JP2022167168A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】当たりが生起されるまでの過程に工夫を凝らし、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】非時短状態中の第1特図の抽選で大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後に第1時短状態に制御される場合と、大当たり遊技終了後に非時短状態に制御される場合とがある。一方、非時短状態中に突時当たりに当選した場合には、突時当たりとなる図柄変動の終了後、次の図柄変動から第2時短状態に制御される。第2時短状態中の第1特図の抽選で大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後、必ず第1時短状態に制御されるようにした。【選択図】図17
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、始動口への遊技球の入球を契機に大当たり判定を行い、大当たりと判定された場合に大当たり遊技が開始されるものが知られている。この種のパチンコ遊技機では、大当たり遊技終了後に所定の遊技状態に移行可能である(例えば、特許文献1参照)。所定の遊技状態中は、小当たり遊技が実行され易く、遊技者は、小当たり遊技で開放された大入賞口に遊技球を入球させることで、徐々に持ち球を増やすことが可能となっている。
しかしながら、前述した所定の遊技状態に移行するか否かは、当選する当たりの種類によって予め定められており、当たりが生起されるまでの過程が単調で興趣に欠けていた。
本発明は、従来における問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、当たりが生起されるまでの過程に工夫を凝らし、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
本発明は、従来における問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、当たりが生起されるまでの過程に工夫を凝らし、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、第1流下領域に設けられた第1始動口と、該第1始動口への入球に基づいて、大当たりであるかの第1判定を行う第1判定手段と、第2流下領域に設けられるとともに遊技球の入球頻度が変化可能な第2始動口と、該第2始動口への入球に基づいて、大当たり又は小当たりであるかの第2判定を行う第2判定手段と、前記第1判定が行われたときには該第1判定の結果を示す態様で第1図柄を停止表示し、前記第2判定が行われたときには該第2判定の結果を示す態様で第2図柄を停止表示する図柄表示手段と、前記第1判定又は前記第2判定で大当たりと判定された場合に大当たり遊技を行うとともに、前記第2判定で小当たりと判定されたことを契機に特別入賞口が開放され、かつ該特別入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合に大当たり遊技を行う特別遊技実行手段と、遊技機の遊技状態を、第1状態と、単位時間あたりの図柄変動の実行回数を前記第1状態よりも多くする第2状態と、のいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記第2状態には、前記大当たり遊技を経て移行する前記第2状態である通常第2状態と、前記大当たり遊技を経ることなく前記第1状態から移行する前記第2状態である特殊第2状態と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記第1状態中に行われる第1判定の結果が大当たりであるとき、大当たり遊技終了後に前記通常第2状態に制御する場合と、大当たり遊技終了後に前記第1状態に制御する場合と、があり、前記第1状態中に行われる第1判定の結果が大当たりではないとき、前記特殊第2状態に制御する場合があり、前記特殊第2状態中に行われる第1判定の結果が大当たりであるとき、大当たり遊技終了後に前記通常第2状態に制御することを特徴とする。
前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、当たりが生起されるまでの過程に工夫を凝らし、遊技に対する興趣を向上させることができる。
本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、パチンコ遊技機を基準として遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、演出レバー6と、スピーカ8と、演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とを備えている。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、演出レバー6と、スピーカ8と、演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とを備えている。
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図2)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。演出レバー6は、左手で把持できる形状とされており、右回転又は左回転の回転操作の他、上下左右の4方向に傾倒操作可能としている。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6c(図3)が設けられている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手又は左手で押圧操作可能な位置に設けられている。また、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン9は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン9には、演出ボタン振動モータ9b(図3)と、演出ボタンランプ9c(図3)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。演出ボタンランプ9cは、複数色を発光可能であり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときや演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手又は左手で押圧操作可能な位置に設けられている。また、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン9は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン9には、演出ボタン振動モータ9b(図3)と、演出ボタンランプ9c(図3)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。演出ボタンランプ9cは、複数色を発光可能であり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときや演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
前面枠18のうち、左方には左サイドランプ23aが設けられており、右方には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。
打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図2)及び賞球払出装置400(図2)から払出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(図2)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。
遊技盤2は、パチンコ遊技機1の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。演出表示装置7は、遊技盤2の後方に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。
遊技盤2は、パチンコ遊技機1の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。演出表示装置7は、遊技盤2の後方に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Lと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Rとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられており、図3では、それら各LEDを総称して「盤ランプ2a」と示している。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。
遊技盤2は、固定入賞装置10と、ゲート12と、一般入賞口13と、センター装飾体14と、可動体15と、レール部材17と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置40と、表示器類50とを備える。
固定入賞装置10は、遊技盤2の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Rに配置されており、右遊技領域3Rを流下する遊技球が通過可能に構成されている。一般入賞口13は、左遊技領域3Lであって第1始動口11の左方に配置されている。
普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。つまり、可動部材21の開閉動作によって第2始動口22への入球(入賞)頻度が変化する。なお、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右方に配置されているが、遊技領域3の下方に配置してもよい。
左遊技領域3Lが本発明の第1流下領域の一例である。右遊技領域3Rが本発明の第2流下領域の一例である。第1始動口11が本発明の第1始動口の一例である。第2始動口22が本発明の第2始動口の一例である。
左遊技領域3Lが本発明の第1流下領域の一例である。右遊技領域3Rが本発明の第2流下領域の一例である。第1始動口11が本発明の第1始動口の一例である。第2始動口22が本発明の第2始動口の一例である。
センター装飾体14は、遊技盤2の上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図2)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。
可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図2)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。
第1大入賞装置30は、右遊技領域3Rであって、固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置40は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置40は、第2大入賞口42を開閉する第2開閉部材41を備える。第1大入賞口32及び第2大入賞口42は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31及び第2開閉部材41は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32及び第2大入賞口42に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(V入賞領域ともいう、図示せず)及び非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球を特定領域又は非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド42d(図2)とが設けられている。なお、振分部材は、振分部材ソレノイド42dの通電時には遊技球を特定領域に振分可能な状態をとり、振分部材ソレノイド42dの非通電時には遊技球を特定領域に振分不能とし、非特定領域に振分可能な状態をとる。第2大入賞口42が本発明の特別入賞口の一例である。
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。第1特図が本発明の第1図柄の一例である。第2特図が本発明の第2図柄の一例である。また、第1特別図柄表示器51が本発明の図柄表示手段の一例である。同様に、第2特別図柄表示器52が本発明の図柄表示手段の一例である。
本実施形態において各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDがそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(例えば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態において普通図柄表示器53は、複数のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、後述のように小当たりに当選した場合には第2大入賞装置40が作動して第2開閉部材41が開閉し、第2大入賞口42が開閉する。
また、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。
また、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。
次に、演出表示装置7について説明する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像(デモ画像)等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像(デモ画像)等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。
演出表示装置7は、特別図柄の変動表示と同期させて各演出図柄を変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄7Lが「7」、中演出図柄7Cが「6」、右演出図柄7Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄の変動パターンを演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像又は動画像である。第1特図の確定表示と同期して確定表示される演出図柄が、本発明の第1図柄の一例である。第2特図の確定表示と同期して確定表示される演出図柄が、本発明の第2図柄の一例である。また、第1特図又は第2特図の確定表示と同期して演出図柄が確定表示される演出表示装置7が、本発明の図柄表示手段の一例である。
演出図柄変動パターンの変動表示は、特図変動パターンの変動表示と同期して行われ、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。なお、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。なお、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知してもよい。
また、パチンコ遊技機1では、演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
[盤面構成と遊技状態の説明]
図1にて説明したように、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3L又は右遊技領域3Rに遊技球を打ち分けることができる。そして、左遊技領域3Lには第1始動口11が配置され、右遊技領域3Rには、ゲート12、第2始動口22、第1大入賞口32、及び第2大入賞口42が配置されている。このため、第1始動口11を狙って遊技球を発射した場合、遊技球は第1始動口11に入賞し得るが、第2始動口22には入賞し得ない。同様に、第2始動口22を狙って遊技球を発射した場合、遊技球は第2始動口22に入賞し得るが、第1始動口11には入賞し得ない。以下、左遊技領域3Lを狙って遊技球を発射させることを「左打ち」といい、右遊技領域3Rを狙って遊技球を発射させることを「右打ち」という。
図1にて説明したように、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3L又は右遊技領域3Rに遊技球を打ち分けることができる。そして、左遊技領域3Lには第1始動口11が配置され、右遊技領域3Rには、ゲート12、第2始動口22、第1大入賞口32、及び第2大入賞口42が配置されている。このため、第1始動口11を狙って遊技球を発射した場合、遊技球は第1始動口11に入賞し得るが、第2始動口22には入賞し得ない。同様に、第2始動口22を狙って遊技球を発射した場合、遊技球は第2始動口22に入賞し得るが、第1始動口11には入賞し得ない。以下、左遊技領域3Lを狙って遊技球を発射させることを「左打ち」といい、右遊技領域3Rを狙って遊技球を発射させることを「右打ち」という。
また、パチンコ遊技機1の遊技状態として、非時短状態と、第1時短状態と、第2時短状態とが設定されている。詳細は後述するが、非時短状態中は、第2始動口22が開放し難いため、左打ちを行って第1始動口11を狙った方がスムーズに遊技が進行し易い。また、第1時短状態中は、第2始動口22が開放し易いため、右打ちを行って第2始動口22を狙った方がスムーズに遊技が進行し易い。また、第2時短状態中は、第2始動口22が開放し難いため、左打ちを行って第1始動口11を狙った方がスムーズに遊技が進行し易い。以下、特定の遊技状態において入賞し易い始動口への入賞に基づいて変動表示が行われる特図を「メイン特図」といい、他方の特図を「非メイン特図」という。パチンコ遊技機1において、「非時短状態」及び「第2時短状態」では、第1特図がメイン特図となる。「第1時短状態」では、第2特図がメイン特図となる。
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、図2及び図3に従って、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図2)と、払出制御基板73(図2)と、サブ制御基板100(図3)と、画像制御基板200(図3)と、音声制御基板78(図3)と、ランプ制御基板79(図3)とを備えている。
次に、図2及び図3に従って、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図2)と、払出制御基板73(図2)と、サブ制御基板100(図3)と、画像制御基板200(図3)と、音声制御基板78(図3)と、ランプ制御基板79(図3)とを備えている。
図2に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、突時当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルT1(図4(a))、大当たり種別判定テーブルT2(図4(b))、突時当たり種別判定テーブルT3(図4(c))、リーチ判定テーブルT4(図4(d))、特図変動パターン選択テーブルT5(図5)等の各種のテーブルが記憶されている。
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。
第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、突時当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第1特図保留記憶部64aに記憶される。
第2特図保留記憶部64bは、1つの記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大1個である。第2特図保留記憶部64bの記憶領域には、遊技球が第2始動口22に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。
