JP2020054481A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、複数の遊技状態を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine having a plurality of gaming states.
従来、遊技機の一例としてのパチンコ機は、特定の始動口への遊技球の入球を契機として始動情報を取得し、当該始動情報に基づいて所定の抽選を実行し、当該抽選の結果が所定の結果である場合に遊技者にとって有利な大当り遊技を実行するものが一般的である。また、大当り遊技後には、所謂時短状態や確変状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態が創出され、遊技者は、当該状態において更なる大当り遊技を獲得することによって当該有利な遊技状態に繰り返し滞在する連荘(レンチャン)を期待することとなる。 Conventionally, a pachinko machine as an example of a gaming machine acquires start information when a game ball enters a specific start port, executes a predetermined lottery based on the start information, and obtains a result of the lottery. It is common to execute a jackpot game that is advantageous to the player when the result is a predetermined result. Further, after the big hit game, a so-called time-saving state or a probable change state, which is an advantageous game state for the player, is created, and the player repeatedly stays in the advantageous game state by acquiring a further big hit game in the state. You will expect a ren-chang.
上記の遊技機にあっては、大当り遊技後の遊技状態が如何なる遊技状態となるかが、大当りの種類によって規定されており、また、移行後の遊技状態の終了条件も画一的であるため、遊技の興趣に欠けるという欠点がある。 In the above-mentioned gaming machine, what kind of gaming state the gaming state after the jackpot game is defined by the type of the jackpot, and the termination condition of the gaming state after the transition is also uniform. However, there is a disadvantage that the interest in the game is lacking.
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、複数の遊技状態を有する遊技機において、遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供する。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and provides a gaming machine having a plurality of gaming states, which can enhance the interest in gaming.
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に配設された第1始動部品、及び第2始動部品と、第1始動部品への遊技球の入球に応じて取得される第1始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な第1特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行すると共に、第2始動部品への遊技球の入球に応じて取得される第2始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な第2特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選手段による抽選が実行されたことに基づいて、停止態様により当否抽選の結果を示す図柄を変動させる図柄変動手段と、当否抽選の結果が、第1特別遊技の実行を可とする結果であることに基づいて、遊技盤に配設された第1入賞部品を開放動作させ、当否抽選の結果が第2特別遊技の実行を可とする結果であることに基づいて、遊技盤に配設された第2入賞部品を開放動作させ、当該第2入賞部品の開放動作により入球した遊技球が特定領域に達したことに基づいて、遊技者にとって有利な第3特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、第1特別遊技及び第3特別遊技後の遊技状態を、第2始動部品への入球確率が低い低確率状態よりも第2始動部品への入球確率が高い高確率状態へ移行させると共に、当該高確率状態中における第1特別遊技又は第3特別遊技後の図柄の変動回数が所定回数に達したことに基づいて低確率状態に移行させる遊技状態設定手段とを備えた遊技機であって、高確率状態は、低確率状態に移行するまでの所定回数が異なる複数の高確率状態を含み、いずれの高確率状態であるかによって、第2始動情報に基づいて実行される当否抽選の回数が変化する構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above-mentioned problem, a first starting component and a second starting component disposed on a game board, and a second starting component obtained in response to a game ball entering the first starting component. Based on the 1 start information, a win / loss lottery regarding whether or not the first special game is advantageous for the player is executed, and based on the second start information acquired in response to the entry of the game ball into the second start component. On the basis of the fact that the lottery is performed by the winning / rejecting lottery means, the symbol indicating the result of the winning / rejecting lottery based on the execution of the lottery by the winning / rejecting lottery means. Based on the symbol changing means to be fluctuated and the result of the winning / rejecting lottery being the result of enabling the execution of the first special game, the first winning component arranged on the game board is opened to perform an opening operation. The result is the execution of the second special game Based on the result, the second winning component arranged on the game board is opened, and based on the fact that the game ball entered by the opening operation of the second winning component reaches the specific area, A special game execution means for executing a third special game that is advantageous to the player, and a game state after the first special game and the third special game are set to be lower than a low probability state in which the probability of entering the second starting component is low. The game shifts to the high probability state where the probability of entering the second starting component is high, and based on the fact that the number of times the symbol has fluctuated after the first special game or the third special game during the high probability state has reached a predetermined number. A game state setting means for shifting to a low-probability state, wherein the high-probability state includes a plurality of high-probability states having a predetermined number of different times before shifting to the low-probability state; Is the second start information Number of spruce lottery is performed based is configured to change.
Note that the above summary of the present invention does not list all of the necessary features of the present invention, and individual configurations constituting a feature group can also constitute the present invention.
上記各構成に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine according to each of the above configurations, it is possible to improve the interest of the game.
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments. However, the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and all of the combinations of the features described in the embodiments are solutions of the invention. Is not always required.
[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
[Overall configuration of gaming machine]
A
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じてメイン表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
An operation mechanism 9 as operation means operable by a player arbitrarily is provided at the center of the
[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
また、左打ち領域EL及び右打ち領域ERを流下する遊技球は、盤面の構造上、他方の領域に配設された遊技部品を通過,入球することはできず独立した領域に区別されている。
[About the structure of the game board]
As shown in FIG. 2, the
Further, the game balls flowing down the left hitting area EL and the right hitting area ER cannot be passed or entered by the game components arranged in the other area due to the structure of the board, and are separated into independent areas. I have.
遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、第1大入賞部品64、普図通過ゲート68、第3始動入賞部品70、第2大入賞部品72及び不図示の一般入賞部品が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球又は通過し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,第1大入賞口検出スイッチSW3,普図ゲート検出スイッチSW4,第3始動口検出スイッチSW5,第2大入賞口検出スイッチSW6,一般入賞口検出スイッチSW7)により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球の払出しや所定の処理が実行される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、第3始動入賞部品70のいずれかに入球すると、賞球の払出しの他、第1大入賞部品64又は第2大入賞部品72を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技,小当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62又は第3始動入賞部品70への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
On the board of the
第1始動入賞部品60は、左打ち領域ELに配設される入賞部品であって、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口60aを有している。第2始動入賞部品62は、右打ち領域ERの上方に配設される入賞部品であって、側面開口の入球口62bと、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体62aとを備える。開閉体62aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口62bの上縁部に近接する壁部63との位置関係により、入球口62bに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記壁部63との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口62bへの入球が許容される。なお、開閉体62aの上記開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって実現される。また、開閉体62aの開放動作は、遊技領域31の右側部に配設された普図通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。普図通過ゲート68は、右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62よりも上流側に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが通過可能となっている。第3始動入賞部品70は、第2始動入賞部品62よりも下流側に位置する入賞部品であって、上方開口の入球口70aを有している。詳細については後述するが、第3始動入賞部品70は、第1始動入賞部品60と同様の役割を担っており、第1始動入賞部品60に遊技球が入球した場合と同様の抽選処理等が実行される。
The first start winning part 60 is a winning part arranged in the left hitting area EL, is located substantially at the center of the
右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の上流側には、第1大入賞部品64が配設される。第1大入賞部品64は、前方開口の横長矩形状の入球口と、当該入球口を閉鎖又は開放する開閉体65とを有する。開閉体65は、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、下端部を回転軸として遊技盤30の前後方向に開放可能な部材であって、遊技盤30と平行な状態において入球口を閉鎖状態とし、遊技盤30の前方に傾動した状態において入球口を開放状態とする。
A first big winning
右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62と第3始動入賞部品70との間には第2大入賞部品72が配設される。第2大入賞部品72は、上方開口の横長矩形状の入球口72aと、当該入球口72aを閉鎖又は開放する開閉体74とを有する。開閉体74は、後述するソレノイドSOL3の駆動によって、遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤30の前方に突出した状態において入球口72aを閉鎖状態とし、遊技盤30の後方に没入した状態において入球口72aを開放状態とする。入球口72aが閉鎖状態の場合に遊技球が大入賞部品72に到達した場合、当該遊技球は、開閉体74上を通過して、スロープを経由して下流側に誘導される。また、開閉体74の開放動作は、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が「小当り」となった場合に実行される。また、図示は省略するが、当該第2大入賞部品72の内部には、振分機構と特定領域(V領域)が設けられており、小当り遊技中の開閉体74の開放動作により入球した遊技球が振分機構によって特定領域側に振り分けられ、特定領域を通過した場合、特定領域に配設された図外の特定領域検出スイッチにより検出され、当該検出(特定領域の通過)に基づいて特別遊技(小当り遊技経由の大当り遊技)が継続して実行される。なお、特定領域への振分率は、実質的に少なくとも1の遊技球が特定領域に到達可能な振分率に設定されており、小当り遊技を獲得した時点で小当り遊技経由の大当り遊技の獲得がほぼ確定する設定である。但し、例えば小当り遊技中に遊技球の打ち出しを停止したような場合はこの限りでなく、遊技球が特定領域に振り分けられず、これ以外の領域に振り分けられて排出される可能性もある。
A second big winning
第3始動入賞部品70の下方には、アウト口69が開設される。アウト口69は、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。なお、図示は省略するが、遊技盤30には、他のアウト口も配設されており、当該アウト口からも遊技球が排出される。
An
次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図2に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1を有するメイン表示装置80が配設される。メイン表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示されるリーチ演出、先読み演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1において表示される演出図柄Sやリーチ演出や先読み演出と言った演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。なお、当該メイン表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。
Next, various display devices mounted on the
遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
Outside the
[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述のメイン表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
[Internal configuration of pachinko machine]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit that controls the
主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
The
図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、第1大入賞部品64への遊技球の入球を検出する第1大入賞口検出スイッチSW3、普図通過ゲート68への遊技球の通過を検出する普図ゲート検出スイッチSW4、第3始動入賞部品70への遊技球の入球を検出する第3始動口検出スイッチSW5、第2大入賞部品72への遊技球の入球を検出する第2大入賞口検出スイッチSW6、図外の一般入賞部品への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW7が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。上記スイッチの内、第2始動口検出スイッチSW2及び第3始動口検出スイッチSW5は、特別遊技の開始契機となる役連作動スイッチとしても機能し、特別図柄が当りを示す態様で停止した後、遊技球がこれらの役連作動スイッチSW2;SW5によって検出されたことを契機として特別遊技が開始される。
As shown in FIG. 3, the
また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び第1大入賞部品64に設けられた開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2、第2大入賞部品72に設けられた開閉体74を開閉動作させるためのソレノイドSOL3が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。
In addition, the
主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
The
払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。
The
また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。
The
演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続されたメイン表示装置80の表示画面D1に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The
The
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。
Although not shown, a power supply circuit is connected to each of the above-described control circuits, and power is supplied from an external power supply on the game installation store side by operating a power switch provided on the power supply circuit. Then, the external power supply is generated as a power supply necessary for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power to each control circuit. The power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor. When a power failure occurs, power is supplied from the backup power supply to the
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62及び第3始動入賞部品70のいずれかに入球すると、主制御回路100では所定の始動条件が成立したことに基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、当該当りの種類に応じて前述の第1大入賞部品64及び第2大入賞部品72のいずれかの開閉体65:74を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。
Hereinafter, the flow of the game of the
When the result of the special figure winning / rejecting lottery is “hit” in the lottery, the opening and closing of one of the first big winning
まず、遊技球が第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62及び第3始動入賞部品70のいずれかに入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60又は第3始動入賞部品70への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。
First, when a game ball enters one of the first start winning part 60, the second
図4は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように。保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域は、4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60又は第3始動入賞部品70に遊技球が入球すると、特1保留が第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶され、最大4つの特1保留を記憶可能(保留可能)である。一方、第2特図保留記憶領域は、1つの記憶部(第1記憶部)を有しており、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、最大1つの特2保留を記憶可能である。なお、同図の例は、第1保留記憶領域に2つの始動情報(特1保留)が保留記憶され、第2保留記憶領域に1つの始動情報(特2保留)が保留記憶された状態を示す。
FIG. 4 is a diagram showing an outline of the reserved storage area. As shown in the figure. The reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area capable of independently storing the special 1 reserve and the special 2 reserve. The first special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first start winning part 60 or the third
[特図当否抽選について]
図5は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62及び第3始動入賞部品70のいずれかに入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、特図当否判定乱数が第1始動入賞部品60又は第3始動入賞部品70への入球を契機として取得された場合、即ち、特1保留である場合に参照される特1用特図当否判定テーブルTB1と、特図当否判定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得された場合、即ち、特2保留である場合に参照される特2用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。
[About special figure acceptance / rejection lottery]
FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special figure win / fail determination table TB referred to in the special figure win / fail lottery. When the game ball enters one of the first start winning part 60, the second
特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り(大当り,小当り)」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、特1用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約319分の1であり、特2用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が「大当り」又は「小当り」となる確率は、約2分の1である。
そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「大当り」又は「小当り」と対応する乱数である場合は、判定結果が「大当り」又は「小当り」となり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
In the special figure hit determination tables TB1 and TB2, determination results ("hit (big hit, small hit)" or "losing") corresponding to the special figure hit / fail judgment random numbers from 0 to 65535 are defined. For example, the probability that the determination result is "big hit" when the special 1 special figure right / wrong determination table TB1 is referred to is about 1/319, and when the special 2 special figure right / wrong determination table TB2 is referred to. The probability that the judgment result is "big hit" or "small hit" is about 1/2.
