JP7228965B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7228965B2
JP7228965B2 JP2018107025A JP2018107025A JP7228965B2 JP 7228965 B2 JP7228965 B2 JP 7228965B2 JP 2018107025 A JP2018107025 A JP 2018107025A JP 2018107025 A JP2018107025 A JP 2018107025A JP 7228965 B2 JP7228965 B2 JP 7228965B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
cpu
pattern
control circuit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018107025A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019208833A (en
Inventor
亮太 逆井
武臣 井本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2018107025A priority Critical patent/JP7228965B2/en
Publication of JP2019208833A publication Critical patent/JP2019208833A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7228965B2 publication Critical patent/JP7228965B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技機に関し、特に保留変化演出を実行可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of executing pending change effects.

従来、遊技機の一例としてのパチンコ機は、特定の始動口への遊技球の入球を契機として始動情報を取得し、当該始動情報に基づいて所定の抽選を実行し、当該抽選の結果が所定の結果である場合に遊技者にとって有利な「大当り遊技」を実行するものが一般的である。また、パチンコ機においては、上記抽選の結果を遊技者に報知するため、液晶表示画面等の表示装置上において演出図柄を変動表示させるとともに、当該変動表示中において上記大当りへの期待感を向上させる多様な演出が実行される。
また、近年においては演出の一態様として保留変化演出とも呼ばれる演出が採用されており、始動情報の記憶数を表わす保留表示画像を演出図柄の変動中等のタイミングで変化させることにより、変化後の保留表示画像と対応する上記抽選の結果に関する期待度を示唆する。
Conventionally, a pachinko machine, which is an example of a gaming machine, acquires start information when a game ball enters a specific start hole, executes a predetermined lottery based on the start information, and the result of the lottery is It is common to execute a "jackpot game" that is advantageous to the player when a predetermined result is obtained. In addition, in the pachinko machine, in order to inform the player of the result of the lottery, the performance symbols are variably displayed on a display device such as a liquid crystal display screen, and the expectation for the big win is enhanced during the variative display. Various performances are performed.
Also, in recent years, a production called a holding change production has been adopted as one mode of production, and by changing the holding display image representing the number of storage of the start information at the timing such as during the fluctuation of the production pattern, the holding after the change The display image and corresponding expectations regarding the results of the above lottery are suggested.

特開2013-212406号公報JP 2013-212406 A

上記のような保留変化演出の一例として、特許文献1には、最終的な保留表示画像の態様を決定し、当該最終的な態様に至るまでの変化の過程をより詳細な抽選によって決定する構成が開示されている。
しかしながら、上記構成にあっては、変化のパターン(例えば、色,形状,変化に至るまでに表示されるキャラクターの種類や具体的な動作)が多彩になればなるほど、これらの要素を決定するために必要なデータ(テーブル)が膨大なものとなり、開発段階における作業効率の低下や、稼働時におけるバグの発生等が生じる可能性が高くなる。
As an example of the pending change effect as described above, Patent Document 1 discloses a configuration in which the final mode of the pending display image is determined, and the process of change up to the final mode is determined by a more detailed lottery. is disclosed.
However, in the above configuration, the more diverse the pattern of change (for example, the color, shape, the type of character displayed until the change and the specific action), the more diverse it is to determine these elements. The amount of data (tables) required for the software becomes enormous, and the possibility of a decrease in work efficiency during the development stage and the occurrence of bugs during operation increases.

本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、より簡易な手法によって多彩な保留変化演出を実行可能な遊技機を提供する。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and provides a game machine capable of executing various pending change effects by a simpler method.

上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に配設された始動部品への遊技球の進入に応じて始動情報を取得する始動情報取得手段と、所定の始動条件の成立により、前記始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、始動情報の取得に応じて当該始動情報と対応する保留表示アイコンを遊技盤に配設された表示画面上に増加して表示させると共に、抽選の結果に基づいて決定される変動情報により、表示画面に所定の図柄を変動させ、抽選の結果を示す態様で停止させる演出制御手段と、取得された始動情報と対応する変動情報が所定の変動情報であることに基づいて、始動情報が取得されてから当該所定の変動情報による変動が終了するまでの間に、表示される保留表示アイコンの態様を他の態様に変化可能であり、変化後の態様によって抽選の結果を示唆する期待度示唆手段とを備えた遊技機であって、期待度示唆手段は、保留表示アイコンの変化後の態様の決定に際し、少なくとも変化後の形状及び当該変化に付随して表現される複数の変化パターンが規定された1つの情報に基づいて保留表示アイコンの変化後の複数の態様を決定可能である構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above problems, a starting information acquisition means for acquiring starting information in response to the entry of a game ball into a starting component arranged on a game board, and establishment of a predetermined starting condition, Win/fail lottery means for executing a lottery as to whether or not a special game advantageous to the player can be executed based on the start information, and a reservation display icon corresponding to the start information in response to acquisition of the start information are arranged on the game board. production control means for increasing and displaying on the displayed display screen, changing a predetermined pattern on the display screen according to the variation information determined based on the result of the lottery, and stopping it in a manner indicating the result of the lottery; Based on the fact that the variation information corresponding to the acquired start information is the predetermined variation information, a pending display icon that is displayed after the start information is acquired until the variation based on the predetermined variation information ends. can be changed to another mode, and the expectation level suggesting means for suggesting the result of the lottery by the changed mode, wherein the expectation level suggesting means is, after the change of the pending display icon In determining the mode, it is possible to determine a plurality of modes after the change of the pending display icon based on at least one piece of information defining a shape after the change and a plurality of change patterns expressed accompanying the change. and
It should be noted that the above summary of the invention does not list all the necessary features of the present invention, and individual configurations that constitute a group of features can also be inventions.

上記各構成に係る遊技機によれば、演出の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine according to each of the configurations described above, it is possible to improve the interest of the presentation.

パチンコ機の概略斜視図である。1 is a schematic perspective view of a pachinko machine; FIG. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the pachinko machine. 保留記憶領域の概要を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an outline of a reserved storage area; 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of a special figure propriety determination table. 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of a special figure classification determination table. 特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of a special game control table. 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of a game state setting table. 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of a fluctuation pattern determination table. 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of a normal figure right/wrong determination table. 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of a normal figure fluctuation pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of an opening-and-closing body operation table. 主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows CPU initialization processing of a main control circuit. 主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。FIG. 11 is a flow chart showing saving processing at power-off of the main control circuit; 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。4 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main control circuit; FIG. 主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。FIG. 4 is a flowchart showing switch management processing of the main control circuit; 主制御回路の第1始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 1st starting opening passage processing of a main control circuit. 主制御回路の第2始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 2nd starting opening passage processing of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。It is a flow chart showing a special symbol random number acquisition process of the main control circuit. 特図遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special figure game management phase. 主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。It is a flow chart showing a special figure game management process of the main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。It is a flow chart showing a special symbol variation waiting process of the main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。It is a flow chart showing processing during special symbol fluctuation of the main control circuit. 主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。It is a flow chart showing a special symbol stop post-processing of the main control circuit. 主制御回路の取得時事前判定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the prior determination process at the time of acquisition of a main control circuit. 主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。It is a flow chart showing a big winning opening pre-opening process of the main control circuit. 大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。FIG. 10 is a flow chart showing a big winning opening opening/closing switching process; 大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。It is a flow chart showing a big winning opening opening control process. 大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。FIG. 10 is a flow chart showing a special winning opening closing effective process; 大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flow chart showing a big winning opening end wait process. 演出図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation design. 演出図柄の変動開始から停止表示までの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow from the fluctuation|variation start of the production|presentation design to a stop display. 保留記憶領域の概要を説明する図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an outline of a reserved storage area; FIG. 始動情報と対応する変動の時系列を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a time series of start-up information and corresponding fluctuations; 保留変化決定テーブルの概要を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing an overview of a pending change determination table; FIG. 保留変化シナリオ決定テーブルの概要を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an overview of a pending change scenario determination table; FIG. 保留変化演出の流れを示す概要図である。It is a schematic diagram showing a flow of pending change effect. 演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the sub CPU initialization process of a production|presentation control circuit. 演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flow chart showing sub-timer interrupt processing of the effect control circuit. 演出制御回路の事前判定コマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flow chart showing the prior determination command reception processing of the effect control circuit. 演出制御回路の保留変化シナリオ決定抽選処理を示すフロー図である。It is a flow diagram showing a pending change scenario determination lottery process of the effect control circuit. 演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flow chart showing a variation pattern command reception process of the effect control circuit. 変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of a fluctuation production|presentation pattern determination table. 演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the time schedule management processing of a production|presentation control circuit.

以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. is not necessarily required for

[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
[Regarding the overall configuration of the game machine]
A pachinko machine 1 as an example of a game machine includes a vertically rectangular machine frame 2 installed on an island facility of a game hall, and a main body frame 3 attached to one side of the machine frame 2 by a hinge mechanism so as to be openable and closable. and a game board 30 housed in the body frame 3, a glass window 4A which is pivotally attached to the front of the body frame 3 so as to be openable and closable, and which is provided below the glass window 4A. Main components include a panel frame 4 having a saucer 6, a handle unit 7 projecting forward from one side of the lower portion of the panel frame 4, and speaker units 8 disposed on both sides of the upper portion of the panel frame 4. With the panel frame 4 closed to the main body frame 3 side, a player seated in front of the pachinko machine 1 enters the main body frame 3 through a glass window 4A arranged on the panel frame 4.例文帳に追加It is possible to visually recognize the game area 31 of the game board 30 .

受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じてメイン表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。 At the center of the tray 6, an operation mechanism 9 is arranged as an operation means that can be operated by the player. The operation mechanism 9 includes a circular push button 9A that can be pressed by the player, and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to a performance control circuit 200, which will be described later, and signals output from the push buttons 9A and dials 9B are input to the performance control circuit 200 side. The effect control circuit 200 controls the display and operation of the main display device 80 according to the input timing of the push button 9A, for example. In addition, a ball rental button, a return button, etc. are arranged on the receiving tray 6, and the number of possible rental balls recorded in a recording medium such as an IC card inserted into the CR unit (not shown) by operating these buttons. A game ball lending operation or a recording medium returning operation corresponding to is executed.

[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
[Regarding the composition of the game board]
As shown in FIG. 2, the game board 30 housed in the main body frame 3 is formed with a game area 31 partitioned in a substantially circular shape by the outer guide rails 27 and the inner guide rails 28 . The game area 31 is a space formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A, and is an area in which game balls shot by a shooting mechanism (not shown) can flow down. In addition, a large number of nails are arranged on the game board 30, and game balls shot by a shooting mechanism (not shown) according to the player's operation of the handle unit 7 are irregularly caused by the large number of nails and windmills. It flows down inside the game area 31 while being guided to. The game area 31 is generally divided into a left-handed area EL and a right-handed area ER with the line CL as a boundary. You can choose to let it flow down over the area.

遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、通過ゲート68、及び一般入賞部品70が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3,ゲート検出スイッチSW4,一般入賞口検出スイッチSW5)により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。 A first start-up prize component 60, a second start-up prize component 62, a big prize component 64, a passage gate 68, and a general prize component 70 are arranged on the board surface of the game board 30. A game ball is attached to these prize components. enters the ball, and the switches (first starting opening detection switch SW1, second starting opening detection switch SW2, large winning opening detection switch SW3, gate detection switch SW4, general winning opening detection switch SW5) built in each part When detected, a predetermined number of prize balls corresponding to each winning part are paid out to the receiving tray 6.例文帳に追加In addition, although the details will be described later, when a game ball enters the first start winning component 60 or the second starting winning component 62, in addition to the payout of the winning ball, the large winning component 64 is opened, and the player The main control circuit performs various lotteries, including a lottery regarding whether or not to execute a special game (big hit game) that fosters an advantageous state for the player, a lottery for determining the mode of the special game, or the game state after the special game. 100. That is, the entry of the game ball into the first starting prize-winning component 60 or the second starting prize-winning component 62 serves as a trigger for receiving the above various lotteries.

第1始動入賞部品60は、左打ち領域ELに配設される入賞部品であって、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口60aを有している。第2始動入賞部品62は、右打ち領域ERに配設される入賞部品であって、側面開口の入球口62bと、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体62aとを備える。開閉体62aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口62bの上縁部に近接する壁部63との位置関係により、入球口62bに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記壁部63との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口62bへの入球が許容される。なお、開閉体62aの上記開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって実現される。また、開閉体62aの開放動作は、遊技領域31の右側部に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。通過ゲート68は、右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の上流側に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが通過可能となっている。 The first starting winning part 60 is a winning part arranged in the left-handed area EL, is positioned substantially in the center of the game board 30 in the left-right direction, and has a ball entrance 60a that opens upward. The second starting winning component 62 is a winning component disposed in the right-handed area ER, and includes a side-opening ball entrance 62b and an opening/closing body 62a for closing or opening the winning opening. The opening/closing body 62a is made of a wing-shaped member that can be in a closed state and an open state. When the wing-shaped member is in the closed state in which the wing-shaped member stands upright in the vertical direction, a wall portion 63 close to the upper edge of the entrance 62b is closed. , the ball is prevented from entering the ball entrance 62b. On the other hand, in the open state in which the blade-shaped member is laid down in the left-right direction, a space is created between the wall portion 63 and the game ball so that the game ball can flow down, and the ball is allowed to enter the ball entrance 62b. The opening/closing operation of the opening/closing body 62a is realized by driving a solenoid SOL1, which will be described later. In addition, the opening operation of the opening/closing body 62a is performed by the main control circuit 100 when the game ball passes through the passage gate 68 arranged on the right side of the game area 31. Executed if hit. The passage gate 68 is a gate-shaped game component with upper and lower openings located upstream of the second starting winning component 62 in the right-handed area ER, and only game balls flowing down the right-handed area ER can pass through. there is

右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の下流側には、大入賞部品64が配設される。大入賞部品64は、上方開口の横長矩形状の入球口64aと、当該入球口64aを閉鎖又は開放する開閉体65とを有する。開閉体65は、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤30の前方に突出した状態において入球口64aを閉鎖状態とし、遊技盤30の後方に没入した状態において入球口64aを開放状態とする。入球口64aが閉鎖状態の場合に遊技球が大入賞部品64に到達した場合、当該遊技球は、開閉体65上を通過して、破線で示すスロープ66を経由して下流側に誘導される。また、開閉体65の開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が当りとなった場合に実行される。一般入賞部品70は、左打ち領域ELの左下部に配設される部材であって、上方開口の入球口70aを有する。 A large winning component 64 is disposed downstream of the second starting winning component 62 in the right-handed area ER. The big winning part 64 has a horizontally long rectangular entrance 64a with an upper opening, and an opening/closing body 65 for closing or opening the entrance 64a. The opening/closing body 65 is a member that can move back and forth in the front-rear direction of the game board 30 by driving a solenoid SOL2, which will be described later. 30, the entrance 64a is opened. When the game ball reaches the big winning component 64 when the ball entrance 64a is closed, the game ball passes over the opening/closing body 65 and is guided downstream via the slope 66 indicated by the dashed line. be. In addition, the opening operation of the opening/closing body 65 is based on a predetermined lottery result regarding whether or not a special game can be executed triggered by the entry of a game ball into the first start prize winning component 60 or the second start prize winning component 62. is executed if The general winning part 70 is a member arranged in the lower left part of the left-handed area EL, and has an upper opening opening 70a.

上記入球口70aの下方には、第1アウト口69aが開設される。また、大入賞部品64の下方で遊技領域31の最下部には、第2アウト口69bが開設される。第1アウト口69a及び第2アウト口69bは、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、これらのアウト口69a;69bまで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。第1アウト口69aは、主に左打ち領域ELを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。第2アウト口69bは、第1アウト口69aに回収されることなく流下した遊技球、及び、右打ち領域ERを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。 A first out port 69a is opened below the ball entrance 70a. In addition, a second outlet 69b is opened at the lowest part of the game area 31 below the big prize component 64. As shown in FIG. The first out port 69a and the second out port 69b are discharge ports for recovering game balls that have not entered any of the plurality of winning parts, and the game balls flowed down to these out ports 69a; 69b. is discharged out of the machine via the back side of the game board 30. The first out port 69a is an opening that mainly collects and discharges game balls flowing down the left-handed area EL. The second out port 69b is an opening that collects and discharges game balls that have flowed down without being collected in the first out port 69a and game balls that have flowed down the right-handed area ER.

次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図2に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1を有するメイン表示装置80が配設される。メイン表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示されるリーチ演出、先読み演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1において表示される演出図柄Sやリーチ演出、或いは後述の先読み演出と言った演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。
なお、当該メイン表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。
Next, various display devices mounted on the game board 30 will be described. As shown in FIG. 2, a main display device 80 having a substantially rectangular display screen D1 is provided at substantially the center of the game board 30. As shown in FIG. The main display device 80 is a display device having a liquid crystal display, and on its display screen D1, an image related to the effect pattern S described later, a ready-to-win effect displayed along with the variable display of the effect pattern S, Various types of images are displayed, such as still images and moving images expressing look-ahead effects, images displayed during special games, and the like. Then, the player enjoys the game while visually recognizing the effect pattern S and the ready-to-win effect mainly displayed on the display screen D1, or the effect such as the read-ahead effect, which will be described later.
Image display control for the main display device 80 is executed by an effect control circuit 200, which will be described later.

遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。 Outside the game area 31 of the game board 30, there are a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol reservation display device 36A, a second special symbol reservation display device 36B, and a normal symbol display. A device 37 and a normal symbol reservation display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control circuit 100 in accordance with the progress of the game, and notifies the player of the game situation by changes in the display.

[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述のメイン表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
[Regarding the internal structure of the pachinko machine]
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of control means for controlling the pachinko machine 1. As shown in FIG. As shown in the figure, the pachinko machine 1 comprises a main control circuit 100 that mainly controls basic operations related to the game in general, a payout control circuit 150 that mainly controls payout operations, and a shooting circuit that mainly controls game ball shooting operations. It includes a control circuit 160 and an effect control circuit 200 that mainly controls the main display device 80 described above.

主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。 The main control circuit 100 comprises a (main) CPU 100a, a (main) ROM 100b, and a (main) RAM 100c. It reads out and performs arithmetic processing according to the program, directly controls each of the above devices connected to the main control circuit 100, and transmits various commands to other control circuits. Also, at this time, the RAM 100c functions as a work area during the arithmetic processing of the CPU 100a, and temporarily holds various data and commands necessary for arithmetic operations.

図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW4及び一般入賞部品70への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。 As shown in FIG. 3, the main control circuit 100 includes a first start opening detection switch SW1 for detecting the entry of a game ball into the first start prize winning component 60, and the entry of the game ball into the second start prize winning component 62. A second starting opening detection switch SW2 for detecting a ball, a large winning opening detection switch SW3 for detecting entry of a game ball into the large winning part 64, a gate detection switch SW4 for detecting passage of a game ball to the passage gate 68, and A general winning opening detection switch SW5 for detecting the entry of a game ball into the general winning part 70 is connected, and detection signals output from each detection switch are input to the main control circuit 100 side.