大当たり乱数等は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域から順番に記憶される。このため、第1特図保留記憶部64aにおいて、大当たり乱数等が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も古い情報である。なお、第2特図保留記憶部64bの記憶領域は1つである。第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている大当たり乱数等は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等に基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
普図保留記憶部64cには、遊技球がゲート12を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。前述したように、表示器類50は、第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄表示器52と、普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特図保留表示器51aと、第2特図保留表示器52aと、普図保留表示器53aとを備える。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ42aと、特定領域センサ42bと、非特定領域センサ42cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド40aと、振分部材ソレノイド42dと、が電気的に接続されている。
第1始動口センサ11aは、第1始動口11の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ42aは、第2大入賞口42の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口42に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ42bは、第2大入賞口42の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ42cは、第2大入賞口42の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド40aは、第2大入賞装置40の第2開閉部材41を開閉駆動する。振分部材ソレノイド42dは、第2大入賞装置40の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介してカードユニット76と、貸球払出装置80と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込み等を行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
主制御基板60は、サブ制御基板100に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
図3に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブル(図示せず)等の各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンド等を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、突時当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
第2特図保留演出記憶部122は、1つの記憶領域を有し、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンド等を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、演出表示装置7が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
また、サブ制御基板100には、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー振動モータ6cと、演出ボタン振動モータ9bとが電気的に接続されている。
演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。
演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位又は演出レバー6の内部に設けられている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。ROM110には、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たりに当選した場合には第1大入賞口32が開放され、小当たりに当選した場合には第2大入賞口42が開放される。また、大当たりと判定された場合に加えて、第2大入賞口42に入賞した遊技球が特定領域を通過(V入賞)した場合にも大当たり遊技が開始される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる1種2種混合機と呼ばれる機種である。また、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)は基本的に固定であり、大当たり確率が通常よりも高い状態となる高確率状態は本機種では存在しない。
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たりに当選した場合には第1大入賞口32が開放され、小当たりに当選した場合には第2大入賞口42が開放される。また、大当たりと判定された場合に加えて、第2大入賞口42に入賞した遊技球が特定領域を通過(V入賞)した場合にも大当たり遊技が開始される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる1種2種混合機と呼ばれる機種である。また、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)は基本的に固定であり、大当たり確率が通常よりも高い状態となる高確率状態は本機種では存在しない。
パチンコ遊技機1の普通図柄表示器53には、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。一方、特別図柄表示器には、確率変動機能は無く、変動時間短縮機能のみ備わっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。これにより、時短状態における単位時間あたりの特図変動の実行回数が、非時短状態における単位時間あたりの特図変動の実行回数よりも多くなる。なお、パチンコ遊技機1における時短状態は、「第1時短状態」と「第2時短状態」を含む。第1時短状態は、大当たりに当選したことを契機として大当たり遊技後に制御される時短状態である。第2時短状態は、後述する突時当たりに当選したことを契機として、突時当たりとなる特図変動の終了後、次の特図変動から制御される時短状態である。なお、第2時短状態における特別図柄の変動時間は、非時短状態における特別図柄の変動時間よりは短いが、第1時短状態における特別図柄の変動時間よりも若干長い。以下、第1時短状態及び第2時短状態に共通の事項を説明する場合は、単に「時短状態」という。
普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動可能とされている。普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、第1時短状態において作動し、非時短状態及び第2時短状態において作動しない。したがって、第1時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態又は第2時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
また、第1時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態及び第2時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態又は第2時短状態では10秒であるが、第1時短状態では1秒である。さらに第1時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態及び第2時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。例えば非時短状態又は第2時短状態での普通可変入賞装置20の開放時間は0.5秒、第1時短状態での普通可変入賞装置20の開放時間は3秒とする。加えて第1時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態及び第2時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。
普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに第1時短状態である。この第1時短状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、所定回数以内に大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに非時短状態である。また、第1時短状態は、第2時短状態に比して特別図柄の変動時間が短くなっていることに加え、電サポ制御が行われるため、単位時間あたりの特図変動の実行回数が最も多い遊技状態となる。非時短状態が、本発明の第1状態の一例である。第1時短状態及び第2時短状態が、本発明の第2状態の一例である。
前述したように、非時短状態及び第2時短状態におけるメイン特図は第1特図であり、第1時短状態におけるメイン特図は第2特図である。特定の遊技状態において入賞し難い方の始動口への入賞に基づいて特図変動を行うことも可能ではあるが、本実施形態では、特定の遊技状態において入賞し易い始動口を狙って遊技球を発射させた方が、遊技がスムーズに進行し易い。このため、メイン特図を前提として以降の説明を行い、非メイン特図による大当たり判定等の説明は適宜割愛する。
[大当たり判定テーブル]
図4(a)に示す大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン61が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルは、抽選の種類(第1特図の抽選か第2特図の抽選か)と、大当たり乱数値とを対応付けて構成されている。大当たり乱数値は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1の大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。
図4(a)に示す大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン61が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルは、抽選の種類(第1特図の抽選か第2特図の抽選か)と、大当たり乱数値とを対応付けて構成されている。大当たり乱数値は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1の大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。
大当たり判定テーブルT1には、第1特図の抽選用の大当たり乱数値として、0~364の計365個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~364の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~364以外であった場合は、大当たりではないと判定する。大当たりではないと判定した乱数のうち、取得した大当たり乱数が365~1029の範囲内の値であった場合、遊技制御用マイコン61は、突時当たり(第2時短状態への移行)と判定する。つまり、第1特図の抽選では、大当たりに当選しなかった場合であっても約1/100の割合で突時当たりとなる。突時当たりとなった場合には、大当たり遊技を経ることなく次変動から第2時短状態へと移行する。突時当たりとなった場合に制御される第2時短状態の上限回数は、突時当たりの種別によって異なる。パチンコ遊技機1では、「4回」、「10回」、又は「100回」のいずれかが決定される。なお、突時当たりの当選確率は、約1/100に限られず、遊技性等に応じて適宜変更してもよい。また、大当たりではないと判定した乱数のうち、取得した大当たり乱数が1030~65535の何れかであった場合、遊技制御用マイコン61は、「ハズレ」と判定する。なお、突時当たりは、大当たり判定において大当たりと判定されなかった場合に判定され得るため、「ハズレ」の一種として扱うことも可能である。
また、大当たり判定テーブルT1には、第2特図の抽選用の大当たり乱数値として、0~364の計365個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、取得した大当たり乱数が0~364の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~364以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。また、第2特図の抽選でハズレと判定される場合であって、特に取得した大当たり乱数が365~65435の範囲内の値であった場合は、小当たりと判定される。すなわち、第1特図の抽選と第2特図の抽選とでは、大当たりと判定される確率は変わらないが、大当たりではないと判定された場合、第1特図の抽選では小当たりと判定されることはないが、突時当たりと判定される場合がある。同様に、第2特図の抽選では突時当たりと判定されることはないが、小当たりと判定されることがあり、その当選確率は大当たりに比べて非常に高く、大当たりではないと判定された場合、約1/1の確率で小当たりと判定される。なお、第2特図の小当たりは、第2大入賞装置40が特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が可能な開放パターンで第2大入賞装置40を作動させる当たりとなる。
第1特図の抽選でも小当たりを設定してもよいが、その確率は第2特図の抽選における小当たり確率よりも低くすることが望ましい。第1特図の抽選で小当たりを設定する場合、特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が実質的に不可能な開放パターンで、第2大入賞装置40を作動させることが望ましい。また、大当たり乱数とは別に小当たり乱数を設け、大当たりに当選しなかった場合に小当たり判定を行うようにしてもよい。また、第2特図の抽選において、小当たりの当選確率を1/2や1/10程度としてもよい。また、第1特図の抽選と第2特図の抽選で小当たりの当選確率を同一確率としてもよいが、第1特図の抽選で小当たりに当選した場合には、特定領域への遊技球の通過が実質的に不可能な開放パターンで第2大入賞装置40を作動させることが望ましい。
[大当たり種別判定テーブル]
図4(b)に示す大当たり種別判定テーブルT2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルT2は、抽選の種類(第1特図の抽選か第2特図の抽選かV入賞による大当たりか)と、当選時の遊技状態と、大当たり種別乱数値とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数値は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において大当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の大当たり種別乱数を発生する。パチンコ遊技機1では、大当たりの種別として「3R(ラウンド)大当たり(時短なし)」と「3R大当たり(第1時短1回)」と「10R大当たり(第1時短1回)」が設定されている。大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間を「ラウンド」という。最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
図4(b)に示す大当たり種別判定テーブルT2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルT2は、抽選の種類(第1特図の抽選か第2特図の抽選かV入賞による大当たりか)と、当選時の遊技状態と、大当たり種別乱数値とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数値は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において大当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の大当たり種別乱数を発生する。パチンコ遊技機1では、大当たりの種別として「3R(ラウンド)大当たり(時短なし)」と「3R大当たり(第1時短1回)」と「10R大当たり(第1時短1回)」が設定されている。大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間を「ラウンド」という。最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。
第1特図の抽選では、大当たりと判定されたときの遊技状態が非時短状態であった場合、大当たり種別乱数が0~49の範囲内の値であれば、「3R大当たり(時短なし)」に当選したと判定する。大当たり種別乱数が50~99の範囲内の値であれば、「3R大当たり(第1時短1回)」に当選したと判定する。一方、大当たりと判定されたときの遊技状態が第2時短状態であった場合、大当たり種別乱数の値にかかわらず「3R大当たり(第1時短1回)」に当選したと判定する。「3R大当たり(時短なし)」及び「3R大当たり(第1時短1回)」に基づく大当たり遊技では第1大入賞口32が開放される。
第2特図の抽選では、大当たりと判定されたときの遊技状態が第1時短状態であった場合、取得した大当たり種別乱数の値にかかわらず「10R大当たり(時短1回)」に当選したと判定する。また、V入賞による大当たり(第2大入賞装置40内の特定領域を通過したことによる大当たり)では、取得した大当たり種別乱数の値に関わらず「10R大当たり(時短1回)」に当選したと判定する。大当たりと判定されたことに基づいて決定された「10R大当たり(時短1回)」に基づく大当たり遊技では第1大入賞口32が開放される。V入賞による大当たりに基づく大当たり遊技では第2大入賞口42が開放される。ちなみに、V入賞による大当たりは、第2特図の抽選で小当たりと判定され、第2大入賞口42が開放している間に遊技球が特定領域を通過したことにより、大当たりと判定される。
また、大当たり種別として「3R大当たり(第1時短1回)」及び「10R大当たり(第1時短1回)」が決定された場合、第1時短状態の上限回数として「1回」が決定される。第1時短状態の上限回数は、大当たり遊技終了後に第1時短状態が維持される上限を示したものである。
[突時当たり種別判定テーブル]
図4(c)に示す突時当たり種別判定テーブルT3は、突時当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が突時当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。突時当たり種別判定テーブルT3は、突時当たり種別乱数値を対応付けて構成されている。突時当たり種別乱数値は、突時当たり種別乱数カウンタが発生する突時当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。突時当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、突時当たり種別乱数カウンタが動作して突時当たり種別乱数が発生する。突時当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において突時当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の突時当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の突時当たり種別乱数を発生する。パチンコ遊技機1では、突時当たりの種別として「突時当たり(第2時短4回)」と「突時当たり(第2時短10回)」と「突時大当たり(第2時短100回)」が設定されている。
