JP2022039356A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest.SOLUTION: A game state includes: a normal state; and a specific state having a higher degree of advantage regarding acquisition of game balls than the normal state. A performance includes: a read-ahead performance for suggesting that a jackpot occurs in a game concerned with an unstarted game as a target; and a specific performance for suggesting control from the normal state to the specific state. While execution of a read-ahead performance is permitted in a game for a round in the past when the specific state is controlled to the normal state, execution of a read-ahead performance is regulated in a game for two rounds in the past when the normal state is controlled to the specific state, and the specific performance is executable in the normal state.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、パチンコ遊技機には、例えば、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機のように、大当り遊技の終了後に通常状態とは異なる遊技状態に制御されるものがある。このようなパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態を、通常状態よりも遊技者にとって有利となるように構成することで興趣の向上を図っている。 Conventionally, some pachinko gaming machines, such as the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, are controlled to a gaming state different from the normal state after the end of the jackpot game. In such a pachinko gaming machine, the gaming state controlled after the end of the big hit game is configured to be more advantageous to the player than the normal state in order to improve the interest.

特開2018-23644号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-23644

今日では、通常状態よりも遊技者によって有利な遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機について、さらに工夫を凝らすことによって、興趣の向上を図ることが望まれている。
本発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
Nowadays, it is desired to improve the interest of pachinko gaming machines that can be controlled by the player to a more advantageous gaming state than the normal state by further devising.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest.

上記課題を解決する遊技機は、始動口と、前記始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1状態と、第2状態と、があり、前記第2状態は、前記第1状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が高く、前記演出には、未だ開始されない遊技を対象として当該遊技において大当りとなることを示唆する先読み演出と、前記第1状態から前記第2状態に制御されることを示唆する特定演出と、があり、前記第2状態から前記第1状態に制御される第1回数前の遊技では、前記先読み演出の実行が許容される一方、前記第1状態から前記第2状態に制御される第2回数前の遊技では、前記先読み演出の実行が規制され、前記特定演出は前記第1状態において実行可能であることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problems includes a start port, a big hit lottery means for performing a big hit lottery based on the entry of a game ball into the start port, a state control means for controlling the game state, and an effect of executing the effect. The game state includes a first state and a second state, and the second state is compared with the first state. Therefore, the advantage regarding the acquisition of the game ball is high, and the effect is controlled from the first state to the second state, and the pre-reading effect suggesting that the game is a big hit in the game for the game that has not been started yet. There is a specific effect suggesting that, and in the game before the first number of times controlled from the second state to the first state, the execution of the look-ahead effect is permitted, while the first state to the said. In the game before the second number of times controlled by the second state, the execution of the look-ahead effect is restricted, and the gist is that the specific effect can be executed in the first state.

上記遊技機について、前記特定演出は、前記第1状態から前記第2状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な演出であり、前記演出制御手段は、前記第1状態から前記第2状態に制御されるまで前記特定演出を実行させることが可能であり、前記第1状態から前記第2状態に制御される前記第2回数前の遊技から前記第2状態に制御されるまで、前記先読み演出の実行が規制され、前記第2回数は、前記特定演出によって特定可能な回数と比べて、同じ又は多い回数であるとよい。 With respect to the gaming machine, the specific effect is an effect capable of specifying the number of times a game is executed from the first state to the control of the second state, and the effect control means is from the first state to the first state. It is possible to execute the specific effect until it is controlled to two states, and from the game before the second number of times controlled from the first state to the second state until it is controlled to the second state. The execution of the look-ahead effect is restricted, and the second number of times may be the same or more than the number of times that can be specified by the specific effect.

上記遊技機について、前記特定演出では、前記第1状態から前記第2状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な画像が表示され、前記先読み演出には、複数の遊技に跨って実行可能な演出が含まれ、前記先読み演出は、画像が表示される画像表示部の外側に配置している構造体の作用によって実行されていることが認識可能であり、複数の遊技に跨って実行可能な前記先読み演出は、遊技毎に態様を異ならせることが可能であるとよい。 Regarding the game machine, in the specific effect, an image capable of specifying the number of times the game is executed from the first state to the control of the second state is displayed, and in the look-ahead effect, the game is spread over a plurality of games. A feasible effect is included, and it is recognizable that the look-ahead effect is executed by the action of a structure arranged outside the image display unit on which the image is displayed, and the pre-reading effect is spread over a plurality of games. It is preferable that the pre-reading effect that can be performed can be different for each game.

本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest.

パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。The perspective view which shows typically the pachinko machine. 遊技盤を模式的に示す正面図。A front view schematically showing a game board. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric composition of a pachinko machine. 先読みコマンドの種類を示す説明図。Explanatory diagram showing the types of look-ahead commands. (a)及び(b)は、移行示唆演出の一例を示す模式図。(A) and (b) are schematic diagrams showing an example of a transition suggestion effect. (a)及び(b)は、発射強度演出の一例を示す模式図。(A) and (b) are schematic views showing an example of firing intensity effect. 先読み演出処理を示すフローチャート。A flowchart showing the look-ahead effect processing. (a)~(d)は、先読み演出の一例を示す模式図。(A) to (d) are schematic views showing an example of a look-ahead effect. (a)~(d)は、通常状態から特定状態に制御される状況における演出表示装置の表示内容の一例を示す模式図。(A) to (d) are schematic diagrams showing an example of the display contents of the effect display device in a situation where the normal state is controlled to a specific state. (a)~(d)は、特定状態から通常状態に制御される状況における演出表示装置の表示内容の一例を示す模式図。(A) to (d) are schematic diagrams showing an example of the display contents of the effect display device in a situation where the specific state is controlled to the normal state. 通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例を示すタイミングチャート。A timing chart showing an example in which the execution of the look-ahead effect is either regulated or permitted in a situation where the normal state is controlled to a specific state. 特定状態から通常状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例を示すタイミングチャート。A timing chart showing an example in which the execution of the look-ahead effect is either regulated or permitted in a situation controlled from a specific state to a normal state. 第2実施形態における先読み演出処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the look-ahead effect processing in 2nd Embodiment. 第2実施形態における通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例を示すタイミングチャート。A timing chart showing an example in which the execution of the look-ahead effect is either regulated or permitted in a situation where the normal state is controlled to a specific state in the second embodiment.

(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
In the following description, top, bottom, left, right, front (front), and back (back) shall indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 which is an example of the gaming machine includes a frame body 11. The frame 11 includes an installation frame for fixing the pachinko gaming machine 10 to island equipment such as a game store, and a mounting frame for mounting various game parts. The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is mounted on the frame body 11.

パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。つまり、パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作により発射強度が調整されることで、調整された発射強度で遊技球が発射される。 The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle HD. In the pachinko gaming machine 10, a gaming ball as a gaming medium is launched with an intensity corresponding to the operation amount (rotation amount) of the firing handle HD. That is, in the pachinko gaming machine 10, the firing intensity is adjusted by operating the firing handle HD, so that the gaming ball is launched with the adjusted firing intensity.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。装飾ランプLAは、一例として、枠体11に設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA. The decorative lamp LA executes an effect of turning on, blinking, and extinguishing a built-in light emitting body (hereinafter referred to as a light emitting effect). The decorative lamp LA is provided on the frame 11 as an example. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP executes a production (hereinafter referred to as a voice production) that outputs sounds such as human and animal voices, sound effects, and music. The speaker SP is provided on the frame 11 as an example.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a、及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別図柄変動ゲームには、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起(付与)される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 has a first special symbol display unit 13a and a second special symbol display unit 13b as display units capable of displaying a special symbol variation game (hereinafter referred to as a special game). Be prepared. The special symbol variation game includes a first special symbol variation game (hereinafter referred to as a first special game) and a second special symbol variation game (hereinafter referred to as a second special game). In the special game, a predetermined symbol is variablely displayed, and finally the special symbol is fixedly stopped and displayed. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (special lottery described later). The first special symbol display unit 13a displays the first special game. The second special symbol display unit 13b displays the second special game. In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. Regarding the design, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not executed in parallel at the same time. The special symbol includes at least a jackpot symbol which is an example of a jackpot display result and a missed symbol which is an example of a missed display result. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit is won in a special lottery, a big hit symbol is derived in a special game, and a big hit game is generated (granted) after the special game of the big hit is completed.

パチンコ遊技機10は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。パチンコ遊技機10は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の上限値は、4である。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special hold display unit 13c. The first special hold display unit 13c determines the number of times of the first special game whose execution is held (hereinafter referred to as the first special hold number) because the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. Display identifiable information. The pachinko gaming machine 10 includes a second special hold display unit 13d. The second special hold display unit 13d determines the number of times the execution of the second special game is held (hereinafter referred to as the second special hold number) because the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. Display identifiable information. For example, the upper limit of the first special hold number and the second special hold number is 4.

パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The pachinko gaming machine 10 includes a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e displays a normal game. In the normal game, a predetermined symbol is variablely displayed, and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (ordinary lottery described later). The normal symbol includes a normal hit symbol which is an example of a normal hit display result and a normal miss symbol which is an example of a normal miss display result. In the pachinko gaming machine 10, when a normal hit is won in a normal lottery, a normal hit symbol is derived in the normal game, and after the normal game of the normal hit is completed, the normal hit game is generated (granted). The pachinko gaming machine 10 usually includes a hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that can specify the number of normal games whose execution is held (hereinafter referred to as the number of normal holds) because the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. do.

パチンコ遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。 On the front side of the game board YB provided in the pachinko gaming machine 10, a game area YBa into which a game ball, which is an example of a game medium, flows down is formed. On the game board YB, an opening window YBb is formed substantially in the center in front view. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHの画像表示領域が遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH. The effect display device EH has an image display unit GH capable of displaying an image. The image display unit GH is, for example, a liquid crystal panel, an organic EL panel, or the like. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the image display area of the image display unit GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front. ing. The effect display device EH executes an effect (hereinafter referred to as a display effect) for displaying an image imitating a predetermined character or character.

演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 In the effect display device EH, the effect game is displayed as one of the display effects. In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are displayed in a variable manner, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect design (decorative design) is a design with decorations such as characters and patterns, and is a design for diversifying the display effect. As an example, the effect game of the present embodiment is performed by displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。このように、パチンコ遊技機10には、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、がある。以下の説明では、特別ゲームと、演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。 The production game starts with the special game and ends with the special game. In the production game, a symbol combination corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination is derived in the production game. The jackpot symbol combination is a symbol combination such as "777" in which the effect symbols in all rows are the same effect symbol. When the outlier symbol is derived in the special game, the outlier symbol combination is derived in the production game. The out-of-order symbol combination is, for example, a symbol combination such as "778" or "787" in which the effect symbols in at least a part of the rows are different from the effect symbols in the other rows. In the present specification, the "temporarily stopped display" is a temporary stop state before the fixed stop display of the effect symbol, such as a shaking fluctuation display. As described above, the pachinko gaming machine 10 includes a special game and a production game executed in response to the special game. In the following description, the special game and the production game are collectively referred to as a "variable game".

演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列、及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、当該ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出と、が含まれる。 In the production game, reach production can be performed. The reach effect is an effect in which a reach is formed and a predetermined symbol combination is finally derived in the effect game. Reach is a state in which the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a plurality of specific symbol rows, and the effect symbol is continuously displayed in a variable manner in other symbol rows. As an example, in the present embodiment, the left symbol row and the right symbol row correspond to a specific symbol row, and the middle symbol row corresponds to another symbol row. The reach effect includes a normal reach effect and a super reach effect having a higher expectation of a big hit than the normal reach effect.

パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、第1特別始動口15を備える。パチンコ遊技機10は、第1特別始動口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。第1特別始動口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開放されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special starting port 15 as an example of a starting port. The pachinko gaming machine 10 includes a first special starting sensor SE1 that detects a gaming ball that has entered the first special starting port 15 (shown in FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the first special start sensor SE1, the start condition of the first special game can be satisfied, and the predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied. The first special starting port 15 is always open so that a game ball can enter the ball.

パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、第2特別始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図3に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 includes a second special starting port 16 as an example of the starting port. The pachinko gaming machine 10 includes a second special starting sensor SE2 that detects a gaming ball that has entered the second special starting port 16 (shown in FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the gaming ball is detected by the second special starting sensor SE2, the starting condition of the second special game can be satisfied, and the predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied. The pachinko gaming machine 10 is a normally variable member 17 that can operate in an open state in which a game ball can enter the second special start port 16 and a closed state in which the game ball cannot enter the second special start port 16. To prepare for. The pachinko gaming machine 10 includes a normal solenoid SL1 as an example of means for operating the normal variable member 17 (shown in FIG. 3). The normal variable member 17 is operated in the open state in the normal hit game.

パチンコ遊技機10は、大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図3に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a large winning opening 18. The pachinko gaming machine 10 is a special variable member that is an example of means capable of operating in an open state in which a game ball can enter the large winning opening 18 and a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 18. 19 is provided. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 as an example of means for operating the special variable member 19 (shown in FIG. 3). The special variable member 19 is operated in the open state in the big hit game. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large winning opening 18 (shown in FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the gaming ball is detected by the special winning sensor SE3, a predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied.

パチンコ遊技機10は、ゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a gate 25. The pachinko gaming machine 10 includes a normal start sensor SE4 that detects a gaming ball passing through the gate 25 (shown in FIG. 3). When the game ball is detected by the normal start sensor SE4, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the start condition of the normal game can be satisfied, but the payout condition of the prize ball is not satisfied.

パチンコ遊技機10は、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。一例として、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において形成されている。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1特別始動口15、第2特別始動口16、大入賞口18、及び普通入賞口26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a normal winning opening 26. The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning sensor (not shown) that detects a game ball that has entered the normal winning opening 26. In the present embodiment, when the game ball is detected by the ordinary prize sensor, the predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied. The pachinko gaming machine 10 includes an out port 27. As an example, the out port 27 is formed at the lower end of the game area YBa. Of the game balls launched into the game area YBa, the game balls that did not enter any of the first special start port 15, the second special start port 16, the large winning opening 18, and the normal winning opening 26 are out. It is discharged from the mouth 27 to the outside of the machine.

上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じて、遊技球の発射強度を調整できる。つまり、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、第1特別始動口15、及び普通入賞口26が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球を発射することで、第1特別始動口15、及び普通入賞口26に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が左側領域R1を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球を発射することで、第2特別始動口16、大入賞口18、及びゲート25に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が右側領域R2を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。 As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the firing intensity of the gaming ball according to the operating amount (rotation amount) of the firing handle HD. That is, in the pachinko gaming machine 10, the gaming balls can be separated so as to flow down either the left side region R1 of the center frame W or the right side region R2 of the center frame W. A first special starting port 15 and a normal winning opening 26 are formed in the flow path of the game ball in the left side region R1. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, by launching a game ball so as to flow down the left side area R1 of the game area YBa, it is possible to enter the ball into the first special starting port 15 and the normal winning opening 26. Is. In the following description, firing a game ball at a firing strength at which the game ball is fired so as to flow down the left side region R1 among the firing strengths of the game ball may be referred to as “left-handed”. In the pachinko gaming machine 10, by launching a game ball so as to flow down the right side area R2 of the game area YBa, it is possible to enter the second special starting port 16, the large winning opening 18, and the gate 25. Is. In the following description, firing a game ball at a firing strength at which the game ball is fired so as to flow down the right region R2 among the firing strengths of the game ball may be referred to as “right-handed”.

パチンコ遊技機10は、構造体としての演出可動体EYを備える。一例として、演出可動体EYは、満月を模した形状である。これに限らず、演出可動体EYは、文字やキャラクタを模した形状であってもよい。演出可動体EYは、遊技盤YBに設けられている。これに限らず、演出可動体EYは、枠体11に設けられていてもよい。演出可動体EYは、画像表示部GHよりも前であって、正面視において画像表示部GHの画像表示領域の一部と重なる位置である図中に実線で示す原位置P1に配置している。より具体的に、演出可動体EYは、正面視において、画像表示部GHの左方向の外側であって、画像表示部GHの上方向の外側に配置している。つまり、演出可動体EYは、正面視において画像表示部GHの左上方部であり、且つ、画像表示部GHよりも前に配置しており、画像表示部GHの画像表示領域の一部と重なる位置に配置している。これに限らず、演出可動体EYは、正面視において画像表示部GHの画像表示領域の全部と重ならない位置に配置してもよい。例えば、演出可動体EYは、正面視において画像表示部GHの画像表示領域の外形を形作っている輪郭よりも外側に配置してもよい。このように、本実施形態の演出可動体EYは、画像が表示される画像表示部GHの外側に配置している。 The pachinko gaming machine 10 includes a production movable body EY as a structure. As an example, the effect movable body EY has a shape imitating a full moon. Not limited to this, the effect movable body EY may have a shape imitating a character or a character. The effect movable body EY is provided on the game board YB. Not limited to this, the effect movable body EY may be provided on the frame body 11. The effect movable body EY is arranged at the original position P1 shown by a solid line in the figure, which is a position before the image display unit GH and overlaps a part of the image display area of the image display unit GH in the front view. .. More specifically, the effect movable body EY is arranged outside the image display unit GH in the left direction and outside the image display unit GH in the upward direction in the front view. That is, the effect movable body EY is located on the upper left side of the image display unit GH in the front view and is arranged in front of the image display unit GH, and overlaps with a part of the image display area of the image display unit GH. It is placed in the position. Not limited to this, the effect movable body EY may be arranged at a position that does not overlap with the entire image display area of the image display unit GH in front view. For example, the effect movable body EY may be arranged outside the contour forming the outer shape of the image display area of the image display unit GH in the front view. As described above, the effect movable body EY of the present embodiment is arranged outside the image display unit GH on which the image is displayed.

演出可動体EYは、当該演出可動体EYを変位させる手段の一例として、ステッピングモータSM(図3に示す)を備える。一例として、演出可動体EYは、原位置P1と、二点鎖線で示す演出位置P4と、の間で変位可能に構成されている。演出位置P4は、原位置P1に比して、正面視における画像表示部GHの中央寄りに突出する位置である。また、演出位置P4は、遊技者から見たときに、原位置P1に比して、演出可動体EYが画像表示部GHの画像表示領域と重なる面積が広い位置である。このため、演出可動体EYが演出位置P4に位置しているときには、演出可動体EYが原位置P1に位置しているときに比して、画像表示部GHの画像表示領域が視認し難くなる。演出可動体EYは、当該演出可動体EYを動作させる演出(以下、可動体演出と示す)を実行する。 The effect movable body EY includes a stepping motor SM (shown in FIG. 3) as an example of means for displacing the effect movable body EY. As an example, the effect movable body EY is configured to be displaceable between the original position P1 and the effect position P4 indicated by the alternate long and short dash line. The effect position P4 is a position that protrudes toward the center of the image display unit GH in the front view as compared with the original position P1. Further, the effect position P4 is a position where the area where the effect movable body EY overlaps with the image display area of the image display unit GH is wider than that of the original position P1 when viewed from the player. Therefore, when the effect movable body EY is located at the effect position P4, it becomes difficult to visually recognize the image display area of the image display unit GH as compared with the case where the effect movable body EY is located at the original position P1. .. The effect movable body EY executes an effect (hereinafter, referred to as a movable body effect) for operating the effect movable body EY.

本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出可動体EYは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群DEを構成する。演出実行手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出可動体EYの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。 In the present embodiment, the effect display device EH, the speaker SP, the decorative lamp LA, and the effect movable body EY are each effect device capable of executing the effect, and these are the effect device group DE which is an example of the effect execution means. Configure. The effect executing means is not limited to including all of the effect display device EH, the speaker SP, the decorative lamp LA, and the effect movable body EY, and is composed of one or a plurality of effect devices that can be arbitrarily selected from these effect devices. It may have been done.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動、及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a probability fluctuation function that fluctuates the jackpot probability with a high probability, a ball entry assist function that assists the entry of the game ball into the second special start port 16, and a time for shortening the fluctuation time of the special game. It is equipped with a shortening function. The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、低確率状態に比して遊技者にとって有利な状態となる。
The stochastic variation function (hereinafter referred to as the probabilistic variation function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of probability states as states in which the jackpot probabilities are different. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than that of the low probability state. When the probability change function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, and the possibility of winning a big hit increases. Therefore, the high-probability state is more advantageous to the player than the low-probability state.

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2特別始動口16への入球を補助する機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、低入球率状態に比して遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assist function will be described.
The ball entry assist function is a function of assisting the ball entry into the second special starting port 16, and is a so-called “electric support function”. The pachinko gaming machine 10 has a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of the game balls to the second special starting port 16 are different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than that of the low ball entry rate state. When the ball entry assist function is activated, the ball entry rate state shifts from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, and it becomes easy to establish the start condition of the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is more advantageous to the player than the low ball entry rate state.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three controls described below, or by executing a combination of a plurality of controls. The first control is a control that shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low ball entry rate state. The second control is a control that changes the normal hit probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second control does not perform the normal lottery itself in the low ball entry rate state, but may be a control in which the normal lottery is performed with a predetermined probability in the high ball entry rate state. The third control is a control that makes the total opening time of the normal variable member 17 in one normal hit game longer than that in the low ball entry rate state. As the third control, the number of times the normal variable member 17 is opened in one normal hit game is increased more than in the low ball entry rate state, and the normal variable member 17 in the normal hit game is once. It is preferable to perform at least one of the controls for making the opening time of the ball longer than that in the low ball entry rate state.

次に、時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
Next, the time saving function (hereinafter referred to as a time saving function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of variable time states as states in which the variable time (average variable time) of the special game is different. The plurality of fluctuation time states include a long fluctuation time state and a short fluctuation time state in which the average fluctuation time of at least the second special game is shorter than that of the long fluctuation time state. When the time saving function is activated, the fluctuation time state shifts from the long fluctuation time state to the short fluctuation time state, and the number of special games that can be substantially executed per unit time increases. That is, the digestion efficiency of the hold of the special game is improved. In addition, in this embodiment, the time saving function operates in association with the ball entry assist function. That is, the time saving function operates together with the ball entry assist function and becomes inactive together with the ball entry assist function.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態、特別状態、及び特定状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。特別状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。特定状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する遊技状態である。本実施形態では、通常状態が第1状態に相当し、特定状態が第2状態に相当する。このように、本実施形態の遊技状態には、第1状態と、第2状態と、がある。 In the present embodiment, there are three gaming states: a normal state, a special state, and a specific state. The normal state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function do not all operate. The special state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function all operate. The specific state is a gaming state in which the probability change function does not operate, while the ball entry assist function and the time saving function operate. In this embodiment, the normal state corresponds to the first state and the specific state corresponds to the second state. As described above, the gaming states of the present embodiment include a first state and a second state.

パチンコ遊技機10において、通常状態であるときには低入球率状態に制御され、特別状態及び特定状態であるときには高入球率状態に制御される。このため、パチンコ遊技機10において、特別状態に制御されているときは、通常状態に制御されているときに比して、始動口へ遊技球が入球し易く、賞球の払出条件が成立し易い。即ち、特別状態は、通常状態に比して、遊技球の獲得に関する有利度が高い。また、パチンコ遊技機10において、特定状態に制御されているときは、通常状態に制御されているときに比して、始動口へ遊技球が入球し易く、賞球の払出条件が成立し易い。即ち、特定状態は、通常状態に比して、遊技球の獲得に関する有利度が高い。 In the pachinko gaming machine 10, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a low ball entry rate state in a normal state, and is controlled to a high ball entry rate state in a special state and a specific state. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, when the pachinko gaming machine 10 is controlled to the special state, the game ball is easier to enter the starting port than when the pachinko gaming machine 10 is controlled to the normal state, and the prize ball payout condition is satisfied. Easy to do. That is, the special state has a higher advantage in terms of acquiring a game ball than the normal state. Further, in the pachinko gaming machine 10, when the pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific state, the game ball is easier to enter the starting port than when the pachinko gaming machine 10 is controlled to the normal state, and the prize ball payout condition is satisfied. easy. That is, the specific state has a higher advantage in acquiring the game ball than the normal state.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。具体的に、第1大当り図柄には第1大当り、第2大当り図柄には第2大当りがそれぞれ定められている。以下、第1大当り図柄に基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2大当り図柄に基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」という。
Next, the jackpot will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The plurality of types of jackpot symbols are classified into a first jackpot symbol and a second jackpot symbol. Each type of jackpot is defined for each of the plurality of types of jackpot symbols. Specifically, the first jackpot symbol is defined as the first jackpot, and the second jackpot symbol is defined as the second jackpot. Hereinafter, the jackpot game based on the first jackpot symbol is referred to as "first jackpot game", and the jackpot game based on the second jackpot symbol is referred to as "second jackpot game".