If the obtained special figure approval / disapproval random number is a random number corresponding to “big hit” or “small hit”, the determination result is “big hit” or “small hit”, and the random number corresponding to “losing” In the case of, the determination result is determined to be a loss.
[特図種別決定抽選について]
図6は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60又は第3始動入賞部品70への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が大当りである場合に参照される特1用特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が大当り又は小当りである場合に参照される特2用特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
[About special map type determination lottery]
FIG. 6 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, in the special figure type determination table TB, the special figure type determination random number is acquired upon the entry of a ball into the first start winning part 60 or the third
遊技球が第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62及び第3始動入賞部品70のいずれかに入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。
例えば、特図当否抽選の結果が「大当り」であって、特1用特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜49の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、50〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定される。
つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A;Bの選択率は、50%,50%となる。
When the game ball enters one of the first start winning part 60, the second
For example, if the result of the special figure winning / rejecting lottery is "big hit" and the special figure type determining random number TB is referred to and the acquired special figure type determining random number is in the range of 0 to 49, the special figure If the type of the figure is determined as the special symbol A and is in the range of 50 to 99, the type of the special figure is determined as the special symbol B.
In other words, the special figure A / B selection rate when the result of the special figure success / failure lottery triggered by the ball entry into the first start winning part 60 becomes “big hit” and the special figure type determination table TB1 is referred to is: 50%, 50%.
また、特図当否抽選の結果が「大当り」であって、特2用特図種別決定テーブルTB1が参照された場合、取得された特図種別決定乱数に関わらず、特図種別が特別図柄Cとして決定され、「小当り」である場合、取得された特図種別決定乱数に関わらず、特図種別が特別図柄Dとして決定される。
つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」となった場合、特別図柄C;Dの選択率は、それぞれ100%となる。なお、図示の例では、「大当り」及び「小当り」に対して単一の特図種別を規定する例を示したが、これらの当りに対して複数の特図種別を規定することも可能である。
In addition, when the result of the special figure winning / rejecting lottery is "big hit" and the special figure type determining table TB1 is referred to, the special figure type is the special symbol C regardless of the acquired special figure type determining random number. Is determined, the special figure type is determined as the special symbol D regardless of the acquired special figure type determination random number.
In other words, when the result of the special figure winning or losing lottery triggered by the ball entry into the second
また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。 Also, the special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure type lottery is “losing”, and is related to the range of the obtained special figure type determination random number and the acquisition timing of the special figure type determination random number. First, the special figure type is unconditionally determined to be the special design X (losing design X).
[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して第1大入賞部品64の開閉体65を開閉動作させるソレノイドSOL2又は第2大入賞部品72の開閉体74を開閉動作させるソレノイドSOL3が駆動制御される。
なお、同図に示すように特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに各種のデータが規定されており、内部処理においては、特図種別に応じて対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1のテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the special game control table TB which is referred to when a special game advantageous to the player is executed when the result of the above-mentioned special figure winning / rejecting lottery is “big hit” or “small hit”. is there. Various data for controlling the special game are stored in the special game control table TB. During the special game, a solenoid for opening and closing the opening and closing
As shown in the figure, the special game control table TB defines various data for each special figure type. In the internal processing, a table corresponding to the special figure type is set at the start of the special game. However, here, one table shows control data corresponding to all the special figure types.
特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)は、開閉体65又は開閉体74が所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の最大回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体65又は開閉体74の開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体65又は開閉体74の開放回数ごとのソレノイドSOL2;SOL3の通電時間、すなわち、1回の開閉体65又は開閉体74の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、インターバル時間(ラウンド遊技間の開閉体65又は開閉体74の閉鎖時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。
The special game (big hit game or small hit game) is constituted by a plurality of round games in which the opening /
例えば、特図種別が特別図柄A又は特別図柄Bである場合に第1特別遊技としての大当り遊技が実行されると、上流側に配設された第1大入賞部品64を制御対象として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが8回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Cである場合(特2保留で「大当り」)に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、同じく第1大入賞部品64を制御対象として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Dである場合(特2保留で「小当り」)に第2特別遊技としての小当り遊技が実行されると、下流側に配設された第2大入賞部品72を制御対象として、開閉体74の開放動作によって入球口72aが29秒間開放すること、又は、入球口72a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまで1ラウンドが継続する。また、当該1ラウンド中に入球した遊技球が第2大入賞部品72に設けられた特定領域を通過した場合、小当り遊技に引き続いて、第3特別遊技としての大当り遊技に移行する。同図に示すように、当該小当り遊技経由の大当り遊技にあっては、第2大入賞部品72を制御対象として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが15回繰り返される。
このように、特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)は、特図種別に応じて異なるように設定されており、ラウンド遊技の回数が増大するほど、遊技者が獲得可能な賞球数が増大するため、いかなるラウンド数による特別遊技が開始されるかは、遊技者にとって大きな関心事となる。また、上述の通り、本例における特別遊技は、特別図柄の停止態様が「大当り」又は「小当り」であることに基づいてそれぞれ実行される大当り遊技(第1特別遊技)及び小当り遊技(第2特別遊技)と、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて実行される大当り遊技(第3特別遊技)とが存在し、所謂1種2種混合機に分類される。
For example, when the special hit type is the special symbol A or the special symbol B, when the big hit game as the first special game is executed, the first big winning
Further, when the special game type is the special symbol C (special 2 reservation and "big hit"), when the special game (big hit game) is executed, the first big winning
Also, when the special figure type is the special symbol D (special 2 reserved and "small hit"), when the small hitting game as the second special game is executed, the second big winning parts arranged on the downstream side Either the
As described above, the number of round games (round number) executed in the special game is set to be different depending on the special figure type. As the number of round games increases, a prize that can be acquired by the player can be obtained. Since the number of balls increases, the number of rounds in which a special game is started is of great interest to the player. Further, as described above, the special game in the present example is a big hit game (first special game) and a small hit game (first special game) executed based on the stop state of the special symbol being “big hit” or “small hit”, respectively. There is a second special game) and a big hit game (third special game) executed based on the fact that a game ball has passed a specific area during a small hit game, and is classified into a so-called one-type two-type mixer. You.
[特図変動パターン決定抽選について]
図8は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。図示の変動パターン決定テーブルは、遊技状態が「低確率」であって、特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が低確率であって、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2であるが、変動パターン決定テーブルはこの他にも特図当否抽選の結果や遊技状態、或いは保留の種別(特1保留又は特2保留)に応じて更に細分化されている。
[About special figure fluctuation pattern determination lottery]
FIG. 8 is a diagram showing an example of the fluctuation pattern determination table TB referred to in the special figure fluctuation pattern determination lottery. The illustrated variation pattern determination table includes a variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state is “low probability” and the result of the special figure winning / rejecting lottery is “big hit”, and the gaming state is low probability. The fluctuation pattern determination table TB2 referred to when the result of the special figure winning / rejecting lottery is “losing”. It is further subdivided according to the type (special 1 reservation or special 2 reservation).
遊技球が第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62及び第3始動入賞部品70のいずれかに入球すると、例えば0〜999の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンに基づいて上記特図当否抽選の結果が報知される。
When the game ball enters one of the first start winning part 60, the second
例えば、変動パターン決定テーブルTB1には、0〜99までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り1」なる変動パターンが規定され、100〜299までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り2」なる変動パターンが規定され、300〜599までの変動パターン決定乱数に対応して「SSP発展大当り1」なる変動パターンが規定され、600〜999までの変動パターン決定乱数に対応して「SSP発展大当り2」なる変動パターンが規定されている。従って、例えば取得された変動パターン決定乱数が「0」であった場合には、変動パターンとして「SP発展大当り1」が決定されることとなる。
For example, in the fluctuation pattern determination table TB1, a fluctuation pattern “SP development
また、変動パターン決定テーブルTB2には、始動情報(特1保留)の保留記憶数ごとに、所定の変動パターン決定乱数の範囲に対応する変動パターンが規定されている。例えば、保留記憶数が「1」である場合に取得された変動パターン決定乱数が「0」であった場合には、変動パターンとして「通常ハズレ1」が決定される。
一方、変動パターン決定乱数が同じ「0」であっても、保留記憶数が「2」又は「3」,「4」である場合にはそれぞれ変動パターンとして「通常ハズレ2」及び「通常ハズレ3」が決定される。
Further, in the fluctuation pattern determination table TB2, a fluctuation pattern corresponding to a range of a predetermined fluctuation pattern determination random number is defined for each number of reserved start information (special 1 reservation). For example, when the fluctuation pattern determination random number acquired when the number of reserved storages is “1” is “0”, “
On the other hand, even if the fluctuation pattern determination random number is the same “0”, if the number of stored storages is “2” or “3” or “4”, “
以上のとおり、特図変動パターン決定抽選では、現在の遊技状態(低確率又は高確率)及び特図当否抽選の結果に応じた変動パターン決定テーブルを参照すると共に、参照したテーブルの種別によって保留記憶数に依存、又は依存することなく、変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターンを抽出する。いずれかの変動パターン決定テーブルTBから、1つの変動パターンが決定されると、決定された変動パターンに対応する情報を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターンに従った種々の演出(変動演出)がメイン表示装置80の表示画面D1上に表示されることとなる。また、各変動パターンには、変動時間(秒)が対応付けられており、当該変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及びメイン表示装置80上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動表示時間、及び当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される演出(例えば予告演出,リーチ演出)の時間となる。
なお、遊技状態が高確率である場合に参照される不図示の変動パターン決定テーブルに記載された変動パターンの変動時間は、例えば特図当否抽選の結果、保留記憶数に依存することなく一定の変動時間(例えば15秒)を有する変動パターンが規定されており、後述する高確率状態における遊技性が確保される。
As described above, in the special figure variation pattern determination lottery, the variation pattern determination table according to the current game state (low probability or high probability) and the result of the special figure success / failure lottery is referred to, and the storage is suspended according to the type of the referred table. One variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number is extracted without depending on the number. When one variation pattern is determined from any of the variation pattern determination tables TB, a variation pattern command including information corresponding to the determined variation pattern is transmitted to the
In addition, the fluctuation time of the fluctuation pattern described in the fluctuation pattern determination table (not shown) referred to when the gaming state has a high probability is a fixed time without depending on the number of reserved storages, for example, as a result of the special figure success / failure lottery A fluctuation pattern having a fluctuation time (for example, 15 seconds) is defined, and the gaming property in a high probability state described later is secured.
