JP7251801B2 - game machine - Google Patents

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JP7251801B2 JP2020144337A JP2020144337A JP7251801B2 JP 7251801 B2 JP7251801 B2 JP 7251801B2 JP 2020144337 A JP2020144337 A JP 2020144337A JP 2020144337 A JP2020144337 A JP 2020144337A JP 7251801 B2 JP7251801 B2 JP 7251801B2
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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、パチンコ遊技機には、例えば、特許文献1に記載されたパチンコ遊技機のように、大当り遊技の終了後に通常状態とは異なる遊技状態に制御されるものがある。このようなパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態を、通常状態よりも遊技者にとって有利となるように構成することで興趣の向上を図っている。 Conventionally, some pachinko gaming machines, such as the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, are controlled to a game state different from the normal state after the jackpot game ends. In such a pachinko game machine, the game state to be controlled after the end of the jackpot game is designed to be more advantageous to the player than the normal state, thereby improving interest.

特開2018-23644号公報JP 2018-23644 A

今日では、通常状態よりも遊技者によって有利な遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機について、さらに工夫を凝らすことによって、興趣の向上を図ることが望まれている。
本発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
Today, it is desired to improve the interest of the pachinko game machine, which can be controlled to a game state that is more advantageous to the player than the normal state, by devising further measures.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of improving interest.

上記課題を解決する遊技機は、始動口と、前記始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1状態と、第2状態と、があり、前記第2状態は、前記第1状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が高く、前記演出には、未だ開始されない遊技を対象として当該遊技において大当りとなることを示唆する先読み演出と、前記第1状態から前記第2状態に制御されることを示唆する特定演出と、前記第2状態であるときに推奨される遊技球の発射強度を特定可能な特別演出と、前記第2状態に制御されたことを特定可能な特殊演出と、があり、前記第1状態であるとき、遊技において大当りではない特定の結果が導出されたことに基づいて前記第1状態から前記第2状態に制御されるように構成されており、前記第2状態から前記第1状態に制御される第1回数前の遊技では、前記先読み演出の実行が許容される一方、前記第1状態から前記第2状態に制御される第2回数前の遊技では、前記先読み演出の実行が規制され、前記特定演出は前記第1状態において実行可能であり、前記第1状態であるときの遊技において大当りではない前記特定の結果が導出されて前記第2状態に制御されると前記特別演出が実行され、その後、前記特殊演出が実行されることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems comprises a starting port, jackpot lottery means for performing a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the starting port, state control means for controlling a game state, and an effect for executing an effect. Execution means and effect control means for controlling the effect execution means are provided, and the game state includes a first state and a second state, and the second state is compared to the first state. As a result, there is a high degree of advantage in acquiring game balls, and the effects include a look-ahead effect suggesting that a game that has not yet started will result in a big win in the game, and control from the first state to the second state. a special effect that can specify the shooting strength of the game ball recommended when in the second state; a special effect that can specify that the second state has been controlled; and is configured to be controlled from the first state to the second state based on the fact that a specific result other than a big win is derived in the game when the state is the first state, and the second state Execution of the look-ahead effect is permitted in a game a first number of times before the state is controlled from the first state to the first state, while in a game a second number of times before the state is controlled from the first state to the second state, Execution of the look-ahead effect is regulated, the specific effect can be executed in the first state, and the specific result that is not a big hit is derived in the game in the first state and controlled to the second state. The gist is that the special performance is executed when the special performance is executed, and then the special performance is executed.

上記遊技機について、前記特定演出では、前記第1状態から前記第2状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な特定画像が表示され、前記先読み演出には、複数の遊技に跨って実行可能な演出が含まれ、前記先読み演出は、画像が表示される画像表示部の外側に配置している構造体の作用によって実行されていることが認識可能であり、複数の遊技に跨って実行可能な前記先読み演出は、遊技毎に態様を異ならせることが可能であり、前記先読み演出が実行されて前記構造体が動作したときには、正面視において、前記構造体と、前記特定画像が表示される前記画像表示部の表示領域と、が重なるとよい。 In the gaming machine, the specific effect displays a specific image capable of specifying the number of game executions from the first state to the second state. It is possible to recognize that the look-ahead effect is executed by the action of a structure arranged outside the image display section where the image is displayed, and it is possible to recognize that it is executed over a plurality of games. The look-ahead effect that can be executed by the game can vary in mode for each game. overlaps with the display area of the image display unit where is displayed .

本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the improvement of interest can be aimed at.

パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。The perspective view which shows a pachinko game machine typically. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows a game board typically. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of the pachinko game machine. 先読みコマンドの種類を示す説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram showing types of prefetch commands; (a)及び(b)は、移行示唆演出の一例を示す模式図。(a) and (b) are schematic diagrams showing an example of a transition suggestion effect. (a)及び(b)は、発射強度演出の一例を示す模式図。(a) and (b) are schematic diagrams showing an example of a firing intensity effect. 先読み演出処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing prefetch effect processing. (a)~(d)は、先読み演出の一例を示す模式図。(a) to (d) are schematic diagrams showing an example of a look-ahead effect. (a)~(d)は、通常状態から特定状態に制御される状況における演出表示装置の表示内容の一例を示す模式図。4(a) to 4(d) are schematic diagrams showing an example of display contents of the effect display device in a situation where control is performed from a normal state to a specific state; FIG. (a)~(d)は、特定状態から通常状態に制御される状況における演出表示装置の表示内容の一例を示す模式図。4(a) to 4(d) are schematic diagrams showing an example of display contents of the effect display device in a situation where control is performed from a specific state to a normal state; FIG. 通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例を示すタイミングチャート。A timing chart showing an example in which the execution of a look-ahead effect is either restricted or permitted in a situation where control is performed from a normal state to a specific state. 特定状態から通常状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例を示すタイミングチャート。A timing chart showing an example in which the execution of a look-ahead effect is either restricted or permitted in a situation where control is performed from a specific state to a normal state. 第2実施形態における先読み演出処理を示すフローチャート。9 is a flowchart showing prefetch effect processing in the second embodiment; 第2実施形態における通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例を示すタイミングチャート。FIG. 11 is a timing chart showing an example in which the execution of the look-ahead effect is either restricted or allowed in a situation in which the normal state is controlled to the specific state in the second embodiment; FIG.

(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機の第1実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
(First embodiment)
A first embodiment of the pachinko game machine will be described below.
In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate respective directions when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。 As shown in FIG. 1, a pachinko game machine 10, which is an example of a game machine, includes a frame 11. As shown in FIG. The frame body 11 includes an installation frame for fixing the pachinko game machine 10 to an island facility such as a game parlor, and a mounting frame for mounting various game components. The pachinko game machine 10 has a game board YB. A game board YB is mounted on the frame 11 .

パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。つまり、パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作により発射強度が調整されることで、調整された発射強度で遊技球が発射される。 The pachinko game machine 10 has a shooting handle HD. In the pachinko game machine 10, a game ball as a game medium is shot with an intensity corresponding to the amount of operation (rotation amount) of the shooting handle HD. That is, in the pachinko game machine 10, the game ball is shot with the adjusted shooting intensity by adjusting the shooting intensity by operating the shooting handle HD.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。装飾ランプLAは、一例として、枠体11に設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。 A pachinko game machine 10 is provided with a decorative lamp LA. The decoration lamp LA performs an effect (hereinafter referred to as a light emission effect) of lighting, blinking, and extinguishing the built-in light emitter. The decorative lamp LA is provided on the frame 11 as an example. A pachinko game machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP executes effects (hereinafter referred to as voice effects) for outputting sounds such as human and animal voices, sound effects, and music. Speaker SP is provided in frame 11 as an example.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a、及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別図柄変動ゲームには、第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)と、第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)と、がある。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が生起(付与)される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 has a first special symbol display portion 13a and a second special symbol display portion 13b as display portions capable of displaying a special symbol variation game (hereinafter referred to as a special game). Prepare. The special symbol variation game includes a first special symbol variation game (hereinafter referred to as a first special game) and a second special symbol variation game (hereinafter referred to as a second special game). In the special game, predetermined symbols are variably displayed, and finally the special symbols are fixed and stopped. The special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (special lottery to be described later). The first special symbol display section 13a displays the first special game. The second special symbol display portion 13b displays a second special game. In this specification, "variable display" means a state in which the type of displayed pattern changes with the lapse of time. In this specification, the term "determined stop display" means a state in which the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. With respect to the symbols, "determined stop display" and "derivation" have the same meaning. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not run concurrently. The special symbols include at least a big win symbol, which is an example of a big win display result, and a losing symbol, which is an example of a losing display result. In the pachinko game machine 10, when a big win is won in a special lottery, a big win pattern is derived in a special game, and a big win game is generated (given) after the special game of the big win is finished.

パチンコ遊技機10は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。パチンコ遊技機10は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の上限値は、4である。 The pachinko gaming machine 10 has a first special reservation display section 13c. The first special pending display unit 13c indicates the number of first special games (hereinafter referred to as the first special pending number) whose execution is suspended because the starting condition has been met but the execution condition has not yet been met. Display identifiable information. The pachinko gaming machine 10 has a second special reservation display section 13d. The second special pending display unit 13d indicates the number of times the execution of the second special game is suspended because the starting condition is met but the execution condition is not yet met (hereinafter referred to as the second special pending number). Display identifiable information. For example, the upper limit of the first special reservation number and the second special reservation number is four.

パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The pachinko game machine 10 includes a normal symbol display section 13e. The normal symbol display section 13e displays a normal game. In the normal game, predetermined symbols are variably displayed, and finally the normal symbols are fixed and stopped. The normal symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (normal lottery to be described later). The normal symbols include a normal winning symbol, which is an example of a normal winning display result, and a normal losing symbol, which is an example of a normal losing display result. In the pachinko game machine 10, when a normal winning pattern is won in a normal lottery, normal winning symbols are derived in a normal game, and a normal winning game is generated (provided) after the normal winning game ends. The pachinko game machine 10 includes a normal hold display section 13f. The normal pending display portion 13f displays information that can specify the number of normal games whose execution is suspended because the starting condition is met but the execution condition is not yet met (hereinafter referred to as the normal pending number). do.

パチンコ遊技機10に備えられた遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。 On the front side of the game board YB provided in the pachinko game machine 10, a game area YBa is formed in which game balls, which are an example of game media, flow down. The game board YB has an opening window YBb formed substantially in the center thereof when viewed from the front. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHの画像表示領域が遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。 The pachinko game machine 10 includes an effect display device EH. The effect display device EH has an image display section GH capable of displaying an image. The image display unit GH is, for example, a liquid crystal panel, an organic EL panel, or the like. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the image display area of the image display unit GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front. ing. The effect display device EH executes an effect (hereinafter referred to as a display effect) of displaying a predetermined character or an image simulating a letter.

演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 An effect game is displayed as one of the display effects on the effect display device EH. In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are variably displayed, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect pattern (decorative pattern) is a pattern decorated with a character, a pattern, or the like, and is a pattern for diversifying the display effect. As an example, the effect game of the present embodiment is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。このように、パチンコ遊技機10には、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、がある。以下の説明では、特別ゲームと、演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。 The effect game starts with the special game and ends with the special game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. In the special game, when the big-hit symbols are derived, in the effect game, the big-hit symbol combination is derived. A jackpot symbol combination is a symbol combination such as "777" in which the performance symbols of all rows are the same. When a winning symbol is derived in the special game, a winning symbol combination is derived in the effect game. The missing symbol combination is, for example, a symbol combination such as "778" or "787", in which at least some rows of performance symbols are different from other rows of performance symbols. In this specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbol is fixed and stopped, such as a shaking fluctuation display. Thus, the pachinko gaming machine 10 has a special game and an effect game executed corresponding to the special game. In the following description, the special game and the effect game are collectively referred to as "variation game".

演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列、及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、当該ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出と、が含まれる。 A ready-to-win effect can be executed in the effect game. The ready-to-win effect is an effect to form a ready-to-win effect in the effect game and to finally derive a predetermined symbol combination. The ready-to-win state is a state in which the same performance symbols are temporarily stopped and displayed in a plurality of specific symbol rows, and the performance symbols are continuously displayed in a variable manner in other symbol rows. As an example, in this embodiment, the left symbol row and the right symbol row correspond to specific symbol rows, and the middle symbol row corresponds to another symbol row. The ready-to-win performance includes a normal ready-to-win performance and a super ready-to-win performance in which the expectation of a big hit is higher than that of the normal ready-to-win performance.

パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、第1特別始動口15を備える。パチンコ遊技機10は、第1特別始動口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。第1特別始動口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開放されている。 The pachinko game machine 10 includes a first special start port 15 as an example of a start port. The pachinko game machine 10 is provided with a first special starting sensor SE1 for detecting a game ball entering the first special starting hole 15 (shown in FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the first special starting sensor SE1, the condition for starting the first special game can be established, and the condition for paying out a predetermined number of prize balls is established. The first special starting port 15 is always open so that game balls can enter.

パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、第2特別始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図3に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko game machine 10 includes a second special start port 16 as an example of a start port. The pachinko game machine 10 includes a second special starting sensor SE2 for detecting a game ball entering the second special starting hole 16 (shown in FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the second special starting sensor SE2, the condition for starting the second special game can be established, and the condition for paying out a predetermined number of prize balls is established. The pachinko game machine 10 has an open state in which a game ball can enter the second special starting port 16 and a closed state in which a game ball cannot enter the second special starting port 16. A normal variable member 17 can operate. Prepare. The pachinko game machine 10 is provided with a normal solenoid SL1 as an example of means for operating the normal variable member 17 (shown in FIG. 3). Ordinary variable member 17 is operated in an open state in an ordinary winning game.

パチンコ遊技機10は、大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図3に示す)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko game machine 10 is provided with a big winning opening 18. - 特許庁The pachinko game machine 10 is a special variable member which is an example of a means capable of operating between an open state in which game balls can enter the big prize winning port 18 and a closed state in which game balls cannot enter the big prize winning port 18. 19. The pachinko game machine 10 includes a special solenoid SL2 as an example of means for operating the special variable member 19 (shown in FIG. 3). The special variable member 19 is operated in an open state in the jackpot game. The pachinko game machine 10 is provided with a special prize winning sensor SE3 for detecting a game ball entering the big prize winning hole 18 (shown in FIG. 3). In the pachinko game machine 10, when a game ball is detected by the special prize winning sensor SE3, a payout condition for a predetermined number of prize balls is established.

パチンコ遊技機10は、ゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3に示す)。パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。 The pachinko game machine 10 has a gate 25. - 特許庁The pachinko game machine 10 includes a normal starting sensor SE4 for detecting game balls passing through the gate 25 (shown in FIG. 3). The pachinko game machine 10 is configured such that when a game ball is detected by the normal start sensor SE4, the condition for starting the normal game can be satisfied, but the payout condition for the prize ball is not satisfied.

パチンコ遊技機10は、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。一例として、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において形成されている。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、第1特別始動口15、第2特別始動口16、大入賞口18、及び普通入賞口26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。 The pachinko game machine 10 is provided with a normal prize winning port 26. - 特許庁The pachinko game machine 10 is provided with a normal winning sensor (not shown) for detecting a game ball entered into the normal winning hole 26 . In this embodiment, when game balls are detected by the normal prize winning sensor, a condition for paying out a predetermined number of prize balls is established. The pachinko game machine 10 has an out port 27. - 特許庁As an example, the out port 27 is formed at the lower end of the game area YBa. Of the game balls launched to the game area YBa, the game balls that do not enter any of the first special start hole 15, the second special start hole 16, the big winning hole 18, and the normal winning hole 26 are out. It is discharged out of the machine through the port 27 .

上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じて、遊技球の発射強度を調整できる。つまり、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、第1特別始動口15、及び普通入賞口26が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球を発射することで、第1特別始動口15、及び普通入賞口26に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が左側領域R1を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球を発射することで、第2特別始動口16、大入賞口18、及びゲート25に入球させることが可能である。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が右側領域R2を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。 As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the shooting intensity of the game ball according to the amount of operation (the amount of rotation) of the shooting handle HD. That is, in the pachinko game machine 10, game balls can be hit separately so as to flow down either the left area R1 of the center frame W or the right area R2 of the center frame W. A first special starting port 15 and a normal winning port 26 are formed in the downflow path of the game ball in the left region R1. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, by shooting a game ball so as to flow down the left region R1 of the game region YBa, it is possible to make the ball enter the first special start hole 15 and the normal winning hole 26. is. In the following description, shooting a game ball with a launch intensity that causes the game ball to flow down the left region R1 may be referred to as "left-handed hitting". In the pachinko game machine 10, by shooting a game ball so as to flow down the right area R2 of the game area YBa, it is possible to make the ball enter the second special start opening 16, the big winning opening 18, and the gate 25. is. In the following description, shooting a game ball with a shooting intensity that causes the game ball to flow down the right region R2 may be referred to as "right hitting".

パチンコ遊技機10は、構造体としての演出可動体EYを備える。一例として、演出可動体EYは、満月を模した形状である。これに限らず、演出可動体EYは、文字やキャラクタを模した形状であってもよい。演出可動体EYは、遊技盤YBに設けられている。これに限らず、演出可動体EYは、枠体11に設けられていてもよい。演出可動体EYは、画像表示部GHよりも前であって、正面視において画像表示部GHの画像表示領域の一部と重なる位置である図中に実線で示す原位置P1に配置している。より具体的に、演出可動体EYは、正面視において、画像表示部GHの左方向の外側であって、画像表示部GHの上方向の外側に配置している。つまり、演出可動体EYは、正面視において画像表示部GHの左上方部であり、且つ、画像表示部GHよりも前に配置しており、画像表示部GHの画像表示領域の一部と重なる位置に配置している。これに限らず、演出可動体EYは、正面視において画像表示部GHの画像表示領域の全部と重ならない位置に配置してもよい。例えば、演出可動体EYは、正面視において画像表示部GHの画像表示領域の外形を形作っている輪郭よりも外側に配置してもよい。このように、本実施形態の演出可動体EYは、画像が表示される画像表示部GHの外側に配置している。 The pachinko game machine 10 is provided with an effect movable body EY as a structural body. As an example, the effect movable body EY has a shape that imitates a full moon. The effect movable body EY is not limited to this, and may have a shape imitating letters or characters. The effect movable body EY is provided on the game board YB. Not limited to this, the effect movable body EY may be provided on the frame body 11 . The effect movable body EY is positioned in front of the image display section GH and at an original position P1 indicated by a solid line in the drawing, which is a position overlapping with a part of the image display area of the image display section GH in a front view. . More specifically, the effect movable body EY is arranged outside the image display section GH in the left direction and outside the image display section GH in the upward direction when viewed from the front. In other words, the effect movable body EY is located in the upper left part of the image display section GH when viewed from the front, is arranged in front of the image display section GH, and overlaps a part of the image display area of the image display section GH. placed in position. Not limited to this, the effect movable body EY may be arranged at a position that does not overlap the entire image display area of the image display section GH when viewed from the front. For example, the effect movable body EY may be arranged outside the outline forming the outer shape of the image display area of the image display section GH when viewed from the front. In this manner, the effect movable body EY of the present embodiment is arranged outside the image display portion GH on which an image is displayed.

