JP7455799B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特に保留変化が可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine that can change reservations.
従来、遊技機の一形態であるパチンコ機では、特定の入賞口への遊技球の入球に基づく当否抽選の結果を示すまでの所定図柄の変動過程において、多様な演出表現を展開することが知られている。このような演出の一態様として、特定の入賞口への遊技球の入球に基づいて表示される保留アイコンの態様をデフォルトの態様とは異なる態様とすることにより、当該保留アイコンと対応する変動の期待度を遊技者に示唆する演出(保留変化演出)が挙げられる。
また、特許文献に示すように、上記保留変化演出が可能な遊技機にあっては、保留変化演出の発生と同期して例えば別途設けられた演出デバイスの発光色を変化させることにより、保留変化演出をより強調するものが知られている。
Conventionally, pachinko machines, which are a type of gaming machine, have been able to develop a variety of performance expressions in the process of changing predetermined symbols until the result of a lottery based on the entry of a game ball into a specific prize opening. Are known. As one aspect of such production, by setting the mode of the pending icon that is displayed based on the entry of a game ball into a specific prize opening to be different from the default mode, the variation corresponding to the pending icon can be changed. An example of this is a performance that suggests to the player the level of expectation for the game (suspended change performance).
Furthermore, as shown in patent documents, in a gaming machine capable of the above-mentioned pending change effect, the pending change effect can be changed by changing the emitting color of a separately provided effect device, for example, in synchronization with the occurrence of the pending change effect. There are known methods that emphasize the performance.
しかしながら、近時の遊技機にあっては演出デバイスの発光態様が他の演出に応じて短期間で複雑に変化するため、保留変化演出の発生に対応する発光が把握し難くなり、印象に残り難いと言う問題がある。
本発明は、上記課題を解決すべく、保留変化演出における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。
However, in modern gaming machines, the light emission mode of the performance device changes in a complicated manner in a short period of time depending on other effects, making it difficult to grasp the light emission that corresponds to the occurrence of the pending change effect, leaving a lasting impression. There is a problem that is difficult.
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a gaming machine that can improve the interest of the game in the hold change performance.
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に設けられた始動部品への入球に応じて、始動情報を取得可能とする始動情報取得手段と、始動情報に基づいて所定の当否抽選を実行可能な当否抽選手段と、保留表示画像を表示可能な保留表示手段と、始動情報と対応する所定の保留表示画像を表示可能な保留表示領域と、保留表示領域とは異なる位置に設けられ、当否抽選の対象となった始動情報と対応する前記所定の保留表示画像を表示可能な抽選対象保留表示領域とを有する演出表示手段と、遊技盤に設けられ、保留表示領域に表示される保留表示画像の態様に応じた色彩で発光可能であり、可動体に配置された発光部とを備えた遊技機であって、発光部は、始動部品と抽選対象保留表示領域との最短距離を半径とする円内に位置し、可動体の動作前後及び動作中において、保留表示領域と発光部との最短距離、及び抽選対象保留表示領域と発光部との最短距離が、抽選対象保留表示領域と保留表示領域との最短距離よりも遠くなることがない構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above problems, there is provided a starting information acquisition means that makes it possible to obtain starting information in response to a ball entering a starting component provided on a game board, and a predetermined propriety/failure determination based on the starting information. A lottery means capable of executing a lottery, a hold display means capable of displaying a hold display image, a hold display area capable of displaying a predetermined hold display image corresponding to the start information, and a hold display area provided at a position different from the hold display area. and a lottery target pending display area capable of displaying the predetermined pending display image that corresponds to the starting information that is the subject of a win/fail lottery; A gaming machine that is capable of emitting light in a color according to the mode of a hold display image and is equipped with a light emitting part disposed on a movable body , the light emitting part being able to emit light in a color that corresponds to the mode of a hold display image, the light emitting part being able to emit light in a color that corresponds to the mode of a hold display image, the light emitting unit being able to emit light in a color that corresponds to the mode of a hold display image. The lottery target pending display area is located within a circle with a radius, and the shortest distance between the pending display area and the light emitting part before, during and after the operation of the movable body, and the shortest distance between the lottery target pending display area and the light emitting part is the lottery target pending display area. The configuration is such that the distance between the display area and the hold display area is never longer than the shortest distance between the display area and the hold display area .
Note that the above summary of the invention does not list all the necessary features of the present invention, and each structure constituting the feature group can also be an invention.
上記各構成に係る遊技機によれば、保留変化演出における遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine according to each of the above configurations, it is possible to improve the interest of the game in the hold change performance.
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, the present invention will be explained in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the claimed invention, and all combinations of features described in the embodiments are the solution of the invention. is not necessarily required.
[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30(図2参照)と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7と、パネル枠4の上部両側部に配設された演出デバイスの一種としてのスピーカユニット8とを主たる構成として備える。スピーカユニット8の音声出力制御は、主として演出制御回路200により実行される。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31(図2参照)を視認することが可能である。パネル枠4の内部には、演出デバイスの一種としての複数のパネル側LED基板Qが配設される。パネル側LED基板Qには、多色発光可能なLEDが多数搭載されている。パネル側LED基板Qの発光制御は、主として演出制御回路200により実行される。なお、本例では、複数のLEDを搭載したLED基板を例とするが、白熱球や7セグメントによる発光が可能な基板であっても良い。
[About the overall configuration of the gaming machine]
A
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による任意の押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。受皿6には、球貸スイッチ10A及び返却スイッチ10Bが配設される。図3に示すように、球貸スイッチ10A及び返却スイッチ10Bは、後述の払出制御回路150に接続される。球貸スイッチ10Aが遊技者により操作されると、払出制御回路150は、ICカード等の記録媒体に記録された貸球可能数と対応する遊技球を遊技者に払い出す制御を実行する。返却スイッチ10Bが操作されると、パチンコ機1と接続された図外のICカードリーダーから記録媒体の返却動作を実行する。また、受皿6には、図外の音量調整ボタンや光量調整ボタンが設けられている。
At the center of the
[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間である。遊技盤30には、図外の多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。
[About the configuration of the game board]
As shown in FIG. 2, a
遊技盤30の盤面には、第1始動部品60、第2始動部品62、大入賞部品64、複数の一般入賞部品66及び通過ゲート68等の遊技部品が配設される。そして、これらの始動部品や入賞部品に遊技球が入球すると、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW5,ゲート検出スイッチSW6)により検出される。また、遊技球が第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技)の可否に関する抽選、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動部品60又は第2始動部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
On the surface of the
第1始動部品60は、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口を有している。また、第2始動部品62は、閉鎖状態と、開放状態を取り得る前後開閉可能な開閉体63を備えており、当該開閉体63の開閉状態に応じて、第2始動部品62への入球の難易が変化するようになっている。具体的には、開閉体63が前方に突出した閉鎖状態にあっては、第2始動部品62への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体63が後方に没入した開放状態にあっては、第2始動部品62への入球が容易とされる。
The
開閉体63の開放動作は、遊技領域31内に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として主制御回路100により実行される開閉体63の開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。
The opening operation of the opening/
第2始動部品62よりも上流側に配設された大入賞部品64は、上方開口の大賞口64Aと、当該大入賞口64Aを閉鎖又は開放させる開閉体64Bとを備える。開閉体64Bは、ソレノイドSOL2の動作に従って閉鎖状態と、開放状態を取り得る前後開閉可能な開閉体であって、当該開閉体64Bの開閉状態に応じて、大入賞部品64内部への入球の難易が変化するようになっている。具体的には、開閉体64Bが前方に突出した閉鎖状態にあっては、大入賞口64Aが閉鎖されて大入賞部品64内への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体64Bが後方に没入した開放状態にあっては、大入賞部品64内への入球が容易とされる。
The big winning
図2に示すように、本例における第2始動部品62及び大入賞部品64は、遊技盤30の右半部下方にて複数の内部流路を有するケーシングによってユニット化されており、破線で示す内部流路の最上流部から流入した遊技球は、概ね大入賞部品64、通過ゲート68、第2始動部品62を経て、一般入賞部品66に到達する。また、後述する特別遊技の実行時には大入賞部品64の開閉体64Bが開放するため、遊技球が下流側に流れることなく、その多くが大入賞部品64内に入球することとなる。
As shown in FIG. 2, the second starting
遊技領域31の最下部には、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収するアウト口69が開設される。アウト口69に入球した遊技球は、遊技盤30の背後に配設されたアウト球検出スイッチSW7により検出された後、外部に排出される。なお、アウト口は図示以外の箇所にも複数形成されている。
An out
遊技盤30の略中央部には演出デバイスの一種として液晶表示装置からなる演出表示装置50が設けられている。演出表示装置50は、例えば液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される変動演出に係る画像、特別遊技中において表示される画像等の種々の画像を表示可能な表示画面D1を有する。一般に遊技者は、当該表示画面D1に表示される多様な画像表示による演出を視認しながら遊技を進行する。なお、演出表示装置50に対する画像の表示制御は、演出制御回路200によって実行される。
Approximately in the center of the
演出表示装置50の表示画面D1の下部には、可動役物80が設けられている。本例における可動役物80は、パンダをモチーフとした形状を呈しており、中央部に形成された発光部Kが所定の色彩により発光可能であると共に、表示画面D1の前方を上下方向に出没移動可能とされる。発光部Kは、光透過性のあるレンズとして形成されており、内部には、多色発光可能な発光体としてのLEDが搭載されたLED基板Rが格納されている。当該発光部Kの発光色(色彩)は、後述する保留変化演出や特定の変動演出の態様と対応するように規定されており、保留変化演出が発生した場合、遊技者は当該保留変化演出の態様と共に発光部Kの発光色を視認することにより演出の期待度(当りの期待度)を概ね推測することが可能となる。換言すれば、発光部Kの発光(発光演出)は、保留変化演出によって報知される期待度を補足的に示唆する演出である。なお、発光部Kの位置関係や具体的態様等については後述する。
A
遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
Outside the
[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として遊技球の払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160、及び主として前述の各演出デバイスを制御する演出制御回路200とを備える。
[About the internal configuration of pachinko machines]
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of a control means that controls the
主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなる。主制御回路100は、CPU100aが後述する各検出スイッチや内部タイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出し、当該プログラムに従った演算処理を行う。また、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御し、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
The
図3に示すように、主制御回路100には、第1始動部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、複数の一般入賞部品66への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW5、及び通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW6、アウト球検出スイッチSW7が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御回路100側に入力する。
As shown in FIG. 3, the
また、主制御回路100には、前述の第2始動部品62に設けられた開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、大入賞部品64に設けられた開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続される。これらのソレノイドSOL1,SOL2は、主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。
The
主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(図外の払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
A
払出制御回路150には、遊技者に対して遊技球(賞球,貸し球)を払い出すための払出モータ152、及び球計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、球計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球が払い出されたかが把握される。また、払出制御回路150は、球貸スイッチ10Aからの入力に基づいて、所定の貸し数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された貸し球は、球計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な貸し球が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。
The
発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。
The
演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、演出制御回路200に接続された演出表示装置50の表示画面D1の画像制御を実行する。また、当該演出制御回路200は、遊技進行中(例えば、特別図柄の変動中、特別遊技の実行中)における楽曲(BGM)や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御を実行する。
また、演出制御回路200は、パネル枠4に配設されたパネル側LED基板Q及び遊技盤30に配設された可動役物80のLED基板Rに搭載されたLEDを遊技の進行に応じて多様なパターンにより発光させる発光制御を実行する。また、演出制御回路200は、可動役物80内に設けられた駆動源としてのモータ等を制御して可動役物80の動作制御を実行する。このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
The
In addition, the
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM等の画像制御手段を含む。また、演出制御回路200は、複数の楽曲や効果音に関する音声データ及び音声合成LSI等の音声制御手段を含む。また、演出制御回路200は、複数の駆動データや発光パターンデータ及び各LED基板Q,Rやモータとの間のドライバ回路等の制御手段を含む。そして、演出制御回路200は、これらの複数の演出デバイスを遊技の進行に応じて制御する。
The
演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9に配設されたプッシュボタン9Aの操作(押下)タイミングに合せて前述の各制御を実行し、プッシュボタン9Aの操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The above-mentioned
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。
Although not shown, a power supply circuit is connected to each of the above control circuits, and by operating the power switch provided in the power supply circuit, power is supplied from the external power supply of the gaming establishment. , the external power source is generated as a power source necessary for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power source to each control circuit. In addition, the power supply circuit is equipped with a backup power source such as a capacitor, and in the event of a power outage, power is supplied from the backup power source to the
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット7の操作により遊技領域31内を流下する遊技球が前述の第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、主制御回路100では特別遊技(所謂大当り遊技)の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「大当り」である場合には、前述の大入賞部品64を開放し、遊技球の入球を容易とする特別遊技(大当り遊技)が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
The flow of the game of the
When a game ball flowing down in the
まず、遊技球が第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。
First, when a game ball enters the first starting
上記保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1記憶部~第4記憶部)を有している。そして、第1始動部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数および特2保留数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。
The reservation storage area includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area that can independently store special 1 reservation and special 2 reservation. The first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area each have four storage units (first storage unit to fourth storage unit). When a game ball enters the
[各種抽選処理について]
図4は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、0~65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2Bとに細分化されている。
[About various lottery processes]
FIG. 4 is a diagram showing an outline of the special symbol validity determination table TB that is referred to in the special symbol lottery. When the game ball enters the first starting
各特図当否判定テーブルには、0~65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「大当り」、「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約319分の1である。これに対して高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約50分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「大当り」と対応する乱数である場合は判定結果が大当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。 In each special figure success/failure determination table, determination results (“jackpot”, “loss”) corresponding to the special figure right/failure determination random numbers from 0 to 65535 are defined. For example, when the low-probability special symbol correctness judgment table TB1 is referred to, the probability that the judgment result is a "jackpot" is approximately 1/319. On the other hand, when the high probability special symbol validity determination table TB2 is referred to, the probability that the determination result will be a "jackpot" is about 1/50. Then, if the acquired special pattern success/failure judgment random number is a random number corresponding to a "jackpot", the judgment result is a jackpot, and if it is a random number corresponding to a "lose", the judgment result is judged to be a loss.
以上のとおり、特図低確率状態とは、上記特図当否抽選において低確率用特図当否判定テーブルTB1を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「大当り」となり易く、前述の特別遊技(大当り遊技)を獲得し易い状態であると言える。 As described above, the special figure low probability state is a gaming state in which the lottery result is determined by referring to the low probability special figure success/failure determination table TB1 in the above-mentioned special figure success/failure lottery. On the other hand, the special pattern high probability state is a gaming state in which the lottery result is determined by referring to the special pattern validity determination table TB2 for high probability in the special pattern lottery, and the determination result is " It can be said that the player is in a state where it is easy to win the special game (jackpot game) mentioned above.