主制御回路100は、上記変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時(始動条件の成立時)に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。
また、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。
The
As described above, the
In addition, various lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as special figure games. In general, the player recognizes the result of the special figure success / failure lottery according to the stop mode of the effect symbol S which is variably displayed on the display screen D1 in synchronization with the fluctuation display of the special symbol.
以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62及び第3始動入賞部品70のいずれかへの入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果(「大当り」又は「小当り」)である場合に、特別図柄が当該所定の結果を示す態様で停止表示される。そして、図柄の停止後に遊技球が役連作動スイッチを備えた第2始動入賞部品62又は第3始動入賞部品70に入球したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態がその時点の状況に応じて切り替わる構成である。なお、遊技状態の遷移の詳細については後述する。
As described above, in the
また、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)が実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。
In addition, in the
遊技球が普図通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、普図通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留記憶数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留記憶数X3が増加することはない。
When the game ball passes through the general-purpose pass /
図9は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、普図通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBには、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。当該普図当否判定テーブルTBが参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
FIG. 9 is a diagram showing an outline of the general figure approval / disapproval determination table TB which is referred to in the general figure approval / loss lottery. When the game ball passes through the general-
図10は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「100秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「2.5秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
FIG. 10 is a diagram for explaining a general figure fluctuation pattern determination table TB referred to in the general figure fluctuation pattern determination lottery. When the above-mentioned general-purpose symbol lottery is performed, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined based on the general-purpose fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal figure change pattern determination table TB is referred to when the game state has a low probability, and is referred to when the game state has a high probability. And a high-probability general-purpose variation pattern determination table TB2, which defines a single variation time in each table. Then, according to the low probability ordinary figure variation pattern determination table TB1, the variation time of the ordinary symbol is determined to be “100 seconds”, and according to the high probability ordinary figure variation pattern determination table TB2, the variation time of the ordinary symbol is determined. "2.5 seconds" is determined. When the fluctuation time of the ordinary symbol is determined in this way, the fluctuation display of the ordinary symbol displayed on the ordinary
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、特定のLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、上記特定のランプ以外が点灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各テーブルに複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
Here, the normal
[普通遊技について]
図11は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体62aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが0.2秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが1.8秒間1回開放動作される。なお、普通図柄の変動時間は上述のものに限られず、開閉体62aの開放回数を複数回に設定しても良い。
[About normal games]
FIG. 11 is a diagram showing an outline of an opening / closing body operation table TB which is referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned general-purpose winning / rejecting lottery is a hit and the normal symbol is a hit. It is. As shown in the figure, the opening / closing member operation table TB defines the number of times the opening / closing
つまり、遊技状態が低確率状態である場合、高確率状態の場合と比較して普通図柄の変動時間が長く、かつ、開閉体62aの開放時間が極めて短時間であることから、遊技球が第2始動入賞部品62に入球する確率は極めて低い。一方、遊技状態が高確率状態である場合、低確率状態の場合と比較して普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体62aの開放時間が大幅に長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに継続的に打ち出した場合、遊技球が第2始動入賞部品62に極めて高い確率で入球することとなる。
そして、前述のとおり、当該第2始動入賞部品62への入球を契機として実行される特図当否抽選の結果が「当り」(「大当り」又は「小当り」)となる確率は、低確率状態の場合と比べて極めて高い2分の1であるため、高確率状態は遊技者によって特別遊技を獲得するために最も有利な状態と言える。より具体的には、図5,図6に示すように、高確率状態においては、「小当り遊技」を極めて高い確率で獲得することができ、当該小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達することにより、極めて高い確率で小当り遊技経由の大当り遊技を獲得することが可能である。また、詳細については後述するが、本例では、当該高確率状態を更に細分化して段階的に設定することにより遊技性をより向上させている。
In other words, when the gaming state is the low probability state, the fluctuation time of the ordinary symbol is longer than that in the high probability state, and the opening time of the opening /
Then, as described above, the probability that the result of the special figure success / failure lottery executed upon entry of the ball into the second
[遊技状態及び遊技性について]
図12,図13は、本実施形態において特有の複数の遊技状態と遊技状態ごとの遊技性を表わす概要図である。図12に示すように、本例における遊技状態は、大別すると低確率状態と高確率状態とに区分され、高確率状態はさらに高確率A状態〜高確率C状態に細分化される。以下、各遊技状態において推奨される遊技方法と遊技状態の遷移について説明する。
[Game state and playability]
FIG. 12 and FIG. 13 are schematic diagrams showing a plurality of game states specific to the present embodiment and the playability for each game state. As shown in FIG. 12, the game state in this example is roughly divided into a low probability state and a high probability state, and the high probability state is further subdivided into a high probability A state to a high probability C state. Hereinafter, the recommended game method and transition of the game state in each game state will be described.
[低確率状態]
図12に示すように、遊技状態が低確率状態である場合、第2始動入賞部品62の開放動作までの間隔が長く、かつ短時間でしか実行されないことから、遊技球を右打ち領域ERに打ち出すことは遊技者にとって極めて不利であり、当該低確率状態においては遊技球を左打ち領域ELに打ち出すことが推奨される。なお、遊技球を右打ち領域ERに打ち出した場合、第3始動入賞部品70に入球させることは可能であるが、当該第3始動入賞部品70への入球に対して払い出される賞球数は、第1始動入賞部品60の3個に対して例えば1個に設定されているため、いずれにしても右打ち領域ERに打ち出すことは遊技者に不利となる。
[Low probability state]
As shown in FIG. 12, when the gaming state is the low probability state, the interval until the opening operation of the second
推奨される左打ち領域ELに打ち出された遊技球が第1始動入賞部品60に入球し、特1保留を対象とする特図遊技が順次実行され、約319分の1に設定された「大当り」を獲得した場合、図6に示すようにそれぞれ50%の確率で特別図柄A及び特別図柄Bのいずれかが選択される。そして、特図種別が特別図柄Aに決定された場合、当該特別図柄Aに基づいて開始される特別遊技後の遊技状態は低確率状態に維持される。一方、特図種別が特別図柄Bに決定された場合、当該特別図柄Bに基づいて開始される特別遊技後の遊技状態が高確率A状態に移行(昇格)する。 The game ball launched in the recommended left-handed area EL enters the first start winning part 60, and the special figure game for special 1 reservation is sequentially executed, and is set to about 1/1319. When the "big hit" is acquired, either the special symbol A or the special symbol B is selected with a probability of 50% as shown in FIG. When the special symbol type is determined to be the special symbol A, the game state after the special game started based on the special symbol A is maintained in the low probability state. On the other hand, when the special figure type is determined to be the special symbol B, the game state after the special game started based on the special symbol B shifts to the high probability A state (promotion).
上記低確率状態において「大当り」を獲得し、特別図柄が「大当り」を示す態様で停止した後には、遊技球が第2始動入賞部品62と対応する第2始動口検出スイッチSW2又は第3始動入賞部品70と対応する第3始動口検出スイッチSW5(役連作動スイッチSW5)により検出されたことを条件として特図種別に対応する図7に示す態様の特別遊技が実行される。なお、低確率状態においては、第2始動入賞部品62の開放時間が限りなく短いため、現実的には遊技球が第3始動入賞部品70に入球したことに基づいて特別遊技が開始される。また、当該特別遊技の開始条件として、遊技球を第3始動入賞部品70に入球させること(役連作動スイッチSW5に検出されること)が規定されているため、当該特別遊技の終了時点では、少なくとも1つ以上の特1保留が記憶(保留)された状態となる。
After the "big hit" is obtained in the low probability state and the special symbol is stopped in a manner indicating "big hit", the game ball is switched to the second starting opening detection switch SW2 or the third starting corresponding to the second
[高確率A状態]
図12に示すように、低確率状態において特別図柄Bに基づく特別遊技が実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態は、高確率A状態に移行する。そして、前述のとおり高確率状態においては、第2始動入賞部品62の開放動作までの間隔が短縮化されると共に開放時間が大幅に向上し、かつ、特図当否抽選の結果が「当り」(「大当り」又は「小当り」)となる確率が2分の1となるため、遊技球を右打ち領域ERに打ち出すことが推奨される。
[High probability A state]
As shown in FIG. 12, when the special game based on the special symbol B is executed in the low probability state, the game state after the special game is shifted to the high probability A state. Then, in the high probability state, as described above, the interval until the opening operation of the second
図12に示すように、当該高確率A状態の終了条件は、「(保留種別(特1保留,特2保留)を問わず)特図遊技が1回確定するまで」と規定されている。即ち、特別遊技の終了後、特1保留及び特2保留いずれかに基づく特別図柄の変動が1回確定した時点で高確率A状態が終了し、低確率状態に移行することとなる。 As shown in FIG. 12, the end condition of the high probability A state is defined as "until a special figure game is determined once (regardless of the hold type (special 1 hold, special 2 hold))." That is, after the end of the special game, when the change of the special symbol based on either the special 1 hold or the special 2 hold is determined once, the high probability A state ends, and the state shifts to the low probability state.