演出可動体EYは、当該演出可動体EYを変位させる手段の一例として、ステッピングモータSM(図3に示す)を備える。一例として、演出可動体EYは、原位置P1と、二点鎖線で示す演出位置P4と、の間で変位可能に構成されている。演出位置P4は、原位置P1に比して、正面視における画像表示部GHの中央寄りに突出する位置である。また、演出位置P4は、遊技者から見たときに、原位置P1に比して、演出可動体EYが画像表示部GHの画像表示領域と重なる面積が広い位置である。このため、演出可動体EYが演出位置P4に位置しているときには、演出可動体EYが原位置P1に位置しているときに比して、画像表示部GHの画像表示領域が視認し難くなる。演出可動体EYは、当該演出可動体EYを動作させる演出(以下、可動体演出と示す)を実行する。 The effect movable body EY includes a stepping motor SM (shown in FIG. 3) as an example of means for displacing the effect movable body EY. As an example, the effect movable body EY is configured to be displaceable between an original position P1 and a effect position P4 indicated by a two-dot chain line. The effect position P4 is a position that protrudes closer to the center of the image display section GH in front view than the original position P1. Also, the effect position P4 is a position where the effect movable body EY overlaps the image display area of the image display section GH in a larger area than the original position P1 when viewed from the player. Therefore, when the effect movable body EY is positioned at the effect position P4, the image display area of the image display section GH becomes more difficult to see than when the effect movable body EY is positioned at the original position P1. . The effect movable body EY executes an effect (hereinafter referred to as a movable body effect) to operate the effect movable body EY.

本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出可動体EYは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出実行手段の一例である演出装置群DEを構成する。演出実行手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出可動体EYの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。 In the present embodiment, the effect display device EH, the speaker SP, the decorative lamp LA, and the effect movable body EY are effect devices capable of executing effects, respectively, and they constitute the effect device group DE, which is an example of effect execution means. Configure. The production execution means is not limited to including all of the production display device EH, the speaker SP, the decorative lamp LA, and the production movable body EY. may have been

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動、及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the game state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko game machine 10 has a probability variation function for varying the jackpot probability to a high probability, a ball entry assistance function for assisting the entry of the game ball into the second special start port 16, and a time for shortening the variation time of the special game. Equipped with a shortening function. The game state in the pachinko game machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、低確率状態に比して遊技者にとって有利な状態となる。
The probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function) will be described.
The pachinko game machine 10 has a plurality of probability states as states with different jackpot probabilities. The plurality of probability states include a low-probability state and a high-probability state with a higher jackpot probability than the low-probability state. When the variable probability function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, increasing the possibility of winning the jackpot. Therefore, the high-probability state is more advantageous for the player than the low-probability state.

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2特別始動口16への入球を補助する機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、低入球率状態に比して遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assistance function will be explained.
The ball entry assistance function is a function for assisting the entry of a ball into the second special starting port 16, and is a so-called "electric support function". The pachinko game machine 10 has a plurality of ball-entering rate states as states in which the ball-entering rate of the game ball to the second special starting port 16 is different. The plurality of ball-entering rate states include a low ball-entering rate state and a high ball-entering rate state in which the ball-entering rate is higher than the low ball-entering rate state. When the ball-entering assist function is activated, the ball-entering rate state shifts from the low ball-entering rate state to the high ball-entering rate state, making it easier to establish the starting condition for the second special game. Therefore, the high ball-entering rate state is more advantageous for the player than the low ball-entering rate state.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three controls described below, or by executing a plurality of controls in combination. The first control is control for shortening the variation time of the normal game compared to when the ball-entering rate is low. The second control is control for changing the normal winning probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second control may be a control in which the normal lottery itself is not performed in the low ball entry rate state, but the normal lottery itself is performed with a predetermined probability in the high ball entry rate state. The third control is a control that makes the total opening time of the normal variable member 17 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. In addition, as the third control, the number of opening times of the normal variable member 17 in one normal per game is more than the time of the low ball entry rate state, and one time of the normal variable member 17 in the normal per game At least one control of making the opening time of the ball longer than that in the low ball entry rate state may be performed.

次に、時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
Next, the time reduction function (hereinafter referred to as the time reduction function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of variable time states as states with different variable times (average variable times) of the special game. The plurality of variable time states include a long variable time state and a short variable time state in which the average variable time of at least the second special game is shorter than the long variable time state. When the time reduction function is activated, the variable time state shifts from the long variable time state to the short variable time state, and the number of special games that can actually be executed per unit time increases. That is, the efficiency of digesting the suspension of the special game is improved. Note that, in the present embodiment, the time saving function operates in conjunction with the ball entry assist function. That is, the time-saving function operates together with the ball entry assist function, and becomes non-operable together with the ball entry assist function.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態、特別状態、及び特定状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。特別状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。特定状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する遊技状態である。本実施形態では、通常状態が第1状態に相当し、特定状態が第2状態に相当する。このように、本実施形態の遊技状態には、第1状態と、第2状態と、がある。 In this embodiment, there are three game states, a normal state, a special state, and a specific state. The normal state is a game state in which none of the variable probability function, the assisting function for entering balls, and the time saving function operate. The special state is a gaming state in which all of the variable probability function, ball entry assist function, and time saving function are activated. The specific state is a game state in which the variable probability function does not operate, but the ball entry assist function and the time saving function operate. In this embodiment, the normal state corresponds to the first state, and the specific state corresponds to the second state. Thus, the game state of this embodiment includes the first state and the second state.

パチンコ遊技機10において、通常状態であるときには低入球率状態に制御され、特別状態及び特定状態であるときには高入球率状態に制御される。このため、パチンコ遊技機10において、特別状態に制御されているときは、通常状態に制御されているときに比して、始動口へ遊技球が入球し易く、賞球の払出条件が成立し易い。即ち、特別状態は、通常状態に比して、遊技球の獲得に関する有利度が高い。また、パチンコ遊技機10において、特定状態に制御されているときは、通常状態に制御されているときに比して、始動口へ遊技球が入球し易く、賞球の払出条件が成立し易い。即ち、特定状態は、通常状態に比して、遊技球の獲得に関する有利度が高い。 The pachinko game machine 10 is controlled to a low ball entry rate state in the normal state, and is controlled to a high ball entry rate state in the special state and the specific state. Therefore, in the pachinko game machine 10, when the special state is controlled, the game balls enter the starting hole more easily than when the normal state is controlled, and the payout condition for the prize balls is satisfied. easy to do That is, the special state has a higher degree of advantage in acquiring game balls than the normal state. Further, in the pachinko game machine 10, when it is controlled in a specific state, it is easier for game balls to enter the starting hole than when it is controlled in a normal state, and the payout condition for prize balls is established. easy. That is, the specific state has a higher degree of advantage in acquiring game balls than the normal state.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。具体的に、第1大当り図柄には第1大当り、第2大当り図柄には第2大当りがそれぞれ定められている。以下、第1大当り図柄に基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2大当り図柄に基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」という。
Next, the jackpot will be explained.
The pachinko game machine 10 has a plurality of types of jackpot patterns as special jackpot patterns. A plurality of kinds of jackpot patterns are classified into first jackpot patterns and second jackpot patterns. The types of jackpots are determined for each of the plurality of types of jackpot symbols. Specifically, a first big win is defined for the first big win symbol, and a second big win is defined for the second big win symbol. Hereinafter, the jackpot game based on the first jackpot pattern is called "first jackpot game", and the jackpot game based on the second jackpot pattern is called "second jackpot game".

パチンコ遊技機10では、特別抽選(大当り抽選)に当選し、大当り図柄が第1大当り図柄であった場合、第1大当りとなる特別ゲームの終了後に第1大当り遊技が生起(付与)される。パチンコ遊技機10では、特別抽選(大当り抽選)に当選し、大当り図柄が第2大当り図柄であった場合、第2大当りとなる特別ゲームの終了後に第2大当り遊技が生起される。 In the pachinko game machine 10, when a special lottery (big win lottery) is won and the big win pattern is the first big win pattern, the first big win game is generated (given) after the special game for the first big win is finished. In the pachinko game machine 10, when a special lottery (big win lottery) is won and the big win pattern is the second big win pattern, the second big win game is generated after the special game for the second big win is finished.

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。大当り遊技は、大入賞口18に遊技球が入球することにより、遊技球を獲得することが可能な遊技者にとって有利な状態である。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the big-hit game, first, an opening effect that can specify the start of the big-hit game is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game for opening the big winning opening 18 is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game is terminated when a predetermined upper limit number of game balls enter or when a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the big winning opening 18 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). The jackpot game is a state advantageous to the player who can win the game ball by entering the game ball into the big winning hole 18 . In each round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, an ending effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as ending time) that allows the end of the jackpot game to be specified. The jackpot game is terminated when the ending time elapses.

パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって特別状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が生起される迄の間にわたって、特定状態に制御される。 In the pachinko game machine 10, the game state after the end of the jackpot game is controlled according to the type of jackpot pattern (type of jackpot). The pachinko game machine 10 is controlled in a special state from the end of the first big win game to the start of the next big win game. The pachinko game machine 10 is controlled to a specific state until the 100th special game is completed after the second jackpot game is finished, or until the next jackpot game is generated.

ここで、パチンコ遊技機10における遊技状態の移行について説明する。
パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における特別ゲームが900回実行された場合、遊技状態が移行する。具体的に、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における900回の特別ゲームが終了したことを契機に、特定状態に制御される。上述したように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当りの種類に基づいて、特別状態、及び特定状態のうち何れかに制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後に特別状態に制御され、大当り遊技が生起されるまで特別状態が継続される。特別状態は、高確率状態であるため、低確率状態における特別ゲームが実行され得ない。よって、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが900回終了したとしても特定状態に制御されない。
Here, the transition of the game state in the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the pachinko game machine 10, when a special game in a low probability state is executed 900 times without causing a big win game after the end of the big win game, the game state shifts. Specifically, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific state upon completion of 900 special games in a low-probability state without occurrence of a jackpot game after the jackpot game. As described above, in the pachinko gaming machine 10, after the jackpot game is over, it is controlled to either the special state or the specific state based on the type of jackpot. In the pachinko game machine 10, the special state is controlled after the end of the first big win game, and the special state is continued until the big win game is generated. Since the special state is a high-probability state, the special game cannot be executed in the low-probability state. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, even if the special game ends 900 times without the occurrence of a big win game after the end of the first big win game, the specific state is not controlled.

パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後に特定状態に制御され、100回の特別ゲームが終了する迄、又は、大当り遊技が生起される迄、特定状態が継続される。特定状態は、低確率状態であるため、低確率状態における特別ゲームが実行され得る。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが終了した場合、特定状態から通常状態に制御される。通常状態は、低確率状態であるため、低確率状態における特別ゲームが実行され得る。このため、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく900回の特別ゲームが終了した場合、特定状態に制御される。つまり、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが終了した場合、特定状態から通常状態に制御され、その後、大当り遊技が生起されることなく800回の特別ゲームが終了した場合、通常状態から特定状態に制御される。そして、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における特別ゲームが900回終了し、通常状態から特定状態に制御された後、さらに、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回終了した場合、特定状態から通常状態に制御される。 The pachinko game machine 10 is controlled to a specific state after the end of the second big win game, and the specific state is continued until 100 special games are ended or a big win game is generated. Since the specific state is a low-probability state, a special game can be executed in the low-probability state. In the pachinko game machine 10, when 100 times of special games are finished without causing a big win game after the second big win game is finished, the specific state is controlled to a normal state. Since the normal state is a low-probability state, a special game can be executed in the low-probability state. Therefore, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific state when 900 special games are completed without the occurrence of a big winning game after the second big winning game. In other words, in the pachinko gaming machine 10, when 100 times of special games are completed without causing the second big win game after the second big win game is ended, the specific state is controlled to the normal state, and then the big win game is caused. When 800 special games are completed without any special game, the normal state is controlled to the specific state. In the pachinko game machine 10, after the second jackpot game is finished, the special game in the low-probability state is finished 900 times without causing the jackpot game, and after being controlled from the normal state to the specific state, the jackpot is further won. When the special game ends 1200 times without any game being played, the specific state is controlled to the normal state.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40と、副制御基板50と、を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主制御基板40は、各種の制御を行うとともに、各種の制御情報(制御コマンド)を出力する。副制御基板50は、主制御基板40が出力する各種の制御情報(制御コマンド)に基づいて、演出に関する各種の処理を実行することによって演出実行手段の一例である演出装置群DEの制御を行う。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3 , the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40 and a sub control board 50 . The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50 . The main control board 40 performs various controls and outputs various control information (control commands). The sub control board 50 controls the effect device group DE, which is an example of effect execution means, by executing various processes related to effect based on various control information (control commands) output by the main control board 40. .

まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主CPU42と示す)と、記憶部と、を備える。主CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ、情報の書込みが不能なROM領域(以下、主ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主RWM44と示す)と、が含まれる。
First, the main control board 40 will be described in detail.
The main control board 40 has a microprocessor 41 . The microprocessor 41 includes a processing section (hereinafter referred to as main CPU 42) and a storage section. The main CPU 42 executes various processes by executing a main control program. The storage unit of the microprocessor 41 includes a ROM area in which information can be read but in which information cannot be written (hereinafter referred to as main ROM 43) and an RWM area in which information can be read and written (hereinafter referred to as main ROM 43). , denoted as main RWM 44) and .

主ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主ROM43は、特別抽選(大当り抽選)において大当りに当選したか否かの判定に用いられる大当り判定値を記憶している。また、主ROM43には、特別抽選(大当り抽選)において大当りに当選しなかった場合、特定のはずれ図柄を確定停止表示させるか否かの判定に用いられる特定判定値を記憶している。また、主ROM43は、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選に非当選した場合にリーチ演出を実行するか否かを決める抽選である。 The main ROM 43 stores judgment values and tables used for various judgments and lotteries. The main ROM 43 stores a jackpot determination value used for determining whether or not a jackpot has been won in a special lottery (jackpot lottery). In addition, the main ROM 43 stores a specific determination value used for determining whether or not a specific winning pattern is to be determined and stopped when a big win is not won in a special lottery (big win lottery). Further, the main ROM 43 stores an effect determination value used for the effect lottery. The performance lottery is a lottery for determining whether or not to execute the ready-to-win performance when the jackpot lottery is not won.

主ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。 The main ROM 43 stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start of the special game to the end. The variation pattern is information capable of specifying at least a part of the effect content (variation content) of the effect game performed during execution of the special game. Variation patterns include a big hit variation pattern and a loss variation pattern. The big-hit variation pattern is a variation pattern in which a ready-to-win performance is performed in the performance game, and finally a big-hit symbol combination is derived. The losing variation pattern is a variation pattern that ultimately leads to a winning symbol combination in the effect game. The losing variation pattern includes a variation pattern of "with reach" in which a ready-to-win effect is performed in the performance game and a variation pattern of "no reach" in which no ready-to-win effect is performed in the effect game.

主RWM44は、主CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主CPU42、主ROM43、主RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main RWM 44 stores various information rewritten according to the result of processing by the main CPU 42 . For example, information stored by the main RWM 44 includes flags, counters, and timers. Microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates hardware random numbers. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers through random number generation processing by the main CPU 42 . The main CPU 42, the main ROM 43, the main RWM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured on one chip as the microprocessor 41, and may be configured separately.

主制御基板40は、センサSE1~SE4と接続されている。主CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御基板40は、表示部13a~13fと接続されている。主CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御基板40は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。 The main control board 40 is connected to the sensors SE1 to SE4. The main CPU 42 is configured to be capable of inputting detection signals output when the sensors SE1 to SE4 detect game balls. The main control board 40 is connected to the display sections 13a to 13f. The main CPU 42 is configured to be able to control the display contents of the display units 13a to 13f. The main control board 40 is connected to solenoids SL1 and SL2. The main CPU 42 is configured to be able to control the operations of the variable members 17 and 19 by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RWM53と、を備える。副CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
The sub-control board 50 will be described in detail.
The sub control board 50 includes a sub CPU 51 , a sub ROM 52 and a sub RWM 53 . The sub CPU 51 performs various processes related to effects by executing sub control programs. The secondary ROM 52 stores a secondary control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub ROM 52 stores display effect data used for display effect, light emission effect data used for light emission effect, sound effect data used for sound effect, movable body effect data used for movable body effect, and the like.

副RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-RWM 53 stores various information rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. - 特許庁For example, information stored by the secondary RWM 53 includes flags, counters, and timers. Further, the sub control board 50 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the sub CPU 51 . The sub control board 50 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.

副制御基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御基板50は、演出可動体EYを動作させることが可能なステッピングモータSMと接続されている。副CPU51は、ステッピングモータSMを制御可能に構成されている。これにより、副CPU51は、演出可動体EYの動作を制御可能である。以上のように、本実施形態では、副CPU51が、演出実行手段としての演出表示装置EH、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出可動体EYを制御する演出制御手段に相当する。 The sub-control board 50 is connected to the effect display device EH. The sub CPU 51 is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH. The sub-control board 50 is connected to the decoration lamp LA. The sub CPU 51 is configured to be able to control the lighting mode of the decoration lamp LA. The sub control board 50 is connected to the speaker SP. The sub CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. The sub control board 50 is connected to a stepping motor SM capable of operating the effect movable body EY. The sub CPU 51 is configured to be able to control the stepping motor SM. Thereby, the sub CPU 51 can control the operation of the effect movable body EY. As described above, in the present embodiment, the sub CPU 51 corresponds to effect control means for controlling the effect display device EH as effect executing means, the speaker SP, the decorative lamp LA, and the effect movable body EY.