図4(c)に示す突時当たり種別判定テーブルT3は、突時当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が突時当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。突時当たり種別判定テーブルT3は、突時当たり種別乱数値を対応付けて構成されている。突時当たり種別乱数値は、突時当たり種別乱数カウンタが発生する突時当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。突時当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、突時当たり種別乱数カウンタが動作して突時当たり種別乱数が発生する。突時当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。本実施形態において突時当たり種別乱数カウンタは、0~99の計100個の突時当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の突時当たり種別乱数を発生する。パチンコ遊技機1では、突時当たりの種別として「突時当たり(第2時短4回)」と「突時当たり(第2時短10回)」と「突時大当たり(第2時短100回)」が設定されている。
前述したように、突時当たりは、第1特図の抽選でのみ当選し得るが、第2特図の抽選では当選することはない。突時当たり種別乱数が0~49の範囲内の値であれば、「突時当たり(第2時短4回)」に当選したと判定する。突時当たり種別乱数が50~84の範囲内の値であれば、「突時当たり(第2時短10回)」に当選したと判定する。突時当たり種別乱数が85~99の範囲内の値であれば、「突時当たり(第2時短100回)」に当選したと判定する。
また、突時当たり種別として「突時当たり(第2時短4回)」が決定された場合、第2時短状態の上限回数として「4回」が決定される。「突時当たり(第2時短10回)」が決定された場合、第2時短状態の上限回数として「10回」が決定される。「突時当たり(第2時短100回)」が決定された場合、第2時短状態の上限回数として「100回」が決定される。第2時短状態の上限回数は、突時当たりとなる特図変動の終了後に第2時短状態が維持される上限を示したものである。このように、パチンコ遊技機1では、第2時短状態の上限回数のパターンとして複数種類が記憶されている。この第2時短状態の上限回数は、大当たり確率の分母(約180)よりも小さい値である。仮にパチンコ遊技機1の大当たり確率(約1/180)で必ず大当たりに当選可能であるとすると、少なくとも「180回に1回」は大当たりに当選可能であるが、第2時短状態の上限回数はいずれも「180回」よりも少ないため、確率的には、第2時短状態中に大当たりに当選する可能性は低い。しかしながら、非時短状態で特図大当たり判定が行われるよりも第2時短状態で特図大当たり判定が行われた方が単位時間あたりの特図変動の実行回数が多いため、第2時短状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、本実施形態では、突時当たりと判定された場合、突時当たり種別乱数を用いて突時当たりの種別を決定するようにしたが、突時当たりと判定される大当たり乱数の違いによって、第2時短状態の上限回数を異ならせてもよい。また、第2時短状態の上限回数は、遊技性等に応じて適宜変更してもよい。
[リーチ判定テーブル]
図4(d)に示すリーチ判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン61が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
図4(d)に示すリーチ判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン61が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄7Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態等が含まれる。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルT4は、遊技状態とリーチ乱数値とを対応付けて構成されている。リーチ乱数値は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数値として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27の範囲内の値であった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数値として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11の範囲内の値であった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。なお、図4(d)のテーブルは、基本的に第1特図に対応するリーチ判定テーブルを示す。第2特図に対応するリーチ判定テーブルは、第1特図のテーブルと同一内容にしてもよいし、異なるテーブルとしてもよい。
[特図変動パターン選択テーブル]
図5に示す特図変動パターン選択テーブルT5は、遊技制御用マイコン61が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルT5は、遊技状態と、メイン特図と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数値と、特図変動パターンと、変動時間と、を対応付けて構成されている。なお、大当たり種別について対応付けてもよい。また、特図変動パターン選択テーブルT5に示す変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンを指しており、参考のために記載してある。変動パターン乱数値は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。パチンコ遊技機1の変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
図5に示す特図変動パターン選択テーブルT5は、遊技制御用マイコン61が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルT5は、遊技状態と、メイン特図と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数値と、特図変動パターンと、変動時間と、を対応付けて構成されている。なお、大当たり種別について対応付けてもよい。また、特図変動パターン選択テーブルT5に示す変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンを指しており、参考のために記載してある。変動パターン乱数値は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。パチンコ遊技機1の変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
非時短状態におけるメイン特図は第1特図である。非時短状態における第1特図の大当たり判定で大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94の範囲内の値であった場合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP1が選択される。また、変動パターン乱数が95~99の範囲内の値であった場合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP2が選択される。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特図変動パターンP2の変動時間は150,000msである。特図変動パターンP1に対応する変動演出パターンには、リーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP2に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチを表示させる内容が対応付けられている。
第1特図の大当たり判定でハズレと判定され、かつリーチ判定でリーチ有りと判定された場合、取得した変動パターン乱数が0~4の範囲内の値であるならば、特図保留数に関係なく特図変動パターンP3が選択される。取得した変動パターン乱数が5~99の範囲内の値であるならば、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP4が選択される。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特図変動パターンP4の変動時間は150,000msである。特図変動パターンP3に対応する変動演出パターンには、SPリーチを表示させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP4に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチを表示させる内容が対応付けられている。
第1特図の大当たり判定でハズレと判定され、かつ、リーチ判定でリーチ無しと判定された場合、特図保留数が0~2個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP5が選択される。また、特図保留数が3~4個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP6が選択される。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特図変動パターンP6の変動時間は5,000msである。特図変動パターンP5,P6に対応する変動演出パターンには、通常変動を表示させる内容が対応付けられている。
第1特図の大当たり判定で突時当たりと判定された場合、取得した変動パターン乱数の値及び特図保留数に関係なく特図変動パターンP7が選択される。特図変動パターンP7の変動時間は100,000msである。特図変動パターンP7に対応する変動演出パターンには、突時当たり当選時の専用演出を表示させる内容が対応付けられている。
第1時短状態におけるメイン特図は第2特図である。
第1時短状態における第2特図の大当たり判定で大当たりと判定された場合、取得した変動パターン乱数の値及び特図保留数に関係なく、特図変動パターンP8が選択される。特図変動パターンP8の変動時間は50,000msである。特図変動パターンP8に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチを表示させる内容が対応付けられている。
第1時短状態における第2特図の大当たり判定で大当たりと判定された場合、取得した変動パターン乱数の値及び特図保留数に関係なく、特図変動パターンP8が選択される。特図変動パターンP8の変動時間は50,000msである。特図変動パターンP8に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチを表示させる内容が対応付けられている。
第2特図の大当たり判定でハズレと判定され、かつリーチ判定でリーチ有りと判定された場合、取得した変動パターン乱数の値及び特図保留数に関係なく特図変動パターンP9が選択される。特図変動パターンP9の変動時間は50,000msである。特図変動パターンP9に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチを表示させる内容が対応付けられている。
第2特図の大当たり判定でハズレと判定され、かつ、リーチ判定でリーチ無しと判定された場合、特図保留数が0~1個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP10が選択される。また、特図保留数が2~4個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP11が選択される。特図変動パターンP10の変動時間は10,000msであり、特図変動パターンP11の変動時間は2,500msである。特図変動パターンP10,P11に対応する変動演出パターンには、通常変動を表示させる内容が対応付けられている。
第2特図の大当たり判定で小当たりと判定された場合、特図変動パターンP12が選択される。特図変動パターンP12の変動時間は2,500msである。特図変動パターンP12に対応する変動演出パターンには、小当たり当選時の専用演出を表示させる内容が対応付けられている。
第2時短状態におけるメイン特図は第1特図である。第2時短状態における第1特図の大当たり判定で大当たりと判定された場合、取得した変動パターン乱数の値及び特図保留数に関係なく、特図変動パターンP13が選択される。特図変動パターンP13の変動時間は75,000msである。特図変動パターンP13に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチを表示させる内容が対応付けられている。
第1特図の大当たり判定でハズレと判定され、かつリーチ判定でリーチ有りと判定された場合、取得した変動パターン乱数の値及び特図保留数に関係なく特図変動パターンP14が選択される。特図変動パターンP14の変動時間は75,000msである。特図変動パターンP14に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチを表示させる内容が対応付けられている。
第1特図の大当たり判定でハズレと判定され、かつ、リーチ判定でリーチ無しと判定された場合、特図保留数が0~1個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP15が選択される。また、特図保留数が2~4個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP16が選択される。特図変動パターンP15の変動時間は10,000msであり、特図変動パターンP16の変動時間は4,000msである。特図変動パターンP16に対応する変動演出パターンには、通常変動を表示させる内容が対応付けられている。
第1特図の大当たり判定で突時当たりと判定された場合、特図変動パターンP17が選択される。特図変動パターンP17の変動時間は10,000msである。特図変動パターンP17に対応する変動演出パターンには、突時当たり当選時の専用演出を表示させる内容が対応付けられている。なお、これらの特図変動パターンの選択割合や特図変動パターンの種類、変動時間等は、前述の例に限られず、遊技性等に応じて適宜変更されてもよい。
ちなみに、非時短状態又は第2時短状態で第2特図の変動表示が行われる場合、又は第1時短状態で第1特図の変動表示が行われる場合、すなわち非メイン特図の変動表示が行われる場合、大当たり判定の結果にかかわらず、極めて長い変動時間(例えば600,000ms)を特定する特図変動パターンが選択される。
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、図6に従って、メイン側主制御処理の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、突時当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、図6に従って、メイン側主制御処理の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、突時当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
(メイン側タイマ割込処理)
次に、図7に従って、メイン側タイマ割込処理(S5)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や払出制御基板73等に出力する。遊技制御用マイコン61は、普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図用の変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図用の変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、ゲートセンサ12a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ42a、特定領域センサ42b、非特定領域センサ42c等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図6のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
次に、図7に従って、メイン側タイマ割込処理(S5)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や払出制御基板73等に出力する。遊技制御用マイコン61は、普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図用の変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図用の変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、ゲートセンサ12a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ42a、特定領域センサ42b、非特定領域センサ42c等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図6のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、V入賞検出処理(S16)、普通動作処理(S17)、特別図柄待機処理(S18)、特別図柄変動処理(S19)、その他の処理(S20)を実行して、メイン側タイマ割込処理を終了する。その他の処理(S20)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理等である。また、その他の処理では、第1特図保留数に基づいて第1特図保留表示器51aをその数を示す表示態様に制御したり、第2特図保留数に基づいて第2特図保留表示器52aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。
(始動口センサ検出処理)
次に、図8に従って、始動口センサ検出処理(S15)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する(S30)。遊技球がゲート12を通過したことはゲートセンサ12aによって検出される。遊技球がゲート12を通過したと判定した場合(S30:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S31)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
次に、図8に従って、始動口センサ検出処理(S15)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する(S30)。遊技球がゲート12を通過したことはゲートセンサ12aによって検出される。遊技球がゲート12を通過したと判定した場合(S30:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S31)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
