JP7290466B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特定の遊技状態における特殊な演出を実行可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine, and more particularly to a game machine capable of executing a special effect in a specific game state.
従来、遊技機の一例としてのパチンコ機は、特定の始動口への遊技球の入球を契機として始動情報を取得し、当該始動情報に基づいて所定の抽選を実行し、当該抽選の結果(例えば「大当り」,「ハズレ」)を表す演出図柄を特定の演出表現と共に変動させ、所定時間経過後に演出図柄を停止させることにより、抽選の結果を報知することが行われている。また、近年においては、所謂1種2種混合機と呼ばれる新たな遊技性を有する機種が存在し、特定の遊技状態において複数回の変動を1回の一連の演出として表現するものが知られている。
Conventionally, a pachinko machine, which is an example of a gaming machine, acquires start information when a game ball enters a specific start hole, executes a predetermined lottery based on the start information, and obtains the result of the lottery ( For example, the result of the lottery is notified by changing the performance symbols representing "big hit", "losing") together with a specific performance expression, and stopping the performance symbols after the lapse of a predetermined time. Also, in recent years, there is a machine with a new playability called a so-called 1
しかしながら、上記文献に係る遊技機にあっては、演出の変化に乏しく、遊技者が最も興味を惹く特定の遊技状態における遊技の興趣に欠けると言う欠点がある。 However, the game machine according to the above document has the drawback that the change in performance is poor, and the game lacks interest in a specific game state that attracts the player's interest the most.
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供する。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and provides a gaming machine capable of improving the interest of a game.
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に配設された始動部品への遊技球の入球に応じて所定の始動情報を記憶する始動情報記憶手段と、所定の始動条件の成立により、始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の実行に基づいて、当否抽選の結果を示す図柄を所定時間変動表示させる図柄変動手段と、当否抽選の結果が所定の結果であることに基づいて、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、図柄の変動中において遊技盤に配設された演出表示部に、所定の演出を表示させる演出制御手段と、所定の始動条件の成立前に、始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づいて、当否抽選の結果を事前に判定する事前判定手段と備えた遊技機であって、演出制御手段は、特別遊技の終了後から、特別遊技の終了後において開始される図柄の変動が所定数に達する以前に設定された所定期間中に始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づく当否抽選の結果が所定の結果である場合、始動情報の記憶状態に応じて、当否抽選の結果が所定の結果である場合に表示される特定の演出が互い異なる演出となるように設定された複数のテーブルから特定のテーブルを選択し、当該特定のテーブルから選択される特定の演出を図柄の変動中に表示させる構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above problems, a starting information storage means for storing predetermined starting information in accordance with the entry of a game ball into a starting component arranged on a game board; A success/failure lottery means for executing a success/failure lottery based on start information stored in a start information storage means, and pattern variation for displaying a symbol indicating the result of the success/failure lottery for a predetermined time, based on the execution of the success/failure lottery. means, a special game execution means for executing a special game based on the fact that the result of the winning lottery is a predetermined result, and a predetermined effect on the effect display section arranged on the game board during the fluctuation of the symbols. A game machine comprising performance control means for displaying and advance determination means for determining in advance the result of a lottery based on starting information stored in a starting information storage means before a predetermined starting condition is established, the game machine comprising: , the effect control means stores the start information stored in the start information storage means during a predetermined period set after the end of the special game and before the fluctuation of the symbol that is started after the end of the special game reaches a predetermined number. When the result of the winning lottery based on is a predetermined result, the specific effect displayed when the result of the winning lottery is a predetermined result is set to be a different effect according to the storage state of the start information. A specific table is selected from a plurality of tables , and a specific effect selected from the specific table is displayed while the patterns are changing.
It should be noted that the above summary of the invention does not list all the necessary features of the present invention, and individual configurations that constitute a group of features can also be inventions.
上記各構成に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine according to each of the configurations described above, it is possible to improve the amusement of the game.
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. is not necessarily required for
[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
[Regarding the overall configuration of the game machine]
A
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じてメイン表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
At the center of the
[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
また、左打ち領域EL及び右打ち領域ERを流下する遊技球は、盤面の構造上、他方の領域に配設された遊技部品を通過,入球することはできず独立した領域に区別されている。
[Regarding the composition of the game board]
As shown in FIG. 2, the
In addition, game balls flowing down the left-handed area EL and the right-handed area ER cannot pass through or enter the game parts arranged in the other area due to the structure of the board surface, and are separated into independent areas. there is
遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、普図通過ゲート68、及び不図示の一般入賞部品が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球又は通過し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3,普図ゲート検出スイッチSW4,一般入賞口検出スイッチSW5)により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球の払出しや所定の処理が実行される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技,小当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
On the board surface of the
第1始動入賞部品60は、左打ち領域ELに配設される入賞部品であって、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口60aを有している。第2始動入賞部品62は、右打ち領域ERの上方に配設される入賞部品であって、側面開口の入球口62bと、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体62aとを備える。開閉体62aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口62bの上縁部に近接する壁部63との位置関係により、入球口62bに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記壁部63との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口62bへの入球が許容される。なお、開閉体62aの上記開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって実現される。また、開閉体62aの開放動作は、遊技領域31の右側部に配設された普図通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。普図通過ゲート68は、右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62よりも上流側に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが通過可能となっている。
The first
右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の下方には大入賞部品64が配設される。大入賞部品64は、上方開口の横長矩形状の入球口64aと、当該入球口64aを閉鎖又は開放する開閉体66とを有する。開閉体66は、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤30の前方に突出した状態において入球口64aを閉鎖状態とし、遊技盤30の後方に没入した状態において入球口64aを開放状態とする。入球口64aが閉鎖状態の場合に遊技球が大入賞部品64に到達した場合、当該遊技球は、開閉体66上を通過して、スロープを経由して下流側に誘導される。また、開閉体66の開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に実行される。また、図示は省略するが、当該大入賞部品64の内部には、振分機構と特定領域(V領域)が設けられており、小当り遊技中の開閉体66の開放動作により入球した遊技球が振分機構によって特定領域側に振り分けられ、特定領域を通過した場合、特定領域に配設された図外の特定領域検出スイッチにより検出され、当該検出(特定領域の通過)に基づいて特別遊技(小当り遊技経由の大当り遊技)が継続して実行される。なお、特定領域への振分率は、実質的に少なくとも1の遊技球が特定領域に到達可能な振分率に設定されており、小当り遊技を獲得した時点で小当り遊技経由の大当り遊技の獲得がほぼ確定する設定である。但し、例えば小当り遊技中に遊技球の打ち出しを停止したような場合はこの限りでなく、遊技球が特定領域に振り分けられず、これ以外の領域に振り分けられて排出される可能性もある。
A
遊技盤30の最下方には、アウト口69が開設される。アウト口69は、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。なお、図示は省略するが、遊技盤30には、他のアウト口も配設されており、当該アウト口からも遊技球が排出される。
An out
次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図2に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1を有するメイン表示装置80が配設される。メイン表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される疑似変動演出、リーチ演出、先読み演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1において表示される演出図柄Sの変動に伴って表現される疑似変動演出、リーチ演出や先読み演出と言った演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。なお、当該メイン表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。
Next, various display devices mounted on the
遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
Outside the
[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述のメイン表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
[Regarding the internal structure of the pachinko machine]
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of control means for controlling the
主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
The
図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、普図通過ゲート68への遊技球の通過を検出する普図ゲート検出スイッチSW4、図外の一般入賞部品への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。
As shown in FIG. 3, the
また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び、大入賞部品64に設けられた開閉体66を開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。
The
主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
A
払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。
The
また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。
In addition, the
演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続されたメイン表示装置80の表示画面D1に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The
In addition, the
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。
Although not shown, a power supply circuit is connected to each control circuit described above, and by operating a power switch provided in the power supply circuit, power is supplied from an external power supply on the amusement arcade side. , the external power supply is generated as a power supply required for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power supply to each control circuit. In addition, the power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and in the event of a power failure, power is supplied from the backup power supply to the
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、主制御回路100では所定の始動条件が成立したことに基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の開閉体66を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。
The game flow of the
まず、遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という場合がある。
First, when the game ball enters either the first
図4は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように。保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域及び第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留が第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶され、最大4つの特1保留を記憶可能(保留可能)である。また、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留が第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶され、最大4つの特2保留を記憶可能(保留可能)である。なお、同図の例は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域にそれぞれ2つの始動情報(特1保留,特2保留)が保留記憶された状態を示す。
FIG. 4 is a diagram showing an overview of reserved storage areas. As shown in the figure. The reserved storage area comprises a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area capable of independently storing special 1 reserved and special 2 reserved. The first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first
[特図当否抽選について]
図5は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、0~65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、特図当否判定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得された場合、即ち、特1保留である場合に参照される特1用特図当否判定テーブルTB1と、特図当否判定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得された場合、即ち、特2保留である場合に参照される特2用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。
[Regarding the special lottery]
FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special figure success/failure determination table TB referred to in the special figure success/failure lottery. When the game ball enters either the first
特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0~65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り(大当り,小当り)」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、特1用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約319分の1である。一方、特2用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、特1用特図当否判定テーブルTB1における確率と同様であるが、「小当り」となる確率が、約6.7分の1に設定されている。つまり、「小当り」の確率に着目した場合、特1用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「小当り」となることはなく、特2用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合には、「大当り」となる確率と比べて極めて高い確率で判定結果が「小当り」となる。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「大当り」又は「小当り」と対応する乱数である場合は、判定結果が「大当り」又は「小当り」となり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
Judgment results ("hit (big hit, small hit)" or "loss") corresponding to the special figure right/wrong determination random numbers from 0 to 65535 are defined in the special figure right/wrong determination tables TB1 and TB2. For example, the probability that the determination result is a "jackpot" when the special figure success determination table TB1 for special 1 is referred to is about 1/319. On the other hand, the probability that the determination result will be a "big hit" when the
[特図種別決定抽選について]
図6は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が大当りである場合に参照される特1用特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が大当り又は小当りである場合に参照される特2用特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
[Regarding special type determination lottery]
FIG. 6 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, the special figure type determination table TB is obtained when the special figure type determination random number is entered into the first
遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、例えば0~99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0~99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。
例えば、特図当否抽選の結果が「大当り」であって、特1用特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、1~69の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、70~99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cに決定される。つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特1保留に係る特図当否抽選の結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A~Cの選択率は、1%,70%,29%となる。
When the game ball enters either the first
For example, if the result of the special figure lottery is "big hit", the special figure type determination table TB1 for special figure 1 is referred to, and the acquired special figure type determination random number is 0, the special figure type is special It is determined as a symbol A, when it is in the range of 1 to 69, the special symbol type is determined as a special symbol B, and when it is in the range of 70 to 99, the special symbol type is determined as a special symbol C. . That is, the result of the special figure success or failure lottery related to the special 1 reservation triggered by the ball entering the first
また、特図当否抽選の結果が「大当り」であって、特2用特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~79である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定され、80~99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Eとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特2保留に係る特図当否抽選の結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄D;Eの選択率は、80%,20%となる。また、特図当否抽選の結果が「小当り」であって、特2用特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~99である場合には、特図種別が特別図柄Fとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「小当り」となった場合、特図種別決定乱数に拘わらず、特別図柄Fに決定される。なお、「小当り」である場合の特図種別を複数設定しても良い。
In addition, if the result of the special figure lottery is "big hit", the special figure type determination table TB1 for special figure 2 is referred to, and the acquired special figure type determination random number is 0 to 79, the special figure type is determined as the special symbol D, and when it is in the range of 80 to 99, the special symbol type is determined as the special symbol E. In other words, the result of the special figure winning lottery related to the special 2 reservation triggered by the ball entering the second
また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機(始動情報種別)に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。 In addition, the special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure lottery is "losing", the range of the acquired special figure type determination random number, and the acquisition opportunity of the special figure type determination random number (start Information type) regardless of the special symbol type is unconditionally determined to be a special symbol X (losing symbol X).