次に、主制御基板40の主CPU42が行う各種の処理について説明する。
主CPU42は、所定の周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、状態移行処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、及び普通当り遊技処理を実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、タイマ割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板50へ出力される。
Next, various processes performed by the main CPU 42 of the main control board 40 will be described.
The main CPU 42 performs special symbol input processing, special symbol start processing, jackpot game processing, state transition processing, normal symbol input processing, normal symbol start processing, and normal winning as timer interrupt processing performed at predetermined intervals (for example, 4 ms). Execute game processing. In this embodiment, the control information (command) stored in the output buffer is output to the sub control board 50 by information output processing executed as timer interrupt processing.

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動口15へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1特別始動口15へ入球した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの始動条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
First, special design input processing is explained.
In the special symbol input process, the main CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the first special starting port 15 based on whether or not a detection signal has been input from the first special starting sensor SE1. When the game ball enters the first special starting port 15, the main CPU 42 determines whether or not the first special reserved number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). . When the first special reserved number is less than the upper limit number, the main CPU 42 adds 1 to the first special reserved number and updates it. Subsequently, the main CPU 42 controls the first special pending display section 13c so as to display information capable of specifying the updated first special pending number. Thus, the starting condition of the first special game is established when the game ball is detected by the first special starting sensor SE1 when the first special reserved number is less than the upper limit number.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数、及び演出抽選に用いる演出判定乱数などである。主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第1特別始動口15への遊技球の入球に基づいて、第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。主CPU42は、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドという)を生成する後述の先読みコマンド生成処理を行う。そして、主CPU42は、生成した先読みコマンドを、副制御基板50へ出力する。 Next, the main CPU 42 acquires a random number generated by the random number circuit 45 and causes the main RWM 44 to store random number information based on the acquired random number. For example, the random number is a special winning random number used for a special lottery (big winning lottery), a big winning pattern random number used for determining a big winning pattern, a variation pattern random number used for determining a variation pattern, and a performance judgment random number used for a performance lottery. The main CPU 42 stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the first special game in the main RWM 44, thereby suspending the execution of the first special game until the conditions for executing the first special game are satisfied. . As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of the first special game based on the entry of the game ball into the first special start hole 15 . The main CPU 42 performs prefetch command generation processing, which will be described later, to generate a control command (hereinafter referred to as a prefetch command) that can specify the change contents of the newly suspended special game. The main CPU 42 then outputs the generated prefetch command to the sub control board 50 .

第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM44に記憶させた場合、第1特別始動口15へ遊技球が入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動口16へ入球したか否かを判定する。第2特別始動口16へ遊技球が入球していない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。遊技球が第2特別始動口16へ入球している場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの始動条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the main RWM 44, when the game ball has not entered the first special start port 15, and when the first special reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the second special starting port 16 based on whether or not a detection signal has been input from the second special starting sensor SE2. When the game ball has not entered the second special starting port 16, the main CPU 42 terminates the special symbol input process. When the game ball has entered the second special starting port 16, the main CPU 42 determines whether the second special reservation number stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). judge. When the second special reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 42 terminates the special symbol input process. When the second special reserved number is less than the upper limit number, the main CPU 42 adds 1 to the second special reserved number and updates it. The main CPU 42 controls the second special reservation display section 13d so as to display information capable of specifying the updated second special reservation number. Thus, the starting condition of the second special game is established when the game ball is detected by the second special starting sensor SE2 when the second special reserved number is less than the upper limit number.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、第2特別始動口16への遊技球の入球に基づいて、第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。主CPU42は、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンドを生成する後述の先読みコマンド生成処理を行う。そして、主CPU42は、生成した先読みコマンドを、副制御基板50へ出力する。その後、主CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main CPU 42 acquires a random number generated by the random number circuit 45 and causes the main RWM 44 to store random number information based on the acquired random number. The main CPU 42 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the second special game in the main RWM 44, thereby suspending the execution of the second special game until the conditions for executing the second special game are satisfied. . In this way, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of the second special game based on the entry of the game ball into the second special starting hole 16 . The main CPU 42 performs prefetch command generation processing, which will be described later, to generate a prefetch command that can specify the contents of the fluctuation of the newly suspended special game. The main CPU 42 then outputs the generated prefetch command to the sub control board 50 . After that, the main CPU 42 terminates the special symbol input process.

ここで、先読みコマンド生成処理と、当該先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドと、について説明する。
図4に示すように、本実施形態の先読みコマンドは、一例として、先読みコマンドSC1~SC4に分類される。先読みコマンドSC1は、特別当り乱数の値が大当り判定値、及び特定判定値の何れにも一致せず(図4では、不一致と示す)、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合に生成される。先読みコマンドSC2は、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致しない一方で特定判定値と一致した場合に生成される。先読みコマンドSC3は、特別当り乱数の値が大当り判定値、及び特定判定値の何れにも一致せず、演出判定乱数の値が演出判定値と一致した場合に生成される。先読みコマンドSC4は、特別当り乱数の値が大当り判定値と一致した場合に生成される。
Here, the prefetch command generation process and the prefetch command generated in the prefetch command generation process will be described.
As shown in FIG. 4, the prefetch commands of this embodiment are classified into prefetch commands SC1 to SC4, for example. The look-ahead command SC1 is executed when the value of the special hit random number does not match either the big hit determination value or the specific determination value (shown as mismatch in FIG. 4) and the value of the effect determination random number does not match the effect determination value. generated. The look-ahead command SC2 is generated when the value of the special hit random number does not match the big hit determination value but matches the specific determination value. The look-ahead command SC3 is generated when the value of the special hit random number does not match either the big win determination value or the specific determination value, and the value of the effect determination random number matches the effect determination value. The look-ahead command SC4 is generated when the value of the special hit random number matches the big hit determination value.

先読みコマンド生成処理において主CPU42は、特別図柄入力処理において取得した乱数情報に基づき、先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。具体的に、主CPU42は、特別図柄入力処理において取得した特別当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数、及び演出判定乱数のうち少なくとも一部の乱数に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。第1特別ゲームの先読みコマンドを生成する場合、主CPU42は、第1特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。第2特別ゲームの先読みコマンドを生成する場合、主CPU42は、第2特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。例えば、第1特別保留数が「3」であるときに第1特別ゲーム用の乱数情報に基づいて先読みコマンドSC1に分類される先読みコマンドを生成する場合、主CPU42は、第1特別保留数が「3」であることを特定可能な先読みコマンドSC1を生成する。このように、先読みコマンドは、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れの先読みコマンドであるかを特定可能であって、且つ、その特別ゲームの実行が保留されている回数を特定可能である。 In the look-ahead command generation process, the main CPU 42 generates a look-ahead command based on the random number information acquired in the special symbol input process, and stores it in the output buffer. Specifically, the main CPU 42 generates a look-ahead command based on at least a part of the random numbers selected from the special winning random numbers, the jackpot random numbers, the variation pattern random numbers, and the performance determination random numbers obtained in the special symbol input process, and stores the commands in the output buffer. Store. When generating a look-ahead command for the first special game, the main CPU 42 generates a look-ahead command that can specify the first special reservation number, and stores it in the output buffer. When generating a look-ahead command for the second special game, the main CPU 42 generates a look-ahead command that can specify the second special reservation number, and stores it in the output buffer. For example, when generating a prefetch command classified as prefetch command SC1 based on the random number information for the first special game when the first special reserved number is "3", the main CPU 42 determines that the first special reserved number is A prefetch command SC1 that can identify "3" is generated. In this way, the prefetch command can specify which prefetch command is the first special game or the second special game, and can specify the number of times the execution of the special game is suspended. is.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ、特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
In the special symbol start process, the main CPU 42 determines whether or not the conditions for executing the special game are satisfied. The main CPU 42 makes an affirmative determination when the big win game is not being played and the special game is not being executed, and makes a negative determination when the big win game is being played or the special game is being executed. When the special game execution condition is not satisfied, the main CPU 42 terminates the special symbol start process. When the special game execution condition is satisfied, the main CPU 42 determines whether or not the second special reservation number is greater than zero. When the second special reservation number is zero, the main CPU 42 determines whether the first special reservation number is greater than zero. When the first special reserved number is zero, the main CPU 42 terminates the special symbol start process.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 When the first special reservation number is greater than zero, the main CPU 42 performs processing for executing the first special game. Specifically, the main CPU 42 updates the first special reservation number by subtracting 1 from it. The main CPU 42 controls the first special pending display section 13c so as to display information capable of specifying the updated first special pending number. Next, the main CPU 42 acquires from the main RWM 44 the random number information stored first among the random number information for the first special game. Subsequently, the main CPU 42 uses a special winning random number specified from the obtained random number information to perform a jackpot lottery to determine whether or not to win a jackpot. The main CPU 42 performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state (whether or not the variable probability function is activated).

大当りに当選した場合、主CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When winning a jackpot, the main CPU 42 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation process, the main CPU 42 performs a jackpot pattern lottery using jackpot pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines jackpot patterns to be derived in the first special game. The main CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a big hit variation pattern. After that, the main CPU 42 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU42は、乱数情報から特定可能な特別当り乱数を用いて、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。具体的に、特別当り乱数の値が特定判定値と一致する場合、主CPU42は、特定のはずれ図柄を決定する。この場合、主CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチなしのはずれ変動パターンを決定する。一方、特別当り乱数の値が特定判定値と一致しない場合、主CPU42は、特定のはずれ図柄とは異なるはずれ図柄を決定する。この場合、主CPU42は、演出抽選の抽選結果に基づき、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。 When the jackpot is not won, the main CPU 42 performs loss variation processing. In the losing variation process, the main CPU 42 uses a special winning random number that can be specified from the random number information to determine a winning symbol to be derived in the first special game. Specifically, when the value of the special hit random number matches the specific determination value, the main CPU 42 determines a specific losing symbol. In this case, the main CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a losing variation pattern without reach. On the other hand, if the value of the special hit random number does not match the specific determination value, the main CPU 42 determines a winning design that is different from the specific winning design. In this case, the main CPU 42 determines a loss variation pattern with reach or without reach based on the lottery result of the effect lottery.

第2特別保留数が零よりも大きい場合、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主CPU42が特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選(大当り抽選)を行うように構成されている。本実施形態では、主CPU42が、始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選を行う大当り抽選手段に相当する。 When the second special reservation number is greater than zero, the main CPU 42 performs processing for executing the second special game. In the process for executing the second special game, the "first special game" is changed to the "second special game", and the "first special pending number" is changed to the "second special game". Since the process is read as "special pending number", the detailed description thereof will be omitted. That is, the main CPU 42 performs the subtraction of the second special reservation number, the big win lottery, and any variation process based on the result of the big win lottery, and then ends the special symbol start process. As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the main CPU 42 executes the special symbol input process and the special symbol start process, so that a special lottery (jackpot) is generated when a game ball enters the starting hole. lottery). In this embodiment, the main CPU 42 corresponds to a big-hit lottery means for performing a big-hit lottery based on the entry of the game ball into the starting hole.

主CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main CPU 42 stores the variation start command and the special symbol command in the output buffer in the jackpot variation processing and the losing variation processing. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of the special game (effect game). The special symbol command is a control command that can specify the special symbol (big hit symbol or losing symbol) determined in each variation process. The variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is performed and when the variation processing of the second special game is performed.

特別図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム、又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 After finishing the special symbol start process, the main CPU 42 executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process. Specifically, when the first special game is to be executed, the main CPU 42 controls the first special symbol display section 13a so as to start variable display of predetermined symbols. The main CPU 42 measures the variation time defined in the variation pattern. The main CPU 42 controls the first special symbol display section 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. Further, when the variation time defined in the variation pattern has elapsed, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as a variation end command) that can specify the end of the special game (effect game) in the output buffer.

一方、主CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。 On the other hand, when executing the second special game, the main CPU 42 controls the second special symbol display section 13b so as to start variable display of predetermined symbols. The main CPU 42 measures the variation time defined in the variation pattern. The main CPU 42 controls the second special symbol display section 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has passed. Further, the main CPU 42 stores a fluctuation end command in the output buffer after the fluctuation time set in the fluctuation pattern has passed.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての大当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。主CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot game processing will be described.
The big-hit game process is a process for giving a big-hit game. The main CPU 42 of this embodiment performs the following control by executing the jackpot game process as the timer interrupt process. When the main CPU 42 derives the big win symbols in the special game, the main CPU 42 executes the big win game process after the big win special game ends. The main CPU 42 identifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the jackpot type) determined in the special symbol start process. The main CPU 42 awards the specified type of jackpot game.

最初に、主CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 First, the main CPU 42 stores a control command that can specify the start of the opening time (hereinafter referred to as opening command) in the output buffer. After the opening time has elapsed, the main CPU 42 performs processing for executing a round game. That is, the main CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game, and opens the big winning hole 18 . When the number of game balls detected by the special winning sensor SE3 reaches the upper limit number or the upper limit time elapses, the main CPU 42 controls the special solenoid SL2 to close the big winning opening 18. This ends the round game. The main CPU 42 repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games set for the jackpot game is completed. Each time a round game is started, the main CPU 42 stores a control command that can specify the start of the round game (hereinafter referred to as a round command) in the output buffer. When the final round game ends, the main CPU 42 stores a control command (hereinafter referred to as an ending command) that can specify the start of the ending time in the output buffer. The main CPU 42 terminates the jackpot game when the ending time elapses.

次に、確率状態、入球率状態、及び変動時間状態を移行させる状態移行処理について説明する。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての状態移行処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。 Next, state transition processing for transitioning the probability state, ball-entering rate state, and variable time state will be described. The main CPU 42 of this embodiment performs the following control by executing state transition processing as timer interrupt processing.

主CPU42は、第1大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主CPU42は、第2大当り遊技を終了すると、主RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主CPU42は、低確率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。 The main CPU 42 sets a high accuracy flag in the main RWM 44 after finishing the first big win game. That is, the main CPU 42 controls to a high probability state. On the other hand, the main CPU 42 does not set the high accuracy flag to the main RWM 44 after finishing the second big win game. That is, the main CPU 42 controls to the low probability state. The main CPU 42 erases the high accuracy flag when the high accuracy flag is set in the case of starting the jackpot game. That is, the main CPU 42 controls to a low probability state during the jackpot game.

主CPU42は、大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短フラグをセットする。即ち、主CPU42は、高入球率状態に制御する。主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがセットされているとき、当該時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。このように、主CPU42は、第1大当り遊技を終了すると、特別状態に制御する。このとき、主CPU42は、特別状態を特定可能な制御情報(以下、特別状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU42は、第2大当り遊技を終了すると、特定状態に制御する。このとき、主CPU42は、特定状態を特定可能な制御情報(以下、特定状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU42は、大当り遊技を開始させると、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態を特定可能な制御情報(以下、通常状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 The main CPU 42 sets a time saving flag in the main RWM 44 when the jackpot game ends. That is, the main CPU 42 controls the high ball entry rate state. When the big hit game is started and the time saving flag is set, the main CPU 42 erases the time saving flag. That is, the main CPU 42 controls the low ball entry rate state during the jackpot game. It should be noted that the main CPU 42 performs control to the short variation time state when controlling to the high ball entry rate state, and performs control to the long variation time state when controlling to the low ball entry rate state. In this way, the main CPU 42 controls to a special state after finishing the first jackpot game. At this time, the main CPU 42 stores control information that can specify the special state (hereinafter referred to as a special state command) in the output buffer. Further, the main CPU 42 controls to a specific state after finishing the second jackpot game. At this time, the main CPU 42 stores control information that can specify a specific state (hereinafter referred to as a specific state command) in the output buffer. Further, when the big win game is started, the main CPU 42 controls to the normal state. At this time, the main CPU 42 stores control information that can specify the normal state (hereinafter referred to as normal state command) in the output buffer.

主CPU42は、大当り遊技が終了すると、主RWM44に時短回数(本実施形態では100回)、及び作動回数(本実施形態では900回)をセットする。このとき、主CPU42は、時短回数を特定可能な制御情報(以下、時短回数コマンドと示す)、作動回数を特定可能な制御情報(以下、作動回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態において、時短回数コマンドは、特定状態から通常状態に制御される特別ゲームの残り回数を特定可能な情報である。本実施形態において、作動回数コマンドは、通常状態から特定状態に制御される特別ゲームの残り回数を特定可能な情報である。 When the jackpot game ends, the main CPU 42 sets the number of times of time reduction (100 times in this embodiment) and the number of times of operation (900 times in this embodiment) in the main RWM 44 . At this time, the main CPU 42 stores control information that can specify the number of times of time saving (hereinafter referred to as a time saving number command) and control information that can specify the number of times of operation (hereinafter referred to as an operation number command) in the output buffer. In the present embodiment, the time saving number command is information that can specify the remaining number of special games that are controlled from the specific state to the normal state. In this embodiment, the number-of-operations command is information that can specify the remaining number of special games that are controlled from the normal state to the specific state.

主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている時短回数の値を更新(本実施形態では1減算)することによって、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、時短回数を更新した場合、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が100回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御し、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態コマンドを出力バッファに格納する。 The main CPU 42 updates (subtracts 1 in this embodiment) the value of the number of times of time saving stored in the main RWM 44 each time the special game is started after the end of the second jackpot game, thereby making the second jackpot game. Count the number of executions of the special game after the end. When the number of times of working hours is updated, the main CPU 42 stores the number of times of working hours command in the output buffer. The main CPU 42 erases the time saving flag stored in the main RWM 44 when the special game in which the number of executions of the special game has reached 100 after the end of the second jackpot game ends. That is, when the 100th special game is completed after the end of the second jackpot game, the main CPU 42 controls to the low ball entry rate state, and then to the normal state. At this time, the main CPU 42 stores the normal state command in the output buffer.