S31の終了後、又は遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合(S30:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する(S32)。遊技球が第2始動口22に入賞したことは第2始動口センサ22aによって検出される。遊技球が第2始動口22に入賞していない場合(S32:No)、S38に進むが、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合(S32:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値である「1」に達しているか否か判定する(S33)。第2特図保留数U2が上限値である「1」に達している場合(S33:Yes)、S38に進むが、第2特図保留数U2が「1」に達していない場合(S33:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S34)。これにより、第2特別図柄の変動保留条件が成立する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S35)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、突時当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bの記憶領域に格納する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S36)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S35において取得した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示すデータ、S35において取得した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S36において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S37)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11に入賞したか否かを判定する(S38)。遊技球が第1始動口11に入賞したことは第1始動口センサ11aによって検出される。遊技球が第1始動口11に入賞していないと判定した場合(S38:No)、始動口センサ検出処理を終了するが、第1始動口11に入賞したと判定した場合(S38:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S39)。第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合(S39:Yes)、始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合(S39:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S40)。これにより、第1特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S41)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、突時当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S42)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S41で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S41で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S42で作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S43)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
(V入賞検出処理)
次に、図9に従って、V入賞検出処理(S16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口42内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定する(S50)。遊技球が第2大入賞口42内に設けられた特定領域を通過したことは特定領域センサ42bによって検出される。遊技球が第2大入賞口42内に設けられた特定領域を通過していないと判定した場合(S50:No)、V入賞検出処理を終了するが、特定領域を通過したと判定した場合(S50:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S51へ移行する。
次に、図9に従って、V入賞検出処理(S16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口42内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定する(S50)。遊技球が第2大入賞口42内に設けられた特定領域を通過したことは特定領域センサ42bによって検出される。遊技球が第2大入賞口42内に設けられた特定領域を通過していないと判定した場合(S50:No)、V入賞検出処理を終了するが、特定領域を通過したと判定した場合(S50:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S51へ移行する。
S51において遊技制御用マイコン61は、大当たり種別乱数を取得し、大当たり種別判定テーブルT2を参照して大当たりの種別を判定する。なお、本実施形態では特定領域を通過したことによる大当たりは一種類のみであるため、S51の処理は省略してもよい。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S52)、V入賞検出処理を終了する。
なお、特定領域を遊技球が通過した場合、特定領域を遊技球が通過したことを示すフラグをONにすることで、特定領域を遊技球が通過したことにより生起された大当たりと、大当たり判定で大当たりと判定されたことにより生起された大当たりとを区別できるようにしてもよい。
(普通動作処理)
次に、普通動作処理(S17)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作等の処理を行う。
次に、普通動作処理(S17)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作等の処理を行う。
(特別図柄待機処理)
次に、図10に従って、特別図柄待機処理(S18)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する(S60)。「0」ではないと判定した場合(S60:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図大当たり判定処理(S61)及び第2特図変動パターン選択処理(S62)を実行する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S63)、第2特図保留記憶部64bの記憶領域に記憶されている各データをクリアする(S64)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S65)。この第2特図変動開始処理では、特図用の変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、第2特別図柄表示器52において第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図用の変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図11)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図12~図14)においてセットされた第2特図変動パターンのデータが含まれている。S65の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
次に、図10に従って、特別図柄待機処理(S18)について説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する(S60)。「0」ではないと判定した場合(S60:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図大当たり判定処理(S61)及び第2特図変動パターン選択処理(S62)を実行する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S63)、第2特図保留記憶部64bの記憶領域に記憶されている各データをクリアする(S64)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S65)。この第2特図変動開始処理では、特図用の変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、第2特別図柄表示器52において第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図用の変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図11)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図12~図14)においてセットされた第2特図変動パターンのデータが含まれている。S65の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
また、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合(S60:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定する(S66)。「0」ではないと判定した場合(S66:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図大当たり判定処理(S67)及び第1特図変動パターン選択処理(S68)を実行する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U2から「1」を減算し(S69)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S70)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S71)。この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、第1特別図柄表示器51において第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図用の変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図11)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図12~図14)においてセットされた第1特図変動パターンのデータが含まれている。S71の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
一方、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合(S66:Yes)、遊技制御用マイコン61は、待機状態中か否かを判定する(S72)。待機状態は、大当たり遊技中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。より詳しくは、待機状態は、前述の条件に加え、特別図柄(又は演出図柄)の確定表示後に、図柄が停止した状態が一定時間以上経過したことを契機に生起される状態である。ここで、待機状態中と判定した場合(S72:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。一方、待機状態中ではないと判定した場合(S72:No)、遊技制御用マイコン61は、待機画面設定処理を実行する(S73)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は特別図柄待機処理を終了する。
このように、本実施形態では、第1特図の変動表示は第2特図保留数U2が「0」の場合(S60:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
このように、本実施形態では、第1特図の変動表示は第2特図保留数U2が「0」の場合(S60:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、図11に従って、第2特図大当たり判定処理(S61)及び第1特図大当たり判定処理(S67)について説明する。なお、第2特図大当たり判定処理と第1特図大当たり判定処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
次に、図11に従って、第2特図大当たり判定処理(S61)及び第1特図大当たり判定処理(S67)について説明する。なお、第2特図大当たり判定処理と第1特図大当たり判定処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S80)、大当たり判定テーブル(この例では大当たり判定テーブルT1)を参照する(S81)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルの大当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S80で読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S82)。
大当たりと判定した場合(S82:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONにする(S83)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種別が設定された大当たり種別判定テーブル(この例では大当たり種別判定テーブルT2)を参照し、大当たりの種別を判定する(S84)。大当たりの種別によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数及び大当たり演出図柄等が異なる。また、大当たりの種類によって第1時短状態の上限回数についても決定される。その後、遊技制御用マイコン61は、S84で判定した大当たりの種別に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S89)、本処理を終了する。
一方、大当たりと判定しなかった場合(S82:No)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルの小当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S80で読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、すなわち小当たりか否かの判定を行う(S85)。前述したように、第1特図の抽選では小当たりに当選せず、第2特図の抽選で小当たりに当選する場合がある。小当たりと判定した場合(S85:Yes)、遊技制御用マイコン61は、小当たりと判定したことを示す小当たりフラグをONにする(S86)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図の小当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S89)、本処理を終了する。
一方、小当たりと判定しなかった場合(S85:No)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルの突時当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S80で読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、すなわち突時当たりか否かの判定を行う(S87)。前述したように、第2特図の抽選では突時当たりに当選せず、第1特図の抽選で突時当たりに当選する場合がある。突時当たりと判定した場合(S87:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている突時当たり種別乱数を読み出し、突時当たり種別判定テーブル(この例では突時当たり種別判定テーブルT3)を参照し、突時当たりの種別を判定する(S88)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図の突時当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S89)、本処理を終了する。
一方、突時当たりではないと判定した場合(S87:No)、すなわちハズレと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S89)、本処理を終了する。
第1特図大当たり判定処理におけるS82の処理が本発明の第1判定の一例である。第2特図大当たり判定処理におけるS82及びS85の処理が本発明の第2判定の一例である。第1特図大当たり判定処理においてS82の処理を行う遊技制御用マイコン61は、本発明の第1判定手段の一例である。第2特図大当たり判定処理においてS82及びS85の処理を行う遊技制御用マイコン61は、第2判定手段の一例である。
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、図12~図14に従って、第2特図変動パターン選択処理(S62)及び第1特図変動パターン選択処理(S68)について説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理と第1特図変動パターン選択処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
次に、図12~図14に従って、第2特図変動パターン選択処理(S62)及び第1特図変動パターン選択処理(S68)について説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理と第1特図変動パターン選択処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
遊技制御用マイコン61は、時短フラグがOFFであるか否かを判定する(S90)。このとき、遊技制御用マイコン61は、第1時短フラグ及び第2時短フラグがいずれもOFFである場合にS90を肯定判定する。第1時短フラグは、第1時短状態に制御されるときにONされる一方、第1時短状態が終了するときにOFFされる。第2時短フラグは、第2時短状態に制御されるときにONされる一方、第2時短状態が終了するときにOFFされる。
第1時短フラグ及び第2時短フラグがいずれもOFFであると判定した場合(S90:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S91に移行する。第1時短フラグ又は第2時短フラグのいずれもOFFではないと判定した場合(S90:No)、遊技制御用マイコン61は、第1時短フラグがONであるか否かを判定する(S101)。第1時短フラグがONであると判定した場合(S101:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S102に移行する。一方、第1時短フラグがOFFであると判定した場合(S101:No)、遊技制御用マイコン61は、S111に移行する。