また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。 The main control circuit 100 also includes a solenoid SOL1 for opening and closing the opening/closing body 62a provided on the second start-up winning component 62, and a solenoid SOL1 for opening and closing the opening/closing body 65 provided on the big winning component 64. , are connected and these solenoids are directly controlled by the main control circuit 100 . In addition, the main control circuit 100 includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol reservation display device 36A, a second special symbol reservation display device 36B, a normal symbol display device 37, and a A normal symbol holding display device 38 is connected, and these display devices are directly controlled by the main control circuit 100 .

主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。 A payout control circuit 150 and an effect control circuit 200 are connected to the main control circuit 100 . The payout control circuit 150 is a microcomputer having a CPU, ROM, and RAM (not shown) like the main control circuit 100, and is connected to the main control circuit 100 so as to be communicable. An external information output terminal board 151 is connected to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150 . The external information output terminal board 151 outputs various information relating to the progress of the game output from the main control circuit 100 (CPU 100a) and the payout control circuit 150 (payout CPU) to a host computer provided in a parlor where the pachinko machine 1 is installed. Send to

払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。 The payout control circuit 150 is connected with a payout motor 152 for paying out prize balls to the player and a prize ball count switch 153 . The payout control circuit 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined number of prize balls are paid out based on the number of prize balls information included in the payout command transmitted from the main control circuit 100 . The prize balls paid out by driving the payout motor 152 are detected by the prize ball count switch 153, and the payout control circuit 150 side grasps whether or not the proper number of prize balls have been paid out. The payout control circuit 150 also includes a tray full detection switch 154 for detecting that the tray 6 contains more than the allowable number of game balls, and a door of the panel frame 4 or the body frame 3 that is open. Various switches such as a door open detection switch 155 for detecting that the door is open are connected.

また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。 In addition, the shooting control circuit 160 includes a touch sensor 161 mounted in the handle unit 7, a shooting volume 162, a ball feeding motor 163 for sending game balls stored in the tray 6 into the shooting mechanism (not shown), and a shooting mechanism. A ball firing motor 164 housed therein is connected. The shooting control circuit 160 shoots the ball based on the input signal from the shooting volume 162 which changes according to the operation amount of the handle unit 7 by the player, subject to the shooting permission from the payout control circuit 150 and the input from the touch sensor 161. A shooting motor 164 is controlled to shoot the game balls stored in the tray 6 into the game area 31 with a predetermined shooting force.

演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続されたメイン表示装置80の表示画面D1に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The effect control circuit 200 controls various effect displays and effect operations during game progress and standby. The production control circuit 200 comprises a (sub) CPU 200a, a (sub) ROM 200b, and a (sub) RAM 200c. ) are connected as possible. The production control circuit 200 reads a program stored in advance in the ROM 200b based on various commands related to production transmitted from the main control circuit 100 and an input signal from the internal timer, and performs arithmetic processing according to the program. , display control of images displayed on the display screen D1 of the main display device 80 connected to the effect control circuit 200, sound output control of outputting sounds such as music and sound effects from the speaker unit 8 during the game progress, or game Light emission control and the like are executed to cause light emitters (for example, LEDs) arranged in various places such as the board 30 and the panel frame 4 to emit light in various patterns. At this time, the RAM 200c functions as a work area during arithmetic processing of the CPU 200a, and temporarily holds various data necessary for arithmetic operations, commands, and the like.
In addition, the effect control circuit 200 is connected to the CPU 200a, receives various commands related to image display transmitted from the CPU 200a, and displays a variety of images on the display screen D1. It is equipped with hardware necessary for various controls, such as a VRAM for temporarily storing various data necessary for voice control, and a voice synthesis LSI for voice control. In addition, the effect control circuit 200 is connected to the above-described operation mechanism 9 that can be operated arbitrarily by the player. It is possible to express a predetermined effect according to the operation timing of .

また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。 Although not shown, a power supply circuit is connected to each control circuit described above, and power is supplied from an external power supply on the side of the amusement arcade by operating a power switch provided in the power supply circuit. , the external power supply is generated as a power supply required for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power supply to each control circuit. In addition, the power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and in the event of a power failure, power is supplied from the backup power supply to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150, and these two Various data and commands stored in the RAM of the control circuit are held. In addition, the power supply circuit is also equipped with a dedicated backup power supply for the effect control circuit 200, and in the event of a power failure, various data and commands stored in the RAM are supplied from the dedicated backup power supply. is stored in a separately mounted backup RAM.

以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御回路100では所定の始動条件が成立したことに基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の開閉体65を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。
The game flow of the pachinko machine 1 configured as described above will be outlined below. When the game ball that is launched by the player's operation of the handle unit 7 and flows down the game area 31 hits the above-described first start prize component 60 or second start prize component 62, the main control circuit 100 performs a predetermined start. Based on the establishment of the conditions, a lottery regarding whether or not a special game can be executed (hereinafter also referred to as a special lottery), a lottery to determine the type of special design (hereinafter also referred to as a special type determination lottery), a special design Lottery for determining the variation pattern (hereinafter also referred to as special figure variation pattern determination lottery) and other various lotteries are executed.
Then, when the result of the special figure win/loss lottery among the lotteries is "win", the opening/closing body 65 of the big winning part 64 is opened, and a special game is played to facilitate entry of the game ball. Execute. An outline of each lottery will be described below.

まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。 First, when the game ball enters the first start winning part 60 or the second start winning part 62, the special figure success judgment random number referred to in the special figure success or failure lottery, the special figure type determination random number, the variation pattern determination random number, etc. , various random numbers are obtained at the same time, and the obtained random numbers are stored in the reserved storage area of the RAM 100c. In the following description, the various random numbers obtained when the ball enters the first starting prize-winning component 60 are collectively referred to as special 1 reserve, and when the ball enters the second starting prize-winning component 62 The various random numbers obtained as above may be collectively referred to as special 2 reservation. Furthermore, the special 1 suspension and the special 2 suspension are collectively referred to as start information.

図4は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように、保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数および特2保留数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。なお、同図の例は、第1保留記憶領域に2つの始動情報(特1保留)が保留記憶され、第2保留記憶領域に1つの始動情報(特2保留)が保留記憶された状態を示す。 FIG. 4 is a diagram showing an overview of reserved storage areas. As shown in the figure, the reserved storage area comprises a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area capable of independently storing special 1 reserved and special 2 reserved. The first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start winning part 60, the special 1 reservation is stored in order from the first storage part of the first special figure holding storage area, and when the game ball enters the second starting prize part 62. , Special 2 reservation is stored in order from the first storage part of the second special figure reservation storage area. However, the number of special 1 reservations and the number of special 2 reservations that can be stored in the first special reservation storage area and the second special reservation storage area are set to 4, respectively, exceeding the upper limit of each reservation storage area The number of holds will not increase. In the example shown in the figure, two pieces of starting information (Special 1 reserved) are reserved and stored in the first reserved storage area, and one piece of starting information (Special 2 reserved) is reserved and stored in the second reserved storage area. show.

[特図当否抽選について]
図5は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0~65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率(所謂、確変状態)である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。
特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0~65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約350分の1であり、高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、10倍の約35分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。
[Regarding the special lottery]
FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special figure success/failure determination table TB referred to in the special figure success/failure lottery. When the game ball enters the first starting winning part 60 or the second starting winning part 62, one special figure propriety determination random number is obtained from the range of 0-65535. As shown in the figure, the special figure propriety determination table TB includes a low probability special figure propriety determination table TB1 that is referred to when the game state is a special figure low probability, and a special figure high probability (so-called probability variable state) is subdivided into the high probability special figure propriety determination table TB2 that is referred to when it is.
In the special figure propriety determination table TB1, TB2, the determination result corresponding to the special figure propriety determination random number from 0 to 65535 ("hit" or "loss") is defined. For example, the probability that the determination result is "hit" when the low-probability special figure propriety determination table TB1 is referred to is about 1/350, and when the high-probability special figure propriety determination table TB2 is referred to The probability that the judgment result is a hit is about 1/35 of 10 times. And, when the above-mentioned acquired special figure success/failure determination random number is a random number corresponding to "hit", the determination result is a hit, and when it is a random number corresponding to "loss", the determination result is determined to be a loss.
In addition, in the special figure win/loss determination tables TB1 and TB2, the determination results are set to two kinds of "hit" and "losing", but in addition to this, the table may be added with "minor hit".

[特図種別決定抽選について]
図6は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
[Regarding special type determination lottery]
FIG. 6 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, the special figure type determination table TB is obtained when the special figure type determination random number is entered into the first start winning part 60, and the result of the above-mentioned special figure winning lottery is a hit. The special figure type determination table TB1 referred to and the special figure type determination random number are acquired with the entry of the second start winning part 62 as a trigger, and the result of the above-mentioned special figure winning lottery is a hit. It is subdivided into a special figure type determination table TB2 that is used and a special figure type determination table TB3 that is referred to when the result of the special figure success or failure lottery is lost.

第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0~99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0~99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~49の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、50~59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、60~99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定される。
つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A~特別図柄Cの選択率は、それぞれ50%,10%,40%となる。
When the first starting winning part 60 or the second starting winning part 62 is entered, one special figure type determination random number is obtained from the range of 0 to 99, for example. As shown in the figure, special symbol types corresponding to special figure type determination random numbers from 0 to 99 are defined at a predetermined ratio (selection rate) in the special figure type determination tables TB1 and TB2. For example, when the special figure type determination table TB1 is referred to and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 49, the special figure type is determined as a special symbol A, and is in the range of 50 to 59 In this case, the special figure type is determined as the special design B, and when it is in the range of 60 to 99, the special figure type is determined as the special design C.
That is, the result of the special figure winning lottery triggered by the ball entering the first start winning part 60 becomes "hit", and the selection rate of the special symbol A to the special symbol C when the special figure type determination table TB1 is referred to are 50%, 10% and 40%, respectively.

また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定され、60~99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Eとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄D及び特別図柄Eの選択率は、それぞれ60%、40%となる。 In addition, the special figure type determination table TB2 is referred to, and when the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 59, the special figure type is determined as a special symbol D, and is in the range of 60 to 99 In this case, the special symbol type is determined as a special symbol E. In other words, the result of the special figure lottery triggered by the ball entering the second start winning part 62 is a hit, and the selection rate of the special symbol D and the special symbol E when the special symbol type determination table TB2 is referred to 60% and 40%, respectively.

また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。 In addition, the special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure lottery is "losing", regardless of the range of the acquired special figure type determination random number and the acquisition opportunity of the special figure type determination random number First, the special symbol type is unconditionally determined to be the special symbol X (losing symbol X).

[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体65を開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the special game control table TB referred to when the result of the above-mentioned special figure win/loss lottery is "win" and a special game advantageous to the player is executed. Various data for controlling the special game are stored in the special game control table TB, and during the special game, the solenoid SOL2 for opening and closing the opening/closing body 65 is driven and controlled by referring to the table. A plurality of special game control tables TB are provided for each special figure type, and the corresponding table is set at the start of the special game according to the determined special figure type. Shows the control data corresponding to all special figure classification.

特別遊技は、開閉体65が所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体65の開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体65の開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の開閉体65の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の開閉体65の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。 The special game consists of a plurality of round games in which the opening/closing body 65 is opened a predetermined number of times. The special game control table TB includes opening time (waiting time until the first round game is started), maximum number of special electric accessories (number of round games executed during one special game), special The number of times of opening and closing of the electric accessory (the number of times the opening and closing body 65 is opened in one round (R)), the solenoid energization time (the energization time of the solenoid SOL2 for each opening of the opening and closing body 65, that is, one opening of the opening and closing body 65 time), stipulated number (maximum possible number of wins to the big winning mouth in one round game), big winning mouth closing effective time (closing time of the opening and closing body 65 between round games, that is, interval time), ending time ( The waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (variation display of special symbols) is stored in advance as shown in the figure for each special symbol type as control data for the special game. It is

例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Dである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Eである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。 For example, when the special game is executed when the special symbol type is the special symbol A, as a mode of the special game, the entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening and closing body 65 by energizing the solenoid SOL2. , or that nine game balls (count C=9) enter into the ball entrance 64a. In addition, when the special game is executed when the special symbol type is the special symbol B, the entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening and closing body 65 as a mode of the special game, or the entrance 64a The round continues until one of the conditions that 9 game balls (count C=9) enter the ball inside is established, and the round is repeated 16 times. In addition, when the special game is executed when the special symbol type is the special symbol C, the entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening and closing body 65 as a mode of the special game, or the entrance 64a The round is continued until one of the conditions that 9 game balls (count C=9) enter the ball inside is established, and the round is repeated four times. In addition, when the special game is executed when the special symbol type is the special symbol D, as a mode of the special game, the ball entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening and closing body 65, or the ball entrance The round continues until one of the conditions that 9 game balls (count C=9) enter 64a is satisfied, and the round is repeated 16 times. In addition, when the special game is executed when the special symbol type is the special symbol E, as a mode of the special game, the ball entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening and closing body 65, or the ball entrance The round continues until one of the conditions that 9 game balls (count C=9) enter 64a is established, and the round is repeated 10 times.

つまり、本実施形態においては、特別電動役物最大作動回数やソレノイド通電時間が、特図種別に応じて異なるように設定されているため、1回の特別遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、特図種別に応じて変化することとなる。 That is, in the present embodiment, the maximum number of times the special electric accessory is operated and the solenoid energization time are set differently depending on the special figure type, so that the player can win a prize ball in one special game The number will change according to the special figure type.

[遊技状態について]
図8は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数(特図高確回数,普図高確回数)が規定されている。
遊技状態設定テーブルTBに示すように、特図種別が特別図柄A、B、Dのいずれかである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の特図高確回数、普図高確回数はそれぞれ50回及び100回である。また、特図種別が特別図柄C又はEである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の普図高確回数は100回に設定される。特図高確回数及び普図高確回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウンタ値としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウンタ値が0になった場合に遊技状態が特図高確率から特図低確率へ、或いは普図高確率から普図低確率へ移行する。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機1の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図5に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(当り確率=350分の1)である。また、特図高確率とは、図5に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(当り確率=35分の1)である。
[About game status]
FIG. 8 is a diagram showing an overview of the game state setting table TB that is referenced to set the game state after the special game when the special game is executed. As shown in the figure, in the game state setting table TB, the game state after the special game corresponding to the special figure type and the number of games in which the game state continues (special figure high probability number, normal figure high probability number ) are stipulated.
As shown in the game state setting table TB, when the special symbol type is one of the special symbols A, B, and D, the game state after the special game shifts to the special symbol high probability and the normal symbol high probability. In addition, the special figure high probability number of times at this time, the normal figure high probability number of times are 50 times and 100 times respectively. Also, when the special figure type is special symbol C or E, the game state after the special game shifts to special figure low probability and normal figure high probability. In addition, the normal pattern high probability frequency at this time is set to 100 times. The special figure high probability number and the general figure high probability number are set as the counter values of the special figure high probability cutting counter and the general figure high probability cutting counter, respectively, which will be described later, and are subtracted each time the special figure game is executed. be. Then, when the counter value becomes 0, the game state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability, or from the normal figure high probability to the general figure low probability. In addition, the number of special figure types and the combination of game states can be changed as appropriate according to the specifications of the pachinko machine 1, and by further subdividing and setting the special figure types, the special game mode and after the special game It is also possible to further subdivide and set the game state. Here, the special figure low probability is a state (hit probability = 1/350) in which the special figure suitability determination table TB1 for low probability shown in FIG. 5 is referred to in the aforementioned special figure suitability lottery. Also, the special figure high probability is a state (hit probability = 1/35) in which the special figure propriety determination table TB2 for high probability shown in FIG. 5 is referred to.

[特図変動パターン決定抽選について]
図9は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。図示の変動パターン決定テーブルは、遊技状態が普図低確率であって、特図当否抽選の結果が「当り」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図低確率であって、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2である。なお、図示のテーブルは本来のテーブルを簡略化したものであり、変動パターン決定テーブルはこの他にも保留記憶数や遊技状態等に応じて更に細分化して規定される。第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0~999の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンに基づいて上記特図当否抽選の結果が報知される。
[Regarding special figure fluctuation pattern determination lottery]
FIG. 9 is a diagram showing an example of the variation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. The variation pattern determination table shown is a variation pattern determination table TB1 that is referred to when the game state is a normal pattern low probability and the result of the special pattern winning lottery is "hit", and the game state is a normal pattern low probability. And it is a variation pattern determination table TB2 that is referred to when the result of the special figure success or failure lottery is "losing". The table shown in the figure is a simplified version of the original table, and the variation pattern determination table is further subdivided according to the number of reserved memories, the game state, and the like. When the first start winning part 60 or the second start winning part 62 is entered, for example, one variation pattern determination random number is obtained from the range of 0 to 999, and the variation pattern determination random number is obtained from any of the variation pattern determination tables TB. One corresponding variation pattern is determined, and based on the determined variation pattern, the result of the special figure winning lottery is notified.

例えば、変動パターン決定テーブルTB1には、0~99までの変動パターン決定乱数に対応して「擬似1ロングリーチ当り系」なる変動パターンが規定され、100~299までの変動パターン決定乱数に対応して「擬似1乙姫リーチ当り系」なる変動パターンが規定され、その他、各変動パターン決定乱数の範囲に対応するように特定の変動パターンが規定されている。また、変動パターン決定テーブルTB2にも同様に、所定の変動パターン決定乱数の範囲に対応する変動パターンが規定されている。なお、「当り系」或いは「はずれ系」と規定されているように、当該抽選の結果として決定された変動パターンは、演出制御回路200側の抽選によって、さらに詳細、かつ具体的な演出パターン(変動演出パターン)が決定されることにより、より多彩な演出が表現されることとなる。 For example, in the variation pattern determination table TB1, a variation pattern "pseudo 1 long reach per system" is defined corresponding to the variation pattern determination random numbers from 0 to 99, and the variation pattern determination random numbers from 100 to 299 are defined. In addition, a specific variation pattern is defined so as to correspond to the range of each variation pattern determination random number. Similarly, the variation pattern determination table TB2 also defines variation patterns corresponding to a predetermined variation pattern determination random number range. It should be noted that, as defined as "hit system" or "loss system", the variation pattern determined as a result of the lottery is a more detailed and specific effect pattern ( By determining the variable production pattern), more various productions are expressed.

以上のとおり、特図変動パターン決定抽選では、現在の遊技状態及び特図当否抽選の結果に応じた変動パターン決定テーブルを参照すると共に、参照したテーブルの種別によって変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターンを抽出する。いずれかの変動パターン決定テーブルTBから、1つの変動パターンが決定されると、決定された変動パターンに対応する情報を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターンに従った種々の演出(変動演出)がメイン表示装置80の表示画面D1上に表示されることとなる。また、各変動パターンには、変動時間(秒)が対応付けられており、当該変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及びメイン表示装置80上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動表示時間、及び当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される変動演出(例えば予告演出,リーチ演出)の時間となる。なお、遊技状態が普図高確率である場合に参照される不図示の変動パターン決定テーブルに記載された変動パターンの変動時間は遊技状態が普図低確率である場合よりも相対的に短く設定されており、遊技効率が向上するようになっている。 As described above, in the special figure variation pattern determination lottery, with reference to the variation pattern determination table according to the current game state and the result of the special figure success or failure lottery, 1 corresponding to the variation pattern determination random number depending on the type of the table referred to Extract variation patterns. When one variation pattern is determined from one of the variation pattern determination tables TB, a variation pattern command including information corresponding to the determined variation pattern is transmitted to the performance control circuit 200 side, and variation display of the performance pattern S is performed. At the same time, various effects (variation effects) according to each variation pattern are displayed on the display screen D1 of the main display device 80. FIG. In addition, each variation pattern is associated with a variation time (seconds), and the variation time is the variation display of the special symbols displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. Time, the variable display time of the production pattern S that is displayed in a variable manner in synchronism with the variable display of the special pattern on the main display device 80, and the variable performance displayed along with the variable display of the production pattern S (for example, notice It's time for the production, reach production). In addition, the fluctuation time of the fluctuation pattern described in the fluctuation pattern determination table (not shown) referred to when the game state is the normal high probability is set relatively shorter than when the game state is the normal low probability It is designed to improve gaming efficiency.

