本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、パチンコ遊技機を基準として遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、演出レバー6と、スピーカ8と、演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とを備えている。
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図2)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。演出レバー6は、左手で把持できる形状とされており、右回転又は左回転の回転操作の他、上下左右の4方向に傾倒操作可能としている。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6c(図3)が設けられている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手又は左手で押圧操作可能な位置に設けられている。また、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン9は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン9には、演出ボタン振動モータ9b(図3)と、演出ボタンランプ9c(図3)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。演出ボタンランプ9cは、複数色を発光可能であり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときや演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
前面枠18のうち、左方には左サイドランプ23aが設けられており、右方には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。
打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図2)及び賞球払出装置400(図2)から払出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(図2)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。
遊技盤2は、パチンコ遊技機1の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。演出表示装置7は、遊技盤2の後方に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Lと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Rとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられており、図3では、それら各LEDを総称して「盤ランプ2a」と示している。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。
遊技盤2は、固定入賞装置10と、ゲート12と、一般入賞口13と、センター装飾体14と、可動体15と、レール部材17と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、大入賞装置30と、表示器類50とを備える。
固定入賞装置10は、遊技盤2の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Rに配置されており、右遊技領域3Rを流下する遊技球が通過可能に構成されている。一般入賞口13は、左遊技領域3Lであって固定入賞装置10の左方に配置されている。
センター装飾体14は、遊技盤2の上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図2)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。
普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Rのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22(始動口に相当)が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。なお、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右方に配置されているが、遊技領域3の下方に配置してもよい。
大入賞装置30は、右遊技領域3Rであって、演出表示装置7の右方に配置されている。大入賞装置30は、大入賞口32と、大入賞口32を開閉する開閉部材31とを備える。大入賞口32は、複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。開閉部材31が開閉動作することにより、大入賞口32が開閉する。開閉部材31が回動して大入賞口32が開口された状態では、右遊技領域3Rを流下する遊技球が大入賞口32に高確率で入賞する。
前述したように、パチンコ遊技機1では、ハンドル4の発射強度を調節することにより、遊技球の発射強度を調節できるようになっている。よって、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3L又は右遊技領域3Rを流下するように遊技球を打ち分けることができる。左遊技領域3Lに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、第1始動口11、一般入賞口13に入賞し得る。一方、右遊技領域3Rに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、ゲート12、第2始動口22、大入賞口32に入賞し得る。
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
本実施形態において各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数(例えば4個)のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯・消灯するLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯・消灯するLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態において普通図柄表示器53は、複数(例えば2個)のLEDから構成されている。点灯・消灯するLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。
次に、演出表示装置7について説明する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像(デモ画像)等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。
演出表示装置7は、特別図柄の変動表示と同期させて各演出図柄を変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄7Lが「7」、中演出図柄7Cが「6」、右演出図柄7Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄の変動パターンを演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像又は動画像である。
演出図柄変動パターンの変動表示は、特図変動パターンの変動表示と同期して行われ、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。なお、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。なお、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知してもよい。
また、パチンコ遊技機1では、演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、図2及び図3に従って、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図2)と、払出制御基板73(図2)と、サブ制御基板100(図3)と、画像制御基板200(図3)と、音声制御基板78(図3)と、ランプ制御基板79(図3)とを備えている。
図2に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、転落乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、転落判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。
第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、転落乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第1特図保留記憶部64aに記憶される。
第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、転落乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。
大当たり乱数等は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数等が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数等は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等に基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
普図保留記憶部64cには、遊技球がゲート12を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。前述したように、表示器類50は、第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄表示器52と、普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特図保留表示器51aと、第2特図保留表示器52aと、普図保留表示器53aとを備える。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、大入賞口センサ32aと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、大入賞口ソレノイド30aとが電気的に接続されている。
第1始動口センサ11aは、第1始動口11の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ32aは、大入賞口32の直下に設けられており、遊技球が大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21を開閉駆動する。大入賞口ソレノイド30aは、大入賞装置30の開閉部材31を開閉駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介してカードユニット76と、貸球払出装置80と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込み等を行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
主制御基板60は、サブ制御基板100に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
図3に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンド等を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、転落乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を含むコマンドである。
第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンド等を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、転落乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、演出表示装置7が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
また、サブ制御基板100には、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー振動モータ6cと、演出ボタン振動モータ9bとが電気的に接続されている。
演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。
演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位又は演出レバー6の内部に設けられている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。ROM110には、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機1の特別図柄表示器及び普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。本実施形態のパチンコ遊技機1は、大当たり判定で大当たりと判定されると、大当たり遊技の終了後に高確率状態とされ、後述する転落抽選で「転落」に当選すると、大当たり確率が高確率状態から通常確率状態に転落するタイプのパチンコ遊技機(所謂「転落機」)である。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースを早め、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たり当選を狙うことができる。