そして、上述のとおり、上記特別遊技終了時点では、必ず特1保留が記憶された状態であり、かつ、特別遊技前の低確率状態において特2保留が記憶されている可能性が極めて低いことから、図13(a)に示すように、特別遊技終了後の1回転目の変動は、原則的に特1保留に基づく変動となる。一方、当該特1保留に基づく1回転目の変動中には、第2始動入賞部品62の開放動作が頻繁に実行されることから、遊技者が右打ち領域ERに向けて遊技球を継続的に打ち出す限り、極めて高い確率で遊技球が第2始動入賞部品62に入球し、1つの特2保留が記憶されることとなる。
As described above, at the end of the special game, the special 1 hold is always stored, and the possibility that the special 2 hold is stored in the low probability state before the special game is extremely low. As shown in FIG. 13A, the fluctuation of the first rotation after the end of the special game is basically a fluctuation based on the special 1 suspension. On the other hand, during the fluctuation of the first rotation based on the special 1 hold, since the opening operation of the second
そして、上記1回転目の特1保留に係る変動が確定した時点で、遊技状態が高確率A状態から低確率状態に移行するものの、引き続き高確率A状態中に保留された特2保留に基づく2回転目の変動が開始されることとなる。
そして、当該特2保留に基づいて特図当否抽選が実行された場合に「当り」(「大当り」又は「小当り」)となる確率は、2分の1であることから、いずれかの特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)を獲得するチャンスとなる。また、2回転目の特2保留に基づいて「当り」(「大当り」又は「小当り」)を獲得した場合、特別遊技の終了後には、遊技状態が更に有利な高確率B状態に移行(昇格)することとなる。なお、より詳細には、小当りを獲得した場合にあっては、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて実行される小当り遊技経由の大当り遊技の終了後に高確率B状態に移行(昇格)することとなる。よって、小当りを獲得した場合であっても、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することなく、小当り遊技経由の大当り遊技が実行されないようなイレギュラーな事態が生じた場合、上記遊技状態の移行は行われない場合があるが、ここでは、小当り遊技が実行された場合に必ず小当り遊技経由の大当り遊技が実行されるものとして説明している。
Then, at the time when the fluctuation related to the special 1 hold of the first rotation is determined, the gaming state shifts from the high probability A state to the low probability state, but based on the special 2 hold continuously held during the high probability A state. The fluctuation of the second rotation is started.
Then, when the special figure success / failure lottery is executed based on the special 2 reservation, the probability of a “hit” (“big hit” or “small hit”) is one half, so that any special It is a chance to acquire a game (big hit game or small hit game). Also, if a "hit"("bighit" or "small hit") is acquired based on the special 2 hold of the second rotation, after the end of the special game, the game state transitions to a more advantageous high-probability B state ( Promotion). More specifically, when a small hit is acquired, a high probability is set after the end of the big hit game via the small hit game which is executed based on the fact that the game ball has passed the specific area during the small hit game. The state is shifted (promoted) to the state B. Therefore, even if the small hit is won, if an irregular situation occurs such that the big hit game via the small hit game is not executed without the game ball passing through the specific area during the small hit game, Although the transition of the gaming state may not be performed, here, it is described that the big hit game via the small hit game is always executed when the small hit game is executed.
このように、高確率A状態は、特図当否抽選の確率が特1保留の場合との比較において極めて向上した特2保留に基づく特図当否抽選の機会を少なくとも1回付与する遊技状態と言え、当該高確率A状態に移行した時点で「当り」再びを獲得できる所謂連荘確率(特別遊技の獲得期待値)は、50%となる。 As described above, the high probability A state is a gaming state in which the special figure winning / rejecting lottery based on the special figure 2 reserving, which is extremely improved in comparison with the case of the special figure rejecting lottery, is provided at least once. The so-called extended game probability (acquisition expectation value of the special game) at which the “hit” can be obtained again at the time of transition to the high probability A state is 50%.
上記高確率A状態中に取得した始動情報(主に特2保留)において「大当り」又は「小当り」を獲得し、特別図柄がそれぞれに対応する態様で停止した後には、役連作動スイッチSW2;SW5のいずれかにより検出されたことを条件として特図種別に対応する図7に示す態様の特別遊技が実行される。なお、図13(a)に示すように、特2保留に基づく2回転目の変動開始時点の遊技状態は低確率状態であることから、現実的には遊技球が第3始動入賞部品70に入球したことに基づいて特別遊技が開始される。よって、当該特別遊技の終了時点では、少なくとも1つ以上の特1保留が記憶(保留)された状態となる。
After the "big hit" or "small hit" is obtained in the start information (mainly 2nd hold) obtained during the high probability A state, and the special symbol is stopped in a corresponding manner, the combination switch SW2 is activated. A special game of the mode shown in FIG. 7 corresponding to the special figure type is executed on condition that the special game is detected by one of SW5. As shown in FIG. 13A, the game state at the start of the change in the second rotation based on the special 2 reservation is a low probability state, so that the game ball is actually set to the third
[高確率B状態]
図12に示すように、当該高確率B状態の終了条件は、「特2保留に基づく特図遊技が1回確定、又は(保留種別を問わず)特図遊技が2回確定するまで」と規定されている。即ち、特別遊技の終了後、特2保留に基づく特別図柄の変動が1回確定するか、保留種別を問わず、特別図柄の変動が2回確定した時点で高確率B状態が終了し、低確率状態に移行することとなる。
そして、上記特別遊技終了時点では、上述の通り必ず特1保留が記憶された状態であることから、図13(b)に示すように、特別遊技終了後の1回転目の変動は、特1保留に基づく特別図柄の変動となる。さらに、当該特1保留に基づく特別図柄の変動中には、第2大入賞部品62の開放動作が頻繁に実行されることから、遊技者が右打ち領域ERに向けて遊技球を継続的に打ち出す限り、極めて高い確率で遊技球が第2始動入賞部品62に入球し、特2保留が記憶されることとなる。
[High probability B state]
As shown in FIG. 12, the end condition of the high probability B state is “until the special figure game based on the special 2 reservation is determined once or until the special figure game (regardless of the type of reservation) is determined twice”. Stipulated. That is, after the end of the special game, when the change of the special symbol based on the special 2 reservation is determined once, or when the change of the special symbol is determined twice regardless of the holding type, the high-probability B state ends, and It shifts to the probability state.
At the time of the end of the special game, the special 1 reservation is always stored as described above. Therefore, as shown in FIG. The special symbol changes based on the reservation. Further, during the change of the special symbol based on the special 1 reservation, since the opening operation of the second big winning
また、上記特2保留に基づく2回転目の変動中には、第2始動入賞部品62の開放動作が継続して実行されることから、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し、特2保留が更に記憶されることとなる。よって、図13(b)に示すように、特別遊技終了後、2回転目の変動に対応する保留種別、及び3回転目の変動に対応する保留種別は共に特2保留となり、遊技者は最大2回に渡って2分の1の確率の特図当否抽選を受けることができる。
つまり、高確率B状態は、特2保留に基づく抽選機会が1回である高確率A状態との比較において、特2保留に基づく特図当否抽選の機会を2回付与する、より有利な遊技状態と言え、当該高確率B状態に移行した時点での連荘確率は、75%となる。
Also, during the fluctuation of the second rotation based on the special 2 suspension, the opening operation of the second
In other words, the high-probability B state provides two more chances of a special figure success / failure lottery based on the special 2 reservation, compared to the high probability A state in which the lottery opportunity based on the special 2 reservation is one. It can be said that the state is a state, and the extended house probability at the time of transition to the high probability B state is 75%.
上記高確率B状態中に取得した2つの始動情報(主に特2保留)に基づく特図当否抽選の結果が「当り」である場合、その時点での遊技状態に応じて遊技状態が高確率B状態から高確率C状態へ移行するか、高確率B状態が実質的に継続する。
まず、特図当否抽選の開始が高確率B状態中に実行され(特別遊技後の2回転目の変動)、当該変動が当りを示す態様で停止,確定した場合、特別遊技後の遊技状態が高確率B状態から高確率C状態に移行する。一方、特図当否抽選の開始が低確率状態中に実行され(特別遊技後の3回目の変動)、当該変動が当りを示す態様で停止,確定した場合、特別遊技後の遊技状態が低確率状態から高確率B状態に移行し、実質的に高確率B状態が継続することとなる。
If the result of the special figure success / failure lottery based on the two pieces of start information (mainly the special 2 reservation) acquired during the high probability B state is “hit”, the game state is set to the high probability according to the game state at that time. The transition from the B state to the high-probability C state or the high-probability B state substantially continues.
First, the start of the special figure winning / rejecting lottery is executed during the high probability B state (the change in the second rotation after the special game), and when the change is stopped and determined in a manner indicating a hit, the game state after the special game is changed. The state transitions from the high-probability B state to the high-probability C state. On the other hand, the start of the special figure winning / rejecting lottery is executed during the low probability state (third fluctuation after the special game), and when the fluctuation is stopped and confirmed in a manner indicating a hit, the game state after the special game is low probability. The state shifts from the state to the high-probability B state, and the high-probability B state substantially continues.
[高確率C状態]
図12に示すように、高確率C状態の終了条件は、「特2保留に基づく特図遊技が2回確定、又は特図遊技が3回確定するまで」と規定されている。即ち、特別遊技の終了後、特2保留に基づく特別図柄の変動が2回確定するか、保留種別を問わず、3回の特別図柄の変動が確定した時点で高確率C状態が終了し、低確率状態に移行することとなる。
そして、上記特別遊技終了時点では、極めて高い確率で特2保留が記憶された状態であることから、図13(c)に示すように、特別遊技終了後の1回転目の変動は、特2保留に基づく特別図柄の変動となる。さらに、当該特2保留に基づく1回転目の変動中には、第2大入賞部品62の開放動作が頻繁に実行されることから、遊技球が極めて高い確率で第2始動入賞部品62に入球して特2保留(2回転目の変動と対応)が記憶されることとなり、さらに当該2回転目の変動中に3回転目の変動に対応する特2保留が更に記憶される。
[High-probability C state]
As shown in FIG. 12, the termination condition of the high probability C state is defined as “until the special figure game based on the special 2 reservation is determined twice or the special figure game is determined three times”. That is, after the end of the special game, the change of the special symbol based on the special 2 reservation is determined twice, or when the change of the special symbol is determined three times regardless of the holding type, the high probability C state ends, It will shift to the low probability state.
At the time of the end of the special game, the special 2 reservation is stored with an extremely high probability. Therefore, as shown in FIG. The special symbol changes based on the reservation. Further, during the fluctuation of the first rotation based on the special 2 reservation, since the opening operation of the second big winning
つまり、高確率C状態は、特2保留に基づく抽選機会が2回である高確率B状態との比較において、特2保留に基づく特図当否抽選の機会を3回付与する、より有利な遊技状態と言え、当該高確率C状態に移行した時点での連荘継続率は87.5%となる。 That is, in the high probability C state, in comparison with the high probability B state in which the lottery opportunity based on the special 2 reservation is two times, the chance of the special figure success / failure lottery based on the special 2 reservation is given three times. It can be said that the state is a state, and the extended continuation rate at the time of shifting to the high probability C state is 87.5%.
