JP2022153474A - ゲームシステム、プログラム及び広告管理サーバの制御方法 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム及び広告管理サーバの制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】仮想空間に露出させた広告の対価をゲームの観戦者の存在及びゲームの進行状況の少なくとも一方を考慮して算出する。【解決手段】ゲーム装置10と配信サーバ30と通信可能な広告管理サーバ50で実行可能なプログラムであって、広告管理サーバ50のプロセッサ52を、ゲーム装置10におけるゲームの進行状況を示す進行状況情報COinfを、ゲーム装置10から取得する状況情報取得部522と、複数の端末装置70のうち、配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報WTinfを、配信サーバ30から取得する観戦情報取得部523と、ゲーム装置10が広告管理情報ADVinfに基づいて仮想空間FDに露出させた動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を、進行状況情報COinfと観戦情報WTinfとに基づいて生成する広告管理部521と、して機能させる、ことを特徴とする。【選択図】図8

Description

本発明は、プログラム、サーバ装置の制御方法、サーバ装置及びゲームシステムに関する。
近年、動画配信サービスが広く普及している。動画配信サービスは、一般的に、動画配信用ウェブ画面のうち動画表示領域において、動画を表示しつつ、動画配信用ウェブ画面のうち動画表示領域とは別個に設けられた広告表示領域において、動画観戦者をターゲットとしたバナー広告等の広告を表示する。一方、ゲームの分野では、ゲーム装置においてゲームをプレイするゲーム装置のユーザをターゲットとして、ゲームに係る仮想空間に設定されたオブジェクトに広告を表示する方法が知られている(例えば、特許文献1参照)。この種の広告表示方法では、広告の表示に対する広告料金(「広告の対価」の一例)は、例えば、ゲーム装置の表示装置に表示されるゲーム画面における広告の表示面積及び表示時間等に基づいて、決定される。
特開2002-253847号公報
ところで、ゲームの動画を再生するための動画情報が配信された場合、広告のターゲットは、ゲームをプレイするユーザのみならず、ゲームの動画を視聴している観戦者も含まれる。また、ゲームが開始されてから終了するまでのゲーム期間では、ゲームの進行状況によって、仮想空間に存在する広告の効果が変化すると考えられる。しかし、従来の方法では、観戦者の存在及びゲームの進行状況の何れも考慮することなく、広告料金が決定されていた。
本発明は、上述した事情を鑑みてなされてものであり、仮想空間に露出させた広告の対価をゲームの観戦者の存在及びゲームの進行状況の少なくとも一方を考慮して算出する技術の提供を、解決課題の一つとする。
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置で実行可能なプログラムであって、前記サーバ装置のプロセッサを、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、して機能させる、ことを特徴とする。
本発明の一態様に係るサーバ装置の制御方法は、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置の制御方法であって、前記サーバ装置のプロセッサを、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、して機能させる、ことを特徴とする。
本発明の一態様に係るサーバ装置は、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置であって、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、を備えている、ことを特徴とする。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと、前記ゲーム装置及び前記配信システムと通信可能なサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、を備えている、ことを特徴とする。
本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と通信可能なサーバ装置で実行可能なプログラムであって、前記サーバ装置のプロセッサを、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置のうちの1又は複数の観戦端末に配信する配信部と、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を生成する第1生成部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する第2生成部と、して機能させる、ことを特徴とする。
本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲーム装置のプロセッサを、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて仮想空間を生成する進行部と、前記進行部により生成された前記仮想空間を表すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報を生成する第1動画生成部と、前記ゲーム動画情報に基づく配信動画を再生するための配信動画情報を生成する第2動画生成部と、前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムに、前記配信動画情報を供給する供給部と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する観戦情報取得部と、前記進行部が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する対価情報生成部と、して機能させる、ことを特徴とする。
実施形態に係るゲームシステムの概要を説明するための説明図である。 図1に示したゲーム装置が生成する表示用ゲーム動画の概要の一例を説明するための説明図である。 配信サーバが端末装置に対して供給する、動画配信画面の概要の一例を説明するための説明図である。 図1に示したゲーム装置の構成の一例を示す機能ブロック図である。 図4に示したゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 図1に示した配信サーバの構成の一例を示す機能ブロック図である。 図6に示した配信サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 図1に示した広告管理サーバの構成の一例を示す機能ブロック図である。 図8に示した広告管理サーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 係数テーブルのデータ構成の一例を示す図である。 広告管理テーブルのデータ構成の一例を示す図である。 状況ポイントの算出の一例を説明するための説明図である。 動画広告が仮想空間に露出された場合における動画広告の露出に対する広告料金の算出方法の概要を説明するための説明図である。 動画広告が仮想空間に露出された場合における動画広告の露出に対する広告料金の算出方法の具体例を説明するための説明図である。 図1に示したゲームシステムの動作の一例を示すシーケンスチャートである。 図1に示したゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。 図1に示した広告管理サーバの動作の一例を示すフローチャートである。 変形例6に係る広告管理テーブルのデータ構成の一例を示す図である。 変形例9に係るゲームシステムの概要を示す説明図である。 変形例10に係るゲームシステムの概要を示す説明図である。 変形例11に係るゲームシステムの概要を示す説明図である。
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
[1.実施形態]
先ず、図1を参照しながら、実施形態に係るゲームシステム1の概要の一例について説明する。
図1は、実施形態に係るゲームシステム1の概要を説明するための説明図である。
図1に示すゲームシステム1は、ゲームを実行可能なゲーム装置10(「ゲーム装置」の一例)と、ゲーム装置10に対応して設けられた表示装置20と、配信サーバ30(「配信システム」の一例)と、広告管理サーバ50(「サーバ装置」の一例)と、M個の端末装置70(70-1~70-M)とを有する(Mは1以上の自然数)。例えば、ゲーム装置10、配信サーバ30、広告管理サーバ50及びM個の端末装置70は、ネットワークNWを介して、互いに通信可能に接続されている。以下では、M個の端末装置70-1~70-Mのうち、m番目の端末装置70を、端末装置70-mと称する場合がある(mは、1≦m≦Mを満たす自然数)。
ゲーム装置10は、例えば、ゲーム装置10と通信可能な表示装置20に設けられた表示部21に対して、ゲーム装置10において実行されているゲームに係る動画を表示させることができる。本実施形態では、ゲーム装置10において野球ゲーム(「ゲーム」の一例)が実行されている場合を想定する。
以下では、ゲーム装置10が表示部21に表示させる、野球ゲームに係る動画を、「表示用ゲーム動画GMV」と称する場合がある(図2参照)。本実施形態において、表示用ゲーム動画GMVは、「ゲーム動画」の一例である。例えば、表示用ゲーム動画GMVは、単位期間(例えば、“60分の1”秒の期間)毎に更新される表示用静止画像であってもよい。ここで、表示用静止画像は、各単位期間において、表示部21に表示される静止画像である。
また、本実施形態では、ゲーム装置10は、配信サーバ30に対して、ゲーム装置10において実行されている野球ゲームに係る動画を再生するための動画情報を供給することができる。以下では、「動画を再生するための動画情報を供給すること」を「動画を供給する」と称し、「静止画像を表示するための画像情報を供給すること」を「静止画像を供給する」と称する場合がある。また、以下では、ゲーム装置10が配信サーバ30に対して供給する、野球ゲームに係る動画を、「配信用ゲーム動画DMV」と称し、配信用ゲーム動画DMVの表示に使用される配信画面を「動画配信画面DS」と称する場合がある(図3参照)。本実施形態において、配信用ゲーム動画DMVは、「配信動画」の一例である。例えば、配信用ゲーム動画DMVは、単位期間毎に更新される配信用静止画像であってもよい。ここで、配信用静止画像は、各単位期間において、ゲーム装置10が配信サーバ30に対して供給する静止画像である。例えば、配信用静止画像は、表示用静止画像の解像度を低くした静止画像であってもよいし、表示用静止画像と同一の静止画像であってもよい。
本実施形態において、配信用ゲーム動画DMVは、表示用ゲーム動画GMVを再生するための動画情報(「ゲーム動画情報」の一例)に基づく動画であって、表示用ゲーム動画GMVと同一の動画である場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、配信用ゲーム動画DMVは、表示用ゲーム動画GMVの解像度を低くした動画であってもよい。
例えば、ゲーム装置10は、配信用ゲーム動画DMVを再生するための配信用動画情報DMVinf(「配信動画情報」の一例)を配信サーバ30に供給する(図15のステップS136参照)。なお、本実施形態では、表示用ゲーム動画GMVを再生するための動画情報は、特に図示されていないが、「配信用動画情報DMVinf」と表現を合わせて、「表示用動画情報GMVinf」とも称される。
また、本実施形態では、ゲーム装置10が家庭用のゲーム機器である場合を一例として想定する。但し、ゲーム装置10としては、任意の情報処理装置を採用し得る。例えば、ゲーム装置10は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の据置型の情報機器であってもよい。また、表示装置20としては、例えば、液晶ディスプレイ、テレビ受像機、又は、タッチパネル式ディスプレイ等が該当する。なお、表示装置20は、ゲーム装置10に含まれてもよい。
配信サーバ30は、配信用ゲーム動画DMV等の動画を再生するための動画情報を複数の端末装置70に配信する配信システムの一例である。すなわち、配信サーバ30は、ゲーム装置10から供給される配信用動画情報DMVinfを複数の端末装置70に配信可能である。例えば、配信サーバ30は、ゲーム装置10から配信用動画情報DMVinfが供給され、且つ、端末装置70-mから配信用ゲーム動画DMVの配信要求を受信した場合に、ゲーム装置10から供給された配信用動画情報DMVinfを端末装置70-mに配信する。また、配信サーバ30は、端末装置70-mから動画配信画面DSの配信要求を受信した場合、動画配信画面DSを端末装置70に表示させるための配信画面情報DSinfを、端末装置70-mに配信する(図15のステップS302参照)。
図1に示す例では、端末装置70-mは、表示部71-mを有する。端末装置70-mは、配信サーバ30から、配信用動画情報DMVinfが配信される場合に、配信用ゲーム動画DMVを表示部71-mに表示させる。なお、端末装置70-mとしては、スマートフォン、携帯電話、又は、パーソナルコンピュータ等の、インターネットに接続可能な任意の情報処理装置を採用し得る。
広告管理サーバ50は、例えば、ゲーム装置10が商品又は役務(サービス)の広告を後述する図2に示す仮想空間FDに露出させるために必要な情報(「広告情報」の一例)を、ゲーム装置10に対して供給する。以下では、商品及び役務を、「商材」と総称する場合がある。また、本実施形態では、図4等に示す広告管理情報ADVinfが、仮想空間FDに広告を露出させるために必要な情報に該当する。広告管理情報ADVinfは、例えば、仮想空間FDに露出させる広告に関する情報であってもよい。仮想空間FDに露出させる広告に関する情報は、例えば、複数の広告の中から各広告を識別するための情報、広告の対象となる商材の名称を示す情報、広告を表示するための静止画データ又は動画データを示す情報、広告としての音声を再生するための音声データを示す情報、及び、広告が露出される仮想空間FD内の位置を示す情報の一部又は全部を含む情報であってもよい。
なお、ゲームシステム1の構成は、図1に示した例に限定されない。例えば、図1に示すゲームシステム1では、配信用ゲーム動画DMV等の動画を再生するための動画情報を複数の端末装置70に配信する配信システムが1個の配信サーバ30により実現されたが、配信システムは、複数の配信サーバ30により実現されてもよい。すなわち、配信システムは、複数の配信サーバ30を有してもよい。
また、ゲームシステム1が有するゲーム装置10の数は、1個に限定されない。例えば、ゲームシステム1が有するゲーム装置10の数は、2個以上でもよい。また、広告管理サーバ50は、配信サーバ30がバナー画像情報を配信するために必要な情報を、配信サーバ30に対して供給してもよい。なお、バナー画像情報は、例えば、バナー画像を端末装置70に表示させるための情報である。また、バナー画像は、商材の広告に係る静止画像又は動画像である。次に、図2を参照しながら、ゲーム装置10が生成する表示用ゲーム動画GMVの概要を説明する。
図2は、図1に示したゲーム装置10が生成する表示用ゲーム動画GMVの概要の一例を説明するための説明図である。
本実施形態に係る表示用ゲーム動画GMVは、仮想的な野球場等の仮想空間FDにおいて、野球ゲームが進行する様子を示す動画である。すなわち、表示用ゲーム動画GMVは、仮想空間FDを表す動画に該当する。例えば、図2に示す表示用ゲーム動画GMVは、仮想空間FDにおいて、投手キャラクタCR1がボールオブジェクトOB1を投球し、投手キャラクタCR1が投球したボールオブジェクトOB1を打者キャラクタCR2がバットオブジェクトOB2を用いて打ち返す様子を示す。また、例えば、表示用ゲーム動画GMVは、仮想空間FDにおいて、野球ゲームを観戦する観客キャラクタCR3の様子を示す。
ここで、例えば、仮想空間FDにおいて野球ゲームが進行する様子は、仮想空間FDの状況に該当する。仮想空間FDの状況は、例えば、仮想空間FDに存在するゲーム要素に関する状況の一部又は全部であってもよいし、仮想空間FDに存在する音に関する状況の一部又は全部であってもよい。あるいは、仮想空間FDの状況は、仮想空間FDに存在するゲーム要素に関する状況と仮想空間FDに存在する音に関する状況とを含む状況の一部又は全部であってもよい。
また、仮想空間FDに存在するゲーム要素は、例えば、仮想空間FD内の何れかの位置に配置されたゲーム要素であってもよい。ここで、ゲーム要素は、例えば、ゲーム装置10のプログラム(プログラムを実行するプロセッサ)により制御されるものであってもよい。また、ゲーム要素は、例えば、仮想空間FDに存在するキャラクタ、オブジェクト、及び、環境構成物を含む概念であってもよい。仮想空間FDの環境構成物は、例えば、野球場のグラウンド、及び、野球場のバックネット等、仮想空間FDに存在する仮想的な野球場の構成要素であってもよい。
また、ゲーム要素に関する状況とは、例えば、仮想空間FDにおけるゲーム要素の位置であってもよいし、ゲーム要素の形状、模様、若しくは、色彩であってもよい。また、ゲーム要素に関する状況とは、例えば、仮想空間FDにおけるゲーム要素の移動方向であってもよいし、仮想空間FDにおけるゲーム要素の移動速度であってもよい。また、ゲーム要素に関する状況とは、例えば、仮想空間FDにおけるゲーム要素の位置、形状、模様、色彩、移動方向及び移動速度の一部若しくは全部であってもよい。
また、仮想空間FDに存在する音は、例えば、発音位置又は聴音位置が仮想空間FD内の何れかの位置に存在する音であってもよいし、仮想空間FDに存在するゲーム要素と関連付けて発せられる音であってもよいし、又は、これらの両方であってもよい。また、音は、音声であってもよい。
また、本実施形態に係る表示用ゲーム動画GMVは、1又は複数の動画広告AD(「広告」の一例)を含む場合がある。本実施形態において、動画広告ADは、仮想空間FDに存在するゲーム要素に表示される、広告対象の商材に関連する静止画像若しくは動画像であってもよい。また、動画広告ADは、仮想空間FDにおけるゲーム要素により発せられる、広告対象に関連する音声であってもよい。
以下では、動画広告ADが、仮想空間FDに存在するゲーム要素に表示される静止画像又は動画像である場合、当該動画広告ADを、「画像広告ADi」と称する場合がある。図2では、複数の画像広告ADiを区別するために、画像広告ADiの符号の末尾に、ハイフン(“-”)及び数字(“1”及び“2”)を付している。また、以下では、動画広告ADが、仮想空間FDに存在する音声である場合、当該動画広告ADを、「音声広告ADs」と称する場合がある。
図2では、画像広告ADi-1が、仮想的な野球場のフェンスBSに設けられた看板BDaに表示される静止画像であり、画像広告ADi-2が、仮想的な野球場のフェンスBSに設けられた看板BDbに表示される静止画像である場合を例示している。また、図2では、音声広告ADsが、仮想的な野球場に設けられたスピーカオブジェクトOB3から発せられる音声である場合を例示している。なお、本実施形態では、画像広告ADiが表示される場所として、看板BDa及びBDbを想定する。但し、画像広告ADiが表示される場所は、看板BD(BDa及びBDb)に限定されない。例えば、画像広告ADiは、投手キャラクタCR1及び打者キャラクタCR2等の選手キャラクタCRが着用しているユニホームに表示されてもよい。
また、本実施形態では、画像広告ADiが看板BDa又はBDbに表示されること、及び、音声広告ADsがスピーカオブジェクトOB3から発せられること等は、「動画広告ADが仮想空間FDに露出されること」を意味する。例えば、動画広告ADが仮想空間FDに露出されることとは、仮想空間FDに動画広告AD(広告対象に関連する画像広告ADi及び音声広告ADsの一方又は両方)が存在することであってもよい。なお、動画広告ADが画像広告ADiである場合、動画広告ADが仮想空間FDに存在することとは、例えば、動画広告ADが仮想空間FD内のオブジェクト(例えば、看板BD等)に対してテクスチャとして設定されることであってもよい。仮想空間FDに存在する動画広告ADは、表示部21及び71の一方又は両方に表示されてもよいし、表示部21及び71に表示されなくてもよい。例えば、仮想空間FDを撮像する仮想カメラのアングル等によっては、仮想空間FDに存在する動画広告ADが表示部21及び71に表示されない場合があってもよい。
また、動画広告ADが仮想空間FDに露出されることとは、仮想空間FDに存在する動画広告ADが、表示部21及び71の一方又は両方に表示されることであってもよい。例えば、動画広告ADが仮想空間FDに露出されることとは、仮想空間FDに存在する動画広告ADが、表示用ゲーム動画GMVの再生により表示部21に表示されることであってもよい。あるいは、動画広告ADが仮想空間FDに露出されることとは、仮想空間FDに存在する動画広告ADが、配信用ゲーム動画DMVの再生により表示部71に表示されることであってもよい。本実施形態では、仮想空間FDに存在する動画広告ADが表示部21又は71に表示されるか否かを特に限定しない場合を想定する。
本実施形態では、ゲーム装置10が野球ゲームの進行結果と広告管理情報ADVinfとに基づいて仮想空間FDを生成するため、動画広告ADが仮想空間FDに露出される。ここで、野球ゲームの進行結果は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況であってもよい。野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況は、例えば、仮想空間FDにおけるゲーム要素の位置、形状、姿勢、向き、色彩、模様、移動速度、及び、移動方向と、仮想空間FDにおいて存在する音との、一部又は全部に関する状況であってもよい。また、仮想空間FDの生成は、例えば、仮想空間FDに存在する各種ゲーム要素の状態と、各種ゲーム要素(キャラクタ、オブジェクト及び環境構成物等)に設定するテクスチャと、仮想空間FDにおける音とを決定することであってもよい。