図5は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」である場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special symbol type determination table TB referred to in the special symbol type determination lottery described above. As shown in the figure, in the special pattern type determination table TB, the special pattern type determination random number is obtained when the ball enters the first starting
第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、例えば0~99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1;TB2には、0~99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~9の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Aとして決定され、10~59の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Bとして決定され、60~99の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Cとして決定される。つまり、第1始動部品60への入球を契機とする特図当否抽選の判定結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の大当り図柄A~大当り図柄Cの選択率は、それぞれ10%、50%、40%となる。
When the ball enters the
また、例えば、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0~49の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Aとして決定され、50~59の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Bとして決定され、60~99の範囲である場合には、特図種別が大当り図柄Dとして決定される。つまり、第2始動部品62への入球を契機とする特図当否抽選の判定結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の大当り図柄A、大当り図柄B、大当り図柄Dの選択率は、それぞれ50%、10%、40%となる。
Further, for example, when the special pattern type determination table TB2 is referred to and the acquired special pattern type determination random number is in the range of 0 to 49, the special pattern type is determined as jackpot pattern A and is in the range of 50 to 59. If so, the special symbol type is determined as jackpot symbol B, and if it is in the range of 60 to 99, the special symbol type is determined as jackpot symbol D. In other words, the judgment result of the special drawing lottery triggered by the ball entering the second starting
また、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に特図種別決定テーブルTB3が参照された場合、特図種別決定乱数の範囲に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。 In addition, if the special pattern type determination table TB3 is referred to when the result of the special pattern lottery is a "loss", the special pattern type will be unconditionally special pattern X (loss) regardless of the range of the special pattern type determination random number. The symbol X) is determined.
図6(a)は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、例えば0~99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、変動パターン決定テーブルTB1~変動パターン決定テーブルTB3の中から取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が決定される。
本実施形態において変動パターン決定テーブルは、現在の遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1と、現在の遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2とに細分化される。第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、例えば0~99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン番号が決定される。
FIG. 6(a) is a diagram showing an example of the variation pattern determination table TB referred to in the special symbol variation pattern determination lottery. When the ball enters the
In the present embodiment, the fluctuation pattern determination table TB1 is referred to when the current gaming state is "low probability of regular symbols", and the fluctuation pattern determination table TB1 is referred to when the current gaming state is "high probability of regular symbols". It is subdivided into referenced variation pattern determination table TB2. When a ball enters the first starting
同図に示すように、変動パターン決定テーブルTB1,TB2には、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果(特図判定結果)、及び保留記憶数に応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号(例えば「01H」)が規定されている。なお、変動パターン決定テーブルTB1,TB2は例示であり、例えば、特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に加えて特図種別によって異なる変動パターン番号が決定される構成としてもよい。 As shown in the figure, the fluctuation pattern determination tables TB1 and TB2 contain the results of the special symbol lottery determined by the aforementioned lottery (special symbol determination results) and the fluctuation pattern determination random numbers according to the number of reserved memories. A corresponding variation pattern number (for example, "01H") is defined. Incidentally, the fluctuation pattern determination tables TB1 and TB2 are just examples, and for example, different fluctuation pattern numbers may be determined depending on the special symbol type in addition to the result of the special symbol lottery and the number of reservations stored.
図6(b)に示すように、変動パターン決定テーブルTB1,TB2に規定された各変動パターン番号には、変動時間(秒)が対応付けられている。同図に示す変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及び表示画面D1上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動時間、及び当該演出図柄Sの変動に伴って表示される変動演出の時間となる。本実施形態において、変動パターン決定テーブルTB1~TB2に規定された変動パターン番号に対応する変動時間は、例えば最短で1.5秒、最長で150秒に設定されている。また、遊技状態が普図高確率である場合には、変動パターン決定テーブルTB2が参照されることにより、特別図柄の1回の変動時間(平均変動時間)が普図低確率である場合よりも大幅に短縮(例えば3分の1)され、遊技効率が向上する。
As shown in FIG. 6(b), each variation pattern number defined in the variation pattern determination tables TB1 and TB2 is associated with a variation time (seconds). The variation time shown in the figure is approximately synchronized with the variation display time of the special symbol displayed on the first special
上記いずれかの変動パターン決定テーブルTB1:TB2から、変動パターン番号が決定されると、変動パターン番号、及び変動時間に関する情報(変動時間情報)を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターン番号に従った種々の演出を表現する変動演出が表示画面D1上に表示されることとなる。
When a variation pattern number is determined from one of the above variation pattern determination tables TB1 and TB2, a variation pattern command including the variation pattern number and information regarding variation time (variation time information) is transmitted to the
また、本実施形態においては、当否抽選の結果に応じて特に変動パターン「07H」~「10H」の選択率に大きな差が設けられている。具体的には、これらの変動パターンは、「ハズレ」である場合に選択され難く、「当り」である場合に選択され易い「当り」への期待度(注目度)の高い変動パターンと言える。そして、これらの変動パターンに基づいて後述の変動演出が実行された場合、遊技者は他の変動パターン番号に従って実行される変動演出よりも大当りへの高い信頼感,期待感を持って遊技を見守ることとなる。 Further, in this embodiment, there is a large difference in the selection rate of the variation patterns "07H" to "10H" depending on the result of the lottery. Specifically, these fluctuation patterns can be said to be fluctuation patterns with a high expectation level (attention level) for a "win", which are difficult to select in the case of a "loss" and easy to be selected in the case of a "win". When the variable effects described below are executed based on these variable patterns, the player watches the game with a higher sense of confidence and expectation for a jackpot than when the variable effects are executed according to other variable pattern numbers. It happens.
主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
The
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。また、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図21以下を参照しつつ後述する。
As explained above, the
[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の判定結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技)が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体64Bを開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを例示する。
[About special games]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the special game control table TB that is referred to when the judgment result of the above-mentioned special drawing lottery becomes a "jackpot" and a special game (jackpot game) advantageous to the player is executed. be. This special game control table TB stores various data for controlling the special game, and during the special game, the solenoid SOL2 that opens and closes the opening/
特別遊技は、大入賞口64A(開閉体64B)が所定回数(本例では1回)開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の大入賞口64Aの開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口64Aの開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の大入賞口64Aの開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口64Aへの最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口64Aの閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。
The special game consists of a plurality of round games in which the
例えば、特図種別が大当り図柄Aである場合に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様としては、ソレノイドSOL2への通電による開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。
また、特図種別が大当り図柄Bである場合に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが8回繰り返される。また、特図種別が大当り図柄Cである場合に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。
また、特図種別が大当り図柄Dである場合に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが12回繰り返される。
このように、本実施形態においては、同じ大当り遊技であっても、そのラウンド遊技の回数に差異が設けられており、特図種別が特別図柄Aである場合に最も多くの賞球を得ることができる。
For example, when a special game (jackpot game) is executed when the special symbol type is jackpot symbol A, the special game mode is that the
In addition, when a special game (jackpot game) is executed when the special symbol type is jackpot symbol B, the special game mode is that the
In addition, when a special game (jackpot game) is executed when the special symbol type is jackpot symbol D, the special game mode is that the
In this way, in this embodiment, even in the same jackpot game, there are differences in the number of round games, and when the special symbol type is special symbol A, the most prize balls can be obtained. I can do it.
[遊技状態について]
図8は、上述の特別遊技(大当り遊技)が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別(大当り図柄)に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数(特図高確回数,普図高確回数)が規定されている。
[About gaming status]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of the gaming state setting table TB that is referred to in order to set the gaming state after the special game when the above-mentioned special game (jackpot game) is executed. As shown in the same figure, the game state setting table TB includes the game state after the special game and the number of times the game state lasts (special pattern high accuracy number, normal number) corresponding to the special symbol type (jackpot symbol). The number of accurate figures) is specified.
遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては特図種別が大当り図柄A又は大当り図柄Bである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図高確率の状態となる。また、当該遊技状態は特別図柄が10000回変動するまで継続する。
一方、特図種別が大当り図柄C又は大当り図柄Dである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ普図高確率の状態となる。また、当該遊技状態は特別図柄が100回変動するまで継続する。
As shown in the gaming state setting table TB, in this embodiment, when the special symbol type is jackpot symbol A or jackpot symbol B, the gaming state after the special game is a state of special symbol high probability and regular symbol high probability. Become. Further, the game state continues until the special symbol changes 10,000 times.
On the other hand, when the special symbol type is jackpot symbol C or jackpot symbol D, the gaming state after the special game is a state of low probability of special symbol and high probability of regular symbol. Further, the game state continues until the special symbol changes 100 times.
上記遊技回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウント値(特図高確回数,普図高確回数)としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウント値が0になった場合に遊技状態が特図低確率かつ普図低確率に移行する。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機1の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。また、「大当り」の他に「小当り」を設定することも可能である。
The above-mentioned number of games is set as the count value (special pattern high-accuracy frequency, general pattern high-accuracy frequency) of the special pattern high-accuracy frequency-cutting counter and the general pattern high-accuracy frequency-cutting counter, which will be described later, respectively, and the above-mentioned special pattern game is executed. is subtracted each time. Then, when the count value becomes 0, the gaming state shifts to special pattern low probability and regular pattern low probability. The number of special pattern types and the combination of game states can be changed as appropriate depending on the specifications of the
ここで、「特図低確率」とは、前述の特図当否抽選において、図4に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(大当り確率=319分の1)である。また、特図高確率とは、図4に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(大当り確率=50分の1)である。
また、「普図低確率」とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図6に示す変動パターン決定テーブルTB1が参照され、後述の普図当否抽選において、図9に示す低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、判定結果が「当り」の場合に図10に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1が参照される状態である。また、「普図高確率」とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、変動パターン決定テーブルTB2が参照され、後述の普図当否抽選において、図9に示す高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、判定結果が「当り」の場合に図10に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2が参照される状態である。
Here, the "special pattern low probability" is a state in which the special pattern correctness determination table TB1 for low probability shown in FIG. 4 is referred to in the above-mentioned special pattern correctness lottery (jackpot probability = 1/319). Further, the special figure high probability is a state in which the high probability special figure correctness determination table TB2 shown in FIG. 4 is referred to (jackpot probability = 1/50).
In addition, "low probability ordinary pattern" means that in the above-mentioned special pattern fluctuation pattern determination lottery, the fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. The figure correctness determination table TB1 is referred to, and when the determination result is "hit", the low probability common figure fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. 10 is referred to. In addition, "high probability of common patterns" means that in the above-mentioned special pattern fluctuation pattern determination lottery, the variation pattern determination table TB2 is referred to, and in the general pattern lottery described later, the high probability common pattern correctness determination table shown in FIG. 9 is used. TB2 is referred to, and when the determination result is "win", the high probability regular pattern fluctuation pattern determination table TB2 shown in FIG. 10 is referred to.
以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動部品60又は第2始動部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動部品62に設けられた開閉体63の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選,普図変動時間パターン決定抽選等)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。
As explained above, in the
遊技球が遊技領域31を流下中に通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1記憶部~第4記憶部)を有している。そして、遊技球が通過ゲート68を通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数が増加することはない。
When the game ball passes through the
図9は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0~99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の「普図低確率」である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTBとに細分化されている。
FIG. 9 is a diagram illustrating an outline of the common symbol validity determination table TB that is referred to in the common symbol lottery. When the game ball passes through the
各テーブルには、0~99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」、「ハズレ」)が規定されており、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。また、各テーブルから明らかなように、通過ゲート68の通過を契機として開閉体63の開閉に関する普図当否抽選の判定結果が「当り」となる確率(当選確率)は、普図低確率の場合よりも普図高確率の場合の方が高く設定されている。
In each table, a judgment result ("win", "loss") corresponding to a random number for determining the correctness of a common symbol from 0 to 99 is defined, and the random number for determining the correctness of a common symbol obtained above is determined as a "hit". If it is a corresponding random number, the determination result is a win, and if it is a random number that corresponds to a "lose", the determination result is a loss. In addition, as is clear from each table, the probability that the judgment result of the winning lottery regarding the opening and closing of the opening/
図10は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに普図変動パターン決定乱数と対応する変動時間が規定されている。 Figure 10 is a diagram explaining the normal pattern variation pattern determination table TB that is referenced in the normal pattern variation pattern determination lottery. When the above-mentioned normal pattern win/loss lottery is held, the normal pattern variation time is determined based on the normal pattern variation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal pattern variation pattern determination table TB is subdivided into a low probability normal pattern variation pattern determination table TB1 that is referenced when the game state is "low probability of normal pattern," and a high probability normal pattern variation pattern determination table TB2 that is referenced when the game state is "high probability of normal pattern," and each table specifies the normal pattern variation pattern determination random number and the corresponding variation time.
遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0~99の範囲から1つの普図変動パターン決定乱数が取得される。同図に示すように、各テーブルには、0~99までの普図変動パターン決定乱数に対応する変動時間が所定の割合(選択率)で規定されており、取得された普図変動パターン決定乱数に対応する1の変動時間が決定される。
When the game ball passes through the
両テーブルTB1;TB2を比較すると、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2には、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1よりも短い変動時間が規定されており、普図高確率である場合は、普図低確率である場合よりも普図当否抽選の結果が導出されるまでの時間が短縮化されることとなる。普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
Comparing both tables TB1 and TB2, it is found that the high probability regular pattern fluctuation pattern determination table TB2 has a shorter fluctuation time than the low probability regular pattern fluctuation pattern determination table TB1, and when the regular pattern fluctuation pattern determination table TB1 has a high probability. In this case, the time required to derive the result of the winning/failure drawing of the winning/false drawing is shorter than when the probability of winning the drawing is low. When the variation time of the normal symbol is determined, the variation display of the normal symbol displayed on the normal
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。
Here, the normal
[普通遊技について]
図11は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体63の開閉回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定され、遊技状態が「普図低確率」である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が「普図高確率」である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。
[About normal games]
FIG. 11 is a diagram showing an outline of the opening/closing body actuation table TB that is referred to in the normal game that is executed when the result of the above-mentioned winning/failure drawing of normal symbols is a winning result and the normal symbols are stopped in a manner that indicates a winning. It is. As shown in the figure, the opening/closing body operation table TB defines the number of opening/closing operations of the opening/
遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0~99の範囲から1つの開閉体作動パターン決定乱数が取得される。同図に示すように、各テーブルには、0~99までの開閉体作動パターン決定乱数に対応する開閉体63の開閉回数及び開放時間が所定の割合(選択率)で規定され、開閉体作動パターン決定乱数に対応する開閉体63の1回の開放時間が決定される。
When the game ball passes through the
両テーブルを比較すると、「普図低確率」の場合には、開閉体63の開放時間が「0.3秒」又は「1.5秒」かつ、その開放回数が「1回」であるのに対し、「普図高確率」の場合には、開放時間が「1.2秒」、かつその開放回数が3回であるため、普図高確率である場合の方が、遊技球を効率的に第2始動部品62に入球させることができる。
Comparing both tables, in the case of "low probability", the opening time of the opening/
このように、遊技状態が「普図高確率」である場合、「普図低確率」の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体63の開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第2始動部品62に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第2始動部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。よって、本例においては、遊技状態が「普図高確率」である場合においては、遊技球を遊技盤30の右半部側に打ち出すことによって特図遊技を効率的に行うことができる。
In this way, when the gaming state is "high probability of ordinary symbols", the probability that the result of the lottery of ordinary symbols will be "win" is higher than when the gaming state is "low probability of ordinary symbols", and the probability of winning the ordinary symbol is higher. Since the fluctuation time is significantly shortened and the total opening time of the opening/
なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体63の合計開放時間(開放回数,開放時間)の3つの要素を組み合わせることにより、「普図低確率」及び「普図高確率」を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの1つ以上の要素により複数の遊技状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
In addition, in this embodiment, the following three elements are combined: the probability that the result of the normal symbol winning/failure lottery will be a "win", the fluctuation time of the normal symbol, and the total opening time of the opening/closing body 63 (number of openings, opening time). ``Low probability of normal drawings'' and ``high probability of normal drawings'' are created by this, but the invention is not limited to this, and multiple gaming states are created by one or more of the above three elements. It is also possible to do so. Hereinafter, main processing by the
[主制御回路100のCPU初期化処理]
図12は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
[CPU Initialization Processing of the Main Control Circuit 100]
12 is a diagram showing an overview of the CPU initialization process executed by the CPU 100a of the
(ステップS100-1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the CPU 100a reads a startup program from the
(ステップS100-3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets a wait processing time in a timer counter. The wait processing time is the startup waiting time of the
(ステップS100-5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether a power-off warning signal is detected. Note that a power-off detection circuit is connected to the
(ステップS100-7)
CPU100aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process moves to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process moves to step S100-5.