そして、上記3回の特2保留に基づく特図当否抽選の結果が「当り」である場合、高確率B状態の場合と同様に、その時点での遊技状態に応じて高確率C状態が継続するか、高確率C状態から高確率B状態へ移行(転落)する。具体的には、特図当否抽選の開始が高確率C状態中に実行され(特別遊技後の1回転目,2回転目の変動)、当該変動が当りを示す態様で停止,確定した場合、特別遊技後の遊技状態が再び高確率C状態となり高確率C状態が継続する。
一方、特図当否抽選の開始が低確率状態中に実行され(特別遊技後の3回目の変動)、当該変動が当りを示す態様で停止,確定した場合、特別遊技後の遊技状態が低確率状態から高確率B状態に移行し、実質的に高確率B状態に転落(高確率C→高確率B)することとなる。
Then, when the result of the special figure winning / rejecting lottery based on the above-mentioned three special 2 reservations is "hit", the high probability C state is continued according to the gaming state at that time, as in the high probability B state. Alternatively, the state shifts (falls) from the high probability C state to the high probability B state. Specifically, the start of the special figure winning / rejecting lottery is executed during the high probability C state (the change in the first and second rotations after the special game), and when the change is stopped and determined in a manner indicating a hit, The game state after the special game becomes the high probability C state again, and the high probability C state continues.
On the other hand, the start of the special figure winning / rejecting lottery is executed during the low probability state (third fluctuation after the special game), and when the fluctuation is stopped and confirmed in a manner indicating a hit, the game state after the special game is low probability. The state shifts from the state to the high-probability B state, and substantially falls into the high-probability B state (high-probability C → high-probability B).
なお、図13に示す遊技の流れは、遊技者が各遊技状態において推奨される打ち出し方向に遊技球を継続的に打ち出した場合に想定される原則的なものであり、例えば遊技者が遊技球を推奨される打ち出し方向とは異なる方向に打ち出した場合や、高確率状態において遊技球の打ち出しを停止したような場合、或いは、高確率状態における特1保留を対象とする特図当否抽選(大当り確率=319分の1)の結果が「大当り」となった場合等については図示と異なる経路によって遊技が進行することがあり得る。図14は、これらのイレギュラーな事象についても加味した遊技状態の遷移を示す表である。 The flow of the game shown in FIG. 13 is a principle flow assumed when a player continuously launches a game ball in a recommended launch direction in each game state. Is launched in a direction different from the recommended launch direction, when the launch of game balls is stopped in the high probability state, or when the special figure When the result of (probability = 1/319) is “big hit”, the game may progress along a route different from the illustrated one. FIG. 14 is a table showing the transition of the game state taking into account these irregular events.
同表の行には現在の遊技状態が規定され、列には当りの種類が規定され、それぞれが交わる各項目には、遊技状態の移行先が規定されている。例えば、遊技状態が低確率状態において特1保留に基づく特図当否抽選,特図種別決定抽選が実行され、特別図柄Aに基づく大当りを獲得した場合、特別遊技後の遊技状態は低確率状態となる。一方、遊技状態が高確率状態において特1保留に基づく特図当否抽選,特図種別決定抽選が実行され、特別図柄Aに基づく大当りを獲得した場合、特別遊技後の遊技状態が高確率B状態に移行することが規定されているが、特1保留に基づく特図当否抽選の結果が「大当り」となる確率は319分の1であることから、このような遷移はイレギュラーであるため、ハッチングにより示してある。 The current gaming state is defined in the row of the table, the hit type is defined in the column, and the destination of the gaming state is defined in each intersecting item. For example, in the case where the gaming state is the low-probability state, the special figure win / fail lottery based on the special 1 reservation and the special figure type determination lottery are executed, and if the big hit based on the special symbol A is obtained, the gaming state after the special game is the low probability state. Become. On the other hand, when the special state is in the high-probability state, the special figure win / fail lottery based on the special 1 reservation and the special figure type determination lottery are executed, and when the big hit based on the special symbol A is obtained, the game state after the special game is the high probability B state. It is stipulated that the transition of the special figure is based on the special 1 reservation, but since the probability of the result of the special figure winning / rejecting lottery being “big hit” is 1/1319, such a transition is irregular. This is indicated by hatching.
また、遊技状態が低確率状態において特1保留に基づく特図当否抽選,特図種別決定抽選が実行され、特別図柄Bに基づく大当りを獲得した場合、特別遊技後の遊技状態は遊技状態Aに移行する。一方、遊技状態が高確率状態において特1保留に基づく特図当否抽選,特図種別決定抽選が実行され、特別図柄Bに基づく大当りを獲得した場合、特別遊技後の遊技状態が高確率B状態に移行することが規定されているが、上述のとおり、特1保留に基づく特図当否抽選の結果が「大当り」となる確率は319分の1であることから、イレギュラーな遷移としてハッチングにより示してある。 In addition, when the special state is in the low probability state, the special figure winning / rejecting lottery based on the special 1 reservation and the special figure type determining lottery are executed, and when the big hit based on the special symbol B is obtained, the gaming state after the special game is changed to the gaming state A. Transition. On the other hand, in the case where the special state is in the high probability state, the special figure success / failure lottery based on the special 1 reservation and the special figure type determination lottery are executed, and when the big hit based on the special symbol B is obtained, the game state after the special game is the high probability B state. However, as described above, the probability that the result of the special figure winning or losing lottery based on the special 1 reservation is “big hit” is 1/1319, so that the irregular transition is indicated by hatching. Is shown.
また、遊技状態が低確率状態において特2保留に基づく特図当否抽選,特図種別決定抽選が実行され、「大当り」又は「小当り」を獲得した場合(図13(a)の2回転目、同(b)の3回転目)、特別遊技後の遊技状態が高確率B状態に移行することが規定されている。さらに、遊技状態が高確率状態において特2保留に基づく特図当否抽選,特図種別決定抽選が実行され、「大当り」又は「小当り」を獲得した場合(図13(b)の2回転面、同(c)の1回転,2回転目)、特別遊技後の遊技状態が高確率B状態から高確率C状態に移行することが規定されている。 In addition, when the gaming state is in the low probability state, the special figure win / fail lottery based on the special 2 reservation and the special figure type determination lottery are executed, and a “big hit” or “small hit” is obtained (the second rotation in FIG. 13A). (The third rotation of the same (b)), it is defined that the game state after the special game is shifted to the high probability B state. Further, when the special state is in the high probability state, the special figure win / fail lottery based on the special 2 reservation and the special figure type determination lottery are executed, and a “big hit” or a “small hit” is obtained (the two rotation plane in FIG. 13B). (1st and 2nd rotations in (c)), it is defined that the game state after the special game is shifted from the high probability B state to the high probability C state.
このように、本実施形態における遊技状態は、第2始動入賞部品62への入球確率が低く、特2保留を取得し難い低確率状態と、第2始動入賞部品62への入球確率が低確率状態よりも高く、特2保留を取得し易い高確率状態とが設定される。また、高確率状態は、高確率A状態〜高確率C状態まで複数設けられており、各高確率状態において特2保留の記憶可能な数、換言すれば、特1保留に基づく特図当否抽選よりも有利に設定された特2保留に基づく特図当否抽選の機会が増大するように、その終了条件が異なるように設定され、各高確率状態における連荘確率が段階的(3段階)に向上する構成である。
As described above, in the gaming state in the present embodiment, the probability of entering the second
また、特に高確率B状態、或いは高確率C状態において記憶された特2保留に対応する変動が「当り」(「大当り」,「小当り」)である場合において、当該変動が低確率状態中の変動か、高確率状態中の変動であるかによって、特別遊技後の遊技状態が左右される構成であるため、単に当りの種類(特図種別)によって特別遊技後の遊技状態が決定される従来のパチンコ機との比較において、同一の遊技状態中において記憶された始動情報(本例では特2保留)であっても、少ない変動、換言すれば高確率状態中に開始された変動に基づいて特別遊技を獲得した場合の方が、より有利な遊技状態に移行すると言う遊技性を付加することができ、遊技の興趣が向上する。 Further, particularly when the change corresponding to the special 2 reservation stored in the high probability B state or the high probability C state is “hit” (“big hit”, “small hit”), the change during the low probability state Or the fluctuation during the high probability state, the game state after the special game is determined. Therefore, the game state after the special game is determined simply by the type of hit (special figure type). In comparison with a conventional pachinko machine, even if the start information is stored during the same game state (in this example, special 2 suspension), it is determined based on a small change, in other words, a change started during the high probability state. When a special game is acquired by the player, it is possible to add a game property of shifting to a more advantageous game state, and the interest of the game is improved.
また、本例においては、大当り遊技及び小当り遊技の開始を、遊技球が第2始動入賞部品62又は第3始動入賞部品70に入球することを契機とする構成としているため、低確率状態から高確率A状態移行後の変動を、特1保留1回、特2保留1回の合計2回に設定することができ、遊技者にとって過度に有利な状況が生じることを防止できる。即ち、例えば、第3始動入賞部品70の第3始動口検出スイッチSW5に役連作動スイッチとしての機能を持たせなかった場合、特別図柄の停止後に無条件に特別遊技が開始されることとなり、当該特別遊技終了後には高確率A状態が開始されることとなる。
そして、その時点において特1保留の記憶数が0であり、遊技者が遊技球を右打ち領域ERに打ち出した場合、遊技球が極めて高い確率で第2始動入賞部品62に入球することとなり、図13(a)に示す特別遊技後の1回転目の変動が特2保留に基づく変動となり、結果として特2保留に基づく特図当否抽選を合計2回分受けることが可能となり、遊技者にとって過度に有利な状況が生じることとなる。一方で、本例にあっては、第3始動口検出スイッチSW5に役連作動スイッチとしての機能を持たせることにより、特別遊技終了後に必ず特1保留が記憶され、1回転目の変動を必ず特1保留に基づく変動に設定することにより、適正な確率によって特別遊技が獲得可能な構成としている。
Further, in this example, since the big hit game and the small hit game are started when the game ball enters the second
Then, at that time, the number of stored special 1 reservations is 0, and if the player hits the game ball into the right hitting area ER, the game ball will enter the second
また、第2始動入賞部品62の第2始動口検出スイッチSW2に役連作動スイッチとしての機能を持たせたことにより、高確率状態中に獲得した特2保留に基づく「当り」(「大当り」又は「小当り時」)時においては、特別図柄停止後の第2始動入賞部品62の開放動作によって、遊技球が容易、かつ、速やかに第2始動口検出スイッチSW2に検出されて特別遊技が実行されるため、低確率状態中に「当り」を獲得した場合よりも特別遊技を素早く開始させることができる。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
In addition, by providing the second start opening detection switch SW2 of the second
[主制御回路100のCPU初期化処理]
図15は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
[CPU Initialization Process of Main Control Circuit 100]
FIG. 15 is a diagram illustrating an outline of a CPU initialization process executed by the
(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留記憶数を示す特1保留指定コマンド、特2保留記憶数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図17に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100−33からステップS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The
次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, an interrupt process in the
[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図16は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Evacuation process at power-off of main control circuit 100 (XINT interrupt process)]
FIG. 16 is a flowchart for explaining the power-off save processing (XINT interrupt processing) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power-off notice signal.