また、詳細は図13及び図14において説明するが、本実施形態では、ゲーム装置10が広告管理情報ADVinfに基づいて仮想空間FDに動画広告ADを露出させた場合、動画広告ADの露出に対する広告料金PRI(「広告の対価」の一例)は、広告管理サーバ50によって算出される。以下では、動画広告ADが仮想空間FDに露出された場合における動画広告ADの露出に対する広告料金PRIを、単に、「動画広告ADの広告料金PRI」と称する場合がある。次に、図3を参照しながら、配信サーバ30が端末装置70-mに対して供給する、動画配信画面DSの概要を説明する。
図3は、配信サーバ30が端末装置70-mに対して供給する、動画配信画面DSの概要の一例を説明するための説明図である。端末装置70-mは、例えば、M個の端末装置70-1~70-Mのうち、配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信している端末装置70(「観戦端末」の一例)である。配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信している端末装置70は、例えば、配信用動画情報DMVinfに基づいて、配信用ゲーム動画DMVを再生する。
動画配信画面DSには、例えば、配信サーバ30から配信されている配信用動画情報DMVinfに基づく配信用ゲーム動画DMVが表示される。さらに、図3に示す動画配信画面DSには、再生開始ボタンBTst、全画面表示ボタンBTfs、いいねボタンBTgd、コメント入力領域CIW、及び、コメント表示領域CDW等が表示される。例えば、動画配信画面DSに表示されている配信用ゲーム動画DMVの再生が停止している状態において、再生開始ボタンBTstが押下された場合、配信用ゲーム動画DMVが再生される。また、例えば、動画配信画面DSに配信用ゲーム動画DMVが表示されている状態において、全画面表示ボタンBTfsが押下された場合、配信用ゲーム動画DMVの表示領域は、表示部71-mの全体に広がるように拡大される。
また、例えば、動画配信画面DSに配信用ゲーム動画DMVが表示されている状態において、いいねボタンBTgdが押下された場合、いいねボタンBTgdが押下されたことを示す情報が端末装置70-mから配信サーバ30に送信される。なお、いいねボタンBTgdは、例えば、端末装置70-mのユーザ(配信用ゲーム動画DMVを視聴しているユーザ)が配信用ゲーム動画DMVに対してポジティブな感情(例えば、好き、楽しい及び支持できる等)を有することを意思表示するためのボタンである。
また、例えば、端末装置70-mのユーザは、配信用ゲーム動画DMVに対してコメントを投稿する場合、投稿するコメントを端末装置70-mに入力する。端末装置70-mに入力された投稿前のコメントは、コメント入力領域CIWに表示される。コメント表示領域CDWには、配信用ゲーム動画DMVに対するコメントが表示される。なお、コメント表示領域CDWには、配信用ゲーム動画DMVを視聴しているユーザのうち、端末装置70-mのユーザ以外のユーザが投稿したコメントも表示される。また、配信用ゲーム動画DMVに対するコメントは、ゲーム装置10に対応する表示装置20の表示部21に表示されてもよい。例えば、ゲーム装置10は、表示用ゲーム動画GMVが表示される領域とは異なる領域に配信用ゲーム動画DMVに対するコメントが表示されるように、表示部21を制御してもよい。
なお、動画配信画面DSは、図3に示した例に限定されない。例えば、再生開始ボタンBTst、全画面表示ボタンBTfs、いいねボタンBTgd、コメント入力領域CIW、及び、コメント表示領域CDWの一部又は全部は、動画配信画面DSに表示されなくてもよい。また、例えば、商材の広告に係るバナー画像が動画配信画面DSに表示されてもよい。次に、図4から図9を参照しながら、ゲーム装置10、配信サーバ30及び広告管理サーバ50の機能について説明する。先ず、図4及び図5を参照しながら、ゲーム装置10の構成について説明する。
図4は、図1に示したゲーム装置10の構成の一例を示す機能ブロック図である。
ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御する制御部120と、制御プログラムPRcg等の各種情報を記憶する記憶部140と、配信サーバ30及び広告管理サーバ50等の外部装置との間の通信を実行するための通信部160と、ゲーム装置10のユーザによる操作を受け付けるための操作部180とを有する。本実施形態では、制御プログラムPRcgは、例えば、ゲーム装置10が野球ゲームを実行するためのアプリケーションプログラムを含む。但し、制御プログラムPRcgは、例えば、制御部120がゲーム装置10の各部を制御するためのオペレーティングシステムプログラムを含んでもよい。
また、記憶部140には、制御プログラムPRcgの他に、広告管理テーブルTBLadが記憶されている。広告管理テーブルTBLadには、ゲーム装置10が商材の広告を仮想空間FDに露出させるために必要な広告管理情報ADVinfが記憶されている。広告管理テーブルTBLadのデータ構成については、後述する図11において説明する。
制御部120は、ゲーム装置10において実行される野球ゲームの進行を制御する。例えば、制御部120は、ゲーム進行部121(「進行部」の一例)、ゲーム動画生成部122(「第1動画生成部」の一例)、配信動画生成部123(「第2動画生成部」の一例)及び動画供給部124(「供給部」の一例)を有する。
ゲーム進行部121は、例えば、ゲーム装置10のユーザの操作等に基づいて、野球ゲームを進行させる。そして、ゲーム進行部121は、野球ゲームの進行結果と広告管理テーブルTBLadに記憶されている広告管理情報ADVinfとに基づいて、仮想空間FDを生成する。これにより、広告管理情報ADVinfに基づいて、動画広告ADが仮想空間FDに露出される。
ここで、野球ゲームの進行結果は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況であってもよい。野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況は、例えば、仮想空間FDにおけるゲーム要素の位置、形状、姿勢、向き、色彩、模様、移動速度、及び、移動方向と、仮想空間FDにおいて存在する音との、一部又は全部に関する状況であってもよい。
また、ゲーム進行部121は、野球ゲームの進行状況を示す進行状況情報COinf(「進行状況情報」の一例)を、広告管理サーバ50に送信する(図15のステップS152参照)。
ここで、進行状況情報COinfは、例えば、野球ゲームの時間的な進行状況に関する情報(以下、ゲーム期間情報とも称する)であってもよいし、野球ゲームの内容的な進行状況に関する情報(以下、ゲーム展開情報とも称する)であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。
ここで、ゲーム期間情報は、例えば、仮想空間FDにおいて行われる野球の試合開始からの経過時間に関する情報であってもよいし、試合終了までの残余時間に関する情報であってもよいし、試合開始までの残余時間に関する情報であってもよいし、試合終了からの経過時間に関する情報であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。
このうち、試合開始からの経過時間に関する情報は、例えば、試合開始からの経過時間を示す情報であってもよいし、又は、試合開始から試合終了までの時間長に対する、試合開始からの経過時間の割合を示す情報であってもよい。また、試合終了までの残余時間に関する情報は、例えば、試合終了までの残余時間を示す情報であってもよいし、又は、試合開始から試合終了までの時間長に対する、試合終了までの残余時間の割合を示す情報であってもよい。なお、ターン制ゲームにおいては、上述の「時間」は「ターン(ゲームの進行単位)」に読み替えられてもよい。
また、ゲーム期間情報は、例えば、野球ゲームの開始から野球ゲームの終了までのゲーム進行期間が、複数のゲーム期間に区分される場合に、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間の種別に関する期間種別情報であってもよい。ここで、期間種別情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間が、インプレイ期間に該当するか、又は、アウトオブプレイ期間に該当するかを示す情報であってもよい。
このうち、インプレイ期間は、例えば、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であってもよい。具体的には、インプレイ期間は、例えば、仮想空間FDにおいて行われる野球の試合開始から試合終了までの期間であってもよいし、野球におけるイニング中の期間(攻撃側のチームが攻撃を行う期間)であってもよい。あるいは、インプレイ期間は、野球ゲームにおいて、攻撃側の選手キャラクタCRが打撃及び盗塁等の攻撃動作を行っている期間、又は、守備側の選手キャラクタCRが投球及び捕球等の守備動作を行っている期間であってもよい。なお、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果は、例えば、仮想空間FDにおいて行われている野球の試合結果であってもよい。
また、アウトオブプレイ期間は、例えば、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果に直接影響しない期間であってもよいし、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果を決定するための指標値(例えば、得点等)に影響することがない期間であってもよい。具体的には、アウトオブプレイ期間は、例えば、ゲーム進行期間のうち、インプレイ期間以外の期間であってもよい。例えば、アウトオブプレイ期間は、仮想空間FDにおいて行われる野球の試合開始前の期間及び試合終了後の期間であってもよいし、攻守交替が行われている期間であってもよい。あるいは、アウトオブプレイ期間は、例えば、野球ゲームにおいて、選手交代が行われている期間であってもよい。
なお、一般的に、インプレイ期間は、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であるため、アウトオブプレイ期間に比べて、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者(「観戦端末のユーザ」の一例)が野球ゲームの進行に興味を示すと推定される。換言すれば、一般的に、アウトオブプレイ期間は、インプレイ期間に比べて、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者が広告に興味を示すと推定される。すなわち、アウトオブプレイ期間は、インプレイ期間に比べて、広告の効果が相対的に高いと推定される。本実施形態では、ゲーム進行期間に含まれる複数のゲーム期間が、インプレイ期間とアウトオブプレイ期間との何れかに該当する場合を想定する。この場合、期間種別情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間が、インプレイ期間に該当するか、又は、アウトオブプレイ期間に該当するかを示す情報であってもよい。
また、ゲーム展開情報は、例えば、野球ゲームが進行する中で発生するイベントの種別に係るイベント情報であってもよい。ここで、イベントは、野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況を変化させる出来事のうち、野球ゲームの開始時には発生するか否かが確定していない出来事であってもよい。例えば、ホームラン、三振及び選手交代等は、発生条件に、ゲーム装置10のユーザの操作内容を含むため、野球ゲームの開始時には発生するか否かが確定していない出来事に該当する。これに対し、攻守交替は、発生条件が野球ゲームの進行であるため、野球ゲームの開始時には発生することが確定している出来事に該当する。また、イベントは、野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況を変化させる出来事のうち、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果が変化する可能性のある出来事であってもよい。また、イベントは、例えば、ゲーム装置10のユーザの操作に基づいて発生するものであってもよい。
また、ゲーム展開情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDの状況と野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果との関係性の大きさの程度を示す、ゲーム結果影響情報であってもよい。あるいは、ゲーム展開情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間において、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果が変動する可能性の大きさの程度を示す、ゲーム結果変動情報であってもよい。
ここで、野球ゲームに係る得点が、野球ゲームの終了時における野球ゲームの最終結果を決定するための指標値である場合、ゲーム結果影響情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻における野球ゲームの得点を示す情報であってもよいし、野球ゲームが進行している各時刻における野球ゲームの得点差を示す情報であってもよい。
また、ゲーム結果変動情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間における野球ゲームの得点の変動を示す情報であってもよい。また、ゲーム結果変動情報は、例えば、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間における野球ゲームの得点差の変動を示す情報であってもよい。以下では、ゲーム展開情報のうち、イベント情報を除く情報(例えば、ゲーム結果影響情報及びゲーム結果変動情報)を全体展開情報と称する場合がある。
ゲーム動画生成部122は、ゲーム進行部121により生成された仮想空間FDを表す表示用ゲーム動画GMVを再生するための表示用動画情報GMVinfを生成する。これにより、例えば、表示部21は、ゲーム動画生成部122が生成した表示用動画情報GMVinfに基づいて、表示用ゲーム動画GMVを表示する。
ここで、表示用動画情報GMVinfは、単位期間毎に更新される表示用静止画像を示す情報(単位期間毎に更新される表示用静止画像をリアルタイムに示す情報)であってもよいし、複数の単位期間と1対1に対応する複数の表示用静止画像の集合を示す情報(複数の単位期間に亘り蓄積された複数の表示用静止画像の集合を示す情報)であってもよい。また、表示用動画情報GMVinfは、単位期間毎に更新される表示用静止画像又は複数の表示用静止画像の集合を示す情報に対して、仮想空間FDにおける音を示す情報を付加した情報であってもよい。ここで、表示用静止画像は、各単位期間における各種ゲーム要素の状態と、各単位期間における仮想空間FDとを表す静止画像である。
配信動画生成部123は、表示用動画情報GMVinfに基づく配信用ゲーム動画DMVを再生するための配信用動画情報DMVinfを生成する。なお、配信用ゲーム動画DMVは、表示用動画情報GMVinfに基づく動画であるため、表示用ゲーム動画GMVと同様に、ゲーム進行部121により生成された仮想空間FDを表す。
ここで、配信用動画情報DMVinfは、単位期間毎に更新される配信用静止画像を示す情報であってもよいし、複数の単位期間と1対1に対応する複数の配信用静止画像の集合を示す情報であってもよいし、これらの情報に対して、仮想空間FDにおける音を示す情報を付加した情報であってもよい。なお、配信用静止画像は、例えば、H.264等の動画圧縮規格に採用されているフレーム間予測では、符号化対象の画像(符号化対象のフレーム)と参照画像(参照フレーム)との差分を示す差分画像であってもよい。すなわち、配信用動画情報DMVinfは、H.264等の動画圧縮規格に準拠した動画像符号化方法により配信用ゲーム動画DMVを符号化したものであってもよい。
動画供給部124は、配信サーバ30が配信用動画情報DMVinfを配信する場合、配信動画生成部123が生成した配信用動画情報DMVinfを、通信部160を介して配信サーバ30に供給する。これにより、配信用動画情報DMVinfが端末装置70-m等に配信される。
なお、ゲーム装置10の構成は、図4に示した例に限定されない。例えば、図1に示した表示装置20がゲーム装置10に含まれる場合、ゲーム装置10は、表示用ゲーム動画GMV等の各種画像を表示可能な表示部21を有してもよい。また、例えば、配信動画生成部123の機能(表示用動画情報GMVinfに基づく配信用ゲーム動画DMVを再生するための配信用動画情報DMVinfを生成する機能)は、ゲーム動画生成部122に含まれてもよいし、動画供給部124に含まれてもよい。次に、図5を参照しながら、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。
図5は、図4に示したゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲーム装置10は、ゲーム装置10の各部を制御するプロセッサ12(「ゲーム装置のプロセッサ」の一例)と、各種情報を記憶するメモリ14と、通信装置16と、入力操作装置18とを有する。
メモリ14は、例えば、プロセッサ12の作業領域として機能するRAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリと、制御プログラムPRcg等の各種情報を記憶するEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)等の不揮発性メモリとの、一方又は双方を含み、記憶部140として機能する。なお、メモリ14は、ゲーム装置10に着脱可能であってもよい。具体的には、メモリ14は、ゲーム装置10に着脱されるメモリカード等の記憶媒体であってもよい。また、メモリ14は、例えば、ゲーム装置10とネットワークNW等を介して通信可能に接続された記憶装置(例えば、オンラインストレージ)であってもよい。
プロセッサ12は、例えば、1又は複数のCPU(Central Processing Unit)を含んで構成される。プロセッサ12は、例えば、メモリ14に記憶された制御プログラムPRcgを実行し、制御プログラムPRcgに従って動作することで、制御部120として機能する。例えば、制御プログラムPRcgに含まれるアプリケーションプログラム(野球ゲームに係るプログラム)に従って動作するプロセッサ12は、ゲーム進行部121とゲーム動画生成部122と配信動画生成部123と動画供給部124とを含む制御部120として機能する。なお、特に図示していないが、プロセッサ12が有する記憶領域(例えば、レジスタ及びキャッシュメモリ等)が記憶部140の一部として機能してもよい。
また、例えば、プロセッサ12が複数のCPUを含んで構成される場合、制御部120の一部又は全部の機能は、これら複数のCPUが制御プログラムPRcg等のプログラムに従って協働して動作することで実現されてもよい。また、プロセッサ12は、1又は複数のCPUに加え、又は、1又は複数のCPUのうち一部又は全部に代えて、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、又は、FPGA(Field Programmable Gate Array)等のハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ12により実現される制御部120の一部又は全部は、DSP等のハードウェアにより実現されてもよい。
通信装置16は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方又は双方を介して、ゲーム装置10の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部160として機能する。
入力操作装置18は、ゲーム装置10のユーザによる操作を受け付けるためのハードウェアであり、操作部180として機能する。例えば、入力操作装置18は、操作ボタン、タッチパネル、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等のポインティングデバイスの一部又は全部を含む、1又は複数の機器から構成されるものであってもよい。次に、図6及び図7を参照しながら、配信サーバ30の構成について説明する。
図6は、図1に示した配信サーバ30の構成の一例を示す機能ブロック図である。
配信サーバ30は、配信サーバ30の各部を制御する制御部320と、各種情報を記憶する記憶部340と、ゲーム装置10及び端末装置70-m等の外部装置との間の通信を実行するための通信部360とを有する。記憶部340は、配信サーバ30の各部を制御するための制御プログラムPRcdを記憶している。
制御部320は、ゲーム装置10から通信部360を介して配信用動画情報DMVinfを取得する動画取得部321と、動画配信部322と、観戦情報供給部323とを有する。
動画配信部322は、例えば、動画配信画面DSを端末装置70に表示させるための配信画面情報DSinfを、通信部360を介して端末装置70-mに送信する。これより、動画配信画面DSの表示が端末装置70-mにおいて可能となる。配信画面情報DSinfは、例えば、動画配信部322により生成されてもよい。また、動画配信部322は、例えば、端末装置70-mに通信部360を介して配信用動画情報DMVinfを送信する。これより、配信用動画情報DMVinfに基づく配信用ゲーム動画DMVの再生が端末装置70-mにおいて可能となる。