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53に確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。
普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。また、電サポ制御が行われている状態を「高ベース状態」といい、電サポ制御が行われていない状態(非電サポ状態)を「低ベース状態」という。時短状態かつ高ベース状態は、本発明の入球容易状態の一例である。非時短状態かつ低ベース状態は、本発明の非入球容易状態の一例である。また、時短状態では、特別図柄の変動時間が、非時短状態よりも短いことにより、時短状態における単位時間あたりの特図変動(大当たり判定)の実行回数が、非時短状態における単位時間あたりの特図変動(大当たり判定)の実行回数よりも多い。このため、時短状態は、単位時間あたりの特図変動の実行回数が非時短状態よりも多くなる状態であるとも言える。
パチンコ遊技機1では、「通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」と、「通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」と、「高確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」と、「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」の4種類がある。以下、「通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」を「低確低ベース状態」と示す。「通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」を「低確高ベース状態」と示す。「高確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」を「高確低ベース状態」と示す。「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」を「高確高ベース状態」と示す。
「低確低ベース状態」は、特別図柄の大当たり確率は通常確率状態であって特別図柄の変動時間短縮機能は機能しない。同様に、普通図柄の大当たり確率についても通常確率状態であって普通図柄の変動時間短縮機能も機能しない。
「低確高ベース状態」は、特別図柄の大当たり確率は通常確率状態であるが特別図柄の変動時間短縮機能は機能する。さらに、普通図柄の大当たり確率も高確率状態となってかつ普通図柄の変動時間短縮機能も機能する。その結果、いわゆる電サポ状態となり、遊技者は右打ちすることによって遊技球を大きく減少させることなく、かつ第2特図保留を切らすことなく次々と第2始動口22に入賞させることが可能となる。
「高確低ベース状態」は、特別図柄の大当たり確率は高確率状態であって特別図柄の変動時間短縮機能は機能しない。同様に、普通図柄の大当たり確率についても通常確率状態であって普通図柄の変動時間短縮機能も機能しない。
「高確高ベース状態」は、特別図柄の大当たり確率は高確率状態となってかつ特別図柄の変動時間短縮機能も機能する。さらに、普通図柄の大当たり確率も高確率状態となってかつ普通図柄の変動時間短縮機能も機能する。その結果、いわゆる電サポ状態となり、遊技者は右打ちすることによって遊技球を大きく減少させることなく、かつ第2特図保留を切らすことなく次々と第2始動口22に遊技球を入賞させることが可能となる。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は「低確低ベース状態」となる。また、パチンコ遊技機1では、遊技状態毎に共通の遊技演出(背景や演出モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)が設定されている。パチンコ遊技機1では、複数(この例では4つ)の演出モードが設定されている。演出モードとは、主に演出態様群を指しており、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出、背景画像等の演出態様の一部又は全部が異なるようになっている。パチンコ遊技機1における演出モードは、「低確低ベース状態」のときに設定される「通常モード」と、「高確高ベース状態」又は「低確高ベース状態」のときに設定される「第1モード」と、「高確低ベース状態」又は「低確低ベース状態」のときに設定される「第2モード」と、「低確高ベース状態」のときに設定される「第3モード」と、がある。
また、本実施形態では、特別図柄の大当たり確率が通常確率状態であって、大当たりに当選することなく特別図柄の変動回数が特定回数(例えば500回)に到達した場合、大当たり遊技を経由せずに次の特別図柄の変動開始とともに「低確高ベース状態(b時短、遊タイム)」へと移行する。b時短は、通常確率状態での大当たり確率の分母よりも十分に大きい所定回数(例えば300回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、以下の説明では、b時短に達する変動回数を「天井」と示す場合がある。また、その変動回数に達することを「天井に達する」と示す場合がある。また、「特別図柄の変動回数」を「特図変動回数」と示す場合がある。
[大当たり判定テーブル]
大当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン61が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルは、遊技状態と大当たり乱数値とを対応付けて構成されている。大当たり乱数値は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1では遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数と通常確率状態のときの大当たり乱数とを設定している。大当たりと判定される大当たり乱数は、通常確率状態よりも高確率状態の方が多く設定されている。これにより、高確率状態では大当たりと判定される確率が通常確率状態よりも高くなる。また、大当たりと判定されなかった場合、遊技制御用マイコン61は、ハズレと判定する。大当たり判定テーブルは第1特図の抽選と第2特図の抽選で共通とする。
[大当たり種別判定テーブル]
大当たり種別判定テーブルは、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルは、大当たり判定の種類(第1特図大当たり判定か第2特図大当たり判定か)と大当たり種別乱数値とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数値は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1では、大当たりの種別として「3R(ラウンド)大当たり」と「10R(ラウンド)大当たり」が設定されている。大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間を「ラウンド」という。最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。3R大当たりは、大当たり遊技を構成するラウンド数が「3」である。10R大当たりは、大当たり遊技を構成するラウンド数が「10」である。パチンコ遊技機1では、当選した大当たりの種別にかかわらず、大当たり遊技終了後の遊技状態として、最初に「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」に制御される。転落抽選で「転落」に当選すると、大当たり確率は高確率状態から通常確率状態に転落するが、時短状態(高ベース状態)は、第1終了条件が成立するまでの間、制御されるようになっている。第1終了条件は、大当たり遊技終了後、規定回数(この例では100回)の特別図柄の変動表示が行われることとしている。第1終了条件に該当する回数は、遊技性等に応じて適宜変更可能である。また、大当たりの種別はこの例に限られず、大当たりの種別を増やしてもよい。
[転落判定テーブル]
転落判定テーブルは、遊技制御用マイコン61が、大当たり確率が高確率状態である場合に、大当たり確率を通常確率状態に転落させるか否かの転落抽選を行う際に参照するテーブルである。したがって、大当たり確率が通常確率状態のときには参照されない。転落乱数は、転落抽選を行うための乱数である。転落判定テーブルには、転落乱数値が対応付けられている。転落乱数値は、転落乱数カウンタが発生する転落乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態の転落乱数カウンタは、0~99の計100個の転落乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の転落乱数を発生する。転落乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、転落乱数カウンタが動作して転落乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が高確率状態のときの転落乱数値として、1つの転落乱数「10」が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに転落乱数カウンタから取得した転落乱数が「10」であった場合は、転落抽選に「当選」と判定し、0~99のうち「10」以外であった場合は、転落抽選に「非当選」と判定する。なお、転落抽選の当選割合は、この実施例で示す割合に限られず、遊技性等に応じて適宜変更可能である。
[リーチ判定テーブル]
リーチ判定テーブルは、遊技制御用マイコン61が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄7Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態等が含まれる。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルは、遊技状態とリーチ乱数値とを対応付けて構成されている。リーチ乱数値は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。パチンコ遊技機1では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数と、時短状態のときのリーチ乱数とを設定している。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。なお、パチンコ遊技機1におけるリーチ判定テーブルは、第1特図の抽選と第2特図の抽選で同一としてもよいし、異ならせてもよい。
[特図変動パターン選択テーブル]
特図変動パターン選択テーブルは、遊技制御用マイコン61が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルは、遊技状態と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数値と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。なお、大当たり種別について対応付けてもよい。変動パターン乱数値は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。特図変動パターンとしては、大当たり変動用の変動パターンと、ハズレ変動用の変動パターンが存在する。大当たり変動用の変動パターンは、大当たり判定で大当たりと判定されたときに選択される変動パターンである。ハズレ変動用の変動パターンは、大当たり判定でハズレと判定されたときに選択される変動パターンである。さらに、ハズレ変動用の変動パターンは、リーチ判定でリーチ有りと判定されたときに選択される変動パターンと、リーチ判定でリーチ無しと判定されたときに選択される変動パターンに分類可能である。
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、図4に従って、メイン側主制御処理の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、転落乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
(メイン側タイマ割込処理)
次に、図5に従って、メイン側タイマ割込処理(S5)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や払出制御基板73等に出力する。遊技制御用マイコン61は、普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図用の変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図用の変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、大入賞口センサ32a、ゲートセンサ12a等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図4のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、本処理を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理等である。また、その他の処理では、第1特図保留数に基づいて第1特図保留表示器51aをその数を示す表示態様に制御したり、第2特図保留数に基づいて第2特図保留表示器52aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理(図4)のS2~S4の処理が繰り返し実行され、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。
