JP2023032594A - game machine - Google Patents

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昌弘 本田
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Abstract

To further enhance interest in a game in a game machine capable of executing a pseudo-continuous performance.SOLUTION: A game machine dynamically displays a performance pattern on the basis of winning/losing determination. The game machine has a display mode of a pseudo-continuous performance for performing a pseudo unit dynamic display for a predetermined number of times in one dynamic display as a display mode of dynamic display. The game machine includes multiple display modes in which the number of times of pseudo unit dynamic display differs as such a display mode, and performs pseudo-continuous display for showing execution of the unit dynamic display each time when the second unit dynamic display or thereafter is performed in one pseudo-continuous performance. The game machine includes, as pseudo-continuous display, first pseudo-continuous display using a different mode according to information on the number of times for showing the number of times of unit dynamic display executed in one pseudo-continuous performance and common second pseudo-continuous display used without any relation to information on the number of times. After execution of the first pseudo-continuous display following preceding unit dynamic display, the second pseudo-continuous display having a high degree of expectation toward winning may be executed following succeeding unit dynamic display.SELECTED DRAWING: Figure 26

Description

本発明は、遊技機に関し、本発明を所謂「弾球遊技機」や「回胴式遊技機」に適用できる。 The present invention relates to a game machine, and the present invention can be applied to a so-called "ball game machine" or "pachislot game machine".

例えば、弾球遊技機(パチンコ機)は、始動口と大入賞口(大入賞装置)とを備え、始動口への入賞に基づいて当否判定を実行する。この当否判定が実行されると、特別図柄表示装置(識別情報表示手段)で特別図柄の変動表示(識別情報の変動表示)を実行する。そして、特別図柄表示装置で当否判定の結果が大当りであることを示す停止図柄(大当り図柄)が確定表示されることに基づいて、大入賞口を開放状態に変化させる大当り遊技を実行する。
この種の遊技機では、当否判定の結果を報知する手段として、特別図柄を表示する特別図柄表示装置の他に、演出図柄表示装置を備え、特別図柄の変動表示に対応した変動演出を実行するのが一般的である。
For example, a pinball game machine (pachinko machine) has a starting hole and a big winning hole (big winning device), and performs winning/failure determination based on the winning to the starting hole. When this propriety determination is executed, the special symbol display device (identification information display means) performs the variable display of the special symbols (the variable display of the identification information). Then, a big winning game for changing the big winning port to an open state is executed based on the fixed display of a stop pattern (big winning pattern) indicating that the result of winning/failure determination is a big winning on the special pattern display device.
In this type of game machine, as a means for notifying the result of winning/failure determination, in addition to the special symbol display device for displaying the special symbols, a performance symbol display device is provided, and a variable performance corresponding to the variable display of the special symbols is executed. is common.

また、この種の遊技機では、1回の当否判定が行われる毎に、見た目上、1回の変動演出(演出図柄を変動表示する変動演出)を行った後、当否判定の結果を報知するのが一般的であった。
ところが、近年においては、1回の当否判定に対応して、「演出図柄を所定時間に亘って変動させることと、その変動を仮停止(一時停止)することとを繰り返すことを内容とした疑似変動を伴う演出(疑似連演出)」が実行可能とされた遊技機が提案されている(特許文献1を参照)。この遊技機では、1回の当否判定に対応して実行される変動演出を、あたかも、複数回の変動演出が行われるように見せることができる。そして、この疑似連演出を実行可能な遊技機では、通常、1回の当否判定に対応して実行される疑似連変動の回数が多くなる程、大当り発生の期待度が高くなるのが一般的であるため、変動演出として疑似連演出を出現させることで、遊技興趣が高められる。
In addition, in this type of gaming machine, each time a success/failure determination is made, the result of the success/failure determination is reported after performing one variation performance (variation performance of displaying performance symbols in a variable manner). was common.
However, in recent years, in response to a single pass/fail judgment, a pseudo- A gaming machine has been proposed that is capable of executing an effect accompanied by variation (pseudo-continuous effect) (see Patent Document 1). In this game machine, it is possible to make it appear as if a plurality of variable performances are performed in the variable performance that is executed in response to one success/failure determination. In a gaming machine capable of executing this pseudo-continuous effect, the greater the number of pseudo-continuous fluctuations executed in response to one success/failure determination, the higher the expectation of the occurrence of a big win. Therefore, by causing the pseudo-continuous effect to appear as the variable effect, the amusement of the game can be enhanced.

特開2010-187989号公報JP 2010-187989 A

ところで、このように、疑似連演出を実行可能な遊技機において、更に遊技興趣を高めるため、改良を施すことが望ましい。 By the way, it is desirable to improve the game machine capable of executing the pseudo-continuous effect in order to further increase the interest in the game.

本発明は上記観点に鑑みてなされたものであり、疑似連演出を実行可能な遊技機において、更に遊技興趣を高めることである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points of view, and an object of the present invention is to further enhance the enjoyment of a game in a gaming machine capable of executing a pseudo-continuous effect.

本発明の遊技機は、
所定条件が成立することに基づき当否判定を実行し、該当否判定に基づいて演出図柄の動的表示を行う遊技機であって、
該演出図柄を用いた演出態様として、該当否判定に基づき実行される1回の動的表示において疑似的な単位動的表示を所定回数行う疑似連演出の表示態様を備え、
該疑似連演出の表示態様として、該疑似的な単位動的表示の回数が異なる複数の表示態様を備え、
1回の疑似連演出において、2回目以降の前記単位動的表示を行う度に当該単位動的表示の実行を示す疑似連表示を行い、
該疑似連表示として、前記1回の疑似連演出において実行される何回目の単位動的表示であるかという回数情報に応じて異なる表示態様を行う第1疑似連表示と、該回数情報に関連せずに用いられる共通の第2疑似連表示とを備え、
1回の疑似連演出において、前記疑似連表示として前記第2疑似連表示が選択される場合は選択されない場合に比べて、前記当否判定の結果が当選となる期待度が高く、
1回の疑似連演出において実行される単位動的表示の回数が特定回数以上行われる場合において、先に実行される前記単位動的表示の実行を示す疑似連表示として前記第1疑似連表示を実行し、該先に実行される前記単位動的表示よりも後に実行される前記単位動的表示の実行を示す疑似連表示として前記第2疑似連表示を実行する表示態様を備えることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
A gaming machine that performs a success/failure determination based on the establishment of a predetermined condition, and dynamically displays a performance pattern based on the hit/fail determination,
As an effect mode using the effect pattern, a display mode of a pseudo-continuous effect in which pseudo unit dynamic display is performed a predetermined number of times in one dynamic display executed based on the determination of whether or not it is applicable,
As the display mode of the pseudo-continuous effect, a plurality of display modes with different numbers of times of the pseudo unit dynamic display are provided,
In one pseudo-continuous effect, each time the unit dynamic display is performed for the second time or later, a pseudo-continuous display indicating execution of the unit dynamic display is performed,
As the pseudo-continuous display, a first pseudo-continuous display that performs a different display mode according to the number of times information indicating what number of times the unit dynamic display is executed in the one pseudo-continuous effect, and a display related to the number of times information and a common second pseudo-representation used without
In one pseudo-run effect, when the second pseudo-run display is selected as the pseudo-run display, the expectation that the result of the success/failure determination will win is higher than when the second pseudo-run display is not selected,
When the number of unit dynamic displays executed in one pseudo-continuous effect is a specified number of times or more, the first pseudo-continuous display is used as a pseudo-continuous display indicating the execution of the unit dynamic display executed first. and a display mode for executing the second pseudo-continuous display as a pseudo-continuous display indicating execution of the unit dynamic display executed after the unit dynamic display executed first. do.

本発明の遊技機によると、疑似連演出時に何れの疑似連表示が実行されるかで、当否判定において当選となる期待度が変わる。このため、遊技者は疑似連演出において「何れの疑似連表示が実行されるかということ」を注視することになる。
つまり、本発明によると、疑似連表示として、第1疑似連表示を実行した後、第2疑似連表示が実行されると、当選期待度がアップしたような演出を行うことができる。このため、遊具者は、疑似連演出中に第1疑似連表示を実行した後、当選期待度の高い第2疑似連表示が実行されることを期待しながら遊技することができる。従って、疑似連演出によって遊技興趣を高めることができる。
なお、本発明において「特定回数」として「3回」を例示できる。通常、「単位動的表示の回数が3回以上の疑似連演出」が実行されると、当否判定の結果が当選である可能性(当選期待度)が高いとされているため、「特定回数以上」を「3回以上」とすることが好適である。
According to the gaming machine of the present invention, the degree of expectation for winning in the winning/failure determination changes depending on which pseudo-continuous display is executed during the pseudo-continuous effect. Therefore, the player pays attention to "which pseudo-continuous display is executed" in the pseudo-continuous effect.
In other words, according to the present invention, when the first pseudo-continuous display is executed as the pseudo-continuous display and then the second pseudo-continuous display is executed, it is possible to perform an effect as if the degree of winning expectation is increased. Therefore, the playground equipment player can play the game expecting that the second pseudo-continuous display with a high expectation of winning will be executed after the first pseudo-continuous display is executed during the pseudo-continuous performance. Therefore, it is possible to increase the interest in the game by the pseudo continuous effect.
In addition, in the present invention, "three times" can be exemplified as the "specific number of times". Normally, when the "pseudo continuous effect with the number of unit dynamic displays of 3 or more times" is executed, the possibility that the result of the success/failure judgment is winning (winning expectation) is high. It is preferable to change "at least three times" to "three times or more."

ここで、当否判定が実行される度に特別図柄の変動が開始され、当該当否判定が実行される度に決定される変動時間を終了すると、当該当否判定の結果を示す結果図柄が確定表示される。また、上記「動的表示」は、当該当否判定が実行される度に、特別図柄の変動に対応して実行される演出表示(演出図柄を用いた表示演出)であり、当該当否判定が実行される度に決定される変動時間を終了するまで実行される。 Here, the variation of the special pattern is started each time the suitability judgment is executed, and when the fluctuation time determined each time the suitability judgment is executed ends, the result pattern showing the result of the suitability judgment is confirmed and displayed. be. In addition, the above-mentioned "dynamic display" is an effect display (display effect using the effect pattern) that is executed in response to a change in the special symbol every time the appropriateness determination is performed, and the appropriateness determination is performed. It is executed until the end of the fluctuation time determined each time.

そして、「疑似連演出」は、かかる「動的表示」の一態様として実行され、「単位動的表示(以下、単に「疑似連」ということがある)」を所定回数(2回以上の所定回数)行うことを特徴としている。更に具体的に説明すると、「疑似連演出」は、「1回の動的表示」中において、演出図柄を用いた動的表示で構成される単位動的表示が「疑似連表示」を伴いつつ、所定回数行われることを内容とした演出である。 Then, the “pseudo-continuous effect” is executed as one aspect of such “dynamic display”, and the “unit dynamic display (hereinafter sometimes simply referred to as “pseudo-continuous”)” is performed a predetermined number of times (two or more predetermined times). number of times). More specifically, in the "pseudo-continuous display", during "one dynamic display", the unit dynamic display composed of the dynamic display using the production pattern is accompanied by the "pseudo-continuous display". , is an effect that is performed a predetermined number of times.

また、「疑似連表示」は、先行する単位動的表示(以下、先行単位動的表示という)と、当該先行単位動的表示に後続する単位動的表示(以下、後続単位動的表示という)とが、順次実行される場合において、後続単位動的表示に関連する表示(後続単位動的表示の実行に伴う表示)である。この「後続単位動的表示に関連する表示」は、(1)先行単位動的表示が終了する時点に実行されるもの(以下、「前者の疑似連表示」という)であってもよいし、(2)後続単位動的表示中に実行されるもの(以下、「後者の疑似連表示」という)であってもよいし、(3)前者の疑似連表示と後者の疑似連表示の双方によって構成されてもよい。 In addition, "pseudo-continuous display" is a preceding unit dynamic display (hereinafter referred to as preceding unit dynamic display) and a unit dynamic display following the preceding unit dynamic display (hereinafter referred to as subsequent unit dynamic display) and are executed sequentially, the display related to the subsequent unit dynamic display (the display accompanying the execution of the subsequent unit dynamic display). This "display related to the subsequent unit dynamic display" may be (1) executed at the time when the preceding unit dynamic display ends (hereinafter referred to as "the former pseudo-continuous display"), (2) It may be executed during the subsequent unit dynamic display (hereinafter referred to as "the latter pseudo-representation"), or (3) by both the former pseudo-representation and the latter pseudo-representation may be configured.

そして、「前者の疑似連表示」としては、先行単位動的表示が終了するタイミングで出現する態様を例示できる。例えば、先行単位動的表示が仮停止するタイミングで出現したり、先行単位動的表示の動的表示速度(後述する)が遅くなるタイミングで「疑似連表示」が出現したりする場合等を例示できる。
また、「疑似連表示」としては、例えば、先行単位動的表示が仮停止するタイミングで出現する「疑似連図柄」によって構成されるものや、演出図柄が所定の並びで仮停止することによって構成されるもの(例えば、大当りの発生を示す組み合わせ図柄(「7.7.7」等)と僅かに異なる組み合わせ図柄(「7.7.6」等)で構成されるもの)、後続単位動的表示において出現する回数表示(当該後続単位動的表示が、1回の疑似連演出において、何回目の単位動的表示であるかという回数の表示)によって構成されるものを例示できる。
Then, as the "former pseudo-continuous display", a mode of appearing at the timing when the preceding unit dynamic display ends can be exemplified. For example, the case where the dynamic display of the preceding unit appears at the timing when the dynamic display of the preceding unit temporarily stops, or the "pseudo-continuous display" appears at the timing when the dynamic display speed (described later) of the dynamic display of the preceding unit slows down. can.
In addition, as the "pseudo-continuous display", for example, one configured by a "pseudo-continuous pattern" that appears at the timing when the preceding unit dynamic display is temporarily stopped, or a configuration by temporarily stopping the effect symbols in a predetermined sequence (For example, those composed of combination symbols (such as “7.7.6”) that are slightly different from the combination symbols (such as “7.7.7”) that indicate the occurrence of a big hit), subsequent unit dynamic An example may be one that is configured by a display of the number of times it appears in the display (display of the number of times the subsequent unit dynamic display is the unit dynamic display in one pseudo-continuous effect).

本発明の「所定の条件」は、(1)弾球遊技機において、「始動口に遊技球が入賞すること」を例示でき、(2)回胴式遊技機において、「レバー操作すること」を例示できる。 The "predetermined conditions" of the present invention can be exemplified by (1) "a game ball wins a prize in the starting hole" in a pinball game machine, and (2) "operating a lever" in a reel-type game machine. can be exemplified.

以上のように、本発明によると、疑似連演出を実行可能な遊技機において、更に遊技興趣を高めることができる。 As described above, according to the present invention, it is possible to further enhance the interest in the game in a gaming machine capable of executing the pseudo-continuous effect.

パチンコ機50の正面図。1 is a front view of a pachinko machine 50; FIG. 遊技盤1の正面図。2 is a front view of the game board 1; FIG. パチンコ機50の背面図。FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 50; パチンコ機50の電気的構成を示すブロック図。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 50. FIG. パチンコ機50の作動内容を示す図表。4 is a chart showing the operation contents of the pachinko machine 50. FIG. パチンコ機50の大当り図柄と、大当りの種類と、大当り遊技実行後の遊技状態等の関係を示す図表。A chart showing the relationship between the jackpot symbols of the pachinko machine 50, the type of jackpot, and the game state after execution of the jackpot game. パチンコ機50の主制御装置80で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an overview of a main routine executed by a main controller 80 of a pachinko machine 50; 主制御装置80が実行する特別図柄に関する始動入賞確認処理のフローチャート。Flowchart of the starting winning confirmation process related to the special symbol executed by the main controller 80. FIG. 主制御装置80が実行する特別図柄に関する当否判定処理の第1のフローチャート。A first flow chart of the success/failure determination process regarding the special symbol executed by the main controller 80 . 主制御装置80が実行する特別図柄に関する当否判定処理の第2のフローチャート。A second flowchart of the success/failure determination process regarding the special symbol executed by the main controller 80 . (a)は遊技状態と変動パターンテーブルの関係を示す図表、(b)は主制御装置80が実行する当否判定処理の第3のフローチャート。(a) is a chart showing the relationship between the game state and the variation pattern table; 主制御装置80が実行する特別図柄に関する当否判定処理の第4のフローチャート。A fourth flowchart of the success/failure determination process regarding the special symbol executed by the main controller 80 . 主制御装置80が実行する大当り遊技処理の第1のフローチャート。The 1st flowchart of the jackpot game process which the main-control apparatus 80 performs. 主制御装置80が実行する大当り遊技処理の第2のフローチャート。A second flowchart of the jackpot game process executed by the main controller 80 . 主制御装置80が実行する大当り遊技処理の第3のフローチャート。A third flowchart of the jackpot game process executed by the main controller 80 . 変動演出(演出表示)の内容を示す説明図。Explanatory drawing which shows the content of variable production (production display). 変動演出(演出表示)の内容を示す説明図。Explanatory drawing which shows the content of variable production (production display). (a)~(d)は疑似連図柄の内容を示す説明図。(a) to (d) are explanatory diagrams showing the contents of pseudo consecutive symbols. 第1疑似連表示が仮停止する様子等を示す説明図。Explanatory drawing which shows a mode etc. that the 1st pseudo-continuous display temporarily stops. 第1疑似連表示が仮停止する様子等を示す説明図。Explanatory drawing which shows a mode etc. that the 1st pseudo-continuous display temporarily stops. 第2疑似連表示が仮停止する様子等を示す説明図。Explanatory drawing which shows a mode that a 2nd pseudo-continuous display temporarily stops, etc. FIG. 発展演出Aの内容等を示す説明図。Explanatory drawing which shows the content etc. of the development production|presentation A. FIG. 発展演出Bの内容等を示す説明図。Explanatory drawing which shows the content etc. of the development production|presentation B. FIG. サブ統合制御装置83が実行する演出開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production|presentation start processing which the sub integrated control apparatus 83 performs. 変動パターンテーブルを示す図表。The chart which shows a fluctuation pattern table. 演出パターンテーブルを示す図表。A chart showing an effect pattern table. 演出パターンテーブルを示す図表。A chart showing an effect pattern table. サブ統合制御装置83が実行する演出停止処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production|presentation stop processing which the sub integrated control apparatus 83 performs. (a)は実施例2のパチンコ機50の特徴を示す説明図、(b)及び(c)は実施例3のパチンコ機50の特徴を示す説明図。(a) is an explanatory view showing the features of the pachinko machine 50 of the second embodiment; (b) and (c) are explanatory views showing the features of the pachinko machine 50 of the third embodiment; 変形例4のパチンコ機50の特徴を示す説明図。FIG. 11 is an explanatory diagram showing features of a pachinko machine 50 of Modification 4;

本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。 An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the embodiments according to the present invention are not limited to the following embodiments, and various forms can be adopted as long as they fall within the technical scope of the present invention.

(1)実施例1
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図4に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
(1) Example 1
As shown in FIG. 1, a pachinko machine 50, which is a type of game machine, has a structure in which each part of the configuration is held by an outer frame 51 forming a vertically long fixed outer frame holding frame. A hinge 53 is provided on the upper and lower left sides of the outer frame 51 , and an inner frame 70 shown in FIG. 4 is attached to the other side of the hinge 53 . It has a possible configuration. A plate glass 61 is detachably provided on the front frame 52 , and behind the plate glass 61 , the game board 1 shown in FIG.

また、前枠52は、左側上下のヒンジ(図示を省略)を支点に内枠70に対して開閉可能に構成されている。そして、外枠51に対して内枠70を閉鎖し、前枠52が内枠70に対して閉鎖した状態となると、遊技を実行可能な状態となる。また、前枠52を左側上下のヒンジ(図示を省略)を支点に内枠70に対して開放すると、遊技盤1の前面1aが開放され、パチンコホールの店員等が、当該前面1aに対して発生した不具合を解消する作業(遊技盤1における球詰まりの解消作業等)を施すことができる。なお、以下の説明において、前枠52をガラス枠と称することもある。 In addition, the front frame 52 is configured to be openable and closable with respect to the inner frame 70 with left upper and lower hinges (not shown) as fulcrums. When the inner frame 70 is closed with respect to the outer frame 51 and the front frame 52 is closed with respect to the inner frame 70, a game can be played. Further, when the front frame 52 is opened with respect to the inner frame 70 with the upper and lower hinges (not shown) on the left side as fulcrums, the front surface 1a of the game board 1 is opened, and a pachinko hall clerk or the like can operate the front surface 1a. It is possible to carry out an operation to eliminate the trouble that has occurred (such as an operation to eliminate clogged balls on the game board 1). In addition, in the following description, the front frame 52 may be called a glass frame.

前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
また、上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられている。
Speakers 66 are provided on the upper left and right sides of the front frame 52, and game sounds generated from the pachinko machine 50 are output to improve the amusement of the player. In addition, a plurality of frame-side decoration lamps 65 are provided on the front frame 52 to emit light according to the game state in order to improve the taste of the player. An upper plate 55 and a lower plate 63 are integrally formed below the front frame 52 . A shooting handle 64 is attached to the right side of the lower tray 63, and by rotating the shooting handle 64 clockwise, a shooting device (not shown) is moved, and a game ball is supplied from the upper tray 55. is launched toward the game board 1.
In addition, substantially at the center of the upper portion of the upper plate 55, a performance button 67 that can be operated by the player is provided.

演出ボタン67は、遊技者が有効期間中に操作することで、遊技演出(演出図柄表示装置6による演出表示、スピーカ66から遊技の進行に合わせて出力される遊技音、枠側装飾ランプ65を用いて実行される発光演出、可動役物で実行される駆動演出等)に変化を与えることが可能とされている。なお、本実施例では、操作手段としてボタンタイプ(押圧式)の演出ボタン67を例示するが、操作手段の態様はこれに限定されない。例えば、遊技者が手等をかざすことで操作される非接触型の操作手段(センサ等)であってもよい。 The production button 67 is operated by the player during the valid period to produce a game production (production display by the production pattern display device 6, game sound output from the speaker 66 in accordance with the progress of the game, and the frame side decoration lamp 65). It is possible to give a change to the light emitting effect executed using the movable accessory, the driving effect executed by the movable accessory, etc.). In this embodiment, the button-type (press type) production button 67 is exemplified as the operation means, but the mode of the operation means is not limited to this. For example, it may be non-contact operation means (such as a sensor) that is operated by the player holding his hand or the like.

また、演出ボタン67は、その周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっており、ジョグダイヤル68を回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。 Also, the effect button 67 is provided with a jog dial 68 around it, and by rotating the jog dial 68, it is possible to change the image for effect. The pachinko machine 50 is a so-called CR machine, and is provided with a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing prepaid cards. and a CR settlement display having a balance indicator 59 .

図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面6aを臨ませる窓等を備えている。
FIG. 2 is a front view of the game board 1 of the pachinko machine of this embodiment. Since the overall configuration of this pachinko machine follows a known technique, illustration and description thereof will be omitted. As shown in FIG. 2, the game board 1 is provided with a substantially circular game area 3 surrounded by known guide rails 2a and 2b.
A center case 5 is arranged substantially in the center of the game area 3 . The center case 5 is provided with a warp entrance, a warp passage, a stage, a window through which a screen 6a of a performance pattern display device 6 (which is a liquid crystal display device and displays performance patterns) can be seen, and the like. .

センターケース5の左方には、遊技球が通過(入球)可能な普図(以下、普通図柄ともいう)の普通図柄作動ゲート17が設けられている。普通図柄作動ゲート17は遊技球が入球して通過することにより普通図柄の当否抽選が実行される起因となるものである。 On the left side of the center case 5, a normal pattern operation gate 17 of a normal pattern (hereinafter also referred to as a normal pattern) through which a game ball can pass (enter) is provided. The normal symbol operation gate 17 is the cause of execution of the winning lottery of the normal symbol when the game ball enters and passes through.

また、センターケース5の直下には、遊技球の入球に起因して、特別図柄(特図とも記載)の変動表示を伴う大当り抽選が行われる第1始動口11及び第2始動口12が、上下に並んで配設されている。このパチンコ機50は、第1始動口11への入球により変動する第1特別図柄(以下、第1特図ともいう)と、第2始動口12への入球により変動する第2特別図柄(以下、第2特図ともいう)との2種類の特別図柄を備える。また、第1始動口11は、常時遊技球が入球可能に構成されているが、第2始動口12は、普通図柄抽選での当選により開放される普通電動役物として構成されており、開放時のみ入球可能となっている。 In addition, directly below the center case 5, there are a first start port 11 and a second start port 12 in which a jackpot lottery with a variable display of special symbols (also referred to as special symbols) is performed due to the entry of a game ball. are arranged vertically. This pachinko machine 50 has a first special symbol (hereinafter also referred to as a first special symbol) that varies depending on the ball entering the first starting port 11, and a second special symbol that varies depending on the ball entering the second starting port 12. (Hereinafter, also referred to as the second special pattern) and two types of special symbols are provided. In addition, the first starting port 11 is configured so that a game ball can be entered at all times, but the second starting port 12 is configured as a normal electric accessory that is opened by winning a normal symbol lottery, It is possible to enter the ball only when it is open.

第1始動口11に遊技球が入球すると、第1特別図柄の大当り決定用乱数、大当り図柄決定乱数、第1特別図柄の変動パターン決定用乱数などの複数種類の乱数が抽出され、第1保留記憶として記憶される。また、これら乱数に応じて第1特別図柄の当否判定が実行され、結果は大当り、又は外れの判定がなされる。
第2始動口12への入球により第2特別図柄の大当り決定用乱数、大当り図柄決定乱数、第2特別図柄の変動パターン決定用乱数などの複数種類の乱数が抽出され、第2保留記憶として記憶される。また、これら乱数に応じて第2特別図柄の当否判定が実行され、結果は大当り、又は外れのいずれかの判定がなされる。
When the game ball enters the first starting port 11, a plurality of types of random numbers such as a first special pattern jackpot determination random number, a jackpot pattern determination random number, and a first special symbol variation pattern determination random number are extracted, and the first Stored as pending memory. In addition, according to these random numbers, the first special symbol is determined to be successful or not, and the result is determined to be a big hit or a loss.
A plurality of types of random numbers such as a second special symbol jackpot determination random number, a jackpot symbol determination random number, and a second special symbol variation pattern determination random number are extracted by the ball entering the second starting port 12 and stored as a second holding memory. remembered. In addition, according to these random numbers, the second special symbol is judged whether it is a hit or a miss.

また、普通電動役物として構成された第2始動口12は、普通図柄抽選での当選時に、所定時間の開放が行われる。そして、第2始動口12の下方には、大当り抽選で当ると行われる大当り遊技の際に開放される特別電動役物からなる大入賞口14が配設されている。また、遊技領域3における向かって左下の領域(遊技領域3において遊技球の発射強度が所定以下である場合に遊技球が到達する左打ち領域の下方側)には、複数の一般入賞口13が配設されている。 Further, the second starting port 12 configured as a normal electric accessory is opened for a predetermined time at the time of winning the normal symbol lottery. Below the second starting port 12, a big prize winning port 14 made up of a special electric accessory that is opened in a big winning game that is played when a big winning lottery is won is arranged. In addition, in the lower left area of the game area 3 (the lower side of the left-handed area where the game ball reaches when the launch intensity of the game ball is less than a predetermined value in the game area 3), a plurality of general winning openings 13 are provided. are arranged.

遊技盤1における向かって右下の領域には、7セグメントを用いて構成される第1特図表示装置9及び7セグメントを用いて構成される第2特図表示装置10と、4個のLEDからなる第1特図保留数表示装置18及び第2特図保留数表示装置19と、2個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、4個のLEDからなる普図保留数表示装置8が設置されている。 In the lower right area on the game board 1, a first special figure display device 9 configured using 7 segments and a second special figure display device 10 configured using 7 segments, and four LEDs The first special figure reservation number display device 18 and the second special figure reservation number display device 19 consisting of, the normal design display device 7 consisting of two LEDs, and the normal figure reservation number display device 8 consisting of four LEDs is set up.