観戦情報供給部323は、観戦端末(配信用ゲーム動画DMVを再生している端末装置70)に関する観戦情報WTinfを、広告管理サーバ50に通信部360を介して供給する(図15のステップS306参照)。
ここで、観戦情報WTinfは、観戦端末の数を示す情報であってもよいし、観戦端末の属性を示す端末属性情報であってもよいし、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者による観戦端末に対する操作に基づく反応情報であってもよいし、観戦者の属性を示す観戦者属性情報であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。
端末属性情報は、例えば、観戦端末の種類、観戦端末の所在地域、観戦端末のオペレーティングシステム(例えば、iOS(登録商標)及びAndroid(登録商標)等)、及び、配信用ゲーム動画DMVの再生に使用されるアプリケーションの一部又は全部を示す情報であってもよい。なお、観戦端末の種類を示す情報は、パーソナルコンピュータ及びスマートフォン等を示す情報であってもよいし、観戦端末の機種を示す情報であってもよい。また、観戦端末の所在地域を示す情報は、例えば、観戦端末のIP(Internet Protocol)アドレスであってもよい。
反応情報は、観戦者による配信用ゲーム動画DMVの評価に関する評価情報であってもよいし、観戦者により配信用ゲーム動画DMVに対して投稿されたコメントに関するコメント情報であってもよいし、又は、これらの両方を用いた情報であってもよい。評価情報は、例えば、配信用ゲーム動画DMVに対して好意的な評価をした観戦者の数を示す情報であってもよい。具体的には、評価情報は、図3に示したいいねボタンBTgdを押下した観戦者の数を示す情報であってもよい。あるいは、評価情報は、いいねボタンBTgdが押下された回数を示す情報であってもよい。コメント情報は、例えば、配信用ゲーム動画DMVに対して投稿されたコメントの数を示す情報であってもよい。
また、観戦者属性情報は、例えば、観戦者ごとに関連付けられた情報であってもよい。観戦者ごとに関連付けられた情報は、例えば、各観戦者に共通した項目情報であってもよい。各観戦者に共通した項目情報は、例えば、観戦者の年齢、性別、居住地域及び趣味趣向の一部又は全部を示す情報であってもよい。なお、観戦者の年齢を示す情報としては、観戦者の年齢層を示す情報も該当する。
本実施形態では、観戦情報WTinfが観戦端末の数(以下、「観戦端末数」とも称する)である場合を想定する。次に、図7を参照しながら、配信サーバ30のハードウェア構成について説明する。
図7は、図6に示した配信サーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。
配信サーバ30は、配信サーバ30の各部を制御するプロセッサ32と、各種情報を記憶するメモリ34と、配信サーバ30の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置36とを有する。
メモリ34は、例えば、プロセッサ32の作業領域として機能するRAM等の揮発性メモリと、制御プログラムPRcd等の各種情報を記憶するEEPROM等の不揮発性メモリとの、一方又は双方を含み、記憶部340として機能する。プロセッサ32は、例えば、1又は複数のCPUを含んで構成される。プロセッサ32は、メモリ34に記憶された制御プログラムPRcdを実行し、制御プログラムPRcdに従って動作することで、制御部320として機能する。通信装置36は、配信サーバ30の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部360として機能する。
なお、配信サーバ30の構成は、図6及び図7に示した例に限定されない。例えば、配信サーバ30は、配信サーバ30の管理者等による操作を受け付けるための操作部として機能する入力操作装置を有してもよい。次に、図8及び図9を参照しながら、広告管理サーバ50の構成について説明する。
図8は、図1に示した広告管理サーバ50の構成の一例を示す機能ブロック図である。
広告管理サーバ50は、広告管理サーバ50の各部を制御する制御部520と、各種情報を記憶する記憶部540と、ゲーム装置10等の外部装置との間の通信を実行するための通信部560とを有する。記憶部540は、例えば、広告管理サーバ50の各部を制御するための制御プログラムPRcaと、係数テーブルTBLco及び広告管理テーブルTBLad等の各種情報とを記憶している。
本実施形態では、制御プログラムPRcaは、例えば、野球ゲームに係る仮想空間FDに露出させる広告を管理するためのアプリケーションプログラム(「サーバ装置で実行可能なプログラム」の一例)を含む。但し、制御プログラムPRcaは、例えば、制御部520が広告管理サーバ50の各部を制御するためのオペレーティングシステムプログラムを含んでもよい。
係数テーブルTBLcoについては、後述する図10において説明する。なお、記憶部540に記憶されている広告管理テーブルTBLadは、例えば、ゲーム装置10に供給される広告管理テーブルTBLadである。
制御部520は、広告管理部521(「生成部」及び「第2生成部」の一例)と、進行状況情報COinfをゲーム装置10から取得する状況情報取得部522(「第1取得部」の一例)と、観戦情報WTinfを配信サーバ30から取得する観戦情報取得部523(「第2取得部」の一例)とを有する。
例えば、広告管理部521は、後述する図15に示すテーブル取得要求REQtblをゲーム装置10から通信部560を介して受信すると、広告管理テーブルTBLadに記憶されている広告管理情報ADVinfを、通信部560を介してゲーム装置10に送信する。これにより、記憶部540に記憶されている広告管理テーブルTBLadが、ゲーム装置10に供給される。以下では、「広告管理情報ADVinfを送信すること」を「広告管理テーブルTBLadを送信する」と表現する場合がある。また、「広告管理情報ADVinfを取得すること」を「広告管理テーブルTBLadを取得する」と表現する場合がある。
また、広告管理部521は、ゲーム装置10が広告管理情報ADVinfに基づいて仮想空間FDに露出させた動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報(「対価情報」の一例)を、進行状況情報COinfと観戦情報WTinfと仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量とに基づいて生成する。ここで、動画広告ADの露出量は、仮想空間FDに動画広告ADが露出される時間の長さ(以下、露出時間とも称する)であってもよいし、仮想空間FDに動画広告ADが露出される回数(以下、露出回数とも称する)であってもよい。あるいは、動画広告ADの露出量は、仮想空間FDに動画広告ADが露出される露出時間、及び、仮想空間FDに動画広告ADが露出される露出回数の両方を含む概念であってもよい。次に、図9を参照しながら、広告管理サーバ50のハードウェア構成について説明する。
図9は、図8に示した広告管理サーバ50のハードウェア構成の一例を示す図である。
広告管理サーバ50は、広告管理サーバ50の各部を制御するプロセッサ52と、各種情報を記憶するメモリ54と、広告管理サーバ50の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置56とを有する。
メモリ54は、例えば、プロセッサ52の作業領域として機能するRAM等の揮発性メモリと、制御プログラムPRca及び広告管理テーブルTBLad等の各種情報を記憶するEEPROM等の不揮発性メモリとの、一方又は双方を含み、記憶部540として機能する。プロセッサ52は、例えば、1又は複数のCPUを含んで構成される。プロセッサ52は、メモリ54に記憶された制御プログラムPRcaを実行し、制御プログラムPRcaに従って動作することで、制御部520として機能する。例えば、制御プログラムPRcaに含まれるアプリケーションプログラム(広告の管理に係るプログラム)に従って動作するプロセッサ52は、広告管理部521と状況情報取得部522と観戦情報取得部523とを含む制御部520として機能する。通信装置56は、広告管理サーバ50の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部560として機能する。
なお、広告管理サーバ50の構成は、図8及び図9に示した例に限定されない。例えば、広告管理サーバ50は、広告管理サーバ50の管理者等による操作を受け付けるための操作部として機能する入力操作装置を有してもよい。次に、図10を参照しながら、係数テーブルTBLcoについて説明する。
図10は、係数テーブルTBLcoのデータ構成の一例を示す図である。
係数テーブルTBLcoは、例えば、状況ポイントPsを算出するためのポイント係数の値を決定する情報を記憶している。例えば、広告管理サーバ50の広告管理部521は、ゲーム装置10から取得した進行状況情報COinfと、記憶部540に記憶されている係数テーブルTBLcoとに基づいて、状況ポイントPsを算出する。
ここで、状況ポイントPsは、例えば、野球ゲームの様々の進行状況において、動画広告ADが仮想空間FDに露出した場合における動画広告ADの単位時間当たりの効果の程度を推定した推定値に対応する。本実施形態では、広告の効果が大きいと推定される状況に対応する状況ポイントPsの値が、広告の効果が小さいと推定される状況に対応する状況ポイントPsの値に比べて大きい場合を想定する。
図10に示す例では、係数テーブルTBLcoは、進行状況情報COinfにより示される内容と、当該内容に対応するポイント係数の値を示す情報とを記憶している。例えば、ポイント係数は、進行状況情報COinfに含まれるゲーム展開情報に基づいて値が決定されるゲーム展開係数αと、進行状況情報COinfに含まれる期間種別情報に基づいて値が決定される期間種別係数βとを含む。本実施形態では、ゲーム展開係数αと期間種別係数βとの積(α×β)により状況ポイントPsが表される場合を想定する。
ゲーム展開係数α及び期間種別係数βのうち、先ず、ゲーム展開係数αについて説明する。
ゲーム展開係数αは、例えば、野球ゲームの開始から野球ゲームの終了までのゲーム進行期間における野球ゲームの様々の進行状況を数値化したものであってもよい。例えば、ゲーム展開係数αは、ゲーム展開情報に含まれる全体展開情報に基づいて値が決定される全体展開係数α10とゲーム展開情報に含まれるイベント情報に基づいて値が決定されるイベント係数α20とを含み、全体展開係数α10とイベント係数α20との和により表される。なお、ゲーム展開係数αは、全体展開係数α10とイベント係数α20との積により表されてもよい。
全体展開係数α10は、例えば、ゲーム進行期間において発生する状況のうち、イベントが発生する状況を除いた特定の状況を、数値化したものであってもよい。図10に示す例では、ゲーム進行期間における野球ゲームの様々の進行状況のうち、野球ゲームに係る得点差に着目した進行状況と、イニング内での得点差の変化に着目した進行状況とを、特定の状況としている。この場合、全体展開係数α10は、得点差係数α11と得点差変化係数α12とを含み、得点差係数α11と得点差変化係数α12との和により表される。なお、全体展開係数α10は、得点差係数α11と得点差変化係数α12との積により表されてもよい。ここで、得点差係数α11の値は、全体展開情報に含まれるゲーム結果影響情報に基づいて決定され、得点差変化係数α12の値は、全体展開情報に含まれるゲーム結果変動情報に基づいて決定される。
得点差係数α11は、例えば、野球ゲームに係る得点差を、広告の効果に着目して数値化したものであってもよい。例えば、得点差が小さい方が、得点差が大きい場合に比べて、試合が盛り上がると考えられる。試合が盛り上がる状況は、試合が盛り上がらない状況に比べて、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者の印象に残りやすいと考えられる。このため、試合が盛り上がる状況において、仮想空間FDに露出される動画広告ADの効果は、試合が盛り上がらない状況における動画広告ADの効果に比べて、高くなると推定される。従って、図10に示す係数テーブルTBLcoでは、得点差が小さい状況において得点差係数α11に設定される値が、得点差が大きい状況において得点差係数α11に設定される値に比べて大きくなるように、得点差と得点差係数α11の値とが関連付けられている。なお、得点差係数α11は、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数とも捉えられる。
得点差変化係数α12は、例えば、同一イニング内での得点差の変化を、広告の効果に着目して数値化したものであってもよい。例えば、得点差が変化した方が、得点差が変化しない場合に比べて、試合が盛り上がると考えられる。但し、元々の得点差が拡大するような変化は、得点差が変化しない場合に比べて、試合の盛り上がりが低下すると考えられる。従って、係数テーブルTBLcoでは、得点差の変化により試合が盛り上がるような状況において得点差変化係数α12に設定される値が、得点差の変化により試合の盛り上がりが低下するような状況において得点差変化係数α12に設定される値に比べて大きくなるように、得点差の変化と得点差変化係数α12の値とが関連付けられている。このため、得点差変化係数α12は、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数とも捉えられる。
図10に示す例では、得点差変化係数α12は、同一イニング内で得点差が拡大した場合、値“-0.2”に設定され、同一イニング内で得点差が縮小した場合、値”0.2”に設定される。また、得点差変化係数α12は、同一イニング内で得点差が変化していない場合、値”0.0”に設定され、同一イニング内で得点差が同点から変化した場合、値”0.3”に設定される。また、得点差変化係数α12は、同一イニング内で得点差が逆転した場合、値”0.5”に設定される。
イベント係数α20は、例えば、ゲーム進行期間において発生し得るイベントを、広告の効果に着目して数値化したものであってもよい。例えば、2つのイベントのうちの一のイベントの発生が、他のイベントの発生に比べて、野球ゲームが盛り上がると考えられる場合、一のイベントが発生した状況においてイベント係数α20に設定される値が、他のイベントが発生した状況においてイベント係数α20に設定される値に比べて大きくなるように、イベントの種別とイベント係数α20の値とが関連付けられている。このため、イベント係数α20は、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数とも捉えられる。
図10に示す例では、イベント係数α20は、シングルヒットが発生した場合、値”1.0”に設定され、2ランホームランが発生した場合、値”5.0”に設定される。また、イベント係数α20は、三振が発生した場合、値”0.8”に設定される。なお、イベントの種別は、図10に示した例に限定されない。例えば、イベントの一例として、図10に示した例以外に、ダブルプレイ、盗塁、及び、得点圏に走者が進塁したこと等が挙げられる。
このように、全体展開係数α10、及び、イベント係数α20は、係数テーブルTBLcoと、ゲーム進行部121により進行された野球ゲームの進行状況(進行状況情報COinfにより示される進行状況)とに基づいて決定される。例えば、2回の裏が終了した時点の2対2の得点が、3回の表において、シングルヒットにより3対2に変化した場合、全体展開係数α10、及び、イベント係数α20は、以下に示すように設定される。全体展開係数α10は、得点差が1点であることに基づいて決定された得点差係数α11の値”1.5”と、同点から変化したことに基づいて決定された得点差変化係数α12の値”0.3”との和”1.8”に設定される。また、イベント係数α20は、シングルヒットが発生したことに対応する値”1.0”に設定される。この場合、ゲーム展開係数αは、全体展開係数α10の値”1.8”とイベント係数α20の値”1.0”との和”2.8”に設定される。
ここで、全体展開係数α10は、得点差係数α11及び得点差変化係数α12を含むため、得点差係数α11及び得点差変化係数α12と同様に、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数とも捉えられる。また、ゲーム展開係数αは、全体展開係数α10及びイベント係数α20を含むため、全体展開係数α10及びイベント係数α20と同様に、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数とも捉えられる。次に、期間種別係数βについて説明する。
期間種別係数βは、例えば、ゲーム進行期間が複数のゲーム期間に区分される場合において、ゲーム期間の種別毎に、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者の意識のゲーム内容への集中の程度を数値化したものであってもよい。すなわち、期間種別係数βは、観戦者の意識のゲーム内容への集中の程度を推定した推定値を示す係数であってもよい。例えば、観戦者の意識がゲーム内容に集中していると考えられる状況において期間種別係数βに設定される値が、観戦者の意識がゲーム内容に集中していないと考えられる状況において期間種別係数βに設定される値に比べて小さくなるように、ゲーム期間の種別と期間種別係数βの値とが関連付けられている。ゲーム期間の種別は、例えば、インプレイ期間及びアウトオブプレイ期間等であってもよい。
例えば、インプレイ期間は、アウトオブプレイ期間に比べて、観戦者の意識がゲーム内容に集中していると考えられる。また、アウトオブプレイ期間のうち、リプレイ映像が表示部71等に表示される期間は、リプレイ映像が表示部71等に表示されていない期間に比べて、観戦者の意識がゲーム内容に集中していると考えられる。
観戦者の意識がゲーム内容に集中していない場合、観戦者の意識がゲーム内容に集中している場合に比べて、観戦者の意識が動画広告ADに向く可能性が高いと考えられる。このため、観戦者の意識がゲーム内容に集中していない状況において、仮想空間FDに露出される動画広告ADの効果は、観戦者の意識がゲーム内容に集中している状況における動画広告ADの効果に比べて、高くなると推定される。従って、試合が盛り上がっている場面の直後に訪れるアウトオブプレイ期間(ゲーム内容に集中していた観戦者の意識がゲーム内容から解放された期間)において動画広告ADの効果が最も高くなると考えられる。
図10に示す例では、期間種別係数βは、ゲーム進行期間におけるゲーム期間がインプレイ期間である場合、値“0.5”に設定される。また、期間種別係数βは、ゲーム期間が、アウトオブプレイ期間のうち、リプレイ映像が表示部71等に表示される期間である場合、値“1.5”に設定される。また、期間種別係数βは、ゲーム期間が、アウトオブプレイ期間のうち、リプレイ映像が表示部71等に表示されていない期間である場合、値“2.0”に設定される。例えば、ゲーム展開係数αが値”2.8”に設定される状況(上述の例)が、インプレイ期間である場合、期間種別係数βは、値“0.5”に設定される。この場合、ゲーム展開係数αの値”2.8”と期間種別係数βの値“0.5”との積“1.4”が状況ポイントPsとして算出される。このように、状況ポイントPsは、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数(例えば、ゲーム展開係数α等)と、観戦者の意識のゲーム内容への集中の程度を推定した推定値を示す係数(例えば、期間種別係数β等)とを用いて算出されてもよい。
なお、係数テーブルTBLcoのデータ構成は、図10に示した例に限定されない。例えば、得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βの一部は、状況ポイントPsを算出するための係数から省かれてもよい。あるいは、得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βとは別の係数が、得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βに加え、又は、得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βの一部又は全部に代えて、ポイント係数に含まれてもよい。
別の係数は、例えば、野球ゲームの時間的な進行状況を、広告の効果に着目して数値化した進行度係数であってもよい。進行度係数の値は、ゲーム期間情報のうち、仮想空間FDにおいて行われる野球の試合開始からの経過時間に関する情報、試合終了までの残余時間に関する情報、試合開始までの残余時間に関する情報、及び、試合終了からの経過時間に関する情報等に基づいて決定されてもよい。
例えば、試合の終盤(例えば、7回以降のイニング)の方が、試合の序盤(例えば、1回から3回までのイニング)及び中盤(例えば、4回から6回までのイニング)に比べて、試合が盛り上がると考えられる。また、試合の開始前及び試合の終了後の方が、試合中に比べて、配信用ゲーム動画DMVを視聴している観戦者の意識がゲーム内容に集中していないと考えられる。このため、進行度係数は、試合の盛り上がりの程度を推定した推定値を示す係数として扱われてもよいし、観戦者の意識のゲーム内容への集中の程度を推定した推定値を示す係数として扱われてもよい。例えば、状況ポイントPsは、ゲーム展開係数α及び進行度係数の和と、期間種別係数βとの積で表されてもよいし、期間種別係数β及び進行度係数の和と、ゲーム展開係数αとの積で表されてもよい。