パチンコ遊技機10では、特別抽選(大当り抽選)に当選し、大当り図柄が第1大当り図柄であった場合、第1大当りとなる特別ゲームの終了後に第1大当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10では、特別抽選(大当り抽選)に当選し、大当り図柄が第2大当り図柄であった場合、第2大当りとなる特別ゲームの終了後に第2大当り遊技が生起される。 In the pachinko gaming machine 10, if a special lottery (big hit lottery) is won and the big hit symbol is the first big hit symbol, the first big hit game is generated (granted) after the end of the special game which is the first big hit. In the pachinko gaming machine 10, if a special lottery (big hit lottery) is won and the big hit symbol is the second big hit symbol, the second big hit game is generated after the end of the special game which is the second big hit.

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。大当り遊技は、大入賞口18に遊技球が入球することにより、遊技球を獲得することが可能な遊技者にとって有利な状態である。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, an opening effect that can specify the start of the jackpot game is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an opening time). In the big hit game, after the opening time has elapsed, the round game in which the big winning opening 18 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a predetermined upper limit number of game balls enters or when a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the big winning opening 18 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). The jackpot game is an advantageous state for a player who can acquire a game ball by entering the game ball into the big prize opening 18. In each round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game is completed, an ending effect that can specify the end of the jackpot game is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as an ending time). The jackpot game ends with the passage of the ending time.

パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって特別状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が生起される迄の間にわたって、特定状態に制御される。 In the pachinko gaming machine 10, the gaming state after the end of the jackpot game is controlled according to the type of the jackpot symbol (type of jackpot). The pachinko gaming machine 10 is controlled to a special state after the end of the first big hit game and until the next big hit game is generated. The pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific state after the end of the second big hit game, until the end of 100 special games, or until the next big hit game occurs.

ここで、パチンコ遊技機10における遊技状態の移行について説明する。
パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における特別ゲームが900回実行された場合、遊技状態が移行する。具体的に、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における900回の特別ゲームが終了したことを契機に、特定状態に制御される。上述したように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当りの種類に基づいて、特別状態、及び特定状態のうち何れかに制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に特別状態に制御され、大当り遊技が生起されるまで特別状態が継続される。特別状態は、高確率状態であるため、低確率状態における特別ゲームが実行され得ない。よって、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが900回終了したとしても特定状態に制御されない。
Here, the transition of the gaming state in the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the pachinko gaming machine 10, after the jackpot game is completed, if the special game in the low probability state is executed 900 times without the jackpot game occurring, the gaming state shifts. Specifically, in the pachinko gaming machine 10, after the jackpot game is completed, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific state when 900 special games in the low probability state are completed without causing the jackpot game. As described above, in the pachinko gaming machine 10, after the jackpot game is completed, the pachinko gaming machine 10 is controlled to either a special state or a specific state based on the type of jackpot. In the pachinko gaming machine 10, the special state is controlled after the end of the first big hit game, and the special state is continued until the big hit game occurs. Since the special state is a high probability state, the special game in the low probability state cannot be executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, even if the special game ends 900 times without the big hit game occurring after the end of the first big hit game, it is not controlled to a specific state.

パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後に特定状態に制御され、100回の特別ゲームが終了する迄、又は、大当り遊技が生起される迄、特定状態が継続される。特定状態は、低確率状態であるため、低確率状態における特別ゲームが実行され得る。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが終了した場合、特定状態から通常状態に制御される。通常状態は、低確率状態であるため、低確率状態における特別ゲームが実行され得る。このため、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく900回の特別ゲームが終了した場合、特定状態に制御される。つまり、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが終了した場合、特定状態から通常状態に制御され、その後、大当り遊技が生起されることなく800回の特別ゲームが終了した場合、通常状態から特定状態に制御される。そして、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における特別ゲームが900回終了し、通常状態から特定状態に制御された後、さらに、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回終了した場合、特定状態から通常状態に制御される。 The pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific state after the end of the second big hit game, and the specific state is continued until the end of 100 special games or until the big hit game occurs. Since the specific state is a low-probability state, a special game in the low-probability state can be executed. In the pachinko gaming machine 10, when 100 special games are completed without the big hit game occurring after the end of the second big hit game, the pachinko gaming machine 10 is controlled from a specific state to a normal state. Since the normal state is a low probability state, a special game in the low probability state can be executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, when the 900 special games are completed without the big hit game occurring after the end of the second big hit game, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific state. That is, in the pachinko gaming machine 10, when 100 special games are completed without the big hit game being generated after the end of the second big hit game, the specific state is controlled to the normal state, and then the big hit game is generated. If 800 special games are completed without any notice, the normal state is controlled to a specific state. Then, in the pachinko gaming machine 10, after the end of the second big hit game, the special game in the low probability state ends 900 times without the big hit game occurring, and after being controlled from the normal state to the specific state, the big hit is further performed. When the special game is completed 1200 times without the game being generated, the specific state is controlled to the normal state.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御情報(制御コマンド)に基づいて、演出に関する各種の処理を実行することによって演出実行手段の一例である演出装置群DEの制御を行う。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40 and a sub control board 50. The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50. The main control board 40 performs various controls and outputs various control information (control commands). The sub-control board 50 controls the effect device group DE, which is an example of the effect execution means, by executing various processes related to the effect based on various control information (control commands) output from the main control board 40. ..

まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ、情報の書込みが不能なROM領域(以下、主ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主RWM44と示す)と、が含まれる。
First, the main control board 40 will be described in detail.
The main control board 40 includes a microprocessor 41. The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as a main CPU 42) and a storage unit. The main CPU 42 executes various processes by executing a program for main control. The storage unit of the microprocessor 41 has a ROM area in which information can be read and cannot be written (hereinafter referred to as a main ROM 43), and an RWM area in which information can be read and written (hereinafter referred to as a main ROM 43). , Main RWM44) and.

主ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主ROM43は、特別抽選(大当り抽選)において大当りに当選したか否かの判定に用いられる大当り判定値を記憶している。また、主ROM43には、特別抽選(大当り抽選)において大当りに当選しなかった場合、特定のはずれ図柄を確定停止表示させるか否かの判定に用いられる特定判定値を記憶している。また、主ROM43は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選に非当選した場合にリーチ演出を実行するか否かを決める抽選である。 The main ROM 43 stores determination values, tables, and the like used for various determinations and lottery. The main ROM 43 stores a jackpot determination value used for determining whether or not a jackpot has been won in a special lottery (big hit lottery). Further, the main ROM 43 stores a specific determination value used for determining whether or not to display a specific missed symbol as a definite stop display when a jackpot is not won in the special lottery (big hit lottery). Further, the main ROM 43 stores the effect determination value used for the effect lottery. The production lottery is a lottery that determines whether or not to execute the reach production when the jackpot lottery is not won.

主ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。 The main ROM 43 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The fluctuation pattern is information that can identify at least a part of the production content (variation content) of the production game performed during the execution of the special game. The fluctuation pattern includes a jackpot fluctuation pattern and a missed fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which a reach effect is performed in a production game and finally a jackpot symbol combination is derived. The out-of-order variation pattern is a variation pattern that finally derives the out-of-order symbol combination in the production game. The out-of-order variation pattern includes a variation pattern of "with reach" in which the reach effect is performed in the effect game, and a variation pattern of "without reach" in which the reach effect is not performed in the effect game.

主RWM44は、主CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主CPU42、主ROM43、主RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main RWM 44 stores various information that is rewritten according to the result of processing by the main CPU 42. For example, the information stored in the main RWM 44 is a flag, a counter, a timer, and the like. The microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates a hardware random number. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers by random number generation processing by the main CPU 42. The main CPU 42, the main ROM 43, the main RWM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured as one chip as the microprocessor 41, but may be configured separately from each other.

主制御基板40は、センサSE1~SE4と接続されている。主CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。 The main control board 40 is connected to the sensors SE1 to SE4. The main CPU 42 is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE4 detect a game ball. The main control board 40 is connected to the display units 13a to 13f. The main CPU 42 is configured to be able to control the display contents of the display units 13a to 13f. The main control board 40 is connected to the solenoids SL1 and SL2. The main CPU 42 is configured to be able to control the operations of the variable members 17 and 19 by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備える。副CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
The sub-control board 50 will be described in detail.
The sub control board 50 includes a sub CPU 51, a sub ROM 52, and a sub RWM 53. The sub CPU 51 performs various processes related to the effect by executing the sub control program. The sub ROM 52 stores a sub control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub ROM 52 stores display effect data used for the display effect, light emission effect data used for the light emission effect, audio effect data used for the sound effect, movable body effect data used for the movable body effect, and the like.

副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub RWM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-RWM53 is a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the sub-control board 50 is configured to be able to generate software random numbers by random number generation processing by the sub CPU 51. The sub-control board 50 may be provided with a random number generation circuit and may be capable of generating hardware random numbers.

副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御基板50は、演出可動体EYを動作させることが可能なステッピングモータSMと接続されている。副CPU51は、ステッピングモータSMを制御可能に構成されている。これにより、副CPU51は、演出可動体EYの動作を制御可能である。以上のように、本実施形態では、副CPU51が、演出実行手段としての演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出可動体EYを制御する演出制御手段に相当する。 The sub control board 50 is connected to the effect display device EH. The sub CPU 51 is configured to be able to control the display content of the effect display device EH. The sub-control board 50 is connected to the decorative lamp LA. The sub CPU 51 is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp LA. The sub control board 50 is connected to the speaker SP. The sub CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. The sub-control board 50 is connected to a stepping motor SM capable of operating the effect movable body EY. The sub CPU 51 is configured to be able to control the stepping motor SM. As a result, the sub CPU 51 can control the operation of the effect movable body EY. As described above, in the present embodiment, the sub CPU 51 corresponds to the effect control means for controlling the effect display device EH, the speaker SP, the decorative lamp LA, and the effect movable body EY as the effect execution means.

次に、主制御基板40の主CPU42が行う各種の処理について説明する。
主CPU42は、所定の周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、状態移行処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、タイマ割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
Next, various processes performed by the main CPU 42 of the main control board 40 will be described.
The main CPU 42 performs special symbol input processing, special symbol start processing, big hit game processing, state transition processing, normal symbol input processing, normal symbol start processing, and normal hit as timer interrupt processing performed every predetermined cycle (for example, 4 ms). Execute the game process. In the present embodiment, the control information (command) stored in the output buffer is output to the sub-control board 50 by the information output process executed as the timer interrupt process.

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1特別始動口15へ入球した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの始動条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
First, the special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the main CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the first special start port 15 based on whether or not the detection signal is input from the first special start sensor SE1. When the game ball enters the first special starting port 15, the main CPU 42 determines whether or not the first special hold number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). .. When the first special hold number is less than the upper limit number, the main CPU 42 adds 1 to the first special hold number and updates it. Subsequently, the main CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the updated first special hold number. As described above, the start condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first special start sensor SE1 when the first special hold number is less than the upper limit number.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数、及び演出抽選に用いる演出判定乱数などである。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第1特別始動口15への遊技球の入球に基づいて、第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。主CPU42は、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドという)を生成する後述の先読みコマンド生成処理を行う。そして、主CPU42は、生成した先読みコマンドを、副制御基板50へ出力する。 Next, the main CPU 42 acquires a random number generated by the random number circuit 45, and stores the random number information based on the acquired random number in the main RWM 44. For example, the random numbers include a special hit random number used for a special lottery (big hit lottery), a big hit symbol random number used for determining a big hit symbol, a variable pattern random number used for determining a variable pattern, and an effect determination random number used for an effect lottery. The main CPU 42 stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the main RWM 44, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can suspend the execution until the execution condition of the first special game is satisfied. .. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of the first special game based on the entry of the game ball into the first special starting port 15. The main CPU 42 performs a look-ahead command generation process, which will be described later, to generate a control command (hereinafter referred to as a look-ahead command) capable of specifying the fluctuation content of the newly reserved special game. Then, the main CPU 42 outputs the generated look-ahead command to the sub-control board 50.

第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM44に記憶させた場合、第1特別始動口15へ遊技球が入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動口16へ入球したか否かを判定する。第2特別始動口16へ遊技球が入球していない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。遊技球が第2特別始動口16へ入球している場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの始動条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the main RWM 44, when the game ball has not entered the first special start port 15, and when the first special hold number is not less than the upper limit number, the main CPU 42 Determines whether or not the game ball has entered the second special starting port 16 based on whether or not the detection signal is input from the second special starting sensor SE2. When the game ball has not entered the second special start port 16, the main CPU 42 ends the special symbol input process. When the game ball has entered the second special starting port 16, the main CPU 42 determines whether or not the second special hold number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). judge. If the second special hold number is not less than the upper limit number, the main CPU 42 ends the special symbol input process. When the number of the second special hold is less than the upper limit, the main CPU 42 adds 1 to the number of the second special hold and updates the number. The main CPU 42 controls the second special hold display unit 13d so as to display information that can specify the number of the second special hold after the update. As described above, the start condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second special start sensor SE2 when the second special hold number is less than the upper limit number.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16への遊技球の入球に基づいて、第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。主CPU42は、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンドを生成する後述の先読みコマンド生成処理を行う。そして、主CPU42は、生成した先読みコマンドを、副制御基板50へ出力する。その後、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main CPU 42 acquires a random number generated by the random number circuit 45, and stores the random number information based on the acquired random number in the main RWM 44. The main CPU 42 stores the random number information so that the random number information used for the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. By storing the random number information used for the second special game in the main RWM 44, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can suspend the execution until the execution condition of the second special game is satisfied. .. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of the second special game based on the entry of the game ball into the second special starting port 16. The main CPU 42 performs a look-ahead command generation process, which will be described later, to generate a look-ahead command that can specify the fluctuation content of the newly reserved special game. Then, the main CPU 42 outputs the generated look-ahead command to the sub-control board 50. After that, the main CPU 42 ends the special symbol input process.

ここで、先読みコマンド生成処理と、当該先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドと、について説明する。
図4に示すように、本実施形態の先読みコマンドは、一例として、先読みコマンドSC1~SC4に分類される。先読みコマンドSC1は、特別当り乱数の値が大当り判定値、及び特定判定値の何れにも一致せず(図4では、不一致と示す)、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合に生成される。先読みコマンドSC2は、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致しない一方で特定判定値と一致した場合に生成される。先読みコマンドSC3は、特別当り乱数の値が大当り判定値、及び特定判定値の何れにも一致せず、演出判定乱数の値が演出判定値と一致した場合に生成される。先読みコマンドSC4は、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致した場合に生成される。
Here, the look-ahead command generation process and the look-ahead command generated in the look-ahead command generation process will be described.
As shown in FIG. 4, the look-ahead commands of the present embodiment are classified into look-ahead commands SC1 to SC4 as an example. The look-ahead command SC1 is used when the value of the special hit random number does not match either the big hit judgment value or the specific judgment value (indicated as a mismatch in FIG. 4), and the value of the effect judgment random number does not match the effect judgment value. Generated. The look-ahead command SC2 is generated when the value of the special hit random number does not match the jackpot determination value but matches the specific determination value. The look-ahead command SC3 is generated when the value of the special hit random number does not match either the big hit determination value or the specific determination value, and the value of the effect determination random number matches the effect determination value. The look-ahead command SC4 is generated when the value of the special hit random number matches the jackpot determination value.

先読みコマンド生成処理において主CPU42は、特別図柄入力処理において取得した乱数情報に基づき、先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。具体的に、主CPU42は、特別図柄入力処理において取得した特別当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数、及び演出判定乱数のうち少なくとも一部の乱数に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。第1特別ゲームの先読みコマンドを生成する場合、主CPU42は、第1特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。第2特別ゲームの先読みコマンドを生成する場合、主CPU42は、第2特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。例えば、第1特別保留数が「3」であるときに第1特別ゲーム用の乱数情報に基づいて先読みコマンドSC1に分類される先読みコマンドを生成する場合、主CPU42は、第1特別保留数が「3」であることを特定可能な先読みコマンドSC1を生成する。このように、先読みコマンドは、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れの先読みコマンドであるかを特定可能であって、且つ、その特別ゲームの実行が保留されている回数を特定可能である。 In the look-ahead command generation process, the main CPU 42 generates a look-ahead command based on the random number information acquired in the special symbol input process and stores it in the output buffer. Specifically, the main CPU 42 generates a look-ahead command based on at least a part of the special hit random number, the big hit symbol random number, the fluctuation pattern random number, and the effect determination random number acquired in the special symbol input process, and puts it in the output buffer. Store. When generating a look-ahead command for the first special game, the main CPU 42 generates a look-ahead command capable of specifying the first special hold number and stores it in the output buffer. When generating a look-ahead command for the second special game, the main CPU 42 generates a look-ahead command that can specify the second special hold number and stores it in the output buffer. For example, when the pre-reading command classified into the look-ahead command SC1 is generated based on the random number information for the first special game when the first special hold number is "3", the main CPU 42 has the first special hold number. Generates a look-ahead command SC1 that can be identified as "3". In this way, the look-ahead command can specify which of the first special game and the second special game is the look-ahead command, and can specify the number of times the execution of the special game is suspended. Is.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
In the special symbol start processing, the main CPU 42 determines whether or not the execution condition of the special game is satisfied. The main CPU 42 makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and the special game is not being executed, while a negative determination is made when the jackpot game is in progress or the special game is being executed. If the execution condition of the special game is not satisfied, the main CPU 42 ends the special symbol start process. When the execution condition of the special game is satisfied, the main CPU 42 determines whether or not the second special hold number is larger than zero. When the second special hold number is zero, the main CPU 42 determines whether or not the first special hold number is larger than zero. When the first special reservation number is zero, the main CPU 42 ends the special symbol start processing.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 When the first special hold number is larger than zero, the main CPU 42 performs a process of executing the first special game. Specifically, the main CPU 42 updates by subtracting 1 from the first special hold number. The main CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the number of the first special hold after the update. Next, the main CPU 42 acquires the first stored random number information from the main RWM 44 among the random number information for the first special game. Subsequently, the main CPU 42 uses the special hit random number specified from the acquired random number information to perform a big hit lottery as to whether or not to win the big hit. The main CPU 42 performs a big hit lottery with a big hit probability according to the current probability state (whether or not the probability change function is activated).

大当りに当選した場合、主CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is won, the main CPU 42 performs the jackpot variation process. In the jackpot variation process, the main CPU 42 performs a jackpot symbol lottery using the jackpot symbol random numbers that can be specified from the random number information, and determines the jackpot symbol to be derived in the first special game. The main CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from random number information, and determines a jackpot variation pattern. After that, the main CPU 42 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な特別当り乱数を用いて、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。具体的に、特別当り乱数の値が特定判定値と一致する場合、主CPU42は、特定のはずれ図柄を決定する。この場合、主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチなしのはずれ変動パターンを決定する。一方、特別当り乱数の値が特定判定値と一致しない場合、主CPU42は、特定のはずれ図柄とは異なるはずれ図柄を決定する。この場合、主CPU42は、演出抽選の抽選結果に基づき、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。 If the jackpot is not won, the main CPU 42 performs the out-of-order variation processing. In the out-of-order variation processing, the main CPU 42 determines the out-of-order symbol to be derived in the first special game by using the special hit random number that can be specified from the random number information. Specifically, when the value of the special hit random number matches the specific determination value, the main CPU 42 determines a specific outlier symbol. In this case, the main CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the out-of-reach variation pattern. On the other hand, when the value of the special hit random number does not match the specific determination value, the main CPU 42 determines an outlier symbol different from the specific outlier symbol. In this case, the main CPU 42 determines the out-of-reach variation pattern with or without reach based on the lottery result of the effect lottery.

第2特別保留数が零よりも大きい場合、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主CPU42が特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選(大当り抽選)を行うように構成されている。本実施形態では、主CPU42が、始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選を行う大当り抽選手段に相当する。 When the second special hold number is larger than zero, the main CPU 42 performs a process for executing the second special game. Regarding the process for executing the second special game, regarding the process for executing the first special game, the "first special game" is set to the "second special game" and the "first special hold number" is set to the "second". Since it is a process that has been replaced with "special hold number", detailed description thereof will be omitted. That is, the main CPU 42 finishes the special symbol start processing after performing any of the subtraction of the second special hold number, the big hit lottery, and any variation processing based on the result of the big hit lottery. As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the main CPU 42 executes the special symbol input processing and the special symbol start processing, and the special lottery (big hit) is triggered by the entry of the game ball into the starting port. It is configured to perform a lottery). In the present embodiment, the main CPU 42 corresponds to a big hit lottery means for performing a big hit lottery based on the entry of a game ball into the starting port.

主CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main CPU 42 stores the fluctuation start command and the special symbol command in the output buffer in the jackpot fluctuation processing and the deviation fluctuation processing. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of a special game (directing game). The special symbol command is a control command that can specify a special symbol (big hit symbol or missed symbol) determined in each variation processing. The variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is executed and when the variation processing of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム、又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the special symbol start process is completed, the main CPU 42 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. Specifically, when the first special game is executed, the main CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start processing when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, the main CPU 42 stores in the output buffer a control command (hereinafter, referred to as a variable end command) that can specify the end of the special game (effect game) when the variable time defined in the variable pattern elapses.

一方、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。 On the other hand, when the second special game is executed, the main CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start processing when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, the main CPU 42 stores the fluctuation end command in the output buffer when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての大当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。主CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot game process will be described.
The jackpot game process is a process for granting a jackpot game. The main CPU 42 of the present embodiment performs the following control by executing the jackpot game process as the timer interrupt process. When the big hit symbol is derived in the special game, the main CPU 42 executes the big hit game process after the end of the big hit special game. The main CPU 42 specifies the type of the jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of the jackpot) determined in the special symbol start processing. The main CPU 42 imparts a specified type of jackpot game.

最初に、主CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 First, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time in the output buffer. When the opening time has elapsed, the main CPU 42 performs a process for executing the round game. That is, the main CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified open control data for the big hit game, and opens the big winning opening 18. The main CPU 42 controls the special solenoid SL2 so that the large winning opening 18 is closed when the number of game balls detected by the special winning sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time elapses. This ends the round game. The main CPU 42 repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games specified in the jackpot game is completed. Each time the main CPU 42 starts a round game, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter, referred to as a round command) that can specify the start of the round game in the output buffer. When the final round game is completed, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as an ending command) capable of specifying the start of the ending time in the output buffer. When the ending time elapses, the main CPU 42 ends the jackpot game.

次に、確率状態、入球率状態、及び変動時間状態を移行させる状態移行処理について説明する。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての状態移行処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。 Next, the state transition process for transitioning the probability state, the ball entry rate state, and the fluctuation time state will be described. The main CPU 42 of the present embodiment performs the following control by executing the state transition process as the timer interrupt process.

主CPU42は、第1大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主CPU42は、第2大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主CPU42は、低確率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。 When the main CPU 42 finishes the first big hit game, the main CPU 42 sets the high accuracy flag in the main RWM 44. That is, the main CPU 42 controls to a high probability state. On the other hand, when the main CPU 42 finishes the second big hit game, the main CPU 42 does not set the high accuracy flag in the main RWM 44. That is, the main CPU 42 controls to a low probability state. The main CPU 42 erases the high-accuracy flag when the high-accuracy flag is set in the case of starting the big hit game. That is, the main CPU 42 controls to a low probability state during the big hit game.