[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して大入賞部品64の開閉体66を開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、同図に示すように特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに各種のデータが規定されており、内部処理においては、特図種別に応じて対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1のテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the special game control table TB referred to when the result of the above-mentioned special figure winning/losing lottery is a "big win" or a "minor win" and a special game advantageous to the player is executed. be. Various data for controlling the special game are stored in the special game control table TB, and during the special game, the solenoid SOL2 that opens and closes the opening/
特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)は、開閉体66が所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の最大回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体66の開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体66の開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の開閉体66の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、インターバル時間(ラウンド遊技間の開閉体66)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。
The special game (big win game or small win game) is composed of a plurality of round games in which the opening/
例えば、特図種別が特別図柄A、特別図柄B、又は特別図柄Cである場合に第1の特別遊技としての大当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体66の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドがそれぞれ15回、5回又は10回繰り返される。また、特図種別が特別図柄D又は特別図柄Eである場合(特2保留で「大当り」)に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、開閉体66の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回又は5回繰り返される。
For example, when the special symbol type is special symbol A, special symbol B, or special symbol C, when the jackpot game as the first special game is executed, the
また、特図種別が特別図柄Fである場合(特2保留で「小当り」)に、第2の特別遊技としての小当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、開閉体66の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまで1ラウンドが継続する。また、当該1ラウンド中に入球した遊技球が大入賞部品64に設けられた前述の特定領域を通過した場合、小当り遊技に引き続いて、第3の特別遊技としての大当り遊技に移行する。同図に示すように、当該小当り遊技経由の大当り遊技にあっては、大入賞部品64を制御対象として、開閉体66の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが14回繰り返される(小当り遊技との合算で15ラウンド)。
In addition, when the special symbol type is the special symbol F ("small hit" in special 2 reservation), when the small win game as the second special game is executed, the
このように、特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)は、特図種別に応じて異なるように設定されており、ラウンド遊技の回数が増大するほど、遊技者が獲得可能な賞球数が増大するため、いかなるラウンド数による特別遊技が開始されるかについても遊技者にとって大きな関心事となる。また、上述の通り、本例における特別遊技は、特別図柄の停止態様が「大当り」又は「小当り」であることに基づいてそれぞれ実行される大当り遊技(第1特別遊技)及び小当り遊技(第2特別遊技)と、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて実行される大当り遊技(第3特別遊技)とが存在し、所謂1種2種混合機に分類される。そして、本例においては、「小当り」を獲得した場合に実行される小当り遊技及び小当り経由の大当り遊技の合算のラウンド数が15回であることから、第2始動入賞部品62への入球が容易となる後述の高確率の状態に対する遊技者の上記大当り遊技への関心、注意が最も引き付けられる状態となる。
In this way, the number of round games executed in the special game (the number of rounds) is set differently depending on the type of special figure, and the higher the number of round games, the more the player can obtain a prize. Since the number of balls increases, the number of rounds in which the special game is started is also of great interest to the player. Also, as described above, the special game in this example is a big win game (first special game) and a small win game ( 2nd special game) and a big hit game (3rd special game) that is executed based on the game ball passing through a specific area during the small win game, and are classified as a so-called 1
[特図変動パターン決定抽選について]
図8は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が低確率の状態である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が高確率状態であって、高確率の状態における1回目の変動である場合に参照される変動パターンテーブルTB2と、遊技状態が高確率状態であって、高確率状態における2回目~5回目の変動である場合に参照される変動パターンテーブルTB3とに区分される。なお、図示の変動パターン決定テーブルTBは例示であり、さらに細分化して設定しても良い。
[Regarding special figure fluctuation pattern determination lottery]
FIG. 8 is a diagram showing an example of the variation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. The variation pattern determination table TB includes a variation pattern determination table TB1 that is referred to when the game state is a low probability state, and a variation pattern determination table TB1 that is referred to when the game state is a high probability state and is the first variation in the high probability state. and a variation pattern table TB3 referred to when the gaming state is a high probability state and the second to fifth variations in the high probability state. Note that the illustrated variation pattern determination table TB is an example, and may be further subdivided and set.
遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、例えば0~99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、図示の変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンに基づいて上記特図当否抽選の結果が報知される。
When the game ball enters either the first
図8(a)は、遊技状態が「低確率」である場合に参照されるテーブルであり、特図当否抽選の結果(「当り」又は「ハズレ」)、特図種別(大当り図柄A~E,小当り図柄F)及び保留記憶数に応じて、所定範囲の変動パターン決定乱数が割り当てられており、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン(変動時間)が抽出される。
また、図8(b)は、遊技状態が「高確率」であって、始動情報が特1保留である場合に参照されるテーブルであり、特図当否抽選の結果(「当り」又は「ハズレ」)に応じて、固定的に変動パターン決定乱数が割り当てられており、変動パターン決定乱数に拘わらず、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合には、0.5秒に対応する変動パターンが抽出され、「当り(大当り)」である場合には、90秒に対応する変動パターンが抽出される。
また、図8(c)は、遊技状態が「高確率」であって、当該高確率における特2保留に基づく1回目の変動である場合に参照されるテーブルであり、特図当否抽選の結果(「当り」又は「ハズレ」)に応じて、固定的に変動パターン決定乱数が割り当てられており、変動パターン決定乱数に拘わらず、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合には、60秒に対応する変動パターンが抽出され、「当り(大当り又は小当り)」である場合には、90秒に対応する変動パターンが抽出される。
また、図8(d)は、遊技状態が「高確率」であって、当該高確率における特2保留に基づく2回目~5回目の変動である場合に参照されるテーブルであり、特図当否抽選の結果(「当り」又は「ハズレ」)に応じて、固定的に変動パターン決定乱数が割り当てられており、変動パターン決定乱数に拘わらず、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合には、0.5秒に対応する変動パターンが抽出され、「当り(大当り又は小当り)」である場合には、30秒に対応する変動パターンが抽出される。
FIG. 8(a) is a table to be referred to when the gaming state is "low probability". , small winning pattern F) and the number of pending memories, a variation pattern determination random number in a predetermined range is assigned, and a variation pattern (variation time) corresponding to the variation pattern determination random number is extracted.
In addition, FIG. 8(b) is a table to be referred to when the game state is "high probability" and the start information is special 1 pending. ”), the variation pattern determination random number is assigned fixedly, and regardless of the variation pattern determination random number, if the result of the special drawing lottery is “losing”, it corresponds to 0.5 seconds A variation pattern is extracted, and if it is a "hit (jackpot)", a variation pattern corresponding to 90 seconds is extracted.
In addition, FIG. 8(c) is a table referred to when the gaming state is "high probability" and the first fluctuation based on the special 2 hold in the high probability, the result of the special figure winning lottery Depending on ("hit" or "loss"), a fixed variation pattern determination random number is assigned, and regardless of the variation pattern determination random number, if the result of the special drawing lottery is "loss", A variation pattern corresponding to 60 seconds is extracted, and in the case of a "win (big win or small win)", a variation pattern corresponding to 90 seconds is extracted.
In addition, FIG. 8(d) is a table that is referred to when the gaming state is "high probability" and the second to fifth fluctuations based on the special 2 hold in the high probability, special figure propriety Depending on the result of the lottery ("hit" or "losing"), a fixed variation pattern determination random number is assigned, and regardless of the variation pattern determination random number, the result of the special drawing lottery is "losing" , a variation pattern corresponding to 0.5 seconds is extracted, and in the case of a "win (big win or small win)", a variation pattern corresponding to 30 seconds is extracted.
上記各変動パターン決定テーブルから選択,抽出される変動パターンには、それぞれ変動時間が対応付けられており、例えば最短の変動時間として0.5秒、最長の変動時間として90秒が設定されている。 Each variation pattern selected and extracted from each variation pattern determination table is associated with a variation time. For example, the shortest variation time is set to 0.5 seconds, and the longest variation time is set to 90 seconds. .
以上のとおり、特図変動パターン決定抽選では、現在の遊技状態(低確率又は高確率)に応じた変動パターン決定テーブルを参照すると共に、特図当否抽選の結果、特図種別、保留記憶数或いは始動情報の種別に依存、又は依存することなく、変動パターンを抽出する。1つの変動パターンが決定されると、決定された変動パターンに対応する情報を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターンに従った種々の演出(変動演出)がメイン表示装置80の表示画面D1上に表示されることとなる。また、変動パターンに対応付けられた変動時間(秒)は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間となる。
As described above, in the special figure variation pattern determination lottery, with reference to the variation pattern determination table according to the current game state (low probability or high probability), as a result of the special figure success or failure lottery, the special figure type, the number of pending memories or To extract a variation pattern with or without depending on the type of starting information. When one variation pattern is determined, a variation pattern command including information corresponding to the determined variation pattern is transmitted to the
主制御回路100は、上記各変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信する。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時(始動条件の成立時)に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。
また、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。
The
In addition, various lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as special game. In general, the player recognizes the result of the special symbol lottery by the stop mode of the performance symbol S which is variably displayed on the display screen D1 in synchronization with the variable display of the special symbol.
以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかへの入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果(「大当り」又は「小当り」)である場合に、特別図柄が当該所定の結果を示す態様で停止表示される。そして、図柄の停止後には、遊技者にとって有利な特別遊技(「大当り遊技」又は「小当り遊技」)が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態がその時点の状況に応じて切り替わる構成である。なお、遊技状態の遷移の詳細については後述する。
As described above, in the
また、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)が実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。
In addition, in the
遊技球が普図通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、普図通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留記憶数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留記憶数X3が増加することはない。
When the game ball passes through the normal
図9は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、普図通過ゲート68を通過すると、例えば0~99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBには、0~99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。当該普図当否判定テーブルTBが参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
FIG. 9 is a diagram showing an outline of the general-pattern success determination table TB referred to in the general-pattern success/failure lottery. When the game ball passes through the normal
図10は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「100秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1.5秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
FIG. 10 is a diagram for explaining the normal pattern fluctuation pattern determination table TB referred to in the normal pattern fluctuation pattern determination lottery. When the above-mentioned general pattern success or failure lottery is performed, the normal pattern variation time is determined based on the general pattern variation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal pattern fluctuation pattern determination table TB is referred to when the game state is low probability, and the low probability normal pattern fluctuation pattern determination table TB1 is referred to when the game state is high probability. It is subdivided into a high-probability normal pattern fluctuation pattern determination table TB2, and a single fluctuation time is defined in each table. Then, according to the low-probability normal pattern fluctuation pattern determination table TB1, the normal pattern fluctuation time is determined to be "100 seconds", and according to the high-probability normal pattern fluctuation pattern determination table TB2, the normal pattern fluctuation time It is determined to be "1.5 seconds". When the variation time of the normal design is determined in this way, the variation display of the normal design displayed on the normal
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、特定のLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、上記特定のランプ以外が点灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各テーブルに複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
Here, the normal
[普通遊技について]
図11は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体62aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが0.2秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが1.8秒間1回開放動作される。なお、普通図柄の変動時間は上述のものに限られず、開閉体62aの開放回数を複数回に設定しても良い。
[Regarding regular games]
FIG. 11 is a diagram showing an outline of the opening/closing body operation table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned normal pattern win/loss lottery is a win and the normal symbol stops in a mode indicating that the win is a win. is. As shown in the figure, the opening/closing body actuation table TB defines the number of times the opening/
つまり、遊技状態が低確率である場合、高確率状態の場合と比較して普通図柄の変動時間が長く、かつ、開閉体62aの開放時間が極めて短時間であることから、遊技球が第2始動入賞部品62に入球する確率は極めて低い。一方、遊技状態が高確率状態である場合、低確率状態の場合と比較して普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体62aの開放時間が大幅に長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに継続的に打ち出した場合、遊技球が第2始動入賞部品62に極めて高い確率で入球することとなる。
そして、前述のとおり、当該第2始動入賞部品62への入球を契機として実行される特図当否抽選の結果が「小当り」となる確率は、極めて高い6.7分の1であるため、高確率の状態は遊技者によって特別遊技を獲得するために最も有利な状態と言える。より具体的には、図5,図6に示すように、高確率状態においては、「小当り遊技」を極めて高い確率で獲得することができ、当該小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達することにより、極めて高い確率で小当り遊技経由の大当り遊技を獲得することが可能である。
In other words, when the game state is low probability, compared with the case of high probability state, the fluctuation time of normal symbols is long and the opening time of the opening and
And, as described above, the probability that the result of the special figure winning lottery executed when the ball enters the second
[遊技状態及び遊技性について]
図12は、本実施形態における遊技状態ごとの遊技性を表わす概要図である。図12に示すように、本例における遊技状態は、大別すると低確率状態と高確率状態とに区分される。以下、各遊技状態において推奨される遊技方法と遊技状態の遷移について説明する。
[Regarding game state and gameplay]
FIG. 12 is a schematic diagram showing game characteristics for each game state in this embodiment. As shown in FIG. 12, the game state in this example is roughly classified into a low probability state and a high probability state. The game method recommended in each game state and the transition of the game state will be described below.
