JP2022177715A - プログラム及びコンピュータシステム - Google Patents

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由夏 光岡
Yuka Mitsuoka
智美 田川
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恭子 坂口
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なぎさ 秦
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ももか 瀬古
Momoka Seko
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Abstract

【課題】戦略性の高いゲームを実現することができる技術を提供すること。【解決手段】ゲーム装置1500において、楽曲ムード推移表示制御部215は、時間経過に従って変動する楽曲ムード値を表示する。そして、ゲーム進行制御部220は、楽曲ムード値に応じたゲーム進行上の作用効果が設定されたキャラクタに対するユーザの操作を受け付けて、当該受け付けたキャラクタの作用効果を楽曲ムード値に基づいて可変に制御することで、ゲームの進行制御を行う。【選択図】図9

Description

本発明は、ユーザの操作に基づいてゲームの進行を制御させるためのプログラム等に関する。
ゲームの技法の1つとして、通常モードとは異なる特別モードを設ける手法がある。特別モードとは、例えば、通常モードに比べてスコアが貯まり易くなったり、移動速度が速くなったり、無敵状態となったり、といったゲームプレイ上、一時的に有利な状態になるモードである。通常モードから特別モードに切り替えるためには、プレーヤ(ユーザ)に某かの努力を強いるのが常套手段である。
例えば、特許文献1には、特別モードであるフィーバーモードに切り替えるために、フィーバーメーターを満タンにするための複数回にわたる特殊手動アクションが必要となる技術が開示されている。
国際公開第2018/042466号
しかしながら、従来の技術においては、通常モードは、特別モードに切り替えることを狙ったゲームプレイばかりを行う、いわば準備期間になってしまいがちであった。そうなってしまうと、モードを切り替えることがゲームプレイの主目的になってしまい、ゲームプレイ全体が単調になってしまうという問題があった。換言すると、モードを切り替えること、という単一の戦略によってゲームを攻略できてしまう状態となり、ゲームの興趣性が大きく減退しかねなかった。一時的に有利な状態になる場合があるとしても、戦略性の高いゲームが実現できれば、高い興趣性を有するゲームを実現できる。
本発明が解決しようとする課題は、戦略性の高いゲームを実現することができる技術を提供することである。
上記課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムに、ユーザの操作に基づいてゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、時間経過に従ってパラメータ値が変動する変動パラメータを表示する変動パラメータ表示制御手段(例えば、図9の楽曲ムード推移表示制御部215)、前記変動パラメータのパラメータ値に応じたゲーム進行上の作用効果が設定されたオブジェクトに対する前記ユーザの操作を受け付けて、当該受け付けた前記オブジェクトの前記作用効果を前記変動パラメータのパラメータ値に基づいて可変に制御することで、前記ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段(例えば、図9のゲーム進行制御部220,スキル発動制御部225)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム(例えば、図9のゲームプログラム501)である。
第1の発明によれば、時間経過に伴って変動する変動パラメータのパラメータ値を表示するとともに、ゲーム中のオブジェクトに対する操作を受け付けた場合には、変動パラメータのパラメータ値に基づき当該オブジェクトに設定されたゲーム進行上の作用効果を可変に制御することで、ゲームの進行制御を行うことができる。これによれば、ユーザは、変動パラメータの表示を参照し、ゲームを有利に進行可能な操作のタイミングを図りながらゲームを進めることができ、戦略性の高いゲームの提供が実現できる。
また、第2の発明は、前記変動パラメータ表示制御手段は、少なくとも現在のパラメータ値を含めて前記変動パラメータのパラメータ値の推移を表示する制御を行う、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、変動パラメータの現在のパラメータ値を含めて、当該パラメータ値の推移を表示することができる。
また、第3の発明は、前記変動パラメータ表示制御手段は、前記変動パラメータの過去のパラメータ値に関する推移を表示する制御を行う、第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、変動パラメータの過去のパラメータ値に関する推移を表示することができる。
また、第4の発明は、前記変動パラメータ表示制御手段は、前記変動パラメータの未来のパラメータ値に関する推移を表示する制御を行う、第2又は第3の発明のプログラムである。
第4の発明によれば、変動パラメータの未来のパラメータ値に関する推移を表示することができる。
また、第5の発明は、前記オブジェクトは、選択オブジェクトとされた場合に前記作用効果が発揮可能となり、前記ゲーム進行制御手段は、前記オブジェクトを前記選択オブジェクトとするか否かを前記ユーザの操作に基づいて決定する選択オブジェクト決定手段(例えば、図9の選択オブジェクト決定部221)、を有し、現在の前記選択オブジェクトと前記変動パラメータの現在のパラメータ値とに基づいて前記ゲームの進行制御を行う、第1~第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、ユーザの操作に基づき選択オブジェクトとして決定されたオブジェクトの作用効果を発揮させ、当該作用効果を変動パラメータの現在のパラメータ値に基づいて可変に制御することで、ゲームの進行制御を行うことができる。
また、第6の発明は、前記選択オブジェクト決定手段は、N個(N≧2)の前記オブジェクトの中から、M個(N≧M≧1)の前記選択オブジェクトを前記ユーザの操作に基づいて選択する、第5の発明のプログラムである。
第6の発明によれば、ユーザの操作に基づいて、複数のオブジェクトの中から1つ以上のオブジェクトを選択オブジェクトとして選択することができる。
また、第7の発明は、前記ゲーム進行制御手段は、M個の前記選択オブジェクトの組み合わせに基づいて前記ゲームの進行を制御する、第6の発明のプログラムである。
第7の発明によれば、選択オブジェクトとして選択されたオブジェクトの組み合わせに応じて異なるゲームの進行制御を行うといったことが可能となる。
また、第8の発明は、前記ゲーム進行制御手段は、M個の前記選択オブジェクトとされた前記オブジェクトの選択順に基づいて前記ゲームの進行を制御する、第6又は第7の発明のプログラムである。
第8の発明によれば、選択オブジェクトとして選択されたオブジェクトの当該選択の順番に応じて異なるゲームの進行制御を行うといったことが可能となる。
また、第9の発明は、前記ゲーム進行制御手段による前記ゲームの進行制御の前に、X個(X>N)の前記オブジェクトの中からN個を前記ユーザの操作に基づいて選択するオブジェクト事前選択手段(例えば、図9の事前選択部213)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記選択オブジェクト決定手段は、前記オブジェクト事前選択手段により選択されたN個のオブジェクトの中からM個の選択オブジェクトを選択する、第6~第8の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、予めゲームで使用可能なオブジェクトとして用意された複数のオブジェクトの中から実際にゲームで使用する所定数個のオブジェクトをユーザの操作に基づき事前選択し、ゲーム中は、当該事前選択されたオブジェクトの中から選択オブジェクトとするオブジェクトをユーザの操作に基づき選択するといったことが可能となる。
また、第10の発明は、前記オブジェクト事前選択手段により選択されたN個の前記オブジェクトに基づいて、前記変動パラメータの変動内容を設定する変動パラメータ設定手段(例えば、図9のゲーム演算部210)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第9の発明のプログラムである。
第10の発明によれば、事前選択されたオブジェクトに応じて、変動パラメータの変動内容を設定することができる。
また、第11の発明は、前記ゲームには、前記ユーザがプレイすることが可能な複数の単位ゲームがあり、前記単位ゲームには、ゲーム進行に対する前記変動パラメータの標準変動内容が対応付けられており、前記ユーザの選択操作に基づいて、前記ユーザがプレイする前記単位ゲームを選択する単位ゲーム選択手段(例えば、図9の単位ゲーム選択部211)、前記オブジェクト事前選択手段により選択されたN個の前記オブジェクトに基づいて、前記単位ゲーム選択手段により選択された前記単位ゲームに対応する前記標準変動内容を調節する変動内容調節手段(例えば、図9のゲーム演算部210)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第9の発明のプログラムである。
第11の発明によれば、単位ゲーム毎に用意された変動パラメータの標準変動内容を選択オブジェクトに応じて調節して用い、当該選択オブジェクトの作用効果を可変に制御することができる。