(ステップS100-9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes necessary processing to permit access to the
(ステップS100-11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether the RAM clear signal is on. Note that a RAM clear button (not shown) is provided on the back of the
(ステップS100-13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs initialization processing to clear data to be cleared in the
(ステップS100-15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs transmission processing (processing for storing in the transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the
(ステップS100-17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs a process of transmitting a payout command (RAM clear designation command) (a process of storing it in a transmission buffer) for transmitting to the
(ステップS100-19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes necessary processing to calculate the checksum.
(ステップS100-21)
CPU100aは、上記ステップS100-19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 above does not match the checksum saved when the power was turned off. As a result, if it is determined that the two do not match, the process moves to step S100-13, and if it is determined that the two do not match (match), the process moves to step S100-23.
(ステップS100-23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The CPU 100a performs an initialization process to clear data in the
(ステップS100-25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a process of transmitting a sub-command (a power-return designation command) (a process of storing it in a transmission buffer) for transmitting to the
(ステップS100-27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs a process of transmitting a payout command (power return designation command) for transmitting to the
(ステップS100-29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数を示す特1保留指定コマンド、特2保留数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The CPU 100a sends power-on subcommands for transmitting a power-on special symbol type designation command that indicates the special symbol type, a special 1 reservation designation command that indicates the number of special 1 reservations, and a special 2 reservation designation command that indicates the number of special 2 reservations. Execute set processing (processing to store in the transmission buffer).
(ステップS100-31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets the cycle of timer interrupts.
(ステップS100-33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図14に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs processing to prohibit interrupts. This process prohibits execution of the interrupt process of receiving reception data (main command) from the payout control circuit 150 (not described in detail (not shown) during the timer interrupt) and the timer interrupt process shown in FIG. 14.
(ステップS100-35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for the special figure type determination random number. In addition, the initial value update random number for special figure type determination random number is for determining the initial value and end value of the special figure type determination random number. In other words, when the special pattern type determination random number goes through one cycle from the initial value update random number for the special pattern type determination random number to the initial value update random number for the special pattern type determination random number -1 by the update process of the special pattern type determination random number that will be described later, The special figure type determination random number will be updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.
(ステップS100-37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the
(ステップS100-39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100a performs processing for transmitting the subcommands stored in the transmission buffer to the
(ステップS100-41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs processing to permit interrupts.
(ステップS100-43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100-33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100-33からステップS100-43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the fluctuation pattern determining random number, and thereafter repeats the process from step S100-33 (hereinafter, for convenience, the process of repeating steps S100-33 to S100-43 will be referred to as main loop processing).
次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in
[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図13は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[
FIG. 13 is a flowchart illustrating the power-off saving process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the CPU 100a saves the register.
(ステップS300-3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power-off warning signal.
(ステップS300-5)
CPU100aは、ステップS300-3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of step S300-3, if the CPU 100a determines that a power-off notice signal has been detected, the CPU 100a moves the process to step S300-11; if it determines that a power-off notice signal has not been detected, the CPU 100a moves the process to step S300-3. The process moves to S300-7.
(ステップS300-7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.
(ステップS300-9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300-11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process to permit an interrupt, and ends the power-off save process without performing the save process (the power-off save process after step S300-11).
(ステップS300-11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes output port clear processing to stop output from the output port.
(ステップS300-13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes checksum setting processing to calculate and save a checksum.
(ステップS300-15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes RAM protect setting processing necessary to prohibit access to the
(ステップS300-17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined number of times the power-off detection signal has been detected to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.
(ステップS300-19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power-off warning signal.
(ステップS300-21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether a power cutoff notice signal is detected. As a result, if it is determined that a power-off notice signal has been detected, the process moves to step S300-17, and if it is determined that a power-off notice signal has not been detected, the process moves to step S300-23. .
(ステップS300-23)
CPU100aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17 above.
(ステップS300-25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process moves to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process moves to the above-described CPU initialization process (step S100).
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。
Note that if a power outage actually occurs, the operation of the
[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図14は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 14 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS400-1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.
(ステップS400-3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs processing to permit interrupts. This process allows an interrupt process to receive reception data (main command) from the
(ステップS400-5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special
(ステップS400-7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various types of input port information and executes port input processing to accurately obtain the latest switch states of various devices connected to the
(ステップS400-9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。また、本例では特に特別図柄が停止してからの経過時間をカウントする特図停止中タイマや、一般入賞部品66への遊技球の入球を検出してからの経過時間をカウントする一般入賞口タイマが設けられる。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs timer update processing to update various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented each time the
(ステップS400-11)
CPU100aは、上記ステップS100-35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The CPU 100a executes the process of updating the initial value update random number for the special figure type determination random number in the same manner as in step S100-35 above.
(ステップS400-13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs a process of updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated, and if the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is reset to 0, and when the random number counter has completed one cycle, the current Update the random number based on the value of the initial value update random number for special symbol type random number.
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
In addition, in this embodiment, the special figure propriety judgment random number and the regular figure propriety judgment random number use the hardware random number updated by the hardware random number generation part built in the
(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400-7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW5、ゲート検出スイッチSW6から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図15を参照して後述する。
(Step S500)
Based on the process of step S400-7, the CPU 100a receives signals from the first starting opening detection switch SW1, the second starting opening detection switch SW2, the big winning opening detection switch SW3, the general winning opening detection switch SW5, and the gate detection switch SW6. Executes switch management processing to determine whether or not the switch exists. Note that the details of this process will be described later with reference to FIG. 15.
(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図20を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes special figure game management processing. Note that details of this processing will be described later with reference to FIG. 20.
(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a standard game management process for controlling the progress of the above standard game. Although a detailed explanation will be omitted, the general game management process is to load the standard game management phase (not shown) described later, and perform the standard game control corresponding to the loaded standard game management phase. This is the process of selecting a module, and various processes related to the standard game are executed by calling the standard game control module corresponding to a plurality of standard game management phases, which will be described later.
(ステップS400-15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.
(ステップS400-17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW5の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a checks the inputs of the first starting opening detection switch SW1, the second starting opening detection switch SW2, the big winning opening detection switch SW3, and the general winning opening detection switch SW5, and adds up the corresponding prize ball control counter etc. Execute the winning opening switch process for.
(ステップS400-19)
CPU100aは、上記ステップS400-17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信するための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a executes a payout control management process for creating a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17 and transmitting the command to the
(ステップS400-21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the external information
(ステップS400-23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special
(ステップS400-25)
CPU100aは、開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a synthesizes the solenoid output images of the solenoid SOL1 for opening and closing the opening/
(ステップS400-27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400-5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes port output processing for outputting the common output buffer values stored in each output port buffer to the output ports (excluding those output in the dynamic port output processing in step S400-5).
(ステップS400-29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a restores the register and ends the timer interrupt processing.
Hereinafter, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500 and the special figure game management process in step S600 will be explained in detail.
[スイッチ管理処理]
図15は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 15 is a flowchart illustrating switch management processing (step S500) in the
(ステップS500-1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW6がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW6からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合には、ゲート検出指定コマンドを生成すると共に、ステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-3に処理を移す。ゲート検出指定コマンドは、演出制御回路200側に送信され、演出制御回路200は当該コマンドに基づいて遊技球の通過ゲート68への進入を把握可能となる。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the gate detection switch SW6 is turned on, that is, whether a detection signal from the gate detection switch SW6 is input based on the passage of the game ball to the
(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留記憶数が普図保留記憶領域に記憶可能な上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部~第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって普図保留記憶数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。また、当該ゲート通過処理においては、遊技球が通過ゲート68を通過したことを示すゲートスイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S510)
The CPU 100a executes a gate passage process based on the passage of the game ball to the
(ステップS500-3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合には、第1始動口検出指定コマンドを生成すると共に、ステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-5に処理を移す。第1始動口検出指定コマンドは、演出制御回路200側に送信され、演出制御回路200は当該コマンドに基づいて遊技球の第1始動部品60への進入を把握可能となる。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first starting port detection switch SW1 is turned on, that is, whether a detection signal from the first starting port detection switch SW1 is input based on the entry of the game ball into the
(ステップS520)
CPU100aは、第1始動部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100a executes the first starting port passage process based on the entry of the game ball into the
(ステップS500-5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合には第2始動口検出指定コマンドを生成すると共に、ステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-7に処理を移す。第2始動口検出指定コマンドは、演出制御回路200側に送信され、演出制御回路200は当該コマンドに基づいて遊技球の第2始動部品62への進入を把握可能となる。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the second starting port detection switch SW2 is turned on, that is, whether a detection signal from the second starting port detection switch SW2 is input based on the entry of the game ball into the
(ステップS530)
CPU100aは、第2始動部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図17(a)を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes the second starting port passage process based on the entry of the game ball into the
(ステップS500-7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合には大入賞口検出指定コマンドを生成すると共に、ステップS500-9に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500-11に処理を移す。大入賞口検出コマンドは、演出制御回路200側に送信され、演出制御回路200は当該コマンドに基づいて遊技球の第大入賞部品64への進入を把握可能となる。
(Step S500-7)
The CPU 100a determines whether the big winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether a detection signal from the big winning opening detection switch SW3 is input based on the entry of the game ball into the big winning
(ステップS500-9)
CPU100aは、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口通過処理を実行する。なお、大入賞口通過処理の詳細については、図17(b)を参照して後述する。
(Step S500-9)
The CPU 100a executes the big winning hole passing process based on the game ball entering the big winning
(ステップS500-11)
CPU100aは、一般入賞部品66内に配設された一般入賞口検出スイッチSW5がオンしたか、即ち、一般入賞部品66への遊技球の入球に基づいて一般入賞口検出スイッチSW5からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、一般入賞口検出スイッチSW5からの検出信号が入力した場合にはステップS500-13に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
The CPU 100a detects a detection signal from the general winning opening detection switch SW5 based on whether the general winning opening detection switch SW5 disposed in the general winning
(ステップS500-13)
CPU100aは、遊技球が一般入賞部品に入球したことを示す一般入賞口スイッチ通過指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、対象となる一般入賞部品及びその賞球数(例えば1個又は3個)を把握可能となる。なお、一般入賞部品は複数配設されており、各一般入賞部品に対応して個別に一般入賞口検出スイッチSW5が設けられているため、入球の対象となった一般入賞部品及びその賞球数を判別可能である。また、複数の一般入賞部品の賞球数は同一でなくても良い。
(Step S500-13)
The CPU 100a sets in the transmission buffer (stores in the transmission buffer) a general winning port switch passage designation command indicating that the game ball has entered the general winning part. By transmitting the command to the
[第1始動口通過処理]
図16は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First starting port passage process]
FIG. 16 is a flowchart illustrating the first starting port passing process (step S520) in the
(ステップS520-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、例えば特別図柄識別値「00H」は特1保留を示し、特別図柄識別値「01H」は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets "00H" as the special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the reservation type is special 1 reservation or special 2 reservation. For example, the special symbol identification value "00H" indicates special 1 reservation, and the special symbol The identification value "01H" indicates special 2 reservation.
(ステップS520-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the
(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The CPU 100a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first starting opening passage process. Note that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second starting opening passage process (step S530). Therefore, details of the special symbol random number acquisition process will be explained after explaining the second starting opening passage process.
[第2始動口通過処理]
図17(a)は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starting port passage process]
FIG. 17A is a flowchart illustrating the second starting port passing process (step S530) in the
(ステップS530-1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets "01H" as the special symbol identification value.
(ステップS530-3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the
(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行して処理を終了する。
(Step S535)
The CPU 300a executes special symbol random number acquisition processing, which will be described later, and ends the processing.
(ステップS530-5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The CPU 100a loads the regular game management phase. Here, the normal pattern game management phase includes "00H" indicating the execution of the normal symbol fluctuation waiting process, "01H" indicating the execution of the normal symbol fluctuation process, "02H" indicating the execution of the normal symbol stop processing, and the normal "03H" indicating the execution of the electric accessory winning opening pre-opening process, "04H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening control process, "05H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening closing valid processing, and the stage of the execution process of the general figure game consisting of "06H" which indicates the execution of the normal electric accessory prize opening end wait process, that is, the stage of the execution process of the general figure game, which indicates the progress status of the general figure game. It is updated according to the above-mentioned standard game management process in step S700.
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体63が開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開閉体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開閉体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体63を開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体63を閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体63が閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, if the normal pattern game management phase is "00H" indicating the execution of the normal pattern change waiting process, the above-mentioned normal pattern holding number (X3) of the normal pattern storage area is 1 or more. The ordinary symbol correctness lottery using the ordinary symbol correctness determination table TB and the ordinary symbol fluctuation pattern determination lottery using the aforementioned ordinary symbol fluctuation pattern determination table TB are executed, and the fluctuation time of the determined ordinary symbol is set on a timer. set. In addition, when the normal symbol game management phase is "01H" indicating the execution of the process during normal symbol fluctuation, the stop mode of the normal symbol is determined according to the elapse of the normal symbol fluctuation time set in the timer is determined, a stop time is set, and the fluctuation of the normal symbol is stopped. In addition, if the normal pattern game management phase is "02H" indicating the execution of the normal pattern post-stop processing, check the result of the normal pattern lottery after the above-mentioned stop time has elapsed, and if it is a "win", then , the pre-opening time, which is the time until the opening/
As described above, each general figure game management phase is switched according to the stage of the ordinary figure game execution process, and the
(ステップS530-7)
CPU100aは、上記ステップS530-5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63が開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体63が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530-11に処理を移す。
(Step S530-7)
The CPU 100a determines whether the general figure game management phase loaded in step S530-5 is less than the normal electric accessory opening control state (general figure game management phase <04H). As described above, "04H" in the normal figure game management phase indicates that the normal electric accessory release control process is in progress. In this normal electric accessory opening control process, the solenoid SOL1 is energized and the opening/
(ステップS530-9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー指定コマンドを演出制御回路200に送信して当該第2始動口通過処理を終了する。当該コマンドを演出制御回路200が受信すると、例えば、表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により不正入賞発生の可能性を報知する。なお、異常入賞の判定は、上記普通電動役物開放制御状態未満における一定期間に、例えば複数の遊技球の入賞があったことに基づいて実行しても良いし、1の遊技球の入賞があったことに基づいて直ちに行っても良い。
(Step S530-9)
The CPU 100a determines whether or not there is an abnormal winning, and if it is determined that there is an abnormal winning, the CPU 100a transmits a starting opening abnormal winning error designation command to the
(ステップS530-11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530-13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The CPU 100a determines whether the normal figure game management phase is "04H" indicating that the normal electric accessory opening control process is in progress. As a result of the determination, if the standard game management phase is "04H", the process moves to step S530-13, and if it is not "04H", the second starting gate passing process is ended.