[低確率状態]
図12に示すように、遊技状態が低確率状態である場合、第2始動入賞部品62の開放動作までの間隔が長く、かつ短時間でしか実行されないことから、遊技球を右打ち領域ERに打ち出すことは遊技者にとって極めて不利であり、当該低確率状態においては遊技球を左打ち領域ELに打ち出すことが推奨される。
[Low probability state]
As shown in FIG. 12, when the game state is a low-probability state, the interval until the opening operation of the second start-up winning
推奨される左打ち領域ELに打ち出された遊技球が第1始動入賞部品60に入球し、特1保留を対象とする特図遊技が順次実行され、約319分の1に設定された「大当り」を獲得した場合、図6に示す確率でいずれかの特別図柄が選択され、特図種別に拘わらず、当該特別図柄に基づいて開始される特別遊技後の遊技状態は高確率状態に移行する。なお、特定の特図種別である場合に遊技状態の移行を行わない構成としても良い。
The game ball launched into the recommended left-handed hitting area EL enters the first
[高確率状態]
図12に示すように、低確率状態において特別遊技が実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態は、高確率状態に移行する。そして、前述のとおり高確率状態においては、第2始動入賞部品62の開放動作までの間隔が短縮化されると共に開放時間が大幅に向上し、かつ、特図当否抽選の結果が「小当り」となる確率が飛躍的に高まるため、遊技球を右打ち領域ERに打ち出すことが推奨される。
[High probability state]
As shown in FIG. 12, when a special game is executed in a low probability state, the game state after the special game shifts to a high probability state. And, as described above, in the high probability state, the interval until the opening operation of the second
図12に示すように、当該高確率状態の終了条件は、「特2保留に基づく特図遊技が1回確定するまで」、又は、「(保留種別(特1保留,特2保留)を問わず)特図遊技が5回確定するまで」と規定されている。そして、当該条件が成立した場合には、高確率状態から低確率状態に移行(転落)することとなる。なお、当該終了条件を上述の特図種別ごとに異なる条件としても良い。 As shown in FIG. 12, the end condition of the high probability state is "until the special game based on the special 2 hold is confirmed once" or "(pending type (special 1 hold, special 2 hold) Z) until the special game is confirmed 5 times”. Then, when the condition is satisfied, the high-probability state transitions (falls down) to the low-probability state. It should be noted that the termination conditions may be different conditions for each special figure type described above.
一方、上記条件が成立する前に大当り(主に小当り経由の大当り)を獲得した場合には、特別遊技後の遊技状態が再び高確率状態に移行し、以後、当該条件が成立するまでの間、特別遊技を連続して獲得するチャンスとなる。なお、高確率状態において大当りを獲得した場合に終了条件をより有利な条件(例えば、特2保留に基づく特図遊技が6回確定するまで、又は、特図遊技が10回確定するまで等)に設定しても良い。 On the other hand, if you win a big hit (mainly a big hit via a small win) before the above conditions are met, the game state after the special game shifts to a high probability state again, and after that, until the conditions are met It will be a chance to win special games continuously. In addition, when the jackpot is obtained in a high probability state, the end condition is a more advantageous condition (for example, until the special pattern game based on the special 2 reservation is confirmed 6 times, or until the special pattern game is confirmed 10 times, etc.) can be set to
このように、高確率状態は、大当り遊技(小当り経由の大当り遊技)の獲得確率が向上する特2保留に基づく特図当否抽選の機会を付与する遊技状態であり、遊技者の視点からは、低確率状態において高確率状態への移行契機となる特別遊技を獲得し、さらに高確率状態において小当り経由の大当り遊技をいかに連続して獲得するかに注視することとなる。 Thus, the high-probability state is a gaming state that provides an opportunity for a special drawing lottery based on the special 2 hold that improves the probability of winning a jackpot game (jackpot game via a small win), and from the player's point of view In the low-probability state, the special game that triggers the transition to the high-probability state is acquired, and further, in the high-probability state, attention is focused on how to continuously acquire the big-hit game via the small-hit.
なお、図12に示す遊技の流れは、遊技者が各遊技状態において推奨される打ち出し方向に遊技球を継続的に打ち出した場合に想定される原則的なものであり、例えば遊技者が遊技球を推奨される打ち出し方向とは異なる方向に打ち出した場合や、或いは、高確率状態において、特1保留を対象とする特図当否抽選(大当り確率=319分の1)の結果が「大当り」となった場合等については、図示と異なる経路によって遊技が進行することがあり得る。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
The flow of the game shown in FIG. 12 is a principle assumed when the player continuously launches the game ball in the recommended launch direction in each game state. If you launch in a direction different from the recommended launch direction, or in a high probability state, the result of the special drawing lottery (jackpot probability = 1/319) for special 1 hold is "jackpot" In such a case, the game may proceed along a path different from that shown. Main processing by the
[主制御回路100のCPU初期化処理]
図13は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
[CPU initialization process of main control circuit 100]
FIG. 13 is a diagram showing an overview of CPU initialization processing executed by the
(ステップS100-1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100-3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
CPU100aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100-11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100-15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100-17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100-19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100-21)
CPU100aは、上記ステップS100-19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100-23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100-25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100-27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100-29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留記憶数を示す特1保留指定コマンド、特2保留記憶数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100-31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100-33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図16に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The
(ステップS100-35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100-37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100-39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100-41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100-43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100-33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100-33からステップS100-43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The
次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図14は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Save processing (XINT interrupt processing) at power failure of main control circuit 100]
FIG. 14 is a flowchart for explaining save processing (XINT interrupt processing) at power-off in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the
(ステップS300-3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks for a power-off notice signal.
(ステップS300-5)
CPU100aは、ステップS300-3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of step S300-3, if the
(ステップS300-7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300-11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300-19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300-23)
CPU100aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300-25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。
It should be noted that when the power is actually cut off, the operation of the
[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図15は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 15 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400-1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
CPU100aは、上記ステップS100-35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
CPU100a, similar to the above step S100-35, performs the update process of the initial value update random number for special figure type determination random number.
(ステップS400-13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
It should be noted that, in this embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built into the
(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400-7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、普図ゲート検出スイッチSW4から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図21を参照して後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The
(ステップS400-15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW5の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400-19)
CPU100aは、上記ステップS400-17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400-21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
CPU100aは、開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、開閉体66を開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400-27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400-5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The
(ステップS400-29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The
Hereinafter, the switch management process of step S500 and the special figure game management process of step S600 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
[スイッチ管理処理]
図16は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 16 is a flow chart for explaining switch management processing (step S500) in the
(ステップS500-1)
CPU100aは、普図ゲート検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、普図通過ゲート68への遊技球の通過に基づいて普図ゲート検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
CPU100aは、普図通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留記憶数が普図保留記憶領域に記憶可能な上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部~第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって普図保留記憶数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The
(ステップS500-3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500-5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500-7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500-9に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS500-9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-9)
The
(ステップS500-11)
CPU100aは、大入賞部品64内に配設された特定領域検出スイッチがオンしたか、即ち、大入賞部品64へ入球した遊技球が特定領域に到達し、特定領域検出スイッチからの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、特定領域検出スイッチからの検出信号が入力した場合にはステップS500-13に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
The
(ステップS500-13)
CPU100aは、現在、小当り遊技の実行中であるか否かを判定し、特定領域への遊技球の到達が適正になされたものであるかを判定する。ここで、小当り遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、小当り遊技中であり、特定領域への遊技球の到達が適正になされたと判定した場合には、特定領域フラグをオンにして当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-13)
The
[第1始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First start opening passage processing]
FIG. 17 is a flow chart for explaining the first starting opening passing process (step S520) in the
(ステップS520-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
[第2始動口通過処理]
図18は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starting opening passage processing]
FIG. 18 is a flow chart for explaining the second starting opening passing process (step S530) in the
(ステップS530-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530-3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The CPU 300a executes special symbol random number acquisition processing, which will be described later.
(ステップS530-5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留記憶数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体62aが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体62aを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体62aを閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体62aが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, if the general pattern game management phase is "00H" indicating the execution of the normal pattern variation waiting process, on the condition that the general pattern reservation storage number (X3) of the general pattern storage area is 1 or more, Execute the normal pattern determination lottery using the normal pattern correctness determination table TB and the normal pattern fluctuation pattern determination lottery using the normal pattern fluctuation pattern determination table TB described above, and timer the fluctuation time of the determined normal pattern. set to In addition, when the normal pattern game management phase is "01H" indicating the execution of the normal pattern fluctuation process, the normal pattern stop mode in response to the lapse of the normal pattern fluctuation time set in the timer. is determined and the stop time is set to stop the variation of the normal symbols. In addition, when the general pattern game management phase is "02H" indicating the execution of processing after normal pattern stoppage, the result of the general pattern success or failure lottery is confirmed after the above-mentioned stop time has elapsed, and on the condition that it is "hit". , the pre-opening time, which is the time until the opening/closing
As described above, each normal map game management phase is switched according to the stage of execution processing of the normal map game, and the
(ステップS530-7)
CPU100aは、上記ステップS530-5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aが開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体62aが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530-11に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530-9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
(ステップS530-11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530-13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The
(ステップS530-13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The
[特別図柄乱数取得処理]
図19は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition process]
FIG. 19 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535-1)
CPU100aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535-3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535-5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535-7)
CPU100aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上(4以上)であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535-9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535-11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部~第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
CPU100a, among the storage units of the special figure reservation storage area, calculates the target storage unit (first storage unit ~ fourth storage unit) to save the obtained special figure propriety determination random number.
(ステップS535-13)
CPU100aは、上記ステップS535-5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400-13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100-43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU100a acquires the special figure determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. Stored in the target storage unit calculated in step S535-11.
(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については後述する。
(Step S540)
The
(ステップS535-15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The
(ステップS535-17)
CPU100aは、上記ステップS535-15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留記憶数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留記憶数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-17)
Based on the counter value loaded in step S535-15, the
特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、演出モードに応じて例えば後述する表示画面D1の一部に表示される特1保留記憶数、及び特2保留記憶数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって特1保留記憶数、及び特2保留記憶数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。
When the special figure 1 reserved designation command or the special figure 2 reserved designation command is transmitted to the
図20は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、普図通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。そして、特図遊技は、上記いずれかの始動入賞部品へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 20 is a diagram for explaining the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special game) regarding whether or not a special game is possible triggered by the entry of a game ball into the first start
図20に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。
具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大当り遊技終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「07H」である場合には、「小当り遊技終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 20, the ROM 100b stores a plurality of special figure game control modules for controlling the execution of the special figure game, and each of these special figure game control modules is associated with a special figure game management phase. It is
Specifically, when the special figure game management phase is "00H", a module for executing "special symbol variation waiting process" is called, and when the special figure game management phase is "01H" , a module for executing "special symbol fluctuation process" is called, and when the special symbol game management phase is "02H", a module for executing "special symbol stop post-processing" is called. , When the special figure game management phase is "03H", a module for executing "large winning opening pre-processing" is called, and when the special figure game management phase is "04H", " A module for executing "large winning opening opening control processing" is called, and when the special game management phase is "05H", a module for executing "large winning opening closing effective processing" is called, When the special figure game management phase is "06H", a module for executing "big hit game end wait process" is called, and when the special figure game management phase is "07H", "small hit A module for executing "game end wait process" is called.
[特図遊技管理処理]
図21は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special game management process]
FIG. 21 is a flowchart for explaining the special figure game management process (step S600) in the
(ステップS600-1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600-3)
CPU100aは、上記ステップS600-1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600-5)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードして処理を移す。
(Step S600-5)
CPU100a loads the special figure game timer which manages the control time which relates to the special figure game, moves the processing.
(ステップS600-7)
CPU100aは、上記ステップS600-3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始し、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
[特別図柄変動待ち処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol change waiting process]
FIG. 22 is a flowchart for explaining the special symbol variation waiting process in the
(ステップS610-1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
上記ステップS610-1及びS610-3の処理からも明らかな通り、本例において特1保留及び特2保留が同時に記憶されている場合には、必ず特2保留が優先的に消化される。
As is clear from the processing of steps S610-1 and S610-3, in this example, when the
(ステップS610-5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The
(ステップS610-7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610-1において、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。また、上記ステップS610-3において、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。なお、確率状態フラグについては後述する。
(Step S610-7)
The
Specifically, the
Also, based on the information of the probability state flag, the game state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). The probability state flag will be described later.
特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留記憶数又は特2保留記憶数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特1保留記憶数及び特2保留記憶数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。
By transmitting the special 1 reserve decrease designation command or the special 2 reserve decrease designation command to the
(ステップS610-9)
CPU100aは、保留種別に基づいて、これに対応する特1用特図当否判定テーブルTB1又は特2用特図当否判定テーブルTB2を参照して、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数に基づいて特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「大当り」,「小当り」「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
Based on the reservation type, the
(ステップS610-11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の特図当否抽選の結果が特1保留に基づく「大当り」であった場合には、特1用特図種別決定テーブルTB1を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。また、上記ステップS610-9の特図当否抽選の結果が特2保留に基づく「大当り」又は「小当り」であった場合には、特2用特図種別決定テーブルTB2を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。
一方、ステップS610-9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別を抽出し、特別図柄Xに係る特図種別データを記憶する。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定抽選処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The
On the other hand, when the result of the special figure success or failure lottery in step S610-9 is "losing", the special figure type related to the special symbol X (losing symbol X) is extracted from the special symbol type determination table TB3, and the special symbol The special figure type data related to X is stored.