(ステップS300−5)
CPU100aは、ステップS300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
If it is determined in step S300-3 that the power-off notice signal has been detected, the
(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。
When the power is actually cut off, the operation of the
[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図17は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 17 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in
(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
In the present embodiment, as the special figure pass / fail judgment random number and the general figure pass / fail judgment random number, a hardware random number updated by a hardware random number generation unit built in the
(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、普図ゲート検出スイッチSW4、第3始動口検出スイッチSW5から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図23を参照して後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、第1大入賞口検出スイッチSW3、第3始動口検出スイッチSW5、第2大入賞口検出スイッチSW6、一般入賞口検出スイッチSW7の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2、開閉体74を開閉動作させるためのソレノイドSOL3のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The
Hereinafter, of the timer interrupt processing described above, the switch management processing in step S500 and the special figure game management processing in step S600 will be described in detail.
[スイッチ管理処理]
図18は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 18 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in
(ステップS500−1)
CPU100aは、普図ゲート検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、普図通過ゲート68への遊技球の通過に基づいて普図ゲート検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
CPU100aは、普図通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留記憶数が普図保留記憶領域に記憶可能な上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって普図保留記憶数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1又は第3始動口検出スイッチSW5
がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60又は第3始動入賞部品70への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1又は第3始動口検出スイッチSW5からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
Is turned on, that is, a detection signal from the first starting port detection switch SW1 or the third starting port detection switch SW5 is generated based on the entry of a game ball into the first starting winning component 60 or the third
(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60又は第3始動入賞部品70への遊技球の入球に基づいて第1,第3始動口通過処理を実行する。なお、この第1,第3始動口通過処理の詳細については、図19を参照して後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図20を参照して後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
CPU100aは、第1大入賞口検出スイッチSW3又は第2大入賞口検出スイッチSW6がオンしたか、即ち、第1大入賞部品64又は第2大入賞部品72への遊技球の入球に基づいて第1大入賞口検出スイッチSW3又は第2大入賞口検出スイッチSW6からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、第1大入賞口検出スイッチSW3又は第2大入賞口検出スイッチSW6からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、第1大入賞部品64又は第2大入賞部品72への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、第1大入賞部品64又は第2大入賞部品72への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-9)
The
(ステップS500−11)
CPU100aは、第2大入賞部品72内に配設された特定領域検出スイッチがオンしたか、第2大入賞部品72へ入球した遊技球が特定領域に到達し、特定領域検出スイッチからの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、特定領域検出スイッチからの検出信号が入力した場合にはステップS500−13に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
The
(ステップS500−13)
CPU100aは、現在、小当り遊技の実行中であるか否かを判定し、特定領域への遊技球の到達が適正になされたものであるかを判定する。ここで、小当り遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、小当り遊技中であり、特定領域への遊技球の到達が適正になされたと判定した場合には、特定領域フラグをオンにして当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-13)
The
[第1始動口通過処理]
図19は、主制御回路100における第1,第3始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First starting port passage processing]
FIG. 19 is a flowchart illustrating the first and third starting-port passing processes (step S520) in
(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1,第3始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
[第2始動口通過処理]
図20は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starting port passage process]
FIG. 20 is a flowchart illustrating the second starting port passage process (step S530) in
(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.
(ステップS530−5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留記憶数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体62aが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体62aを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体62aを閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体62aが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, if the general figure game management phase is “00H” indicating the execution of the ordinary symbol change waiting process, on the condition that the general figure holding storage number (X3) of the general figure storage area is 1 or more, By executing the general-drawing success / failure lottery using the above-mentioned general-purpose success / failure determination table TB and the general-purpose fluctuation pattern determination lottery using the above-described general-purpose fluctuation pattern determination table TB, the determined fluctuation time of the ordinary symbol is determined by a timer. Set to. If the normal symbol game management phase is “01H” indicating the execution of the normal symbol change processing, the normal symbol stop mode is set in response to the lapse of the normal symbol change time set in the timer. Is determined, and a stop time is set to stop the fluctuation of the ordinary symbol. In addition, when the general figure game management phase is “02H” indicating the execution of the post-normal pattern stop processing, the result of the general figure success / failure lottery is confirmed after the elapse of the stop time, and the condition is “win”. The time before opening, which is the time until the opening /
As described above, each of the general-figure game management phases is switched according to the stage of the general-figure game execution processing, and the
(ステップS530−7)
CPU100aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aが開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体62aが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
(ステップS530−11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The
(ステップS530−13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The
[特別図柄乱数取得処理]
図21は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1,第3始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition processing]
FIG. 21 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上(特1保留は4以上、特2保留は1以上)であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(特1保留は、第1記憶部〜第4記憶部、特2保留は第1記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については省略する。
(Step S540)
The
(ステップS535−15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The
(ステップS535−17)
CPU100aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留記憶数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留記憶数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-17)
The
特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば後述する表示画面D1の一部に表示される特1保留記憶数、及び特2保留記憶数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって特1保留記憶数、及び特2保留記憶数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。
When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the
図22は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62及び第3始動入賞部品70いずれかへの遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、普図通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、上記いずれかの始動入賞部品へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 22 is a diagram illustrating the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lotteries relating to the possibility of a special game triggered by the entry of a game ball into any one of the first start winning part 60, the second
The special figure game is executed stepwise and repeatedly every time the player enters one of the above-mentioned start winning parts, but the
図22に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。
具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「条件装置作動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、「04H」である場合には、「役物連続作動装置作動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「07H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「08H」である場合には、「大当り遊技終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「09H」である場合には、「小当り遊技終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 22, a plurality of special figure game control modules for executing and controlling the special figure game are stored in the
Specifically, when the special figure game management phase is “00H”, a module for executing “special symbol change waiting processing” is called, and when the special figure game management phase is “01H”, Is called a module for executing "special symbol change processing", and when the special figure game management phase is "02H", a module for executing "special symbol post-stop processing" is called. If the special figure game management phase is "03H", a module for executing the "condition device operation waiting process" is called. When the module for executing the “process” is called and the special figure game management phase is “05H”, the module for executing the “pre-winning opening process” is called and When the game management phase is "06H", a module for executing the "special winning opening control process" is called. When the special figure game managing phase is "07H", the "special winning opening" is called. When the module for executing the "close effective process" is called and the special map game management phase is "08H", the module for executing the "big hit game end wait process" is called and the special map game management is performed. If the phase is “09H”, a module for executing “small hit game end wait processing” is called.
[特図遊技管理処理]
図23は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management processing]
FIG. 23 is a flowchart illustrating the special figure game management process (step S600) in the
(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードして処理を移す。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始し、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
[特別図柄変動待ち処理]
図24は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol change waiting process]
FIG. 24 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the
(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
上記ステップS610−1及びS610−3の処理からも明らかな通り、本例において特1保留及び特2保留が同時に記憶されている場合には、必ず特2保留が優先的に消化されるため、例えば図13(c)に示す高確率C状態の開始時点において特1保留が存在する場合であっても、特2保留が記憶されている限り、1回目の変動が必ず特2保留に基づく変動となる。 As is clear from the processing in steps S610-1 and S610-3, if the special 1 reservation and the special 2 reservation are stored at the same time in this example, the special 2 reservation is always preferentially digested. For example, even if there is a special 1 hold at the start of the high probability C state shown in FIG. 13C, the first change is always a change based on the special 2 hold as long as the special 2 hold is stored. Becomes
(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部に転送するとともに、第1記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。なお、確率状態フラグについては後述する。
(Step S610-7)
The
Specifically, the
If it is determined in step S610-3 that the number of special 1 reserved storages is equal to or greater than "1", the number is stored in the first to fourth storages of the first special figure reserved storage area. The special 1 reservation is transferred to the 0th storage unit to the 3rd storage unit, and the fourth storage unit is cleared.
Further, a game state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the probability state flag. The probability state flag will be described later.
特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留記憶数又は特2保留記憶数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特1保留記憶数及び特2保留記憶数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。
By transmitting the special 1 hold decrease designation command or the special 2 hold decrease designation command to the
(ステップS610−9)
CPU100aは、保留種別に基づいてこれに対応する特1用特図当否判定テーブルTB1又は特2用特図当否判定テーブルTB2を参照して、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数に基づいて特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「大当り」,「小当り」「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
Based on the hold type, the
(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が特1保留に基づく「大当り」であった場合には、特1用特図種別決定テーブルTB1を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。また、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が特2保留に基づく「大当り」又は「小当り」であった場合には、特2用特図種別決定テーブルTB2を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。
一方、ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別を抽出し、特別図柄Xに係る特図種別データを記憶する。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定抽選処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The
On the other hand, when the result of the special figure winning / rejecting lottery in step S610-9 is “losing”, the special figure type related to the special symbol X (losing symbol X) is extracted from the special figure type determining table TB3, and the special symbol is extracted. The special figure type data related to X is stored.