(ステップS530-13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The CPU 100a updates the counter value of the normal electric accessory prize winning ball counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passing process.
[大入賞口通過処理]
図17(b)は、主制御回路100における大入賞口通過処理(ステップS533)を説明するフローチャートである。
[Big prize opening processing]
FIG. 17(b) is a flowchart illustrating the big winning opening passage process (step S533) in the
(ステップS533-1)
CPU100aは、現在の遊技状態が大当り遊技中であるかを判定し、大当り遊技中である場合にステップS533-3に処理を移し、大当り遊技中でない場合にステップS533-7に処理を移す。
(Step S533-1)
The CPU 100a determines whether the current gaming state is a jackpot game, and if the jackpot game is in progress, the process moves to step S533-3, and if the jackpot game is not in progress, the process moves to step S533-7.
(ステップS533-3)
CPU100aは、大当り時過剰入賞判定用カウンタのカウンタ値を更新して処理を移す。
(Step S533-3)
The CPU 100a updates the counter value of the counter for determining excessive winnings in the event of a jackpot, and then moves on to the process.
(ステップS533-5)
CPU100aは、更新後の大当り時過剰入賞判定用カウンタのカウンタ値が予め設定された閾値を超えるかを判定し、閾値を超えた場合に異常判定としてステップS533-11に処理を移し、閾値を超えない場合に当該大入賞口通過処理を終了する。ここで、大当り時過剰入賞判定用カウンタは、例えばラウンド遊技の開始と同時にクリアされるカウンタであって、1回のラウンド遊技におけるカウンタ値が、入賞可能な規定数(本例では9個)を例えば4つ以上超えた場合に異常として判定される。
(Step S533-5)
The CPU 100a determines whether the counter value of the counter for determining excessive winnings in the event of a jackpot after the update exceeds a preset threshold value, and if the counter value exceeds the threshold value, it is determined as an abnormality and the process moves to step S533-11. If there is no such prize, the grand prize opening passage process is ended. Here, the counter for determining excessive winnings in the event of a jackpot is, for example, a counter that is cleared at the same time as the start of a round game, and the counter value in one round game exceeds the specified number of winnings (9 in this example). For example, if the number exceeds four or more, it is determined as abnormal.
(ステップS533-7)
CPU100aは、通常時過剰入賞判定用カウンタのカウンタ値を更新して処理を移す。
(Step S533-7)
The CPU 100a updates the counter value of the normal excessive winning determination counter and moves on to the process.
(ステップS533-9)
CPU100aは、更新後の通常時過剰入賞判定用カウンタのカウンタ値が予め設定された閾値を超えるかを判定し、閾値を超えた場合に異常判定としてステップS533-11に処理を移し、閾値を超えない場合に当該大入賞口通過処理を終了する。ここで、通常時過剰入賞判定用カウンタは、特別遊技の実行中ではない通常時の一定期間ごとにクリアされるカウンタであって、特別遊技の実行中ではない通常時において、カウンタ値が閾値(例えば「2」)を超えた場合に異常として判定される。なお、異常判定となる閾値は任意に設定可能であり、1の遊技球が入賞したことに基づいて直ちに異常判定を行っても良い。
(Step S533-9)
The CPU 100a determines whether the updated counter value of the normal excessive winning determination counter exceeds a preset threshold, and if it exceeds the threshold, it is determined to be abnormal and the process moves to step S533-11. If there is no such prize, the grand prize opening passage process is ended. Here, the normal time excessive prize winning determination counter is a counter that is cleared at regular intervals when a special game is not being executed, and the counter value is a threshold value ( For example, if it exceeds "2", it is determined to be abnormal. Note that the threshold value for determining an abnormality can be set arbitrarily, and the abnormality determination may be made immediately based on one game ball winning a prize.
(ステップS533-11)
CPU100aは、大当り遊技中または通常時に大入賞口64Aへの異常入賞が生じたことに基づいて、大入賞口異常入賞エラー指定コマンドを演出制御回路200に送信して当該大入賞口通過処理を終了する。当該コマンドを演出制御回路200が受信すると、例えば、表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により不正入賞発生の可能性を報知する。
(Step S533-11)
The CPU 100a transmits a large winning hole abnormal winning error designation command to the
[特別図柄乱数取得処理]
図18は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)及び第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special pattern random number acquisition process]
FIG. 18 is a flowchart illustrating the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535-1)
CPU100aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.
(ステップS535-3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the target special symbol reserved ball number. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the
(ステップS535-5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special symbol validity determination random number updated by the hardware random number generation unit.
(ステップS535-7)
CPU100aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数又は特2保留数がそれぞれ上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether the number of target special symbol reserved balls (
(ステップS535-9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (
(ステップS535-11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部~第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
The CPU 100a calculates a target storage section (first storage section to fourth storage section) in which to save the acquired special symbol validity judgment random number among the storage sections of the special symbol reservation storage area.
(ステップS535-13)
CPU100aは、上記ステップS535-5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400-13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100-43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the random number for determining the validity of the special symbol loaded in step S535-5, the random number for determining the special symbol type updated in step S400-13, and the random number for determining the variation pattern updated in step S100-43, and It is stored in the target storage unit calculated in step S535-11.
(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については後述する。
(Step S540)
The CPU 100a executes the preliminary determination process at the time of acquisition based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The pre-determination processing at the time of acquisition will be described later.
(ステップS535-15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The CPU 100a loads the counter values of the
(ステップS535-17)
CPU100aは、上記ステップS535-15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-17)
Based on the counter value loaded in step S535-15, the CPU 100a sets the special symbol reservation designation command in the transmission buffer (stores it in the transmission buffer), and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, the
当該特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、現在の特1保留数及び特2保留数を把握することが可能となる。具体的には、演出制御回路200には、特図1保留指定コマンド及び特図2保留指定コマンドの受信に応じてカウンタ値が増加する特1保留球数カウンタおよび特2保留球数カウンタが設けられており、特1保留数及び特2保留数がリアルタイムに更新される。また、特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば表示画面D1の一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特1保留数及び特2保留数が遊技者に視認,認識可能となる。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって特1保留数、及び特2保留数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。
By transmitting the special figure 1 reservation designation command or the special figure 2 reservation designation command to the
図19は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動部品60又は第2始動部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。そして、特図遊技は、遊技球が第1始動部品60又は第2始動部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 19 is a diagram illustrating the special figure game management phase. As described above, in this embodiment, various lottery processes (special figure games) regarding whether or not a special game can be played triggered by the entry of a game ball into the first starting
図19に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 19, the
[特図遊技管理処理]
図20は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management processing]
FIG. 20 is a flowchart illustrating the special figure game management process (step S600) in the
(ステップS600-1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.
(ステップS600-3)
CPU100aは、上記ステップS600-1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects the special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1 above.
(ステップS600-5)
CPU100aは、上記ステップS600-3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The CPU 100a calls the special figure game control module selected in step S600-3 above to start processing.
(ステップS600-7)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The CPU 100a loads the special figure game timer that manages the control time related to the special figure game, and ends the special figure game management process.
[特別図柄変動待ち処理]
図21は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol change waiting process]
FIG. 21 is a flowchart illustrating the special symbol change waiting process in the
(ステップS610-1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-5に処理を移し、特2保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the
(ステップS610-3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-5に処理を移し、特1保留数が「1」以上ではないと判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the
(ステップS610-5)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610-1において、特2保留数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610-3において、特1保留数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を第0記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-5)
The CPU 100a subtracts "1" from the counter value of the target special symbol reserved ball number counter corresponding to the special 1 reserved or special 2 reserved, and the special 1 reserved decrement indicating that the special 1 reserved or the special 2 reserved has been subtracted by "1". At the same time as setting the specified command or special 2 reservation reduction designation command in the transmission buffer (storing it in the transmission buffer), the special 2 reservation stored in the first to fourth storage sections of the second special figure reservation storage area, or , block-transfers the special 1 reservation stored in the first storage section to the fourth storage section of the first special symbol reservation storage area to the storage section with the next lower ordinal number.
Specifically, the
In addition, in step S610-3 above, if it is determined that the number of special 1 reservations is "1" or more, the special symbols stored in the first to fourth storage sections of the first special symbol reservation storage area are 1 pending is transferred to the 0th storage unit to the 3rd storage unit, and the 4th storage unit is cleared. Furthermore, a gaming state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the special symbol probability state flag and the normal symbol probability state flag.
特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留数又は特2保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信により前述の特1保留球数カウンタ又は特2保留球数カウンタのカウンタ値を1減算する。また、演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識可能とする。なお、表示画面D1における保留数表示の態様については後述する。また、当該処理の実行によりステップS400-5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。
By transmitting the special 1 reservation reduction designation command or the special 2 reservation reduction designation command to the
(ステップS610-7)
CPU100aは、保留種別、特図低確率であるか特図高確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する図4の低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「大当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-7)
The CPU 100a loads the reservation type, the special symbol probability status flag for identifying whether the special symbol is low probability or the special symbol high probability, and the special symbol propriety judgment random number transferred to the 0th storage section, and performs corresponding operations. The low-probability special pattern correctness determination table TB1 or the high-probability special pattern correctness judgment table TB2 in FIG. 4 is selected to perform the special pattern correctness lottery process, and the data related to the lottery results ("jackpot", "loss") ( (Special figure validity judgment data) is stored.
(ステップS610-9)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の特図当否抽選の結果が「大当り」であった場合には、保留種別、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、特図種別決定テーブルTB1;TB2のいずれかから特図種別(大当り図柄)を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)を記憶する。一方、ステップS610-7の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別が抽出され、特別図柄Xに係る特図種別データが記憶される。
なお、特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドが送信バッファにセット(送信バッファに格納)される。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-9)
The CPU 100a executes a special symbol type determination process for determining the special symbol type. Here, if the result of the special drawing drawing in step S610-9 is "jackpot", the reservation type and the special drawing type determination random number transferred to the 0th storage section are loaded, and the special drawing type is determined. A special symbol type (jackpot symbol) is extracted from either table TB1 or TB2, and data related to the extracted special symbol type (special symbol type data) is stored. On the other hand, if the result of the special symbol lottery in step S610-7 is "lose", the special symbol type related to the special symbol X (losing symbol X) is extracted from the special symbol type determination table TB3, and the special symbol Special figure type data related to X is stored.
In addition, after storing the special figure type data, a special figure type designation command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, by transmitting the special symbol type designation command, information regarding the extracted special symbol type is transmitted to the
(ステップS610-11)
CPU100aは、上記ステップS610-9で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-11)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-9. Note that the first special
(ステップS610-13)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、現在の遊技状態が「普図低確率」又は「普図高確率」であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードし、遊技状態が「普図低確率」である場合には、変動パターン決定テーブルTB1を参照し、「普図高確率」である場合には、変動パターン決定テーブルTB2を参照し、各変動パターン決定テーブルTBのいずれかから上記特図当否抽選の結果(「大当り」,「ハズレ」)、及び保留記憶数に応じて第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を選択,決定する。
CPU100aは、変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターン番号及び当該変動パターン番号に対応する変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターン番号に従って、より具体的な変動演出の内容(予告演出パターン、リーチパターン等)を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(Step S610-13)
The CPU 100a executes a special symbol variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbols. Specifically, a normal symbol probability state flag that identifies whether the current gaming state is "low probability of common symbols" or "high probability of common symbols" is loaded, and if the gaming state is "low probability of common symbols" In this case, refer to the fluctuation pattern determination table TB1, and if it is a "normal pattern high probability", refer to the fluctuation pattern determination table TB2, and select the result of the above-mentioned special pattern winning/failure lottery from any of the fluctuation pattern determination tables TB. (“Jackpot”, “Lose”), and selects and determines a variation pattern number corresponding to the variation pattern determination random number transferred to the 0th storage unit according to the number of pending memories.
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a fluctuation pattern command including the fluctuation pattern number extracted and determined from the fluctuation pattern determination table TB table and the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern number. By transmitting the variation pattern command to the
(ステップS610-15)
CPU100aは、ステップS610-13で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the variation time corresponding to the variation pattern number extracted in step S610-13, and sets it in the special symbol variation timer.
(ステップS610-17)
CPU100aは、上記ステップS610-9における特図当否抽選の結果が「大当り」であるかを判定し、「大当り」であった場合には、上記ステップS610-9で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図9に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技(大当り遊技)終了後に設定される遊技状態を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高格回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether the result of the special drawing lottery in step S610-9 is a "jackpot", and if it is a "jackpot", loads the special symbol type data stored in step S610-9 above. to check the type of special symbol. Then, with reference to the game state setting table TB shown in FIG. Symbol probability state reserve flag), special pattern high accuracy number cutting reserve counter, general pattern high accuracy number cutting reserve counter. Also, here, the game state set at the time of winning the special game is stored.
(ステップS610-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special
(ステップS610-21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process. By executing the series of special symbol variation waiting processing, the variable display of the special symbol is started on the first special
[特別図柄変動中処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special symbol fluctuation processing]
FIG. 22 is a flowchart illustrating special symbol fluctuation processing in the
(ステップS620-1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The CPU 100a executes processing to update the special symbol variation base counter. Note that the counter value of the special symbol variation base counter is set so that it makes one round at a predetermined period (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.
(ステップS620-3)
CPU100aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process moves to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process moves to step S620-9.
(ステップS620-5)
CPU100aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs a special symbol variation timer update process that subtracts a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.
(ステップS620-7)
CPU100aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process moves to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process moves to step S620-9.
(ステップS620-9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7 segments that constitute the first special
(ステップS620-11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process moves to step S620-13, and if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the corresponding Finish the special symbol changing process.
(ステップS620-13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, each segment constituting the 7 segments is sequentially lit at predetermined time intervals.
(ステップS620-15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "02H".
(ステップS620-17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in the above step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special
(ステップS620-19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special
(ステップS620-21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットして処理を移す。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets the special symbol fluctuation stop time (determined time), which is the time for stopping and displaying the special symbols, in the special game timer and moves on to the process.
(ステップS620-23)
CPU100aは、特図停止中タイマに所定のカウント値(例えば5秒に相当するカウント値)をセットして当該特別図柄変動中処理を終了する。当該処理においてセットされたカウント値は、上述のステップS400-9において更新される。
(Step S620-23)
The CPU 100a sets a predetermined count value (for example, a count value corresponding to 5 seconds) in the special symbol stop timer and ends the special symbol variation process. The count value set in this process is updated in step S400-9 described above.
[特別図柄停止後処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special pattern post-stop processing]
FIG. 23 is a flowchart illustrating the special symbol stop processing in the
(ステップS630-1)
CPU100aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The process moves to S630-3.
(ステップS630-3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special drawing lottery.
(ステップS630-5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「大当り」であるかを判定する。その結果、「大当り」であると判定した場合にはステップS630-15に処理を移し、「大当り」ではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether the result of the special drawing lottery is a "big hit". As a result, if it is determined that it is a "big hit", the process moves to step S630-15, and if it is determined that it is not a "big hit", the process moves to step S630-7.
(ステップS630-7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が「特図低確率」であるか「特図高確率」であるかを確認する。そして、遊技状態が「特図高確率」であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「大当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes the number-of-times management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded and it is confirmed whether the current gaming state is "special symbol low probability" or "special symbol high probability". Then, when the gaming state is "special pattern high probability", the counter value of the special pattern high probability number cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, as a result of updating the special pattern high probability number cut-off counter, when the counter value becomes "0", a special pattern probability state flag corresponding to the special pattern low probability is set. Thereby, in a game state with a high probability of a special pattern, when the special symbol is confirmed a predetermined number of times without winning a "jackpot", the game state shifts from a high probability of a special pattern to a low probability of a special pattern.
