold icons HA: "normal icon", "star icon", and "moon icon".

図25(A)~図25(C)は、保留アイコンHAの種類を示す図である。「通常アイコン」は、図25(A)に示すように、丸形状の丸アイコン画像G400から成り、「星アイコン」は、図25(B)に示すように、星形状のランプレンズ56k2を模した星アイコン画像G401から成り、「月アイコン」は、図25(C)に示すように、月形状の月アイコン画像G402から成る。 Figures 25 (A) to 25 (C) are diagrams showing the types of hold icons HA. As shown in Figure 25 (A), the "normal icon" consists of a round icon image G400, as shown in Figure 25 (A), the "star icon" consists of a star icon image G401 that resembles a star-shaped lamp lens 56k2, as shown in Figure 25 (B), and the "moon icon" consists of a moon icon image G402, as shown in Figure 25 (C).

ここで、保留演出における「保留変化予告」の流れを説明する。図26(A)~図26(D)は、保留演出が行われる様子を示す図である。保留演出は、遊技状態が非時短状態でも時短状態でも実行されることがあるが、ここでは、非時短状態のときにおいて、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞した場合を例示する。 Here, we will explain the flow of the "hold change notice" during the hold effect. Figures 26 (A) to 26 (D) are diagrams showing how the hold effect is performed. The hold effect can be performed in both non-time-saving and time-saving game states, but here we will show an example of a game in which the game ball enters the first starting hole 11 when the number of reserved balls on special chart 1 is "0" during a non-time-saving game state.

特図の可変表示中であって特図1保留数が「0」のときは、図26(A)に示すように、保留アイコン表示領域50dに保留アイコンHAは表示されず、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。この状態のときに、遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1保留数が「1」になる。 When the special chart is being displayed in a variable manner and the special chart 1 reserved number is "0", the reserved icon HA is not displayed in the reserved icon display area 50d, and the icon TA is displayed in the icon display area 50e, as shown in FIG. 26(A). In this state, if the game ball enters the first starting hole 11, the special chart 1 reserved number becomes "1".

このとき、保留変化予告選択テーブルによって非実行が選択された場合には、図26(B)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に、保留アイコンHAとして、「通常アイコン」(丸アイコン画像G400)が表示される。また、保留変化予告選択テーブルによって変化パターンAでの実行が選択された場合には、図26(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に、保留アイコンHAとして、「星アイコン」(星アイコン画像G401)が表示される。また、保留変化予告選択テーブルによって変化パターンBでの実行が選択された場合には、図26(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に、保留アイコンHAとして、「月アイコン」(月アイコン画像G402)が表示される。 At this time, if non-execution is selected by the hold change notice selection table, as shown in FIG. 26(B), a "normal icon" (circle icon image G400) is displayed as the hold icon HA in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. Also, if execution in change pattern A is selected by the hold change notice selection table, as shown in FIG. 26(C), a "star icon" (star icon image G401) is displayed as the hold icon HA in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. Also, if execution in change pattern B is selected by the hold change notice selection table, as shown in FIG. 26(D), a "moon icon" (moon icon image G402) is displayed as the hold icon HA in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d.

第1実施形態では、「星アイコン」および「月アイコン」が、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1~第4表示領域50d4の何れの表示領域にも表示されるようにしているが、一部の表示領域(例えば、第1表示領域50d1)に保留アイコンHAが表示される場合にだけ表示されるようにしても良い。 In the first embodiment, the "star icon" and "moon icon" are displayed in all of the first display area 50d1 to the fourth display area 50d4 of the hold icon display area 50d, but they may be displayed only when the hold icon HA is displayed in some of the display areas (for example, the first display area 50d1).

次に、「ギミックB予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」,「リーチハズレ先読みパターン」の先読み演出として、「ギミックB予告」を実行可能である。 Next, the "Gimmick B Announcement" will be described in detail. The performance control microcomputer 121 can execute the "Gimmick B Announcement" as a pre-reading performance for the pre-reading patterns "jackpot pre-reading pattern" and "missed reach pre-reading pattern."