また、主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時(始動条件の成立時)に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。なお、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、後述する。
In addition, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B simultaneously with the transmission of the variation pattern command, and starts the variation display of the special symbols on either display device. After that, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B to stop the variation of the special symbols based on the elapse of the variable display time, and controls the effect. A special figure stop designating command, which will be described later, is transmitted to the circuit 200 side, and the variation of the effect symbol S that is variably displayed on the display screen D1 is stopped. The details of the processing related to these variable displays will be described later.
As described above, the main control circuit 100 executes the above-mentioned special figure success or failure lottery, special figure type determination lottery, and special figure variation pattern determination lottery at the start of fluctuation of the special symbol (when the starting condition is established), and special Depending on the final stop mode of the design and the performance design S, the result of the special design success/failure lottery related to whether or not the special game can be executed is notified. Also, hereinafter, various lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as special game. In general, the player recognizes the result of the special symbol lottery by the stop mode of the performance symbol S which is variably displayed on the display screen D1 in synchronization with the variable display of the special symbol. A specific process relating to the series of lotteries will be described later.

以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。 As described above, in the pachinko machine 1, various lotteries are executed triggered by the entry of a ball into the first start prize-winning component 60 or the second start prize-winning component 62, and the results of the various lotteries are predetermined results. In this case, a special game advantageous to the player is executed, and the game state after the special game is switched. On the other hand, in the pachinko machine 1, a lottery ( Ordinary figure success or failure lottery, Ordinary figure fluctuation time pattern determination lottery) is also executed. Hereinafter, an outline of various lottery processes (general figure game) relating to whether or not normal game execution is possible will be described.

遊技球が通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数X3が増加することはない。 When the game ball passes through the passage gate 68, a general-purpose judging random number to be referred to in the general-purpose lottery described later is acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. Here, the reserved storage area has a general pattern storage area capable of storing the general pattern correctness determination random number, and the general pattern storage area has four storage units (first to fourth storage units). ing. Then, when the game ball passes through the passage gate 68, the normal pattern propriety determination random numbers are stored in order from the first storage unit. However, the general pattern reservation number (X3) that can be stored in the general pattern reservation storage area is set to 4, and the general pattern reservation number X3 does not increase beyond the upper limit.

図10は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0~99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の非時短状態である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が時短状態である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0~99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。 FIG. 10 is a diagram showing an outline of the general pattern success/failure determination table TB referred to in the general pattern success/failure lottery. When the game ball passes through the passage gate 68, for example, from the range of 0 to 99, one general pattern propriety determination random number is obtained. As shown in the same figure, the normal figure correctness determination table TB is referred to when the game state is the above-mentioned non-time saving state, the normal figure correctness determination table TB1 for low probability, and when the game state is the time saving state It is subdivided into a high-probability normal figure suitability determination table TB2. Judgment results (“hit” or “losing”) corresponding to the general pattern correctness determination random numbers from 0 to 99 are defined in the normal pattern correctness determination tables TB1 and TB2. For example, the probability that the determination result is "hit" when the low-probability general-purpose correctness determination table TB1 is referred to is 1/50. On the other hand, the probability that the determination result will be hit when the high-probability normal figure success/failure determination table TB2 is referred to is 1/1.2. And, when the above-mentioned obtained general-purpose judging random number is a random number corresponding to "hit", the determination result is a hit, and when it is a random number corresponding to "losing", the determination result is a loss.

図11は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。 FIG. 11 is a diagram for explaining the normal pattern fluctuation pattern determination table TB referred to in the normal pattern fluctuation pattern determination lottery. When the above-mentioned general pattern success or failure lottery is performed, the normal pattern variation time is determined based on the general pattern variation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal pattern fluctuation pattern determination table TB includes a low probability normal pattern fluctuation pattern determination table TB1 that is referred to when the game state is a normal low probability, and a normal pattern high probability game state. It is subdivided into a high-probability normal pattern fluctuation pattern determination table TB2 that is referred to in a certain case, and a single fluctuation time is defined in each table. Then, according to the low-probability normal pattern fluctuation pattern determination table TB1, the normal pattern fluctuation time is determined to be "30 seconds", and according to the high-probability normal pattern fluctuation pattern determination table TB2, the normal pattern fluctuation time "1 second" is determined. When the variation time of the normal design is determined in this way, the variation display of the normal design displayed on the normal design display device 37 is started over the determined variation time, and after the variation time elapses, the normal design is displayed. The figure is stop-displayed in a mode showing the result of the lottery.

ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。 Here, the normal design display device 37 is configured, for example, as a form in which a plurality of LED lamps are arranged, and the plurality of lamps blink during the variable display, and when the result of the normal design success or failure lottery is a hit. , one of the LED lamps among the plurality of lamps is turned on and stopped, and in the case of a failure, for example, all or part of the LED lamps are turned off. In the above description, an example in which a single variable time period is defined according to the game state is shown, but a plurality of variable time periods are defined in each game state, and a random number that differs for each game state It is also possible to adopt a configuration in which the pattern fluctuation time is determined.

[普通遊技について]
図12は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体62aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。
[Regarding regular games]
FIG. 12 is a diagram showing an outline of the opening/closing body operation table TB referred to in the normal game executed when the result of the above-mentioned normal pattern win/loss lottery is a win and the normal symbol stops in a mode indicating that the win is a win. is. As shown in the figure, the opening/closing body actuation table TB defines the number of times the opening/closing body 62a is opened and the opening time per opening operation, and is referred to when the game state is the normal low probability. and a high-probability opening-and-closing body operation table TB2, which is referred to when the game state is normal high probability. Then, when the game state is the normal pattern low probability, when the normal pattern stops in a mode indicating a hit, the solenoid SOL1 is energized and controlled by referring to the opening and closing body operation table TB1, and the second start prize component The opening/closing member 62a of 62 is opened once for 0.3 seconds. On the other hand, when the game state is a normal pattern high probability, when the normal pattern stops in a mode indicating a win, the solenoid SOL1 is energized and controlled by referring to the opening and closing body operation table TB2, and the second start winning prize The operation of opening the opening/closing body 62a of the component 62 for 1.8 seconds is repeated three times.

つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体62aの開放時間の合計が長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに打ち出した場合、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、さらに普図高確率においては、特別図柄及び演出図柄Sの1回の変動時間が大幅に短縮化されることから、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体62aの開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、時短状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより時短状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。 In other words, when the game state is a normal pattern high probability, the probability that the result of the normal pattern success or failure lottery will be "hit" is higher than in the case of a normal pattern low probability, and the fluctuation time of the normal pattern is greatly shortened. And since the total opening time of the opening and closing body 62a becomes longer, when the game ball is hit into the right-handed area ER, the game ball easily enters the second start winning part 62, and the normal game has a high probability. In , since the time of one fluctuation of the special symbol and the effect symbol S is greatly shortened, the above-mentioned special symbol triggered by the ball entering the second start winning part 62 while suppressing the consumption of the game ball It is possible to play games efficiently. In addition, in this embodiment, the probability that the result of the general pattern success or failure lottery is "hit", the fluctuation time of the normal pattern, and the opening time of the opening and closing body 62a are advantageous compared to the case of the general pattern low probability. By doing so, the time saving state is created, but it is not limited to this, and it is also possible to create the time saving state by changing at least one of the above three elements. Main processing by the main control circuit 100 in the pachinko machine 1 described above will be described below using a plurality of flow charts.

[主制御回路100のCPU初期化処理]
図13は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
[CPU initialization process of main control circuit 100]
FIG. 13 is a diagram showing an overview of CPU initialization processing executed by the CPU 100a of the main control circuit 100. As shown in FIG. When external power is supplied to the power supply circuit, power is supplied to the CPU 100a and a system reset is input, and the CPU 100a performs the following CPU initialization processing (step S100).

(ステップS100-1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the CPU 100a reads a startup program from the ROM 100b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100-3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets the wait processing time in the timer counter. The wait processing time is the activation waiting time of the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200, and with the lapse of the wait process time, the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 receive various signals transmitted from the main control circuit 100. It becomes possible to receive commands.

(ステップS100-5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether a power-off warning signal is detected. A power interruption detection circuit is connected to the main control circuit 100, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, the power supply interruption warning signal is output from the power detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3, and if the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100-7)
CPU100aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, when it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and when it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100-9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes necessary processing to permit access to the main RAM 100c.

(ステップS100-11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether or not the RAM clear signal is on. In addition, a RAM clear button (not shown) is provided on the back of the pachinko machine 1, and when this RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to circuit 100 . Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. When it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100-13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process of clearing data to be cleared in the RAM 100c when the power is turned on (at the time of resetting to clear the RAM 100c).

(ステップS100-15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs transmission processing (processing of storing in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100-17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs transmission processing (processing of storing in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100-19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes processing necessary to calculate the checksum.

(ステップS100-21)
CPU100aは、上記ステップS100-19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 above does not match the checksum saved when the power was turned off. As a result, if it is determined that the two do not match, the process moves to step S100-13, and if it is determined that the two do not match (match), the process moves to step S100-23.

(ステップS100-23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The CPU 100a performs an initialization process of clearing the data to be cleared in the RAM 100c when the power is restored (when the data before the power interruption is maintained without clearing the RAM 100c).

(ステップS100-25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs transmission processing (processing for storing in a transmission buffer) of a subcommand (power recovery designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the power has recovered from power interruption.

(ステップS100-27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a payout command (power recovery designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the power has been restored from the power off.

(ステップS100-29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数を示す特1保留指定コマンド、特2保留数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The CPU 100a is a power-on subcommand for transmitting a special figure type designation command indicating a special figure type, a special 1 reservation designation command indicating the number of special 1 reservations, and a special 2 reservation designation command indicating the number of special 2 reservations Executes set processing (processing for storing in the transmission buffer).

(ステップS100-31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets the cycle of the timer interrupt.

(ステップS100-33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図16に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs processing for prohibiting interrupts. By this processing, execution of the interrupt processing for receiving reception data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown) during the timer interrupt and the timer interrupt processing shown in FIG. 16 is prohibited.

(ステップS100-35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for special figure type determination random number. In addition, the initial value update random number for the special figure type determination random number is for determining the initial value and end value of the special figure type determination random number. That is, the special figure type determination random number by the update process of the special figure type determination random number described later, from the initial value update random number for the special figure type determination random number to the initial value update random number for the special figure type determination random number -1 When one round, The special figure type determination random number will be updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.

(ステップS100-37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout control circuit 150 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100-39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100 a performs processing for transmitting the subcommands stored in the transmission buffer to the effect control circuit 200 .

(ステップS100-41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100-43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100-33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100-33からステップS100-43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the variation pattern determination random number, and thereafter repeats the process from step S100-33 (hereinafter, for convenience, the process of repeating steps S100-33 to S100-43 is called main loop process).

次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing in the main control circuit 100 will be described. Here, save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing at power failure will be described.

[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図14は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Save processing (XINT interrupt processing) at power failure of main control circuit 100]
FIG. 14 is a flowchart for explaining save processing (XINT interrupt processing) at power-off in the main control circuit 100 . The CPU 100a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage drops below a predetermined value (a power-off warning signal is input), the CPU 100a interrupts the execution of the main loop processing of the above-described CPU initialization processing and powers off. Execute time save processing. It should be noted that in the present embodiment, the power-off saving process is not interrupted during the timer interrupt process, which will be described later.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the CPU 100a saves the register.

(ステップS300-3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks for a power-off warning signal.

(ステップS300-5)
CPU100aは、ステップS300-3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of step S300-3, if the CPU 100a determines that the power-off warning signal is detected, the process proceeds to step S300-11; if it is determined that the power-off warning signal is not detected, step The process moves to S300-7.

(ステップS300-7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.

(ステップS300-9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300-11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and terminates the power-off save process without performing the save process (power-off save process after step S300-11).

(ステップS300-11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes output port clear processing to stop the output of the output port.

(ステップS300-13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes checksum setting processing for calculating and storing a checksum.

(ステップS300-15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes RAM protection setting processing necessary to prohibit access to the RAM 100c.

(ステップS300-17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets the counter value of the loop counter to the predetermined number of times the power failure detection signal is detected in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks for a power-off warning signal.

(ステップS300-21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether a power-off warning signal is detected. As a result, when it is determined that the power cut warning signal is detected, the process is moved to step S300-17, and when it is determined that the power cut warning signal is not detected, the process is moved to step S300-23. .

(ステップS300-23)
CPU100aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300-25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the above-described CPU initialization process (step S100) is performed.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。 It should be noted that when the power is actually cut off, the operation of the pachinko machine 1 is stopped during the loop of steps S300-17 to S300-25.

[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図15は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 15 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control circuit 100. As shown in FIG. The main control circuit 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse every predetermined period (4 ms in this embodiment, but may be 2 ms). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the following timer interrupt processing is executed by interrupting the main loop processing of the CPU initialization processing (step S100).

(ステップS400-1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.

(ステップS400-3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt. This process permits the interrupt process of receiving reception data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown) during the timer interrupt.

(ステップS400-5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and displays the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol reservation display device 36A, and the second special symbol reservation display. A dynamic port output process for controlling the lighting of the device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol reservation display device 38 is executed.

(ステップS400-7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch states in various devices connected to the main control circuit 100. FIG.

(ステップS400-9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control circuit 100 is executed, and the decrementation is stopped when the timer counter reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400-11)
CPU100aは、上記ステップS100-35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
CPU100a, similar to the above step S100-35, performs the update process of the initial value update random number for special figure type determination random number.

(ステップS400-13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs a process of updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and if the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0. The random number is updated based on the value of the initial value update random number for the special figure type symbol random number.

なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。 It should be noted that, in this embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built into the main control circuit 100 are used for the special figure suitability determination random numbers and general figure suitability determination random numbers. The hardware random number generator updates each of the above random numbers according to a certain rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence completes one cycle, and changes the start value each time the system is reset. . In addition, in the present embodiment, the special figure suitability determination random number and the general figure suitability determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generation unit as the random number for determination, but the software random number is used for determination. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number in the same manner as the special figure type determination random number.

(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400-7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW4から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(Step S500)
The CPU 100a executes switch management processing for determining whether or not signals have been input from the first starting port detection switch SW1, the second starting port detection switch SW2, and the gate detection switch SW4 based on the processing of step S400-7. Details of this process will be described later with reference to FIG. 16 .

(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図21を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes a special figure game management process. Details of this process will be described later with reference to FIG.

(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a general-purpose game management process for controlling the progress of the general-purpose game. In addition, although the detailed explanation is omitted, the general pattern game management process loads the general pattern game management phase (not shown) described later, and the general pattern game control corresponding to the loaded general pattern game management phase. It is a process of selecting a module, and various processes related to the general game are executed by calling the general game control module corresponding to a plurality of general game management phases described later.

(ステップS400-15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400-17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW5の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a checks the inputs of the first start opening detection switch SW1, the second start opening detection switch SW2, the large winning opening detection switch SW3, and the general winning opening detection switch SW5, and adds the counter for controlling the corresponding prize balls. Execute the winning opening switch process for.

(ステップS400-19)
CPU100aは、上記ステップS400-17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a executes a payout control management process for creating a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17 and transmitting the command to the payout control circuit 150. do.

(ステップS400-21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes external information management processing for setting (storing in the output port buffer) output data for external information to be output from the external information output terminal board 151 to the outside.

(ステップS400-23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol reservation display device 36A, a second special symbol reservation display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol reservation display device 38. LED display setting processing for setting (storing in the output port buffer) common data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the common data to the common output buffer.

(ステップS400-25)
CPU100aは、開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a synthesizes the solenoid output images of the solenoid SOL1 for opening/closing the opening/closing body 62a and the solenoid SOL2 for opening/closing the opening/closing body 65, and sets them in the output port buffer (stores them in the output port buffer). Execute solenoid output image composition processing.

(ステップS400-27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400-5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes port output processing for outputting the common output buffer value stored in each output port buffer to the output port (excluding those output by the dynamic port output processing in step S400-5).

(ステップS400-29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a restores the register and terminates the timer interrupt processing.
Hereinafter, the switch management processing of step S500 and the special figure game management processing of step S600 among the above-described timer interrupt processing will be described in detail.

[スイッチ管理処理]
図16は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 16 is a flow chart for explaining switch management processing (step S500) in the main control circuit 100. As shown in FIG.

(ステップS500-1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the gate detection switch SW4 is turned on, that is, whether the detection signal from the gate detection switch SW4 is input based on the passage of the game ball through the passage gate 68. As a result of the determination, if there is an input of the detection signal, the process moves to step S510, and if there is no input, the process moves to step S500-3.

(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部~第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって普図保留数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The CPU 100a executes gate passage processing based on passage of the game ball through the passage gate 68. FIG. Here, the gate passing process is obtained on the condition that the above-mentioned general figure propriety judgment random number is acquired, and the current general figure reservation number is less than the upper limit of the number of reservations that can be stored in the general figure reservation storage area. It is a process of storing the normal figure right or wrong judgment random number in one of the first storage unit to the fourth storage unit. In the case of controlling by the effect control circuit, such as displaying the memorized effect on the display screen D1, the general pattern reservation designation command indicating the general pattern reservation number X3 stored in the general pattern reservation storage area is sent to the transmission buffer. Set (store in send buffer). In addition, by the execution of the processing concerned, the corresponding part of the holding display part of the normal design holding display device 38 provided in correspondence with the upper limit number of the normal drawing holding number X3 by the processing of step S400-5 lights up.

(ステップS500-3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first starting opening detection switch SW1 is turned on, that is, whether a detection signal from the first starting opening detection switch SW1 is input based on the entry of the game ball into the first starting winning part 60. do. As a result of the determination, if there is an input of the detection signal, the process moves to step S520, and if there is no input, the process moves to step S500-5.

(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100 a executes the first start opening passing process based on the entry of the game ball into the first start winning component 60 . The details of the first starting opening passage processing will be described later with reference to FIG. 17 .

(ステップS500-5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the second start opening detection switch SW2 is turned on, that is, whether the detection signal from the second start opening detection switch SW2 is input based on the entry of the game ball into the second start winning component 62. do. As a result of the determination, if there is an input of the detection signal, the process moves to step S530, and if there is no input, the process moves to step S500-7.

(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes the second starting opening passing process based on the entry of the game ball into the second starting winning component 62. FIG. The details of the second starting opening passage processing will be described later with reference to FIG. 18 .