(始動口センサ検出処理)
次に、図6に従って、始動口センサ検出処理(S15)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する(S20)。遊技球がゲート12を通過したことはゲートセンサ12aによって検出される。遊技球がゲート12を通過したと判定した場合(S20:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
S21の終了後、又は遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合(S20:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する(S22)。遊技球が第2始動口22に入賞したことは第2始動口センサ22aによって検出される。遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合(S22:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合(S23:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。これにより、第2特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、転落乱数カウンタがカウントする転落乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bのうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
S27の終了後、遊技球が第2始動口22に入賞していないと判定した場合(S22:No)、又は第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合(S23:Yes)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11に入賞したか否かを判定する(S28)。遊技球が第1始動口11に入賞したことは第1始動口センサ11aによって検出される。遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合(S28:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合(S29:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。これにより、第1特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、転落乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
S33の終了後、遊技球が第1始動口11に入賞していないと判定した場合(S28:No)、又は第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合(S29:Yes)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
(普通動作処理)
次に、普通動作処理(S16)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作等の処理を行う。
(特別図柄待機処理)
次に、図7に従って、特別図柄待機処理(S17)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する(S40)。「0」ではないと判定した場合(S40:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する転落処理(S41)、第2特図大当たり判定処理(S42)、第2特図変動パターン選択処理を実行する(S43)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S44)、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S45)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S46)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64bに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図9)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図10,図11)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。S46の実行後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
また、遊技制御用マイコン61は、S40で、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定する(S47)。「0」ではないと判定した場合(S47:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する転落処理(S48)、第1特図大当たり判定処理(S49)、第1特図変動パターン選択処理を実行する(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S51)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S52)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64aに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図9)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図10,図11)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。S53の実行後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
また、遊技制御用マイコン61は、S47で、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合(S47:Yes)、待機状態中であるか否かを判定する(S54)。待機状態は、大当たり遊技中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。より詳しくは、待機状態は、前述の条件に加え、特別図柄(又は演出図柄)の確定表示後に、図柄が停止した状態が一定時間以上経過したことを契機に生起される状態である。ここで、待機状態中であると判定した場合(S54:Yes)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了し、待機状態中ではないと判定した場合(S54:No)、待機画面設定処理を実行する(S55)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間(前述の一定時間に相当)の経過を待って、客待ち用のデモ画面である待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は本処理を終了する。なお、遊技制御用マイコン61は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって待機状態であるか否かを判定するようにしてもよい。また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
(転落処理)
次に、図8に従って、転落処理(S41,S48)について説明する。
特図保留数が「0」ではない(S40,S47:No)という特図大当たり判定処理の始動条件が成立した後に実行する転落処理において、まず、遊技制御用マイコン61は、高確率状態であるか否かを判定すべく、確変フラグがONであるか否かを判定する(S60)。確変フラグは、高確率状態に制御されるときにONにされる一方、高確率状態が終了するときにOFFにされるフラグである。確変フラグがOFFである場合(S60:No)、すなわち、大当たり確率が通常確率状態である場合、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。前述したように、パチンコ遊技機1では、大当たり遊技終了後の最初の遊技状態が「高確高ベース状態」とされ、転落抽選で「転落」に当選すると大当たり確率は通常確率状態に転落するが、時短状態は第1終了条件が成立するまでの間、制御されるようになっている。よって、確変フラグがOFFである場合に各種フラグを変更することなく本処理を終了することで、時短状態(低確高ベース状態)が維持されることになる。
一方、確変フラグがONである場合(S60:Yes)、すなわち、大当たり確率が高確率状態である場合、遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている転落乱数を読み出す(S61)。そして、遊技制御用マイコン61は、転落判定テーブル(図示せず)を参照し、読み出した転落乱数が「10」であるか否か、つまり転落抽選を行う。転落抽選で「転落」に当選した場合(S62:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たり確率を通常確率状態とすべく確変フラグをOFFにする(S63)。その後、遊技制御用マイコン61は、天井フラグをONにするとともに、天井カウンタにb時短(遊タイム)に達するまでの回数をセットする(S64)。天井フラグは、通常確率状態時にONにされる一方、通常確率状態時における特図変動回数が特定回数に到達して時短状態が開始されることに伴ってOFFにされる。天井カウンタは、時短状態に移行させるために、通常確率状態中に実行した特図変動回数をカウントするものである。本実施形態では、通常確率状態への移行時に天井カウンタに「500」がセットされる。これにより、確変フラグがOFFの状態で500回の特別図柄の変動が行われている間に大当たり判定で大当たりと判定されなければ、b時短(遊タイム)に突入する。
S64の終了後、遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S65)、本処理を終了する。前述したように、パチンコ遊技機1では、大当たり遊技終了後の最初の遊技状態が「高確高ベース状態」とされ、転落抽選で「転落」に当選すると大当たり確率は通常確率状態に転落するが、時短フラグを変更することなく本処理を終了することで、時短状態(低確高ベース状態)が維持されることになる。時短フラグは、時短状態に制御されるときにONにされる一方、時短状態が終了するときにOFFにされるフラグである。
一方、転落抽選で「転落」に当選していない場合(S62:No)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。前述したように、パチンコ遊技機1では、大当たり遊技終了後の最初の遊技状態が「高確高ベース状態」とされるため、転落抽選で「転落」に当選しなかったことで各種フラグを変更することなく本処理を終了することにより「高確高ベース状態」が維持されることになる。S62の処理が本発明の転落抽選に相当し、S62の処理を実行する遊技制御用マイコン61は、本発明の転落抽選手段の一例である。
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、図9に従って、第2特図大当たり判定処理(S42)及び第1特図大当たり判定処理(S49)の内容について説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(S42)と第1特図大当たり判定処理(S49)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S70)、大当たり判定テーブルを参照する(S71)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONであるか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S72)。ここで、確変フラグがONではない、つまり、通常確率状態であると判定した場合(S72:No)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S70において読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S73)。
一方、S72において確変フラグがONである、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合(S72:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S70において読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S74)。
S73で大当たりと判定した場合(S73:Yes)又はS74で大当たりと判定した場合(S74:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、大当たり種別判定テーブルを参照して大当たりの種別を判定する(S75)。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONにする(S76)。S73で大当たりと判定しなかった場合(S73:No)、S76の終了後、又はS74で大当たりと判定しなかった場合(S74:No)、遊技制御用マイコン61は、S77に移行する。大当たりと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、S75で判定した大当たりの種別に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし、本処理を終了する。また、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし、本処理を終了する。