また、遊技盤1のセンターケース5には、中央に演出図柄表示装置6のLCDパネルが配設され、LCDパネルの画面上(演出図柄表示装置6の前面6a)では、演出図柄の変動表示等を行うことで、第1,第2特図に対応する大当り抽選の結果を報知する図柄演出が行われる。
なお、遊技盤1の遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されており、盤面最下部にはアウト口2sが設けられている。
Further, in the center case 5 of the game board 1, the LCD panel of the production pattern display device 6 is arranged in the center, and on the screen of the LCD panel (the front surface 6a of the production pattern display device 6), the fluctuation display of the production pattern, etc. By performing, a symbol performance is performed to notify the result of the big hit lottery corresponding to the first and second special symbols.
A large number of game nails 4 are planted in the game area 3 of the game board 1, and an outlet 2s is provided at the lowest part of the board surface.

パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。 As shown in FIG. 3, on the back side of the pachinko machine 50, the inner frame 70 detachably attached to the game board 1 is accommodated in the outer frame 51 described above. The inner frame 70 is provided with a ball tank 71, a tank rail 72 and a dispensing device 73 from above. With this configuration, when game balls are won in the winning holes on the game board 1, a predetermined number of game balls can be discharged from the ball tank 71 via the tank rail 72 to the above-described upper tray 55 by the payout device 73. . Further, on the back side of the pachinko machine 50, a main control device 80, a payout control device 81, a performance pattern control device 82, a sub-integrated control device 83, a launch control device 84, and a power board 85 are provided. Incidentally, the effect pattern control device 82 and the sub-integrated control device 83 correspond to the sub-control device.

主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図4では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。 A main control device 80 , a performance pattern control device 82 and a sub-integrated control device 83 are provided on the game board 1 , and a payout control device 81 , a launch control device 84 and a power board 85 are provided on the inner frame 70 . Although the firing control device 84 is not drawn in FIG. 4, the firing control device 84 is provided below the dispensing control device 81. As shown in FIG. An external connection terminal 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and signals indicating game states and game results are sent from the external connection terminal 78 to a hall computer (not shown). Conventionally, the external connection terminals 78 for transmitting signals to the hall computer include terminals for the board (terminals for outputting signals output from the game board side to the hall computer) and terminals for the frame (frame side (front frame). 52, inner frame 70, and outer frame 51) are used to output signals to the hall computer). Sends signals indicating game status and game results to

また、主制御装置80には、ガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36から検出信号が入力される。具体的な図示を省略するが、内枠70の前面からは、ガラス枠開放スイッチ35が前後(パチンコ機50の前後)に出没可能な出没型のスイッチが突出している。そして、内枠70に対して前枠52が開放されると、ガラス枠開放スイッチ35の前端部が開放されるため、ガラス枠開放スイッチ35の突出量が多くなり、ガラス枠開放スイッチ35はOFF状態となる。一方、内枠70に対して前枠52が閉鎖されると、ガラス枠開放スイッチ35の前端部が前枠52の裏面で後方に押圧され、ガラス枠開放スイッチ35の突出量が少なくなり、ガラス枠開放スイッチ35はON状態となる。なお、本パチンコ機50においては、実際に前枠52が開放されても、指(パチンコホールの店員の指)等で、ガラス枠開放スイッチ35の前端部を押圧(パチンコ機50の後方に向かって押圧)することで、ガラス枠開放スイッチ35はON状態となる。 Further, detection signals are input to the main controller 80 from the glass frame open switch 35 and the inner frame open switch 36 . Although not shown in detail, from the front surface of the inner frame 70, a retractable switch that allows the glass frame opening switch 35 to retract forward and backward (front and rear of the pachinko machine 50) protrudes. When the front frame 52 is opened with respect to the inner frame 70, the front end of the glass frame opening switch 35 is opened, so that the amount of protrusion of the glass frame opening switch 35 increases and the glass frame opening switch 35 is turned off. state. On the other hand, when the front frame 52 is closed with respect to the inner frame 70, the front end portion of the glass frame open switch 35 is pushed rearward by the rear surface of the front frame 52, the projecting amount of the glass frame open switch 35 is reduced, and the glass is opened. The frame open switch 35 is turned on. In the pachinko machine 50, even if the front frame 52 is actually opened, the front end of the glass frame opening switch 35 is pressed (toward the rear of the pachinko machine 50) with a finger (the finger of a pachinko hall clerk) or the like. and pressing), the glass frame opening switch 35 is turned on.

また、外枠51に対して内枠70が閉鎖状態になると内枠スイッチ36(図4を参照)がON状態となり、外枠51に対して内枠70が開放状態になると内枠スイッチ36がOFF状態となる。更に、ガラス枠開放スイッチ35を内枠70の裏面側に設けることができる。 When the inner frame 70 is closed with respect to the outer frame 51, the inner frame switch 36 (see FIG. 4) is turned on, and when the inner frame 70 is opened with respect to the outer frame 51, the inner frame switch 36 is turned on. It becomes OFF state. Furthermore, the glass frame opening switch 35 can be provided on the back side of the inner frame 70 .

本パチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。 The electrical configuration of the pachinko machine 50 is configured around a main controller 80 as shown in the block diagram of FIG. Further, although detailed illustration is omitted, each of the main control device 80, payout control device 81, performance pattern control device 82, and sub-integrated control device 83 is provided with a CPU, ROM, RAM, input port, output port, and the like. However, in this embodiment, the launch control device 84 is not provided with a CPU, ROM, or RAM. However, the present invention is not limited to this, and the launch control device 84 may be provided with a CPU, a ROM, a RAM, and the like.

本パチンコ機50は、バックアップ電源を備え、少なくとも、主制御装置80、払出制御装置81に設けられたRAMの内容を保持する構成である。尚、パチンコ機50では、サブ統合制御装置83に設けられたRAMの内容は保持されない。 The pachinko machine 50 is provided with a backup power supply and is configured to hold at least the contents of the RAM provided in the main controller 80 and the payout controller 81 . Incidentally, in the pachinko machine 50, the contents of the RAM provided in the sub-integrated control device 83 are not retained.

主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させる普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口13に入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ13a等の検出信号が入力される。 The main control device 80 includes a first starter switch 11a for detecting a game ball that has entered the first starter 11, a second starter switch 12a for detecting a game ball that has entered the second starter 12, a normal A normal symbol operation switch 17a for detecting a game ball that has entered a normal symbol operation gate 17 that operates a symbol, a count switch 14a for counting game balls that have entered a large winning opening 14, and a ball that has entered a general winning opening 13. A detection signal such as the general winning opening switch 13a for detecting a game ball is inputted.

主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9及び第2特別図柄表示装置10の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄表示装置7、普通図柄保留表示装置8の点灯を制御する。
The main control device 80 operates according to the installed programs, generates various commands related to the progress of the game based on the above-described detection signals, and outputs them to the payout control device 81 and the sub-integrated control device 83 .
In addition, the main control device 80 displays the first special symbol display device 9 and the second special symbol display device 10 connected via the symbol display device relay terminal board 90, the first special symbol reserved number display device 18, Lighting of the second special symbol reserved number display device 19, normal symbol display device 7 and normal symbol reserved display device 8 is controlled.

更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド12bを制御することで普通電動役物(第2始動口12)の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the main controller 80 controls the opening and closing of the large winning opening 14 by controlling the large winning opening solenoid 14b, and controls the normal electric accessory (second start opening 12) by controlling the normal electric accessory solenoid 12b. control the opening and closing of the
The output signal from the main control device 80 is also output to the test signal terminal, and the signal for management such as pattern variation and big hit (also called special game) is output to the external connection terminal 78 and sent to the hall main computer 87. be done. Two-way communication is possible between the main controller 80 and the payout controller 81 .

払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。 The payout control device 81 operates the payout motor 20 according to a command sent from the main control device 80 to pay out prize balls. In this embodiment, the detection signal of the payout switch 21 for counting the game balls paid out as prize balls is input to the payout control device 81, and the payout control device 81 counts the prize balls. In addition, it is conceivable to use a configuration in which the detection signal of the payout switch 21 is input to the main control device 80 and the payout control device 81, and both the main control device 80 and the payout control device 81 count the prize balls.

なお、払出制御装置81は、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。 The payout control device 81 receives signals from the full switch 22 and the ball-out switch 23, and receives a signal indicating that the lower tray 63 is full from the full switch 22 and the ball-out switch 23. When a signal indicating that there are few or no game balls in the ball tank is input, the payout motor 20 is stopped to stop the payout operation of the prize balls. In addition, the full switch 22 and the ball-out switch 23 are also configured to continue to output signals until the state is canceled, and the payout control device 81 stops the payout motor 20 from outputting the signals. to resume driving.

また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニット(CRユニット)56と交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。 Also, the payout control device 81 operates the payout motor 20 by communicating with the prepaid card unit (CR unit) 56 via the CR unit terminal plate 24, and discharges the rental balls. The put-out rental ball is detected by the pay-out switch 21 and the detection signal is input to the pay-out control device 81 . The CR unit terminal board 24 is also connected to a settlement display board 25 so as to be capable of two-way communication. Buttons and balance indicators are connected.

また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
In addition, the payout control device 81, via the external connection terminal 78, in addition to transmitting information about the prize balls, information indicating the opening and closing state of the frame (inner frame, front frame) to the hall computer 87, to the firing control device 84 to send a stop firing signal.
In this embodiment, game balls are put out. However, it is also possible to adopt an enclosure type structure in which game balls generated according to a prize or the like are stored without being put out.

発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The shooting control device 84 controls the shooting motor 30 to shoot game balls into the game area 3 . A rotation amount signal from the shooting handle 64, a touch signal from the touch switch 28, and a firing stop signal from the firing stop switch 29 are input to the firing control device 84 in addition to the payout control device 81. FIG.
The rotation amount signal is output when the player operates the firing handle 64, the touch signal is output when the player touches the firing handle 64, and the firing stop switch signal is output when the player presses the firing stop switch 29. is output by If the touch signal is not input to the shooting control device 84, the game ball cannot be shot, and if the shooting stop switch signal is input, the game ball cannot be shot even if the player touches the shooting handle 64. It's like

サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。 The sub-integrated control device 83 corresponds to a sub-control device, receives data and commands transmitted from the main control device 80, sorts them into data for display control, sound control and lamp control, Commands for display control and the like are transmitted to the effect pattern control device 82, and commands for sound control and lamp control are distributed to each control part (function part as a voice control device and a lamp control device) included therein.

そして、音声制御装置としての機能部(図4において音声制御部83aと表記)は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御、つまり、音量の制御や、音声の種類(例えば、報知音の種類等を制御)する。また、ランプ制御装置としての機能部(図4においてランプ制御部83bと表記)は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 A functional unit (represented as an audio control unit 83a in FIG. 4) as an audio control device controls the audio output from the speaker 66 by operating the audio LSI based on audio control data. control, and the type of sound (for example, the type of notification sound is controlled). Further, a functional section (shown as a lamp control section 83b in FIG. 4) as a lamp control device controls various LEDs and the lamp 26 by operating a lamp driver based on data for lamp control.

また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置83に入力される。なお、ジョグダイヤル68を演出図柄制御装置82に接続する構成にしてもよい。 A production button 67 and a jog dial 68 are connected to the sub-integrated control device 83, and when the player operates the production units 67 and 68, the operation signal is input to the sub-integrated control device 83. . It should be noted that the jog dial 68 may be configured to be connected to the effect symbol control device 82 .

サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置83及び演出図柄制御装置82は別々の装置に分かれているが、1つの装置にまとめる構成にしてもよい。
Two-way communication is possible between the sub-integrated control device 83 and the production symbol control device 82 .
The effect pattern control device 82 displays the effect pattern based on the data and commands received from the sub-integrated control device 83 (both of which are transmitted from the main control device 80 and generated by the sub-integrated control device 83). A device 6 is controlled to display a performance image such as a performance pattern on a screen 6a of the performance pattern display device 6.例文帳に追加
In this embodiment, the sub-integrated control device 83 and the effect symbol control device 82 are separated into separate devices, but may be combined into one device.

次に、パチンコ機50の作動を説明する。
パチンコ機50は、第1始動口11への入球に起因して第1特別図柄の当否判定が、第2始動口12への入球に起因して第2特別図柄の当否判定が実行される。そして、当否判定に応じて、決定された変動時間に基づいて第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10と演出図柄表示装置6の図柄変動を開始する。その後、第1又は第2特別図柄の変動時間を経過して、第1又は第2特別図柄表示装置10にて第1又は第2特別図柄の確定図柄が表示されると、演出図柄表示装置6に特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)に対応する演出図柄が確定表示して特別図柄の当否判定の結果を報知する。
Next, the operation of the pachinko machine 50 will be described.
In the pachinko machine 50, the suitability determination of the first special symbol is performed due to the ball entering the first starting port 11, and the suitability determination of the second special symbol is performed due to the ball entering the second starting port 12. be. Then, according to the success/failure determination, the symbol variation of the first special symbol display device 9, the second special symbol display device 10 and the production symbol display device 6 is started based on the determined variation time. After that, when the fluctuation time of the first or second special symbol elapses and the fixed symbol of the first or second special symbol is displayed on the first or second special symbol display device 10, the effect symbol display device 6 Then, the effect pattern corresponding to the special pattern (first special pattern, second special pattern) is determined and displayed to notify the result of the judgment of the suitability of the special pattern.

第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなり、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が大当り図柄で確定表示されると、条件装置が作動することによって役物連続作動装置が作動して大入賞口14が賞球の獲得に有利な所定の態様で開放される大当り遊技が実行される。 When the result of the success/failure determination of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, and the special symbols (the first special symbol, the second special symbol) are confirmed and displayed as the big winning symbols, the condition device is operated to activate the accessory. A big winning game is executed in which the continuous operating device is operated to open the big winning hole 14 in a predetermined manner advantageous to winning the prize balls.

そして、確定表示された大当り図柄が確変大当り図柄である場合、大当り遊技の終了後のパチンコ機50の遊技状態を、高確遊技状態(高確率状態)で、しかも開放延長状態に設定する。この高確遊技状態(高確率状態)且つ開放延長状態は、次回の大当りを生ずるまで継続する。ここで、確変大当り図柄とは確定表示されると、大当り遊技の終了後、当該パチンコ機50の遊技状態を高確率遊技状態(高確率状態)に設定することになる大当り図柄である。 When the determined and displayed jackpot pattern is a probability variable jackpot pattern, the game state of the pachinko machine 50 after the jackpot game is finished is set to a high-probability game state (high-probability state) and an extended open state. This high probability game state (high probability state) and extended open state continue until the next big hit occurs. Here, the probability variable jackpot pattern is a jackpot pattern that, when confirmed and displayed, sets the game state of the pachinko machine 50 to a high probability game state (high probability state) after the jackpot game ends.

また、確定表示された大当り図柄が通常大当り図柄である場合、大当り遊技の終了後のパチンコ機50の遊技状態は、通常確率遊技状態(通常確率状態)で、しかも開放延長状態となる。この通常確率状態で、しかも開放延長状態は、大当りを生ずることなく、所定回数(100回)の変動表示を行うと終了する。 Further, when the confirmed and displayed jackpot pattern is the normal jackpot pattern, the game state of the pachinko machine 50 after the jackpot game is finished is the normal probability game state (normal probability state) and the extended open state. In this normal probability state, and furthermore, the extended open state ends when the variable display is performed a predetermined number of times (100 times) without causing a big win.

ここで、高確率遊技状態(高確率状態若しくは確変遊技状態)とは、第1特別図柄の当否判定及び第2特別図柄の当否判定で大当りと判定される確率(大当り判定確率)を向上させる確率変動機能が作動する状態をいい、通常確率状態とは、確率変動機能が作動していない状態をいう。また、開放延長状態(時短状態)とは、普通電動役物(第2始動口12)の開放時間を延長する(開放延長機能)とともに、特別図柄及び普通図柄の平均変動時間を短くする時短機能が作動される状態をいい、非開放延長状態(非時短状態)とは開放延長機能及び時短機能が作動していない状態をいう。 Here, the high-probability gaming state (high-probability state or variable probability gaming state) is the probability of being determined as a big hit in the success/failure determination of the first special symbol and the success/failure determination of the second special symbol. A state in which the variation function is activated, and a normal probability state is a state in which the probability variation function is not activated. In addition, the open extension state (time saving state) is a time saving function that extends the opening time of the normal electric accessory (second start port 12) (open extension function) and shortens the average fluctuation time of special symbols and normal symbols is activated, and the non-open extended state (non-time saving state) refers to the state where the open extension function and time saving function are not working.

図5を用いて、本実施例のパチンコ機50の基本的仕様について説明する。
本実施例のパチンコ機50は、所謂「確変機」であり、高確率状態における第1特別図柄及び第2特別図柄の大当り確率は、通常確率状態(大当り判定確率が通常確率)における第1特別図柄及び第2特別図柄の大当り確率の約10倍となっている。つまり、通常確率状態での大当り判定確率が「1/300」、高確率状態での大当り判定確率が「1/30」とされている。
The basic specifications of the pachinko machine 50 of this embodiment will be described with reference to FIG.
The pachinko machine 50 of the present embodiment is a so-called "probability variable machine", and the jackpot probability of the first special symbol and the second special symbol in the high probability state is the first special It is about 10 times the jackpot probability of the symbol and the second special symbol. That is, the jackpot determination probability in the normal probability state is "1/300", and the jackpot determination probability in the high probability state is "1/30".

第1始動口11及び第2始動口12への入球による賞球数は4個、その他入賞口13への入球による賞球数は10個となっている。また、大入賞口14への入球による賞球数は10個となっている。更に、大入賞口14への規定入賞数は10個、普通電動役物(第2始動口12)への規定入賞数は9個(図5では図示を省略)となっている。 The number of prize balls entered into the first start port 11 and the second start port 12 is four, and the number of prize balls entered into the other prize winning port 13 is ten. Also, the number of prize balls entered into the big prize opening 14 is ten. Furthermore, the prescribed number of winning prizes for the big winning opening 14 is 10, and the prescribed number of winning prizes for the normal electric accessory (second start opening 12) is 9 (illustration is omitted in FIG. 5).

普通図柄の当選確率は、非開放延長状態(非時短状態)で「1/6」に設定され、開放延長状態(時短状態)で「5/6」に設定されている。
普通電動役物(第2始動口12)の開放時間は、非開放延長状態(非時短状態)において「0.3秒を1回」であり、開放延長状態(時短状態)において「1秒を2回」である。
普通図柄の変動時間は、非開放延長状態で平均5秒、開放延長状態で平均1秒とされている。
The winning probability of normal symbols is set to "1/6" in the non-open extension state (non-time saving state), and is set to "5/6" in the open extension state (time saving state).
The opening time of the normal electric accessory (second start port 12) is “0.3 seconds once” in the non-open extended state (non-time saving state), and “1 second” in the open extended state (time saving state) Twice."
The fluctuation time of normal symbols is 5 seconds on average in the non-open extension state and 1 second on average in the open extension state.

次に、図6(a)及び(b)を用いて、本パチンコ機50が実行する大当り遊技の内容及び大当り遊技の終了後の遊技状態について説明する。ここで、以下の説明において、第1始動口11への入球に基づいて実行される当否判定を「第1当否判定」と称し、第2始動口12への入球に基づいて実行される当否判定を「第2当否判定」と称することがある。 Next, with reference to FIGS. 6(a) and (b), the content of the jackpot game executed by the pachinko machine 50 and the game state after the jackpot game is finished will be described. Here, in the following description, the win-or-fail judgment executed based on the ball entering the first starting hole 11 is referred to as "first win-or-fail judgment", and is executed based on the ball entering the second starting hole 12. The success/failure determination may be referred to as a “second success/failure determination”.

第1当否判定の結果として大当り図柄が確定表示された場合に実行される大当り遊技は2種類存在する。
一方の大当り遊技が、第1当否判定の結果として確変大当り図柄が確定表示された場合に実行されることに基づいて実行される大当り遊技であり、大当り遊技の終了後に確変遊技状態(高確率状態)で、しかも開放延長状態(時短状態)に移行する。この確変遊技状態(高確率状態)は、当否判定の実行回数が10000回になるか、当否判定の結果が大当りになるまで継続する。
There are two types of jackpot games that are executed when the jackpot symbols are confirmed and displayed as a result of the first success/failure determination.
One jackpot game is a jackpot game that is executed based on the fact that the probability variable jackpot pattern is confirmed and displayed as a result of the first success/failure determination, and after the jackpot game ends, the probability variable game state (high probability state) ), and it shifts to the open extension state (time saving state). This probability variable gaming state (high probability state) continues until the number of executions of success/failure determination reaches 10000 times or the result of success/failure determination becomes a big hit.

また、他方の大当り遊技が、第1当否判定の結果として通常大当り図柄が確定表示された場合に実行されることに基づいて実行される大当り遊技であり、大当り遊技の終了後に確変遊技状態にしないが、開放延長状態(時短状態)に移行する。この開放延長状態(時短状態)は、大当りを発生するか、当否判定の実行回数が100回になるまで継続する。 In addition, the other jackpot game is a jackpot game that is executed based on the fact that the normal jackpot pattern is confirmed and displayed as a result of the first win/fail judgment, and the variable probability game state is not set after the jackpot game is finished. However, it shifts to the open extension state (time saving state). This open extension state (time saving state) continues until a big hit is generated or the number of executions of success/failure determination reaches 100 times.

第1当否判定の結果として確変大当り図柄が確定表示された場合に実行される大当り遊技は、所謂「8R大当り遊技」であり、大入賞口14を開放するラウンド遊技(1ラウンド最大30秒の開放又は10カウント)を8回行う。また、第1当否判定の結果として通常大当り図柄が確定表示された場合に実行される大当り遊技は、所謂「8R大当り遊技」であり、大入賞口14を開放するラウンド遊技(1ラウンド最大28秒の開放又は10カウント)を8回行う。
そして、第1当否判定の結果が大当りである場合、確定表示される大当り図柄が、確変大当り図柄若しくは通常大当り図柄に50%の比率で振分られる。
The jackpot game that is executed when the variable probability jackpot pattern is confirmed and displayed as a result of the first success/failure determination is a so-called "8R jackpot game", and is a round game that opens the jackpot 14 (opening for up to 30 seconds per round). or 10 counts) eight times. In addition, the jackpot game that is executed when the normal jackpot pattern is confirmed and displayed as a result of the first win/fail determination is a so-called "8R jackpot game", and is a round game that opens the jackpot 14 (1 round maximum of 28 seconds). or 10 counts) is performed 8 times.
Then, when the result of the first success/failure determination is a big win, the big win symbols to be confirmed and displayed are distributed to the variable probability big win symbols or the normal big win symbols at a ratio of 50%.

第2当否判定の結果として大当り図柄が確定表示された場合に実行される大当り遊技も2種類存在する。
一方の大当り遊技が、第2当否判定の結果として確変大当り図柄が確定表示された場合に実行されることに基づいて実行される大当り遊技であり、大当り遊技の終了後に確変遊技状態(高確率状態)でしかも、開放延長状態(時短状態)には移行する。この確変遊技状態(高確率状態)も、当否判定の実行回数が10000回になるか、当否判定の結果が大当りになるまで継続する。
There are also two types of jackpot games that are executed when the jackpot symbols are confirmed and displayed as a result of the second win/fail determination.
One jackpot game is a jackpot game that is executed based on the fact that the probability variable jackpot pattern is confirmed and displayed as a result of the second win/fail determination, and after the jackpot game ends, the probability variable game state (high probability state) ), and it shifts to the open extension state (time saving state). This variable probability game state (high probability state) also continues until the number of executions of the success/failure determination reaches 10000 or the result of the success/failure determination becomes a big hit.

また、他方の大当り遊技が、第2当否判定の結果として通常大当り図柄が確定表示された場合に実行されることに基づいて実行される大当り遊技であり、大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行しないが、開放延長状態(時短状態)に移行する。この開放延長状態(時短状態)は、大当りを発生するか、当否判定の実行回数が100回になるまで継続する。 In addition, the other jackpot game is a jackpot game that is executed based on the fact that the normal jackpot pattern is confirmed and displayed as a result of the second win/fail determination, and after the jackpot game ends, the state shifts to the variable probability game state. Although it does not, it shifts to the open extension state (time saving state). This open extension state (time saving state) continues until a big hit is generated or the number of executions of success/failure determination reaches 100 times.

第2当否判定の大当りである場合に実行される大当り遊技は、何れも「10R大当り遊技」であり、大入賞口14を開放するラウンド遊技(1ラウンド最大30秒の開放又は10カウント)を10回行う。また、第2当否判定の結果が大当りである場合、確定表示される大当り図柄が、確変大当り図柄若しくは通常大当り図柄に50%の比率で振分けられる。
なお、以下の説明において、確変大当り図柄が確定表示されることになる大当りを「確変大当り」、通常大当り図柄が確定表示されることになる大当りを「通常大当り」と称する。
The jackpot games to be executed when the jackpot of the second success/failure determination is a "10R jackpot game", and the round game to open the jackpot 14 (maximum opening of 30 seconds per round or 10 counts) is performed 10 times. times. In addition, when the result of the second success/failure determination is a big win, the big win symbols to be confirmed and displayed are sorted into probability variable big win symbols or normal big win symbols at a ratio of 50%.
In the following description, the big win for which the variable probability big winning symbols are definitely displayed is called "variable probability big winning", and the big winning for which normal big winning symbols are definitely displayed is called "normal big winning".

また、この「通常遊技が可能な状態」とは、遊技者が通常の遊技を実行可能な状態であり、パチンコ機50の遊技状態が、「非時短状態且つ通常確率遊技状態」であるか、「時短状態且つ通常確率遊技状態」であるか、「高確率遊技状態」であるか等を問わず、遊技者が当該パチンコ機50を用いて遊技を実行可能な状態を指す。 In addition, this "normal game possible state" is a state in which the player can execute a normal game, and the game state of the pachinko machine 50 is a "non-time-saving state and normal probability game state", It refers to a state in which a player can execute a game using the pachinko machine 50 regardless of whether it is a "time saving state and normal probability game state" or a "high probability game state".

本パチンコ機50では、以下のように遊技が進行する。
まず、パチンコ機50の主制御装置80が実行するメインルーチンについて、図7に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施例では、S10~S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
In this pachinko machine 50, the game progresses as follows.
First, the main routine executed by the main controller 80 of the pachinko machine 50 will be described using the flowchart shown in FIG. Note that this main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 ms. In this embodiment, the process of S10 to S65 that is executed only once is called "main process", and the process of S70 that is repeatedly executed as long as time permits within the remaining time after executing this main process is called ""residualprocessing". The "main process" is periodically executed by the interrupt.

マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。
When the hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is normal (S10). This judgment processing is performed by judging whether or not the value in a predetermined area of RAM as a memory is a predetermined value. It is for judging whether it is acceptable or not. If it is not a normal interrupt, it is possible that the microcomputer runs out of control due to noise or the like when the power is turned on. When the power is turned on, the value in the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
When it is determined that it is not a normal interrupt (S10: no), initialization (for example, writing a predetermined value to a predetermined area of the memory, each initial to the work area of the memory such as a special design and a normal design as an initial design value writing, etc.) are performed (S15), and the process shifts to remaining processing (S70).

正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」~「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」~「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。
If an affirmative determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process in which the value of the initial random number is incremented by 1 each time this process is executed. When the value is "3966", the initial value "0" is returned in the next processing, and 3967 integers from "0" to "3966" are repeatedly created in ascending order.
The jackpot determination random number update process (S25) subsequent to S20 is an increment process in which +1 is added each time the process is executed in the same manner as the initial value random number update process. , and 3967 integers from "0" to "3966" are repeatedly created in ascending order. The first value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. Assuming that this value is 250, the jackpot determining random number is updated to ``250'', ``251'', ``252'', .

なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」~「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the random number for determining the jackpot makes one round (updating 3967 times), the initial value of the random number at that time is set as the initial value of the random number for determining the jackpot, and the random number for determining the jackpot is +1 from the initial value. Perform increment processing. Then, when the random numbers for determining the big win make one round again, the value of the initial value random number at that time is set to the initial value of the random number for determining the big win. In other words, this series of operations is repeated continuously. In the above-described example, when the random number for determining the jackpot reaches "249", it is the first round, so the value after "249" is the value of the initial random number. Assuming that the value of the initial random number is "87", it changes to "249", "87", "88", ... "3966", "0", "1" ... "86", and "86" is the value of the new initial random number.
The random number update process for determining the jackpot pattern (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from "0" to "99". ”.

S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」~「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
なお、当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
The winning determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from "0" to "996", and is incremented by 1 for each process and when the maximum value is exceeded, the initial value is used. Return to a certain "0".
In addition, the random number update process for the hit decision is used for the lottery of the normal pattern, and the other initial value random number, the random number for the jackpot decision, the random number for the jackpot pattern decision, the random number for the reach judgment, and the random number for the fluctuation pattern decision are used for the lottery of the special pattern. use.

S35に続くリーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」~「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」~「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」~「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」~「5」である。 The reach determination random number update process (S40) following S35 is configured as a counter that repeatedly creates 229 integers from "0" to "228", and is incremented by 1 for each process. Return to a certain "0". In addition, the number of reachable values when the variable time reduction function is not activated in the normal probability state is 21, and the value is "0" to "20", and the reach is reached when the variable time reduction function is activated in the normal probability state. The number of values is 5 and the values are "0" to "4", and the number of values that become reach in the high probability state is 6 and the values are "0" to "5".

S40に続く変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」~「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The random number update process for determining the fluctuation pattern (S45) following S40 is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from "0" to "1020", and is incremented by 1 for each process and the initial value is exceeded when the maximum value is exceeded. returns to "0".

続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12への入賞、大入賞口14、一般入賞口13への入賞及び普通図柄作動ゲート17への入球の確認、及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
各始動口及び作動口への入賞(入球)確認処理(始動入賞処理)等については、後述する。
In the subsequent winning confirmation process (S50), the winning to the first starting port 11 and the second starting port 12, the winning to the big winning port 14 and the general winning port 13, and the entry to the normal symbol operation gate 17 are confirmed, and Input processing of each switch provided in the pachinko machine 50 and connected to the main controller 80 is executed.
Winning (ball winning) confirmation processing (starting winning processing) and the like to each starting port and operating port will be described later.

なお、本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球(4個)が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。 In this embodiment, when the game ball wins the first starting hole 11 and the second starting hole 12, a plurality of random numbers such as a jackpot determination random number, a jackpot pattern determination random number, a variation pattern determination random number, and a reach determination random number are generated. Although it is acquired, the number that can be reserved and stored is up to 4 for each of the first start port 11 and the second start port 12, and when the reserve memory is full, 4, the game ball is stored in the first start port 11. Alternatively, even if the second starting port 12 wins, prize balls (four pieces) are only paid out, and the plurality of random numbers are not retained and stored.

続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b、等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口13に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
Successively, a success/failure determination process (S55) is performed as condition determination means for determining whether or not the game is a big hit. After the success/failure determination process (S55) ends, various output processes such as image output process (S60) are subsequently executed.
In each output process (S60), according to the progress of the game, the main control device 80 is directed to the production pattern control device 82, the payout control device 81 launch control device 84, the sub-integrated control device 83, the big winning opening solenoid 14b, etc. Each output process is executed. That is, when it is detected that a game ball has won a prize in each prize hole on the game board 1 by the winning confirmation process (S50), prize ball data is output to the payout control device 81 in order to pay out the game ball as a prize ball. outputting sound data corresponding to the game state to the sub-integrated control device 83; each process to be performed.
The subsequent fraud monitoring process (S65) is a process for monitoring whether or not fraud is being carried out with respect to the normal winning opening 13, and the number of game balls entering the winning opening within a predetermined time is greater than a predetermined prescribed number. This is a process of judging whether or not there are many, and if there are many, it is judged to be fraudulent, and this is notified. That is, the fraud determination means is provided in main controller 80 .

本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10~S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図7に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0~3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-described residual processing following this processing consists of the initial value random number update processing (S70), which is exactly the same processing as S20 described above. This processing forms an infinite loop and is repeatedly executed as long as time permits until the next interrupt is executed. The time required to execute the processing from S10 to S65 mentioned above differs for each interrupt depending on whether or not the big hit processing is executed, the display mode of the special symbols, and the like. As a result, the number of times the residual process is executed differs for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 7 is executed once. This greatly reduces the possibility that the initial value random number will be synchronized with the jackpot determining random number. If the values of the initial value random numbers (3967 ways from 0 to 3966) occur at the same rate when the random numbers for determining the big hit make one round, the probability of synchronization is only 1/3967. Further, the aforementioned random number update process (S35) for determining a hit may be configured to be executed in the residual process.

次に、図8を用いて、特別図柄に関する入賞確認処理(以下、特図入賞確認処理という)について説明する。この特図入賞確認処理は、図7のメインルーチンの入賞確認処理(S50)のサブルーチンの1つである。
特図始動入賞確認処理が起動すると、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S200)。肯定判断なら(S200:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S202)。また、第1始動口11に遊技球が入球したと判断された場合には(S200:yes)、主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(4個)の払い出しを指示する信号を出力する構成となっている。
Next, with reference to FIG. 8, a winning confirmation process (hereinafter referred to as a special figure winning confirmation process) relating to special symbols will be described. This special figure winning confirmation process is one of the subroutines of the winning confirmation process (S50) of the main routine of FIG.
When the special figure start winning confirmation process is activated, the main control device 80 determines whether or not the game ball has entered the first start port 11 based on the detection signal of the first start port switch 11a (S200). . If the determination is affirmative (S200: yes), the random number for determining the jackpot, the random number for determining the jackpot pattern, the random number for determining reach, the random number for determining the variation pattern, etc. are read from the corresponding counters, and the first holding memory is full (this embodiment 4) is determined (S202). Also, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 11 (S200: yes), the main controller 80 instructs the payout control device 81 to pay out prize balls (four). It is configured to output a signal.

第1保留記憶が満杯でなければ(S202:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶領域に記憶するとともに、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させ、第1保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やす(S204)。そして、加算した第1保留記憶の数に該当する保留数コマンド(第1保留数コマンド)を生成し、サブ統合装置83に送信し(S206)、S210へ移行する。
一方、4個の第1保留記憶があれば(S202:yes)保留記憶せず、第1保留記憶の数を示すカウンタや第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS210へ移行する。
If the first reserved memory is not full (S202: no), each of the above random numbers is stored in the storage area as the first reserved memory, and the lighting number of the first special symbol reserved number display device 18 is increased by 1, "1" is added to the counter indicating the number of 1 reserved memories, and the lighting number of the first special symbol reserved number display device 18 is increased (S204). Then, a reservation number command (first reservation number command) corresponding to the added number of first reservation storages is generated, transmitted to the sub-integrating device 83 (S206), and the process proceeds to S210.
On the other hand, if there are four first reserved memories (S202: yes), without holding and storing, S210 without increasing the counter indicating the number of the first reserved memories and the lighting number of the first special symbol reserved number display device 18 Move to

第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S200:no)もS210に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S210:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S212)。また、第2始動口12に遊技球が入球したと判断された場合には(S210:yes)、主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(4個)の払い出しを指示する信号を出力する構成となっている。 If it is determined that the game ball has not entered the first start port 11 (S200: no), the process proceeds to S210, and the game ball enters the second start port 12 based on the detection signal of the second start port switch 12a. determines whether or not the ball has entered the ball. If the determination is affirmative (S210: yes), the random number for determining the jackpot, the random number for determining the jackpot pattern, the random number for determining the reach, the random number for determining the variation pattern, etc. are read from the corresponding counters, and the second holding memory is full (this embodiment 4) is determined (S212). Also, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 12 (S210: yes), the main controller 80 instructs the payout control device 81 to pay out prize balls (four). It is configured to output a signal.

第2保留記憶が満杯でなければ(S212:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第2保留記憶の数を示すカウンタに「1」を加算し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を増やす(S214)。そして、加算した第2保留記憶の数に該当する保留数コマンド(第2保留数コマンド)を生成し、サブ統合装置83に送信し(S216)、本処理を終了する。
一方、S212において4個の第2保留記憶があれば(S212:yes)、第2保留を記憶せず、第2保留記憶の数や第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S210:no)も、本処理を終了する。
If the second reserved memory is not full (S212: no), each of the above random numbers is stored as the second reserved memory, "1" is added to the counter indicating the number of the second reserved memory, and the second reserved memory is stored. "1" is added to the counter indicating the number, and the number of lighting of the second special symbol reserved number display device 19 is increased (S214). Then, a pending number command (second pending number command) corresponding to the added number of second pending storages is generated, transmitted to the sub-integrating device 83 (S216), and this process is terminated.
On the other hand, if there are four second reservation memories in S212 (S212: yes), the second reservation is not stored, and the number of second reservation memories and the lighting number of the second special symbol reservation number display device 19 are not increased. end (return) this processing. Also, when the game ball has not entered the second starting port 12 (S210: no), this process is terminated.

また、S200において行われる判定処理、S210において行われる判定処理よりも前に主制御装置80から払出制御装置81に対して賞球(4個)の払い出しを指示する信号を出力するため、第1保留記憶、第2保留記憶が満杯であっても賞球が払い出されることになる。
更に、サブ統合制御装置83は第1保留数コマンド、若しくは、第2保留数コマンド(第2保留記憶数指示コマンド)を受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置6上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置82に送信する。
In addition, in order to output a signal for instructing the payout of prize balls (four balls) to the payout control device 81 from the main control device 80 before the determination processing performed in S200 and the determination processing performed in S210, the first Prize balls are paid out even if the reserved memory and the second reserved memory are full.
Furthermore, when the sub-integrated control device 83 receives the first reservation number command or the second reservation number command (second reservation storage number instruction command), the effect pattern display device 6 according to the reservation storage number indicated by the received command An instruction signal for changing each reserved memory number displayed above is transmitted to the performance symbol control device 82 .

次に、図9~12を用いて、特別図柄に関する当否判定処理(特図当否判定処理)について説明する。この特図当否判定処理は、図7に示すメインルーチンの当否判定処理(S55)のサブルーチンの1つである。
特別図柄当否判定処理を起動すると、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S320)。特別電動役物が作動中である場合には(S320:yes)、大当り遊技処理へ移行する。また、S320の判定が否定判定であり(S320:no)、特別図柄が変動中でなく(S322:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S324:no)、図10のS330に移行し、第2保留記憶(上記、図8のS214による保留記憶)があるか否かを判定する(S330)。
Next, with reference to FIGS. 9 to 12, the propriety determination processing (special symbol propriety determination processing) regarding the special symbol will be described. This special figure propriety determination process is one of the subroutines of the propriety determination process (S55) of the main routine shown in FIG.
When the special symbol suitability determination process is started, the main controller 80 determines whether or not the special electric accessory is in operation based on the big hit flag (S320). When the special electric accessory is in operation (S320: yes), the process proceeds to a big hit game process. Also, if the determination in S320 is a negative determination (S320: no), the special symbol is not changing (S322: no), and the confirmed symbol is not being displayed (S324: no), the process proceeds to S330 of FIG. It is determined whether or not there is the second reserved memory (the reserved memory of S214 in FIG. 8) (S330).

この保留記憶があれば(S330:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S332)、S338に進む。
一方、第2保留記憶がなければ(S330:no)、第1保留記憶(上記、図8のS204による保留記憶)があるか否かを判断する(S334)。そして、第1保留記憶があれば(S334:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S336)、S338に進む。
If there is this reserved memory (S330: yes), the second reserved memory number is decremented (S332), and the process proceeds to S338.
On the other hand, if there is no second reserved memory (S330: no), it is determined whether or not there is a first reserved memory (reserved memory according to S204 in FIG. 8) (S334). Then, if there is the first reserved memory (S334: yes), the number of first reserved memories is decremented (S336), and the process proceeds to S338.

また、第1保留記憶がなければ(S334:no)、待機コマンドをサブ統合制御装置83に送信した後(S345)、大当り遊技処理へ移行する。この待機コマンドは、特別図柄が変動しておらずパチンコ機50が「待機状態(所謂「客待ちの状態)」であることを示すコマンドである。
また、本パチンコ機50では、このように、第1保留記憶及び第2保留記憶が何れも「ゼロ」でない場合には、第2保留記憶を優先的に処理する。
Moreover, if there is no 1st reservation memory (S334:no), after transmitting a standby command to the sub-integrated control device 83 (S345), it transfers to a jackpot game process. This standby command is a command indicating that the pachinko machine 50 is in a "waiting state (so-called "waiting for customers)" without any variation in special symbols.
Moreover, in this pachinko machine 50, when neither the first reserved memory nor the second reserved memory is "zero", the second reserved memory is preferentially processed.

S338では確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率状態であることを意味する。
S338の処理で肯定判断であれば(S338:yes)、S204若しくはS214で読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S340)。
一方、S338の処理で否定判断であれば(S338:no)、S204若しくはS214で読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S344)。
そして、S340またはS344の判定に基づき、大当りか否かを判定する(S350)。
In S338, it is determined whether or not the probability variation flag is set (that is, 1). Here, the variable probability flag of 1 means that the current pachinko machine 50 is in a high probability state.
If the determination in S338 is affirmative (S338: yes), the random number for determining the big hit read in S204 or S214 is collated with the hit value recorded in the probability variation table (S340).
On the other hand, if the determination in S338 is negative (S338: no), the jackpot determination random number read in S204 or S214 is collated with the winning value recorded in the normal table (S344).
Then, based on the determination of S340 or S344, it is determined whether or not there is a big hit (S350).

S350で大当りと判定される場合には(S350:yes)、大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する(S352)。
ここで、主制御装置80が、第1保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り決定用乱数を当り値と照合し、大当りか否かを判定することが「第1当否判定」に相当する。また、第2保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り決定用乱数を当り値と照合し、大当りか否かを判定することが「第2当否判定」に相当する。
If it is judged to be a big hit in S350 (S350: yes), a big win design is determined by a random number lottery using a big hit design determination random number (S352).
Here, main controller 80 compares the big hit determination random number read by decrementing the first reservation memory with the hit value, and determines whether or not it is a big hit, which corresponds to "first right/wrong determination". Also, comparing the big hit determination random number read by decrementing the second reserved memory with the hit value and judging whether or not the game is a big hit corresponds to the "second success/failure judgment".

そして、「第1当否判定」の結果が大当りである場合には、第1保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する。この場合、図6(a)に示すように、大当り図柄が通常大当り図柄(図柄B)及び確変大当り図柄(図柄A)のうちの何れかに、各々50%の割合で決定される。
また、「第2当否判定」の結果が大当りである場合には、第2保留記憶をデクリメントして読み込んだ大当り図柄決定用乱数を用いた乱数抽選によって大当り図柄を決定する。この場合、図6(b)に示すように、大当り図柄が通常大当り図柄(図柄D)及び確変大当り図柄(図柄C)のうちの何れかに、各々50%の割合で決定される。
Then, when the result of the ``first success/failure determination'' is a big win, a big win pattern is determined by a random number lottery using a big win pattern determination random number read by decrementing the first reserved memory. In this case, as shown in FIG. 6(a), the jackpot pattern is determined to be either the normal jackpot pattern (symbol B) or the variable probability jackpot pattern (symbol A) at a rate of 50% each.
Further, when the result of the ``second success/failure determination'' is a big win, the big win pattern is determined by a random number lottery using the big win pattern determination random number decremented and read from the second reserved memory. In this case, as shown in FIG. 6(b), the jackpot pattern is determined to be either the normal jackpot pattern (symbol D) or the variable probability jackpot pattern (symbol C) at a rate of 50% each.

そして、S352の処理で大当り図柄を決定すると、変動パターン決定処理(S354)に移行する。
この変動パターン決定処理(S354)では、変動パターン決定用乱数によって大当り変動パターンを決定する。ここで、変動パターンによって、大当り図柄を停止表示されるまでの変動時間(特別図柄の変動時間)が特定されるが、当否判定の結果が大当りの場合に実行される変動(以下、大当り変動という)に対応する演出表示(演出図柄の変動表示)では、一律にリーチ(リーチ表示とそれに続くリーチ演出)を行う。このため、パチンコ機50の遊技状態(開放延長状態、非開放延長状態)が何れであっても、長目(当否判定の結果が外れとなる場合に比べて長目)の変動時間が決定される可能性が高くなっている。
Then, when the jackpot pattern is determined in the process of S352, the process proceeds to the variation pattern determination process (S354).
In this variation pattern determination process (S354), a big hit variation pattern is determined by a variation pattern determination random number. Here, according to the variation pattern, the variation time (variation time of the special symbol) until the jackpot symbol is stopped and displayed is specified. ), in the production display (variation display of production patterns), reach (reach display and subsequent reach production) is performed uniformly. Therefore, regardless of the game state (extended open state, extended non-open state) of the pachinko machine 50, a long fluctuation time (longer than the case where the result of the win/fail judgment is out) is determined. is likely to

そして、変動パターン決定処理後、大当り設定処理を行った後(S356)、S364の処理に移行する。
ここで、大当り設定処理とは決定した大当り図柄(図6(a)(b)を参照)によって、大当り遊技実行後の遊技状態(高確率状態となるか、時短状態となるか等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。
After the variation pattern determination process and the big hit setting process (S356), the process proceeds to S364.
Here, the jackpot setting process is determined by the jackpot pattern (see FIGS. 6(a) and 6(b)), the game state after the jackpot game execution (high probability state, time saving state, etc.) and the jackpot This is a process of acquiring game information (jackpot opening time, release pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.).

S350において外れと判定された場合は(S350:no)、外れ図柄を決定する(S358)。そして、外れ図柄を決定すると、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S360)。こうして、変動パターンが設定されると、外れ設定処理を行った後(S362)、S364の処理に移行する。 If it is determined to be out in S350 (S350: no), the out design is determined (S358). Then, when the outlier pattern is determined, the variation pattern is determined based on the reach determination random number and the variation pattern determination random number (S360). When the variation pattern is set in this manner, the deviation setting process is performed (S362), and then the process proceeds to S364.

ここで、S360では、「リーチ判定用乱数がリーチを発生させる値と判定される場合」において、その時点の遊技状態を考慮したリーチ外れ用の変動パターンテーブルと、変動パターン決定用乱数とを用いて変動パターンを決定する。ここで、当否判定の結果が外れである場合、演出図柄の変動表示においてリーチ(リーチ表示とそれに続くリーチ演出)を行う場合を「リーチ外れ」と称し、リーチを行わない場合を「リーチ無し外れ」と称することとする。
図11(a)に示すように、当否判定の結果が外れであり、リーチを行わない場合(リーチ無し外れの場合)であって、遊技状態が非開放延長状態である場合、「リーチ無し外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定し、遊技状態が開放延長状態である場合、「リーチ無し外れ且つ開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定する。
Here, in S360, when "the random number for reach determination is determined to be a value that generates reach", the fluctuation pattern table for reach loss considering the game state at that time and the random number for determination of the fluctuation pattern are used. determine the variation pattern. Here, if the result of the judgment is out, the case of performing reach (reach display and subsequent reach production) in the variable display of the production pattern is called "reach out", and the case where reach is not performed is called "no reach out. ”.
As shown in FIG. 11 (a), if the result of the success/failure determination is out, and the reach is not performed (in the case of no reach out), and the game state is the non-open extension state, "no reach out And the variation pattern table for non-open extension" is determined, and when the game state is the open extension state, the variation pattern is determined by referring to the "variation pattern table for non-reach and open extension". decide.

当否判定の結果が外れであり、リーチを行う場合(リーチ外れの場合)であって、遊技状態が非開放延長状態である場合、「リーチ外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定し、遊技状態が開放延長状態である場合、「リーチ外れ且つ開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して変動パターンを決定する。この場合も、当否判定の結果が大当りである場合と同様に、開放延長用の変動パターンテーブルを参照して決定される変動時間は、非開放延長用の変動パターンテーブルを参照して決定される変動時間よりも短か目とされる。
一般にリーチ無し外れ時(リーチ表示とそれに続くリーチ演出を伴わない場合)において「リーチ無し外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して決定する変動パターンは、リーチ外れ時(リーチ表示とそれに続くリーチ演出を伴う場合)において「リーチ外れ且つ非開放延長用の変動パターンテーブル」を参照して決定する変動パターンに比べて短い変動時間を特定する。
If the result of the right or wrong judgment is out, and if reach is performed (in the case of reach out), and the gaming state is a non-open extension state, refer to the "variation pattern table for reach out and non-open extension" to determine the variation pattern, and when the game state is the open extension state, the variation pattern is determined by referring to the "variation pattern table for out of reach and open extension". In this case as well, the variation time determined by referring to the variation pattern table for open extension is determined by referring to the variation pattern table for non-open extension, in the same way as when the result of the success/failure determination is a big hit. It is considered to be shorter than the fluctuation time.
In general, when there is no reach (without reach display and subsequent reach production), the fluctuation pattern determined by referring to the "variation pattern table for non-reach and non-open extension" is when reach is out (with reach display) When the subsequent ready-to-win effect is involved), a shorter change time is specified than the change pattern determined by referring to the "change pattern table for unreachable and non-open extension".

S356又はS362に続いては、上述の抽選結果を示すデータをサブ統合制御装置83に出力し(S364)、大当り遊技処理へ移行する。ここで、このS364でサブ統合制御装置83に送信されるデータは、「当否判定の結果を示すデータ(大当りか、外れを示すデータ)」と、「当否判定の結果が大当りの場合、大当りの種類を示すデータ(発生する大当りが、通常大当りであることを示すデータ、若しくは、確変大当りであることを示すデータ)」と、「当否判定の結果が外れの場合、当該外れがリーチ外れか、リーチ無し外れかを示すデータ」と、「変動時間を指定する変動パターンのデータ(変動パターンコマンド)と、が含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)」である。
また、S364の処理により演出図柄表示装置6では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
Following S356 or S362, data indicating the lottery result is output to the sub-integrated control device 83 (S364), and the process proceeds to the jackpot game process. Here, the data transmitted to the sub-integrated control device 83 in this S364 are "data indicating the result of winning/failure determination (data indicating whether it is a big hit or not)" and "if the result of winning/failure determination is a big hit, Data indicating the type (data indicating that the generated jackpot is a normal jackpot, or data indicating that the probability variable jackpot)” and “If the result of the hit/fail judgment is out, is the outlier out of reach? Data indicating whether there is no reach or not", and "variation start command (display control command) containing data of variation pattern specifying variation time (variation pattern command)".
In addition, by the process of S364, the effect symbol display device 6 starts to display the effect symbols in a variable manner.

図9のS322において特別図柄が変動中(S322:yes)と判定された場合には、図11(b)のS370に移行し、図柄変動時間(S354、又はS360の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。そして、否定判定の場合には(S370:no)、そのまま大当り遊技処理に移行する。一方、肯定判定の場合には(S370:yes)、確定図柄表示処理(S372)を行なってから大当り遊技処理を行う。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。 If it is determined that the special symbol is fluctuating (S322: yes) in S322 of FIG. 9, the process proceeds to S370 of FIG. determine whether or not Then, in the case of a negative determination (S370: no), the process proceeds directly to the big hit game process. On the other hand, in the case of affirmative determination (S370: yes), after performing the confirmed symbol display process (S372), the jackpot game process is performed. In the confirmed symbol display process, a command to display a confirmed symbol (symbol confirmation command) is output to the sub-integrated control device 83, and a command is output to the special symbol display devices 9 and 10 to stop at the confirmed symbol. Let

図9のS324において確定図柄を表示中と判定された場合には(S324:yes)、図12のS374に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S374:no)は大当り遊技処理を行う。
これに対し、S374において肯定判定(S374:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S376)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S378)。
When it is determined in S324 of FIG. 9 that the confirmed symbols are being displayed (S324: yes), the process proceeds to S374 of FIG. 12, and it is determined whether or not the display time of the confirmed symbols has ended. In the case of negative determination (S374: no), big hit game processing is performed.
On the other hand, if the determination in S374 is affirmative (S374: yes), the display of the finalized symbols is terminated (S376), and it is determined whether or not the finalized and displayed special symbols are symbols that will result in a big hit (S378).

S378で大当りになる図柄であると判定された場合(S378:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S380)。確変フラグが1であれば(S380:yes)、S382にて確変フラグを0にし、S384に移行する。一方、確変フラグが1でなければ(S380:no)、そのままS384に移行する。
そして、S384では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S384:yes)、S386にて時短フラグを0にし、S390に移行する。一方、時短フラグが1でなければ(S384:no)、そのままS390に移行する。
If it is determined at S378 that the symbol is a big hit (S378: yes), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S380). If the probability variation flag is 1 (S380: yes), the probability variation flag is set to 0 in S382, and the process proceeds to S384. On the other hand, if the probability variation flag is not 1 (S380: no), the process proceeds to S384.
Then, in S384, it is determined whether the time saving flag is 1 or not. If the time saving flag is 1 (S384: yes), the time saving flag is set to 0 in S386, and the process proceeds to S390. On the other hand, if the time saving flag is not 1 (S384: no), the process proceeds to S390.

このS390では、状態指定コマンドを送信する。この場合、遊技状態が「通常確率・非開放延長状態」、つまり、通常遊技状態であることを示すコマンド(高確率・開放延長状態が終了することを示すコマンド)が、サブ統合制御装置83に送信される。これにより、大当り遊技を実行中には、遊技状態が通常確率・非開放延長状態(通常遊技状態)となる。
そして、S376で確定表示される大当り図柄が確変大当りであると、当該確変大当りに基づいて実行される大当り遊技を実行した後、遊技状態が通常確率・非開放延長状態から高確率・開放延長状態に移行する。
In this S390, a state designation command is transmitted. In this case, the game state is "normal probability non-open extended state", that is, a command indicating that it is a normal game state (command indicating that the high probability open extended state ends) is sent to the sub-integrated control device 83 sent. As a result, during execution of the jackpot game, the game state becomes the normal probability/non-open extended state (normal game state).
Then, if the jackpot pattern confirmed and displayed in S376 is a variable probability big win, after executing a jackpot game executed based on the variable probability big win, the game state changes from the normal probability/non-open extended state to the high probability/open extended state. transition to

S390に続いて、S392では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットし、続くS394にて役物連続作動装置を作動させる。
S394を行うと、続くS396において大当り遊技開始処理を行う。大当り遊技開始処理では、大当り遊技を開始するコマンド(以下、大当り開始コマンドという)及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り遊技開始処理が終了すると、大当り遊技処理を行う。
Following S390, in S392, a jackpot flag is set by conditional device operation start processing, and in subsequent S394, the accessory continuous operation device is operated.
If S394 is performed, big hit game start processing will be performed in following S396. In the jackpot game start process, a command to start a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot start command) and information related to the jackpot game (jackpot opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are sent to the sub-integrated control device 83 Send to After the big-hit game start processing is completed, the big-hit game processing is performed.

S378で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は(S378:no)、S400で確変フラグが「1」か否かを判定する。
S400で確変フラグが「1」であれば(S400:yes)、確変回数が「0」か否かを判定する(S404)。
そして、確変回数が「0」であれば(S404:yes)、S406にて確変フラグを「0」にしてS410に進む。一方、確変フラグが「1」でないとき(S400:no)又は確変回数が「0」ではないとき(S404:no)はそのままS410に移行する。
When it is determined at S378 that the special symbol that is confirmed and displayed is not a big hit display (S378: no), it is determined at S400 whether or not the probability variation flag is "1".
If the probability variation flag is "1" in S400 (S400: yes), it is determined whether or not the probability variation frequency is "0" (S404).
Then, if the probability variation count is "0" (S404: yes), the probability variation flag is set to "0" in S406, and the process proceeds to S410. On the other hand, when the variable probability flag is not "1" (S400: no) or when the variable probability number is not "0" (S404: no), the process proceeds to S410.