また、第12の発明は、前記ゲーム進行制御手段は、前記選択オブジェクトとされたオブジェクトを再度、前記選択オブジェクトとして選択する場合の制限として、1)再度選択可能となるまでの時間間隔の制限、2)再度選択された場合の前記作用効果の低減、の何れかを付与する制限付与手段(例えば、図9のゲーム演算部210)、を有する、第5~第11の何れかの発明のプログラムである。
第12の発明によれば、一度選択オブジェクトとして選択されたオブジェクトの再度の選択について、時間制限を付与することができる。すなわち、当該再度の選択までの時間間隔の制限や、当該再度の選択時は作用効果を低減させる制限を付与することができる。
また、第13の発明は、前記ゲーム進行制御手段は、前記オブジェクトを前記選択オブジェクトとして決定する際に所与の消費量分、第1の蓄積パラメータ値を消費することと、時間経過及び/又はゲーム進行に応じて前記第1の蓄積パラメータ値を回復させることとを行う第1の蓄積パラメータ値制御手段(例えば、図9のスタミナ値制御部223)、を有する、第5~第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、第1の蓄積パラメータ値の所与の消費量分の消費と引き換えに、選択オブジェクトを決定することができる。一方で、ゲーム中は、時間経過やゲーム進行に応じて当該第1の蓄積パラメータ値を回復させることができる。
また、第14の発明は、前記オブジェクトには、発揮可能な前記作用効果の種類が設定されており、前記選択オブジェクト決定手段は、前記ユーザの操作に基づいて、前記選択オブジェクトの決定とともに、当該選択オブジェクトに設定された作用効果の中から発揮させる作用効果の決定を行う、第5~第13の何れか発明のプログラムである。
第14の発明によれば、ユーザの操作に基づいて、選択オブジェクトが発揮する作用効果の種類を決定することができる。
また、第15の発明は、前記オブジェクトには、発動可能な発動効果が設定されており、前記オブジェクトに対する前記ユーザの発動指示操作に基づいて、当該オブジェクトの前記発動効果を発動させる発動効果制御手段(例えば、図9のアクティブスキル発動制御部229,スペシャルアピール放出制御部233)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記ゲーム進行制御手段は、前記発動効果制御手段により発動された発動効果に基づいて、前記ゲームの進行制御を行う、第1~第14の何れかの発明のプログラムである。
第15の発明によれば、ユーザの発動指示操作があった場合に、オブジェクトに設定された発動効果を発動させて、ゲームの進行を制御することができる。
また、第16の発明は、前記ゲーム進行制御手段は、前記発動効果を再度発動させる場合の制限として、1)前記発動指示操作を再度可能となるまでの時間間隔の制御、2)再度発動させる場合の前記発動効果の制御、の何れかを行う発動効果制限付与手段(例えば、図9のゲーム演算部210)、を有する、第15の発明のプログラムである。
第16の発明によれば、一度発動効果を発動させた場合の当該発動効果の再度の発動について、制限を付与することができる。すなわち、当該再度の発動までの時間間隔を設けたり、時間間隔を長くするといった時間間隔の制御や、当該再度の発動時における作用効果を低減させるといった発動高価の制御を行って、制限を付与することができる。
また、第17の発明は、前記ゲーム進行制御手段は、前記発動効果を発動させる際に所与の消費量分、第2の蓄積パラメータ値を消費することと、時間経過及び/又はゲーム進行に応じて前記第2の蓄積パラメータ値を回復させることとを行う第2の蓄積パラメータ値制御手段(例えば、図9のスキルポイント制御部227,アピールポイント制御部231)、を有する、第15又は第16の発明のプログラムである。
第17の発明によれば、第2の蓄積パラメータ値の所与の消費量分の消費と引き換えに、オブジェクトに設定された発動効果を発動させることができる。一方で、ゲーム中は、時間経過やゲーム進行に応じて当該第2の蓄積パラメータ値を回復させることができる。
また、第18の発明は、ユーザの操作に基づいてゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、時間経過に従ってパラメータ値が変動する変動パラメータを表示する変動パラメータ表示制御手段と、前記変動パラメータのパラメータ値に応じたゲーム進行上の作用効果が設定されたオブジェクトに対する前記ユーザの操作を受け付けて、当該受け付けた前記オブジェクトの前記作用効果を前記変動パラメータのパラメータ値に基づいて可変に制御することで、前記ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、を備えるコンピュータシステム(例えば、図1のゲーム装置1500)である。
第18の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
ゲーム装置の装置構成例を示す図。 ユニット編成画面の一例を示す図。 キャラクタパラメータの設定例を示す図。 ゲーム画面の一例を示す図。 楽曲ムード値を説明する図。 操作入力エリアにおけるゲーム操作を説明するための模式図。 ゲーム進行制御処理の流れを示すフローチャート。 スキル発動の作用効果の具体的な制御例を説明する模式図。 ゲーム装置の機能構成例を示すブロック図。 楽曲定義データのデータ構成例を示す図。 登場キャラクタデータのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 ゲーム装置が行う処理の流れを示すフローチャート。 変形例における楽曲ムード推移の表示例を示す図。 他の変形例における楽曲ムード推移の表示例を示す図。 他の変形例における楽曲ムード推移の表示例を示す図。 他の変形例における楽曲ムード推移の表示例を示す図。 標準変動内容の一例を示す図。 図18の標準変動内容から生成したクール属性用の楽曲ムード値データの一例を示す図。 図18の標準変動内容から生成したホット属性用の楽曲ムード値データの一例を示す図。 本変形例におけるゲーム画面例を示す図。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
図1は、本実施形態のゲーム装置1500の構成例を示す正面図である。ゲーム装置1500は、ユーザがゲームをプレイするために個別に使用するコンピュータシステムである。図1では、ゲーム装置1500としていわゆるスマートフォンと呼ばれる装置を示しているが、携帯型ゲーム装置や、家庭用ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ等を用いることもできる。
図1に示すように、ゲーム装置1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。また、その他にも、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550には、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワークに接続する携帯電話基地局や無線通信基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557等が搭載されている。インターフェース回路1557には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路等が含まれる。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームプログラムや、このゲームプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてゲーム装置1500の各部を制御することで、ユーザ2のゲームプレイを可能にする。
[詳細]
本実施形態のゲームは、予め用意される楽曲毎の単位ゲームで構成される。ユーザは先ず、プレイ曲とする楽曲を選ぶことでプレイする単位ゲームの選択操作を行う。プレイ曲を選んだら、予めゲームの登場キャラクタとして用意されている複数のキャラクタの中から使用するキャラクタ(以下「使用キャラクタ」ともいう)を選び、ユニットを編成する。ユニットとは、1体以上のキャラクタで構成されるグループのことである。本実施形態では3体のキャラクタで1つのユニットを構成することとする。図2は、ユニット編成画面の一例を示す図である。図2に示すように、ユニット編成画面は、プレイ曲提示エリアA11と、キャラクタ選択エリアA13と、を備える。
プレイ曲提示エリアA11には、今回の単位ゲームで再生されるプレイ曲の曲名がその楽曲情報とともに表示される。楽曲情報は、当該楽曲のジャンル、曲調や展開の情報等を含む。
キャラクタ選択エリアA13は、使用キャラクタを例えば3体選んでユニットを編成するためのユーザの操作を受け付ける。具体的には、個々の選択枠10をタップすると、使用キャラクタとして選択可能な複数のキャラクタ(登場キャラクタ)が、そのキャラクタパラメータの設定内容とともに選択肢として一覧で表示される。ユーザは、一覧表示された登場キャラクタの中から1つを選択する操作を各選択枠10について行うことで、ユニットを編成する。なお、ユニットを構成するキャラクタの数は3体に限らず、2体であってもよいし、4体以上であってもよい。また、プレイ曲によって異なる数のキャラクタで構成するのでもよい。但し、複数のキャラクタで構成することが好適である。
図3は、1つのキャラクタC11に着目して、そのキャラクタパラメータの設定例を示す図である。図3に示すように、ゲームで使用することができる登場キャラクタのそれぞれには、属性541と、スキル543と、アクティブスキル545と、を含むキャラクタパラメータが予め設定されている。