After storing the special figure classification data, the special figure classification specification command corresponding to the special figure classification data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, by transmitting the special figure type designation command, the
(ステップS610-13)
CPU100aは、上記ステップS610-11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS610-14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、低確率状態又は高確率状態であるかを識別する確率状態フラグをロードすると共に、図8に例示する各種の変動パターン決定テーブルTBを参照し、当該参照したテーブルから第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターンと対応する変動パターン識別番号及び変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(Step S610-14)
The
(ステップS610-15)
CPU100aは、ステップS610-14で抽出された変動パターンに対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610-17)
CPU100aは、上記ステップS610-9における特図当否抽選の結果が「当り」(「大当り」又は「小当り」)であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610-11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認すると共に、確率状態フラグを確認して現在の遊技状態(低確率状態又は高確率状態)を確認し、特別遊技終了後の遊技状態を設定する。また、遊技状態が高確率状態となる場合、高確回数(終了条件)を設定する。具体的には、確率状態予備フラグ及び高確回数切り予備カウンタに所定のカウンタ値をセーブする。なお、高確回数切り予備カウンタは、高確特図回数切り予備カウンタと、高確特2保留回数切り予備カウンタとから構成され、例えば特別遊技後の遊技状態が高確率状態に移行する場合、それぞれのカウンタのカウンタ値として「5」,「1」がセットされる。
(Step S610-17)
The
(ステップS610-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610-21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The
[特別図柄変動中処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Processing during special symbol fluctuation]
FIG. 23 is a flow chart for explaining the processing during special symbol fluctuation in the
(ステップS620-1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620-3)
CPU100aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620-5)
CPU100aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620-7)
CPU100aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620-9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620-11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620-13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620-15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620-17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The
(ステップS620-21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
[特別図柄停止後処理]
図24は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post-processing]
FIG. 24 is a flowchart for explaining special symbol stop post-processing in the
(ステップS630-1)
CPU100aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630-5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」(「大当り」又は「小当り」)であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630-15に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630-7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを識別するための確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を更新する。ここで、高確回数切りカウンタは、高確特図回数切りカウンタと、高確特2保留回数切りカウンタにより構成されており、高確特図回数切りカウンタのカウンタ値は、保留種別を問わず「1」減算した値に更新され、高確特2保留回数切りカウンタのカウンタ値は、特2保留と対応する変動である場合に限って「1」減算した値に更新される。
そして、高確特図回数切りカウンタ及び高確特2保留回数切りカウンタを更新した結果、いずれかのカウンタ値が「0」になった場合には、確率状態フラグを低確率状態を示す値(「0」)にセットする。これにより、高確率状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄の変動が所定回数確定した場合、又は特2保留に基づく変動が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率状態に移行することとなる。なお、当該ステップS630-7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。
(Step S630-7)
The
Then, as a result of updating the high probability special figure number cutting counter and the high probability special figure 2 suspension number cutting counter, when one of the counter values becomes "0", the probability state flag is set to a value indicating a low probability state ( "0"). As a result, in the high probability state, when the variation of the special pattern is determined a predetermined number of times without winning the "hit", or when the variation based on the special 2 reservation is determined a predetermined number of times, the game state shifts to the low probability state. It will be done. It should be noted that in the step S630-7, when the game state transition is performed, the
(ステップS630-9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630-11)
CPU100aは、上記ステップS630-7で更新した高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630-9,当該ステップS630-11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The
(ステップS630-13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特1保留又は特2保留に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたいずれかのデータ(特別図柄A~特別図柄F)をセットする。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
In addition, this special electric accessary product maximum operation frequency counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game (big hit game or small hit game) to be started from now on. On the other hand, the
(ステップS630-19)
CPU100aは、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出が表示される。
(Step S630-21)
The
(ステップS630-23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新して当該特別図柄停止後処理を終了する。
(Step S630-23)
The
[大入賞口開放前処理]
図25は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-processing for opening the big prize pool]
FIG. 25 is a flow chart for explaining the pre-opening processing for the big winning opening in the
(ステップS650-1)
CPU100aは、上記ステップS630-19でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S650-3)
The
(ステップS650-5)
CPU100aは、開閉体66の開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。
(Step S650-5)
The
(ステップS651)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S651)
The
(ステップS650-7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S650-7)
The
[大入賞口開閉切替処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Grand prize opening open/close switching process]
FIG. 26 is a flow chart for explaining the big winning opening open/close switching process in the
(ステップS651-1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS651-3に処理を移す。
(Step S651-1)
The
(ステップS651-3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S651-3)
The
(ステップS651-5)
CPU100aは、上記ステップS651-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S651-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S651-3, the
(ステップS651-7)
CPU100aは、上記ステップS651-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体66の1回の最大開放時間となる。
(Step S651-7)
The
(ステップS651-9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS651-5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS651-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S651-9)
The
(ステップS651-11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S651-11)
The
[大入賞口開放制御処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Grand Prize Opening Control Processing]
FIG. 27 is a flow chart for explaining the big winning opening opening control process in the
(ステップS660-1)
CPU100aは、上記ステップS651-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660-3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS651に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS651)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS651の処理を実行する。
(Step S651)
In the above step S650-3, if it is determined that the counter value of the special electric role product opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric role product opening/closing switching frequency, the
(ステップS660-5)
CPU100aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS660-7に処理を移す。
(Step S660-5)
The
(ステップS660-7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、開閉体66が閉鎖され、大入賞口が閉鎖状態となる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660-9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(1.5秒)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S660-9)
The
(ステップS660-11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS650-13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
[大入賞口閉鎖有効処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Large winning slot closing effective processing]
FIG. 28 is a flow chart for explaining the big winning opening closing validating process in the
(ステップS670-1)
CPU100aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS670-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS670-5に処理を移す。
(Step S670-3)
The
(ステップS670-5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S670-5)
The
(ステップS670-7)
CPU100aは、大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S670-7)
The
(ステップS670-9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S670-9)
The
(ステップS670-11)
CPU100aは、現在の特別遊技が、大当り遊技であるかを判定し、大当り遊技である場合にステップS670-13に処理を移し、大当り遊技でない場合(小当り遊技である)にステップS670-15に処理を移す。
(Step S670-11)
The
(ステップS670-13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S670-13)
The
(ステップS670-15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「07H」に更新する。
(Step S670-15)
The
(ステップS670-17)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。大当り遊技にあっては、当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
(Step S670-17)
The
[大当り遊技終了ウェイト処理]
図29は、主制御回路100における大当り遊技終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大当り遊技終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Waiting process for ending jackpot game]
FIG. 29 is a flow chart for explaining the big hit game end wait process in the
(ステップS680-1)
CPU100aは、上記ステップS670-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大当り遊技終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS680-3に処理を移す。
(Step S680-1)
The
(ステップS680-3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610-17でセーブした確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータを確率状態フラグにセーブする。また、CPU100aは、ステップS610-17でセーブした高確回数切り予備カウンタをロードして、高確回数をそれぞれ高確回数切りカウンタ(高確特図回数切りカウンタと、高確特2保留回数切りカウンタ)にセーブする。
(Step S680-3)
The
(ステップS680-5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S680-5)
The
(ステップS680-7)
CPU100aは、上記ステップS680-3でセーブした高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S680-7)
The
(ステップS680-9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大当り遊技終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S680-9)
The
[小当り遊技終了ウェイト処理]
図30は、主制御回路100における小当り遊技終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この小当り遊技終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「07H」であった場合に実行される。
[Waiting process for ending small winning game]
FIG. 30 is a flow chart for explaining small-hit game end wait processing in the
(ステップS690-1)
CPU100aは、上記ステップS670-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該小当り遊技終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS690-3に処理を移す。
(Step S690-1)
The
(ステップS690-3)
CPU100aは、大入賞部品64内に入球した遊技球の数と、当該大入賞部品64から排出された遊技球の数が一致するかを判定し、一致する場合にステップS690-5に処理を移し、一致しない場合に当該小当り遊技終了ウェイト処理を終了する。
(Step S690-3)
The
(ステップS690-5)
CPU100aは、上記各種のカウンタのカウント値をリセットして処理を移す。
(Step S690-5)
The
(ステップS690-7)
CPU100aは、特定領域フラグがオンであるかを判定し、オンである場合にステップS690-9に処理を移し、オンでない場合にステップS690-19に処理を移す。なお、特定領域フラグは、前述のステップS500-13において小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達したことに基づいてオン(「1」)に設定されるフラグである。
(Step S690-7)
The
(ステップS690-9)
CPU100aは、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータ(小当り遊技経由大当り遊技)をセットする。
(Step S690-9)
The
(ステップS690-11)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS690-9でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数をセットする。
(Step S690-11)
The
(ステップS690-13)
CPU100aは、上記ステップS690-9でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S690-13)
The
(ステップS690-15)
CPU100aは、特別遊技(小当り遊技経由の大当り遊技)の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S690-15)
The
(ステップS690-17)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新して小当り遊技終了処理を終了する。
(Step S690-17)
The
(ステップS690-19)
CPU100aは、特定領域フラグがオンでないこと、換言すれば小当り遊技中において遊技球が特定領域に到達しなかったことに基づいて、回数切り管理処理を実行する。前述の通り、回数切り管理処理は、遊技状態が、高確率状態である場合において高確回数切りカウンタのカウンタ値を更新する処理であり、更新の結果に応じて確率状態フラグを低確率状態を示す値にセットする処理である。
(Step S690-19)
The
(ステップS690-21)
CPU100aは、上記ステップS690-19で更新した高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS690-19,当該ステップS690-21の処理によって、小当り遊技後の高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S690-21)
The
(ステップS690-23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該小当り遊技終了処理を終了する。
(Step S690-23)
The
上述の通り、小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達し、特定領域フラグがオンとなった場合には、ステップS690-9からS690-15までの処理によって小当り遊技経由の大当り遊技に関する各種のデータがセットされ、小当り遊技に引き続いて小当り遊技経由の大当り遊技が開始されることとなる。一方、稀な事象ではあるものの、小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達しなかった場合には、特別図柄がハズレで示す態様で停止した場合と同様に回数切り管理処理が実行され、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行(転落)する可能性がある。 As described above, when the game ball reaches the specific area during the small hit game and the specific area flag is turned on, the process from step S690-9 to S690-15 relates to the big hit game via the small hit game Various data are set, and following the small winning game, the big winning game via the small winning game is started. On the other hand, although it is a rare phenomenon, when the game ball does not reach the specific area during the small winning game, the number cut management process is executed in the same manner as when the special symbol stops in the mode indicated by the loss, There is a possibility that the game state shifts (falls) from the high probability state to the low probability state.
以上のとおり、1回の特図遊技は、特図変動待ち処理~特別図柄停止後処理を経て完了し、特図当否抽選の結果がハズレであった場合には、保留されている始動情報に基づく特図遊技が再び開始され、当り(大当り又は小当り)であった場合には特別遊技が開始される。以上を前提として、図19のステップS540において実行される取得時事前判定処理について説明する。 As described above, one special game is completed through the special symbol fluctuation waiting process-special symbol stop post-processing, and if the result of the special symbol success or failure lottery is lost, the pending start information The special game based on is started again, and if it is a hit (big hit or small hit), a special game is started. Based on the above, the pre-determining process at the time of acquisition executed in step S540 of FIG. 19 will be described.
[取得時事前判定処理]
図31は、取得時事前判定処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。図19に示すように当該取得時事前判定処理は、特図当否判定乱数等を含む始動情報が取得される度に実行される処理である。
[Pre-judgment processing when acquiring]
FIG. 31 is a flowchart for explaining the pre-determining process at acquisition (step S540). As shown in FIG. 19, the pre-determination process at the time of acquisition is a process that is executed each time starting information including a special figure propriety determination random number or the like is acquired.
(ステップS540-1)
CPU100aは、遊技状態が特別遊技中であるかを識別する特別遊技中フラグをロードし、現在の遊技状態が特別遊技中(大当り遊技又は小当り遊技)であるかを判定し、特別遊技中である場合にステップS540-25に処理を移し、特別遊技中でない場合にステップS540-3に処理を移す。
(Step S540-1)
The
(ステップS540-3)
CPU100aは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)であるか、或いは現在の遊技状態が普図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)であるかを判定し、いずれかの条件を満たす場合にステップS540-5に処理を移し、条件を満たさない場合にステップS540-25に処理を移す。
(Step S540-3)
The
(ステップS540-5)
CPU100aは、事前特図当否抽選処理、及び事前特図種別決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、事前特図当否抽選処理とは、前述の特図当否抽選処理と同様に、保留種別と対応する特図当否判定テーブルTB1;TB2を参照すると共に、始動情報として取得された特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」,「ハズレ」)を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図当否判定データとして記憶する。
(Step S540-5)
The
また、事前特図種別決定抽選処理とは、前述の特図種別決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果(「大当り」,「小当り」,「ハズレ」)、及び保留種別に対応する特図種別決定テーブルTB1~TB3を参照すると共に、始動情報として取得された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図種別データとして記憶する。 In addition, the pre-special figure type determination lottery process is similar to the above-mentioned special figure type determination lottery process, the result of the above-mentioned pre-special figure success or failure lottery ("big hit", "small hit", "losing"), and reservation type Along with referring to the special figure type determination table TB1 to TB3 corresponding to, it is a process of extracting the special figure type corresponding to the special figure type determination random number acquired as the start information, and the lottery result as advance special figure type data Remember.