このS410では、時短フラグが「1」か否かを判定し、「1」であれば(S410:yes)、時短回数が「0」か否かを判定する(S412)。そして、時短回数が「0」であれば(S412:yes)、S414にて時短フラグを「0」にし、S416に進む。
また、時短フラグが「1」でないとき(S410:no)又は時短回数が「0」ではないとき(S412:no)はそのままS416に移行する。
In this S410, it is determined whether or not the time saving flag is "1", and if it is "1" (S410: yes), it is determined whether or not the number of times of time saving is "0" (S412). If the number of times of time saving is "0" (S412: yes), the time saving flag is set to "0" in S414, and the process proceeds to S416.
Also, when the time saving flag is not "1" (S410: no) or when the number of time saving times is not "0" (S412: no), the process proceeds directly to S416.

S416では、主制御装置80が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間(600ms)後にサブ統合制御装置83に送信し、大当り遊技処理へ移行する。
なお、本実施例の場合、特別図柄当否判定処理における主制御装置80からサブ統合制御装置83に状態指定コマンドを送信するタイミングは、特別図柄確定時間後となっているが、特別図柄変動開始時及び電源復旧時においても状態指定コマンドを送信する構成にしてもよい。
In S416, the main control device 80 issues a state designation command indicating whether the current game state is in the process of changing probability, whether it is in the time saving mode, or the like, after the special symbol determination time (600 ms), the sub integrated control device 83 , and shift to the jackpot game process.
In addition, in the case of this embodiment, the timing of transmitting the state designation command from the main control device 80 to the sub-integrated control device 83 in the special symbol propriety determination process is after the special symbol confirmation time, but when the special symbol fluctuation starts Also, the state designation command may be transmitted even when the power is restored.

S406で確変フラグが解除され、S414で時短フラグが解除される場合には、S416において、遊技状態が高確率・開放延長状態(有利遊技状態)から通常確率・非開放延長状態(通常遊技状態)に移行したことを示すコマンド(以下、確変終了コマンドという)が送信される。 When the variable probability flag is canceled in S406 and the time saving flag is canceled in S414, in S416, the game state changes from the high probability/open extended state (advantageous game state) to the normal probability/non-open extended state (normal game state). A command (hereinafter referred to as a probability variable end command) indicating that it has shifted to is transmitted.

次に図13から図15を用いて、大当り遊技処理について説明する。
まず、図13に示すように、大当り遊技処理において、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中で(S500:yes)、大入賞口14が開放中であるか否かを判定し(S502)、大入賞口14が閉鎖中であると判定された場合には(S502:no)、ラウンド遊技間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているか否かを判断する(S506)。
Next, the jackpot game processing will be described with reference to FIGS. 13 to 15. FIG.
First, as shown in FIG. 13, in the big-hit game process, the main controller 80 determines whether or not the accessory continuous operation device is in operation based on the big-hit flag (S500). It is determined whether or not the accessory continuous actuating device is in operation (S500: yes) and the big winning opening 14 is open (S502), and if it is determined that the big winning opening 14 is closed (S502: no), it is determined whether or not the big winning opening 14 is closed during the interval between round games (S506).

ラウンド遊技間のインターバル中でもない場合は(S506:no)、大当り終了演出中であるか判定する(S508)。これも否定判定の場合は(S508:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S510)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S510:yes)、大入賞口開放処理(S512)を行なって、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
なお、S500において、役物連続作動装置が作動していない場合には(S500:no)、大当り遊技処理を終了する。また、S510において、大当り開始演出時間を経過していない場合も(S510:no)、大当り遊技処理を終了する。
If it is not during the interval between round games (S506: no), it is determined whether or not the jackpot end effect is being performed (S508). If this is also a negative determination (S508: no), it is determined whether or not the time required for the effect of starting the jackpot game has elapsed (S510). When the jackpot start effect time has passed (S510: yes), the jackpot opening processing (S512) is performed, and the jackpot game processing ends (returns).
In addition, in S500, when the accessory continuous actuating device is not operating (S500: no), the jackpot game process is terminated. Moreover, in S510, even when the big-hit start performance time has not elapsed (S510: no), the big-hit game process is terminated.

大入賞口14が開放中であると判定された場合は(S502:yes)、図14のS514に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では大入賞口14への規定入賞数は10個だが、8個、9個でもよく、特に限定するものではない。
大入賞口14に10個入賞していない場合(S514:no)には、S516に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。開放時間が終了した場合(S516:yes)には、S518に移行する。また、大入賞口14の開放時間が終了していない場合には(S516:no)、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。
S514において、大入賞口14に遊技球が10個入賞した場合には(S514:yes)、大入賞口閉鎖処理(S518)を行い、大当りインターバル処理(S520)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
If it is determined that the large winning opening 14 is open (S502: yes), the process proceeds to S514 of FIG. In this embodiment, the prescribed number of prizes to be awarded to the big prize opening 14 is 10, but it may be 8 or 9, and is not particularly limited.
When 10 prizes have not been won in the big winning opening 14 (S514: no), the process proceeds to S516, and it is determined whether or not the opening time of the big winning opening 14 has ended. If the open time has ended (S516: yes), the process proceeds to S518. In addition, when the opening time of the big winning opening 14 has not ended (S516: no), the big winning game processing is ended (returned) as it is.
In S514, when 10 game balls have won the big winning opening 14 (S514: yes), the big winning opening closing process (S518) is performed, the big winning interval process (S520) is performed, and the big winning game process ends ( return).

図13に戻る。図13のS506でインターバル中であると判定された場合は(S506:yes)、図14のS522に進み、ラウンド遊技間のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ラウンド遊技間のインターバル時間が経過している場合(S522:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S524)。また、ラウンド遊技間のインターバル時間が経過していない場合には(S522:no)、そのまま大当り遊技処理を終了(リターン)する。S524において、最終ラウンドであれば(S524:yes)、大当り終了演出処理(S526)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。 Return to FIG. If it is determined that the interval is in progress in S506 of FIG. 13 (S506: yes), the process proceeds to S522 of FIG. 14 to determine whether or not the interval time between round games has elapsed. When the interval time between round games has passed (S522: yes), it is determined whether or not the last round in which the big winning opening 14 was opened immediately before is the final round (S524). Also, when the interval time between round games has not elapsed (S522: no), the big hit game processing is terminated (returned) as it is. In S524, if it is the final round (S524: yes), big hit end effect processing (S526) is performed, and the big win game processing ends (returns).

S524において、最終ラウンドでなければ(S524:no)、大入賞口14を開放する処理(S528)を行い、大当り遊技処理を終了(リターン)する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。 In S524, if it is not the final round (S524: no), a process (S528) for opening the big winning opening 14 is performed, and the big win game process is finished (returned). In addition, in the process of opening and closing the big winning slot 14, a signal is also sent to the sub-integrated control device 83. FIG. The sub-integrated control device 83 grasps the current round based on the signal and performs an effect according to the round.

図13に戻る。図13のS508で大当りの終了演出中であると判定された場合は(S508:yes)、図15のS530に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。そして、大当り終了演出時間が経過していない場合には(S530:no)、大当り遊技処理を終了(リターン)する。
一方、大当り終了演出時間が経過した場合には(S530:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S532)、条件装置の作動を停止する(S534)。
Return to FIG. When it is determined in S508 of FIG. 13 that the end effect of the big hit is being performed (S508: yes), the process proceeds to S530 of FIG. 15 to determine whether or not the time of end effect of the big win has elapsed. Then, when the jackpot end effect time has not elapsed (S530: no), the jackpot game processing is terminated (returned).
On the other hand, when the jackpot end effect time has elapsed (S530: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S532), and the operation of the condition device is stopped (S534).

そして、S536において、主制御装置80は、次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する。肯定判定の場合には(S536:yes)、確変回数を設定し(S538)、確変フラグを1に設定する(S540)。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。なお、確変回数は10000回に設定される。 Then, in S536, the main controller 80 determines whether or not the next game state will shift to the variable probability. In the case of an affirmative determination (S536: yes), the probability variation count is set (S538), and the probability variation flag is set to 1 (S540). If the variable probability flag is set to 1, the winning probability of special symbols is improved in this embodiment. In addition, the probability variation frequency is set to 10000 times.

S536で否定判定されるか(S536:no)、S540を実行すると、S544に移行し、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。
本実施例では、S544で一律に肯定判定され、続いて、時短回数を設定する処理(S546)と、時短フラグを1に設定する(S548)とを行った後、S554に移行する。また、時短フラグを1にする場合には、特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物の開放時間を延長する開放延長機能をセットする。
If a negative determination is made in S536 (S536: no) or S540 is executed, the process proceeds to S544, and it is determined whether or not the next game state is to be reduced in working hours.
In this embodiment, an affirmative determination is uniformly made in S544, and then the process of setting the number of times of time saving (S546) and setting the time saving flag to 1 (S548) are performed, and then the process proceeds to S554. Also, when the time saving flag is set to 1, the average variation time shortening of the special symbols, the average variation time shortening of the normal symbols, and the opening extension function of extending the opening time of the normal electric accessories are set.

ここで、終了した大当り遊技が確変大当り図柄の確定表示に基づいたものである場合には、S546において時短回数は10000回に設定され、通常大当り図柄の確定表示に基づいたものである場合には、S546において時短回数は100回に設定される。
S554において、主制御装置80は、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理を行ない、続くS556において、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。そして、大当り遊技処理をリターンする。
Here, if the finished jackpot game is based on the confirmation display of the probability variable jackpot pattern, the number of times of time saving is set to 10000 times in S546, and if it is based on the confirmation display of the normal jackpot pattern. , S546, the number of time reductions is set to 100 times.
At S554, the main controller 80 performs processing for transmitting a jackpot end command to the sub-integrated control device 83, and at subsequent S556, transmits a state designation command to the sub-integrated control device 83. Then, the jackpot game processing is returned.

次に、図16~図23を用いて、本パチンコ機50で実行される遊技演出の概要を説明する。
本実施例のパチンコ機50においてサブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信される各コマンドに基づいて、演出図柄制御装置82等を制御し、演出図柄表示装置6の画面6aで行う動的表示(以下、変動演出若しくは演出表示ということもある)を行ったり、スピーカ66から発生される効果音を制御したり、電飾用のLED・ランプ26の発光態様を制御する。
Next, with reference to FIGS. 16 to 23, an outline of the game effects executed by the pachinko machine 50 will be described.
In the pachinko machine 50 of the present embodiment, the sub-integrated control device 83 controls the performance symbol control device 82 and the like based on each command transmitted from the main control device 80, and performs actions performed on the screen 6a of the performance symbol display device 6. Target display (hereinafter also referred to as variable performance or performance display) is performed, sound effects generated from the speaker 66 are controlled, and the lighting mode of the LED/lamp 26 for illumination is controlled.

ここで、特別図柄の変動に対応して実行される動的表示(演出表示)について説明する。この動的表示の表示態様は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から送信される変動開始コマンド(図10のS364を参照)を受信する度に(特別図柄の変動を開始する度に)選択される演出パターンに従い決定される。そして、本実施例では、動的表示(演出表示)の表示態様として、「疑似的な単位動的表示(疑似連)を所定回数(本実施例では2回~4回を例示)行う疑似連演出の表示態様」を備える。この「疑似連演出の表示態様」では、動的表示(演出表示)を開始するタイミング(変動開始コマンドを受信したタイミング)で最初の単位動的表示(疑似連)を開始し、当該動的表示(演出表示)を終了する際に最終の単位動的表示(疑似連)を終了するようにされている。 Here, the dynamic display (effect display) executed corresponding to the variation of the special symbols will be described. In this dynamic display mode, each time the sub-integrated control device 83 receives a variation start command (see S364 in FIG. 10) transmitted from the main control device 80 (every time the special symbol variation is started) It is determined according to the selected effect pattern. In this embodiment, as the display mode of the dynamic display (effect display), "pseudo-continuous dynamic display (pseudo-continuous) is performed a predetermined number of times (two to four times in this embodiment). Equipped with "display mode of production". In this "pseudo-continuous display mode", the first unit dynamic display (pseudo-continuous) is started at the timing of starting the dynamic display (effect display) (timing when the fluctuation start command is received), and the dynamic display When the (effect display) ends, the final unit dynamic display (pseudo-continuation) ends.

図16(a)は、演出図柄表示装置6の画面6aを示す概略的な正面図である。
遊技状態を問わず、第1始動口11若しくは第2始動口12に遊技球が入球することに基づき、特別図柄の当否判定が実行されると、第1特別図柄表示装置9若しくは第2特別図柄表示装置10において特別図柄の変動が開始される。
FIG. 16(a) is a schematic front view showing a screen 6a of the effect symbol display device 6. FIG.
Regardless of the game state, based on the game ball entering the first start port 11 or the second start port 12, when the special symbol propriety determination is executed, the first special symbol display device 9 or the second special Variation of special symbols is started in the symbol display device 10 .

そして、特別図柄の変動開始に呼応して、図16(a)に示すように、演出図柄表示装置6に表示領域6Hが出現し、この表示領域6Hで左右中の演出図柄が縦方向に変動(スクロール変動)を開始する。
この出現する表示領域6Hでは、正面視で略中央に配置される中図柄変動領域6HCと、正面視で中図柄変動領域6HCの左側に配置される左図柄変動領域6HLと、正面視で中図柄変動領域6HCの右側に配置される右図柄変動領域6HRと、が出現可能とされている。
Then, in response to the start of fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 16(a), a display area 6H appears in the performance symbol display device 6, and the performance symbols in the left and right in the display region 6H fluctuate in the vertical direction. Start (scroll variation).
In this appearing display area 6H, a middle symbol variation area 6HC arranged substantially in the center when viewed from the front, a left symbol variation area 6HL located to the left of the middle symbol variation area 6HC when viewed from the front, and a middle symbol when viewed from the front. A right symbol variation area 6HR arranged on the right side of the variation area 6HC can appear.

また、何れの図柄変動領域6HC、6HL、6HRにおいても、「1」~「9」の算用数字で構成される演出図柄が、「1」~「9」の順で、スクロール変動する状態で変動表示(循環表示)される。つまり、何れの図柄変動領域6HC、6HL、6HRにおいても、個々の算用数字が画面6aの上方側で順次出現し、画面6aの下方側に移動した後、画面6aから消滅する要領で変動表示される。 Also, in any of the symbol variation areas 6HC, 6HL, and 6HR, the production symbols composed of Arabic numerals '1' to '9' are scrolled and varied in the order of '1' to '9'. Variable display (circular display) is performed. In other words, in any of the symbol variation areas 6HC, 6HL, and 6HR, the individual Arabic numerals appear sequentially on the upper side of the screen 6a, move to the lower side of the screen 6a, and then disappear from the screen 6a. be done.

何れの図柄変動領域6HC、6HL、6HRにおいても、所定の算用数字(例えば、「5」)が画面6aの上方側に出現すると、画面6aの下方側に移動した後(変動した後)、画面6aから消滅する。このように、所定の算用数字が画面6a下方側に移動し、画面6aから消滅する前には、当該所定の算用数字(例えば、算用数字「5」)に後続する算用数字(例えば、算用数字「6」)が画面6aの上方側で出現することを繰り返す要領で、動的表示(循環表示)が実行される。なお、後述する疑似連タイミングでは、算用数字で構成される演出図柄の代わりに疑似連図柄6Vが表示されることがある(図18(a)~(d)を用いて後述する)。 In any of the pattern variation areas 6HC, 6HL, and 6HR, when a predetermined Arabic numeral (for example, "5") appears on the upper side of the screen 6a, it moves to the lower side of the screen 6a (after changing), It disappears from the screen 6a. In this way, a predetermined Arabic numeral moves to the lower side of the screen 6a and before it disappears from the screen 6a, an Arabic numeral following the predetermined Arabic numeral (for example, the Arabic numeral "5") For example, the dynamic display (circular display) is performed in such a manner that the Arabic numeral "6") appears repeatedly on the upper side of the screen 6a. It should be noted that, at the pseudo-run timing described later, pseudo-run symbols 6V may be displayed instead of the performance symbols composed of Arabic numerals (described later with reference to FIGS. 18(a) to 18(d)).

但し、何れの図柄変動領域6HC、6HL、6HRにおいても、対応する演出図柄の変動を開始した当初は、変動する演出図柄の変動速度が高速であり、当該変動する演出図柄を識別することが困難とされる。しかも、図柄変動領域6HC、6HL、6HRは、何れも半透明な状態で表示されるため、遊技者は、この図柄変動領域6HC、6HL、6HRの背後の背景図柄6fや、画面6aの地色を認識可能とされる。
なお、図16(a)等において、図柄変動領域6HC、6HL、6HRの内部に記載した「下向きの矢印Y」は、演出図柄の変動方向が画面6aの下方向であり、しかも、演出図柄の変動を視角で認識できない程、高速であることを示している。
However, in any of the pattern variation areas 6HC, 6HL, and 6HR, at the beginning when the variation of the corresponding production pattern is started, the variation speed of the changing production pattern is high, and it is difficult to identify the changing production pattern. It is said that Moreover, since the pattern variation areas 6HC, 6HL, and 6HR are all displayed in a translucent state, the player can easily see the background pattern 6f behind the pattern variation areas 6HC, 6HL, and 6HR and the ground color of the screen 6a. is recognizable.
In FIG. 16A and the like, the "downward arrow Y" described inside the symbol variation areas 6HC, 6HL, and 6HR indicates that the direction of variation of the performance symbols is the downward direction of the screen 6a, and furthermore, the direction of variation of the performance symbols is the downward direction of the screen 6a. This indicates that the change is so fast that it cannot be recognized visually.

なお、演出図柄表示装置6の画面6aには、第1保留図柄表示領域6D及び第2保留図柄表示領域6Eが出現可能とされている。
第1保留図柄表示領域6Dは、遊技球が第1始動口11に入球することに基づき取得した保留記憶(第1保留記憶)に対応する保留図柄(以下、第1保留図柄という)6dを、4個を限度に表示可能な領域である。また、第2保留図柄表示領域6Eは、遊技球が第2始動口12に入球することに基づき取得した保留記憶(第2保留記憶)に対応する保留図柄(以下、第2保留図柄という)6eを、4個を限度に表示可能な領域である。
図16等では、保留記憶数表示領域6D、6Eに保留図柄が表示されていることを「黒丸」で示し、表示されていないことを「白丸」で示している。
In addition, on the screen 6a of the effect symbol display device 6, a first reserved symbol display area 6D and a second reserved symbol display area 6E can appear.
The first reserved design display area 6D displays a reserved design (hereinafter referred to as the first reserved design) 6d corresponding to the reserved memory (first reserved memory) acquired based on the game ball entering the first starting port 11. , is an area that can be displayed up to four. In addition, the second reserved design display area 6E is a reserved design (hereinafter referred to as second reserved design) corresponding to the reserved memory (second reserved memory) acquired based on the gaming ball entering the second starting port 12. 6e can be displayed up to four.
In FIG. 16 and the like, "black circles" indicate that reserved symbols are displayed in the reserved memory number display areas 6D and 6E, and "white circles" indicate that they are not displayed.

以下、中図柄変動領域6HCでスクロール変動する演出図柄を中演出図柄6C(図17(b)若しくは(e)を参照)、左図柄変動領域6HLでスクロール変動する演出図柄を左演出図柄6L(図16(c)を参照)、右図柄変動領域6HRでスクロール変動する演出図柄を右演出図柄6R(図17(a)を参照)と称する。
また、各図柄変動領域6HC、6HL、6HRの上下方向中間の位置(以下、「表示位置」という)6TC、6TL、6TRが、スクロール変動している演出図柄6C、6L、6Rが停止することとなる位置である(図16(b)を参照)。
Below, the effect pattern that scrolls fluctuates in the middle pattern variation area 6HC is the middle effect symbol 6C (see FIG. 17(b) or (e)), and the effect pattern that scrolls in the left symbol variation area 6HL is the left effect symbol 6L (see FIG. 17B or 17E). 16(c)), and the effect symbol that scrolls and fluctuates in the right symbol variation area 6HR is referred to as a right effect symbol 6R (see FIG. 17(a)).
In addition, the vertically intermediate positions (hereinafter referred to as "display positions") 6TC, 6TL, and 6TR of the respective symbol variation areas 6HC, 6HL, and 6HR stop the scrolling effect symbols 6C, 6L, and 6R. (see FIG. 16(b)).

そして、図柄変動領域6HC、6HL、6HRにおいて、高速でスクロール変動している演出図柄の変動速度は、徐々に遅くなり、変動する(上方から下方に移動する)演出図柄を認識可能となっていく。更に、演出図柄の変動速度が遅くなり、演出図柄が対応する表示位置6TC、6TL、6TRで停止する。
この演出図柄6C、6L、6Rが停止すること(停止表示されること)には,「仮状態で停止すること(以下、仮停止状態という)」と、「確定状態で停止すること」が含まれる。
Then, in the pattern variation areas 6HC, 6HL, 6HR, the variation speed of the performance symbols scrolling at high speed gradually slows down, and the varying performance symbols (moving from top to bottom) become recognizable. . Furthermore, the variation speed of the performance symbols is slowed down, and the performance symbols stop at corresponding display positions 6TC, 6TL, and 6TR.
Stopping (stopping display) of the performance symbols 6C, 6L, and 6R includes "stopping in a temporary state (hereinafter referred to as a temporary stop state)" and "stopping in a fixed state". be

ここで、仮停止とは、対象となる演出図柄6C、6L、6R(演出図柄6C、6L、6Rを構成する「1」~「9」の「数字図柄」のうち何れか)が表示位置6TC、6TL、6TRで停止しつつも僅かに微動している状態(例えば、上下に揺れている状態)である。また、この仮停止は、演出図柄6C、6L、6Rは一応、表示位置6TC、6TL、6TRで停止しつつも、再度、変動を開始する(以下、再変動という)可能性を残す状態である。 Here, the temporary stop means that the target production patterns 6C, 6L, 6R (any one of the "number patterns" of "1" to "9" constituting the production patterns 6C, 6L, 6R) is displayed at the display position 6TC. , 6TL, and 6TR, but slightly moving (for example, swaying up and down). In addition, this temporary stop is a state in which the production patterns 6C, 6L, 6R temporarily stop at the display positions 6TC, 6TL, 6TR, but leave the possibility of starting to fluctuate again (hereinafter referred to as re-fluctuation). .

なお、本実施例においては、図16(a)に示すように、演出図柄表示装置6の画面6aの隅には回数表示部6nが出現することがある。この回数表示部6nは、変動演出(動的表示)の表示態様として、疑似連演出の表示態様が選択(実行)された場合にのみ画面6aに出現する。そして、1回の疑似連演出において実行される何回目の単位動的表示(疑似連)を実行中であるかを表示する。ここで、回数表示部6nにおいて実行される「何回目の単位動的表示(疑似連)」であるかを示す表示は、疑似連表示の一具体例を構成する。なお、疑似連演出や単位動的表示(疑似連)に関しては後述する。 In this embodiment, as shown in FIG. 16(a), a number display portion 6n may appear in the corner of the screen 6a of the effect symbol display device 6. FIG. The number display portion 6n appears on the screen 6a only when the display mode of the pseudo continuous effect is selected (executed) as the display mode of the variable effect (dynamic display). Then, it displays what number of unit dynamic display (pseudo-continuation) is executed in one pseudo-continuation effect. Here, the display indicating "what number of unit dynamic display (pseudo-run)" is executed in the number-of-times display unit 6n constitutes a specific example of the pseudo-run display. Pseudo continuation effect and unit dynamic display (pseudo continuation) will be described later.

本実施例では、特別図柄の変動開始に呼応して、中図柄変動領域6HCと、左図柄変動領域6HLと、右図柄変動領域6HRで、演出図柄のスクロール変動を同時開始する。但し、これらのスクロール変動している演出図柄は、左図柄変動領域6HLの演出図柄(左演出図柄6L)、右図柄変動領域6HRの演出図柄(右演出図柄6R)、中図柄変動領域6HCの演出図柄(中演出図柄6C)の順に仮停止する。 In this embodiment, in response to the start of fluctuation of the special symbols, the scroll fluctuation of the performance symbols is simultaneously started in the middle symbol variation area 6HC, the left symbol variation area 6HL, and the right symbol variation area 6HR. However, these scrolling effect patterns are the effect pattern of the left pattern variation area 6HL (left effect symbol 6L), the effect symbol of the right symbol variation area 6HR (right effect symbol 6R), and the effect of the middle symbol variation area 6HC. Temporarily stop in the order of the symbols (middle effect symbols 6C).

そして、特別図柄の変動が確定状態で停止するとき、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄が同時に確定状態で停止する。
ここで、図16(b)は、中図柄変動領域6HCで対応する演出図柄(中演出図柄6C)を高速でスクロール変動すると共に、右図柄変動領域6HRで対応する演出図柄(中演出図柄6R)を高速でスクロール変動した状態で、左図柄変動領域6HLで対応する演出図柄(左演出図柄6L)の変動速度が遅くなった状態を示している。つまり、図16(b)は、「1」から「9」の「数字図柄」で構成される左演出図柄6Lのスクロール変動する速度が遅くなり(スクロール変動する速度がゼロに近づき)、当該左演出図柄6Lのうち、「算用数字」の「7」で構成される数字図柄が対応する表示位置6TLに仮停止する直前の様子を示す模式図である。
Then, when the variation of the special symbols stops in a fixed state, the left performance pattern, the right performance pattern, and the middle performance pattern stop in a fixed state at the same time.
Here, in FIG. 16(b), the corresponding production pattern (middle production pattern 6C) in the middle pattern variation area 6HC is scrolled at high speed, and the corresponding production pattern (middle production pattern 6R) in the right design variation area 6HR. is scrolled at a high speed, and the variation speed of the corresponding effect symbol (left effect symbol 6L) in the left symbol variation area 6HL is slowed down. That is, in FIG. 16(b), the scroll fluctuation speed of the left effect pattern 6L composed of "number patterns" of "1" to "9" is slowed down (the scroll fluctuation speed approaches zero), and the left effect pattern 6L It is a schematic diagram showing a state immediately before temporary stop at the display position 6TL corresponding to the number pattern composed of the "7" of the "arithmetic numeral" in the production pattern 6L.

また、図16(c)は、中図柄変動領域6HC及び右図柄変動領域6HRで対応する演出図柄(中演出図柄6C、右演出図柄6R)を高速でスクロール変動した状態で、左演出図柄6Lが対応する表示位置6TLに仮停止した状態を示している。この仮停止した状態では、所定の数字図柄(「算用数字」の「7」で構成される「数字図柄」を図示)が対応する表示位置6TLで停止しつつも僅かに微動している状態(例えば、上下に揺れている状態)となる。 In addition, FIG. 16(c) shows a state in which the corresponding performance symbols (middle performance symbol 6C, right performance symbol 6R) in the middle symbol variation region 6HC and the right symbol variation region 6HR are scrolled at high speed, and the left performance symbol 6L is displayed. A temporary stop state is shown at the corresponding display position 6TL. In this temporarily stopped state, a predetermined number pattern (a "number pattern" composed of "7" of "Arithmetic Numerals" is shown) is stopped at the corresponding display position 6TL and slightly moved. (For example, it is in a state of swaying up and down).