属性541は、例えば、「ホット(HOT)」又は「クール(COOL)」として設定される。勿論、属性の種類は3種類以上であってもよい。
スキル543には、キャラクタに対する操作の1つとして後述する「アクト」へのスタイル切替操作を受けて発動するスキルの基本効果と、追加効果と、が設定される。基本効果の内容は全ての登場キャラクタで共通の内容とされ、例えば、「基準スコアSaに基づくスコアの付与」として設定される。ただし、基準スコアSaの値については、登場キャラクタによって異なる設定としてもよい。一方、追加効果には、登場キャラクタ毎に個別の内容が適宜設定される。追加効果の設定がない登場キャラクタを含めることもできる。
アクティブスキル545には、キャラクタに対する操作の1つとして後述するアクティブスキル発動操作を受けて発動するアクティブスキルの基本効果と、コンボ成立時効果と、が当該アクティブスキル発動操作の発動効果として設定される。
基本効果の内容は、例えば「アクティブスキル発動時スコアSbの付与」とされ、コンボ成立時効果は、例えば「コンボ数(コンボ成立キャラクタの数)に応じたアクティブスキル発動時スコアSbの増量」として設定される。また、コンボ成立時効果には、コンボ成立キャラクタの組み合わせやコンボの成立順(つまり、各コンボ成立キャラクタが選択オブジェクトとされた順番)を指定した特別効果が適宜設定される。特別効果の設定の有無や内容は、登場キャラクタ毎に異なる設定とすることができる。
ここで、上記したスキルの発動時に付与するスコアには、変動パラメータのパラメータ値として後述する楽曲ムード値と、操作対象のキャラクタとの相性が反映される。本実施形態では、当該相性に応じて基準スコアSaを増減し、増減後のスコアを付与することで実現される。具体的には、楽曲ムード値は、プレイ曲の再生開始から終了までの再生時間と対応付けて設定され、図5を参照して後述するように、その値が高い側に割り当てられる属性である「ホット」のゾーンと、低い側に割り当てられる属性である「クール」のゾーンと、に分けられる。そして、「アクト」へのスタイル切替操作のタイミングにおける楽曲ムード値の属性が操作対象キャラクタの属性と一致していれば相性が良いとして基準スコアSaが増量され、一致していなければ相性が悪いとして減量される。
つまり、楽曲ムード値が全体的にホット寄りの(ホットゾーンに属する時間が長い)プレイ曲のときには属性がホットのキャラクタを多く編成しているとスコアを獲得し易くなるし、クール寄りの(クールゾーンに属する時間が長い)プレイ曲のときには属性がクールのキャラクタを多く編成しているとスコアを獲得し易くなる。そのため、図2のユニット編成画面では、ユーザは、提示されるプレイ曲の楽曲情報を参考にして、その楽曲ムード値の傾向を予想しつつ使用キャラクタを選択する。
以上のようにしてユニットの編成を終えると、ゲーム画面が表示され、プレイ曲が再生されて、当該プレイ曲の単位ゲームが開始される。単位ゲームは、プレイ曲の再生中に、ゲーム画面にて随時ユーザのゲーム操作を受け付けることで進行する。そして、プレイ曲の再生終了までに獲得したスコアが所定の基準値に達していればゲームクリアとなり、アイテム等のクリア報酬がユーザに付与される。図4は、ゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すように、ゲーム画面は、ステージ表示エリアA21と、楽曲ムード推移表示エリアA23と、操作入力エリアA25と、を備える。
ステージ表示エリアA21には、例えば、ユニット編成画面にて選択した使用キャラクタがユニットを組んで行うライブを模して、該当する各キャラクタC11,C13,C15がステージの上で楽曲の歌唱やダンス等のパフォーマンスをする様子が表示される。
楽曲ムード推移表示エリアA23には、プレイ曲に設定される楽曲ムード値の変動内容、すなわち、ゲームの開始(プレイ曲の再生開始)から終了(再生終了)までの間の楽曲ムード値の推移(楽曲ムード推移)が表示される。
操作入力エリアA25には、ステージ表示エリアA21の各キャラクタC11,C13,C15にそれぞれ対応する3つのアイコン部20(20a,20b,20c)と、スペシャルアピールゲージ30とが配置され、各キャラクタC11,C13,C15を操作対象とする操作を含む各種ゲーム操作を受け付ける。
そして、このゲーム画面でのゲームの実行にあたり、ゲーム装置1500は、楽曲ムード推移表示エリアA23における楽曲ムード推移の表示を制御する処理(楽曲ムード推移表示制御処理)と、操作入力エリアA25にてゲーム操作を受け付ける処理(操作入力受付処理)と、受け付けたゲーム操作に応じた作用効果を発生させてゲームの進行を制御する処理(ゲーム進行制御処理)と、を行う。
1.楽曲ムード値について
先ず、楽曲ムード値について説明する。楽曲ムード値は、楽曲の再生開始から終了までの時間経過に従って、当該楽曲の曲調や具体的な曲の展開等に合わせて変動する値として予め設定される。
ここで、楽曲ムード値は、図5に示すように、例えば「0」~「10」の範囲内の値とされる。そして、各値には「ホット」、「クール」又は「無し」の属性が割り当てられ、併せてその属性レベル(ホットレベルとクールレベル)が定義される。図5の例では、「5」を境にして上側の(例えば楽曲ムード値が「6」以上の)範囲がホットゾーン、下側の(例えば楽曲ムード値が「4」以下の)範囲がクールゾーンとされており、ホット(≧6)、クール(≦4)、又は無属性(=5)の何れかの属性が各値に割り当てられる。ホットレベルは、楽曲ムード値「5」に対しては「0」とし、ホットゾーンの各値に対しては小さい方から順に「1」~「5」として設定される。クールレベルは、楽曲ムード値「5」に対しては「0」とし、クールゾーンの各値に対しては大きい方から順に「1」~「5」として設定される。
そして、この楽曲ムード値の変動内容を設定した楽曲ムード推移データが、プレイ曲として選択可能な楽曲毎に用意される。具体的には、その楽曲の曲調や曲の展開等から再生時間毎の楽曲ムード値を定めたものを、当該楽曲用の楽曲ムード推移データ525(図10を参照)として予め設定しておく。例えば、ポップ調の明るい楽曲であれば楽曲ムード値を全体的にホット寄りにし、サビパートの楽曲ムード値をホットレベルが高い値で推移させるとか、バラード調の楽曲であれば楽曲ムード値を全体的にクール寄りにし、サビパートの楽曲ムード値をクールレベルが高い値で推移させる等、適宜定めることができる。
2.楽曲ムード推移表示制御処理について
楽曲ムード推移表示制御処理では、プレイ曲の楽曲ムード推移データ525を読み出し、ゲーム画面において楽曲ムード推移表示エリアA23に楽曲ムード推移を表示するとともに、横軸の時間軸上でプレイ曲の再生位置を示す再生位置マーカMKを移動表示する制御を行う(図4参照)。
3.操作入力受付処理について
操作入力受付処理では、ゲーム装置1500は、操作入力エリアA25においてユーザのゲーム操作を受け付ける。図6は、操作入力エリアA25におけるゲーム操作を説明するための模式図であり、1つのアイコン部20(図6ではキャラクタC11のアイコン部20a)と、スペシャルアピールゲージ30とを抜き出して示している。図6に示すように、個々のアイコン部20は、対応する使用キャラクタである操作対象のキャラクタ(図6ではキャラクタC11)のキャラクタアイコン21と、その周囲に配置された属性表示体22、スタイル表示体23、スタミナゲージ24、及びスキルゲージ25とで構成されている。ゲーム中、ユーザは、使用キャラクタ毎に各ゲージ24,25,30を貯めながら、各種ゲーム操作を行う。
属性表示体22は、操作対象キャラクタの属性を表示する。
スタミナゲージ24は、操作対象キャラクタがスキルを発動するのに必要な蓄積パラメータとしてのスタミナ値の蓄積状況(残量)を表示する。スタミナ値が所定値まで貯まると、スタミナゲージ24の表示は満タンになる。
スキルゲージ25は、操作対象キャラクタがアクティブスキルを発動するのに必要な蓄積パラメータとしてのスキルポイントの蓄積状況を表示する。スキルポイントが所定値まで貯まると、スキルゲージ25の表示は満タンになる。
スペシャルアピールゲージ30は、各使用キャラクタがスペシャルアピールを放出するのに必要な蓄積パラメータとしてのアピールポイントの蓄積状況を表示する。アピールポイントが所定値まで貯まると、スペシャルアピールゲージ30の表示は満タンになる。
そして、本実施形態の操作入力受付処理では、ゲーム操作として、スタイル切替操作と、アクティブスキル発動操作と、スペシャルアピール放出操作と、を受け付ける。
3-1.スタイル切替操作
スタイル切替操作は、キャラクタアイコン21をタップすることで行う。このスタイル切替操作は、操作対象キャラクタを選択オブジェクトとして選択する操作であって、その状態(スタイル)を「ステイ(STAY)」と「アクト(ACT)」とで切り替える操作である。キャラクタアイコン21のタップを繰り返すことでスタイルが交互に切り替わり、操作対象キャラクタを選択オブジェクトとする選択状態(アクト)と、当該選択状態の解除(ステイ)とを切り替えることができる。そして、スタイル表示体23が、ここでのスタイル切替操作によって切り替えられる操作対象キャラクタの今のスタイル(当該キャラクタが選択オブジェクトとして選択されているか否かの選択状態)を表示する。図6の上段が「ステイ」の状態を示し、下段が「アクト」の状態を示している。なお、後述するように、スタイルを「アクト」へと切り替えると、操作対象キャラクタがスキルを発動する。そのため、「アクト」へのスタイル切替操作は、スキルの発動操作に相当する。
3-2.アクティブスキル発動操作