(ステップS500-7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500-9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The CPU 100a determines whether the big winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether the detection signal from the big winning opening detection switch SW3 is input based on the entry of the game ball into the big winning part 64. As a result of determination, when the detection signal from the big winning opening detection switch SW3 is input, the process is shifted to step S500-9, and when there is no input, the switch management process is terminated.

(ステップS500-9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The CPU 100a determines whether or not a special game is currently being executed, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the big winning component 64. FIG. Here, when it is determined that the special game is not in progress, predetermined fraud detection processing (for example, the fact that fraud is detected is notified by the display screen D1, the speaker unit 8, the LED, etc.) is executed, and the special game is in progress. When it is determined that the game ball has been properly entered into the big winning part 64, 1 is added to the big winning opening winning ball number counter, and the switch management process ends.

[第1始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First start opening passage processing]
FIG. 17 is a flow chart for explaining the first starting opening passing process (step S520) in the main control circuit 100. As shown in FIG.

(ステップS520-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets "00H" as a special symbol identification value. Here, the special design identification value is for identifying whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation, special design identification value (00H) indicates special 1 reservation, special design identification A value (01H) indicates special 2 pending.

(ステップS520-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The CPU 100a executes the special symbol random number acquisition process, and ends the first starting opening passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start opening passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start opening passage process.

[第2始動口通過処理]
図18は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starting opening passage processing]
FIG. 18 is a flow chart for explaining the second starting opening passing process (step S530) in the main control circuit 100. As shown in FIG.

(ステップS530-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530-3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The CPU 300a executes special symbol random number acquisition processing, which will be described later.

(ステップS530-5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The CPU 100a loads the normal game management phase. Here, the general pattern game management phase is "00H" indicating execution of normal symbol variation waiting processing, "01H" indicating execution of normal symbol variation process, "02H" indicating execution of normal symbol stop processing, normal "03H" indicating the execution of the electric accessory winning opening pre-opening process, "04H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening opening control process, "05H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening closing effective process, And the stage of the execution process of the normal game consisting of "06H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening end wait process, that is, the progress of the normal game, The stage of the execution process of the normal game According to the above-mentioned step S700 is updated by the normal game management process.

例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体62aが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体62aを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体62aを閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体62aが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, if the general pattern game management phase is "00H" indicating the execution of the normal pattern variation waiting process, the normal pattern retention number (X3) of the general pattern storage area is 1 or more. Execute the normal pattern right or wrong lottery using the normal pattern right or wrong determination table TB, and the normal pattern fluctuation pattern determination lottery using the above-mentioned normal pattern fluctuation pattern determination table TB, and set the fluctuation time of the determined normal pattern to the timer. set. In addition, when the normal symbol game management phase is "01H" indicating the execution of the normal symbol fluctuation process, the normal symbol stop mode in response to the lapse of the normal symbol fluctuation time set in the timer. is determined and the stop time is set to stop the variation of the normal symbols. In addition, when the general pattern game management phase is "02H" indicating the execution of processing after normal pattern stoppage, the result of the general pattern success or failure lottery is confirmed after the above-mentioned stop time has elapsed, and on the condition that it is "hit". , the pre-opening time, which is the time until the opening/closing member 62a is opened, is set in the timer. In addition, when it is "losing", it returns to the said normal design variation waiting process (00H). In addition, when the general figure game management phase is "03H" indicating the execution of the normal electric role winning opening pre-opening process, the general electric role winning opening opening/closing switching process is executed on the condition that the time before the opening has passed. do. Here, the general electric role winning opening opening/closing switching process is a process of extracting control data and the like of the solenoid SOL1 in accordance with the above-described opening body operation table TB. In addition, when the general figure game management phase is "04H" indicating execution of the normal electric accessory winning opening control process, the solenoid SOL1 is energized according to the above control data, and the opening and closing specified in the opening body operation table TB The opening/closing body 62a is opened until the number of times of opening/closing of the body (upper limit number of times) is reached, and the opening/closing body 62a is closed based on reaching the upper limit number of times. In addition, when the normal pattern game management phase is "05H" indicating execution of the normal electric accessory winning opening closing effective process, the normal symbol variation waiting process (00H) is executed again after the opening/closing body 62a is closed. Set the wait time to the timer. In addition, when the general pattern game management phase is "06H" indicating the execution of the normal electric role winning opening end wait process, the normal pattern game management phase is changed to the normal pattern based on the above-mentioned wait time passing. Move to the change waiting process (00H).
As described above, each normal map game management phase is switched according to the stage of execution processing of the normal map game, and the main control circuit 100 executes processing according to each normal map game management phase, so that the normal map game progresses. do.

(ステップS530-7)
CPU100aは、上記ステップS530-5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aが開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体62aが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530-11に処理を移す。
(Step S530-7)
The CPU 100a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is less than the normal electric accessary product open control state (normal game management phase <04H). As described above, "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory opening control process, the solenoid SOL1 is energized and the opening/closing body 62a provided in the second starting prize component 62 is controlled to be in an open state. It will be judged whether it is in a state where it can be done. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory open control state, the process proceeds to step S530-9, and if it is determined that it is not less than the normal electric accessory open control state, the process proceeds to step S530-11. to move.

(ステップS530-9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The CPU 100a determines whether or not there has been an abnormal winning, and when it is determined that there has been an abnormal winning, the CPU 100a performs start-up abnormal winning error processing (for example, the display screen D1, the speaker unit 8, the LED, etc. ) is executed, and the second starting port passage processing is terminated.

(ステップS530-11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530-13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The CPU 100a determines whether or not it is "04H", which indicates that the normal game management phase is in the middle of the normal electric accessary product opening control process. As a result of the determination, when the general pattern game management phase is "04H", the process is moved to step S530-13, and when it is not "04H", the second start opening passing process is terminated.

(ステップS530-13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The CPU 100a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second start opening passing process.

[特別図柄乱数取得処理]
図19は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition process]
FIG. 19 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control circuit 100. FIG. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the above-described first starting opening passing process (step S520) and second starting opening passing process (step S530).

(ステップS535-1)
CPU100aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. Also, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535-5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special figure propriety determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535-7)
CPU100aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留記憶数又は特2保留記憶数が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether the target special symbol reserved ball number (special 1 reserved memory number or special 2 reserved memory number) loaded in the above step S535-3 is 4 or more of the upper limit. As a result, it is more than the upper limit If it is determined, the special symbol random number acquisition process is terminated, and if it is determined that it is not equal to or greater than the upper limit value, the process is moved to step S535-9.

(ステップS535-9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter or special symbol 2 reserved ball number counter) to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部~第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
CPU100a, among the storage units of the special figure reservation storage area, calculates the target storage unit (first storage unit ~ fourth storage unit) to save the obtained special figure propriety determination random number.

(ステップS535-13)
CPU100aは、上記ステップS535-5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400-13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100-43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU100a acquires the special figure determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. Stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については後述する。
(Step S540)
The CPU 100a executes the preliminary determination process at the time of acquisition based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The pre-determination process at the time of acquisition will be described later.

(ステップS535-15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The CPU 100a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535-17)
CPU100aは、上記ステップS535-15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-17)
Based on the counter value loaded in step S535-15, the CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the special figure hold designation command in the transmission buffer, and terminates the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, based on the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter (special 1 reserved number), the special figure 1 reserved designation command is set, and based on the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter (special 2 reserved number) to set the special figure 2 hold designation command.

特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば後述する表示画面D1の一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって特1保留記憶数、及び特2保留記憶数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。 When the special figure 1 reserved designation command or the special figure 2 reserved designation command is transmitted to the production control circuit 200 side, the production control circuit 200 is, for example, the special 1 reservation number displayed on a part of the display screen D1 described later, and Control is performed to increase the number of predetermined reservation display icons indicating the number of special 2 reservations, so that the number of current special 1 reservations and special 2 reservations can be visually recognized by the player. Also, by the execution of the process step S400-5 by the process of step S400-5 1st special design reservation display device 36A provided in plurality corresponding to the upper limit number of special 1 reservation memory number and special 2 reservation memory number, second special design The corresponding portion of the pending display portion of the pending display device 36B lights up.

図20は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 20 is a diagram for explaining the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special game) regarding the availability of special games triggered by the entry of the game ball into the first start winning component 60 or the second starting winning component 62, and passing Various lottery processes (general game) regarding whether or not a normal game is possible, triggered by the passage of the game ball to the gate 68, proceed in parallel.
Then, the special figure game is stepwise and repeatedly executed every time the game ball enters the first start winning part 60 or the second start winning part 62, but in the main control circuit 100, the special figure game Each process related to is managed by the special figure game management phase.

図20に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 20, the ROM 100b stores a plurality of special figure game control modules for controlling the execution of the special figure game, and each of these special figure game control modules is associated with a special figure game management phase. It is Specifically, when the special figure game management phase is "00H", a module for executing "special symbol variation waiting process" is called, and when the special figure game management phase is "01H" , a module for executing "special symbol fluctuation process" is called, and when the special symbol game management phase is "02H", a module for executing "special symbol stop post-processing" is called. , When the special figure game management phase is "03H", a module for executing "large winning opening pre-processing" is called, and when the special figure game management phase is "04H", " A module for executing the "large winning opening opening control process" is called, and when the special game management phase is "05H", a module for executing the "large winning opening closing effective process" is called, When the special figure game management phase is "06H", a module for executing the "big winning opening end wait process" is called.

[特図遊技管理処理]
図21は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special game management process]
FIG. 21 is a flowchart for explaining the special figure game management process (step S600) in the main control circuit 100. As shown in FIG.

(ステップS600-1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.

(ステップS600-3)
CPU100aは、上記ステップS600-1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects the special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600-5)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードして処理を移す。
(Step S600-5)
CPU100a loads the special figure game timer which manages the control time which relates to the special figure game and shifts the processing.

(ステップS600-7)
CPU100aは、上記ステップS600-3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始し、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The CPU 100a starts the process by calling the special figure game control module selected in step S600-3, and ends the special figure game management process.

[特別図柄変動待ち処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol change waiting process]
FIG. 22 is a flowchart for explaining the special symbol variation waiting process in the main control circuit 100. As shown in FIG. This special symbol variation waiting process is executed when the special symbol game management phase is "00H".

(ステップS610-1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved memory number is "1" or more. As a result of the determination, when it is determined that the number of special 2 reserved memories is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and when it is determined that the number of special 2 reserved memories is not "1" or more, step The process moves to S610-3.

(ステップS610-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved memory number is "1" or more. As a result, when it is determined that the number of special 1 reserved memories is "1" or more, the process is shifted to step S610-7, and when it is determined that the number of special 1 reserved memories is not "1" or more, step S610 -5 is processed.

(ステップS610-5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The CPU 100a executes a customer waiting setting process for setting (storing in the transmission buffer) a customer waiting command in the transmission buffer, and ends the special symbol variation waiting process. When the customer waiting command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP based on the lapse of a predetermined time from the reception of the customer waiting command, and displays it. On the screen D1, a demonstration effect display indicating that the customer is waiting is displayed.

(ステップS610-7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610-1において、特2保留数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610-3において、特1保留数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-7)
The CPU 100a subtracts "1" from the counter value of the target special symbol reserved ball number counter corresponding to the special 1 reservation or the special 2 reservation, and the special 1 reservation decrement indicating that the special 1 reservation or the special 2 reservation has subtracted "1". Set the specified command or special 2 hold reduction specified command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and special 2 hold stored in the first to fourth storage units of the second special figure reservation storage area, or , The special 1 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area is block-transferred to the storage unit with a smaller ordinal number.
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0th storage unit to be processed, and in the above step S610-1, when it is determined that the number of special 2 reservations is "1" or more, the second The special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the special figure reservation storage area is transferred to the 0th storage unit to the third storage unit, and the fourth storage unit is cleared.
Further, in the above step S610-3, if it is determined that the number of special 1 reservations is "1" or more, the special stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area 1 pending is transferred to the 0th storage unit to the 3rd storage unit, and the 4th storage unit is cleared.
Also, based on the information of the special symbol probability state flag and the normal symbol probability state flag, the game state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer).

特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留数又は特2保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。 By transmitting the special 1 reserve decrease designation command or the special 2 reserve decrease designation command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side transmits the information about the special 1 reserve number or the special 2 reserve number after reduction. be done. Effect control circuit 200, based on the reception of special 1 reserve reduction designation command or special 2 reserve reduction designation command, predetermined reservation display icon increased based on the above-mentioned special figure 1 reservation designation command or special figure 2 reservation designation command A command to decrease the number of is transmitted to the VDP, and the player can visually recognize the reduced number of TOK1 and TOK2 reservations on the display screen D1. In addition, by the execution of the processing concerned, the corresponding part of the holding display section of either the first special symbol holding display device 36A or the second special design holding display device 36B is turned off by the processing of step S400-5. Further, when the game state confirmation designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the information relating to the current game state is transmitted to the effect control circuit 200 side every time the special symbol starts to change.

(ステップS610-9)
CPU100aは、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数に基づいて特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The CPU 100a loads a special symbol probability state flag that identifies whether it is a special symbol low probability or a special symbol low probability, and the corresponding special symbol propriety determination table TB1 for low probability or special symbol propriety determination for high probability By referring to the table TB2, a special figure winning lottery process is performed based on the special figure winning judgment random number transferred to the 0th storage unit, and the data related to the lottery result ("hit", "losing") judgment data).

(ステップS610-11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別に応じて特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、ステップS610-9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別を抽出し、特別図柄Xに係る特図種別データを記憶する。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定抽選処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 100a executes a special figure type determination lottery process for determining the special figure type. Here, if the result of the special figure lottery in step S610-9 is "hit", refer to either the special figure type determination table TB1 or TB2 according to the reservation type, and the 0th storage unit The special figure type corresponding to the special figure type determination random number transferred to is extracted, and data (special figure type data) related to the extracted special figure type is stored. On the other hand, when the result of the special figure success or failure lottery in step S610-9 is "losing", the special figure type related to the special symbol X (losing symbol X) is extracted from the special symbol type determination table TB3, and the special symbol The special figure type data related to X is stored.
After storing the special figure classification data, the special figure classification specification command corresponding to the special figure classification data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, by transmitting the special figure type designation command, the effect control circuit 200 side is transmitted information about the special figure type extracted at each special figure type determination lottery process.

(ステップS610-13)
CPU100aは、上記ステップS610-11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11. In addition, the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS610-14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の非時短状態又は時短状態であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードすると共に、上記特図当否抽選の結果に応じた図9に示す各状態と対応する変動パターン決定テーブルTBを参照し、当該参照したテーブルから第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターンと対応する変動パターン識別番号及び変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(Step S610-14)
The CPU 100a executes a special symbol variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbol. Specifically, along with loading the normal symbol probability state flag that identifies whether it is a non-time saving state or time saving state described above, the variation pattern corresponding to each state shown in FIG. 9 according to the result of the special figure success or failure lottery The determination table TB is referred to, and the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number transferred to the 0th storage unit is extracted and determined from the referenced table. The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a variation pattern command including a variation pattern identification number and a variation time corresponding to the variation pattern extracted and determined from any of the variation pattern determination tables TB table.
By transmitting the variation pattern command to the performance control circuit 200 side, the performance control circuit 200 side determines more specific content of the variation performance according to the content of the variation pattern command, and determines the content of the determined variation performance. By transmitting a command including information about to the VDP, various variable effects are displayed on the display screen D1 together with the variable display of the effect pattern S.

(ステップS610-15)
CPU100aは、ステップS610-14で抽出された変動パターンに対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the variation time corresponding to the variation pattern extracted in step S610-14 and sets it in the special symbol variation timer.

(ステップS610-17)
CPU100aは、上記ステップS610-9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610-11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図8に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether the result of the special figure winning lottery in step S610-9 is "hit", and if it is "hit", the special figure type data stored in step S610-11 to check the type of special symbol. Then, referring to the game state setting table TB shown in FIG. 8, the game state set after the end of the special game, the special figure high probability number, the normal figure high probability number are determined, and the judgment result is the game state preliminary Save to flags (special symbol probability state preliminary flag, normal symbol probability state preliminary flag), special pattern high probability cut preliminary counter, normal pattern high probability cut preliminary counter. Also, here, the game state set when the special game is won is stored.

(ステップS610-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The CPU 100a executes processing for setting a special symbol display symbol counter in order to start variable display of special symbols in the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. A counter value is associated with each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the variable display of the special symbols is set in the special symbol display symbol counter. As for the special symbol display symbol counter, a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B are separately provided. Here, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610-21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "01H" and terminates the special symbol variation waiting process. By executing the series of special symbol variation waiting processing, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the special symbol variation display and Almost in synchronism, the variable display of the production pattern S is started on the display screen D1.

[特別図柄変動中処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Processing during special symbol fluctuation]
FIG. 23 is a flow chart for explaining the processing during special symbol fluctuation in the main control circuit 100 . The special symbol fluctuating process is executed when the special symbol game management phase is "01H".

(ステップS620-1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The CPU 100a executes processing for updating the special symbol variation base counter. In addition, the counter value of the special symbol variation base counter is set so as to make one round at a predetermined period (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, Update the counter value to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-3)
CPU100aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-5)
CPU100aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs special symbol variation timer update processing for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620-7)
CPU100aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620-9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates the special symbol display timer that counts the lighting time of each segment of the 7 segments that constitute the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value Update the timer value to the value decremented by "1".

(ステップS620-11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the processing is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the End the process during special symbol fluctuation.

(ステップS620-13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, the segments that make up the 7 segments are sequentially lit at predetermined time intervals.

(ステップS620-15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "02H".

(ステップS620-17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.

(ステップS620-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. When the special symbol stop designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and stops the effect symbol S that is fluctuating on the display screen D1 as a special symbol. The display is stopped almost in synchronism with the display.

(ステップS620-21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets the special symbol variation stop time (determined time), which is the time during which the special symbols are stopped and displayed, in the special game timer, and ends the special symbol variation process.

[特別図柄停止後処理]
図24は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post-processing]
FIG. 24 is a flowchart for explaining special symbol stop post-processing in the main control circuit 100 . This special symbol stop post-processing is executed when the special symbol game management phase is "02H".

(ステップS630-1)
CPU100aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the processing after the special symbol stop is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The process moves to S630-3.

(ステップS630-3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special figure success/failure lottery.

(ステップS630-5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether the result of the special figure win/loss lottery is "hit". As a result, when it is determined to be "hit", the process moves to step S630-19, and when it is determined not to be "hit", the process moves to step S630-7.

(ステップS630-7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。なお、図8の遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては、特図種別に応じて特図高確回数が50回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が50回確定したところで遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes a number cutting management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded to check whether the current game state is a special symbol low probability or a special symbol high probability. Then, when the gaming state is the special figure high probability, the counter value of the special figure high probability cut counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the special figure high probability cut counter, when the counter value becomes "0", the special symbol probability state flag corresponding to the special figure low probability is set. Thus, in the game state of the special symbol high probability, when the special symbol is fixed for a predetermined number of times without winning the winning, the game state is shifted from the special symbol high probability to the special symbol low probability. In addition, as shown in the game state setting table TB of FIG. 8, in the present embodiment, since the special figure high probability number is set to 50 times according to the special figure type, the special symbol is 50 after the special game ends. When the times are confirmed, the game state will shift from the special figure high probability to the special figure low probability.