また、図16(c)に示す状態になった後、中図柄変動領域6HCで対応する演出図柄(中演出図柄6C)を高速でスクロール変動する状態で、右図柄変動領域6HRで右演出図柄6Rの変動速度が遅くなる(詳細な図示を省略)。そして、図17(a)に示すように、右演出図柄6Rが対応する表示位置6TRに仮停止表示させる。この仮停止した状態においても、所定の数字図柄(「算用数字」の「7」で構成される「数字図柄」を図示)が対応する表示位置6TRで停止しつつも僅かに微動している状態(例えば、上下に揺れている状態)となる。 Further, after the state shown in FIG. 16(c), the corresponding production pattern (middle production pattern 6C) in the middle pattern fluctuation area 6HC is scrolled at high speed, and the right production pattern 6R in the right design fluctuation area 6HR. slows down (detailed illustration is omitted). Then, as shown in FIG. 17(a), the display position 6TR corresponding to the right effect pattern 6R is temporarily stopped and displayed. Even in this temporarily stopped state, a predetermined number pattern (a "number pattern" composed of "7" of "Arithmetic Numerals" is shown) is stopped at the corresponding display position 6TR and slightly moved. It will be in a state (for example, a state of shaking up and down).

また、図17(a)は、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rとして、同一数字で構成される数字図柄を仮停止した状態となり、リーチ表示を実行する場合を示している。このリーチ表示を契機にリーチ演出が実行される。
ここで、リーチ演出としては、(1)実行中のその演出内容が発展せずに(演出内容が切り替わらず)終了するノーマルリーチ演出と、(2)ノーマルリーチ演出として開始されたリーチ演出の内容が演出途中(例えば、リーチ演出開始後、10秒以内に)に発展する(演出内容が切り替る)スーパーリーチ演出と、が存在する。
Also, FIG. 17(a) shows a case in which the number symbols composed of the same number are temporarily stopped as the left effect symbol 6L and the right effect symbol 6R, and ready-to-win display is executed. Triggered by this ready-to-win display, a ready-to-win effect is executed.
Here, as the ready-to-win effect, (1) the normal ready-to-win effect that ends without developing the effect content being executed (the effect content is not switched), and (2) the content of the ready-to-reach effect started as the normal ready-to-win effect is produced. There is a super ready-to-win effect that develops (the content of the effect is switched) in the middle (for example, within 10 seconds after the start of the ready-to-win effect).

この図17(a)に示す状態の後、中図柄変動領域6HCで中演出図柄6Cの変動速度が遅くなる。そして、中演出図柄6Cが対応する表示位置6TCに仮停止された状態となる(図17(b)及び(e)を参照)。この仮停止した状態においても、所定の数字図柄が対応する表示位置6TCに停止しつつも僅かに微動している状態(例えば、上下に揺れている状態)となる。 After the state shown in FIG. 17(a), the variation speed of the middle effect symbol 6C is slowed down in the middle symbol variation area 6HC. Then, the middle effect pattern 6C is temporarily stopped at the corresponding display position 6TC (see FIGS. 17(b) and (e)). Even in this temporarily stopped state, the predetermined number pattern is stopped at the corresponding display position 6TC and slightly moved (for example, swayed up and down).

そして、図17(b)若しくは(e)に示すように、仮停止した演出図柄6C、6L、6Rは、一定時間を経過すると上下に僅かに微動している状態を止め、確定状態で停止した状態とされる。つまり、前述の変動パターンで特定される変動時間(特別図柄の変動時間)が経過すると、仮停止した状態から確定状態で停止した状態に移行する。このように、演出図柄6C、6L、6Rの組み合わせが確定状態で停止した状態とされることで、当否判定の結果が報知される。この確定状態の停止は、所定時間(約0.6秒間)継続する。 Then, as shown in FIG. 17(b) or (e), the temporarily stopped production patterns 6C, 6L, and 6R stopped moving slightly up and down after a certain period of time, and stopped in a fixed state. state. That is, when the variation time specified by the variation pattern described above (the variation time of the special symbol) has passed, the temporary stop state is changed to the fixed state and stopped state. In this way, the combination of the performance symbols 6C, 6L, and 6R is stopped in the determined state, so that the result of the winning/losing determination is notified. This fixed state stop continues for a predetermined time (about 0.6 seconds).

更に具体的に説明すると、図17(b)は、中演出図柄6Cとして、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと同一数字で構成される数字図柄を仮停止させた後、確定状態で停止表示することによって、当否判定の結果が大当り(つまり、当選)であることが報知される。このようにして、当否判定の結果が大当りであることを示す組み合わせ図柄(大当り図柄)が確定状態で停止すると、確定表示期間(約0.6秒)を待って、大当り遊技を実行する(図17(c)、(d))。 More specifically, in FIG. 17(b), as the medium effect pattern 6C, after temporarily stopping the number pattern composed of the same number as the left effect pattern 6L and the right effect pattern 6R, it is stopped and displayed in a confirmed state. By doing so, it is notified that the result of the winning/failing determination is a big hit (that is, winning). In this way, when the combination pattern (jackpot pattern) indicating that the result of the win/fail judgment is a jackpot stops in the confirmed state, the jackpot game is executed after waiting for the confirmation display period (about 0.6 seconds) (Fig. 17(c), (d)).

また、図17(e)は、中演出図柄6Cとして、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと異なる数字で構成される数字図柄を仮停止させた後、確定状態で停止表示することによって、当否判定の結果が外れ(つまり、落選)であることが報知される。このようにして、当否判定の結果が外れであることを示す組み合わせ図柄(外れ図柄)が確定状態で停止すると、確定表示期間(約0.6秒)を待って、新たな変動演出を実行可能な状態となる(図17(g))。 In addition, in FIG. 17(e), after temporarily stopping a number pattern composed of numbers different from the left effect pattern 6L and the right effect pattern 6R as the medium effect pattern 6C, the success or failure is displayed in a fixed state. It is notified that the judgment result is out (that is, lost). In this way, when the combined pattern (loose pattern) indicating that the result of the success/failure determination is out is stopped in the confirmed state, it is possible to wait for the fixed display period (approximately 0.6 seconds) and execute a new variable effect. state (FIG. 17(g)).

但し、演出表示(動的表示)を開始する際に(特別図柄の変動を開始する際に)、当該演出表示(動的表示)の表示態様として、疑似連演出の表示態様が選択されている場合には、前述の変動パターンで特定される変動時間(特別図柄の変動時間)が経過するまでの間、複数回に亘って単位動的表示を行う。なお、本明細書において、以下、単位動的表示を「疑似連」と称することがある。 However, when the effect display (dynamic display) is started (when the variation of the special symbol is started), the display mode of the pseudo-continuous effect is selected as the display mode of the effect display (dynamic display). In that case, unit dynamic display is performed multiple times until the variation time specified by the variation pattern (the variation time of the special symbol) elapses. In this specification, hereinafter, unit dynamic display may be referred to as "pseudo-ream".

そして、1回の疑似連演出において最後に実行される疑似連(以下、最終疑似連という)を除く疑似連(以下、前疑似連という)が終了する際に、中演出図柄6Cとして、疑似連図柄6Vが仮停止される。ここで、疑似連図柄6Vは、疑似連表示の他の具体例を構成する。
そして、前疑似連において、中演出図柄6Cとして疑似連図柄6Vが仮停止される場合、図17(h)に示すように、再変動(後続する疑似連)を開始する。この再変動は最終疑似連が完了するまで、所定回数行われる。なお、疑似連図柄6Vが仮停止される際に、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rでリーチ表示を行っているか否かは特に問わない。
Then, when the pseudo-run (hereinafter referred to as the previous pseudo-run) excluding the last pseudo-run (hereinafter referred to as the final pseudo-run) in one pseudo-run effect is completed, a pseudo-run The symbol 6V is temporarily stopped. Here, the pseudo-run symbol 6V constitutes another specific example of the pseudo-run display.
Then, in the previous pseudo-run, when the pseudo-run symbol 6V is temporarily stopped as the medium effect symbol 6C, as shown in FIG. This re-variation is repeated a predetermined number of times until the final pseudo-run is completed. Incidentally, when the pseudo-continuous symbol 6V is temporarily stopped, it does not matter whether the ready-to-win display is performed with the left effect symbol 6L and the right effect symbol 6R.

そして、疑似連演出においても、前述の変動パターンで特定される変動時間(特別図柄の変動時間)が経過すると最終疑似連を終了し、中演出図柄6C、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rの仮停止を経て確定状態で停止した状態に移行する。これにより、演出図柄6C、6L、6Rの組み合わせが表示され、当否判定の結果が報知される。
また、本実施例では、当否判定の結果が大当りであるか、リーチ外れである場合には、最終疑似連において、リーチ表示を経てリーチ演出が実行される。その際、当否判定の結果が大当りであることが報知される可能性(大当り期待度)は、リーチ演出の内容によって異なっている。
なお、当否判定の結果がリーチ無し外れである場合には、最終疑似連において、リーチ表示やリーチ演出が実行されることはない。
Also in the pseudo-continuous production, when the fluctuation time specified by the above-mentioned fluctuation pattern (the fluctuation time of the special symbol) passes, the final pseudo-continuous is finished, and the middle production pattern 6C, the left production pattern 6L and the right production pattern 6R are completed. After the temporary stop, it shifts to the stopped state in the confirmed state. As a result, the combination of the performance symbols 6C, 6L, and 6R is displayed, and the result of the winning/losing determination is notified.
In addition, in this embodiment, when the result of the winning/failure determination is a big win or out of reach, in the final pseudo-run, a ready-to-win effect is executed through a ready-to-win display. At that time, the possibility of being notified that the result of the win/fail judgment is a big hit (big hit expectation) differs depending on the content of the ready-to-win effect.
It should be noted that, when the result of the success/failure determination is no ready-to-win, no ready-to-win display or ready-to-win effect is performed in the final pseudo-reunion.

次に、図18~図23を用いて疑似連演出と疑似連図柄Vについて更に説明する。
本実施例では、当否判定が行われる度に実行される「1回の動的表示(演出図柄の変動)」の表示態様として、疑似的な単位動的表示(疑似連)を所定回数(2回以上)行う表示態様を備える。かかる表示態様に従う動的表示(演出図柄の変動)が疑似連演出である。
Next, the pseudo-continuous effect and the pseudo-continuous symbol V will be further described with reference to FIGS. 18 to 23. FIG.
In this embodiment, as a display mode of "one dynamic display (variation of production pattern)" which is executed each time a success/failure determination is performed, a pseudo unit dynamic display (pseudo run) is performed a predetermined number of times (2 times or more). A dynamic display (variation of production patterns) according to such a display mode is a pseudo-continuous production.

また、本実施例では、1回の疑似連演出において、疑似連を2回以上実行する可能性があるが、疑似連の実行される回数が多くなる程、当否判定の結果が大当り(当選)となることを報知する可能性が高くされている。
更に、疑似連演出を伴う動的表示が開始されると、先ず、1回目の疑似連(疑似的な単位動的表示)を行う。そして、各疑似連(疑似的な単位動的表示)を終了する際に、当該終了する疑似連に後続する疑似連(疑似的な単位動的表示)を実行するには、疑似連図柄Vが仮停止表示される。
In addition, in this embodiment, there is a possibility that a pseudo-run will be executed two or more times in one pseudo-run effect. There is a high possibility that it will be notified that it will be.
Furthermore, when the dynamic display accompanied by the pseudo-continuation effect is started, first, the first pseudo-continuation (pseudo unit dynamic display) is performed. Then, when ending each pseudo-run (pseudo-unit dynamic display), in order to execute the pseudo-run (pseudo-unit dynamic display) following the terminated pseudo-run, the pseudo-run symbol V is Temporary stop is displayed.

また、本実施例では、疑似連図柄V(疑似連表示)として、共通図柄P(第2疑似連表示)と、専用図柄Q1~Q3(第1疑似連表示)を備える。
このうち、図18(a)に示す「共通図柄P」は、開始される疑似連が対象となる疑似連演出において、何回目に開始される疑似連であるかという回数情報に関連せずに用いられる疑似連図柄Vである。つまり、何回目に開始される疑似連であっても、同じ態様で表示される疑似連図柄Vである。
なお、本実施例では、「共通図柄P」として、「熊の達吉」のキャラクタを表示し、プレミアム感を示している。
In addition, in this embodiment, the pseudo-running symbol V (pseudo-running display) includes a common symbol P (second pseudo-running display) and dedicated symbols Q1 to Q3 (first pseudo-running display).
Among these, the "common symbol P" shown in FIG. It is a pseudo consecutive symbol V to be used. That is, the pseudo-run symbol V is displayed in the same manner regardless of how many pseudo-runs are started.
In this embodiment, the character of "Kuma no Tatsukichi" is displayed as the "common pattern P" to show a premium feeling.

また、図18(b)~(d)に示す「専用図柄Q1~Q3」は、開始される疑似連が対象となる疑似連演出において、何回目に開始される疑似連であるかという回数情報に応じて異なる態様が用いられる疑似連図柄Vである。つまり、何回目に開始される疑似連によって、異なる態様で表示される疑似連図柄Vである。ここで、本実施例では、個々の「専用図柄Q1~Q3」を「1回の疑似連演出において実行される何回目の単位動的表示(疑似連)であるかに応じて(何回目の疑似連であるかという回数情報に応じて)、異なる表示態様(識別可能な表示態様)とされる図柄」としている。 In addition, the "dedicated symbols Q1 to Q3" shown in FIGS. 18(b) to 18(d) are number information indicating how many times the pseudo-run is started in the pseudo-run effect for which the pseudo-run to be started is the object. It is a pseudo consecutive symbol V in which different aspects are used depending on. In other words, the pseudo-run symbol V is displayed in a different manner depending on how many times the pseudo-run is started. Here, in the present embodiment, the individual "dedicated symbols Q1 to Q3" are displayed according to "how many unit dynamic displays (pseudo-continuous) are executed in one pseudo-continuous effect (how many times Depending on the number of times information indicating whether or not it is a pseudo-run, a pattern that is displayed in a different display mode (distinguishable display mode)".

「専用図柄Q1」は、1回目の疑似連が終了する際において、2回目の疑似連の開始を示唆する疑似連図柄Vである。この「専用図柄Q1」は1回目の疑似連の終了時に、中演出図柄6Cとして仮停止される。このため、「専用図柄Q1」が仮停止されることを契機に2回目の疑似連が開始される。
また、「専用図柄Q2」は、2回目の疑似連が終了する際において、3回目の疑似連の開始を示唆する疑似連図柄Vである。この「専用図柄Q2」は2回目の疑似連の終了時に、中演出図柄6Cとして仮停止される。このため、「専用図柄Q2」が仮停止されることを契機に3回目の疑似連が開始される。
"Exclusive symbol Q1" is a pseudo-run symbol V that suggests the start of the second pseudo-run when the first pseudo-run ends. This "dedicated symbol Q1" is temporarily stopped as a medium effect symbol 6C at the end of the first pseudo-run. Therefore, the second pseudo-run is started when the "dedicated symbol Q1" is temporarily stopped.
Further, the "dedicated symbol Q2" is a pseudo-run symbol V suggesting the start of the third pseudo-run when the second pseudo-run ends. This "dedicated symbol Q2" is temporarily stopped as a middle effect symbol 6C at the end of the second pseudo-run. Therefore, the third pseudo-run is started when the "dedicated symbol Q2" is temporarily stopped.

更に、「専用図柄Q3」は、3回目の疑似連演出が終了する際において、4回目の疑似連の開始を示唆する疑似連図柄Vである。この「専用図柄Q3」は3回目の疑似連の終了時に、中演出図柄6Cとして仮停止される。このため、「専用図柄Q3」が仮停止されることを契機に4回目の疑似連が開始される。
「専用図柄Q1」~「専用図柄Q3」は互いに異なる態様を備え、表示されると遊技者は何れの疑似連図柄V(専用図柄Q1~専用図柄Q3の何れか)が表示されたかを識別することが可能である。
Further, the "dedicated symbol Q3" is a pseudo-run symbol V suggesting the start of the fourth pseudo-run when the third pseudo-run effect ends. This "dedicated symbol Q3" is temporarily stopped as a medium effect symbol 6C at the end of the third pseudo-run. Therefore, the fourth pseudo run is started when the "dedicated symbol Q3" is temporarily stopped.
The ``dedicated symbols Q1'' to ``dedicated symbols Q3'' have mutually different modes, and when displayed, the player identifies which pseudo-continuous symbol V (any of the dedicated symbols Q1 to Q3) is displayed. Is possible.

また、当否判定の結果が大当り(当選)であることを報知する可能性(大当り期待度)は、1回の疑似連演出において、「専用図柄Q1~Q3」のみが表示される場合よりも、「共通図柄P」が表示される場合の方が高くなっている。
また、「共通図柄P」は、その表示回数に応じて、当否判定の結果が大当り(当選)となる可能性が異なっている。
In addition, the possibility of informing that the result of the success/failure determination is a big hit (winning) (big hit expectation) is higher than when only “dedicated symbols Q1 to Q3” are displayed in one pseudo-continuous production. It is higher when the "common pattern P" is displayed.
Also, the "common symbol P" has different possibilities of winning a big hit (winning) as a result of winning/failing determination according to the number of times it is displayed.

なお、以下の説明において、1回の疑似連演出において最初に実行される疑似連を「疑似連1」と称し、「疑似連1」の次に実行される疑似連を「疑似連2」と称する。また、「疑似連2」の次に実行される疑似連を「疑似連3」と称する。また、1回の疑似連演出において、4回の疑似連を実行する場合には、4番目に実行する疑似連を「疑似連4」と称する。 In the following description, the pseudo-run executed first in one pseudo-run effect is called "pseudo-run 1", and the pseudo-run executed after "pseudo-run 1" is called "pseudo-run 2". called. Also, the pseudo-run that is executed next to the "pseudo-run 2" is referred to as the "pseudo-run 3". Further, when four pseudo-runs are executed in one pseudo-run effect, the fourth pseudo-run is called "pseudo-run 4".

次に、図19を用いて、第1疑似連の終了時に「専用図柄Q1」を仮停止するケース(以下、ケース1という)について説明する。
図示を省略するが、ケース1においても、1回の疑似連演出において、1回目の疑似連(疑似連1)が開始されると、全図柄変動領域6HC、6HL、6HRが高速でスクロール変動(変動表示)を開始する。このとき、最初の単位動的表示(疑似連1)が開始されることで、疑似連演出が開始される。
Next, with reference to FIG. 19, a case (hereinafter referred to as case 1) of temporarily stopping "dedicated symbol Q1" at the end of the first pseudo-run will be described.
Although illustration is omitted, in Case 1 as well, when the first pseudo-run (pseudo-run 1) is started in one pseudo-run effect, all symbol variation areas 6HC, 6HL, and 6HR are scrolled at high speed ( change display). At this time, the pseudo-continuation effect is started by starting the first unit dynamic display (pseudo-continuation 1).

ここで、図19(a)は、疑似連1の終了間際の様子を示す模式図である。
疑似連1の終了間際になる前に、中図柄変動領域6HCにおいてスクロール変動の速度が低下する。そして、中図柄変動領域6HCにおいて、表示位置6TCよりも上方側の部位に専用図柄Q1が出現する。
Here, FIG. 19(a) is a schematic diagram showing a situation just before the end of pseudo-run 1. FIG.
Before the pseudo run 1 is about to end, the speed of the scroll variation decreases in the middle symbol variation area 6HC. Then, in the middle symbol variation area 6HC, the dedicated symbol Q1 appears in a portion above the display position 6TC.

この出現した専用図柄Q1は、図19(b)に示すように、中図柄変動領域6HCの下方側に向かい移動し、表示位置6TCで仮停止する。これにより、後続する疑似連(疑似連2)が開始することが示唆(報知)される。この場合、中図柄変動領域6HCに出現した専用図柄Q1は、若干ズームアップした状態とされる。 As shown in FIG. 19(b), the appearing dedicated symbol Q1 moves toward the lower side of the middle symbol variation area 6HC and temporarily stops at the display position 6TC. This suggests (announces) the start of the subsequent pseudo-run (pseudo-run 2). In this case, the dedicated symbol Q1 appearing in the medium symbol variation area 6HC is slightly zoomed up.

このように、疑似連図柄6V(専用図柄Q1)が表示位置6TCで仮停止することを契機に、図19(c)に示すように、次の疑似連(疑似連2)を開始する。なお、疑似連図柄6V(専用図柄Q1)が表示位置6TCで仮停止することを契機に後続する疑似連(疑似図2)を開始することを「演出図柄が再変動する」と称することがある。 In this way, when the pseudo-run symbol 6V (dedicated symbol Q1) temporarily stops at the display position 6TC, the next pseudo-run (pseudo-run 2) is started as shown in FIG. 19(c). It should be noted that starting the subsequent pseudo-run (pseudo-figure 2) triggered by the temporary stop of the pseudo-fight symbol 6V (dedicated symbol Q1) at the display position 6TC may be referred to as "the performance symbol fluctuates again". .

つまり、仮停止している左、中、右の演出図柄(6L、6C、6R)が確定状態で停止表示されるのではなく、全図柄変動領域6HC、6HL、6HRで高速でスクロール変動(動的表示)を再開する。
このように、全図柄変動領域6HC、6HL、6HRが高速でスクロール変動(変動表示)を再開することで、疑似連1に後続する疑似連(疑似連2)が開始される。なお、疑似連1を実行する際に画面6aの回数表示部6nには、疑似連1を実行中であることを示す表示(「×1」という表示)がなされていたが、疑似連2(再変動)を開始する際に画面6aの回数表示部6nには疑似連2を実行中であることを示す表示(「×2」という表示)がなされる。この点に関しては、疑似連3を実行する際に回数表示部6nには疑似連3を実行中であることを示す表示(「×3」という表示)がなされ、更に疑似連4を実行する際に回数表示部6nには疑似連4を実行中であることを示す表示(「×4」という表示)がなされる。
In other words, the left, middle, and right performance symbols (6L, 6C, 6R) that are temporarily stopped are not stopped and displayed in a fixed state, but are scrolled (moved) at high speed in all the symbol variation areas 6HC, 6HL, 6HR. display) is resumed.
In this way, all the symbol variation areas 6HC, 6HL, and 6HR restart the scroll variation (variation display) at high speed, thereby starting the pseudo-run (pseudo-run 2) following the pseudo-run 1. It should be noted that when pseudo-run 1 was executed, a display indicating that pseudo-run 1 was being executed (displayed as "x 1") was made on the number display section 6n of the screen 6a, but pseudo-run 2 ( When the re-fluctuation) is started, a display (display of "x2") indicating that the pseudo-ream 2 is being executed is made on the number display portion 6n of the screen 6a. Regarding this point, when the pseudo-run 3 is executed, the number of times display section 6n shows that the pseudo-run 3 is being executed (display of "x 3"), and when the pseudo-run 4 is executed, A display (display of "x4") indicating that the pseudo-ream 4 is being executed is made in the number-of-times display section 6n.

次に、図20を用いて、疑似連2の終了時に「専用図柄Q2」を仮停止するケース(以下、ケース2という)について説明する。
図20(a)は、疑似連2の終了間際の様子を示す模式図である。
疑似連2の終了間際になる前に、中図柄変動領域6HCにおいてスクロール変動の速度が低下する。そして、中図柄変動領域6HCにおいて、表示位置6TCよりも上方側の部位に専用図柄Q2が出現する。
Next, with reference to FIG. 20, a case (hereinafter referred to as case 2) of temporarily stopping "dedicated symbol Q2" at the end of pseudo-run 2 will be described.
FIG. 20(a) is a schematic diagram showing a state just before the end of pseudo-run 2. FIG.
Before the pseudo-run 2 is about to end, the speed of scroll variation decreases in the middle symbol variation area 6HC. Then, in the middle symbol variation area 6HC, the dedicated symbol Q2 appears in a portion above the display position 6TC.

この出現した専用図柄Q2は、図20(b)に示すように、中図柄変動領域6HCの下方側に向かい移動し、表示位置6TCで仮停止する。これにより、後続する疑似連(疑似連3という)が開始することが示唆(報知)される。この場合も、中図柄変動領域6HCに出現した専用図柄Q2は、若干ズームアップした状態とされる。 As shown in FIG. 20(b), the appearing dedicated symbol Q2 moves toward the lower side of the middle symbol variation area 6HC and temporarily stops at the display position 6TC. This suggests (announces) the start of a subsequent pseudo-run (referred to as pseudo-run 3). Also in this case, the dedicated symbol Q2 appearing in the medium symbol variation area 6HC is slightly zoomed up.

このように、疑似連図柄6V(専用図柄Q2)が表示位置6TCで仮停止することを契機に、図20(c)に示すように、次の疑似連(疑似連3)を開始する。
そして、最終疑似連を開始した後、リーチ表示を行う場合(つまり、当否判定の結果が大当りであることに基づいてリーチ表示を行う場合か、リーチ判定用乱数が「リーチ値」であることに基づいてリーチ表示を行う場合)と、リーチ表示を行わない場合(リーチ判定用乱数がリ-チ値でないことに基づき、リーチ表示を行わない場合)と、がある。
In this way, when the pseudo-run symbol 6V (dedicated symbol Q2) temporarily stops at the display position 6TC, the next pseudo-run (pseudo-run 3) is started as shown in FIG. 20(c).
Then, after starting the final pseudo-run, if the reach display is performed (that is, if the reach display is performed based on the result of the hit/fail judgment being a big hit, or if the reach determination random number is the "reach value" If the reach display is performed based on) and if the reach display is not performed (based on the reach determination random number is not the reach value), there is a case where the reach display is not performed.

そして、疑似連の回数が最終回である場合(疑似連の回数が2回である場合には疑似連2である場合、疑似連の回数が3回である場合には疑似連3である場合、疑似連の回数が4回である場合には疑似連4である場合)、変動パターンで特定する変動時間を終了すると、当否判定の結果を示す組み合わせ図柄が仮停止される。この後、所定時間(例えば、0.6秒)を経過すると、当否判定の結果を示す組み合わせ図柄が確定表示された状態を完了する。 If the number of pseudo-runs is the final one (if the number of pseudo-runs is 2, the pseudo-run is 2; if the number of pseudo-runs is 3, the pseudo-run is 3). , when the number of pseudo-runs is 4, the number of pseudo-runs is 4), and when the variation time specified by the variation pattern ends, the combination symbols indicating the result of the win/loss determination are temporarily stopped. Thereafter, when a predetermined time (for example, 0.6 seconds) elapses, the state in which the combination of symbols indicating the result of the winning/failing determination is confirmed and displayed is completed.

次に、図21を用いて、前疑似連を終了する際に「共通図柄P」を仮停止するケース(以下、ケース3という)について説明する。
図21(a)は、前疑似連の終了間際の様子を示す模式図である。なお、図21(a)では、疑似連2の終了間際に「共通図柄P」が出現する様子を示しているが、本発明においては、「共通図柄P」が疑似連1の終了間際に出現してもよいし、疑似連3の終了間際に出現してもよい。
Next, with reference to FIG. 21, a case (hereinafter referred to as case 3) in which the "common symbol P" is temporarily stopped when ending the previous pseudo run will be described.
FIG. 21(a) is a schematic diagram showing a situation just before the end of the preceding pseudo-run. FIG. 21(a) shows a state in which the "common symbol P" appears just before the end of the pseudo-run 2, but in the present invention, the "common symbol P" appears just before the end of the pseudo-run 1. It may appear just before the end of pseudo-run 3.

このケース3においても、前疑似連の終了間際になる前に、中図柄変動領域6HCにおいてスクロール変動の速度が低下する。そして、中図柄変動領域6HCにおいて、表示位置6TCよりも上方側の部位に共通図柄Pが出現する。
この出現した共通図柄Pは、図21(b)に示すように、中図柄変動領域6HCの下方側に向かい移動し、表示位置6TCで仮停止する。これにより、後続する疑似連が開始されることが示唆(報知)される。この場合も、中図柄変動領域6HCに出現した共通図柄Pは、若干ズームアップした状態とされる。
In this case 3 as well, the speed of scroll variation decreases in the middle symbol variation area 6HC before the end of the previous pseudo-run. Then, in the medium pattern variation area 6HC, the common pattern P appears in a portion above the display position 6TC.
The appearing common symbol P, as shown in FIG. 21(b), moves toward the lower side of the middle symbol variation area 6HC and temporarily stops at the display position 6TC. This suggests (announces) that the subsequent pseudo-continuation will start. Also in this case, the common pattern P appearing in the medium pattern variation area 6HC is slightly zoomed up.