アクティブスキル発動操作は、スキルゲージ25をタップすることで行う。このアクティブスキル発動操作は、操作対象キャラクタのアクティブスキルを発動させる操作である。スキルゲージ25は、スキルポイントが所定値に達して満タンになったことを条件に、アクティブスキル発動操作を受付可能な状態となる。ユーザは、スキルゲージ25が満タンになるのを待って、当該アクティブスキル発動操作を行う。
3-3.スペシャルアピール放出操作
スペシャルアピール放出操作は、スペシャルアピールゲージ30をタップすることで行う。このスペシャルアピール放出操作は、使用キャラクタのそれぞれからスペシャルアピールを放出させる操作である。スペシャルアピールゲージ30は、アピールポイントが所定値に達して満タンになったことを条件に、スペシャルアピール放出操作を受付可能な状態となる。ユーザは、スペシャルアピールゲージ30が満タンになるのを待って、スペシャルアピール放出操作を行う。
4.ゲーム進行制御処理について
ゲーム進行制御処理では、操作入力受付処理で受け付けたゲーム操作に応答し、ゲーム進行上の作用効果の発生を制御してゲームの進行制御を行う。受け付けたゲーム操作の種類によっては、その操作のタイミングにおける楽曲ムード値等を用いて当該ゲーム操作に係る作用効果を可変に制御し、ゲームを進行していく。図7は、ゲーム進行制御処理の流れを示すフローチャートである。
図7に示すように、ゲーム進行制御処理では、操作入力受付処理にて「アクト」から「ステイ」へのスタイル切替操作を受け付けた場合は(ステップS201:YES)、操作対象キャラクタのスタミナ回復処理を開始する(ステップS203)。ここでのスタミナ回復処理によって、操作対象キャラクタのスタミナ値が、所定の単位時間毎(例えば1秒間毎)に所定の単位回復量ずつ回復していく。したがって、図6において上段のアイコン部20に付した矢印A31が示すように、キャラクタC11を「ステイ」にしておくとスタミナゲージ24は増えていく。
次に、操作入力受付処理にて「ステイ」から「アクト」に切り替えるスタイル切替操作を受け付けた場合は(ステップS205:YES)、発動消費量分のスタミナ値が残っていることを条件に操作対象キャラクタを選択オブジェクトとして決定する(ステップS207)。そして、選択オブジェクトとした操作対象キャラクタに係るスタミナ回復処理を終了し(ステップS209)、当該操作対象キャラクタのスタミナ消費処理(ステップS211)と、スキル発動処理(ステップS213)と、を行う。ここでの各処理により、スタミナ値の消費と引き換えに操作対象キャラクタのスキルを発動させることができる。
具体的には、ステップS211のスタミナ消費処理では、操作対象キャラクタのスタミナ値から、1回スキルを発動するのに必要な消費量として定められた発動消費量分を減算して消費させる。したがって、図6において下段のアイコン部20に付した矢印A33が示すように、スタミナゲージ24は、キャラクタC11を「アクト」にしてスキルを発動させるたびに減っていく。
そして、続くステップS213のスキル発動処理では、操作対象キャラクタのスキル543の設定(図3を参照)に従って、当該操作対象キャラクタのスキルを発動させる。
手順としては先ず、ステップS205で受け付けたスタイル切替操作のタイミングにおける楽曲ムード値を取得する。そして、取得した楽曲ムード値を用いて基準スコアSaを増減させることで、当該ゲーム操作(スキル発動)に係る作用効果を可変に制御する。
図8は、ここでの作用効果の具体的な制御例を説明する模式図であり、予め楽曲ムード値毎に定められるホットレベル及び/又はクールレベルと、基準スコアSaに乗じることでこれを調整するための調整値との対応関係を示している。調整値は、楽曲ムード値毎に、そのクールレベル又はホットレベルに応じた値としてキャラクタの属性別に予め定義される。具体的には、ホット属性用の調整値は、楽曲ムード値のホットレベルが高くなるほど大きく、クールレベルが高くなるほど小さい値とされる。クール属性用の調整値は、楽曲ムード値のクールレベルが高くなるほど大きく、ホットレベルが高くなるほど小さい値とされる。したがって、ホット属性のキャラクタについては、楽曲ムード値がホットゾーンを推移しているときにアクトへと切り替えることにより高いスコアが獲得できる。逆に、クール属性のキャラクタについては、楽曲ムード値がクールゾーンを推移しているときにアクトへと切り替えることでより高いスコアが獲得できる。
また、スキル発動処理では、操作対象キャラクタのスキル543に追加効果の設定があれば、該当する処理を行う。図3に示す追加効果の例は、ステップS217でアピールポイントに加算する第1のアピールポイント単位回復量を2倍にする処理である。
図7に戻り、以上のようにスキルを発動させた場合は、操作対象キャラクタのスキルポイントにスキルポイント単位回復量を加算して回復させる(ステップS215)。したがって、図6において下段のアイコン部20に付した矢印A35が示すように、スキルゲージ25は、キャラクタC11を「アクト」にしてスキルを発動させるたびに増えていく。
また、アピールポイントに第1のアピールポイント単位回復量を加算して回復させる(ステップS217)。したがって、図6中の矢印A37が示すように、スペシャルアピールゲージ30は、キャラクタC11を「アクト」にしてスキルを発動させるたびに増えていく。
なお、スキルの発動に伴い消費するスタミナ値の発動消費量を固定値とする構成に限らず、可変に設定するとしてもよい。例えば、「アクト」へのスタイル切替操作のタイミングにおいて楽曲ムード値の属性と操作キャラクタの属性とが一致する場合(好相性の場合)に、発動消費量を所定量減量する等としてもよい。その場合は、楽曲ムード値の属性と操作対象キャラクタの属性とが好相性のタイミングでスキルを発動することで、基準スコアSaの増量に加えて発動消費量を少なく抑えることができる。
次に、操作入力受付処理にてアクティブスキル発動操作を受け付けた場合は(ステップS219:YES)、操作対象キャラクタを選択オブジェクトとして決定する(ステップS221)。そして、操作対象キャラクタのスキルポイントを0にして全て消費させた上で(ステップS223)、アクティブスキル発動処理を行う(ステップS225)。ここでの各処理により、スキルポイントの消費と引き換えに操作対象キャラクタにアクティブスキルを発動させることができる。
そして、ステップS225のアクティブスキル発動処理では、操作対象キャラクタのアクティブスキル545の設定(図3を参照)に従って、当該操作対象キャラクタのアクティブスキルを発動させる。
手順としては先ず、コンボの成否を判定する。ここでいうコンボは、例えば、所定時間以内の時間間隔で他のキャラクタにアクティブスキルを発動させていると成立する。つまり、コンボとは、異なるキャラクタに対して、次々にアクティブスキルを発動させることである。発動させたアクティブスキルの連続数がコンボ数となる。そして、コンボが成立していなければ、基本効果を発動させてアクティブスキル発動時スコアSbを付与する。
一方、コンボが成立しているときには、コンボ成立時効果を発動させて、アクティブスキル発動時スコアSbを増量して付与する。例えば、コンボ数に応じた増量分をアクティブスキル発動時スコアSbに加算した上で付与する。また、指定された条件を満たす特別効果があれば、該当する処理を行う。図3の例では、指定のキャラクタとのコンボが成立した場合や、その発動順(つまり、そのアクティブスキル発動処理に係るスキルゲージ25のタップ順)が指定の順番の場合に、アクティブスキル発動時スコアSbをさらに増量させて付与する。
以上のようにアクティブスキルを発動させた場合は、アピールポイントに第2のアピールポイント単位回復量を加算して回復させる(ステップS227)。したがって、キャラクタC11にスキルを発動させた場合に加えて、アクティブスキルを発動させた場合もスペシャルアピールゲージ30が増える(図6の矢印A37)。
次に、操作入力受付処理にてスペシャルアピール放出操作を受け付けた場合は(ステップS229:YES)、アピールポイントを0にして全て消費させた上で(ステップS231)、スペシャルアピール放出処理を行う(ステップS233)。ここでの各処理により、アピールポイントの消費と引き換えに各使用キャラクタにスペシャルアピールを放出させることができる。
そして、ステップS233のスペシャルアピール放出処理では、スペシャルアピール放出操作を受け付けてから所定時間の間、チャンスタイムを設定する。そして、当該チャンスタイムの間、基準スコアSaやアクティブスキル発動時スコアSbを例えば2倍にする等して増量させる制御を行う。
その後は、ゲームの終了判定を行い、ゲームを終了するまでの間は(ステップS235:NO)、ステップS201に戻って上記した処理を繰り返す。
[機能構成]
図9は、本実施形態におけるゲーム装置1500の機能構成例を示すブロック図である。図9に示すように、ゲーム装置1500は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図1では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を行い、ゲーム装置1500の動作を統括制御する。図1では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。
この処理部200は、ゲーム演算部210と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
ゲーム演算部210は、ゲームの進行制御に関する各種処理を行う。本実施形態では、ゲーム演算部210は、単位ゲーム選択部211と、事前選択部213と、楽曲ムード推移表示制御部215と、操作入力受付部217と、ゲーム進行制御部220と、を含む。
単位ゲーム選択部211は、プレイ曲の選択操作を受け付けて、ユーザがプレイする単位ゲームを選択する。