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、図10及び図11に従って、第2特図変動パターン選択処理(S43)及び第1特図変動パターン選択処理(S50)について説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(S43)と第1特図変動パターン選択処理(S50)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定する(S80)。時短状態中であるか否かは、時短状態中であるか否かを特定可能な情報(時短フラグ)がONである否かによって判定することができる。
時短フラグがONではない、つまり、時短状態中ではないと判定した場合(S80:No)、遊技制御用マイコン61は、S81に移行する。一方、時短フラグがONである、つまり、時短状態中であると判定した場合(S80:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S87に移行する。S81又はS87に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S81,S87)。大当たりフラグがONであると判定した場合(S81,S87:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S82,S88)。例えば、非時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
また、S81又はS87において大当たりフラグがONではない、つまり、ハズレと判定した場合(S81,S87:No)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S83,S89)。非時短状態である場合、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルのうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。取得したリーチ乱数が、非時短状態時のリーチ乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S83:Yes)。同様に、時短状態である場合、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルのうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。取得したリーチ乱数が、時短状態時のリーチ乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S89:Yes)。
その後、遊技制御用マイコン61は、非時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、非時短状態に対応付けられているリーチ有りハズレ用の特図変動パターンを選択する(S84)。同様に、遊技制御用マイコン61は、時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、時短状態に対応付けられているリーチ有りハズレ用の特図変動パターンを選択する(S90)。
また、S83又はS89においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S83,S89:No)、遊技制御用マイコン61は、非時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、非時短状態に対応付けられているリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S85)。同様に、遊技制御用マイコン61は、時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、時短状態に対応付けられているリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S91)。
S82,S84,S85,S88,S90,S91の終了後、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S86)、本処理を終了する。S86において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS46,S53においてセットされる特図用の変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)により、サブ制御基板100へ出力される。
(特別図柄変動処理)
次に、図12に従って、特別図柄変動処理(S18)について説明する。なお、第2特図の特別図柄変動処理と第1特図の特別図柄変動処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(S43,S50で選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間)が終了したか否かを判定する(S100)。特別図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S100:No)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。特別図柄の変動時間が終了したと判定した場合(S100:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を停止させるための特図用の変動停止コマンドをRAM64に設けた出力バッファにセットする(S101)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄表示器で実行中である特別図柄の変動表示を、特図変動パターンに定められた変動時間の経過後に、特図大当たり判定処理でセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄又は特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S102)。特別図柄表示器において、大当たり判定の結果を示す特別図柄の変動表示を実行させる遊技制御用マイコン61は、本発明の図柄制御手段の一例である。
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する遊技状態管理処理を実行する(S103)。その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S104)、ONであると判定した場合(S104:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S105)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONであるか否かを判定し、ONであると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONであるか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。また、遊技制御用マイコン61は、天井フラグがONであるか否かを判定し、ONであると判定した場合は、天井フラグをOFFにする。一方、大当たりフラグがOFFであると判定した場合(S104:No)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S106)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S107)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理を実行する(S108)。まず、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理において、特別電役作動有効カウンタの値をセットする。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。そして、ラウンド開始時期に到達すると、遊技制御用マイコン61は、ラウンド開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。そして、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種類に応じた開放パターンで大入賞口32を開閉させる。そして、ラウンド遊技中、大入賞口32が開状態となってから上限個数の遊技球が入賞するか、あるいは所定の開放時間が経過すると、遊技制御用マイコン61は、開閉部材31の閉動作により大入賞口32を閉状態としてラウンド遊技を終了する。遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別毎に定められたラウンド回数分、大入賞口32の開閉動作を行う。また、遊技制御用マイコン61は、ラウンド遊技を開始させる度に特別電役作動有効カウンタの値を1減算し、特別電役作動有効カウンタの値が「0」となった場合、大当たり遊技を終了させる。具体的には、遊技制御用マイコン61は、エンディング演出を実行させるためのエンディングコマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグをOFFとする。
特別電動役物処理(S108)の終了後、遊技制御用マイコン61は、遊技状態設定処理(S109)を実行し、その後、本処理を終了する。
遊技状態設定処理について具体的に説明する。
遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技終了後の遊技状態を「高確高ベース状態」に制御すべく、確変フラグをONにするとともに時短フラグをONにする。また、本実施形態において遊技制御用マイコン61は、時短カウンタに「100」をセットする。これにより、大当たり遊技終了後の遊技状態が「高確高ベース状態」となる。その後、遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットして本処理を終了する。遊技状態指定コマンドには、設定した遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、天井フラグ、天井カウンタ)に関する情報が含まれている。時短カウンタは、時短状態中に実行した特図変動回数をカウントするものである。
なお、遊技状態設定処理で設定された遊技状態は、転落抽選に当選するか、転落抽選に当選することなく特図変動回数が100回に到達するか、又は次回大当たり判定で大当たりと判定されることの何れか早い条件の成立によって終了する。本実施形態では、転落抽選に当選した場合、当該変動から「低確高ベース状態」となる。転落抽選に当選することなく特図変動回数が100回に到達した場合、101回目の変動から「低確低ベース状態」となる。次回大当たり判定で大当たりと判定された場合には、大当たり遊技終了後、再度「高確高ベース状態」となる。なお、本実施形態では、転落抽選の実行時期を特図大当たり判定処理の実行前としているが、特図大当たり判定処理の実行後に転落抽選を実行してもよい。この場合、転落抽選で「転落」に当選した場合には、次変動から大当たり確率が通常確率状態となる。
(遊技状態管理処理)
次に、図13に従って、遊技状態管理処理(S103)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONであるか否かを判定する(S110)。本実施形態では、大当たり判定で大当たりと判定された場合、必ず確変フラグがONにされる。確変フラグがONである場合(S110:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S111に移行する。S111において遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONであるか否かを判定する。時短フラグがONではない場合(S111:No)、転落抽選に当選していないが規定回数(この例では100回)の特図変動が終了した状態である。このため、遊技制御用マイコン61は、高確率状態を維持すべく、S112以降の処理を実行することなくS115に移行する。S115において遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、本処理を終了する。よって、S111を否定判定した場合における次変動からの遊技状態は「高確低ベース状態」となる。
一方、時短フラグがONである場合(S111:Yes)、転落抽選に当選しておらず、かつ大当たり遊技終了後からの特図変動回数が規定回数に到達していないことになる。この場合、遊技制御用マイコン61は、時短カウンタの値を1減算する(S112)。次に、遊技制御用マイコン61は、1減算後の時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S113)。1減算後の時短カウンタの値が「0」ではない場合(S113:No)、遊技制御用マイコン61は、時短状態を継続させるべく、S114の処理を実行することなく、S115に移行する。よって、S113を否定判定した場合における次変動からの遊技状態は「高確高ベース状態」となる。
一方、1減算後の時短カウンタの値が「0」である場合(S113:Yes)、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをOFFに切り替える(S114)。その後、遊技制御用マイコン61は、S115に移行する。S114の処理を実行したということは、大当たり遊技終了後、転落抽選に当選することなく、規定回数(この例では100回)の特図変動が行われたということになる。よって、S114の処理を実行した場合における次変動からの遊技状態は「高確低ベース状態」となる。