主CPU42は、大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短フラグをセットする。即ち、主CPU42は、高入球率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがセットされているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。このように、主CPU42は、第1大当り遊技を終了すると、特別状態に制御する。このとき、主CPU42は、特別状態を特定可能な制御情報(以下、特別状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU42は、第2大当り遊技を終了すると、特定状態に制御する。このとき、主CPU42は、特定状態を特定可能な制御情報(以下、特定状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU42は、大当り遊技を開始させると、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態を特定可能な制御情報(以下、通常状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the big hit game is completed, the main CPU 42 sets the time saving flag in the main RWM 44. That is, the main CPU 42 controls to a high ball entry rate state. The main CPU 42 erases the time saving flag when the big hit game is started and the time saving flag is set. That is, the main CPU 42 controls to a low ball entry rate state during the big hit game. The main CPU 42 controls the short fluctuation time state when controlling the high ball entry rate state, and controls the long fluctuation time state when controlling the low ball entry rate state. In this way, the main CPU 42 controls to a special state when the first big hit game is completed. At this time, the main CPU 42 stores the control information (hereinafter, referred to as a special state command) that can specify the special state in the output buffer. Further, the main CPU 42 controls to a specific state when the second big hit game is completed. At this time, the main CPU 42 stores control information (hereinafter, referred to as a specific state command) that can specify a specific state in the output buffer. Further, when the big hit game is started, the main CPU 42 controls to the normal state. At this time, the main CPU 42 stores control information (hereinafter, referred to as a normal state command) that can specify the normal state in the output buffer.

主CPU42は、大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短回数(本実施形態では100回)、及び作動回数(本実施形態では900回)をセットする。このとき、主CPU42は、時短回数を特定可能な制御情報(以下、時短回数コマンドと示す)、作動回数を特定可能な制御情報(以下、作動回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態において、時短回数コマンドは、特定状態から通常状態に制御される特別ゲームの残り回数を特定可能な情報である。本実施形態において、作動回数コマンドは、通常状態から特定状態に制御される特別ゲームの残り回数を特定可能な情報である。 When the big hit game is completed, the main CPU 42 sets the number of time reductions (100 times in this embodiment) and the number of operations (900 times in this embodiment) in the main RWM 44. At this time, the main CPU 42 stores control information that can specify the number of time reductions (hereinafter referred to as a time reduction command) and control information that can specify the number of operations (hereinafter referred to as an operation number command) in the output buffer. In the present embodiment, the time saving number command is information that can specify the remaining number of times of the special game controlled from the specific state to the normal state. In the present embodiment, the operation count command is information that can specify the remaining number of times of the special game controlled from the normal state to the specific state.

主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている時短回数の値を更新(本実施形態では1減算)することによって、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、時短回数を更新した場合、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が100回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御し、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態コマンドを出力バッファに格納する。 After the end of the second big hit game, the main CPU 42 updates the value of the number of time reductions stored in the main RWM 44 (1 subtraction in the present embodiment) every time the special game is started, so that the main CPU 42 of the second big hit game Count the number of times the special game is executed after the end. When the time reduction number is updated, the main CPU 42 stores the time reduction command in the output buffer. When the special game in which the number of executions of the special game reaches 100 times after the end of the second big hit game ends, the main CPU 42 erases the time saving flag stored in the main RWM 44. That is, the main CPU 42 controls to a low ball entry rate state and controls to a normal state when the 100th special game ends after the end of the second big hit game. At this time, the main CPU 42 stores the normal state command in the output buffer.

主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている作動回数の値を更新(本実施形態では1減算)することによって、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、作動回数を更新した場合、作動回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に時短フラグをセットする。即ち、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、900回目の特別ゲームが終了すると高入球率状態に制御し、特定状態に制御する。このとき、主CPU42は、特定状態コマンドを出力バッファに格納する。さらに、主CPU42は、主RWM44に時短回数(本実施形態では1200回)をセットし、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。 After the end of the second big hit game, the main CPU 42 updates the value of the number of operations stored in the main RWM 44 (1 subtraction in the present embodiment) every time the special game is started, so that the main CPU 42 of the second big hit game Count the number of times the special game is executed after the end. When the operation count is updated, the main CPU 42 stores the operation count command in the output buffer. When the special game in which the number of executions of the special game reaches 900 times after the end of the second big hit game is completed, the main CPU 42 sets the time saving flag in the main RWM 44. That is, the main CPU 42 controls to a high ball entry rate state and controls to a specific state when the 900th special game ends after the end of the second big hit game. At this time, the main CPU 42 stores the specific state command in the output buffer. Further, the main CPU 42 sets the time reduction number (1200 times in this embodiment) in the main RWM 44, and stores the time reduction command in the output buffer.

主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した後、主RWM44に記憶されている時短回数の値を更新することによって、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した後の特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、時短回数を更新した場合、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した後の特別ゲームの実行回数が1200回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達し、その後、1200回目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御し、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態コマンドを出力バッファに格納する。なお、主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合、時短回数、及び作動回数を初期化する。本実施形態では、主CPU42が、状態移行処理を行うことによって遊技状態を制御する状態制御手段に相当する。 After the number of executions of the special game reaches 900 times after the end of the second big hit game, the main CPU 42 updates the value of the time reduction number stored in the main RWM 44, so that the main CPU 42 can execute the special game after the end of the second big hit game. The number of executions of the special game after the number of executions of the special game reaches 900 is counted. When the time reduction number is updated, the main CPU 42 stores the time reduction command in the output buffer. The main CPU 42 saves time stored in the main RWM 44 when the special game in which the number of times the special game has been executed reaches 1200 times after the number of times the special game has been executed reaches 900 times after the end of the second big hit game ends. Clear the flag. That is, when the number of times the special game is executed reaches 900 times after the end of the second big hit game and then the 1200th special game ends, the main CPU 42 controls to a low ball entry rate state and controls to a normal state. At this time, the main CPU 42 stores the normal state command in the output buffer. When starting the big hit game, the main CPU 42 initializes the number of time reductions and the number of operations. In the present embodiment, the main CPU 42 corresponds to a state control means for controlling a gaming state by performing a state transition process.

次に、主CPU42が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU42は、普通始動センサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート25を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過していない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート25を通過した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。このように、普通ゲームの始動条件は、普通保留数が上限数未満であるとき、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると成立する。
Next, the normal symbol input process performed by the main CPU 42 will be described.
In the normal symbol input process, the main CPU 42 determines whether or not the game ball has passed (entered) the gate 25 based on whether or not the detection signal has been input from the normal start sensor SE4. If the game ball has not passed through the gate 25, the main CPU 42 ends the normal symbol input process. On the other hand, when the game ball passes through the gate 25, the main CPU 42 determines whether or not the normal hold number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). When the normal hold number is not less than the upper limit number, the main CPU 42 ends the normal symbol input process. When the normal hold number is less than the upper limit number, the main CPU 42 adds 1 to the normal hold number and updates it. Subsequently, the main CPU 42 controls the normal hold display unit 13f so as to display information that can specify the updated normal hold number. As described above, the start condition of the normal game is satisfied when the game ball is detected by the normal start sensor SE4 when the normal hold number is less than the upper limit number.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、普通ゲームの実行を保留可能に構成されている。 Next, the main CPU 42 acquires a random number generated by the random number circuit 45, and stores the random number information based on the acquired random number in the main RWM 44. The main CPU 42 stores the random number information so that the random number information is for a normal game and the storage order of the random number information can be specified. After that, the main CPU 42 ends the normal symbol input process. By storing the random number information used in the normal game in the main RWM 44, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can suspend the execution until the execution condition of the normal game is satisfied. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of the normal game.

次に、主CPU42が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ、普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start processing performed by the main CPU 42 will be described.
In the normal symbol start processing, the main CPU 42 determines whether or not the execution condition of the normal game is satisfied. The main CPU 42 makes an affirmative determination when the normal hit game is not in progress and the normal game is not being executed, while a negative determination is made when the normal hit game is in progress or the normal game is being executed. If the execution condition of the normal game is not satisfied, the main CPU 42 ends the normal symbol start process. When the execution condition of the normal game is satisfied, the main CPU 42 determines whether or not the normal hold number is larger than zero. If the normal hold number is zero, the normal symbol start process is terminated.

普通保留数が零よりも大きい場合、主CPU42は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。次に、主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選(普通当り判定)を行う。普通当りに当選した場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。 When the normal hold number is larger than zero, the main CPU 42 performs a process of executing the normal game. Specifically, the main CPU 42 normally subtracts 1 from the reserved number and updates it. The main CPU 42 controls the normal hold display unit 13f so as to display information that can specify the number of normal hold after the update. Next, the main CPU 42 acquires the first stored random number information from the main RWM 44 among the random number information for the normal game. Subsequently, the main CPU 42 uses the acquired random number information to perform a normal hit lottery (normal hit determination) as to whether or not to win a normal hit. When the normal hit is won, the main CPU 42 ends the normal symbol start process after determining the normal hit symbol to be fixedly stopped and displayed in the normal game and the fluctuation time of the normal game. If the normal hit is not won, the main CPU 42 ends the normal symbol start process after determining the normal off symbol to be displayed as a fixed stop in the normal game and the fluctuation time of the normal game.

普通図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、普通図柄表示部13eを制御する。 When the normal symbol start process is completed, the main CPU 42 causes the normal game to be executed by a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main CPU 42 starts the normal game, and when the fluctuation time determined in the normal symbol start process elapses, the normal symbol determined in the normal symbol start process is displayed as a fixed stop display. The display unit 13e is controlled.

次に、主CPU42が行う普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての普通当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。主CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。普通当り遊技処理において、主CPU42は、高入球率状態である場合、低入球率状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。また、主CPU42は、非開放延長状態である場合、非開放延長状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。
Next, the normal hit game processing performed by the main CPU 42 will be described.
The normal hit game process is a process for granting a normal hit game. The main CPU 42 of the present embodiment performs the following control by executing the normal hit game process as the timer interrupt process. When the normal hit symbol is derived in the normal game, the main CPU 42 executes the normal hit game process after the normal hit normal game ends. In the normal hit game process, the main CPU 42 controls the normal solenoid SL1 so that the second special starting port 16 is opened in the opening mode when the ball entry rate is low when the ball entry rate is high. .. Further, the main CPU 42 controls the normal solenoid SL1 so that the second special starting port 16 is opened in the open mode when the non-open extension state is in the non-open extension state.

本実施形態において、高入球率状態であるときの開放態様は、低入球率状態であるときの開放態様に比して、1回の普通当り遊技において第2特別始動口16が開放される回数が多く、且つ、第2特別始動口16が開放される合計時間が長い。したがって、高入球率状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放される場合には、低入球率状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放される場合に比して、第2特別始動口16へ遊技球を入球させることが容易である。即ち、高入球率状態であるときは、低入球率状態であるときに比して、第2特別始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。よって、特別状態、及び特定状態は、通常状態に比して第2特別始動口16に遊技球が入球し易く、賞球の払出条件が成立し易い状態である。このため、特別状態、及び特定状態は、通常状態に比して、遊技球の獲得に関する有利度が高い。 In the present embodiment, in the opening mode in the high ball entry rate state, the second special starting port 16 is opened in one normal hit game as compared with the opening mode in the low ball entry rate state. The number of times is large, and the total time for opening the second special starting port 16 is long. Therefore, when the second special starting port 16 is opened in the opening mode when the ball entry rate is high, the second special starting port 16 is opened in the opening mode when the ball entry rate is low. Compared to the case, it is easier to insert the game ball into the second special starting port 16. That is, in the high ball entry rate state, the advantage regarding the entry of the game ball into the second special starting port 16 is higher than in the low ball entry rate state. Therefore, the special state and the specific state are states in which the game ball is more likely to enter the second special starting port 16 and the prize ball payout condition is more likely to be satisfied as compared with the normal state. Therefore, the special state and the specific state have a higher advantage in acquiring the game ball than the normal state.

次に、副制御基板50の副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、副CPU51が行う状態処理について説明する。
副CPU51は、通常状態コマンドを入力した場合、通常状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、特別状態コマンドを入力した場合、特別状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、特定状態コマンドを入力した場合、特定状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。
Next, various processes executed by the sub CPU 51 of the sub control board 50 will be described.
First, the state processing performed by the sub CPU 51 will be described.
When the normal state command is input, the sub CPU 51 stores information that can identify the normal state in the sub RWM 53. When the special state command is input, the sub CPU 51 stores information that can identify the special state in the sub RWM 53. When the sub CPU 51 inputs a specific state command, the sub CPU 51 stores information that can identify the specific state in the sub RWM 53.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出が対応付けられたはずれ変動パターンが指定された場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定するとよい。
Next, the production game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game. When the variable start command and the special symbol command are input, the sub CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game. Specifically, when the sub CPU 51 inputs a variation start command, the sub CPU 51 selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on the variation pattern that can be specified from the control command. Further, when the sub CPU 51 inputs a special symbol command, the sub CPU 51 determines a symbol combination to be derived in the production game based on the special symbol that can be specified from the command. When the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub CPU 51 determines the jackpot symbol combination. When the out-of-order symbol can be specified from the special symbol command, the sub CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination. When the out-of-order variation pattern associated with the normal reach effect and the super reach effect is specified, the sub CPU 51 may determine the out-of-order symbol combination including the reach.

副CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。 The sub CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variation display of the effect symbols of each symbol string triggered by the input of the variation start command. That is, the sub CPU 51 starts the production game. The sub CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect game is played based on the selected effect pattern during the variation time defined in the variation pattern. Then, when a predetermined timing arrives after the effect game is started, the sub CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination, and also displays the symbol combination as a fixed stop display when the variable end command is input.

次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。
Next, the jackpot effect processing will be described.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). When the sub CPU 51 inputs an opening command, the sub CPU 51 controls the effect device group DE so as to execute the opening effect. When the sub CPU 51 inputs a round command, the sub CPU 51 controls the effect device group DE so as to execute the round effect. When the sub CPU 51 inputs an ending command, the sub CPU 51 controls the effect device group DE so as to execute the ending effect.

次に、遊技状態の移行に関する演出(以下、移行示唆演出と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、移行示唆演出を、演出表示装置EHにおいて実行可能である。パチンコ遊技機10は、通常状態から特定状態に制御するとき、移行示唆演出を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、特定状態から通常状態に制御するとき、移行示唆演出を実行可能である。本実施形態では、通常状態から特定状態に制御されるときに、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が、特定演出に相当する。特定演出は、通常状態において実行可能である。
Next, an effect related to the transition of the gaming state (hereinafter referred to as a transition suggestion effect) will be described.
The pachinko gaming machine 10 can execute the transition suggestion effect on the effect display device EH. The pachinko gaming machine 10 can execute a transition suggestion effect when controlling from a normal state to a specific state. Further, the pachinko gaming machine 10 can execute a transition suggestion effect when controlling from a specific state to a normal state. In the present embodiment, when the normal state is controlled to the specific state, the transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state corresponds to the specific effect. The specific effect can be executed in the normal state.

図5(a)に示すように、通常状態において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DAに、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出の一例として、「楽タイムまで残り10回」という文字列Rsが表示される。図5(a)は、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り10回であるときに演出表示装置EHに表示される移行示唆演出の一例である。因みに、文字列Rsの残り回数は、変動ゲームが終了する毎に1減算される。このため、本実施形態では、文字列Rsが演出表示装置EHに表示されることによって通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数を特定可能である。換言すれば、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)は、通常状態から特定状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な演出である。そして、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)では、通常状態から特定状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な画像が表示される。なお、正面視において、領域DAと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならないように構成されている。即ち、文字列Rsは、原位置P1に位置している演出可動体EYによって、視線が遮られ、視認し難くならないように構成されている。 As shown in FIG. 5A, it is suggested that in the normal state, the effect display device EH controls the area DA, which is a part of the image display area of the image display unit GH, from the normal state to the specific state. As an example of the transition suggestion effect, the character string Rs "10 times remaining until the easy time" is displayed. FIG. 5A is an example of a transition suggestion effect displayed on the effect display device EH when the number of executions of the variable game from the normal state to the control to the specific state is 10 times remaining. Incidentally, the remaining number of times of the character string Rs is subtracted by 1 every time the variable game ends. Therefore, in the present embodiment, it is possible to specify the number of times the variable game is executed from the normal state to the specific state by displaying the character string Rs on the effect display device EH. In other words, the transition suggestion effect (specific effect) that suggests that the normal state is controlled to the specific state is an effect that can specify the number of times the game is executed from the normal state to the specific state. Then, in the transition suggestion effect (specific effect) that suggests that the normal state is controlled to the specific state, an image that can specify the number of times the game is executed from the normal state to the specific state is displayed. In front view, the region DA and the effect movable body EY located at the original position P1 are configured so as not to overlap each other. That is, the character string Rs is configured so that the line of sight is not obstructed by the effect movable body EY located at the original position P1 and it is not difficult to see.

図5(b)に示すように、特定状態において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DAに、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出の一例として、「楽タイム終了まで残り10回」という文字列Reが表示される。図5(b)は、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り10回であるときに演出表示装置EHに表示される移行示唆演出の一例である。因みに、文字列Reの残り回数は、変動ゲームが開始する毎に1減算される。このため、本実施形態では、文字列Reが演出表示装置EHに表示されることによって特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数を特定可能である。換言すれば、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出は、特定状態から通常状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な演出である。そして、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出では、特定状態から通常状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な画像が表示される。なお、正面視において、領域DAと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならないように構成されている。即ち、文字列Reは、原位置P1に位置している演出可動体EYによって、視線が遮られ、視認し難くならないように構成されている。 As shown in FIG. 5B, it is suggested that in the specific state, the effect display device EH controls the area DA, which is a part of the image display area of the image display unit GH, from the specific state to the normal state. As an example of the transition suggestion effect, the character string Re "10 times remaining until the end of the easy time" is displayed. FIG. 5B is an example of a transition suggestion effect displayed on the effect display device EH when the number of executions of the variable game from the specific state to the control to the normal state is 10 times remaining. Incidentally, the remaining number of times of the character string Re is subtracted by 1 every time the variable game starts. Therefore, in the present embodiment, it is possible to specify the number of times the variable game is executed from the specific state to the normal state by displaying the character string Re on the effect display device EH. In other words, the transition suggestion effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state is an effect that can specify the number of times the game is executed from the specific state to the normal state. Then, in the transition suggestion effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state, an image that can specify the number of times the game is executed from the specific state to the normal state is displayed. In front view, the region DA and the effect movable body EY located at the original position P1 are configured so as not to overlap each other. That is, the character string Re is configured so that the line of sight is not obstructed by the effect movable body EY located at the original position P1 and it is not difficult to see.

副CPU51が行う移行示唆演出に関する処理について説明する。
最初に、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出に関する処理について説明する。
The process related to the transition suggestion effect performed by the sub CPU 51 will be described.
First, a process related to a transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to a specific state will be described.

副CPU51は、通常状態において10回を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動開始コマンドを入力すると、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を開始させる。具体的に、副CPU51は、通常状態において10回を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り10回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、作動回数コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、入力した作動回数コマンドに応じて文字列Rsを表示させる。例えば、副CPU51は、3回を特定可能な作動回数コマンドを入力したときには、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り3回」という文字列Rsを表示させる。 When the sub CPU 51 inputs the operation number command that can specify 10 times in the normal state and then inputs the fluctuation start command, the sub CPU 51 starts a transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state. Specifically, when the sub CPU 51 inputs the operation number command capable of specifying 10 times in the normal state and then inputs the fluctuation start command, the character string Rs of "10 times remaining until the easy time" is input to the effect display device EH. Is displayed. After that, when the operation number command is input, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to display the character string Rs according to the input operation number command. For example, when the sub CPU 51 inputs an operation number command capable of specifying three times, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to display the character string Rs "3 times remaining until the easy time".

副CPU51は、0回を特定可能な作動回数コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させる。副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させた後、所定時間経過すると、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させた後、表示時間を計時する。副CPU51は、表示時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを消去させる。 When the sub CPU 51 inputs an operation number command capable of specifying 0 times, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to display the character string Rs "0 times remaining until the easy time". After displaying the character string Rs "0 times remaining until the easy time" on the effect display device EH, the sub CPU 51 performs a transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to a specific state when a predetermined time elapses. To finish. Specifically, the sub CPU 51 measures the display time after displaying the character string Rs "0 times remaining until the easy time" on the effect display device EH. When the display time reaches a predetermined time, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to erase the character string Rs "0 times remaining until the easy time".

次に、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、特定状態において10回を特定可能な時短回数コマンドを入力すると、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を開始させる。具体的に、副CPU51は、特定状態において10回を特定可能な時短回数コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り10回」という文字列Reを表示させる。その後、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、変動開始コマンドを入力する前に入力した時短回数コマンドに応じて文字列Reを表示させる。例えば、副CPU51は、3回を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り2回」という文字列Reを表示させる。
Next, the process related to the transition suggestion effect suggesting that the control is controlled from the specific state to the normal state will be described.
When the sub CPU 51 inputs a time saving command that can specify 10 times in a specific state, the sub CPU 51 starts a transition suggestion effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state. Specifically, when the sub CPU 51 inputs a time saving command that can specify 10 times in a specific state, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to display the character string Re "10 times remaining until the end of the easy time". After that, when the sub CPU 51 inputs the variation start command, the effect display device EH displays the character string Re according to the time saving command input before inputting the variation start command. For example, when the sub CPU 51 inputs the operation number command capable of specifying three times and then inputs the fluctuation start command, the effect display device EH displays the character string Re "remaining two times until the end of the easy time".

副CPU51は、1回を特定可能な時短回数コマンドを入力した後、変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reを表示させる。副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reを表示させた後、所定時間経過すると、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reを表示させた後、表示時間を計時する。副CPU51は、表示時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reを消去させる。 When the sub CPU 51 inputs a time reduction command that can specify one time and then inputs a fluctuation start command, the effect display device EH displays the character string Re "0 times remaining until the end of the easy time". The sub CPU 51 causes the effect display device EH to display the character string Re "0 times remaining until the end of the easy time", and then, after a predetermined time has elapsed, the effect suggestion effect suggests that the specific state is controlled to the normal state. To end. Specifically, the sub CPU 51 measures the display time after displaying the character string Re "0 times remaining until the end of the easy time" on the effect display device EH. When the display time reaches a predetermined time, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to erase the character string Re "0 times remaining until the end of the easy time".

ここで、パチンコ遊技機10において、各遊技状態における発射ハンドルHDの発射強度について説明する。
パチンコ遊技機10では、低入球率状態であるときに右打ちすると、ゲート25に遊技球を入球させることができるものの、第2特別始動口16に遊技球を入球させ難い。さらに、右打ちすると、第1特別始動口15へ遊技球が入球し難い(又は、入球しない)ことから、単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が大幅に少なくなる。このため、低入球率状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。即ち、通常状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。一方、パチンコ遊技機10では、高入球率状態であるときに右打ちすると、ゲート25に遊技球を入球させることができるとともに、第2特別始動口16に遊技球を入球させ易い。このため、高入球率状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。即ち、特別状態、及び特定状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。このように、本実施形態における通常状態では、左打ちとなる発射強度で遊技球を発射することが推奨されている。一方、本実施形態における特別状態、及び特定状態では、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射することが推奨されている。
Here, in the pachinko gaming machine 10, the firing intensity of the firing handle HD in each gaming state will be described.
In the pachinko gaming machine 10, if the pachinko gaming machine 10 is hit to the right when the ball entry rate is low, the gaming ball can be entered into the gate 25, but it is difficult to enter the gaming ball into the second special starting port 16. Further, when hitting to the right, it is difficult (or not) for the game ball to enter the first special starting port 15, so that the number of special games executed per unit time is significantly reduced. Therefore, when the ball entry rate is low, it is preferable to hit the ball to the left. That is, in the normal state, it is preferable to hit left. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10, if a right-handed hit is made in a high ball entry rate state, the game ball can be entered into the gate 25, and the game ball can be easily entered into the second special starting port 16. Therefore, when the ball entry rate is high, it is preferable to hit right. That is, in the special state and the specific state, it is preferable to hit right. As described above, in the normal state of the present embodiment, it is recommended to launch the game ball with a firing intensity that is left-handed. On the other hand, in the special state and the specific state in the present embodiment, it is recommended to shoot the game ball with a right-handed firing intensity.

発射ハンドルHDの発射強度に関する演出(以下、発射強度演出と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、発射強度演出を、演出表示装置EHにおいて実行可能である。本実施形態の発射強度演出には、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する演出(以下、右打ち演出と示す)と、左打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する演出(以下、左打ち演出と示す)と、がある。
The effect related to the launch intensity of the launch handle HD (hereinafter referred to as the launch intensity effect) will be described.
The pachinko gaming machine 10 can execute the firing intensity effect on the effect display device EH. In the firing strength effect of this embodiment, a production that recommends firing a game ball with a right-handed firing strength (hereinafter referred to as a right-handed effect) and a left-handed firing strength are used to launch the game ball. There is a production that recommends this (hereinafter referred to as a left-handed production).

