JP2020031716A - Game machine - Google Patents

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隆介 筒井
Ryusuke Tsutsui
隆介 筒井
酒井 大介
Daisuke Sakai
大介 酒井
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Abstract

To provide a game machine capable of increasing interest of a game by diversifying variation of a jackpot game.SOLUTION: A special game control means has a constitution in which, when a result of a winning lottery in a game state other than a specific game state among a plurality of game states is a result allowing execution of a special game, a special game is executed, having a time different from a time from start to finish of the special game executed in the case of a specific game state.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、遊技機に関し、特に遊技状態に応じた特別遊技を実行可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of executing a special game according to a gaming state.

従来、遊技機の一例としてのパチンコ機は、特定の始動口への遊技球の入球を契機として始動情報を取得し、当該始動情報に基づいて所定の抽選を実行し、当該抽選の結果が所定の結果である場合に遊技者にとって有利な「大当り遊技」を実行するものが一般的である。   Conventionally, a pachinko machine as an example of a gaming machine acquires start information when a game ball enters a specific start port, executes a predetermined lottery based on the start information, and obtains a result of the lottery. In general, when a predetermined result is obtained, a "big hit game" that is advantageous to the player is executed.

特開2009−136529号公報JP 2009-136529 A

先行文献に示すように、大当り遊技としては複数のラウンド遊技から構成されるのが一般的であり、当該ラウンド遊技中にあっては大入賞口が開放状態とされることにより多量の遊技球が入球し、当該入球に対して多量の遊技球が賞球として払い出されることとなる。また、複数のラウンド遊技が実行される場合において各ラウンド間のインターバル時間(閉鎖時間)は同一時間に設定されているため、大当り遊技の開始から終了までの時間が如何なる状態においても同一となり、大当り遊技が単調なものとなる。   As shown in the preceding literature, a jackpot game is generally composed of a plurality of round games, and during the round game, a large winning prize opening is opened so that a large number of game balls are generated. A ball is entered, and a large amount of game balls are paid out as prize balls for the entered ball. Also, when a plurality of round games are executed, the interval time (close time) between each round is set to the same time, so that the time from the start to the end of the big hit game is the same in any state, and the big hit The game becomes monotonous.

本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、大当り遊技のバリエーションを多様化することにより遊技の興趣を増大させることが可能な遊技機を提供する。   The present invention has been made to solve the above problems, and provides a gaming machine capable of increasing the interest of the game by diversifying variations of the big hit game.

上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に配設された始動部品への遊技球の進入に応じて取得された始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が特別遊技の実行を可とする結果である場合に、遊技盤に配設された大入賞部品の開閉体を所定の開閉パターンにより動作させる特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、特別遊技後の遊技状態を特別遊技前の遊技状態とは異なる遊技状態に設定可能な特別遊技設定手段とを備えた遊技機であって、特別遊技制御手段は、複数の遊技状態のうち、特定の遊技状態以外の遊技状態における当否抽選の結果が特別遊技の実行を可とする結果である場合に、特定の遊技状態である場合において実行される特別遊技の開始から終了までの時間とは異なる時間を有する特別遊技を実行する構成とした。
また、特別遊技は、開閉体が開放動作するラウンド遊技を複数回含み、特別遊技制御手段は、複数の遊技状態のうち、特定の遊技状態以外の遊技状態における当否抽選の結果が特別遊技の実行を可とする結果である場合に、特定の遊技状態である場合において実行される特別遊技の開始から大入賞部品が最初に開放するまでの時間、複数のラウンド遊技間における開閉体の閉鎖時間、及び、最終のラウンド遊技において開閉体が閉鎖してから特別遊技が終了するまでの時間のいずれかの時間よりも長い時間を含む特別遊技を実行する構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above-mentioned problem, based on start information acquired in accordance with the entry of a game ball into a start component arranged on a game board, execution of a special game advantageous to a player is performed. A winning / pulling-out lottery means for executing a winning / pulling-out lottery, and operating the opening / closing body of the special winning parts arranged on the game board according to a predetermined opening / closing pattern when the result of the winning / pulling-out lottery is a result allowing the execution of a special game. A special game control means for executing a special game to be played, and special game setting means capable of setting a game state after the special game to a game state different from the game state before the special game, The control means is executed when the result of the win / fail lottery in a game state other than the specific game state among the plurality of game states is a result that allows the execution of the special game, and when the specific game state is selected. Special And configured to perform a special game with a different time than the time from the start to the end of the game.
The special game includes a round game in which the opening / closing body is opened a plurality of times, and the special game control means determines that the result of the win / fail lottery in the game state other than the specific game state among the plurality of game states is the execution of the special game. If the result is to allow, the time from the start of the special game executed in the case of a specific game state to the first opening of the big winning part, the closing time of the opening and closing body between a plurality of round games, In addition, in the final round game, a special game including a time longer than any of the times from when the opening / closing body closes to when the special game ends is executed.
Note that the above summary of the present invention does not list all of the necessary features of the present invention, and individual configurations constituting a feature group can also constitute the present invention.

上記各構成に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine according to each of the above configurations, it is possible to improve the interest of the game.

パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko machine. 保留記憶領域の概要を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an outline of a pending storage area. 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure hit / fail judgment table. 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure showing the outline of a special figure classification decision table. 特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。It is a figure showing an outline of a special game control table. 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。It is a figure showing the outline of a game state setting table. 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure showing the outline of a fluctuation pattern decision table. 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a general figure right / wrong determination table. 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a normal figure fluctuation pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。It is a figure showing the outline of an opening and closing body operation table. 主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows CPU initialization processing of a main control circuit. 主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the evacuation processing at the time of a power failure of a main control circuit. 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。FIG. 4 is a flowchart showing a timer interrupt process of a main control circuit. 主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the switch management process of a main control circuit. 主制御回路の第1始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 1st starting-port passage process of a main control circuit. 主制御回路の第2始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 2nd starting-port passage process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol random number acquisition processing of a main control circuit. 特図遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special figure game management phase. 主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special figure game management process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol change waiting process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process during the special symbol change of the main control circuit. 主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process after a special symbol stop of a main control circuit. 主制御回路の取得時事前判定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the prior determination process at the time of an acquisition of a main control circuit. 主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big winning opening pre-processing of a main control circuit. 大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing switching process. 大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a special winning opening opening control process. 大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a special winning opening closing effective process. 大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a special winning opening end wait process. 演出図柄Sの例を示す図である。It is a figure showing an example of production design S. 演出図柄Sの変動開始から停止表示までの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow from the fluctuation | variation start of the effect symbol S to the stop display. 演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the sub CPU initialization process of an effect control circuit. 演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the sub timer interruption process of an effect control circuit. 演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern command reception processing of the effect control circuit. 変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure showing the outline of the fluctuation effect pattern decision table. 演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the time schedule management processing of an effect control circuit.

以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。   Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments. However, the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and all of the combinations of the features described in the embodiments are solutions of the invention. Is not always required.

[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
[Overall configuration of gaming machine]
A pachinko machine 1 as an example of a gaming machine includes a vertically rectangular machine frame 2 installed on island facilities of a game arcade, and a main body frame 3 attached to one side of the machine frame 2 so as to be freely opened and closed by a hinge mechanism. And a game board 30 housed in the main body frame 3, a glass window 4 </ b> A arranged at the center of the main body 3 so as to be openable and closable, and provided below the glass window 4 </ b> A. A panel frame 4 having a tray 6, a handle unit 7 protruding forward from one lower side of the panel frame 4, and speaker units 8 arranged on both upper sides of the panel frame 4 are mainly provided. In a state where the panel frame 4 is closed to the main body frame 3 side, a player sitting in front of the pachinko machine 1 is accommodated in the main body frame 3 through the glass window 4A provided in the panel frame 4. The game area 31 of the game board 30 can be visually recognized.

受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じてメイン表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。   An operation mechanism 9 as operation means operable by a player arbitrarily is provided at the center of the tray 6. The operation mechanism 9 includes a circular push button 9A that can be pressed by a player, and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to an effect control circuit 200 described later, and signals output from the push buttons 9A and the dial 9B are input to the effect control circuit 200 side. The effect control circuit 200 controls the display and operation of the main display device 80 according to the input timing of the push button 9A, for example. In addition, the bowl 6 is provided with a ball lending button, a return button, and the like. The number of balls to be lent is recorded on a recording medium such as an IC card inserted into a CR unit (not shown) by operating these buttons. Is performed, or the operation of returning the recording medium is executed.

[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
[About the structure of the game board]
As shown in FIG. 2, the game board 30 accommodated in the main body frame 3 is formed with a game area 31 partitioned into a substantially circular shape by the outer guide rail 27 and the inner guide rail. The game area 31 is a space formed between the front face of the game board 30 and the rear face of the glass window 4A, and is an area where game balls launched by a firing mechanism (not shown) can flow down. In addition, a large number of nails are provided on the game board 30. A game ball fired by a firing mechanism (not shown) by a player operating the handle unit 7 is irregularly shaped by a large number of nails and windmills. While flowing down in the game area 31. The game area 31 is roughly divided into a left hitting area EL and a right hitting area ER with the line CL as a boundary. By adjusting the intensity of hitting the game ball by operating the handle unit 7, the game ball can be moved to any one of the areas. It is possible to select whether to flow down the area.

遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、通過ゲート68、及び一般入賞部品70が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3,ゲート検出スイッチSW4,一般入賞口検出スイッチSW5)により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。   A first starting winning part 60, a second starting winning part 62, a large winning part 64, a passing gate 68, and a general winning part 70 are provided on the board of the gaming board 30, and a gaming ball is provided on these winning parts. Is entered, and switches (first starting opening detecting switch SW1, second starting opening detecting switch SW2, special winning opening detecting switch SW3, gate detecting switch SW4, general winning opening detecting switch SW5) built in each part are used. When detected, a predetermined number of prize balls corresponding to each winning component are paid out to the receiving tray 6. Although the details will be described later, when the game ball enters the first start winning part 60 or the second start winning part 62, in addition to the payout of the prize ball, the large winning part 64 is opened and the player is released. The main control circuit is a lottery including a lottery for determining whether or not to execute a special game (big hit game) that fosters an advantageous state for the player, a lottery for determining a mode of the special game, or a game state after the special game. 100 is executed. That is, the entry of the game ball into the first start winning part 60 or the second start winning part 62 is a trigger for receiving the above various lotteries.

第1始動入賞部品60は、左打ち領域ELに配設される入賞部品であって、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口60aを有している。第2始動入賞部品62は、右打ち領域ERに配設される入賞部品であって、側面開口の入球口62bと、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体62aとを備える。開閉体62aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口62bの上縁部に近接する壁部63との位置関係により、入球口62bに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記壁部63との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口62bへの入球が許容される。なお、開閉体62aの上記開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって実現される。また、開閉体62aの開放動作は、遊技領域31の右側部に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。通過ゲート68は、右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の上流側に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが通過可能となっている。   The first start winning part 60 is a winning part arranged in the left hitting area EL, is located substantially at the center of the game board 30 in the left-right direction, and has a top opening 60a. The second start winning part 62 is a winning part arranged in the right hitting area ER, and includes a side opening opening ball opening 62b and an opening / closing body 62a for closing or opening the winning opening. The opening / closing body 62a is composed of a wing-shaped member that can take a closed state and an open state. When the wing-shaped member is in a closed state in which the wing-shaped member stands upright in the vertical direction, a wall 63 close to the upper edge of the entrance 62b. Is prevented from entering the ball entrance 62b. On the other hand, in the open state in which the wing-shaped member is laid down in the left-right direction, a space is formed between the wing-shaped member and the wall 63 so that the game ball can flow down, and the ball can enter the ball entrance 62b. The opening / closing operation of the opening / closing body 62a is realized by driving a solenoid SOL1 described later. The opening operation of the opening / closing body 62a is triggered by the passage of a game ball to the passage gate 68 provided on the right side of the game area 31, and is a result of a lottery executed by the main control circuit 100 regarding whether or not the opening operation is possible. It is executed when hits. The passing gate 68 is a gate-shaped game component having an upper and lower opening located on the upstream side of the second starting winning component 62 in the right-handed area ER, and allows only game balls flowing down the right-handed area ER to pass therethrough. I have.

右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の下流側には、大入賞部品64が配設される。大入賞部品64は、上方開口の横長矩形状の入球口64aと、当該入球口64aを閉鎖又は開放する開閉体65とを有する。開閉体65は、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤30の前方に突出した状態において入球口64aを閉鎖状態とし、遊技盤30の後方に没入した状態において入球口64aを開放状態とする。入球口64aが閉鎖状態の場合に遊技球が大入賞部品64に到達した場合、当該遊技球は、開閉体65上を通過して、破線で示すスロープ66を経由して下流側に誘導される。また、開閉体65の開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が当りとなった場合に実行される。一般入賞部品70は、左打ち領域ELの左下部に配設される部材であって、上方開口の入球口70aを有する。   A large winning part 64 is disposed downstream of the second starting winning part 62 in the right hitting area ER. The big winning part 64 has a horizontally long rectangular entrance 64a having an upper opening, and an opening / closing body 65 for closing or opening the entrance 64a. The opening / closing body 65 is a member that can advance and retreat in the front-rear direction of the game board 30 by driving a solenoid SOL2 described later, and closes the entrance 64a when the game board 30 protrudes forward. The entrance 64a is opened in a state of being immersed behind 30. When the game ball reaches the big winning part 64 when the entrance 64a is closed, the game ball passes over the opening / closing body 65 and is guided to the downstream side via the slope 66 shown by the broken line. You. In addition, the opening operation of the opening / closing body 65 is based on a predetermined lottery result regarding whether or not a special game can be executed when a game ball enters the first start winning part 60 or the second start winning part 62. Will be executed if The general winning part 70 is a member disposed at the lower left of the left hitting area EL, and has a ball entrance 70a that is open upward.

上記入球口70aの下方には、第1アウト口69aが開設される。また、大入賞部品64の下方で遊技領域31の最下部には、第2アウト口69bが開設される。第1アウト口69a及び第2アウト口69bは、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、これらのアウト口69a;69bまで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。第1アウト口69aは、主に左打ち領域ELを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。第2アウト口69bは、第1アウト口69aに回収されることなく流下した遊技球、及び、右打ち領域ERを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。   A first out port 69a is opened below the entrance 70a. In addition, a second out port 69b is opened at the lowermost part of the game area 31 below the big winning part 64. The first out port 69a and the second out port 69b are discharge ports for collecting game balls that have not entered any of the plurality of winning parts, and the game balls that have flowed down to these out ports 69a; 69b. Is discharged outside the machine via the back side of the game board 30. The first out port 69a is an opening mainly for collecting and discharging game balls flowing down the left hitting area EL. The second out port 69b is an opening that collects and discharges game balls that have flowed down without being collected in the first out port 69a and game balls that have flowed down the right strike region ER.

次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図2に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1を有するメイン表示装置80が配設される。メイン表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示されるリーチ演出、先読み演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1において表示される演出図柄Sやリーチ演出、或いは後述の先読み演出と言った演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。
なお、当該メイン表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。
Next, various display devices mounted on the game board 30 will be described. As shown in FIG. 2, a main display device 80 having a substantially rectangular display screen D1 is provided at a substantially central portion of the game board 30. The main display device 80 is a display device provided with a liquid crystal display, and on the display screen D1, an image relating to the effect symbol S described later, a reach effect displayed along with the variation display of the effect symbol S, Various types of images are displayed, such as a still image or a moving image expressing a pre-reading effect or an image displayed during a special game. Then, the player enjoys the game mainly while visually recognizing the effect S or the reach effect displayed on the display screen D1, or the effect referred to as a prefetch effect described later.
The display control of the image on the main display device 80 is executed by the effect control circuit 200 described later.

遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。   Outside the gaming area 31 of the gaming board 30, a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol holding display device 36A, a second special symbol holding display device 36B, a normal symbol display A device 37 and a normal symbol hold display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control circuit 100 according to the progress of the game, and notifies the player of the game status by a change in the display.

[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述のメイン表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
[Internal configuration of pachinko machine]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit that controls the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 mainly includes a main control circuit 100 for controlling a basic operation related to a general game, a payout control circuit 150 for mainly controlling a payout operation, and a launch mainly for controlling a launch operation of a game ball. A control circuit 160 and an effect control circuit 200 for mainly controlling the main display device 80 are provided.

主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。   The main control circuit 100 includes a (main) CPU 100a, a (main) ROM 100b, and a (main) RAM 100c, and the CPU 100a executes a program stored in the ROM 100b in advance in accordance with an input from each detection switch and timer described later. It reads out and performs arithmetic processing according to the program to directly control each of the above-described devices connected to the main control circuit 100, and transmits various commands to other control circuits. At this time, the RAM 100c functions as a work area at the time of the arithmetic processing of the CPU 100a, and temporarily holds various data and commands necessary for the arithmetic.

図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW4及び一般入賞部品70への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。   As shown in FIG. 3, the main control circuit 100 includes a first starting port detection switch SW1 for detecting the entry of a game ball into the first starting winning component 60, and the entry of a gaming ball into the second starting winning component 62. A second starting port detecting switch SW2 for detecting a ball, a large winning port detecting switch SW3 for detecting a game ball entering the special winning part 64, a gate detecting switch SW4 for detecting passing of a game ball to the passing gate 68; A general winning opening detection switch SW5 for detecting a game ball entering the general winning part 70 is connected, and a detection signal output from each detection switch is input to the main control circuit 100 side.

また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。   In addition, the main control circuit 100 has a solenoid SOL1 for opening and closing the opening and closing body 62a provided on the second starting winning part 62 and an opening and closing body 65 for the large winning part 64. Are connected, and these solenoids are directly controlled by the main control circuit 100. Further, the main control circuit 100 includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol reservation display device 36A, a second special symbol reservation display device 36B, a normal symbol display device 37, Usually, a symbol holding display device 38 is connected, and these display devices are directly controlled by the main control circuit 100.

主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。   The payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 are connected to the main control circuit 100. The payout control circuit 150 is a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM (not shown), like the main control circuit 100, and is communicably connected to the main control circuit 100. An external information output terminal board 151 is connected to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. The external information output terminal board 151 transmits various information relating to the progress of the game output from the main control circuit 100 (CPU 100a) and the payout control circuit 150 (payout CPU) to a host computer provided at a shop where the pachinko machine 1 is installed. Send to

払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。   The payout control circuit 150 is connected to a payout motor 152 for paying out prize balls to the player, and a prize ball count switch 153. The payout control circuit 150 controls the payout motor 152 based on the prize ball number information included in the payout command transmitted from the main control circuit 100 so that a predetermined prize ball number is paid out. The prize balls paid out by the drive of the payout motor 152 are detected by the prize ball count switch 153, and the payout control circuit 150 determines whether the appropriate prize ball number has been paid out. In addition, in the payout control circuit 150, in addition to the above, the full-pan detection switch 154 for detecting that an allowable number or more of game balls are stored in the receiving tray 6, and the doors of the panel frame 4 and the body frame 3 are opened. Various switches such as a door open detection switch 155 for detecting that the door is open are connected.

また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。   The launch control circuit 160 also includes a touch sensor 161 mounted in the handle unit 7, a launch volume 162, a ball feed motor 163 for feeding game balls stored in the receiving tray 6 into a launch mechanism (not shown), and a launch mechanism. The ball launching motor 164 stored therein is connected. The firing control circuit 160 controls the ball based on an input signal from the firing volume 162 that changes according to the operation amount of the handle unit 7 by the player, on condition that the firing is permitted from the payout control circuit 150 and the input from the touch sensor 161 is a condition. The launching motor 164 is controlled to launch the game balls stored in the receiving tray 6 into the game area 31 with a predetermined firing force.

演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続されたメイン表示装置80の表示画面D1に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The effect control circuit 200 controls various effect displays and effect operations during the progress of the game or during standby. The effect control circuit 200 includes a (sub) CPU 200a, a (sub) ROM 200b, and a (sub) RAM 200c, and communicates with the main control circuit 100 only from the main control circuit 100 to the effect control circuit 200 (one-way communication). ) Are connected as possible. The effect control circuit 200 reads out a program stored in advance in the ROM 200b based on various commands relating to effects transmitted from the main control circuit 100 and an input signal from an internal timer, and performs an arithmetic process according to the program. , Display control of an image displayed on the display screen D1 of the main display device 80 connected to the effect control circuit 200, sound output control for outputting sounds such as music and sound effects during the game from the speaker unit 8, or a game. Light emission control or the like for causing light emitters (for example, LEDs) arranged in various places such as the panel 30 and the panel frame 4 to be issued in various patterns is executed. At this time, the RAM 200c functions as a work area at the time of the arithmetic processing of the CPU 200a, and temporarily stores various data, commands, and the like necessary for the arithmetic.
The effect control circuit 200 is connected to the CPU 200a, receives various commands related to image display transmitted from the CPU 200a, and displays a VDP for displaying various images on the display screen D1, and during the image display processing. Hardware necessary for various controls, such as a VRAM for temporarily storing various data necessary for the control, a voice synthesis LSI for voice control, and the like. The effect control circuit 200 is connected to the above-mentioned operation mechanism 9 which can be arbitrarily operated by the player, and executes the above-described respective controls in accordance with the operation timing of the operation mechanism 9, for example. It is possible to express a predetermined effect in accordance with the operation timing of.

また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。   Although not shown, a power supply circuit is connected to each of the above-described control circuits, and power is supplied from an external power supply on the game installation store side by operating a power switch provided on the power supply circuit. Then, the external power supply is generated as a power supply necessary for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power to each control circuit. The power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor. When a power failure occurs, power is supplied from the backup power supply to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. Various data and commands stored in the RAM of the control circuit are held. The power supply circuit also has a dedicated backup power supply for the effect control circuit 200. When power is cut off, various data and commands stored in the RAM by power supply from the dedicated backup power supply are provided. Is stored in a separately mounted backup RAM.

以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御回路100では所定の始動条件が成立したことに基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の開閉体65を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。
Hereinafter, the flow of the game of the pachinko machine 1 having the above configuration will be outlined. When a game ball that is launched by the player's operation of the handle unit 7 and flows down the game area 31 enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, the main control circuit 100 performs a predetermined start. Based on the fulfillment of the condition, a lottery regarding the execution of the special game (hereinafter also referred to as a special figure success / failure lottery), a lottery for determining the type of special symbol (hereinafter also referred to as a special figure type determination lottery), Various lotteries such as a lottery for determining a variation pattern (hereinafter also referred to as a special figure variation pattern determination lottery) are executed.
If the result of the special figure winning / rejecting lottery is “hit” in the lottery, a special game for opening the opening / closing body 65 of the above-mentioned large winning part 64 to facilitate the entry of the game ball is performed. Execute. Hereinafter, the outline of each lottery will be described.

まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。   First, when a game ball enters the first start winning part 60 or the second start winning part 62, a special figure success / failure determination random number, a special figure type determination random number, a fluctuation pattern determination random number, and the like which are referred to in the special figure success / failure lottery are referred to. , Various random numbers are obtained at the same time, and the obtained random numbers are stored in the reserved storage area of the RAM 100c. In the following description, the various random numbers obtained when the first start winning part 60 enters the ball are collectively referred to as special 1 hold, and when the second start winning part 62 enters the ball. The various random numbers obtained as above may be collectively referred to as special 2 reservation. Further, the special 1 hold and the special 2 hold are collectively referred to as start information.

図4は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように。保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留記憶数および特2保留記憶数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留記憶数が増加することはない。なお、同図の例は、第1保留記憶領域に2つの始動情報(特1保留)が保留記憶され、第2保留記憶領域に1つの始動情報(特2保留)が保留記憶された状態を示す。   FIG. 4 is a diagram showing an outline of the reserved storage area. As shown in the figure. The reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area capable of independently storing the special 1 reserve and the special 2 reserve. Each of the first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area has four storage units (first to fourth storage units). When a game ball enters the first start winning part 60, the special 1 reservation is sequentially stored from the first storage unit in the first special figure reservation storage area, and when the game ball enters the second start winning part 62. , And the special 2 reservation are sequentially stored from the first storage unit in the second special figure reservation storage area. However, the number of special 1 reserved storages and the number of special 2 reserved storages that can be stored in the first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area are respectively set to four. The number of pending storages does not increase beyond that. In the example shown in the drawing, a state in which two pieces of start information (special 1 hold) are held and stored in the first hold storage area and one start information (special 2 hold) is held and stored in the second hold storage area. Show.

[特図当否抽選について]
図5は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率(所謂、確変状態)である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。
特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約350分の1であり、高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、10倍の約35分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。
[About special figure acceptance / rejection lottery]
FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special figure win / fail judgment table TB referred to in the special figure win / fail determination. When a game ball enters the first start winning part 60 or the second start winning part 62, one special figure hit / fail judgment random number is obtained from the range of 0 to 65535. As shown in the drawing, the special figure hit / fail judgment table TB is a low probability special figure hit / fail judgment table TB1 which is referred to when the gaming state has the special figure low probability, and the special figure high probability (so-called probable change). State), which is subdivided into a high probability special figure right / wrong determination table TB2 which is referred to in the case of (state).
In the special figure hit / fail judgment tables TB1 and TB2, judgment results ("hit" or "loss") corresponding to the special figure hit / fail judgment random numbers from 0 to 65535 are defined. For example, the probability that the determination result is "hit" when the low probability special figure validity determination table TB1 is referred to is about 1/350, and when the high probability special figure validity determination table TB2 is referenced. Is 10 times as large as about 1/35. If the obtained special figure right / wrong determination random number is a random number corresponding to "hit", the determination result is a hit, and if the obtained random number is a random number corresponding to "losing", the determination result is determined to be a loss.
In addition, in the special figure hit / fail judgment tables TB1 and TB2, the judgment results are two kinds of "hit" and "losing". In addition, a table to which "small hit" is added may be used.

[特図種別決定抽選について]
図6は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
[About special map type determination lottery]
FIG. 6 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the drawing, the special figure type determination table TB is obtained when the special figure type determination random number is acquired upon entering the first starting winning part 60 and the result of the above-described special figure winning / rejecting lottery is a hit. The special figure type determination table TB1 and the special figure type determination random number referred to are acquired when the second starting winning part 62 enters the ball, and are referred to when the result of the above described special figure winning / rejecting lottery is a hit. Is divided into a special figure type determination table TB2 and a special figure type determination table TB3 which is referred to when the result of the special figure win / fail lottery is a loss.

第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜49の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、50〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定される。
つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A〜特別図柄Cの選択率は、それぞれ50%,10%,40%となる。
When the first start winning part 60 or the second start winning part 62 is hit, one special figure type determination random number is obtained from a range of 0 to 99, for example. As shown in the figure, the special figure types corresponding to the special figure type determination random numbers from 0 to 99 are defined in the special figure type determination tables TB1 and TB2 at a predetermined ratio (selection rate). For example, the special figure type determination table TB1 is referred to, and when the obtained special figure type determination random number is in the range of 0 to 49, the special figure type is determined as the special symbol A and is in the range of 50 to 59. In this case, the special figure type is determined as the special symbol B, and when the special figure type is in the range of 60 to 99, the special figure type is determined as the special symbol C.
In other words, the result of the special figure winning / rejecting lottery triggered by the ball entry into the first starting winning part 60 is "hit", and the selection rate of the special symbols A to C when the special figure type determination table TB1 is referred to. Are 50%, 10%, and 40%, respectively.

また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Eとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄D及び特別図柄Eの選択率は、それぞれ60%、40%となる。   Further, the special figure type determination table TB2 is referred to, and when the obtained special figure type determination random number is in the range of 0 to 59, the special figure type is determined as the special symbol D and is in the range of 60 to 99. In this case, the special figure type is determined as the special symbol E. In other words, the result of the special figure winning or losing lottery triggered by the ball entry into the second starting winning part 62 is a hit, and the selection rate of the special symbol D and the special symbol E when the special figure type determination table TB2 is referred to is: They are 60% and 40%, respectively.

また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。   Also, the special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure type lottery is “losing”, and is related to the range of the obtained special figure type determination random number and the acquisition timing of the special figure type determination random number. First, the special figure type is unconditionally determined to be the special design X (losing design X).

[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体65を開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、同図に示すように特別遊技制御テーブルTBは、遊技状態に応じて複数設けられており、各特別遊技制御テーブルTBには特図種別ごとに各種のデータが規定されている。内部処理においては、遊技状態及び決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは各テーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the special game control table TB which is referred to when the result of the above-mentioned special figure win / fail lottery is “hit” and a special game advantageous to the player is executed. Various data for controlling the special game is stored in the special game control table TB. During the special game, the solenoid SOL2 for opening and closing the opening / closing body 65 is controlled by referring to the table. As shown in the figure, a plurality of special game control tables TB are provided according to the game state, and various data are defined in each special game control table TB for each special figure type. In the internal processing, the corresponding table is set at the start of the special game according to the game state and the determined special figure type. Here, each table shows control data corresponding to all the special figure types.

特別遊技は、開閉体65が所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体65の開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体65の開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の開閉体65の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、インターバル時間(ラウンド遊技間の開閉体65の閉鎖時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。   The special game includes a plurality of round games in which the opening / closing body 65 is opened a predetermined number of times. The special game control table TB includes an opening time (a standby time until a first round game is started), a maximum number of special electric auditors' operations (the number of round games executed during one special game), and a special game. The number of times of switching the opening and closing of the electric accessory (the number of times the opening and closing body 65 is opened during one round (R)), the solenoid energizing time (the energizing time of the solenoid SOL2 for each number of times the opening and closing body 65 is opened, ie, one opening of the opening and closing body 65) Time), specified number (maximum winning number in the big winning opening in one round game), interval time (closing time of opening / closing body 65 between round games), ending time (after the last round game ends) The standby time until the normal special game (variable display of special symbols) is restarted is stored in advance as control data of the special game for each special figure type as shown in the figure. There.

例えば、遊技状態が特図低確率かつ普図低確率(以下、特図低(高),普図低(高)のように記す。)にあっては、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Dである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Eである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。また、図7(a)から明らかな通り、遊技状態が特図低かつ普図低である場合のラウンド間のインターバル時間は例えば1.5秒に設定されており、前段のラウンドが終了してから1.5秒後に後段のラウンドが開始されることとなる。   For example, when the game state is a special figure low probability and a normal figure low probability (hereinafter, referred to as special figure low (high) and general figure low (high)), the special figure type is the special symbol A. When the special game is executed in this case, as a mode of the special game, the opening 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65 by energizing the solenoid SOL2, or the game ball is placed in the opening 64a. The round continues until one of the conditions for entering 9 (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated four times. Further, when the special game is executed when the special figure type is the special symbol B, the opening 64a of the opening / closing body 65 opens the entrance 64a for 29 seconds as a mode of the special game, or the entrance 64a The round continues until one of the conditions that nine game balls enter (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated 16 times. When the special game is executed when the special figure type is the special symbol C, the entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65 as a mode of the special game, or the entrance 64a The round continues until one of the conditions that nine game balls enter (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated four times. Further, when the special game is executed when the special figure type is the special symbol D, as a mode of the special game, the opening of the opening / closing body 65 causes the entrance 64a to be opened for 29 seconds, or the entrance The round continues until one of the conditions that nine game balls enter (count C = 9) within 64a is satisfied, and the round is repeated 16 times. Further, when the special game is executed when the special figure type is the special symbol E, as a mode of the special game, the opening 64 opens the opening 64a for 29 seconds, or the opening of the opening 65 The round continues until one of the conditions that nine game balls enter (count C = 9) within 64a is satisfied, and the round is repeated ten times. Also, as is clear from FIG. 7A, the interval time between rounds when the game state is the special figure low and the general figure low is set to 1.5 seconds, for example, and the previous round ends. 1.5 seconds later, the subsequent round starts.