一方、確変フラグがONではない場合(S110:No)、現在の遊技状態が通常確率状態ということになる。そして、遊技制御用マイコン61は、天井フラグがONであるか否かを確認する(S116)。天井フラグがONではない場合(S116:No)、遊技制御用マイコン61は、S111に移行する。一方、天井フラグがONである場合(S116:Yes)、遊技制御用マイコン61は、通常確率状態中に実行した特図変動回数をカウントすべく、天井カウンタの値を1減算する(S117)。前述したように、本実施形態では、通常確率状態への移行時に天井カウンタに「500」がセットされる。次に、遊技制御用マイコン61は、1減算後の天井カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S118)。すなわち、遊技制御用マイコン61は、b時短(遊タイム)に達するまでの特定回数分、特別図柄の変動が行われたか否かを判定する。
天井カウンタの値が「0」ではない場合(S118:No)、遊技制御用マイコン61は、S111に移行する。天井カウンタの値が「0」である場合(S118:Yes)、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをONに切り替え(S119)、時短カウンタに時短回数(この例では300回)をセットする(S120)。そして、遊技制御用マイコン61は、天井フラグをOFFに切り替える(S121)。これらの処理により、時短状態(b時短、遊タイム)が生起される。その後、遊技制御用マイコン61は、S115に移行し、本処理を終了する。S103の遊技状態管理処理及びS109の遊技状態設定処理を実行する遊技制御用マイコン61は、遊技状態制御手段の一例である。
(サブ側主制御処理)
次に、図14に従って、サブ側主制御処理について説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S130)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定し(S131)、否定判定した場合(S131:No)、RAM120を初期化し(S132)、S133に進む。また、S131において肯定判定した場合(S131:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化しないでS133に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S131:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S131:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS130~S132は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S133)、乱数更新処理を実行する(S134)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S135)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S136)。以降、S133~S136を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S137)、1msタイマ割込処理(S138)及び10msタイマ割込処理(S139)の実行が可能となる。
(受信割込処理)
次に、受信割込処理(S137)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S138,S139)に優先して実行される処理である。
(1msタイマ割込処理)
次に、図15に従って、1msタイマ割込処理(S138)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S140)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b、及び演出ボタン検出スイッチ9aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S141)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理(図18のS185)においてRAM120の出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図16のS153)等で作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせてスピーカ8から音声を出力させるために、後述する10msタイマ割込処理における音声制御処理(図16のS154)等で作成した音声データを音声制御基板78に出力する。つまり、音声データに従ってスピーカ8から音声を出力させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したか否かを判定する(S142)。変動演出開始コマンドは、後述する変動演出開始処理(図18)においてRAM120の出力バッファにセットされ、S141において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したと判定した場合(S142:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S143)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S144)。S144の終了後、又は変動演出開始コマンドを出力していないと判定した場合(S142:No)、演出制御用マイコン101は、1msタイマ割込処理を終了する。
(10msタイマ割込処理)
次に、図16に従って、10msタイマ割込処理(S139)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図17)を実行し(S150)、スイッチ状態取得処理を実行する(S151)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(S140)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S152)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S153)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S154)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S155)、10msタイマ割込処理を終了する。その他の処理(S155)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数等を更新する等の処理を実行する。
(受信コマンド解析処理)
次に、図17に従って、受信コマンド解析処理(S150)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S160)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(S160:Yes)、演出制御用マイコン101は、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S161)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、天井フラグ、天井カウンタなど)を示す情報等が含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態を特定し、特定した遊技状態を記憶する。例えば、遊技状態指定コマンドに含まれる情報に基づき、RAM120に記憶されている時短演出カウンタ、天井演出カウンタの値などが更新される。時短状態で行われる特別図柄の残り変動回数が時短演出カウンタにセットされ、天井到達までの残り変動回数が天井演出カウンタにセットされる。これにより、主制御基板60側だけでなく、サブ制御基板100側でも時短回数、天井回数等の情報を保持することができる。
S161の終了後、又は遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合(S160:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S162)。オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S162:Yes)、演出制御用マイコン101は、オープニング演出選択処理を実行する(S163)。このオープニング演出選択処理では、大当たり遊技のオープニング中に実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出が対応付けられたオープニング演出選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出を選択する。そして、選択した内容のオープニング演出を開始するためのオープニング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
S163の終了後、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S162:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S164)。ラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合(S164:Yes)、演出制御用マイコン101は、ラウンド演出選択処理を実行する(S165)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。そして、選択した内容のラウンド演出を開始するためのラウンド演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
S165の終了後、又はラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合(S164:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S166)。主制御基板60からエンディングコマンドを受信したと判定した場合(S166:Yes)、演出制御用マイコン101は、エンディング演出選択処理を実行する(S167)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時において実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出が対応付けられたエンディング演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出を選択する。そして、選択した内容のエンディング演出を開始するためのエンディング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
S167の終了後、又は主制御基板60からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S166:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S168)。特図用の変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S168:Yes)、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出開始処理(図18)を実行する(S169)。
S169の終了後、又は主制御基板60から変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S168:No)、演出制御用マイコン101は、後述する示唆演出決定処理を実行する(S170)。その後、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S171)。主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S171:Yes)、演出制御用マイコン101は、変動演出終了処理を実行する(S172)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S135)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rを所定の停止パターンを経て確定表示する。
S172の終了後、又は主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S171:No)、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S173)、受信コマンド解析処理を終了する。その他の処理(S173)では、上記各コマンド以外のコマンド(例えば、普図用の変動開始コマンドや普図用の変動停止コマンド)に基づく処理等を行う。
(変動演出開始処理)
次に、図18に従って、変動演出開始処理(S169)について説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した特図用の変動開始コマンドを解析する(S180)。特図用の変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)でセットされた第2特図変動パターン(第1特図変動パターン)の情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S180において解析した変動開始コマンドが第1特図用の変動開始コマンドである場合は、第1特図保留数と同期するよう、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図用の変動開始コマンドである場合は、第2特図保留数と同期するよう、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S181)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S182)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rの組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S183)。