(ステップS540-7)
CPU100aは、上記各抽選結果に関する情報を含む図柄関連先読み指定コマンドをセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する上記各抽選結果(「大当り」,「小当り」,「ハズレ」,「特図種別」)を直ちに把握することが可能となる。
(Step S540-7)
The
(ステップS540-9)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであるかを判定し、ハズレである場合にステップS540-15に処理を移し、ハズレでない場合にステップS540-11に処理を移す。
(Step S540-9)
The
(ステップS540-11)
CPU100aは、当り時事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、当該処理は、前述の特図変動パターン決定抽選処理と同様に、現在の遊技状態や変動回数と対応する図8に示す各変動パターンテーブルTBから所定の変動パターンテーブルを参照し、上記事前特図当否抽選の結果が「当り」である場合に参照される範囲から、始動情報として取得された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出する処理である。
(Step S540-11)
The
(ステップS540-13)
CPU100aは、当り時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。なお、当該コマンドには、ステップS540-11で抽出された変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する変動パターンコマンドを直ちに把握することが可能となる。
なお、例えば図8(a)に示すように、「当り」である場合に参照される範囲には、始動条件成立時の保留記憶数に依存しない固定値のみが規定されているため、当り時特図変動パターン関連事前判定コマンドに含まれる変動パターンが、始動条件の成立によって必ず選択されることとなる。
(Step S540-13)
The
For example, as shown in FIG. 8(a), in the range referred to in the case of "hit", only a fixed value that does not depend on the number of reserved memories when the starting condition is met is defined. The variation pattern included in the special figure variation pattern related prior determination command will always be selected by the establishment of the starting condition.
(ステップS540-15)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであることに基づいて、始動情報として取得された変動パターン決定乱数について、変動パターン決定乱数判定処理を実行して処理を移す。具体的には、変動パターン決定乱数の値が、固定値及び不定値のいずれに対応するものであるかを算定する。ここで、固定値とは、保留記憶数に依らずに同一の変動パターンが抽出される値を意味する。一方、不定値とは保留記憶数に依って異なる変動パターンが抽出される値を意味する。例えば、図8(a)の変動パターン決定テーブルを参照すると、例えば変動パターン決定乱数が「30」である場合、始動条件の成立時における保留記憶数が0~2である場合には「00H」が抽出され、3~の場合には「02H」が抽出されることとなる。そして、このような始動条件の成立時における保留記憶数によって異なる変動パターンが決定される変動パターン決定乱数を不定値と言う。
一方、変動パターン決定乱数が「80(80~84)」である場合、始動条件の成立時における保留記憶数に拘わらず「03H」が抽出されることとなり、このような始動条件の成立時における保留記憶数に依存せずに同一の変動パターンが決定される変動パターン決定乱数を固定値と言う。そして、変動パターン決定乱数判定処理では、変動パターン決定乱数がいずれの値に該当するかを判定する。
(Step S540-15)
The
On the other hand, if the variation pattern determination random number is "80 (80 to 84)", "03H" will be extracted regardless of the number of reserved memories when the starting condition is satisfied, and when the starting condition is satisfied A variation pattern determination random number that determines the same variation pattern independently of the number of retained memories is called a fixed value. Then, in the variation pattern determination random number determination process, it is determined to which value the variation pattern determination random number corresponds.
(ステップS540-17)
CPU100aは、上記判定の結果、変動パターン決定乱数の値が不定値であるかを判定し、不定値である場合にステップS540-19に処理を移し、不定値でない場合(固定値である場合)にステップS540-21に処理を移す。
(Step S540-17)
As a result of the determination, the
(ステップS540-19)
CPU100aは、変動パターン決定乱数の値が不定値であることに基づいて不定値コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。
(Step S540-19)
The
(ステップS540-21)
CPU100aは、変動パターン決定乱数の値が固定値であることに基づいてハズレ時事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、当該処理は、前述の特図変動パターン決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される変動パターン決定テーブルを現在の遊技状態に応じて参照すると共に、始動情報として取得された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出する処理である。
(Step S540-21)
CPU100a, based on the fact that the value of the variation pattern determination random number is a fixed value, performs the advance special figure variation pattern determination lottery processing at the time of losing, and shifts the processing. Here, similar to the above-mentioned special figure fluctuation pattern determination lottery process, this process changes the variation pattern determination table referred to when the result of the above-mentioned preliminary special figure success or failure lottery is "losing" according to the current gaming state. It is a process of extracting a variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number acquired as the start information.
(ステップS540-23)
CPU100aは、ハズレ時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。なお、当該コマンドには、ステップS540-21で抽出された変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する変動パターンコマンドを事前に把握することが可能となる。
(Step S540-23)
The
(ステップS540-25)
CPU100aは、ステップS540-1又はステップS540-3において特別遊技中、或いは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)でないこと、又は現在の遊技状態が特図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)でないことに基づいて先読み禁止コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。
(Step S540-25)
The
以上のとおり、取得時事前判定処理では、取得された始動情報について直ちに事前特図当否判定、事前特図種別決定抽選を実行すると共に、これらの結果に基づいて、対応する事前判定コマンド(先読み禁止コマンド、当り時変動パターン関連事前判定コマンド、不定値コマンド、ハズレ時変動パターン関連事前判定コマンド)を送信する構成である。そして、これらの各コマンドが始動情報に対応する変動の始動条件の成立前に事前に送信されることにより、演出制御回路200側では大当りの期待度(変動パターン)を事前に示唆する演出(先読み演出)や、本例においては特に遊技状態が高確率の状態である場合に実行される特殊演出を実行可能となる。
As described above, in the pre-determination process at the time of acquisition, the pre-special figure propriety determination and pre-special figure type determination lottery are immediately executed for the acquired start information, and based on these results, the corresponding pre-judgment command (pre-reading prohibited It is a configuration that transmits a command, a hit time variation pattern related pre-determination command, an undefined value command, a loss time variation pattern related pre-determination command). By transmitting these commands in advance before the start condition for the variation corresponding to the start information is satisfied, the
以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンド等の受信に基づき、演出決定処理を実行して変動パターンコマンドの種別に応じた多用な変動演出を表示する。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。
As described above, the main control processing by the
[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。なお、本実施形態における演出表示画面は、遊技状態が低確率状態である場合に表示される通常演出モードと、遊技状態が高確率状態である場合に表示される特殊演出モードとが存在し、演出モードの相違によって表示画面D1には異なる背景や演出図柄が表示される。
[About production pattern]
First, an example of the effect symbol S that is variably displayed corresponding to the variable display of the special symbol will be outlined. In addition, the effect display screen in this embodiment has a normal effect mode displayed when the game state is a low probability state and a special effect mode displayed when the game state is a high probability state. Different backgrounds and different performance patterns are displayed on the display screen D1 depending on the different performance modes.
図32(a)は、通常演出モードにおける表示画面D1を概略的に示す正面図である。上方に位置する表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。 FIG. 32(a) is a front view schematically showing the display screen D1 in the normal effect mode. In the variable areas AL, AC, and AR of the display screen D1 positioned above, a performance symbol S is displayed that is variably displayed substantially in synchronism with the variable display of the special symbol. The effect pattern S is variably displayed (scrolled) in the vertical direction, for example, in each of the variable areas AL, AC, and AR.
図32(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1~8までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクタが組み合わされた画像(演出図柄「1」~演出図柄「8」)により構成される。数字表記を含む演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。 As shown in FIG. 32(b), the production design S is, for example, an image (production design "1" to production design "8"). The production pattern "8" including numeral notation and the production pattern "1" are set as continuous patterns.
通常演出モードにおける表示画面D1には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、特1保留の記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、特2保留の記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の最大記憶数(特1保留=4つ,特2保留=2つ)に対応するように保留表示アイコンPを表示可能であり、第1アイコン表示領域EIAにおいては特1保留の増加に従って右側から左側に向かって保留表示アイコンPが配列され、第2アイコン表示領域EIBにおいては特2保留の記憶に基づいて左側から右側に向かってアイコンPが配列される。なお、通常演出モードにおいては、遊技状態が低確率状態であることから特2保留が記憶される機会は限りなく少なく、原則的に第2アイコン表示領域EIBにアイコンPが表示されることはなく、当該第2アイコン表示領域EIBを設けない構成としても良い。保留表示アイコン表示領域EIの中央部には、特図遊技(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPを表す変動対象アイコン表示領域EICが矩形状の領域として設定される。図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、始動情報(特1保留又は特2保留)に基づく特図抽選が実行されると、対象となった保留表示アイコンPが、変動対象アイコン表示領域EICへと移動するように表示され、当該移動表示のタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。
A pending display icon display area EI is provided on the display screen D1 in the normal effect mode. The reservation display icon display area EI includes a first icon display area EIA in which a reservation display icon indicating the number of memories of Special 1 reservation is arranged, and a second icon display area in which a reservation display icon indicating the number of memories of Special 2 reservation is arranged. It is partitioned in the horizontal direction into an area EIB. In each area, a hold display icon P can be displayed so as to correspond to the maximum storage number of
このように、通常演出モード中においては、特別図柄の変動,停止と略同期して変動表示される演出図柄が変動を開始するたびに特図抽選の対象となった保留表示アイコンPが変動対象アイコン表示領域EIC側へシフトすると共に、後続の保留表示アイコンPが1つずつ位置ズレするように表示されるため、特別図柄の変動表示と略同期する演出図柄Sの変動開始と変動停止までの1サイクルを遊技者が適切に把握可能な構成である。 Thus, during the normal performance mode, each time the performance symbols that are variably displayed in synchronism with the variation and stop of the special symbols start to vary, the pending display icon P that is the target of the special symbol lottery is subject to change. As the icon display area shifts to the EIC side, the following reserved display icons P are displayed so as to be shifted one by one, so that the fluctuation start and the fluctuation stop of the effect symbol S substantially synchronized with the variable display of the special symbol are displayed. This configuration allows the player to appropriately grasp one cycle.
図33は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な演出の流れを示す図である。なお、本例では変動パターンとして「00H」に係る変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出の1系統である「リーチなし演出」を例とする。図33(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示され、所定時間後に視認不能な高速変動に至る。そして、図33(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過には、変動領域ALに対応する演出図柄Sが先行して停止表示され、続いて変動領域ARに対応する演出図柄Sが停止表示され、最後に図33(c)に示す如く変動領域ACに対応する演出図柄Sが停止表示される。また、「リーチなし演出」においては、変動領域AL;ARに対応する演出図柄Sが同一図柄で停止表示される所謂リーチを形成することがなく、「ハズレ」を示す態様で停止表示されることとなる。なお、当りを示す態様とは、図32(a)に示すように例えば変動領域AL;AC;ARにおいて全ての演出図柄Sが同一図柄で停止される態様であり、ハズレを示す態様とはこれ以外の停止態様である。 FIG. 33 is a diagram showing the flow of basic effects from the start of the variable display of the effect symbol S to the stop display. In addition, in this example, the "non-reach performance", which is one system of the variation performance executed when the variation pattern command related to "00H" is received as the variation pattern, is taken as an example. As shown in FIG. 33(a), when the variable display of the effect pattern S is started on the display screen D1, the effect pattern S is scrolled downward in the order of the variable areas AL, AR, and AC with a predetermined time difference. It is displayed and leads to invisible fast fluctuations after a predetermined time. Then, as shown in FIG. 33(b), when a predetermined period of time has passed since the start of the variable display of the performance design S, the performance design S corresponding to the variation area AL is preceded by the stop display, followed by the variation area AR. The corresponding effect symbol S is stopped and displayed, and finally the effect symbol S corresponding to the variable area AC is stopped and displayed as shown in FIG. 33(c). In addition, in the "non-reach performance", the performance symbols S corresponding to the variable areas AL;AR are stopped and displayed in a manner indicating "losing" without forming a so-called reach where the same symbols are stop-displayed. becomes. Incidentally, the aspect indicating a hit is an aspect in which all the effect symbols S are stopped with the same symbol in the variable areas AL; AC; AR as shown in FIG. It is a stop mode other than.
図34は、遊技状態が高確率状態である場合の特図遊技の流れを演出時間と特別図柄の変動時間との関係から説明するタイムチャートである。図35は、遊技状態が高確率状態である場合に表示される特殊演出モード中における演出表示の基本的な流れを示す図である。まず、図34を参照して、本実施形態における特殊演出モードの原則的な流れについて説明する。 FIG. 34 is a time chart for explaining the flow of the special symbol game when the game state is the high probability state from the relationship between the presentation time and the special symbol fluctuation time. FIG. 35 is a diagram showing the basic flow of the effect display in the special effect mode displayed when the game state is the high probability state. First, with reference to FIG. 34, the basic flow of the special effect mode in this embodiment will be described.