主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RWM44に記憶されている作動回数の値を更新(本実施形態では1減算)することによって、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、作動回数を更新した場合、作動回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に時短フラグをセットする。即ち、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、900回目の特別ゲームが終了すると高入球率状態に制御し、特定状態に制御する。このとき、主CPU42は、特定状態コマンドを出力バッファに格納する。さらに、主CPU42は、主RWM44に時短回数(本実施形態では1200回)をセットし、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。 The main CPU 42 updates the value of the number of times of operation stored in the main RWM 44 (subtracts 1 in the present embodiment) each time the special game is started after the second big win game is over, thereby making the second big win game possible. Count the number of executions of the special game after the end. When the number of operations is updated, the main CPU 42 stores the number of operations command in the output buffer. The main CPU 42 sets the time saving flag to the main RWM 44 when the special game in which the number of executions of the special game has reached 900 after the end of the second jackpot game ends. That is, when the 900th special game ends after the end of the second jackpot game, the main CPU 42 controls to the high ball entry rate state, and controls to the specific state. At this time, the main CPU 42 stores the specific state command in the output buffer. Further, the main CPU 42 sets the number of times of time saving (1200 times in this embodiment) to the main RWM 44 and stores the time saving number command in the output buffer.

主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した後、主RWM44に記憶されている時短回数の値を更新することによって、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した後の特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU42は、時短回数を更新した場合、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した後の特別ゲームの実行回数が1200回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達し、その後、1200回目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御し、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態コマンドを出力バッファに格納する。なお、主CPU42は、大当り遊技を開始させる場合、時短回数、及び作動回数を初期化する。本実施形態では、主CPU42が、状態移行処理を行うことによって遊技状態を制御する状態制御手段に相当する。 After the number of executions of the special game after the end of the second big win game reaches 900 times, the main CPU 42 updates the value of the number of times of time saving stored in the main RWM 44, thereby increasing the number of times the special game is executed after the end of the second big win game. The number of executions of the special game is counted after the number of executions of the special game reaches 900 times. When the number of times of working hours is updated, the main CPU 42 stores the number of times of working hours command in the output buffer. When the number of executions of the special game reaches 900 after the end of the second jackpot game and the number of executions of the special game reaches 1200, when the special game ends, the main CPU 42 reduces the time stored in the main RWM 44. Clear the flag. That is, the main CPU 42 controls to the low ball entry rate state and to the normal state when the number of executions of the special game reaches 900 times after the second jackpot game is finished, and the 1200th special game is finished. At this time, the main CPU 42 stores the normal state command in the output buffer. It should be noted that the main CPU 42 initializes the number of times of time saving and the number of times of operation when starting a jackpot game. In this embodiment, the main CPU 42 corresponds to state control means for controlling the game state by performing state transition processing.

次に、主CPU42が行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU42は、普通始動センサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート25を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート25を通過していない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート25を通過した場合、主CPU42は、主RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。続けて、主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。このように、普通ゲームの始動条件は、普通保留数が上限数未満であるとき、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると成立する。
Next, normal symbol input processing performed by the main CPU 42 will be described.
In the normal symbol input process, the main CPU 42 determines whether or not the game ball has passed through the gate 25 (entered) based on whether or not a detection signal has been input from the normal starting sensor SE4. When the game ball has not passed through the gate 25, the main CPU 42 terminates the normal symbol input process. On the other hand, when the game ball passes through the gate 25, the main CPU 42 determines whether or not the number of normal reservations stored in the main RWM 44 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the normal reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 42 terminates the normal symbol input process. When the number of normal reservations is less than the upper limit number, the main CPU 42 adds 1 to the number of normal reservations and updates it. Subsequently, the main CPU 42 controls the normal reservation display section 13f so as to display information capable of specifying the updated number of normal reservations. Thus, the condition for starting the normal game is established when the game ball is detected by the normal starting sensor SE4 when the normal reserved number is less than the upper limit number.

次に、主CPU42は、乱数回路45が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM44に記憶させる。主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。その後、主CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報を主RWM44に記憶させておくことで、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。このように、パチンコ遊技機10は、普通ゲームの実行を保留可能に構成されている。 Next, the main CPU 42 acquires a random number generated by the random number circuit 45 and causes the main RWM 44 to store random number information based on the acquired random number. The main CPU 42 stores the random number information so that it can be specified that the random number information is for normal games and the order in which the random number information is stored. After that, the main CPU 42 terminates the normal symbol input process. The pachinko gaming machine 10 of this embodiment stores the random number information used in the normal game in the main RWM 44, so that the execution of the normal game can be suspended until the conditions for executing the normal game are satisfied. Thus, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend execution of the normal game.

次に、主CPU42が行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ、普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU42は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、普通図柄開始処理を終了する。
Next, normal symbol start processing performed by the main CPU 42 will be described.
In the normal symbol start process, the main CPU 42 determines whether or not the conditions for executing the normal game are satisfied. The main CPU 42 makes an affirmative determination when the normal winning game is not being played and when the normal game is not being executed, and makes a negative determination when the normal winning game is being played or the normal game is being executed. When the normal game execution condition is not satisfied, the main CPU 42 terminates the normal symbol start process. When the normal game execution condition is satisfied, the main CPU 42 determines whether or not the number of normal reservations is greater than zero. When the normal reserved number is zero, the normal symbol start process is terminated.

普通保留数が零よりも大きい場合、主CPU42は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。次に、主CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM44から取得する。続けて、主CPU42は、取得した乱数情報を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選(普通当り判定)を行う。普通当りに当選した場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU42は、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。 When the number of normal reservations is greater than zero, the main CPU 42 performs processing for executing a normal game. Specifically, the main CPU 42 subtracts 1 from the number of normal reservations and updates it. The main CPU 42 controls the normal reservation display section 13f so as to display information capable of specifying the number of normal reservations after updating. Next, the main CPU 42 acquires from the main RWM 44 the random number information stored first among the random number information for the normal game. Subsequently, the main CPU 42 uses the acquired random number information to perform a normal winning lottery (normal winning determination) to determine whether or not to win a normal winning. When the normal winning is won, the main CPU 42 determines the normal winning symbols to be fixed and displayed in the normal game and the fluctuation time of the normal game, and then terminates the normal symbol start processing. When the normal winning is not won, the main CPU 42 terminates the normal symbol start processing after determining the normal losing symbols to be fixed and displayed in the normal game and the fluctuation time of the normal game.

普通図柄開始処理を終了すると、主CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU42は、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、普通図柄表示部13eを制御する。 After completing the normal symbol start process, the main CPU 42 causes the normal game to be executed by a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main CPU 42 starts the normal game, and when the fluctuation time determined in the normal symbol start process has passed, the normal symbol determined in the normal symbol start process is fixed and stopped. It controls the display unit 13e.

次に、主CPU42が行う普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。本実施形態の主CPU42は、タイマ割り込み処理としての普通当り遊技処理を実行することによって、以下のような制御を行うこととなる。主CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。普通当り遊技処理において、主CPU42は、高入球率状態である場合、低入球率状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。また、主CPU42は、非開放延長状態である場合、非開放延長状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。
Next, the normal winning game processing performed by the main CPU 42 will be described.
The normal per game process is a process for giving a normal per game. The main CPU 42 of the present embodiment performs the following control by executing normal winning game processing as timer interrupt processing. When the main CPU 42 derives the normal winning symbols in the normal game, the main CPU 42 executes the normal winning game processing after the normal winning normal game ends. In the normal winning game process, the main CPU 42 controls the normal solenoid SL1 so that the second special starting port 16 is opened in the open mode in the low ball-entering rate state when the ball-entering rate state is high. . Further, in the non-open extension state, the main CPU 42 controls the normal solenoid SL1 so that the second special starting port 16 is opened in the opening mode in the non-open extension state.

本実施形態において、高入球率状態であるときの開放態様は、低入球率状態であるときの開放態様に比して、1回の普通当り遊技において第2特別始動口16が開放される回数が多く、且つ、第2特別始動口16が開放される合計時間が長い。したがって、高入球率状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放される場合には、低入球率状態であるときの開放態様で第2特別始動口16が開放される場合に比して、第2特別始動口16へ遊技球を入球させることが容易である。即ち、高入球率状態であるときは、低入球率状態であるときに比して、第2特別始動口16への遊技球の入球に関する有利度が高い。よって、特別状態、及び特定状態は、通常状態に比して第2特別始動口16に遊技球が入球し易く、賞球の払出条件が成立し易い状態である。このため、特別状態、及び特定状態は、通常状態に比して、遊技球の獲得に関する有利度が高い。 In the present embodiment, the open state when the high ball entry rate state is, compared to the open state when the low ball entry rate state, the second special starting port 16 is opened in one normal winning game. The number of times the second special starting port 16 is opened is large, and the total time during which the second special starting port 16 is opened is long. Therefore, when the second special starting port 16 is opened in the open state in the high ball entry rate state, the second special start port 16 is opened in the open state in the low ball entry rate state. It is easier to enter the game ball into the second special starting port 16 as compared with the case. That is, in the high ball-entering rate state, the advantage of entering the game ball into the second special starting port 16 is higher than in the low ball-entering rate state. Therefore, the special state and the specific state are states in which game balls are more likely to enter the second special starting port 16 than in the normal state, and the conditions for paying out prize balls are more likely to be satisfied. For this reason, the special state and the specific state have a higher degree of advantage in acquiring game balls than the normal state.

次に、副制御基板50の副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、副CPU51が行う状態処理について説明する。
副CPU51は、通常状態コマンドを入力した場合、通常状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、特別状態コマンドを入力した場合、特別状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。副CPU51は、特定状態コマンドを入力した場合、特定状態であることを特定可能な情報を副RWM53に記憶させる。
Next, various processes executed by the sub CPU 51 of the sub control board 50 will be described.
First, state processing performed by the secondary CPU 51 will be described.
When the normal state command is input, the sub CPU 51 causes the sub RWM 53 to store information that can identify the normal state. When receiving the special state command, the sub CPU 51 causes the sub RWM 53 to store information that can identify the special state. When the specific state command is input, the secondary CPU 51 causes the secondary RWM 53 to store information that can identify the specific state.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出が対応付けられたはずれ変動パターンが指定された場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定するとよい。
Next, the effect game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. When the sub CPU 51 inputs the variation start command and the special symbol command, the sub CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game. Specifically, when a variation start command is input, the sub CPU 51 selects an effect pattern (details of effect) for the effect game based on a change pattern that can be specified from the control command. Further, when a special symbol command is input, the sub CPU 51 determines a symbol combination to be derived in the production game based on special symbols that can be specified from the command. The sub CPU 51 determines a combination of jackpot symbols when the jackpot symbols can be specified from the special symbol command. The secondary CPU 51 determines a combination of symbols to be missed when a missing symbol can be specified from the special symbol command. The secondary CPU 51 may determine a winning symbol combination including a ready-to-win when a losing variation pattern associated with a normal ready-to-win effect and a super ready-to-win effect is specified.

副CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。 The sub CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variable display of the effect symbols of each symbol row with the input of the variation start command as a trigger. That is, the sub CPU 51 starts the effect game. The sub CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect game is performed based on the selected effect pattern during the variation time determined by the variation pattern. Then, after starting the effect game, when a predetermined timing arrives, the sub CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination, and also causes the symbol combination to be fixed and stopped in response to the input of the variation end command.

次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群DEを制御する。副CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群DEを制御する。
Next, the big hit effect processing will be described.
The big-hit effect processing is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a big-hit effect) during the big-hit game. When the sub CPU 51 inputs an opening command, the sub CPU 51 controls the effect device group DE so as to execute an opening effect. When the sub CPU 51 inputs the round command, it controls the effect device group DE so as to execute the round effect. When the sub CPU 51 inputs the ending command, the sub CPU 51 controls the effect device group DE so as to execute the ending effect.

次に、遊技状態の移行に関する演出(以下、移行示唆演出と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、移行示唆演出を、演出表示装置EHにおいて実行可能である。パチンコ遊技機10は、通常状態から特定状態に制御するとき、移行示唆演出を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、特定状態から通常状態に制御するとき、移行示唆演出を実行可能である。本実施形態では、通常状態から特定状態に制御されるときに、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が、特定演出に相当する。特定演出は、通常状態において実行可能である。
Next, an effect (hereinafter referred to as a transition suggesting effect) regarding the transition of the game state will be described.
The pachinko game machine 10 can execute a transition suggestive effect on the effect display device EH. The pachinko game machine 10 is capable of executing a transition suggesting effect when controlling from a normal state to a specific state. Moreover, the pachinko gaming machine 10 can execute a transition suggesting effect when controlling from a specific state to a normal state. In the present embodiment, when the normal state is controlled to the specific state, the transition suggesting effect suggesting that the normal state is to be controlled to the specific state corresponds to the specific effect. A specific effect can be executed in a normal state.

図5(a)に示すように、通常状態において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DAに、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出の一例として、「楽タイムまで残り10回」という文字列Rsが表示される。図5(a)は、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り10回であるときに演出表示装置EHに表示される移行示唆演出の一例である。因みに、文字列Rsの残り回数は、変動ゲームが終了する毎に1減算される。このため、本実施形態では、文字列Rsが演出表示装置EHに表示されることによって通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数を特定可能である。換言すれば、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)は、通常状態から特定状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な演出である。そして、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)では、通常状態から特定状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な画像が表示される。なお、正面視において、領域DAと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならないように構成されている。即ち、文字列Rsは、原位置P1に位置している演出可動体EYによって、視線が遮られ、視認し難くならないように構成されている。 As shown in FIG. 5A, in the normal state, the effect display device EH indicates that the area DA, which is part of the image display area of the image display section GH, is controlled from the normal state to the specific state. As an example of the transition suggesting effect, a character string Rs of "10 times left until easy time" is displayed. FIG. 5(a) is an example of a transition suggesting effect displayed on the effect display device EH when the number of variable game executions remaining until the normal state is controlled to the specific state is 10 times. Incidentally, the remaining number of times of the character string Rs is decremented by 1 each time the variation game ends. Therefore, in the present embodiment, it is possible to specify the number of executions of the variable game from the normal state to the specific state by displaying the character string Rs on the effect display device EH. In other words, the transition-suggesting effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state is a effect that can specify the number of game executions until the normal state is controlled to the specific state. Then, in a transition suggestive effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state, an image is displayed that can specify the number of game executions until the normal state is controlled to the specific state. Note that the area DA and the effect movable body EY positioned at the original position P1 are configured so as not to overlap when viewed from the front. That is, the character string Rs is configured so as not to be difficult to see because the line of sight is blocked by the effect movable body EY positioned at the original position P1.

図5(b)に示すように、特定状態において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DAに、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出の一例として、「楽タイム終了まで残り10回」という文字列Reが表示される。図5(b)は、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り10回であるときに演出表示装置EHに表示される移行示唆演出の一例である。因みに、文字列Reの残り回数は、変動ゲームが開始する毎に1減算される。このため、本実施形態では、文字列Reが演出表示装置EHに表示されることによって特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数を特定可能である。換言すれば、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出は、特定状態から通常状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な演出である。そして、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出では、特定状態から通常状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な画像が表示される。なお、正面視において、領域DAと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならないように構成されている。即ち、文字列Reは、原位置P1に位置している演出可動体EYによって、視線が遮られ、視認し難くならないように構成されている。 As shown in FIG. 5B, in the specific state, the effect display device EH indicates that the area DA, which is part of the image display area of the image display section GH, is controlled from the specific state to the normal state. As an example of the transition suggesting effect, a character string Re of "10 times remaining until the end of the easy time" is displayed. FIG. 5(b) is an example of a transition suggesting effect displayed on the effect display device EH when the number of variable game executions remaining until the specific state is controlled to the normal state is 10 times. Incidentally, the remaining number of times of the character string Re is decremented by 1 each time the variable game is started. Therefore, in this embodiment, it is possible to specify the number of executions of the variable game from the specific state to the normal state by displaying the character string Re on the effect display device EH. In other words, the transition suggesting effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state is a effect that can specify the number of game executions until the specific state is controlled to the normal state. Then, in the transition suggesting effect suggesting control from the specific state to the normal state, an image is displayed that can specify the number of game executions from the specific state to the normal state. Note that the area DA and the effect movable body EY positioned at the original position P1 are configured so as not to overlap when viewed from the front. That is, the character string Re is configured so as not to be difficult to see because the line of sight is blocked by the effect movable body EY positioned at the original position P1.

副CPU51が行う移行示唆演出に関する処理について説明する。
最初に、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出に関する処理について説明する。
Processing related to the shift suggestion effect performed by the sub CPU 51 will be described.
First, a description will be given of processing relating to a transition suggesting effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state.

副CPU51は、通常状態において10回を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動開始コマンドを入力すると、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を開始させる。具体的に、副CPU51は、通常状態において10回を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り10回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、作動回数コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、入力した作動回数コマンドに応じて文字列Rsを表示させる。例えば、副CPU51は、3回を特定可能な作動回数コマンドを入力したときには、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り3回」という文字列Rsを表示させる。 When the sub CPU 51 inputs a command for the number of times of operation that can specify 10 times in the normal state and then inputs a variation start command, the sub CPU 51 starts a transition suggesting performance suggesting control from the normal state to the specific state. Specifically, when the secondary CPU 51 inputs a command for the number of times of operation that can specify 10 times in the normal state and then inputs a command for starting variation, the effect display device EH displays a character string Rs of "10 times remaining until easy time". display. After that, when the sub CPU 51 inputs the number-of-operations command, it causes the effect display device EH to display the character string Rs according to the number-of-operations command that has been input. For example, when the secondary CPU 51 inputs an actuation number command that can specify 3 times, it causes the effect display device EH to display the character string Rs of "3 times left until easy time".

副CPU51は、0回を特定可能な作動回数コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させる。副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させた後、所定時間経過すると、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させた後、表示時間を計時する。副CPU51は、表示時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを消去させる。 When the secondary CPU 51 inputs a number-of-operations command capable of specifying 0 times, it causes the effect display device EH to display the character string Rs of "0 times left until easy time". The secondary CPU 51 causes the effect display device EH to display the character string Rs of "0 times left until the easy time", and after a predetermined time elapses, the secondary CPU 51 displays a transition suggesting effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state. terminate. Specifically, the secondary CPU 51 causes the effect display device EH to display the character string Rs "0 times left until the easy time", and then counts the display time. When the display time reaches a predetermined time, the secondary CPU 51 causes the effect display device EH to erase the character string Rs of "0 times left until easy time".