また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図低確率に移行することとなる。なお、上記同様に、本実施形態においては、特図種別に応じて普図高確回数が100回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が100回確定したところで遊技状態が普図低確率に移行することとなる。なお、当該ステップS630-7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。 Also, here, the normal pattern probability state flag for identifying whether the game state is normal low probability or normal high probability is loaded, and the current game state is normal low probability or normal. Check if the figure is high probability. Then, when the game state is the normal pattern high probability, the counter value of the normal pattern high probability cut counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the normal pattern high probability cut counter, when the counter value becomes "0", the normal pattern probability state flag corresponding to the normal pattern low probability is set. As a result, in the normal pattern high probability, the game state shifts to the normal pattern low probability when the special pattern is determined a predetermined number of times without winning the "hit". It should be noted that, in the same manner as described above, in the present embodiment, since the normal pattern high probability number is set to 100 times according to the special pattern type, the game state is normal pattern when the special pattern is confirmed 100 times after the special game ends. It will move to low probability. It should be noted that in the step S630-7, when the game state transition is performed, the CPU 100a sets the game state change designation command for transmitting the game state after the transition to the effect control circuit 200 in the transmission buffer ( stored in the transmission buffer). Thereby, the fact that the game state has changed is transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS630-9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state confirmation designation command at the time of special figure determination indicating the game state when the special symbol is determined in the transmission buffer.

(ステップS630-11)
CPU100aは、上記ステップS630-7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630-9,当該ステップS630-11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a number command for transmitting the special figure high probability number and the general figure high probability number updated in step S630-7 to the effect control circuit 200 (stored in the transmission buffer). That is, by the processing of step S630-9 and step S630-11, each time the special symbol is determined, the game state at that time, the special figure high probability number and the normal figure high probability number are sent to the effect control circuit 200 side transmitted.

(ステップS630-13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の特1保留又は特2保留(始動情報)に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "00H" and terminates the special symbol stop post-processing. Thereby, the special symbol game management processing based on 1 special 1 reservation or special 2 reservation (starting information) is completed, and when the special 1 reservation or special 2 reservation is stored, the special symbol based on the next reservation A process for starting the variable display of is performed.

(ステップS630-15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-15)
The CPU 100a sets data defined in the special game control table TB shown in FIG. 7 according to the determined special figure type.

(ステップS630-17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a performs a special electric accessory maximum operating frequency setting process. Specifically, with reference to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to the special figure type = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operating frequency counter.

なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640-3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。 In addition, this special electric accessory maximum operation frequency counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game to be started from now on. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and at the start of each round game, the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is incremented by "1" (step S640- 3), the current number of round games is managed. Here, along with the start of the special game, a process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630-19)
CPU100aは、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-15 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630-21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が表示画面D1上に表示される。
(Step S630-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control circuit 200 in the transmission buffer. When the opening designation command is transmitted, the effect control circuit 200 side transmits a predetermined command to the VDP, for example, prior to the start of the special game, a predetermined command to notify the player that the special game is about to start. opening effects and special game effects are displayed on the display screen D1.

(ステップS630-23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "03H" and terminates the special symbol stop post-processing. As a result, a special game is started.

以上のとおり、1回の特図遊技は、特図変動待ち処理~特別図柄停止後処理を経て完了し、特図当否抽選の結果がハズレであった場合には、保留されている始動情報に基づく特図遊技が再び開始されることとなる。以上を前提として、図19のステップS540において実行される取得時事前判定処理について説明する。 As described above, one special game is completed through the special symbol fluctuation waiting process-special symbol stop post-processing, and if the result of the special symbol success or failure lottery is lost, the pending start information The special figure game based on will be started again. Based on the above, the pre-determining process at the time of acquisition executed in step S540 of FIG. 19 will be described.

[取得時事前判定処理]
図25は、取得時事前判定処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。図19に示すように当該取得時事前判定処理は、特図当否判定乱数等を含む始動情報が取得される度に実行される処理である。
[Pre-judgment processing when acquiring]
FIG. 25 is a flowchart for explaining the pre-determining process at acquisition (step S540). As shown in FIG. 19, the pre-determination process at the time of acquisition is a process that is executed each time starting information including a special figure propriety determination random number or the like is acquired.

(ステップS540-1)
CPU100aは、遊技状態が特別遊技中であるかを識別する特別遊技中フラグをロードし、現在の遊技状態が特別遊技中であるかを判定し、特別遊技中である場合にステップS540-25に処理を移し、特別遊技中でない場合にステップS540-3に処理を移す。
(Step S540-1)
The CPU 100a loads a special game in-progress flag for identifying whether the game state is in the special game, determines whether the current game state is in the special game, and proceeds to step S540-25 when the special game is in progress. The process moves to step S540-3 when the special game is not being played.

(ステップS540-3)
CPU100aは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)であるか、或いは現在の遊技状態が普図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)であるかを判定し、いずれかの条件を満たす場合にステップS540-5に処理を移し、条件を満たさない場合にステップS540-19に処理を移す。
(Step S540-3)
The CPU 100a determines whether the current game state is normal low probability and the hold type of the acquired starting information is special 1 hold (00H), or the current game state is normal high probability and is acquired. It is determined whether the hold type of the starting information is special 2 hold (01H), and if any of the conditions are met, the process is moved to step S540-5, and if the conditions are not met, the process is moved to step S540-19. Move.

(ステップS540-5)
CPU100aは、事前特図当否抽選処理、及び事前特図種別決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、事前特図当否抽選処理とは、前述の特図当否抽選処理と同様に、現在の遊技状態(特図低確率、特図高確率)と対応する特図当否判定テーブルTB1;TB2を参照すると共に、始動情報として取得された特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」,「ハズレ」)を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図当否判定データとして記憶する。
(Step S540-5)
The CPU 100a executes a pre-special figure win/loss lottery process and a pre-special figure type determination lottery process, and shifts the process. Here, the advance special figure winning lottery process is similar to the above-mentioned special figure winning lottery process, the special figure winning judgment table TB1; It is a process of referring and extracting the judgment result ("hit", "losing") corresponding to the special figure right or wrong judgment random number acquired as the start information, and the lottery result is stored as advance special figure right or wrong judgment data.

また、事前特図種別決定抽選処理とは、前述の特図種別決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果(「当り」,「ハズレ」)、及び保留種別に対応する特図種別決定テーブルTB1~TB3を参照すると共に、始動情報として取得された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図種別データとして記憶する。 In addition, the pre-special figure type determination lottery process is, like the above-mentioned special figure type determination lottery process, the result of the above-mentioned pre-special figure success or failure lottery ("hit", "losing"), and the special figure corresponding to the reservation type Along with referring to the type determination table TB1-TB3, it is a process of extracting the special figure type corresponding to the special figure type determination random number acquired as the starting information, and stores the lottery result as pre-special figure type data.

(ステップS540-7)
CPU100aは、上記各抽選結果(「当り」,「ハズレ」,特図種別)に関する情報を含む図柄関連先読み指定コマンドをセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する上記各抽選結果を直ちに把握することが可能となる。
(Step S540-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a symbol-related prefetch designation command including information on each lottery result ("hit", "losing", special symbol type), and shifts the process. By transmitting the command to the performance control circuit 200 side, the performance control circuit 200 side can immediately grasp the lottery results corresponding to the acquired starting information before the starting condition is established. .

(ステップS540-9)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであるかを判定し、ハズレである場合にステップS540-21に処理を移し、ハズレでない場合(当りである場合)にステップS540-11に処理を移す。
(Step S540-9)
The CPU 100a determines whether or not the pre-special figure win/loss determination data is a loss, and if it is a loss, the process moves to step S540-21, and if it is not a loss (if it is a hit), the process moves to step S540-11. .

(ステップS540-11)
CPU100aは、当り時事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、当該処理は、前述の特図変動パターン決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果が「当りである場合に参照される変動パターン決定テーブルを現在の遊技状態に応じて参照すると共に、始動情報として取得された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出する処理である。
(Step S540-11)
The CPU 100a executes a winning pre-special figure variation pattern determination lottery process and shifts the process. Here, in this process, similar to the special figure variation pattern determination lottery process described above, the variation pattern determination table referred to when the result of the pre-special figure success or failure lottery is "hit" is changed according to the current gaming state. This is a process of referring to and extracting a variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number acquired as the starting information.

(ステップS540-13)
CPU100aは、当り時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して処理を移す。なお、当該コマンドには、ステップS540-11で抽出された変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する変動パターンコマンドを直ちに把握することが可能となる。
(Step S540-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special figure variation pattern-related prior determination command at the time of hit, and shifts the process. In addition, the command includes information about the variation pattern extracted in step S540-11, and the command is transmitted to the effect control circuit 200 side, so that the effect control circuit 200 side has the effect before the starting condition is established. In addition, it is possible to immediately grasp the variation pattern command corresponding to the acquired start information.

(ステップS540-15)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであることに基づいて、始動情報として取得された変動パターン決定乱数について、変動パターン決定乱数判定処理を実行して処理を移す。具体的には、特図変動パターン決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される変動パターン決定テーブルを現在の遊技状態に応じて参照すると共に、始動情報として取得された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出する。
(Step S540-15)
The CPU 100a executes variation pattern determination random number determination processing for the variation pattern determination random number acquired as the start information based on the fact that the advance special figure propriety determination data is wrong, and shifts the processing. Specifically, similar to the special figure variation pattern determination lottery process, the variation pattern determination table referred to when the result of the pre-special figure success or failure lottery is "losing" is referred to according to the current gaming state. , to extract the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number acquired as the starting information.

(ステップS540-17)
CPU100aは、ハズレ時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。なお、当該コマンドには、ステップS540-15で抽出された変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する変動パターンコマンドを事前に把握することが可能となる。
(Step S540-17)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special figure variation pattern related prior determination command at the time of loss, and terminates the prior determination process at the time of acquisition. In addition, the command includes information about the variation pattern extracted in step S540-15, and the command is transmitted to the effect control circuit 200 side, so that the effect control circuit 200 side has the effect before the starting condition is established. In addition, it is possible to grasp in advance the variation pattern command corresponding to the acquired start information.

(ステップS540-19)
CPU100aは、ステップS540-1又はステップS540-3において特別遊技中、或いは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)でないこと、又は現在の遊技状態が特図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)でないことに基づいて先読み禁止コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。
(Step S540-19)
The CPU 100a is in a special game in step S540-1 or step S540-3, or the current game state is normal low probability, and the hold type of the acquired starting information is not special 1 hold (00H), or Based on the fact that the current game state is a special figure high probability and the hold type of the acquired starting information is not special 2 hold (01H), the prefetch prohibition command is set (stored in the transmission buffer) End the determination process.

以上のとおり、取得時事前判定処理では、取得された始動情報について直ちに事前特図当否判定、事前特図種別決定抽選を実行すると共に、これらの結果及び遊技状態に基づいて、対応する事前判定コマンド(先読み禁止コマンド、当り時変動パターン関連事前判定コマンド、ハズレ時変動パターン関連事前判定コマンド)を送信する構成である。そして、当り時変動パターン関連事前判定コマンド又はハズレ時変動パターン関連事前判定コマンドが始動情報に対応する変動の始動条件の成立前に事前に送信されることにより、演出制御回路200側では大当りの期待度(変動パターン)を事前に示唆する演出(先読み演出(保留変化演出))を実行可能となる。 As described above, in the acquisition time pre-determination process, immediately pre-special figure propriety determination, pre-special figure type determination lottery is executed for the acquired starting information, and based on these results and game state, the corresponding pre-determination command It is configured to transmit (prefetch prohibition command, variation pattern related prior determination command at hit, variation pattern related prior determination command at loss). Then, by transmitting in advance the variation pattern related advance determination command at the time of winning or the variation pattern related prior determination command at the time of loss prior to establishment of the start condition of the variation corresponding to the start information, the production control circuit 200 expects a big hit. It is possible to execute an effect (prefetching effect (suspended change effect)) that suggests the degree (variation pattern) in advance.

[大入賞口開放前処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-processing for opening the big prize pool]
FIG. 26 is a flow chart for explaining the pre-opening processing for the big winning opening in the main control circuit 100 . This big winning opening pre-opening process is executed when the special figure game management phase is "03H".

(ステップS640-1)
CPU100aは、上記ステップS630-21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value (opening time) set in step S630-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value is not "0", the pre-opening processing for the big winning opening is terminated, and when it is determined that the timer value is "0", the processing is shifted to step S640-3. .

(ステップS640-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640-5)
CPU100aは、開閉体65の開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を表示画面D1に表示することもできる。
(Step S640-5)
The CPU 100a indicates a large winning opening designation command (specifically, a round to be executed (1R, 2R, . command) in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). When the big prize open designation command is transmitted to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP and displays, for example, the current round number on the display screen D1. In addition, by transmitting information (command) regarding the number of winning balls passed through the large winning opening detection switch SW3 during the special game and the number of prize balls instructed to the payout control circuit 150 during the special game to the effect control circuit 200, the number of game balls is increased. It is also possible to display information such as the number of winning balls and the number of winning balls on the display screen D1.

(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The CPU 100a executes a big winning opening opening/closing switching process. This special winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS640-7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 100a updates the special game management phase to "04H", and ends the pre-opening process for the big winning opening.

[大入賞口開閉切替処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Grand prize opening open/close switching process]
FIG. 27 is a flow chart for explaining the big winning opening open/close switching process in the main control circuit 100 .

(ステップS641-1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。図8の特別電動役物開閉切替回数が5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric role product opening/closing switching frequency (the number of times the large winning opening is opened/closed during one round game) (this implementation In the form, determine whether it is "1".If the number of times of opening and closing the special electric accessory in FIG. . As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the big winning opening opening/closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is shifted to step S641-3.

(ステップS641-3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 100a refers to the data of the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric accessory open/close switching counter, the solenoid control data for controlling the energization of the solenoid SOL2, and the energization time or energization of the solenoid SOL2. Extract the timer data that is the stop time.

(ステップS641-5)
CPU100aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the CPU 100a starts energizing the solenoid SOL2 or executes the big winning opening solenoid energization control process for stopping the energizing of the solenoid SOL2. By executing this big winning opening solenoid energization control process, energization start or energization stop of the solenoid SOL2 is controlled in the above steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641-7)
CPU100aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体65(大入賞口)の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. It should be noted that the timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of one time of the opening/closing body 65 (large winning opening).

(ステップS641-9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 100a determines whether the energization of the solenoid SOL2 is started, that is, whether the control process for starting the energization of the solenoid SOL2 has been performed in step S641-5. As a result, when it is determined that it is in the energization start state, the process is moved to step S641-11, and when it is determined that it is not in the energization start state, the special winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS641-11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the big winning opening opening/closing switching process.

[大入賞口開放制御処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Grand Prize Opening Control Processing]
FIG. 28 is a flowchart for explaining the big winning opening opening control process in the main control circuit 100 . This big winning hole opening control process is executed when the special figure game management phase is "04H".

(ステップS650-1)
CPU100aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is moved to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650. -3 is processed.

(ステップS650-3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric role product opening/closing switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In the above step S650-3, when it is determined that the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric role product opening/closing switching frequency, the CPU 100a executes the processing of step S641. .

(ステップS650-5)
CPU100aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the big winning hole winning ball number counter updated in the above step S500-9 has reached the specified number, that is, the large winning hole has the same number of winning balls as the maximum possible winning number in one round. It is determined whether or not a game ball has entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the big winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650-7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The CPU 100a stops energizing the solenoid SOL2 and executes a large winning opening closing process necessary to close the large winning opening. As a result, the big winning opening is closed.

(ステップS650-9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The CPU 100a saves the large winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650-11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "05H".

(ステップS650-13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a large winning opening closing designation command indicating that the large winning opening is closed in the transmission buffer, and terminates the large winning opening opening control process.

[大入賞口閉鎖有効処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Large winning slot closing effective processing]
FIG. 29 is a flow chart for explaining the big winning opening closing validating process in the main control circuit 100. As shown in FIG. This big winning opening closing valid process is executed when the special figure game management phase is "05H".

(ステップS660-1)
CPU100aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening closing effective processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The process moves to S660-3.

(ステップS660-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric role product continuous operation frequency counter matches the counter value of the special electric role product maximum operation frequency counter, that is, whether the preset number of round games has ended. As a result, if it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process is moved to step S660-9, and if it is determined that they do not match to step S660-5.

(ステップS660-5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "03H".

(ステップS660-7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The CPU 100a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and terminates the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660-9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660-11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "06H".

(ステップS660-13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and terminates the special winning opening closing enable process. When the ending specifying command is transmitted, the effect control circuit 200 side transmits a predetermined command to the VDP, and displays a predetermined ending effect on the display screen D1 to inform the player that the special game has ended. display.

[大入賞口終了ウェイト処理]
図30は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Large winnings opening end wait process]
FIG. 30 is a flowchart for explaining the big winning opening end wait process in the main control circuit 100 . This big winning opening end wait process is executed when the special figure game management phase is "06H".

(ステップS670-1)
CPU100aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the big winning opening end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The process moves to step S670-3.

(ステップS670-3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610-17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610-17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. Specifically, the special symbol probability state preliminary flag and the normal symbol probability state preliminary flag saved in step S610-17 are loaded to save the data relating to the game state.
In addition, the CPU 100a loads the special figure high probability number cutting spare counter and general figure high probability number cutting spare counter saved in step S610-17, The number of times is saved in the special figure high probability number cutting counter and the general figure high probability number cutting counter respectively.

(ステップS670-5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting a game state to be set after the special game ends.

(ステップS670-7)
CPU100aは、上記ステップS670-3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the number of times command corresponding to the special figure high accuracy number saved in step S670-3 and the general figure high accuracy number in the transmission buffer.

(ステップS670-9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The CPU 100a updates the special game management phase to "00H" and ends the big winning opening end wait process. As a result, when special 1 suspension or special 2 suspension is stored, the variable display of the special symbols is resumed after the special game is finished.

以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンドや事前判定コマンドの受信に基づき、演出決定処理を実行して変動パターンコマンドや事前判定コマンドの種別に応じた多用な変動演出を表示する。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。 As described above, the main control processing by the main control circuit 100 has been described, but on the side of the effect control circuit 200, the effect determination process is executed based on the reception of the variation pattern command and the pre-determination command particularly transmitted from the main control circuit 100. to display a variety of variable effects according to the type of the variable pattern command and the pre-determination command. Main processing of the effect control circuit 200 will be described below.

[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図31(a)は、メイン表示装置80の表示画面D1を概略的に示す正面図である。上方に位置する表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。
[About production pattern]
First, an example of the effect symbol S that is variably displayed corresponding to the variable display of the special symbol will be outlined. FIG. 31(a) is a front view schematically showing the display screen D1 of the main display device 80. FIG. In the variable areas AL, AC, and AR of the display screen D1 positioned above, a performance symbol S which is variably displayed in synchronism with the variable display of the special symbol is displayed. The effect pattern S is variably displayed (scrolled) in the vertical direction, for example, in each of the variable areas AL, AC, and AR.

図31(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1~8までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクターが組み合わされた画像(演出図柄「1」~演出図柄「8」)により構成される。数字表記を含む演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。 As shown in FIG. 31(b), the production design S is, for example, an image (production design "1" to production design "8"). The production pattern "8" and the production pattern "1" including numeral notation are set as continuous patterns.