事前選択部213は、ゲームの進行制御の前(単位ゲーム選択部211によって選択された単位ゲームの開始前)に、ユーザの操作に基づいて当該単位ゲームでの使用キャラクタを選択する。本実施形態では、予め用意されるX個(X>N)の登場キャラクタの中からゲームに使用するN個(N≧2;図4の例では3個)のキャラクタを使用キャラクタとして選び、ユニットを編成する。
楽曲ムード推移表示制御部215は、楽曲ムード推移表示制御処理を行う機能部であり、プレイ曲の楽曲ムード推移データ525(図10を参照)に従って、楽曲ムード値の変動内容を示す楽曲ムード推移を楽曲ムード推移表示エリアA23にて表示する制御を行う。
操作入力受付部217は、操作入力受付処理を行う機能部であり、ユーザのゲーム操作を受け付ける。本実施形態では、スタイル切替操作と、アクティブスキル発動操作と、スペシャルアピール放出操作と、を受け付ける。
ゲーム進行制御部220は、ゲーム進行制御処理を行う機能部であり、ユーザのゲーム操作に応じたゲーム進行上の作用効果を発生させて、ゲームの進行を制御する。このゲーム進行制御部220は、選択オブジェクト決定部221と、スタミナ値制御部223と、スキル発動制御部225と、スキルポイント制御部227と、アクティブスキル発動制御部229と、アピールポイント制御部231と、スペシャルアピール放出制御部233と、を備える。
選択オブジェクト決定部221は、N個の使用キャラクタの中からM個(N≧M≧1)の使用キャラクタをユーザの操作に基づき選択し、選択オブジェクトとして決定する。本実施形態では、操作対象キャラクタに対する「アクト」へのスタイル切替操作を受けて、当該操作対象キャラクタを選択オブジェクトとする。また、操作対象キャラクタに対するアクティブスキル発動操作を受けて、当該操作対象キャラクタを選択オブジェクトとする。そしてその場合は、コンボの成否を判定して、コンボが成立したアクティブスキル発動操作に係る複数(M個)の操作対象キャラクタ(コンボ成立キャラクタ)を選択オブジェクトとする。
スタミナ値制御部223は、選択オブジェクトとされた操作対象キャラクタのスタミナ値574(図12を参照)から発動消費量分を消費させる。また、スタミナ値制御部223は、「ステイ」へのスタイル切替操作を受けてスタミナ回復処理を開始し、「アクト」へのスタイル切替操作がなされるまでの間、操作対象キャラクタのスタミナ値574を単位時間毎に単位回復量ずつ回復させる。
スキル発動制御部225は、選択オブジェクトとされた操作対象キャラクタについてスキル発動処理を行い、当該操作対象キャラクタのスキルを発動させる。その際、対応する「アクト」へのスタイル切替操作のタイミングにおける楽曲ムード値と、操作対象キャラクタの属性との関係に応じて付与する基準スコアSaを調整することで、発生させる作用効果を可変に制御する。
スキルポイント制御部227は、アクティブスキル発動操作を受けて、操作対象キャラクタのスキルポイント575(図12を参照)を全て消費させる。また、スキルポイント制御部227は、スキル発動制御部225がスキル発動処理を行ったことで何れかのキャラクタがスキルを発動するたびに、当該キャラクタのスキルポイント575をスキルポイント単位回復量の分回復させる。
アクティブスキル発動制御部229は、アクティブスキル発動操作を受けてアクティブスキル発動処理を行い、操作対象キャラクタのアクティブスキルを発動させる。その際、選択オブジェクト決定部221がコンボ成立と判定した場合と、非成立と判定した場合とで作用効果を可変に制御する。また、コンボが成立した場合は、コンボ成立キャラクタの数や組み合わせ、コンボの成立順に応じて作用効果を可変に制御する。
アピールポイント制御部231は、スペシャルアピール放出操作を受けて、操作対象キャラクタのアピールポイント581(図12を参照)を全て消費させる。また、アピールポイント制御部231は、スキル発動制御部225がスキル発動処理を行ったことで何れかのキャラクタがスキルを発動するたびに第1のアピールポイント単位回復量を加算し、アクティブスキル発動制御部229がアクティブスキル発動処理を行ったことで何れかのキャラクタがアクティブスキルを発動するたびに第2のアピールポイント単位回復量を加算して、アピールポイント581を回復させる。
スペシャルアピール放出制御部233は、スペシャルアピール放出操作を受けてスペシャルアピール放出処理を行い、各キャラクタからスペシャルアピールを放出させる。
画像生成部290は、ユニット編成画面(図2を参照)やゲーム画面(図4参照)等の各種表示画面の画像データの生成や、画像表示部390にそれらの画像を表示させるための画像信号の生成出力等の制御を行う。図1では、制御基板1550に搭載されるGPUがこれに該当する。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、効果音や操作音、BGM等の音声信号を生成して音出力部392に出力する。また、プレイ曲の楽曲音声データ523に基づく再生・放音制御を行う。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1506がこれに該当する。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。図1では、スピーカ1510がこれに該当する。
通信部394は、ネットワークと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500には、ゲーム装置1500を動作させ、ゲーム装置1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
この記憶部500には、ゲームプログラム501と、ゲーム初期設定データ510と、が予め格納される。また、逐次生成・管理されるデータとして、プレイデータ560が格納される。その他にも、タイマーやカウンタ、各種テーブルや閾値、フラグ等の必要なデータが適宜格納される。
ゲームプログラム501は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290や音生成部292、通信制御部294として機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームを実行させるための各種初期設定データを格納する。本実施形態では、楽曲定義データ520と、登場キャラクタデータ530と、楽曲ムード値定義データ550と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
楽曲定義データ520は、ゲームでプレイ可能な楽曲毎に用意され、当該楽曲の単位ゲームに関する各種初期設定データを格納する。例えば、1つの楽曲定義データ520は、図10に示すように、楽曲ID521と、楽曲音声データ523と、楽曲ムード推移データ525と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
楽曲ムード推移データ525は、楽曲の再生開始から終了までの再生時間毎の楽曲ムード値を格納する。
図9に戻り、登場キャラクタデータ530は、使用キャラクタとして選択可能な登場キャラクタ毎に用意され、当該登場キャラクタに関する各種初期設定データを格納する。例えば、1つの登場キャラクタデータ530は、図11に示すように、キャラクタID531と、表示体データ533と、キャラクタパラメータ540と、を含む。また、その他にも、キャラクタのモデルデータや、その動作制御に用いるモーションデータ等を適宜含めることができる。
キャラクタパラメータ540は、図3を参照して説明したように、属性541やスキル543、アクティブスキル545等の設定内容を格納する。
図9に戻り、楽曲ムード値定義データ550は、その取り得る各値と対応付けて、図5を参照して説明した属性や属性レベル、図8を参照して説明した各属性用の調整値を格納する。
プレイデータ560は、実行中の単位ゲームの進行状況等を記述する各種データを格納する。例えば、1つのプレイデータ560は、図12に示すように、プレイ曲の楽曲ID561と、ゲーム開始からの経過時間(プレイ曲の再生時間)563と、使用キャラクタデータ570と、アピールポイント581と、獲得スコア583と、を含む。
使用キャラクタデータ570は、使用キャラクタとして選択されたキャラクタ(図4の例ではキャラクタC11,C13,C15)毎に用意され、当該キャラクタのキャラクタID571や属性572、当該キャラクタが「ステイ」なのか「アクト」なのかを示す現スタイル573、スタミナ値574、スキルポイント575等を格納する。
[処理の流れ]
図13は、本実施形態のゲーム装置1500における処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、処理部200がゲームプログラム501を読み出して実行することによって実現される。
ゲーム処理では先ず、単位ゲーム選択部211が、楽曲毎の単位ゲームの中から1つを選択する(ステップS1)。ここでの選択は、例えば、ユーザによるプレイ曲の選択操作を受け付けることで行う。続いて、事前選択部213が、ユーザの操作を受け付けて、今回の単位ゲームで使用する使用キャラクタを選択する(ステップS3)。
その後、ゲーム画面を表示し、プレイ曲の再生を開始して、ゲームを開始する(ステップS5)。またその際、楽曲ムード推移表示制御部215が楽曲ムード推移表示制御処理を行い、プレイ曲の楽曲ムード推移データ525に従って楽曲ムード推移表示エリアA23にて楽曲ムード推移を表示するとともに、プレイ曲の再生と同期した再生位置マーカMKの移動表示を制御する(ステップS7)。
そして、操作入力受付部217が操作入力受付処理を開始する(ステップS9)。この操作入力受付処理では、上記したように、プレイ曲の再生を終了するまでの間、スタイル切替操作やアクティブスキル発動操作、スペシャルアピール放出操作といった各種ゲーム操作を受け付ける。