S91,S102,S111に移行した遊技制御用マイコン61は、特図変動パターンを選択する対象となる特別図柄が、メイン特図であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1において、第1時短フラグがONの状態、すなわち第1時短状態では、第2特図がメイン特図となる。一方、第2時短フラグがONの状態、すなわち第2時短状態では、第1特図がメイン特図となる。第1時短フラグ及び第2時短フラグがいずれもOFFの状態、すなわち非時短状態では、第1特図がメイン特図となる。
特図変動パターンを選択する対象となる特別図柄がメイン図柄ではないと判定した場合(S91,S102,S111:No)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定等の判定結果にかかわらず、固定の特図変動パターンを選択する(S92,S103,S112)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S100に移行する。
一方、特図変動パターンを選択する対象となる特別図柄がメイン図柄であると判定した場合(S91,S102,S111:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S93,S104,S113)。大当たりフラグがONであると判定した場合(S93,S104,S113:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して大当たり用の特図変動パターンを選択する(S94,S105,S114)。例えば、非時短状態である場合、メイン特図である第1特図に対応する第1特図保留記憶部64aの第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であるとすると、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT5を参照し、特図変動パターンP1を選択する(S94)。第1時短状態である場合、メイン特図である第2特図に対応する第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であるとすると、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT5を参照し、特図変動パターンP8を選択する(S105)。同様に、第2時短状態である場合、メイン特図である第1特図に対応する第1特図保留記憶部64aの第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であるとすると、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT5を参照し、特図変動パターンP13を選択する(S114)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S100に移行する。
また、大当たりフラグがONではないと判定した場合(S93,S104,S113:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技状態に応じてそれぞれ異なる制御を行う。
具体的には、非時短状態又は第2時短状態である場合(S90:Yes,S101:No)、遊技制御用マイコン61は、取得した大当たり乱数が突時当たり成立乱数であるか否かを判定する(S95,S115)。前述したように、第2特図の抽選では突時当たりに当選せず、第1特図の抽選で突時当たりに当選する場合がある。取得した大当たり乱数が、突時当たりと判定される大当たり乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、突時当たり成立乱数であると判定する(S95,S115:Yes)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S96,S116)。例えば、非時短状態である場合、メイン特図である第1特図に対応する第1特図保留記憶部64aの第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であるとすると、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT5を参照し、特図変動パターンP7を選択する(S96)。同様に、第2時短状態である場合、メイン特図である第1特図に対応する第1特図保留記憶部64aの第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であるとすると、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT5を参照し、特図変動パターンP17を選択する(S116)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S100に移行する。
具体的には、非時短状態又は第2時短状態である場合(S90:Yes,S101:No)、遊技制御用マイコン61は、取得した大当たり乱数が突時当たり成立乱数であるか否かを判定する(S95,S115)。前述したように、第2特図の抽選では突時当たりに当選せず、第1特図の抽選で突時当たりに当選する場合がある。取得した大当たり乱数が、突時当たりと判定される大当たり乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、突時当たり成立乱数であると判定する(S95,S115:Yes)。その後、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S96,S116)。例えば、非時短状態である場合、メイン特図である第1特図に対応する第1特図保留記憶部64aの第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であるとすると、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT5を参照し、特図変動パターンP7を選択する(S96)。同様に、第2時短状態である場合、メイン特図である第1特図に対応する第1特図保留記憶部64aの第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であるとすると、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT5を参照し、特図変動パターンP17を選択する(S116)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S100に移行する。
一方、第1時短状態である場合(S101:Yes)、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S106)。前述したように、第1特図の抽選では小当たりに当選せず、第2特図の抽選で小当たりに当選する場合がある。小当たりフラグがONであると判定した場合(S106:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S107)。具体的には、第1時短状態である場合、メイン特図である第2特図に対応する第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であるとすると、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT5を参照し、特図変動パターンP12を選択する(S107)。その後、遊技制御用マイコン61は、S100に移行する。
一方、取得した大当たり乱数が突時当たり成立乱数ではない場合(S95,S115:No)、又は小当たりフラグがOFFであると判定した場合(S106:No)、遊技制御用マイコン61は、ハズレと判定したことになる。この場合、遊技制御用マイコン61は、S97,S108,S117に移行する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S97,S108,S117)。非時短状態である場合、取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルT4のうち非時短状態用のリーチ乱数の中に存在するならば、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S97:Yes)。同様に、第1時短状態又は第2時短状態である場合、取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルT4のうち第1時短状態及び第2時短状態用のリーチ乱数の中に存在するならば、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S108,S117:Yes)。
その後、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して、リーチ有ハズレ用の特図変動パターンを選択する(S98,S109,S118)。例えば、非時短状態である場合、メイン特図である第1特図に対応する第1特図保留記憶部64aの第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であるとすると、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT5を参照し、特図変動パターンP4を選択する(S98)。第1時短状態である場合、メイン特図である第2特図に対応する第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であるとすると、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT5を参照し、特図変動パターンP9を選択する(S109)。同様に、第2時短状態である場合、メイン特図である第1特図に対応する第1特図保留記憶部64aの第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であるとすると、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT5を参照し、特図変動パターンP14を選択する(S118)。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S100に移行する。
一方、取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S97,S108,S117:No)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して、リーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S99,S110,S119)。例えば、非時短状態である場合、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT5を参照し、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する(S99)。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。また、第1時短状態である場合、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT5を参照し、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP10を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP11を選択する(S110)。特図変動パターンP11の変動時間は特図変動パターンP10よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。同様に、第2時短状態である場合、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルT5を参照し、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP15を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP16を選択する(S119)。特図変動パターンP16の変動時間は特図変動パターンP15よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。前述したように、第2時短状態における特別図柄の変動時間は、非時短状態における特別図柄の変動時間よりは短いが、第1時短状態における特別図柄の変動時間よりも若干長い。特図変動パターンを選択した遊技制御用マイコン61は、その後、S100に移行する。
S92,S94,S96,S98,S99,S103,S105,S107,S109,S110,S112,S114,S116,S118,S119の終了後、S100に移行した遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし、特図変動パターン選択処理を終了する。S100で特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS65,S71でセットされる特図用の変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)により、サブ制御基板100へ出力される。
(特別図柄変動処理)
次に、図15に従って、特別図柄変動処理(S19)について説明する。なお、第2特図の特別図柄変動処理と第1特図の特別図柄変動処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
次に、図15に従って、特別図柄変動処理(S19)について説明する。なお、第2特図の特別図柄変動処理と第1特図の特別図柄変動処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(S100でセットした特図変動パターンに応じた時間)が終了したか否かを判定する(S120)。特別図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S120:No)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄変動処理を終了する。特別図柄の変動時間が終了したと判定した場合(S120:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64に設けた出力バッファにセットする(S121)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄表示器で実行中である特別図柄の変動表示を、特図変動パターンに定められた変動時間の経過後に、S89でセットした特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S122)。
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する遊技状態管理処理を実行する(S123)。その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S124)、ONであると判定した場合(S124:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S125)。この遊技状態リセット処理では、第1時短フラグ及び第2時短フラグがONであるか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、第1時短フラグ及び第2時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S126)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S127)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理を実行する(S128)。まず、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理において、特別電役作動有効カウンタの値をセットする。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。そして、ラウンド開始時期に到達すると、遊技制御用マイコン61は、ラウンド開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。そして、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種類に応じた開放パターンで第1大入賞口32又は第2大入賞口42を開閉させる。そして、ラウンド遊技中、第1大入賞口32又は第2大入賞口42が開状態となってから上限個数の遊技球が入賞するか、あるいは所定の開放時間が経過すると、遊技制御用マイコン61は、第1開閉部材31又は第2開閉部材41の閉動作により第1大入賞口32又は第2大入賞口42を閉状態としてラウンド遊技を終了する。遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別毎に定められたラウンド回数分、第1大入賞口32又は第2大入賞口42の開閉動作を行う。また、遊技制御用マイコン61は、ラウンド遊技を開始させる度に特別電役作動有効カウンタの値を1減算し、特別電役作動有効カウンタの値が「0」となった場合、大当たり遊技を終了させる。具体的には、遊技制御用マイコン61は、エンディング演出を実行させるためのエンディングコマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグをOFFとする。S126~S128の処理を実行する遊技制御用マイコン61は、本発明の特別遊技実行手段の一例である。
特別電動役物処理(S128)の終了後、遊技制御用マイコン61は、遊技状態設定処理(S129)を実行する。具体的には、遊技制御用マイコン61は、非時短状態における第1特図の抽選で「3R大当たり(時短なし)に当選した場合、第1時短フラグをONにすることなく、遊技状態設定処理を終了する。これにより、大当たり遊技終了後の遊技状態は非時短状態となる。
一方、非時短状態における第1特図の抽選で「3R大当たり(第1時短1回)」に当選した場合、第1時短フラグをONにするとともに第1時短カウンタに「1」をセットし、遊技状態設定処理を終了する。これにより、大当たり遊技終了後の遊技状態は第1時短状態となる。この遊技状態は、特図の変動回数が予め定めた上限回数に至ること(回数終了条件)、又は次の大当たり遊技が実行されること(当選終了条件)のいずれかの条件の成立により終了する。
第1時短カウンタは、第1時短状態中に実行した特図の変動回数をカウントするカウンタである。第2時短カウンタは、第2時短状態中に実行した特図の変動回数をカウントするカウンタである。また、各時短カウンタとしては、第1特図の変動回数のみをカウントするカウンタと、第2特図の変動回数のみをカウントするカウンタと、第1特図の変動回数と第2特図の変動回数の合計回数をカウントするカウンタがある。第1特図の変動停止時であれば、第1特図用の時短カウンタ及び合計時短カウンタの値がそれぞれ1減算され、第2特図の変動停止時であれば、第2特図用の時短カウンタ及び合計時短カウンタの値がそれぞれ1減算される。
非時短状態における第1特図の抽選で3R大当たり(第1時短1回)に当選するか、第1時短状態における第2特図の抽選で大当たりに当選するか、又は小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42の特定領域を通過した場合、遊技制御用マイコン61は、第1時短フラグをONにするとともに第1時短カウンタに「1」をセットし、遊技状態設定処理を終了する。これにより、大当たり遊技終了後の遊技状態は第1時短状態となる。この遊技状態は、特図の変動回数が予め定めた上限回数に至ること(回数終了条件)、又は次の大当たり遊技が実行されること(当選終了条件)のいずれかの条件の成立により終了する。