一方、遊技状態が特図高かつ普図高の場合にあっては、ラウンド間のインターバル時間は例えば6秒に設定されており、前段のラウンドが終了してから6秒後に後段のラウンドが開始されることとなる。即ち、遊技状態が特図高かつ普図高である場合には、特別遊技が開始されてから全てのラウンド遊技を終了(消化)するまでの全体の時間が、特図低かつ普図低である場合よりも長く設定されている。   On the other hand, when the game state is the special figure high and the normal figure high, the interval time between rounds is set to, for example, 6 seconds, and the subsequent round starts 6 seconds after the previous round ends. Will be done. In other words, when the game state is the special figure high and the general figure high, the entire time from the start of the special game to the end of all round games (digestion) is the special figure low and the general figure low. It is set longer than in some cases.

なお、詳細については後述するが、インターバル時間は、開閉体65が閉鎖を継続する時間ではあるが、内部的には大入賞口閉鎖有効時間(Tz)と大入賞口閉鎖時間とから成り立っており、これらのいずれか或いは両方の要素を変更することによりインターバル時間を長く、或いは短く設定することが可能である。また、本例においては、各ラウンド間のインターバル時間を長く設定するものとしたが、一部の特定ラウンド間(例えば3Rと4Rとの間等)のインターバル時間を長く設定することにより、全体の消化時間を長く設定する態様であっても良い。さらには、特別遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング時間、或いは最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特図遊技が再開されるまでのエンディング時間を特図低かつ普図低におけるものよりも長く設定することによって、全体の消化時間を長く設定する態様であっても良く、いずれかの要素を複合的に組み合わせて消化時間を設定しても良い。
また、後述の通り、本例における遊技状態は、特図低かつ普図低、及び、特図高かつ普図高に加えて、特図低かつ普図高の状態も存在するため、当該遊技状態についても特図低かつ普図低の遊技状態との比較において全体の消化時間を長く設定する態様としても良い。また、このとき、全体の消化時間の関係を特図低かつ普図低<特図低かつ普図高<特図高かつ普図高とすることや、特図低かつ普図低<特図低かつ普図高≦特図高かつ普図高とすることも可能である。即ち、特定の遊技状態である特図低かつ普図低に対して、これ以外の遊技状態である場合の特別遊技の開始から終了までの時間を異ならせる態様とすれば良い。
Although the details will be described later, the interval time is a time during which the opening / closing body 65 continues to be closed, but internally includes a special winning opening closing time (Tz) and a special winning opening closing time. The interval time can be set longer or shorter by changing one or both of these factors. Further, in this example, the interval time between each round is set to be long, but by setting the interval time between some specific rounds (for example, between 3R and 4R) to be long, the entire time is set. A mode in which the digestion time is set to be long may be used. In addition, the opening time from the start of the special game to the start of the first round game, or the ending time from the end of the last round game to the restart of the normal special map game The digestion time may be set longer by setting the total digestion time to be longer than that in the low and normal low, or the digestion time may be set by combining any of the elements in a complex manner.
Further, as described later, the game state in this example includes a special figure low and a normal figure high in addition to a special figure low and a general figure low and a special figure low and a general figure high in addition to the special figure high and the general figure high. The state may also be set such that the overall digestion time is set longer in comparison with the game state in which the special figure is low and the general figure is low. In addition, at this time, the relationship between the digestion time of the whole is set as special figure low and general figure low <special figure low and general figure high <special figure high and general figure high, It is also possible to set low and general figure height ≦ special figure height and general figure height. In other words, the time from the start to the end of the special game in the other game state may be different from the special game state and the special figure low which are the specific game state.

そして、特別遊技の消化時間を上記のような設定することにより、例えば遊技者にとって最も不利な特図低かつ普図低の遊技状態において特別遊技を獲得した場合には、短い消化時間の間に多量の遊技球を獲得させることができる。一方、最も不利な遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態において特別遊技を獲得した場合には、その時点の遊技状態に合わせて特図低かつ普図低の場合よりも消化時間を長くすることによって、特別遊技中において遊技状態に応じた特定の演出を遊技者に見せること等ができ、特別遊技を継続的に楽しませることができる。   Then, by setting the digestion time of the special game as described above, for example, if the special game is acquired in the special state low and ordinary figure low game state which is the most disadvantageous for the player, during the short digestion time A large number of game balls can be obtained. On the other hand, if a special game is acquired in a game state that is advantageous to a player different from the most disadvantageous game state, the digestion time is set longer according to the current game state than when the special figure is low and the general figure is low. By doing so, it is possible to show the player a specific effect according to the game state during the special game, and to continuously enjoy the special game.

[遊技状態について]
図8は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数(特図高確回数,普図高確回数)が規定されている。
遊技状態設定テーブルTBに示すように、特図種別が特別図柄A、B、Dのいずれかである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の特図高確回数、普図高確回数はそれぞれ50回及び100回である。また、特図種別が特別図柄C又はEである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の普図高確回数は100回に設定される。特図高確回数及び普図高確回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウンタ値としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウンタ値が0になった場合に遊技状態が特図高確率から特図低確率へ、或いは普図高確率から普図低確率へ移行する。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機1の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態を多様化することが可能である。
本実施形態においては、1)特図低確率かつ普図低確率、2)特図高確率かつ普図高確率、3)特図低確率かつ普図高確率の3状態であるが、この他、4)特図高確率かつ普図低確率の状態を設定することも可能である。また、上記4)の遊技状態を設定した場合、当該遊技状態における特別遊技の全体の消化時間を少なくとも特図低確率かつ普図低確率の状態よりも長く設定するのが好ましい。
[About game status]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of a game state setting table TB referred to for setting a game state after the special game when the above-mentioned special game is executed. As shown in the figure, the game state setting table TB stores the game state after the special game corresponding to the special figure type and the number of games in which the game state continues (the special figure high accuracy number, the general figure high accuracy number). ) Is specified.
As shown in the game state setting table TB, when the special figure type is any of the special symbols A, B, and D, the game state after the special game shifts to the special figure high probability and the general figure high probability. In addition, the special figure high accuracy number and the normal figure high accuracy number at this time are 50 times and 100 times, respectively. When the special figure type is the special symbol C or E, the game state after the special game shifts to the special figure low probability and the general figure high probability. At this time, the number of times of high-precision drawing is set to 100. The Toku-zu high-accuracy count and the Toku-zu high-accuracy count are respectively set as counter values of the Toku-zu high-accuracy count cutoff counter and the Toku-zu high-accuracy count cutoff counter, which are subtracted each time the tokuzu game is executed. You. When the counter value becomes 0, the game state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability, or from the general figure high probability to the general figure low probability. The combination of the number of special figure types and the game state can be changed as appropriate according to the specifications of the pachinko machine 1. By further subdividing the special figure type, the special game mode and the game state after the special game are performed. Can be diversified.
In the present embodiment, there are three states: 1) special figure low probability and general figure low probability, 2) special figure high probability and general figure high probability, 3) special figure low probability and general figure high probability. 4) It is also possible to set the state of the special figure high probability and the ordinary figure low probability. Further, when the gaming state of the above 4) is set, it is preferable that the entire digestion time of the special game in the gaming state is set to be at least longer than the special figure low probability and the general figure low probability state.

ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図5に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(当り確率=350分の1)である。また、特図高確率とは、図5に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(当り確率=35分の1)である。   Here, the special figure low probability is a state in which the low probability special figure approval / disapproval determination table TB1 shown in FIG. The special figure high probability is a state in which the special figure special / non-performing judgment table TB2 for high probability shown in FIG. 5 is referred to (hit probability = 1/35).

[特図変動パターン決定抽選について]
図9は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。図示の変動パターン決定テーブルは、遊技状態が普図低確率
場合であって、特図当否抽選の結果が「当り」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図低確率であって、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2であるが、変動パターン決定テーブルはこの他にも遊技状態等に応じて更に細分化される。第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜999の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンに基づいて上記特図当否抽選の結果が報知される。
[About special figure fluctuation pattern determination lottery]
FIG. 9 is a diagram showing an example of the fluctuation pattern determination table TB referred to in the special figure fluctuation pattern determination lottery. The illustrated variation pattern determination table includes a variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state is a low probability game and the result of the special figure success / failure lottery is “hit”. The probability is the variation pattern determination table TB2 which is referred to when the result of the special figure winning / rejecting lottery is “losing”, but the variation pattern determination table is further subdivided according to the game state and the like. You. When the ball enters the first start winning part 60 or the second start winning part 62, for example, one variation pattern determination random number is obtained from the range of 0 to 999, and the variation pattern determination random number is obtained from any one of the variation pattern determination tables TB. The corresponding one variation pattern is determined, and the result of the special figure success / failure lottery is notified based on the determined variation pattern.

例えば、変動パターン決定テーブルTB1には、0〜99までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り1」なる変動パターンが規定され、100〜299までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り2」なる変動パターンが規定され、300〜599までの変動パターン決定乱数に対応して「SSP発展大当り1」なる変動パターンが規定され、600〜999までの変動パターン決定乱数に対応して「SSP発展大当り2」なる変動パターンが規定されている。従って、例えば取得された変動パターン決定乱数が「0」であった場合には、変動パターンとして「SP発展大当り1」が決定される。   For example, in the fluctuation pattern determination table TB1, a fluctuation pattern “SP development big hit 1” is defined corresponding to the fluctuation pattern determination random numbers from 0 to 99, and “Variation pattern determination random numbers from 100 to 299” A fluctuation pattern of "SP development jackpot 2" is defined, and a variation pattern of "SSP development jackpot 1" is defined corresponding to the variation pattern determination random number of 300 to 599, and corresponding to the variation pattern determination random number of 600 to 999. A variation pattern of “SSP development jackpot 2” is defined. Therefore, for example, when the obtained variation pattern determination random number is “0”, “SP development big hit 1” is determined as the variation pattern.

また、変動パターン決定テーブルTB2には、始動情報の保留記憶数ごとに、所定の変動パターン決定乱数の範囲に対応する変動パターンが規定されている。例えば、保留記憶数が「1」である場合に取得された変動パターン決定乱数が「0」であった場合には、変動パターンとして「通常ハズレ1」が決定される。
一方、変動パターン決定乱数が同じ「0」であっても、保留記憶数が「2」又は「3」,「4」である場合にはそれぞれ変動パターンとして「通常ハズレ2」及び「通常ハズレ3」が決定される。
In addition, in the fluctuation pattern determination table TB2, a fluctuation pattern corresponding to a predetermined range of the fluctuation pattern determination random number is defined for each number of suspensions of the start information. For example, when the fluctuation pattern determination random number acquired when the number of reserved storages is “1” is “0”, “normal loss 1” is determined as the fluctuation pattern.
On the other hand, even if the fluctuation pattern determination random number is the same “0”, if the number of stored storages is “2” or “3” or “4”, “normal loss 2” and “normal loss 3” are used as the fluctuation patterns, respectively. Is determined.

以上のとおり、特図変動パターン決定抽選では、現在の遊技状態及び特図当否抽選の結果に応じた変動パターン決定テーブルを参照すると共に、参照したテーブルの種別によって保留記憶数に依存、又は依存することなく、変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターンを抽出する。いずれかの変動パターン決定テーブルTBから、1つの変動パターンが決定されると、決定された変動パターンに対応する情報を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターンに従った種々の演出(変動演出)がメイン表示装置80の表示画面D1上に表示されることとなる。また、各変動パターンには、変動時間(秒)が対応付けられており、当該変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及びメイン表示装置80上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動表示時間、及び当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される演出(例えば予告演出,リーチ演出)の時間となる。
なお、遊技状態が普図高確率である場合に参照される不図示の変動パターン決定テーブルに記載された変動パターンの変動時間は、遊技状態が普図低確率である場合よりも相対的に短く設定されており、遊技効率が向上するようになっている。
As described above, in the special figure variation pattern determination lottery, the variation pattern determination table according to the current game state and the result of the special figure success / failure lottery is referred to, and depending on the type of the referred table, or depending on the number of reserved storages. Without this, one variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number is extracted. When one variation pattern is determined from any of the variation pattern determination tables TB, a variation pattern command including information corresponding to the determined variation pattern is transmitted to the effect control circuit 200, and the variation display of the effect symbol S is performed. At the same time, various effects (fluctuation effects) according to the respective fluctuation patterns are displayed on the display screen D1 of the main display device 80. Further, a variation time (second) is associated with each variation pattern, and the variation time is a variation display of a special symbol displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. The time, the fluctuation display time of the effect symbol S which is variably displayed on the main display device 80 substantially in synchronization with the fluctuation display of the special symbol, and the effect displayed along with the fluctuation display of the effect symbol S (for example, a notice effect) , Reach direction).
In addition, the fluctuation time of the fluctuation pattern described in the fluctuation pattern determination table (not shown) referred to when the gaming state has the general probability of high probability is relatively shorter than the case where the gaming state is the low probability of general probability. It is set, and the game efficiency is improved.

また、主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時(始動条件の成立時)に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。なお、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、後述する。
Further, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B simultaneously with the transmission of the variation pattern command, and starts the variation display of the special symbol on one of the display devices. Thereafter, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B based on the lapse of the variable display time to stop the variation of the special symbol, and to control the effect. A special figure stop designation command, which will be described later, is transmitted to the circuit 200 side to stop the fluctuation of the effect symbol S which is variably displayed on the display screen D1. The details of the processing related to the variable display will be described later.
As described above, the main control circuit 100 executes the above-described special figure success / failure lottery, special figure type determination lottery, and special figure fluctuation pattern determination lottery at the start of the special symbol fluctuation (when the start condition is satisfied). The result of the special figure success / failure lottery related to the possibility of the execution of the special game is notified by the final stop mode of the symbol and the effect symbol S. Hereinafter, various kinds of lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as special figure games. In general, the player recognizes the result of the special figure success / failure lottery according to the stop mode of the effect symbol S which is variably displayed on the display screen D1 in synchronization with the fluctuation display of the special symbol. It should be noted that a specific process regarding the series of lotteries will be described later.

以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。   As described above, in the pachinko machine 1, various lotteries are executed when the first start winning component 60 or the second start winning component 62 enters the ball, and the results of the various lotteries are predetermined results. In this case, a special game advantageous to the player is executed, and the game state after the special game is switched. On the other hand, in the pachinko machine 1, independently of the various lotteries related to the execution of the special game and the like, the lottery (whether the normal game execution for opening and closing the opening / closing body 62 a provided on the second starting winning component 62) is performed. A general drawing success / failure lottery and a general figure varying time pattern determination lottery) are also executed. Hereinafter, an outline of various lottery processes (regular game) regarding whether or not a normal game can be executed will be described.