また、ゲーム進行制御部220が、図7を参照して説明したゲーム進行制御処理を開始する(ステップS11)。ゲーム進行制御処理では、操作入力受付処理で受け付けたゲーム操作に応じた作用効果の発生を制御して、ゲームの進行制御を行う。
そして、プレイ曲の再生を終了したならば(ステップS13:YES)、最終的な獲得スコア583に基づく今回の単位ゲームのクリア判定や、判定結果に応じた報酬の付与等を行って(ステップS15)、ゲームを終了する。
以上説明したように、本実施形態によれば、戦略性の高いゲームを提供することができる。より具体的には、ユーザにとって一時的に有利な状態が起き得るゲームでありながら、単調なゲームとならずに、興趣性に富んだゲームを実現することができる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例1]
例えば、上記実施形態では、楽曲ムード推移表示エリアA23にてプレイ曲の再生開始から終了までの全部の楽曲ムード推移を表示する構成とした。これに対し、楽曲ムード推移は、現在の楽曲ムード値を含む一部分を表示する構成としてもよい。例えば、図14に示すように、現在の再生位置を中心として前後所定時間の範囲を表示範囲とし、当該範囲に関する楽曲ムード推移を表示するとしてもよい。ゲーム全体の時間のうち、一部分しか表示されないため、ユーザは、全体を俯瞰した戦略を立てることが難しくなり、ハラハラドキドキしながらゲームプレイを楽しむこととなる。
また、図15に示すように、過去の楽曲ムード値に関する楽曲ムード推移を表示するのでもよい。或いは、図16に示すように、未来の楽曲ムード値に関する楽曲ムード推移を表示するのでもよい。
また、図17に示すように、間欠的な再生時間の範囲を表示範囲とし、各範囲に関する楽曲ムード推移を表示するとしてもよい。
[変形例2]
また、上記実施形態では、スキルの発動について発動消費量のスタミナ値が残っている限りは繰り返し発動可能な例を示した。これに対し、スキルを再度発動させる場合(つまり、操作対象キャラクタを選択オブジェクトとして再度選択する場合)の制限を付与する構成としてもよい。ゲーム装置1500において、ゲーム演算部210がそのための処理を行うことで実現できる。
具体的には、(1)スキルを再度発動できるようになるまでの時間間隔を制御することで制限を付与するとしてもよい。例えば、アクティブスキルの発動時のスキルポイントの消費等と同様の要領で、スキルを1回発動するとスタミナ値を全て消費する構成とする。そして、所定時間が経過してスタミナ値が所定値まで回復したことを条件に、「アクト」へのスタイル切替操作を受付可能とすることで実現できる。また、スキルを再度発動できるようになるまでに所定時間が経過すること、という条件にしてもよい。
また、(2)再度の発動の際の作用効果を制御することで制限を付与するとしてもよい。例えば、スキルの発動回数が多くなるにつれて基準スコアSaの低減量を増やして制限用の調整を行う。そして、低減後の基準スコアSaについてさらに楽曲ムード値を用いた調整を行い、スコアを付与するようにしてもよい。
或いは、(1)と(2)を組み合わせた制限をするとしてもよい。例えば、上記実施形態と同様にスタミナ値が残っていればスキルの発動が可能な構成とする。そして、再度の発動時には、スタミナゲージ24の蓄積状況に応じて基準スコアSaを低減させる制限用の調整を行う。満タン時は調整せず、スタミナ値の残量が少ないほど大幅に低減させるといった具合である。
[変形例3]
また、上記実施形態では、スタミナ回復処理として、時間経過に応じてスタミナ値を回復させる処理を例示した。これに対し、ゲーム進行に応じて回復させる処理としてもよい。例えば、獲得スコアが予め設定される所定値を超えたタイミングを回復タイミングとし、当該回復タイミングにてスタミナ値を所定の回復量の分回復させる等としてもよい。回復タイミングについては獲得スコアに基づくタイミングに限らず、ゲーム進行に応じたタイミングを適宜設定してよい。
或いは、当該ゲーム進行に応じた回復と、時間経過に応じた回復とを組み合わせたスタミナ回復処理を行う構成としてもよい。
[変形例4]
また、アクティブスキルの再度の発動やスペシャルアピールの再度の放出について、(1)時間間隔を制御することで制限を付与するようにしてもよい。ゲーム演算部210がそのための処理を行うことで実現できる。すなわち、上記実施形態では、ゲーム進行としてスキルやアクティブスキルの発動を例示し、ゲーム進行に応じてスキルポイントやアピールポイントが貯まる構成を説明した。これに対し、時間経過に応じてスキルポイント/アピールポイントを貯めていく(回復させる)としてもよい。そして、所定時間が経過し、スキルポイント/アピールポイントが所定値まで回復したことを条件にアクティブスキル発動操作/スペシャルアピール放出操作を受け付け可能にすることとしてもよい。勿論、当該時間経過に応じた回復とゲーム進行に応じた回復とを組み合わせて回復させるのでもよい。
また、ゲーム演算部210が、(2)再度の発動/放出の作用効果を制御することで制限を付与するとしてもよい。それら発動/放出に係る作用効果を低減させる制限用の調整を行うことで実現できる。或いは、変形例2と同様の要領で、(1)と(2)を組み合わせた制限をするとしてもよい。
[変形例5]
また、上記実施形態では、キャラクタの属性と楽曲ムード値の属性とが一致しており相性が良いときには大きく、一致しておらず相性が悪いときには小さくなるように規定された調整値(図8を参照)を用い、作用効果であるスコアを可変に制御する例を説明した。つまり、両者の属性が一致している場合に好相性とする例を示したが、当該属性の組み合わせに応じて好相性かどうかを判別するようにしてもよい。例えば相性の良い属性の組み合わせや相性の悪い属性の組み合わせを予め設定しておく。そして、相性の良い組み合わせであれば調整値を大きくし、悪ければ小さくする等して、作用効果(例えばスコア)を可変に制御するとしてもよい。
[変形例6]
また、上記実施形態では、予め楽曲毎に1種類の楽曲ムード推移データ525を用意し、「アクト」へのスタイル切替操作のタイミングにおける楽曲ムード値を用いて、ゲーム進行上の作用効果を可変に制御する例を説明した。これに対し、複数種類の楽曲ムード推移データを選択的に用いる構成としてもよい。ゲーム演算部210がそのための処理を行うことで実現できる。
例えば、楽曲毎にキャラクタの属性(ホット及びクール)別の楽曲ムード推移データを用意しておく。そして、使用キャラクタの属性に従って該当する属性用の楽曲ムード推移データを選択的に用いることで、今回の単位ゲームでの楽曲ムード値推移(変動パラメータの変動内容)を使用キャラクタに応じて設定することもできる。その場合は、例えば、「アクト」へのスタイル切替操作があった場合に、操作対象キャラクタの属性用の楽曲ムード推移データから当該操作のタイミングにおける楽曲ムード値を読み出し、作用効果の制御に用いる。
また、楽曲ムード推移データを複数種類用意しておく構成の場合は、どの楽曲ムード推移データを用いるのかをユーザが指定できるようにしてもよい。例えば、上記した楽曲ムード値がホット寄りで推移する楽曲ムード推移データと、クール寄りで推移する楽曲ムード推移データの何れを用いるのかを、ゲームの開始前にユーザの指定操作を受け付けて設定するとしてもよい。ゲームの開始前に限らず、ゲーム中にユーザの指定操作を受け付けることで、参照する楽曲ムード推移データをホット寄りの楽曲ムード推移データとするのかクール寄りの楽曲ムード推移データとするのかを随時切り替える構成も可能である。
[変形例7]
また、単位ゲーム毎に楽曲ムード値の標準変動内容を定めておく。そして、ゲーム演算部210が、使用キャラクタに応じて当該標準変動内容を調節して用い、作用効果の制御を行うとしてもよい。例えば、上記実施形態で説明した楽曲ムード推移データ525(図10を参照)をゲーム進行に対する楽曲ムード値の標準変動内容として用い、操作対象キャラクタの属性に応じて当該標準変動内容を調節するようにしてもよい。標準変動内容に各属性用の調整を施したものを、各属性用の楽曲ムード推移データとして予め設定しておくことで実現できる。図18は、標準変動内容を示す図である。また、図19は、クール属性用の楽曲ムード値データの一例を示す図であり、図20は、ホット属性用の楽曲ムード値データの一例を示す図である。比較のため、図19及び図20には、図18の標準変動内容を重ねて破線で示している。
本変形例では、標準変動内容を部分的に修正することによって各属性用の楽曲ムード値データを生成し、設定しておく。例えば、図18の標準変動内容において、楽曲ムード値が所定時間以上の間、所定値以上(例えば「8」以上)の高値を維持している高値区間(ホットレベルでいえば所定レベル(ここでは「3」)以上である区間)41や、所定時間以上の間、所定値以下(例えば「2」以下)の低値を維持している低値区間(クールレベルでいえば所定レベル以下(ここでは「2」以下)である区間)43を抽出する。そして、高値区間41を短く、低値区間43を長く修正したものを図19に示すクール用の楽曲ムード値データとし、高値区間41を長く、低値区間43を短く修正したものを図20に示すホット用の楽曲ムード値データとする。
そして、ゲーム中は、変形例6と同様に、「アクト」へのスタイル切替操作があったら、操作対象キャラクタの属性用の楽曲ムード推移データ525から当該操作のタイミングにおける楽曲ムード値を読み出し、作用効果の制御に用いる。
なお、ここでは、標準変動内容から高値区間41や低値区間43を抽出して一部分を変更する修正を例示したが、標準変動内容を全体的に変更するようにしてもよい。例えば、標準変動内容の楽曲ムード値を全体的に高くする修正をしてホット属性用の楽曲ムード値データを生成し、標準変動内容の楽曲ムード値を全体的に低くする修正をしてクール属性用の楽曲ムード値データを生成する等としてもよい。また、何れか一方については標準変動内容をそのまま用い、それを修正して他方の生成・設定をするのでもよい。