図6(a)に示すように、特定状態において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DBに、右打ち演出の一例として、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示される。パチンコ遊技機10では、通常状態から特定状態に制御されたときに右打ち演出が開始され、右打ち演出が開始してから予め定めた時間が経過するまで、右打ち演出を継続させる。正面視において、領域DBと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならないように構成されている。即ち、文字列Mu、及び「右矢印」を模した画像は、原位置P1に位置している演出可動体EYによって、視線が遮られ、視認し難くならないように構成されている。 As shown in FIG. 6A, in the specific state, in the effect display device EH, the character "right-handed" is used as an example of the right-handed effect in the area DB which is a part of the image display area of the image display unit GH. The column Mu and the image imitating the "right arrow" are displayed. In the pachinko gaming machine 10, the right-handed effect is started when the normal state is controlled to a specific state, and the right-handed effect is continued until a predetermined time elapses from the start of the right-handed effect. In front view, the area DB and the effect movable body EY located at the original position P1 are configured so as not to overlap each other. That is, the character string Mu and the image imitating the "right arrow" are configured so that the line of sight is not blocked by the effect movable body EY located at the original position P1 and is not difficult to see.

図6(b)に示すように、通常状態において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DBに、左打ち演出の一例として、「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が表示される。パチンコ遊技機10では、特定状態から通常状態に制御されたときに左打ち演出が開始され、左打ち演出が開始してから予め定めた時間が経過するまで、左打ち演出を継続させる。正面視において、領域DBと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならないように構成されている。即ち、文字列Hu、及び「左矢印」を模した画像は、原位置P1に位置している演出可動体EYによって、視線が遮られ、視認し難くならないように構成されている。 As shown in FIG. 6B, in the normal state, in the effect display device EH, the character "left-handed" is used as an example of the left-handed effect in the area DB which is a part of the image display area of the image display unit GH. Column Hu and an image imitating a "left arrow" are displayed. In the pachinko gaming machine 10, the left-handed effect is started when the specific state is controlled to the normal state, and the left-handed effect is continued until a predetermined time elapses from the start of the left-handed effect. In front view, the area DB and the effect movable body EY located at the original position P1 are configured so as not to overlap each other. That is, the character string Hu and the image imitating the "left arrow" are configured so that the line of sight is not blocked by the effect movable body EY located at the original position P1 and is not difficult to see.

副CPU51が行う発射強度演出に関する処理について説明する。
最初に、右打ち演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、通常状態において特定状態コマンドを入力すると、右打ち演出を開始させる。具体的に、副CPU51は、通常状態において特定状態コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「右打ち」という文字列Mu、及び「右矢印」を模した画像を表示させる。副CPU51は、通常状態において特定状態コマンドを入力した後、予め定めた時間が経過したことに基づいて、右打ち演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、通常状態において特定状態コマンドを入力したとき、演出表示装置EHに、「右打ち」という文字列Mu、及び「右矢印」を模した画像を表示させ、右打ち演出の実行時間を計時する。副CPU51は、右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「右打ち」という文字列Mu、及び「右矢印」を模した画像を消去させる。
The processing related to the firing intensity effect performed by the sub CPU 51 will be described.
First, the processing related to the right-handed effect will be described.
When the sub CPU 51 inputs a specific state command in the normal state, the sub CPU 51 starts the right-handed effect. Specifically, when the sub CPU 51 inputs a specific state command in the normal state, the effect display device EH displays the character string Mu "right-handed" and an image imitating the "right arrow". The sub CPU 51 ends the right-handed effect based on the elapse of a predetermined time after inputting the specific state command in the normal state. Specifically, when the sub CPU 51 inputs a specific state command in the normal state, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to display the character string Mu "right-handed" and an image imitating the "right arrow", and right-handed effect. Time the execution time of. When the execution time of the right-handed effect reaches a predetermined time, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to erase the character string Mu of "right-handed" and the image imitating the "right arrow".

次に、左打ち演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、特定状態において通常状態コマンドを入力すると、左打ち演出を開始させる。具体的に、副CPU51は、特定状態において通常状態コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「左打ち」という文字列Hu、及び「左矢印」を模した画像を表示させる。副CPU51は、特定状態において通常状態コマンドを入力した後、予め定めた時間が経過したことに基づいて、左打ち演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、特定状態において通常状態コマンドを入力したとき、演出表示装置EHに、「左打ち」という文字列Hu、及び「左矢印」を模した画像を表示させ、左打ち演出の実行時間を計時する。副CPU51は、左打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「左打ち」という文字列Hu、及び「左矢印」を模した画像を消去させる。
Next, the processing related to the left-handed effect will be described.
When the sub CPU 51 inputs a normal state command in a specific state, the sub CPU 51 starts a left-handed effect. Specifically, when the sub CPU 51 inputs a normal state command in a specific state, the effect display device EH displays a character string Hu of "left-handed" and an image imitating a "left arrow". The sub CPU 51 ends the left-handed effect based on the elapse of a predetermined time after inputting the normal state command in the specific state. Specifically, when the sub CPU 51 inputs a normal state command in a specific state, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to display a character string Hu of "left-handed" and an image imitating a "left arrow", and left-handed effect. Time the execution time of. When the execution time of the left-handed effect reaches a predetermined time, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to erase the character string Hu of "left-handed" and the image imitating the "left arrow".

実行が保留されている変動ゲームを対象として実行される演出(以下、先読み演出と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、先読み演出を、演出装置群DEを構成する各演出装置において実行可能である。パチンコ遊技機10は、実行が保留されている変動ゲームを対象として先読み演出を実行可能である。先読み演出は、対象となる変動ゲームにおいて大当りとなることを示唆する演出である。即ち、先読み演出は、未だ開始されない遊技を対象として当該遊技において大当りとなることを示唆する演出である。このように、先読み演出は、大当りとなることを示唆する演出であるため、遊技者が注目し易い演出といえる。
An effect (hereinafter referred to as a look-ahead effect) executed for a variable game whose execution is suspended will be described.
The pachinko gaming machine 10 can execute the look-ahead effect in each effect device constituting the effect device group DE. The pachinko gaming machine 10 can execute a look-ahead effect for a variable game whose execution is suspended. The look-ahead effect is an effect that suggests that it will be a big hit in the target variable game. That is, the look-ahead effect is an effect that suggests that a game that has not yet been started will be a big hit in the game. In this way, the look-ahead effect is an effect that suggests that it will be a big hit, so it can be said that the effect is easy for the player to pay attention to.

本実施形態の先読み演出には、複数の種類の先読み演出がある。一例として、本実施形態の先読み演出には、保留変化演出がある。保留変化演出とは、保留中の変動ゲームを示す情報として演出表示装置EHに表示する保留アイコンの表示態様を変化させることによって、当該保留アイコンにて示される変動ゲーム(保留変化演出の対象である変動ゲーム)の大当り期待度を示唆する演出である。保留変化演出は、複数の変動ゲームにおいて実行可能であってもよい。例えば、保留変化演出の対象となった変動ゲームが実行されるまでの複数の変動ゲームにおいて、保留変化演出が複数回、実行されてもよい。つまり、先読み演出の対象となった変動ゲームを示す保留アイコンの表示態様が、複数の変動ゲームにおいて複数回、変化するようにしてもよい。 There are a plurality of types of look-ahead effects in the look-ahead effect of the present embodiment. As an example, the look-ahead effect of the present embodiment includes a hold change effect. The hold change effect is a variable game (the target of the hold change effect) indicated by the hold icon by changing the display mode of the hold icon displayed on the effect display device EH as information indicating the pending change game. It is a production that suggests the degree of expectation of a big hit in a variable game). The hold change effect may be feasible in a plurality of variable games. For example, the hold change effect may be executed a plurality of times in a plurality of variable games until the change game targeted for the hold change effect is executed. That is, the display mode of the hold icon indicating the variable game targeted for the look-ahead effect may be changed a plurality of times in the plurality of variable games.

また、一例として、本実施形態の先読み演出には、ゾーン演出がある。ゾーン演出とは、演出表示装置EHに通常の背景画像とは異なる背景画像を表示することによって、ゾーン演出の対象である変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。通常の背景画像とは異なる背景画像には、複数の種類の背景画像があり、背景画像の種類に応じて大当り期待度を示唆する。ゾーン演出は、複数の変動ゲームにおいて実行可能であってもよい。例えば、ゾーン演出の対象となった保留中の変動ゲームが実行されるまで、複数の変動ゲームにおいて演出表示装置EHに通常の背景画像とは異なる背景画像を表示させてもよい。 Further, as an example, the look-ahead effect of the present embodiment includes a zone effect. The zone effect is an effect that suggests a jackpot expectation of a variable game that is the target of the zone effect by displaying a background image different from the normal background image on the effect display device EH. There are a plurality of types of background images in the background image different from the normal background image, and the degree of expectation of a big hit is suggested according to the type of the background image. The zone effect may be feasible in a plurality of variable games. For example, the effect display device EH may display a background image different from the normal background image in the plurality of variable games until the pending variable game targeted for the zone effect is executed.

また、一例として、本実施形態の先読み演出には、ステップアップ演出がある。ステップアップ演出とは、演出可動体EYを変位させることによって、ステップアップ演出の対象である変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。ステップアップ演出は、演出可動体EYを原位置P1から変位させることにより、演出可動体EYを演出位置P2~P4の何れかに位置させることが可能な演出である。ステップアップ演出は、演出可動体EYの位置に応じて大当り期待度を示唆する演出である。ステップアップ演出は、複数の変動ゲームにおいて実行可能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の対象となった変動ゲームが実行されるまでの複数の変動ゲームにおいて、ステップアップ演出が複数回、実行されてもよい。つまり、演出可動体EYが、複数の変動ゲームにおいて複数回、変位するようにしてもよい。以上のように、先読み演出は、複数の遊技に跨って実行可能であってもよい。 Further, as an example, the look-ahead effect of the present embodiment includes a step-up effect. The step-up effect is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit in a variable game that is the target of the step-up effect by displacing the effect movable body EY. The step-up effect is an effect in which the effect movable body EY can be positioned at any of the effect positions P2 to P4 by displacing the effect movable body EY from the original position P1. The step-up effect is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit according to the position of the effect movable body EY. The step-up effect may be feasible in a plurality of variable games. For example, the step-up effect may be executed a plurality of times in a plurality of variable games until the variable game targeted for the step-up effect is executed. That is, the effect movable body EY may be displaced a plurality of times in a plurality of variable games. As described above, the look-ahead effect may be feasible across a plurality of games.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別状態、特定状態、及び通常状態において先読み演出を実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、先読み演出の対象となった変動ゲームが大当りとなる期待度が、先読み演出の対象とならなかった変動ゲームが大当りとなる期待度に比して高くなるように構成されている。本実施形態では、通常状態において先読み演出の実行が規制される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制される。本実施形態において通常状態から特定状態に制御される状況とは、通常状態から特定状態に制御される第2回数(本実施形態では15回)前の変動ゲームから、特定状態に制御されるまでの状況に相当する。つまり、パチンコ遊技機10では、通常状態において、特定状態に制御される15回転前の変動ゲームから特定状態に制御されるときまで、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が規制される。 The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute a look-ahead effect in a special state, a specific state, and a normal state. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the expectation that the variable game that is the target of the look-ahead effect is a big hit is higher than the expectation that the variable game that is not the target of the look-ahead effect is a big hit. There is. In the present embodiment, the execution of the look-ahead effect may be restricted in the normal state. Specifically, in the pachinko gaming machine 10, the execution of the look-ahead effect is restricted in a situation where the normal state is controlled to a specific state. In the present embodiment, the situation controlled from the normal state to the specific state is from the variable game before the second number of times (15 times in the present embodiment) controlled from the normal state to the specific state until the control to the specific state. Corresponds to the situation of. That is, in the pachinko gaming machine 10, in the normal state, the execution of the hold change effect, the zone effect, and the step-up effect is restricted from the variable game before 15 rotations controlled to the specific state to the time when the specific state is controlled. To.

一方、パチンコ遊技機10では、特定状態から通常状態に制御される状況において、先読み演出の実行が許容される。本実施形態において特定状態から通常状態に制御される状況とは、特定状態から通常状態に制御される第1回数(本実施形態では15回)前の変動ゲームから、通常状態に制御されるまでの状況に相当する。つまり、パチンコ遊技機10では、特定状態において、通常状態に制御される15回転前の変動ゲームから通常状態に制御されるときまで、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が許容される。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 10, execution of the look-ahead effect is permitted in a situation where the specific state is controlled to the normal state. In the present embodiment, the situation controlled from the specific state to the normal state is from the variable game before the first number of times (15 times in the present embodiment) controlled from the specific state to the normal state until the control to the normal state. Corresponds to the situation of. That is, in the pachinko gaming machine 10, in a specific state, the execution of the hold change effect, the zone effect, and the step-up effect is permitted from the variable game before 15 rotations controlled to the normal state to the time when the normal state is controlled. To.

また、本実施形態では、特定状態において先読み演出の実行が規制される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、通常状態から特定状態に制御された後、特定状態において右打ち演出の実行中に先読み演出の実行が規制される。つまり、パチンコ遊技機10では、特定状態において右打ち演出の実行中に、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が規制される。なお、パチンコ遊技機10では、特定状態において右打ち演出が終了したことを条件に先読み演出の実行が許容される。本実施形態において、右打ち演出の終了が所定条件に相当する。つまり、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御された後、所定条件が成立するまで先読み演出の実行が規制され、所定条件が成立すると先読み演出の実行が許容される。 Further, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect may be restricted in a specific state. Specifically, in the pachinko gaming machine 10, after being controlled from the normal state to the specific state, the execution of the look-ahead effect is restricted during the execution of the right-handed effect in the specific state. That is, in the pachinko gaming machine 10, the execution of the hold change effect, the zone effect, and the step-up effect is restricted during the execution of the right-handed effect in a specific state. In the pachinko gaming machine 10, execution of the look-ahead effect is permitted on condition that the right-handed effect is completed in a specific state. In the present embodiment, the end of the right-handed effect corresponds to a predetermined condition. That is, in the present embodiment, after being controlled from the normal state to the specific state, the execution of the look-ahead effect is restricted until the predetermined condition is satisfied, and when the predetermined condition is satisfied, the execution of the look-ahead effect is permitted.

一方、パチンコ遊技機10では、通常状態において左打ち演出の実行中に先読み演出の実行が許容される。つまり、パチンコ遊技機10では、通常状態において左打ち演出の実行中に、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が許容される。因みに、特別状態では、常に先読み演出の実行が許容される。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 10, the execution of the look-ahead effect is permitted during the execution of the left-handed effect in the normal state. That is, in the pachinko gaming machine 10, the execution of the hold change effect, the zone effect, and the step-up effect is permitted during the execution of the left-handed effect in the normal state. By the way, in the special state, the execution of the look-ahead effect is always allowed.

副CPU51が行う先読み演出に関する処理(以下、先読み演出処理を示す)について説明する。
図7に示すように、副CPU51は、先読みコマンドを入力すると先読み演出処理を実行する。先読み演出処理において副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れかであるか否かを判定する(ステップS101)。入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れでもない場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れかである場合、副CPU51は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップS102)。遊技状態が通常状態である場合、副CPU51は、入力した作動回数コマンドが15回以下であるか否かを判定する(ステップS103)。入力した作動回数コマンドが15回以下である場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。このように、本実施形態では、通常状態において、作動回数が15回以下である場合に先読み演出の実行が規制されるように構成されている。
The process related to the look-ahead effect performed by the sub CPU 51 (hereinafter, the look-ahead effect process will be shown) will be described.
As shown in FIG. 7, the sub CPU 51 executes the look-ahead effect processing when the look-ahead command is input. In the look-ahead effect processing, the sub CPU 51 determines whether or not the input look-ahead command is either the look-ahead command SC3 or the look-ahead command SC4 (step S101). If the input look-ahead command is neither the look-ahead command SC3 nor the look-ahead command SC4, the sub CPU 51 ends the look-ahead effect processing. On the other hand, when the input look-ahead command is either the look-ahead command SC3 or the look-ahead command SC4, the sub CPU 51 determines whether or not the gaming state is the normal state (step S102). When the gaming state is the normal state, the sub CPU 51 determines whether or not the input operation count command is 15 times or less (step S103). When the input operation count command is 15 times or less, the sub CPU 51 ends the look-ahead effect processing. As described above, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is restricted when the number of operations is 15 times or less in the normal state.

遊技状態が通常状態ではない場合、又は入力した作動回数コマンドが15回以下ではない場合、副CPU51は、右打ち演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS104)。右打ち演出を実行中である場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。このように、本実施形態では、右打ち演出が実行されている場合に先読み演出の実行が規制されるように構成されている。一方、右打ち演出を実行中ではない場合、副CPU51は、先読み演出抽選を行い、先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップS105)。先読み演出を実行しないことが決定された場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、先読み演出を実行することが決定された場合、副CPU51は、先読み演出の種類を決定する(ステップS106)。上述したように本実施形態における先読み演出には、保留変化演出と、ゾーン演出と、ステップアップ演出と、があり、3種類の先読み演出がある。これに限らず、先読み演出は、2種類以下であってもよく、4種類以上であってもよい。 When the gaming state is not the normal state, or when the input operation count command is not 15 times or less, the sub CPU 51 determines whether or not the right-handed effect is being executed (step S104). When the right-handed effect is being executed, the sub CPU 51 ends the look-ahead effect process. As described above, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is restricted when the right-handed effect is executed. On the other hand, when the right-handed effect is not being executed, the sub CPU 51 performs a look-ahead effect lottery and determines whether or not to execute the look-ahead effect (step S105). If it is determined not to execute the look-ahead effect, the sub CPU 51 ends the look-ahead effect process. On the other hand, when it is decided to execute the look-ahead effect, the sub CPU 51 determines the type of the look-ahead effect (step S106). As described above, the look-ahead effect in the present embodiment includes a hold change effect, a zone effect, and a step-up effect, and there are three types of look-ahead effects. Not limited to this, the look-ahead effect may be two or less types or four or more types.

先読み演出の一例であるステップアップ演出について説明する。
図8(a)~(d)に示すように、演出可動体EYが変位することにより、先読み演出の一例であるステップアップ演出が実行される。図8(a)は、通常状態において第1特別始動口15へ遊技球が入球したことに基づいて第1特別保留数が4となり、新たに保留された変動ゲームを対象としてステップアップ演出を実行することが決定されたものとする。図8(a)では、ステップアップ演出が実行することが決定されたものの、未だステップアップ演出が実行されておらず、演出可動体EYは原位置P1に位置している。正面視において、領域DAと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならない。また、正面視において、領域DBと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならない。このため、演出可動体EYが原位置P1にあるときには、移行示唆演出、及び発射強度演出が演出可動体EYによって阻害され難い。
A step-up effect, which is an example of a look-ahead effect, will be described.
As shown in FIGS. 8A to 8D, the displacement of the effect movable body EY causes the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, to be executed. In FIG. 8A, the number of first special holdings is 4 based on the fact that the game ball enters the first special starting port 15 in the normal state, and the step-up effect is performed for the newly held variable game. It is assumed that it has been decided to carry out. In FIG. 8A, although it is decided to execute the step-up effect, the step-up effect has not been executed yet, and the effect movable body EY is located at the original position P1. In front view, the region DA and the effect movable body EY located at the original position P1 do not overlap. Further, in the front view, the area DB and the effect movable body EY located at the original position P1 do not overlap. Therefore, when the effect movable body EY is in the in-situ P1, the transition suggestion effect and the firing intensity effect are less likely to be hindered by the effect movable body EY.

図8(a)における変動ゲームが終了し、図8(b)において新たな変動ゲームが開始し、ステップアップ演出が実行されたものとする。図8(b)では、ステップアップ演出が実行され、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位して、演出可動体EYが演出位置P2に位置している。正面視において、領域DAと、演出位置P2に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位しているときにも、正面視において、領域DAと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、移行示唆演出が実行されているときに、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位するステップアップ演出が実行されると、移行示唆演出が演出可動体EYにより阻害され得る。また、正面視において、領域DBと、演出位置P2に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位しているときにも、正面視において、領域DBと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、発射強度演出が実行されているときに、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位するステップアップ演出が実行されると、発射強度演出が演出可動体EYにより阻害され得る。 It is assumed that the variable game in FIG. 8 (a) is finished, a new variable game is started in FIG. 8 (b), and the step-up effect is executed. In FIG. 8B, the step-up effect is executed, the effect movable body EY is displaced from the original position P1 to the effect position P2, and the effect movable body EY is located at the effect position P2. In front view, the area DA and the effect movable body EY located at the effect position P2 overlap each other. Then, even when the effect movable body EY is displaced from the original position P1 to the effect position P2, the region DA and the effect movable body EY overlap each other in the front view. Therefore, for example, when the step-up effect in which the effect movable body EY is displaced from the original position P1 to the effect position P2 is executed while the transition suggestion effect is being executed, the transition suggestion effect is hindered by the effect movable body EY. Can be done. Further, in the front view, the area DB and the effect movable body EY located at the effect position P2 overlap each other. Then, even when the effect movable body EY is displaced from the original position P1 to the effect position P2, the area DB and the effect movable body EY overlap each other in the front view. For this reason, for example, when the step-up effect in which the effect movable body EY is displaced from the original position P1 to the effect position P2 is executed while the launch intensity effect is being executed, the launch intensity effect is hindered by the effect movable body EY. Can be done.

図8(b)における変動ゲームが終了し、図8(c)において新たな変動ゲームが開始し、ステップアップ演出が実行されたものとする。図8(c)では、ステップアップ演出が実行され、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位して、演出可動体EYが演出位置P3に位置している。正面視において、領域DAと、演出位置P3に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位しているときにも、正面視において、領域DAと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、移行示唆演出が実行されているときに、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位するステップアップ演出が実行されると、移行示唆演出が演出可動体EYにより阻害され得る。また、正面視において、領域DBと、演出位置P3に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位しているときにも、正面視において、領域DBと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、発射強度演出が実行されているときに、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位するステップアップ演出が実行されると、発射強度演出が演出可動体EYにより阻害され得る。 It is assumed that the variable game in FIG. 8 (b) is finished, a new variable game is started in FIG. 8 (c), and the step-up effect is executed. In FIG. 8C, the step-up effect is executed, the effect movable body EY is displaced from the effect position P2 to the effect position P3, and the effect movable body EY is located at the effect position P3. In front view, the area DA and the effect movable body EY located at the effect position P3 overlap each other. Further, even when the effect movable body EY is displaced from the effect position P2 to the effect position P3, the region DA and the effect movable body EY overlap each other in the front view. Therefore, for example, when the step-up effect in which the effect movable body EY is displaced from the effect position P2 to the effect position P3 is executed while the transition suggestion effect is being executed, the transition suggestion effect is hindered by the effect movable body EY. Can be done. Further, in the front view, the area DB and the effect movable body EY located at the effect position P3 overlap each other. Then, even when the effect movable body EY is displaced from the effect position P2 to the effect position P3, the area DB and the effect movable body EY overlap each other in the front view. For this reason, for example, when the step-up effect in which the effect movable body EY is displaced from the effect position P2 to the effect position P3 is executed while the launch intensity effect is being executed, the launch intensity effect is hindered by the effect movable body EY. Can be done.

図8(c)における変動ゲームが終了し、図8(d)において新たな変動ゲームが開始し、ステップアップ演出が実行されたものとする。図8(d)では、ステップアップ演出が実行され、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位して、演出可動体EYが演出位置P4に位置している。正面視において、領域DAと、演出位置P4に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位しているときにも、正面視において、領域DAと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、移行示唆演出が実行されているときに、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位するステップアップ演出が実行されると、移行示唆演出が演出可動体EYにより阻害され得る。また、正面視において、領域DBと、演出位置P4に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位しているときにも、正面視において、領域DBと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、発射強度演出が実行されているときに、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位するステップアップ演出が実行されると、発射強度演出が演出可動体EYにより阻害され得る。 It is assumed that the variable game in FIG. 8 (c) is finished, a new variable game is started in FIG. 8 (d), and the step-up effect is executed. In FIG. 8D, the step-up effect is executed, the effect movable body EY is displaced from the effect position P3 to the effect position P4, and the effect movable body EY is located at the effect position P4. In front view, the area DA and the effect movable body EY located at the effect position P4 overlap each other. Further, even when the effect movable body EY is displaced from the effect position P3 to the effect position P4, the region DA and the effect movable body EY overlap each other in the front view. Therefore, for example, when the step-up effect in which the effect movable body EY is displaced from the effect position P3 to the effect position P4 is executed while the transition suggestion effect is being executed, the transition suggestion effect is hindered by the effect movable body EY. Can be done. Further, in the front view, the area DB and the effect movable body EY located at the effect position P4 overlap each other. Then, even when the effect movable body EY is displaced from the effect position P3 to the effect position P4, the area DB and the effect movable body EY overlap each other in the front view. For this reason, for example, when the step-up effect in which the effect movable body EY is displaced from the effect position P3 to the effect position P4 is executed while the launch intensity effect is being executed, the launch intensity effect is hindered by the effect movable body EY. Can be done.