遊技球が通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留記憶数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留記憶数X3が増加することはない。   When the game ball passes through the passage gate 68, a general figure pass / fail judgment random number referred to in a general figure pass / fail lottery described later is obtained, and the obtained random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. Here, the reserved storage area has a general-purpose storage area capable of storing the general-purpose approval / disapproval random number, and the general-purpose storage area includes four storage units (first to fourth storage units). ing. Then, when the game ball passes through the passage gate 68, the general figure pass / fail judgment random numbers are sequentially stored from the first storage unit. However, the number of ordinary storages (X3) that can be stored in the ordinary storage area is set to four, and the upper limit X3 does not increase beyond the upper limit.

図10は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の非時短状態である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が時短状態である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。   FIG. 10 is a diagram showing an outline of the general figure approval / disapproval determination table TB referred to in the general figure approval / disapproval lottery. When the game ball passes through the passage gate 68, for example, one general figure pass / fail judgment random number is obtained from a range of 0 to 99. As shown in the figure, the general figure permission / non-permission determination table TB is referred to when the gaming state is the non-time saving state described above, and is referred to when the gaming state is the time reduction state. The table is divided into a high-probability general-purpose approval / disapproval determination table TB2. In the above-described general-purpose permission / inhibition determination tables TB1 and TB2, determination results (“hit” or “loss”) corresponding to the general-purpose permission / inhibition determination random numbers from 0 to 99 are defined. For example, the probability that the determination result is “hit” when the low-probability general-purpose approval / disapproval determination table TB1 is referred to is 1/50. On the other hand, the probability that the determination result will be a hit when the high probability general-purpose right / wrong determination table TB2 is referred to is 1/12. Then, if the obtained general-purpose approval / disapproval determination random number is a random number corresponding to “hit”, the determination result is a hit, and if the obtained random number is a random number corresponding to “loss”, the determination result is a loss.

図11は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。   FIG. 11 is a diagram for explaining a universal figure variation pattern determination table TB referred to in a universal figure variation pattern determination lottery. When the above-mentioned general-purpose symbol lottery is performed, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined based on the general-purpose fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal figure fluctuation pattern determination table TB is a low probability general figure fluctuation pattern determination table TB1 which is referred to when the game state is the general low probability, and the game state is the general figure high probability. It is subdivided into a high probability general-purpose variation pattern determination table TB2 which is referred to in a certain case, and a single variation time is defined in each table. Then, according to the low probability ordinary figure fluctuation pattern determination table TB1, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined to be “30 seconds”, and according to the high probability ordinary figure fluctuation pattern determination table TB2, the fluctuation time of the ordinary symbol is determined. "1 second" is determined. When the fluctuation time of the ordinary symbol is determined in this way, the fluctuation display of the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display device 37 is started over the determined fluctuation time, and after the elapse of the fluctuation time, the normal symbol is displayed. The display is stopped and displayed in a manner indicating the result of the drawing success / failure lottery.

ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。   Here, the normal symbol display device 37 is configured, for example, as a form in which a plurality of LED lamps are arranged, and during the variable display, the plurality of lamps blinks, and when the result of the above-mentioned general symbol pass / fail lottery is a hit. Is a state in which any one of the plurality of lamps is turned on and stopped, and in the case of a loss, for example, all the LED lamps or some of the lamps are turned off. In the above description, an example in which a single variation time is defined according to the gaming state is shown. However, a plurality of variation times are defined in each gaming state, and a different random number is determined for each gaming state by lottery using a predetermined random number. It is good also as a structure which determines the fluctuation time of a symbol.

[普通遊技について]
図12は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体62aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。
[About normal games]
FIG. 12 is a diagram showing an outline of the opening / closing body operation table TB which is referred to in the normal game executed when the result of the above-mentioned general symbol winning / rejecting lottery is a hit and the normal symbol is a hit. It is. As shown in the figure, the opening / closing member operation table TB defines the number of times the opening / closing member 62a is opened and the opening time per one opening operation, and is referred to when the gaming state has a low probability of ordinary drawing. Is divided into a low-probability opening / closing body operation table TB1 and a high-probability opening / closing body operation table TB2 which is referred to when the game state is the normal high probability. Then, in the case where the game state is the low probability of the ordinary figure, when the normal symbol is stopped in a manner indicating a hit, the energization control of the solenoid SOL1 is performed by referring to the opening / closing body operation table TB1, and the second starting winning part. The opening / closing member 62a is opened once for 0.3 seconds. On the other hand, in the case where the game state is the high probability of the normal figure, when the normal symbol is stopped in a manner indicating a hit, the energization control of the solenoid SOL1 is performed by referring to the open / close body operation table TB2, and the second start winning is achieved. The operation of opening the opening / closing body 62a of the component 62 for 1.8 seconds is repeated three times.

つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体62aの開放時間の合計が長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに打ち出した場合、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、さらに普図高確率においては、特別図柄及び演出図柄Sの1回の変動時間が大幅に短縮化されることから、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体62aの開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、時短状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより時短状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。   In other words, when the game state has the high probability of the general figure, the probability that the result of the general figure pass / fail lottery is "hit" is higher than the case of the low probability of the general figure, and the fluctuation time of the normal symbol is greatly reduced. In addition, since the total opening time of the opening / closing body 62a becomes longer, when the game ball is launched into the right hitting area ER, the game ball is more likely to enter the second starting winning part 62, and furthermore, the probability of a high probability of the general figure In the above, since the single symbol fluctuation time of the special symbol and the effect symbol S is greatly reduced, the above-described special figure triggered by the ball entering the second starting winning part 62 while suppressing the consumption of the game ball is suppressed. It becomes possible to play a game efficiently. In the present embodiment, the three factors of the probability that the result of the general drawing success / failure is “hit”, the fluctuation time of the ordinary symbol, and the opening time of the opening / closing body 62a are advantageous compared to the case of the low probability of the general drawing. Thus, the time-saving state is fostered. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to foster the time-saving state by changing at least one of the above three elements. Hereinafter, main processing by the main control circuit 100 in the pachinko machine 1 will be described with reference to a plurality of flowcharts.

[主制御回路100のCPU初期化処理]
図13は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
[CPU Initialization Process of Main Control Circuit 100]
FIG. 13 is a diagram showing an outline of a CPU initialization process executed by the CPU 100a of the main control circuit 100. When external power is supplied to the power supply circuit, power is supplied to the CPU 100a and a system reset is input, and the CPU 100a performs the following CPU initialization processing (step S100).

(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The CPU 100a reads a startup program from the ROM 100b as initial setting processing in response to power-on, and performs setting processing necessary for executing various processing.

(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets the wait processing time in the timer counter. The wait processing time is a start-up wait time of the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200, and when the wait processing time elapses, the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 transmit various types of signals transmitted from the main control circuit 100. The command can be received.

(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal has been detected. Note that a power-off detection circuit is connected to the main control circuit 100, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, a power-off notice signal is output from the power-off detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether the wait time set in Step S100-3 has elapsed. As a result, when it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and when it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes a process required to permit access to the main RAM 100c.

(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the pachinko machine 1. When the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the circuit 100. Here, it is determined that the RAM clear signal is on when the power is turned on while the RAM clear button is pressed. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13, and if it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process of clearing data to be cleared when the power is turned on (at the time of resetting to clear the RAM 100c) in the RAM 100c.

(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs transmission processing (storage in the transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting the fact that the RAM 100c has been cleared to the effect control circuit 200.

(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs transmission processing (processing of storing the data in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting the clearing of the RAM 100c to the payout control circuit 150.

(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a performs a process required to calculate a checksum.

(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, if it is determined that they do not match, the process proceeds to step S100-13, and if it is determined that they do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The CPU 100a performs an initialization process of clearing data to be cleared in the RAM 100c when power is restored (when the data before the power is turned off is maintained without clearing the RAM 100c).

(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (power restoration specification command) for transmitting the return from the power interruption to the effect control circuit 200.

(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs transmission processing (storage in the transmission buffer) of a payout command (power supply return designation command) for transmitting the return from the power interruption to the payout control circuit 150.

(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留記憶数を示す特1保留指定コマンド、特2保留記憶数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The CPU 100a powers on for transmitting a power-on special figure type designation command indicating a special figure type, a special 1 hold specification command indicating the number of special 1 storages, and a special 2 hold specification command indicating the number of special 2 storages. Execute sub-command set processing (processing for storing in the transmission buffer).

(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図16に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs a process for inhibiting an interrupt. By this process, the interrupt process for receiving the reception data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown) during the timer interrupt and the execution of the timer interrupt process shown in FIG. 16 are prohibited.

(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for the special figure type determination random number. The initial value update random number for the special figure type determination random number is for determining the initial value and the end value of the special figure type determination random number. In other words, when the special figure type determination random number is updated once from the special figure type determination random number initial value update random number to the special figure type determination random number initial value update random number-1 by an update process of the special figure type determination random number described below, The special figure type determination random number is updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.

(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout control circuit 150, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100a performs a process for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the effect control circuit 200.

(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100−33からステップS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the variation pattern determination random number, and thereafter, repeats the processing from step S100-33 (hereinafter, for convenience, the processing of repeating step S100-33 to step S100-43 is referred to as main loop processing).

次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, an interrupt process in the main control circuit 100 will be described. Here, the power-off save processing (XINT interrupt processing) and the timer interrupt processing will be described.

[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図14は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Evacuation process at power-off of main control circuit 100 (XINT interrupt process)]
FIG. 14 is a flowchart illustrating the power-off save processing (XINT interrupt processing) in the main control circuit 100. The CPU 100a monitors the power-off detection circuit, and when the power-supply voltage falls below a predetermined value (when a power-off notice signal is input), the CPU 100a interrupts during the execution of the main loop process of the above-described CPU initialization process and turns off the power. Execute time save processing. In the present embodiment, the power-off save processing is not interrupted during the later-described timer interrupt processing.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the CPU 100a saves the register.

(ステップS300−3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
CPU100aは、ステップS300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
If it is determined in step S300-3 that the power-off notice signal has been detected, the CPU 100a proceeds to step S300-11. If it is determined that the power-off notice signal has not been detected, the process proceeds to step S300-11. The process moves to S300-7.

(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.

(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting the interrupt, and ends the power-save-time save process without performing the save process (the power-save-time save process after step S300-11).

(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes output port clear processing for stopping output of the output port.

(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes a checksum setting process of calculating and storing a checksum.

(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protection setting process required to prohibit access to the RAM 100c.

(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined number of power-off detection signal detections to the counter value of the loop counter to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal has been detected. As a result, when it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17, and when it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, when it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and when it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。   When the power is actually cut off, the operation of the pachinko machine 1 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図15は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 15 is a flowchart illustrating a timer interrupt process in main control circuit 100. The main control circuit 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 ms in this embodiment, 2 ms may be used). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generating circuit, the CPU interrupts during execution of the main loop processing of the CPU initialization processing (step S100), and executes the following timer interrupt processing.

(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.

(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt. By this process, the interrupt process of receiving the received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown) during the timer interrupt is permitted.

(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and displays the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, and the second special symbol hold display. A dynamic port output process for controlling lighting of the device 36B, the ordinary symbol display device 37, and the ordinary symbol holding display device 38 is executed.

(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state of various devices connected to the main control circuit 100.

(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented every time the timer interrupt process of the main control circuit 100 is performed, unless otherwise noted.

(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The CPU 100a executes an update process of the initial value update random number for the special figure type determined random number, similarly to the above step S100-35.

(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs a process of updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is updated by adding one, and when the result of the addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. The random number is updated based on the value of the initial value update random number for the special figure type symbol random number.

なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。   In the present embodiment, as the special figure pass / fail judgment random number and the general figure pass / fail judgment random number, a hardware random number updated by a hardware random number generation unit built in the main control circuit 100 is used. The hardware random number generation unit updates each of the above random numbers in accordance with a certain rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence makes a round, and changes the start value each time the system is reset. . Further, in the present embodiment, the special figure pass / fail judgment random number and the general figure pass / fail judgment random number use the hardware random number updated by the hardware random number generation unit as the judgment random number, but use the software random number for the judgment. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number similarly to the special figure type determination random number.

(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW4から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(Step S500)
The CPU 100a executes a switch management process of determining whether or not a signal has been input from the first startup port detection switch SW1, the second startup port detection switch SW2, and the gate detection switch SW4 based on the process of Step S400-7. The details of the process will be described later with reference to FIG.

(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図21を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes a special figure game management process. The details of this process will be described later with reference to FIG.

(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a general-purpose game management process for controlling the progress of the general-purpose game. Although a detailed description is omitted, the general-purpose game management process is a general-purpose game management phase (not shown) which will be described later, and a general-purpose game control process corresponding to the loaded general-purpose game management phase. This is a process for selecting a module, and various processes relating to the general-purpose game are executed by calling a general-purpose game control module corresponding to a plurality of general-purpose game management phases to be described later.

(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes an error management process for judging various errors and making settings according to the error judgment results.

(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW5の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a checks the input of the first starting opening detection switch SW1, the second starting opening detection switch SW2, the special winning opening detection switch SW3, and the general winning opening detection switch SW5, and adds a corresponding prize ball control counter and the like. Winning port switch processing is performed.

(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a executes a payout control management process for creating a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17 and transmitting the command to the payout control circuit 150. I do.

(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the external information output terminal board 151 to the outside (stored in an output port buffer).

(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol hold display device 38. An LED display setting process of setting common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as the LED in a common output buffer (stored in an output port buffer).

(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a combines the solenoid output images of the solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 62a and the solenoid SOL2 for opening / closing the opening / closing body 65, and sets them in the output port buffer (stores them in the output port buffer). The solenoid output image synthesizing process is executed.

(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (except for the one output in the dynamic port output process of step S400-5).

(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a restores the register and ends the timer interrupt processing.
Hereinafter, of the timer interrupt processing described above, the switch management processing in step S500 and the special figure game management processing in step S600 will be described in detail.

[スイッチ管理処理]
図16は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 16 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in main control circuit 100.

(ステップS500−1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the gate detection switch SW4 is turned on, that is, whether a detection signal from the gate detection switch SW4 is input based on the passage of the game ball to the passage gate 68. If the result of determination is that there is an input of a detection signal, the process moves to step S510, and if there is no input, the process moves to step S500-3.

(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留記憶数が普図保留記憶領域に記憶可能な上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって普図保留記憶数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The CPU 100a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the passage gate 68. Here, the gate passage process is to acquire the above-mentioned general-purpose pass / fail judgment random number and to obtain the general-purpose reservation storage number on condition that the current number of general-purpose reservation storage is less than the upper limit that can be stored in the general-purpose reservation storage area. This is a process of storing the random number for determining whether the drawing is correct in any of the first to fourth storage units. In the case where the effect is controlled by the effect control circuit, such as displaying the stored information on the display screen D1, a general-purpose reservation designation command indicating the general-purpose reservation storage number X3 stored in the general-purpose reservation storage area is transmitted to the transmission buffer. Is set (stored in the transmission buffer). In addition, the execution of the process causes the corresponding portions of the hold display sections of the plurality of ordinary symbol hold display devices 38 provided corresponding to the upper limit number of the ordinary figure hold storage number X3 to light up by the process of step S400-5.

(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first starting port detection switch SW1 is turned on, that is, whether a detection signal from the first starting port detection switch SW1 is input based on the entry of a game ball into the first starting winning part 60. I do. As a result of the determination, if a detection signal has been input, the process proceeds to step S520, and if not, the process proceeds to step S500-5.

(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100a executes the first starting opening passage process based on the entry of the game ball into the first starting winning part 60. The details of the first opening passage process will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the second starting port detection switch SW2 is turned on, that is, whether the detection signal from the second starting port detection switch SW2 is input based on the entry of the game ball into the second starting winning part 62. I do. As a result of the determination, if a detection signal has been input, the process proceeds to step S530; otherwise, the process proceeds to step S500-7.