また、普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が「普図低確率」であるか「普図高確率」であるかを確認する。そして、遊技状態が「普図高確率」であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、「普図低確率」に対応するフラグをセットする。これにより、「普図高確率」の遊技状態において、「大当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が「普図高確率」から「普図低確率」に移行することとなる。また、当該ステップS630-7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。
In addition, the normal symbol probability state flag is loaded to check whether the current gaming state is "low probability of common symbols" or "high probability of common symbols". When the gaming state is "high probability of normal figures", the counter value of the high probability of normal figures is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. In addition, when the counter value becomes "0" as a result of updating the common pattern high probability number cut-off counter, a flag corresponding to "normal pattern low probability" is set. As a result, when the special symbol is confirmed a predetermined number of times without winning the "jackpot" in the gaming state of "high probability of common symbols", the gaming state changes from "high probability of common symbols" to "low probability of common symbols". I will do it. In addition, in step S630-7, when the gaming state is shifted, the CPU 100a sets a gaming state change designation command in the transmission buffer for transmitting the gaming state after the shifting to the production control circuit 200 ( (store in the transmit buffer). Thereby, the fact that the gaming state has changed is transmitted to the
(ステップS630-9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 100a sets in the transmission buffer (stores in the transmission buffer) a special symbol determination game state confirmation designation command indicating the gaming state when the special symbol is determined.
(ステップS630-11)
CPU100aは、上記ステップS630-7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630-9,当該ステップS630-11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態と、特図高確回数および普図高確回数とが演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets a number command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer) for transmitting the special pattern high accuracy number and the general pattern high accuracy number updated in step S630-7 to the
(ステップS630-13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の特1保留又は特2保留(始動情報)に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "00H" and ends the special symbol stop processing. As a result, the special symbol game management process based on the special 1 reservation or special 2 reservation (starting information) is completed, and if the special 1 reservation or special 2 reservation is stored, the next special symbol based on the reservation Processing will be performed to start the variable display of .
(ステップS630-15)
CPU100aは、確定した特図種別(大当り図柄)に応じて、図8に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-15)
The CPU 100a sets specified data in the special game control table TB shown in FIG. 8 according to the determined special symbol type (jackpot symbol).
(ステップS630-17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a performs a special electric accessory maximum activation count setting process. Specifically, with reference to the data set in step S630-17 above, a predetermined number (counter value corresponding to special symbol type = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter.
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640-3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
Note that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game that will start from now. On the other hand, the
(ステップS630-19)
CPU100aは、上記ステップS630-15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-15 above and saves the predetermined opening time as a timer value in the special game timer.
(ステップS630-21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技(大当り遊技)が開始されることを報知する所定のオープニング演出、及びこれに続く特別遊技中演出が表示画面D1上に表示されることになる。
(Step S630-21)
The CPU 100a sets in the transmission buffer (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the
(ステップS630-23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技(大当り遊技)が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "03H" and ends the special symbol stop processing. As a result, a special game (jackpot game) is started.
以上のとおり、1回の特図遊技は、特図変動待ち処理~特別図柄停止後処理を経て完了し、特図当否抽選の結果がハズレであった場合には、保留されている始動情報に基づく特図遊技が再び開始されることとなる。以上を前提として、図18のステップS540において実行される取得時事前判定処理について説明する。 As described above, one special pattern game is completed through the special pattern change waiting process to special pattern stop processing, and if the result of the special pattern lottery is a loss, the pending starting information is The special figure game based on this will be started again. Based on the above, the acquisition-time advance determination process executed in step S540 in FIG. 18 will be described.
[取得時事前判定処理]
図24は、取得時事前判定処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。図18に示すように当該取得時事前判定処理は、特図当否判定乱数等を含む始動情報が取得される度に実行される処理である。
[Pre-judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 24 is a flowchart illustrating the acquisition-time preliminary determination process (step S540). As shown in FIG. 18, the acquisition-time advance determination process is a process that is executed every time starting information including a random number for determining whether the special symbol is correct or not is acquired.
(ステップS540-1)
CPU100aは、遊技状態が特別遊技中であるかを識別する特別遊技中フラグをロードし、現在の遊技状態が特別遊技中であるかを判定し、特別遊技中である場合にステップS540-25に処理を移し、特別遊技中でない場合にステップS540-3に処理を移す。
(Step S540-1)
The CPU 100a loads a special game in progress flag that identifies whether the gaming state is in a special game, determines whether the current gaming state is in a special game, and, if the current gaming state is in a special game, proceeds to step S540-25. The process moves to step S540-3 if the special game is not in progress.
(ステップS540-3)
CPU100aは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)であるか、或いは現在の遊技状態が普図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)であるかを判定し、いずれかの条件を満たす場合にステップS540-5に処理を移し、条件を満たさない場合にステップS540-25に処理を移す。
(Step S540-3)
The CPU 100a determines whether the current gaming state is a low probability of a regular game and the pending type of the acquired starting information is special 1 pending (00H), or the current gaming state is a high probability of a regular game and the hold type of the acquired starting information is It is determined whether the hold type of the start information is special 2 hold (01H), and if any of the conditions is met, the process moves to step S540-5, and if the conditions are not met, the process moves to step S540-25. Move.
(ステップS540-5)
CPU100aは、事前特図当否抽選処理、及び事前特図種別決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、事前特図当否抽選処理とは、前述の特図当否抽選処理と同様に、現在の遊技状態(特図低確率、特図高確率)と対応する特図当否判定テーブルTB1;TB2を参照すると共に、始動情報として取得された特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」,「ハズレ」)を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図当否判定データとして記憶する。
(Step S540-5)
The CPU 100a executes the advance special symbol lottery process and the advance special symbol type determination lottery process, and then moves on to the process. Here, the preliminary special pattern winning/failure lottery process means, similar to the above-mentioned special pattern winning/failure lottery process, that the special pattern winning/failure determination tables TB1; TB2 corresponding to the current gaming state (special pattern low probability, special pattern high probability) are used. This is a process of referencing and extracting the judgment result (``win'', ``loss'') corresponding to the special symbol propriety judgment random number acquired as starting information, and the lottery result is stored as advance special symbol propriety judgment data.
また、事前特図種別決定抽選処理とは、前述の特図種別決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果(「当り」,「ハズレ」)、及び保留種別に対応する特図種別決定テーブルTB1~TB3を参照すると共に、始動情報として取得された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図種別データとして記憶する。 In addition, the advance special symbol type determination lottery process is similar to the above-mentioned special symbol type determination lottery process, and the result of the advance special symbol lottery ("win", "loss") and the special symbol corresponding to the reservation type. This is a process of referring to the type determination tables TB1 to TB3 and extracting the special symbol type corresponding to the special symbol type determination random number acquired as starting information, and the lottery result is stored as advance special symbol type data.
(ステップS540-7)
CPU100aは、上記各抽選結果(「当り」,「ハズレ」,特図種別)に関する情報を含む図柄関連先読み指定コマンドをセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する上記各抽選結果を直ちに把握することが可能となる。
(Step S540-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a symbol-related prefetch designation command including information regarding each lottery result ("win", "loss", special symbol type), and moves on to the process. By transmitting the command to the
(ステップS540-9)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであるかを判定し、ハズレである場合にステップS540-15に処理を移し、ハズレでない場合(「当り」である場合)にステップS540-11に処理を移す。
(Step S540-9)
The CPU 100a determines whether the preliminary special symbol success/failure determination data indicates a loss, and if it is a loss, the process moves to step S540-15, and if it is not a loss (if it is a "win"), the process proceeds to step S540-11. move.
(ステップS540-11)
CPU100aは、当り時事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、当該処理は、前述の特図変動パターン決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果が「当りである場合に参照される変動パターン決定テーブルを現在の遊技状態に応じて参照すると共に、始動情報として取得された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出する処理である。
(Step S540-11)
The CPU 100a executes a winning advance special symbol fluctuation pattern determination lottery process and moves on to the process. Here, the process is similar to the above-mentioned special pattern fluctuation pattern determination lottery process, in which the fluctuation pattern determination table that is referred to when the result of the advance special symbol lottery is a "win" is set according to the current gaming state. This is a process of referencing and extracting a fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern determination random number acquired as starting information.
(ステップS540-13)
CPU100aは、当り時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。なお、当該コマンドには、ステップS540-11で抽出された変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する変動パターンコマンドを直ちに把握することが可能となる。
(Step S540-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol variation pattern related advance determination command at the time of winning, and ends the prior determination process at the time of acquisition. Note that the command includes information regarding the fluctuation pattern extracted in step S540-11, and by transmitting the command to the
(ステップS540-15)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであることに基づいて、始動情報として取得された変動パターン決定乱数について、変動パターン決定乱数判定処理を実行して処理を移す。具体的には、変動パターン決定乱数の値が、固定値及び不定値のいずれに対応するものであるかを算定する。ここで、固定値とは、保留記憶数に依らずに同一の変動パターンが抽出される値を意味する。一方、不定値とは保留記憶数に依って異なる変動パターンが抽出される値を意味する。
(Step S540-15)
The CPU 100a executes a fluctuation pattern determination random number determination process on the fluctuation pattern determination random number acquired as the starting information, based on the fact that the advance special symbol validity determination data is a loss, and moves on to the process. Specifically, it is calculated whether the value of the fluctuation pattern determining random number corresponds to a fixed value or an indefinite value. Here, the fixed value means a value from which the same variation pattern is extracted regardless of the number of reserved memories. On the other hand, an undefined value means a value for which different fluctuation patterns are extracted depending on the number of reserved memories.
(ステップS540-17)
CPU100aは、上記判定の結果、変動パターン決定乱数の値が不定値であるかを判定し、不定値である場合にステップS540-19に処理を移し、不定値でない場合(固定値である場合)にステップS540-21に処理を移す。
(Step S540-17)
As a result of the above determination, the CPU 100a determines whether the value of the fluctuation pattern determining random number is an indefinite value, and if it is an indefinite value, the process moves to step S540-19, and if it is not an indefinite value (if it is a fixed value). Then, the process moves to step S540-21.
(ステップS540-19)
CPU100aは、変動パターン決定乱数の値が不定値であることに基づいて不定値コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。
(Step S540-19)
Based on the fact that the value of the fluctuation pattern determining random number is an indefinite value, the CPU 100a sets an indefinite value command (stores it in the transmission buffer), and ends the acquisition-time preliminary determination process.
(ステップS540-21)
CPU100aは、変動パターン決定乱数の値が固定値であることに基づいてハズレ時事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、当該処理は、前述の特図変動パターン決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される変動パターン決定テーブルを現在の遊技状態に応じて参照すると共に、始動情報として取得された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出する処理である。
(Step S540-21)
The CPU 100a executes a losing advance special symbol variation pattern determination lottery process based on the fact that the value of the variation pattern determination random number is a fixed value, and then moves on to the process. Here, in this process, similar to the above-mentioned special pattern fluctuation pattern determination lottery process, the fluctuation pattern determination table that is referred to when the result of the advance special symbol lottery is a "lose" is set according to the current gaming state. This is a process of extracting a fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern determination random number acquired as starting information.
(ステップS540-23)
CPU100aは、ハズレ時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。なお、当該コマンドには、ステップS540-21で抽出された変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する変動パターンコマンドを事前に把握することが可能となる。
(Step S540-23)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol fluctuation pattern related advance determination command at the time of loss, and ends the prior determination process at the time of acquisition. Note that the command includes information regarding the fluctuation pattern extracted in step S540-21, and by transmitting the command to the
(ステップS540-25)
CPU100aは、ステップS540-1又はステップS540-3において特別遊技中、或いは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)でないこと、又は現在の遊技状態が特図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)でないことに基づいて先読み禁止コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。
(Step S540-25)
The CPU 100a determines that in step S540-1 or step S540-3, the special game is in progress, or the current game state is normal, low probability, and the hold type of the acquired starting information is not special 1 hold (00H), or Based on the fact that the current gaming state is a high probability special figure and the hold type of the acquired start information is not special 2 hold (01H), a pre-reading prohibition command is set (stored in the transmission buffer) in advance at the time of the acquisition. The determination process ends.
以上のとおり、取得時事前判定処理では、取得された始動情報について直ちに事前特図当否判定、事前特図種別決定抽選を実行すると共に、これらの結果及び遊技状態に基づいて、対応する事前判定コマンド(先読み禁止コマンド、当り時変動パターン関連事前判定コマンド、不定値コマンド、ハズレ時変動パターン関連事前判定コマンド)を送信する構成である。そして、当り時変動パターン関連事前判定コマンド又はハズレ時変動パターン関連事前判定コマンドが始動情報に対応する変動の始動条件の成立前に事前に送信されることにより、演出制御回路200側では大当りの期待度(注目度)を始動条件の成立前に事前に示唆する演出(先読み演出)が実行可能となる。
より詳細には、事前判定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、事前判定コマンドの内容に基づいて、当該事前判定コマンドが生成される対象となった特1保留又は特2保留に基づく前述の特別図柄変動待ち処理等が実行されるよりも前に、特図当否抽選の結果や変動パターンを示唆する所定の示唆演出(先読み演出)を表示画面D1上に事前に表示する場合がある。また、本例においては、先読み演出の一態様としての保留変化演出を実行する場合がある。
As described above, in the advance determination process at the time of acquisition, the advance special symbol validity determination and advance special symbol type determination lottery are immediately executed for the acquired starting information, and the corresponding advance determination command is executed based on these results and the gaming state. It is configured to transmit (a look-ahead prohibition command, a winning variation pattern related advance determination command, an indefinite value command, a loss variation pattern related advance determination command). Then, by transmitting the winning time fluctuation pattern related preliminary determination command or the loss time fluctuation pattern related preliminary determination command before the establishment of the starting condition of the fluctuation corresponding to the starting information, the
More specifically, by transmitting the advance determination command to the
[大入賞口開放前処理]
図25は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-processing before opening the grand prize opening]
FIG. 25 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the big winning opening in the
(ステップS640-1)
CPU100aは、上記ステップS630-21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 100a determines whether the timer value (opening time) set in step S630-21 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value is not "0", the corresponding big winning opening pre-opening process is ended, and if it is determined that the timer value is "0", the process is moved to step S640-3. .
(ステップS640-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.
(ステップS640-5)
CPU100aは、大入賞口64Aの開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。また、特別遊技中(大当り遊技)に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を表示画面D1に表示することもできる。
(Step S640-5)
The CPU 100a issues a grand prize opening designation command (specifically, a round to be executed (1R, 2R, . . . )) for transmitting the opening start of the
(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については図26において後述する。
(Step S641)
The CPU 100a executes a big winning opening opening/closing switching process. This big winning hole opening/closing switching process will be described later in FIG. 26.
(ステップS640-7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "04H" and ends the big winning opening pre-opening process.
[大入賞口開閉切替処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Big prize opening opening/closing switching process]
FIG. 26 is a flowchart illustrating the big winning hole opening/closing switching process in the
(ステップS641-1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口64Aの開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」)であるかを判定する)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the special electric accessory opening/closing switching frequency (the number of opening/closing times of the
(ステップS641-3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 100a refers to the data in the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric accessory opening/closing switching counter, solenoid control data for controlling the energization of the solenoid SOL2, and the energization time or energization time of the solenoid SOL2. Extract the timer data that is the stop time.