また、大当たりフラグがOFFであると判定した場合(S124:No)、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S130)。小当たりフラグがONではないと判定した場合(S130:No)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄変動処理を終了する。一方、小当たりフラグがONであると判定した場合(S130:Yes)、遊技制御用マイコン61は、当選した小当たりに応じた第2大入賞口42の開放パターンのセットを行う(S131)。具体的には、遊技制御用マイコン61は、当選した小当たりに応じた開放パターン(例えば1.6秒開放を1回とする開放パターン)に従って第2大入賞口42を開放させ、第2大入賞口42の閉鎖条件が成立している場合には、第2大入賞口42を閉鎖し、小当たり遊技を終了させる。その後、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグをOFFとする。S131の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄変動処理を終了する。なお、小当たり遊技が終了するまでに第2大入賞口42の特定領域を遊技球が通過した場合、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始すべく、大当たりフラグをONとするとともに第1時短フラグをONとし、かつ第1時短カウンタに「1」をセットする。小当たり遊技中、遊技制御用マイコン61は、振分部材ソレノイド42dをONにし、特定領域に遊技球が入賞可能となるよう振分部材を制御する。なお、小当たり遊技中、必ず特定領域を遊技球が通過可能となるよう振分部材を制御しなければならないことはなく、小当たり遊技中、非特定領域を遊技球が通過可能となるよう振分部材ソレノイド42dがOFFにされる時間があってもよい。本実施形態では、小当たり遊技中、特定領域を遊技球が通過し易いように振分部材を制御するパターンを第1パターンとする。小当たり遊技中、非特定領域を遊技球が通過し易いように振分部材を制御するパターンを第2パターンとする。
(遊技状態管理処理)
次に、図16に従って、遊技状態管理処理(S123)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、S122で確定表示させた図柄が、第1特図の突時当たり図柄であるか否かを確認する(S140)。遊技制御用マイコン61は、特図バッファにセットした特図停止図柄データを読み出すことで、突時当たり図柄であるか否かを確認することができる。突時当たり図柄である場合(S140:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2時短フラグをONにし(S141)、第2時短カウンタに、突時当たりの種別に基づく値をセットする(S142)。S142でセットされる値は、「4回」、「10回」、「100回」のいずれかである。
S142の終了後、遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S151)、その後、遊技状態管理処理を終了する。
次に、図16に従って、遊技状態管理処理(S123)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、S122で確定表示させた図柄が、第1特図の突時当たり図柄であるか否かを確認する(S140)。遊技制御用マイコン61は、特図バッファにセットした特図停止図柄データを読み出すことで、突時当たり図柄であるか否かを確認することができる。突時当たり図柄である場合(S140:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2時短フラグをONにし(S141)、第2時短カウンタに、突時当たりの種別に基づく値をセットする(S142)。S142でセットされる値は、「4回」、「10回」、「100回」のいずれかである。
S142の終了後、遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S151)、その後、遊技状態管理処理を終了する。
一方、S122で確定表示させた図柄が第1特図の突時当たり図柄ではない場合(S140:No)、遊技制御用マイコン61は、第1時短状態であるか否かを判定すべく、第1時短フラグがONであるか否かを判定する(S143)。第1時短フラグがOFFであると判定した場合(S143:No)、遊技制御用マイコン61は、S147に移行する。一方、第1時短フラグがONであると判定した場合(S143:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1時短カウンタの値を1減算する(S144)。その後、遊技制御用マイコン61は、1減算後の第1時短カウンタの値が「0」になったか否かを判定する(S145)。S145では、前述の3つの第1時短カウンタのうちいずれか1つでも「0」になっているものがあれば(S145:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1時短フラグをOFFとする(S146)。その後、遊技制御用マイコン61は、S147に移行する。一方、3つの第1時短カウンタのうち「0」になっているものがなければ(S145:No)、遊技制御用マイコン61は、S146の処理を実行することなくS147に移行する。
S147に移行した遊技制御用マイコン61は、第2時短状態であるか否かを判定すべく、第2時短フラグがONであるか否かを判定する。第2時短フラグがOFFであると判定した場合(S147:No)、遊技制御用マイコン61は、S151に移行する。一方、第2時短フラグがONであると判定した場合(S147:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2時短カウンタの値を1減算する(S148)。その後、遊技制御用マイコン61は、1減算後の第2時短カウンタの値が「0」になったか否かを判定する(S149)。S149では、前述の3つの第2時短カウンタのうちいずれか1つでも「0」になっているものがあれば(S149:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2時短フラグをOFFとする(S150)。その後、遊技制御用マイコン61は、S151に移行する。一方、3つの第2時短カウンタのうち「0」になっているものがなければ(S149:No)、遊技制御用マイコン61は、S150の処理を実行することなくS151に移行する。
S151において遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、その後、遊技状態管理処理を終了する。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力される。
遊技状態管理処理(S123)及び遊技状態設定処理(S129)を実行する遊技制御用マイコン61は、本発明の遊技状態制御手段の一例である。
<遊技状態の遷移に関する説明>
次に、図17に従って、パチンコ遊技機1における遊技状態の遷移について説明する。
非時短状態におけるメイン特図は第1特図である。このため、非時短状態では、左打ちによって、左遊技領域3Lに配置される第1始動口11を狙って遊技球が発射される。そして、非時短状態における第1特図の抽選で大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後に非時短状態に制御される場合と、大当たり遊技終了後に第1時短状態に制御される場合と、がある。
遊技状態管理処理(S123)及び遊技状態設定処理(S129)を実行する遊技制御用マイコン61は、本発明の遊技状態制御手段の一例である。
<遊技状態の遷移に関する説明>
次に、図17に従って、パチンコ遊技機1における遊技状態の遷移について説明する。
非時短状態におけるメイン特図は第1特図である。このため、非時短状態では、左打ちによって、左遊技領域3Lに配置される第1始動口11を狙って遊技球が発射される。そして、非時短状態における第1特図の抽選で大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後に非時短状態に制御される場合と、大当たり遊技終了後に第1時短状態に制御される場合と、がある。
大当たり遊技終了後に非時短状態に制御される場合、大当たり遊技中は、右打ちによって、右遊技領域3Rに配置される第1大入賞口32を狙って遊技球が発射されるが、大当たり遊技が終了すると、左打ちに戻し、左遊技領域3Lに配置される第1始動口11を狙って遊技球が発射される。
大当たり遊技終了後に第1時短状態に制御される場合、第1時短状態の上限回数が「1回」とされる。また、第1時短状態におけるメイン特図は第2特図である。このため、第1時短状態では、右遊技領域3Rに配置される第2始動口22を狙って遊技球が発射される。また、パチンコ遊技機1では、記憶可能な第2特図の作動保留数を「1」としている。これにより、第1時短状態中、第2特図が変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動を1回だけ保留することが可能である。前述したように、第1時短状態の上限回数は「1回」であるため、第2特図の変動表示中に保留された第2特図の抽選(所謂「残保留」)は、第1時短状態終了後の非時短状態において実行される。非時短状態では第2特図は非メイン特図として扱われるため、非時短状態中における第2特図の変動時間は極めて長いが、第2特図の変動中、左打ちによって第1始動口11を狙うことで、第1特図の抽選を上限数まで保留することが可能となる。仮に、第1時短状態から非時短状態に転落し、非時短状態中に行われた第2特図の抽選(残保留による抽選)で大当たりに当選した場合、大当たり遊技後に再び第1時短状態に制御されるが、第1時短状態の開始時には第2特図保留は存在しないため、次の変動は実行が保留されている第1特図に基づいて行われることになる。そして、第1特図変動が1回行われたことで第1時短状態の上限回数に到達し、第1時短状態が終了する。つまり、所謂「引き戻し(非時短状態に戻ってからの残保留による大当たり)」で第1時短状態に制御された場合でも、第2特図の抽選の実行条件を発生させることなく第1時短状態を終了させることができる。その結果、大当たり獲得機会が過剰に発生することがなくなり、大当たり遊技が頻繁に行われることを抑制することができる。同様に、第1時短状態から非時短状態に転落し、非時短状態中に行われた第2特図の抽選(残保留による抽選)で小当たりに当選した場合、小当たり遊技中に第2大入賞口42が開放されるが、小当たり遊技の開始時には第2特図保留は存在しないため、次の変動は実行が保留されている第1特図に基づいて行われることになる。加えて、遊技者は、非時短状態におけるメイン特図である第1特図を変動させるために、第2大入賞口42ではなく、第1始動口11を狙って遊技球を発射する傾向にある。このため、小当たり遊技中、第1始動口11とは別の遊技領域に配置されている第2大入賞口42に遊技球が入賞することはない。
第1時短状態中、第2特図の抽選で大当たりに当選した場合には、「10R大当たり(第1時短1回)」が決定され、大当たり遊技終了後、再度、第1時短状態に制御される。一方、第2特図の抽選で大当たりに当選しなかった場合、ほぼ1/1の確率で小当たりに当選するように設定されている。このため、小当たり遊技中、第2大入賞口42が開放している間に特定領域に遊技球を入賞させることができれば、再度、大当たり遊技が開始されることになる。なお、3R大当たり(第1時短1回)に当選したことにより制御される第1時短状態中の小当たりと、10R大当たり(第1時短1回)に当選したことにより制御される第1時短状態中の小当たりとで、振分部材の制御パターンを異ならせてもよい。例えば、3R大当たり(第1時短1回)に当選(所謂初当たり)したことにより制御される第1時短状態中の小当たりでは、特定領域を遊技球が通過し易いように振分部材を制御する第1パターンで振分部材を制御してもよい。10R大当たり(第1時短1回)に当選したことにより制御される第1時短状態中の小当たりでは、非特定領域を遊技球が通過し易いように振分部材を制御する第2パターンで振分部材を制御してもよい。第1パターンで振分部材が制御される場合には、ほぼ確実に遊技球が特定領域を通過することができるため、小当たりに当選するとほぼ確実に10R大当たりに基づく大当たり遊技を生起させることが可能である。
また、第2特図抽選による大当たり又はV入賞による大当たりでは、第1特図抽選による大当たりよりも、大当たり遊技を構成するラウンド遊技数が多い。このため、第1時短状態中は、非時短状態又は第2時短状態中よりも、大当たり遊技によって多くの賞球を得ることが可能である。
なお、第2特図の抽選で小当たりに当選したとしても、特定領域を遊技球が通過しなかった場合には、特図の変動回数が予め定めた上限回数(この例では1回)に到達したことにより第1時短状態が終了し、非時短状態に制御される。同様に、第2特図の抽選で大当たり及び小当たりのいずれにも当選しなかった場合、特図の変動回数が予め定めた上限回数に到達したことにより第1時短状態が終了し、非時短状態に制御される。
このように、非時短状態中に大当たりに当選した場合、必ず第1時短状態に制御されるとは限らず、当選した大当たりの種別によっては第1時短状態に制御されないこともある。
このように、非時短状態中に大当たりに当選した場合、必ず第1時短状態に制御されるとは限らず、当選した大当たりの種別によっては第1時短状態に制御されないこともある。
一方、非時短状態における第1特図の抽選で突時当たりと判定された場合、当該特図変動の終了後、大当たり遊技を経ることなく次変動から第2時短状態に制御される。第2時短状態におけるメイン特図は第1特図である。このため、第2時短状態では、左打ちによよって、左遊技領域3Lに配置される第1始動口11を狙って遊技球が発射される。第2時短状態における特図の変動時間は、第1時短状態における特図の変動時間と比較すると長いが、非時短状態における特図の変動時間と比べると短くなっている。第1始動口11には可動部材が設置されていないため、電サポ制御により第1始動口11に遊技球が入賞し易くなることはないが、特図の変動時間が短いことにより、単位時間あたりの特図変動の実行回数が非時短状態における単位時間あたりの特図変動の実行回数よりも多くなる。また、第2時短状態の上限回数として「4回」、「10回」、又は「100回」のいずれかが決定されるため、上限回数が多いほど、単位時間あたりの特図変動の実行回数が多くなる。そして、第2時短状態中、第1特図の抽選で大当たりに当選した場合には、「3R大当たり(第1時短1回)」が必ず決定されるようになっている。これにより、大当たり遊技終了後、必ず第1時短状態に制御される。つまり、非時短状態中に大当たりに当選した場合、第1時短状態に制御されないことがあるが、第2時短状態中に大当たりに当選した場合には、必ず第1時短状態に制御される。よって、第2時短状態は、第1時短状態を獲得できる高期待度状態と位置付けることができる。
なお、第2時短状態中、再度、突時当たりに当選した場合には、当該図柄変動の終了後、再度、第2時短状態に制御される。このとき、再び突時当たりに当選したことに基づいて第2時短カウンタの値をリセットし、再度、当該突時当たりに基づく値を第2時短カウンタにセットしてもよい。また、第2時短カウンタの値が「10」以上であるにもかかわらず、「突時当たり(第2時短4回)」が決定された場合、新たに第2時短カウンタに値をセットするよりも、現時点で残存している第2時短状態を継続した方が遊技者にとって有利である。このような場合には、新たな突時当たりに基づく値を第2時短カウンタにセットしなくてもよい。
第2時短状態中に第1特図の抽選で大当たりに当選しなかった場合には、特図の変動回数が予め定めた上限回数(例えば10回)に到達したことにより、第2時短状態が終了し、非時短状態に制御される。ただし、非時短状態における遊技球の発射方向は第2時短状態における遊技球の発射方向と同じであるため、演出表示装置7等で第2時短状態中であることを報知していなければ、遊技者は第2時短状態から非時短状態に降格したことに気づき難い。
このように、パチンコ遊技機1では、第2時短状態中に第1特図の抽選で大当たりに当選した場合には、必ず第1時短状態に制御される。つまり、非時短状態中に大当たりに当選する場合よりも、突時当たり当選に基づく第2時短状態を経由して大当たりに当選した場合の方が、第1時短状態に制御される確率が高い。そして、第1時短状態中は第2特図の抽選が行われ易く、かつ第2特図の抽選では小当たりに当選し易いので、小当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過することができたならば再度大当たり遊技が開始される。
第1時短状態が本発明の通常第2状態の一例である。第2時短状態が本発明の特殊第2状態の一例である。
第1時短状態が本発明の通常第2状態の一例である。第2時短状態が本発明の特殊第2状態の一例である。
(サブ側主制御処理)
次に、図18に従って、サブ側主制御処理について説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S160)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定し(S161)、否定判定した場合(S161:No)、RAM120を初期化し(S162)、S163に進む。また、S161で肯定判定した場合(S161:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化しないでS163に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、又は、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S161:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S161:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS160~S162は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
次に、図18に従って、サブ側主制御処理について説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S160)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定し(S161)、否定判定した場合(S161:No)、RAM120を初期化し(S162)、S163に進む。また、S161で肯定判定した場合(S161:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化しないでS163に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、又は、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S161:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S161:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS160~S162は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S163)、乱数更新処理を実行する(S164)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S165)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S166)。以降、S163~S166を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S167)、1msタイマ割込処理(S168)及び10msタイマ割込処理(S169)の実行が可能となる。
(受信割込処理)
次に、受信割込処理(S167)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S168,S169)に優先して実行される処理である。
次に、受信割込処理(S167)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S168,S169)に優先して実行される処理である。
(1msタイマ割込処理)