演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図20に示すように、ギミックB予告選択テーブル123a3が記憶されている。演出制御用マイコン121は、ギミックB予告選択テーブル123a3を用いて「ギミックB予告」を実行するか否かと、「ギミックB予告」を実行する場合の演出パターンの種類と、を選択可能である。演出パターンの種類には、演出パターンDおよび演出パターンEの2種類がある。演出パターンDは、星可動体56kが移動することなく星ランプ56k1が白色で断続的に発光する演出パターンであり、演出パターンEは、星可動体56kの上下移動とともに星ランプ56k1が白色で断続的に発光する演出パターンである。 As shown in FIG. 20, the performance control microcomputer 121 stores a gimmick B notice selection table 123a3 in the performance memory unit 121b. The performance control microcomputer 121 can use the gimmick B notice selection table 123a3 to select whether or not to execute a "gimmick B notice" and the type of performance pattern when the "gimmick B notice" is executed. There are two types of performance patterns: performance pattern D and performance pattern E. Performance pattern D is a performance pattern in which the star lamp 56k1 emits white light intermittently without the star movable body 56k moving, and performance pattern E is a performance pattern in which the star lamp 56k1 emits white light intermittently as the star movable body 56k moves up and down.

図21(C)は、ギミックB予告選択テーブル123a3の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、先読みパターンの種類および現在の遊技状態を参照して、「ギミックB予告」を実行するか否かと、「ギミックB予告」を実行する場合の演出パターンの種類と、を選択する。具体的には、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」(SHP001)の場合には、遊技状態が非時短状態であれば、演出パターンDでの実行が15%、演出パターンEでの実行が20%、非実行が65%の割合で選択され、遊技状態が時短状態であれば、演出パターンDでの実行が30%、非実行が70%の割合で選択され、演出パターンEでの実行は選択されない。 Figure 21 (C) is a diagram showing the contents of the Gimmick B notice selection table 123a3. The presentation control microcomputer 121 refers to the type of look-ahead pattern and the current game state, and selects whether or not to execute "Gimmick B notice" and the type of presentation pattern when "Gimmick B notice" is executed. Specifically, when the look-ahead pattern is "jackpot look-ahead pattern" (SHP001), if the game state is not in the time-saving state, execution of presentation pattern D is selected 15%, execution of presentation pattern E is selected 20%, and non-execution is selected 65%, and if the game state is in the time-saving state, execution of presentation pattern D is selected 30%, non-execution is selected 70%, and execution of presentation pattern E is not selected.

また、先読みパターンが「リーチハズレ先読みパターン」(SHP002)の場合には、遊技状態が非時短状態であれば、演出パターンDでの実行が10%、演出パターンEでの実行が5%、非実行が85%の割合で選択され、遊技状態が時短状態であれば、演出パターンDでの実行が20%、非実行が80%の割合で選択され、演出パターンEでの実行は選択されない。 In addition, when the look-ahead pattern is the "reach miss look-ahead pattern" (SHP002), if the game state is not in the time-saving state, execution of presentation pattern D is selected 10%, execution of presentation pattern E is selected 5%, and non-execution is selected 85% of the time, and if the game state is in the time-saving state, execution of presentation pattern D is selected 20%, non-execution is selected 80%, and execution of presentation pattern E is not selected.

つまり、先読み判定の結果が「先読み非当選」の場合に選択される先読みパターンよりも、先読み判定の結果が「先読み当選」の場合に選択される先読みパターンの方が、「ギミックB予告」の実行が選択され易くなるように設定されており、「ギミックB予告」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。なお、図21(C)に示すギミックB予告選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 In other words, the pre-reading pattern selected when the result of the pre-reading judgment is "pre-reading win" is set to be more likely to select the execution of "Gimmick B Notice" than the pre-reading pattern selected when the result of the pre-reading judgment is "pre-reading non-win", and the "Gimmick B Notice" functions as an effect that suggests that there is a high possibility of a jackpot game being played. Note that the selection ratio indicated by the Gimmick B Notice selection table shown in FIG. 21 (C) can be changed as appropriate.