このように、先読み演出の一例であるステップアップ演出は、複数の変動ゲームに跨って実行することが可能である。さらに、ステップアップ演出は、変動ゲーム毎に演出可動体EYを変位させ、変動ゲーム毎に演出可動体EYの位置を異ならせることが可能である。つまり、複数の遊技に跨って実行可能な先読み演出の一例であるステップアップ演出は、遊技毎に態様を異ならせることが可能である。以上のように、先読み演出の一例であるステップアップ演出は、構造体としての演出可動体EYがステッピングモータSMが動作する(回る)ことにより変位するという作用によって構成されている。このため、演出可動体EYが変位することにより、先読み演出の一例であるステップアップ演出が実行されていることを認識することが可能である。よって、先読み演出は、画像が表示される画像表示部GHの外側に配置している構造体の作用によって実行されていることが認識可能である。 As described above, the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, can be executed across a plurality of variable games. Further, in the step-up effect, the effect movable body EY can be displaced for each variable game, and the position of the effect movable body EY can be changed for each variable game. That is, the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect that can be executed across a plurality of games, can have different modes for each game. As described above, the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, is configured by the action that the effect movable body EY as a structure is displaced by the operation (rotation) of the stepping motor SM. Therefore, it is possible to recognize that the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, is being executed by the displacement of the effect movable body EY. Therefore, it is recognizable that the look-ahead effect is executed by the action of the structure arranged outside the image display unit GH on which the image is displayed.

そして、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置しているときには、正面視において、領域DAと、演出可動体EYと、が重なる。そして、演出可動体EYが変位しているときにも、正面視において、領域DAと、演出可動体EYと、が重なる。このため、例えば、移行示唆演出が実行されているときに、ステップアップ演出が実行されると、移行示唆演出が演出可動体EYにより阻害され得る。また、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置しているときには、正面視において、領域DBと、演出可動体EYと、が重なる。そして、演出可動体EYが変位しているときにも、正面視において、領域DBと、演出可動体EYと、が重なる。このため、例えば、発射強度演出が実行されているときに、ステップアップ演出が実行されると、発射強度演出が演出可動体EYにより阻害され得る。 When the effect movable body EY is located at any of the effect positions P2 to P4, the region DA and the effect movable body EY overlap each other in the front view. Then, even when the effect movable body EY is displaced, the region DA and the effect movable body EY overlap each other in the front view. Therefore, for example, if the step-up effect is executed while the transition suggestion effect is being executed, the transition suggestion effect may be hindered by the effect movable body EY. Further, when the effect movable body EY is located at any of the effect positions P2 to P4, the area DB and the effect movable body EY overlap each other in the front view. Then, even when the effect movable body EY is displaced, the area DB and the effect movable body EY overlap each other in the front view. Therefore, for example, if the step-up effect is executed while the firing intensity effect is being executed, the firing intensity effect may be hindered by the effect movable body EY.

副CPU51が行うステップアップ演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、先読みコマンドを入力し、ステップアップ演出を実行することを決定した場合、入力した先読みコマンドによって特定可能な保留数に応じて演出可動体EYを変位させる位置を決定する。例えば、先読みコマンドによって特定可能な保留数が「3」であった場合、副CPU51は、演出可動体EYを演出位置P2及び演出位置P3の何れかまで変位させることを決定する。さらに、副CPU51は、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC4のときと、先読みコマンドSC3のときとで、演出可動体EYを変位させる位置が選択される確率を異ならせる。例えば、副CPU51は、先読みコマンドSC4によって特定可能な保留数が「3」であった場合、先読みコマンドSC3によって特定可能な保留数が「3」であった場合に比して、演出可動体EYを演出位置P3まで変位させることを決定し易い。逆に、副CPU51は、先読みコマンドSC3によって特定可能な保留数が「3」であった場合、先読みコマンドSC4によって特定可能な保留数が「3」であった場合に比して、演出可動体EYを演出位置P2まで変位させることを決定し易い。これにより、ステップアップ演出は、演出可動体EYの位置に応じて大当り期待度を示唆することが可能である。
The processing related to the step-up effect performed by the sub CPU 51 will be described.
When the sub CPU 51 inputs a look-ahead command and decides to execute the step-up effect, the sub CPU 51 determines a position to displace the effect movable body EY according to the number of holds that can be specified by the input look-ahead command. For example, when the number of holds that can be specified by the look-ahead command is "3", the sub CPU 51 determines to displace the effect movable body EY to either the effect position P2 or the effect position P3. Further, the sub CPU 51 makes the probability that the position to displace the effect movable body EY is selected different depending on whether the input look-ahead command is the look-ahead command SC4 or the look-ahead command SC3. For example, when the number of holds that can be specified by the look-ahead command SC4 is "3", the sub CPU 51 has an effect movable body EY as compared with the case where the number of holds that can be specified by the look-ahead command SC3 is "3". Is easy to determine to displace to the effect position P3. On the contrary, the sub CPU 51 is an effect movable body when the number of holds that can be specified by the look-ahead command SC3 is "3", as compared with the case where the number of holds that can be specified by the look-ahead command SC4 is "3". It is easy to decide to displace the EY to the effect position P2. As a result, the step-up effect can suggest the degree of expectation of a big hit according to the position of the effect movable body EY.

副CPU51は、演出可動体EYを変位させる位置を決定し、変動開始コマンドを入力すると、先読みコマンドによって特定可能な保留数、及び演出可動体EYを変位させる位置に応じて演出可動体EYを変位させるか否かを決定する。副CPU51は、ステップアップ演出の対象となった変動ゲームが開始されるまでに、決定された位置まで演出可動体EYを変位させるように、演出可動体EYを変位させるか否かを決定するとよい。例えば、先読みコマンドによって特定可能な保留数が「3」であって、演出可動体EYを演出位置P2まで変位させる場合、副CPU51は、演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させるか否かを決定する。演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させることを決定した場合、副CPU51は、演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させるように制御するとよい。そして、次の変動開始コマンドを入力したとき、副CPU51は、演出可動体EYを演出位置P2から変位させないように制御するとよい。一方、演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させないことを決定した場合、副CPU51は、演出可動体EYを演出位置P2から変位させないように制御するとよい。そして、次の変動開始コマンドを入力したとき、副CPU51は、演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させるように制御するとよい。なお、副CPU51は、ステップアップ演出の対象となった変動ゲームが開始されると、演出可動体EYを原位置P1に変位させる。 The sub CPU 51 determines the position to displace the effect movable body EY, and when the fluctuation start command is input, the sub CPU 51 displaces the effect movable body EY according to the number of holds that can be specified by the look-ahead command and the position to displace the effect movable body EY. Decide whether or not to let it. The sub CPU 51 may determine whether or not to displace the effect movable body EY so as to displace the effect movable body EY to a determined position by the time the variable game targeted for the step-up effect is started. .. For example, when the number of holds that can be specified by the look-ahead command is "3" and the effect movable body EY is displaced to the effect position P2, the sub CPU 51 displaces the effect movable body EY from the original position P1 to the effect position P2. Decide whether or not. When it is decided to displace the effect movable body EY from the original position P1 to the effect position P2, the sub CPU 51 may control the effect movable body EY to be displaced from the original position P1 to the effect position P2. Then, when the next fluctuation start command is input, the sub CPU 51 may control the effect movable body EY so as not to be displaced from the effect position P2. On the other hand, when it is decided not to displace the effect movable body EY from the original position P1 to the effect position P2, the sub CPU 51 may control the effect movable body EY so as not to be displaced from the effect position P2. Then, when the next fluctuation start command is input, the sub CPU 51 may control the effect movable body EY to be displaced from the original position P1 to the effect position P2. The sub CPU 51 displaces the effect movable body EY to the original position P1 when the variable game targeted for the step-up effect is started.

次に、通常状態から特定状態に制御される状況における演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
図9(a)に示すように、通常状態から特定状態に制御される状況において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DAに「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsが表示され、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されている。図9(a)は、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り1回であるときに演出表示装置EHに表示される移行示唆演出の一例である。即ち、図9(a)は、あと1回、変動ゲームが開始され、当該変動ゲームが終了すると、通常状態から特定状態に制御される状況である。
Next, an example of the display content of the effect display device EH in a situation where the normal state is controlled to a specific state will be described.
As shown in FIG. 9A, in a situation where the normal state is controlled to a specific state, the effect display device EH sets the area DA, which is a part of the image display area of the image display unit GH, to “1 remaining until the easy time”. The character string Rs "times" is displayed, and a transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to a specific state is executed. FIG. 9A is an example of a transition suggestion effect displayed on the effect display device EH when the number of executions of the variable game from the normal state to the control to the specific state is one remaining. That is, FIG. 9A shows a situation in which the variable game is started once more, and when the variable game ends, the normal state is controlled to a specific state.

図9(b)に示すように、新たな変動ゲームが開始し、演出表示装置EHでは、図9(a)から継続して「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsが表示され、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行され続ける。 As shown in FIG. 9 (b), a new variable game has started, and the effect display device EH continuously displays the character string Rs "one time left until the easy time" from FIG. 9 (a). The transition suggestion effect that suggests that the state is controlled from the state to the specific state continues to be executed.

図9(c)に示すように、図9(b)において開始した変動ゲームが終了し、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsが表示される。さらに、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DBに「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示され、右打ち演出が開始される。なお、このとき、変動ゲームの終了に伴い、通常状態から特定状態に制御される。 As shown in FIG. 9 (c), the variable game started in FIG. 9 (b) ends, and the effect display device EH displays the character string Rs "0 times remaining until the easy time". Further, in the effect display device EH, the character string Mu "right-handed" and the image imitating the "right arrow" are displayed in the area DB which is a part of the image display area of the image display unit GH, and right-handed. The production starts. At this time, with the end of the variable game, the normal state is controlled to a specific state.

図9(d)に示すように、図9(c)から所定時間が経過すると、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsが消去され、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム突入!」という文字列Ysが表示される。文字列Ysは、特定状態に制御されたことを示唆する画像である。また、演出表示装置EHでは、図9(c)から継続して「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示され、右打ち演出が実行され続ける。なお、上述したように、右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHでは、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が消去され、右打ち演出が終了する。 As shown in FIG. 9 (d), when a predetermined time elapses from FIG. 9 (c), the effect display device EH erases the character string Rs "0 times remaining until the easy time", and changes from the normal state to the specific state. The transition suggestion effect suggesting that it is controlled ends. Then, on the effect display device EH, the character string Ys "Entering the easy time!" Is displayed. The character string Ys is an image suggesting that it is controlled to a specific state. Further, in the effect display device EH, the character string Mu "right-handed" and the image imitating the "right arrow" are continuously displayed from FIG. 9 (c), and the right-handed effect continues to be executed. As described above, when the execution time of the right-handed effect reaches a predetermined time, the effect display device EH displays the character string Mu "right-handed" and the image imitating the "right arrow". It will be erased and the right-handed effect will end.

このように、演出表示装置EHを制御可能な副CPU51は、通常状態から特定状態に制御されるまで、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を実行させることが可能である。また、演出表示装置EHを制御可能な副CPU51は、通常状態から特定状態に制御された後、右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達するまで、右打ち演出を実行させることが可能である。 In this way, the sub CPU 51 capable of controlling the effect display device EH executes a transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the effect display device EH is controlled from the normal state to the specific state until it is controlled from the normal state to the specific state. It is possible. Further, the sub CPU 51 capable of controlling the effect display device EH can execute the right-handed effect until the execution time of the right-handed effect reaches a predetermined time after being controlled from the normal state to a specific state. be.

特定状態から通常状態に制御される状況における演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
図10(a)に示すように、特定状態から通常状態に制御される状況において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DAに「楽タイム終了まで残り1回」という文字列Reが表示され、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されている。図10(a)は、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り1回であるときに演出表示装置EHに表示される移行示唆演出の一例である。即ち、図10(a)は、あと1回、変動ゲームが開始され、当該変動ゲームが終了すると、特定状態から通常状態に制御される状況である。
An example of the display content of the effect display device EH in a situation controlled from a specific state to a normal state will be described.
As shown in FIG. 10A, in a situation where the control is performed from a specific state to a normal state, the effect display device EH "remains until the end of the easy time" in the area DA which is a part of the image display area of the image display unit GH. The character string Re "once" is displayed, and a transition suggestion effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state is executed. FIG. 10A is an example of a transition suggestion effect displayed on the effect display device EH when the number of executions of the variable game from the specific state to the control to the normal state is one remaining. That is, FIG. 10A shows a situation in which the variable game is started once more, and when the variable game ends, the specific state is controlled to the normal state.

図10(b)に示すように、新たな変動ゲームが開始し、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reが表示され、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行され続ける。 As shown in FIG. 10B, a new variable game has started, and the effect display device EH displays the character string Re "0 times remaining until the end of the easy time" and is controlled from the specific state to the normal state. The transition suggestion effect that suggests that is continued to be executed.

図10(c)に示すように、図10(b)において開始した変動ゲームが終了し、演出表示装置EHでは、図10(b)から継続して「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reが表示され、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行され続ける。さらに、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DBに「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が表示され、左打ち演出が開始される。なお、このとき、変動ゲームの終了に伴い、特定状態から通常状態に制御される。 As shown in FIG. 10 (c), the variable game started in FIG. 10 (b) is completed, and the effect display device EH continues from FIG. 10 (b) with the characters "0 times remaining until the end of the easy time". The column Re is displayed, and the transition suggestion effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state continues to be executed. Further, in the effect display device EH, the character string Hu "left-handed" and the image imitating the "left arrow" are displayed in the area DB which is a part of the image display area of the image display unit GH, and left-handed. The production starts. At this time, with the end of the variable game, the specific state is controlled to the normal state.

図10(d)に示すように、図10(c)から所定時間が経過すると、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reが消去され、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了」という文字列Yeが表示される。文字列Yeは、通常状態に制御されたことを示唆する画像である。また、演出表示装置EHでは、図10(c)から継続して「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が表示され、左打ち演出が実行され続ける。なお、上述したように、左打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHでは、「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が消去され、左打ち演出が終了する。 As shown in FIG. 10 (d), when a predetermined time elapses from FIG. 10 (c), the effect display device EH erases the character string Re "0 times remaining until the end of the easy time", and the specific state is changed to the normal state. The transition suggestion effect suggesting that it is controlled by is finished. Then, on the effect display device EH, the character string Ye of "end of easy time" is displayed. The character string Ye is an image suggesting that the control is performed in the normal state. Further, in the effect display device EH, the character string Hu "left-handed" and the image imitating the "left arrow" are continuously displayed from FIG. 10 (c), and the left-handed effect continues to be executed. As described above, when the execution time of the left-handed effect reaches a predetermined time, the effect display device EH displays the character string Hu of "left-handed" and the image imitating the "left arrow". It will be erased and the left-handed effect will end.

このように、演出表示装置EHを制御可能な副CPU51は、特定状態から通常状態に制御されるまで、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を実行させることが可能である。また、演出表示装置EHを制御可能な副CPU51は、特定状態から通常状態に制御された後、左打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達するまで、左打ち演出を実行させることが可能である。 In this way, the sub CPU 51 capable of controlling the effect display device EH can execute a transition suggestion effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state until it is controlled from the specific state to the normal state. be. Further, the sub CPU 51 capable of controlling the effect display device EH can execute the left-handed effect until the execution time of the left-handed effect reaches a predetermined time after being controlled from the specific state to the normal state. be.

以下、通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例について説明する。
図11には、通常状態において、変動ゲームの実行に基づいて作動回数が更新され、特定状態に制御される状況が示されている。時点t10において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t11において終了したものとする。時点t11において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が16から15に更新される。上述したように、先読み演出処理において通常状態で作動回数が15以下である場合、副CPU51は、先読み演出を実行することを決定しない。このため、時点t11において作動回数が15に更新されたことにより、先読み演出の実行が規制される。時点t12において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t13において終了したものとする。時点t13において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が15から14に更新される。なお、時点t11において先読み演出が規制された後、時点t11以降においても先読み演出が規制され続ける。このように、通常状態から特定状態に制御される第2回数(15回)前の遊技では、先読み演出の実行が規制される。
Hereinafter, an example in which the execution of the look-ahead effect is either regulated or permitted in a situation where the normal state is controlled to a specific state will be described.
FIG. 11 shows a situation in which the number of operations is updated based on the execution of the variable game and controlled to a specific state in the normal state. It is assumed that the variable game starts at the time point t10 and the variable game ends at the time point t11. The number of operations is updated from 16 to 15 based on the end of the variable game at time t11. As described above, when the number of operations is 15 or less in the normal state in the look-ahead effect processing, the sub CPU 51 does not determine to execute the look-ahead effect. Therefore, since the number of operations is updated to 15 at the time point t11, the execution of the look-ahead effect is restricted. It is assumed that the variable game starts at the time point t12 and the variable game ends at the time point t13. The number of operations is updated from 15 to 14 based on the end of the variable game at time t13. After the look-ahead effect is regulated at the time point t11, the look-ahead effect continues to be regulated even after the time point t11. As described above, in the game before the second number of times (15 times) controlled from the normal state to the specific state, the execution of the look-ahead effect is restricted.

その後、時点t20において変動ゲームが開始したものとする。なお、時点t20における作動回数は11となっている。そして、時点t20において開始した変動ゲームが時点t21において終了したものとする。時点t21において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が11から10に更新される。時点t22において変動ゲームが開始したものとする。このとき、演出表示装置EHでは、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始され、「楽タイムまで残り10回」という文字列Rsが表示される。そして、時点t22において開始した変動ゲームが時点t23において終了したものとする。時点t23において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が10から9に更新される。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り10回」から「楽タイムまで残り9回」という文字列Rsに表示が変わる。なお、時点t20~時点t23では、通常状態で作動回数が15以下であるため、先読み演出が規制されている。 After that, it is assumed that the variable game starts at the time point t20. The number of operations at time point t20 is 11. Then, it is assumed that the variable game started at the time point t20 ends at the time point t21. The number of operations is updated from 11 to 10 based on the end of the variable game at time t21. It is assumed that the variable game has started at the time point t22. At this time, the effect display device EH starts a transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to a specific state, and the character string Rs "10 times remaining until the easy time" is displayed. Then, it is assumed that the variable game started at the time point t22 ends at the time point t23. The number of operations is updated from 10 to 9 based on the end of the variable game at time t23. Further, in the effect display device EH, the display is changed from "10 times remaining until the easy time" to "9 times remaining until the easy time". Since the number of operations is 15 or less in the normal state from the time point t20 to the time point t23, the look-ahead effect is restricted.

その後、時点t30において変動ゲームが開始したものとする。なお、時点t30における作動回数は2となっている。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り2回」という文字列Rsが表示されている。そして、時点t30において開始した変動ゲームが時点t31において終了したものとする。時点t31において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が2から1に更新される。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り2回」から「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsに表示が変わる。 After that, it is assumed that the variable game starts at the time point t30. The number of operations at time point t30 is 2. Further, on the effect display device EH, the character string Rs "remaining two times until the easy time" is displayed. Then, it is assumed that the variable game started at the time point t30 ends at the time point t31. The number of operations is updated from 2 to 1 based on the end of the variable game at time t31. Further, in the effect display device EH, the display is changed from "two times remaining until the easy time" to "one time remaining until the easy time".

時点t32において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t33において終了したものとする。時点t33において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が1から0に更新される。そして、作動回数が0に更新されたことに基づいて遊技状態が通常状態から特定状態に制御される。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り1回」から「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsに表示が変わる。さらに、演出表示装置では、右打ち演出が開始され、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示される。なお、時点t30~時点t33では、通常状態で作動回数が15以下であるため、先読み演出が規制されている。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御される第2回数(15回)前の遊技から特定状態に制御されるまで、先読み演出の実行が規制される。また、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)に実行中では、先読み演出の実行が規制される。 It is assumed that the variable game starts at the time point t32 and the variable game ends at the time point t33. The number of operations is updated from 1 to 0 based on the end of the variable game at time t33. Then, the gaming state is controlled from the normal state to the specific state based on the fact that the number of operations is updated to 0. Further, in the effect display device EH, the display is changed from "1 time remaining until the easy time" to "0 times remaining until the easy time". Further, in the effect display device, the right-handed effect is started, and the character string Mu "right-handed" and the image imitating the "right arrow" are displayed. Since the number of operations is 15 or less in the normal state from the time point t30 to the time point t33, the look-ahead effect is restricted. As described above, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is restricted from the game two times (15 times) before the control from the normal state to the specific state until the game is controlled to the specific state. Further, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is restricted while the transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state is being executed.

通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出は、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数を特定可能であり、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り10回から開始する。このため、演出表示装置EHでは、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始されると「楽タイムまで残り10回」という文字列Rsが表示され、変動ゲームが実行される毎に残り回数を1減算して表示される。先読み演出は、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り15回(第2回数)から実行が規制される。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始するよりも前に先読み演出の実行が規制される。つまり、第2回数は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)によって特定可能な回数と比べて、多い回数である。 The transition suggestion effect that suggests that the game is controlled from the normal state to the specific state can specify the number of times the variable game is executed from the normal state to the specific state, and until the normal state is controlled to the specific state. The number of times the variable game is executed starts from the remaining 10 times. Therefore, in the effect display device EH, when the transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to a specific state is started, the character string Rs "10 times remaining until the easy time" is displayed, and the variable game is executed. Each time it is done, the remaining number of times is subtracted by 1 and displayed. The pre-reading effect is restricted from being executed from the remaining 15 times (second number of times) of the variable game from the normal state to being controlled to the specific state. As described above, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is restricted before the transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state starts. That is, the second number of times is larger than the number of times that can be specified by the transition suggestion effect (specific effect) that suggests that the normal state is controlled to the specific state.

ここで、時点t33において通常状態から特定状態に制御され、通常状態で作動回数が15以下ではなくなる。しかしながら、上述したように、先読み演出処理において右打ち演出が実行中である場合、副CPU51は、先読み演出を実行することを決定しない。このため、時点t33では、通常状態で作動回数が15以下ではなくなるものの、右打ち演出が開始されるため、引き続き、先読み演出の実行が規制される。 Here, at the time point t33, it is controlled from the normal state to the specific state, and the number of operations is not 15 or less in the normal state. However, as described above, when the right-handed effect is being executed in the look-ahead effect process, the sub CPU 51 does not decide to execute the look-ahead effect. Therefore, at the time point t33, although the number of operations is not 15 or less in the normal state, the right-handed effect is started, so that the execution of the look-ahead effect is continuously restricted.

時点t34において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t35において終了したものとする。時点t34において「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsの表示時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsが消去され、移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム突入!」という文字列Ysが表示される。このように、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)は、通常状態において実行可能である。 It is assumed that the variable game starts at the time point t34 and the variable game ends at the time point t35. At the time point t34, the display time of the character string Rs "0 times remaining until the easy time" has reached a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Rs "0 times remaining until the easy time", suggesting a transition. The production ends. Then, on the effect display device EH, the character string Ys "Entering the easy time!" Is displayed. As described above, the transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state can be executed in the normal state.