[変形例8]
また、変形例7では、キャラクタの属性毎に作用効果の制御に用いる楽曲ムード推移データ525(図10を参照)を用意しておくことで、操作対象キャラクタの属性に応じて楽曲ムード推移を調節する例を説明した。これに対し、ユーザのゲームレベルに応じて楽曲ムード推移の調節を行うとしてもよい。例えば、ゲームレベルを低い方から順に初級者レベル、中級者レベル、及び上級者レベルに分けた3つの分類レベル用の楽曲ムード推移データを設定しておくことで実現できる。
具体的には、変形例7と同様の要領で標準変動内容を修正することで、各分類レベル用の楽曲ムード推移データを生成・設定しておく。例えば、図18に例示した標準変動内容の高値区間41や低値区間43を分類レベルが高いほど長く(分類レベルが低いほど短く)修正するとか、逆に、高値区間41や低値区間43を分類レベルが高いほど短く(分類レベルが低いほど長く)修正するといった具合である。一部分を変更する修正に限らず、標準変動内容の全体を変更するのでもよい。
[変形例9]
また、ゲーム進行に応じて、作用効果の制御に用いる楽曲ムード推移データを変更する構成としてもよい。例えば、イベントの発生時に、参照する楽曲ムード推移データを当初とは別のものに変更する構成としてもよい。その場合は、通常使用の楽曲ムード推移データと、イベント発生時用の楽曲ムード推移データを予め用意しておく。そして、ゲームの開始当初は通常使用の楽曲ムード推移データを参照する一方、イベント発生時にはイベント発生時用の楽曲ムード推移データを参照する。イベントは、ゲーム中にランダムに発生させる構成でもよいし、ユーザのゲームプレイが所定の発生条件を満たした場合に発生する構成としてもよい。
或いは、ユーザのゲームプレイが所定の変更条件を満たした場合に、参照する楽曲ムード推移データを当初とは別のものに変更する構成としてもよい。その場合は、通常使用の楽曲ムード推移データと、変更条件を満たした場合に参照する条件充足時用の楽曲ムード推移データとを予め用意しておく。そして、ゲームの開始当初は通常使用の楽曲ムード推移データを参照する一方、変更条件を満たした場合は条件充足時用の楽曲ムード推移データを参照する。変更条件は、例えば、獲得スコアが所定数を超えたとか、達成したコンボ数が所定数を超えた、キャラクタの属性と楽曲ムード値の属性との関係が所定の条件を満たした、キャラクタが所定のスキルを発動した等の各種ゲームプレイに関する条件や、それら条件の組み合わせとして設定しておく。また、1つの変更条件について楽曲ムード推移データを設定しておくのでもよいし、複数の変更条件について楽曲ムード推移データを設定しておき、満たした変更条件に応じて参照先の楽曲ムード推移データを切り替える構成としてもよい。
また、ユーザが他のユーザやコンピュータ制御の対戦相手と対戦してスコアを競う場合には、対戦相手の作用効果の制御に用いる楽曲ムード推移データを変更可能な構成としてもよい。例えば、ユーザがゲームを有利に進めている場合に、ユーザの操作を受け付けて対戦相手に係る楽曲ムード推移データを変更する等の構成も可能である。
[変形例10]
また、上記実施形態では、キャラクタ自体に属性が設定された例を示したが、キャラクタが発動可能な技やスキル等に属性が設定された構成とすることもできる。またその場合は、上記実施形態と同様の要領で変動パラメータ値に例えば「ホット」と「クール」の属性を割り当てるとともに、それら変動パラメータ値の属性と技属性との属性間の相性を予め設定しておくとしてもよい。そして、変動パラメータ値がホットゾーンに属しているときにそれと好相性の属性技の発動操作がなされた場合は当該技の攻撃力を高める調整をする一方、相性の悪い属性技の発動操作がなされた場合は攻撃力を低下させて調整する等としてもよい。
また、その場合は、キャラクタが発動可能な複数の技のうち、特定の技についてのみ当該変動パラメータ値に基づく攻撃力の調整を行う構成としてもよい。特定の技の数は1つでもよいし、2つ以上であってもよい。どの技を特定の技とするのか(どの技の発動操作時に変動パラメータ値に基づく調整を行うのか)は、ゲームの開始前等にユーザの指定操作を受け付けて設定する構成でもよいし、キャラクタ毎に予め設定されている構成でもよい。
[変形例11]
また、上記実施形態では、スキルの発動時に付与するスコア(基準スコアSa)を、当該発動時の楽曲ムード値に応じて可変に制御する例を説明した。これに対し、アクティブスキルの発動時に発動する基本効果やコンボ成立時効果についても、当該発動時の楽曲ムード値に応じて可変に制御する構成としてもよい。その場合、基本効果およびコンボ成立時効果の両方について楽曲ムード値に基づく調整を行うのでもよいし、何れか一方についてのみ当該調整を行うとしてもよい。どれを調整するのかは、キャラクタ毎に予め設定しておく構成でもよいし、ゲームの開始前等にユーザの指定操作を受け付けて決定する構成でもよい。
スペシャルアピールの放出時に行う基準スコアSaやアクティブスキル発動時スコアSbの増量制御についても同様に、当該放出時の楽曲ムード値に応じて増量の程度を可変に制御する構成としてもよい。
[変形例12]
また、上記実施形態では、アクティブスキルの発動についてコンボの成否を判定することとした。これに対し、スキルの発動についても同様にコンボの成否を判定し、コンボ成立キャラクタの数や組み合わせ、コンボの成立順に応じて作用効果を可変に制御するとしてもよい。
[変形例13]
また、上記実施形態では、複数(例えば3体)のキャラクタを選び、ユニットを編成してゲームをプレイする例を示したが、ゲームで使用するキャラクタは1体であってもよい。
また、複数のキャラクタを選んでユニットを編成する一方で、ゲーム中に選択オブジェクトとして選択可能なキャラクタを一部のキャラクタに制限する構成としてもよい。上記した実施形態の例であれば、例えば、3つのキャラクタアイコン21(図4を参照)毎に、それらをタップして行うスタイル切替操作の受付可能期間を設定しておく。そして、ゲーム中は、各キャラクタアイコン21がその受付可能期間のみスタイル切替操作を受け付けることで、選択可能なキャラクタを制限する構成としてもよい。またその場合は、各キャラクタをその受付可能期間のみステージ表示エリアA21に出現させることで、受付可能期間になるとゲームに登場する制御を行うとしてもよい。
キャラクタ毎の受付可能期間の設定は、ユーザがゲームの開始前等に行う構成でもよいし、予め楽曲毎に設定されている構成でもよい。例えば、楽曲を序盤、中盤、および終盤の3つの期間に分けてそれぞれを受付可能期間とし、各受付可能期間にキャラクタを1つずつ割り当てる。そして、ゲーム中は、1体ずつ順番にスタイル切替操作を受け付けるようにしてもよい。また、各キャラクタに係る受付可能期間は、互いに重複している設定でもよい。例えば、1体のキャラクタについては楽曲全体を通してスタイル切替操作を受け付ける一方、残りの2体についてはサビパートのみスタイル切替操作を受け付ける等としてもよい。
[変形例14]
また、本発明が適用可能なゲームは、上記実施形態で例示したゲームに限定されない。例えば、譜面の表示に合わせて操作入力を行う音楽ゲームに適用することもできる。図21は、本変形例におけるゲーム画面の一例を示す図である。図21に示すように、ゲーム画面は、変動パラメータ推移表示エリアA41と、譜面表示部A43と、を備える。
変動パラメータ推移表示エリアA41には、時間経過に従って変動する変動パラメータ値の推移(変動パラメータ推移)5が表示される。
譜面表示部A43には、ユーザに対して操作入力のタイミングを指示するためのオブジェクトである音符Nが表示される。具体的には、音符Nは、プレイ曲の再生と同期して譜面表示部A43の右端から出現し、左端の判定枠Fに向けて流れるように移動する。ユーザは音符Nが判定枠Fに到達するタイミングを狙って操作入力を行うことで、譜面表示部A43を流れる音符Nを順次選択オブジェクトとする。
そして、本実施形態のゲームは、上記したように順次選択オブジェクトとされる音符N毎にユーザの操作入力を評価し、評価結果に基づくスコアを付与することで進行していく。具体的には、先ず、指示タイミングと入力タイミングとの時間差を用いて操作入力の評価を行い、評価結果に応じてスコアを仮決定する。続いて、入力タイミングにおける変動パラメータのパラメータ値を変動パラメータ推移5から取得し、当該変動パラメータ値に応じた調整値を乗じる等して仮決定したスコアを調整する。そして、調整後のスコアを付与する。
本変形例によれば、指示タイミングと入力タイミングとの時間差が短く操作入力が高評価であった場合でも、入力タイミングにおける変動パラメータ値が大きければスコアはより高く調整される一方、変動パラメータ値が小さいとスコアは小さく調整される。例えば、図21の状況において判定枠Fに到達した音符Naに対するユーザの操作入力について評価が高かったとしても、今の再生位置の変動パラメータ値51が小さいため、スコアは小さく調整されてしまう。逆に、入力タイミングが合っておらず操作入力が低評価であったとしても、変動パラメータ値が大きいタイミングでの入力であれば、スコアは大きく調整されることとなる。
また、操作入力として、フリック操作の入力を受け付け可能とするならば、フリック操作のフリック方向によって、操作入力の属性を判定することとしてもよい。例えば、フリック方向が上方向のフリック操作をホット属性の操作入力とし、フリック方向が下方向のフリック操作をクール属性の操作入力として判定する。評価としては、先ず、指示タイミングと入力タイミングとの時間差を用いて操作入力の評価を行い、評価結果に応じてスコアを仮決定する。続いて、入力タイミングにおける変動パラメータのパラメータ値を変動パラメータ推移5から取得し、その変動パラメータ値と、操作入力の属性(ホット属性かクール属性か)との相性に基づく調整値を、仮決定したスコアに乗じることでスコアを調整する。そして、調整後のスコアを付与する。入力タイミングが合っていて、好相性の属性の操作入力がなされていれば、スコアは大きくなる。