図12等にも示す通り、低確率状態において「大当り」を獲得した場合、当該大当り遊技後の遊技状態は高確率状態に移行し、第2始動入賞部品62への入賞効率が飛躍的に向上することから、遊技球を右打ち領域ERに打ち出すことが推奨される。そして、遊技者が特別遊技の終了後から遊技球を継続的に、推奨される右打ち領域ERに打ち出した場合、それまで「0」であった特2保留と対応する1回目の変動が開始されると共に、当該変動中に遊技球が第2始動入賞部品62に連続的に入球し、特2保留が最大記憶数である「4」個保留された状態となる。そして、特殊演出モードにおいては、上記特2保留に対応する特別図柄の1回目から5回目の変動を1回の演出によって表現すべく、図35に示すような画像を表示する。
As shown in FIG. 12, etc., when a "jackpot" is won in a low probability state, the game state after the jackpot game shifts to a high probability state, and the winning efficiency of the second
図34に示すタイムチャートは、特別遊技終了後の高確率状態における4回目の変動で「小当り」を獲得した場合をモデルケースとする。同図に示すように、1回目の特別図柄の変動時間は、図8(c)に示す通り「ハズレ」に対応する「60秒」に設定される。次に、2回目~3回目の特別図柄の変動時間は、それぞれ図8(d)に示す通り「ハズレ」に対応する「0.5」秒に設定される。また、4回目の特別図柄の変動時間は、図8(c)に示す通り「30」秒に設定され、当該変動時間の経過と共に、特別図柄が「小当り」を示す態様で停止表示されることとなる。そして、上記モデルケースにおいては、1回目の特別図柄の変動が開始してから91秒後(60秒+0.5秒+0.5秒+30秒)に「小当り」が確定し、その後小当り遊技が開始されることとなる。そして、特殊演出モードにおいては、上記特2保留に対応する特別図柄の1回目から4回目までの変動を1回の演出によって表現する。 The time chart shown in FIG. 34 is a model case in which a "minor win" is obtained in the fourth variation in the high probability state after the end of the special game. As shown in the figure, the variation time of the first special symbol is set to "60 seconds" corresponding to "losing" as shown in FIG. 8(c). Next, the variation times of the second and third special symbols are set to "0.5" seconds corresponding to "loss" as shown in FIG. 8(d). Further, the variation time of the fourth special symbol is set to "30" seconds as shown in FIG. It will happen. In the above model case, after 91 seconds (60 seconds + 0.5 seconds + 0.5 seconds + 30 seconds) from the start of the first special symbol variation, the "small hit" is confirmed, and then the small winning game is played. will be started. Then, in the special performance mode, the first to fourth variations of the special symbols corresponding to the special 2 reservation are expressed by one performance.
まず、特別遊技の終了直後の表示画面D1上には、図35(a)に示すような画像(動画)が継続的に表示(チャージ演出)される。当該画像には例えば「右を狙え」等の右打ちを報知するようなメッセージが含まれており、遊技者に対して右打ち領域ERへの遊技球の打ち出しを継続すべき旨の報知がなされる。また、表示画面D1の左隅には、ごく狭小な範囲で演出図柄Sが表示されており、特別図柄の変動時間と略対応するように変動表示される。また、当該画像表示は、特2保留の1回目の変動が開始してから例えば30秒間継続し、当該30秒の間に遊技球が第2始動入賞部品62に入球する度に、図35(b)に示すような特定キャラクタのカットイン画像が割込み表示される。なお、特別遊技前に保留記憶された特1保留に係る変動が特2保留の変動よりも前に実行される可能性もあるが、この場合であっても特2保留の1回目の変動を基準としてチャージ演出が開始する。なお、チャージ演出の開始時期を前倒しし、例えば前回の特別遊技の終了時(大入賞部品64の最終閉鎖時)に設定することや、特1保留の変動開始と同時に設定しても良い。このような設定であれば、遊技者が更に余裕を持って遊技球を打ち出すことができる。
また、上述の例では、チャージ演出の終期を1変動目の終了前に設定したが、これに限るものではなく、最大で4つの保留と対応する変動が終了する前であれば、任意の時期に設定可能である。一方で、1変動目の終了前に設定すれば、合計5変動目までの演出を一連の演出とすることができるため好適である。
First, an image (moving image) as shown in FIG. 35(a) is continuously displayed (charge effect) on the display screen D1 immediately after the special game ends. The image includes a message such as "Aim right", for example, to inform the player of hitting to the right. be. At the left corner of the display screen D1, the effect pattern S is displayed in a very narrow range, and is variably displayed so as to substantially correspond to the variation time of the special symbol. In addition, the image display continues for, for example, 30 seconds after the first fluctuation of
Also, in the above example, the end period of the charge effect is set before the end of the first variation, but it is not limited to this. can be set to On the other hand, if it is set before the end of the first variation, the effects up to the fifth variation in total can be set as a series of effects, which is preferable.
また、図35(c)に示すように、上記カットイン画像が表示されると、図34(a)に示す画像上の一部の領域をカットイン画像に係るキャラクタが埋めるように表示され、最終的に4回のカットイン画像(4つの特2保留)によって表示画面D1の全域が埋められることとなる。そして、4つの遊技球が保留された状態で上記時間(30秒)が経過すると、図35(d)に示す「ストック完了」とのメッセージによって、4つの特2保留が保留記憶されたことが報知されると共に、図35(e)に示すように「BATTLE START」とのメッセージにより、カットインに係る各キャラクタと演出上の敵キャラクタとのバトルが開始されることが報知される。以後、カットインに係るキャラクタと敵キャラクタとのバトルに係る動画が複数回継続して表示され、最終的に特別図柄の4回目の変動停止と略同期して、カットインに係るキャラクタ(3つ目に記憶された特2保留と対応するキャラクタ)が勝利する画像や、特別遊技(小当り遊技)を獲得したことを認識可能な画像が表示されて1回(一連)の演出が終了する。 Further, as shown in FIG. 35(c), when the cut-in image is displayed, a character related to the cut-in image is displayed so as to fill a part of the image shown in FIG. 34(a), Ultimately, the entire display screen D1 is filled with four cut-in images (four special 2 reserves). Then, when the above time (30 seconds) has passed while the four game balls are reserved, the message "stock complete" shown in FIG. Along with this notification, a message "BATTLE START" as shown in FIG. 35(e) notifies that the battle between each character involved in the cut-in and the staged enemy character will start. After that, a moving image of the battle between the character related to the cut-in and the enemy character is continuously displayed a plurality of times, and finally, substantially in synchronism with the fourth stop of the special symbol, the characters related to the cut-in (three An image in which the character corresponding to the special 2 reservation memorized in the eye wins or an image enabling recognition of the acquisition of a special game (small winning game) is displayed, and one (series) performance is completed.
また、詳細については後述するが、上記1回目の変動が開始してから30秒間経過後から、小当りと対応する特別図柄の4回目の変動停止までに展開される演出態様は、上述の基本的な演出態様(バトル演出)のみならず、30秒経過時の特2保留の保留記憶数に応じて特別な演出が付加される場合がある。即ち、本実施形態においては、30秒経過時の特2保留の保留記憶数に応じて、当りと対応する特別図柄の停止までの演出態様を変化させる構成である。このように、本実施形態に係るパチンコ機1においては、高確率状態における大当り遊技獲得の期待度が低確率状態との比較において極めて向上することから、当該状態を遊技者の注意を惹く最も特別な状態として位置づけ、変動停止時期とは無関係とされた一連の演出の結果(バトルの勝敗)によって特別遊技(小当り経由の大当り遊技)の発生を報知する構成である。なお、当然ながら上述のモデルケースの他にも、高確率状態における1回目、2回目、3回目及び5回目において小当りを獲得する可能もあるが、いずれの場合においても図8(c),(d)に示す特別図柄の変動時間の関係から、特2保留の1回目の変動開始から概ね90秒で上記演出が終了し、小当り遊技を獲得したことが報知される。また、例えば特別遊技前に保留記憶されていた特1保留に基づく変動が開始され、当該変動が「当り」と対応する変動である場合もあるが、稀な事象であるため詳細な説明は省略する。以上を前提として演出制御回路200について説明する。
In addition, although the details will be described later, after 30 seconds have passed since the first variation started, the effect mode developed until the fourth variation stop of the special symbol corresponding to the small hit is the above-mentioned basic In addition to the typical effect mode (battle effect), a special effect may be added according to the number of reserved memories of special 2 reserve after 30 seconds. That is, in the present embodiment, according to the number of pending memories of special 2 pending when 30 seconds have passed, the effect mode until the stop of the special symbol corresponding to the win is changed. As described above, in the
[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図36は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization processing of production control circuit 200]
FIG. 36 is a flow chart for explaining sub CPU initialization processing (step S1000) of the
(ステップS1000-1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the
(ステップS1000-3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では変動演出パターン決定乱数,特殊演出パターン決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the
[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図37は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub-timer interrupt processing of production control circuit 200]
FIG. 37 is a flow chart for explaining the sub-timer interrupt processing (step S1100) of the
(ステップS1100-1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The
(ステップS1100-7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100-9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
[変動パターンコマンド受信処理]
図38は、図37のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、ステップS610-14でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 38 is a flow chart for explaining the variation pattern command reception process (step S1230) executed when a variation pattern command is received in the command analysis process of step S1200 in FIG. As described above, the variation pattern command is set in the
(ステップS1230-1)
パターンコマンドを受信すると、それぞれ上記ステップS1000-3で更新された変動演出パターン決定乱数(0~249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
(Step S1230-1)
When the pattern command is received, the variable performance pattern determination random number (0 to 249) updated in step S1000-3 is acquired, and the variation performance pattern determination table TB corresponding to the variation pattern number is referred to, and the variation performance pattern A specific variable performance is determined from the table and the process is transferred.
図39は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBには、0~249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、1つの変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように、各変動演出番号には、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出の内容(例えば登場するキャラクターや展開等)が異なるものとなる。 FIG. 39 is a schematic diagram showing an example of the variable effect pattern determination table TB. As shown in the figure, in the variation pattern determination table TB, one variation performance number is defined for the range of variation pattern determination random numbers from 0 to 249. FIG. As shown in the remarks column, each variable effect number is associated with the specific content of the variable effect, and depending on the difference in the variable effect number, the content of the variable effect developed on the display screen D1 (for example, appearance The character to be played, development, etc.) will be different.
図39(a)に示す変動演出決定テーブルTBは、特図当否抽選の結果が「ハズレ」であって、変動パターンが「00H」である場合に参照されるテーブルであり、当該変動演出決定テーブルTBが参照された場合、変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず変動演出として「リーチなしハズレ」が選択されることとなる。 The variable effect determination table TB shown in FIG. 39(a) is a table referred to when the result of the special figure lottery is "losing" and the variation pattern is "00H", and is the variable effect determination table. When the TB is referred to, regardless of the range of the variable performance pattern determination random number, "no reach" is selected as the variable performance.
また、図39(b)に示す変動演出決定テーブルTBは、特図当否抽選の結果が「当り」であって、変動パターンが「08H」である場合に参照されるテーブルであり、当該変動演出決定テーブルTBが参照された場合、変動演出パターン決定乱数の範囲に応じて「SPリーチ1」~「SPリーチ3」までの互いに態様が異なる変動演出が選択されることとなる。 In addition, the variable effect determination table TB shown in FIG. 39(b) is a table that is referred to when the result of the special figure win/fail lottery is "hit" and the variation pattern is "08H". When the determination table TB is referred to, variable effects having different modes from "SP reach 1" to "SP reach 3" are selected according to the range of the variable effect pattern determination random number.
また、図39(c)に示す変動演出決定テーブルTBは、変動パターンが「0DH」である場合に参照されるテーブルであり、当該変動演出決定テーブルTBが参照された場合、変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず、「即ハズレ」が選択されることとなる。なお、ここで示す「即ハズレ」とは、上述の特殊演出モードにおいて表示画面Dに小さく表示される演出図柄Sの変動態様を示している。 Also, the variable effect determination table TB shown in FIG. 39(c) is a table that is referred to when the variation pattern is "0DH". Regardless of the range, "immediate loss" will be selected. It should be noted that the "immediate loss" shown here indicates a variation mode of the effect symbol S that is displayed in a small size on the display screen D in the above-described special effect mode.