(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes the second starting opening passage process based on the entry of the game ball into the second starting winning part 62. The details of the second starting port passage processing will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The CPU 100a determines whether the special winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether the detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input based on the entry of the game ball into the special winning part 64. If the result of the determination is that a detection signal has been input from the special winning opening detection switch SW3, the process proceeds to step S500-9; otherwise, the switch management process ends.

(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The CPU 100a determines whether or not the special game is currently being executed, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the special winning part 64. Here, when it is determined that the game is not in the special game, a predetermined fraud detection process (for example, the fact that the fraud is detected is notified by the display screen D1, the speaker unit 8, the LED, and the like) is executed, and the special game is performed. If it is determined that the game ball has been properly entered into the special winning part 64, the special winning opening winning ball number counter is incremented by one, and the switch management process ends.

[第1始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First starting port passage processing]
FIG. 17 is a flowchart illustrating a first starting port passage process (step S520) in main control circuit 100.

(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets “00H” as the special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 reservation, and the special symbol identification The value (01H) indicates a special 2 reservation.

(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The CPU 100a executes the special symbol random number acquisition process, and ends the first start opening passage process. The special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second opening opening passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition processing will be described after the description of the second starting port passage processing.

[第2始動口通過処理]
図18は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starting port passage process]
FIG. 18 is a flowchart illustrating the second starting port passage processing (step S530) in main control circuit 100.

(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The CPU 100a loads the general-purpose game management phase. Here, the normal symbol game management phase is “00H” indicating execution of the ordinary symbol change waiting process, “01H” indicating execution of the ordinary symbol change process, “02H” indicating execution of the ordinary symbol stop process, and “normal”. “03H” indicating execution of the pre-opening process of the electric auditors' winning opening, “04H” indicating execution of the normal electric auditors' winning opening opening control process, “05H” indicating execution of the normal electric auditors' winning opening closing effective process, And "06H" indicating the execution of the ordinary motorized winning award winning end processing, ie, the stage of the execution process of the general-purpose game, that is, the progress of the general-purpose game, and the stage of the execution process of the general-purpose game Is updated by the general-purpose game management process in step S700 described above.

例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留記憶数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体62aが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体62aを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体62aを閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体62aが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, if the general figure game management phase is “00H” indicating the execution of the ordinary symbol change waiting process, on the condition that the general figure holding storage number (X3) of the general figure storage area is 1 or more, By executing the general-drawing success / failure lottery using the above-mentioned general-purpose success / failure determination table TB and the general-purpose fluctuation pattern determination lottery using the above-described general-purpose fluctuation pattern determination table TB, the determined fluctuation time of the ordinary symbol is determined by a timer Set to. If the normal symbol game management phase is “01H” indicating the execution of the normal symbol change processing, the normal symbol stop mode is set in response to the lapse of the normal symbol change time set in the timer. Is determined, and a stop time is set to stop the fluctuation of the ordinary symbol. In addition, when the general figure game management phase is “02H” indicating the execution of the post-normal pattern stop processing, the result of the general figure success / failure lottery is confirmed after the elapse of the stop time, and the condition is “win”. The time before opening, which is the time until the opening / closing body 62a opens, is set in the timer. If it is "losing", the process returns to the normal symbol change waiting process (00H). In addition, when the general figure game management phase is “03H” indicating the execution of the normal electric auditors' prize winning opening processing, the general electric prize winning opening / closing switching processing is executed on condition that the above-mentioned pre-opening time has elapsed. I do. Here, the general electric winning object winning opening opening / closing switching process is a process of extracting control data and the like of the solenoid SOL1 according to the above-described open body operation table TB. If the normal game play management phase is “04H” indicating the execution of the normal electric auditors game winning opening control process, the solenoid SOL1 is energized in accordance with the above control data, and the opening and closing specified in the open body operation table TB is performed. The opening / closing body 62a is opened until the number of times of opening / closing of the body (upper limit number) is reached, and the opening / closing body 62a is closed based on reaching the upper limit number. In addition, when the normal figure game management phase is “05H” indicating the execution of the normal electric auditors' winning opening closing effective processing, the ordinary symbol change waiting processing (00H) is executed again after the opening / closing body 62a is closed. Set the wait time until the timer is set in the timer. In addition, when the general figure game management phase is “06H” indicating the execution of the normal electric auditors game winning opening end wait process, the general figure game management phase is set to the normal symbol change waiting based on the lapse of the wait time. The process proceeds to processing (00H).
As described above, each of the general-figure game management phases is switched according to the stage of the general-figure game execution processing, and the main control circuit 100 executes the processing corresponding to each general-figure game management phase so that the general-figure game progresses. I do.

(ステップS530−7)
CPU100aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aが開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体62aが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(Step S530-7)
The CPU 100a determines whether or not the general-purpose game management phase loaded in the above step S530-5 is less than the normal electric auditors product opening control state (general-purpose game management phase <04H). As described above, “04H” in the general-purpose game management phase indicates that the ordinary electric accessory opening control process is being performed. In the normal electric accessory opening control process, the solenoid SOL1 is energized to control the opening / closing member 62a provided in the second starting winning part 62 to be in an open state. It is determined whether or not it is in a state that can be performed. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric auditors product open control state, the process proceeds to step S530-9. If it is determined that the state is not less than the ordinary electric auditors product open control state, the process proceeds to step S530-11. Transfer.

(ステップS530−9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The CPU 100a determines whether or not there is an abnormal prize, and when it is determined that there is an abnormal prize, a start port abnormal prize error process (for example, the display screen D1, the speaker unit 8, the LED, etc. Is notified), and the second starting port passage processing is terminated.

(ステップS530−11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The CPU 100a determines whether or not the general-purpose game management phase is “04H” indicating that the ordinary electric accessory opening control process is being performed. If the result of the determination is that the normal figure game management phase is “04H”, the process proceeds to step S530-13, and if it is not “04H”, the second starting port passage process ends.

(ステップS530−13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The CPU 100a updates the counter value of the normal electric bonus prize ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second starting port passage processing.

[特別図柄乱数取得処理]
図19は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition processing]
FIG. 19 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control circuit 100. This special symbol random number acquisition processing is executed by using a common module in the above-described first starting opening passage processing (step S520) and second starting opening passage processing (step S530).

(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in Step S520-1 or Step S530-1.

(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 pending ball number counter, that is, the special 1 reserved storage number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved storage number is loaded.

(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special figure validity determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留記憶数又は特2保留記憶数が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether the number of target special symbol reserved balls loaded in the above step S535-3 (the number of special 1 reserved storages or the number of special 2 reserved storages is 4 or more of the upper limit. As a result, it is more than the upper limit. If it is determined that is, the special symbol random number acquisition process is terminated, and if it is determined that the value is not equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter or special symbol 2 reserved ball number counter) to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
The CPU 100a calculates a target storage unit (first storage unit to fourth storage unit) from which the acquired special figure approval / disapproval random number is to be saved, among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the special figure right / wrong judgment random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the fluctuation pattern determination random number updated in step S100-43. The result is stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については後述する。
なお、当該取得時事前判定処理を、ステップS535−11の後、即ち、算定した対象記憶部に格納される前に実行しても良い。
(Step S540)
The CPU 100a executes the acquisition-time pre-determination process based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The acquisition pre-determination process will be described later.
Note that the acquisition-time pre-determination process may be performed after step S535-11, that is, before storing in the calculated target storage unit.

(ステップS535−15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The CPU 100a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−17)
CPU100aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留記憶数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留記憶数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-17)
The CPU 100a sets the special figure holding designation command in the transmission buffer (stores it in the transmission buffer) based on the counter value loaded in step S535-15, and ends the special symbol random number acquisition processing (step S535). Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold storage number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter (special 2 hold storage number) Is set based on the command.

特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば後述する表示画面D1の一部に表示される特1保留記憶数、及び特2保留記憶数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって特1保留記憶数、及び特2保留記憶数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。   When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 displays, for example, the number of special 1 hold storage displayed on a part of a display screen D1 described later, Then, control is performed to increase the number of predetermined hold display icons indicating the number of special 2 reserves stored, so that the player can visually recognize the current numbers of special 1 hold and special 2 hold. In addition, the first special symbol holding display device 36A and the second special symbol provided in plurality corresponding to the upper limit number of the special 1 reserved storage number and the special 2 reserved storage number by the processing of step S400-5 by executing the processing. The corresponding portion of the hold display section of the hold display device 36B lights up.

図20は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 20 is a diagram illustrating the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special figure games) regarding the possibility of a special game triggered by the entry of a game ball into the first start winning part 60 or the second start winning part 62, and passing Various lottery processes (regular game) related to the availability of the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 68 proceed simultaneously and in parallel.
The special figure game is executed stepwise and repeatedly each time the game ball enters the first start winning part 60 or the second start winning part 62. In the main control circuit 100, the special figure game is executed. Are managed by the special figure game management phase.

図20に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 20, the ROM 100b stores a plurality of special figure game control modules for controlling the execution of special figure games, and a special figure game management phase is associated with each of these special figure game control modules. Have been. Specifically, when the special figure game management phase is “00H”, a module for executing “special symbol change waiting processing” is called, and when the special figure game management phase is “01H”, Is called a module for executing "special symbol change processing", and when the special figure game management phase is "02H", a module for executing "special symbol post-stop processing" is called. If the special figure game management phase is “03H”, a module for executing “the special winning opening opening pre-processing” is called, and if the special figure game management phase is “04H”, “ A module for executing the "special winning opening opening control process" is called, and when the special figure game management phase is "05H", a module for executing the "special winning opening closing effective process" is set. Is Lumpur, when special symbol game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

[特図遊技管理処理]
図21は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management processing]
FIG. 21 is a flowchart illustrating the special figure game management process (step S600) in the main control circuit 100.

(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.

(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects the special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードして処理を移す。
(Step S600-5)
The CPU 100a transfers a special figure game timer by loading a special figure game timer for managing a control time related to the special figure game.

(ステップS600−7)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始し、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The CPU 100a calls the special figure game control module selected in step S600-3 to start the processing, and ends the special figure game management processing.

[特別図柄変動待ち処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol change waiting process]
FIG. 22 is a flowchart illustrating the special symbol change waiting process in the main control circuit 100. This special symbol change waiting process is executed when the special figure game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the number of stored special 2 reservations is “1” or more. As a result of the determination, if it is determined that the number of special 2 pending storages is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and if it is determined that the number of special 2 pending storages is not “1” or more, step S610-7 is performed. The process moves to S610-3.

(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the number of stored special 1 reserved balls is “1” or more. As a result, if it is determined that the number of special 1 pending storages is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and if it is determined that the number of special 1 pending storages is not “1” or more, step S610 is performed. Move the process to -5.

(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The CPU 100a executes a customer waiting setting process of setting a customer waiting command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special symbol change waiting process. When the customer waiting command is transmitted to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP based on the lapse of a predetermined time from the reception of the customer waiting command, and displays the command. On the screen D1, a demonstration effect display indicating that the user is waiting is displayed.

(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-7)
The CPU 100a subtracts "1" from the counter value of the target special symbol reserved ball number counter corresponding to the reserved special 1 or the reserved special 2 and indicates that the reserved special 1 or the reserved special 2 has subtracted "1". The designated command or the special 2 hold reduction specifying command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the special 2 hold or the special 2 hold stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure hold storage area, or The special special reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special drawing reservation storage area is block-transferred to the storage unit with the smallest ordinal number.
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0-th storage unit to be processed, and if it is determined in step S610-1 that the number of special 2 pending storages is “1” or more, The special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the second special drawing reservation storage area is transferred to the zero storage unit to the third storage unit, and the fourth storage unit is cleared.
If it is determined in step S610-3 that the number of special 1 reserved storages is equal to or greater than "1", the number is stored in the first to fourth storages of the first special figure reserved storage area. The special 1 reservation is transferred to the 0th storage unit to the 3rd storage unit, and the fourth storage unit is cleared.
Also, a game state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the special symbol probability state flag and the ordinary symbol probability state flag.

特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留記憶数又は特2保留記憶数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特1保留記憶数及び特2保留記憶数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。   By transmitting the special 1 hold decrease designation command or the special 2 hold decrease designation command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side receives information about the reduced special 1 hold storage number or the special 2 hold storage number. Is transmitted. The effect control circuit 200 is configured to, based on the reception of the special 1 hold reduction specifying command or the special 2 hold reduction specifying command, increase the predetermined hold display icon increased based on the aforementioned special figure 1 hold specifying command or special figure 2 hold specifying command. Is transmitted to the VDP so that the player can visually recognize the reduced number of special 1 and the number of special 2 on the display screen D1. Further, by executing the process, the corresponding portion of the hold display section of either the first special symbol hold display device 36A or the second special symbol hold display device 36B is turned off by the process of step S400-5. Further, when the game state confirmation designating command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information relating to the current game state is transmitted to the effect control circuit 200 side each time the special symbol starts to change.

(ステップS610−9)
CPU100aは、特図低確率であるか特図高確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数に基づいて特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The CPU 100a loads a special symbol probability state flag for discriminating whether the special figure is low probability or special figure high probability, and corresponding to this, the low probability special figure validity determination table TB1 or the high probability special figure validity determination. With reference to the table TB2, a special-drawing success / failure lottery process is performed based on the special-figure success / failure determination random number transferred to the 0th storage unit, and data relating to the lottery result (“hit”, “losing”) (special figure success / failure) (Determination data).

(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別に応じて特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別を抽出し、特別図柄Xに係る特図種別データを記憶する。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定抽選処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 100a executes a special figure type determination lottery process for determining the special figure type. Here, if the result of the special figure winning / rejecting lottery in step S610-9 is "hit", one of the special figure type determination tables TB1 and TB2 is referred to according to the hold type, and the 0th storage unit is referred to. The special figure type corresponding to the special figure type determination random number transferred to the special figure type is extracted, and data (special figure type data) relating to the extracted special figure type is stored. On the other hand, when the result of the special figure winning / rejecting lottery in step S610-9 is “losing”, the special figure type related to the special symbol X (losing symbol X) is extracted from the special figure type determining table TB3, and the special symbol is extracted. The special figure type data related to X is stored.
After storing the special figure type data, a special figure type designation command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, by transmitting the special figure type designation command, the information relating to the special figure type extracted each time the special figure type determination lottery process is transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11. The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and a number (counter value) is associated with each segment constituting 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment to be finally turned on.

(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の非時短状態又は時短状態であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードすると共に、上記特図当否抽選の結果に応じた図9に示す各状態と対応する変動パターン決定テーブルTB1;TB2のいずれかを参照し、当該参照したテーブルから保留記憶数に応じて、第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターンと対応する変動パターン識別番号及び変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(Step S610-14)
The CPU 100a executes a special figure change pattern determination lottery for determining the change pattern of the special symbol. Specifically, while loading the ordinary symbol probability state flag for identifying the non-time saving state or the time saving state described above, a variation pattern corresponding to each state shown in FIG. With reference to one of the determination tables TB1 and TB2, a variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number transferred to the zeroth storage unit is extracted and determined from the referenced table according to the number of reserved storages. The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a fluctuation pattern command including a fluctuation pattern identification number and a fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern extracted and determined from one of the fluctuation pattern determination tables TB table.
By transmitting the variation pattern command to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 determines more specific content of the variation effect according to the content of the variation pattern command, and determines the determined content of the variation effect. By transmitting a command including information on the effect design to the VDP, various fluctuation effects are displayed on the display screen D1 together with the fluctuation display of the effect symbol S.

(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された変動パターンに対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern extracted in Step S610-14, and sets the special time fluctuation timer.