次に、図19に従って、1msタイマ割込処理(S168)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S170)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b、及び演出ボタン検出スイッチ9aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
次に、図19に従って、1msタイマ割込処理(S168)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S170)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b、及び演出ボタン検出スイッチ9aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S171)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理(図22のS215)においてRAM120の出力バッファにセットされる演出図柄変動表示開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図20のS183)等で作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせてスピーカ8から音声を出力させるために、後述する10msタイマ割込処理における音声制御処理(図20のS184)等で作成した音声データを音声制御基板78に出力する。つまり、音声データに従ってスピーカ8から音声を出力させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
続いて、演出制御用マイコン101は、演出図柄変動表示開始コマンドを出力したか否かを判定する(S172)。演出図柄変動表示開始コマンドは、後述する変動演出開始処理(図22のS215)においてRAM120の出力バッファにセットされ、S171において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、演出図柄変動表示開始コマンドを出力したと判定した場合(S172:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S173)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S174)。S174の終了後、又は演出図柄変動表示開始コマンドを出力していないと判定した場合(S172:No)、演出制御用マイコン101は、1msタイマ割込処理を終了する。
(10msタイマ割込処理)
次に、図20に従って、10msタイマ割込処理(S169)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図21)を実行し(S180)、スイッチ状態取得処理を実行する(S181)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(S170)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S182)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S183)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
次に、図20に従って、10msタイマ割込処理(S169)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図21)を実行し(S180)、スイッチ状態取得処理を実行する(S181)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(S170)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S182)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S183)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S184)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S185)、10msタイマ割込処理を終了する。その他の処理(S185)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数等を更新する等の処理を実行する。
(受信コマンド解析処理)
次に、図21に従って、受信コマンド解析処理(S180)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S190)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(S190:Yes)、演出制御用マイコン101は、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S191)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ等)に関する情報が含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。例えば、第1時短状態、第2時短状態、非時短状態等が識別可能なフラグ値を設定する。また、演出制御用マイコン101は、遊技状態指定コマンドに含まれる情報に基づき、RAM120に記憶されている第2時短演出カウンタの値を更新する。すなわち、第2時短状態で行われる特別図柄の残り変動回数が第2時短演出カウンタにセットされる。これにより、主制御基板60側だけでなく、サブ制御基板100側でも時短回数の情報を保持することができる。
次に、図21に従って、受信コマンド解析処理(S180)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S190)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(S190:Yes)、演出制御用マイコン101は、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S191)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ等)に関する情報が含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。例えば、第1時短状態、第2時短状態、非時短状態等が識別可能なフラグ値を設定する。また、演出制御用マイコン101は、遊技状態指定コマンドに含まれる情報に基づき、RAM120に記憶されている第2時短演出カウンタの値を更新する。すなわち、第2時短状態で行われる特別図柄の残り変動回数が第2時短演出カウンタにセットされる。これにより、主制御基板60側だけでなく、サブ制御基板100側でも時短回数の情報を保持することができる。
S191の終了後、又は遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合(S190:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S192)。オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S192:Yes)、演出制御用マイコン101は、オープニング演出選択処理を実行する(S193)。このオープニング演出選択処理では、大当たり遊技のオープニング中に実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出が対応付けられたオープニング演出選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出を選択する。そして、選択した内容のオープニング演出を開始するためのオープニング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
S193の終了後、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S192:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S194)。ラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合(S194:Yes)、演出制御用マイコン101は、ラウンド演出選択処理を実行する(S195)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。そして、選択した内容のラウンド演出を開始するためのラウンド演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
S195の終了後、又はラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合(S194:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S196)。主制御基板60からエンディングコマンドを受信したと判定した場合(S196:Yes)、演出制御用マイコン101は、エンディング演出選択処理を実行する(S197)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時において実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出が対応付けられたエンディング演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出を選択する。そして、選択した内容のエンディング演出を開始するためのエンディング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
S197の終了後、又は主制御基板60からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S196:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S198)。特図用の変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S198:Yes)、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出開始処理(図22)を実行する(S199)。
S199の終了後、又は主制御基板60から変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S198:No)、演出制御用マイコン101は、後述する上乗せ演出選択処理(図23)を実行する(S200)。その後、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S201)。主制御基板60から変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S201:Yes)、演出制御用マイコン101は、変動演出終了処理を実行する(S202)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S165)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rを所定の停止パターンを経て確定表示する。
S202の終了後、又は主制御基板60から変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S201:No)、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S203)、受信コマンド解析処理を終了する。その他の処理(S203)では、上記各コマンド以外のコマンド(例えば、普図用の変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理等を行う。
(変動演出開始処理)
次に、図22に従って、変動演出開始処理(S199)について説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S210)。変動開始コマンドには、特図変動パターン選択処理でセットされた特図変動パターンの情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。
次に、図22に従って、変動演出開始処理(S199)について説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S210)。変動開始コマンドには、特図変動パターン選択処理でセットされた特図変動パターンの情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。
続いて、演出制御用マイコン101は、S210で解析した変動開始コマンドに基づき、特図保留演出カウンタの値を減算し(S211)、特図保留演出記憶部に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S212)。詳しくは、S210にて解析した変動開始コマンドが第2特図変動開始コマンドである場合、演出制御用マイコン101は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算し(S211)、第2特図保留演出記憶部122に記憶されている始動入賞コマンド等の各データをクリアする(S212)。同様に、S210にて解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合、演出制御用マイコン101は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し(S211)、第1特図保留演出記憶部121に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S212)。第1特図保留演出カウンタは、RAM120の第1特図保留演出記憶部121に記憶されている第1特図保留の数を計数するカウンタである。第2特図保留演出カウンタは、RAM120の第2特図保留演出記憶部122に記憶されている第2特図保留の数を計数するカウンタである。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rの組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S213)。
その後、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S214)。演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理として、指示された特図変動パターンに基づいて、演出選択テーブル(図示せず)の中から、演出図柄の変動に伴って行われる演出の内容を選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S214で選択した演出内容の表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S215)。演出図柄変動表示開始コマンドには、演出内容の他、演出図柄を演出表示装置7に表示させるための演出画像データが含まれている。そして、その演出画像データを含む演出図柄変動表示開始コマンドが、RAM120の出力バッファにセットされることで、1msタイマ割込処理の出力処理(S161)において、演出画像データが画像制御基板200に出力される。これにより、演出画像データに基づく演出図柄や演出画像が演出表示装置7に表示される。その後、演出制御用マイコン101は、変動演出開始処理を終了する。
(上乗せ演出選択処理)
次に、図23に従って、上乗せ演出選択処理(S200)について説明する。
前述したように、パチンコ遊技機1では、第2時短状態の上限回数として「4回」、「10回」、「100回」が設定されている。第2時短状態の上限回数として「4回」、「10回」、「100回」のうちいずれの回数が上限回数として決定された場合であっても、4回目と10回目の図柄変動中に、第2時短状態の上限回数が上乗せされる可能性があることを示唆する内容で上乗せ演出が実行されるようになっている。
次に、図23に従って、上乗せ演出選択処理(S200)について説明する。
前述したように、パチンコ遊技機1では、第2時短状態の上限回数として「4回」、「10回」、「100回」が設定されている。第2時短状態の上限回数として「4回」、「10回」、「100回」のうちいずれの回数が上限回数として決定された場合であっても、4回目と10回目の図柄変動中に、第2時短状態の上限回数が上乗せされる可能性があることを示唆する内容で上乗せ演出が実行されるようになっている。
上乗せ演出を実行させるため、演出制御用マイコン101は、遊技状態フラグの値を確認し、現在の遊技状態が第2時短状態であるか否かを判定する(S220)。現在の遊技状態が第2時短状態ではない場合(S220:No)、演出制御用マイコン101は、上乗せ演出選択処理を終了する。一方、現在の遊技状態が第2時短状態である場合(S220:Yes)、演出制御用マイコン101は、今回実行される図柄変動が、第2時短状態に制御されてから4回目の図柄変動であるか否かを判定する(S221)。この変動回数の判定は、第2時短カウンタの値と主制御基板60から入力した特図用の変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄のデータによって判定することが可能である。例えば、「突時当たり(第2時短10回)」が指示されている場合、第2時短状態の開始とともに第2時短カウンタには「10」がセットされるため、その後、第1特図変動が複数回実行されたことで第2時短カウンタの値が「7」となれば、今回実行される図柄変動が、第2時短状態に制御されてから4回目の図柄変動ということになる。
今回実行される図柄変動が、第2時短状態に制御されてから4回目の図柄変動であると判定した場合(S221:Yes)、演出制御用マイコン101は、S223に移行する。一方、今回実行される図柄変動が、第2時短状態に制御されてから4回目の図柄変動ではないと判定した場合(S221:No)、演出制御用マイコン101は、今回実行される図柄変動が、第2時短状態に制御されてから10回目の図柄変動であるか否かを判定する(S222)。この変動回数の判定は、第2時短カウンタの値と主制御基板60から入力した特図用の変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄のデータによって判定することが可能である。例えば、「突時当たり(第2時短100回)」が指示されている場合、第2時短状態の開始とともに第2時短カウンタには「100」がセットされるため、その後、第1特図変動が複数回実行されたことで第2時短カウンタの値が「91」となれば、今回実行される図柄変動が、第2時短状態に制御されてから10回目の図柄変動ということになる。
今回実行される図柄変動が、第2時短状態に制御されてから10回目の図柄変動ではないと判定した場合(S222:No)、演出制御用マイコン101は、上乗せ演出選択処理を終了する。一方、今回実行される図柄変動が、第2時短状態に制御されてから10回目の図柄変動であると判定した場合(S222:Yes)、演出制御用マイコン101は、S223に移行する。
S223に移行した演出制御用マイコン101は、第2時短カウンタの値が「1」であるか否か、すなわち、今回実行される図柄変動が、第2時短状態に制御される最後の図柄変動であるか否かを判定する。また、S221からS223に移行した場合、突時当たり(第2時短4回)を特定している際には、今回実行される図柄変動が第2時短状態に制御される最後の図柄変動に該当するため、S223が肯定判定される。同様に、S222からS223に移行した場合、突時当たり(第2時短10回)を特定している際には、今回実行される図柄変動が第2時短状態に制御される最後の図柄変動に該当するため、S223が肯定判定される。