演出制御用マイコン121は、先読み演出として「ギミックB予告」を実行する場合、ギミックB予告選択テーブルによって選択された演出パターンで、星可動体56kの動作を制御する。 When the performance control microcomputer 121 executes "Gimmick B Announcement" as a pre-reading performance, it controls the operation of the star movable body 56k with the performance pattern selected by the Gimmick B Announcement Selection Table.

ここで、演出パターンDの「ギミックB予告」および演出パターンEの「ギミックB予告」の流れを説明する。図27(A)~図27(C)は、演出パターンDの「ギミックB予告」が行われる様子を示す図であり、図28(A)~図28(D)は、演出パターンEの「ギミックB予告」が行われる様子を示す図である。 Here, we will explain the flow of "Gimmick B Notice" in performance pattern D and "Gimmick B Notice" in performance pattern E. Figures 27(A) to 27(C) are diagrams showing how "Gimmick B Notice" in performance pattern D is performed, and Figures 28(A) to 28(D) are diagrams showing how "Gimmick B Notice" in performance pattern E is performed.

演出パターンDの「ギミックB予告」は、遊技状態が非時短状態でも時短状態でも実行されることがあるが、ここでは、非時短状態での演出パターンDの「ギミックB予告」を例示する。 The "Gimmick B Announcement" of presentation pattern D may be executed whether the game is in a non-time-saving state or a time-saving state, but here we will show an example of the "Gimmick B Announcement" of presentation pattern D in a non-time-saving state.

特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞すると、図27(A)に示すように、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される(ここでは、「月アイコン」が第1表示領域50d1に表示される)。このとき、星可動体56kは、表示部50aの下部位置に待機している。その後、ギミックB予告選択テーブルによって演出パターンDでの実行が選択された場合に演出パターンDの「ギミックB予告」が実行される。 When the game ball enters the first starting hole 11 during the variable display of the special chart, the reserved icon HA is displayed in the reserved icon display area 50d as shown in FIG. 27(A) (here, a "moon icon" is displayed in the first display area 50d1). At this time, the star movable body 56k is waiting at the lower position of the display unit 50a. After that, if execution of performance pattern D is selected by the Gimmick B Notice Selection Table, the "Gimmick B Notice" of performance pattern D is executed.

演出パターンDの「ギミックB予告」では、図27(B)に示すように、星可動体56kの星ランプ56k1が白色で断続的に発光することによって、星形状のランプレンズ56k2が白く点滅し、あたかも、星が白く点滅して光っているかのようになる。その後、所定時間(例えば2秒)が経過すると、図27(C)に示すように、星ランプ56k1の発光が終了することによって、星形状のランプレンズ56k2が消灯し、あたかも、白く点滅して光っていた星が消えたかのようになる。なお、時短状態で演出パターンDの「ギミックB予告」が実行される場合は、星可動体56kが表示部50aの中央位置に待機している状態で、星可動体56kの星ランプ56k1が白色で断続的に発光する。 In the "Gimmick B Notice" of performance pattern D, as shown in FIG. 27(B), the star lamp 56k1 of the star moving body 56k emits white light intermittently, causing the star-shaped lamp lens 56k2 to flash white, making it look as if the star is flashing white. After that, when a predetermined time (e.g., 2 seconds) has passed, as shown in FIG. 27(C), the star lamp 56k1 stops emitting light, causing the star-shaped lamp lens 56k2 to go out, making it look as if the star that was flashing white has disappeared. Note that when the "Gimmick B Notice" of performance pattern D is executed in the time-saving state, the star lamp 56k1 of the star moving body 56k emits white light intermittently while the star moving body 56k is waiting at the center position of the display unit 50a.

また、演出パターンEの「ギミックB予告」は、遊技状態が非時短状態のときにだけ実行されるため、ここでは、非時短状態での演出パターンEの「ギミックB予告」を例示する。 In addition, since the "Gimmick B Announcement" of presentation pattern E is executed only when the game state is not in the time-saving state, here we will show an example of the "Gimmick B Announcement" of presentation pattern E in the non-time-saving state.