次に、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、特定状態において10回を特定可能な時短回数コマンドを入力すると、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を開始させる。具体的に、副CPU51は、特定状態において10回を特定可能な時短回数コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り10回」という文字列Reを表示させる。その後、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、変動開始コマンドを入力する前に入力した時短回数コマンドに応じて文字列Reを表示させる。例えば、副CPU51は、3回を特定可能な作動回数コマンドを入力した後、変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り2回」という文字列Reを表示させる。
Next, a description will be given of processing relating to a transition suggesting effect suggesting control from the specific state to the normal state.
When the sub CPU 51 inputs a time-saving number of times command that can be specified 10 times in a specific state, it starts a transition suggesting effect suggesting control from the specific state to the normal state. Specifically, when the secondary CPU 51 inputs a time-saving number command that can specify 10 times in a specific state, it causes the effect display device EH to display a character string Re of "10 times remaining until the end of the easy time". After that, when the sub CPU 51 inputs the variation start command, it causes the effect display device EH to display the character string Re in accordance with the time-saving command input before inputting the variation start command. For example, when the secondary CPU 51 inputs a variable start command after inputting a command for the number of times of operation that can specify 3 times, it causes the effect display device EH to display a character string Re of "Two times left until the end of the easy time".

副CPU51は、1回を特定可能な時短回数コマンドを入力した後、変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reを表示させる。副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reを表示させた後、所定時間経過すると、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reを表示させた後、表示時間を計時する。副CPU51は、表示時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reを消去させる。 When the sub CPU 51 inputs a variable start command after inputting a command for the number of times of shortening time that can specify one time, it causes the effect display device EH to display a character string Re of "0 times remaining until the end of the comfortable time". The secondary CPU 51 causes the effect display device EH to display the character string Re of "0 times remaining until the end of the comfortable time", and after a predetermined time elapses, a transition suggesting effect suggesting that the specific state will be controlled to the normal state. terminate. Specifically, the secondary CPU 51 causes the effect display device EH to display the character string Re of "0 times remaining until the end of the easy time", and then counts the display time. When the display time reaches a predetermined time, the secondary CPU 51 causes the effect display device EH to erase the character string Re of "0 times remaining until the end of the easy time".

ここで、パチンコ遊技機10において、各遊技状態における発射ハンドルHDの発射強度について説明する。
パチンコ遊技機10では、低入球率状態であるときに右打ちすると、ゲート25に遊技球を入球させることができるものの、第2特別始動口16に遊技球を入球させ難い。さらに、右打ちすると、第1特別始動口15へ遊技球が入球し難い(又は、入球しない)ことから、単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が大幅に少なくなる。このため、低入球率状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。即ち、通常状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。一方、パチンコ遊技機10では、高入球率状態であるときに右打ちすると、ゲート25に遊技球を入球させることができるとともに、第2特別始動口16に遊技球を入球させ易い。このため、高入球率状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。即ち、特別状態、及び特定状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。このように、本実施形態における通常状態では、左打ちとなる発射強度で遊技球を発射することが推奨されている。一方、本実施形態における特別状態、及び特定状態では、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射することが推奨されている。
Here, in the pachinko gaming machine 10, the firing intensity of the firing handle HD in each game state will be described.
In the pachinko game machine 10, when hitting to the right when the ball entry rate is low, the game ball can be entered into the gate 25, but it is difficult to enter the game ball into the second special start hole 16.例文帳に追加Furthermore, when hitting to the right, it is difficult for the game ball to enter the first special starting hole 15 (or it does not enter), so the number of special games executed per unit time is greatly reduced. Therefore, when the ball entry rate is low, it is preferable to hit left-handed. That is, in the normal state, it is preferable to hit left. On the other hand, in the pachinko game machine 10, a game ball can be entered into the gate 25 and can be easily entered into the second special start hole 16 by striking to the right when the ball entry rate is high. Therefore, when the ball entry rate is high, it is preferable to hit to the right. That is, in the special state and the specific state, it is preferable to hit to the right. As described above, in the normal state in this embodiment, it is recommended to shoot the game ball with a shooting intensity that is left-handed. On the other hand, in the special state and the specific state in the present embodiment, it is recommended to shoot the game ball with a shooting intensity of hitting to the right.

発射ハンドルHDの発射強度に関する演出(以下、発射強度演出と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、発射強度演出を、演出表示装置EHにおいて実行可能である。本実施形態の発射強度演出には、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する演出(以下、右打ち演出と示す)と、左打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する演出(以下、左打ち演出と示す)と、がある。
A description will be given of an effect related to the firing intensity of the firing handle HD (hereinafter referred to as a firing intensity effect).
The pachinko game machine 10 can execute the shooting intensity effect on the effect display device EH. The shooting intensity effect of the present embodiment includes an effect that recommends shooting a game ball with a shooting intensity that is right-handed (hereinafter referred to as a right-handed shooting effect) and a game ball that is shot with a shooting intensity that is left-handed. There is an effect (hereinafter referred to as a left-handed effect) that recommends that.

図6(a)に示すように、特定状態において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DBに、右打ち演出の一例として、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示される。パチンコ遊技機10では、通常状態から特定状態に制御されたときに右打ち演出が開始され、右打ち演出が開始してから予め定めた時間が経過するまで、右打ち演出を継続させる。正面視において、領域DBと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならないように構成されている。即ち、文字列Mu、及び「右矢印」を模した画像は、原位置P1に位置している演出可動体EYによって、視線が遮られ、視認し難くならないように構成されている。 As shown in FIG. 6(a), in a specific state, the effect display device EH displays characters "right-handed" as an example of a right-handed effect in an area DB, which is a part of the image display area of the image display section GH. A column Mu and an image simulating a "right arrow" are displayed. In the pachinko game machine 10, a right-handed performance is started when a normal state is controlled to a specific state, and the right-handed performance is continued until a predetermined time elapses after the start of the right-handed performance. When viewed from the front, the area DB and the effect movable body EY positioned at the original position P1 are configured so as not to overlap each other. That is, the image simulating the character string Mu and the "right arrow" is configured so that the line of sight is not obstructed by the effect movable body EY positioned at the original position P1, so that it is not difficult to see.

図6(b)に示すように、通常状態において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DBに、左打ち演出の一例として、「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が表示される。パチンコ遊技機10では、特定状態から通常状態に制御されたときに左打ち演出が開始され、左打ち演出が開始してから予め定めた時間が経過するまで、左打ち演出を継続させる。正面視において、領域DBと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならないように構成されている。即ち、文字列Hu、及び「左矢印」を模した画像は、原位置P1に位置している演出可動体EYによって、視線が遮られ、視認し難くならないように構成されている。 As shown in FIG. 6(b), in the normal state, the effect display device EH displays characters "left-handed" as an example of a left-handed effect in an area DB, which is a part of the image display area of the image display section GH. A column Hu and an image simulating a "left arrow" are displayed. In the pachinko game machine 10, a left-handed performance is started when a specific state is controlled to a normal state, and the left-handed performance is continued until a predetermined time elapses after the start of the left-handed performance. When viewed from the front, the area DB and the effect movable body EY positioned at the original position P1 are configured so as not to overlap each other. That is, the character string Hu and the image simulating the "left arrow" are configured so as not to be difficult to see because the line of sight is blocked by the effect movable body EY positioned at the original position P1.

副CPU51が行う発射強度演出に関する処理について説明する。
最初に、右打ち演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、通常状態において特定状態コマンドを入力すると、右打ち演出を開始させる。具体的に、副CPU51は、通常状態において特定状態コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「右打ち」という文字列Mu、及び「右矢印」を模した画像を表示させる。副CPU51は、通常状態において特定状態コマンドを入力した後、予め定めた時間が経過したことに基づいて、右打ち演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、通常状態において特定状態コマンドを入力したとき、演出表示装置EHに、「右打ち」という文字列Mu、及び「右矢印」を模した画像を表示させ、右打ち演出の実行時間を計時する。副CPU51は、右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「右打ち」という文字列Mu、及び「右矢印」を模した画像を消去させる。
The processing related to the firing intensity presentation performed by the sub CPU 51 will be described.
First, the processing relating to the right-handed effect will be described.
When the sub CPU 51 inputs a specific state command in the normal state, the sub CPU 51 starts the right-handed effect. Specifically, when a specific state command is input in the normal state, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to display a character string Mu of "Right shot" and an image simulating a "Right arrow". The sub CPU 51 terminates the right-handed effect when a predetermined time has elapsed after the specific state command is input in the normal state. Specifically, when a specific state command is input in the normal state, the secondary CPU 51 causes the effect display device EH to display the character string Mu and an image simulating a "right arrow" to produce a right-handed effect. clocks the execution time of The secondary CPU 51 causes the effect display device EH to erase the character string Mu of "Right Hit" and the image simulating "Right Arrow" when the execution time of the right hit effect reaches a predetermined time.

次に、左打ち演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、特定状態において通常状態コマンドを入力すると、左打ち演出を開始させる。具体的に、副CPU51は、特定状態において通常状態コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「左打ち」という文字列Hu、及び「左矢印」を模した画像を表示させる。副CPU51は、特定状態において通常状態コマンドを入力した後、予め定めた時間が経過したことに基づいて、左打ち演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、特定状態において通常状態コマンドを入力したとき、演出表示装置EHに、「左打ち」という文字列Hu、及び「左矢印」を模した画像を表示させ、左打ち演出の実行時間を計時する。副CPU51は、左打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「左打ち」という文字列Hu、及び「左矢印」を模した画像を消去させる。
Next, the processing related to the left-handed effect will be described.
When the sub CPU 51 inputs a normal state command in a specific state, it starts a left-handed effect. Specifically, when the normal state command is input in the specific state, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to display a character string Hu of "left shot" and an image simulating a "left arrow". The secondary CPU 51 terminates the left-handed effect based on the lapse of a predetermined time after the normal state command is input in the specific state. Specifically, when the normal state command is input in the specific state, the secondary CPU 51 causes the effect display device EH to display a character string Hu of "left-handed" and an image simulating a "left-handed arrow" to produce a left-handed performance. clocks the execution time of The secondary CPU 51 causes the effect display device EH to erase the character string Hu of "left-handed" and the image imitating the "left-handed arrow" when the execution time of the left-handed performance reaches a predetermined time.

実行が保留されている変動ゲームを対象として実行される演出(以下、先読み演出と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、先読み演出を、演出装置群DEを構成する各演出装置において実行可能である。パチンコ遊技機10は、実行が保留されている変動ゲームを対象として先読み演出を実行可能である。先読み演出は、対象となる変動ゲームにおいて大当りとなることを示唆する演出である。即ち、先読み演出は、未だ開始されない遊技を対象として当該遊技において大当りとなることを示唆する演出である。このように、先読み演出は、大当りとなることを示唆する演出であるため、遊技者が注目し易い演出といえる。
A description will be given of an effect (hereinafter referred to as a look-ahead effect) that is executed for the variable game whose execution is suspended.
The pachinko game machine 10 can execute a look-ahead effect in each effect device constituting the effect device group DE. The pachinko gaming machine 10 can execute a look-ahead effect for the variable game whose execution is suspended. The look-ahead effect is a effect that suggests a big win in the target variable game. That is, the look-ahead effect is an effect that suggests that a big win will occur in a game that has not yet started. In this way, the look-ahead effect is an effect that suggests a big win, and thus can be said to be an effect that the player can easily pay attention to.

本実施形態の先読み演出には、複数の種類の先読み演出がある。一例として、本実施形態の先読み演出には、保留変化演出がある。保留変化演出とは、保留中の変動ゲームを示す情報として演出表示装置EHに表示する保留アイコンの表示態様を変化させることによって、当該保留アイコンにて示される変動ゲーム(保留変化演出の対象である変動ゲーム)の大当り期待度を示唆する演出である。保留変化演出は、複数の変動ゲームにおいて実行可能であってもよい。例えば、保留変化演出の対象となった変動ゲームが実行されるまでの複数の変動ゲームにおいて、保留変化演出が複数回、実行されてもよい。つまり、先読み演出の対象となった変動ゲームを示す保留アイコンの表示態様が、複数の変動ゲームにおいて複数回、変化するようにしてもよい。 The look-ahead effect of this embodiment includes a plurality of types of look-ahead effects. As an example, the look-ahead effect of the present embodiment includes a pending change effect. A pending change effect is a change in the display mode of a pending icon displayed on the effect display device EH as information indicating a pending variable game, so that the variable game indicated by the pending icon (subject to the pending change effect) is displayed. It is a production that suggests the degree of expectation for a big hit in a variable game). A pending change effect may be executable in a plurality of variable games. For example, the pending change effect may be executed multiple times in a plurality of variable games until the variable game targeted for the pending change effect is executed. That is, the display mode of the pending icon indicating the variable game targeted for the look-ahead effect may be changed multiple times in multiple variable games.

また、一例として、本実施形態の先読み演出には、ゾーン演出がある。ゾーン演出とは、演出表示装置EHに通常の背景画像とは異なる背景画像を表示することによって、ゾーン演出の対象である変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。通常の背景画像とは異なる背景画像には、複数の種類の背景画像があり、背景画像の種類に応じて大当り期待度を示唆する。ゾーン演出は、複数の変動ゲームにおいて実行可能であってもよい。例えば、ゾーン演出の対象となった保留中の変動ゲームが実行されるまで、複数の変動ゲームにおいて演出表示装置EHに通常の背景画像とは異なる背景画像を表示させてもよい。 Further, as an example, the look-ahead effect of the present embodiment includes zone effect. The zone effect is an effect indicating the degree of expectation for a big hit in the variable game targeted for the zone effect by displaying a background image different from the normal background image on the effect display device EH. Background images different from ordinary background images include a plurality of types of background images, and the degree of expectation for a big win is suggested according to the types of background images. A zone effect may be executable in a plurality of variable games. For example, a background image different from the normal background image may be displayed on the effect display device EH in a plurality of variable games until the pending variable game targeted for the zone effect is executed.

また、一例として、本実施形態の先読み演出には、ステップアップ演出がある。ステップアップ演出とは、演出可動体EYを変位させることによって、ステップアップ演出の対象である変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出である。ステップアップ演出は、演出可動体EYを原位置P1から変位させることにより、演出可動体EYを演出位置P2~P4の何れかに位置させることが可能な演出である。ステップアップ演出は、演出可動体EYの位置に応じて大当り期待度を示唆する演出である。ステップアップ演出は、複数の変動ゲームにおいて実行可能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の対象となった変動ゲームが実行されるまでの複数の変動ゲームにおいて、ステップアップ演出が複数回、実行されてもよい。つまり、演出可動体EYが、複数の変動ゲームにおいて複数回、変位するようにしてもよい。以上のように、先読み演出は、複数の遊技に跨って実行可能であってもよい。 Further, as an example, the look-ahead effect of the present embodiment includes a step-up effect. The step-up effect is an effect that suggests the degree of expectation for a big hit in the variable game, which is the object of the step-up effect, by displacing the effect movable body EY. The step-up effect is an effect in which the effect movable body EY can be positioned at any of the effect positions P2 to P4 by displacing the effect movable body EY from the original position P1. The step-up effect is a effect suggesting the degree of expectation for a big hit in accordance with the position of the movable effect body EY. The step-up effect may be executable in a plurality of variable games. For example, the step-up effect may be executed multiple times in a plurality of variable games until the variable game targeted for the step-up effect is executed. That is, the effect movable body EY may be displaced multiple times in multiple variation games. As described above, the look-ahead effect may be executable over a plurality of games.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別状態、特定状態、及び通常状態において先読み演出を実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、先読み演出の対象となった変動ゲームが大当りとなる期待度が、先読み演出の対象とならなかった変動ゲームが大当りとなる期待度に比して高くなるように構成されている。本実施形態では、通常状態において先読み演出の実行が規制される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制される。本実施形態において通常状態から特定状態に制御される状況とは、通常状態から特定状態に制御される第2回数(本実施形態では15回)前の変動ゲームから、特定状態に制御されるまでの状況に相当する。つまり、パチンコ遊技機10では、通常状態において、特定状態に制御される15回転前の変動ゲームから特定状態に制御されるときまで、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が規制される。 The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute a look-ahead effect in a special state, a specific state, and a normal state. The pachinko game machine 10 is configured so that the degree of expectation that the variable game targeted for the look-ahead performance will be a big win is higher than the degree of expectation that the variable game that is not targeted for the look-ahead performance will be a big win. there is In this embodiment, execution of the look-ahead effect may be restricted in the normal state. Specifically, in the pachinko gaming machine 10, the execution of the look-ahead effect is regulated in a situation where the normal state is controlled to the specific state. In the present embodiment, the situation in which the normal state is controlled to the specific state refers to the period from the second variation game (15 times in this embodiment) before the normal state to the specific state is controlled to the specific state. corresponds to the situation of That is, in the pachinko gaming machine 10, in the normal state, execution of the hold change effect, the zone effect, and the step-up effect is regulated from the variation game before 15 rotations controlled to the specific state to the time to be controlled to the specific state. be.

一方、パチンコ遊技機10では、特定状態から通常状態に制御される状況において、先読み演出の実行が許容される。本実施形態において特定状態から通常状態に制御される状況とは、特定状態から通常状態に制御される第1回数(本実施形態では15回)前の変動ゲームから、通常状態に制御されるまでの状況に相当する。つまり、パチンコ遊技機10では、特定状態において、通常状態に制御される15回転前の変動ゲームから通常状態に制御されるときまで、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が許容される。 On the other hand, in the pachinko gaming machine 10, the execution of the look-ahead effect is permitted in the situation where the specific state is controlled to the normal state. In this embodiment, the situation in which the specific state is controlled to the normal state is from the variable game the first time (15 times in this embodiment) before the specific state to the normal state is controlled to the normal state. corresponds to the situation of In other words, in the pachinko gaming machine 10, in the specific state, execution of the hold change effect, the zone effect, and the step-up effect is permitted from the variation game before 15 rotations controlled to the normal state to the time when it is controlled to the normal state. be.