時点t36において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t37において終了したものとする。時点t36において右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が消去され、右打ち演出が終了する。そして、右打ち演出が終了したことに基づいて先読み演出の実行が許容される。なお、時点t33~時点t36では、右打ち演出が実行中であるため、先読み演出が規制されている。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御された後においても右打ち演出が終了するまで(所定条件が成立するまで)先読み演出の実行が規制され、右打ち演出が終了すると(所定条件が成立すると)先読み演出の実行が許容される。 It is assumed that the variable game starts at the time point t36 and the variable game ends at the time point t37. At the time point t36, the execution time of the right-handed effect reaches a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Mu "right-handed" and the image imitating the "right arrow", and the right-handed effect. Is finished. Then, the execution of the look-ahead effect is permitted based on the end of the right-handed effect. Since the right-handed effect is being executed from the time point t33 to the time point t36, the look-ahead effect is restricted. As described above, in the present embodiment, even after the control from the normal state to the specific state, the execution of the look-ahead effect is restricted until the right-handed effect is completed (until the predetermined condition is satisfied), and when the right-handed effect is completed. Execution of the look-ahead effect is permitted (when a predetermined condition is satisfied).

次に、特定状態から通常状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例について説明する。
図12には、特定状態において、変動ゲームの実行に基づいて時短回数が更新され、通常状態に制御される状況が示されている。時点t40において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t41において終了したものとする。時点t41において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が16から15に更新される。上述したように、副CPU51は、先読み演出処理において、時短回数によらず、先読み演出を実行することを決定し得る。つまり、先読み演出処理において時短回数が15以下である場合であっても、副CPU51は、先読み演出を実行することを決定し得る。このため、時点t41において時短回数が15に更新されても、先読み演出の実行が許容される。時点t42において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t43において終了する。時点t43において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が15から14に更新される。なお、時点t41以降においても先読み演出が許容され続ける。このように、特定状態から通常状態に制御される第1回数(15回)前の遊技では、先読み演出の実行が許容される。
Next, an example in which the execution of the look-ahead effect is either regulated or permitted in a situation controlled from a specific state to a normal state will be described.
FIG. 12 shows a situation in which the time reduction number is updated based on the execution of the variable game and controlled to the normal state in the specific state. It is assumed that the variable game starts at the time point t40 and the variable game ends at the time point t41. The number of time reductions is updated from 16 to 15 based on the end of the variable game at time t41. As described above, the sub CPU 51 may decide to execute the look-ahead effect in the look-ahead effect process regardless of the number of time reductions. That is, the sub CPU 51 may decide to execute the look-ahead effect even when the number of time reductions is 15 or less in the look-ahead effect process. Therefore, even if the number of time reductions is updated to 15 at the time point t41, the execution of the look-ahead effect is permitted. The variable game starts at time point t42, and the variable game ends at time point t43. The number of time reductions is updated from 15 to 14 based on the end of the variable game at time t43. It should be noted that the look-ahead effect continues to be allowed even after the time point t41. As described above, in the game before the first number of times (15 times) controlled from the specific state to the normal state, the execution of the look-ahead effect is permitted.

その後、時点t50において変動ゲームが開始したものとする。なお、時点t50における時短回数は11となっている。そして、時点t50において開始した変動ゲームが時点t51において終了したものとする。時点t51において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が11から10に更新される。また、演出表示装置EHでは、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始され、「楽タイム終了まで残り10回」という文字列Reが表示される。時点t52において変動ゲームが開始したものとする。演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り10回」から「楽タイム終了まで残り9回」という文字列Reに表示が変わる。そして、時点t52において開始した変動ゲームが時点t53において終了したものとする。時点t53において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が10から9に更新される。なお、時点t50~時点t53においても、先読み演出が許容されている。このように、本実施形態では、時点t51において特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されても、先読み演出の実行が規制されずに許容され続ける。 After that, it is assumed that the variable game starts at the time point t50. The number of time reductions at time point t50 is 11. Then, it is assumed that the variable game started at the time point t50 ends at the time point t51. The number of time reductions is updated from 11 to 10 based on the end of the variable game at time point t51. Further, in the effect display device EH, a transition suggestion effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state is started, and the character string Re "10 times remaining until the end of the easy time" is displayed. It is assumed that the variable game has started at the time point t52. In the effect display device EH, the display changes from "10 times remaining until the end of the easy time" to "9 times remaining until the end of the easy time". Then, it is assumed that the variable game started at the time point t52 ends at the time point t53. The number of time reductions is updated from 10 to 9 based on the end of the variable game at time t53. It should be noted that the look-ahead effect is also allowed at the time point t50 to the time point t53. As described above, in the present embodiment, even if the transition suggestion effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state is executed at the time point t51, the execution of the look-ahead effect continues to be allowed without being restricted.

その後、時点t60において変動ゲームが開始したものとする。なお、時点t60における時短回数は2となっている。また、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り2回」から「楽タイム終了まで残り1回」という文字列Reに表示が変わる。そして、時点t60において開始した変動ゲームが時点t61において終了したものとする。時点t61において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が2から1に更新される。 After that, it is assumed that the variable game starts at the time point t60. The number of time reductions at time point t60 is 2. Further, in the effect display device EH, the display is changed from "two times remaining until the end of the easy time" to "one time remaining until the end of the easy time". Then, it is assumed that the variable game started at the time point t60 ends at the time point t61. The number of time reductions is updated from 2 to 1 based on the end of the variable game at time t61.

時点t62において変動ゲームが開始したものとする。演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り1回」から「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reに表示が変わる。そして、時点t62において開始した変動ゲームが時点t63において終了したものとする。時点t63において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が1から0に更新される。そして、時短回数が0に更新されたことに基づいて遊技状態が特定状態から通常状態に制御される。また、演出表示装置EHでは、左打ち演出が開始され、「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が表示される。なお、時点t60~時点t63では、先読み演出が許容されている。このように、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御される第1回数(15回)前の遊技から通常状態に制御されるまで、先読み演出の実行が許容される。また、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出に実行中であっても、先読み演出の実行が許容される。なお、時点t63において特定状態から通常状態に制御され、左打ち演出が開始されても、引き続き、先読み演出の実行が許容される。 It is assumed that the variable game has started at the time point t62. In the effect display device EH, the display changes from "1 time remaining until the end of the easy time" to "0 times remaining until the end of the easy time". Then, it is assumed that the variable game started at the time point t62 ends at the time point t63. The number of time reductions is updated from 1 to 0 based on the end of the variable game at time t63. Then, the gaming state is controlled from the specific state to the normal state based on the fact that the number of time reductions is updated to 0. Further, in the effect display device EH, the left-handed effect is started, and the character string Hu of "left-handed" and the image imitating the "left arrow" are displayed. At the time point t60 to the time point t63, the look-ahead effect is allowed. As described above, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is permitted from the game before the first number of times (15 times) controlled from the specific state to the normal state until the game is controlled to the normal state. Further, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is permitted even while the transition suggestion effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state is being executed. It should be noted that even if the control is controlled from the specific state to the normal state at the time point t63 and the left-handed effect is started, the execution of the look-ahead effect is continuously permitted.

特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出は、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数を特定可能であり、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り10回から開始する。このため、演出表示装置EHでは、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始されると「楽タイム終了まで残り10回」という文字列Reが表示され、変動ゲームが実行される毎に残り回数を1減算して表示される。先読み演出は、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り15回(第1回数)となっても実行が規制されず許容される。このように、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始するよりも前に先読み演出の実行が規制されない。第1回数は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出によって特定可能な回数と比べて、多い回数である。 The transition suggestion effect that suggests that the game is controlled from the specific state to the normal state can specify the number of times the variable game is executed from the specific state to the normal state, and until the specific state is controlled to the normal state. The number of times the variable game is executed starts from the remaining 10 times. Therefore, in the effect display device EH, when the transition suggestion effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state is started, the character string Re "10 times remaining until the end of the easy time" is displayed, and the variable game is played. Each time it is executed, the remaining number of times is subtracted by 1 and displayed. The look-ahead effect is allowed without being restricted even if the number of times the variable game is executed from the specific state to the normal state is controlled to the remaining 15 times (first number of times). As described above, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is not restricted before the transition suggestion effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state is started. The first number of times is larger than the number of times that can be specified by the transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state.

時点t64において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t65において終了したものとする。時点t64において「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reの表示時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reが消去され、移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了」という文字列Yeが表示される。このように、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出は、特定状態において実行可能である。 It is assumed that the variable game starts at the time point t64 and the variable game ends at the time point t65. At the time point t64, the display time of the character string Re "0 times remaining until the end of the easy time" has reached a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Re "0 times remaining until the end of the easy time". The transition suggestion production ends. Then, on the effect display device EH, the character string Ye of "end of easy time" is displayed. In this way, the transition suggestion effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state can be executed in the specific state.

時点t66において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t67において終了したものとする。時点t66において左打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が消去され、左打ち演出が終了する。なお、時点t63~時点t66では、左打ち演出が実行中であるが、先読み演出が許容されている。このように、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御された後において左打ち演出が実行中であっても、先読み演出の実行が許容される。 It is assumed that the variable game starts at the time point t66 and the variable game ends at the time point t67. At the time point t66, the execution time of the left-handed effect reaches a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Hu of "left-handed" and the image imitating the "left arrow", and the left-handed effect is produced. Is finished. From the time point t63 to the time point t66, the left-handed effect is being executed, but the look-ahead effect is allowed. As described above, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is permitted even if the left-handed effect is being executed after the control from the specific state to the normal state.

以上のように、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御される状況であるときには、先読み演出の実行が許容される一方、通常状態から特定状態に制御される状況であるときには、先読み演出の実行が規制される。より具体的に、特定状態から通常状態に制御される第1回数前の遊技では、先読み演出の実行が許容される一方、通常状態から特定状態に制御される第2回数前の遊技では、先読み演出の実行が規制される。 As described above, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is permitted when the situation is controlled from the specific state to the normal state, while the look-ahead effect is allowed when the situation is controlled from the normal state to the specific state. Execution is regulated. More specifically, in the game before the first number of times controlled from the specific state to the normal state, the execution of the look-ahead effect is allowed, while in the game before the second number of times controlled from the normal state to the specific state, the look-ahead effect is allowed. The execution of the production is regulated.

第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)第1実施形態によれば、特定状態から特定状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が低い通常状態に移行する第1回数前の遊技では、先読み演出の実行が許容される。一方、通常状態から通常状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が高い特定状態に移行する第2回数前の遊技では、先読み演出の実行が規制される。そして、通常状態において通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を実行可能である。特定演出は、有利度が高い特定状態に制御されることを示唆する演出であり、遊技者の気分を高揚させる演出といえる。先読み演出は、未だ開始されない遊技を対象として当該遊技において大当りとなることを示唆する演出であり、遊技者が注目し易い演出といえる。例えば、有利度が高い特定状態に移行する前の遊技において、先読み演出が実行されてしまうと、先読み演出に注目することにより、特定演出や有利度が高い特定状態に移行することに対する関心が低くなり、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを十分に与えることができない虞がある。また、例えば、有利度が高い特定状態に移行する前の遊技において、先読み演出が実行され、当該先読み演出の対象となった遊技が大当りとならなかった場合、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びが軽減されてしまう虞がある。第1実施形態では、有利度が高い特定状態に移行する第2回数前の遊技において先読み演出の実行が規制されるようにした。これにより、有利度が高い特定状態に移行することに対する関心が低くなることを抑制し、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを与え易くして、興趣の向上を図ることができる。また、先読み演出によって有利度が高い特定状態に移行することによる喜びが軽減されてしまうことを抑制することができる。一方、有利度が低い通常状態に移行する第1回数前の遊技において先読み演出が実行されると、有利度が低い通常状態に移行することに対する関心が低くなり、有利度が低い通常状態に移行することによる気分の低下を抑制することができる。このように、第1実施形態によれば、遊技状態が移行する状況に応じて先読み演出の実行を許容又は規制することにより、遊技者の気分の低下を抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。
The effect of the first embodiment will be described.
(1-1) According to the first embodiment, in the game before the first number of transitions from the specific state to the normal state in which the advantage regarding the acquisition of the game ball is lower than that of the specific state, the execution of the look-ahead effect is permitted. Will be done. On the other hand, in the game before the second number of transitions from the normal state to the specific state in which the advantage regarding the acquisition of the game ball is higher than that in the normal state, the execution of the look-ahead effect is restricted. Then, it is possible to execute a transition suggestion effect (specific effect) that suggests that the normal state is controlled from the normal state to the specific state. The specific effect is an effect that suggests that the control is controlled to a specific state with a high degree of advantage, and can be said to be an effect that raises the mood of the player. The look-ahead effect is an effect that suggests that a game that has not yet been started will be a big hit in the game, and can be said to be an effect that is easy for the player to pay attention to. For example, if the look-ahead effect is executed in a game before shifting to a specific state having a high advantage, there is little interest in the specific effect or shifting to a specific state having a high advantage by paying attention to the look-ahead effect. Therefore, there is a risk that the joy of shifting to a specific state with a high degree of advantage cannot be sufficiently given. Further, for example, in a game before shifting to a specific state having a high advantage, if the look-ahead effect is executed and the game targeted by the look-ahead effect does not become a big hit, the game shifts to a specific state with a high advantage. There is a risk that the joy of doing so will be diminished. In the first embodiment, the execution of the look-ahead effect is restricted in the game before the second number of times when the game shifts to the specific state with high advantage. As a result, it is possible to suppress a decrease in interest in shifting to a specific state with a high degree of advantage, facilitate the joy of shifting to a specific state with a high degree of advantage, and improve the interest. In addition, it is possible to prevent the joy of shifting to a specific state having a high advantage due to the look-ahead effect from being reduced. On the other hand, if the look-ahead effect is executed in the game before the first number of times of transition to the low-advantage normal state, the interest in transitioning to the low-advantage normal state becomes low, and the transition to the low-advantage normal state is performed. It is possible to suppress the decrease in mood caused by doing so. As described above, according to the first embodiment, by allowing or restricting the execution of the look-ahead effect according to the situation in which the gaming state shifts, the player's mood is suppressed from being lowered and the interest is improved. Can be done.

(1-2)第1実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御されるまで、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を実行可能である。特定演出は、通常状態から特定状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な演出であるため、有利度が高い特定状態に移行することに対する関心を高めて、遊技者の気分を高揚させる演出であるといえる。第1実施形態では、通常状態から特定状態に制御される第2回数前の遊技から特定状態に制御されるまで、先読み演出の実行が規制されるようにした。第2回数は、特定演出によって特定可能な回数と比べて、同じ又は多い回数である。このため、第1実施形態によれば、特定演出の実行中に先読み演出が実行されることを抑制することができる。これにより、先読み演出の実行によって特定演出に対する関心が低くなることを抑制し、特定演出が実行されることで遊技者の気分を高揚させ易くすることができ、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを与え易くして、興趣の向上を図ることができる。 (1-2) According to the first embodiment, it is possible to execute a transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state until the normal state is controlled to the specific state. Since the specific effect is an effect that can specify the number of times the game is executed from the normal state to the control to the specific state, it raises the interest of shifting to the specific state with high advantage and raises the mood of the player. It can be said that it is a production that makes you let. In the first embodiment, the execution of the look-ahead effect is restricted from the game two times before the game controlled from the normal state to the specific state until the game is controlled to the specific state. The second number of times is the same or more than the number of times that can be specified by the specific effect. Therefore, according to the first embodiment, it is possible to suppress the execution of the look-ahead effect during the execution of the specific effect. As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the specific effect due to the execution of the look-ahead effect, and it is possible to easily raise the mood of the player by executing the specific effect, and the player shifts to a specific state having a high advantage. It is possible to improve the interest by making it easier to give joy.

(1-3)第1実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)では、通常状態から特定状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な画像が表示される。このような画像が表示される画像表示部GHの外側に配置している演出可動体EYの作用によって先読み演出が実行されていることを認識することができる。そして、複数の遊技に跨って実行可能な先読み演出は、遊技毎に態様を異ならせることが可能である。このような先読み演出が、特定演出の実行中に実行されてしまうと、特定演出に対する関心が低くなり、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを十分に与えることができない虞がある。第1実施形態では、特定演出の実行中において先読み演出の実行が規制されるようにした。これにより、先読み演出が実行される演出可動体EYや先読み演出の態様によらず、特定演出に対する関心が低くなることを抑制し、特定演出が実行されることで遊技者の気分を高揚させ易くすることができ、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを与え易くして、興趣の向上を図ることができる。 (1-3) According to the first embodiment, in the transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state, the number of times the game is executed until the normal state is controlled to the specific state. An image that can be identified is displayed. It can be recognized that the look-ahead effect is executed by the action of the effect movable body EY arranged outside the image display unit GH on which such an image is displayed. The look-ahead effect that can be executed across a plurality of games can have different modes for each game. If such a look-ahead effect is executed during the execution of the specific effect, the interest in the specific effect is lowered, and there is a possibility that the joy of shifting to the specific state having a high advantage cannot be sufficiently given. In the first embodiment, the execution of the look-ahead effect is restricted during the execution of the specific effect. As a result, regardless of the effect movable body EY in which the look-ahead effect is executed or the mode of the look-ahead effect, it is possible to suppress a decrease in interest in the specific effect, and it is easy to raise the mood of the player by executing the specific effect. It is possible to improve the interest by making it easier to give joy by shifting to a specific state with high advantage.

(1-4)第1実施形態では、通常状態から特定状態に制御された後においても、所定条件が成立するまで先読み演出の実行が規制されるようにした。このため、遊技者に、有利度が高い特定状態に移行したことを理解させ易くすることができる。これにより、より有利度が高い特定状態に移行したことによる喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。そして、所定条件が成立すると先読み演出の実行が許容され、有利度が高い特定状態において先読み演出が実行されることにより興趣の向上を図ることができる。 (1-4) In the first embodiment, even after the control from the normal state to the specific state, the execution of the look-ahead effect is restricted until a predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand that the player has moved to a specific state having a high advantage. As a result, it is possible to easily give the joy of shifting to a specific state with a higher advantage, and it is possible to improve the interest. Then, when the predetermined condition is satisfied, the pre-reading effect is allowed to be executed, and the pre-reading effect is executed in a specific state having a high degree of advantage, so that the interest can be improved.

(1-5)第1実施形態によれば、先読み演出の対象となった変動ゲームが大当りとなる期待度は、先読み演出の対象とならなかった変動ゲームが大当りとなる期待度に比して高い。このため、先読み演出が実行されると、遊技者は、先読み演出に加え、先読み演出の対象となった変動ゲームが大当りとなるか否かについて注目し易い。例えば、有利度が高い特定状態に移行する状況において先読み演出が実行されてしまうと、有利度が高い特定状態に移行することに対する関心が低くなり、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを十分に与えることができない虞がある。また、例えば、先読み演出が実行され、大当りとなる期待度が高いにも関わらず、先読み演出の対象となった変動ゲームが大当りとならなかった場合、遊技者の気分が低下する可能性がある。このため、有利度が高い特定状態に移行する状況において先読み演出が実行されると、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びが軽減されてしまう虞がある。第1実施形態では、有利度が高い特定状態に移行する状況において先読み演出の実行が規制されるようにした。これにより、有利度が高い特定状態に移行することに対する関心が低くなることを抑制し、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを与え易くして、興趣の向上を図ることができる。また、先読み演出によって有利度が高い特定状態に移行することによる喜びが軽減されてしまうことを抑制し、より有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 (1-5) According to the first embodiment, the expectation that the variable game that is the target of the look-ahead effect is a big hit is higher than the expectation that the variable game that is not the target of the look-ahead effect is a big hit. high. Therefore, when the look-ahead effect is executed, the player can easily pay attention to whether or not the variable game targeted by the look-ahead effect becomes a big hit in addition to the look-ahead effect. For example, if the look-ahead effect is executed in a situation where the user shifts to a specific state with a high advantage, the interest in shifting to the specific state with a high advantage decreases, and the joy of shifting to the specific state with a high advantage becomes low. May not be given sufficiently. Further, for example, if the look-ahead effect is executed and the variable game targeted for the look-ahead effect does not become a big hit even though the expectation of becoming a big hit is high, the player's mood may be lowered. .. Therefore, if the look-ahead effect is executed in the situation of shifting to the specific state having a high advantage, there is a possibility that the joy of shifting to the specific state having a high advantage may be reduced. In the first embodiment, the execution of the look-ahead effect is restricted in a situation where the state shifts to a specific state having a high degree of advantage. As a result, it is possible to suppress a decrease in interest in shifting to a specific state with a high degree of advantage, facilitate the joy of shifting to a specific state with a high degree of advantage, and improve the interest. In addition, it is possible to prevent the joy of shifting to a specific state with a high degree of advantage from being reduced by the look-ahead effect, and to make it easier to give the joy of shifting to a specific state with a higher degree of advantage. It can be improved.

(1-6)第1実施形態によれば、通常状態では、発射ハンドルHDの発射強度を左打ちとなる発射強度にすることが推奨されている。一方、特定状態では、発射ハンドルHDの発射強度を右打ちとなる発射強度にすることが推奨されている。このため、通常状態から特定状態に制御されたときには、発射ハンドルHDの発射強度を左打ちとなる発射強度から右打ちとなる発射強度に変える必要がある。例えば、右打ち演出の実行中に先読み演出が実行されてしまうと、先読み演出に注目するあまり、推奨されない左打ちとなる発射強度のまま遊技球を発射させてしまう虞がある。これにより、有利度が高い特定状態に移行したにも関わらず、推奨されない発射強度で遊技球を発射させてしまい、有利度が高い特定状態に移行したことによる喜びが軽減されてしまう虞がある。第1実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御された後、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する演出(右打ち演出)の実行中は先読み演出に実行が規制されるようにした。このため、遊技者に、有利度が高い特定状態に移行したことを理解させ易くすることができるとともに、推奨される発射強度にて遊技球を発射させ易くすることができる。これにより、有利度が高い特定状態に移行したことによる喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 (1-6) According to the first embodiment, it is recommended that the firing intensity of the firing handle HD be set to a left-handed firing intensity under the normal state. On the other hand, in a specific state, it is recommended to set the firing intensity of the firing handle HD to a right-handed firing intensity. Therefore, when the normal state is controlled to a specific state, it is necessary to change the firing intensity of the firing handle HD from the firing strength of the left-handed shot to the shot strength of the right-handed shot. For example, if the look-ahead effect is executed during the execution of the right-handed effect, there is a risk that the game ball will be launched with the unrecommended left-handed firing intensity due to too much attention paid to the look-ahead effect. As a result, even though the player has moved to a specific state with a high advantage, the game ball is launched with an unrecommended firing intensity, and there is a risk that the joy of shifting to a specific state with a high advantage may be reduced. .. According to the first embodiment, after the normal state is controlled to a specific state, the look-ahead effect is executed during the effect (right-handed effect) in which it is recommended to launch the game ball with a right-handed firing intensity. Made it regulated. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand that the state has shifted to a specific state having a high advantage, and it is also possible to make it easier to launch the game ball at the recommended firing intensity. As a result, it is possible to easily give the joy of shifting to a specific state with a high degree of advantage, and it is possible to improve the interest.

(1-7)第1実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御されるまでの残り変動ゲームの実行回数が第2回数(15回)であるとき、先読み演出の実行が規制される。つまり、通常状態から特定状態に制御される15回前の変動ゲームから先読み演出の実行が規制される。そして、通常状態から特定状態に制御される10回前の変動ゲームにおいて、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始される。また、第1特別ゲームの実行を保留可能な回数は、最大4回である。このように、第2回数は、特定演出によって特定可能な回数と、第1特別ゲームの実行を保留可能な回数と、を加算した回数に比して多い回数である。これにより、先読み演出と特定演出が、同時に実行され難くすることができる。このため、特定演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、通常状態から特定状態に制御される16回よりも前の変動ゲームでは先読み演出が許容されている。このため、特定演出が実行されない期間では先読み演出を実行させることにより、興趣の向上を図ることができる。 (1-7) According to the first embodiment, when the number of executions of the remaining variable game from the normal state to the control to the specific state is the second number (15 times), the execution of the look-ahead effect is restricted. .. That is, the execution of the look-ahead effect is restricted from the variable game 15 times before, which is controlled from the normal state to the specific state. Then, in the variable game 10 times before being controlled from the normal state to the specific state, a transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state is started. The maximum number of times the execution of the first special game can be suspended is four. As described above, the second number of times is larger than the number of times that the number of times that can be specified by the specific effect and the number of times that the execution of the first special game can be suspended are added. As a result, it is possible to make it difficult for the look-ahead effect and the specific effect to be executed at the same time. Therefore, by executing the specific effect, it is possible to easily give the joy of being controlled from the normal state to the specific state, and it is possible to improve the interest. Further, in the variable game before 16 times controlled from the normal state to the specific state, the look-ahead effect is allowed. Therefore, it is possible to improve the interest by executing the look-ahead effect during the period when the specific effect is not executed.