特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞すると、図28(A)に示すように、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される(ここでは、「星アイコン」が第1表示領域50d1に表示される)。このとき、星可動体56kは、表示部50aの下部位置に待機している。その後、ギミックB予告選択テーブルによって演出パターンEでの実行が選択された場合に演出パターンEの「ギミックB予告」が実行される。 When the game ball enters the first starting hole 11 during the variable display of the special chart, the reserved icon HA is displayed in the reserved icon display area 50d as shown in FIG. 28(A) (here, a "star icon" is displayed in the first display area 50d1). At this time, the star movable body 56k is waiting at the lower position of the display unit 50a. After that, if execution of performance pattern E is selected by the Gimmick B Notice Selection Table, the "Gimmick B Notice" of performance pattern E is executed.

演出パターンEの「ギミックB予告」では、図28(B)に示すように、星可動体56kが待機している位置から所定の出現位置(例えば待機位置から50mm上方)まで移動する。そして、図28(C)に示すように、星可動体56kの星ランプ56k1が白色で断続的に発光することによって、星形状のランプレンズ56k2が白く点滅し、あたかも、星が白く点滅して光っているかのようになる。その後、所定時間(例えば2秒)が経過すると、図28(D)に示すように、星可動体56kが元の位置に戻るとともに、星ランプ56k1の発光が終了することによって、星形状のランプレンズ56k2が消灯し、あたかも、白く点滅して光っていた星が消えたかのようになる。 In the "Gimmick B Preview" of performance pattern E, as shown in FIG. 28(B), the star moving body 56k moves from its waiting position to a predetermined appearance position (e.g., 50 mm above the waiting position). Then, as shown in FIG. 28(C), the star lamp 56k1 of the star moving body 56k emits white light intermittently, causing the star-shaped lamp lens 56k2 to flash white, making it look as if a star is shining and flashing white. After that, when a predetermined time (e.g., 2 seconds) has passed, as shown in FIG. 28(D), the star moving body 56k returns to its original position, and the star lamp 56k1 stops emitting light, causing the star-shaped lamp lens 56k2 to go out, making it look as if the star that was shining and flashing white has disappeared.

<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、星シール11sとランプレンズ56k2との関係について考察する。第1始動口11の箱体11hには、五角形の星が描かれた星シール11sが張り付けられている一方、星可動体56kには、星シール11sに描かれた星と同じ形状のランプレンズ56k2が設けられている(図17参照)。つまり、星可動体56kには、第1始動口11に施されている装飾と共通する装飾が施されていると言える。
<Considerations regarding the first embodiment>
The pachinko game machine PY1 described in the first embodiment will be considered below. First, the relationship between the star sticker 11s and the lamp lens 56k2 will be considered. A star sticker 11s with a pentagonal star is attached to the box body 11h of the first starting hole 11, while a lamp lens 56k2 with the same shape as the star on the star sticker 11s is provided on the star moving body 56k (see FIG. 17). In other words, it can be said that the star moving body 56k is decorated with a decoration that is common to the decoration on the first starting hole 11.

次に、ランプレンズ56k2と星画像G300との関係について考察する。星可動体56kには、星形状のランプレンズ56k2が設けられているが、星可動体56kが動作する演出パターンCの「ギミックA予告」では、ランプレンズ56k2を模した星画像G300が表示部50aに表示される(図24参照)。つまり、星可動体56kが動作する「ギミックA予告」の実行に際し、星可動体56kに設けられるランプレンズ56k2を表す画像が表示部50aに表示されることがあると言える。 Next, we consider the relationship between the lamp lens 56k2 and the star image G300. The star movable body 56k is provided with a star-shaped lamp lens 56k2, and in the "Gimmick A Announcement" of performance pattern C in which the star movable body 56k moves, a star image G300 imitating the lamp lens 56k2 is displayed on the display unit 50a (see Figure 24). In other words, when the "Gimmick A Announcement" in which the star movable body 56k moves is executed, an image representing the lamp lens 56k2 provided on the star movable body 56k may be displayed on the display unit 50a.