また、本実施形態では、特定状態において先読み演出の実行が規制される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、通常状態から特定状態に制御された後、特定状態において右打ち演出の実行中に先読み演出の実行が規制される。つまり、パチンコ遊技機10では、特定状態において右打ち演出の実行中に、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が規制される。なお、パチンコ遊技機10では、特定状態において右打ち演出が終了したことを条件に先読み演出の実行が許容される。本実施形態において、右打ち演出の終了が所定条件に相当する。つまり、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御された後、所定条件が成立するまで先読み演出の実行が規制され、所定条件が成立すると先読み演出の実行が許容される。 Further, in this embodiment, execution of the look-ahead effect may be restricted in a specific state. Specifically, in the pachinko game machine 10, after being controlled from the normal state to the specific state, execution of the look-ahead effect is regulated during execution of the right-hand hitting effect in the specific state. That is, in the pachinko game machine 10, execution of the hold change effect, zone effect, and step-up effect is restricted during execution of the right-handed effect in the specific state. In addition, in the pachinko game machine 10, the execution of the look-ahead effect is permitted under the condition that the right-handed effect has ended in the specific state. In the present embodiment, the end of the right-handed effect corresponds to the predetermined condition. That is, in the present embodiment, after the normal state is controlled to the specific state, the execution of the look-ahead effect is restricted until the predetermined condition is satisfied, and the execution of the look-ahead effect is permitted when the predetermined condition is satisfied.

一方、パチンコ遊技機10では、通常状態において左打ち演出の実行中に先読み演出の実行が許容される。つまり、パチンコ遊技機10では、通常状態において左打ち演出の実行中に、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が許容される。因みに、特別状態では、常に先読み演出の実行が許容される。 On the other hand, in the pachinko game machine 10, the execution of the look-ahead effect is permitted during the execution of the left-handed effect in the normal state. That is, in the pachinko game machine 10, execution of the hold change effect, the zone effect, and the step-up effect is permitted during the execution of the left-handed effect in the normal state. By the way, in the special state, execution of the look-ahead effect is always permitted.

副CPU51が行う先読み演出に関する処理(以下、先読み演出処理を示す)について説明する。
図7に示すように、副CPU51は、先読みコマンドを入力すると先読み演出処理を実行する。先読み演出処理において副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れかであるか否かを判定する(ステップS101)。入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れでもない場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れかである場合、副CPU51は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップS102)。遊技状態が通常状態である場合、副CPU51は、入力した作動回数コマンドが15回以下であるか否かを判定する(ステップS103)。入力した作動回数コマンドが15回以下である場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。このように、本実施形態では、通常状態において、作動回数が15回以下である場合に先読み演出の実行が規制されるように構成されている。
A process related to the look-ahead effect performed by the sub CPU 51 (hereinafter referred to as a look-ahead effect process) will be described.
As shown in FIG. 7, the secondary CPU 51 executes a prefetch effect process when a prefetch command is input. In the look-ahead effect process, the secondary CPU 51 determines whether the input look-ahead command is one of the look-ahead command SC3 and the look-ahead command SC4 (step S101). If the input prefetch command is neither the prefetch command SC3 nor the prefetch command SC4, the secondary CPU 51 ends the prefetch effect processing. On the other hand, if the input prefetch command is either the prefetch command SC3 or the prefetch command SC4, the secondary CPU 51 determines whether or not the game state is the normal state (step S102). When the game state is the normal state, the sub CPU 51 determines whether or not the input operation count command is 15 times or less (step S103). If the input number-of-operations command is 15 times or less, the sub CPU 51 terminates the look-ahead effect process. As described above, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is restricted when the number of times of actuation is 15 or less in the normal state.

遊技状態が通常状態ではない場合、又は入力した作動回数コマンドが15回以下ではない場合、副CPU51は、右打ち演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS104)。右打ち演出を実行中である場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。このように、本実施形態では、右打ち演出が実行されている場合に先読み演出の実行が規制されるように構成されている。一方、右打ち演出を実行中ではない場合、副CPU51は、先読み演出抽選を行い、先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップS105)。先読み演出を実行しないことが決定された場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、先読み演出を実行することが決定された場合、副CPU51は、先読み演出の種類を決定する(ステップS106)。上述したように本実施形態における先読み演出には、保留変化演出と、ゾーン演出と、ステップアップ演出と、があり、3種類の先読み演出がある。これに限らず、先読み演出は、2種類以下であってもよく、4種類以上であってもよい。 If the game state is not the normal state, or if the input number-of-operations command is not 15 times or less, the secondary CPU 51 determines whether or not the right-handed effect is being executed (step S104). When the right-handed effect is being executed, the secondary CPU 51 ends the look-ahead effect process. Thus, in this embodiment, the execution of the look-ahead effect is restricted when the right-handed effect is being executed. On the other hand, when the right-handed effect is not being executed, the secondary CPU 51 performs a prefetch effect lottery and determines whether or not to execute the prefetch effect (step S105). When it is determined not to execute the look-ahead effect, the sub CPU 51 ends the look-ahead effect process. On the other hand, when it is determined to execute the look-ahead effect, the secondary CPU 51 determines the type of look-ahead effect (step S106). As described above, the look-ahead effect in the present embodiment includes the pending change effect, the zone effect, and the step-up effect, and there are three types of look-ahead effect. Not limited to this, the number of types of look-ahead effects may be two or less, or may be four or more.

先読み演出の一例であるステップアップ演出について説明する。
図8(a)~(d)に示すように、演出可動体EYが変位することにより、先読み演出の一例であるステップアップ演出が実行される。図8(a)は、通常状態において第1特別始動口15へ遊技球が入球したことに基づいて第1特別保留数が4となり、新たに保留された変動ゲームを対象としてステップアップ演出を実行することが決定されたものとする。図8(a)では、ステップアップ演出が実行することが決定されたものの、未だステップアップ演出が実行されておらず、演出可動体EYは原位置P1に位置している。正面視において、領域DAと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならない。また、正面視において、領域DBと、原位置P1に位置している演出可動体EYとは、重ならない。このため、演出可動体EYが原位置P1にあるときには、移行示唆演出、及び発射強度演出が演出可動体EYによって阻害され難い。
A step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, will be described.
As shown in FIGS. 8A to 8D, a step-up effect, which is an example of a look-ahead effect, is executed by displacing the effect movable body EY. In FIG. 8(a), the first special reservation number becomes 4 based on the game ball entering the first special starting port 15 in the normal state, and a step-up effect is performed for the newly reserved variable game. It shall be decided to carry out. In FIG. 8A, although execution of the step-up effect has been determined, the step-up effect has not yet been executed, and the effect movable body EY is positioned at the original position P1. When viewed from the front, the area DA and the effect movable body EY positioned at the original position P1 do not overlap. Further, when viewed from the front, the region DB and the effect movable body EY positioned at the original position P1 do not overlap. Therefore, when the effect movable body EY is at the original position P1, the transition suggesting effect and the firing intensity effect are less likely to be hindered by the effect movable body EY.

図8(a)における変動ゲームが終了し、図8(b)において新たな変動ゲームが開始し、ステップアップ演出が実行されたものとする。図8(b)では、ステップアップ演出が実行され、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位して、演出可動体EYが演出位置P2に位置している。正面視において、領域DAと、演出位置P2に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位しているときにも、正面視において、領域DAと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、移行示唆演出が実行されているときに、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位するステップアップ演出が実行されると、移行示唆演出が演出可動体EYにより阻害され得る。また、正面視において、領域DBと、演出位置P2に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位しているときにも、正面視において、領域DBと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、発射強度演出が実行されているときに、演出可動体EYが原位置P1から演出位置P2に変位するステップアップ演出が実行されると、発射強度演出が演出可動体EYにより阻害され得る。 It is assumed that the variable game in FIG. 8(a) has ended, a new variable game has started in FIG. 8(b), and step-up effects have been executed. In FIG. 8B, the step-up effect is executed, the effect movable body EY is displaced from the original position P1 to the effect position P2, and the effect movable body EY is positioned at the effect position P2. When viewed from the front, the area DA and the effect movable body EY positioned at the effect position P2 overlap. Further, even when the effect movable body EY is displaced from the original position P1 to the effect position P2, the area DA and the effect movable body EY overlap in a front view. Therefore, for example, when a step-up effect is executed in which the effect movable body EY is displaced from the original position P1 to the effect position P2 while the transition suggesting effect is being executed, the transition suggesting effect is inhibited by the effect movable body EY. can be Further, when viewed from the front, the area DB and the effect movable body EY positioned at the effect position P2 overlap. Further, even when the effect movable body EY is displaced from the original position P1 to the effect position P2, the area DB and the effect movable body EY overlap in a front view. Therefore, for example, when a step-up effect is executed in which the effect movable body EY is displaced from the original position P1 to the effect position P2 while the firing intensity effect is being executed, the firing intensity effect is hindered by the effect movable body EY. can be

図8(b)における変動ゲームが終了し、図8(c)において新たな変動ゲームが開始し、ステップアップ演出が実行されたものとする。図8(c)では、ステップアップ演出が実行され、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位して、演出可動体EYが演出位置P3に位置している。正面視において、領域DAと、演出位置P3に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位しているときにも、正面視において、領域DAと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、移行示唆演出が実行されているときに、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位するステップアップ演出が実行されると、移行示唆演出が演出可動体EYにより阻害され得る。また、正面視において、領域DBと、演出位置P3に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位しているときにも、正面視において、領域DBと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、発射強度演出が実行されているときに、演出可動体EYが演出位置P2から演出位置P3に変位するステップアップ演出が実行されると、発射強度演出が演出可動体EYにより阻害され得る。 It is assumed that the variation game in FIG. 8(b) has ended, a new variation game has started in FIG. 8(c), and step-up effects have been executed. In FIG. 8(c), the step-up effect is executed, the effect movable body EY is displaced from the effect position P2 to the effect position P3, and the effect movable body EY is positioned at the effect position P3. When viewed from the front, the area DA and the effect movable body EY positioned at the effect position P3 overlap. Further, even when the effect movable body EY is displaced from the effect position P2 to the effect position P3, the area DA and the effect movable body EY overlap in a front view. Therefore, for example, when a step-up effect is executed in which the effect movable body EY is displaced from the effect position P2 to the effect position P3 while the transition suggesting effect is being executed, the transition suggesting effect is inhibited by the effect movable body EY. can be Further, when viewed from the front, the area DB overlaps with the effect movable body EY positioned at the effect position P3. Further, even when the effect movable body EY is displaced from the effect position P2 to the effect position P3, the region DB and the effect movable body EY overlap in a front view. Therefore, for example, when a step-up effect is executed in which the effect movable body EY is displaced from the effect position P2 to the effect position P3 while the firing intensity effect is being executed, the firing intensity effect is hindered by the effect movable body EY. can be

図8(c)における変動ゲームが終了し、図8(d)において新たな変動ゲームが開始し、ステップアップ演出が実行されたものとする。図8(d)では、ステップアップ演出が実行され、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位して、演出可動体EYが演出位置P4に位置している。正面視において、領域DAと、演出位置P4に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位しているときにも、正面視において、領域DAと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、移行示唆演出が実行されているときに、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位するステップアップ演出が実行されると、移行示唆演出が演出可動体EYにより阻害され得る。また、正面視において、領域DBと、演出位置P4に位置している演出可動体EYとは、重なる。そして、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位しているときにも、正面視において、領域DBと、演出可動体EYとは、重なる。このため、例えば、発射強度演出が実行されているときに、演出可動体EYが演出位置P3から演出位置P4に変位するステップアップ演出が実行されると、発射強度演出が演出可動体EYにより阻害され得る。 It is assumed that the variable game in FIG. 8(c) is finished, a new variable game is started in FIG. 8(d), and the step-up effect is executed. In FIG. 8(d), the step-up effect is executed, the effect movable body EY is displaced from the effect position P3 to the effect position P4, and the effect movable body EY is positioned at the effect position P4. When viewed from the front, the area DA and the effect movable body EY positioned at the effect position P4 overlap. Further, even when the effect movable body EY is displaced from the effect position P3 to the effect position P4, the area DA and the effect movable body EY overlap in a front view. Therefore, for example, when a step-up effect is executed in which the effect movable body EY is displaced from the effect position P3 to the effect position P4 while the transition suggesting effect is being executed, the transition suggesting effect is inhibited by the effect movable body EY. can be Further, when viewed from the front, the area DB overlaps with the effect movable body EY positioned at the effect position P4. Further, even when the effect movable body EY is displaced from the effect position P3 to the effect position P4, the area DB and the effect movable body EY overlap in a front view. Therefore, for example, when a step-up effect is executed in which the effect movable body EY is displaced from the effect position P3 to the effect position P4 while the firing intensity effect is being executed, the firing intensity effect is hindered by the effect movable body EY. can be

このように、先読み演出の一例であるステップアップ演出は、複数の変動ゲームに跨って実行することが可能である。さらに、ステップアップ演出は、変動ゲーム毎に演出可動体EYを変位させ、変動ゲーム毎に演出可動体EYの位置を異ならせることが可能である。つまり、複数の遊技に跨って実行可能な先読み演出の一例であるステップアップ演出は、遊技毎に態様を異ならせることが可能である。以上のように、先読み演出の一例であるステップアップ演出は、構造体としての演出可動体EYがステッピングモータSMが動作する(回る)ことにより変位するという作用によって構成されている。このため、演出可動体EYが変位することにより、先読み演出の一例であるステップアップ演出が実行されていることを認識することが可能である。よって、先読み演出は、画像が表示される画像表示部GHの外側に配置している構造体の作用によって実行されていることが認識可能である。 In this way, the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, can be executed over a plurality of variable games. Furthermore, in the step-up effect, the effect movable body EY can be displaced for each variable game, and the position of the effect movable body EY can be changed for each variable game. In other words, the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect that can be executed across a plurality of games, can be varied for each game. As described above, the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, is configured by the effect that the effect movable body EY as a structural body is displaced by the operation (rotation) of the stepping motor SM. Therefore, by displacing the effect movable body EY, it is possible to recognize that the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, is being executed. Therefore, it can be recognized that the look-ahead effect is executed by the action of the structure arranged outside the image display section GH where the image is displayed.

そして、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置しているときには、正面視において、領域DAと、演出可動体EYと、が重なる。そして、演出可動体EYが変位しているときにも、正面視において、領域DAと、演出可動体EYと、が重なる。このため、例えば、移行示唆演出が実行されているときに、ステップアップ演出が実行されると、移行示唆演出が演出可動体EYにより阻害され得る。また、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置しているときには、正面視において、領域DBと、演出可動体EYと、が重なる。そして、演出可動体EYが変位しているときにも、正面視において、領域DBと、演出可動体EYと、が重なる。このため、例えば、発射強度演出が実行されているときに、ステップアップ演出が実行されると、発射強度演出が演出可動体EYにより阻害され得る。 Then, when the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, the area DA and the effect movable body EY overlap in a front view. Then, even when the effect movable body EY is displaced, the area DA and the effect movable body EY overlap in a front view. Therefore, for example, when the step-up effect is executed while the transition suggesting effect is being executed, the transition suggesting effect may be hindered by the effect movable body EY. Also, when the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, the region DB and the effect movable body EY overlap in a front view. Then, even when the effect movable body EY is displaced, the region DB and the effect movable body EY overlap in a front view. Therefore, for example, if the step-up effect is executed while the firing intensity effect is being executed, the firing intensity effect may be hindered by the effect movable body EY.

副CPU51が行うステップアップ演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、先読みコマンドを入力し、ステップアップ演出を実行することを決定した場合、入力した先読みコマンドによって特定可能な保留数に応じて演出可動体EYを変位させる位置を決定する。例えば、先読みコマンドによって特定可能な保留数が「3」であった場合、副CPU51は、演出可動体EYを演出位置P2及び演出位置P3の何れかまで変位させることを決定する。さらに、副CPU51は、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC4のときと、先読みコマンドSC3のときとで、演出可動体EYを変位させる位置が選択される確率を異ならせる。例えば、副CPU51は、先読みコマンドSC4によって特定可能な保留数が「3」であった場合、先読みコマンドSC3によって特定可能な保留数が「3」であった場合に比して、演出可動体EYを演出位置P3まで変位させることを決定し易い。逆に、副CPU51は、先読みコマンドSC3によって特定可能な保留数が「3」であった場合、先読みコマンドSC4によって特定可能な保留数が「3」であった場合に比して、演出可動体EYを演出位置P2まで変位させることを決定し易い。これにより、ステップアップ演出は、演出可動体EYの位置に応じて大当り期待度を示唆することが可能である。
A process related to the step-up effect performed by the sub CPU 51 will be described.
When the secondary CPU 51 inputs the look-ahead command and determines to execute the step-up effect, it determines the position to displace the effect movable body EY according to the number of reservations that can be specified by the input look-ahead command. For example, when the number of reservations that can be specified by the look-ahead command is "3", the sub CPU 51 determines to displace the effect movable body EY to either the effect position P2 or the effect position P3. Further, the sub CPU 51 makes the probability of selecting the position to displace the effect movable body EY different between when the inputted lookahead command is the lookahead command SC4 and when the lookahead command SC3 is entered. For example, when the number of reservations that can be specified by the look-ahead command SC4 is "3", the secondary CPU51 determines that the effect movable body EY to the effect position P3. Conversely, when the number of reservations identifiable by the prefetch command SC3 is "3", the secondary CPU 51 has a higher effect movable body than when the number of reservations identifiable by the prefetch command SC4 is "3". It is easy to decide to displace EY to the effect position P2. As a result, the step-up effect can suggest the degree of expectation for a big hit according to the position of the effect movable body EY.