(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図8に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / rejecting lottery in step S610-9 is "hit". If the result is "hit", the special figure type data stored in step S610-11 is determined. To check the type of special symbol. Then, with reference to the game state setting table TB shown in FIG. 8, the game state set after the end of the special game, the special figure high-accuracy number and the normal figure high-accuracy number are determined, and the determination result is used as the game state reserve. Flags (special symbol probability state preliminary flag, ordinary symbol probability state preliminary flag), special figure high-accuracy count-off preliminary counter, and ordinary figure high-accuracy count-off preliminary counter are saved. Here, the game state set at the time of winning the special game is stored.

(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each of the 7-segment segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is provided. Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the special symbol variable display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “01H”, and ends the special symbol change waiting process. By executing the series of special symbol change waiting processing, the special symbol change display is started on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the special symbol change display and the special symbol change display are started. The fluctuation display of the effect symbol S is started on the display screen D1 substantially in synchronization.

[特別図柄変動中処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special symbol change processing]
FIG. 23 is a flowchart illustrating the special symbol change processing in the main control circuit 100. The special symbol change processing is executed when the special figure game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The CPU 100a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The counter value of the special symbol variation base counter is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs a special symbol change timer updating process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol change timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special symbol change timer updated in step S620-5 is "0". As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segment forming the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the predetermined timer value is decremented from the current timer value. The timer value is updated to a value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol change processing ends.

(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, the segments constituting the 7-segment are sequentially turned on at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.

(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special figure stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. When the special figure stop designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and stops the effect symbol S which is changing on the display screen D1 from stopping the special symbol. Display is stopped almost in synchronization with the display.

(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets a special symbol change stop time (determination time), which is a time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the special symbol change processing.

[特別図柄停止後処理]
図24は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Process after special symbol stop]
FIG. 24 is a flowchart illustrating the special symbol post-stop processing in the main control circuit 100. This post-special symbol stop processing is executed when the special figure game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process after stopping the special symbol is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step is performed. The process moves to S630-3.

(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special figure winning / rejecting lottery.

(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure success / failure lottery is “hit”. As a result, if it is determined that it is "hit", the process proceeds to step S630-19, and if it is determined that it is not "hit", the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。なお、図8の遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては、特図種別に応じて特図高確回数が50回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が50回確定したところで遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes a count cut management process. Here, a special symbol probability state flag is loaded to check whether the current gaming state is a special figure low probability or a special figure high probability. Then, when the gaming state is the special figure high probability, the counter value of the special figure high-precision cutoff counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. If the counter value becomes “0” as a result of updating the special figure high-precision count cutting counter, a special symbol probability state flag corresponding to the special figure low probability is set. As a result, in the gaming state with the special figure high probability, when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the “hit”, the gaming state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability. As shown in the game state setting table TB in FIG. 8, in the present embodiment, the special figure high-accuracy number is set to 50 in accordance with the special figure type. When the number of times is determined, the game state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability.

また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図低確率に移行することとなる。なお、上記同様に、本実施形態においては、特図種別に応じて普図高確回数が100回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が100回確定したところで遊技状態が普図低確率に移行することとなる。なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。   In addition, here, a normal symbol probability state flag for identifying whether the gaming state is the low probability of the ordinary figure or the high probability of the ordinary figure is loaded, and whether or not the current gaming state is the low probability of the ordinary figure is determined. Check if the probability is high. Then, when the gaming state has the general figure high probability, the counter value of the general figure high-precision number cutoff counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. If the counter value becomes “0” as a result of updating the ordinary figure high-precision number cut counter, the ordinary symbol probability state flag corresponding to the ordinary figure low probability is set. Thus, when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the "hit" in the high figure probability, the game state shifts to the low figure probability. As described above, in the present embodiment, since the number of times of high-accuracy drawing is set to 100 in accordance with the type of special figure, when the special symbol is determined 100 times after the end of the special game, the game state becomes It will shift to a low probability. When the transition of the game state is performed in step S630-7, the CPU 100a sets a game state change designation command for transmitting the game state after the transition to the effect control circuit 200 in the transmission buffer ( (Stored in the transmission buffer). Thus, the effect control circuit 200 is notified that the game state has changed.

(ステップS630−9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special figure determined game state confirmation designation command indicating a game state when the special symbol is determined.

(ステップS630−11)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630−9,当該ステップS630−11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a count command for transmitting the special figure high-accuracy number and the ordinary figure high-accuracy number updated in step S630-7 to the effect control circuit 200. That is, each time a special symbol is determined by the processing of the above-described steps S630-9 and S630-11, the game state at that time, the number of special figure high-accuracy times and the number of general figure high-accuracy times are sent to the effect control circuit 200 side. Is transmitted.

(ステップS630−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の特1保留又は特2保留(始動情報)に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H”, and ends the special symbol post-stop processing. As a result, the special figure game management processing based on one special 1 hold or special 2 hold (start information) is completed, and if special 1 hold or special 2 hold is stored, a special symbol based on the next hold Is started to start the variable display.

(ステップS630−15)
CPU100aは、現在の遊技状態及び確定した特図種別に応じて、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたいずれかのデータをセットする。
(Step S630-15)
The CPU 100a sets any data specified in the special game control table TB shown in FIG. 7 according to the current game state and the determined special figure type.

(ステップS630−17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a performs a special electric accessory maximum operation number setting process. Specifically, referring to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to the special figure type = round number) is set as a counter value in the special electric auditors maximum operation number counter.

なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。   The special electric auditors maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in a special game to be started from now on. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric auditors product continuous operation number counter. At the start of each round game, the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter is incremented by "1" (step S640- described later). 3), the current number of round games is managed. Here, along with the start of the special game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−19)
CPU100aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-15 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が表示画面D1上に表示される。
(Step S630-21)
The CPU 100a sets an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control circuit 200 in the transmission buffer (stores it in the transmission buffer). By transmitting the opening designation command, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, for example, prior to the start of the special game, informing the player that a special game is about to be started. The opening effect and the effect during the special game are displayed on the display screen D1.

(ステップS630−23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H” and ends the special symbol post-stop processing. Thereby, a special game is started.

以上のとおり、1回の特図遊技は、特図変動待ち処理〜特別図柄停止後処理を経て完了し、特図当否抽選の結果がハズレであった場合には、保留されている始動情報に基づく特図遊技が再び開始されることとなる。以上を前提として、図19のステップS540において実行される取得時事前判定処理について説明する。   As described above, one special figure game is completed through the special figure change waiting processing to the special symbol stop processing, and if the result of the special figure success / failure lottery is lost, the special information is added to the suspended start information. The special figure game based on this will be started again. Based on the above, the pre-acquisition-at-acquisition process executed in step S540 of FIG. 19 will be described.

[取得時事前判定処理]
図25は、取得時事前判定処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。図19に示すように当該取得時事前判定処理は、特図当否判定乱数等を含む始動情報が取得される度に実行される処理である。
[Preliminary judgment processing at acquisition]
FIG. 25 is a flowchart illustrating the acquisition-time pre-determination process (step S540). As shown in FIG. 19, the pre-acquisition determination process at the time of acquisition is a process that is executed each time start information including a random number for determining whether a special figure is accepted is acquired.

(ステップS540−1)
CPU100aは、遊技状態が特別遊技中であるかを識別する特別遊技中フラグをロードし、現在の遊技状態が特別遊技中であるかを判定し、特別遊技中である場合にステップS540−25に処理を移し、特別遊技中でない場合にステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-1)
The CPU 100a loads a special game in progress flag for identifying whether the game state is in the special game, determines whether the current game state is in the special game, and if the current game state is in the special game, proceeds to step S540-25. The process is shifted to a step S540-3 when the special game is not being performed.

(ステップS540−3)
CPU100aは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)であるか、或いは現在の遊技状態が普図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)であるかを判定し、いずれかの条件を満たす場合にステップS540−5に処理を移し、条件を満たさない場合にステップS540−25に処理を移す。
(Step S540-3)
The CPU 100a determines that the current game state is the low probability of the ordinary figure, the holding type of the obtained start information is the special 1 hold (00H), or the current gaming state is the high probability of the general figure, It is determined whether or not the hold type of the startup information is special 2 hold (01H). If any of the conditions is satisfied, the process proceeds to step S540-5; otherwise, the process proceeds to step S540-25. Move.

(ステップS540−5)
CPU100aは、事前特図当否抽選処理、及び事前特図種別決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、事前特図当否抽選処理とは、前述の特図当否抽選処理と同様に、現在の遊技状態(特図低確率、特図高確率)と対応する特図当否判定テーブルTB1;TB2を参照すると共に、始動情報として取得された特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」,「ハズレ」)を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図当否判定データとして記憶する。
(Step S540-5)
The CPU 100a executes the pre-special figure winning / rejecting lottery processing and the pre-special figure type determination lottery processing and shifts the processing. Here, the advance special figure winning / rejecting lottery processing is similar to the above-described special figure winning / rejecting lottery processing, and is a special figure matching / non-performing judgment table TB1; TB2 corresponding to the current game state (special figure low probability, special figure high probability). This is a process of referencing and extracting a determination result ("hit", "losing") corresponding to the special figure approval / disapproval random number acquired as the start information, and stores the lottery result as advance special figure approval / disapproval determination data.

また、事前特図種別決定抽選処理とは、前述の特図種別決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果(「当り」,「ハズレ」)、及び保留種別に対応する特図種別決定テーブルTB1〜TB3を参照すると共に、始動情報として取得された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図種別データとして記憶する。   In addition, the advance special figure type determination lottery processing is the same as the above-mentioned special figure type determination lottery processing, and the special figure corresponding to the result of the preliminary special figure success / failure lottery ("hit", "losing") and the hold type This processing refers to the type determination tables TB1 to TB3 and extracts a special figure type corresponding to the special figure type determination random number acquired as the start information, and stores the lottery result as advance special figure type data.

(ステップS540−7)
CPU100aは、上記各抽選結果(「当り」,「ハズレ」,特図種別)に関する情報を含む図柄関連先読み指定コマンドをセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する上記各抽選結果を直ちに把握することが可能となる。
(Step S540-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a symbol-related prefetch designation command including information on each of the lottery results ("hit", "losing", special figure type), and shifts the processing. By transmitting the command to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 can immediately grasp the lottery results corresponding to the acquired start information before the start condition is satisfied. .

(ステップS540−9)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであるかを判定し、ハズレである場合にステップS540−15に処理を移し、ハズレでない場合(当りである場合)にステップS540−11に処理を移す。
(Step S540-9)
The CPU 100a determines whether or not the advance special map right / wrong determination data is a loss. If the data is a loss, the process proceeds to step S540-15. If the data is not a loss (a hit), the process proceeds to step S540-11. .

(ステップS540−11)
CPU100aは、当り時事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、当該処理は、前述の特図変動パターン決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果が「当りである場合に参照される変動パターン決定テーブルを現在の遊技状態に応じて参照すると共に、始動情報として取得された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出する処理である。
(Step S540-11)
The CPU 100a executes a hit-prior special figure variation pattern determination lottery process and shifts the process. Here, in the same manner as the above-described special figure variation pattern determination lottery processing, the result of the advance special figure success / failure lottery is “changed in the variation pattern determination table referred to in the case of a hit, according to the current game state. This is a process of referring to and extracting a fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern determination random number acquired as the start information.

(ステップS540−13)
CPU100aは、当り時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して処理を移す。なお、当該コマンドには、ステップS540−11で抽出された変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する変動パターンコマンドを直ちに把握することが可能となる。
また、「当りである場合に参照される変動パターン決定テーブル(図9参照)には、始動条件成立時の保留記憶数に依存しない固定値のみが規定されているため、当り時特図変動パターン関連事前判定コマンドに含まれる変動パターンが、始動条件の成立によって必ず選択されることとなる。
(Step S540-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the pre-judgment command relating to the hit special figure variation pattern and shifts the processing. Note that the command includes information on the fluctuation pattern extracted in step S540-11, and the command is transmitted to the effect control circuit 200 side. In addition, it is possible to immediately grasp the variation pattern command corresponding to the acquired start information.
Further, since only a fixed value that does not depend on the number of stored memories when the start condition is satisfied is defined in the fluctuation pattern determination table (see FIG. 9) referred to in the case of a hit, the hit time special figure fluctuation pattern The fluctuation pattern included in the related pre-judgment command is always selected when the start condition is satisfied.

(ステップS540−15)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであることに基づいて、始動情報として取得された変動パターン決定乱数について、変動パターン決定乱数判定処理を実行して処理を移す。具体的には、変動パターン決定乱数の値が、固定値及び不定値のいずれに対応するものであるかを算定する。ここで、固定値とは、保留記憶数に依らずに同一の変動パターンが抽出される値を意味する。一方、不定値とは保留記憶数に依って異なる変動パターンが抽出される値を意味する。
具体的には、図9の変動パターン決定テーブルを参照すると、例えば変動パターン決定乱数の範囲が0〜499である場合、始動条件の成立時における保留記憶数がいずれの場合であっても変動時間のみが異なる「通常ハズレ1」〜「通常ハズレ3」のいずれかが抽出されるのに対し、変動パターン決定乱数の範囲が500〜599である場合、始動条件の成立時における保留記憶数によって、具体的な演出内容が異なる「ガセ擬似ハズレ1」〜「ガセ擬似ハズレ3」のいずれかが抽出される。このように、始動条件の成立時における保留記憶数に依存せずに同一の変動パターンが決定される変動パターン決定乱数を固定値と言い、始動条件の成立時における保留記憶数によって異なる変動パターンが決定される変動パターン決定乱数を不定値と言う。そして、変動パターン決定乱数判定処理では、変動パターン決定乱数がいずれの値に該当するかを判定する。
(Step S540-15)
The CPU 100a executes a variation pattern determination random number determination process on the variation pattern determination random number acquired as the start information based on the fact that the advance special figure approval / disapproval determination data is missing, and shifts the process. Specifically, it calculates whether the value of the random number for determining the fluctuation pattern corresponds to a fixed value or an indefinite value. Here, the fixed value means a value from which the same variation pattern is extracted irrespective of the number of reserved storages. On the other hand, the indefinite value means a value from which a different variation pattern is extracted depending on the number of stored memories.
Specifically, referring to the fluctuation pattern determination table of FIG. 9, for example, when the range of the fluctuation pattern determination random number is 0 to 499, the fluctuation time Only one of “normal loss 1” to “normal loss 3” that differs from each other is extracted, whereas if the range of the variation pattern determination random number is 500 to 599, Any one of “Pseudo-Fake Loss 1” to “Pseudo Fake Loss 3” having different specific effects is extracted. As described above, the variation pattern determination random number in which the same variation pattern is determined without depending on the number of stored memories when the start condition is satisfied is referred to as a fixed value. The determined random number of the fluctuation pattern is called an undefined value. Then, in the variation pattern determination random number determination process, it is determined which value the variation pattern determination random number corresponds to.

(ステップS540−17)
CPU100aは、上記判定の結果、変動パターン決定乱数の値が不定値であるかを判定し、不定値である場合にステップS540−19に処理を移し、不定値でない場合(固定値である場合)にステップS540−21に処理を移す。
(Step S540-17)
As a result of the above determination, the CPU 100a determines whether or not the value of the variation pattern determination random number is an indefinite value. If the value is undefined, the process proceeds to step S540-19. If the value is not an undefined value (if it is a fixed value). Then, the process proceeds to step S540-21.

(ステップS540−19)
CPU100aは、変動パターン決定乱数の値が不定値であることに基づいて不定値コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。
(Step S540-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an indefinite value command based on the fact that the value of the variation pattern determination random number is indefinite, and ends the acquisition-time pre-determination process.