次に、図22及び23を用いて、第3疑似連中に実行されるリーチ演出の具体例について説明する。
本実施例において疑似連3若しくは疑似連4を最終疑似連とする疑似連演出(疑似連の回数が多い疑似連演出)は、当否判定の結果が大当り(当選)であることが報知される期待度が高い場合に実行される。なお、実施例では、図22及び図23において、疑似連3を最終疑似連とする場合を図示するが、本発明においては疑似連4を最終疑似連とする場合にも、図22及び図23に示すリーチ演出と同様のリーチ演出を出現させることができる。
Next, with reference to FIGS. 22 and 23, a specific example of the ready-to-win effect executed in the third pseudo-team will be described.
In this embodiment, the pseudo-run performance (pseudo-run performance with a large number of pseudo-runs) with pseudo-run 3 or pseudo-run 4 as the final pseudo-run is expected to be announced as a big hit (winning) as a result of the win-or-fail judgment. Executed when high. 22 and 23 illustrate the case where pseudo-run 3 is the final pseudo-run. In the present invention, pseudo-run 4 is the final pseudo-run. A reach effect similar to the reach effect shown in can be made to appear.

最終疑似連においてリーチ表示を行う場合、当該最終疑似連を終了するまで、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ演出)よりも長い時間を費やすスーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出は、リーチ演出の内容が途中で切り替わる演出(以下、発展演出という)として実行される。 When a ready-to-win display is performed in the final pseudo-run, a super ready-to-win effect that takes a longer time than a normal ready-to-win effect (normal ready-to-win effect) is executed until the final pseudo-run ends. This super ready-to-win effect is executed as an effect in which the contents of the ready-to-win effect are switched in the middle (hereinafter referred to as developmental effect).

本実施例のパチンコ機50では、実行可能な発展演出を複数個備える。そして、当否判定の結果が大当り(当選)であることを報知する可能性の高低に応じて、異なる発展演出が実行される。
本実施例では、当否判定の結果が大当り(当選)であることを報知する可能性(以下、大当り期待度という)が最も高い場合に実行する発展演出として、発展演出Aを実行する。また、大当り期待度が発展演出Aよりも低い発展演出として、発展演出B、C…を実行する。
以下、発展演出の具体例として、発展演出A、Bについて説明する。
The pachinko machine 50 of this embodiment has a plurality of executable development effects. Then, different development effects are executed according to the possibility of notifying that the result of the win/fail determination is a big hit (winning).
In this embodiment, development performance A is executed as a development performance to be executed when the possibility of announcing that the result of success/failure determination is a big win (hereafter referred to as a big win expectation) is the highest. Further, development performances B, C, .
Below, development effects A and B will be described as specific examples of the development effects.

先ず、図22を用いて発展演出Aについて説明する。この発展演出Aは、1回の疑似連演出を構成する疑似連において、疑似連表示として「共通図柄P(第2疑似連表示)」が仮停止される場合に限って実行される。
ここで、本実施例では、1回の疑似連演出において、3回の疑似連を実行する場合において、3回目の疑似連において実行されるリーチ演出において発展演出を行う。このため、発展演出に至るまでの間に疑似連表示が2回行われることになるが、この2回の疑似連表示のうち、少なくとも1回「共通図柄P(第2疑似連表示)」が仮停止される場合に発展演出Aが実行される。
この点に関しては、1回の疑似連演出において、4回の疑似連を実行する場合においては、4回目の疑似連において実行されるリーチ演出において発展演出を行う。この場合も、3回の疑似連表示のうち、少なくとも1回「共通図柄P(第2疑似連表示)」が仮停止される場合に発展演出Aが実行される。
First, development effect A will be described with reference to FIG. This development effect A is executed only when the "common symbol P (second pseudo-continuous display)" is temporarily stopped as the pseudo-continuous display in the pseudo-run constituting one pseudo-continuous effect.
Here, in this embodiment, when three pseudo-runs are executed in one pseudo-run effect, the ready-to-win effect is performed in the third pseudo-run. For this reason, the pseudo-continuation display is performed twice before the development effect is reached, but at least one of the two pseudo-continuation displays "common symbol P (second pseudo-continuation display)" is displayed. When the game is temporarily stopped, the development effect A is executed.
Regarding this point, when four pseudo-runs are executed in one pseudo-run effect, the development effect is performed in the ready-to-win effect executed in the fourth pseudo-run. Also in this case, the development effect A is executed when the "common symbol P (second pseudo-continuous display)" is temporarily stopped at least once among the three pseudo-continuous displays.

図22(a)は、前疑似連において、専用図柄Pが表示位置6TCで仮停止した状態を示している。これにより、図22(b)に示すように、後続する疑似連が開始させる。
そして、最終疑似連を開始し、所定時間が経過すると、図22(c)に示すように、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rとして、同一数字で構成される数字図柄を仮停止状態とし、リーチ表示を実行する。このリーチ表示を契機にリーチ演出が開始される。
FIG. 22(a) shows a state in which the dedicated symbol P is temporarily stopped at the display position 6TC in the previous pseudo-run. This causes subsequent pseudo-runs to start, as shown in FIG. 22(b).
Then, when the final pseudo-run is started and a predetermined time elapses, as shown in FIG. Run reach display. Triggered by this ready-to-win display, the ready-to-win production is started.

このリーチ演出が開始されると、当該開始されたリーチ演出の内容が演出途中(例えば、リーチ演出開始後、5秒経過後に)に発展する(演出内容が切り替る)。以下、前疑似連において専用図柄Pが仮停止されることを経て開始される最終疑似連(疑似連3を例示)において、リーチ演出の途中で開始される発展演出を「発展演出A」という。
この「発展演出A」は、リーチ演出の途中で、背景画面の態様を変更する「プレミアム感に富んだリーチ演出」であり、以下のような内容の演出である。
When this ready-to-win effect is started, the content of the started ready-to-win effect develops during the effect (for example, 5 seconds after the start of the ready-to-win effect) (the content of the effect is switched). Hereinafter, in the final pseudo-run (pseudo-run 3 is exemplified) that starts after the exclusive symbol P is temporarily stopped in the previous pseudo-run, the development effect that starts in the middle of the ready-to-win effect is referred to as "development effect A".
This "advancement effect A" is a "premium ready-to-win effect" in which the mode of the background screen is changed during the ready-to-win effect, and has the following effects.

具体的には、リーチ演出の途中で、画面6aが突然、割れ、内部から稀少性が高いキャラクタが出現するカットイン演出も実行される(図22(d)を参照)。
そして、前述の変動パターンで特定される変動時間(特別図柄の変動時間)が経過すると、中演出図柄6Cが対応する表示位置6TCで仮停止状態となる。そして、一定時間(例えば、0.3秒)を経過すると、仮停止状態とされた中演出図柄6Cが、先に仮停止状態とされた左演出図柄6L及び仮停止状態とされた右演出図柄6Rと共に、確定状態で停止した状態となる(図22(e))。これにより、表示領域6Hに、当否判定の結果を示す組み合わせ図柄(演出図柄)が確定表示された状態となる。
Specifically, during the ready-to-win effect, a cut-in effect is also executed in which the screen 6a suddenly breaks and a highly rare character appears from inside (see FIG. 22(d)).
Then, when the fluctuation time specified by the above-mentioned fluctuation pattern (the fluctuation time of the special symbol) elapses, it becomes a temporary stop state at the display position 6TC corresponding to the middle effect symbol 6C. Then, after a certain period of time (for example, 0.3 seconds) has passed, the middle production pattern 6C temporarily stopped is replaced by the left production pattern 6L temporarily stopped and the right production pattern temporarily stopped. Together with 6R, it becomes a state of being stopped in a fixed state (FIG. 22(e)). As a result, the display area 6H is in a state where the combination pattern (effect pattern) indicating the result of the winning/losing determination is confirmed and displayed.

この当否判定の結果を示す組み合わせ図柄(演出図柄)の確定表示で、大当り図柄を確定表示する場合には、確定表示期間(約0.6秒)を待って、大当り遊技を実行する。
大当り遊技を実行した後、パチンコ機50の遊技状態が高確率状態若しくは通常確率状態(低確率状態)となる。一方、当否判定の結果を示す組み合わせ図柄(演出図柄)の確定表示で、外れ図柄を確定表示する場合には、確定表示期間(約0.6秒)を待って、新たな変動演出を実行可能な状態となる。
In the case of confirming and displaying the combination pattern (performance pattern) indicating the result of the winning/failure determination, the big winning game is executed after waiting for the confirmation display period (about 0.6 seconds).
After executing the jackpot game, the game state of the pachinko machine 50 becomes a high probability state or a normal probability state (low probability state). On the other hand, in the confirmation display of the combination pattern (effect pattern) that indicates the result of the success/fail judgment, if the winning pattern is confirmed and displayed, it is possible to wait for the confirmation display period (about 0.6 seconds) and execute a new variable effect. state.

次に、図23を用いて発展演出Bについて説明する。この発展演出Bは、1回の疑似連演出において、疑似連表示として「専用図柄Q1~Q3」のみが表示(仮停止)され、「共通図柄P」が表示(仮停止)されなかった場合に実行される。
例えば、1回の疑似連演出において3回の疑似連を行う態様では、2回の疑似連表示のうち、1回目に「専用図柄Q1」が表示(仮停止)され、2回目に「専用図柄Q2」が仮停止される場合に発展演出Bが実行される。
なお、本実施例では、発展演出A以外の発展演出として、発展演出B以外の発展演出(発展演出C、D…)を備えるが、発展演出A以外の発展演出として発展演出Bについて説明する。
Next, development effect B will be described with reference to FIG. This development effect B is performed when only "dedicated symbols Q1 to Q3" are displayed (temporarily stopped) as pseudo-continuous displays and "common symbol P" is not displayed (temporarily stopped) in one pseudo-continuous effect. executed.
For example, in a mode in which three pseudo-runs are performed in one pseudo-run effect, of the two pseudo-run displays, the first “dedicated symbol Q1” is displayed (temporary stop), and the second “dedicated symbol Q1” is displayed (temporarily stopped). Q2" is temporarily stopped, the development effect B is executed.
In this embodiment, development effects other than the development effect A (development effects C, D, . . . ) other than the development effect B are provided.

図23(a)は、前疑似連(疑似連2)において、専用図柄Q2が表示位置6TCで仮停止した状態を示している。これにより、図23(b)に示すように、疑似連3が開始される。
そして、疑似連3を開始し、所定時間が経過すると、図23(c)に示すように、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rとして、同一数字で構成される数字図柄を仮停止状態とし、リーチ表示を実行する。このリーチ表示を契機にリーチ演出が開始される。
なお、1回の疑似連演出において4回の疑似連を行う態様では、疑似連4において、発展演出Bが実行される。
FIG. 23(a) shows a state in which the dedicated symbol Q2 is temporarily stopped at the display position 6TC in the previous pseudo-run (pseudo-run 2). As a result, pseudo-ream 3 is started as shown in FIG. 23(b).
Then, when the pseudo-run 3 is started and a predetermined time elapses, as shown in FIG. Run reach display. Triggered by this ready-to-win display, the ready-to-win production is started.
In addition, in a mode in which four pseudo-runs are performed in one pseudo-run effect, the development effect B is executed in the pseudo-run 4.

最終疑似連においてリーチ演出が開始されると、当該開始されたリーチ演出の内容が演出途中(例えば、リーチ演出開始後、5秒経過後に)に発展する。以下、前疑似連で、専用図柄Q1~Q3のみが仮停止されることを経て開始される最終疑似連において、リーチ演出の途中で開始される発展演出を「発展演出B、C…」という。つまり、この場合、発展演出Aとは一見して異なる発展演出(B、C…)が実行される。 When the ready-to-win effect is started in the final pseudo-continuation, the content of the started ready-to-win effect develops during the effect (for example, 5 seconds after the start of the ready-to-win effect). Hereinafter, in the last pseudo-run, which is started after only the dedicated symbols Q1 to Q3 are temporarily stopped in the previous pseudo-run, the development effects started in the middle of the ready-to-win effect are referred to as "development effects B, C...". In other words, in this case, development effects (B, C, . . . ) that are apparently different from the development effect A are executed.

以下、発展演出Aとは一見して異なる発展演出の具体例として「発展演出B」ついて説明する。
この「発展演出B」も、リーチ演出の途中は「プレミアム感に富んだリーチ演出」であり、以下のような内容の演出である。
Hereinafter, as a specific example of a developmental effect that is apparently different from the developmental effect A, "developmental effect B" will be described.
This "advanced production B" is also a "premium ready-to-win production" in the middle of the ready-to-win production, and has the following contents.

具体的には、図23(d)に示すように、リーチ演出の途中で、味方を示すキャラクタ6Aと、敵方を示すキャラクタ6Bとが出現し、バトルを開始する。
そして、前述の変動パターンで特定される変動時間(特別図柄の変動時間)が経過すると、中演出図柄6Cが対応する表示位置6TCで仮停止状態となる。そして、一定時間(例えば、0.3秒)を経過すると、仮停止状態とされた中演出図柄6Cが、先に仮停止状態とされた左演出図柄6L及び仮停止状態とされた右演出図柄6Rと共に、確定状態で停止した状態となる。これにより、表示領域6Hに、当否判定の結果を示す組み合わせ図柄(演出図柄)が確定表示された状態となる。
Specifically, as shown in FIG. 23(d), a character 6A representing an ally and a character 6B representing an enemy appear during the ready-to-win effect, and a battle begins.
Then, when the fluctuation time specified by the above-mentioned fluctuation pattern (the fluctuation time of the special symbol) elapses, it becomes a temporary stop state at the display position 6TC corresponding to the middle effect symbol 6C. Then, after a certain period of time (for example, 0.3 seconds) has passed, the middle production pattern 6C temporarily stopped is replaced by the left production pattern 6L temporarily stopped and the right production pattern temporarily stopped. Along with 6R, it becomes a state of being stopped in a fixed state. As a result, the display area 6H is in a state where the combination pattern (effect pattern) indicating the result of the winning/losing determination is confirmed and displayed.

この当否判定の結果を示す組み合わせ図柄(演出図柄)の確定表示で、大当り図柄を確定表示する場合には、確定表示期間(約0.6秒)を待って、大当り遊技を実行する。この場合、味方を示すキャラクタ6Aが勝利する表示が実行される。そして、大当り遊技を実行した後、パチンコ機50の遊技状態が高確率状態若しくは通常確率状態(低確率状態)となる。 In the case of confirming and displaying the combination pattern (performance pattern) indicating the result of the winning/failure determination, the big winning game is executed after waiting for the confirmation display period (about 0.6 seconds). In this case, a display is executed in which the character 6A representing an ally wins. After executing the jackpot game, the game state of the pachinko machine 50 becomes a high-probability state or a normal-probability state (low-probability state).

一方、当否判定の結果を示す組み合わせ図柄(演出図柄)の確定表示で、外れ図柄を確定表示する場合には、敵方を示すキャラクタ6Aが勝利する表示が実行される。この外れ図柄の確定表示期間(約0.6秒)を待って、新たな変動演出(演出表示)を実行可能な状態となる。 On the other hand, in the confirmation display of the combined symbols (effect symbols) indicating the result of the winning/failure judgment, when the winning symbols are confirmed and displayed, the display that the character 6A representing the opponent wins is executed. After waiting for the confirmation display period (approximately 0.6 seconds) of this outlier pattern, a new variable effect (effect display) can be executed.

このように、本実施例では、1回の疑似連演出を構成する前疑似連において、少なくとも1回「共通図柄P」が仮停止される場合に発展演出Aを伴うスーパーリーチ演出(発展型のリーチ演出)が実行される。これに対して、1回の疑似連演出を構成する前疑似連において、「共通図柄P」が一度も仮停止されない場合には、発展演出Aを伴わないスーパーリーチ演出(発展型のリーチ演出)が実行される。 In this way, in this embodiment, in the previous pseudo-run that constitutes one pseudo-run, when the "common symbol P" is temporarily stopped at least once, the super ready-to-win effect (development type) accompanied by the development effect A reach effect) is executed. On the other hand, if the "common symbol P" is not temporarily stopped in the previous pseudo-continuation that constitutes one pseudo-continuation production, the super ready-to-win production without the development production A (development type ready-to-win production) is executed.

従って、本実施例では、最終疑似連において発展演出Aが開始されるか否かによっても、当否判定の結果が大当り(当選)であることが報知される可能性(大当り期待度)を判断することもできる。 Therefore, in the present embodiment, the possibility of being notified that the result of the success/failure determination is a big win (winning) is determined (big win expectation) also by whether or not the development performance A is started in the final pseudo-run. can also

次に、図24のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出開始処理を説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
サブ統合制御装置83は演出開始処理を起動すると、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1200)。ここで、変動開始コマンドとは、特別図柄の変動を開始する際に主制御装置80から送信されるコマンドである(図10のS364を参照)。
Next, the production start processing executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. It should be noted that this process is a process that is periodically executed (for example, every 2 ms) in the sub-integrated control device 83 .
When the sub-integrated control device 83 activates the production start process, it determines whether or not a variation start command is received (S1200). Here, the variation start command is a command transmitted from the main controller 80 when starting the variation of the special symbol (see S364 in FIG. 10).

この変動開始コマンドには、特別図柄に関する当否判定の結果(大当り、外れ)を示すデータと、変動時間を指定する変動パターンを示すデータが含まれる。また、特別図柄の当否判定の結果が大当り(大当り当選)の場合、変動開始コマンドには、大当り図柄を指定するデータ(発生した大当りの種類を図柄指定コマンド示すデータ)が含まれる。更に、特別図柄の当否判定の結果が外れの場合、変動開始コマンドには、当否判定の結果が外れであることを示す外れデータ(外れ情報)が含まれる。 This variation start command includes data indicating the result of the success/failure determination (big hit, miss) regarding the special symbol, and data indicating the variation pattern specifying the variation time. In addition, when the result of the special pattern win/loss determination is a big win (big win win), the variation start command includes data specifying the big win pattern (data indicating the type of the generated big win by a pattern specifying command). Furthermore, when the result of the propriety determination of the special symbol is off, the variation start command includes off data (offset information) indicating that the result of the propriety determination is off.

S1200で否定判定されると(S1200:no)、そのまま演出開始処理を終了し、肯定判定されると(S1200:yes)、S1205の処理に移行し、演出パターン(演出態様)を振り分ける際に使用する振分乱数を取得する。
サブ統合制御装置83はS1205を実行すると、S1210に移行し、大当り(大当り当選)を発生したか否か(変動開始コマンドに大当り情報が含まれているか否か)を判定する。
S1210で肯定判定される場合には(S1210:yes)、S1215に移行して、「特別図柄の変動表示に対応して開始される演出表示のパターン(演出パターン)」として、「大当り用の演出パターン」を設定し(S1215)、S1230に移行する。なお、S1215で参照する演出パターンテーブルに関しては後述する。
When a negative determination is made in S1200 (S1200: no), the effect start processing is terminated as it is, and when an affirmative determination is made (S1200: yes), the process proceeds to S1205, and is used when distributing effect patterns (effect mode). Get the sorting random number.
After executing S1205, the sub-integrated control device 83 proceeds to S1210 and determines whether or not a big win (big win winning) has occurred (whether or not the variation start command includes big win information).
When an affirmative determination is made in S1210 (S1210: yes), the process proceeds to S1215, where "a pattern (effect pattern) of the effect display started corresponding to the variable display of the special symbol" is set as "the effect for the big hit". pattern” is set (S1215), and the process proceeds to S1230. The effect pattern table referred to in S1215 will be described later.

S1210で否定判定される場合(S1210:no)、つまり、当否判定の結果が外れである場合(S1210:no)には、S1220に移行し、「外れ演出を伴う演出パターン」を設定した後、S1230に移行する。 If a negative determination is made in S1210 (S1210: no), that is, if the result of the success/failure determination is loss (S1210: no), the process proceeds to S1220, and after setting the "production pattern with loss production", The process proceeds to S1230.

なお、S1220で参照する演出パターンテーブルに関しては後述する。また、「外れ演出」には、リーチ無し外れに係わる演出(リーチ表示及びそれに後続するリーチ演出を伴わない演出)と、リーチ外れに係わる演出(リーチ表示及びそれに後続するリーチ演出を伴う演出)が存在する。
S1230に移行すると、確定表示させる演出図柄(特別図柄に関する当否判定の結果を報知する演出図柄)を設定する処理を行う。この後S1235で演出を開始し(S1235)、演出開始処理をリターンする。
The effect pattern table referred to in S1220 will be described later. In addition, in the "outgoing production", there are productions related to no reach out (production without reach display and subsequent reach production) and productions related to reach out (production with reach display and subsequent reach production). exist.
When the process proceeds to S1230, a process of setting the effect symbol to be confirmed and displayed (the effect symbol notifying the result of the success/failure determination regarding the special symbol) is performed. After that, the production is started in S1235 (S1235), and the production start processing is returned.

以下、図25~図27を用いて、S1215及びS1220について簡単に説明する。
本実施例のパチンコ機50では、当否判定を実行する毎に、当否判定の結果とその時点の遊技状態(開放延長状態、非開放延長状態)に対応する変動パターンテーブルと、取得した変動パターン決定用乱数と、を用いて乱数抽選で変動パターンを決定する。
先ず、図25を用いて、本実施例のパチンコ機50で対象とする変動パターンテーブルの概要を説明する。
S1215 and S1220 will be briefly described below with reference to FIGS.
In the pachinko machine 50 of the present embodiment, each time a win/fail judgment is executed, a variation pattern table corresponding to the result of the win/fail judgment and the game state at that time (open extended state, non-open extended state), and the acquired variation pattern determination A random number lottery is used to determine a variation pattern.
First, with reference to FIG. 25, an outline of the variation pattern table targeted by the pachinko machine 50 of this embodiment will be described.

図25(a)は、遊技状態が非開放延長状態且つ当否判定の結果が大当りである場合に参照する変動パターンテーブルを示す図表である。この変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数(「0」~「1020」)と対応づけられた複数個(例えば、20個)の変動パターンA1~A20が格納されている。 FIG. 25(a) is a diagram showing a variation pattern table to be referred to when the game state is the non-open extension state and the result of the win/loss determination is a big hit. This fluctuation pattern table stores a plurality of (for example, 20) fluctuation patterns A1 to A20 associated with fluctuation pattern determination random numbers (“0” to “1020”).

なお、遊技状態が開放延長状態且つ当否判定の結果が大当りである場合に参照する変動パターンテーブルの図示を省略するが、当該変動パターンテーブルにも、変動パターン決定用乱数と対応づけられた複数個(例えば、20個)の変動パターンが格納されている。また、遊技状態が開放延長状態且つ当否判定の結果が大当りである場合に参照する変動パターンテーブルを参照して特定される平均変動時間は、図25(a)に示す変動パターンテーブルを参照して特定される平均変動時間よりも短くされている。 Although the illustration of the variation pattern table to be referred to when the game state is the extended open state and the result of the win/loss determination is a big hit, the variation pattern table also includes a plurality of random numbers associated with the variation pattern determination random numbers. (For example, 20) variation patterns are stored. Further, the average variation time specified by referring to the variation pattern table referred to when the game state is the extended open state and the result of the winning/failure determination is a big hit, is determined by referring to the variation pattern table shown in FIG. 25(a). shorter than the specified average fluctuation time.

また、図25(b)は、遊技状態が非開放延長状態且つ当否判定の結果がリーチ外れである場合に参照する変動パターンテーブルを示す図表である。この変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数(「0」~「1020」)と対応づけられた複数個(例えば、30個)の変動パターンB1~B30が格納されている。 Also, FIG. 25(b) is a chart showing a variation pattern table to be referred to when the game state is the non-open extended state and the result of the winning/failure determination is out of reach. This fluctuation pattern table stores a plurality of (for example, 30) fluctuation patterns B1 to B30 associated with fluctuation pattern determination random numbers (“0” to “1020”).

更に、図25(c)は、遊技状態が開放延長状態で当否判定の結果がリーチ外れである場合に参照する変動パターンテーブル(以下、前者の変動パターンテーブルという)である。この変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数(「0」~「1020」)と対応づけられた複数個(例えば、30個)の変動パターンC1~C30が格納されている。
なお、図25(c)の変動パターンテーブルを参照して特定される平均変動時間は、図25(b)の変動パターンテーブルを参照して特定される平均変動時間よりも短くされている。
Furthermore, FIG. 25(c) is a variation pattern table (hereinafter referred to as the former variation pattern table) that is referred to when the game state is the extended open state and the result of the success/failure determination is out of reach. This fluctuation pattern table stores a plurality of (for example, 30) fluctuation patterns C1 to C30 associated with fluctuation pattern determination random numbers (“0” to “1020”).
Note that the average fluctuation time specified by referring to the fluctuation pattern table of FIG. 25(c) is shorter than the average fluctuation time specified by referring to the fluctuation pattern table of FIG. 25(b).

更に、本実施例では、遊技状態が非開放延長状態である場合と、遊技状態が開放延長状態である場合のそれぞれにおいて、当否判定の結果がリーチ無し外れと判定される場合に参照する変動パターンテーブルの図示を省略している。これらの変動パターンテーブルにも、変動パターン決定用乱数と対応づけられた複数個の変動パターンが格納されている。
なお、各変動パターンテーブルは、主制御装置80のROMに格納されている。
Furthermore, in the present embodiment, when the game state is the non-open extension state and when the game state is the open extension state, the result of the win-or-fail determination is a variation pattern that is referred to when it is determined that there is no reach. Illustration of the table is omitted. These fluctuation pattern tables also store a plurality of fluctuation patterns associated with fluctuation pattern determination random numbers.
Each variation pattern table is stored in the ROM of main controller 80 .

一方、サブ統合制御装置83を構成するROMには、各変動パターンに対応する演出パターンテーブルが格納されている。そして、サブ統合制御装置83は変動開始コマンドを受信する度に(当否判定によって変動パターンが決定される毎に)、対応する演出パターンテーブルを参照し、S1205の処理で抽出した振分乱数を用いた乱数抽選を行い、演出表示を実行する際に適用する演出パターンを選択する。
次に、図26及び図27を用いて、演出パターンテーブルについて説明する。
On the other hand, the ROM constituting the sub-integrated control device 83 stores an effect pattern table corresponding to each variation pattern. Then, each time the sub-integrated control device 83 receives a variation start command (every time a variation pattern is determined by a right or wrong decision), it refers to the corresponding effect pattern table and uses the distribution random number extracted in the processing of S1205. A random number lottery is carried out to select a performance pattern to be applied when performing a performance display.
Next, the effect pattern table will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG.

図26は、図24のS1215において参照する演出パターンテーブル(大当り用の演出パターンテーブル)の一部を示しており、図27は、図24のS1220において参照する演出パターンテーブル(リーチ外れ用の演出パターンテーブル)の一部を示している。また、図26及び図27は、演出表示(動的表示)において、疑似連演出を実行する場合を例示している。 FIG. 26 shows a part of the effect pattern table (effect pattern table for big hit) referred to in S1215 of FIG. 24, and FIG. pattern table). Also, FIGS. 26 and 27 illustrate a case where a pseudo continuous effect is executed in the effect display (dynamic display).