また、音楽ゲームの他にも、ユーザがキャラクタを操作して敵と対戦する対戦ゲームに適用することもできる。その場合は、ゲーム画面に図21に例示した変動パラメータ推移表示エリアA41を追加し、プレイ中のユーザに変動パラメータ推移を提示する。そして、ユーザが敵に対する攻撃操作を行ったときには、当該操作のタイミングにおける変動パラメータ値に応じた調整値を乗じる等して攻撃力を調整するとしてもよい。変動パラメータ値が大きい場合は攻撃力をより高くし、小さいときは攻撃力を低下させる。
1500…ゲーム装置
100…操作入力部
200…処理部
210…ゲーム演算部
211…単位ゲーム選択部
213…事前選択部
215…楽曲ムード推移表示制御部
217…操作入力受付部
220…ゲーム進行制御部
221…選択オブジェクト決定部
223…スタミナ値制御部
225…スキル発動制御部
227…スキルポイント制御部
229…アクティブスキル発動制御部
231…アピールポイント制御部
233…スペシャルアピール放出制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…記憶部
501…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…楽曲定義データ
523…楽曲音声データ
525…楽曲ムード推移データ
530…登場キャラクタデータ
540…キャラクタパラメータ
541…属性
543…スキル
545…アクティブスキル
550…楽曲ムード値定義データ
560…プレイデータ
563…経過時間
570…使用キャラクタデータ
572…属性
573…現スタイル
574…スタミナ値
575…スキルポイント
581…アピールポイント
583…獲得スコア
A21…ステージ表示エリア
C11,C13,C15…キャラクタ
A23…楽曲ムード推移表示エリア
MK…再生位置マーカ
A25…操作入力エリア
20(20a,20b,20c)…アイコン部
21…キャラクタアイコン
22…属性表示体
23…スタイル表示体
24…スタミナゲージ
25…スキルゲージ
30…スペシャルアピールゲージ

Claims (18)

  1. コンピュータシステムに、ユーザの操作に基づいてゲームの進行を制御させるためのプログラムであって、
    時間経過に従ってパラメータ値が変動する変動パラメータを表示する変動パラメータ表示制御手段、
    前記変動パラメータのパラメータ値に応じたゲーム進行上の作用効果が設定されたオブジェクトに対する前記ユーザの操作を受け付けて、当該受け付けた前記オブジェクトの前記作用効果を前記変動パラメータのパラメータ値に基づいて可変に制御することで、前記ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  2. 前記変動パラメータ表示制御手段は、少なくとも現在のパラメータ値を含めて前記変動パラメータのパラメータ値の推移を表示する制御を行う、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記変動パラメータ表示制御手段は、前記変動パラメータの過去のパラメータ値に関する推移を表示する制御を行う、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記変動パラメータ表示制御手段は、前記変動パラメータの未来のパラメータ値に関する推移を表示する制御を行う、
    請求項2又は3に記載のプログラム。
  5. 前記オブジェクトは、選択オブジェクトとされた場合に前記作用効果が発揮可能となり、
    前記ゲーム進行制御手段は、前記オブジェクトを前記選択オブジェクトとするか否かを前記ユーザの操作に基づいて決定する選択オブジェクト決定手段、を有し、現在の前記選択オブジェクトと前記変動パラメータの現在のパラメータ値とに基づいて前記ゲームの進行制御を行う、
    請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記選択オブジェクト決定手段は、N個(N≧2)の前記オブジェクトの中から、M個(N≧M≧1)の前記選択オブジェクトを前記ユーザの操作に基づいて選択する、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記ゲーム進行制御手段は、M個の前記選択オブジェクトの組み合わせに基づいて前記ゲームの進行を制御する、
    請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記ゲーム進行制御手段は、M個の前記選択オブジェクトとされた前記オブジェクトの選択順に基づいて前記ゲームの進行を制御する、
    請求項6又は7に記載のプログラム。
  9. 前記ゲーム進行制御手段による前記ゲームの進行制御の前に、X個(X>N)の前記オブジェクトの中からN個を前記ユーザの操作に基づいて選択するオブジェクト事前選択手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
    前記選択オブジェクト決定手段は、前記オブジェクト事前選択手段により選択されたN個のオブジェクトの中からM個の選択オブジェクトを選択する、
    請求項6~8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記オブジェクト事前選択手段により選択されたN個の前記オブジェクトに基づいて、前記変動パラメータの変動内容を設定する変動パラメータ設定手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記ゲームには、前記ユーザがプレイすることが可能な複数の単位ゲームがあり、
    前記単位ゲームには、ゲーム進行に対する前記変動パラメータの標準変動内容が対応付けられており、
    前記ユーザの選択操作に基づいて、前記ユーザがプレイする前記単位ゲームを選択する単位ゲーム選択手段、
    前記オブジェクト事前選択手段により選択されたN個の前記オブジェクトに基づいて、前記単位ゲーム選択手段により選択された前記単位ゲームに対応する前記標準変動内容を調節する変動内容調節手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項9に記載のプログラム。
  12. 前記ゲーム進行制御手段は、前記選択オブジェクトとされたオブジェクトを再度、前記選択オブジェクトとして選択する場合の制限として、1)再度選択可能となるまでの時間間隔の制限、2)再度選択された場合の前記作用効果の低減、の何れかを付与する制限付与手段、を有する、
    請求項5~11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記ゲーム進行制御手段は、前記オブジェクトを前記選択オブジェクトとして決定する際に所与の消費量分、第1の蓄積パラメータ値を消費することと、時間経過及び/又はゲーム進行に応じて前記第1の蓄積パラメータ値を回復させることとを行う第1の蓄積パラメータ値制御手段、を有する、
    請求項5~12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記オブジェクトには、発揮可能な前記作用効果の種類が設定されており、
    前記選択オブジェクト決定手段は、前記ユーザの操作に基づいて、前記選択オブジェクトの決定とともに、当該選択オブジェクトに設定された作用効果の中から発揮させる作用効果の決定を行う、
    請求項5~13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. 前記オブジェクトには、発動可能な発動効果が設定されており、
    前記オブジェクトに対する前記ユーザの発動指示操作に基づいて、当該オブジェクトの前記発動効果を発動させる発動効果制御手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
    前記ゲーム進行制御手段は、前記発動効果制御手段により発動された発動効果に基づいて、前記ゲームの進行制御を行う、
    請求項1~14の何れか一項に記載のプログラム。
  16. 前記ゲーム進行制御手段は、前記発動効果を再度発動させる場合の制限として、1)前記発動指示操作を再度可能となるまでの時間間隔の制御、2)再度発動させる場合の前記発動効果の制御、の何れかを行う発動効果制限付与手段、を有する、
    請求項15に記載のプログラム。
  17. 前記ゲーム進行制御手段は、前記発動効果を発動させる際に所与の消費量分、第2の蓄積パラメータ値を消費することと、時間経過及び/又はゲーム進行に応じて前記第2の蓄積パラメータ値を回復させることとを行う第2の蓄積パラメータ値制御手段、を有する、
    請求項15又は16に記載のプログラム。
  18. ユーザの操作に基づいてゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
    時間経過に従ってパラメータ値が変動する変動パラメータを表示する変動パラメータ表示制御手段と、
    前記変動パラメータのパラメータ値に応じたゲーム進行上の作用効果が設定されたオブジェクトに対する前記ユーザの操作を受け付けて、当該受け付けた前記オブジェクトの前記作用効果を前記変動パラメータのパラメータ値に基づいて可変に制御することで、前記ゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、
    を備えるコンピュータシステム。
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