(第2実施形態)
パチンコ遊技機10の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成、及び同じ制御については、同じ符号を付すなどし、その詳細な説明を簡略化又は省略する場合がある。
(Second Embodiment)
A second embodiment of the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the following description, the same configurations and the same controls as those of the embodiments already described may be designated by the same reference numerals, and the detailed description thereof may be simplified or omitted.

本実施形態では、通常状態において特定のはずれ図柄が導出されたことに基づいて通常状態から特定状態に制御される点で第1実施形態と異なる。また、本実施形態では、作動回数が0になることに基づいて通常状態から特定状態に制御されない点で第1実施形態と異なる。なお、特定状態において時短回数が0になった場合は、第1実施形態と同じく時短回数が0になることに基づいて特定状態から通常状態に制御される。 The present embodiment is different from the first embodiment in that the control from the normal state to the specific state is performed based on the fact that the specific outlier symbol is derived in the normal state. Further, the present embodiment is different from the first embodiment in that it is not controlled from the normal state to the specific state based on the number of operations becoming 0. When the number of time reductions becomes 0 in the specific state, the control is performed from the specific state to the normal state based on the fact that the number of time reductions becomes 0 as in the first embodiment.

最初に、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態の移行について説明する。
本実施形態では、第1実施形態と同じく大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって特別状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が生起される迄の間にわたって、特定状態に制御される。なお、本実施形態では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における特別ゲームが900回実行されても、遊技状態が移行しない。
First, the transition of the gaming state in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
In the present embodiment, as in the first embodiment, the gaming state after the end of the jackpot game is controlled according to the type of the jackpot symbol (type of jackpot). The pachinko gaming machine 10 is controlled to a special state after the end of the first big hit game and until the next big hit game is generated. The pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific state after the end of the second big hit game, until the end of 100 special games, or until the next big hit game occurs. In this embodiment, even if the special game in the low probability state is executed 900 times without the big hit game occurring after the big hit game is completed, the game state does not shift.

パチンコ遊技機10では、通常状態において特定のはずれ図柄が導出されたとき、通常状態から特定状態に制御される。なお、パチンコ遊技機10では、特別状態において特定のはずれ図柄が導出されても特定状態に制御されず、特別状態のままの遊技状態となる。パチンコ遊技機10では、特定状態において特定のはずれ図柄が導出されても特定状態のままの遊技状態となる。そして、パチンコ遊技機10では、通常状態において特定のはずれ図柄が導出され、通常状態から特定状態に制御された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回終了した場合、特定状態から通常状態に制御される。 In the pachinko gaming machine 10, when a specific outlier symbol is derived in the normal state, it is controlled from the normal state to the specific state. In the pachinko gaming machine 10, even if a specific outlier symbol is derived in the special state, it is not controlled to the specific state, and the gaming state remains in the special state. In the pachinko gaming machine 10, even if a specific outlier symbol is derived in a specific state, the gaming state remains in the specific state. Then, in the pachinko gaming machine 10, after a specific outlier symbol is derived in the normal state and controlled from the normal state to the specific state, when the special game ends 1200 times without the big hit game occurring, the special state is started from the specific state. It is controlled to the normal state.

主制御基板40の主CPU42が行う状態移行処理について説明する。
主CPU42は、第1大当り遊技を終了すると、特別状態に制御する。主CPU42は、第2大当り遊技を終了すると、特定状態に制御する。また、主CPU42は、大当り遊技を開始させると、通常状態に制御する。主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームが終了すると、通常状態に制御する。
The state transition process performed by the main CPU 42 of the main control board 40 will be described.
When the main CPU 42 finishes the first big hit game, it controls to a special state. When the second big hit game is completed, the main CPU 42 controls to a specific state. Further, when the big hit game is started, the main CPU 42 controls to the normal state. The main CPU 42 controls to the normal state when the 100th special game is completed after the end of the second big hit game.

主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した特別ゲームが終了しても、主RWM44に時短フラグをセットしない。即ち、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、900回目の特別ゲームが終了しても遊技状態を移行させない。例えば、第2大当り遊技の終了後、900回目の特別ゲームが終了したときに通常状態であった場合、主CPU42は、通常状態から特定状態に制御せずに、通常状態のままの遊技状態とする。 The main CPU 42 does not set the time saving flag in the main RWM 44 even after the special game in which the number of executions of the special game reaches 900 times after the end of the second big hit game ends. That is, the main CPU 42 does not shift the game state even after the 900th special game ends after the end of the second big hit game. For example, if the normal state is reached when the 900th special game ends after the end of the second big hit game, the main CPU 42 does not control the normal state to the specific state, and the game state remains in the normal state. do.

主CPU42は、通常状態において特別ゲームの終了時に特定のはずれ図柄が導出されると、主RWM44に時短フラグをセットする。即ち、通常状態において特定のはずれ図柄が導出された場合、主CPU42は、高入球率状態に制御し、特定状態に制御する。このとき、主CPU42は、特定状態コマンドを出力バッファに格納する。さらに、主CPU42は、主RWM44に時短回数(本実施形態では1200回)をセットし、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、通常状態において特定のはずれ図柄が導出された後の特別ゲームの実行回数が1200回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、通常状態において特定のはずれ図柄が導出され、その後、1200回目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御し、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態コマンドを出力バッファに格納する。なお、主CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。 The main CPU 42 sets a time saving flag in the main RWM 44 when a specific outlier symbol is derived at the end of the special game in the normal state. That is, when a specific outlier symbol is derived in the normal state, the main CPU 42 controls the high ball entry rate state and controls the specific state. At this time, the main CPU 42 stores the specific state command in the output buffer. Further, the main CPU 42 sets the time reduction number (1200 times in this embodiment) in the main RWM 44, and stores the time reduction command in the output buffer. The main CPU 42 erases the time saving flag stored in the main RWM 44 when the special game in which the number of executions of the special game reaches 1200 times after the specific outlier symbol is derived in the normal state ends. That is, the main CPU 42 derives a specific outlier symbol in the normal state, and then controls to the low ball entry rate state and controls to the normal state when the 1200th special game ends. At this time, the main CPU 42 stores the normal state command in the output buffer. The main CPU 42 controls the short fluctuation time state when controlling the high ball entry rate state, and controls the long fluctuation time state when controlling the low ball entry rate state.

副CPU51が行う通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、通常状態において先読みコマンドSC2を入力した後、変動開始コマンドを入力すると、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を開始させる。具体的に、例えば、副CPU51は、通常状態において第1特別保留数が「4」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力した後、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り4回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、変動終了コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り3回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力した後、変動終了コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り2回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力した後、変動終了コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力した後、変動終了コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させる。
The process related to the transition suggestion effect suggesting that the sub CPU 51 is controlled from the normal state to the specific state will be described.
When the sub CPU 51 inputs the look-ahead command SC2 in the normal state and then inputs the fluctuation start command, the sub CPU 51 starts a transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to a specific state. Specifically, for example, when the sub CPU 51 inputs the look-ahead command SC2 that can specify that the first special hold number is "4" in the normal state, and then inputs the variable start command of the first special game, the effect is produced. The display device EH is made to display the character string Rs "4 times remaining until the easy time". After that, when the sub CPU 51 inputs the variable end command, the effect display device EH displays the character string Rs "3 times remaining until the easy time". After that, when the sub CPU 51 inputs the variation start command of the first special game and then inputs the variation end command, the sub-CPU 51 causes the effect display device EH to display the character string Rs "two times remaining until the easy time". After that, when the sub CPU 51 inputs the variation start command of the first special game and then inputs the variation end command, the sub-CPU 51 causes the effect display device EH to display the character string Rs "one time remaining until the easy time". After that, when the sub CPU 51 inputs the variation start command of the first special game and then inputs the variation end command, the sub-CPU 51 causes the effect display device EH to display the character string Rs "0 times remaining until the easy time".

なお、例えば、通常状態において第1特別保留数が「3」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力した場合、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り3回」という文字列Rsを表示させる。例えば、通常状態において第1特別保留数が「2」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力した場合、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り2回」という文字列Rsを表示させる。例えば、通常状態において第1特別保留数が「1」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力した場合、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsを表示させる。このように、通常状態において先読みコマンドSC2を入力した場合、副CPU51は、先読みコマンドによって特定可能な第1特別保留数の数に応じて、演出表示装置EHに、移行示唆演出を実行させる。その後、副CPU51は、第1特別ゲームの終了に基づいて、演出表示装置EHに、文字列Rsの残り回数を1減算して表示させる。 For example, when the look-ahead command SC2 that can specify that the first special hold number is "3" is input in the normal state, the sub CPU 51 inputs the variable start command of the first special game, and the effect display device. The EH is made to display the character string Rs "3 times remaining until the easy time". For example, when the look-ahead command SC2 that can specify that the first special hold number is "2" is input in the normal state, the sub CPU 51 inputs the variable start command of the first special game to the effect display device EH. , The character string Rs "2 times remaining until the easy time" is displayed. For example, when the look-ahead command SC2 that can specify that the first special hold number is "1" is input in the normal state, the sub CPU 51 inputs the variable start command of the first special game to the effect display device EH. , The character string Rs "one time left until the easy time" is displayed. As described above, when the look-ahead command SC2 is input in the normal state, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to execute the transition suggestion effect according to the number of the first special hold numbers that can be specified by the look-ahead command. After that, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to subtract 1 from the remaining number of times of the character string Rs and display it based on the end of the first special game.

副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させた後、所定時間経過すると、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させた後、表示時間を計時する。副CPU51は、表示時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを消去させる。 After displaying the character string Rs "0 times remaining until the easy time" on the effect display device EH, the sub CPU 51 performs a transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to a specific state when a predetermined time elapses. To finish. Specifically, the sub CPU 51 measures the display time after displaying the character string Rs "0 times remaining until the easy time" on the effect display device EH. When the display time reaches a predetermined time, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to erase the character string Rs "0 times remaining until the easy time".

先読み演出の実行の規制について説明する。
本実施形態では、通常状態において先読み演出の実行が規制される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制される。本実施形態において通常状態から特定状態に制御される状況とは、通常状態から特定状態に制御される第2回数(本実施形態では1回~4回の何れか)前の変動ゲームから、特定状態に制御されるまでの状況に相当する。パチンコ遊技機10では、通常状態において副CPU51に先読みコマンドSC2が入力された後、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始してから特定状態に制御されるときまで、先読み演出の一例である保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が規制される。
The regulation of the execution of the look-ahead effect will be explained.
In the present embodiment, the execution of the look-ahead effect may be restricted in the normal state. Specifically, in the pachinko gaming machine 10, the execution of the look-ahead effect is restricted in a situation where the normal state is controlled to a specific state. In the present embodiment, the situation controlled from the normal state to the specific state is specified from the variable game before the second number of times (any of 1 to 4 times in the present embodiment) controlled from the normal state to the specific state. It corresponds to the situation until it is controlled by the state. In the pachinko gaming machine 10, after the look-ahead command SC2 is input to the sub CPU 51 in the normal state, from the start of the transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state until the time when the pachinko gaming machine 10 is controlled to the specific state. , Execution of hold change effect, zone effect, and step-up effect, which are examples of look-ahead effect, is restricted.

副CPU51が行う先読み演出処理について説明する。
図13に示すように、副CPU51は、先読みコマンドを入力すると先読み演出処理を実行する。先読み演出処理において副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れかであるか否かを判定する(ステップS201)。
The look-ahead effect processing performed by the sub CPU 51 will be described.
As shown in FIG. 13, the sub CPU 51 executes the look-ahead effect processing when the look-ahead command is input. In the look-ahead effect processing, the sub CPU 51 determines whether or not the input look-ahead command is either the look-ahead command SC3 or the look-ahead command SC4 (step S201).

入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れでもない場合、副CPU51は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップS205)。遊技状態が通常状態ではない場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、遊技状態が通常状態である場合、副CPU51は、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC2であるか否かを判定する(ステップS206)。入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC2ではない場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC2である場合、副CPU51は、先読み演出の実行を規制することを決定する(ステップS207)。そして、先読み演出処理を終了する。なお、ステップS207において、先読み演出の実行を規制することを決定した場合、副CPU51は、先読み演出処理とは別の処理で、先読み演出の実行を規制する。具体的に、副CPU51は、先読み演出の実行を規制することを決定した後、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を開始させるときに先読み演出の実行を規制する処理を行う。 When the input look-ahead command is neither the look-ahead command SC3 nor the look-ahead command SC4, the sub CPU 51 determines whether or not the gaming state is the normal state (step S205). When the gaming state is not the normal state, the sub CPU 51 ends the look-ahead effect processing. On the other hand, when the gaming state is the normal state, the sub CPU 51 determines whether or not the input look-ahead command is the look-ahead command SC2 (step S206). If the input look-ahead command is not the look-ahead command SC2, the sub CPU 51 ends the look-ahead effect processing. On the other hand, when the input look-ahead command is the look-ahead command SC2, the sub CPU 51 decides to restrict the execution of the look-ahead effect (step S207). Then, the look-ahead effect processing is terminated. When it is decided in step S207 to restrict the execution of the look-ahead effect, the sub CPU 51 regulates the execution of the look-ahead effect by a process different from the look-ahead effect process. Specifically, after deciding to regulate the execution of the look-ahead effect, the sub CPU 51 regulates the execution of the look-ahead effect when starting the transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to a specific state. I do.

ステップS201において、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れかである場合、副CPU51は、先読み演出の実行を規制中であるか否かを判定する(ステップS202)。先読み演出の実行を規制中である場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、先読み演出の実行を規制中ではない場合、副CPU51は、先読み演出抽選を行い、先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップS203)。先読み演出を実行しないことが決定された場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、先読み演出を実行することが決定された場合、副CPU51は、先読み演出の種類を決定する(ステップS204)。そして、先読み演出処理を終了する。なお、副CPU51は、先読み演出処理とは別の処理で、先読み演出の実行を規制することを止め、先読み演出の実行を許容する。具体的に、副CPU51は、右打ち演出を終了させるときに先読み演出の実行を許容する処理を行う。 In step S201, when the input look-ahead command is either the look-ahead command SC3 or the look-ahead command SC4, the sub CPU 51 determines whether or not the execution of the look-ahead effect is being restricted (step S202). When the execution of the look-ahead effect is being restricted, the sub CPU 51 ends the look-ahead effect process. On the other hand, when the execution of the look-ahead effect is not restricted, the sub CPU 51 performs a look-ahead effect lottery and determines whether or not to execute the look-ahead effect (step S203). If it is determined not to execute the look-ahead effect, the sub CPU 51 ends the look-ahead effect process. On the other hand, when it is decided to execute the look-ahead effect, the sub CPU 51 determines the type of the look-ahead effect (step S204). Then, the look-ahead effect processing is terminated. The sub CPU 51 stops restricting the execution of the look-ahead effect by a process different from the look-ahead effect process, and allows the execution of the look-ahead effect. Specifically, the sub CPU 51 performs a process that allows the execution of the look-ahead effect when the right-handed effect is terminated.

以下、通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例について説明する。
図14には、通常状態において、特定のはずれ図柄が導出されたことに基づいて、通常状態から特定状態に制御される状況が示されている。時点t70において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームの実行中に時点t71において遊技球が第1特別始動口15へ入球し、第1特別保留数が「4」となったものとする。そして、時点t71において先読みコマンドSC2が生成され、副CPU51に先読みコマンドSC2が入力されたものとする。これにより、時点t71において先読み演出の実行を規制すること決定される。そして、時点t70において開始した変動ゲームが時点t72において終了したものとする。このとき、時点t71において保留された先読みコマンドSC2の対象である変動ゲームが実行されるまでの変動ゲームの実行回数は残り4回である。
Hereinafter, an example in which the execution of the look-ahead effect is either regulated or permitted in a situation where the normal state is controlled to a specific state will be described.
FIG. 14 shows a situation in which the normal state is controlled to the specific state based on the fact that the specific outlier symbol is derived in the normal state. It is assumed that the variable game starts at the time point t70, the game ball enters the first special starting port 15 at the time point t71 during the execution of the variable game, and the first special hold number becomes "4". Then, it is assumed that the look-ahead command SC2 is generated at the time point t71 and the look-ahead command SC2 is input to the sub CPU 51. As a result, it is determined to restrict the execution of the look-ahead effect at the time point t71. Then, it is assumed that the variable game started at the time point t70 ends at the time point t72. At this time, the number of executions of the variable game until the variable game targeted by the look-ahead command SC2 held at the time point t71 is executed is the remaining four times.

時点t73において変動ゲームが開始したものとする。このとき、演出表示装置EHで通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始され、「楽タイムまで残り4回」という文字列Rsが表示される。通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出の開始に伴い、先読み演出の実行が規制される。そして、時点t73において開始した変動ゲームが時点t74において終了したものとする。このとき、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り4回」から「楽タイムまで残り3回」という文字列Rsに表示が変わる。このように、先読み演出は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始するときに実行が規制される。このため、第2回数は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出によって特定可能な回数と比べて、同じ回数である。 It is assumed that the variable game has started at the time point t73. At this time, the transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the effect display device EH is controlled from the normal state to the specific state is started, and the character string Rs "4 times remaining until the easy time" is displayed. With the start of the transition suggestion effect that suggests that the normal state is controlled to a specific state, the execution of the look-ahead effect is restricted. Then, it is assumed that the variable game started at the time point t73 ends at the time point t74. At this time, in the effect display device EH, the display is changed from "4 times remaining until the easy time" to "3 times remaining until the easy time". As described above, the execution of the look-ahead effect is restricted when the transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state is started. Therefore, the second number of times is the same as the number of times that can be specified by the transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state.

時点t75において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t76において終了したものとする。演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り3回」から「楽タイムまで残り2回」という文字列Rsに表示が変わる。時点t77において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t78において終了したものとする。演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り2回」から「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsに表示が変わる。 It is assumed that the variable game starts at the time point t75 and the variable game ends at the time point t76. In the effect display device EH, the display changes from "3 times remaining until the easy time" to "2 times remaining until the easy time". It is assumed that the variable game starts at the time point t77 and the variable game ends at the time point t78. In the effect display device EH, the display is changed from "2 times remaining until the easy time" to "1 time remaining until the easy time".

時点t79において時点t71にて保留された第1特別ゲームが開始されたものとする。そして時点t79において開始した変動ゲームが時点t80において終了したものとする。時点t80において変動ゲームが終了し、特定のはずれ図柄が導出されたことに基づいて遊技状態が通常状態から特定状態に制御される。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り1回」から「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsに表示が変わる。さらに、演出表示装置では、右打ち演出が開始され、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示される。なお、時点t71~時点t80では、先読み演出が規制されている。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御される第2回数前の遊技から特定状態に制御されるまで、先読み演出の実行が規制される。また、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)に実行中では、先読み演出の実行が規制される。 It is assumed that the first special game held at time point t71 is started at time point t79. Then, it is assumed that the variable game started at the time point t79 ends at the time point t80. The game state is controlled from the normal state to the specific state based on the fact that the variable game ends at the time point t80 and the specific outlier symbol is derived. Further, in the effect display device EH, the display is changed from "1 time remaining until the easy time" to "0 times remaining until the easy time". Further, in the effect display device, the right-handed effect is started, and the character string Mu "right-handed" and the image imitating the "right arrow" are displayed. From the time point t71 to the time point t80, the look-ahead effect is regulated. As described above, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is restricted from the second previous game controlled from the normal state to the specific state until the game is controlled to the specific state. Further, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is restricted while the transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state is being executed.

時点t81において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t82において終了したものとする。時点t81において「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsの表示時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsが消去され、移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム突入!」という文字列Ysが表示される。このように、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)は、通常状態において実行可能である。 It is assumed that the variable game starts at the time point t81 and the variable game ends at the time point t82. At the time point t81, the display time of the character string Rs "0 times remaining until the easy time" has reached a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Rs "0 times remaining until the easy time", suggesting a transition. The production ends. Then, on the effect display device EH, the character string Ys "Entering the easy time!" Is displayed. As described above, the transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state can be executed in the normal state.

時点t83において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t84において終了したものとする。時点t83において右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が消去され、右打ち演出が終了する。そして、右打ち演出が終了したことに基づいて先読み演出の実行が許容される。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御された後においても右打ち演出が終了するまで(所定条件が成立するまで)先読み演出の実行が規制され、右打ち演出が終了すると(所定条件が成立すると)先読み演出の実行が許容される。 It is assumed that the variable game starts at the time point t83 and the variable game ends at the time point t84. At the time point t83, the execution time of the right-handed effect reaches a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Mu "right-handed" and the image imitating the "right arrow", and the right-handed effect. Is finished. Then, the execution of the look-ahead effect is permitted based on the end of the right-handed effect. As described above, in the present embodiment, even after the control from the normal state to the specific state, the execution of the look-ahead effect is restricted until the right-handed effect is completed (until the predetermined condition is satisfied), and when the right-handed effect is completed. Execution of the look-ahead effect is permitted (when a predetermined condition is satisfied).

第2実施形態の効果について説明する。第2実施形態によれば、第1実施形態における(1-1)~(1-7)の効果に加えて以下の効果を有する。
(2-1)第2実施形態によれば、副CPU51が通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を開始するときに、先読み演出の実行を規制することができる。これにより、特定演出が実行されているときに、先読み演出が開始されず、特定演出に注目し易くすることができる。このため、特定演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。
The effect of the second embodiment will be described. According to the second embodiment, in addition to the effects of (1-1) to (1-7) in the first embodiment, the following effects are obtained.
(2-1) According to the second embodiment, when the transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the sub CPU 51 is controlled from the normal state to the specific state is started, the execution of the look-ahead effect is restricted. Can be done. As a result, when the specific effect is being executed, the look-ahead effect is not started, and it is possible to make it easier to pay attention to the specific effect. Therefore, by executing the specific effect, it is possible to easily give the joy of being controlled from the normal state to the specific state, and it is possible to improve the interest.

(2-2)第2実施形態によれば、予め定められた回数の変動ゲームが実行されたときに通常状態から特定状態に制御される場合とは異なり、特別抽選の抽選結果により通常状態から特定状態に制御され得る。このような、通常状態から特定状態に制御されることが予測し難い場合であっても、通常状態から特定状態に制御される状況であるときに先読み演出の実行を規制することができる。これにより、特定演出が実行されているときに、先読み演出が開始されず、特定演出に注目し易くすることができる。このため、特定演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 (2-2) According to the second embodiment, unlike the case where the normal state is controlled to the specific state when the variable game of a predetermined number of times is executed, the lottery result of the special lottery is used to change the normal state. Can be controlled to a specific state. Even in such a case where it is difficult to predict that the normal state is controlled to the specific state, it is possible to regulate the execution of the look-ahead effect when the normal state is controlled to the specific state. As a result, when the specific effect is being executed, the look-ahead effect is not started, and it is possible to make it easier to pay attention to the specific effect. Therefore, by executing the specific effect, it is possible to easily give the joy of being controlled from the normal state to the specific state, and it is possible to improve the interest.

(2-3)第2実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御されることが事前に予測し難い。このため、特定演出が実行されることにより、有利な特定状態に制御される喜びとともに、驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、変動ゲームが開始されるときに、特定演出が開始されることに対する期待を持たせることができ、より興趣の向上を図ることができる。 (2-3) According to the second embodiment, it is difficult to predict in advance that the normal state will be controlled to the specific state. Therefore, by executing the specific effect, it is possible to give a surprise as well as the joy of being controlled to an advantageous specific state, and it is possible to improve the interest. Further, when the variable game is started, it is possible to have an expectation that a specific effect will be started, and it is possible to further improve the interest.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified and implemented as follows. It should be noted that each of the above-described embodiments and the following modification examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・各実施形態では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置している場合、演出可動体EYが画像表示部GHの領域DA及び領域DBに重なり、領域DA及び領域DBに表示されている画像の一部が演出可動体EYによって隠れて視認し難くなるが、これに限らない。演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置している場合、演出可動体EYが領域DAに重なり、当該領域DAに表示されている画像の全部の視線が遮られることにより、画像の全部が視認不能になってもよい。また、演出可動体EYが演出位置P2~P4に位置している場合、演出可動体EYが領域DBに重なり、当該領域DBに表示されている画像の全部の視線が遮られることにより、画像の全部が視認不能になってもよい。 -In each embodiment, when the effect movable body EY is located at any of the effect positions P2 to P4, the effect movable body EY overlaps the area DA and the area DB of the image display unit GH, and becomes the area DA and the area DB. A part of the displayed image is hidden by the effect movable body EY and becomes difficult to see, but it is not limited to this. When the effect movable body EY is located at any of the effect positions P2 to P4, the effect movable body EY overlaps the area DA, and the entire line of sight of the image displayed in the area DA is blocked, so that the image is displayed. All of may be invisible. Further, when the effect movable body EY is located at the effect positions P2 to P4, the effect movable body EY overlaps with the area DB, and the entire line of sight of the image displayed in the area DB is blocked, so that the image is displayed. All may be invisible.