また、疑似連演出は、複数回(2回以上)の疑似連(単位動的表示)を実行する演出表示(動的表示)である。そして、図26及び図27等において、「疑似連1」とは疑似連演出において1回目に実行される疑似連(単位動的表示)を、「疑似連2」とは2回目に実行される疑似連を、「疑似連3」とは3回目に実行される疑似連(単位動的表示)を、「疑似連4」とは4回目に実行される疑似連(単位動的表示)を、それぞれ指している。 Also, the pseudo-continuous effect is an effect display (dynamic display) in which the pseudo-continuous (unit dynamic display) is executed a plurality of times (two or more times). 26 and 27, "pseudo-run 1" is the first pseudo-run (unit dynamic display) in the pseudo-run effect, and "pseudo-run 2" is the second stage. "Pseudo-run 3" is the pseudo-run (unit dynamic display) executed for the third time, "Pseudo-run 4" is the pseudo-run (unit dynamic display) executed for the fourth time, pointing to each.

また、疑似連演出は複数回の疑似連(単位動的表示)を実行する演出であり、前疑似連を終了する際に疑似連図柄(疑似連表示)を仮停止する。但し、1回の疑似連演出において、最後に実行される疑似連(最終疑似連)では、疑似連図柄(疑似連表示)を仮停止することはなく、数字図柄で構成される演出図柄の仮停止を経て、確定状態で表示される。
そして、図26及び図27において、各疑似連において括弧を付して示す図柄は、当該疑似連を終了する際に仮停止する疑似連図柄の種類を示している。
In addition, the pseudo-run effect is an effect for executing a plurality of pseudo-runs (unit dynamic display), and when the previous pseudo-run ends, the pseudo-run pattern (pseudo-run display) is temporarily stopped. However, in one pseudo-continuous production, the last pseudo-continuous (final pseudo-continuous) will not temporarily stop the pseudo-continuous pattern (pseudo-continuous display), and the temporary production pattern composed of number patterns will be displayed. After stopping, it is displayed in a fixed state.
In FIGS. 26 and 27, symbols shown in parentheses in each pseudo-run indicate types of pseudo-run symbols temporarily stopped when the pseudo-run ends.

また、1回の疑似連演出において、最後に実行される疑似連(最終疑似連)において、括弧内に示す演出の種類は、当該「最後に実行される疑似連(最終疑似連)」において実行されるリーチ演出の種類を示している。例えば、演出パターンP1では、3回目の疑似連(疑似連3)において、リーチ演出として発展演出B(つまり、スーパーリーチ演出B)を実行することを示している(図23を参照)。また、演出パターンP2では、3回目の疑似連(疑似連3)において、リーチ演出として発展演出A(つまり、スーパーリーチ演出A)を実行することを示している(図22を参照)。なお、図26及び図27において、「発展有」とはリーチ演出の内容が、途中で発展すること(スーパーリーチ演出に発展すること)を示し、「発展無」とはリーチ演出の内容が、途中で発展しないこと(スーパーリーチ演出に発展しないこと)を示している。 In addition, in one pseudo-continuation effect, in the last pseudo-continuation (final pseudo-continuation), the type of effect shown in parentheses is executed in the "finally executed pseudo-continuation (final pseudo-continuation)". The type of reach production to be performed is shown. For example, in the effect pattern P1, in the third pseudo-run (pseudo-run 3), a development effect B (that is, a super ready-to-win effect B) is executed as a ready-to-win effect (see FIG. 23). Also, in the effect pattern P2, in the third pseudo-run (pseudo-run 3), it is indicated that the development effect A (that is, the super ready-to-win effect A) is executed as the ready-to-win effect (see FIG. 22). In FIGS. 26 and 27, "with development" indicates that the content of the ready-to-win effect develops in the middle (develops into a super reach effect), and "no development" indicates that the content of the ready-to-win effect is It shows that it does not develop in the middle (does not develop into a super reach effect).

図26(a)は、遊技状態が非開放延長状態且つ当否判定の結果が大当りである場合に選択される変動パターンA1に対応する演出パターンテーブルA1を示している。この変動パターンA1は、40秒の変動時間を特定する変動パターンである。ここで、本実施例では、変動パターンで特定される変動時間が一定時間(例えば、20秒)を超える場合には、疑似連演出を伴う演出パターンが選択される。 FIG. 26(a) shows an effect pattern table A1 corresponding to the variation pattern A1 selected when the game state is the non-open extended state and the result of the win/loss determination is a big win. This variation pattern A1 is a variation pattern specifying a variation time of 40 seconds. Here, in the present embodiment, when the variation time specified by the variation pattern exceeds a certain period of time (for example, 20 seconds), an effect pattern with pseudo-continuous effect is selected.

図26(a)に示す演出パターンテーブルA1には、それぞれ振分乱数に対応付けられた複数個(例えば、6個)の演出パターンP1~6が格納されている。
演出パターンP5は、2回の疑似連を行う疑似連演出を伴う演出表示(動的表示)を特定する演出パターンである。また、演出パターンP1~4は、「3回の疑似連を行う疑似連演出」を伴う演出表示(動的表示)を特定する演出パターンである。更に、演出パターンP6は、「4回の疑似連を行う疑似連演出」を伴う演出表示(動的表示)を特定する演出パターンである。
The effect pattern table A1 shown in FIG. 26(a) stores a plurality of (for example, six) effect patterns P1 to P6 each associated with a sorting random number.
The production pattern P5 is a production pattern specifying a production display (dynamic display) accompanied by a pseudo-continuation production in which two pseudo-continuations are performed. Effect patterns P1 to P4 are effect patterns that specify effect display (dynamic display) accompanied by "pseudo-continuous effect in which three pseudo-continuations are performed". Further, the effect pattern P6 is a effect pattern that specifies the effect display (dynamic display) accompanied by the "quasi-continuous effect of four times of pseudo-continuation".

図26(a)に示すように、当否判定の結果が大当りであり、十分な変動時間(例えば、変動時間40秒)に設定される場合、演出パターン(疑似連演出用の演出パターン)として多数回(本実施例では、3回以上)の疑似連(単位動的表示)を行う演出パターンが選択される可能性が高く(例えば、選択率:95%)なっている。 As shown in FIG. 26(a), when the result of the hit/fail judgment is a big hit and a sufficient variation time (for example, variation time of 40 seconds) is set, there are many production patterns (pseudo-continuous production patterns). There is a high possibility (for example, selection rate: 95%) that an effect pattern in which pseudo-continuation (unit dynamic display) is performed three times (in this embodiment, three times or more) will be selected.

演出パターンP1は、疑似連1及び疑似連2が終了する際に、疑似連図柄として専用図柄を仮停止した後、疑似連3において発展有演出B(スーパーリーチ演出B)を実行する演出パターンである。この演出パターンP1及びP5の振分率は低くなっている(合計10%を例示)。つまり、当否判定の結果が大当りである場合、前疑似連を終了する際に「共通図柄」が表示されず、「専用図柄」のみが表示される可能性は低くされている。 The production pattern P1 is a production pattern in which when the pseudo-run 1 and the pseudo-run 2 are completed, after temporarily stopping the dedicated symbol as the pseudo-run symbol, the development presence B (super reach performance B) is executed in the pseudo-run 3. be. The distribution ratios of the production patterns P1 and P5 are low (10% in total is exemplified). In other words, when the result of the winning/failure determination is a big hit, the possibility that the "common symbol" is not displayed and only the "dedicated symbol" is displayed when the previous pseudo-run ends is reduced.

また、演出パターンP2は、疑似連1及び疑似連2が終了する際に、疑似連図柄として共通図柄を仮停止した後、疑似連3において発展有演出A(スーパーリーチ演出A)を実行する演出パターンである。
ここで、演出パターンP2等に示すように、前疑似連において共通図柄が表示される場合には、大当り期待度(当否判定の結果が大当りであることが報知される確率)が高くされている。特に、演出パターンP2は、疑似連図柄として共通図柄のみを複数回仮停止させるため、大当り期待度が「100%(大当り確定)」とされている。
In addition, in the production pattern P2, when the pseudo-run 1 and the pseudo-run 2 are finished, after temporarily stopping the common symbol as the pseudo-run symbol, the development presence effect A (super ready-to-win effect A) is executed in the pseudo-run 3. It's a pattern.
Here, as shown in production pattern P2, etc., when a common pattern is displayed in the previous pseudo-run, the expectation of big win (probability of notifying that the result of winning/failure determination is a big win) is increased. . In particular, the effect pattern P2 temporarily stops only common symbols as pseudo-continuous symbols a plurality of times, so the degree of expectation for big win is set to "100% (big win confirmed)".

演出パターンP3は、疑似連1が終了する際に、疑似連図柄として共通図柄を仮停止し、疑似連2が終了する際に、疑似連図柄として専用図柄を仮停止した後、疑似連3において発展有演出A(スーパーリーチ演出A)を実行する演出パターンである。
また、演出パターンP4は、疑似連1を終了する際に疑似連図柄として専用図柄を仮停止し、疑似連2を終了する際に疑似連図柄として共通図柄を仮停止した後、疑似連3において発展有演出A(スーパーリーチ演出A)を実行する演出パターンである。
In the production pattern P3, when the pseudo-run 1 ends, the common symbol is temporarily stopped as a pseudo-run symbol, and when the pseudo-run 2 ends, the special symbol is temporarily stopped as a pseudo-run symbol. This is a production pattern for executing a development presence production A (super ready-to-win production A).
In addition, in the production pattern P4, when the pseudo-run 1 is finished, the special symbol is temporarily stopped as the pseudo-run symbol, and when the pseudo-run 2 is finished, the common symbol is temporarily stopped as the pseudo-run symbol. This is a production pattern for executing a development presence production A (super ready-to-win production A).

演出パターンP5は、疑似連1を終了する際に疑似連図柄として専用図柄を表示し、疑似連2において発展演出C(スーパーリーチ演出C)を実行する演出パターンである。この発展演出C(スーパーリーチ演出C)に関し、図示を省略するが、発展演出A(スーパーリーチ演出A)や発展演出B(スーパーリーチ演出B)とは演出内容が異なる演出である(図22及び図23等を参照)。 The performance pattern P5 is a performance pattern in which a dedicated symbol is displayed as a pseudo-run symbol when the pseudo-run 1 is finished, and a development performance C (super ready-to-win performance C) is executed in the pseudo-run 2. Although illustration is omitted regarding this development effect C (super reach effect C), it is a effect that has different effect contents from development effect A (super reach effect A) and development effect B (super reach effect B) (Fig. 22 and See FIG. 23, etc.).

また、演出パターンP6は、疑似連1及び疑似連2を終了する際に疑似連図柄として専用図柄を仮停止し、疑似連3を終了する際に疑似連図柄として共通図柄を仮停止した後、疑似連4において発展有演出A(スーパーリーチ演出A)を実行する演出パターンである。
この演出パターンP6は「疑似連の回数が4回の疑似連演出を特定する演出パターン」であり、当否判定の結果が大当りである場合に限って選択される。このため、演出パターンP6は、当該動的表示を実行中において、当該動的表示の表示結果として、大当り図柄が表示されることを示唆するプレミアムな演出パターンである。
In addition, in the performance pattern P6, when the pseudo-run 1 and the pseudo-run 2 are completed, the dedicated symbol is temporarily stopped as the pseudo-run symbol, and when the pseudo-run 3 is completed, the common symbol is temporarily stopped as the pseudo-run symbol. This is an effect pattern for executing a development presence effect A (super reach effect A) in the pseudo-ream 4.
This performance pattern P6 is "a performance pattern for specifying a pseudo-running performance in which the number of times of pseudo-running is four", and is selected only when the result of winning/failure determination is a big win. Therefore, the effect pattern P6 is a premium effect pattern suggesting that a big win symbol is displayed as a display result of the dynamic display during execution of the dynamic display.

以上、図26(a)に示す演出パターンテーブルA1には、疑似演出を伴う演出表示を特定する演出パターンとして、疑似連図柄として専用図柄のみを表示する演出パターンが選択される確率は低く(合計:10%)されている。この点に関しては、疑似連演出において3回以上の疑似連を行う演出表示が特定される可能性が高い「他の演出パターンテーブル」についても同様であり、当否判定の結果が大当りである場合に疑似連演出を伴う演出表示を特定する演出パターンとして、疑似連図柄として専用図柄のみを表示する演出パターンが選択される確率は低くされている(例えば、合計:10%)。 As described above, in the effect pattern table A1 shown in FIG. 26(a), as the effect pattern specifying the effect display accompanied by the pseudo effect, the probability that the effect pattern displaying only the dedicated symbol as the pseudo consecutive symbol is selected is low (total : 10%). Regarding this point, the same applies to the "other effect pattern table" in which there is a high possibility that the effect display in which the pseudo-run is performed three times or more in the pseudo-run effect is specified. As the effect pattern specifying the effect display accompanied by the pseudo-continuous effect, the probability of selecting the effect pattern of displaying only the dedicated symbol as the pseudo-continuous symbol is low (for example, total: 10%).

図26(b)は、遊技状態が非開放延長状態且つ当否判定の結果が大当りである場合に選択される変動パターンA3に対応する演出パターンテーブルA3を示している。この変動パターンA3は、22秒の変動時間を特定する変動パターンである。
この演出パターンテーブルA3には、それぞれ振分乱数に対応付けられた複数個(例えば、3個)の演出パターンQ1~Q3が格納されている。また、変動パターンA3で特定する変動時間は、変動パターンA1で特定する変動時間よりも短いため、演出パターンテーブルA3には疑似連の回数が少ない疑似連演出を伴う演出表示の演出パターンが格納されている。
FIG. 26(b) shows an effect pattern table A3 corresponding to the variation pattern A3 selected when the game state is the non-open extension state and the result of the win/loss determination is a big win. This variation pattern A3 is a variation pattern specifying a variation time of 22 seconds.
This effect pattern table A3 stores a plurality of (for example, three) effect patterns Q1 to Q3 each associated with a sorting random number. In addition, since the variation time specified by the variation pattern A3 is shorter than the variation time specified by the variation pattern A1, the effect pattern table A3 stores the effect pattern of the effect display accompanied by the pseudo-continuous effect with a small number of pseudo-continuous effects. ing.

演出パターンQ1は、疑似連1を終了する際に、疑似連図柄として専用図柄を表示した後、疑似連2において発展無演出D(ノーマルリーチ演出D)を実行する演出パターンである。また、演出パターンQ2は、疑似連1を終了する際に、疑似連図柄として専用図柄を表示した後、疑似連2において発展無演出E(ノーマルリーチ演出E)を実行する演出パターンであり、演出パターンQ3は、疑似連1を終了する際に、疑似連図柄として専用図柄を表示した後、疑似連2において発展無演出F(ノーマルリーチ演出F)を実行する演出パターンである。 The performance pattern Q1 is a performance pattern in which when the pseudo-run 1 is finished, after displaying a dedicated symbol as a pseudo-run symbol, a non-development performance D (normal ready-to-win performance D) is executed in the pseudo-run 2. - 特許庁In addition, the production pattern Q2 is a production pattern in which when the pseudo-run 1 is finished, after displaying a dedicated symbol as a pseudo-run symbol, a non-development production E (normal ready-to-win performance E) is executed in the pseudo-run 2. Q3 is an effect pattern in which when pseudo-run 1 is finished, after displaying a dedicated symbol as a pseudo-run symbol, a non-development effect F (normal ready-to-win effect F) is executed in pseudo-run 2.

ここで、発展無し演出D(ノーマルリーチ演出D)、発展無し演出E(ノーマルリーチ演出E)、発展無し演出F(ノーマルリーチ演出F)は、表示領域6Hの背後に表示される背景図柄のみが異なる演出である。これらの発展無し演出D~F(ノーマルリーチ演出D~F)は、何れも、前述の発展演出A~C(スーパーリーチ演出A~C)と異なる演出であることが一見して把握可能とされている。 Here, no-development effect D (normal-reach effect D), no-development effect E (normal-reach effect E), and no-development effect F (normal-reach effect F) are effects that differ only in the background pattern displayed behind the display area 6H. be. It is possible to understand at a glance that these non-development productions D to F (normal reach productions D to F) are all productions different from the above-mentioned development productions A to C (super reach productions A to C). there is

以上、図26(b)に示す演出パターンテーブルA3には、疑似連演出を伴う演出表示を特定する演出パターンとして、疑似連図柄として専用図柄が仮停止する演出パターンが選択される。この点に関しては、疑似連演出において2回の疑似連を行う演出表示を特定する「他の演出パターンテーブル」についても同様である。なお、本実施例では、疑似連を2回実行する疑似連演出では、疑似連図柄として共通図柄が仮停止することはないこととしているが、本発明では、疑似連を2回実行する疑似連演出においても、疑似連図柄として共通図柄が仮停止する可能性があることとしてもよい。 As described above, in the effect pattern table A3 shown in FIG. 26(b), an effect pattern in which a dedicated symbol is temporarily stopped as a pseudo-continuous symbol is selected as the effect pattern specifying the effect display accompanied by the pseudo-continuous effect. Regarding this point, the same applies to the "other effect pattern table" that specifies the effect display for performing two pseudo-continuous effects in the pseudo-continuous effect. In this embodiment, in the pseudo-run effect in which the pseudo-run is executed twice, the common symbols are not temporarily stopped as pseudo-run symbols. Also in the production, there is a possibility that the common symbol is temporarily stopped as a pseudo-continuous symbol.

図27(a)は、遊技状態が非開放延長状態且つ当否判定の結果がリーチ外れである場合に選択される変動パターンB1に対応する演出パターンテーブルB1を示している。この変動パターンB1は、32秒の変動時間を特定する変動パターンである。
図27(a)に示す演出パターンテーブルB1には、それぞれ振分乱数に対応付けられた複数個(例えば、3個)の演出パターンR1~3が格納されている。
FIG. 27(a) shows an effect pattern table B1 corresponding to the variation pattern B1 selected when the game state is the non-open extended state and the result of the winning/failure determination is out of reach. This variation pattern B1 is a variation pattern specifying a variation time of 32 seconds.
A production pattern table B1 shown in FIG. 27(a) stores a plurality of (for example, three) production patterns R1 to R3 each associated with a sorting random number.

演出パターンR1は、疑似連1を終了する際に疑似連図柄として専用図柄を仮停止し、疑似連2を終了する際に疑似連図柄として共通図柄を仮停止した後、疑似連3において発展有演出A(スーパーリーチ演出A)を実行する演出パターンである。このように、当否判定の結果がリーチ外れである場合に疑似連演出を伴う演出表示を特定する演出パターンとして、疑似連図柄として共通図柄を表示する演出パターンが選択される確率は特に低くされている(例えば、2%)。この点に関しては、疑似連演出において3回の疑似連を行う可能性が高い演出表示を特定する「他の演出パターンテーブル」についても同様であり、当否判定の結果がリーチ外れである場合に、疑似連図柄として共通図柄を表示する演出パターンが選択される確率は低くされている(例えば、2%)。 In the production pattern R1, when the quasi-run 1 is finished, the dedicated symbol is temporarily stopped as the quasi-run symbol, and when the quasi-run 2 is finished, the common symbol is temporarily stopped as the quasi-run symbol. This is an effect pattern for executing effect A (super ready-to-win effect A). In this way, when the result of the success/failure determination is out of reach, the probability that the effect pattern of displaying the common symbol as the pseudo-continuous pattern is selected as the effect pattern specifying the effect display with the pseudo-continuous effect is particularly low. (eg, 2%). Regarding this point, the same applies to the "other effect pattern table" that specifies the effect display that is likely to perform three pseudo-runs in the pseudo-run effect. The probability of selecting an effect pattern that displays a common symbol as a pseudo-continuous symbol is low (for example, 2%).

また、演出パターンR2は、疑似連1及び疑似連2を終了する際に疑似連図柄として専用図柄を仮停止し、疑似連3において発展有演出B(スーパーリーチ演出B)を実行する演出パターンである。
更に、演出パターンR3は、疑似連1が終了する際に疑似連図柄として専用図柄を仮停止し、疑似連2において発展有演出C(スーパーリーチ演出C)を実行する演出パターンである。
In addition, the production pattern R2 is a production pattern in which when the pseudo-run 1 and the pseudo-run 2 are finished, the dedicated symbol is temporarily stopped as a pseudo-run symbol, and the development presence B (super reach performance B) is executed in the pseudo-run 3. be.
Further, the performance pattern R3 is a performance pattern in which when the pseudo-run 1 ends, the dedicated symbol is temporarily stopped as a pseudo-run symbol, and in the pseudo-run 2, the developing effect C (super ready-to-win performance C) is executed.

図27(b)は、遊技状態が非開放延長状態且つ当否判定の結果がリーチ外れである場合に選択される変動パターンB30に対応する演出パターンテーブルB30を示している。この変動パターンB30は、22秒の変動時間を特定する変動パターンである。
この演出パターンテーブルB30には、それぞれ振分乱数に対応付けられた複数個(例えば、3個)の演出パターンS1~S3が格納されている。また、変動パターンB30で特定する変動時間は、変動パターンB1で特定する変動時間よりも短いため、演出パターンテーブルB30には疑似連の回数が少ない疑似連演出を伴う演出表示の演出パターンが格納されている。
FIG. 27(b) shows an effect pattern table B30 corresponding to the variation pattern B30 selected when the game state is the non-open extension state and the result of the winning/failure determination is out of reach. This variation pattern B30 is a variation pattern that specifies a variation time of 22 seconds.
This effect pattern table B30 stores a plurality of (for example, three) effect patterns S1 to S3 each associated with a sorting random number. In addition, since the variation time specified by the variation pattern B30 is shorter than the variation time specified by the variation pattern B1, the effect pattern table B30 stores the effect display accompanying the pseudo-continuous effect with a small number of pseudo-continuous effects. ing.

演出パターンS1は、疑似連1を終了する際に、疑似連図柄として専用図柄を仮停止した後、疑似連2において発展無演出D(ノーマルリーチ演出D)を実行する演出パターンである。また、演出パターンS2は、疑似連1を終了する際に、疑似連図柄として専用図柄を仮停止した後、疑似連2において発展無演出E(ノーマルリーチ演出E)を実行する演出パターンである。更に、演出パターンS3は、疑似連1を終了する際に、疑似連図柄として専用図柄を仮停止した後、疑似連2において発展無演出F(ノーマルリーチ演出F)を実行する演出パターンである。 The performance pattern S1 is a performance pattern in which when the pseudo-run 1 is finished, after temporarily stopping the dedicated symbol as the pseudo-run symbol, the non-development performance D (normal ready-to-win performance D) is executed in the pseudo-run 2. - 特許庁In addition, the performance pattern S2 is a performance pattern in which when the pseudo-run 1 is finished, after temporarily stopping the dedicated symbol as the pseudo-run symbol, the non-development performance E (normal ready-to-win performance E) is executed in the pseudo-run 2. - 特許庁Furthermore, the performance pattern S3 is a performance pattern in which when the pseudo-run 1 is finished, the special symbol is temporarily stopped as the pseudo-run symbol, and then the non-development performance F (normal ready-to-win performance F) is executed in the pseudo-run 2. - 特許庁

以上、図27(b)に示す演出パターンテーブルB30には、疑似連演出を伴う演出表示を特定する演出パターンとして、疑似連図柄として専用図柄のみを表示する演出パターンが選択される確率が高く(本実施例では「100%」を例示)され、疑似連図柄として共通図柄を表示する演出パターンが選択される確率は低く(本実施例では「0%」を例示)されている。この点に関しては、疑似連演出において2回の疑似連を行う演出表示を特定する「他の演出パターンテーブル」についても同様であり、当否判定の結果がリーチ外れである場合に疑似連演出を伴う演出表示を特定する演出パターンとして、疑似連図柄として専用図柄のみを表示する演出パターンが選択される確率は高く、共通図柄を表示する演出パターンが選択される確率は低くされている。 As described above, in the effect pattern table B30 shown in FIG. 27(b), as the effect pattern specifying the effect display accompanied by the pseudo-continuous effect, the probability that the effect pattern that displays only the dedicated symbol as the pseudo-continuous symbol is selected is high ( In this embodiment, "100%" is exemplified), and the probability of selecting a production pattern that displays a common symbol as a pseudo consecutive symbol is low ("0%" is exemplified in this embodiment). Regarding this point, the same applies to the "other effect pattern table" that specifies the effect display that performs two pseudo-runs in the pseudo-run effect. As a performance pattern specifying a performance display, the probability of selecting a performance pattern of displaying only dedicated symbols as pseudo-continuous symbols is high, and the probability of selecting a performance pattern of displaying common symbols is low.

図26及び図27に示すように、1回の疑似連演出において、共通図柄が仮停止する演出パターンでは、最終疑似連において発展有演出A(スーパーリーチ演出A)を実行する。
また、本実施例では、疑似連1が終了する際に(1回の疑似連演出において、初回の疑似連1が終了する際に)、共通図柄(第2疑似連表示)が表示されると(仮停止すると)、疑似連3(3回目の疑似連)まで行くことが確約される(演出パターンP2、P3を参照)。そのため、1回の疑似連演出において初回の疑似連1が終了する際に、専用図柄(第1疑似連表示)よりも共通図柄(第2疑似連表示)が表示された方が疑似連の回数が多くなることが判明する。従って、大当り期待度が高くなるため(疑似連演出では、一般に疑似連の回数が多くなる程、大当り期待度が高くなるため)、遊技者の喜びが大きくなり、遊技興趣が高められる。
As shown in FIGS. 26 and 27, in one pseudo-continuous effect, in the effect pattern in which the common symbols are temporarily stopped, the development presence effect A (super ready-to-win effect A) is executed in the final pseudo-continuous effect.
Further, in this embodiment, when the pseudo-run 1 ends (when the first pseudo-run 1 ends in one pseudo-run effect), the common symbol (second pseudo-run display) is displayed. (When temporarily stopped), it is guaranteed to go to pseudo-run 3 (third pseudo-run) (see production patterns P2 and P3). Therefore, when the first pseudo-run 1 ends in one pseudo-run production, the number of pseudo-runs is greater when the common symbol (second pseudo-run display) is displayed than the dedicated symbol (first pseudo-run display). is found to increase. Therefore, since the degree of expectation for a big win increases (in the pseudo-continuation performance, the degree of expectation for a big win generally increases as the number of pseudo-continuations increases), so that the player's joy increases and the amusement of the game increases.

つまり、本実施例に示すように、1回の疑似連演出において初回の疑似連1が終了する際に共通図柄Pが仮停止されるようにすれば、遊技者は共通図柄Pが出現した時点で、疑似連演出の疑似連数を気にすることなく大当りへの期待感を高く抱くことができる。 In other words, as shown in this embodiment, if the common symbol P is temporarily stopped when the first pseudo-run 1 is completed in one pseudo-run effect, the player can stop the common symbol P at the time when the common symbol P appears. So, you can have high expectations for a big hit without worrying about the pseudo-runs of the pseudo-runs.

また、本発明では、「1回の疑似連演出において、第2疑似連表示(共通図柄)は、疑似連回数が、特定回数未満(3回未満)の表示態様では選択されない。一方、第1疑似連表示(専用図柄)は、疑似連回数を問わずに、選択可能とされる。 In addition, in the present invention, "in one pseudo-run effect, the second pseudo-run display (common symbol) is not selected in a display mode in which the number of pseudo-runs is less than a specific number (less than 3 times). Pseudo-run display (dedicated symbol) can be selected regardless of the number of pseudo-runs.

また、本発明において「1回の疑似連演出で、疑似連が特定回数以上行われる際に、先行する疑似連(特定回数未満の疑似連)で第1疑似連表示(専用図柄)を表示し、当該先行する疑似連に後続する疑似連を終了する際に第1疑似連表示(専用図柄)の代わりに第2疑似連表示(共通図柄)が表示される場合がある(演出パターンP4、P6、R1を参照)。 In addition, in the present invention, "in one pseudo-run effect, when the pseudo-run is performed more than a specific number of times, the preceding pseudo-run (pseudo-run less than the specified number of times) displays the first pseudo-run display (dedicated symbol). , When ending the pseudo-run that follows the preceding pseudo-run, the second pseudo-run display (common symbol) may be displayed instead of the first pseudo-run display (dedicated symbol) (production patterns P4, P6 , R1).