(ステップS540−21)
CPU100aは、変動パターン決定乱数の値が固定値であることに基づいてハズレ時事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、当該処理は、前述の特図変動パターン決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される変動パターン決定テーブルを現在の遊技状態に応じて参照すると共に、始動情報として取得された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出する処理である。
(Step S540-21)
The CPU 100a executes the loss-time advance special figure variation pattern determination lottery process based on the fact that the value of the variation pattern determination random number is a fixed value, and shifts the process. Here, in the same manner as the above-described special figure variation pattern determination lottery processing, the variation pattern determination table referred to when the result of the advance special figure success / failure lottery is “losing” is determined according to the current game state. This is a process of extracting a fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern determination random number acquired as the start information while referring to the fluctuation pattern.

(ステップS540−23)
CPU100aは、ハズレ時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。なお、当該コマンドには、ステップS540−21で抽出された変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する変動パターンコマンドを事前に把握することが可能となる。
(Step S540-23)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the loss-time special figure variation pattern-related preliminary determination command, and ends the acquisition-time preliminary determination process. Note that the command includes information on the fluctuation pattern extracted in step S540-21, and the command is transmitted to the effect control circuit 200. In addition, it is possible to grasp in advance the variation pattern command corresponding to the acquired start information.

(ステップS540−25)
CPU100aは、ステップS540−1又はステップS540−3において特別遊技中、或いは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)でないこと、又は現在の遊技状態が特図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)でないことに基づいて先読み禁止コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。
(Step S540-25)
The CPU 100a determines that the special game is in progress in step S540-1 or step S540-3, or that the current game state is low probability in general, and the hold type of the obtained start information is not special 1 hold (00H), or Based on the fact that the current game state is the special figure high probability and the hold type of the acquired start information is not special 2 hold (01H), a prefetch prohibition command is set (stored in the transmission buffer) and The determination processing ends.

以上のとおり、取得時事前判定処理では、取得された始動情報について直ちに事前特図当否判定、事前特図種別決定抽選を実行すると共に、これらの結果及び遊技状態に基づいて、対応する事前判定コマンド(先読み禁止コマンド、当り時変動パターン関連事前判定コマンド、不定値コマンド、ハズレ時変動パターン関連事前判定コマンド)を送信する構成である。そして、当り時変動パターン関連事前判定コマンド又はハズレ時変動パターン関連事前判定コマンドが始動情報に対応する変動の始動条件の成立前に事前に送信されることにより、演出制御回路200側では大当りの期待度(変動パターン)を事前に示唆する演出(先読み演出)を実行可能となる。そして、始動情報が取得される度に、何らかの事前判定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、事前判定コマンドの内容に基づいて、当該事前判定コマンドが生成される対象となった特1保留又は特2保留に基づく前述の特別図柄変動待ち処理が実行されるよりも前に、特図当否抽選の結果や変動パターンを示唆する所定の示唆演出(先読み演出)を表示画面D1上に事前に表示する場合がある。   As described above, in the acquisition pre-determination process, the acquired start information is immediately subjected to the prior special figure right / wrong determination, the preliminary special figure type determination lottery, and the corresponding preliminary determination command is performed based on these results and the game state. (Pre-reading prohibition command, hit variation pattern-related pre-determination command, undefined value command, loss-time variation pattern-related pre-determination command) Then, the hit variation pattern-related pre-determination command or the losing-time variation pattern-related pre-determination command is transmitted in advance before the start condition of the variation corresponding to the start information is established, so that the effect control circuit 200 side expects a big hit. An effect (a look-ahead effect) that suggests the degree (fluctuation pattern) in advance can be executed. Then, every time the start information is acquired, a certain pre-determination command is transmitted to the effect control circuit 200 side, so that the effect control circuit 200 generates the pre-determination command based on the contents of the pre-determination command. Before the above-described special symbol change waiting process based on the special 1 hold or the special 2 hold that is performed, a predetermined suggestive effect (a look-ahead effect) indicating the result of the special figure success / failure lottery and the change pattern is performed. ) May be displayed on the display screen D1 in advance.

[大入賞口開放前処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Grand Prize opening pre-processing]
FIG. 26 is a flowchart for explaining the special winning opening pre-processing in the main control circuit 100. This pre-winning opening processing is executed when the special figure game management phase is “03H”.

(ステップS640−1)
CPU100aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 100a determines whether the timer value (opening time) set in step S630-21 is not “0”. As a result, if it is determined that the timer value is not “0”, the special winning opening opening process ends, and if it is determined that the timer value is “0”, the process proceeds to step S640-3. .

(ステップS640−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
CPU100aは、開閉体65の開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を表示画面D1に表示することもできる。
(Step S640-5)
The CPU 100a indicates a special winning opening opening designation command (specifically, a round to be executed (1R, 2R...) For transmitting the opening start of the opening / closing body 65 (start of the round game) to the effect control circuit 200. Command) is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). By transmitting the special winning opening designation command to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and displays, for example, a display relating to the current number of rounds on the display screen D1. Also, by transmitting to the effect control circuit 200 the information (command) relating to the number of passing through the special winning opening detection switch SW3 during the special game or the number of prize balls instructed to the payout control circuit 150 during the special game to the effect control circuit 200, A display related to the number of incoming balls and the number of award balls can be displayed on the display screen D1.

(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The CPU 100a executes a special winning opening opening / closing switching process. The winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “04H” and ends the special winning opening opening process.

[大入賞口開閉切替処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Grand Winner opening / closing switching process]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a special winning opening opening / closing switching process in the main control circuit 100.

(ステップS641−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。図8の特別電動役物開閉切替回数が5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric auditors product opening / closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening / closing switching frequency (the number of opening / closing of the special winning opening during one round game) (this embodiment) In the embodiment, it is determined whether the number is “1.” If the number of times of switching the special electric accessory opening / closing in FIG. . As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process ends, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 100a refers to the data of the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter, solenoid control data for energizing the solenoid SOL2, and energizing time or energizing of the solenoid SOL2. The timer data that is the stop time is extracted.

(ステップS641−5)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the CPU 100a starts the energization of the solenoid SOL2 or executes a special winning opening solenoid energization control process for stopping the energization of the solenoid SOL2. By executing the special winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the solenoid SOL2 is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641−7)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体65(大入賞口)の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is one maximum opening time of the opening / closing body 65 (large winning opening).

(ステップS641−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 100a determines whether the energization of the solenoid SOL2 is started, that is, whether the control process for starting energization of the solenoid SOL2 is performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the current supply is in the power-on state, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the current supply is not in the power-on state, the special winning opening opening / closing switching process ends.

(ステップS641−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

[大入賞口開放制御処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Grand prize opening control process]
FIG. 28 is a flowchart for describing the special winning opening opening control processing in the main control circuit 100. This special winning opening control process is executed when the special figure game management phase is “04H”.

(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the process proceeds to step S650. The processing is shifted to -3.

(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric auditors product open / close switching frequency counter is the upper limit value of the special electric auditors product open / close switching frequency. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric auditors product open / close switching frequency counter is not the upper limit value of the special electric auditors product open / close switching frequency, the CPU 100a executes the process of step S641. .

(ステップS650−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the same number as the maximum possible winning number in one round in the special winning opening. It is determined whether a game ball has not entered. As a result, when it is determined that the specified number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the specified number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、開閉体65が閉鎖され、大入賞口が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The CPU 100a executes a special winning opening closing process required to stop the energization of the solenoid SOL2 and close the special winning opening. As a result, the opening / closing body 65 is closed, and the special winning opening is closed.

(ステップS650−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(Tz)を特別遊技タイマにセーブする。図7に示すように、当該大入賞口閉鎖有効時間は遊技状態に応じてセットされ、例えば遊技状態が特図低確率かつ普図低確率であれば0.5秒がセットされ、特図高確率かつ普図高確率であれば1秒がセットされる。また、大入賞口閉鎖有効時間とは、開閉体65の閉鎖後において大入賞口検出スイッチSW3からの入力があった場合に、当該入力を有効な入力と扱うか否かを決定する時間であり、例えば開閉体65の閉鎖後から0.5秒或いは1秒以内に大入賞口検出スイッチSW3によって遊技球が検出された場合にはこれを有効な入賞として扱う。一方、これ以降に遊技球が検出された場合にはこれを無効として、不図示の処理によって不正な入賞があったことを報知する不正遊技処理を実行する場合がある。
(Step S650-9)
The CPU 100a saves the special winning opening closing time (Tz) in the special game timer. As shown in FIG. 7, the special winning opening closing time is set according to the game state. For example, if the game state is the special figure low probability and the general figure low probability, 0.5 seconds is set, and the special figure height is set. If the probability is high and the probability is high, 1 second is set. The special winning opening closing effective time is a time for determining whether or not to treat the input as a valid input when there is an input from the special winning opening detection switch SW3 after the closing of the opening / closing body 65. For example, if a gaming ball is detected by the special winning opening detection switch SW3 within 0.5 seconds or 1 second after the closing of the opening / closing body 65, this is treated as an effective winning. On the other hand, if a game ball is detected thereafter, the game ball may be invalidated, and an unauthorized game process for notifying that an unauthorized prize has been won may be executed by a process (not shown).

(ステップS650−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “05H”.

(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets a special winning opening closing designation command indicating that the special winning opening has been closed in the transmission buffer (stores it in the transmission buffer), and ends the special winning opening opening control process.

[大入賞口閉鎖有効処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Valuable Winner Closure Effective Processing]
FIG. 29 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective processing in the main control circuit 100. This special winning opening closing effective processing is executed when the special figure game management phase is “05H”.

(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step is performed. The process moves to S660-3.

(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors maximum operation number counter, that is, determines whether a predetermined number of round games have been completed. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and when it is determined that they do not match. Then, the process moves to step S660-5.

(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
CPU100aは、大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該大入賞口閉鎖時間は、開閉体65の閉鎖が継続する時間である点で大入賞口閉鎖有効時間と共通し、図7に示す通り、例えば遊技状態が特図低確率かつ普図低確率であれば1秒がセットされ、特図高確率かつ普図高確率であれば5秒がセットされる。そして、当該時間の経過後には、次のラウンド遊技が開始されることとなる。以上の通り、ラウンド間において開閉体65の閉鎖が継続するインターバル時間は、大入賞口閉鎖有効時間と大入賞口閉鎖時間との合算時間であり、遊技状態に応じてこれらの要素を変更して設定しておくことによって、特別遊技が開始してから終了するまでの所要時間を自在に設定することができる。また、本明細書において特別遊技の開始とは、ステップS630−19において遊技状態及び特図種別に応じた特別遊技制御テーブルに基づいてオープニング時間がセットされた時点を言うものとする。また、特別遊技の終了とは、後述のステップS660−9においてセットされるエンディング時間が経過した時点を言うものとする。よって、上記インターバル時間を遊技状態に応じて異なるように設定する場合に限らず、オープニング時間やエンディング時間を単独あるいは複合的に変更して設定することによって全体の所要時間を変更することが可能である。
(Step S660-7)
The CPU 100a saves the special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective processing. The special winning opening closing time is common to the special winning opening closing effective time in that the closing time of the opening / closing body 65 is continued, and as shown in FIG. 7, for example, the gaming state is a special figure low probability and a general figure low probability. In this case, 1 second is set, and if the special figure high probability and the ordinary figure high probability, 5 seconds are set. Then, after the elapse of the time, the next round game is started. As described above, the interval time during which the closing of the opening / closing body 65 continues between rounds is the total time of the special winning opening closing effective time and the special winning opening closing time, and these elements are changed according to the game state. By setting, the required time from the start of the special game to the end can be freely set. In this specification, the start of the special game refers to the time when the opening time is set based on the special game control table corresponding to the game state and the special figure type in step S630-19. The end of the special game means a point in time when an ending time set in step S660-9 described later has elapsed. Therefore, the entire required time can be changed by setting the opening time and the ending time individually or in combination to set the opening time or the ending time, not limited to the case where the interval time is set differently according to the game state. is there.

(ステップS660−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process of saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 100a sets the ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer (stores it in the transmission buffer), and ends the special winning opening closing validity processing. By transmitting the ending designation command, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and displays a predetermined ending effect on the display screen D1 to notify the player of the end of the special game. Display.

[大入賞口終了ウェイト処理]
図30は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Grand Winner End Weight Processing]
FIG. 30 is a flowchart for explaining the special winning opening end wait processing in the main control circuit 100. This special winning opening end wait processing is executed when the special figure game management phase is “06H”.

(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in Step S660-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening end wait processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. More specifically, the special symbol probability state spare flag and the ordinary symbol probability state spare flag saved in step S610-17 are loaded to save the game state data.
In addition, the CPU 100a loads the special figure high-precision number cutting spare counter and the general figure high-precision number cutting preliminary counter saved in step S610-17, and loads the special figure high-precision number corresponding to the special figure type, The number of times is saved in the special figure high-precision number cut counter and the general figure high-precision number cut counter.

(ステップS670−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The CPU 100a sets a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the special game in the transmission buffer (stores the command in the transmission buffer).

(ステップS670−7)
CPU100aは、上記ステップS670−3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the number command corresponding to the special figure high-accuracy number and the ordinary figure high-accuracy number saved in step S670-3.

(ステップS670−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H” and ends the special winning opening end wait processing. Thereby, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the change display of the special symbol is restarted after the end of the special game.

以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンドや事前判定コマンドの受信に基づき、演出決定処理を実行して変動パターンコマンドや事前判定コマンドの種別に応じた多用な変動演出を表示する。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。   Although the main control processing by the main control circuit 100 has been described above, the effect control circuit 200 executes the effect determination process based on the reception of the fluctuation pattern command and the advance determination command transmitted from the main control circuit 100 in particular. To display various fluctuation effects according to the types of the fluctuation pattern command and the pre-determination command. Hereinafter, main processing of the effect control circuit 200 will be described.

[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図31(a)は、メイン表示装置80の表示画面D1を概略的に示す正面図である。上方に位置する表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。
[About design patterns]
First, an example of the effect symbol S that is variably displayed in correspondence with the above-mentioned special symbol variability display will be outlined. FIG. 31A is a front view schematically showing a display screen D1 of the main display device 80. FIG. In the variation areas AL, AC, and AR of the display screen D1 located above, an effect symbol S that is variably displayed in synchronization with the above-described variation display of the special symbol is displayed. The effect symbol S is displayed in a variable manner (scroll display) in, for example, a vertical direction in each of the variable areas AL, AC, and AR.

図31(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクターが組み合わされた画像(演出図柄「1」〜演出図柄「8」)により構成される。数字表記を含む演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。   As shown in FIG. 31 (b), the effect symbol S is, for example, an image (effect symbol “1” to effect symbol) in which a continuous character notation of 1 to 8 and a predetermined character corresponding to each number notation are combined. "8"). The effect symbol “8” including the numerical notation and the effect symbol “1” are set as continuous symbols.