今回実行される図柄変動が、第2時短状態に制御される最後の図柄変動である場合(S223:Yes)、演出制御用マイコン101は、第2内容で上乗せ演出を実行させることを指示する上乗せ演出指示コマンドをRAM120の出力バッファにセットし(S224)、上乗せ演出選択処理を終了する。第2内容とは、第2時短状態の上限回数が上乗せされる可能性があることを示唆した上で、結果的に上乗せされないことを報知する内容である。
一方、今回実行される図柄変動が、第2時短状態に制御される最後の図柄変動ではない場合(S223:No)、演出制御用マイコン101は、第1内容で上乗せ演出を実行させることを指示する上乗せ演出指示コマンドをRAM120の出力バッファにセットし(S225)、上乗せ演出選択処理を終了する。第1内容とは、第2時短状態の上限回数が上乗せされる可能性があることを示唆した上で、結果的に上乗せされたかのように報知する内容である。なお、S221からS223に移行した場合、突時当たり(第2時短10回)又は突時当たり(第2時短100回)を特定している際には、S223の処理は否定判定される。同様に、S222からS223に移行した場合、突時当たり(第2時短100回)を特定している際には、S223の処理は否定判定される。つまり、突時当たり(第2時短10回)や突時当たり(第2時短100回)が特定されている場合には、最初から第2時短状態の上限回数が4回又は10回よりも多いことが確定しているが、上乗せ演出によりあたかも上限回数が上乗せされたかのような態様で上乗せ演出を実行させるようにしている。
上乗せ演出は、本発明の示唆演出の一例である。また、画像制御基板200に対して、変動演出パターンに基づく遊技演出や上乗せ演出等の各種演出の実行指示を行う演出制御用マイコン101は、演出制御手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に変動演出パターンに基づく遊技演出や上乗せ演出等の各種演出を実行させる画像制御基板200も、演出制御手段の一例である。また、演出内容に合わせてスピーカ8から音声が出力されたり、サイドランプ23a,23b等が点滅してもよい。この場合、これらの部材を制御する各制御基板78,79も、演出制御手段の一例である。
(上乗せ演出の実行態様)
次に、図24に従って、上乗せ演出の実行態様について説明する。
第2時短状態中、第1特図の変動表示に同期して演出表示装置7にて演出図柄の変動表示が行われる。
次に、図24に従って、上乗せ演出の実行態様について説明する。
第2時短状態中、第1特図の変動表示に同期して演出表示装置7にて演出図柄の変動表示が行われる。
そして、図24(a)に示すように、第2時短状態に制御されてから4回目の図柄変動が行われている最中、図24(b)に示すように、演出表示装置7には、「上乗せチャンス」というメッセージを表示する態様で上乗せ演出が実行される。このメッセージを視認した遊技者は、今回の図柄変動で第2時短状態が終了する予定であったが、上乗せチャンスに成功すると第2時短状態で制御される図柄変動の上限回数が増加するかもしれないという期待を抱くことになる。前述したように、第2時短状態は、大当たりに当選した場合に必ず第1時短状態に制御されるため、第1時短状態を獲得できる高期待度状態として位置付けられる。なお、「上乗せ演出」の態様としては、例えば、遊技者に対応する主人公キャラクタがミッションに挑戦する態様等であってもよい。また、上乗せ演出中、遊技者自身が上限回数の増加を勝ち取ったかのように感じさせるために、演出ボタン9を操作させて行う演出態様としてもよい。
そして、「突時当たり(第2時短10回)」又は「突時当たり(100回)」が特定されている場合には、第1内容で上乗せ演出を実行させることを指示するコマンドを入力したことに基づき、図24(c)に示すように、上乗せチャンスに成功し、第2時短状態の上限回数が「6回(又は96回)」上乗せされたかのような態様で上乗せ演出の結果が表示される。これにより、遊技者は、上乗せチャンスの成功により第2時短状態の上限回数を増加させることができたかのような感覚を抱くことができる。
一方、「突時当たり(第2時短4回)」が特定されている場合には、第2内容で上乗せ演出を実行させることを指示するコマンドを入力したことに基づき、図24(d)に示すように、上乗せチャンスに失敗したことにより、当該図柄変動を以て第2時短状態が終了するかのような態様(この例では「チャンスタイム終了」のメッセージ)で上乗せ演出の結果が表示される。
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、非時短状態(第1状態)中に突時当たりを経て第2時短状態(特殊第2状態)に制御される。そして、第2時短状態中に大当たりに当選した場合には、必ず第1時短状態(通常第2状態)に制御される。このため、第2時短状態を、第1時短状態を獲得できる高期待度状態として位置付けることができる。さらに、滞在回数に上限のある第2時短状態中に大当たりに当選した場合には、遊技者が自ら大当たりを引き当てたことに対する恩恵として、第1時短状態を獲得できたかのように感じさせることができる。
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、非時短状態(第1状態)中に突時当たりを経て第2時短状態(特殊第2状態)に制御される。そして、第2時短状態中に大当たりに当選した場合には、必ず第1時短状態(通常第2状態)に制御される。このため、第2時短状態を、第1時短状態を獲得できる高期待度状態として位置付けることができる。さらに、滞在回数に上限のある第2時短状態中に大当たりに当選した場合には、遊技者が自ら大当たりを引き当てたことに対する恩恵として、第1時短状態を獲得できたかのように感じさせることができる。
(2)また、第2時短状態中における単位時間あたりの図柄変動の実行回数は、第1時短状態中における単位時間あたりの図柄変動の実行回数以上である一方、非時短状態中における単位時間あたりの図柄変動の実行回数以下である。第2時短状態中は、第1時短状態中のように電サポ制御によって第1始動口11への入賞効率が向上するわけではないが、非時短状態中における単位時間当たりの図柄変動の実行回数よりも多い回数で図柄変動が実行される。その結果、第2時短状態中はスピーディに遊技が進行し易い。
(3)また、第2時短状態中に行われる図柄変動の上限回数(4回、10回、100回)は、非時短状態での大当たり確率の分母(約1/180)よりも小さい値に相当する回数である。その結果、第2時短状態中に行われる図柄変動の実行回数は少ないが、この期間中に大当たりに当選した際には必ず第1時短状態に制御されるため、第2時短状態中の遊技及び第2時短状態の上限回数に注目させることができる。
(4)また、第2時短状態中に行われる図柄変動の上限回数のパターンとして複数種類(4回、10回、100回)が記憶されており、いずれかの回数が上限回数として設定される。その結果、最も多い上限回数が選択されることに対して期待を持たせることができる。
(5)また、各種演出の実行を制御する演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、「4回」「10回」「100回」のうち、第2時短状態の上限回数としていずれの上限回数が設定された場合であっても、少なくとも上限回数が最も少ないパターンで特定される回数と同一回数目(4回目)の図柄変動中に、上限回数が上乗せされる可能性があることを示唆する上乗せ演出(示唆演出)を実行させる。その結果、仮に第2時短状態の上限回数として最も少ない回数が決定されていた場合であっても、上乗せ演出が実行されると、上限回数が増加するかもしれないという期待を抱かせることができる。
(6)第2時短状態中、再度、突時当たりに当選した場合には、当該図柄変動の終了後、再度、第2時短状態に制御される。これによれば、第2時短状態中、再度、突時当たり当選に基づいて第2時短状態に制御される場合があるため、第2時短状態で実行される第1特図変動の実行回数が増加する機会を得ることができる。
(7)第1時短状態から非時短状態に転落し、その非時短状態で行われる第2特図の変動時間を長くした。その結果、第2特図の変動中、左打ちによって第1始動口11を狙うことで、第1特図の抽選を上限数まで保留することができる。
(8)第1時短状態から非時短状態に転落し、その非時短状態中に行われた第2特図の抽選(残保留による抽選)で大当たりに当選した場合、大当たり遊技後に再び第1時短状態に制御されるが、第1時短状態の開始時には第2特図保留は存在しないため、次の変動は実行が保留されている第1特図に基づいて実行させるようにした。この場合、第1特図変動が1回行われたことで第1時短状態の上限回数に到達し、第1時短状態が終了するため、大当たり獲得機会が過剰に発生することがなくなり、大当たり遊技が頻繁に行われることを抑制することができる。
<他の実施形態>
振分部材はソレノイド式に限定されない。例えば、複数の孔が設けられたクルーンを振分部材としてもよい。この場合、複数の孔のうちいずれか1つの孔を遊技球が通過したことを「V入賞」とし、V入賞を契機に大当たりを発生させてもよい。また、特定領域又は非特定領域に遊技球を振り分けるための機構として、シャッター式又はシーソー式等を採用してもよい。
振分部材はソレノイド式に限定されない。例えば、複数の孔が設けられたクルーンを振分部材としてもよい。この場合、複数の孔のうちいずれか1つの孔を遊技球が通過したことを「V入賞」とし、V入賞を契機に大当たりを発生させてもよい。また、特定領域又は非特定領域に遊技球を振り分けるための機構として、シャッター式又はシーソー式等を採用してもよい。
上限回数が最も少ない第2時短状態中に大当たりに当選した場合には、滞在期間の短い第2時短状態中に大当たりを引き当てたことに対する恩恵として、遊技者にとって最も有利な大当たり種別が決定される確率を高めてもよい。
第2時短状態中は突時当たりに当選することがないよう大当たり判定が実行されてもよい。これによれば、第2時短状態中、再度、突時当たり当選に基づいて第2時短状態に制御されることがなくなるので、第1時短状態を獲得できるが滞在回数に上限のある第2時短状態の価値をより一層高めることができる。
実施形態では、残保留による小当たり遊技中も、左打ちにより第1始動口11を狙って遊技球を発射させる仕様とした。これに代えて、小当たり遊技中は、右打ちを促す右打ち指示演出を実行する等して、小当たり遊技中は右打ちに戻させるような仕様としてもよい。これによれば、小当たり遊技中に開放される第2大入賞口42の奥方に位置する特定領域を遊技球が通過することができた場合には、大当たり遊技が開始されるため、遊技者に確実に賞球を獲得させることができる。ただし、第1時短状態中の小当たり当選では、第2大入賞口42の開放時間を長くするが、非時短状態又は第2時短状態中の小当たり当選では、第2大入賞口42の開放時間を短くする等してもよい。逆に、残保留によって生じた小当たり遊技中、確実に特定領域に遊技球を通過させるために、第2大入賞口42の開放時間を長くしてもよい。
第2時短状態の上限回数が上乗せされる可能性があることを示唆する上乗せ演出(示唆演出)の態様は、遊技者が第2時短状態の上限回数の上乗せに期待を持つことができるような態様であれば、実施形態の例に限られない。
上乗せ演出は、最も少ない上限回数である「4回目」の図柄変動中のみ実行させてもよい。
第2時短状態は、大当たりに当選することができれば、必ず第1時短状態を獲得できる高期待度状態であるため、高期待度状態であることを遊技者に認識させるために、第2時短状態中は、他の遊技状態とは異なる演出(例えば異なる背景画像の表示)を実行させてもよい。これによれば、電サポ制御が行われない状態ではあるが、最終的に大当たりを獲得し易い有利な状態であることを遊技者に印象付けることができ、より一層、第2時短状態中の遊技に注目させることができる。また、突時当たりは、大当たりや小当たりのように大入賞口を開放させる当たりではないが、単位時間あたりの図柄変動の実行回数が非時短状態における単位時間当たりの図柄変動の実行回数よりも少なくすることができるため、遊技者にとっては有利な判定結果となる。したがって、突時当たりに当選したことを遊技者に対して大々的に報知するような演出を行ってもよい。
第2時短状態は、大当たりに当選することができれば、必ず第1時短状態を獲得できる高期待度状態であるため、高期待度状態であることを遊技者に認識させるために、第2時短状態中は、他の遊技状態とは異なる演出(例えば異なる背景画像の表示)を実行させてもよい。これによれば、電サポ制御が行われない状態ではあるが、最終的に大当たりを獲得し易い有利な状態であることを遊技者に印象付けることができ、より一層、第2時短状態中の遊技に注目させることができる。また、突時当たりは、大当たりや小当たりのように大入賞口を開放させる当たりではないが、単位時間あたりの図柄変動の実行回数が非時短状態における単位時間当たりの図柄変動の実行回数よりも少なくすることができるため、遊技者にとっては有利な判定結果となる。したがって、突時当たりに当選したことを遊技者に対して大々的に報知するような演出を行ってもよい。
第1時短状態中及び第2時短状態中は、同一の割合で同一の変動パターンが選択されてもよい。つまり、第2時短状態中における単位時間あたりの図柄変動の実行回数と、第1時短状態中における単位時間あたりの図柄変動の実行回数がほぼ同一となるようにしてもよい。
大入賞口の開放パターンや振分部材の作動パターンを、遊技性等に応じて適宜変更してもよい。例えば、3R大当たり(第1時短1回)に当選(所謂初当たり)したことにより制御される第1時短状態中の小当たりでは、第2大入賞口42の開放時間と同期して特定領域を開放させるようにしてもよいし、第2大入賞口42の開放時間よりは短い期間ではあるが、小当たり遊技が終了するまでの間に特定領域に遊技球を通過させることができる時間だけ特定領域を開放させるようにしてもよい。
小当たり遊技における第2大入賞口42の開放時間や開放パターンを適宜変更してもよい。ただし、大当たり遊技のように多量の遊技球が入賞し得るような時間ではない方が好ましい。
実施形態では、第2特図保留の上限記憶数を「1」としたが、適宜変更可能である。また、第1特図保留の上限記憶数と第2特図保留の上限記憶数が同じ値であってもよい。
大当たり抽選と同時に突時当たりか否かの抽選が行われてもよい。
遊技制御用マイコン61が行う大当たり判定において、特定の乱数値(例えば65500~65535)を取得した場合にのみ参照される突時当たり用テーブルを設定し、当該テーブルを用いて、突時当たり図柄に当選しているか否かを判定するようにしてもよい。この場合、大当たり判定で使用する乱数とは別の乱数を生成し、この乱数に基づき、突時当たり図柄に当選しているか否かを判定する。
遊技制御用マイコン61が行う大当たり判定においてハズレと判定した場合、別の乱数値を取得し、突時当たりとするか否かを抽選で決定するようにしてもよい。
遊技制御用マイコン61が行う大当たり判定において、特定の乱数値(例えば65500~65535)を取得した場合にのみ参照される突時当たり用テーブルを設定し、当該テーブルを用いて、突時当たり図柄に当選しているか否かを判定するようにしてもよい。この場合、大当たり判定で使用する乱数とは別の乱数を生成し、この乱数に基づき、突時当たり図柄に当選しているか否かを判定する。
遊技制御用マイコン61が行う大当たり判定においてハズレと判定した場合、別の乱数値を取得し、突時当たりとするか否かを抽選で決定するようにしてもよい。
第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)を第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(所謂「特図1優先変動」)を採用してもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(所謂「入球順(記憶順)変動」)の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化を並行して消化する制御処理を採用してもよい。
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技領域
3L 左遊技領域
3R 右遊技領域
7 演出表示装置
11 第1始動口
21 可動部材
22 第2始動口
30 第1大入賞装置
32 第1大入賞口
40 第2大入賞装置
42 第2大入賞口
42d 振分部材ソレノイド
51 第1特別図柄表示器
52 第2特別図柄表示器
61 遊技制御用マイコン
101 演出制御用マイコン
2 遊技盤
3 遊技領域
3L 左遊技領域
3R 右遊技領域
7 演出表示装置
11 第1始動口
21 可動部材
22 第2始動口
30 第1大入賞装置
32 第1大入賞口
40 第2大入賞装置
42 第2大入賞口
42d 振分部材ソレノイド
51 第1特別図柄表示器
52 第2特別図柄表示器
61 遊技制御用マイコン
101 演出制御用マイコン
Claims (6)
- 第1流下領域に設けられた第1始動口と、
該第1始動口への入球に基づいて、大当たりであるかの第1判定を行う第1判定手段と、
第2流下領域に設けられるとともに遊技球の入球頻度が変化可能な第2始動口と、
該第2始動口への入球に基づいて、大当たり又は小当たりであるかの第2判定を行う第2判定手段と、
前記第1判定が行われたときには該第1判定の結果を示す態様で第1図柄を停止表示し、前記第2判定が行われたときには該第2判定の結果を示す態様で第2図柄を停止表示する図柄表示手段と、
前記第1判定又は前記第2判定で大当たりと判定された場合に大当たり遊技を行うとともに、前記第2判定で小当たりと判定されたことを契機に特別入賞口が開放され、かつ該特別入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合に大当たり遊技を行う特別遊技実行手段と、
遊技機の遊技状態を、第1状態と、単位時間あたりの図柄変動の実行回数を前記第1状態よりも多くする第2状態と、のいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記第2状態には、前記大当たり遊技を経て移行する前記第2状態である通常第2状態と、前記大当たり遊技を経ることなく前記第1状態から移行する前記第2状態である特殊第2状態と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1状態中に行われる第1判定の結果が大当たりであるとき、大当たり遊技終了後に前記通常第2状態に制御する場合と、大当たり遊技終了後に前記第1状態に制御する場合と、があり、前記第1状態中に行われる第1判定の結果が大当たりではないとき、前記特殊第2状態に制御する場合があり、
前記特殊第2状態中に行われる第1判定の結果が大当たりであるとき、大当たり遊技終了後に前記通常第2状態に制御することを特徴とする遊技機。 - 前記遊技状態制御手段は、前記特殊第2状態中に前記第1判定で大当たりと判定されなかった場合には前記第1状態に制御し、
前記通常第2状態中に行われる前記第2判定の結果が大当たりであるとき、又は小当たりと判定されたことにより前記特定領域を遊技球が通過したとき、大当たり遊技終了後に前記通常第2状態に制御する一方、前記通常第2状態中に前記第2判定で大当たりと判定されなかったとき、又は小当たりと判定されたが前記特定領域を遊技球が通過しなかったときには前記第1状態に制御する請求項1に記載の遊技機。 - 前記特殊第2状態中における単位時間あたりの図柄変動の実行回数は、前記通常第2状態中における単位時間あたりの図柄変動の実行回数以上である一方、前記第1状態中における単位時間あたりの図柄変動の実行回数以下である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
- 前記特殊第2状態中に行われる図柄変動の上限回数は、前記第1状態中での大当たり確率の分母よりも小さい値に相当する回数である請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
- 前記特殊第2状態中に行われる図柄変動の上限回数のパターンとして複数種類が記憶されており、いずれかの回数が前記上限回数として設定される請求項4に記載の遊技機。
- 各種演出の実行を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、いずれの上限回数が設定された場合であっても、少なくとも前記上限回数が最も少ないパターンで特定される回数と同一回数目の図柄変動中に、上限回数が上乗せされる可能性があることを示唆する示唆演出を実行させる請求項5に記載の遊技機。
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