次に、非時短状態における星可動体56kの待機位置と、時短状態における星可動体56kの待機位置と、の関係について考察する。星可動体56kは、非時短状態では第1始動口11から比較的近い位置で待機し、時短状態では第1始動口11から比較的遠い位置で待機する(図18参照)。そして、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態である一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し難い遊技状態である。つまり、星可動体56kは、第1始動口11に遊技球が入賞し易い非時短状態では、第1始動口11に近い位置で待機する機会が多いと言える。また、星可動体56kは、第1始動口11に遊技球が入賞し難い時短状態では、第1始動口11から遠い位置で待機する機会が多いと言える。 Next, the relationship between the standby position of the star movable body 56k in the non-time-saving state and the standby position of the star movable body 56k in the time-saving state will be considered. The star movable body 56k waits in a position relatively close to the first start hole 11 in the non-time-saving state, and waits in a position relatively far from the first start hole 11 in the time-saving state (see FIG. 18). And, since the non-time-saving state is a state in which the game ball does not enter the second start hole 12 or is difficult to enter, it is a game state in which the game ball is more likely to enter the first start hole 11 than the second start hole 12, while the time-saving state is a game state in which the game ball is more likely to enter the second start hole 12, it is a game state in which the game ball is more likely to enter the first start hole 11 than the second start hole 12. In other words, it can be said that the star movable body 56k has many opportunities to wait in a position close to the first start hole 11 in the non-time-saving state in which the game ball is more likely to enter the first start hole 11. In addition, during a time-saving state in which it is difficult for the game ball to enter the first starting hole 11, the star moving body 56k is likely to wait in a position far from the first starting hole 11.

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
Effects of the First Embodiment
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described below.

(1)第1始動口11には星が描かれた星シール11sが張り付けられる一方、星可動体56kには星形状のランプレンズ56k2が設けられるので、共通する装飾によって装飾性を高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) A star sticker 11s with a star drawn on it is attached to the first starting hole 11, while a star-shaped lamp lens 56k2 is provided on the star moving body 56k, so that the decorativeness can be enhanced by the common decoration, and the interest of the game can be increased.

(2)星が描かれた星シール11sが張り付けられた第1始動口11への遊技球の入賞に応じて、星形状のランプレンズ56k2が点灯または点滅する「ギミックA予告」または「ギミックB予告」が行われることがあるので、第1始動口11と星可動体56kが関連付いていることを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (2) Depending on the game ball entering the first starting hole 11, which has a star sticker 11s with a star drawn on it attached, a "gimmick A announcement" or a "gimmick B announcement" may be made in which the star-shaped lamp lens 56k2 lights up or flashes, making it easy to understand that the first starting hole 11 and the star movable body 56k are associated, making the game more interesting.

(3)星形状のランプレンズ56k2が点灯する「ギミックA予告」が行われる際に、星を表す星画像G300が表示部50aに表示されることがあるので、星画像G300の表示によって、星形状のランプレンズ56k2の点灯を強調することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) When the "Gimmick A Announcement" occurs, in which the star-shaped lamp lens 56k2 lights up, a star image G300 representing a star may be displayed on the display unit 50a. By displaying the star image G300, the lighting of the star-shaped lamp lens 56k2 can be emphasized, making it possible to increase the interest of the game.

(4)星が描かれた星シール11sが張り付けられた第1始動口11への遊技球の入賞に応じて、星形状のランプレンズ56k2が設けられる星可動体56kが移動する「ギミックA予告」または「ギミックB予告」が行われることがあるので、第1始動口11と星可動体56kが関連付いていることを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) Depending on the game ball entering the first starting hole 11, which has a star sticker 11s with a star drawn on it attached, a "gimmick A announcement" or a "gimmick B announcement" may be made in which the star moving body 56k, which is provided with a star-shaped lamp lens 56k2, moves, making it easy to understand that the first starting hole 11 and the star moving body 56k are associated, which can increase the interest of the game.