副CPU51は、演出可動体EYを変位させる位置を決定し、変動開始コマンドを入力すると、先読みコマンドによって特定可能な保留数、及び演出可動体EYを変位させる位置に応じて演出可動体EYを変位させるか否かを決定する。副CPU51は、ステップアップ演出の対象となった変動ゲームが開始されるまでに、決定された位置まで演出可動体EYを変位させるように、演出可動体EYを変位させるか否かを決定するとよい。例えば、先読みコマンドによって特定可能な保留数が「3」であって、演出可動体EYを演出位置P2まで変位させる場合、副CPU51は、演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させるか否かを決定する。演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させることを決定した場合、副CPU51は、演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させるように制御するとよい。そして、次の変動開始コマンドを入力したとき、副CPU51は、演出可動体EYを演出位置P2から変位させないように制御するとよい。一方、演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させないことを決定した場合、副CPU51は、演出可動体EYを演出位置P2から変位させないように制御するとよい。そして、次の変動開始コマンドを入力したとき、副CPU51は、演出可動体EYを原位置P1から演出位置P2に変位させるように制御するとよい。なお、副CPU51は、ステップアップ演出の対象となった変動ゲームが開始されると、演出可動体EYを原位置P1に変位させる。 When the sub CPU 51 determines the position to displace the effect movable body EY and inputs the variation start command, the secondary CPU 51 displaces the effect movable body EY according to the number of reservations that can be specified by the look-ahead command and the position to displace the effect movable body EY. Decide whether to let The sub CPU 51 may determine whether or not to displace the effect movable body EY so as to displace the effect movable body EY to the determined position before the variable game targeted for the step-up effect is started. . For example, when the pending number that can be specified by the look-ahead command is "3" and the effect movable body EY is displaced to the effect position P2, the secondary CPU 51 displaces the effect movable body EY from the original position P1 to the effect position P2. Decide whether or not When the effect movable body EY is determined to be displaced from the original position P1 to the effect position P2, the sub CPU 51 preferably controls the effect movable body EY to be displaced from the original position P1 to the effect position P2. Then, when the next variation start command is input, the sub CPU 51 preferably controls the effect movable body EY so as not to be displaced from the effect position P2. On the other hand, when it is determined not to displace the effect movable body EY from the original position P1 to the effect position P2, the sub CPU 51 preferably controls the effect movable body EY not to be displaced from the effect position P2. Then, when the next variation start command is input, the sub CPU 51 preferably controls the effect movable body EY to be displaced from the original position P1 to the effect position P2. It should be noted that the sub CPU 51 displaces the effect movable body EY to the original position P1 when the variable game targeted for the step-up effect is started.

次に、通常状態から特定状態に制御される状況における演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
図9(a)に示すように、通常状態から特定状態に制御される状況において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DAに「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsが表示され、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されている。図9(a)は、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り1回であるときに演出表示装置EHに表示される移行示唆演出の一例である。即ち、図9(a)は、あと1回、変動ゲームが開始され、当該変動ゲームが終了すると、通常状態から特定状態に制御される状況である。
Next, an example of display contents of the effect display device EH in a situation where the normal state is controlled to the specific state will be described.
As shown in FIG. 9(a), in a situation in which the normal state is controlled to the specific state, the effect display device EH displays "1 remaining until easy time" in the area DA, which is a part of the image display area of the image display section GH. A character string Rs "times" is displayed, and a transition suggesting effect is being executed to suggest that the normal state will be controlled to the specific state. FIG. 9(a) is an example of a transition suggesting effect displayed on the effect display device EH when the number of variable game executions remaining until the normal state is controlled to the specific state is one. That is, FIG. 9(a) shows a situation in which the variation game is started one more time, and when the variation game ends, the normal state is controlled to the specific state.

図9(b)に示すように、新たな変動ゲームが開始し、演出表示装置EHでは、図9(a)から継続して「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsが表示され、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行され続ける。 As shown in FIG. 9(b), a new variation game starts, and the effect display device EH continues to display the character string Rs from FIG. A transition suggestive effect that suggests control from a state to a specific state continues to be executed.

図9(c)に示すように、図9(b)において開始した変動ゲームが終了し、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsが表示される。さらに、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DBに「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示され、右打ち演出が開始される。なお、このとき、変動ゲームの終了に伴い、通常状態から特定状態に制御される。 As shown in FIG. 9(c), the variable game started in FIG. 9(b) ends, and the effect display device EH displays a character string Rs of "0 times left until easy time". Furthermore, in the effect display device EH, a character string Mu and an image simulating a "right arrow" are displayed in an area DB which is a part of the image display area of the image display unit GH. The performance begins. At this time, the normal state is changed to the specific state as the variable game ends.

図9(d)に示すように、図9(c)から所定時間が経過すると、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsが消去され、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム突入!」という文字列Ysが表示される。文字列Ysは、特定状態に制御されたことを示唆する画像である。また、演出表示装置EHでは、図9(c)から継続して「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示され、右打ち演出が実行され続ける。なお、上述したように、右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHでは、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が消去され、右打ち演出が終了する。 As shown in FIG. 9(d), when a predetermined period of time elapses from FIG. 9(c), the character string Rs "0 times left until easy time" is erased from the effect display device EH, and the normal state changes to the specific state. The transition-suggestion rendering that suggests being controlled ends. Then, the effect display device EH displays a character string Ys saying "Rakuten rush!". The character string Ys is an image suggesting that it has been controlled to a specific state. Further, in the effect display device EH, the character string Mu of "Right-handed" and the image imitating "Right-arrow" are displayed continuously from FIG. As described above, when the execution time of the right-handed effect reaches the predetermined time, the effect display device EH displays the character string Mu of "Right-handed" and the image imitating the "Right arrow". It is erased, and the right-handed production ends.

このように、演出表示装置EHを制御可能な副CPU51は、通常状態から特定状態に制御されるまで、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を実行させることが可能である。また、演出表示装置EHを制御可能な副CPU51は、通常状態から特定状態に制御された後、右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達するまで、右打ち演出を実行させることが可能である。 In this way, the secondary CPU 51 capable of controlling the effect display device EH executes a transition suggesting effect (specific effect) suggesting control from the normal state to the specific state until the normal state is controlled to the specific state. Is possible. Further, the secondary CPU 51 capable of controlling the effect display device EH can execute the right-handed effect until the execution time of the right-handed effect reaches a predetermined time after being controlled from the normal state to the specific state. be.

特定状態から通常状態に制御される状況における演出表示装置EHの表示内容の一例について説明する。
図10(a)に示すように、特定状態から通常状態に制御される状況において、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DAに「楽タイム終了まで残り1回」という文字列Reが表示され、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されている。図10(a)は、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り1回であるときに演出表示装置EHに表示される移行示唆演出の一例である。即ち、図10(a)は、あと1回、変動ゲームが開始され、当該変動ゲームが終了すると、特定状態から通常状態に制御される状況である。
An example of display contents of the effect display device EH in a situation where the specific state is controlled to the normal state will be described.
As shown in FIG. 10(a), in a situation where control is performed from the specific state to the normal state, the effect display device EH displays "Remaining until the end of the comfortable time" in the area DA, which is a part of the image display area of the image display section GH. A character string Re of "once" is displayed, and a transition suggestive effect is being executed to suggest that the specific state will be controlled to the normal state. FIG. 10(a) is an example of a transition suggesting effect displayed on the effect display device EH when the number of executions of the variable game remaining from the specific state to the normal state is one. That is, FIG. 10(a) shows a situation in which the variation game is started one more time, and when the variation game ends, the specific state is controlled to the normal state.

図10(b)に示すように、新たな変動ゲームが開始し、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reが表示され、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行され続ける。 As shown in FIG. 10(b), a new variable game is started, and the effect display device EH displays a character string Re of "0 times remaining until the end of the easy time", and is controlled from the specific state to the normal state. The transition-suggestion production suggesting that is continued to be executed.

図10(c)に示すように、図10(b)において開始した変動ゲームが終了し、演出表示装置EHでは、図10(b)から継続して「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reが表示され、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行され続ける。さらに、演出表示装置EHでは、画像表示部GHの画像表示領域の一部である領域DBに「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が表示され、左打ち演出が開始される。なお、このとき、変動ゲームの終了に伴い、特定状態から通常状態に制御される。 As shown in FIG. 10(c), the variable game started in FIG. 10(b) is finished, and the effect display device EH continues from FIG. A row Re is displayed, and the transition suggesting effect suggesting control from the specific state to the normal state continues to be executed. Furthermore, in the effect display device EH, a character string Hu of "left shot" and an image imitating a "left arrow" are displayed in an area DB which is a part of the image display area of the image display unit GH. The performance begins. At this time, the specific state is changed to the normal state as the variable game ends.

図10(d)に示すように、図10(c)から所定時間が経過すると、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reが消去され、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了」という文字列Yeが表示される。文字列Yeは、通常状態に制御されたことを示唆する画像である。また、演出表示装置EHでは、図10(c)から継続して「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が表示され、左打ち演出が実行され続ける。なお、上述したように、左打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHでは、「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が消去され、左打ち演出が終了する。 As shown in FIG. 10(d), when a predetermined period of time has passed since FIG. 10(c), the character string Re of "0 times remaining until the end of the easy time" is erased on the effect display device EH, and the specific state is changed to the normal state. The transition-suggestion production that suggests that the Then, the effect display device EH displays a character string Ye of "comfortable time end". The character string Ye is an image suggesting that the normal state has been controlled. Further, the effect display device EH continues to display the character string Hu of "left-handed" and an image simulating a "left arrow" from FIG. 10(c), and the left-handed performance continues. As described above, when the execution time of the left-handed effect reaches the predetermined time, the effect display device EH displays a character string Hu of "left-handed" and an image imitating a "left arrow". It is erased, and the left-handed performance ends.

このように、演出表示装置EHを制御可能な副CPU51は、特定状態から通常状態に制御されるまで、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を実行させることが可能である。また、演出表示装置EHを制御可能な副CPU51は、特定状態から通常状態に制御された後、左打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達するまで、左打ち演出を実行させることが可能である。 In this way, the secondary CPU 51 capable of controlling the effect display device EH can execute the transition suggesting effect suggesting that the specific state will be controlled to the normal state until the specific state is controlled to the normal state. be. Further, the secondary CPU 51 capable of controlling the effect display device EH can execute the left-handed effect until the execution time of the left-handed effect reaches a predetermined time after the specific state is controlled to the normal state. be.

以下、通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例について説明する。
図11には、通常状態において、変動ゲームの実行に基づいて作動回数が更新され、特定状態に制御される状況が示されている。時点t10において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t11において終了したものとする。時点t11において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が16から15に更新される。上述したように、先読み演出処理において通常状態で作動回数が15以下である場合、副CPU51は、先読み演出を実行することを決定しない。このため、時点t11において作動回数が15に更新されたことにより、先読み演出の実行が規制される。時点t12において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t13において終了したものとする。時点t13において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が15から14に更新される。なお、時点t11において先読み演出が規制された後、時点t11以降においても先読み演出が規制され続ける。このように、通常状態から特定状態に制御される第2回数(15回)前の遊技では、先読み演出の実行が規制される。
Hereinafter, an example will be described in which the execution of the look-ahead effect is either restricted or permitted in a situation where the normal state is controlled to the specific state.
FIG. 11 shows a situation in which, in the normal state, the number of times of operation is updated based on the execution of the variable game, and controlled to a specific state. It is assumed that the variation game starts at time t10 and ends at time t11. The number of operations is updated from 16 to 15 based on the end of the variable game at time t11. As described above, when the number of operations is 15 or less in the normal state in the look-ahead effect process, the secondary CPU 51 does not decide to execute the look-ahead effect. Therefore, the execution of the look-ahead effect is regulated by updating the number of times of operation to 15 at time t11. It is assumed that the variation game starts at time t12 and ends at time t13. At time t13, the number of operations is updated from 15 to 14 based on the end of the variable game. Note that after the look-ahead effect is restricted at time t11, the look-ahead effect continues to be restricted even after time t11. In this way, the execution of the look-ahead effect is regulated in the game the second time (15 times) before the normal state is controlled to the specific state.

その後、時点t20において変動ゲームが開始したものとする。なお、時点t20における作動回数は11となっている。そして、時点t20において開始した変動ゲームが時点t21において終了したものとする。時点t21において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が11から10に更新される。時点t22において変動ゲームが開始したものとする。このとき、演出表示装置EHでは、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始され、「楽タイムまで残り10回」という文字列Rsが表示される。そして、時点t22において開始した変動ゲームが時点t23において終了したものとする。時点t23において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が10から9に更新される。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り10回」から「楽タイムまで残り9回」という文字列Rsに表示が変わる。なお、時点t20~時点t23では、通常状態で作動回数が15以下であるため、先読み演出が規制されている。 After that, it is assumed that the variation game is started at time t20. Note that the number of operations at time t20 is eleven. Then, it is assumed that the variation game started at time t20 ends at time t21. At time t21, the number of operations is updated from 11 to 10 based on the end of the variable game. It is assumed that the variation game started at time t22. At this time, the performance display device EH starts a transition suggesting performance (specific performance) suggesting control from the normal state to the specific state, and displays the character string Rs of ``10 remaining times until the comfortable time''. Then, it is assumed that the variation game started at time t22 ends at time t23. At time t23, the number of operations is updated from 10 to 9 based on the end of the variable game. Also, on the effect display device EH, the display changes from "10 times left until easy time" to the character string Rs "9 times left until easy time". It should be noted that from time t20 to time t23, since the number of operations is 15 or less in the normal state, the look-ahead effect is restricted.

その後、時点t30において変動ゲームが開始したものとする。なお、時点t30における作動回数は2となっている。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り2回」という文字列Rsが表示されている。そして、時点t30において開始した変動ゲームが時点t31において終了したものとする。時点t31において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が2から1に更新される。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り2回」から「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsに表示が変わる。 After that, it is assumed that the variation game is started at time t30. Note that the number of operations at time t30 is two. In addition, the effect display device EH displays a character string Rs of "Two times left until easy time". Then, it is assumed that the variation game started at time t30 ends at time t31. At time t31, the number of operations is updated from 2 to 1 based on the end of the variable game. Also, on the effect display device EH, the display changes from "Two times left until easy time" to the character string Rs "One time left until easy time".

時点t32において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t33において終了したものとする。時点t33において変動ゲームが終了したことに基づいて作動回数が1から0に更新される。そして、作動回数が0に更新されたことに基づいて遊技状態が通常状態から特定状態に制御される。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り1回」から「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsに表示が変わる。さらに、演出表示装置では、右打ち演出が開始され、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示される。なお、時点t30~時点t33では、通常状態で作動回数が15以下であるため、先読み演出が規制されている。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御される第2回数(15回)前の遊技から特定状態に制御されるまで、先読み演出の実行が規制される。また、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)に実行中では、先読み演出の実行が規制される。 It is assumed that the variation game starts at time t32 and ends at time t33. At time t33, the number of operations is updated from 1 to 0 based on the end of the variable game. Then, the game state is controlled from the normal state to the specific state based on the fact that the number of times of operation is updated to 0. Further, on the effect display device EH, the display is changed from "1 time left until easy time" to the character string Rs "0 times left until easy time". Furthermore, on the effect display device, a right-handed effect is started, and a character string Mu of "Right-handed" and an image simulating a "Right arrow" are displayed. It should be noted that from time t30 to time t33, since the number of operations is 15 or less in the normal state, the look-ahead effect is restricted. As described above, in the present embodiment, execution of the look-ahead effect is restricted from the second game (15 times) before the normal state is controlled to the specific state until the game is controlled to the specific state. Further, in the present embodiment, execution of the look-ahead effect is regulated during execution of the transition suggesting effect (specific effect) that suggests that the normal state is controlled to the specific state.

通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出は、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数を特定可能であり、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り10回から開始する。このため、演出表示装置EHでは、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始されると「楽タイムまで残り10回」という文字列Rsが表示され、変動ゲームが実行される毎に残り回数を1減算して表示される。先読み演出は、通常状態から特定状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り15回(第2回数)から実行が規制される。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始するよりも前に先読み演出の実行が規制される。つまり、第2回数は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)によって特定可能な回数と比べて、多い回数である。 The transition suggestion effect that suggests that the normal state is controlled to the specific state can specify the number of times the variable game is executed until the normal state is controlled to the specific state, and the number of times the variable game is executed until the normal state is controlled to the specific state. The number of executions of the game starts from the remaining 10 times. Therefore, in the effect display device EH, when the transition suggesting effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state is started, the character string Rs "10 times left until the easy time" is displayed, and the variable game is executed. The number of remaining times is decremented by 1 each time it is played. Execution of the look-ahead effect is regulated from the remaining 15 times (second number) of executions of the variable game until the normal state is controlled to the specific state. As described above, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is regulated before the transition suggestive effect that suggests that the normal state is controlled to the specific state is started. That is, the second number of times is a larger number of times than the number of times that can be specified by the transition suggestion effect (specific effect) that suggests that the normal state is controlled to the specific state.

ここで、時点t33において通常状態から特定状態に制御され、通常状態で作動回数が15以下ではなくなる。しかしながら、上述したように、先読み演出処理において右打ち演出が実行中である場合、副CPU51は、先読み演出を実行することを決定しない。このため、時点t33では、通常状態で作動回数が15以下ではなくなるものの、右打ち演出が開始されるため、引き続き、先読み演出の実行が規制される。 Here, at time t33, the normal state is controlled to the specific state, and the number of times of operation is no longer 15 or less in the normal state. However, as described above, when the right hitting effect is being executed in the look-ahead effect process, the secondary CPU 51 does not decide to execute the look-ahead effect. Therefore, at time t33, although the number of times of operation is no longer 15 or less in the normal state, the right-handed effect is started, so the execution of the look-ahead effect is continuously restricted.

時点t34において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t35において終了したものとする。時点t34において「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsの表示時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsが消去され、移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム突入!」という文字列Ysが表示される。このように、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)は、通常状態において実行可能である。 It is assumed that the variation game starts at time t34 and ends at time t35. At time t34, the display time of the character string Rs "0 times left until easy time" reaches a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Rs "0 times left until easy time" to suggest a shift. The performance ends. Then, the effect display device EH displays a character string Ys saying "Rakuten rush!". In this way, the transition suggesting effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state can be executed in the normal state.