表示画面D1には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、特1保留記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、特2保留記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBとに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の数に対応するように最大4つの保留表示アイコンPが表示可能であり、始動情報(特1保留,特2保留)の数が増大する程、第1アイコン表示領域EIAにおいては右側から左側に向かって、第2アイコン表示領域EIBにおいては左側から右側に向かって保留表示アイコンPが増大するように配列される。また、保留表示アイコン表示領域EIの中央部には、特図抽選(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPを表す変動対象アイコン表示領域EICが矩形状の領域として設定される。図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、第1アイコン表示領域EIAに表示された保留表示アイコンPに対応する始動情報(特1保留)に基づく特図抽選が実行されると、当該保留表示アイコンP(最も右側に位置する保留表示アイコン)が、変動対象アイコン表示領域EICへと移動するように表示され、当該移動表示のタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。また、後続に連なる各保留表示アイコンPも変動対象アイコン表示領域EIC側へ移動するように表示され、1つの保留表示アイコンPが減少(消化)されたことが表現される。このような移動表示が行われることにより、遊技者は演出図柄Sの毎回の変動において、対象となった変動が特1保留及び特2保留のいずれに基づくものであるかを認識することができる。   The display screen D1 is provided with a hold display icon display area EI. The hold display icon display area EI includes a first icon display area EIA in which a hold display icon indicating a special 1 hold storage number is arranged, and a second icon display area EIB in which a hold display icon indicating the special 2 hold storage number is arranged. And are divided in the left-right direction. A maximum of four hold display icons P can be displayed in each area so as to correspond to the number of special 1 hold and special 2 hold, and as the number of start information (special 1 hold, special 2 hold) increases, In one icon display area EIA, the reserved display icons P are arranged so as to increase from right to left and in the second icon display area EIB from left to right. In the center of the hold display icon display area EI, a change target icon display area EIC representing a hold display icon P corresponding to the special 1 lot or the special 2 lot, which is the target of the special figure lottery (change), is rectangular. It is set as a shape area. In the illustrated example, three pending display icons P are displayed in the first icon display area EIA, and one pending display icon P is displayed in the second icon display area EIB. It shows that three items are reserved and two special items are reserved. As shown by the arrow, when the special drawing lottery based on the start information (special 1 hold) corresponding to the hold display icon P displayed in the first icon display area EIA is executed, the hold display icon P (most (The hold display icon located on the right side) is displayed so as to move to the change target icon display area EIC, and the change display of the effect symbol S is started substantially in synchronization with the timing of the movement display. Further, each subsequent display icon P which is successively displayed is also displayed so as to move to the change target icon display area EIC side, and it is expressed that one hold display icon P is reduced (digested). By performing such a movement display, the player can recognize whether the target change is based on the special 1 hold or the special 2 hold in each change of the effect symbol S. .

図32は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な演出の流れを示す図である。なお、本例では変動パターンとして前述の通常ハズレ1〜通常ハズレ3に係る変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出の1系統である「リーチなし演出」を例とする。図32(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示され、所定時間後に視認不能な高速変動に至る。そして、図32(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過には、変動領域ALに対応する演出図柄Sが先行して停止表示され、続いて変動領域ARに対応する演出図柄Sが停止表示され、最後に図32(c)に示す如く変動領域ACに対応する演出図柄Sが停止表示される。また、「リーチなし演出」においては、変動領域AL;ARに対応する演出図柄Sが同一図柄で停止表示される所謂リーチを形成することがなく、「ハズレ」を示す態様で停止表示されることとなる。なお、当りを示す態様とは、図31(a)に示すように変動領域AL;AC;ARにおいて全ての演出図柄Sが同一図柄で停止される態様であり、ハズレを示す態様とはこれ以外の停止態様である。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。   FIG. 32 is a diagram showing a flow of a basic effect from the start of the variable display of the effect symbol S to the stop display thereof. In the present example, as an example of the variation pattern, a “reach-free effect” which is one system of the variation effect executed when the variation pattern commands related to the above-described normal loss 1 to normal loss 3 are received. As shown in FIG. 32A, when the variation display of the effect symbol S is started on the display screen D1, the effect symbol S is scrolled downward with a predetermined time difference in the order of the variation areas AL, AR, and AC. It is displayed and leads to invisible high-speed fluctuation after a predetermined time. Then, as shown in FIG. 32 (b), after a lapse of a predetermined time from the start of the variation display of the effect symbol S, the effect symbol S corresponding to the variation area AL is stopped and displayed in advance, and subsequently, the variation symbol AR is displayed in the variation area AR. The corresponding effect symbol S is stopped and displayed, and finally the effect symbol S corresponding to the fluctuation area AC is stopped and displayed as shown in FIG. In the “reach-less effect”, the effect symbol S corresponding to the fluctuation area AL; AR does not form a so-called reach in which the effect symbol S is stopped and displayed in the same symbol, and is stopped and displayed in a mode indicating “losing”. Becomes In addition, the mode indicating the hit is a mode in which all the effect symbols S are stopped at the same symbol in the variable area AL; AC; AR as shown in FIG. Is a stop mode. Hereinafter, main processing of the effect control circuit 200 will be described.

[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図33は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization processing of effect control circuit 200]
FIG. 33 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization processing (step S1000) of effect control circuit 200.

(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The CPU 200a reads the CPU initialization processing program from the ROM 200b and initializes and sets flags and the like stored in the RAM 200c in response to power-on.

(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では変動演出パターン決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the CPU 200a performs a process of updating the effect determination random number (such as a variable effect pattern determination random number in this example) related to the effect determination, and thereafter performs the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed. Repeat.

[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図34は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub timer interrupt processing of effect control circuit 200]
FIG. 34 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (step S1100) of effect control circuit 200. The effect control circuit 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle. Then, by the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The CPU 200a saves the register.

(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The CPU 200a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The CPU 200a updates various timer counters used in the effect control circuit 200. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the effect control circuit 200 is performed.

(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The CPU 200a analyzes the command stored in the reception buffer of the RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the effect control circuit 200, when the various commands described above are transmitted from the main control circuit 100, a command reception interrupt process (not shown) is performed, and the command transmitted from the main control circuit 100 is stored in the reception buffer. Is done. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt processing is analyzed.

(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The CPU 200a measures the elapsed time of the variable effect, refers to a time table set for each variable effect, and executes a process corresponding to the corresponding time stored in the time table during the variable effect. Perform processing. The details of the time schedule management process will be described later.

(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
(Step S1100-7)
The CPU 200a transmits a command (internal command), various data and signals set in the transmission buffer of the RAM 200c to a VDP for controlling the display of the image on the display screen D1, a voice synthesizing LSI for controlling the voice, and lighting of the LED. Sends and outputs to control board for control.

(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The CPU 200a restores the register and ends the sub timer interrupt processing.

[変動パターンコマンド受信処理]
図35は、図34のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、ステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 35 is a flowchart illustrating a variation pattern command reception process (step S1230) executed when a variation pattern command is received, in the command analysis process of step S1200 in FIG. As described above, the fluctuation pattern command is set in the main control circuit 100 in step S610-14, and then transmitted to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission processing in step S100-39.

(ステップS1230−1)
変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、事前判定情報記憶領域の各記憶部に記憶された事前判定情報のシフト処理を実行して処理を移す。具体的には、第1記憶部に記憶された事前情報を参照対象となる第0記憶部にシフトすると共に、第2〜第4記憶部に記憶された事前情報を1つ序列の小さい記憶部にシフトする。
(Step S1230-1)
Upon receiving the fluctuation pattern command, the CPU 200a executes a shift process of the pre-determination information stored in each storage unit of the pre-determination information storage area and shifts the processing. More specifically, the prior information stored in the first storage unit is shifted to the 0th storage unit to be referred to, and the prior information stored in the second to fourth storage units is stored in a storage unit having a small order. Shift to

(ステップS1230−3)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された変動演出パターン決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
(Step S1230-3)
The CPU 200a obtains the variation effect pattern determination random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, refers to the variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation pattern number, and selects one from the variation effect pattern tables. A specific fluctuating effect is determined and the process is shifted.

図36は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される変動パターンごとに細分化されている。ここでは、変動演出パターン決定テーブルTBの例として、変動パターン「通常ハズレ1」,「ガセ擬似ハズレ1」,「SP発展大当り1」とそれぞれ対応する変動演出パターン決定テーブルTBが示されている。各変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、1つ又は複数の変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように、各変動演出番号には、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出の内容(例えば登場するキャラクターや展開等)が異なるものとなる。   FIG. 36 is a schematic diagram illustrating an example of the fluctuation effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the variation effect pattern determination table TB is subdivided for each variation pattern determined on the main control circuit 100 side. Here, as an example of the variation effect pattern determination table TB, a variation effect pattern determination table TB corresponding to each of the variation patterns “normal loss 1”, “pseudo loss 1”, and “SP development big hit 1” is shown. In each variation effect pattern determination table TB, one or more variation effect numbers are defined for a range of variation pattern determination random numbers from 0 to 249. As shown in the remarks column, a specific content of the variable effect is associated with each variable effect number, and the content of the variable effect (for example, appearance Character and development).

(ステップS1230−5)
CPU200aは、上記ステップS1230−3で決定された変動演出番号に基づいて、変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(Step S1230-5)
The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) a variable effect execution command in the transmission buffer based on the variable effect number determined in step S1230-3, and shifts the processing. By transmitting the fluctuation effect execution command as an internal command for the VDP, image display control for displaying the fluctuation effect by the VDP is started.

(ステップS1230−7)
CPU200aは、変動演出に対応する画像の表示時期や表示時間等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
(Step S1230-7)
The CPU 200a sets the data of the time table in which the display time and the display time of the image corresponding to the fluctuation effect are set, and shifts the processing.

(ステップS1230−9)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1230-9)
The CPU 200a resets the fluctuation time timer to measure the execution time of the fluctuation effect, and ends the fluctuation pattern command reception processing. In the time schedule management process of step S1300, a counter value is added to the reset variable time timer at each time of the timer interrupt process, whereby the execution time of the variation effect is measured and specified in the time table. A predetermined control process is executed at each of the performed times.

[タイムスケジュール管理処理]
図37は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドや再先読み演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、これらのコマンドが表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示が開始されると共に、当該変動表示に伴って変動演出や場合によって再先読み演出が表示される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出や先読み演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。
[Time schedule management processing]
FIG. 37 is a flowchart illustrating the time schedule management process (step S1300). As described above, the variable production execution command and the re-reading production execution command are set in the transmission buffer by the CPU 200a, and these commands are transmitted as internal commands to the VDP that controls the display screen D1, so that on the display screen D1, The variable display of the effect symbol S is started, and the variable effect and, in some cases, the re-reading effect are displayed along with the variable display. The time schedule management process manages the time of various effects expressed during the execution of the variable effect and the prefetch effect.

(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230−15において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the CPU 200a adds the counter value of the fluctuation time counting timer and updates the execution time of the fluctuation effect. As described above, the counter value of the variable time counting timer is reset each time in step S1230-15.

(ステップS1400)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400)
The CPU 200a refers to the time table, sets various internal commands in the transmission buffer according to the current execution time of the effect, and displays the main display on the display screen D1 such that a predetermined effect is performed at a predetermined time. The device 80 is controlled to end the time schedule management process.

以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。   As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and various changes and improvements can be made by combining the embodiments. It is clear to the trader. It is apparent from the description of the claims that the embodiments in which such various changes and improvements are made can be included in the technical scope of the present invention.

上記実施形態において、図19の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図22の特図当否抽選処理(ステップS610−9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理(ステップS610−11)を実行するCPU100aが当り種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610−14)を実行するCPU100aが変動パターン決定手段を構成する。また、図25の取得時事前判定処理(ステップS540)を実行するCPU100aが(取得時)事前判定手段を構成する。また、同図の事前特図当否抽選処理、事前特図種別決定抽選処理(ステップS540−5)を実行するCPU100aがそれぞれ事前当否抽選手段、及び事前特図種別決定手段を構成する。また、同図の当り時事前変動パターン決定抽選処理(ステップS540−11)及びハズレ時事前変動パターン決定抽選処理(ステップS540−21)を実行するCPU100aが事前変動パターン決定手段を構成する。また、図26〜図29の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図24の回数切り管理処理(ステップS630−7)、及び図30の遊技状態設定処理(ステップS670−3)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。   In the above embodiment, the CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) of FIG. 19 constitutes a start information acquisition unit. Further, the CPU 100a that executes the special figure winning / rejecting lottery process (step S610-9) of FIG. Further, the CPU 100a executing the special figure type determination lottery process (step S610-11) of FIG. In addition, the CPU 100a that executes the special figure variation pattern determination lottery process (step S610-14) of FIG. In addition, the CPU 100a that executes the pre-determination process at the time of acquisition (step S540) in FIG. In addition, the CPU 100a that executes the preliminary special figure winning / rejecting lottery processing and the preliminary special figure type determining lottery processing (step S540-5) of FIG. In addition, the CPU 100a that executes the hit-time advance fluctuation pattern determination lottery process (step S540-11) and the loss-time advance fluctuation pattern determination lottery process (step S540-21) in FIG. In addition, the CPU 100a that executes the processes of FIGS. 26 to 29 constitutes a special game execution unit. The CPU 100a that executes the number cut management process (step S630-7) in FIG. 24 and the game state setting process (step S670-3) in FIG. 30 constitutes a game state setting unit.

1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
68 通過ゲート,69a 第1アウト口,69b 第2アウト口,
80 メイン表示装置,100 主制御回路,100a メインCPU,
100b メインROM,100c メインRAM,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM,D1 表示画面
1 pachinko machine, 9 operation mechanism, 9A push button, 30 game board,
35A first special symbol display device, 35B second special symbol display device,
60 first start winning parts, 62 second starting winning parts, 64 big winning parts,
68 passage gate, 69a first out port, 69b second out port,
80 main display device, 100 main control circuit, 100a main CPU,
100b main ROM, 100c main RAM, 150 payout control circuit,
200 production control circuit, 200a sub CPU, 200b sub ROM,
200c sub RAM, D1 display screen

Claims (2)

遊技盤に配設された始動部品への遊技球の進入に応じて取得された始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が前記特別遊技の実行を可とする結果である場合に、前記遊技盤に配設された大入賞部品の開閉体を所定の開閉パターンにより動作させる前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を前記特別遊技前の遊技状態とは異なる遊技状態に設定可能な遊技状態設定手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技制御手段は、複数の遊技状態のうち、特定の遊技状態以外の遊技状態における前記当否抽選の結果が前記特別遊技の実行を可とする結果である場合に、前記特定の遊技状態である場合において実行される前記特別遊技の開始から終了までの時間とは異なる時間を有する前記特別遊技を実行することを特徴とする遊技機。
Based on start information obtained in response to the entry of a game ball into a start component disposed on a game board, based on start / stop lottery means for executing a pass / fail lottery regarding whether or not to execute a special game advantageous to the player;
In the case where the result of the success / failure lottery is a result that allows the execution of the special game, the special game for executing the special game in which the opening and closing body of the large winning parts arranged on the game board is operated according to a predetermined opening and closing pattern Game control means,
Game state setting means capable of setting the game state after the special game to a game state different from the game state before the special game,
A gaming machine with
The special game control means, in a plurality of game states, when the result of the win / fail lottery in a game state other than the specific game state is a result that allows the execution of the special game, in the specific game state A gaming machine which executes the special game having a time different from the time from the start to the end of the special game executed in a certain case.
前記特別遊技は、前記開閉体が開放動作するラウンド遊技を複数回含み、
前記特別遊技制御手段は、複数の遊技状態のうち、特定の遊技状態以外の遊技状態における前記当否抽選の結果が前記特別遊技の実行を可とする結果である場合に、前記特定の遊技状態である場合において実行される前記特別遊技の開始から前記大入賞部品が最初に開放するまでの時間、前記複数のラウンド遊技間における前記開閉体の閉鎖時間、及び、最終のラウンド遊技において前記開閉体が閉鎖してから前記特別遊技が終了するまでの時間のいずれかの時間よりも長い時間を含む前記特別遊技を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The special game includes a round game in which the opening and closing body is opened a plurality of times,
The special game control means, in a plurality of game states, when the result of the win / fail lottery in a game state other than the specific game state is a result that allows the execution of the special game, in the specific game state The time from the start of the special game to be executed in some cases to the time when the special winning part is first opened, the closing time of the opening and closing body between the plurality of round games, and the opening and closing body in the final round game 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the special game is executed including a time longer than any one of a time from the closing of the special game to the end of the special game. 3.
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