また、図39(d)に示す変動演出決定テーブルTBは、変動パターンが「0EH」である場合に参照されるテーブルであり、当該変動演出決定テーブルTBが参照された場合、変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず、「ロング当り」が選択されることとなる。なお、ここで示す「ロング当り」とは、上述の特殊演出モードにおいて表示画面Dに小さく表示される演出図柄Sの変動態様を示しており、高確率状態における特1保留で「当り」となった場合、或いは、高確率状態における特2保留の1変動目で「当り」となった場合に選択される態様である。当該変動演出が選択された場合、上述のバトル演出の終期に特定の演出図柄Sが同一の図柄で中央に大きく停止表示されることにより、特別遊技を獲得したことが報知される。 Also, the variable effect determination table TB shown in FIG. 39(d) is a table that is referred to when the variation pattern is "0EH". "Long hit" is selected regardless of the range. It should be noted that the "long hit" shown here indicates the variation mode of the effect pattern S displayed in small size on the display screen D in the above-described special effect mode, and it becomes a "hit" in the special 1 hold in the high probability state. This mode is selected in the case of "hit" in the first variation of the special 2 hold in the high probability state. When the variable performance is selected, acquisition of the special game is informed by large stopped display of the specific performance pattern S with the same pattern in the center at the end of the above-described battle performance.
また、図39(e)に示す変動演出決定テーブルTBは、変動パターンが「0FH」である場合に参照されるテーブルであり、当該変動演出決定テーブルTBが参照された場合、変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず、「ロングハズレ」が選択されることとなる。なお、ここで示す「ロングハズレ」とは、上記同様に特殊演出モードにおいて表示画面Dに小さく表示される演出図柄Sの変動態様を示しており、高確率状態における特2保留の1変動目で「当り」となった場合に選択される態様である。当該変動演出が選択された場合、演出図柄Sが上述のバトル演出中に小さくハズレを示す態様で停止表示される。 Also, the variable effect determination table TB shown in FIG. 39(e) is a table that is referred to when the variation pattern is "0FH". Regardless of the range of , "Long Loss" will be selected. It should be noted that the "long losing" shown here, similarly to the above, shows the variation mode of the effect pattern S that is displayed small on the display screen D in the special effect mode, and is the first variation of the special 2 hold in the high probability state. This mode is selected in the case of a "hit". When the variable effect is selected, the effect symbol S is stopped and displayed in such a manner that a small failure is indicated during the above-described battle effect.
また、図39(f)に示す変動演出決定テーブルTBは、変動パターンが「10H」である場合に参照されるテーブルであり、当該変動演出決定テーブルTBが参照された場合、変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず、「ショート当り」が選択されることとなる。なお、ここで示す「ショート当り」とは、上述の特殊演出モードにおいて表示画面Dに小さく表示される演出図柄Sの変動態様を示しており、高確率状態における特2保留の2~5変動目で「当り」となった場合に選択される態様である。当該変動演出が選択された場合、上述のバトル演出の終期に特定の演出図柄Sが同一の図柄で中央に大きく停止表示されることにより、特別遊技を獲得したことが報知される。 Also, the variable effect determination table TB shown in FIG. 39(f) is a table that is referred to when the variation pattern is "10H". "Short win" is selected regardless of the range of . It should be noted that the "short hit" shown here indicates the variation mode of the effect symbol S displayed small on the display screen D in the above-mentioned special effect mode, and the 2nd to 5th variations of the special 2 hold in the high probability state This mode is selected when a "hit" is achieved. When the variable performance is selected, acquisition of the special game is informed by large stopped display of the specific performance pattern S with the same pattern in the center at the end of the above-described battle performance.
(ステップS1230-3)
CPU200aは、上記ステップS1230-1で決定された変動演出番号に基づいて、変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230-5)
CPU200aは、変動演出に対応する画像の表示時期や表示時間等が規定されたタイムテーブル(変動演出用)のデータをセットして処理を移す。
(Step S1230-5)
The
(ステップS1230-7)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1230-7)
The
[タイムスケジュール管理処理]
図40は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドが表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示が開始されると共に、当該変動表示に伴って多様な変動演出が表示される。
当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。さらに、当該処理においては、上述の特殊演出モードにおける演出態様を決定する。
[Time schedule management processing]
FIG. 40 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300). As described above, the variable effect execution command is set in the transmission buffer by the
The time schedule management process time-manages various effects that are expressed during execution of the variable effects. Furthermore, in this processing, the effect mode in the above-described special effect mode is determined.
(ステップS1300-1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230-7において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the
(ステップS1300-3)
CPU200aは、上記更新後の変動時間計時タイマのカウンタ値及び変動回数カウンタの値に基づいて、高確率状態における特2保留の1回目の変動であって、変動開始から30秒経過時かを判定し、30秒経過時である場合にステップS1350に処理を移し、経過時でない場合にステップS1400に処理を移す。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1350)
CPU200aは、特殊演出態様決定処理を実行して処理を移す。なお、当該処理については後述する。
(Step S1350)
The
(ステップS1400)
CPU200aは、タイムテーブル(変動演出用,特殊演出用)を参照し、現在の演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400)
The
[特殊演出態様決定処理]
図41は、タイムスケジュール管理処理のうち、高確率状態における特2保留の1回目の変動開始から30秒経過時に実行される特殊演出態様決定処理(ステップS1350)を説明するフローチャートである。上述の通り、特殊演出モードにおいては、特別遊技の終了直後から右打ち領域ERへの遊技球の打ち出しを促す報知を含むチャージ演出が実行され、当該演出は、特2保留と対応する特別図柄の変動開始から30秒が経過するまで継続する。そして、当該処理では、30秒経過時点(チャージ演出終了時点)での特2保留の保留記憶数に応じて最大5回の変動中に「当り(主に小当り)」が存在する場合の演出態様を決定する。
[Special presentation mode determination processing]
FIG. 41 is a flowchart for explaining a special effect mode determination process (step S1350) that is executed 30 seconds after the start of the first fluctuation of special 2 suspension in a high probability state in the time schedule management process. As described above, in the special effect mode, immediately after the end of the special game, a charge effect including a notification to prompt the launch of the game ball to the right-handed area ER is executed, and the effect is a special symbol corresponding to the special 2 hold. Continue until 30 seconds have passed since the start of the fluctuation. Then, in the processing, the production when there is a "hit (mainly a small hit)" during a maximum of 5 fluctuations according to the number of reserved memories of the special 2 reservation at the time when 30 seconds have passed (at the end of the charge production) determine the mode.
(ステップS1350-1)
CPU200aは、現在の特2保留の保留記憶数をロードして処理を移す。なお、特2保留の保留記憶数は、前述のステップS535-17において送信される特図2保留指定コマンドに基づいてカウントアップされる特2保留数カウンタの値に基づいて把握可能である。
(Step S1350-1)
The
(ステップS1350-3)
CPU200aは、現在変動中(特2保留の1回目の変動)の特別図柄が「当り(主に小当り)」に対応する変動であるかを判定し、「当り」に対応する変動である場合にステップS1360に処理を移し、「当り」に対応する変動でない場合にステップS1350-5に処理を移す。なお、当該判定は、前述のステップS610-11において送信される特図種別指定コマンドの内容(特図種別)に基づいて実行される。
(Step S1350-3)
The
(ステップS1350-5)
CPU200aは、保留記憶されたいずれかの特2保留に「当り」と対応する保留があるかを判定し、「当り」がある場合にステップS1360に処理を移し、「当り」がない場合にステップS1370に処理を移す。ここで、当該判定は、取得時事前判定処理(ステップS540)において送信された事前特図当否抽選の結果を含む図柄関連先読み指定コマンドの内容を記憶する先読み記憶領域の情報に基づいて実行される。そして、当該先読み記憶領域の情報に基づいて、特2保留と対応する特別図柄の変動開始から30秒が経過するまでの間に記憶されたいずれかの特2保留(後続変動)が「当り」と対応する場合に判定がYESとなり、いずれの特2保留も「ハズレ」と対応する場合に判定がNOとなる。
(Step S1350-5)
The
(ステップS1360)
CPU200aは、現在の変動(特2保留の1回目の変動)又は後続変動が「当り」と対応する変動であることに基づいて当り用特殊演出決定処理を実行して処理を移す。当該当り用特殊演出決定処理については後述する。
(Step S1360)
The
(ステップS1370)
CPU200aは、現在の変動(特2保留の1回目の変動)及び後続変動がいずれも「ハズレ」と対応する変動であることに基づいてハズレ用特殊演出決定処理を実行して処理を移す。当該ハズレ用特殊演出決定処理については後述する。
(Step S1370)
The
(ステップS1350-9)
CPU200aは、上記ステップS1360及びS1370で決定された特殊演出に対応する画像の表示時期や表示時間等が規定されたタイムテーブル(特殊演出用)のデータをセットして当該特殊演出態様決定処理を終了する。
(Step S1350-9)
The
[当り用特殊演出決定処理]
図42は、当り用特殊演出決定処理(ステップS1360)を説明するフローチャートである。
[Special effect determination process for winning]
FIG. 42 is a flowchart for explaining the winning special effect determination process (step S1360).
(ステップS1360-1)
CPU200aは、当り変動と対応する変動終了時間まで残り演出時間を算定して処理を移す。図44は、当り変動の変動終了時間と残り演出時間との関係を説明するタイムチャートである。例えば同図(a)は、1変動目が「当り」と対応する変動であって、特2保留と対応する特別図柄の変動開始から30秒が経過するまで(チャージ演出終了まで)の特2保留の保留記憶数が「0」であった場合を示す。同図に示すように、1変動目が「当り」と対応する変動である場合の特別図柄の変動時間は90秒に設定されるため(図8(c)参照)、チャージ演出終了時点での残り演出時間は60秒となる。
また、例えば同図(b)は、2変動目が「当り」と対応する変動であって、特2保留と対応する特別図柄の変動開始から30秒が経過するまで(チャージ演出終了まで)の特2保留の保留記憶数が「4」であった場合を示す。同図に示すように、2変動目が「当り」と対応する変動である場合の特別図柄の変動時間は30秒に設定されるため(図8(d)参照)、チャージ演出終了時点での残り演出時間は60秒となる。
また、例えば同図(c)は、3変動目が「当り」と対応する変動であって、特2保留と対応する特別図柄の変動開始から30秒が経過するまで(チャージ演出終了まで)の特2保留の保留記憶数が「3」であった場合を示す。同図に示すように、3変動目が「当り」と対応する変動である場合の特別図柄の変動時間は30秒に設定され(図8(d)参照)、2変動目の「ハズレ」に対応する特別図柄の変動時間は、0.5秒に設定されるため、チャージ演出終了時点での残り演出時間は60.5秒となる。なお、これら後続変動の変動時間の算定は、当該判定は、取得時事前判定処理(ステップS540)において送信されるハズレ時特図変動パターン関連事前判定コマンド、当り時特図変動パターン関連事前判定コマンドの内容を記憶する先読み記憶領域の情報に基づいて実行される。
(Step S1360-1)
The
Also, for example, in FIG. 4(b), the second variation is a variation corresponding to "hit", and until 30 seconds have passed since the start of the variation of the special symbol corresponding to the special 2 hold (until the end of the charge effect) This shows a case where the reserved storage number of special 2 reserved is "4". As shown in the figure, when the second variation corresponds to "hit", the variation time of the special symbol is set to 30 seconds (see FIG. 8(d)). The remaining production time is 60 seconds.
Also, for example, in the same figure (c), the third variation is a variation corresponding to "hit", and until 30 seconds have passed since the start of the variation of the special symbol corresponding to the special 2 hold (until the end of the charge effect) This shows a case where the reserved storage number of special 2 reserved is "3". As shown in the figure, the variation time of the special symbol is set to 30 seconds when the third variation corresponds to the "hit" (see FIG. 8(d)), and the second variation "losing" is set to 30 seconds. Since the fluctuation time of the corresponding special symbols is set to 0.5 seconds, the remaining performance time at the end of the charge performance is 60.5 seconds. It should be noted that the calculation of the fluctuation time of these subsequent fluctuations, the determination is the special figure fluctuation pattern related advance judgment command at the time of loss transmitted in the acquisition time advance judgment process (step S540), the special figure fluctuation pattern related advance judgment command at the time of winning is executed based on the information in the read-ahead storage area that stores the contents of the
(ステップS1360-3)
CPU200aは、ステップS1000-3で更新された特殊演出パターン決定乱数(0~199)を取得して処理を移す。
(Step S1360-3)
The
(ステップS1360-5)
CPU200aは、当り用特殊演出パターン決定処理を実行して処理を終了する。図43に示すように、当該処理において参照される当り用特殊演出パターン決定テーブルTBには、チャージ演出終了時点での特2保留の保留記憶数に応じて、0~199までの特殊演出パターン決定乱数に対応する複数の当り用特殊演出パターンが規定されており、上述のステップS1360-3で取得した当り用特殊演出パターン決定乱数と対応する1の当り用特殊演出パターンを決定,抽出して処理を終了する。
(Step S1360-5)
The
図43に示すように、当り用特殊演出パターン決定テーブルTBには、「当り」である場合に選択され易いデフォルトの演出パターン(「キャラクタ勝利デフォルト」)と、特2保留の保留記憶数に応じて異なるプレミア演出(プレミア復活演出,プレミアカットイン演出,プレミアムービー演出,プレミアデバイス演出,プレミア全回転演出)が規定されている。各プレミア演出が選択される割合は、「キャラクタ勝利デフォルト」が選択される割合の3分の1未満程度に設定されており、「当り」と対応する変動であっても、プレミア系の演出が実行される確率は低く抑えられている。 As shown in FIG. 43, the win special effect pattern determination table TB contains default effect patterns ("character victory default") that are likely to be selected in the case of a "win", Different premier effects (premier revival effect, premier cut-in effect, premier movie effect, premier device effect, premier all-rotation effect) are stipulated. The rate at which each premium effect is selected is set to about less than one-third of the rate at which "Character Victory Default" is selected, and even if the variation corresponds to "hit", the premium effect will be The probability of execution is kept low.