また、得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βとは別の係数は、例えば、当該ゲームの勝敗以外の記録に基づく係数であってもよい。当該ゲームの勝敗以外の記録に基づく係数は、例えば、完全試合を達成するか否か等の特別の状況を数値化したものであってもよい。なお、特別の状況は、完全試合に限定されない。例えば、特別の状況は、ホームラン王等の個人タイトルを獲得する可能性がある状況であってもよいし、対戦の履歴に基づく特定の対戦が行われる状況であってもよい。対戦の履歴に基づく特定の対戦は、過去の対戦によって因縁が生じた対戦であってもよい。
また、状況ポイントPsを算出する際のポイント係数を用いた演算(得点差係数α11、得点差変化係数α12、イベント係数α20、及び、期間種別係数βを用いた演算)は、図10において説明した例に限定されない。例えば、状況ポイントPsは、得点差係数α11と得点差変化係数α12とイベント係数α20と期間種別係数βとの積で表されてもよいし、得点差係数α11と得点差変化係数α12とイベント係数α20と期間種別係数βとの和で表されてもよい。あるいは、状況ポイントPsは、得点差係数α11及び得点差変化係数α12の和と、イベント係数α20と、期間種別係数βとの積((α11+α12)×α20×β)で表されてもよい。又は、状況ポイントPsは、得点差係数α11及び得点差変化係数α12の積とイベント係数α20との和と、期間種別係数βとの積((α11×α12+α20)×β)で表されてもよい。
また、例えば、図10に示した例では、野球ゲームの進行状況に応じて期待される広告の効果の程度の推定値として、連続量を数値化した状況ポイントPsが採用されているが、推定値として、離散量(例えば、広告の効果が大きいか否か)を示す値が採用されてもよい。具体的には、野球ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間がインプレイ期間に該当する場合、広告の効果が小さいことを示す値が推定値として割り当てられ、ゲーム期間がアウトオブプレイ期間に該当する場合、広告の効果が大きいことを示す値が推定値として割り当てられてもよい。次に、図11を参照しながら、広告管理サーバ50の記憶部540に記憶されている広告管理テーブルTBLadについて説明する。
図11は、広告管理テーブルTBLadのデータ構成の一例を示す図である。広告管理テーブルTBLadは、例えば、仮想空間FDに露出させる複数の動画広告ADと1対1に対応する複数のレコードを有する。
広告管理テーブルTBLadの各レコードは、例えば、動画広告ADを仮想空間FDに露出させるために必要な広告管理情報ADVinfを有する。広告管理情報ADVinfは、広告ID、商材名称、画像情報、音声情報、及び、露出位置情報を含む。広告IDは、複数の動画広告ADの中から、各動画広告ADを識別するための情報である。商材名称は、広告IDと対応する動画広告ADの対象となる商品又はサービス等の商材の名称を示す。
画像情報は、広告IDと対応する動画広告ADを表示するための静止画データ又は動画データを示す情報である。なお、広告IDと対応する動画広告ADが音声広告ADsである場合、画像情報には、例えば、NULL値等の無効を示す情報が設定されてもよいし、広告IDと対応する動画広告ADが音声広告ADsであることを示す情報が設定されてもよい。
音声情報は、広告IDと対応する動画広告ADを再生するための音声データを示す情報である。なお、広告IDと対応する動画広告ADが画像広告ADiである場合、音声情報には、例えば、NULL値等の無効を示す情報が設定されてもよいし、広告IDと対応する動画広告ADが音声広告ADsであることを示す情報が設定されてもよい。
以下では、画像広告ADiを表示するための静止画データ又は動画データと、音声広告ADsを再生するための音声データとを、「広告データ」と総称する場合がある。例えば、ゲーム装置10は、広告管理テーブルTBLadを広告管理サーバ50から取得する際に、取得する広告管理テーブルTBLadに登録されている広告データを広告管理サーバ50から取得してもよい。あるいは、ゲーム装置10は、仮想空間FDに露出させる動画広告ADを決定したときに、決定した動画広告ADに対応する広告データを広告管理サーバ50から取得してもよい。なお、広告データは、ゲーム装置10が広告管理テーブルTBLadを広告管理サーバ50から取得する前に、ゲーム装置10の記憶部140等に予め記憶されていてもよい。
露出位置情報は、広告IDと対応する動画広告ADが露出される仮想空間FD内の位置を示す情報である。広告IDと対応する動画広告ADが画像広告ADiである場合、動画広告ADが露出される仮想空間FD内の位置としては、例えば、看板BD及び選手キャラクタCRが着用しているユニホーム等が該当する。例えば、図11に示す第1看板は、図2に示した看板BDaであり、第2看板は、図2に示した看板BDbである。
また、広告IDと対応する動画広告ADが音声広告ADsである場合、動画広告ADが露出される仮想空間FD内の位置としては、例えば、場内アナウンス等が該当する。例えば、図10に示す場内アナウンスは、図2に示したスピーカオブジェクトOB3から音声広告ADsの内容(音声)が発せられることを示す。なお、図2では、説明を分かり易くするために、表示用ゲーム動画GMVの再生画面にスピーカオブジェクトOB3が表示される例を示したが、表示用ゲーム動画GMV等の再生画面にスピーカオブジェクトOB3が表示されない場合においても、音声広告ADsに対応する音声が出力されてもよい。
本実施形態では、仮想空間FDに露出させる動画広告ADを広告管理テーブルTBLadに基づいて決定する処理が、野球ゲームの進行結果と広告管理情報ADVinfとに基づいて仮想空間FDを生成する処理に含まれる場合を想定する。例えば、ゲーム進行部121は、広告管理テーブルTBLadに記憶されている広告管理情報ADVinfにより示される複数の動画広告ADの中から、仮想空間FDに露出させる動画広告ADを、予め決められた順番に従って選択してもよい。又は、ゲーム進行部121は、広告管理情報ADVinfにより示される複数の動画広告ADの中から、仮想空間FDに露出させる動画広告ADを、ランダムに選択してもよい。そして、ゲーム進行部121は、仮想空間FDに露出する動画広告ADを特定する情報、及び、動画広告ADの露出位置を指定する情報等を含む広告露出情報AEXinfを、広告管理サーバ50に送信してもよい(図15のステップS152参照)。
なお、広告管理テーブルTBLadのデータ構成は、図11に示した例に限定されない。例えば、広告管理テーブルTBLadは、画像情報に対応するフィールド及び音声情報に対応するフィールドの代わりに、広告データに対応するフィールド(例えば、図18に示す広告データに対応するフィールド)を有してもよい。次に、図12を参照しながら、状況ポイントPsの算出の一例について説明する。
図12は、状況ポイントPsの算出の一例を説明するための説明図である。
図12では、白抜きの矢印TPが示す方向に時間が経過している。また、図12の野球ゲームの進行状況の説明における括弧内の数字は、得点を示す。図12では、状況ポイントPsの算出に用いられるポイント係数として、全体展開係数α10とイベント係数α20と期間種別係数βとを示している。上述したように、本実施形態では、状況ポイントPsは、全体展開係数α10及びイベント係数α20の和と、期間種別係数βとの積((α10+α20)×β)で表される。図12の複数の場面(場面A10等)の各々は、ゲーム進行期間における一場面を示している。また、図12に示す例では、複数の場面の各々は、状況ポイントPsの算出タイミングに対応する。
図12に示す例では、試合の開始前及び終了後は、全体展開係数α10が値“1.0”に設定される場合を想定する。例えば、仮想空間FDにおいて行われる野球の試合のスターティングメンバーを決定する場面A10では、場面A10が試合の開始前であるため、全体展開係数α10は、値”1.0”に設定される。また、図12に示す例では、係数テーブルTBLcoに登録されているイベントの何れも場面A10において発生していない場合を想定する。従って、場面A10では、イベント係数α20は、値“0.0”に設定される。また、場面A10は、アウトオブプレイ期間のうち、リプレイ映像が表示部71等に表示されていない期間に該当する。このため、期間種別係数βは、値“2.0”に設定される。従って、場面A10では、全体展開係数α10の値“1.0”及びイベント係数α20の値“0.0”の和”1.0”(すなわち、ゲーム展開係数αの値)と、期間種別係数βの値“2.0”との積“2.0”が状況ポイントPsとして算出される。
また、図12に示す例では、場面D20から場面D23までの流れにおいて、打者が2ランホームランを打った場合を想定する。例えば、場面D20から場面D23までの試合の流れは、得点圏に走者が進塁し(場面D20)、その後、打者が大きなフライを打ち(場面D21)、外野手が打球を追いかけ(場面D22)、打球がスタンドに入り、2ランホームランが確定する(場面D23)。この場合、例えば、場面D23では、得点差係数α11は、2点差に対応する値“1.2”に設定され、得点差変化係数α12は、同点からの変化に対応する値“0.3”に設定される。このため、場面D23では、全体展開係数α10は、値”1.5”(=1.2+0.3)に設定される。イベント係数α20は、2ランホームランに対応する値“5.0”に設定される。また、場面D23は、アウトオブプレイ期間のうち、リプレイ映像が表示部71等に表示されていない期間に該当する。このため、期間種別係数βは、値“2.0”に設定される。従って、場面D23では、全体展開係数α10の値“1.5”及びイベント係数α20の値“5.0”の和”6.5”と、期間種別係数βの値“2.0”との積“13.0”が状況ポイントPsとして算出される。
このように、状況ポイントPsは、野球ゲームの進行状況に応じて変化する。次に、図13及び図14を参照しながら、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIの算出方法の概要について説明する。
図13は、動画広告ADが仮想空間FDに露出された場合における動画広告ADの露出に対する広告料金PRIの算出方法の概要を説明するための説明図である。なお、図13は、時刻t10から時刻t40までの期間における状況ポイントPsの変化の一例を示す。図13の横軸は、野球ゲームが開始されてからの経過時間(単位は、「秒」)を示し、縦軸は、状況ポイントPsを示す。
本実施形態では、観戦情報WTinfに基づいて決定される観戦ポイントPwとして、観戦端末数を想定する。図13では、仮想空間FDに対する露出が時間t20に開始され、時間t30に終了した動画広告ADを例にして、動画広告ADの広告料金PRIの算出方法を説明する。
状況ポイントPsは、図12において説明したように、野球ゲームの進行状況に応じて変化する。このため、状況ポイントPsは、野球ゲームの開始から野球ゲームの終了までのゲーム進行期間において変化する。また、観戦端末数は、ゲーム進行期間において一定とは限らない。すなわち、観戦ポイントPwも、ゲーム進行期間において変化する可能性がある。このため、広告料金PRIは、例えば、状況ポイントPsと観戦ポイントPwとの積を時間積分した結果に基づいて算出される。
例えば、時間tによって変化する状況ポイントPs及び観戦ポイントPwを、状況ポイントPs[t]及び観戦ポイントPw[t]とすると、広告料金PRIは、係数kを用いて、式(1)で表されてもよい。
PRI=∫(Ps[t]×Pw[t]×k)dt …(1)
なお、係数kは、例えば、状況ポイントPsと観戦ポイントPwとの積を時間積分して得られる値を、広告料金PRIの単位(例えば、円)に変換するための係数である。例えば、状況ポイントPsと観戦ポイントPwとの積を時間積分して得られる値を広告露出ポイントPeとした場合、係数kは、広告露出ポイントPeの単価に対応する。また、式(1)の∫dtは、広告料金PRIの算出対象の動画広告ADの仮想空間FDに対する露出が開始された時間から露出が終了した時間までの時間積分を示す。
例えば、観戦端末数が一定、すなわち、観戦ポイントPwが一定であると仮定した場合、露出期間TEXの動画広告ADの広告料金PRIは、図13の網掛けの部分の面積と、観戦ポイントPw(一定値)と、係数kとの積を求めることにより、算出される。なお、実際には、観戦端末数が一定とは限らないため、上述の式(1)により表されるように、観戦端末数(観戦ポイントPw)を加味して広告料金PRIが算出される。次に、図14を参照しながら、観戦端末数を加味した場合における広告料金PRIの算出例を説明する。
図14は、動画広告ADが仮想空間FDに露出された場合における動画広告ADの露出に対する広告料金PRIの算出方法の具体例を説明するための説明図である。なお、本実施形態では、広告管理サーバ50が、一定の管理単位時間Tu毎に、管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIを算出する場合を想定する。図14に示す例では、管理単位時間Tuが10秒の場合を想定する。この場合、例えば、広告管理サーバ50は、観戦端末数を示す観戦情報WTinfを10秒間隔で配信サーバ30から取得し、状況ポイントPs及び観戦ポイントPwを10秒単位で管理してもよい。
図14では、動画広告ADの仮想空間FDに対する1回の露出期間TEXが、管理単位時間Tuの整数倍である場合を想定する。例えば、図14では、露出期間TEX(図13の時間t20から時間t30までの露出期間TEX)が、60秒である場合を想定する。
図14に示す例では、時間t20から時間t30までの露出期間TEXは、状況ポイントPsの変化に応じて、期間Ta、Tb及びTcの3つの期間に分けられている。例えば、期間Taは10秒間であり、期間Tbは20秒間であり、期間Tcは30秒間である。また、図14では、係数kが“0.1”である場合を想定する。なお、期間Tb1は、期間Tbの前半の10秒間の期間であり、期間Tb2は、期間Tbの前半の10秒間の期間である。また、期間Tc1は、期間Tcの前半の10秒間の期間であり、期間Tc3は、期間Tcの後半の10秒間の期間である。そして、期間Tc2は、期間Tc1と期間Tc3との間の10秒間の期間である。なお、期間Ta1は、期間Taが10秒であるため、期間Taと同じ期間である。
期間Ta1では、状況ポイントPsが“10.0”であり、観戦ポイントPwが“500”であるため、状況ポイントPsと観戦ポイントPwとの積で表される広告ポイントPaは、“5000”である。また、広告ポイントPaと管理単位時間Tu(図14の例では、10秒)との積で表される広告露出ポイントPeは、“50000”である。係数kが“0.1”であるため、期間Ta1における動画広告ADの広告料金PRI(=Pe×k)は、5000円である。期間Tb1、Tb2、Tc1、Tc2及びTc3についても、期間Ta1と同様の方法により、広告料金PRIが算出される。そして、期間Ta1、Tb1、Tb2、Tc1、Tc2及びTc3の広告料金PTIの合計(22300円)が、露出期間TEXの動画広告ADに対する広告料金PRIとして算出される。
このように、図14に示す例では、複数の動画広告ADの各々について、管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIが算出される。そして、動画広告ADの露出期間TEX内における管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIの合計が、露出期間TEXの動画広告ADに対する広告料金PRIとして算出される。
なお、図14では、説明を分かりやすくするために、広告ポイントPa及び広告露出ポイントPeが算出される場合を例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、広告管理サーバ50の広告管理部521は、広告ポイントPa及び広告露出ポイントPeを算出することなく、状況ポイントPsと観戦ポイントPwと管理単位時間Tuと係数kとの積を、管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIとして算出してもよい。
このように、広告管理サーバ50の広告管理部521は、進行状況情報COinfに基づく状況ポイントPsと、観戦情報WTinfに基づく観戦ポイントPwと、仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量とに基づいて、動画広告ADの広告料金PRIを算出する。なお、広告管理部521は、動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を生成し、生成した広告料金情報を記憶部540等に記憶してもよい。次に、図15を参照しながら、ゲームシステム1の動作の概要について説明する。
図15は、図1に示したゲームシステム1の動作の一例を示すシーケンスチャートである。
図15では、図を見やすくするために、M個の端末装置70のうちの端末装置70-mのみを図示しているが、配信用ゲーム動画DMVを再生する端末装置70は、端末装置70-mに限定されない。また、図15では、ゲームシステム1の動作の概要を説明するため、ゲーム装置10の詳細な動作は後述する図16において説明し、広告管理サーバ50の詳細な動作は後述する図17において説明する。以下では、図15に示すゲームシステム1の動作の一例は、システム動作例とも称される。
先ず、ゲーム装置10の制御部120は、広告管理テーブルTBLadを取得するためのテーブル取得要求REQtblが広告管理サーバ50に送信されるように、ゲーム装置10の各部を制御する(S100)。広告管理サーバ50の制御部520は、ゲーム装置10から送信されたテーブル取得要求REQtblを、通信部560を介して取得する(S500)。
広告管理サーバ50がテーブル取得要求REQtblを受信すると、広告管理サーバ50の制御部520は、テーブル取得要求REQtblを送信したゲーム装置10に広告管理テーブルTBLadが送信されるように、広告管理サーバ50の各部を制御する(S502)。そして、ゲーム装置10の制御部120は、テーブル取得要求REQtblに対する応答として広告管理サーバ50から送信された広告管理テーブルTBLadを、通信部160を介して取得する(S102)。
また、ゲーム装置10の制御部120は、配信開始要求REQstが配信サーバ30に送信されるように、ゲーム装置10の各部を制御する(S104)。ここで、配信開始要求REQstは、ゲーム装置10が配信サーバ30に対して配信用動画情報DMVinfの供給を開始することを示す情報である。
配信サーバ30が配信開始要求REQstを受信すると、配信サーバ30の制御部320は、配信開始要求REQstに対する許可応答ACKstがゲーム装置10に送信されるように、配信サーバ30の各部を制御する(S300)。そして、ゲーム装置10の制御部120は、配信開始要求REQstに対する応答として配信サーバ30から送信された許可応答ACKstを、通信部160を介して取得する(S106)。
その後、ゲーム装置10の制御部120は、野球ゲームを開始する(S108)。システム動作例においては、ステップS108の処理が実行されるタイミングで、ゲーム進行期間が開始される。なお、ゲーム装置10の制御部120は、例えば、配信開始要求REQstを配信サーバ30に送信する前に、野球ゲームを開始してもよい。ゲーム装置10の制御部120は、野球ゲームを開始した後、配信用動画情報DMVinfが配信サーバ30に送信されるように、ゲーム装置10の各部を制御する(S136)。これにより、配信サーバ30には、配信用動画情報DMVinfが供給される。ステップS136の処理は、例えば、野球ゲームが進行する度に実行される。
ところで、システム動作例においては、ステップS136の処理が初めて実行されるタイミングで、配信期間が開始される。すなわち、システム動作例においては、ステップS136の処理が初めて実行されるタイミングが、配信開始時刻t0に相当する。図15に示す例では、配信期間において、端末装置70-mが配信サーバ30に動画配信画面要求REQdsを送信する場合(S700)を想定する。
配信サーバ30が動画配信画面要求REQdsを受信すると、配信サーバ30の制御部320は、配信画面情報DSinfが端末装置70-mに送信されるように、配信サーバ30の各部を制御する(S302)。
その後、端末装置70-mは、端末装置70-mの表示部71-mに表示されている動画配信画面DSにおいて、例えば、再生開始ボタンBTstが押下されると、配信サーバ30に動画配信要求REQmvを送信する(S702)。動画配信要求REQmvは、例えば、配信用動画情報DMVinfの配信を要求する情報である。
そして、配信サーバ30が動画配信要求REQmvを受信すると、配信サーバ30の制御部320は、配信用動画情報DMVinfが端末装置70-mに送信されるように、配信サーバ30の各部を制御する(S304)。本実施形態では、配信用動画情報DMVinfの配信による動画配信がライブ配信である場合(配信サーバ30にアップロード済の動画情報の配信でもなく、配信中の動画を先頭から再生する追いかけ再生でもない場合)を想定する。ここで、ライブ配信とは、例えば、ゲーム装置10において実行されている野球ゲームが進行している各時刻における仮想空間FDを表す配信用ゲーム動画DMVを再生するための配信用動画情報DMVinfをリアルタイムで配信することであってもよい。また、ライブ配信とは、例えば、動画配信要求REQmvの受信タイミングに応じて、配信用動画情報DMVinfの配信開始位置が決定される配信であってもよい。例えば、配信サーバ30は、動画配信要求REQmvを受信した場合、最初の配信用動画情報DMVinfから順に配信(追いかけ再生)するのではなく、動画配信要求REQmvを受信した受信タイミングにおいて最新(厳密には、受信タイミングの数秒前)の配信用動画情報DMVinfから配信する。なお、図15には特に図示していないが、端末装置70-mは、配信サーバ30から受信した配信用動画情報DMVinfに基づいて、配信用ゲーム動画DMVを再生する。