続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S184)。演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理として、指示された特図変動パターンに基づいて、変動演出パターン選択テーブル(図示せず)の中から、演出図柄の変動に伴って行われる演出内容(変動演出パターン)を選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S184において選択した演出内容(変動演出パターン)の表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S185)。変動演出開始コマンドには、演出内容(変動演出パターン)の他、演出図柄を演出表示装置7に表示させるための演出画像データが含まれている。そして、その演出画像データを含む変動演出開始コマンドが、RAM120の出力バッファにセットされることで、1msタイマ割込処理の出力処理(S141)において、演出画像データが画像制御基板200に出力される。これにより、演出画像データに基づく演出図柄や演出画像が演出表示装置7に表示される。その後、演出制御用マイコン101は、変動演出開始処理を終了する。演出表示装置7は、本発明の表示装置又は演出実行手段の一例である。また、画像制御基板200に対して、大当たり判定の結果を示す演出図柄組み合わせの停止指示を行う演出制御用マイコン101は、図柄制御手段の一例である。演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に演出図柄を停止表示させる画像制御基板200も、図柄制御手段の一例である。
(モード移行処理)
前述したように、パチンコ遊技機1では、複数の演出モードが設定されており、遊技状態に応じた演出モードが設定される。演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを入力すると、該コマンドを解析して遊技状態を特定する。そして、演出制御用マイコン101は、遊技状態指定コマンドに基づき、遊技状態フラグ及びモードステータスをセットする。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。例えば、遊技状態指定コマンドに含まれている情報が「低確低ベース状態」を示している場合、演出制御用マイコン101は、遊技状態フラグ「1」をセットする。「低確高ベース状態」を示している場合、演出制御用マイコン101は、遊技状態フラグ「2」をセットする。「高確低ベース状態」を示している場合、演出制御用マイコン101は、遊技状態フラグ「3」をセットする。「高確高ベース状態」を示している場合、演出制御用マイコン101は、遊技状態フラグ「4」をセットする。
モードステータスは、設定する演出モードを決定するためのものである。前述したように、パチンコ遊技機1の演出モードには、「低確低ベース状態」のときに設定される「通常モード」と、「高確高ベース状態」又は「低確高ベース状態」のときに設定される「第1モード」と、「高確低ベース状態」又は「低確低ベース状態」のときに設定される「第2モード」と、「低確高ベース状態」のときに設定される「第3モード」と、がある。モードステータス「0」が「通常モード」に対応し、モードステータス「1」が「第1モード」に対応し、モードステータス「2」が「第2モード」に対応し、モードステータス「3」が「第3モード」に対応する。
次に、図19に従って、モード移行態様について説明する。
前述したように、電源投入後の遊技状態は「低確低ベース状態」であることから、「通常モード」が設定される。通常モード中、大当たり判定で大当たりと判定された場合、大当たり遊技終了後の遊技状態が「高確高ベース状態」となり、「第1モード」が設定される。そして、高確高ベース状態である第1モード中、大当たり判定が行われる度に転落抽選が実行される。転落抽選で「転落」に当選した場合、大当たり確率は高確率状態から通常確率状態に転落するが、時短状態(高ベース状態)は、第1終了条件が成立するまでの間、継続される。前述したように、本実施形態における第1終了条件は、大当たり遊技終了後、規定回数(この例では100回)の特別図柄の変動表示が行われることである。これにより、第1終了条件が成立するまでの間に転落抽選で「転落」に当選した後の遊技状態は「低確高ベース状態」となり、第1終了条件が成立するまでの間、引き続き第1モードが設定される。なお、転落抽選で「転落」に当選した場合、大当たり確率が「通常確率状態」となるため、以降、転落抽選は実行されない。
一方、第1モード中、転落抽選で「転落」に当選しなかった場合、高確率状態が維持されつつ、第1終了条件が成立するまでの間、時短状態(高ベース状態)も継続される。これにより、転落抽選で「転落」に当選しなかった場合、その後の遊技状態は「高確高ベース状態」となり、第1終了条件が成立するまでの間、引き続き第1モードが設定される。つまり、転落抽選で「転落」に当選したか否かにかかわらず、第1終了条件が成立するまでは、第1モードが設定される。なお、第1モードが設定されている最中に、再度、大当たり判定で大当たりと判定された場合、大当たり遊技終了後、再度、「高確高ベース状態」となり、「第1モード」が設定される。
そして、大当たり確率にかかわらず、第1終了条件が成立すると、次の特別変動の開始時から第2モードが設定される。第1モード中の大当たり確率に依存するため、第2モード中の遊技状態は、「高確低ベース状態」又は「低確低ベース状態」となる。また、高確低ベース状態となる「第2モード」中も、転落抽選で「転落」に当選するまで転落抽選が実行される。
高確低ベース状態である第2モード中に転落抽選で「転落」に当選した場合、大当たり確率が通常確率状態となる。大当たり確率が通常確率状態となっている状態で、特定回数(この例では500回)の特別図柄の変動表示が行われている間に大当たりに当選しなければ、特定回数の特図変動終了後、b時短(遊タイム)に突入し、遊技状態が「低確高ベース状態」となり、「第3モード」が設定される。第2モード中に転落抽選で「転落」に当選した場合、b時短(遊タイム)突入までのカウントは、第2モード中に転落抽選で「転落」に当選してから開始されるが、第1モード中に転落抽選で「転落」に当選していた場合、b時短(遊タイム)突入までのカウントは、第1モード中に転落抽選で「転落」に当選した時点から開始される。つまり、第1モード中の転落抽選で「転落」に当選した場合は、第2モード中の転落抽選で「転落」に当選した場合よりも早いタイミングからb時短(遊タイム)突入までのカウントが行われることになる。また、第2モードが設定されている最中に、再度、大当たり判定で大当たりと判定された場合、大当たり遊技終了後、再度、「高確高ベース状態」となり、「第1モード」が設定される。
また、第3モードは、所定回数(この例では300回)の特別図柄の変動表示が行われると、時短状態(b時短、遊タイム)の終了に伴い、「低確低ベース状態」となる通常モードに戻る。なお、第3モードが設定されている最中に、再度、大当たり判定で大当たりと判定された場合、大当たり遊技終了後、再度、「高確高ベース状態」となり、「第1モード」が設定される。
そして、パチンコ遊技機1では、b時短突入(第3モード移行)までの残り変動回数に基づき、b時短突入までの残り変動回数(残り回数)を示唆する回数示唆演出が、第2モード中(低ベース状態)に実行されるようになっている。本実施形態における回数示唆演出は、第2モードの演出テーマとするキャラクタの種類によって、b時短突入までの残り変動回数を示唆する態様となっている。具体的には、演出表示装置7の右端に演出テーマとするキャラクタが小さく表示される態様で実行されるようになっている(図22参照)。前述したように、演出モードとは、主に演出態様群を指す。そして、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出、背景画像等の演出態様の一部又は全部が異なるようになっており、本実施形態では、演出モードの演出テーマとするキャラクタ毎に、前述のリーチ演出や背景画像等が定められている。
図20は、演出制御用マイコン101が、演出テーマとするキャラクタを決定する際に参照する演出内容決定テーブルT5である。演出テーマとするキャラクタを決定すると、回転示唆演出(高確示唆演出)として表示するキャラクタの種類も同時に決定されることになる。
演出内容決定テーブルT5では、第2モードの演出テーマとするキャラクタとして、キャラクタKA、キャラクタKB、キャラクタKC、及びキャラクタKDで示す4人のキャラクタが選択対象とされている。本実施形態では、キャラクタKA<キャラクタKB<キャラクタKC<キャラクタKDの順に、遊技者の分身となる主人公キャラクタにとって強敵として位置づけられている。そして、キャラクタKA<キャラクタKB<キャラクタKC<キャラクタKDの順に、遊技者にとって期待度の高い敵キャラとして位置づけられている。なお、「遊技者にとって期待度の高い」とは、遊技者にとって有利な結果となる場合に高確率で選択されるということを指す。「遊技者にとって有利な結果」の一例は、例えば、大当たり確率が高確率状態であること、時短状態に制御されること等である。
そして、演出内容決定テーブルT5は、天井到達までの残り変動回数に応じて、それぞれ異なる選択割合でキャラクタKA~KDのうちいずれかのキャラクタが選択されるよう、選択乱数値を対応付けて構成されている。選択乱数値は、選択乱数カウンタが発生する選択乱数の中から所定の乱数を選択したものである。選択乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM110に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU102が実行することにより、選択乱数カウンタが動作して選択乱数が発生する。選択乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。また、天井到達までの残り変動回数は、天井演出カウンタの値より確認可能である。
具体的には、天井到達までの残り変動回数が500回~400回である場合、キャラクタKAに「70個」の乱数値が、キャラクタKBに「15個」の乱数値が、キャラクタKCに「14個」の乱数値が、キャラクタKDに「1個」の乱数値がそれぞれ対応付けられている。同様に、天井到達までの残り変動回数が399回~300回である場合、キャラクタKAに「60個」の乱数値が、キャラクタKBに「20個」の乱数値が、キャラクタKCに「15個」の乱数値が、キャラクタKDに「5個」の乱数値がそれぞれ対応付けられている。同様に、天井到達までの残り変動回数が299回~200回である場合、キャラクタKAに「50個」の乱数値が、キャラクタKBに「25個」の乱数値が、キャラクタKCに「15個」の乱数値が、キャラクタKDに「10個」の乱数値がそれぞれ対応付けられている。同様に、天井到達までの残り変動回数が199回~100回である場合、キャラクタKAに「40個」の乱数値が、キャラクタKBに「25個」の乱数値が、キャラクタKCに「20個」の乱数値が、キャラクタKDに「15個」の乱数値がそれぞれ対応付けられている。同様に、天井到達までの残り変動回数が99回~50回である場合、キャラクタKAに「30個」の乱数値が、キャラクタKBに「30個」の乱数値が、キャラクタKCに「20個」の乱数値が、キャラクタKDに「20個」の乱数値がそれぞれ対応付けられている。同様に、天井到達までの残り変動回数が49回~1回である場合、キャラクタKAに「20個」の乱数値が、キャラクタKBに「25個」の乱数値が、キャラクタKCに「25個」の乱数値が、キャラクタKDに「30個」の乱数値がそれぞれ対応付けられている。
このような乱数値の対応付けにより、天井到達までの残り変動回数が少ないほどキャラクタKCやキャラクタKDが選択される割合が高く、天井到達までの残り変動回数が多いほどキャラクタKAが選択される割合が高くなる。これにより、第2モード中、例えばキャラクタKCやキャラクタKDを演出テーマとする各種演出又はキャラクタ表示による回数示唆演出が実行された際には、b時短突入までの残り変動回数が少ないことに対する期待感が向上する。
なお、パチンコ遊技機1では、第2モードの演出テーマとするキャラクタの種類が、b時短突入までの残り変動回数の示唆だけでなく、大当たり確率が高確率状態であることを示唆する目的でも使用されている。以下、演出テーマとするキャラクタの種類によって大当たり確率を示唆する演出を「高確示唆演出」と示す場合がある。なお、本実施形態における高確示唆演出は、回数示唆演出と同じく、演出表示装置7の右端に演出テーマとするキャラクタが小さく表示される態様で実行される。また、大当たり確率にかかわらず、第2モード中は、見た目上、同一の演出が実行される。
具体的に説明すると、図20に示すように、大当たり確率が高確率状態である第2モード中は、大当たり確率が通常確率状態ではないので、「天井到達までの残り変動回数」という概念が存在しない。そこで、大当たり確率が高確率状態である第2モード中、高確率状態であることのみに従い、第2モード中の特図変動回数等にかかわらず、キャラクタKAに「5個」、キャラクタKBに「10個」、キャラクタKCに「15個」、キャラクタKDに「70個」の乱数値がそれぞれ対応付けられている。このような乱数値の対応付けにより、大当たり確率が高確率状態である場合には、キャラクタKDが選択される割合が高くなる。これにより、第2モード中、例えばキャラクタKD演出をテーマとする各種演出又はキャラクタ表示による高確示唆演出が実行された際には、現在の大当たり確率が高確率状態であることに対する期待感が向上する。また、本実施形態では、転落抽選で「転落」に当選した変動を遊技者に判別不能としている。つまり、演出表示装置7等においてその旨を報知せず、転落抽選に当選してもしなくても同じ演出を実行可能としている。これにより、遊技者は、天井フラグがONになったタイミング、すなわちb時短突入までのカウントの開始時期を知ることができず、転落抽選の結果が秘匿されていることになる。また、高確示唆演出と回数示唆演出を合わせて「示唆演出」と示す場合がある。