After storing the special figure type data, a special figure type designation command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, by transmitting the special figure type designation command, the information relating to the special figure type extracted each time the special figure type determination lottery process is transmitted to the
(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、低確率状態又は高確率状態であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードすると共に、図9に例示する上記特図当否抽選の結果に応じた各状態と対応する変動パターン決定テーブルTB1;TB2を参照し、当該参照したテーブルから第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターンと対応する変動パターン識別番号及び変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(Step S610-14)
The
By transmitting the variation pattern command to the
(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された変動パターンに対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」(「大当り」又は「小当り」)であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認すると共に、確率状態フラグを確認して現在の遊技状態(低確率状態又は高確率状態)を確認する。そして、図14に示す表(遊技状態設定テーブルTB)に従って、特別遊技終了後の遊技状態を設定する。また、遊技状態が高確率状態となる場合、高確率状態の種類(高確率A状態〜高確率C状態)に応じて高確回数を設定する。具体的には、確率状態予備フラグ及び高確回数切り予備カウンタに所定のカウンタ値をセーブする。なお、高確回数切り予備カウンタは、高確特図回数切り予備カウンタと、高確特2保留回数切り予備カウンタとから構成され、例えば特別遊技後の遊技状態が高確率A状態に移行する場合には、それぞれのカウンタのカウンタ値として「1」,「1」がセットされ、高確率B状態に移行する場合には、それぞれのカウンタ値として「2」,「1」がセットされ、高確率C状態に移行する場合には、それぞれのカウンタ値として「3」,「2」がセットされる。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The
[特別図柄変動中処理]
図25は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special symbol change processing]
FIG. 25 is a flowchart illustrating the special symbol change processing in the
(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
[特別図柄停止後処理]
図26は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Process after special symbol stop]
FIG. 26 is a flowchart illustrating the special symbol post-stop processing in the
(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」(「大当り」又は「小当り」)であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを確認する。
そして、遊技状態が高確率状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を更新する。ここで、高確回数切りカウンタは、高確特図回数切りカウンタと、高確特2保留回数切りカウンタにより構成されており、高確特図回数切りカウンタのカウンタ値は、保留種別を問わず「1」減算した値に更新され、高確特2保留回数切りカウンタのカウンタ値は、特2保留と対応する変動である場合に限って「1」減算した値に更新される。
そして、高確特図回数切りカウンタ及び高確特2保留回数切りカウンタを更新した結果、いずれかのカウンタ値が「0」になった場合には、確率状態フラグを低確率状態を示す値(「0」)にセットする。これにより、高確率状態(高確率A状態〜高確率C状態)において、「当り」に当選することなく、特別図柄の変動が所定回数確定した場合、又は特2保留に基づく変動が所定回数確定したところで、遊技状態が普図低確率に移行することとなる。なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。
(Step S630-7)
The
Then, when the gaming state is the high probability state, the count value of the high-precision number cut counter is updated. Here, the high-precision count cutoff counter includes a high-precision special-draw count cutoff counter and a high-precision special-
As a result of updating the high-precision special figure count cutoff counter and the high-accuracy special 2 count cutoff counter, if any counter value becomes “0”, the probability state flag is set to a value indicating the low probability state ( "0"). Thus, in the high-probability state (high-probability A state to high-probability C state), if a special symbol is determined a predetermined number of times without winning a “hit”, or a predetermined number of changes based on the special 2 suspension are determined. At this point, the gaming state shifts to the normal low probability. When the transition of the game state is performed in step S630-7, the
(ステップS630−9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630−9,当該ステップS630−11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特1保留又は特2保留に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
CPU100aは、遊技者に対して右打ちを促すための右打ち指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該右打ち指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、遊技球を右打ち領域ER側に打ち出すべきことを報知する演出画像が表示される。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
CPU100aは、特別図柄の停止後から役連作動スイッチSW2;SW5からの入力が有効化されるまでの時間(無効時間)である作動ゲート無効時間を特別遊技タイマにセットする。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新して当該特別図柄停止後処理を終了する。
(Step S630-19)
The
[条件装置作動待ち処理]
図27は、主制御回路100における条件装置作動待ち処理を説明するフローチャートである。この条件装置作動待ち処理は特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Condition device operation waiting process]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a condition device operation waiting process in
(ステップS635−1)
CPU100aは、上記ステップS630−17でセットしたタイマ値(作動ゲート無効時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該条件装置作動待ち処理を終了する。
(Step S635-1)
The
(ステップS635−3)
CPU100aは、上記処理により、(作動ゲート無効時間時間)が「0」であると判定されたことに基づいて、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新して当該条件装置作動待ち処理を終了する。つまり、当該条件装置作動待ち処理は、特図当否抽選の結果が「当り」であることを示す態様で特別図柄が確定停止した後、所定の時間(作動ゲート無効時間時間)が経過したことを条件として、特図遊技管理フェーズを「04H」とする(役連作動スイッチSW2;SW5からの入力を有効化する)処理である。そして、当該役連作動スイッチSW2;SW5からの入力が有効化されるまでの時間には、演出制御回路200側において、前述のステップS630−15において送信された右打ち指定コマンドに基づいて、表示画面D1上にこれから特別遊技が開始されること、及び遊技球を右打ち領域ER側に打ち出すべきことを報知する所定の画像等が表示される。
(Step S635-3)
The
[役物連続作動装置作動待ち処理]
図28は、主制御回路100における役物連続作動装置作動待ち処理を説明するフローチャートである。当該処理は特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Wait processing for the continuous operation of the accessory]
FIG. 28 is a flowchart illustrating a process of waiting for the operation of the accessory continuous operation device in the
(ステップS640−1)
CPU100aは、役連作動スイッチSW2;SW5の入力を確認して処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
CPU100aは、役連作動スイッチSW2又は役連作動スイッチSW5の入力があるかを判定し、入力がある場合にステップS640−5に処理を移し、入力がない場合に当該役物連続作動装置作動待ち処理を終了する。
(ステップS640−5)
CPU100aは、上記処理によって、役連作動スイッチSW2又は役連作動スイッチSW5の入力があったと判定されたことに基づいて、確定した特図種別に応じて、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたいずれかのデータをセットする。具体的には、特図種別が特別図柄A〜Cである場合には、第1大入賞部品64を動作対象とする大当り遊技に係る特別遊技制御テーブルTBをセットし、特別図柄Dである場合には、第2大入賞部品72を動作対象とする小当り遊技に係る特別遊技制御テーブルTBをセットする。
(Step S640-3)
The
(Step S640-5)
Based on the determination that the combination operation switch SW2 or the combination combination operation switch SW5 has been input by the above-described processing, the
(ステップS640−7)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS640−5でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S640-7)
The
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
This special electric auditors maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in a special game (big hit game or small hit game) to be started. On the other hand, the
(ステップS640−9)
CPU100aは、上記ステップS640−5でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S640-9)
The
(ステップS640−11)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出が表示される。
(Step S640-11)
The
(ステップS640−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新して当該役物連続作動装置作動待ち処理を終了する。
(Step S640-13)
The
[大入賞口開放前処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Grand Prize opening pre-processing]
FIG. 29 is a flow chart for explaining the special winning opening pre-opening process in the
(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS640−9でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S650-3)
The
(ステップS650−5)
CPU100aは、開閉体65又は開閉体74の開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。
(Step S650-5)
The
(ステップS651)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S651)
The
(ステップS650−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S650-7)
The
[大入賞口開閉切替処理]
図30は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Grand Winner opening / closing switching process]
FIG. 30 is a flowchart illustrating the special winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS651−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS651−3に処理を移す。
(Step S651-1)
The
(ステップS651−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S651-3)
The
(ステップS651−5)
CPU100aは、上記ステップS651−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S651-5)
The
(ステップS651−7)
CPU100aは、上記ステップS651−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体65又は開閉体74の1回の最大開放時間となる。
(Step S651-7)
The
(ステップS651−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS651−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S651-9)
The
(ステップS651−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S651-11)
The
[大入賞口開放制御処理]
図31は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Grand prize opening control process]
FIG. 31 is a flowchart for describing the special winning opening opening control process in the
(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS651−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS651に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS651)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS651の処理を実行する。
(Step S651)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric auditors product opening / closing switching counter is not the upper limit of the special electric auditors product opening / closing switching frequency, the
(ステップS660−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS660−7に処理を移す。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2又はソレノイドSOL3の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、開閉体65又は開閉体74が閉鎖され、大入賞口が閉鎖状態となる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(1.5秒)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「07H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
[大入賞口閉鎖有効処理]
図32は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「07H」であった場合に実行される。
[Valuable Winner Closure Effective Processing]
FIG. 32 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective processing in the
(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS670−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS670−5に処理を移す。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
CPU100aは、大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S670-9)
The
(ステップS670−11)
CPU100aは、現在の特別遊技が、大当り遊技であるかを判定し、大当り遊技である場合にステップS670−13に処理を移し、大当り遊技でない場合(小当り遊技である)にステップS670−15に処理を移す。
(Step S670-11)
The
(ステップS670−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「08H」に更新する。
(Step S670-13)
The
(ステップS670−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「09H」に更新する。
(Step S670-15)
The
(ステップS670−17)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。大当り遊技にあっては、当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
(Step S670-17)
The
[大当り遊技終了ウェイト処理]
図33は、主制御回路100における大当り遊技終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大当り遊技終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「08H」であった場合に実行される。
[Big hit game end wait process]
FIG. 33 is a flowchart illustrating the jackpot game end wait process in the
(ステップS680−1)
CPU100aは、上記ステップS670−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大当り遊技終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS680−3に処理を移す。
(Step S680-1)
The
(ステップS680−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータを確率状態フラグにセーブする。また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした高確回数切り予備カウンタをロードして、高確回数をそれぞれ高確回数切りカウンタ(高確特図回数切りカウンタと、高確特2保留回数切りカウンタ)にセーブする。
(Step S680-3)
The
(ステップS680−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S680-5)
The
(ステップS680−7)
CPU100aは、上記ステップS680−3でセーブした高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S680-7)
The
(ステップS680−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大当り遊技終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が直ちに再開されることとなる。
(Step S680-9)
The
[小当り遊技終了ウェイト処理]
図34は、主制御回路100における小当り遊技終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この小当り遊技終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「09H」であった場合に実行される。
[Small hit game end wait process]
FIG. 34 is a flowchart illustrating the small hit game end wait processing in the
(ステップS690−1)
CPU100aは、上記ステップS670−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該小当り遊技終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS690−3に処理を移す。
(Step S690-1)
The
(ステップS690−3)
CPU100aは、第2大入賞部品72内に入球した遊技球の数と、当該第2大入賞部品72から排出された遊技球の数が一致するかを判定し、一致する場合にステップS690−5に処理を移し、一致しない場合に当該小当り遊技終了ウェイト処理を終了する。なお、当該処理は、第2大入賞部品72に配設された第2大入賞口検出スイッチSW6からの入力に応じて遊技球の入球数をカウントする図外の入球数カウンタのカウント値と、図外の排出検出スイッチからの入力に応じて遊技球の排出数をカウントする排出球数カウンタのカウント値との比較によって実行される。また、各カウンタのカウント値が一定期間一致しない場合には、第2大入賞部品72内において球詰まりが発生したものとしてエラー処理が実行される。
(Step S690-3)
The
(ステップS690−5)
CPU100aは、上記各種のカウンタのカウント値をリセットして処理を移す。
(Step S690-5)
The
(ステップS690−7)
CPU100aは、特定領域フラグがオンであるかを判定し、オンである場合にステップS690−9に処理を移し、オンでない場合にステップS690−19に処理を移す。なお、特定領域フラグは、前述のステップS500−13において小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達したことに基づいてオン(「1」)に設定されるフラグである。
(Step S690-7)
The
(ステップS690−9)
CPU100aは、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータ(小当り遊技経由大当り遊技)をセットする。
(Step S690-9)
The
(ステップS690−11)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS665−7でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(「15」)をセットする。
(Step S690-11)
The
(ステップS690−13)
CPU100aは、上記ステップS690−9でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S690-13)
The
(ステップS690−15)
CPU100aは、特別遊技(小当り遊技経由の大当り遊技)の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S690-15)
The
(ステップS690−17)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新して小当り遊技終了処理を終了する。
(Step S690-17)
The
(ステップS690−19)
CPU100aは、特定領域フラグがオンでないこと、換言すれば小当り遊技中において遊技球が特定領域に到達しなかったことに基づいて、回数切り管理処理を実行する。前述の通り、回数切り管理処理は、遊技状態が、高確率状態である場合において高確回数切りカウンタのカウンタ値を更新する処理であり、更新の結果に応じて確率状態フラグを低確率状態を示す値にセットする処理である。
(Step S690-19)
The
(ステップS690−21)
CPU100aは、上記ステップS690−19で更新した高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS690−19,当該ステップS690−21の処理によって、小当り遊技後の高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S690-21)
The
(ステップS690−23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該小当り遊技終了処理を終了する。
(Step S690-23)
The
上述の通り、小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達し、特定領域フラグがオンとなった場合には、ステップS690−9からS690−15までの処理によって小当り遊技経由の大当り遊技に関する各種のデータがセットされ、小当り遊技に引き続いて小当り遊技経由の大当り遊技が開始されることとなる。一方、稀な事象ではあるものの、小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達しなかった場合には、特別図柄がハズレで示す態様で停止した場合と同様に回数切り管理処理が実行され、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行(転落)する可能性がある。 As described above, when the game ball reaches the specific area during the small hit game and the specific area flag is turned on, the processing from steps S690-9 to S690-15 relates to the big hit game via the small hit game. Various data are set, and the big hit game via the small hit game is started following the small hit game. On the other hand, although it is a rare event, when the game ball does not reach the specific area during the small hit game, the number cut management process is executed in the same manner as when the special symbol is stopped in a manner shown by losing, The gaming state may shift (fall) from the high probability state to the low probability state.