また、ゲーム装置10の制御部120は、進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfが広告管理サーバ50に送信されるように、ゲーム装置10の各部を制御する(S152)。ステップS152の処理は、例えば、野球ゲームの開始から野球ゲームの終了までのゲーム進行期間において、間隔をあけて繰り返し実行される。例えば、ステップS152の処理は、図14において説明した管理単位時間Tu毎に実行されてもよい。ゲーム装置10から進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfが送信されると、広告管理サーバ50の制御部520は、ゲーム装置10から送信された進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfを、通信部560を介して取得する(S510)。
また、広告管理サーバ50の制御部520は、観戦情報WTinfを取得するための観戦情報取得要求REQwtが配信サーバ30に送信されるように、広告管理サーバ50の各部を制御する(S522)。配信サーバ30が観戦情報取得要求REQwtを受信すると、配信サーバ30の制御部320は、広告管理サーバ50に観戦情報WTinfが送信されるように、配信サーバ30の各部を制御する(S306)。これにより、広告管理サーバ50の制御部520は、配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信している端末装置70に関する情報として、観戦情報WTinfを、通信部160を介して取得する(S524)。ステップS522の処理は、例えば、ゲーム進行期間において、間隔をあけて繰り返し実行される。例えば、ステップS522の処理は、管理単位時間Tu毎に実行されてもよい。
広告管理サーバ50の制御部520は、ステップS510においてゲーム装置10から取得した進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfと、ステップS524において配信サーバ30から取得した観戦情報WTinfとに基づいて、管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIを算出する(S526)。すなわち、ステップS526の処理は、ゲーム進行期間において、管理単位時間Tu毎に実行される。
そして、広告管理サーバ50の制御部520は、例えば、ステップS526の処理において算出した管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIを、過去に算出した広告料金PRIに加算する(S528)。なお、ステップS528の処理は、複数の動画広告ADが仮想空間FDに露出されている場合、仮想空間FDに露出された複数の動画広告ADの各々に対して実行される。
例えば、仮想空間FDに露出された複数の動画広告ADのうちの一の動画広告ADにおいて、i回目(iは、1以上の整数)に算出した管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIを広告料金PRIiとし、i回目までの管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIの合計を広告料金PRI[i]とした場合、当該動画広告ADの広告料金PRI[i]は、式(2)で表される。
PRI[i]=PRIi+PRI[i-1] …(2)
なお、広告料金PRI[0]は、“0”である。上述の式(2)では、野球ゲームが終了した時点における当該動画広告ADの広告料金PRI[n]が、当該動画広告ADの最終的な広告料金PRIに対応する(nは、1以上の整数)。
なお、ゲームシステム1の動作は、図15に示した例に限定されない。例えば、野球ゲームが開始されてから所定時間が経過した後に動画広告ADの仮想空間FDへの露出が開始される場合、仮想空間FDに露出させる動画広告ADを決定する処理が開始されるまでにゲーム装置10が広告管理テーブルTBLadを取得できれば、テーブル取得要求REQtblの広告管理サーバ50への送信は、野球ゲームの開始後でもよい。また、本実施形態では、上述したように、配信用動画情報DMVinfの配信による動画配信がライブ配信である場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、配信サーバ30は、野球ゲームが終了した後、又は、野球ゲームが途中まで進行している場合に、当該野球ゲームに対応する、配信サーバ30にアップロード済の配信用動画情報DMVinfを、最初(配信用ゲーム動画DMVの先頭に対応する配信用動画情報DMVinf)から順に配信してもよい。
図16は、図1に示したゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。図15で説明した処理と同様の処理については、詳細な説明を省略する。
ステップS100において、ゲーム進行部121は、テーブル取得要求REQtblを広告管理サーバ50に送信する。そして、ステップS102において、ゲーム進行部121は、テーブル取得要求REQtblに対する応答として広告管理サーバ50から送信された広告管理テーブルTBLadを取得する。
次に、ステップS104において、動画供給部124は、配信開始要求REQstを配信サーバ30に送信する。そして、ステップS106において、動画供給部124は、配信開始要求REQstに対する応答として配信サーバ30から送信された許可応答ACKstを取得する。
その後、ステップS108において、ゲーム進行部121は、野球ゲームを開始する。そして、ステップS110において、ゲーム進行部121は、例えば、ゲーム装置10の操作部180に対する操作に基づいて、野球ゲームを進行させる。
次に、ステップS120において、ゲーム進行部121は、ステップS110において進行させた野球ゲームの進行結果と、ステップS102において取得した広告管理テーブルTBLadに記憶されている広告管理情報ADVinfとに基づいて、仮想空間FDを生成する。仮想空間FDに露出させる動画広告ADが存在する場合、ステップS120の処理により、動画広告ADが仮想空間FD内のオブジェクト(例えば、看板BD等)に対してテクスチャとして設定される。すなわち、動画広告ADが仮想空間FDに露出される。なお、本実施形態では、仮想空間FDに露出する動画広告ADを特定する情報、及び、動画広告ADの露出位置を指定する情報等を含む広告露出情報AEXinfが、ステップS120の処理により生成される。
次に、ステップS130において、ゲーム動画生成部122は、ステップS120において生成された仮想空間FDを表す表示用ゲーム動画GMVを再生するための表示用動画情報GMVinfを、生成する。
次に、ステップS132において、ゲーム動画生成部122は、ステップS130において生成した表示用動画情報GMVinfに基づいて、表示用ゲーム動画GMVを再生する。これにより、表示用ゲーム動画GMVが表示部21に表示される。
次に、ステップS134において、配信動画生成部123は、ステップS130において生成された表示用動画情報GMVinfに基づいて、配信用ゲーム動画DMVを再生するための配信用動画情報DMVinfを生成する。なお、ステップS120において仮想空間FDに動画広告ADが露出されている場合、ステップS134において生成される配信用動画情報DMVinfに基づく配信用ゲーム動画DMVにより示される仮想空間FDに対しても動画広告ADが露出される。
次に、ステップS136において、動画供給部124は、ステップS134において生成された配信用動画情報DMVinfを、配信サーバ30に送信する。ステップS136の処理が初めて実行されるタイミングは、例えば、配信期間が開始されるタイミングに対応する。
次に、ステップS140において、ゲーム進行部121は、現時刻が進行状況情報COinfの生成タイミングか否かを判定する。進行状況情報COinfの生成タイミングは、例えば、所定の間隔で繰り返し発生するタイミングと、イベントが発生したタイミングと、イニングが切り替わるタイミングとの一部又は全部のタイミングであってもよい。ここで、所定の間隔は、例えば、管理単位時間Tuであってもよいし、管理単位時間Tuの整数倍の間隔であってもよい。ステップS140における判定の結果が否定の場合、ゲーム進行部121は、処理をステップS150に進める。一方、ステップS140における判定の結果が肯定の場合、ゲーム進行部121は、処理をステップS142に進める。
ステップS140において、ゲーム進行部121は、ステップS110において進行させた野球ゲームの進行状況を示す進行状況情報COinfを生成する。そして、ゲーム進行部121は、処理をステップS150に進める。
ステップS150において、ゲーム進行部121は、現時刻が進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfの送信タイミングか否かを判定する。送信タイミングは、例えば、所定の間隔で繰り返し発生するタイミングと、進行状況情報COinfが生成されるタイミングと、仮想空間FDに露出される動画広告ADが切り替わるタイミングとの一部又は全部のタイミングであってもよい。ここで、所定の間隔は、例えば、管理単位時間Tuであってもよいし、管理単位時間Tuの整数倍の間隔であってもよい。ステップS150における判定の結果が否定の場合、ゲーム進行部121は、処理をステップS160に進める。一方、ステップS150における判定の結果が肯定の場合、ゲーム進行部121は、処理をステップS152に進める。
ステップS152において、ゲーム進行部121は、ステップS142において生成した進行状況情報COinfとステップS120において生成した広告露出情報AEXinfとを、広告管理サーバ50に送信する。そして、ゲーム進行部121は、処理をステップS160に進める。
ステップS160において、ゲーム進行部121は、野球ゲームが終了する等、所定の終了条件が充足されたか否かを判定する。ステップS160における判定の結果が否定の場合、ゲーム進行部121は、処理をステップS110に戻す。一方、ステップS160における判定の結果が肯定の場合、ゲーム進行部121は、処理をステップS162に進める。
ステップS162において、ゲーム進行部121は、野球ゲームの終了を示す終了情報を広告管理サーバ50に送信する。そして、ゲーム進行部121は、図16に示す処理を終了させる。
なお、ゲーム装置10の動作は、図16に示した例に限定されない。例えば、ステップS150の処理は、省かれてもよい。ステップS150の処理が省かれる態様では、ステップS142の処理とステップS152の処理とが、ステップS140における判定の結果が肯定の場合に実行されてもよい。また、例えば、進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfは、互いに異なる送信タイミングで広告管理サーバ50に送信されてもよい。
また、例えば、ステップS134の処理は、ステップS132の処理より前に実行されてもよいし、ステップS132の処理と並列に実行されてもよい。また、例えば、ステップS134及びS136の一連の処理が、ステップS132の処理より前に実行されてもよいし、ステップS132の処理と並列に実行されてもよい。また、例えば、ステップS140からステップS152までの一連の処理が、ステップS130の処理より前に実行されてもよいし、ステップS130の処理と並列に実行されてもよい。
図17は、図1に示した広告管理サーバ50の動作の一例を示すフローチャートである。図15で説明した処理と同様の処理については、詳細な説明を省略する。
ステップS500において、広告管理部521は、ゲーム装置10が送信したテーブル取得要求REQtblを取得する。そして、ステップS502において、広告管理部521は、テーブル取得要求REQtblに対する応答として広告管理テーブルTBLadを、ゲーム装置10に送信する。その後、広告管理部521は、処理をステップS510に進める。
ステップS510において、状況情報取得部522は、ゲーム装置10が送信した進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfを取得する。そして、状況情報取得部522は、処理をステップS520に進める。なお、ゲーム装置10が進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfを送信していない場合、状況情報取得部522は、ステップS510の処理をスキップして、処理をステップS520に進めてもよい。
ステップS520において、広告管理部521は、現時刻が広告料金PRIの算出タイミングか否かを判定する。例えば、広告管理部521は、配信開始時刻t0、又は、前回の算出タイミングから管理単位時間Tuが経過したか否かを判定する。ステップS520における判定の結果が否定の場合、広告管理部521は、処理をステップS530に進める。一方、ステップS520における判定の結果が肯定の場合、広告管理部521は、処理をステップS522に進める。
ステップS522において、観戦情報取得部523は、観戦情報取得要求REQwtを配信サーバ30に送信する。そして、ステップS524において、観戦情報取得部523は、観戦情報取得要求REQwtに対する応答として配信サーバ30から送信された観戦情報WTinfを取得する。
次に、ステップS526において、広告管理部521は、図14において説明したように、進行状況情報COinf及び観戦情報WTinfに基づいて、管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIを算出する。そして、ステップS528において、広告管理部521は、図15において説明したように、仮想空間FDに露出された各動画広告ADに対して、ステップS526の処理において算出した管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIを、過去に算出した広告料金PRIに加算する。その後、広告管理部521は、処理をステップS530に進める。
ステップS530において、広告管理部521は、ゲーム装置10から送信される終了情報を受信したか否かを判定する。ステップS530における判定の結果が否定の場合、広告管理部521は、処理をステップS510に戻す。一方、ステップS530における判定の結果が肯定の場合、広告管理部521は、処理をステップS532に進める。
ステップS532において、広告管理部521は、仮想空間FDに露出された各動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を生成する。例えば、図15において説明したように、野球ゲームが終了した時点における各動画広告ADの広告料金PRI[n](ステップS528の処理により算出された当該動画広告ADの広告料金PRI)は、各動画広告ADの最終的な広告料金PRIに対応する。このため、広告管理部521は、例えば、ステップS528の処理により算出された各動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を生成する。広告管理部521は、広告料金情報を生成した後、図17に示す処理を終了させる。
なお、広告管理サーバ50の動作は、図17に示した例に限定されない。例えば、ステップS522の処理(観戦情報取得要求REQwtを配信サーバ30に送信する処理)は、省かれてもよい。ステップS522の処理が省かれる場合、例えば、配信サーバ30は、管理単位時間Tuを周期として、広告管理サーバ50に観戦情報WTinfを繰り返し送信してもよい。
また、例えば、ステップS520における判定は、広告管理部521とは別の機能ブロック(例えば、観戦情報取得部523)により実行されてもよい。また、例えば、ステップS520における判定とは別に、現時刻が観戦情報WTinfを取得する取得タイミングであるか否かを判定する処理が実行されてもよい。すなわち、ステップS522及びS524の一連の処理(観戦情報WTinfを取得する処理)を実行する実行タイミングと、ステップS526及びS528の一連の処理(広告料金PRIの算出に関する処理)を実行する実行タイミングとは、互いに異なるタイミングでもよい。
また、例えば、ステップS532の処理(広告料金情報を生成する処理)は、ステップS530の処理とステップS528の処理との間のタイミングにおいて実行されてもよい。この場合、広告料金情報は、例えば、ステップS528の処理が実行される度に更新されてもよい。
以上、本実施形態では、広告管理サーバ50の状況情報取得部522は、ゲーム装置10における野球ゲームの進行状況を示す進行状況情報COinfを、ゲーム装置10から取得する。また、広告管理サーバ50の観戦情報取得部523は、配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信する観戦端末に関する観戦情報WTinfを、配信サーバ30から取得する。そして、広告管理サーバ50の広告管理部521は、ゲーム装置10が広告管理情報ADVinfに基づいて仮想空間FDに露出させた動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を、進行状況情報COinfと観戦情報WTinfと仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量とに基づいて生成する。
このように、本実施形態では、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIは、進行状況情報COinfと、配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信している端末装置70に関する観戦情報WTinfとに基づいて、決定される。
配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信している端末装置70は、配信用ゲーム動画DMVを再生している端末装置70に該当する。このため、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを観戦情報WTinfに基づいて決定することは、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを野球ゲームの観戦者の存在を考慮して決定することに該当する。また、進行状況情報COinfが野球ゲームの進行状況を示すため、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを進行状況情報COinfに基づいて決定することは、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを野球ゲームの進行状況を考慮して決定することに該当する。従って、本実施形態では、野球ゲームの観戦者の存在と野球ゲームの進行状況との両方を考慮して、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを決定することができる。
このため、本実施形態では、観戦者の存在及び野球ゲームの進行状況の何れも考慮することなく、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが決定される場合に比べて、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少又は過多となることを低減することができる。
具体的には、例えば、観戦者の数が多い場合、観戦者の数が少ない場合に比べて、動画広告ADの単位時間当たりの効果が高くなると考えられる。すなわち、観戦者の数が多い場合、観戦者の数が少ない場合に比べて、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを高くすることにより、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少となることを低減することができる。例えば、観戦情報WTinfが、配信用動画情報DMVinfを配信サーバ30から受信している端末装置70の数(すなわち、観戦者の数)を示す場合、広告管理部521は、観戦者の数に基づいて、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを決定することができる。このため、本実施形態では、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少又は過多となることを低減することができる。
また、例えば、進行状況情報COinfが、野球ゲームの終了時における試合の結果(野球ゲームの最終結果)が変化する可能性のある期間であるか否かを示す期間種別情報を含む場合、広告管理部521は、広告料金PRIの決定に用いる状況ポイントPsを、期間種別情報に基づいて算出してもよい。試合の結果が変化する可能性のある期間は、例えば、インプレイ期間であってもよい。この場合、例えば、ゲーム期間がインプレイ期間か否かによって、動画広告ADの単位時間当たりの効果が変化する場合においても、広告料金PRIの決定に用いる状況ポイントPsが期間種別情報に基づいて算出されるため、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少又は過多となることを低減することができる。
[2.変形例]
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
[変形例1]
上述した実施形態では、野球ゲームの開始から野球ゲームの終了までのゲーム進行期間において、仮想空間FDに露出される動画広告ADが切り替わる場合を例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、仮想空間FDに露出される動画広告ADは、ゲーム進行期間中に切り替わらなくてもよい。すなわち、野球ゲームの開始時に仮想空間FDに露出された動画広告ADの仮想空間FDに対する露出が、野球ゲームの終了まで継続されてもよい。この場合、仮想空間FDに露出された動画広告ADの露出量を計測することなく、仮想空間FDに露出された動画広告ADの1試合分の広告料金PRIが、進行状況情報COinf及び観戦情報WTinfに基づいて決定されてもよい。