・各実施形態において、演出可動体EYは、半透明、又は透明であってもよい。例えば、演出可動体EYが半透明、又は透明であって、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置しているときに演出可動体EYが領域DAの全部と重なると、当該領域DAに表示されている画像が視認不能とならないものの、視認し難くなる。例えば、演出可動体EYが半透明、又は透明であって、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置しているときに演出可動体EYが領域DBの全部と重なると、当該領域DBに表示されている画像が視認不能とならないものの、視認し難くなる。 -In each embodiment, the effect movable body EY may be translucent or transparent. For example, when the effect movable body EY is translucent or transparent and the effect movable body EY is located at any of the effect positions P2 to P4, the effect movable body EY overlaps with the entire area DA. The image displayed in the area DA is not invisible, but it is difficult to see. For example, when the effect movable body EY is translucent or transparent and the effect movable body EY is located at any of the effect positions P2 to P4, the effect movable body EY overlaps with the entire area DB. Although the image displayed in the area DB is not invisible, it is difficult to see.

・各実施形態において、先読み演出の一例であるステップアップ演出の実行期間における一部の期間では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置することにより、領域DAに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが原位置P1に位置するときと、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置するときと、がある。ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが原位置P1に位置するときには領域DAに表示されている画像が視認可能である一方、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置するときには領域DAに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能である。 -In each embodiment, in a part of the execution period of the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, the effect movable body EY is displayed in the area DA by being located at any of the effect positions P2 to P4. The image may be difficult to see or invisible. For example, during the execution period of the step-up effect, there is a case where the effect movable body EY is located at the original position P1 and a case where the effect movable body EY is located at any of the effect positions P2 to P4. During the execution period of the step-up effect, when the effect movable body EY is located at the original position P1, the image displayed in the area DA is visible, while the effect movable body EY is located at any of the effect positions P2 to P4. At this time, the image displayed in the area DA is difficult to see or cannot be seen.

・各実施形態において、先読み演出の一例であるステップアップ演出の実行期間における全部の期間では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置することにより、領域DAに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置し、領域DAに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能となる。 -In each embodiment, in the entire period of the step-up effect execution period, which is an example of the look-ahead effect, the effect movable body EY is displayed in the area DA by being located at any of the effect positions P2 to P4. The image may be difficult to see or invisible. For example, during the execution period of the step-up effect, the effect movable body EY is located at any of the effect positions P2 to P4, and the image displayed in the area DA is difficult or invisible.

・各実施形態において、先読み演出の一例であるステップアップ演出の実行期間における一部の期間では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置することにより、領域DBに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが原位置P1に位置するときと、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置するときと、がある。ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが原位置P1に位置するときには領域DBに表示されている画像が視認可能である一方、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置するときには領域DBに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能である。 -In each embodiment, in a part of the execution period of the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, the effect movable body EY is displayed in the area DB by being located at any of the effect positions P2 to P4. The image may be difficult to see or invisible. For example, during the execution period of the step-up effect, there is a case where the effect movable body EY is located at the original position P1 and a case where the effect movable body EY is located at any of the effect positions P2 to P4. During the execution period of the step-up effect, when the effect movable body EY is located at the original position P1, the image displayed in the area DB is visible, while the effect movable body EY is located at any of the effect positions P2 to P4. At this time, the image displayed in the area DB is difficult to see or cannot be seen.

・各実施形態において、先読み演出の一例であるステップアップ演出の実行期間における全部の期間では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置することにより、領域DBに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置し、領域DBに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能となる。 -In each embodiment, in the entire period of the step-up effect execution period, which is an example of the look-ahead effect, the effect movable body EY is displayed in the area DB by being located at any of the effect positions P2 to P4. The image may be difficult to see or invisible. For example, during the execution period of the step-up effect, the effect movable body EY is located at any of the effect positions P2 to P4, and the image displayed in the area DB is difficult or invisible.

・各実施形態において、第2特別始動口16への遊技球の入球に基づいた大当り抽選にて大当りに当選したときは、第1特別始動口15への遊技球の入球に基づいた大当り抽選にて大当りに当選したときに比して有利であってもよい。具体的に、第2特別始動口16への遊技球の入球に基づいた大当り抽選にて大当りに当選した場合、大当り図柄抽選において第1大当り図柄が第2大当り図柄に比して当選し易い。一方、第1特別始動口15への遊技球の入球に基づいた大当り抽選にて大当りに当選した場合、大当り図柄抽選において第2大当り図柄が第1大当り図柄に比して当選し易い。第1大当り遊技は、第2大当り遊技に比して、大当り遊技中に獲得可能な遊技媒体の数が多い(又は、多くなり易い)。 -In each embodiment, when a big hit is won in a big hit lottery based on the entry of a game ball into the second special start opening 16, a big hit based on the entry of a game ball into the first special start opening 15. It may be more advantageous than when a big hit is won in the lottery. Specifically, when a big hit is won in a big hit lottery based on the entry of a game ball into the second special starting port 16, the first big hit symbol is easier to win than the second big hit symbol in the big hit symbol lottery. .. On the other hand, when a big hit is won in a big hit lottery based on the entry of a game ball into the first special starting port 15, the second big hit symbol is easier to win than the first big hit symbol in the big hit symbol lottery. In the first big hit game, the number of game media that can be acquired during the big hit game is larger (or more likely to be) than in the second big hit game.

・第1実施形態において、第2回数は、10回であってもよい。通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)によって特定可能な回数は、最大で10回である。即ち、第2回数は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出によって特定可能な回数と比べて、同じ回数であってもよい。これにより、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が実行されているときに、先読み演出が開始されず、特定演出に注目させ易くすることができる。このため、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 -In the first embodiment, the second number may be 10 times. The maximum number of times that can be specified by the transition suggestion effect (specific effect) that suggests that the normal state is controlled to the specific state is 10. That is, the second number of times may be the same as the number of times that can be specified by the transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state. As a result, when the transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state is being executed, the look-ahead effect is not started, and the specific effect can be easily focused on. For this reason, by executing the transition suggestion effect that suggests that the normal state is controlled to the specific state, it is possible to easily give the joy of being controlled from the normal state to the specific state, and the interest is improved. Can be planned.

・第1実施形態において、第2回数は、10回~15回のうち何れかであってもよい。第2回数は、10回~15回のうち何れにするかを抽選により決定してもよい。例えば、副CPU51は、通常状態コマンドを入力したときに抽選により第2回数を10回~15回のうち何れにするかを決定してもよい。そして、先読み演出処理において、副CPU51は、ステップS103で入力した作動回数コマンドが第2回数以下であるか否かを判定するとよい。これにより、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が実行されているときに、先読み演出が開始されず、特定演出に注目させ易くすることができる。このため、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 -In the first embodiment, the second number may be any of 10 to 15 times. The second number may be determined by lottery from 10 to 15 times. For example, the sub CPU 51 may determine which of 10 to 15 times the second number of times should be set by lottery when the normal state command is input. Then, in the look-ahead effect processing, the sub CPU 51 may determine whether or not the operation count command input in step S103 is the second count or less. As a result, when the transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state is being executed, the look-ahead effect is not started, and the specific effect can be easily focused on. For this reason, by executing the transition suggestion effect that suggests that the normal state is controlled to the specific state, it is possible to easily give the joy of being controlled from the normal state to the specific state, and the interest is improved. Can be planned.

・第2実施形態において、第2回数は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出によって特定可能な回数と比べて、多い回数であってもよい。つまり、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始する前に、先読み演出の実行を規制してもよい。例えば、副CPU51は、通常状態において先読みコマンドSC2を入力すると、先読み演出の実行を規制し、先読み演出の実行を規制した後に通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を開始させるとよい。具体的に、副CPU51は、第1特別保留数が「2」、「3」、又は「4」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力して先読み演出の実行を規制した場合、先読みコマンドSC2の対象である変動ゲームが開始したときに特定演出を開始させる。一方、副CPU51は、第1特別保留数が「1」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力して先読み演出の実行を規制した場合、先読みコマンドSC2の対象である変動ゲームが開始したときに特定演出を開始させない。これにより、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が実行されているときに、先読み演出が開始されず、特定演出に注目させ易くすることができる。このため、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 -In the second embodiment, the second number of times may be larger than the number of times that can be specified by the transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state. That is, the execution of the look-ahead effect may be restricted before the transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state is started. For example, when the sub CPU 51 inputs the look-ahead command SC2 in the normal state, the execution of the look-ahead effect is restricted, and after the execution of the look-ahead effect is restricted, the transition suggestion effect (specification) suggesting that the normal state is controlled to the specific state. It is good to start the production). Specifically, when the sub CPU 51 inputs the look-ahead command SC2 that can specify that the first special hold number is "2", "3", or "4" to restrict the execution of the look-ahead effect, the sub-CPU 51 looks ahead. When the variable game targeted by the command SC2 starts, the specific effect is started. On the other hand, when the sub CPU 51 inputs the look-ahead command SC2 that can specify that the first special hold number is "1" and restricts the execution of the look-ahead effect, the variable game that is the target of the look-ahead command SC2 has started. Sometimes do not start a specific production. As a result, when the transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state is being executed, the look-ahead effect is not started, and the specific effect can be easily focused on. For this reason, by executing the transition suggestion effect that suggests that the normal state is controlled to the specific state, it is possible to easily give the joy of being controlled from the normal state to the specific state, and the interest is improved. Can be planned.

・第2実施形態において、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始する前に先読み演出の実行を規制してもよく、特定演出が開始するときに先読み演出の実行を規制してもよい。例えば、副CPU51は、通常状態において先読みコマンドSC2を入力したときに先読み演出の実行を規制するか否かを判定する。先読み演出の実行を規制することを決定した場合、副CPU51は、先読み演出の実行を規制する処理を行う。一方、先読み演出の実行を規制しないことを決定した場合、副CPU51は、先読み演出の実行を規制する処理を行わない。その後、副CPU51は、特定演出を開始させるときに、先読み演出の実行を規制する処理を行う。 -In the second embodiment, the execution of the look-ahead effect may be restricted before the transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state is started, and when the specific effect starts. The execution of the look-ahead effect may be restricted. For example, the sub CPU 51 determines whether or not to restrict the execution of the look-ahead effect when the look-ahead command SC2 is input in the normal state. When it is decided to restrict the execution of the look-ahead effect, the sub CPU 51 performs a process of restricting the execution of the look-ahead effect. On the other hand, when it is decided not to restrict the execution of the look-ahead effect, the sub CPU 51 does not perform the process of restricting the execution of the look-ahead effect. After that, the sub CPU 51 performs a process of restricting the execution of the look-ahead effect when starting the specific effect.

・第2実施形態において、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における特別ゲームが900回実行されると、特定状態に制御されるようにしてもよい。この場合、通常状態から特定状態に制御される15回前の変動ゲームから、特定状態に制御されるまで先読み演出の実行を規制してもよい。また、通常状態から特定状態に制御される10回前の変動ゲームから、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を実行してもよい。このように、本変更例では、通常状態から特定状態に制御されることになる条件が複数ある。よって、先読み演出が規制される契機も複数あり、特定演出が実行される契機も複数ある。 -In the second embodiment, after the jackpot game is completed, if the special game in the low probability state is executed 900 times without the jackpot game occurring, the game may be controlled to a specific state. In this case, the execution of the look-ahead effect may be restricted from the variable game 15 times before the control from the normal state to the specific state until the control to the specific state. Further, a transition suggestion effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state may be executed from the variable game 10 times before the control from the normal state to the specific state. As described above, in this modification, there are a plurality of conditions that are controlled from the normal state to the specific state. Therefore, there are a plurality of opportunities for the look-ahead effect to be regulated, and there are also a plurality of opportunities for the specific effect to be executed.

・各実施形態において、特定状態において第2特別ゲームが実行されると、所定条件が成立してもよい。また、各実施形態において、特定状態において第2特別ゲームの実行が保留されると、所定条件が成立してもよい。特定状態は右打ちをすることが推奨されており、右打ちすることにより第2特別ゲームが実行され得る。このため、第2特別ゲームが実行されている状況は、遊技者が通常状態から特定状態に制御されたことを認識し、左打ちから右打ちに変えたことが考えられる。よって、先読み演出が実行されても、推奨されない発射強度で遊技球を発射され難い。 -In each embodiment, when the second special game is executed in a specific state, a predetermined condition may be satisfied. Further, in each embodiment, if the execution of the second special game is suspended in a specific state, a predetermined condition may be satisfied. It is recommended to hit right in a specific state, and the second special game can be executed by hitting right. Therefore, in the situation where the second special game is being executed, it is conceivable that the player recognizes that the player has been controlled from the normal state to the specific state and changes from left-handed to right-handed. Therefore, even if the look-ahead effect is executed, it is difficult to launch the game ball with the unrecommended firing intensity.

・各実施形態において、通常状態における左打ち演出中に先読み演出の実行を規制してもよい。つまり、パチンコ遊技機10では、通常状態において左打ち演出の実行中に、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が規制されてもよい。この場合、副CPU51は、先読み演出処理において先読み演出抽選を行う前に左打ち演出を実行中であるか否かを判定してもよい。そして、左打ち演出を実行中である場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了して、先読み演出が実行されないようにしてもよい。このため、特定状態から通常状態に制御された後、左打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する演出(左打ち演出)の実行中は先読み演出の実行が規制され、遊技者に、通常状態に移行したことを理解させ易くすることができるとともに、推奨される発射強度にて遊技球を発射させ易くすることができる。 -In each embodiment, the execution of the look-ahead effect may be restricted during the left-handed effect in the normal state. That is, in the pachinko gaming machine 10, the execution of the hold change effect, the zone effect, and the step-up effect may be restricted during the execution of the left-handed effect in the normal state. In this case, the sub CPU 51 may determine whether or not the left-handed effect is being executed before the look-ahead effect lottery is performed in the look-ahead effect process. Then, when the left-handed effect is being executed, the sub CPU 51 may end the look-ahead effect process so that the look-ahead effect is not executed. For this reason, after being controlled from a specific state to a normal state, the execution of the look-ahead effect is restricted during the effect (left-handed effect) that recommends firing the game ball with a left-handed firing intensity, and the player In addition, it is possible to make it easier to understand that the state has changed to the normal state, and it is also possible to make it easier to launch the game ball at the recommended firing intensity.

・各実施形態において、先読み演出は、表示演出や可動体演出に限らず、音声演出、発光演出、表示演出、及び可動体演出のうち任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて実行する構成であってもよい。 -In each embodiment, the look-ahead effect is not limited to the display effect and the movable body effect, but is executed by combining one or a plurality of voice effect, light emission effect, display effect, and movable body effect. May be.

・各実施形態において、移行示唆演出は、表示演出に限らず、音声演出、発光演出、表示演出、及び可動体演出のうち任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて実行する構成であってもよい。 -In each embodiment, the transition suggestion effect is not limited to the display effect, but is a configuration in which one or a plurality of voice effect, light emission effect, display effect, and movable body effect can be arbitrarily selected and executed. May be good.

・各実施形態において、発射強度演出は、表示演出に限らず、音声演出、発光演出、表示演出、及び可動体演出のうち任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて実行する構成であってもよい。 -In each embodiment, the firing intensity effect is not limited to the display effect, but is a configuration in which one or a plurality of voice effect, light emission effect, display effect, and movable body effect can be arbitrarily selected and executed. May be good.

・各実施形態において、副CPU51は、演出表示装置EHに、先読み演出が規制されていることを特定可能な画像を表示させてもよい。例えば、副CPU51は、先読み演出が規制中の一部、又は全部の期間において、演出表示装置EHに、先読み演出が規制されているときのみに表示される専用の画像を表示させてもよい。 -In each embodiment, the sub CPU 51 may cause the effect display device EH to display an image that can identify that the look-ahead effect is restricted. For example, the sub CPU 51 may cause the effect display device EH to display a dedicated image displayed only when the look-ahead effect is regulated during a part or the whole period during which the look-ahead effect is regulated.

・各実施形態において、大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。 -In each embodiment, after the end of the big hit game, a high ball entry rate state (short fluctuation time state) is always given, but not limited to this, a high ball entry rate state is given according to the type of the big hit symbol. There may be times when you do not.

・確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確率変動状態に制御する仕様や、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。 -As a pachinko gaming machine that can be controlled to a probability fluctuation state, it is controlled to a probability fluctuation state until the next big hit game is given, or to a probability fluctuation state until the symbol change game for a predetermined number of times is completed. There are specifications (ST machine). Further, the pachinko gaming machine that can be controlled to the probability fluctuation state has a specification (V probability variation machine) that controls the pachinko gaming machine to the probability fluctuation state when the game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine of the above embodiment may be embodied in any of these specifications of the pachinko gaming machine.

・各実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。 -In each embodiment, the special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the production game may not be displayed. The first special game and the second special game may be executed in the order of holding, or may be executed in parallel at the same time.

・各実施形態において、パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。 -In each embodiment, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine 10 may be appropriately changed. For example, the effect display device EH may be configured to be composed of a plurality of display means, and some of the display means may be configured to be displaceable.

・各実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、スピーカSPを専門に制御する音声基板、及び演出可動体EYを専門に制御する可動体基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -In each embodiment, the function of the main control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board. The function of the sub-control board 50 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 specially controls a display board that specially controls the effect display device EH, a lamp board that specially controls the decorative lamp LA, an audio board that specially controls the speaker SP, and an effect movable body EY. It may be provided with a movable body substrate, and may be further provided with a control board that controls these board groups in an integrated manner. Further, the sub CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)始動口と、前記始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1状態と、第2状態と、があり、前記第2状態は、前記第1状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が高く、前記演出には、未だ開始されない遊技を対象として当該遊技において大当りとなることを示唆する先読み演出があり、前記第2状態から前記第1状態に制御される状況であるときには、前記先読み演出の実行が許容される一方、前記第1状態から前記第2状態に制御される状況であるときには、前記先読み演出の実行が規制されることを特徴とする遊技機。
The technical ideas that can be grasped from each embodiment and modification examples are described.
(B) A start port, a big hit lottery means for performing a big hit lottery based on the entry of a game ball into the start port, a state control means for controlling a game state, an effect execution means for executing an effect, and the effect. The game state includes a first state and a second state, and the second state includes acquisition of a game ball as compared with the first state. There is a look-ahead effect that suggests that a game that has not yet been started will be a big hit in the game, and the effect is controlled from the second state to the first state. A gaming machine characterized in that, while the execution of the look-ahead effect is permitted, the execution of the look-ahead effect is restricted when the situation is controlled from the first state to the second state.

(ロ)始動口と、前記始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1状態と、第2状態と、があり、前記第2状態は、前記第1状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が高く、前記演出には、未だ開始されない遊技を対象として当該遊技において大当りとなることを示唆する先読み演出と、前記第1状態から前記第2状態に制御されることを示唆する特定演出と、があり、前記第2状態から前記第1状態に制御される第1回数前の遊技では、前記先読み演出の実行が許容される一方、前記第1状態から前記第2状態に制御される第2回数前の遊技では、前記先読み演出の実行が規制され、前記特定演出は前記第1状態において実行可能であり、前記第1状態から前記第2状態に制御された後においても所定条件が成立するまで前記先読み演出の実行が規制され、前記所定条件が成立すると前記先読み演出の実行が許容されることを特徴とする遊技機。 (B) A start port, a big hit lottery means for performing a big hit lottery based on the entry of a game ball into the start port, a state control means for controlling a game state, an effect execution means for executing an effect, and the effect. The game state includes a first state and a second state, and the second state includes acquisition of a game ball as compared with the first state. The effect is high, and the effect is a look-ahead effect that suggests that a game that has not yet been started will be a big hit in the game, and a specific that suggests that the first state is controlled to the second state. In the game before the first number of times, which is controlled from the second state to the first state, the pre-reading effect is allowed to be executed, while the first state is controlled to the second state. In the game before the second number of times, the execution of the look-ahead effect is restricted, the specific effect can be executed in the first state, and even after being controlled from the first state to the second state, a predetermined condition is satisfied. The gaming machine is characterized in that the execution of the look-ahead effect is restricted until the above-mentioned condition is satisfied, and the execution of the look-ahead effect is permitted when the predetermined condition is satisfied.

10…パチンコ遊技機 15…第1特別始動口 16…第2特別始動口 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 42…主CPU 43…主ROM 44…主RWM 50…副制御基板 51…副CPU DE…演出装置群 EH…演出表示装置 EY…演出可動体 GH…画像表示部 LA…装飾ランプ SP…スピーカ 10 ... Pachinko gaming machine 15 ... 1st special start port 16 ... 2nd special start port 40 ... Main control board 41 ... Microprocessor 42 ... Main CPU 43 ... Main ROM 44 ... Main RWM 50 ... Sub control board 51 ... Sub CPU DE ... Production device group EH ... Production display device EY ... Production movable body GH ... Image display unit LA ... Decorative lamp SP ... Speaker

Claims (3)

始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
遊技状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、第1状態と、第2状態と、があり、
前記第2状態は、前記第1状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が高く、
前記演出には、未だ開始されない遊技を対象として当該遊技において大当りとなることを示唆する先読み演出と、前記第1状態から前記第2状態に制御されることを示唆する特定演出と、があり、
前記第2状態から前記第1状態に制御される第1回数前の遊技では、前記先読み演出の実行が許容される一方、前記第1状態から前記第2状態に制御される第2回数前の遊技では、前記先読み演出の実行が規制され、前記特定演出は前記第1状態において実行可能であることを特徴とする遊技機。
The starting port and
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the starting port, and
State control means to control the game state,
The production execution means to execute the production and the production execution means
The effect control means for controlling the effect execution means is provided.
The gaming state includes a first state and a second state.
The second state has a higher advantage in acquiring a game ball than the first state.
The effect includes a look-ahead effect that suggests that a game that has not yet been started will be a big hit in the game, and a specific effect that suggests that the game is controlled from the first state to the second state.
In the game before the first number of times controlled from the second state to the first state, the execution of the look-ahead effect is permitted, while the second number of times before the first state is controlled to the second state. In the game, the execution of the look-ahead effect is restricted, and the specific effect can be executed in the first state.
前記特定演出は、前記第1状態から前記第2状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な演出であり、
前記演出制御手段は、前記第1状態から前記第2状態に制御されるまで前記特定演出を実行させることが可能であり、
前記第1状態から前記第2状態に制御される前記第2回数前の遊技から前記第2状態に制御されるまで、前記先読み演出の実行が規制され、
前記第2回数は、前記特定演出によって特定可能な回数と比べて、同じ又は多い回数である請求項1に記載の遊技機。
The specific effect is an effect that can specify the number of times the game is executed from the first state to the control of the second state.
The effect control means can execute the specific effect until it is controlled from the first state to the second state.
The execution of the look-ahead effect is restricted from the game before the second number of times controlled from the first state to the second state until the game is controlled to the second state.
The gaming machine according to claim 1, wherein the second number of times is the same or more times than the number of times that can be specified by the specific effect.
前記特定演出では、前記第1状態から前記第2状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な画像が表示され、
前記先読み演出には、複数の遊技に跨って実行可能な演出が含まれ、
前記先読み演出は、画像が表示される画像表示部の外側に配置している構造体の作用によって実行されていることが認識可能であり、
複数の遊技に跨って実行可能な前記先読み演出は、遊技毎に態様を異ならせることが可能である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
In the specific effect, an image capable of specifying the number of times the game is executed from the first state to being controlled to the second state is displayed.
The look-ahead effect includes an effect that can be executed across a plurality of games.
It is recognizable that the look-ahead effect is executed by the action of the structure arranged outside the image display unit on which the image is displayed.
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the look-ahead effect that can be executed across a plurality of games can have different modes for each game.
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