表示画面D1には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、始動情報としての特1保留数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、始動情報としての特2保留数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBとに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の数に対応するように最大4つの保留表示アイコンPが表示可能であり、始動情報(特1保留,特2保留)の数が増大する程、第1アイコン表示領域EIAにおいては右側から左側に向かって、第2アイコン表示領域EIBにおいては左側から右側に向かって保留表示アイコンPが増大して表示される。また、各アイコンPには、所定の色彩が付されており、デフォルトの色彩として「白色」の他、「黒色」,「緑色」,「赤色」,「金色」が設定されている。また、当該色彩は、大当りへの期待度を表わす要素として設定されており、上記並びの「白色」から「金色」側に向かうに従って期待度が高くなる。 The display screen D1 is provided with a pending display icon display area EI. In the pending display icon display area EI, a first icon display area EIA in which a pending display icon indicating the number of special 1 pending as starting information is arranged, and a pending display icon indicating the number of special 2 pending as starting information are arranged. It is partitioned in the horizontal direction into the second icon display area EIB. A maximum of four suspension display icons P corresponding to the number of Special 1 suspension and Special 2 suspension can be displayed in each area. The pending display icons P are displayed increasing from right to left in the first icon display area EIA and from left to right in the second icon display area EIB. Each icon P is given a predetermined color, and in addition to "white" as the default color, "black", "green", "red", and "gold" are set. In addition, the color is set as an element representing the degree of expectation for a big win, and the degree of expectation increases from "white" to "gold" in the above arrangement.

また、保留表示アイコン表示領域EIの中央部には、特図抽選(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPを表す変動対象アイコン表示領域EICが矩形状の領域として表示される。
図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、第1アイコン表示領域EIAに表示された保留表示アイコンPに対応する始動情報(特1保留)に基づく特図抽選が実行されると、当該保留表示アイコンP(最も右側に位置する保留表示アイコン)が、変動対象アイコン表示領域EICへと移動(シフト)するように表示され、当該シフトのタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。
また、後続に連なる各保留表示アイコンPも変動対象アイコン表示領域EIC側へシフトするように表示され、1つの保留表示アイコンPに対応する始動情報が減少(消化)されたことが表現される。このような移動表示が行われることにより、遊技者は演出図柄Sの毎回の変動において、対象となった変動が特1保留及び特2保留のいずれに基づくものであるかを認識することができる。
In addition, in the central part of the pending display icon display area EI, a change target icon display area EIC representing the pending display icon P corresponding to the special 1 reserve or special 2 reserve that is the target of the special lottery (variation) is a rectangle. Displayed as a region of shape.
In the illustrated example, three pending display icons P are displayed in the first icon display area EIA, and one pending display icon P is displayed in the second icon display area EIB. It shows that three are reserved and stored, and one special 2 reservation is reserved and stored. Also, as indicated by the arrow, when the special figure lottery based on the starting information (special 1 hold) corresponding to the hold display icon P displayed in the first icon display area EIA is executed, the hold display icon P (most The reserved display icon located on the right side) is displayed so as to move (shift) to the change target icon display area EIC, and the variable display of the production pattern S is started substantially in synchronization with the timing of the shift.
In addition, each successive pending display icon P is also displayed so as to be shifted to the change target icon display area EIC side, and it is expressed that the starting information corresponding to one pending display icon P is reduced (digested). By performing such a moving display, the player can recognize whether the target variation is based on special 1 suspension or special 2 suspension in each variation of the performance pattern S. .

図32は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な演出の流れを示す図である。なお、本例では変動パターンとして前述の「擬似1ロングリーチはずれ系」に係る変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出を例とする。図32(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示され、所定時間後に視認不能な高速変動に至る。そして、図32(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過には、変動領域AL;AC;ARに対応する演出図柄Sが相次いで停止表示(仮停止)される。当該仮停止時における演出図柄Sの配列は、例えば偶数のみ又は奇数のみの配列とされており、再度の変動(擬似変動)が開始されることを認識させる所謂チャンス目に設定される。また、当該仮停止後には、再度変動表示が開始されると共に、所定時間経過後には、図32(c)に示すリーチが形成される。リーチとは、3つの演出図柄Sのうち、2つの演出図柄S(図示の例では変動領域AL;AR)が同一の図柄で停止した状態である。また、当該リーチの形成後には、残る変動領域ACに係る演出図柄Sが低速で変動表示され、最終的に「7」又は「8」に係る演出図柄Sのいずれかが停止するか煽るような演出表示と共に、「ハズレ」の態様で停止表示されて一回の変動演出が終了する。 FIG. 32 is a diagram showing the flow of basic effects from the start of the variable display of the effect symbol S to the stop display. In this example, the variation pattern executed when the variation pattern command related to the above-mentioned "pseudo 1 long reach miss system" is received is taken as an example. As shown in FIG. 32(a), when the variable display of the effect pattern S is started on the display screen D1, the effect pattern S is scrolled downward in the order of the variable areas AL, AR, and AC with a predetermined time difference. It is displayed and leads to invisible fast fluctuations after a predetermined time. Then, as shown in FIG. 32(b), after a predetermined period of time has passed from the start of the variable display of the performance symbols S, the performance symbols S corresponding to the variable areas AL;AC;AR are successively stopped and displayed (temporarily stopped). be. The arrangement of the performance symbols S at the time of the temporary stop is, for example, an arrangement of only even numbers or only odd numbers, and is set as a so-called chance eye for recognizing the start of the second fluctuation (pseudo fluctuation). Further, after the temporary stop, the variable display is started again, and the reach shown in FIG. 32(c) is formed after the lapse of a predetermined time. A ready-to-win state is a state in which two of the three performance symbols S (variation areas AL and AR in the illustrated example) are stopped at the same symbol. Further, after forming the ready-to-win, the effect pattern S related to the remaining variable area AC is variably displayed at a low speed, and finally, either the effect pattern S related to "7" or "8" stops or is stimulated. Together with the effect display, a stop display is made in the mode of "losing", and one variable effect ends.

次に、本実施形態に係る保留変化演出の例について説明する。ここで、保留変化演出とは、基本的には上述の保留表示アイコン表示領域EIに表示される保留表示アイコンの色彩がデフォルトの「白色」とは異なる複数の態様(色彩,形状)で表示される演出であり、その演出態様の例として、例えば始動情報の取得と同期して表示される保留表示アイコンの色彩が最初から「白色」以外の「赤色」で表示されるパターンや、始動情報の取得と同期して表示される保留表示アイコンの色彩は「白色」であるものの、これに先行する始動情報の変動開始に伴う上述のシフト後の演出図柄Sの変動中に「白色」以外の色彩に変化するパターン、さらには、始動情報の取得と同期して表示される保留表示アイコンの色彩は「白色」であるものの当該始動情報と対応する演出図柄Sの擬似変動中に「白色」以外の色彩に変化するパターン等が挙げられる。また、色彩の変化に際しては、特定のキャラクターの表示や、表示されたキャラクターの複数の動作パターン等が付加され、このような要素によって変化までの過程に多様性を生じさせている。
なお、具体的な保留表示アイコンの態様として、白色、黒色、青色、赤色、金色に係る保留表示アイコンは、色彩及び形状がそれぞれ異なり、青色と緑色に係る保留表示アイコンは互いに色彩が異なるものの、形状が同一に表わされる。
Next, an example of a hold change effect according to this embodiment will be described. Here, the pending change effect basically means that the color of the pending display icon displayed in the above-described pending display icon display area EI is displayed in a plurality of modes (colors, shapes) different from the default "white". As an example of the effect mode, for example, a pattern in which the color of the pending display icon displayed in synchronization with the acquisition of the start information is displayed in "red" other than "white" from the beginning, or a pattern in which the color of the start information Although the color of the pending display icon displayed synchronously with the acquisition is "white", it changes to a color other than "white" during the above-described shift of the production pattern S following the start of the fluctuation of the starting information preceding this. In addition, the color of the pending display icon displayed in synchronization with the acquisition of the starting information is "white", but during the pseudo-variation of the effect pattern S corresponding to the starting information, a color other than "white" Examples include patterns that change colors. In addition, when the color changes, the display of a specific character, a plurality of movement patterns of the displayed character, etc. are added, and such elements create diversity in the process of changing.
As a specific form of the pending display icon, the pending display icons associated with white, black, blue, red, and gold are different in color and shape, and the pending display icons associated with blue and green are different in color, The shapes are represented identically.

図33~図36は、保留変化演出の流れを説明する概要図である。図33に示すように、本例では、第1アイコン表示領域EIAの第0記憶部に記憶された始動情報K0と対応する演出図柄Sの変動時において、既に第1記憶から第3記憶部にそれぞれ始動情報K1~K3が保留記憶されており、さらに当該変動中に第4記憶部に新たに始動情報が記憶された例を示す。また、図34は、上記連続する始動情報K1~K4と対応する演出図柄Sの変動がなされた場合の時系列を示す図であって、図示の通り、始動情報K0の変動表示が終了すると、始動情報K1と対応する変動表示が開始され、当該変動と対応する変動演出は、「通常変動」と対応する変動演出である。以後、始動情報K2~K3と対応する変動が順次開始されるが、いずれの変動演出も「通常変動」(ハズレ)と対応する変動演出であるものとする。一方、新たに取得された始動情報K4については、その変動演出が「擬似1乙姫リーチ当り系」と対応する変動演出であるものとする。 33 to 36 are schematic diagrams explaining the flow of the pending change effect. As shown in FIG. 33, in this example, when the performance symbol S corresponding to the starting information K0 stored in the 0th storage unit of the first icon display area EIA changes, An example is shown in which starting information K1 to K3 are reserved and stored respectively, and further starting information is newly stored in the fourth storage unit during the change. Further, FIG. 34 is a diagram showing a time series when the performance symbol S corresponding to the continuous start information K1 to K4 is varied. A variable display corresponding to the starting information K1 is started, and a variable performance corresponding to the variation is a variable performance corresponding to the "normal variation". After that, variations corresponding to the starting information K2 to K3 are sequentially started, but all of the variation effects are assumed to be the variation effects corresponding to the "normal variation" (losing). On the other hand, it is assumed that the newly obtained starting information K4 has a variable performance corresponding to the "pseudo 1 Otohime reach-win system".

以上の前提において、保留変化が行われる対象(対象保留)が新たに取得された始動情報K4であるとすると、当該始動情報K4に先行して取得された始動情報K1~K3が対象前保留として特定され、当該対象前保留と対応する演出図柄Sの変動中において始動情報K4と対応する保留表示アイコンP4の色彩等が変化する場合がある。
さらに、対象保留の変動パターンが擬似変動(擬似1,擬似2)を含む場合、当該2回の擬似変動中にも色彩等が変化する可能性がある。つまり、図示の例では、合計で4回のタイミング(保留変化機会)で保留変化が生じる可能性がある。なお、始動情報K4の変動パターンが例えば「擬似2乙姫リーチ当り系」である場合には、最大で5回の保留変化機会が設定されることとなる。なお、説明の便宜上、擬似変動を含む変動のうち、擬似変動以外の区間を「本変動」という場合があり、図示の例では、始動情報K4と対応する変動については1回の擬似変動とその後の本変動とに区分される。
On the above premise, assuming that the target (target suspension) on which the suspension change is performed is the newly acquired starting information K4, the starting information K1 to K3 acquired prior to the starting information K4 is assumed to be pre-suspended. The color of the suspension display icon P4 corresponding to the starting information K4 may change during the variation of the production pattern S corresponding to the suspension before the target.
Furthermore, if the target pending variation pattern includes pseudo-variations (pseudo-1, pseudo-2), there is a possibility that the color or the like will change during the two pseudo-variations. In other words, in the illustrated example, a hold change can occur at a total of four timings (hold change opportunities). Incidentally, when the variation pattern of the starting information K4 is, for example, "Pseudo 2 Otohime reach-win system", a maximum of 5 pending change opportunities are set. For convenience of explanation, among fluctuations including pseudo fluctuations, a section other than pseudo fluctuations may be referred to as "main fluctuation". It is classified into this fluctuation of

次に、図35を参照して保留表示アイコンP4の色彩や変化のパターンについて説明する。図35は、保留変化演出決定抽選において参照される保留変化決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、保留変化決定テーブルTBには、縦欄に各変動パターンの種類が規定され、横欄に各変動パターンと対応する保留表示アイコンの色彩等、及び変化の態様(保留変化パターンと言う。)が規定され、各保留変化パターンに対して所定の範囲(0~9999)の乱数(変化パターン決定乱数)が割り当てられている。なお、図示のテーブルは、一部の抜粋であるため、数値の合計が10000とならない場合や、数値の割り当てがない場合がある。また、この他にも「金色」を対象とした保留変化パターンや、他の変化の態様を含む保留変化パターンも規定されている。 Next, the color and change pattern of the pending display icon P4 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing an outline of the suspension change determination table TB referred to in the suspension change effect determination lottery. As shown in the figure, in the pending change determination table TB, the type of each variation pattern is defined in the vertical column, and the color of the pending display icon corresponding to each variation pattern, etc., and the mode of change (suspended change pattern) are defined, and a random number (variation pattern determination random number) within a predetermined range (0 to 9999) is assigned to each pending variation pattern. Since the illustrated table is an excerpt, there are cases where the sum of the numerical values does not reach 10000, or there are cases where numerical values are not assigned. In addition, a hold change pattern targeting "golden color" and a hold change pattern including other change modes are also defined.

例えば、前述の始動情報K4に対応する変動パターンは、「擬似1乙姫リーチ当り系」であるため、当該変動パターンに対応する保留変化パターンとして、「デフォ+ひび保留」、「入賞時黒保留」、「緑保留」、「SDキャラ緑保留」、「インターフェイス屏風+緑保留」、「インターフェイス城+緑保留」、「SDキャラ待機緑保留」、「入賞時赤保留」、「赤保留」、「SDキャラ赤保留」のいずれかの保留変化パターンが抽出,決定される。当該テーブルから決定される1つの保留変化パターンは、保留変化の最終的な態様として特定,記憶される。即ち、例えば、保留変化パターン「デフォ+ひび保留」が選択された場合、遅くとも図34に示す始動情報K4と対応する本変動の開始以前において保留表示アイコンP4が「白色」かつ「ひび」を伴った態様で表示され、当該態様の保留表示アイコンP4が表示された状態で本変動が開始される。 For example, since the variation pattern corresponding to the starting information K4 described above is the "pseudo 1 Otohime Reach hit system", the retention variation patterns corresponding to the variation pattern are "default + crack retention" and "black retention when winning". , "Green reservation", "SD character green reservation", "Interface folding screen + green reservation", "Interface castle + green reservation", "SD character standby green reservation", "Red reservation when winning", "Red reservation", " Any hold change pattern of "SD character red hold" is extracted and determined. One pending change pattern determined from the table is identified and stored as the final aspect of the pending change. That is, for example, when the pending change pattern “default + crack pending” is selected, the pending display icon P4 is “white” and accompanied by “crack” before the start of the main change corresponding to the start information K4 shown in FIG. 34 at the latest. This change is started in a state in which the suspension display icon P4 in this mode is displayed.

また、例えば、変化パターン「SDキャラ赤保留」が選択された場合、遅くとも図34に示す始動情報K4と対応する本変動の開始以前(4回目の保留変化機会以前)において保留表示アイコンP4が所定のキャラクターの動作に応じて「赤色」に変化した態様で表示され、当該態様の保留表示アイコンP4が表示された状態で本変動が開始される。なお、変化パターン中「予告なし」とは、保留変化が生じないパターンである。また、「入賞時」との文言が付されたパターンは、保留表示アイコンP4が表示されると同時に「白色」以外の色彩が付されるパターンであり、以降の変動において色彩等の変化が行われないパターンである。また、単に「緑保留」,「赤保留」と規定されたパターンは、所定のキャラクターの表示や動作を伴わず、突如としてその色彩等が変化するパターンである。また、第1キャラ保留、第2キャラ保留等の色彩の要素を含まない保留は、特定のキャラクターを模した形状の保留表示アイコンに変化することを示す。当該変化後の保留表示アイコンは、最終的に色彩の要素を含む保留表示アイコンに変化するか、変化することなく消去される(所謂ガセ)。 Further, for example, when the change pattern "SD character red hold" is selected, the hold display icon P4 is set to a predetermined value before the start of the main change corresponding to the starting information K4 shown in FIG. 34 at the latest (before the fourth hold change opportunity). is displayed in a mode that changes to "red" according to the action of the character, and this variation is started in a state in which the suspension display icon P4 in this mode is displayed. It should be noted that "no notice" in the change pattern is a pattern in which no pending change occurs. In addition, the pattern with the words "at the time of winning" is a pattern in which the pending display icon P4 is displayed and at the same time, a color other than "white" is added. It is an unbreakable pattern. Patterns defined simply as "green pending" and "red pending" are patterns in which the color or the like suddenly changes without the display or action of a predetermined character. Suspensions that do not include color elements, such as first character suspension and second character suspension, indicate that the suspension display icon changes to a shape that resembles a specific character. The changed pending display icon is finally changed to a pending display icon including color elements, or erased without change (so-called fake).

以上を前提として、例えば、始動情報K4の取得時に実行される前述の取得時事前判定処理によって、当該始動情報K4と対応する変動パターンが「擬似1乙姫リーチ当り系」であると特定され、さらに上記保留変化決定テーブルTBを参照した保留変化演出決定抽選により、変化パターン「SDキャラ赤保留」が決定された場合、当該「SDキャラ赤保留」に至るまでの過程が保留変化機会の回数に応じて決定される。前述の通り、始動情報K4は1回の擬似変動を伴う変動であって、かつ、先行する対象前保留が3つ(K1~K3)存在することから、合計4回の保留変化機会が存在するが、上述の抽選によって4回目の保留変化機会においては、「SDキャラ赤保留」となることが決定されている。 On the premise of the above, for example, by the above-mentioned pre-determination process at the time of acquisition of the starting information K4, the variation pattern corresponding to the starting information K4 is specified as "pseudo 1 Otohime reach winning system", and further When the change pattern "SD character red hold" is determined by the hold change effect determination lottery with reference to the hold change determination table TB, the process up to the "SD character red hold" depends on the number of hold change opportunities. determined by As described above, the starting information K4 is a change accompanied by one pseudo-change, and there are three preceding pre-target holds (K1 to K3), so there are a total of four hold change opportunities. However, it is determined by the lottery described above that it will be "SD character red reservation" at the fourth reservation change opportunity.

図36は、保留変化シナリオ決定テーブルTBの概要図である。保留変化機会が複数ある場合、最も遅く到来する保留変化機会から、最も早く到来する保留変化機会に向けて下るように順に保留変化シナリオ決定抽選が実行され、1つの保留変化シナリオが決定される。 FIG. 36 is a schematic diagram of the pending change scenario determination table TB. When there are a plurality of pending change opportunities, a pending change scenario determination lottery is executed in descending order from the latest pending change opportunity to the earliest pending change opportunity to determine one pending change scenario.