(ステップS641-5)
CPU100aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the CPU 100a starts energizing the solenoid SOL2 or executes the big prize opening solenoid energization control process to stop the energization of the solenoid SOL2. By executing this big prize opening solenoid energization control process, the start or stop of energization of the solenoid SOL2 will be controlled in step S400-25 and step S400-27.
(ステップS641-7)
CPU100aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口64Aの1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 above in the special game timer. In addition, the timer value saved in the special game timer here becomes the maximum opening time of one time of the
(ステップS641-9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 100a determines whether the energization of the solenoid SOL2 has started, that is, whether the control process to start energization of the solenoid SOL2 has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the current is in the energization start state, the process moves to step S641-11, and if it is determined that the energization is not in the energization start state, the big winning opening opening/closing switching process is ended.
(ステップS641-11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the big winning opening opening/closing switching process.
[大入賞口開放制御処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Big prize opening control process]
FIG. 27 is a flowchart illustrating the big winning opening control process in the
(ステップS650-1)
CPU100aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process moves to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 -3.
(ステップS650-3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is the upper limit value of the number of switching times of the special electric accessory opening/closing. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process moves to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process moves to step S641.
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
In step S650-3 above, if it is determined that the counter value of the special electric accessory opening/closing switching frequency counter is not the upper limit value of the number of switching times of special electric accessory opening/closing, the CPU 100a executes the process of step S641 above. .
(ステップS650-5)
CPU100aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口64Aに1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
The CPU 100a determines whether the counter value of the grand prize opening winning ball number counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the number of balls that can be won in the
(ステップS650-7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口64Aを閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口64Aが閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The CPU 100a executes the big winning hole closing process necessary to stop the energization of the solenoid SOL2 and close the big winning
(ステップS650-9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The CPU 100a saves the big winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.
(ステップS650-11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "05H".
(ステップS650-13)
CPU100aは、大入賞口64Aが閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets in the transmission buffer (stores in the transmission buffer) a big winning hole closure designation command indicating that the big winning
[大入賞口閉鎖有効処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Big prize opening closure effective processing]
FIG. 28 is a flowchart illustrating the big winning opening closing validating process in the
(ステップS660-1)
CPU100aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the corresponding big winning opening closing valid processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The process moves to S660-3.
(ステップS660-3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether the preset number of round games has been completed. As a result, if it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous activation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum activation number counter, the process moves to step S660-9, and if it is determined that they do not match, the process moves to step S660-9. Then, the process moves to step S660-5.
(ステップS660-5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "03H".
(ステップS660-7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The CPU 100a saves the predetermined grand prize opening closing time in the special game timer, and ends the big winning opening closing valid processing. As a result, the next round game will start.
(ステップS660-9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process to save the ending time in a special game timer.
(ステップS660-11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "06H".
(ステップS660-13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技(大当り遊技)が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 100a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer (stores it in the transmission buffer), and ends the big winning opening closing validating process. When the ending designation command is transmitted, the
[大入賞口終了ウェイト処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Big winning opening end wait processing]
FIG. 29 is a flowchart illustrating the big winning opening end wait process in the
(ステップS670-1)
CPU100aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the corresponding big winning opening end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process moves to step S670-3.
(ステップS670-3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610-17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610-17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting the game state after the special game ends. Specifically, the special symbol probability state preliminary flag and the normal symbol probability state preliminary flag saved in step S610-17 are loaded to save data related to the gaming state.
In addition, the CPU 100a loads the special pattern high-accuracy number-cutting preliminary counter and the regular pattern high-accuracy number-cutting preliminary counter saved in step S610-17, and loads the special pattern high-accuracy number-cutting counter and the general-pattern high-accuracy number-cutting preliminary counter corresponding to the special pattern type. The number of times is saved in the special pattern high accuracy number cutting counter and the regular pattern high accuracy number cutting counter.
(ステップS670-5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The CPU 100a sets in the transmission buffer (stores in the transmission buffer) a gaming state change designation command for transmitting the gaming state set after the end of the special game.
(ステップS670-7)
CPU100aは、上記ステップS670-3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The CPU 100a sets in the transmission buffer (stores in the transmission buffer) the number of times command corresponding to the special number of high accuracy and the number of regular and high accuracy saved in step S670-3.
(ステップS670-9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技(大当り遊技)の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "00H" and ends the big winning opening end wait process. As a result, if special 1 pending or special 2 pending is stored, the variable display of the special symbols will be restarted after the special game (jackpot game) ends.
以上、主制御回路100による主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、主制御回路100から送信される多様なコマンドの受信に基づいて、事前の先読み演出や、特別図柄の変動表示と略同期するように表示される多様な変動演出や、特別図柄の停止後に実行され得る特別遊技中に表示される特別遊技中演出等の多用な演出が実行される。以下、演出制御回路200によって実行されるこれらの演出制御処理について説明する。
The main control processing by the
図30(a)は、所定の演出モードにおける変動待ち中の表示画面D1と可動役物80とを中心とする拡大図である。可動役物80の上方に位置する表示画面D1には、演出図柄Sが変動表示される変動領域AL,AC,ARを有し、所定の画像や動作を表示可能な演出表示領域が設けられる。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。
FIG. 30(a) is an enlarged view mainly showing the display screen D1 and the
図30(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1~8までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクタが組み合わされた画像(演出図柄「1」~演出図柄「8」)により構成される。数字表記を含む演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。 As shown in FIG. 30(b), the production pattern S includes, for example, an image in which consecutive numeric notations from 1 to 8 and predetermined characters corresponding to each numeric notation are combined (production pattern "1" to production pattern "8"). The effect pattern "8" and the effect pattern "1" including the number notation are set as continuous symbols.
表示画面D1の下部には、始動情報表示領域としての変動待機保留表示部Eと変動(抽選)対象保留表示部Fとが設けられている。変動待機保留表示部Eは、特1保留の記憶数を示す保留表示アイコン(保留表示画像)が配置される第1アイコン表示領域E1と、特2保留の記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域E2が変動対象保留表示部Fを挟んで隣り合うように左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の最大記憶数(特1保留=4つ,特2保留=4つ)に対応するように保留表示アイコンPを表示可能であり、第1アイコン表示領域E1においては特1保留の増加に従って右側から左側に向かって保留表示アイコンPが増加するように配列表示され、第2アイコン表示領域E2においては特2保留の記憶に基づいて左側から右側に向かってアイコンPが配列表示される。
At the bottom of the display screen D1, there are provided a variable standby hold display area E and a variable (lottery) target hold display area F as a start information display area. The variable standby hold display section E includes a first icon display area E1 in which a hold display icon (hold display image) indicating the number of stored special 1 hold is arranged, and a hold display icon indicating the number of stored special 2 hold is arranged. The second icon display areas E2 are divided in the left-right direction so as to be adjacent to each other with the variable object pending display area F interposed therebetween. In each area, a hold display icon P can be displayed corresponding to the maximum storage number of special 1 hold and special 2 hold (special 1 hold = 4, special 2 hold = 4), and the first icon display area In E1, the number of pending display icons P is arranged and displayed so as to increase from the right side to the left as the number of
図示の例では、第1アイコン表示領域E1に3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域E2に1つの保留表示アイコンPが配列表示されていることから、始動条件を満たしていない始動情報(変動待機保留)が合計4つ存在(保留されている)することを表している。 In the illustrated example, three pending display icons P are displayed in the first icon display area E1, and one pending display icon P is displayed in an array in the second icon display area E2, so the starting condition is not satisfied. This indicates that there are a total of four pieces of start information (fluctuating standby pending) (pending).
第1アイコン表示領域E1及び第2アイコン表示領域E2の間に設けられる変動対象保留表示部Fには、現在特図抽選(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPが表示される。矢印に示すように、始動情報(特1保留又は特2保留)に基づく特図抽選が実行されると、対象となった保留表示アイコンPが、第1アイコン表示領域E1又は第2アイコン表示領域E2から変動対象保留表示部Fに向かって移動表示され、当該移動表示のタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。 The variable target pending display section F provided between the first icon display area E1 and the second icon display area E2 displays information corresponding to the special 1 pending or special 2 pending that is currently the target of the special drawing lottery (variation). A hold display icon P is displayed. As shown by the arrow, when the special drawing lottery based on the start information (special 1 reservation or special 2 reservation) is executed, the target reservation display icon P is displayed in the first icon display area E1 or the second icon display area. It is moved and displayed from E2 toward the variable target pending display section F, and the variable display of the performance symbol S is started in approximately synchronization with the timing of the movement display.
このように、特別図柄の変動,停止と略同期して変動表示される演出図柄Sが変動を開始するたびに、特図抽選の対象となった保留表示アイコンPが変動対象保留表示部F側にシフトすると共に、後続の保留表示アイコンPが1つずつ位置ズレするように移動表示されることにより、特別図柄の変動表示と略同期する演出図柄Sの変動開始と変動停止までの1サイクルを遊技者が適切に把握可能な構成である。 In this way, each time the performance symbol S that is displayed in a variable manner in approximately synchronization with the variation and stop of the special symbol starts to change, the pending display icon P that is the target of the special symbol lottery is moved to the side of the variable target pending display section F. At the same time, the subsequent pending display icons P are shifted and displayed one by one, thereby one cycle from the start of variation to the stop of variation of the production symbol S, which is approximately synchronized with the variation display of the special symbol. The configuration is such that the player can understand it appropriately.
また、保留表示アイコンPは、例えばデフォルトの色彩である「銀色」の他に「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の色彩を有する場合がある。これらの色彩の種別は、当該色彩を有する保留表示アイコンPと対応する変動における「大当り」への期待度(注目度)を示唆するものであって、「青色」から「虹色」に向かって示唆される期待度が高くなる設定である。なお、図31(a)では、第1アイコン表示領域E1に表示された保留表示アイコンPの色彩が銀色であり、第2アイコン表示領域E2に表示された保留表示アイコンPの色彩が赤色である例を示している。 Further, the hold display icon P may have colors such as "blue", "green", "red", and "rainbow" in addition to the default color "silver", for example. These color types suggest the degree of expectation (attention) for a "jackpot" in the fluctuation corresponding to the pending display icon P having the color, and the color changes from "blue" to "rainbow color". This is a setting that suggests a high degree of expectation. In addition, in FIG. 31(a), the color of the pending display icon P displayed in the first icon display area E1 is silver, and the color of the pending display icon P displayed in the second icon display area E2 is red. An example is shown.
また、保留表示アイコンPの色彩が如何なる種別となるかは、主制御回路100による前述の取得時事前判定処理の結果に基づいて、演出制御回路200側において実行される後述の先読み演出実行抽選処理の結果が「入賞時保留変化演出」の実行ありに決定された場合に決定される。当該「入賞時保留変化演出」が実行される場合、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動部品62に入球した瞬間に、当該入球(始動情報)と対応する保留表示アイコンPがデフォルトの色彩とは異なる色彩を有することとなる。
また、「入賞時保留変化演出」が実行されない場合であっても、取得時事前判定処理の結果に基づいて、保留アイコンPの変動対象保留表示部F側へのシフトと同時、或いは、演出図柄Sが変動を開始してから所定時間経過後に保留表示アイコンPがデフォルトの色彩とは異なる色彩に変化する場合がある。
Further, the type of color of the pending display icon P is determined by the pre-read performance execution lottery process to be described later which is executed on the
In addition, even if the "holding change effect at the time of winning" is not executed, based on the result of the preliminary determination process at the time of acquisition, the holding icon P is shifted to the change target holding display part F side, or at the same time as the effect symbol After a predetermined period of time has passed since S starts changing, the hold display icon P may change to a color different from the default color.
また、上述のような保留変化演出(入賞時保留変化演出、入賞後保留変化演出)が実行される場合、変動対象保留表示部Fの直下に設けられた可動役物80の発光部Kが、変化後の色彩と対応する色彩(本例では同一の色彩)により発光し、保留変化演出によって示唆される期待度を補足的に示唆する。以下、変動待機保留表示部Eと変動対象保留表示部F、及び発光部Kの位置関係について図31を参照して説明する。
In addition, when the above-mentioned reservation change performance (retention change performance at winning time, reservation change performance after winning) is executed, the light emitting part K of the
図31に示すように、発光部Kと変動対象保留表示部Fに表示される保留表示アイコンPとを結ぶ最短距離L1は、変動対象保留表示部Fに表示される保留表示アイコンPと、仮想線で示す第1アイコン表示領域E1又は第2アイコン表示領域E2とを結ぶ最短距離L2以下又はL2より短い距離に設定される。なお、第1アイコン表示領域E1及び第2アイコン表示領域E2は、複数の保留表示アイコンPを表示可能な範囲のうち、最小の面積で規定される領域を意味し、保留表示アイコンPの形状や配列方向によってはその形状が矩形以外となる場合もあり得る。 As shown in FIG. 31, the shortest distance L1 connecting the light emitting unit K and the hold display icon P displayed on the variable target hold display unit F is the shortest distance L1 between the hold display icon P displayed on the variable target hold display unit F and the virtual The distance is set to be less than or shorter than the shortest distance L2 connecting the first icon display area E1 or the second icon display area E2 indicated by a line. Note that the first icon display area E1 and the second icon display area E2 refer to an area defined by the smallest area among the ranges in which a plurality of pending display icons P can be displayed, and are defined by the shape of the pending display icon P and Depending on the arrangement direction, the shape may be other than a rectangle.
また、第1アイコン表示領域E1又は第2アイコン表示領域E2と発光部Kとを結ぶ最短距離L3は、最短距離L2以下又はL2より短い距離に設定される。つまり、最短距離L1~L3のうち、最短距離L2が最も長く、仮想線で示すように可動役物80が垂直方向に上昇移動する場合にあっても、その動作の前後及び動作中に渡って当該距離の関係が維持され、L1;L3がL2よりも長くなる(遠くなる)ことはない。
Moreover, the shortest distance L3 connecting the first icon display area E1 or the second icon display area E2 and the light emitting part K is set to a distance that is equal to or shorter than the shortest distance L2 or shorter than the shortest distance L2. In other words, among the shortest distances L1 to L3, the shortest distance L2 is the longest, and even when the
また、第1アイコン表示領域E1又は第2アイコン表示領域E2と発光部Kとを結ぶ最短距離L2は、第1アイコン表示領域E1又は第2アイコン表示領域E2と盤面内に設けられた発光部K以外の他の発光部(LED等)とを結ぶ最短距離よりも短く設定されている。なお、他の発光部とは、例えば演出図柄Sの変動中や所定の変動演出と対応するように発光する部分であり、このような他の発光部は、最短距離L2よりも長い距離を有して配設されることとなる。 Further, the shortest distance L2 connecting the first icon display area E1 or the second icon display area E2 and the light emitting part K is the distance between the first icon display area E1 or the second icon display area E2 and the light emitting part K provided in the board surface. This is set shorter than the shortest distance connecting other light emitting units (such as LEDs). Note that other light emitting parts are parts that emit light while the performance symbol S is changing or corresponding to a predetermined fluctuating performance, for example, and such other light emitting parts have a distance longer than the shortest distance L2. It will be arranged as follows.