すなわち、広告管理部521は、ゲーム進行期間の長さとは関係なく、ゲーム進行期間において、ゲーム装置10から繰り返し取得する進行状況情報COinfと、配信サーバ30から繰り返し取得する進行状況情報COinfとに基づいて、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを決定してもよい。具体的には、広告管理部521は、ゲーム進行期間において、進行状況情報COinfに基づいて複数回算出した状況ポイントPsの平均値と、観戦情報WTinfに基づいて複数回算出した観戦ポイントPwの平均値とに基づいて、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを決定してもよい。
仮想空間FDに露出される動画広告ADがゲーム進行期間中に切り替わらない場合、ゲーム装置10から広告管理サーバ50に送信される広告露出情報AEXinfは、生成されなくてもよい。変形例1においても、上述した実施形態と同様の効果を得ることができる。
[変形例2]
上述した実施形態では、仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番がゲーム装置10によって決定される場合を例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、広告管理サーバ50の広告管理部521が、仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番を決定してもよい。この場合、例えば、広告管理部521は、仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番を示す情報を、ゲーム装置10に送信してもよい。仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番を広告管理部521が決定した場合、ゲーム装置10から広告管理サーバ50に送信される広告露出情報AEXinfは、生成されなくてもよい。変形例2においても、上述した実施形態と同様の効果を得ることができる。
[変形例3]
上述した実施形態では、広告露出情報AEXinfがゲーム装置10から広告管理サーバ50に送信される場合を例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番を決定するためのアルゴリズム(以下、露出順決定アルゴリズムとも称する)を広告管理部521が把握している場合、広告露出情報AEXinfは、ゲーム装置10から広告管理サーバ50に送信されなくてもよい。この場合、例えば、広告管理部521は、露出順決定アルゴリズムに従って、仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番を特定してもよい。変形例3においても、上述した実施形態と同様の効果を得ることができる。
[変形例4]
上述した実施形態、変形例1、変形例2及び変形例3では、観戦情報WTinfが示す観戦端末数に基づいて、観戦ポイントPwが決定される場合を例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、観戦情報WTinfが、配信用ゲーム動画DMVに対する観戦者による評価に関する評価情報を含む場合、広告管理部521は、評価情報に基づいて、観戦ポイントPwを決定してもよい。
具体的には、例えば、評価情報が、図3に示したいいねボタンBTgdを押下した観戦者の数を示す場合、広告管理部521は、いいねボタンBTgdを押下した観戦者の数を観戦ポイントPwとして決定してもよい。また、例えば、評価情報が、いいねボタンBTgdが押下された回数を示す場合、広告管理部521は、いいねボタンBTgdが押下された回数を、観戦ポイントPwとして決定してもよい。以下では、いいねボタンBTgdを押下した観戦者の数、及び、いいねボタンBTgdが押下された回数を、特に区別せずに、「高評価数」と称する場合がある。
例えば、観戦情報WTinfが、観戦端末数及び高評価数の両方を含む情報である場合、観戦ポイントPwは、“(a×観戦端末数)+(b×高評価数)”で表されてもよい。a及びbは、重み値を示す。なお、aの値は、特に限定されないが、“1”であってもよい。また、bの値は、特に限定されないが、1以下の正の値であってもよい。
また、観戦ポイントPwの算出には、高評価の他に、低評価も考慮されてもよい。この場合、観戦者が配信用ゲーム動画DMVに対してネガティブな感情(例えば、嫌い、楽しくない及び支持できない等)を有することを意思表示するためのボタン(以下、やだねボタンとも称する)が、動画配信画面DSに表示されてもよい。観戦ポイントPwの算出に、高評価及び低評価が考慮される場合、例えば、観戦ポイントPwは、“(a×観戦端末の数)+(b×(高評価数-低評価数))”で表されてもよい。低評価数は、例えば、やだねボタンを押下した観戦者の数であってもよいし、やだねボタンが押下された回数であってもよい。
また、高評価又は低評価等の評価が複数段階(例えば、5段階)の評価値により示される場合、高評価数又は低評価数に対応する評価集計値は、観戦者による評価の値(評価値)を合計した値であってもよい(評価集計値=評価値の合計)。
このように、変形例4では、広告管理部521は、広告料金PRIの決定に用いる観戦ポイントPwを、観戦情報WTinfに含まれる評価情報に基づいて算出する。すなわち、変形例4では、広告管理部521は、観戦情報WTinfに含まれる評価情報に基づいて、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を生成する。変形例4においても、上述した実施形態、変形例1、変形例2及び変形例3と同様の効果を得ることができる。例えば、変形例4では、配信用ゲーム動画DMVに対する観戦者による評価を考慮して、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを決定することができる。
例えば、評価の高い配信用ゲーム動画DMVは、評価の低い配信用ゲーム動画DMVに比べて、注目度が高い動画であると考えられるため、広告効果も高くなる。変形例4では、上述したように、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが評価情報に基づいて決定されるため、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少又は過多となることを低減することができる。
[変形例5]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例4までの変形例では、観戦情報WTinfが、観戦者により配信用ゲーム動画DMVに対して投稿されたコメントに関するコメント情報を含む場合について特に説明していないが、観戦ポイントPwは、コメント情報に基づいて決定されてもよい。変形例5においても、上述した実施形態、及び、変形例1から変形例4までの変形例と同様の効果を得ることができる。
例えば、投稿コメントの数の多い配信用ゲーム動画DMVは、投稿コメントの数が少ない配信用ゲーム動画DMVに比べて、注目度が高い動画であると考えられるため、広告効果も高くなる。変形例5では、広告管理部521は、広告料金PRIの決定に用いる観戦ポイントPwをコメント情報に基づいて決定する。すなわち、変形例5では、広告管理部521は、観戦情報WTinfに含まれるコメント情報に基づいて、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を生成する。変形例5では、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIがコメント情報に基づいて決定されるため、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少又は過多となることを低減することができる。
[変形例6]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例5までの変形例では、観戦情報WTinfが、観戦者の属性を示す観戦者属性情報を含む場合について特に説明していないが、観戦ポイントPwは、観戦者属性情報に基づいて決定されてもよい。例えば、広告管理部521は、1又は複数の動画広告ADと観戦者の属性との関連性を示す関連情報と、観戦情報取得部523により取得された観戦情報WTinfとに基づいて、観戦ポイントPwを動画広告AD毎に決定してもよい。ここで、関連情報は、例えば、各観戦者の属性と広告のターゲットとなるユーザ(以下、広告のターゲットユーザとも称する)の属性との一致度合いを示す指標値であってもよい。各観戦者の属性と広告のターゲットユーザの属性との一致度合いを示す指標値は、例えば、図18に示すように、年齢層及び性別等の観戦者の属性に含まれる各項目に対する重みであってもよい。
図18は、変形例6に係る広告管理テーブルTBLad2のデータ構成の一例を示す図である。
広告管理テーブルTBLad2は、例えば、仮想空間FDに露出させる複数の動画広告ADと1対1に対応する複数のレコードを有する。広告管理テーブルTBLad2の各レコードは、例えば、広告管理情報ADVinfと重み情報とを含む。
広告管理情報ADVinfは、図11に示した画像情報及び音声情報の代わりに、広告データ(画像広告ADiを表示するための静止画データ又は動画データと、音声広告ADsを再生するための音声データとの総称)を示す情報を含むことを除いて、図11において説明した広告管理情報ADVinfと同様である。例えば、広告管理情報ADVinfは、広告ID、商材名称、広告データ、及び、露出位置情報を含む。
重み情報は、例えば、観戦者の年齢層と、観戦者の年齢層に対する重みと、観戦者の性別と、観戦者の性別に対する重みとを含む。重み情報の内容は、例えば、広告主により申請されてもよい。図18に示す例では、重み情報に対応するフィールドは、“1”以外の値が重み付けされる年齢層と、“1”以外の値が重み付けされる性別との組み合わせの数に応じた数のサブレコードを有する。例えば、広告IDが“a002”のレコードでは、観戦者の年齢層及び重みの各々に対応するフィールドは、“16~20歳”と“21~30歳”と“その他”との年齢層に対応する3つのサブレコードを有する。なお、図18に示した“その他”は、各レコードにおいて、指定された年齢層以外の年齢層を意味する。
また、観戦者の性別及び重みの各々に対応するフィールドは、年齢層に対応するサブレコードに対して、男性に対応するサブレコードと女性に対応するサブレコードとの2つのサブレコードを有する。なお、男性に対する重みと女性に対する重みとが互いに同じ値である場合、観戦者の性別及び重みの各々に対応するフィールドは、年齢層に対応するサブレコードに対して、男性と女性とを区別しない1つのサブレコードを有してもよい。
また、図18に示す例では、重み付けされた値が大きい年齢層は、重み付けされた値が小さい年齢層に比べて、広告のターゲットユーザの年齢層に近い。同様に、重み付けされた値が大きい性別は、重み付けされた値が小さい性別に比べて、広告のターゲットユーザの性別に近い。すなわち、重み付けされた値が大きい観戦者の属性は、重み付けされた値が小さい観戦者の属性に比べて、広告のターゲットユーザの属性に近い。なお、図18のハイフン(“-”)は、重み付けされていないことを示す。また、各レコードにおいて、年齢層に対応するフィールドに“その他”の指定がない場合、指定された年齢層以外の年齢層と性別との組み合わせに対して、重み付けされていないことを示す。重み付けされていない年齢層及び性別は、重みの値が“1”として扱われる。次に、観戦ポイントPwを、広告管理テーブルTBLad2を用いて決定する方法の一例を説明する。
例えば、広告管理部521は、重み付けされていない年齢層及び性別に該当する観戦者の1人分の観戦ポイントPwを、値“1”に換算する。また、広告管理部521は、重み付けされた年齢層又は性別に該当する観戦者の1人分の観戦ポイントPwを、年齢層に対する重みの値と性別に対する重みの値とを乗算した値に換算する。以下では、重み情報に基づいて換算された1人分の観戦ポイントPwは、換算値とも称される。例えば、換算値は、仮想空間FDに露出される複数の動画広告ADにおいて、動画広告AD毎に算出される。そして、広告管理部521は、例えば、動画広告AD毎に、複数の観戦者の換算値の合計を観戦ポイントPwとして算出する。
以下では、観戦者の内訳が、10歳以下の10人の男性と16歳以上20歳以下の40人の女性とである場合を想定して、観戦ポイントPwの算出の具体例を説明する。
例えば、広告IDが“a011”に対応する“朝のままごとセット”の動画広告ADでは、10歳以下の男性に該当する重みの値は、年齢層に対する重みの値“1.0”と男性に対する重みの値“0.5”とを乗算した値“0.5”となる。また、16歳以上20歳以下の女性に該当する重みの値は、重み付けが指定されていないため、“1”となる。従って、“朝のままごとセット”の動画広告ADの観戦ポイントPwは、10歳以下の男性に該当する重みの値“0.5”に10歳以下の男性の人数“10”を乗算した値“5”と、16歳以上20歳以下の女性に該当する重みの値“1”に16歳以上20歳以下の女性の人数“40”を乗算した値“40”とを加算した値“45”となる(45=1.0×0.5×10+1.0×40)。
“朝のままごとセット”の動画広告AD以外の観戦ポイントPwも、“朝のままごとセット”の動画広告ADのポイントと同様に算出される。例えば、広告IDが“a012”に対応する“ヒーロー写真集”の動画広告ADの観戦ポイントPwは、“70”(=1.0×3.0×10+1.0×40)となる。広告IDが“a001”に対応する“爽やかサイダー”の動画広告ADの観戦ポイントPwは、“50”(=1.0×10+1.0×40)となる。また、広告IDが“a002”に対応する“焼きたてブレッド”の動画広告ADの観戦ポイントPwは、“130”(=1.0×1.0×10+2.0×1.5×40)となる。
ここで、観戦者の属性に近い属性のユーザをターゲットとする動画広告ADの広告効果は、観戦者の属性と異なる属性のユーザをターゲットとする動画広告ADの広告効果に比べて、高くなる。変形例6では、上述したように、観戦者の年齢層及び性別等の観戦者の属性を考慮して、観戦ポイントPwを決定することができる。すなわち、変形例6では、広告管理部521は、観戦情報WTinfに含まれる観戦者属性情報に基づいて、仮想空間FDに露出された動画広告AD毎に、広告料金PRIを決定することができる。このため、変形例6では、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少又は過多となることを低減することができる。
なお、広告管理テーブルTBLad2のデータ構成は、図18に示した例に限定されない。例えば、重み付けされる項目は、1つでもよいし、3つ以上でもよい。具体的には、例えば、観戦者の年齢層、性別、居住地域及び趣味趣向等の複数の項目のうちの少なくとも1つの項目に対して重み付けされてもよい。また、重みの値は、“0”であってもよい。例えば、10歳以下の観戦者をターゲットとしない広告では、10歳以下の年齢層に対応する重みの値は“0”でもよい。広告のターゲットユーザの属性と異なる属性の観戦者が多い場合、広告の効果は低くなる。従って、広告のターゲットユーザの属性と異なる属性に対する重みの値を“0”とすることにより、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少又は過多となることを低減することができる。
また、例えば、仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番は、広告管理テーブルTBLad2に記憶された重み情報に基づいて決定される順番(例えば、観戦者の年齢層をターゲットとした広告が優先される順番)であってもよい。ゲーム装置10は、仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番を広告管理テーブルTBLad2に記憶された重み情報に基づいて決定する場合、観戦情報WTinfを、配信サーバ30又は広告管理サーバ50から取得してもよい。なお、仮想空間FDに露出される動画広告ADの順番の決定に重み情報が用いられない場合等では、重み情報が記憶された広告管理テーブルTBLad2が、広告管理サーバ50の記憶部540に記憶され、重み情報が省かれた広告管理テーブルTBLad2が、ゲーム装置10の記憶部140に記憶されてもよい。
[変形例7]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例6までの変形例では、一定の管理単位時間Tu毎に、管理単位時間Tu当たりの広告料金PRIが算出される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、広告管理部521は、進行状況情報COinf、広告露出情報AEXinf及び観戦情報WTinfの何れかが更新されたタイミングを、広告料金PRIの算出タイミングとしてもよい。すなわち、広告管理部521は、例えば、図17に示したステップS526及びS528の一連の処理(広告料金PRIの算出に関する処理)を、進行状況情報COinf、広告露出情報AEXinf及び観戦情報WTinfの何れかが更新される度に実行してもよい。変形例7においても、上述した実施形態、及び、変形例1から変形例6までの変形例と同様の効果を得ることができる。
[変形例8]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例7までの変形例では、「ゲーム」の一例として、「野球ゲーム」を例示して説明したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。本発明における「ゲーム」としては、任意のゲームを採用し得る。例えば、「ゲーム」としてサッカーゲームが採用された場合、ゲーム結果変動情報は、所定期間(例えば、3分間)以内の得点差の変化を示す情報であってもよい。この場合、図10に示した得点差変化係数α12は、所定期間以内の得点差の変化に基づいて値が決定されてもよい。
[変形例9]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例8までの変形例では、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIの決定が広告管理サーバ50において実行される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIの決定は、図19に示すように、ゲーム装置10Bにおいて実行されてもよい。
図19は、変形例9に係るゲームシステム1Aの概要を示す説明図である。
図19に示すゲームシステム1Aは、図1に示したゲーム装置10の代わりにゲーム装置10A(「ゲーム装置」の他の例)を有し、かつ、図1に示した広告管理サーバ50の代わりに広告管理サーバ50Aを有していることを除いて、図1に示したゲームシステム1と同様である。例えば、ゲームシステム1Aは、ゲームを実行可能なゲーム装置10Aと、ゲーム装置10Aに対応して設けられた表示装置20と、配信サーバ30と、広告管理サーバ50Aと、M個の端末装置70(70-1~70-M)とを有する(Mは1以上の自然数)。ゲーム装置10A、配信サーバ30、広告管理サーバ50A、及び、M個の端末装置70は、ネットワークNWを介して、互いに通信可能に接続されている。図1から図18において説明した要素と同様の要素については、同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
ゲーム装置10Aは、図4に示した制御部120の代わりに制御部120Aを有していることを除いて、図4に示したゲーム装置10と同様である。但し、ゲーム装置10Aの記憶部140に記憶される情報は、図4に示したゲーム装置10の記憶部140に記憶される情報と異なる。例えば、ゲーム装置10Aの記憶部140は、制御プログラムPRcgA、係数テーブルTBLco及び広告管理テーブルTBLadを記憶している。係数テーブルTBLcoは、図10等において説明した係数テーブルTBLcoと同様であり、広告管理テーブルTBLadは、図11等において説明した広告管理テーブルTBLadと同様である。
制御プログラムPRcgAは、図4に示した制御プログラムPRcgに含まれるアプリケーションプログラム(野球ゲームに係るプログラム)の代わりに、広告料金PRIの決定及び野球ゲームをゲーム装置10Aが実行するためのアプリケーションプログラム(「プログラム」の一例)を含むことを除いて、図4に示した制御プログラムPRcgと同様である。
制御部120Aは、観戦情報取得部523(「観戦情報取得部」の一例)及び広告管理部521A(「対価情報生成部」の一例)が図4に示した制御部120に追加されていることを除いて、図4に示した制御部120と同様である。例えば、制御部120Aは、図4等において説明したゲーム進行部121、ゲーム動画生成部122、配信動画生成部123、及び、動画供給部124と、図8等において説明した観戦情報取得部523と、広告管理部521Aとを有する。
広告管理部521Aは、広告管理テーブルTBLadを広告管理サーバ50Aからゲーム装置10Aに送信するための処理を実行しないことを除いて、図5に示した広告管理部521と同様である。例えば、広告管理部521Aは、図17に示した処理のうち、ステップS520、S526、S528及びS532の処理を実行する。なお、図17に示した処理のうち、ステップS522及びS524の処理は、観戦情報取得部523により実行される。
ゲーム装置10Aの動作は、例えば、進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfの送信処理が省かれること、及び、広告料金情報の生成に関する処理が実行されることを除いて、図16に示した動作と同様である。例えば、ゲーム装置10Aは、図16に示したステップS150及びS152の一連の処理の代わりに、図17に示したステップS520、S522、S524、S526及びS528の一連の処理を実行する。そして、ステップS160における判定の結果が肯定の場合、広告管理部521Aは、仮想空間FDに露出された各動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を生成し、生成した広告料金情報を広告管理サーバ50Aに送信する。なお、ゲーム装置10Aは、進行状況情報COinf及び広告露出情報AEXinfを生成しなくてもよい。