また、同図の当り用特殊演出パターン決定テーブルTBから明らかなように、複数のプレミア系演出は、特2保留の保留記憶数ごとに設定されており、保留記憶数「0」~「4」と対応してそれぞれプレミア復活演出,プレミアカットイン演出,プレミアムービー演出,プレミアデバイス演出,プレミア全回転演出が規定されている。 Also, as is clear from the win special effect pattern determination table TB in FIG. Premier resurrection effect, premier cut-in effect, premier movie effect, premier device effect, and premier all-rotation effect are defined correspondingly.
図44(a)に示すように、1変動目が「当り」と対応する変動であって、チャージ演出終了時点での保留記憶数が「0」である場合、プレミア系演出としての「プレミア復活演出」が選択される可能性があり、当該演出は例えばカットインキャラクタ1が一旦敗北する様子が動画等によって表現された後、当該敵キャラクタが甦って(復活して)敵キャラクタを倒す様子が表現される。その後、複数の演出図柄Sが「当り」を示す態様で停止表示され、1変動目の結果(当り)が報知される。
As shown in FIG. 44(a), when the first variation is a variation corresponding to "hit" and the number of pending memories at the end of the charging effect is "0", the "premium revival" is performed as a premium effect. Effect" may be selected, and the effect is such that, for example, after the scene in which the cut-in
また、図44(b)に示すように、2変動目が「当り」と対応する変動であって、チャージ演出終了時点での保留記憶数が「4」である場合、プレミア系演出としての「プレミア全回転演出」が選択される可能性があり、当該演出は例えばチャージ演出終了後に直ちに全ての演出図柄Sが同一の配列で回転することによって「当り」であることを確定的に報知し、所定期間経過後にいずれかの演出図柄Sの配列を「当り」を示す態様で停止表示させる態様であり、2変動目の「当り」がチャージ演出後から継続する一連の演出によって表現される。 Also, as shown in FIG. 44(b), when the second variation is a variation corresponding to "hit" and the number of pending memories at the end of the charging effect is "4", the premium effect " There is a possibility that "premium all-rotation performance" is selected, and for the performance, for example, immediately after the end of the charging performance, all the performance patterns S rotate in the same arrangement, thereby deterministically notifying that it is a "win", After a prescribed period of time has elapsed, the arrangement of any performance pattern S is stopped and displayed in a mode showing ``hit'', and the ``hit'' of the second variation is expressed by a series of performances that continue after the charging performance.
また、図44(c)に示すように、3変動目が「当り」と対応する変動であって、チャージ演出終了時点での保留記憶数が「3」である場合、プレミア系演出としての「プレミアデバイス演出」が選択される可能性があり、当該演出は例えばチャージ演出終了後にカットインキャラクタ1及びカットインキャラクタ2が敗北する様子が動画等により表現された後、カットインキャラクタ3によるバトルが開始され、当該バトル中に遊技者に対してプッシュボタン9Aを押下すべき旨の画像表示を行い、プッシュボタン9Aの押下タイミング又は所定の入力有効期間の経過と同時に敵キャラクタを倒す様子が表現される態様であり、3変動目の「当り」がチャージ演出後から継続する一連の演出(バトル演出)によって表現される。この他、例えば「プレミアカットイン演出」とは、特定のカットインキャラクタのバトル演出中に、当該キャラクタをよりクローズアップした特定の画像が割込み表示されるような態様である。また、「プレミアムムービー演出」とは、特定のカットインキャラクタのバトル演出中に当該キャラクタに固有の動画(ムービー)が表示され、敵キャラクタを倒す様子が表現されるような態様である。
Also, as shown in FIG. 44(c), when the third variation is a variation corresponding to "hit" and the number of pending memories at the end of the charging effect is "3", the premium effect " There is a possibility that "Premier device effect" is selected, and this effect is, for example, after the cut-in
このように、本実施形態に係る当り用の特殊演出パターンの決定においては、デフォルトの演出パターン(キャラクタ勝利デフォルト)のみならず、高確率状態が終了する変動(本例では特2保留の1変動目)よりも前に設定された期間(チャージ演出期間)中に保留記憶された始動情報(本例では特2保留)の記憶状態(当否抽選の結果+保留記憶数)によって、プレミアとして選択される可能性のある当り用特殊演出パターンが変化する構成である。そしてこのような構成とすることにより、例えば、特2保留の1回目の変動が開始してから1個の遊技球を第2始動入賞口62bに入球させた後に遊技球の打ち出しをあえて中断し、チャージ演出終了後に再び遊技球を打ち出すことにより、プレミア演出としてプレミアカットイン演出が出現する可能性を遊技者の任意に高めることが可能となる。即ち、チャージ演出終了までの第2始動入賞部品62への入球数を遊技者がコントロールすることにより、遊技者の所望するプレミア演出の出現率を変化させることができ、遊技に興趣が向上する。
Thus, in the determination of the special effect pattern for winning according to the present embodiment, not only the default effect pattern (character victory default) but also the variation that ends the high probability state (in this example, 1 variation of special 2 suspension Second) is set as a premium depending on the storage state (result of lottery + number of pending memories) of the start information (special 2 hold in this example) that was held and stored during the period (charge effect period) set before It is a configuration in which the special performance pattern for winning that may be possible changes. By adopting such a configuration, for example, after the first variation of the special 2 reservation starts, one game ball is entered into the second
上述のような当り用特殊演出パターン決定テーブルから1つの当り用特殊演出パターンが決定されると、ステップS1360-1で算定した残り演出時間に基づいて、演出の流れが決定される。具体的には、図44に示すように、「当り」に至るまでの各演出(図の「カットインキャラクタ1敗北」,「P復活」,「図柄揃い」等)の時間(演出尺)は予め規定されており、残り演出時間、及び選択された当り用特殊演出パターンに応じて各演出を組み合わせることにより演出の流れを決定し、当該決定した流れ(画像の表示時期や表示時間等)をタイムテーブルとしてセットする。なお、ステップS1370のハズレ用特殊演出決定処理においては、ハズレ用特殊演出パターン決定テーブルから1つのハズレ用特殊演出パターン(キャラクタ敗北デフォルト)が決定され、1変動目から5変動目に対応する全てのハズレ変動が1連の演出(複数回のバトル演出)によって表現されることとなる。
When one winning special effect pattern is determined from the winning special effect pattern determination table as described above, the flow of effect is determined based on the remaining effect time calculated in step S1360-1. Specifically, as shown in FIG. 44, the time (performance scale) of each performance ("cut-in
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。 Although the present invention has been described above based on the embodiments, the technical scope of the present invention is by no means limited to the above-described embodiments, and it is understood that various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. clear to the trader. In addition, it is clear from the description of the scope of claims that such forms with various modifications and improvements can be included in the technical scope of the present invention.
例えば、本実施形態に係るパチンコ機1は、所謂1種2種混合機を対象として説明したが、これに限られるものではなく、例えば低確率状態における当り確率が20分の1、高確率状態における当り確率が10分1であると言った特定の遊技状態における当りへの期待度が極めて高い第1種遊技機に適用することも可能である。
For example, the
また、上述の実施形態においては、チャージ演出期間を特2保留の1変動目の変動時間の終期よりも前に設定したが、これに限るものではなく、高確率状態が終了する変動回数を2回以上の任意の回数に設定し、当該回数に応じた特2保留の変動回数(N+4)が終了す前の時期をチャージ演出期間の終期に設定してもよい。また、この場合、高確率状態が終了する変動回数に達するまでの各特2保留の変動時間を固定的に30秒等の変動時間とすることにより、チャージ演出期間を充分に長く取ることができる。また、このようなチャージ演出期間とした場合であっても、チャージ演出期間終了時における特2保留の記憶状態に応じてチャージ演出期間終了後における単数又は複数回の変動に跨る一連のストーリー性を有する演出を表現することができる。
そして、この場合であっても、チャージ演出終了までの第2始動入賞部品62への入球数を遊技者がコントロール(技術介入)することにより、遊技者の所望するプレミア演出等の出現率を変化させることができ、遊技に興趣が向上する。
Also, in the above-described embodiment, the charge effect period is set before the end of the first variation of the special 2 hold, but it is not limited to this. It may be set to an arbitrary number of times greater than or equal to the number of times, and the time before the number of fluctuations (N+4) of special 2 suspension according to the number of times ends may be set as the end of the charge effect period. Also, in this case, by fixing the variable time of each special 2 hold until the number of variable times for ending the high probability state to a variable time such as 30 seconds, the charge performance period can be sufficiently long. . In addition, even in the case of such a charge effect period, a series of stories spanning single or multiple fluctuations after the end of the charge effect period according to the storage state of special 2 suspension at the end of the charge effect period You can express the production you have.
Even in this case, the player can control (technically intervene) the number of balls entering the second
上記実施形態において、図19の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図22の特図当否抽選処理(ステップS610-9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理(ステップS610-11)を実行するCPU100aが特図種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610-14)を実行するCPU100aが図柄変動手段を構成する。また、図25~図30の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図24の回数切り管理処理(ステップS630-7)、図29の遊技状態設定処理(ステップS680-3)及び図30の回数切り管理処理(ステップS690-19)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、図31の取得時事前判定処理(ステップS540)を実行するCPU100aが事前判定手段を構成する。また、各種のコマンドに基づいて、表示部としての表示画面D1上における演出に係る制御処理を実行する演出制御回路が演出制御手段を構成する。
In the above embodiment, the
1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
68 普図通過ゲート, 80 メイン表示装置,100 主制御回路,
100a メインCPU,100b メインROM,100c メインRAM,
150 払出制御回路,200 演出制御回路,200a サブCPU,
200b サブROM,200c サブRAM,D1 表示画面
1 pachinko machine, 9 operation mechanism, 9A push button, 30 game board,
35A first special symbol display device, 35B second special symbol display device,
60 1st starting prize-winning parts, 62 2nd starting prize-winning parts, 64 Large prize-winning parts,
68 normal map passage gate, 80 main display device, 100 main control circuit,
100a main CPU, 100b main ROM, 100c main RAM,
150 payout control circuit, 200 effect control circuit, 200a sub CPU,
200b sub-ROM, 200c sub-RAM, D1 display screen
Claims (1)
所定の始動条件の成立により、前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づいて、当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の実行に基づいて、前記当否抽選の結果を示す図柄を所定時間変動表示させる図柄変動手段と、
前記当否抽選の結果が所定の結果であることに基づいて、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄の変動中において前記遊技盤に配設された演出表示部に、所定の演出を表示させる演出制御手段と、
前記所定の始動条件の成立前に、前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づいて、前記当否抽選の結果を事前に判定する事前判定手段と、
を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特別遊技の終了後から、前記特別遊技の終了後において開始される前記図柄の変動が所定数に達する以前に設定された所定期間中に前記始動情報記憶手段に記憶された始動情報に基づく前記当否抽選の結果が前記所定の結果である場合、前記始動情報の記憶状態に応じて、前記当否抽選の結果が前記所定の結果である場合に表示される特定の演出が互い異なる演出となるように設定された複数のテーブルから特定のテーブルを選択し、当該特定のテーブルから選択される前記特定の演出を前記図柄の変動中に表示させることを特徴とする遊技機。 starting information storage means for storing predetermined starting information in accordance with the entry of a game ball into a starting component arranged on a game board;
lottery means for executing a lottery lottery based on the start information stored in the start information storage means when a predetermined start condition is met;
a symbol variation means for displaying a pattern indicating the result of the success/failure lottery in a variable manner for a predetermined period of time based on the execution of the success/failure lottery;
a special game executing means for executing a special game based on the fact that the result of the winning lottery is a predetermined result;
effect control means for displaying a predetermined effect on the effect display unit provided on the game board during the fluctuation of the symbols;
prior determination means for determining in advance the result of the lottery based on the start information stored in the start information storage means before the predetermined start condition is satisfied;
A gaming machine comprising
The effect control means is stored in the starting information storage means during a predetermined period set before the variation of the symbol that is started after the end of the special game reaches a predetermined number after the end of the special game. When the result of the winning lottery based on the starting information is the predetermined result, a specific effect displayed when the result of the winning lottery is the predetermined result depends on the storage state of the starting information. This game machine is characterized in that a specific table is selected from a plurality of tables set to have mutually different effects, and the specific effect selected from the specific table is displayed while the patterns are fluctuating.
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