このように、保留変化演出と対応して発光する発光部Kが、上記距離関係を有して配設され、さらに他の発光部がその周囲に配設されない構成とすることにより、保留変化演出と対応して発光部Kが所定の色彩により発光した場合に、保留変化演出と対応した色彩変化であることを遊技者に強調することができる。また、その周囲に他の発光部が配設されていないことにより、保留変化演出以外の演出と対応する他の発光部の発光によって、保留変化演出に伴う発光ではないかと言う誤認が生じることを防止できる。 In this way, by arranging the light-emitting parts K that emit light in response to the held change effect and having the above-mentioned distance relationship, and by not disposing other light-emitting parts around them, the held change effect can be realized. When the light emitting section K emits light in a predetermined color in response to this, it is possible to emphasize to the player that the color change corresponds to the pending change effect. In addition, since no other light emitting parts are arranged around it, the light emission of other light emitting parts corresponding to effects other than the held change effect may cause a misunderstanding that the light emission is associated with the held change effect. It can be prevented.
また、発光部Kの位置は図示の位置に限られず、第1入賞部品60の入賞口60bの縁部から、垂直線上に位置する変動対象保留表示部Fに表示される保留表示アイコンPとを結ぶ最短距離L4を半径とする仮想円内に配置することにより、第1入賞部品60、発光部K、変動待機保留表示部E及び変動対象保留表示部Fが視覚的に集約化され、保留変化演出に対応する発光部Kの発光を誤認なく強調することができる。
In addition, the position of the light emitting part K is not limited to the position shown in the figure, and the position of the light emitting part K is not limited to the position shown in the figure, but it can be moved from the edge of the winning opening 60b of the first winning
図32は、一回の変動演出において演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な流れを示す概略図である。図32(a)に示すように、演出図柄Sの変動表示が開始されると、変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示される。そして、図32(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過後には、各変動領域AL,AC,ARの演出図柄Sが高速変動し、演出図柄Sの内容(数字表示,キャラクター)を視認し難い状態となる。次に、図32(c)に示すように、変動時間の終期においては、例えば変動領域ALの演出図柄Sが先行して停止表示され、次いで変動領域AR,ACの順で演出図柄Sが停止表示される。そして、図32(d)に示すように、最終的には図22のステップS620-19でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路200が受信したことに応じて、変動領域ACに係る演出図柄Sが停止表示され、全ての演出図柄Sが所定の配列で停止表示される。ここで、最終的な演出図柄Sの配列は、特図当否抽選の結果、及び後述の変動演出番号等に基づいて決定される。また、演出図柄Sの変動表示開始から変動停止までの間には、複数パターンの予告演出、リーチ、スーパー(SP)リーチといった多様な種類の演出(変動演出)が静止画や動画等によって表現され、演出図柄Sが停止表示されるまでの間の遊技を盛り上げる。
FIG. 32 is a schematic diagram showing the basic flow from when the performance symbol S starts to be displayed in a variable manner until it is stopped and displayed in one variable performance. As shown in FIG. 32(a), when the variable display of the performance symbols S is started, the variable areas AL, AR, and AC are scrolled downward in the order of predetermined time differences. Then, as shown in FIG. 32(b), after a predetermined period of time has elapsed from the start of the fluctuating display of the performance symbol S, the performance symbol S in each variable area AL, AC, and AR changes at high speed, and the content of the performance symbol S ( (number display, characters) become difficult to see. Next, as shown in FIG. 32(c), at the end of the variable time, for example, the effect pattern S in the variable area AL is first stopped and displayed, and then the effect patterns S in the variable areas AR and AC are stopped in this order. Is displayed. Then, as shown in FIG. 32(d), in response to the
また、上記変動演出中(特別図柄の変動中)には、スピーカユニット8から変動中BGMや、各演出図柄Sの停止音、或いは予告演出やリーチ演出に対応した効果音が出力される。また、同時にパネル側LED基板Q及び可動役物80に配設されたLED基板Rに搭載されたLEDが変動演出と対応するように多様なパターンにより発光する。つまり、特別図柄の変動中に実行される変動演出は、演出表示画面D1に表示される演出図柄Sの変動のみならず、音声の出力やLED等の発光が一体となって表現される。以下、変動演出の例について説明する。
Further, during the above-mentioned fluctuating performance (during the special symbol fluctuation), the
図33は、1回の変動演出中に表示される複数の予告演出を示す図である。図33(a)は、セリフ予告の例を示し、同図に示すように、セリフ予告は、特定のキャラクタが大きく表示されると共に、当該キャラクタと対応する特定のセリフ(図示では「狙った獲物は逃がさねぇ」)が下部に表示される態様である。また、同図に示すように、特定のセリフの色彩として、デフォルトの「黒」の他に「赤」、「金」の3つのパターンが設定されており、「黒」から「金」に向かって「大当り」への期待度(注目度)が高くなる設定である。換言すれば、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合には、「黒」以外の色彩が出現する確率が低くなる傾向とされ、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、「黒」以外の色彩が出現する確率が高くなる傾向とされる。なお、色彩が付される対象をセリフのみならず、セリフを含む(背景)画像全体とする等しても良い。 FIG. 33 is a diagram showing a plurality of preview effects displayed during one variable effect. FIG. 33(a) shows an example of a line preview. As shown in the figure, a line preview displays a specific character in a large size, and a specific line corresponding to the character (in the illustration, "targeted prey"). "I won't let you escape") is displayed at the bottom. In addition, as shown in the figure, three patterns are set for the color of specific lines: "red" and "gold" in addition to the default "black", and the color goes from "black" to "gold". This is a setting that increases the level of expectation (level of attention) of hitting the jackpot. In other words, if the result of the special drawing lottery is a "lose", the probability that a color other than "black" will appear tends to be low, and if the result of the special drawing drawing is a "win" It is said that there is a tendency for colors other than "black" to appear with a higher probability. Note that the object to be colored may be not only the lines but also the entire image (background) including the lines.
図33(a)に示すように、セリフの各色彩には、可動役物80の発光部Kの発光パターン(色彩)が対応付けられている。具体例には、「黒」のセリフに対しては「発光なし」が対応し、「赤」のセリフに対しては発光色として「赤」が対応し、「金」のセリフに対しては発光色として「黄」が対応する。即ち、発光部Kは、上述の保留変化演出のみならず、上記複数のパターンのセリフ予告出現時に、可動役物80のLED基板Rが制御されることにより、セリフの色彩によって表わされる期待度(注目度)をその発光色によって補足的に示唆する場合があり、遊技者は当該発光色によって大当りの期待度を把握することができる。なお、保留変化演出に対応した発光と、変動演出に対応した発光とが重複する場合には、原則的に保留変化演出に対応した発光が優先されるが、変動演出(図示では予告演出(セリフ予告))が特定の種類である場合には、当該特定の変動演出に対応した発光が優先される場合がある。当該処理の詳細については後述する。
As shown in FIG. 33(a), each color of the lines is associated with a light emitting pattern (color) of the light emitting part K of the
図33(b)は、ゾーン予告の例を示す。同図に示すように、ゾーン予告は、ゾーン予告1と、当該ゾーン予告1よりも大当りの期待度(注目度)が高いゾーン予告2とが設定される。ゾーン予告1は、紫色の背景を有し、特定のキャラクタと「不二子ゾーン」とのメッセージが表示される演出であって、主に特別図柄(演出図柄)の変動開始と同時に展開される演出である。また、ゾーン予告2は、金色の背景を有し、特定のキャラクタと「超不二子ゾーン」とのメッセージが表示される演出であって、ゾーン予告1と同様に主として特別図柄(演出図柄)の変動開始と同時に展開される演出である。また、ゾーン予告1に対しては「紫」、ゾーン予告2に対しては「虹」が可動役物80の発光部Kの発光色として対応付けられている。
FIG. 33(b) shows an example of zone notification. As shown in the figure, the zone preview includes a
以上のように、変動演出の一部を構成する予告演出には、色彩を基調とする複数のパターンが設定されており、色彩のパターンによって大当りの期待度(注目度)を示唆する構成である。また、上記予告演出の表示時間、或いは、特定の色彩を有するメッセージや画像の表示時間は変動演出の全体の時間から見れば短期であるため見逃しも発生し易いと言え、これを補足するように、可動役物80の発光色によって更に補足的に期待度(注目度)を示唆する場合がある。以下、保留変化演出と各予告演出が重複する場合の発光部Kの発光制御について説明する。
As mentioned above, the preview performance that forms part of the variable performance has multiple patterns based on color, and the color pattern is configured to suggest the degree of expectation (attention level) of a jackpot. . In addition, since the display time of the above-mentioned preview effect or the display time of a message or image with a specific color is short compared to the overall time of the variable effect, it can be said that it is easy to miss something. In some cases, the luminescent color of the
図34は、保留変化演出と予告演出が複合する場合の変動演出の流れを示すタイムチャートである。可動役物80の発光色は、優先順位が規定されており、「青」<「緑」<「紫」<「赤」<「黄」<「虹」の順に優先順位(期待度,注目度)が高くなる。
FIG. 34 is a time chart showing the flow of variable performance when the pending change performance and preview performance are combined. The emitted light color of the
図34(a)は、始動情報の取得時(前変動中)に保留変化演出が実行され、当該始動情報と対応する保留表示アイコンPの色彩が「緑」に変化した状態となり、当該始動情報と対応する変動演出(対象変動)において前述のセリフ予告(赤)が発生する例を示す。同図に示すように、変動開始前の保留変化演出において保留表示アイコンPの色彩が「緑」に変化すると、当該変化と同期するように、発光部Kが「緑」に発光し、当該発光が維持された状態で始動条件の成立後の対象変動の変動が開始される。当該変動中の区間T1においては前述の態様にてセリフ予告(赤)が発生するが、保留変化演出にて既に「緑」に発光した発光部Kは、当該区間T1中においてもその発光色が「赤」に変化することなく維持され、当該「緑」の発光が変動停止直前まで継続する。 FIG. 34(a) shows that the hold change effect is executed when the start information is obtained (during pre-variation), the color of the hold display icon P corresponding to the start information changes to "green", and the start information An example is shown in which the aforementioned line preview (red) occurs in a variation performance (target variation) corresponding to . As shown in the figure, when the color of the pending display icon P changes to "green" in the pending change effect before the start of the change, the light emitting part K emits "green" light in synchronization with the change, and The target fluctuation starts to fluctuate after the starting condition is established in a state where this is maintained. During the period T1 during the change, the dialogue notice (red) is generated in the above-mentioned manner, but the light emitting unit K that has already emitted green light in the pending change effect will not change its emitted color even during the period T1. It is maintained without changing to "red", and the "green" light emission continues until just before the fluctuation stops.
図34(b)は、始動情報の取得時(前変動中)に保留変化演出が実行され、当該始動情報と対応する保留表示アイコンPの色彩が「緑」に変化した状態となり、当該始動情報と対応する変動演出(対象変動)において前述のゾーン予告2が発生する例を示す。同図に示すように、変動開始前の保留変化演出において保留表示アイコンPの色彩が「緑」に変化すると、当該変化と同期するように、発光部Kが「緑」に発光し、当該発光が維持された状態で始動条件の成立後の対象変動の変動が開始される。当該変動が開始されると、変動開始直後の区間T1にゾーン予告2が開始され、保留変化演出にて既に「緑」に発光した発光部Kは、ゾーン予告2の発生と対応するように、「虹」に変化し、T1の終期まで当該「虹」の発光が継続する。また、区間T1が経過すると、発光部Kの色彩が再び「緑」に変化し、当該「緑」の発光が変動停止直前まで継続する。
FIG. 34(b) shows that when the starting information is acquired (during pre-variation), the hold change effect is executed, and the color of the hold display icon P corresponding to the starting information changes to "green", and the starting information An example will be shown in which the above-mentioned
上記図34(a),(b)の例から分かるように、本例における保留変化演出と対応して発光する発光部Kの色彩は、原則として所定の変動演出と対応する発光部の色彩に優先するが、所定の変動演出と対応する発光部Kの色彩が例えば「黄」以上である場合(「黄」又は「虹」)には、保留変化演出と対応する発光部Kの色彩に優先して、発光部の色彩が「黄」以上となる特定の変動演出の発生と対応するようにその色彩が変化する場合がある。 As can be seen from the examples in FIGS. 34(a) and 34(b) above, the color of the light-emitting part K that emits light corresponding to the pending change effect in this example is, in principle, the color of the light-emitting part corresponding to the predetermined change effect. However, if the color of the light-emitting part K corresponding to the predetermined variation effect is, for example, "yellow" or higher ("yellow" or "rainbow"), priority is given to the color of the light-emitting part K corresponding to the pending change effect. Then, the color of the light emitting part may change to correspond to the occurrence of a specific variation effect in which the color of the light emitting part becomes "yellow" or higher.
即ち、保留変化演出と対応する発光部Kの色彩によって始動情報の取得に応じた期待度を遊技者に適切に看取させつつも、期待度が相対的に高い特定の変動演出(図示ではセリフ予告「金」、ゾーン予告2)に対しては、当該特定の変動演出の期待度を強調するようにその色彩を変化させる構成である。なお、上述の例では、発光部Kの色彩が「黄」以上となる場合に色彩が変化するものとしたが、上記発光色の優先順位に従って、変動演出と対応する発光色の優先順位が、保留変化演出における発光色の優先順位よりも上位である場合に色彩を変化させる構成であっても良い。
以下、上記演出処理を実行可能な演出制御回路200の主な処理について説明する。
In other words, while allowing the player to appropriately grasp the level of expectation according to the acquisition of starting information by the color of the light emitting part K corresponding to the pending change effect, it is also possible to use a specific change effect with a relatively high level of expectation (in the illustration, dialogue For the notice "gold" and zone notice 2), the color thereof is changed to emphasize the degree of expectation of the particular variable performance. In addition, in the above example, the color changes when the color of the light emitting part K becomes "yellow" or higher, but according to the priority order of the light emitting color, the priority order of the light emitting color corresponding to the fluctuation effect is as follows. The configuration may be such that the color is changed when the priority of the emitted light color in the pending change performance is higher than that of the emitted light color.