図34に示す例では、複数の保留変化機会のうち、始動情報K4の取得後、既に保留変化パターンが決定された4回目の保留変化機会を除く保留変化機会のうち、最も遅く到来する保留変化機会は、始動情報K3であることから、まず、当該始動情報K3と対応する演出図柄Sの変動中における保留変化パターン(保留変化シナリオ)が決定され、次いで始動情報K2、K1の順に保留変化パターンが決定される。 In the example shown in FIG. 34, among the plurality of pending change opportunities, the holding change opportunity that arrives the latest among the holding change opportunities excluding the fourth holding change opportunity for which the holding change pattern has already been determined after the acquisition of the start information K4. Since the opportunity is the starting information K3, first, the holding change pattern (holding change scenario) during the fluctuation of the effect pattern S corresponding to the starting information K3 is determined, and then the holding change pattern is determined in order of the starting information K2 and K1. is determined.

図36に示すように、保留変化シナリオ決定テーブルTBには、縦欄に保留変化決定テーブルTBから選択され得る保留変化パターンが規定され、横欄に各保留変化パターンに対応する複数の変化シナリオパターンが規定され、変化シナリオパターンごとに所定範囲の乱数(シナリオ決定乱数)が割り当てられている。なお、上記同様に図示のテーブルは、一部の抜粋であるため、数値の合計が10000とならない場合や、数値の割り当てがない場合がある。また、変化シナリオパターンは、保留変化パターンよりも多くの種類が規定されており、多様な変化の過程を経て、最終的に上記決定された保留変化パターンに到達することとなる。 As shown in FIG. 36, in the pending change scenario determination table TB, pending change patterns that can be selected from the pending change determination table TB are specified in the vertical column, and a plurality of change scenario patterns corresponding to each pending change pattern are defined in the horizontal column. is defined, and a predetermined range of random numbers (scenario determination random numbers) is assigned to each change scenario pattern. As with the above, the illustrated table is a partial excerpt, so there are cases where the sum of the numerical values does not equal 10000, or there are cases where numerical values are not assigned. In addition, more types of change scenario patterns are defined than pending change patterns, and through various processes of change, finally the above-determined pending change pattern is reached.

上記保留変化シナリオ決定テーブルTBを参照して始動情報K3と対応する変化シナリオパターンが決定される場合、選択される変化シナリオパターンとしては、乱数値が割り当てられたいずれかのパターンとなる。例えば、選択された変化シナリオパターンが、保留変化パターン「SDキャラ緑保留」である場合、当該始動情報K3と対応する変動中に、「白色」の色彩を有する保留表示アイコンP4がキャラクターの動作と共に突如として「緑色」に変化することとなる。 When the change scenario pattern corresponding to the starting information K3 is determined by referring to the pending change scenario determination table TB, the selected change scenario pattern is any pattern to which a random number value is assigned. For example, if the selected change scenario pattern is the hold change pattern "SD character green hold", the hold display icon P4 having a color of "white" is displayed along with the action of the character during the variation corresponding to the start information K3. All of a sudden it turns green.

また、当該始動情報K3に対する1回の抽選によって選択された保留変化シナリオに係る色彩に対して、さらに期待度が低い色彩が存在する場合、次に保留変化機会が遅く到来する始動情報K2を対象とした保留変化シナリオ決定抽選が実行される。つまり、始動情報K3と対応する変化シナリオパターンが「SDキャラ緑保留」である場合、更に期待値の低い青色やキャラ保留、或いはデフォ保留(白色)が存在することから始動情報K2を対象とした保留変化シナリオ決定抽選が実行される。 In addition, if there is a color with a lower degree of expectation than the colors related to the pending change scenario selected by one lottery for the starting information K3, then the starting information K2 whose pending change opportunity arrives later is targeted. A pending change scenario determination lottery is executed. In other words, if the change scenario pattern corresponding to the start information K3 is "SD character green hold", there are blue, character hold, or default hold (white) with lower expectations, so start information K2 is targeted. A pending change scenario determination lottery is performed.

図36(b)は、始動情報K2を対象とする保留変化シナリオ決定抽選が実行される場合であって、かつ、上記始動情報K3を対象とする保留変化シナリオ決定抽選において、「SDキャラ緑保留」が選択されていた場合に参照される保留変化シナリオ決定テーブルTBを示す。 FIG. 36(b) shows a case where the holding change scenario determination lottery targeting the starting information K2 is executed, and in the holding change scenario determination lottery targeting the starting information K3, "SD character green hold is selected, the pending change scenario determination table TB is shown.

同図に示すように、当該保留変化シナリオ決定テーブルTBにあっては、図36(a)との比較において、「緑保留」以上の変化シナリオの項目よりも右側)へのシナリオ決定乱数の割り当てがない一方で、「予告なし」の項目及び「緑保留」未満の変化シナリオ(図中、「緑保留」の項目よりも左側)に所定範囲の乱数が振分られている。これは、期待値の降下を防止するための設定であり、例えば、始動情報K2において保留表示アイコンP4が「白色」から「赤色」に変化したにも関わらず、続く始動情報K3の変動において、「赤色」から「赤色」よりも期待値の低い「緑色」の保留に変化することによって大当りへの期待感が降下することを防ぐものである。 As shown in FIG. 36, in the pending change scenario determination table TB, in comparison with FIG. On the other hand, a random number within a predetermined range is distributed to the item "no notice" and the change scenario less than "green reservation" (left side of the item "green reservation" in the figure). This is a setting to prevent the expected value from dropping. For example, even though the pending display icon P4 has changed from "white" to "red" in the starting information K2, in the subsequent change in the starting information K3, This is to prevent the drop in expectations for a big win due to the change from "red" to "green" with a lower expected value than "red".

即ち、保留変化機会が複数存在する場合において前段(例えば図示のK3)の保留変化機会と対応して変化後の色彩等が決定された場合、後段(図示のK2)の保留変化機会を対象とする保留変化シナリオ決定抽選において参照される保留変化シナリオ決定テーブルTBには、前段において決定された色彩等の期待値を上回る変化シナリオパターンが規定されておらず、各保留変化機会において保留表示アイコンの変化を伴う場合には、常に期待値が高い色彩等に変化することとなる。
そして、以後、保留変化機会に応じて保留変化シナリオ決定抽選が繰り返し実行され、本変動の開始前に保留表示アイコンP4が「赤色」に変化する以前の保留変化の過程が決定される。
That is, when there are multiple pending change opportunities, if the post-change color or the like is determined in correspondence with the pending change opportunity of the former stage (for example, K3 in the illustration), the latter stage (K2 in the illustration) of the pending change opportunity is targeted. In the pending change scenario determination table TB referred to in the pending change scenario determination lottery, a change scenario pattern exceeding the expected value such as the color determined in the previous stage is not defined, and at each pending change opportunity, the pending display icon When it is accompanied by a change, it always changes to a color or the like with a high expected value.
Thereafter, a lottery for determination of a pending change scenario is repeatedly executed according to the pending change opportunity, and the pending change process before the pending display icon P4 changes to "red" before the start of this change is determined.

このように、本例に係る保留変化演出にあっては、最終的な保留変化の態様が同一(例えば「赤色」)あっても、その変化の態様が保留変化機会の回数に応じて実行される抽選(保留変化シナリオ決定抽選)によって毎回異なることになるため、変化のバリエーションを多彩なものとすることができる。一方で、最終的な保留変化の態様や、その過程(変化シナリオ)を色彩のみならず、その具体的態様を含めてワンセットとして規定していることにより、例えば色彩のみが規定されたテーブルを参照して色彩のみを決定し、さらに当該色彩に変化させるための過程(表示キャラクター,動作,その他の態様)を個別のテーブルによって決定する場合との比較において1回の抽選に必要なデータ数や処理数を削減できるため、開発段階における作業効率の低下や、稼働時におけるバグの発生等を抑制することができる。 Thus, in the hold change effect according to the present example, even if the final hold change mode is the same (for example, "red"), the change mode is executed according to the number of hold change opportunities. Since it will be different each time depending on the lottery (holding change scenario determination lottery), the variation of the change can be varied. On the other hand, by defining not only the color but also the specific mode of the final pending change mode and its process (change scenario) as one set, for example, a table that only defines the color can be used. Compared to the case where only the color is determined by reference and the process for changing to the color (display character, action, other aspects) is determined by an individual table, the number of data required for one lottery, Since the number of processes can be reduced, it is possible to suppress the deterioration of work efficiency in the development stage and the occurrence of bugs during operation.

次に図37を参照して始動情報K1~K4に至る演出図柄Sの変動、及び保留表示アイコンPの変化の過程について説明する。以下の過程は、図34に示す対象前保留である始動情報K1~K3について、それぞれ「青保留」、「予告なし」、「SDキャラ緑保留」の変化シナリオパターンが決定され、始動情報K4について「SDキャラ赤保留」の変化シナリオパターンが決定されたものとする。 Next, with reference to FIG. 37, the change of the production pattern S leading to the start information K1 to K4 and the process of change of the pending display icon P will be described. In the following process, change scenario patterns of "blue hold", "no notice", and "SD character green hold" are determined for start information K1 to K3, which are pre-target hold shown in FIG. It is assumed that the change scenario pattern of "SD character red reservation" has been determined.

図37(a)に示すように、始動情報K0と対応する演出図柄Sの変動表示が終了すると、続いて始動情報K1に係る演出図柄Sの変動が開始される。当該変動時には、保留表示アイコンP1が変動対象アイコン表示領域EICへとシフト表示され、他の保留表示アイコンP2~P4もそれぞれシフト表示される。図37(b)に示すように、始動情報K1と対応する演出図柄Sの変動中には、保留表示アイコンP4が突如としてデフォルトの「白色」から「青色」へと変化し、当該保留表示アイコンP4と対応する変動における大当りへの期待度が高まったことが表現される。 As shown in FIG. 37(a), when the variable display of the performance symbols S corresponding to the start information K0 is finished, the variation of the performance symbols S related to the start information K1 is subsequently started. At the time of the change, the pending display icon P1 is shift-displayed to the change target icon display area EIC, and the other pending display icons P2 to P4 are also shift-displayed. As shown in FIG. 37(b), during the variation of the performance pattern S corresponding to the start information K1, the pending display icon P4 suddenly changes from the default "white" to "blue", and the pending display icon It is expressed that the expectation for the big win in the variation corresponding to P4 has increased.

次に、図37(c)に示すように始動情報K2と対応する演出図柄Sの変動時においては、保留表示アイコンP4の色彩が変化することなく維持(予告なし)され、変動表示終了後に始動情報K3と対応する変動表示が開始される。図37(d)に示すように、始動情報K3と対応する演出図柄Sの変動中には、所定のキャラクター(SDキャラクター)が登場すると共に、例えば光を表現するエフェクトが発生し、保留表示アイコンP4が「青色」から「緑色」へと変化する。次に、図37(e)に示すように、始動情報K4と対応する演出図柄Sの変動中(擬似変動中)には、再び所定のキャラクターが登場すると共に、光を表現するエフェクトが発生し、保留表示アイコンP4が「緑色」から最終的な色彩である「赤色」へと変化する。そして、当該保留表示アイコンP4が「赤色」となった状態で本変動が開始され、所定の変動パターンに基づく変動演出が表現され、「当り」又は「ハズレ」を示す配列で演出図柄Sが停止表示されることとなる。以下、上述の保留変化演出等を実行する演出制御回路200の主要な処理について説明する。 Next, as shown in FIG. 37(c), when the performance pattern S corresponding to the starting information K2 changes, the color of the pending display icon P4 is maintained without changing (without notice), and is started after the end of the changing display. A variable display corresponding to the information K3 is started. As shown in FIG. 37(d), during the variation of the performance pattern S corresponding to the start information K3, a predetermined character (SD character) appears and an effect expressing, for example, light occurs, and the pending display icon P4 changes from "blue" to "green". Next, as shown in FIG. 37(e), while the performance pattern S corresponding to the starting information K4 is fluctuating (during pseudo fluctuation), a predetermined character appears again and an effect expressing light is generated. , the pending display icon P4 changes from "green" to the final color "red". Then, the main variation is started in a state where the reserved display icon P4 is "red", a variation performance based on a predetermined variation pattern is expressed, and the performance pattern S is stopped in an arrangement showing "hit" or "losing". will be displayed. Main processing of the effect control circuit 200 for executing the above-described pending change effect and the like will be described below.

[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図38は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization processing of production control circuit 200]
FIG. 38 is a flow chart for explaining sub CPU initialization processing (step S1000) of the effect control circuit 200. As shown in FIG.

(ステップS1000-1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the CPU 200a reads a CPU initialization processing program from the ROM 200b and initializes and sets flags stored in the RAM 200c.

(ステップS1000-3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では変動演出パターン決定乱数,保留変化パターン決定乱数,シナリオ決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the CPU 200a performs a process of updating the effect determination random numbers (in this example, the variable effect pattern determination random number, the pending change pattern determination random number, the scenario determination random number, etc.) related to the determination of the effect, and after that, interrupt processing is performed. The processing of step S1000-3 is repeated until the processing is completed.

[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図39は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub-timer interrupt processing of production control circuit 200]
FIG. 39 is a flow chart for explaining the sub-timer interrupt processing (step S1100) of the effect control circuit 200. As shown in FIG. The performance control circuit 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle. When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100-1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The CPU 200a saves the register.

(ステップS1100-3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The CPU 200a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100-5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The CPU 200 a performs update processing of various timer counters used in the effect control circuit 200 . Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the effect control circuit 200 is executed, and the decrement is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The CPU 200a analyzes the commands stored in the reception buffer of the RAM 200c and performs various processes according to the received commands. In the effect control circuit 200, when the various commands described above are transmitted from the main control circuit 100, command reception interrupt processing (not shown) is performed, and the command transmitted from the main control circuit 100 is stored in the reception buffer. be done. Here, the command stored in the reception buffer is analyzed by command reception interrupt processing.

(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The CPU 200a measures the elapsed time of the variable performance, refers to the timetable set for each variable performance, and sets a time schedule for executing the process corresponding to the time stored in the timetable during the variable performance. Perform management processing. The details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1100-7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
(Step S1100-7)
The CPU 200a receives the commands (internal commands) set in the transmission buffer of the RAM 200c, various data and signals, the VDP for display control of the above image on the display screen D1, the voice synthesis LSI for voice control, and the lighting of the LEDs. Transmit and output to the control board for control.

(ステップS1100-9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The CPU 200a restores the register and terminates the sub-timer interrupt processing.

[事前判定コマンド受信処理]
図40は、図39のステップS1200のコマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した際に実行される事前判定コマンド受信処理(ステップS1220)を説明するフローチャートである。上記のとおり、事前判定コマンドは、主制御回路100において、図25の各処理でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Pre-judgment command reception processing]
FIG. 40 is a flowchart for explaining the pre-determination command reception process (step S1220) that is executed when the pre-determination command is received in the command analysis process of step S1200 in FIG. As described above, the pre-determination command is set in the main control circuit 100 in each process of FIG. 25, and then transmitted to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission process of step S100-39.

(ステップS1220-1)
事前判定コマンドを受信すると、CPU200aは、受信した事前判定コマンドを解析し、当該コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で事前判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the advance determination command, the CPU 200a analyzes the received advance determination command and stores the advance determination information included in the command in the first to fourth storage units of the advance determination information storage area. Store in the storage unit with the smallest number that is not stored.

(ステップS1220-3)
CPU200aは、保留変化演出の実行予定があるかを判定し、保留変化演出の実行予定がある場合に当該事前判定コマンド受信処理を終了し、実行予定がない場合にステップS1220-5に処理を移す。なお、当該判定は、上記事前判定情報記憶領域のいずれかの記憶部において、上記変化シナリオパターンに関する情報が記憶されているか否かに基づいて実行される。
(Step S1220-3)
The CPU 200a determines whether or not there is a schedule for execution of the pending change effect, ends the pre-determination command reception process when there is a schedule for execution of the pending change effect, and shifts the process to step S1220-5 when there is no schedule for execution. . The determination is performed based on whether or not the information on the change scenario pattern is stored in any of the storage units of the pre-determination information storage area.

(ステップS1220-5)
CPU200aは、保留変化機会が1回以上あるかを判定し、保留変化機会がある場合にステップS1220-7に処理を移し、保留変化機会がない場合に当該事前判定コマンド受信処理を終了する。ここで、保留変化機会がある場合とは、事前判定コマンドの受信時において先行して取得された未消化の始動情報があるか、当該事前判定コマンドに含まれる事前判定情報が擬似変動を含む場合が相当する。一方、保留変化機会がない場合とは、事前判定コマンドの受信時において先行して取得された未消化の始動情報がなく、さらに、当該事前判定コマンドに含まれる事前判定情報が擬似変動を含まない変動パターンである場合が相当する。
(Step S1220-5)
CPU 200a determines whether there is one or more pending change opportunities, and if there is a pending change opportunity, the process proceeds to step S1220-7, and if there is no pending change opportunity, the pre-determination command reception process ends. Here, the case where there is a pending change opportunity means that there is undigested starting information that was acquired prior to the reception of the prior determination command, or that the prior determination information included in the prior determination command includes pseudo fluctuations. corresponds to On the other hand, when there is no pending change opportunity, there is no undigested starting information that was previously acquired at the time of receiving the pre-determination command, and the pre-determination information included in the pre-determination command does not include pseudo fluctuations. This corresponds to the case of a fluctuation pattern.

(ステップS1220-7)
CPU200aは、上記ステップS1000-3で更新された保留変化パターン決定乱数を取得して処理を移す。
(Step S1220-7)
CPU 200a obtains the pending change pattern determination random number updated in step S1000-3, and shifts the process.

(ステップS1220-9)
CPU200aは、図35に示す保留変化決定テーブルTBを参照し、上記事前判定情報に含まれる変動パターン、及び、保留変化パターン決定乱数に基づいて、保留変化パターンを抽出する保留変化演出決定抽選を実行して処理を移す。
(Step S1220-9)
The CPU 200a refers to the pending change determination table TB shown in FIG. 35, and executes a pending change effect determination lottery for extracting a pending change pattern based on the variation pattern and the pending change pattern determination random number included in the prior determination information. to move the process.

(ステップS1220-11)
CPU200aは、上記保留変化演出決定抽選の結果(保留変化パターン)が「予告なし」であるかを判定し、「予告なし」である場合に当該事前判定コマンド受信処理を終了し、「予告なし」でない場合にステップS1220-13に処理を移す。当該判定において「予告なし」と判定された場合、図34に示す対象保留に先行して取得された対象前保留と対応する各変動において保留変化演出が実行されることはなく、換言すれば対象保留(始動情報K4)の始動条件の成立前に、当該保留と対応する大当りの期待度を事前に示唆する先読み演出としての保留変化演出が実行されないこととなる。
(Step S1220-11)
The CPU 200a determines whether the result of the holding change effect determination lottery (holding change pattern) is "no notice", and if it is "no notice", ends the pre-determining command reception process, and "no notice". If not, the process moves to step S1220-13. If it is determined that "no notice" is determined in the determination, the suspension change effect is not executed in each variation corresponding to the pre-target suspension acquired prior to the target suspension shown in FIG. 34, in other words, the target Before the starting condition of the suspension (starting information K4) is satisfied, the suspension change performance as the look-ahead performance suggesting in advance the expectation level of the big win corresponding to the suspension is not executed.