(示唆演出決定処理)
以下、示唆演出決定処理(S170)について説明する。
演出制御用マイコン101は、第2モード中の演出テーマであり、かつ回数示唆演出の演出内容でもあるキャラクタを決定するに際し、遊技状態フラグの値を確認する。遊技状態フラグの値が「1」である場合、現在の遊技状態は「低確低ベース状態」ということになる。この場合、演出制御用マイコン101は、天井演出カウンタの値を確認する。一方、遊技状態フラグの値が「3」である場合、現在の遊技状態は「高確低ベース状態」ということになる。この場合、演出制御用マイコン101は、天井演出カウンタの値を確認しない。
現在の遊技状態が「低確低ベース状態」である場合、演出制御用マイコン101は、演出内容決定テーブルT5を参照し、確認した天井演出カウンタの値に従って演出テーマであり、かつ回数示唆演出の演出内容でもあるキャラクタを選択する。このとき、演出制御用マイコン101は、予め定めた変動回数の間、同一の演出テーマで各種演出を実行させる。つまり、演出制御用マイコン101は、特図変動毎に演出内容決定テーブルT5を参照して演出テーマとするキャラクタを決定するのではなく、予め定めた変動回数(例えば50回)が経過するまで、決定した演出テーマを維持する。そして、演出制御用マイコン101は、決定したキャラクタをテーマとする各種演出を実行させるため、演出指示コマンドを各種制御基板に出力する。また、演出制御用マイコン101は、回数示唆演出として演出表示装置7の右端に当該キャラクタを表示するための演出指示コマンドを各種制御基板に出力する。このとき、演出制御用マイコン101は、当該演出テーマの継続期間と同一期間にわたって回数示唆演出としてのキャラクタを表示させてもよいし、演出テーマは50回継続するが、回数示唆演出としてのキャラクタは当該期間中に1回しか表示されなくてもよい。また、遊技者が演出ボタン9を操作したタイミングで回数示唆演出としてのキャラクタを表示させるようにしてもよい。
なお、本実施形態において、予め定めた変動回数が経過するまで決定した演出テーマを維持する理由は、以下の通りである。前述したように、本実施形態では、第2モード中の演出テーマとするキャラクタ毎にリーチ演出や背景画像等が定められている。つまり、テーマ毎に演出が決まっているため、ある程度そのテーマが継続されることが好ましい。しかしながら、特図変動毎に演出テーマを変更可能とすると、頻繁に演出テーマが変更されてしまい、遊技者を混乱させてしまうおそれがある。また、特図変動毎に演出テーマが変更されたとしても「キャラクタの種類によってb時短突入までの残り変動時間を示唆する」という本発明の趣旨を成立させるためには、1回前の変動よりも期待度の低いキャラクタが選択されないようにしなければならず、制御が複雑化してしまう。
一方、現在の遊技状態が「高確低ベース状態」である場合、演出制御用マイコン101は、演出内容決定テーブルT5を参照し、高確率状態における乱数値の振分に従って、第2モード中の演出テーマであり、かつ高確示唆演出の演出内容でもあるキャラクタを選択する。そして、演出制御用マイコン101は、決定したキャラクタをテーマとする各種演出を実行させるため、演出指示コマンドを各種制御基板に出力する。また、演出制御用マイコン101は、高確示唆演出として演出表示装置7の右端に当該キャラクタを表示するための演出指示コマンドを各種制御基板に出力する。回数示唆演出と同様、演出制御用マイコン101は、当該演出テーマの継続期間と同一期間にわたって高確示唆演出としてのキャラクタを表示させてもよいし、演出テーマは50回継続するが、高確示唆演出としてのキャラクタは当該期間中に1回しか表示されなくてもよい。また、遊技者が演出ボタン9を操作したタイミングで高確示唆演出としてのキャラクタを表示させるようにしてもよい。
また、演出制御用マイコン101は、大当たり確率にかかわらず、第2モード中に実行した特図変動回数を確認し、その回数が例えば「400回以降」である場合に、演出内容決定テーブルT5から演出テーマとするキャラクタを決定するようにしてもよい。前述したように、「低確低ベース状態」である第2モードでは、b時短突入までの残り変動回数が少ないほどキャラクタKCやキャラクタKDが決定され易くなっている。このため、例えば、「高確低ベース状態」である第2モード中に実行した特図変動回数が「400回」を超えて初めてキャラクタを決定すれば、「低確低ベース状態」である第2モード中と同時期にキャラクタKCやキャラクタKDをテーマとする各種演出が実行され易いことになる。また、演出制御用マイコン101は、第2モード中に実行した特図変動回数を考慮することなく、適当なタイミングで演出内容決定テーブルT5から演出テーマとするキャラクタを決定するようにしてもよい。ただし、どちらのタイミングでキャラクタを決定する場合であっても、前述の理由より、予め定めた変動回数が経過するまで決定した演出テーマが維持されることが好ましい。
画像制御基板200に対して、回数示唆演出又は高確示唆演出の実行指示を行う演出制御用マイコン101は、演出制御手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に回数示唆演出又は高確示唆演出を実行させる画像制御基板200も、演出制御手段の一例である。また、回数示唆演出又は高確示唆演出中、演出内容に合わせてスピーカ8から音声が出力されたり、サイドランプ23a,23b等が点滅してもよい。この場合、これらの部材も演出実行手段の一例であり、かつこれらの部材を制御する各制御基板78,79も、演出制御手段の一例である。
(演出例)
以下、図21及び図22に従って、回数示唆演出及び高確示唆演出の演出例について説明する。
図21(a)は、第1モード中に転落抽選で「転落」に当選し、第2モード(低確低ベース状態)中に行われる回数示唆演出の流れを示している。
大当たり判定で大当たりと判定されると、大当たり遊技が開始され、大当たり遊技終了後には「高確高ベース状態」となる第1モードが設定される。前提により、第1モード中(例えば第1モードが開始してから50回目)の転落抽選で「転落」に当選したとする(時点a1)。この場合、大当たり確率が「通常確率状態」に転落するため、遊技状態が「低確高ベース状態」となる。また、大当たり確率が「通常確率状態」に転落したことにより天井フラグがONとなるとともに、天井カウンタに「500」がセットされる。また、第1モード中、転落抽選で「転落」に当選する前(図22(a))と、転落抽選で「転落」に当選した後(図22(b))と、では、演出表示装置7における表示態様(この例では縦縞で示す背景画像)が同一態様であるため、遊技者は、その表示態様から転落抽選で「転落」に当選したことを認識し得ない。
その後、大当たり遊技終了後からの特図変動回数が、規定回数である「100回」に到達すると、時短状態が終了し、「低確低ベース状態」となる。これに伴い、第1モードが終了し、「低確低ベース状態」となる第2モードが開始される(時点a2)。この第1モードから第2モードへの移行に伴い、演出表示装置7に表示される背景画像が、第1モードの背景画像から第2モードの背景画像(この例では横縞で示す背景画像)に変化する(図22(c))。
なお、第2モード開始時における天井カウンタの値は「450」である。仮に第2モード開始直後に回数示唆演出を行う場合、演出制御用マイコン101は、図20に示す演出内容決定テーブルT5を参照し、b時短突入までの残り変動回数「500~400回」に対応付けられている乱数値の振り分けに従って、例えば、キャラクタKAを決定したとする。この場合、次の決定タイミング(例えば特図変動が50回行われた後)が到来するまで、キャラクタKAを演出テーマとする各種演出が実行される。また、演出制御用マイコン101は、回数示唆演出として演出表示装置7の右端にキャラクタKAを小さく表示させる。前述したように、回数示唆演出としてのキャラクタの表示期間は、演出テーマの継続期間と同一期間であってもよいし、1回であってもよいし、遊技者が演出ボタン9を操作したタイミングであってもよい。
その後、例えば、天井カウンタの値が「50」であるときに、再度、演出内容決定テーブルT5を参照してキャラクタが決定されたとする(時点a3)。このとき、演出制御用マイコン101は、天井到達までの残り変動回数「99~50回」に対応付けられている乱数値の振り分けに従って、例えば、キャラクタKDを決定したとする。この場合、演出制御用マイコン101は、回数示唆演出として、演出表示装置7の右端にキャラクタKDを小さく表示させる(図22(d))。前述したように、回数示唆演出としてのキャラクタの表示期間は、演出テーマの維持期間と同一期間であってもよいし、1回であってもよいし、遊技者が演出ボタン9を操作したタイミングであってもよい。前述したように、キャラクタKAよりもキャラクタKDの方が強敵として位置づけられているとともに、キャラクタKAよりもキャラクタKDの方が、遊技者にとって期待度の高い敵キャラとして位置づけられている。さらに、演出内容決定テーブルT5では、b時短突入までの残り変動回数が「0回」に近付くほど、キャラクタKCやキャラクタKDといった期待度の高い敵キャラが選択され易くなるように乱数値を対応づけている。このため、キャラクタKDをテーマとする各種演出や回数示唆演出が実行されると、遊技者は、b時短突入が近いことを、演出テーマとするキャラクタの種類から感覚的に把握することができる。
その後、天井カウンタの値が「0」に到達すると(時点a4)、天井到達により遊技状態が「低確高ベース状態(b時短)」となり、それに伴い第3モードが開始される。また、遊技者は、キャラクタKAを演出テーマとする各種演出又は回数示唆演出が実行された場合よりも、キャラクタKDを演出テーマとする各種演出又は回数示唆演出が実行された場合の方が、b時短(遊タイム)に切り替わるまでの特図変動回数が少なくなる傾向にあることを体感する。これにより、遊技者は、キャラクタKCやキャラクタKDを演出テーマとする各種演出又は回数示唆演出が実行された際には、遊技者にとって期待度の高い展開(この例では、b時短突入までの残り変動回数が少ないこと)となることに期待を抱くことができる。
図21(b)は、第2モード中に転落抽選で「転落」に当選し、第2モード(低確低ベース状態)中に行われる回数示唆演出の流れを示している。
図21(a)に示す例と同じく、大当たり判定で大当たりと判定されると、大当たり遊技終了後には「高確高ベース状態」となる第1モードが設定される。前提より、第1モード中は転落抽選で「転落」に当選しなかったとする。この場合、大当たり遊技終了後からの特図変動回数が、規定回数である「100回」に到達すると、時短状態のみが終了し、「高確低ベース状態」となる。そして、時短状態の終了に伴って第1モードが終了し、「高確低ベース状態」となる第2モードが開始される(時点b1)。前述したように、「高確高ベース状態」である第1モード中は転落抽選で「転落」に当選していないため、第2モード開始時における遊技状態は「高確低ベース状態」となり、天井フラグはONとされず、かつ天井カウンタも作動しない。なお、「高確低ベース状態」である第2モード中も、大当たり判定が行われる度に転落抽選が実行される。
また、図21(a)で説明した「低確低ベース状態」である第2モードと、図21(b)で説明した「高確低ベース状態」である第2モードでは、キャラクタKA~KDを演出テーマとして各種演出を実行したり、示唆演出として演出表示装置7の右端に小さくキャラクタを表示するという、同一の演出態様で各種演出が実行されるため、演出表示装置7等における見た目上の演出から大当たり確率を判別することは不可能である。
例えば、「高確低ベース状態」である第2モード中に実行した特図変動回数が「400回」であるときに、高確示唆演出の実行が決定されたとする(時点b2)。この場合、演出制御用マイコン101は、演出内容決定テーブルT5を参照し、高確率状態における乱数値の振分に従って、演出テーマとするキャラクタを決定する。このとき、キャラクタKCが決定されたとする。この場合、図21(a)に示す時点a3と同時期に、期待度の高いキャラクタKCを演出テーマとする各種演出が実行されることになる。また、演出制御用マイコン101は、高確示唆演出として、演出表示装置7の右端にキャラクタKCを小さく表示させる(図22(e))。前述したように、高確示唆演出としてのキャラクタの表示期間は、演出テーマの継続期間と同一期間であってもよいし、1回であってもよいし、遊技者が演出ボタン9を操作したタイミングであってもよい。これにより、遊技者は、遊技者にとって期待度の高い展開となることに期待を持つことができる。
具体的には、回転示唆演出と高確示唆演出が同一態様で行われることにより、時点b2では、実際は大当たり確率が高確率状態であることに基づき「高確示唆演出」が実行されているにもかかわらず、遊技者は、その演出態様から、b時短突入までの残り変動回数が少ないかもしれないと期待を抱くことがある。同じく、現在の大当たり確率が高確率状態であることに基づき、遊技者は、その演出態様から、大当たり確率が高確率状態かもしれないと期待を抱くことがある。その逆も然り、時点a3では、実際は大当たり確率が通常確率状態であることに基づき「回数示唆演出」が実行されているにもかかわらず、遊技者は、その演出態様から、大当たり確率が高確率状態かもしれないと期待を抱くことがある。同じく、b時短突入までの残り変動回数が少ないことに基づき、遊技者は、その演出態様から、b時短突入までの残り変動回数が少ないかもしれないと期待を抱くことがある。
その後も、「高確低ベース状態」である第2モード中、大当たり判定が行われる度に転落抽選が実行され、あるタイミングにおける転落抽選で「転落」に当選したとする(時点b3)。この場合、大当たり確率が通常確率状態に転落するため、遊技状態が「低確低ベース状態」となる。また、大当たり確率が高確率状態から通常確率状態に転落したことにより天井フラグがONとなるとともに、天井カウンタに「500」がセットされる。また、第2モード中、転落抽選で「転落」に当選する前と、転落抽選で「転落」に当選した後と、では、演出表示装置7における表示態様(この例では横縞で示す背景画像)が同一態様であるため、遊技者は、その表示態様から転落抽選で「転落」に当選したことを認識し得ない。その後、天井カウンタの値が「200」であるときに回数示唆演出が実行されるとする(時点b4)。この場合、演出制御用マイコン101は、演出内容決定テーブルT5を参照し、b時短突入までの残り変動回数「299~200回」に対応付けられている乱数値の振り分けに従って、例えば、キャラクタKCが決定したとする。この場合、次の決定タイミングが到来するまで、キャラクタKCを演出テーマとする各種演出が実行される。また、演出制御用マイコン101は、回数示唆演出として、演出表示装置7の右端にキャラクタKCを小さく表示させる(図22(f))。前述したように、回数示唆演出としてのキャラクタの表示期間は、演出テーマの継続期間と同一期間であってもよいし、1回であってもよいし、遊技者が演出ボタン9を操作したタイミングであってもよい。