広告管理サーバ50Aは、図8に示した制御部520の代わりに制御部520Aを有していることを除いて、図8に示した広告管理サーバ50と同様である。但し、記憶部540には、図8に示した制御プログラムPRcaの代わりに制御プログラムPRcaAが記憶されている。また、記憶部540には、図8に示した係数テーブルTBLcoは、記憶されていない。
制御部520Aは、広告管理部524を有する。広告管理部524は、例えば、図17に示したステップS500及びS502の一連の処理を実行する。例えば、広告管理部524は、ゲーム装置10Aから送信されたテーブル取得要求REQtblを、通信部560を介して取得する。そして、広告管理部524は、テーブル取得要求REQtblを送信したゲーム装置10Aに、広告管理テーブルTBLadを、通信部560を介して送信する。また、広告管理部524は、ゲーム装置10Aから送信された広告料金情報を記憶部540に記憶してもよい。
ゲーム装置10Aのハードウェア構成は、図5に示したゲーム装置10のハードウェア構成と同様である。また、広告管理サーバ50Aのハードウェア構成は、図9に示した広告管理サーバ50のハードウェア構成と同様である。
なお、ゲームシステム1Aの構成は、図19に示した例に限定されない。例えば、ゲーム装置10Aの記憶部140及び広告管理サーバ50Aの記憶部540は、広告管理テーブルTBLadの代わりに、図18に示した広告管理テーブルTBLad2を記憶してもよい。また、例えば、広告管理サーバ50Aがゲームシステム1Aから省かれてもよい。この場合、ゲーム装置10Aの記憶部140は、広告管理テーブルTBLadを、予め記憶していてもよい。また、広告管理サーバ50Aがゲームシステム1Aから省かれる場合、記憶部140は、広告管理部521Aが生成した広告料金情報を、記憶してもよい。変形例9においても、上述した実施形態、及び、変形例1から変形例8までの変形例と同様の効果を得ることができる。
[変形例10]
上述した実施形態、及び、変形例1から変形例9までの変形例では、配信用動画情報DMVinfが配信サーバ30から端末装置70に配信される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、配信用動画情報DMVinfは、広告管理サーバ50Bから端末装置70に配信されてもよい。
図20は、変形例10に係るゲームシステム1Bの概要を示す説明図である。
図20に示すゲームシステム1Bは、図1に示した広告管理サーバ50の代わりに広告管理サーバ50B(「サーバ装置」の他の例)を有していること、及び、図1に示したゲームシステム1から配信サーバ30が省かれていることを除いて、図1に示したゲームシステム1と同様である。例えば、ゲームシステム1Bは、ゲームを実行可能なゲーム装置10と、ゲーム装置10に対応して設けられた表示装置20と、広告管理サーバ50Bと、M個の端末装置70(70-1~70-M)とを有する(Mは1以上の自然数)。ゲーム装置10、広告管理サーバ50B、及び、M個の端末装置70は、ネットワークNWを介して、互いに通信可能に接続されている。図1から図19において説明した要素と同様の要素については、同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
広告管理サーバ50Bは、図8に示した制御部520の代わりに制御部520Bを有していることを除いて、図8に示した広告管理サーバ50と同様である。但し、記憶部540には、図8に示した制御プログラムPRcaの代わりに制御プログラムPRcaBが記憶されている。制御プログラムPRcaBは、図8に示した制御プログラムPRcaに含まれるアプリケーションプログラム(広告の管理に係るプログラム)の代わりに、広告の管理及び配信用動画情報DMVinfの配信を広告管理サーバ50Bが実行するためのアプリケーションプログラム(「サーバ装置で実行可能なプログラム」の他の例)を含むことを除いて、図8に示した制御プログラムPRcaと同様である。
制御部520Bは、図8に示した観戦情報取得部523の代わりに観戦情報生成部526(「第1生成部」の一例)を有していることと、動画取得部321及び動画配信部322(「配信部」の一例)が図8に示した制御部520に追加されていることとを除いて、図8に示した制御部520と同様である。例えば、制御部520Aは、図8等において説明した広告管理部521及び状況情報取得部522と、観戦情報生成部526と、図6等において説明した動画取得部321及び動画配信部322とを有する。
観戦情報生成部526は、M個の端末装置70-1~70-Mのうち、配信用動画情報DMVinfを広告管理サーバ50Bから受信している1又は複数の端末装置70(「観戦端末」の一例)に関する観戦情報WTinfを生成する。
広告管理サーバ50Bの動作は、例えば、観戦情報WTinfの取得に関する処理が省かれること、及び、配信用動画情報DMVinfの配信に関する処理が実行されることを除いて、図17に示した動作と同様である。例えば、広告管理サーバ50Bは、図17に示したステップS522及びS524の一連の処理の代わりに、観戦情報WTinfを生成する処理を実行する。また、広告管理サーバ50Bは、図15に示したステップS302及びS304の処理を実行する。例えば、動画配信部322は、広告管理サーバ50Bが動画配信画面要求REQdsを受信すると、動画配信画面要求REQdsを送信した端末装置70に、配信画面情報DSinfを送信する。また、動画配信部322は、広告管理サーバ50Bが動画配信要求REQmvを受信すると、動画配信要求REQmvを送信した端末装置70に対する配信用動画情報DMVinfの配信を開始する。なお、配信用動画情報DMVinfは、動画取得部321により、ゲーム装置10から取得される。
広告管理サーバ50Bのハードウェア構成は、図9に示した広告管理サーバ50のハードウェア構成と同様である。
なお、ゲームシステム1Bの構成は、図20に示した例に限定されない。例えば、ゲーム装置10の記憶部140及び広告管理サーバ50Bの記憶部540は、広告管理テーブルTBLadの代わりに、図18に示した広告管理テーブルTBLad2を記憶してもよい。変形例10においても、上述した実施形態、及び、変形例1から変形例9までの変形例と同様の効果を得ることができる。
[変形例11]
上述した実施形態、変形例1から変形例8までの変形例、及び、変形例10では、ゲームがユーザのゲーム装置10において実行される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、ゲームは、図21に示すように、ゲームサーバ51において実行されてもよい。
図21は、変形例11に係るゲームシステム1Cの概要を示す説明図である。
図21に示すゲームシステム1Cは、図1に示した広告管理サーバ50の代わりにゲームサーバ51(「ゲーム装置」の他の例)を有し、かつ、図1に示したゲーム装置10の代わりにゲーム端末11を有していることを除いて、図1に示したゲームシステム1と同様である。例えば、ゲームシステム1Cは、ゲームを実行可能なゲームサーバ51と、ゲーム端末11と、ゲーム端末11に対応して設けられた表示装置20と、配信サーバ30と、M個の端末装置70(70-1~70-M)とを有する(Mは1以上の自然数)。ゲーム端末11、配信サーバ30、ゲームサーバ51及びM個の端末装置70は、ネットワークNWを介して、互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ51は、ゲームを実行することができる。さらに、ゲームサーバ51は、図1に示した広告管理サーバ50としても機能する。例えば、ゲームサーバ51は、ゲームサーバ51の各部を制御する制御部520Cと、各種情報を記憶する記憶部540と、ゲーム端末11、配信サーバ30及び端末装置70等の外部装置との間の通信を実行するための通信部560と、ゲームサーバ51の管理者等による操作を受け付けるための操作部580とを有する。
制御部520Cは、例えば、図4等において説明したゲーム進行部121、ゲーム動画生成部122、配信動画生成部123、及び、動画供給部124と、図19において説明した広告管理部521Aと、図8において説明した観戦情報取得部523とを有する。記憶部540は、例えば、ゲームサーバ51の各部を制御するための制御プログラムPRcaC、係数テーブルTBLco、及び、広告管理テーブルTBLadを記憶している。なお、図21に示す例では、制御プログラムPRcaCは、広告料金PRIの決定及び野球ゲームをゲームサーバ51が実行するためのアプリケーションプログラム(「プログラム」の他の例)を含む。
ゲーム端末11は、制御部120Cと、ゲーム端末11の制御プログラムPRcgC等を記憶する記憶部140と、配信サーバ30及びゲームサーバ51等の外部装置との間の通信を実行するための通信部160と、ゲーム端末11のユーザによる操作を受け付けるための操作部180とを有する。制御部120Cは、ゲームサーバ51において生成される表示用動画情報GMVinfに基づいて、ゲームに係る表示用ゲーム動画GMVを、ゲーム端末11に対応して設けられた表示装置20が具備する表示部21に表示させる。なお、ゲーム端末11のハードウェア構成は、図5に示したゲーム装置10のハードウェア構成と同様である。また、ゲームサーバ51のハードウェア構成は、例えば、操作部580として機能する入力操作装置が図9に示した広告管理サーバ50に追加された構成と同様である。
なお、ゲームシステム1Cの構成は、図21に示した例に限定されない。例えば、ゲームサーバ51の記憶部540は、広告管理テーブルTBLadの代わりに、図18に示した広告管理テーブルTBLad2を記憶してもよい。変形例11においても、上述した実施形態、変形例1から変形例8までの変形例、及び、変形例10と同様の効果を得ることができる。
[変形例12]
上述した実施形態、変形例1から変形例11までの変形例では、仮想空間FDに露出させた動画広告ADの広告料金PRIが進行状況情報COinfと観戦情報WTinfとに基づいて決定される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、仮想空間FDに露出させた動画広告ADの広告料金PRIは、進行状況情報COinf及び観戦情報WTinfのうちの一方に基づいて決定されてもよい。
具体的には、例えば、図8に示した広告管理部521は、ゲーム装置10が広告管理情報ADVinfに基づいて仮想空間FDに露出させた動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を、進行状況情報COinfに基づいて生成してもよいし、進行状況情報COinfと仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量とに基づいて生成してもよい。あるいは、広告管理部521は、ゲーム装置10が広告管理情報ADVinfに基づいて仮想空間FDに露出させた動画広告ADの広告料金PRIを示す広告料金情報を、観戦情報WTinfに基づいて生成してもよいし、観戦情報WTinfと仮想空間FDにおける動画広告ADの露出量とに基づいて生成してもよい。
変形例12においても、野球ゲームの観戦者の存在と野球ゲームの進行状況との一方を考慮して、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIを決定することができる。このため、変形例12においても、仮想空間FDに露出された動画広告ADの広告料金PRIが過少又は過多となることを低減することができる。
[3.付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[付記1]
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報(例えば、広告管理情報ADVinf)とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画(例えば、配信用ゲーム動画DMV)を再生するための配信動画情報(配信用動画情報DMVinf)を生成するゲーム装置(例えば、ゲーム装置10)と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置(例えば、端末装置70)に配信可能な配信システム(例えば、配信サーバ30)と通信可能なサーバ装置(例えば、広告管理サーバ50)で実行可能なプログラムであって、前記サーバ装置のプロセッサを、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報(例えば、進行状況情報COinf)を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部(例えば、状況情報取得部522)と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報(例えば、観戦情報WTinf)を、前記配信システムから取得する第2取得部(例えば、観戦情報取得部523)と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価(例えば、広告料金PRI)を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部(例えば、広告管理部521)と、して機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、仮想空間に露出された広告の対価は、ゲーム装置におけるゲームの進行状況を示す進行状況情報と、配信動画情報を配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報とに基づいて、決定される。従って、この態様によれば、ゲームの観戦者の存在とゲームの進行状況とを考慮して、仮想空間に露出された広告の対価を決定することができる。この結果、この態様によれば、仮想空間に露出された広告の対価が過少又は過多となることを低減することができる。
なお、上記態様において、「ゲームの進行結果」は、例えば、ゲームが進行している各時刻における仮想空間の状況であってもよい。「仮想空間の状況」とは、例えば、仮想空間に存在するゲーム要素に関する状況であってもよいし、仮想空間に存在する音に関する状況であってもよいし、又は、これらの一部若しくは全部であってもよい。
ここで、「仮想空間に存在するゲーム要素」とは、例えば、仮想空間内の何れかの位置に配置されたゲーム要素であってもよい。このうち、「ゲーム要素」とは、例えば、ゲーム装置のプログラム(プログラムを実行するプロセッサ)により制御されるものであってもよい。また、「ゲーム要素」とは、例えば、ゲームに係るキャラクタであってもよいし、ゲームに係るオブジェクトであってもよいし、仮想空間の環境構成物であってもよいし、又は、これらの一部若しくは全部であってもよい。また、「ゲーム要素に関する状況」とは、例えば、仮想空間におけるゲーム要素の位置であってもよいし、ゲーム要素の形状、模様、若しくは、色彩であってもよいし、仮想空間におけるゲーム要素の移動方向であってもよいし、仮想空間におけるゲーム要素の移動速度であってもよいし、又は、これらの一部若しくは全部であってもよい。
また、「仮想空間に存在する音」とは、例えば、発音位置又は聴音位置が仮想空間内の何れかの位置に存在する音であってもよいし、仮想空間に存在するゲーム要素と関連付けて発せられる音であってもよいし、又は、これらの両方であってもよい。また、「音」は、音声であってもよい。
また、上記態様において、「広告情報」は、例えば、仮想空間に広告を露出させるために必要な情報であってもよい。「仮想空間に広告を露出させるために必要な情報」は、例えば、仮想空間に露出させる広告に関する情報であってもよい。「仮想空間に露出させる広告に関する情報」は、例えば、複数の広告の中から各広告を識別するための情報、広告の対象となる商材の名称を示す情報、広告を表示するための静止画データ又は動画データを示す情報、広告としての音声を再生するための音声データを示す情報、及び、広告が露出される仮想空間内の位置を示す情報の一部又は全部を含む情報であってもよい。
また、上記態様において、「配信動画」は、例えば、ゲームに係る仮想空間の状況を示す動画であってもよい。具体的には、「配信動画」は、例えば、ゲームに係る仮想空間の状況を示すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報に基づく動画であってもよい。「ゲーム動画」は、例えば、ゲーム装置に対応する表示装置(より詳細には、表示装置が有する表示部)に表示される動画であってもよい。
また、「ゲーム動画情報」及び「配信動画情報」とは、例えば、単位期間毎に更新されるゲーム画像(仮想空間の状況を示す静止画像)をリアルタイムに示す情報であってもよいし、複数の単位期間と1対1に対応する複数のゲーム画像の集合を示す情報(複数の単位期間に亘り蓄積された複数のゲーム画像の集合を示す情報)であってもよいし、これらの情報に対して仮想空間に存在する音を示す情報を付加した情報であってもよい。
また、上記態様において、「広告」とは、例えば、仮想空間に存在するゲーム要素に表示される、商品又はサービス等の広告対象に関連する静止画像若しくは動画像であってもよいし、仮想空間におけるゲーム要素により発せられる、広告対象に関連する音声であってもよいし、又は、これらの一部又は全部であってもよい。
また、上記態様において、「進行状況情報」とは、例えば、ゲームの時間的な進行状況に関する情報であってもよいし、ゲームの内容的な進行状況に関する情報であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。
ここで、「ゲームの時間的な進行状況に関する情報」とは、例えば、ゲームの開始からの経過時間に関する情報であってもよいし、ゲームの終了までの残余時間に関する情報であってもよいし、ゲームの開始までの残余時間に関する情報であってもよいし、ゲームの終了からの経過時間に関する情報であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。
このうち、「ゲームの開始からの経過時間に関する情報」とは、例えば、ゲームの開始からの経過時間を示す情報であってもよいし、又は、ゲームの開始から終了までの時間長に対する、ゲームの開始からの経過時間の割合を示す情報であってもよい。また、「ゲームの終了までの残余時間に関する情報」とは、例えば、ゲームの終了までの残余時間を示す情報であってもよいし、又は、ゲームの開始から終了までの時間長に対する、ゲームの終了までの残余時間の割合を示す情報であってもよい。
また、「ゲームの時間的な進行状況に関する情報」とは、例えば、ゲームの開始からゲームの終了までのゲーム進行期間が、複数のゲーム期間に区分される場合に、ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間の種別に関する期間種別情報であってもよい。
ここで、「期間種別情報」とは、例えば、ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間が、インプレイ期間に該当するか、又は、アウトオブプレイ期間に該当するかを示す情報であってもよい。なお、ターン制ゲームにおいては、上述の「時間」は“ターン(ゲームの進行単位)”に読み替えられてもよい。
このうち、「インプレイ期間」とは、例えば、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であってもよい。また、「アウトオブプレイ期間」とは、例えば、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果に直接影響しない期間であってもよいし、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を決定するための指標値(例えば、得点等)に影響することがない期間であってもよい。
なお、一般的に、インプレイ期間は、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であるため、アウトオブプレイ期間に比べて、観戦端末のユーザ(以下、観戦者とも称する)がゲームの進行に興味を示すと推定される。換言すれば、一般的に、アウトオブプレイ期間は、インプレイ期間に比べて、観戦者が広告に興味を示すと推定される。すなわち、アウトオブプレイ期間は、インプレイ期間に比べて、広告の効果が相対的に高いと推定される。
また、「ゲームの内容的な進行状況に関する情報」とは、例えば、ゲームが進行する中で発生するイベントの種別に係る情報であってもよい。ここで、「イベント」とは、ゲームが進行している各時刻における仮想空間の状況を変化させる出来事のうち、ゲームの開始時には発生するか否かが確定していない出来事であってもよいし、又は、ゲームが進行している各時刻における仮想空間の状況を変化させる出来事のうち、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変化する可能性のある出来事であってもよい。また、「イベント」とは、例えば、ゲーム装置のユーザの操作に基づいて発生するものであってもよい。
「ゲームの内容的な進行状況に関する情報」とは、例えば、ゲームが進行している各時刻における仮想空間の状況と、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果との関係性の大きさの程度を示す、ゲーム結果影響情報であってもよいし、又は、ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間において、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変動する可能性の大きさの程度を示す、ゲーム結果変動情報であってもよい。