この態様では、1回の疑似連演出において、疑似連図柄(疑似連表示)として大当り期待度が低い疑似連図柄(専用図柄)が表示された後、大当り期待度が高い疑似連図柄(共通図柄)が表示される。従って、1回の疑似連演出において、大当り期待度(当選期待度)が、あたかもアップしたような印象を遊技者に与える演出を行うことができる。 In this mode, in one pseudo-run effect, after a pseudo-run symbol (dedicated symbol) with a low expectation of big hit is displayed as a pseudo-run symbol (pseudo-run display), a pseudo-run symbol with a high expectation of big hit (common symbol) is displayed. ) is displayed. Therefore, it is possible to perform an effect that gives the player the impression that the degree of expectation for a big win (the degree of expectation for winning) has increased in one pseudo-continuous effect.

よって、この態様によると、疑似連演出中に、疑似連表示が、当選期待度の高い第2疑似連表示に変更されることを期待しながら遊技することができるため、遊技興趣をより一層、高めることができる。 Therefore, according to this aspect, it is possible to play the game while expecting that the pseudo-continuous display will be changed to the second pseudo-continuous display with a high probability of winning during the pseudo-continuous effect. can be enhanced.

また、1回の疑似連演出において、先行する疑似連で(例えば、1回目の疑似連を終了する際に)、第2疑似連表示(共通図柄)が表示されたら、後続する疑似連で(例えば、2回目の疑似連を終了する際に)、必ず第2疑似連表示(共通図柄)が表示されるようにしてもよいし(以下、前者という)、第1疑似連表示(専用図柄)が表示されるようにしてもよい(以下、後者という)。 Also, in one pseudo-run effect, if the second pseudo-run display (common symbol) is displayed in the preceding pseudo-run (for example, when the first pseudo-run ends), then in the subsequent pseudo-run ( For example, when the second pseudo-run ends), the second pseudo-run display (common symbol) may always be displayed (hereinafter referred to as the former), or the first pseudo-run display (dedicated symbol) may be displayed (hereinafter referred to as the latter).

前者の場合は、第2疑似連表示が複数回表示されることにより期待度が高いことを報せる効果が向上するし、後者の場合は(第1疑似連表示に戻るのならば)、第3者に判り難い演出とすることができる。 In the former case, the second pseudo-run display is displayed multiple times, thereby improving the effect of informing that the expectation is high, and in the latter case (if returning to the first pseudo-run display), It is possible to make the presentation difficult for the three persons to understand.

例えば、当該パチンコ機50で遊技を進行中である場合、他の遊技者が当該パチンコ機50で行われている演出表示(演出図柄の動的表示)の内容を覗き込むことがある。そして、他の遊技者が当該パチンコ機50において、先行する疑似連で第2疑似連表示(共通図柄)が表示されていたことを知らないと、後続する疑似連で第1疑似連表示(専用図柄)が表示されていることを確認すると不思議に思うことがある。例えば、疑似連中に第1疑似連表示(専用図柄)しか表示されていないにも係わらず、その後、大当り期待度が高い演出(発展有演出A)が実行されると異常な感じを受けるからである。 For example, when a game is in progress on the pachinko machine 50, other players may look into the contents of the performance display (dynamic display of performance symbols) performed by the pachinko machine 50.例文帳に追加If other players do not know that the second pseudo-run display (common symbol) was displayed in the preceding pseudo-run in the pachinko machine 50, the first pseudo-run display (dedicated symbol) was displayed in the subsequent pseudo-run. When you confirm that the symbol) is displayed, you may feel strange. For example, even though only the first pseudo-run display (dedicated symbol) is displayed in the pseudo-run, if a performance with a high expectation of a big hit (developed performance A) is executed after that, it will give an abnormal feeling. be.

本実施例では、図示を省略するが、遊技状態が開放延長状態且つ当否判定の結果が大当りである場合に選択される変動パターンであって、特定される変動時間が一定時間を超えるものを備える。そして、遊技状態が開放延長状態且つ当否判定の結果が大当りである場合に選択される変動パターンに対応する演出パターンテーブルを参照すると、図26に示す演出パターンテーブルを参照する場合よりも、僅かに低い確率で疑似連演出が実行される。 In this embodiment, although illustration is omitted, there is provided a variation pattern selected when the game state is the extended open state and the result of the winning/failure determination is a big win, and the specified variation time exceeds a certain period of time. . When referring to the effect pattern table corresponding to the variation pattern selected when the game state is the extended open state and the result of the win/loss determination is a big hit, the effect pattern table shown in FIG. A pseudo-continuous effect is executed with a low probability.

また、図示を省略するが、サブ統合制御装置83を構成するROMには、遊技状態が開放延長状態且つ当否判定の結果がリーチ外れである場合に参照する変動パターンテーブルに対応する演出パターンテーブルも格納されている。但し、何れの演出パターンテーブルを参照しても、「遊技状態が非開放延長状態で、当否判定の結果がリーチ外れである場合」に参照する演出パターンテーブルを参照する場合よりも、疑似連演出を伴う演出パターンが選択される確率は低くされている。 In addition, although not shown, the ROM constituting the sub-integrated control device 83 also contains an effect pattern table corresponding to the variation pattern table to be referred to when the game state is the extended open state and the result of the winning/failure determination is out of reach. stored. However, even if any production pattern table is referred to, pseudo-continuous production is more likely than when referring to the production pattern table referred to "when the game state is a non-open extension state and the result of the success/failure determination is out of reach" The probability that the effect pattern with is selected is low.

更に、図示を省略するが、サブ統合制御装置83を構成するROMには、(1)遊技状態が非開放延長状態で、当否判定の結果がリーチ無し外れである場合に参照する変動パターンに対応する演出パターンテーブルと、(2)遊技状態が開放延長状態で、当否判定の結果がリーチ無し外れである場合に参照する変動パターンに対応する演出パターンテーブルも格納されている。但し、この演出パターンテーブルには疑似連演出が特定する演出パターンは格納されていない。なお、この演出パターンテーブルにも疑似連演出を特定する演出パターンが格納されてもよい。 Furthermore, although illustration is omitted, the ROM constituting the sub-integrated control device 83 has (1) a variation pattern to be referred to when the game state is the non-open extension state and the result of the win/loss determination is no reach. and (2) an effect pattern table corresponding to a variation pattern to be referred to when the game state is the extended open state and the result of winning/failure determination is no reach. However, this effect pattern table does not store the effect pattern specified by the pseudo-continuous effect. Note that the effect pattern table may also store effect patterns specifying pseudo-continuous effects.

次に、図28のフローチャートを用いて、サブ統合制御装置83が実行する演出停止処理について説明する。なお、本処理は、サブ統合制御装置83において定期的(例えば、2ms周期)に実行される処理である。
演出停止処理が開始されると、サブ統合制御装置83が変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S1300)。ここで、変動停止コマンドは、特別図柄の変動を停止して確定図柄を表示する際に主制御装置40から送信されるコマンドである(図11(b)のS372の処理を参照)。
Next, the effect stop processing executed by the sub-integrated control device 83 will be described with reference to the flowchart of FIG. 28 . It should be noted that this process is a process that is periodically executed (for example, every 2 ms) in the sub-integrated control device 83 .
When the effect stop processing is started, it is determined whether or not the sub-integrated control device 83 has received the fluctuation stop command (S1300). Here, the change stop command is a command transmitted from the main controller 40 when stopping the change of the special symbols and displaying the fixed symbols (see the process of S372 in FIG. 11(b)).

そして、否定判定される場合には(S1300:no)、演出停止処理をそのまま終了する。
一方、肯定判定される場合には(S1300:yes)、S1305では、演出図柄確定表示指示信号を演出図柄制御装置82に送信する処理を行う。そして、演出停止処理を終了する。
Then, if a negative determination is made (S1300: no), the effect stop processing is terminated as it is.
On the other hand, when the determination is affirmative (S1300: yes), in S1305, a process of transmitting an effect symbol determination display instruction signal to the effect symbol control device 82 is performed. Then, the effect stop processing is terminated.

また、S1305においては、当否判定の結果が大当りである場合、S1305の処理に伴い演出図柄表示装置6の画面6aに「大当り図柄(演出図柄)」が確定表示される。
この場合、中演出図柄6Cを、左演出図柄6L及び右演出図柄6Rと同一数字図柄(演出図柄)で停止表示させ、大当りの発生が報知される。
一方、当否判定の結果が外れである場合に、S1305の処理に伴い演出図柄表示装置6の画面6aに「外れ図柄(演出図柄)」が確定表示される。
In addition, in S1305, when the result of the winning/failure determination is a big hit, the screen 6a of the performance symbol display device 6 confirms and displays the "big hit design (performance design)" in accordance with the processing of S1305.
In this case, the middle effect pattern 6C is stop-displayed with the same number pattern (performance pattern) as the left effect pattern 6L and the right effect pattern 6R, and the occurrence of a big hit is notified.
On the other hand, when the result of the right/wrong determination is lost, the "missing design (effect design)" is displayed on the screen 6a of the performance design display device 6 along with the processing of S1305.

以上のように、実施例1のパチンコ機50によると、疑似連演出時に何れの疑似連表示が実行されるかで、当否判定において当選となる期待度が変わる。このため、遊技者は疑似連演出において何れの疑似連表示かを注視することになる。
つまり、本実施例のパチンコ機50において、遊技者は疑似連演出中に疑似連図柄として専用図柄Q1~Q3のみが仮停止されるか、共通図柄Pが仮停止表示されるかということを、固唾をのんで見守ることになる。従って、単に疑似連の回数のみならず、表示される疑似連図柄の種類にも注目することになり、遊技興趣を高めることができる。
As described above, according to the pachinko machine 50 of the first embodiment, the degree of expectation for winning in the win/fail judgment changes depending on which pseudo-continuous display is executed during the pseudo-continuous effect. Therefore, the player pays attention to which pseudo-continuous display is displayed in the pseudo-continuous effect.
That is, in the pachinko machine 50 of the present embodiment, the player determines whether only the exclusive symbols Q1 to Q3 are temporarily stopped as the pseudo-continuous symbols during the pseudo-continuous performance, or whether the common symbols P are temporarily stopped and displayed. I will hold my breath and watch. Therefore, not only the number of pseudo-runs, but also the types of pseudo-run symbols to be displayed can be noticed, and the interest in the game can be enhanced.

(2)実施例2
次に、実施例2のパチンコ機50について説明する。
実施例1では疑似連演出の態様として、所定の疑似連において疑似連表示(疑似連図柄6V)を仮停止表示することを契機に、該所定の疑似連に後続する疑似連を実行する態様を例示したが、本発明においては、疑似連演出の態様は実施例1に示す態様に限定されない。
(2) Example 2
Next, the pachinko machine 50 of Example 2 will be described.
In the first embodiment, as a mode of pseudo-run effect, when a pseudo-run display (pseudo-run symbol 6V) is temporarily stopped in a predetermined pseudo-run, a pseudo-run following the predetermined pseudo-run is executed. Although exemplified, in the present invention, the aspect of the pseudo-continuous effect is not limited to the aspect shown in the first embodiment.

例えば、図29(a)の実施例2に示すように、所定の疑似連を実行中において、中図柄変動領域6HCで、演出図柄(中演出図柄6C)の変動速度が遅くなったところで、表示位置6TCに疑似連図柄6Vを出現させる。そして、この疑似連図柄6Vの出現を契機として、全図柄変動領域6HC、6HL、6HRで高速でスクロール変動(変動表示)を再開し、所定の疑似連に後続する疑似連を開始してもよい。そして、実施例2によっても、実施例1と同様な効果を得ることができる。 For example, as shown in Example 2 of FIG. 29(a), during execution of a predetermined pseudo-run, in the middle symbol variation area 6HC, when the variation speed of the effect symbol (middle effect symbol 6C) slows down, the display A pseudo consecutive pattern 6V appears at position 6TC. Then, with the appearance of this pseudo-run pattern 6V as a trigger, the scroll fluctuation (variation display) is resumed at high speed in all the symbol variation areas 6HC, 6HL, and 6HR, and a pseudo-run following a predetermined pseudo-run may be started. . Also, according to the second embodiment, the same effects as those of the first embodiment can be obtained.

また、実施例2の他の変形例(以下、変形例1という)として、中図柄変動領域6HCで演出図柄(中演出図柄6C)を高速変動させた状態で、表示位置6TCに疑似連図柄6Vを出現させる態様を例示することもできる。
なお、変形例1と異なり、左演出図柄6Cと、右演出図柄6Rとを仮停止させず、全図柄変動領域6HC、6HL、6HRで高速でスクロール変動(変動表示)させた状態で、表示位置6TCに疑似連図柄6Vを出現させる変形例(以下、変形例2という)を例示することもできる。つまり、本発明においては、先行する疑似連において全図柄変動領域6HC、6HL、6HRで一切仮停止を行わない状態であっても、疑似連図柄6Vを出現させることを契機に、後続する疑似連を開始する態様を例示することもできる。
Further, as another modified example of the second embodiment (hereinafter referred to as modified example 1), a pseudo-continuous pattern 6V is displayed at the display position 6TC in a state where the production pattern (middle production pattern 6C) is fluctuated at high speed in the middle pattern fluctuation area 6HC. can also be exemplified.
It should be noted that, unlike the modification 1, the display positions are displayed in a state in which the left production pattern 6C and the right production pattern 6R are not temporarily stopped, and are scrolled (variably displayed) at high speed in all the pattern fluctuation regions 6HC, 6HL, and 6HR. A modification (hereinafter referred to as modification 2) in which a pseudo-continuous pattern 6V appears on 6TC can also be exemplified. That is, in the present invention, even if no temporary stop is performed in all symbol variation areas 6HC, 6HL, and 6HR in the preceding pseudo-run, the subsequent pseudo-run is triggered by the appearance of the pseudo-run symbol 6V. can also be exemplified.

このようにすることによって、例えば、演出図柄の変動態様に囚われない自由なタイミング(例えば、特定のキャラクタが出現するタイミング等)で、疑似連を開始することができる。 By doing so, for example, the pseudo-run can be started at a free timing (for example, the timing at which a specific character appears, etc.) that is not bound by the fluctuation mode of the performance symbols.

(3)実施例3
次に、実施例3のパチンコ機50について説明する。
実施例1においては、疑似連演出において、再変動を行う際に回数表示部6nに示される数字により、1回の疑似連演出において何回目の疑似連であるかを示す態様を示した。これに対し、実施例3では、図29(b)及び(c)に示すように、疑似連の回数を、1回の疑似連演出において何回目の疑似連であるかを示す「キャラクタ」を表示することとしている。
(3) Example 3
Next, the pachinko machine 50 of Example 3 will be described.
In the first embodiment, in the pseudo-continuous effect, when the re-fluctuation is performed, the number displayed in the number of times display section 6n indicates the number of times of the pseudo-continuous effect in one pseudo-continuous effect. On the other hand, in the third embodiment, as shown in FIGS. 29(b) and (c), the number of pseudo-runs is indicated by a "character" indicating how many pseudo-runs occur in one pseudo-run effect. I am going to display it.

例えば、図29(b)及び(c)に示すように、疑似連演出において、画面6aに回数示唆部6m(実施例1における回数表示部6nと同様な表示位置)を出現させる。 For example, as shown in FIGS. 29B and 29C, in the pseudo-continuous effect, the number-of-times suggesting portion 6m (the same display position as the number-of-times display portion 6n in the first embodiment) appears on the screen 6a.

そして、1回の疑似連演出において2回目の疑似連(疑似連2)を実行中には、図29(b)に示すように、第1の表情(例えば、泣いた表情)のキャラクタを出現させる。例えば、このキャラクタとして、「態の達吉のキャラクタ」を表示し、当該「態の達吉のキャラクタ」の表情によって、何回目の疑似連であるかを示唆する。例えば、回数示唆部6mに「泣いた表情の達吉のキャラクタT1」を出現させると、2回目の疑似連を実行中である旨が示唆され、「笑った表情の達吉のキャラクタT2」を出現させると、3回目の疑似連を実行中である旨が示唆される。なお、図示を省略するが、「更に異なる表情の達吉のキャラクタ」を出現させることで、4回目の疑似連を実行中である旨が示唆される。
なお、実施例3では、1回目の疑似連を実行中である場合、何回目の疑似連であるかを示唆するキャラクタを出現させないこととしている。但し、この場合も、1回目の疑似連を実行中であることを示唆するキャラクタ(例えば、怒った表情の達吉のキャラクタ」を出現させてもよい。
Then, during execution of the second pseudo-continuation (pseudo-continuation 2) in one pseudo-continuation effect, a character with a first expression (for example, a crying expression) appears as shown in FIG. 29(b). Let For example, as this character, a "character of Tatsukichi in the state" is displayed, and the facial expression of the "character of Tatsukichi in the state" indicates the number of pseudo-runs. For example, if "Tatsukichi's character T1 with a crying expression" appears in the number-of-times suggesting section 6m, it is suggested that the second pseudo-continuation is being executed, and "Tatsukichi's character T2 with a laughing expression" appears. , suggesting that the third pseudo-ream is being executed. Although illustration is omitted, the appearance of "a character of Tatsukichi with a different facial expression" suggests that the fourth pseudo-ream is being executed.
In the third embodiment, when the first pseudo-run is being executed, no character indicating the number of the pseudo-run appears. However, even in this case, a character (for example, a character of Tatsukichi with an angry expression) may appear to indicate that the first pseudo-continuation is being executed.

実施例3によっても、実施例1と同様な効果を得ることができる。なお、回数示唆部6mには、この他に「疑似連回数を示唆する文字」を表示することとしてもよい。例えば、1回の疑似連演出において3回目の疑似連を実行する際は、「熱」の文字等を表示することとしてもよい。例えば、1回の疑似連演出において3回目の疑似連を実行する際は、「ゲキ熱」なる文字(当否判定の結果が大当りであることが報知される可能性が高いことを示唆する文字等)を表示することとしてもよい。 The same effects as those of the first embodiment can also be obtained by the third embodiment. In addition, the number-of-times suggesting portion 6m may display "characters suggesting the number of pseudo-runs". For example, when the third pseudo-continuation is executed in one pseudo-continuation effect, the character "heat" or the like may be displayed. For example, when executing the third pseudo-continuation in one pseudo-continuous performance, the character "Geki heat" (a character that suggests that there is a high possibility that the result of the success or failure judgment will be announced as a big hit, etc. ) may be displayed.

なお、実施例3の変形例(以下、変形例3という)では、1回の疑似連演出において実行される疑似連が最大回数(当該パチンコ機50において、1回の疑似連演出における最大疑似連回数(例えば、3回若しくは4回))となる場合、当該疑似連演出において1回目の疑似連を実行する際、回数示唆部6mに、特定のキャラクタ(例えば、「笑った表情の態の達吉T2」)を出現させる。
この場合、特定のキャラクタが出現することによって、疑似連回数が最大回数となることが示されるため、以後開始される疑似連において疑似連回数を示唆しなくてもよい。
In a modification of the third embodiment (hereinafter referred to as modification 3), the maximum number of pseudo-runs executed in one pseudo-continue effect (in the pachinko machine 50, the maximum pseudo-run in one pseudo-continue effect number of times (for example, 3 times or 4 times)), when the first pseudo-continuation is executed in the pseudo-continuation effect, a specific character (for example, "Tatsukichi with a smiling expression T2”) appears.
In this case, the appearance of a specific character indicates that the number of pseudo-runs reaches the maximum number, so it is not necessary to indicate the number of pseudo-runs in subsequent pseudo-runs.

以上のように本発明の実施例を説明したが、本発明の範囲は前述の実施例や変形例に示す範囲に限定されず、本発明の範囲内で種々の変形例を例示することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the scope of the present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and various modifications can be exemplified within the scope of the present invention. .

すなわち、各実施例では、疑似連演出において前疑似連が終了する度に所定の疑似連図柄(疑似連表示)を表示することとしたが、図30に示す変形例(以下、変形例4という)のように、疑似連が開始される度に演出モードが変更されてもよい。
ここで、変形例4では、図30(a)~(c)に示すように、疑似連演出が開始されると、画面6aの両端に演出モード表示部6Xを出現させる。
なお、図示を省略するが、疑似連演出が実行されない場合は、画面6aの両端に演出モード表示部6Xを出現させないものとする。
That is, in each embodiment, a predetermined pseudo-run symbol (pseudo-run display) is displayed every time the previous pseudo-run ends in the pseudo-run effect. ), the presentation mode may be changed each time a pseudo-ream is started.
Here, in Modified Example 4, as shown in FIGS. 30(a) to 30(c), when the pseudo continuous effect is started, the effect mode display portions 6X appear at both ends of the screen 6a.
Although illustration is omitted, the effect mode display portions 6X do not appear at both ends of the screen 6a when the pseudo continuous effect is not executed.

そして、変形例4では、疑似連回数に応じて演出モード表示部6Xの表示態様を変化させることとしてもよい。例えば、図30(a)~(c)に示すように、疑似連回数に応じて演出モード表示部6Xの色を変化させ、疑似連回数を示唆することとしてもよい。 Then, in Modification 4, the display mode of the effect mode display section 6X may be changed according to the number of pseudo-runs. For example, as shown in FIGS. 30(a) to (c), the number of pseudo-runs may be indicated by changing the color of the effect mode display section 6X according to the number of pseudo-runs.

つまり、図30(a)は、1回の疑似連演出において、疑似連1の実行中は、演出モード表示部6Xが黄色に着色される様子を示している。
また、図30(b)は、1回の疑似連演出において、疑似連2の実行中は演出モード表示部6Xが青色に着色される様子を示している。
更に、図30(c)は、1回の疑似連演出において、疑似連3の実行中は演出モード表示部6Xが赤色に着色される様子を示している。
In other words, FIG. 30(a) shows how the effect mode display section 6X is colored in yellow during the execution of the pseudo-run 1 in one pseudo-run effect.
Also, FIG. 30(b) shows how the effect mode display section 6X is colored blue during execution of the pseudo-continuous 2 in one pseudo-continuous effect.
Furthermore, FIG. 30(c) shows how the effect mode display section 6X is colored in red during the execution of the pseudo-run 3 in one pseudo-run effect.

変形例4においても、実施例1と同様な効果に加え、以下の効果を得ることができる。つまり、変形例4において、1回の疑似連演出において、何回目の疑似連の実行中であるかを、理解することが容易である。 Also in Modification 4, in addition to the same effects as in Embodiment 1, the following effects can be obtained. That is, in the modification 4, it is easy to understand how many times the pseudo-continuation is being executed in one pseudo-continuation effect.

なお、各実施例の第2疑似連表示を表示する態様において、疑似連回数によって演出モードが変更されないが、疑似連表示の時の演出モードとは異なる演出モードに移行させることにより、疑似連演出であることを示すこととしてもよい。 In addition, in the aspect of displaying the second pseudo-continuous display of each embodiment, the production mode is not changed by the number of pseudo-continuous displays, but by shifting to a production mode different from the production mode at the time of the pseudo-continuous display, the pseudo-continuous production It may be shown that

また、各実施例では、各実施例及び各変形例を、一般的なデジパチタイプのパチンコ機50への適用例として説明したが、これに限らず、本発明を所謂「1種2種混合機タイプ」のパチンコ機50や、所謂「Vチャレタイプのパチンコ機50等の他のタイプのパチンコ機50にも適用することができる。
更に、本発明の遊技機は、所謂「封入式の遊技機」であっても、「非封入式の遊技機」であってもよい。
Further, in each embodiment, each embodiment and each modification has been described as an example of application to a general digipachi type pachinko machine 50, but the present invention is not limited to this, so-called "one type two type mixing machine" It can also be applied to other types of pachinko machines 50 such as a "type" pachinko machine 50 and a so-called "V challenge type pachinko machine 50".
Furthermore, the game machine of the present invention may be a so-called "enclosed game machine" or a "non-enclosed game machine".

また、各実施例では、遊技機として弾球遊技機について説明したが、本発明は、価値媒体としてメダルを用いて遊技を行う回胴式遊技機(スロット遊技機)にも好適に適用できる。更に、価値媒体として遊技球を用いてスロット遊技機と同様の遊技を行う回胴式遊技機(パロット遊技機)にも好適に適用できる。 Also, in each embodiment, a pinball game machine was described as a game machine, but the present invention can also be suitably applied to a reel-type game machine (slot game machine) in which games are played using medals as value media. Furthermore, the present invention can be suitably applied to a reel-type gaming machine (parrot gaming machine) that performs the same game as the slot gaming machine using game balls as a value medium.

[特許請求の範囲との対応]
次に、上記実施形態(実施例)の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
「パチンコ機50」が、「遊技機」の一例に相当する。
図10のS330~S350に至る処理が、「当否判定」の一例に相当する。
[Correspondence with Claims]
Next, the correspondence between the terms used in the description of the above embodiments (examples) and the terms used in the description of the scope of claims will be shown.
The "pachinko machine 50" corresponds to an example of the "gaming machine".
The processing from S330 to S350 in FIG. 10 corresponds to an example of the “appropriateness determination”.

1;遊技盤、3;遊技領域、6;演出図柄表示装置、11;第1始動口、12;第2始動口、14;大入賞口、17;普通図柄作動ゲート、80;主制御装置、82;演出図柄制御装置、83;サブ統合制御装置。 1; game board, 3; game area, 6; performance symbol display device, 11; first start port, 12; second start port, 14; 82; Production pattern control device, 83; Sub-integrated control device.

Claims (1)

所定条件が成立することに基づき当否判定を実行し、該当否判定に基づいて演出図柄の動的表示を行う遊技機であって、
該動的表示の表示態様として、該当否判定に基づき実行される1回の動的表示において疑似的な単位動的表示を所定回数行う疑似連演出の表示態様を備え、
該疑似連演出の表示態様として、該疑似的な単位動的表示の回数が異なる複数の表示態様を備え、
1回の疑似連演出において、2回目以降の前記単位動的表示を行う度に当該単位動的表示の実行を示す疑似連表示を行い、
該疑似連表示として、前記1回の疑似連演出において実行される何回目の単位動的表示であるかという回数情報に応じて異なる態様が用いられる第1疑似連表示と、該回数情報に関連せずに用いられる共通の第2疑似連表示とを備え、
1回の疑似連演出において、前記疑似連表示として前記第2疑似連表示が選択される場合は選択されない場合に比べて、前記当否判定の結果が当選となる期待度が高く、
1回の疑似連演出において実行される単位動的表示の回数が特定回数以上行われる場合において、先に実行される前記単位動的表示の実行を示す疑似連表示として前記第1疑似連表示を実行し、該先に実行される前記単位動的表示よりも後に実行される前記単位動的表示の実行を示す疑似連表示として前記第2疑似連表示を実行する表示態様を備えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a success/failure determination based on the establishment of a predetermined condition, and dynamically displays a performance pattern based on the hit/fail determination,
As the display mode of the dynamic display, a display mode of a pseudo-continuous effect in which pseudo-unit dynamic display is performed a predetermined number of times in one dynamic display executed based on the determination of whether or not it is applicable,
As the display mode of the pseudo-continuous effect, a plurality of display modes with different numbers of times of the pseudo unit dynamic display are provided,
In one pseudo-continuous effect, each time the unit dynamic display is performed for the second time or later, a pseudo-continuous display indicating execution of the unit dynamic display is performed,
As the pseudo-continuous display, a first pseudo-continuous display in which a different mode is used according to the number of times information indicating what number of times the unit dynamic display is executed in the one pseudo-continuous effect, and a first pseudo-continuous display related to the number of times information and a common second pseudo-representation used without
In one pseudo-run effect, when the second pseudo-run display is selected as the pseudo-run display, the expectation that the result of the success/failure determination will win is higher than when the second pseudo-run display is not selected,
When the number of unit dynamic displays executed in one pseudo-continuous effect is a specified number of times or more, the first pseudo-continuous display is used as a pseudo-continuous display indicating the execution of the unit dynamic display executed first. and a display mode for executing the second pseudo-continuous display as a pseudo-continuous display indicating execution of the unit dynamic display executed after the unit dynamic display executed first. game machine.
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