(ステップS1220-13)
CPU200aは、保留変化機会が複数あるかを判定し、複数ある場合にステップS1225に処理を移し、複数ない場合に当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-13)
CPU 200a determines whether there are a plurality of pending change opportunities, and if there are a plurality of opportunities, the process proceeds to step S1225, and if there are not a plurality, the pre-determination command reception process ends.

(ステップS1225)
CPU200aは、保留変化機会が複数あることに基づいて、保留変化シナリオ決定抽選処理を実行して処理を移す。当該保留変化シナリオ決定抽選処理については後述する。
(Step S1225)
Based on the fact that there are a plurality of pending change opportunities, the CPU 200a executes a pending change scenario determination lottery process and shifts the process. The pending change scenario determination lottery process will be described later.

(ステップS1220-15)
CPU200aは、事前判定情報記憶領域更新処理を実行して当該事前判定コマンド受信処理を終了する。ここでは、上記ステップS1220-9及びステップS1225で決定された具体的な変化シナリオに関する情報を対象保留及び対象前保留と対応する記憶部に記憶する。
(Step S1220-15)
The CPU 200a executes the advance determination information storage area update process and terminates the advance determination command reception process. Here, the information on the specific change scenario determined in steps S1220-9 and S1225 is stored in the storage units corresponding to the target suspension and pre-target suspension.

[保留変化シナリオ決定抽選処理]
図41は、保留変化シナリオ決定抽選処理(ステップS1225)を説明するフローチャートである。
(ステップS1225-1)
CPU200aは、上記ステップS1000-3で更新されたシナリオ決定乱数を取得して処理を移す。
[Pending change scenario determination lottery process]
FIG. 41 is a flowchart for explaining the pending change scenario determination lottery process (step S1225).
(Step S1225-1)
The CPU 200a acquires the scenario determination random number updated in step S1000-3 and shifts the process.

(ステップS1225-3)
CPU200aは、保留変化機会に対応した前述の保留変化シナリオ決定テーブルTBをセットして処理を移す。前述の通り、当該保留変化シナリオ決定テーブルTBは、保留変化機会に応じて設定されるものであり、例えば保留変化機会が2回である場合には、少なくとも保留変化パターンよりも期待値が低い変化シナリオパターンにシナリオ決定乱数が割り当てられたテーブルがセットされる。また、保留変化機会が3回以上である場合は、図36に示すように、前回までに決定された変化シナリオパターンに応じてシナリオ決定乱数が割り当てられたテーブルがセットされ得る。
(Step S1225-3)
The CPU 200a sets the aforementioned pending change scenario determination table TB corresponding to the pending change opportunity, and shifts the process. As described above, the pending change scenario determination table TB is set according to the pending change opportunity. A table in which scenario determination random numbers are assigned to scenario patterns is set. Also, when the pending change opportunity is three or more, as shown in FIG. 36, a table in which scenario determination random numbers are assigned according to the change scenario pattern determined up to the last time can be set.

(ステップS1225-5)
CPU200aは、ステップS1225-3においてセットされた保留変化決定テーブルTBを参照し、シナリオ決定乱数に基づいて、変化シナリオパターンを抽出する変化シナリオパターン決定処理を実行して処理を移す。
(Step S1225-5)
The CPU 200a refers to the pending change determination table TB set in step S1225-3, executes a change scenario pattern determination process for extracting a change scenario pattern based on the scenario determination random number, and shifts the process.

(ステップS1225-7)
CPU200aは、変化シナリオパターンが決定されていない保留変化機会があるかを判定し、ある場合にステップS1225-3に処理を移し、ない場合に当該保留変化シナリオ決定抽選処理を終了する。即ち、保留変化機会が複数ある場合、全ての保留変化機会と対応する変化シナリオパターンが決定される。そして、上述の処理によって決定された変化シナリオ決定パターン及び保留変化パターンは、前述の事前判定情報記憶領域更新処理において各始動情報(対象保留,対象前保留)と対応付けされて記憶される。
(Step S1225-7)
CPU 200a determines whether or not there is a pending change opportunity for which a change scenario pattern has not been determined, and if there is, the process proceeds to step S1225-3, and if not, the pending change scenario determination lottery process ends. That is, if there are multiple pending change opportunities, change scenario patterns corresponding to all pending change opportunities are determined. Then, the change scenario determination pattern and the pending change pattern determined by the above-described process are stored in association with each piece of start information (target pending, pre-target pending) in the above-described advance determination information storage area update process.

[変動パターンコマンド受信処理]
図42は、図39のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、ステップS610-14でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 42 is a flow chart for explaining the variation pattern command reception process (step S1230) executed when a variation pattern command is received in the command analysis process of step S1200 in FIG. As described above, the variation pattern command is set in the main control circuit 100 at step S610-14, and then transmitted to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission process at step S100-39.

(ステップS1230-1)
変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、事前判定情報記憶領域の各記憶部に記憶された事前判定情報のシフト処理を実行して処理を移す。具体的には、第1記憶部に記憶された事前情報を参照対象となる第0記憶部にシフトすると共に、第2~第4記憶部に記憶された事前情報を1つ序列の小さい記憶部にシフトする。なお、ここでいう事前情報には前述の保留変化パターン或いは変化シナリオパターンに係る情報が含まれる。
(Step S1230-1)
Upon receiving the variation pattern command, the CPU 200a shifts the processing by executing shift processing of the advance determination information stored in each storage unit of the advance determination information storage area. Specifically, the prior information stored in the first storage unit is shifted to the 0th storage unit to be referred to, and the prior information stored in the second to fourth storage units is shifted by one to the lower storage units. shift to The advance information referred to here includes information related to the aforementioned pending change pattern or change scenario pattern.

(ステップS1230-3)
CPU200aは、上記ステップS1000-3で更新された変動演出パターン決定乱数(0~249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
(Step S1230-3)
The CPU 200a acquires the variable effect pattern determination random number (0 to 249) updated in step S1000-3, refers to the variable effect pattern determination table TB corresponding to the variable pattern number, and selects from the variable effect pattern table. A specific variation performance is determined and the processing is transferred.

図43は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される変動パターンごとに細分化されている。ここでは、変動演出パターン決定テーブルTBの例として、変動パターン「擬似1乙姫リーチ当り系」、「擬似1ロングリーチはずれ系」とそれぞれ対応する変動演出パターン決定テーブルTBが示されている。各変動演出パターン決定テーブルTBには、0~249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、1つ又は複数の変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように、各変動演出番号には、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出の内容(例えば登場するキャラクターや動作等)が異なるものとなる。 FIG. 43 is a schematic diagram showing an example of the variable effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the variation effect pattern determination table TB is subdivided for each variation pattern determined by the main control circuit 100 side. Here, as an example of the variable performance pattern determination table TB, the variable performance pattern determination table TB corresponding to the variation patterns “Pseudo 1 Otohime reach win system” and “Pseudo 1 long reach loss system” is shown. In each variation pattern determination table TB, one or a plurality of variation performance numbers are defined for the range of variation pattern determination random numbers from 0 to 249. As shown in the remarks column, each variable performance number is associated with the specific content of the variable performance, and depending on the difference in the variable performance number, the content of the variable performance developed on the display screen D1 (for example, appearance Characters and actions, etc.) will be different.

(ステップS1230-5)
CPU200aは、上記ステップS1230-3で決定された変動演出番号、第0記憶部に記憶されている保留変化パターン或いは変化シナリオパターンに基づいて、変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって変動演出及び保留変化演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(Step S1230-5)
The CPU 200a sets the variable effect execution command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer) based on the variable effect number determined in step S1230-3 and the pending change pattern or change scenario pattern stored in the 0th storage unit. ) to move the process. By transmitting the variable effect execution command as an internal command to the VDP, the VDP starts image display control for displaying the variable effect and the pending change effect.

(ステップS1230-7)
CPU200aは、変動演出及び保留変化演出に対応する画像の表示時期や表示時間等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
(Step S1230-7)
The CPU 200a sets the data of the time table in which the display timing, display time, etc. of the images corresponding to the variable effect and the pending change effect are defined, and shifts the process.

(ステップS1230-9)
CPU200aは、変動演出及び保留変化演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1230-9)
The CPU 200a resets the variable time clock timer in order to time the execution time of the variable effect and the pending change effect, and terminates the variable pattern command reception process. In the time schedule management process of step S1300, the variable time clock timer reset here is incremented by the counter value each time the timer interrupt process is executed, thereby measuring the execution time of the variable effect, which is specified in the time table. Predetermined control processing is executed at each timing.

[タイムスケジュール管理処理]
図44は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップS1100-7において表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示が開始されると共に、保留変化演出や変動演出が表現される。当該タイムスケジュール管理処理は、これらの多様な演出を時間管理する。
[Time schedule management processing]
FIG. 44 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300). As described above, the variable effect execution command is set in the transmission buffer by the CPU 200a, and the command is transmitted as an internal command to the VDP that controls the display screen D1 in step S1100-7. Along with the start of the variable display of S, the pending change effect and the variable effect are expressed. The time schedule management process manages the time of these various effects.

(ステップS1300-1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230-9において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the CPU 200a adds the counter value of the variable time clock timer to update the execution time of the variable effect. Incidentally, as described above, the counter value of the variable time clock timer is reset each time in step S1230-9.

(ステップS1400)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400)
The CPU 200a refers to the timetable, sets various internal commands in the transmission buffer according to the current performance execution time, and displays the main display on the display screen D1 so that a predetermined performance is performed at a predetermined time. The device 80 is controlled to terminate the time schedule management process.

以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。 Although the present invention has been described above based on the embodiments, the technical scope of the present invention is by no means limited to the above-described embodiments, and it is understood that various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. clear to the trader. In addition, it is clear from the description of the scope of claims that such forms with various modifications and improvements can be included in the technical scope of the present invention.

上記実施形態においては、事前判定コマンドの受信を契機として保留変化演出に関する変化パターンや変化シナリオを決定し、所謂先読み演出として対象前保留と対応する変動中に保留変化を表現する構成としたが、事前判定コマンドに依存することなく、変動パターンコマンドの受信時の変動パターンが擬似変動(保留変化機会)を含む変動パターンであることに基づいて上述の保留変化パターン決定テーブルTB及び保留変化シナリオ決定テーブルTBを参照して保留変化の態様を決定する構成としても良い。また、事前判定コマンドの受信に基づいて決定された保留変化パターンが「予告なし」である場合に、再度変動パターンコマンドに基づいて保留変化演出の有無及び態様を決定する構成としてもよい。また、実施形態においては対象保留における擬似変動の区間までを保留変化機会としたが、本変動が開始されてから所定時間までの区間を含めて保留変化機会としてもよい。 In the above embodiment, the change pattern and change scenario regarding the pending change effect are determined with the reception of the pre-determination command as a trigger, and the so-called look-ahead effect is configured to express the pending change during the corresponding change with the target pre-hold. The pending change pattern determination table TB and the pending change scenario determination table described above based on the fact that the variation pattern at the time of receiving the variation pattern command is a variation pattern including pseudo variation (suspension change opportunity) without depending on the pre-determination command It is also possible to adopt a configuration in which the TB is referenced to determine the state of the hold change. Further, when the pending change pattern determined based on the reception of the advance determination command is "no notice", it may be configured to determine the presence or absence of the pending change effect and the mode based on the variation pattern command again. Further, in the embodiment, up to the section of the pseudo fluctuation in the target hold is set as the holding change opportunity, but the holding change opportunity may include the section from the start of the main fluctuation to a predetermined time.

上記実施形態において、図19の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図22の特図当否抽選処理(ステップS610-9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理(ステップS610-11)を実行するCPU100aが当り種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610-14)を実行するCPU100aが変動パターン決定手段を構成する。また、図25の取得時事前判定処理(ステップS540)を実行するCPU100aが(取得時)事前判定手段を構成する。また、同図の事前特図当否抽選処理、事前特図種別決定抽選処理(ステップS540-5)を実行するCPU100aがそれぞれ事前当否抽選手段、及び事前特図種別決定手段を構成する。また、同図の当り時事前変動パターン決定抽選処理(ステップS540-11)及びハズレ時事前変動パターン決定抽選処理(ステップS540-21)を実行するCPU100aが事前変動パターン決定手段を構成する。また、図26~図29の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図24の回数切り管理処理(ステップS630-7)、及び図30の遊技状態設定処理(ステップS670-3)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、変動パターンコマンドや事前判定コマンドに基づいて、変動演出及び保留変化演出(期待度示唆演出)に係る制御処理を実行する演出制御回路が演出制御手段を構成し、具体的には図40の事前判定コマンド受信処理及び図41の保留変化シナリオ決定抽選処理を実行するCPU200aが期待度示唆演出パターン決定手段を構成し、図42の変動パターンコマンド受信処理を実行するCPU200aが変動演出パターン決定手段を構成する。 In the above embodiment, the CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) of FIG. 19 constitutes the starting information acquisition means. In addition, the CPU 100a that executes the special figure success/failure lottery process (step S610-9) of FIG. 22 constitutes success/failure lottery means. In addition, CPU100a which executes the special figure type determination lottery process (step S610-11) of the figure constitutes the hit type determination means. Also, the CPU 100a that executes the special figure variation pattern determination lottery process (step S610-14) in the same figure constitutes variation pattern determination means. In addition, the CPU 100a that executes the pre-determination process at acquisition (step S540) of FIG. 25 constitutes (at the time of acquisition) pre-determination means. In addition, the CPU 100a that executes the advance special figure winning lottery process and the advance special figure classification determination lottery process (step S540-5) respectively constitutes the prior winning lottery means and the prior special figure classification determining means. In addition, the CPU 100a that executes the prior variation pattern determination lottery process for winning (step S540-11) and the prior variation pattern determination lottery process for losing (step S540-21) constitutes prior variation pattern determination means. Also, the CPU 100a that executes the processes of FIGS. 26 to 29 constitutes special game executing means. Further, the CPU 100a that executes the number cutting management process (step S630-7) of FIG. 24 and the game state setting process (step S670-3) of FIG. 30 constitutes the game state setting means. In addition, based on the variation pattern command and the prior determination command, the production control circuit that executes the control processing related to the variable production and the pending change production (expectation degree suggestive production) constitutes the production control means, specifically in FIG. The CPU 200a that executes the preliminary determination command reception process and the pending change scenario determination lottery process of FIG. 41 constitutes the expectation degree suggesting effect pattern determination means, and the CPU 200a that executes the variation pattern command reception process of FIG. 42 functions as the variation effect pattern determination means. Configure.

1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
68 通過ゲート,69a 第1アウト口,69b 第2アウト口,
80 メイン表示装置,100 主制御回路,100a メインCPU,
100b メインROM,100c メインRAM,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM,D1 表示画面
1 pachinko machine, 9 operation mechanism, 9A push button, 30 game board,
35A first special symbol display device, 35B second special symbol display device,
60 1st starting prize-winning parts, 62 2nd starting prize-winning parts, 64 Large prize-winning parts,
68 passage gate, 69a first out port, 69b second out port,
80 main display device, 100 main control circuit, 100a main CPU,
100b main ROM, 100c main RAM, 150 payout control circuit,
200 production control circuit, 200a sub CPU, 200b sub ROM,
200c Sub RAM, D1 Display screen

Claims (1)

遊技盤に配設された始動部品への遊技球の進入に応じて始動情報を取得する始動情報取得手段と、
所定の始動条件の成立により、前記始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、
前記始動情報の取得に応じて当該始動情報と対応する保留表示アイコンを前記遊技盤に配設された表示画面上に増加して表示させると共に、前記抽選の結果に基づいて決定される変動情報により、前記表示画面に所定の図柄を変動させ、前記抽選の結果を示す態様で停止させる演出制御手段と、
取得された前記始動情報と対応する変動情報が所定の変動情報であることに基づいて、前記始動情報が取得されてから当該所定の変動情報による変動が終了するまでの間に、表示される前記保留表示アイコンの態様を他の態様に変化可能であり、変化後の態様によって前記抽選の結果を示唆する期待度示唆手段と、を備えた遊技機であって、
前記期待度示唆手段は、前記保留表示アイコンの変化後の態様の決定に際し、少なくとも変化後の形状及び当該変化に付随して表現される複数の変化パターンが規定された1つの情報に基づいて前記保留表示アイコンの変化後の複数の態様を決定可能であることを特徴とする遊技機。
a starting information acquiring means for acquiring starting information in response to entry of a game ball into a starting component arranged on a game board;
Win/fail lottery means for executing a lottery as to whether or not a special game advantageous to the player can be executed based on the start information when a predetermined start condition is met;
In response to the acquisition of the starting information, the holding display icon corresponding to the starting information is increased and displayed on the display screen arranged on the game board, and according to the variation information determined based on the result of the lottery , production control means for causing the display screen to vary a predetermined pattern and stopping in a mode showing the result of the lottery;
Based on the fact that the variation information corresponding to the acquired starting information is the predetermined variation information, the display displayed during the period from the acquisition of the starting information to the end of the variation based on the predetermined variation information Expectation level suggesting means for suggesting the result of the lottery according to the changed mode, wherein the status of the pending display icon can be changed to another mode
The expectation degree suggesting means, when determining the state after the change of the pending display icon, based on one piece of information defining at least the shape after the change and a plurality of change patterns to be expressed accompanying the change. A game machine characterized in that it is possible to determine a plurality of modes after a change of a hold display icon.
JP2018107025A 2018-06-04 2018-06-04 game machine Active JP7228965B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018107025A JP7228965B2 (en) 2018-06-04 2018-06-04 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018107025A JP7228965B2 (en) 2018-06-04 2018-06-04 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019208833A JP2019208833A (en) 2019-12-12
JP7228965B2 true JP7228965B2 (en) 2023-02-27

Family

ID=68844327

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018107025A Active JP7228965B2 (en) 2018-06-04 2018-06-04 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7228965B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7393042B2 (en) 2022-08-05 2023-12-06 株式会社サンセイアールアンドディ gaming machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013212133A (en) 2012-03-30 2013-10-17 Daito Giken:Kk Game machine
JP2018000689A (en) 2016-07-05 2018-01-11 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013212133A (en) 2012-03-30 2013-10-17 Daito Giken:Kk Game machine
JP2018000689A (en) 2016-07-05 2018-01-11 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019208833A (en) 2019-12-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2023086849A (en) game machine
JP2017035242A (en) Game machine
JP6479620B2 (en) Game machine
JP7228965B2 (en) game machine
JP2020039506A (en) Game machine
JP2019013383A (en) Game machine
JP2017164375A (en) Game machine
JP2016179039A (en) Game machine
JP6220814B2 (en) Game machine
JP7290466B2 (en) game machine
JP7288311B2 (en) game machine
JP2020054481A (en) Game machine
JP2019107238A (en) Game machine
JP7455798B2 (en) gaming machine
JP7455799B2 (en) gaming machine
JP6987592B2 (en) Pachinko machine
JP7262438B2 (en) game machine
JP7422710B2 (en) gaming machine
JP6990556B2 (en) Pachinko machine
JP2023046700A (en) game machine
JP2018064835A (en) Game machine
JP2017093742A (en) Game machine
JP6678493B2 (en) Gaming machine
JP6557544B2 (en) Game machine
JP2021186418A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210315

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220126

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220208

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220408

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220802

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221003

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230207

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230214

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7228965

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150