ここで、「ゲーム結果影響情報」とは、例えば、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を、ゲームに係る得点により決定する場合、ゲームが進行している各時刻におけるゲームの得点を示す情報であってもよい。また、「ゲーム結果影響情報」とは、例えば、ゲームが、ゲームを実行する複数のユーザがゲームに係る優劣を競う対戦ゲームである場合であって、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を、ゲームに係る得点により決定する場合、ゲームが進行している各時刻におけるゲームの得点差を示す情報であってもよい。なお、「ゲームに係る得点」とは、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を決定するための指標値であってもよい。
また、「ゲーム結果変動情報」とは、例えば、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を、ゲームに係る得点により決定する場合、ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間におけるゲームの得点の変動を示す情報であってもよい。また、「ゲーム結果変動情報」とは、例えば、ゲームが、ゲームを実行する複数のユーザがゲームに係る優劣を競う対戦ゲームである場合であって、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果を、ゲームに係る得点により決定する場合、ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間におけるゲームの得点差の変動を示す情報であってもよい。
また、上記態様において、「観戦情報」とは、例えば、配信動画を再生している観戦端末の数を示す端末数情報であってもよいし、観戦端末の種類を示す端末種別情報であってもよいし、観戦者による観戦端末に対する操作に基づく反応情報であってもよいし、又は、これらの一部又は全部に関する情報であってもよい。「反応情報」は、配信動画に対する観戦者による評価に関する評価情報であってもよいし、観戦者により配信動画に対して投稿されたコメントに関するコメント情報であってもよいし、又は、これらの両方を用いた情報であってもよい。「評価情報」は、例えば、配信動画に対して好意的な評価をした観戦者の数であってもよい。「コメント情報」は、例えば、配信動画に対して投稿されたコメントの数であってもよい。
[付記2]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1に記載のプログラムであって、前記生成部は、前記仮想空間における前記広告の露出量に基づいて、前記対価情報を生成する、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、仮想空間に露出された広告の対価は、進行状況情報及び観戦情報の他に、仮想空間における広告の露出量に基づいて、決定される。このため、この態様によれば、仮想空間に露出される広告が、ゲームの開始からゲームの終了までのゲーム進行期間において切り替わる場合でも、仮想空間に露出された広告の対価が過少又は過多となることを低減することができる。
なお、上記態様において、「仮想空間における広告の露出量」とは、例えば、仮想空間に広告(広告対象に関連する画像及び音声の一方又は両方)が存在する時間の長さであってもよいし、仮想空間に広告が存在する回数であってもよい。また、「仮想空間における広告の露出量」とは、例えば、仮想空間に存在する広告が配信動画の再生により表示される時間の長さであってもよいし、仮想空間に存在する広告が配信動画の再生により表示される回数であってもよい。
[付記3]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1又は2に記載のプログラムであって、前記観戦情報は、前記観戦端末の数を示す端末数情報を含み、前記生成部は、前記端末数情報に基づいて、前記対価情報を生成する、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。例えば、この態様によれば、仮想空間に露出された広告の対価を観戦端末の数に基づいて決定することができるため、ゲームの開始からゲームの終了までのゲーム進行期間においてゲームの観戦者の数(すなわち、観戦端末の数)が変化した場合でも、仮想空間に露出された広告の対価が過少又は過多となることを低減することができる。
[付記4]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至3のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記観戦情報は、前記配信動画に対する前記観戦端末のユーザによる評価に関する評価情報を含み、前記生成部は、前記評価情報に基づいて、前記対価情報を生成する、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、配信動画に対する観戦者による評価を考慮して、仮想空間に露出された広告の対価を決定することができる。
[付記5]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至4のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記観戦情報は、前記観戦端末のユーザにより前記配信動画に対して投稿されたコメントに関するコメント情報を含み、前記生成部は、前記コメント情報に基づいて、前記対価情報を生成する、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、観戦者により配信動画に対して投稿されたコメントを考慮して、仮想空間に露出された広告の対価を決定することができる。
[付記6]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1乃至5のうち何れか1項に記載のプログラムであって、前記ゲームの開始から前記ゲームの終了までのゲーム進行期間は、複数のゲーム期間に区分され、前記進行状況情報は、前記ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間が、前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であるか否かを示す期間種別情報を含み、前記生成部は、前記期間種別情報に基づいて、前記対価情報を生成する、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。また、例えば、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変化する可能性のある期間では、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果に直接影響しない期間に比べて、観戦者がゲームの進行に興味を示すと推定される。換言すれば、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果に直接影響しない期間では、ゲームの終了時におけるゲームの最終結果が変化する可能性のある期間に比べて、観戦者が広告に興味を示すと推定される。従って、一般的なゲームでは、ゲームの開始からゲームの終了までのゲーム進行期間において、広告の単位時間当たりの効果が変化する可能性がある。なお、この態様によれば、仮想空間に露出された広告の対価を期間種別情報に基づいて決定することができるため、ゲームの開始からゲームの終了までのゲーム進行期間において広告の単位時間当たりの効果が変化した場合でも、仮想空間に露出された広告の対価が過少又は過多となることを低減することができる。
[付記7]
本発明の一態様に係るサーバ装置の制御方法は、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置の制御方法であって、前記サーバ装置のプロセッサを、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、して機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。
[付記8]
本発明の一態様に係るサーバ装置は、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置であって、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、を備えている、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。
[付記9]
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと、前記ゲーム装置及び前記配信システムと通信可能なサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、を備えている、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。
[付記10]
本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と通信可能なサーバ装置で実行可能なプログラムであって、前記サーバ装置のプロセッサを、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置のうちの1又は複数の観戦端末に配信する配信部(例えば、動画配信部322)と、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部(例えば、状況情報取得部522)と、前記1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を生成する第1生成部(例えば、観戦情報生成部526)と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する第2生成部(例えば、広告管理部521)と、して機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様では、配信動画情報の配信と、仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報の生成とをサーバ装置に実行させることができる。
[付記11]
本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲーム装置のプロセッサを、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて仮想空間を生成する進行部(例えば、ゲーム進行部121)と、前記進行部により生成された前記仮想空間を表すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報を生成する第1動画生成部(例えば、ゲーム動画生成部122)と、前記ゲーム動画情報に基づく配信動画を再生するための配信動画情報を生成する第2動画生成部(例えば、配信動画生成部123)と、前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムに、前記配信動画情報を供給する供給部(例えば、動画供給部124)と、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する観戦情報取得部(例えば、観戦情報取得部523)と、前記進行部が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する対価情報生成部(例えば、広告管理部521A)と、して機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、付記1と同様の効果を得ることができる。
[付記12]
本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置で実行可能なプログラムであって、前記サーバ装置のプロセッサを、前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報に基づいて生成する生成部と、して機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、ゲーム装置が広告情報に基づいて仮想空間に露出させた広告の対価は、ゲーム装置におけるゲームの進行状況を示す進行状況情報に基づいて、決定される。従って、この態様によれば、ゲームの進行状況を考慮して、仮想空間に露出された広告の対価を決定することができる。この結果、この態様によれば、仮想空間に露出された広告の対価が過少又は過多となることを低減することができる。
[付記13]
本発明の他の態様に係るプログラムは、ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置で実行可能なプログラムであって、前記サーバ装置のプロセッサを、前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記観戦情報に基づいて生成する生成部と、して機能させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、ゲーム装置が広告情報に基づいて仮想空間に露出させた広告の対価は、配信動画情報を配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報に基づいて、決定される。従って、この態様によれば、ゲームの観戦者の存在を考慮して、仮想空間に露出された広告の対価を決定することができる。この結果、この態様によれば、仮想空間に露出された広告の対価が過少又は過多となることを低減することができる。
1、1A、1B、1C…ゲームシステム、10、10A…ゲーム装置、11…ゲーム端末、12…プロセッサ、14…メモリ、16…通信装置、18…入力操作装置、20…表示装置、21…表示部、30…配信サーバ、32…プロセッサ、34…メモリ、36…通信装置、50、50A、50B…広告管理サーバ、51…ゲームサーバ、52…プロセッサ、54…メモリ、56…通信装置、70…端末装置、71…表示部、120、120A、120C…制御部、121…ゲーム進行部、122…ゲーム動画生成部、123…配信動画生成部、124…動画供給部、140…記憶部、160…通信部、180…操作部、320…制御部、321…動画取得部、322…動画配信部、323…観戦情報供給部、340…記憶部、360…通信部、520、520A、520B、520C…制御部、521、521A、524…広告管理部、522…状況情報取得部、523…観戦情報取得部、526…観戦情報生成部、540…記憶部、560…通信部、580…操作部。

Claims (11)

  1. ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置で実行可能なプログラムであって、
    前記サーバ装置のプロセッサを、
    前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、
    前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、
    前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、
    して機能させる、
    ことを特徴とするプログラム。
  2. 前記生成部は、
    前記仮想空間における前記広告の露出量に基づいて、前記対価情報を生成する、
    ことを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記観戦情報は、
    前記観戦端末の数を示す端末数情報を含み、
    前記生成部は、
    前記端末数情報に基づいて、前記対価情報を生成する、
    ことを特徴とする、請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記観戦情報は、
    前記配信動画に対する前記観戦端末のユーザによる評価に関する評価情報を含み、
    前記生成部は、
    前記評価情報に基づいて、前記対価情報を生成する、
    ことを特徴とする、請求項1乃至3のうち何れか1項に記載のプログラム。
  5. 前記観戦情報は、
    前記観戦端末のユーザにより前記配信動画に対して投稿されたコメントに関するコメント情報を含み、
    前記生成部は、
    前記コメント情報に基づいて、前記対価情報を生成する、
    ことを特徴とする、請求項1乃至4のうち何れか1項に記載のプログラム。
  6. 前記ゲームの開始から前記ゲームの終了までのゲーム進行期間は、複数のゲーム期間に区分され、
    前記進行状況情報は、
    前記ゲームが進行している各時刻が含まれるゲーム期間が、前記ゲームの終了時における前記ゲームの最終結果が変化する可能性のある期間であるか否かを示す期間種別情報を含み、
    前記生成部は、
    前記期間種別情報に基づいて、前記対価情報を生成する、
    ことを特徴とする、請求項1乃至5のうち何れか1項に記載のプログラム。
  7. ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置の制御方法であって、
    前記サーバ装置のプロセッサを、
    前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、
    前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、
    前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、
    して機能させる、
    ことを特徴とするサーバ装置の制御方法。
  8. ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと通信可能なサーバ装置であって、
    前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、
    前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、
    前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、
    を備えている、
    ことを特徴とするサーバ装置。
  9. ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と、前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムと、前記ゲーム装置及び前記配信システムと通信可能なサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
    前記サーバ装置は、
    前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、
    前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する第2取得部と、
    前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する生成部と、
    を備えている、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  10. ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて生成された仮想空間を表す配信動画を再生するための配信動画情報を生成するゲーム装置と通信可能なサーバ装置で実行可能なプログラムであって、
    前記サーバ装置のプロセッサを、
    前記ゲーム装置から供給される前記配信動画情報を複数の端末装置のうちの1又は複数の観戦端末に配信する配信部と、
    前記ゲーム装置における前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報を、前記ゲーム装置から取得する第1取得部と、
    前記1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を生成する第1生成部と、
    前記ゲーム装置が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する第2生成部と、
    して機能させる、
    ことを特徴とするプログラム。
  11. ゲーム装置のプロセッサを、
    ゲームを進行させ、前記ゲームの進行結果と広告情報とに基づいて仮想空間を生成する進行部と、
    前記進行部により生成された前記仮想空間を表すゲーム動画を再生するためのゲーム動画情報を生成する第1動画生成部と、
    前記ゲーム動画情報に基づく配信動画を再生するための配信動画情報を生成する第2動画生成部と、
    前記配信動画情報を複数の端末装置に配信可能な配信システムに、前記配信動画情報を供給する供給部と、
    前記複数の端末装置のうち、前記配信動画情報を前記配信システムから受信する1又は複数の観戦端末に関する観戦情報を、前記配信システムから取得する観戦情報取得部と、
    前記進行部が前記広告情報に基づいて前記仮想空間に露出させた広告の対価を示す対価情報を、前記進行部による前記ゲームの進行状況を示す進行状況情報と前記観戦情報とに基づいて生成する対価情報生成部と、
    して機能させる、
    ことを特徴とするプログラム。
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