この事例の場合、時点b2及び時点b4において、キャラクタKCを演出テーマとする各種演出又は示唆演出がそれぞれ実行されることになる。このような場合、同一の演出テーマではあるが、第2モードの終盤において遊技者にとって期待度の高いキャラクタによる各種演出又は示唆演出が実行された場合の方が、遊技者は有利な展開となることに期待を抱き易い。その後、天井カウンタの値が「0」に到達すると(時点b5)、天井到達により遊技状態が「低確高ベース状態(b時短)」となり、それに伴い第3モードが開始される。
また、本実施形態においては、転落抽選の当選タイミングにより、第2モードの滞在期間に差が生じる。つまり、第2モードの滞在期間の長短により、大当たり確率が高確率状態であるか否かを遊技者に把握されてしまう可能性がある。具体的には、第2モードが長期間(例えば500回以上)継続するということは、第2モード中、大当たり確率が高確率状態である期間が存在したということになる。逆に、第2モードの滞在期間が500回未満の場合、第1モード中の転落抽選で「転落」に当選している可能性が高いため、大当たり確率が通常確率状態である可能性が高い。なお、大当たり確率が高確率状態である状態は、大当たり判定で大当たりに当選し易い状況であるため、遊技者にとって有利な状態となる。
ただし、「高確低ベース状態」は、大当たり確率は高いものの、時短状態に制御されていないため、第2始動口22に遊技球が入球し難い。前述したように、第2モードの滞在期間が500回未満で第3モードに移行した場合、大当たり確率が通常確率状態であることを遊技者に把握されてしまう。ところが、「低確低ベース状態」である第2モードが終了した後に設定される「第3モード」は、低確高ベース状態であり、第2始動口22に遊技球が入球し易く、単位時間あたりにおける大当たり判定の実行回数が低ベース状態に比して増加するため、第3モードも遊技者にとって有利な状態となる。つまり、高確示唆演出と回数示唆演出を同一態様とすることで、これらの演出が遊技者にとって期待度の高い内容で実行されたならば、大当たり確率が高確率状態であること、又はb時短突入が近いこと、いずれにせよ遊技者にとって有利な状態となる可能性が高いことが示唆される。なお、高確示唆演出と回数示唆演出は、全く同じ内容でなくてもよく、演出内容の一部が類似している程度でもよい。例えば、図21の時点b2で表示される回数示唆演出としてのキャラクタと、図21の時点b4で表示される高確示唆演出としてのキャラクタと、では、キャラクタの種類は同一であるが着ている洋服の種類や持っている武器の種類を異ならせることで、異なる示唆内容を表していることを意図的に設定してもよい。
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、転落機においても「非時短状態かつ低ベース状態(非入球容易状態)」から「時短状態かつ高ベース状態(入球容易状態)」に移行するまでの残り回数を示唆する回数示唆演出を実行可能としたことで、その演出態様から「非時短状態かつ低ベース状態」から「時短状態かつ高ベース状態」に移行するまでの残り回数をある程度把握することができる。従来であれば、転落後の遊技展開に期待を持てずに遊技を終了しがちであった遊技者に対して、回数示唆演出によって「時短状態かつ高ベース状態」への切り替わり時期が近いことを認識させることができるため、遊技を継続させることができ、結果的に遊技の興趣向上に繋がる。
(2)また、演出実行手段は、表示演出を行う演出表示装置7(表示装置)である。演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、転落抽選で通常確率状態(低確率状態)に転落させることが決定された場合、「時短状態かつ高ベース状態」終了後の「非時短状態かつ低ベース状態」中に回数示唆演出を実行させる。一方、演出制御用マイコン101は、転落抽選で高確率状態を維持することが決定された場合、「時短状態かつ高ベース状態」終了後の「非時短状態かつ低ベース状態」中に、大当たり抽選の当選確率が高確率状態であることを示唆する高確示唆演出を実行させる。その結果、転落抽選で通常確率状態に転落させることが決定されている場合には、回数示唆演出により「非時短状態かつ低ベース状態」から「時短状態かつ高ベース状態」に移行するまでの残り回数をある程度把握させることができる。一方、転落抽選で高確率状態を維持することが決定されている場合には、高確示唆演出により、高確率状態が継続している可能性があることに期待を持たせることができる。つまり、「時短状態かつ高ベース状態」終了後であっても、遊技者の利益に関する何らかの報知が行われるため、遊技者に遊技を継続させることができ、結果的に遊技の興趣向上に繋がる。
(3)また、演出制御用マイコン101は、大当たり遊技終了後、「時短状態かつ高ベース状態」が終了するまでは、転落抽選の抽選結果を秘匿する。その結果、「時短状態かつ高ベース状態」が終了するまでは転落抽選の抽選結果を遊技者が知ることができない。よって、「時短状態かつ高ベース状態」が終了し、「非時短状態かつ低ベース状態」が開始されたとしても、高確率状態が維持されていることに対して期待を持たせることができる。
(4)また、演出制御用マイコン101は、転落抽選で低確率状態に転落させることが決定された場合、「非時短状態かつ低ベース状態」から「時短状態かつ高ベース状態」に移行するまでの残り回数が500回(特定回数)に近付くほど、キャラクタKC又はキャラクタKD(遊技者にとって期待度の高い内容の回数示唆演出)を高確率で実行させる。「非時短状態かつ低ベース状態」から「時短状態かつ高ベース状態」に移行するまでの残り回数が500回に近付くほど、キャラクタKC又はキャラクタKDを表示させ易くすることで、当該演出(期待度の高い演出)を見たいと感じる遊技者に対して、該当の演出が出現するまで遊技を継続させることができる。
(5)演出制御用マイコン101は、回数示唆演出及び高確示唆演出を、同一又は類似の態様で実行させる。同一又は類似の態様の示唆演出によれば、転落抽選で通常確率状態に転落させることが決定されている場合であっても、高確率状態が継続していることに対して期待を持たせることができる。また、仮に高確率状態から通常確率状態に転落させることが決定されていたとしても、示唆演出により「時短状態かつ高ベース状態」に移行するまでの残り回数を把握することができるため、示唆演出は、いずれにせよ遊技者に有利な情報を示唆することになる。
<他の実施形態>
・大当たり遊技後に付与する時短回数を異ならせた複数種類の大当たり種別を設定してもよい。
・回数示唆演出又は高確示唆演出の実行タイミングは、実施形態の例に限られない。例えば、特図変動が行われる度に演出の実行可否を抽選で決定するようにしてもよい。
・回数示唆演出の実行頻度に合わせて高確示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、回数示唆演出が「特図変動が50回行われる度」に実行されるのであれば、高確示唆演出も「特図変動が50回行われる度」に実行するようにしてもよい。このようにすることで、実行中の演出が回数示唆演出であるのか高確示唆演出であるのかの判断がつき難くなり、遊技者は大当たり確率が高確率状態であること、又はb時短突入が近いこと、いずれにせよ遊技者にとって有利な状態となる可能性が高いと期待することができる。
・第1モード中に転落抽選で「転落」に当選することなく第2モードに移行した場合、大当たり確率が高確率状態であるため、b時短突入までの残り変動回数が不明である。よって、回数示唆演出の実行頻度を考慮することなく、適切なタイミングで高確示唆演出を実行させるようにしてもよい。例えば、回数示唆演出は、b時短突入までの残り変動回数に応じて所定回数ごとに実行させる一方で、高確示唆演出は、特図変動毎に実行させるようにしてもよい。また、高確示唆演出は、例えば、遊技者が演出ボタン9を操作したタイミングでしか実行されない態様であってもよい。
・回数示唆演出の実行タイミングは、遊技性などに応じて適宜変更可能である。例えば、通常状態からb時短(遊タイム)に切り替わるまでの残り変動回数が第1回数(例えば50回)を切って初めて、残回数示唆演出を実行するようにしてもよい。これによれば、天井到達までの残り変動回数が分からない状態でむやみに遊技を行う場合に比して、b時短(遊タイム)にあと少しで突入するという安心感を与えることができる。
・高確示唆演出と回数示唆演出は、それぞれ異なる態様で実行されてもよい。例えば、高確示唆演出はランプの発光色の変化態様とする一方で、回数示唆演出は演出モードの演出テーマとするキャラクタの違いとしてもよい。また、高確示唆演出のみで選択可能な特別キャラクタを設定してもよい。
・実施形態における回数示唆演出又は高確示唆演出は、演出表示装置7の右端に小さくキャラクタを表示させる態様としたが、その他の態様であってもよい。例えば、決定したキャラクタをテーマとする各種演出そのものを「示唆演出」としてもよいし、異なるキャラクタの背景画像を表示させることを「示唆演出」としてもよい。また、b時短突入までの残り変動回数が0回に近付くほど、期待度の高い演出モードや演出ステージに移行するようにしてもよい。演出ステージとは、演出モードに属する下位階層の演出モードである。
・上記実施形態において、高確示唆演出は行わず、回数示唆演出のみ実行するようにしてもよい。
・回数示唆演出の実行タイミングは、図柄変動中に限られず、デモ演出中であってもよい。
・大当たり確率が通常確率状態であっても、遊技者に高確率状態であることに期待を持たせるために、b時短突入までの残り変動回数が十分に多い場合であっても、最も期待度の高い演出内容(実施形態の例ではキャラクタKD)を選択可能としてもよい。このようにすることで、遊技者は、現在の大当たり確率が通常確率状態であっても高確率状態であることに期待を抱くことができる。また、最も期待度の高い演出内容が選択されたにもかかわらず、その後、すぐに第3モードに移行しなかったとしても、遊技者は現在の大当たり確率が高確率状態である可能性がより一層高まったと感じることができるので、遊技に対する興趣の向上に繋がる。
・回数示唆演出は、その演出態様の違いによりb時短突入までの残り変動回数を遊技者に直接的又は間接的に伝えることができれば、その演出態様は如何なる演出態様であってもよい。例えば、演出表示装置7で表示される背景色を異ならせた態様としてもよい。演出ボタン9に内蔵されたLEDの発光色や点滅リズム等の違い、発光強度の違い、スピーカから出力される楽曲の違い等としてもよい。例えば、各種ランプによる発光演出とする場合、発光色として、青、黄、赤、虹の4色を設定し、青<黄<赤<虹の順に、b時短突入までの残り変動回数が少ないほど、高確率で選択される仕様としてもよい。このようにすることで、遊技者は、各種ランプの発光色の違いにより、b時短突入が近いことを直感的に理解することができる。また、高確示唆演出についても同様、演出表示装置7による表示演出に限られない。
・回数示唆演出は、例えば、7セグメント式等の表示手段を設け、該表示手段にてb時短突入までの残り変動回数をカウントダウンする態様で行われてもよい。また、演出表示装置7の下部等において残り変動回数をカウントダウンする態様で行われてもよい。
・転落抽選で「転落」に当選した場合、第2モードに突入するまで回数示唆演出の実行を保留する必要はなく、第1モード中に回数示唆演出を実行してもよい。
・実施形態において「入球容易状態」を、「時短状態かつ高ベース状態」として説明したが、第2始動口22への入賞が通常遊技状態よりも容易な状態を伴う状態であれば、その他の状態を指してもよい。例えば、普通図柄の当選確率が高確率状態であって、かつ普通図柄の変動時間が短縮され、更に普通可変入賞装置20の開放時間が延長された状態、又は開放回数が増加した状態のうち、いずれか1つの状態のみを満たせばよい。
・第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(所謂「特図1優先変動」)を採用してもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(所謂「入球順(記憶順)変動」)の制御処理としてもよい。
・大当たり判定の他、小当たりか否かの小当たり判定も実行されてもよい。このような場合、大当たり判定又は小当たり判定が実行可能な遊技機において、大当たりにも小当たりにも当選しない時間が長いと、遊技が単調になり易い。ところが、本実施形態のように高確示唆演出又は回数示唆演出を実行することにより、遊技が単調となり難い。
・パチンコ遊技機1として、第1特別図柄のみを変動させて行うパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・実施形態では、大当たり判定で大当たりと判定された場合、必ず確変状態を生起させるようにしていたが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。
[本明細書に開示されている発明]
前述した他の実施形態には、以下の発明が開示されている。以下の説明では、各実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。ただし、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
(発明A)前記演出制御手段(演出制御用マイコン101)は、前記非入球容易状態から前記入球容易状態に移行するまでの残り回数が予め定めた第1回数(例えば50回)となったときに、前記回数示唆演出(演出表示装置7の右下に小さくキャラクタを表示させる演出)を実行させる請求項1乃至請求項5の何れか一項に記載の遊技機。
(発明Aの効果)天井到達までの残り回数が分からない状態でむやみに遊技を行う場合に比して、入球容易状態にあと少しで突入するという安心感を与えることができるため、より一層、遊技を継続させ易くなる。