(5)星形状のランプレンズ56k2が移動する「ギミックA予告」が行われる際に、星を表す星画像G300が表示部50aに表示されることがあるので、星画像G300の表示によって、星形状のランプレンズ56k2の移動を強調することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (5) When the "Gimmick A Announcement" occurs, in which the star-shaped lamp lens 56k2 moves, a star image G300 representing a star may be displayed on the display unit 50a. By displaying the star image G300, the movement of the star-shaped lamp lens 56k2 can be emphasized, making it possible to increase the interest of the game.

(6)保留アイコンHAとして「星アイコン」が保留アイコン表示領域50dに表示されているときに、星形状のランプレンズ56k2が移動する「ギミックB予告」が行われることがあるので、星形状のランプレンズ56k2の移動によって、「星アイコン」の表示を強調することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) When a "star icon" is displayed in the reserved icon display area 50d as the reserved icon HA, a "gimmick B announcement" may be made in which the star-shaped lamp lens 56k2 moves. By moving the star-shaped lamp lens 56k2, the display of the "star icon" can be emphasized, making the game more interesting.

<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態および第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modifications of the Basic Embodiment and the First Embodiment>
Below, we will explain modified examples of the pachinko game machine PY1 described in the basic embodiment and the first embodiment. Of course, the configurations of the modified examples may be appropriately combined. Furthermore, technical features in the above embodiment and the following modified examples may be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

第1実施形態では、星が描かれた星シール11sが、第1始動口11に張り付けられているが、他の入賞装置に張り付けられるようにしても良い。例えば、一般入賞口10の箱体に星シール11sを張り付けるようにしても良い。この場合、遊技球が一般入賞口10に入賞することに応じて、星可動体56kが動作するようにするのが好ましい。 In the first embodiment, the star sticker 11s with a star drawn on it is attached to the first starting opening 11, but it may be attached to another winning device. For example, the star sticker 11s may be attached to the box body of the general winning opening 10. In this case, it is preferable that the star movable body 56k is operated in response to the game ball winning the general winning opening 10.

また、第1実施形態では、星形状のランプレンズ56k2が、上下移動可能な星可動体56kに設けられているが、移動しない演出装置に設けられるようにしても良い。例えば、盤ランプ54にランプレンズ56k2を設けるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, the star-shaped lamp lens 56k2 is provided on the star movable body 56k that can move up and down, but it may be provided on a stationary performance device. For example, the lamp lens 56k2 may be provided on the board lamp 54.

また、第1実施形態では、第1始動口11に星が描かれた星シール11sが張り付けられるようにし、且つ、星可動体56kに星形状のランプレンズ56k2が設けられるようにしているが、第1始動口11と星可動体56kとに共通の装飾が施されていればよく、星の装飾に限られない。例えば、星シール11sの代わりに、主人公キャラクタの顔が描かれたシールを第1始動口11の箱体11hに張り付け、且つ、星形状のランプレンズ56k2の代わりに、主人公キャラクタの顔を象ったランプレンズを星可動体56kに設けても良い。この場合、「ギミックA予告」の実行に際し、主人公キャラクタを表す画像が表示部50aに表示されるようにするのが好ましい。 In the first embodiment, a star sticker 11s with a star drawn on it is attached to the first starting hole 11, and a star-shaped lamp lens 56k2 is provided on the star moving body 56k, but the decoration is not limited to stars as long as the first starting hole 11 and the star moving body 56k have a common decoration. For example, instead of the star sticker 11s, a sticker with the face of the main character drawn on it may be attached to the box body 11h of the first starting hole 11, and instead of the star-shaped lamp lens 56k2, a lamp lens with the main character's face may be provided on the star moving body 56k. In this case, it is preferable that an image representing the main character is displayed on the display unit 50a when the "Gimmick A Announcement" is executed.