以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンド等の受信に基づき、演出決定処理を実行して変動パターンコマンドの種別に応じた多用な変動演出を表示する。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。
Although the main control processing by the
[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図35(a)は、メイン表示装置80の表示画面D1を概略的に示す正面図である。上方に位置する表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。
[About design patterns]
First, an example of the effect symbol S that is variably displayed in correspondence with the above-mentioned special symbol variability display will be outlined. FIG. 35A is a front view schematically showing a display screen D1 of the
図35(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクターが組み合わされた画像(演出図柄「1」〜演出図柄「8」)により構成される。数字表記を含む演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。 As shown in FIG. 35 (b), the effect symbol S is, for example, an image (effect symbol “1” to effect symbol) in which continuous numbers from 1 to 8 and predetermined characters corresponding to the respective numbers are combined. "8"). The effect symbol “8” including the numerical notation and the effect symbol “1” are set as continuous symbols.
表示画面D1には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、特1保留の記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、特2保留の記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBとに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の最大記憶数(特1=4つ,特2=1つ)に対応するように保留表示アイコンPを表示可能であり、第1アイコン表示領域EIAにおいては特1保留の増加に従って右側から左側に向かって保留表示アイコンPが配列され、第2アイコン表示領域EIBにおいては特2保留の記憶に基づいて中央部にアイコンPが配列される。
また、保留表示アイコン表示領域EIの中央部には、特図抽選(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPを表す変動対象アイコン表示領域EICが矩形状の領域として設定される。図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、始動情報(特1保留又は特2保留)に基づく特図抽選が実行されると、対象となった保留表示アイコンPが、変動対象アイコン表示領域EICへと移動するように表示され、当該移動表示のタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。
The display screen D1 is provided with a hold display icon display area EI. The hold display icon display area EI includes a first icon display area EIA in which a hold display icon indicating the number of special 1 storages is arranged and a second icon display in which a hold display icon indicating the number of special 2 storages is arranged. It is partitioned in the left-right direction with the area EIB. A hold display icon P can be displayed in each area so as to correspond to the maximum storage number of special 1 hold and special 2 hold (special 1 = 4, special 2 = 1). In the first icon display area EIA, In the second icon display area EIB, the icons P are arranged in the center based on the storage of the special 2 reservation in the second icon display area EIB according to the increase of the special 2 reservation.
In the center of the hold display icon display area EI, a change target icon display area EIC representing a hold display icon P corresponding to the special 1 lot or the special 2 lot, which is the target of the special figure lottery (change), is rectangular. It is set as a shape area. In the illustrated example, three pending display icons P are displayed in the first icon display area EIA, and one pending display icon P is displayed in the second icon display area EIB. It shows that three items are reserved and two special items are reserved. As shown by the arrow, when the special drawing lottery based on the start information (special 1 hold or special 2 hold) is executed, the target hold display icon P moves to the change target icon display area EIC. , And the variation display of the effect symbol S is started substantially in synchronization with the timing of the moving display.
図36は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な演出の流れを示す図である。なお、本例では変動パターンとして前述の通常ハズレ1〜通常ハズレ3に係る変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出の1系統である「リーチなし演出」を例とする。図36(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示され、所定時間後に視認不能な高速変動に至る。そして、図36(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過には、変動領域ALに対応する演出図柄Sが先行して停止表示され、続いて変動領域ARに対応する演出図柄Sが停止表示され、最後に図36(c)に示す如く変動領域ACに対応する演出図柄Sが停止表示される。また、「リーチなし演出」においては、変動領域AL;ARに対応する演出図柄Sが同一図柄で停止表示される所謂リーチを形成することがなく、「ハズレ」を示す態様で停止表示されることとなる。なお、当りを示す態様とは、図35(a)に示すように例えば変動領域AL;AC;ARにおいて全ての演出図柄Sが同一図柄で停止される態様であり、ハズレを示す態様とはこれ以外の停止態様である。
以上を前提として演出制御回路200の処理について説明する。
FIG. 36 is a diagram showing a flow of a basic effect from the start of the variable display of the effect symbol S to the stop display thereof. In the present example, as an example of the variation pattern, a “reach-free effect” which is one system of the variation effect executed when the variation pattern commands related to the above-described
The processing of the
[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図37は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization processing of effect control circuit 200]
FIG. 37 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization processing (step S1000) of
(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では変動演出パターン決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the
[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図38は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub timer interrupt processing of effect control circuit 200]
FIG. 38 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (step S1100) of
(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The
(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
[変動パターンコマンド受信処理]
図39は、図38のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、ステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 39 is a flowchart illustrating a variation pattern command reception process (step S1230) executed when a variation pattern command is received, in the command analysis process of step S1200 in FIG. As described above, the fluctuation pattern command is set in the
(ステップS1230−1)
変動パターンコマンドを受信すると、上記ステップS1000−3で更新された変動演出パターン決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
(Step S1230-1)
When the variation pattern command is received, the variation effect pattern determination random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3 are obtained, and the variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation pattern number is referred to, and the variation effect pattern is determined. A specific fluctuating effect is determined from the table and the processing is shifted.
図40は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される変動パターンごとに細分化されている。ここでは、変動演出パターン決定テーブルTBの例として、変動パターン「通常ハズレ1」,「ガセ擬似ハズレ1」,「SP発展大当り1」とそれぞれ対応する変動演出パターン決定テーブルTBが示されている。各変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、1つ又は複数の変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように、各変動演出番号には、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出の内容(例えば登場するキャラクターや展開等)が異なるものとなる。
FIG. 40 is a schematic diagram illustrating an example of the fluctuation effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the variation effect pattern determination table TB is subdivided for each variation pattern determined on the
(ステップS1230−3)
CPU200aは、上記ステップS1230−1で決定された変動演出番号に基づいて、変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230−5)
CPU200aは、変動演出に対応する画像の表示時期や表示時間等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
(Step S1230-5)
The
(ステップS1230−7)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1230-7)
The
[タイムスケジュール管理処理]
図41は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドが表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示が開始されると共に、当該変動表示に伴って変動演出が表示される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。
[Time schedule management processing]
FIG. 41 is a flowchart illustrating the time schedule management process (step S1300). As described above, the fluctuation effect execution command is set in the transmission buffer by the
(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230−15において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the
(ステップS1400)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400)
The
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。 As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and various changes and improvements can be made by combining the embodiments. It is clear to the trader. It is apparent from the description of the claims that the embodiments in which such various changes and improvements are made can be included in the technical scope of the present invention.
上記実施形態において、図21の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図24の特図当否抽選処理(ステップS610−9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理(ステップS610−11)を実行するCPU100aが特図種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610−14)を実行するCPU100aが図柄変動手段を構成する。また、図28〜図32の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図26の回数切り管理処理(ステップS630−7)、図33の遊技状態設定処理(ステップS670−3)及び図34の回数切り管理処理(ステップS690−19)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、各種のコマンドに基づいて、表示画面D1上における演出等に係る制御処理を実行する演出制御回路が演出制御手段を構成する。
In the above embodiment, the
1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
68 普図通過ゲート,70 第3始動入賞部品,72 第2大入賞部品,
80 メイン表示装置,100 主制御回路,100a メインCPU,
100b メインROM,100c メインRAM,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM,D1 表示画面
1 pachinko machine, 9 operation mechanism, 9A push button, 30 game board,
35A first special symbol display device, 35B second special symbol display device,
60 first start winning parts, 62 second starting winning parts, 64 big winning parts,
68 General Figure Passing Gate, 70 Third Winning Parts, 72 Second Winning Parts,
80 main display device, 100 main control circuit, 100a main CPU,
100b main ROM, 100c main RAM, 150 payout control circuit,
200 production control circuit, 200a sub CPU, 200b sub ROM,
200c sub RAM, D1 display screen
Claims (1)
前記第1始動部品への遊技球の入球に応じて取得される第1始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な第1特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行すると共に、前記第2始動部品への遊技球の入球に応じて取得される第2始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な第2特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選手段による前記抽選が実行されたことに基づいて、停止態様により前記当否抽選の結果を示す図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記当否抽選の結果が、前記第1特別遊技の実行を可とする結果であることに基づいて、前記遊技盤に配設された第1入賞部品を開放動作させ、前記当否抽選の結果が前記第2特別遊技の実行を可とする結果であることに基づいて、前記遊技盤に配設された第2入賞部品を開放動作させ、当該第2入賞部品の開放動作により入球した遊技球が特定領域に達したことに基づいて、遊技者にとって有利な第3特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1特別遊技及び前記第3特別遊技後の遊技状態を、前記第2始動部品への入球確率が低い低確率状態よりも前記第2始動部品への入球確率が高い高確率状態へ移行させると共に、当該高確率状態中における前記第1特別遊技又は第3特別遊技後の前記図柄の変動回数が所定回数に達したことに基づいて低確率状態に移行させる遊技状態設定手段と、
を備えた遊技機であって、
前記高確率状態は、前記低確率状態に移行するまでの前記所定回数が異なる複数の高確率状態を含み、いずれの高確率状態であるかによって、前記第2始動情報に基づいて実行される前記当否抽選の回数が変化することを特徴とする遊技機。 A first starting component and a second starting component disposed on the game board;
Based on the first start information acquired in response to the entry of a game ball into the first start component, a winning / non-selection lottery regarding whether or not to execute a first special game advantageous to the player is executed, and the second start is performed. Based on second start information acquired in response to the entry of a game ball into a part, based on second start information acquired by the player, based on second start information, performing a success / failure lottery on whether or not a second special game is advantageous for the player;
Based on the fact that the lottery has been executed by the success / failure lottery means, a symbol variation means for varying the symbol indicating the result of the success / failure lottery in a stop mode,
Based on the result of the success / failure lottery being the result of enabling the execution of the first special game, the first winning part arranged on the game board is opened, and the result of the success / failure lottery is determined. Based on the result of enabling the execution of the second special game, a second winning component disposed on the game board is opened, and the game ball that has entered by the opening operation of the second winning component is released. Special game execution means for executing a third special game advantageous to the player based on reaching the specific area;
The game state after the first special game and the third special game is changed to a high probability state where the probability of entering the second starting component is higher than a low probability state where the probability of entering the second starting component is low. A game state setting means for shifting to the low probability state based on the fact that the number of changes of the symbol after the first special game or the third special game has reached a predetermined number during the high probability state,
A gaming machine with
The high-probability state includes a plurality of high-probability states in which the predetermined number of times until shifting to the low-probability state is different, and which of the high-probability states is executed based on the second start information. A gaming machine characterized in that the number of winning and losing lotteries changes.
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2018
- 2018-09-28 JP JP2018185498A patent/JP2020054481A/en active Pending
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