Hereinafter, the main processing of the
[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図35は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization process of production control circuit 200]
FIG. 35 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (step S1000) of the
(ステップS1000-1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the
(ステップS1000-3)
次に、CPU200aは、変動演出の決定に関わる乱数(本例では先読み演出決定乱数、予告演出決定乱数、リーチパターン決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the
[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図36は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub-timer interrupt processing of production control circuit 200]
FIG. 36 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt process (step S1100) of the
(ステップS1100-1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The
(ステップS1100-7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや内部コマンドを表示画面D1の上記画像制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、或いは、LEDの点灯制御のためのドライバ回路等へ送信,出力する。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100-9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
[事前判定コマンド受信処理]
図37は、図36のステップS1200のコマンド解析処理のうち、事前判定コマンド(当り時変動パターン関連事前判定コマンド又はハズレ時変動パターン関連事前判定コマンド)を受信した際に実行される事前判定コマンド受信処理(ステップS1210)を説明するフローチャートである。上記のとおり、事前判定コマンドは、主制御回路100において、図24の各ステップでセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理(図13参照)によって演出制御回路200に送信される。
[Pre-judgment command reception processing]
FIG. 37 shows advance determination command reception that is executed when a prior determination command (win time fluctuation pattern related advance determination command or loss time fluctuation pattern related advance determination command) is received in the command analysis process of step S1200 in FIG. It is a flowchart explaining processing (step S1210). As described above, the preliminary determination command is set in each step of FIG. 24 in the
(ステップS1210-1)
事前判定コマンドを受信すると、CPU200aは、受信した事前判定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
Upon receiving the preliminary determination command, the
(ステップS1210-3)
CPU200aは、事前判定コマンドに含まれる前述の事前特図当否抽選処理における抽選結果に係る情報、事前特図変動パターン決定処理で決定した変動パターン番号に係る情報等の事前取得情報を前述の事前取得情報記憶領域に記憶して処理を移す。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210-5)
CPU200aは、上記ステップS1000-3で更新された先読み演出決定乱数(0~249)を取得して処理を移す。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210-7)
CPU200aは、先読み演出を実行する予定があることを示す先読み演出実行予定フラグがオフであるかを判定し、オフである場合にステップS1220-9に処理を移し、オフでない場合に当該事前判定コマンド受信処理を終了する。なお、説明の簡略化のため、本例では、先読み演出実行予定フラグがオンである場合に先読み演出を実行しないこととしているが、これに限られるものではなく、例えば演出図柄Sの複数回の変動について連続的に先読み演出を行ってもよい。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210-9)
CPU200aは、事前取得情報記憶領域に記憶された事前取得情報の数(保留数)が、2以上であるかを判定し、2以上である場合にステップS1220-11に処理を移し、2以上でない場合に当該事前判定コマンド受信処理を終了する。なお、1以上である場合にステップS1220-11に処理を移してもよい。
(Step S1210-9)
The
(ステップS1210-11)
CPU200aは、先読み演出実行抽選処理を行って処理を移す。ここで、先読み演出実行抽選処理とは、先読み演出の実行有無、先読み演出を実行する場合の先読み演出の内容等を決定する処理であって、本例においては始動情報の取得と対応して実行される入賞時保留変化演出の有無、当該演出を実行する場合の保留表示アイコンPの態様(色彩)が決定される。具体的には、事前取得情報に含まれる変動パターン番号や事前特図当否抽選処理における抽選結果に係る情報ごとに細分化して設定された図外の先読み演出実行有無決定テーブルTBや先読み演出態様決定テーブルTBから上述の先読み演出決定乱数と対応する内容が決定される。なお、先読み演出の内容としては、保留変化演出に限られず、例えば演出図柄Sの停止時に特定の画像や音声を出力することによるエフェクトを発生させるような態様や、演出図柄Sを特定の配列で停止されるような態様が挙げられる。
(Step S1210-11)
The
(ステップS1210-13)
CPU200aは、上記ステップS1210-11の先読み演出実行抽選処理によって、先読み演出が「実行有り」となったかを判定し、「実行有り」である場合にステップS1210-15に処理を移し、「実行有り」でない場合(「実行無し」である場合)に当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-13)
The
(ステップS1210-15)
CPU200aは、上記ステップS1210-13において、先読み演出が「実行有り」と判定されたことに基づいて、先読み演出実行予定フラグをオンするとともに、上記ステップS1210-11で決定された具体的な入賞時保留変化演出を実行するための保留変化演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して当該事前判定コマンド受信処理を終了する。ここでセットされる保留変化演出実行コマンドには、少なくとも保留表示アイコンPの色彩に関する情報が含まれ、当該コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって、変動待機保留表示部Eに新たに表示される保留表示アイコンPの色彩がデフォルトの色彩とは異なる色彩でするための画像表示制御が開始される。また、入賞時保留変化演出と対応する効果音データや発光パターンデータを含む内部コマンドが送信バッファにセットされることにより、入賞と対応する特殊な効果音が出力されると共に、発光部Kが保留表示アイコンPの色彩と対応する発光色で発光することとなる。
(Step S1210-15)
The
[変動パターンコマンド受信処理]
図38は、図36のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1220)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、図21のステップS610-13でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Fluctuating pattern command reception processing]
FIG. 38 is a flowchart illustrating the variable pattern command reception process (step S1220) that is executed when a variable pattern command is received, of the command analysis process in step S1200 in FIG. As described above, the variation pattern command is set in step S610-13 of FIG. 21 in the
(ステップS1220-1)
変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation pattern command, the
(ステップS1220-3)
CPU200aは、上記ステップS1000-3で更新された予告演出決定乱数、リーチパターン決定乱数等の変動演出に関わる乱数を取得するとともに、変動パターン番号に応じた予告演出パターン決定テーブルTB及びリーチパターン決定テーブルTBを参照し、これらのテーブルの中から具体的な予告演出パターン及びリーチパターンを決定し、変動演出の内容が決定される。
(Step S1220-3)
The
図39は、予告演出パターン決定テーブルTB及びリーチパターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、各テーブルは、特図当否抽選の結果と主制御回路100側で決定される変動パターン番号に応じて細分化されている。
図39(a)は、予告演出パターン決定テーブルTBの例として、変動パターン番号が「H08」であって、特図当否抽選の結果が「大当り」である場合と「ハズレ」である場合にそれぞれ参照される予告演出パターン決定テーブルTB1;TB2を示す。また、図39(b)は、リーチパターン決定テーブルTBの例として、変動パターン番号が「09H」であって、特図当否抽選の結果が「大当り」である場合と「ハズレ」である場合にそれぞれ参照されるリーチパターン決定テーブルTB1;TB2を示す。
FIG. 39 is a schematic diagram showing an example of the preview performance pattern determination table TB and the reach pattern determination table TB. As shown in the figure, each table is subdivided according to the result of the special symbol lottery and the variation pattern number determined on the
FIG. 39(a) shows, as an example of the preview production pattern determination table TB, the fluctuation pattern number "H08" and the results of the special drawing winning/failing lottery being "jackpot" and "losing" respectively. The preview performance pattern determination tables TB1 and TB2 to be referred to are shown. In addition, FIG. 39(b) shows, as an example of the reach pattern determination table TB, when the fluctuation pattern number is "09H" and the result of the special drawing lottery is "jackpot" and "loss". Reach pattern determination tables TB1 and TB2 respectively referred to are shown.
予告演出パターン決定テーブルTB1;TB2には、0~99までの予告演出パターン決定乱数の範囲に対して、複数の予告演出番号が規定されている。各予告演出番号には、前述したセリフ予告や他の予告演出(予告1,予告2)の内容が対応付けられている。予告演出パターン決定テーブルTB1;TB2における予告演出パターン決定乱数の振分率の差から明らかな通り、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合よりも「大当り」である場合の方が、予告演出における色彩が「赤」以上(「赤」、「金」)となる確率やゾーン予告2が選択される確率が高く設定されている。このように、予告演出における色彩のパターンは、「大当り」への期待度(注目度)と相関性を有しており、遊技者が予告演出における色彩を認識することによって「大当り」への期待度(注目度)を推認可能である。
In the preview performance pattern determination table TB1; TB2, a plurality of preview performance numbers are defined for the range of random numbers for determining the preview performance pattern from 0 to 99. Each preview performance number is associated with the contents of the aforementioned dialogue preview and other preview performances (
図39(b)に示すように、リーチパターン決定テーブルTB1;TB2には、0~199までのリーチパターン決定乱数の範囲に対して、複数のリーチ演出番号が規定されている。各リーチ演出番号には、リーチ演出の内容が対応付けられている。ここで、リーチ演出とは、3つの演出図柄Sのうち、2つの演出図柄Sが同一図柄で仮停止する所謂リーチ状態を形成した後に展開される演出であって、残る1つの演出図柄Sがリーチを形成した演出図柄Sと同一図柄として停止するか否かを表現するものであり、当該リーチ演出には、多様なキャラクタや背景による動画や静止画による表現がなされることとなる。これに対して予告演出とは、リーチの形成前後において、大当りへの期待度やリーチ演出の発展先等を示唆する演出全般を意味するものである。同図においては、リーチ演出として「SP1」,「SP2」,「可動体SP1」,「可動体SP2」が例示されているが、これに限るものではなく、主制御回路100側において選択される変動パターンに応じて図外のリーチ演出が多種設定されている。
As shown in FIG. 39(b), a plurality of reach effect numbers are defined in the reach pattern determination tables TB1 and TB2 for the range of reach pattern determination random numbers from 0 to 199. Each reach performance number is associated with the content of the reach performance. Here, the reach effect is an effect that is developed after forming a so-called reach state in which two of the three effect patterns S temporarily stop at the same pattern, and the remaining one effect pattern S is It expresses whether or not to stop as the same design as the effect pattern S that formed the reach, and the reach effect is expressed by moving images and still images of various characters and backgrounds. On the other hand, a preview performance refers to a general performance that suggests the degree of expectation for a jackpot, the development destination of the reach performance, etc. before and after the formation of the reach. In the figure, "SP1", "SP2", "movable body SP1", and "movable body SP2" are illustrated as reach effects, but they are not limited to these, and can be selected on the
同図において、「可動体SP1」及び「可動体SP2」は、リーチ演出において可動役物80の昇降動作を伴うリーチパターンであって、当該昇降動作を伴うリーチパターンが選択された場合、発光部Kの発光と昇降動作が複合的に実行される場合がある。なお、当該昇降動作と発光部Kの発光とを混在させた場合の遊技者の混乱を考慮し、発光部Kの発光時には昇降動作を実行しない構成としても良い。
In the same figure, "movable body SP1" and "movable body SP2" are reach patterns that involve the raising and lowering motion of the
このように、予告演出パターンとリーチパターンとは、主制御回路100において決定される変動パターン番号に応じて異なる種類や振分率によって多様な種類が設けられており、選択される予告演出パターン及びリーチパターンに応じて表示画面D1上において展開される変動演出のパターンが極めて多様なものとなる。
In this way, various types of preview performance patterns and reach patterns are provided depending on the variation pattern number determined in the
以上のとおり、演出制御回路200は、特図当否抽選の結果、及び変動パターン番号に対応するいずれかの予告演出パターン決定テーブルTB及びリーチパターン決定テーブルTBを参照するとともに、参照した各テーブルの中から、取得した乱数に対応する予告演出番号及びリーチ演出番号を抽出、決定する。
As described above, the
(ステップS1220-5)
CPU200aは、上記ステップS1220-3で決定された具体的な変動演出(予告演出+リーチ演出)を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。ここでセットされる変動演出実行コマンドには、予告演出番号及びリーチ演出番号に関する情報等が含まれる。変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって、変動演出の表示を行うための画像表示制御が開始される。また、変動演出と対応する楽曲データや発光パターンデータ及び内部コマンドが送信バッファにセットされることにより、変動中BGMや発光部Kや他のLEDの発光が開始される。なお、前述の通り、変動演出における発光部Kの発光と、保留変化演出における発光部Kの発光とが重複する場合には、上述の優先順位に従った発光制御が実行されることとなる。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220-7)
CPU200aは、上記ステップS1220-3で決定された変動演出(予告演出+リーチ演出)に対応する動画や画像の表示時間、ボタン有効期間、演出図柄Sの停止表示の時期、発光部Kの発光色や発光時間等、変動演出に必要な時間が規定されたタイムテーブルのデータをセットする。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220-9)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1220-9)
The
[タイムスケジュール管理処理]
図40は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップS1100-7において表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示が開始されるとともに、当該変動表示に伴って変動演出が多様な態様で開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出の表示時期を時間管理する。
[Time schedule management processing]
FIG. 40 is a flowchart illustrating the time schedule management process (step S1300). As described above, the
(ステップS1300-1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1210-9において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the
(ステップS1300-3)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるように演出表示装置50を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1300-3)
The
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。 Although the present invention has been described above based on the embodiments, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and it is understood that various changes and improvements can be made by combining the embodiments. This is obvious for businesses. Furthermore, it is clear from the claims that such various modifications and improvements may be included within the technical scope of the present invention.
上記実施形態において、図18の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図18の取得時事前判定処理(ステップS540)を実行するCPU100aが事前判定手段を構成する。また、図21の特図当否抽選処理(ステップS610-7)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理(ステップS610-9)を実行するCPU100aが当り種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610-13)を実行するCPU100aが変動パターン決定手段を構成する。また、図25~図29の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図35~図38、図40に係る演出制御全般に関する処理を実行するCPU200aが演出制御手段を構成する。
In the embodiment described above, the CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) in FIG. 18 constitutes a starting information acquisition means. Further, the CPU 100a that executes the acquisition-time preliminary determination process (step S540) in FIG. 18 constitutes a preliminary determination means. Further, the CPU 100a that executes the special symbol lottery process (step S610-7) in FIG. 21 constitutes a prize lottery means. Further, the CPU 100a that executes the special symbol type determination lottery process (step S610-9) in the figure constitutes a winning type determining means. Further, the CPU 100a that executes the special symbol variation pattern determination lottery process (step S610-13) in the figure constitutes a variation pattern determination means. Further, the CPU 100a that executes the processes shown in FIGS. 25 to 29 constitutes special game execution means. Further, the
1 パチンコ機,8 スピーカユニット,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
50 演出表示装置,60 第1始動部品,62 第2始動部品,64 大入賞部品,
68 通過ゲート,100 主制御回路,100a メインCPU,
100b メインROM,100c メインRAM,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM、K 発光部、P 保留表示アイコン
1 pachinko machine, 8 speaker unit, 30 game board,
35A first special symbol display device, 35B second special symbol display device,
50 Production display device, 60 First starting parts, 62 Second starting parts, 64 Big prize winning parts,
68 Passage gate, 100 Main control circuit, 100a Main CPU,
100b main ROM, 100c main RAM, 150 payout control circuit,
200 production control circuit, 200a sub CPU, 200b sub ROM,
200c Sub RAM, K Light emitting unit, P Hold display icon
Claims (1)
前記始動情報に基づいて当否抽選を実行可能な当否抽選手段と、
保留表示画像を表示可能な保留表示手段と、
前記始動情報と対応する前記保留表示画像を表示可能な保留表示領域と、
前記保留表示領域とは異なる位置に設けられ、前記当否抽選の対象となった前記始動情報と対応する前記保留表示画像を表示可能な抽選対象保留表示領域と、を有する演出表示手段と、
前記遊技盤に設けられ、前記保留表示画像の態様に応じた色彩で発光可能であり、可動体に配置された発光部と、
を備えた遊技機であって、
前記発光部は、前記始動部品と前記抽選対象保留表示領域との最短距離を半径とする円内に位置し、
前記可動体の動作前後及び動作中において、前記保留表示領域と前記発光部との最短距離、及び前記抽選対象保留表示領域と前記発光部との最短距離が、前記抽選対象保留表示領域と前記保留表示領域との最短距離よりも遠くなることがないことを特徴とする遊技機。 Starting information acquisition means capable of acquiring starting information in response to a ball entering a starting component provided on a game board;
A winning/failure drawing means capable of executing a winning/failure drawing based on the starting information;
a hold display means capable of displaying a hold display image;
a hold display area capable of displaying the hold display image corresponding to the start information;
an effect display means having a lottery target reservation display area that is provided at a different position from the reservation display area and can display the reservation display image that corresponds to the start information that is the target of the win/fail lottery;
a light emitting unit provided on the game board, capable of emitting light in a color corresponding to the mode of the pending display image , and disposed on a movable body;
A gaming machine comprising:
The light emitting part is located within a circle whose radius is the shortest distance between the starting part and the lottery target reservation display area,
Before, during and after the operation of the movable body, the shortest distance between the hold display area and the light emitting part and the shortest distance between the lottery target hold display area and the light emitting part are the same as the distance between the lottery target hold display area and the hold A game machine characterized in that the game machine is never further away than the shortest distance from a display area .
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