また、第1実施形態では、第1始動口11の箱体11hに星シール11sが張り付けられているが、第1始動口11に星が施されればよく、星シール11sが張り付けられることに限られない。例えば、第1始動口11の箱体11hに星を象った部材を取り付けるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, a star sticker 11s is attached to the box body 11h of the first starting port 11, but it is not limited to attaching a star sticker 11s as long as a star is applied to the first starting port 11. For example, a member shaped like a star may be attached to the box body 11h of the first starting port 11.

また、第1実施形態では、星可動体56kに星形状のランプレンズ56k2が設けられているが、星可動体56kに星が施されればよく、星形状のランプレンズ56k2が設けられることに限られない。例えば、星可動体56kに星が描かれたシールを張り付けるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, a star-shaped lamp lens 56k2 is provided on the star movable body 56k, but it is sufficient that a star is applied to the star movable body 56k, and the invention is not limited to providing a star-shaped lamp lens 56k2. For example, a sticker with a star drawn on it may be attached to the star movable body 56k.

また、第1実施形態では、「ギミックA予告」が、特図変動演出における「通常変動」において行われるようにしているが、行われるタイミングは「通常変動」に限られない。例えば、特図変動演出の「Nリーチ」において、「ギミックA予告」が行われるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, the "Gimmick A Announcement" is performed during the "normal change" of the special chart change performance, but the timing of the announcement is not limited to the "normal change." For example, the "Gimmick A Announcement" may be performed during the "N reach" of the special chart change performance.

また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしても良い。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしても良い。 In addition, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low probability low base game state" and the "high probability low base game state", but different backgrounds may be displayed in the "low probability low base game state" and the "high probability low base game state". For example, in the "high probability low base game state", a background including an image suggesting that it is a high probability state may be displayed.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしても良い。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。 In addition, in the basic embodiment, only the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed variably on the display unit 50a in parallel with the variable display of the special pattern, but other patterns may be displayed variably on the display unit 50a in parallel with the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3. In this case, it is preferable to make the size of the other patterns smaller than the size of the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしても良い。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしても良い。 In addition, in the basic embodiment, only the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed on the display unit 50a of the image display device 50 in parallel with the variable display of the special pattern, but other patterns may be displayed on a display device other than the image display device 50 in parallel with the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3. For example, a dedicated LED for displaying other patterns in a variable manner may be installed on the game board 1, and the dedicated LED may flash while the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner.

また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしても良い。 In addition, in the basic embodiment, the first special chart and the second special chart are not variably displayed at the same time, but only one of them is variably displayed. However, the first special chart and the second special chart may be variably displayed at the same time.

また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしても良い。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしても良い。 In addition, in the basic embodiment, the game progress and the presentation are controlled by separate control units, but the game progress and the presentation may be controlled by a single control unit. For example, both the game progress and the presentation may be controlled by only the main control unit 100.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 The gaming machine of the present invention can also be applied to other pinball gaming machines such as arrange ball machines and mahjong ball gaming machines.

<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aが開示されている。発明Aの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A4の総称である。
<Invention disclosed in the first embodiment>
The preceding paragraphs in this "Mode for Carrying Out the Invention" disclose the following Invention A. In the description of Invention A, the names and expressions of the corresponding configurations in the above-mentioned mode for carrying out the invention and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to these additions. Note that Invention A is a collective term for the following Inventions A1 to A4.

発明A1に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な入賞口(第1始動口11、第2始動口)と、
所定の動作を行うことが可能な演出体(星可動体56k)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記入賞口には、特定の装飾(星)が施された第1装飾部(星シール11s)が設けられ、
前記演出体には、前記特定の装飾と共通する装飾が施された第2装飾部(ランプレンズ56k2)が設けられ、
前記演出実行手段は、
前記入賞口に遊技球が入球することに応じて、前記演出体を用いた特殊演出(ギミックA予告、ギミックB予告)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A1 is
winning holes (first starting hole 11, second starting hole) through which game balls can enter;
A performance body (star movable body 56k) capable of performing a predetermined action;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) capable of executing a predetermined performance;
The winning port is provided with a first decorative portion (star sticker 11s) having a specific decoration (star),
The stage is provided with a second decorative part (lamp lens 56k2) having a decoration common to the specific decoration,
The performance execution means includes:
In response to the game ball entering the winning hole, a special effect (gimmick A notice, gimmick B notice) using the effect body may be executed.
It is characterized by:

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記第2装飾部は、発光可能な発光部(星ランプ56k1)を具備し、
前記特殊演出は、前記発光部が特定の発光態様で発光する演出である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A2 is
A gaming machine according to the invention A1,
The second decorative part includes a light-emitting part (star lamp 56k1) capable of emitting light,
The special effect is an effect in which the light-emitting unit emits light in a specific light-emitting manner.
It is characterized by:

発明A3に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記演出体は、移動可能に構成され、
前記特殊演出は、前記演出体が所定の位置まで移動する演出である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A3 is
A gaming machine according to the invention A1,
The director is configured to be movable,
The special effect is an effect in which the effect body moves to a predetermined position.
It is characterized by:

発明A4に係る遊技機は、
発明A1から発明A3の何れかに係る遊技機であって、
所定の表示を行うことが可能な表示部(表示部50a)を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記特殊演出を実行する際に、前記特定の装飾を表す特定表示(星画像G300)を前記表示部に表示することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A4 is
A gaming machine according to any one of Inventions A1 to A3,
Further comprising a display unit (display unit 50a) capable of performing a predetermined display,
The performance execution means includes:
When executing the special performance, a specific display (star image G300) representing the specific decoration may be displayed on the display unit.
It is characterized by:

11…第1始動口
11s…星シール
12…第2始動口
50…画像表示装置
50a…表示部
56k…星可動体
56k1…星ランプ
56k2…ランプレンズ
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
123a1…ギミックA予告選択テーブル
123a2…保留変化予告選択テーブル
123a3…ギミックB予告選択テーブル
G300…星画像
HA…保留アイコン
11...First start port 11s...Star sticker 12...Second start port 50...Image display device 50a...Display unit 56k...Star movable body 56k1...Star lamp 56k2...Lamp lens 101...Game control microcomputer 121...Performance control microcomputer 123a1...Gimmick A notice selection table 123a2...Hold change notice selection table 123a3...Gimmick B notice selection table G300...Star image HA...Hold icon

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの第1判定を受ける権利を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶される前記権利に対して前記第1判定が行われる前に、前記特別遊技状態になるか否かの第2判定を行う判定手段と、
発光可能な発光部を具備し、所定の動作を行うことが可能な演出体と、
所定の表示を行うことが可能な表示部と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出体には、特定の装飾が施された装飾部が設けられ、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶される前記権利に応じたアイコンを前記表示に表示することが可能であり、
前記第2判定の結果に基づいて、前記アイコンとして前記特定の装飾を模した特定のアイコンを前記表示部に表示することがあるとともに、前記特定のアイコンの表示中に、前記演出体を用いた特殊演出を実行することがあ
前記特殊演出には、前記演出体が前記特定のアイコンに近づくように移動するとともに前記発光部が特定の発光態様で発光する第1特殊演出がある、
ことを特徴とする遊技機。
a storage means for storing a right to receive a first determination as to whether or not a special game state advantageous to a player is to be established;
a determination means for performing a second determination as to whether or not the special game state is entered before the first determination is performed on the right stored in the storage means;
A performance body having a light-emitting unit capable of emitting light and performing a predetermined operation;
A display unit capable of performing a predetermined display;
A performance execution means capable of executing a predetermined performance,
The production body is provided with a decorative part having a specific decoration,
The performance execution means includes:
An icon corresponding to the right stored in the storage means can be displayed on the display unit ,
Based on a result of the second determination, a specific icon imitating the specific decoration may be displayed on the display unit as the icon, and a special effect using the effect body may be executed while the specific icon is being displayed.
The special effects include a first special effect in which the effect body moves closer to the specific icon and the light-emitting unit emits light in a specific light-emitting manner.
A gaming machine characterized by:
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