時点t36において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t37において終了したものとする。時点t36において右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が消去され、右打ち演出が終了する。そして、右打ち演出が終了したことに基づいて先読み演出の実行が許容される。なお、時点t33~時点t36では、右打ち演出が実行中であるため、先読み演出が規制されている。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御された後においても右打ち演出が終了するまで(所定条件が成立するまで)先読み演出の実行が規制され、右打ち演出が終了すると(所定条件が成立すると)先読み演出の実行が許容される。 It is assumed that the variation game starts at time t36 and ends at time t37. At time t36, the execution time of the right-handed effect reaches a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Mu of "Right-handed" and the image simulating a "Right arrow", and the right-handed effect is displayed. ends. Then, execution of the look-ahead effect is permitted based on the end of the right-handed effect. It should be noted that, from time t33 to time t36, since the right-hand hitting effect is being executed, the look-ahead effect is restricted. Thus, in the present embodiment, even after the normal state is controlled to the specific state, the execution of the look-ahead effect is regulated until the right-handed effect ends (until a predetermined condition is satisfied), and when the right-handed effect ends Execution of the look-ahead effect is permitted (if a predetermined condition is established).

次に、特定状態から通常状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例について説明する。
図12には、特定状態において、変動ゲームの実行に基づいて時短回数が更新され、通常状態に制御される状況が示されている。時点t40において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t41において終了したものとする。時点t41において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が16から15に更新される。上述したように、副CPU51は、先読み演出処理において、時短回数によらず、先読み演出を実行することを決定し得る。つまり、先読み演出処理において時短回数が15以下である場合であっても、副CPU51は、先読み演出を実行することを決定し得る。このため、時点t41において時短回数が15に更新されても、先読み演出の実行が許容される。時点t42において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t43において終了する。時点t43において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が15から14に更新される。なお、時点t41以降においても先読み演出が許容され続ける。このように、特定状態から通常状態に制御される第1回数(15回)前の遊技では、先読み演出の実行が許容される。
Next, an example will be described in which the execution of the look-ahead effect is either restricted or permitted in a situation in which control is performed from the specific state to the normal state.
FIG. 12 shows a situation in which, in a specific state, the number of reduced working hours is updated based on the execution of the variable game, and the state is controlled to the normal state. It is assumed that the variation game starts at time t40 and ends at time t41. At time t41, the number of time reductions is updated from 16 to 15 based on the end of the variable game. As described above, the secondary CPU 51 can determine to execute the look-ahead effect in the look-ahead effect process regardless of the number of time reductions. That is, even when the number of times of time saving is 15 or less in the look-ahead effect process, the sub CPU 51 can decide to execute the look-ahead effect. Therefore, even if the number of time reductions is updated to 15 at time t41, execution of the look-ahead effect is allowed. The variation game starts at time t42 and ends at time t43. At time t43, the number of time reductions is updated from 15 to 14 based on the end of the variable game. Note that the look-ahead effect continues to be permitted even after time t41. In this way, execution of the look-ahead effect is permitted in the game before the first number of times (15 times) before the specific state is controlled to the normal state.

その後、時点t50において変動ゲームが開始したものとする。なお、時点t50における時短回数は11となっている。そして、時点t50において開始した変動ゲームが時点t51において終了したものとする。時点t51において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が11から10に更新される。また、演出表示装置EHでは、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始され、「楽タイム終了まで残り10回」という文字列Reが表示される。時点t52において変動ゲームが開始したものとする。演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り10回」から「楽タイム終了まで残り9回」という文字列Reに表示が変わる。そして、時点t52において開始した変動ゲームが時点t53において終了したものとする。時点t53において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が10から9に更新される。なお、時点t50~時点t53においても、先読み演出が許容されている。このように、本実施形態では、時点t51において特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されても、先読み演出の実行が規制されずに許容され続ける。 After that, it is assumed that the variation game is started at time t50. In addition, the number of times of time reduction at the time t50 is 11 times. Then, it is assumed that the variation game started at time t50 ends at time t51. At time t51, the number of time reductions is updated from 11 to 10 based on the end of the variable game. Further, on the effect display device EH, a transition suggesting effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state is started, and a character string Re of "10 remaining times until the end of the easy time" is displayed. It is assumed that the variation game started at time t52. On the effect display device EH, the display changes from "10 times left until the end of the easy time" to the character string Re "9 times left until the end of the easy time". Then, it is assumed that the variation game started at time t52 ends at time t53. At time t53, the number of time reductions is updated from 10 to 9 based on the end of the variable game. Note that the look-ahead effect is allowed from time t50 to time t53 as well. As described above, in the present embodiment, even if the transition suggesting effect suggesting control from the specific state to the normal state is executed at time t51, execution of the look-ahead effect continues to be permitted without being restricted.

その後、時点t60において変動ゲームが開始したものとする。なお、時点t60における時短回数は2となっている。また、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り2回」から「楽タイム終了まで残り1回」という文字列Reに表示が変わる。そして、時点t60において開始した変動ゲームが時点t61において終了したものとする。時点t61において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が2から1に更新される。 After that, it is assumed that the variation game is started at time t60. It should be noted that the number of time reductions at time t60 is two. Further, on the effect display device EH, the display is changed from "two times left until the end of the easy time" to a character string Re of "one time left until the end of the easy time". Then, it is assumed that the variation game started at time t60 ends at time t61. At time t61, the number of time reductions is updated from 2 to 1 based on the end of the variable game.

時点t62において変動ゲームが開始したものとする。演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り1回」から「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reに表示が変わる。そして、時点t62において開始した変動ゲームが時点t63において終了したものとする。時点t63において変動ゲームが終了したことに基づいて時短回数が1から0に更新される。そして、時短回数が0に更新されたことに基づいて遊技状態が特定状態から通常状態に制御される。また、演出表示装置EHでは、左打ち演出が開始され、「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が表示される。なお、時点t60~時点t63では、先読み演出が許容されている。このように、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御される第1回数(15回)前の遊技から通常状態に制御されるまで、先読み演出の実行が許容される。また、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出に実行中であっても、先読み演出の実行が許容される。なお、時点t63において特定状態から通常状態に制御され、左打ち演出が開始されても、引き続き、先読み演出の実行が許容される。 It is assumed that the variation game started at time t62. On the effect display device EH, the display is changed from "1 time left until the end of the easy time" to the character string Re "0 times left until the end of the easy time". Then, it is assumed that the variation game started at time t62 ends at time t63. At time t63, the number of time reductions is updated from 1 to 0 based on the end of the variable game. Then, the game state is controlled from the specific state to the normal state based on the time saving frequency being updated to 0. - 特許庁Also, on the effect display device EH, a left-handed effect is started, and a character string Hu of "left-handed" and an image imitating a "left arrow" are displayed. Note that the look-ahead effect is allowed from time t60 to time t63. As described above, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is allowed from the first game (15 times) before the specific state is controlled to the normal state until the game is controlled to the normal state. Further, in the present embodiment, execution of the look-ahead effect is permitted even during execution of the transition suggestive effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state. Even if the specific state is changed to the normal state at time t63 and the left-handed effect is started, the execution of the look-ahead effect is allowed.

特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出は、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数を特定可能であり、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り10回から開始する。このため、演出表示装置EHでは、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始されると「楽タイム終了まで残り10回」という文字列Reが表示され、変動ゲームが実行される毎に残り回数を1減算して表示される。先読み演出は、特定状態から通常状態に制御されるまでの変動ゲームの実行回数が残り15回(第1回数)となっても実行が規制されず許容される。このように、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始するよりも前に先読み演出の実行が規制されない。第1回数は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出によって特定可能な回数と比べて、多い回数である。 The transition suggestion effect that suggests control from the specific state to the normal state can specify the number of times the variable game is executed until the specific state is controlled to the normal state. The number of executions of the game starts from the remaining 10 times. Therefore, in the effect display device EH, when the transition suggesting effect suggesting that the specific state is controlled to the normal state is started, the character string Re of "10 times remaining until the end of the easy time" is displayed, and the variable game is started. Each time it is executed, the number of remaining times is decremented by 1 and displayed. The execution of the look-ahead effect is permitted without being restricted even if the number of executions of the variable game remaining until the specific state is controlled to the normal state reaches 15 times (first number of times). As described above, in the present embodiment, execution of the look-ahead effect is not restricted before the transition suggestion effect that suggests control from the specific state to the normal state starts. The first number of times is a larger number of times than the number of times that can be specified by the transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state.

時点t64において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t65において終了したものとする。時点t64において「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reの表示時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了まで残り0回」という文字列Reが消去され、移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム終了」という文字列Yeが表示される。このように、特定状態から通常状態に制御されることを示唆する移行示唆演出は、特定状態において実行可能である。 It is assumed that the variation game starts at time t64 and ends at time t65. At time t64, the display time of the character string Re "0 times left until the end of the easy time" reaches a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Re "0 times left until the end of the easy time", The transition suggestion production ends. Then, the effect display device EH displays a character string Ye of "comfortable time end". In this way, the transition suggesting effect suggesting that the specific state is to be controlled to the normal state can be executed in the specific state.

時点t66において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t67において終了したものとする。時点t66において左打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「左打ち」という文字列Huと、「左矢印」を模した画像と、が消去され、左打ち演出が終了する。なお、時点t63~時点t66では、左打ち演出が実行中であるが、先読み演出が許容されている。このように、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御された後において左打ち演出が実行中であっても、先読み演出の実行が許容される。 It is assumed that the variation game starts at time t66 and ends at time t67. At time t66, the execution time of the left-handed effect reaches a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Hu of "left-handed" and the image simulating a "left arrow", and the left-handed effect is displayed. ends. Note that from time t63 to time t66, the left-handed effect is being executed, but the look-ahead effect is allowed. As described above, in the present embodiment, execution of the look-ahead effect is permitted even when the left-handed effect is being executed after the specific state is controlled to the normal state.

以上のように、本実施形態では、特定状態から通常状態に制御される状況であるときには、先読み演出の実行が許容される一方、通常状態から特定状態に制御される状況であるときには、先読み演出の実行が規制される。より具体的に、特定状態から通常状態に制御される第1回数前の遊技では、先読み演出の実行が許容される一方、通常状態から特定状態に制御される第2回数前の遊技では、先読み演出の実行が規制される。 As described above, in the present embodiment, when the state is controlled from the specific state to the normal state, execution of the look-ahead effect is permitted, while when the state is controlled from the normal state to the specific state, the look-ahead effect is regulated. More specifically, the execution of the look-ahead effect is permitted in the game the first time before the specific state is controlled to the normal state, while the look-ahead effect is permitted in the game the second time before the game is controlled from the normal state to the specific state. Execution of performance is regulated.

第1実施形態の効果について説明する。
(1-1)第1実施形態によれば、特定状態から特定状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が低い通常状態に移行する第1回数前の遊技では、先読み演出の実行が許容される。一方、通常状態から通常状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が高い特定状態に移行する第2回数前の遊技では、先読み演出の実行が規制される。そして、通常状態において通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を実行可能である。特定演出は、有利度が高い特定状態に制御されることを示唆する演出であり、遊技者の気分を高揚させる演出といえる。先読み演出は、未だ開始されない遊技を対象として当該遊技において大当りとなることを示唆する演出であり、遊技者が注目し易い演出といえる。例えば、有利度が高い特定状態に移行する前の遊技において、先読み演出が実行されてしまうと、先読み演出に注目することにより、特定演出や有利度が高い特定状態に移行することに対する関心が低くなり、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを十分に与えることができない虞がある。また、例えば、有利度が高い特定状態に移行する前の遊技において、先読み演出が実行され、当該先読み演出の対象となった遊技が大当りとならなかった場合、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びが軽減されてしまう虞がある。第1実施形態では、有利度が高い特定状態に移行する第2回数前の遊技において先読み演出の実行が規制されるようにした。これにより、有利度が高い特定状態に移行することに対する関心が低くなることを抑制し、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを与え易くして、興趣の向上を図ることができる。また、先読み演出によって有利度が高い特定状態に移行することによる喜びが軽減されてしまうことを抑制することができる。一方、有利度が低い通常状態に移行する第1回数前の遊技において先読み演出が実行されると、有利度が低い通常状態に移行することに対する関心が低くなり、有利度が低い通常状態に移行することによる気分の低下を抑制することができる。このように、第1実施形態によれば、遊技状態が移行する状況に応じて先読み演出の実行を許容又は規制することにより、遊技者の気分の低下を抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。
Effects of the first embodiment will be described.
(1-1) According to the first embodiment, the execution of the look-ahead effect is allowed in the game the first time before the transition from the specific state to the normal state in which the degree of advantage in acquiring game balls is lower than that of the specific state. be done. On the other hand, the execution of the look-ahead effect is regulated in the game before the second number of times before shifting from the normal state to the specific state in which the degree of advantage in acquiring the game ball is higher than in the normal state. Then, in the normal state, it is possible to execute a transition suggestive effect (specific effect) that suggests that the normal state is controlled to the specific state. The specific effect is an effect suggesting that the game is controlled to a specific state with a high degree of advantage, and can be said to be an effect that raises the player's mood. The look-ahead effect is intended for a game that has not yet started, and is a effect that suggests that a big win will occur in the game, and can be said to be an effect that the player can easily pay attention to. For example, if a prefetch effect is executed in a game before shifting to a specific state with a high degree of advantage, interest in the specific effect and transition to a specific state with a high degree of advantage is low by paying attention to the prefetch effect. Therefore, there is a possibility that the joy of transitioning to a specific state with a high degree of advantage cannot be given sufficiently. Further, for example, in a game before shifting to a specific state with a high degree of advantage, if a look-ahead effect is executed and the game targeted for the look-ahead effect does not become a big hit, the state is shifted to a specific state with a high degree of advantage. There is a fear that the joy of the event will be reduced. In the first embodiment, the execution of the look-ahead effect is restricted in the game the second time before shifting to a specific state with a high degree of advantage. As a result, it is possible to suppress a decrease in interest in shifting to a specific state with a high degree of advantage, make it easier to give joy by shifting to a specific state with a high degree of advantage, and improve interest. In addition, it is possible to prevent the enjoyment from being reduced by transitioning to a specific state with a high degree of advantage due to the look-ahead effect. On the other hand, when the look-ahead effect is executed in the game the first time before the shift to the low-advantage normal state, interest in shifting to the low-advantage normal state decreases, and the shift to the low-advantage normal state. It is possible to suppress the decrease in mood caused by doing. As described above, according to the first embodiment, by permitting or restricting the execution of the look-ahead effect according to the state of transition of the game state, it is possible to suppress the deterioration of the player's mood and improve the interest. can be done.

(1-2)第1実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御されるまで、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を実行可能である。特定演出は、通常状態から特定状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な演出であるため、有利度が高い特定状態に移行することに対する関心を高めて、遊技者の気分を高揚させる演出であるといえる。第1実施形態では、通常状態から特定状態に制御される第2回数前の遊技から特定状態に制御されるまで、先読み演出の実行が規制されるようにした。第2回数は、特定演出によって特定可能な回数と比べて、同じ又は多い回数である。このため、第1実施形態によれば、特定演出の実行中に先読み演出が実行されることを抑制することができる。これにより、先読み演出の実行によって特定演出に対する関心が低くなることを抑制し、特定演出が実行されることで遊技者の気分を高揚させ易くすることができ、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを与え易くして、興趣の向上を図ることができる。 (1-2) According to the first embodiment, until the normal state is controlled to the specific state, it is possible to execute a transition suggesting effect (specific effect) suggesting that the normal state will be controlled to the specific state. The specific performance is a performance that can specify the number of times the game is executed until the normal state is controlled to the specific state, so it increases the player's interest in shifting to the specific state with a high degree of advantage and raises the player's mood. It can be said that it is a performance that makes you feel. In the first embodiment, execution of the look-ahead effect is restricted from the second game before the normal state is controlled to the specific state until the game is controlled to the specific state. The second number of times is equal to or greater than the number of times that can be specified by the specific effect. Therefore, according to the first embodiment, it is possible to suppress execution of the look-ahead effect during execution of the specific effect. As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the specific performance due to the execution of the look-ahead performance, and the execution of the specific performance can make it easier for the player to feel uplifted, and shift to a specific state with a high degree of advantage. It is possible to improve interest by making it easier to give joy by the event.

(1-3)第1実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)では、通常状態から特定状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な画像が表示される。このような画像が表示される画像表示部GHの外側に配置している演出可動体EYの作用によって先読み演出が実行されていることを認識することができる。そして、複数の遊技に跨って実行可能な先読み演出は、遊技毎に態様を異ならせることが可能である。このような先読み演出が、特定演出の実行中に実行されてしまうと、特定演出に対する関心が低くなり、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを十分に与えることができない虞がある。第1実施形態では、特定演出の実行中において先読み演出の実行が規制されるようにした。これにより、先読み演出が実行される演出可動体EYや先読み演出の態様によらず、特定演出に対する関心が低くなることを抑制し、特定演出が実行されることで遊技者の気分を高揚させ易くすることができ、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを与え易くして、興趣の向上を図ることができる。 (1-3) According to the first embodiment, in the transition suggestion effect (specific effect) that suggests control from the normal state to the specific state, the number of game executions from the normal state to the specific state. Identifiable image is displayed. It can be recognized that the look-ahead effect is being executed by the action of the effect movable body EY arranged outside the image display section GH on which such an image is displayed. In addition, the look-ahead effect that can be executed over a plurality of games can vary in form for each game. If such a look-ahead effect is executed during the execution of the specific effect, interest in the specific effect will decrease, and there is a possibility that it will not be possible to give a sufficient pleasure by shifting to a specific state with a high degree of advantage. In the first embodiment, execution of the look-ahead effect is restricted during execution of the specific effect. As a result, regardless of the effect movable body EY on which the look-ahead effect is executed and the mode of the look-ahead effect, it is possible to prevent the player from losing interest in the specific effect, and to easily raise the player's mood by executing the specific effect. It is possible to make it easier to give joy by shifting to a specific state with a high degree of advantage, and to improve interest.

(1-4)第1実施形態では、通常状態から特定状態に制御された後においても、所定条件が成立するまで先読み演出の実行が規制されるようにした。このため、遊技者に、有利度が高い特定状態に移行したことを理解させ易くすることができる。これにより、より有利度が高い特定状態に移行したことによる喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。そして、所定条件が成立すると先読み演出の実行が許容され、有利度が高い特定状態において先読み演出が実行されることにより興趣の向上を図ることができる。 (1-4) In the first embodiment, even after the normal state is changed to the specific state, execution of the look-ahead effect is restricted until a predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand that the state has shifted to a specific state with a high degree of advantage. As a result, it is possible to make it easier to give the user pleasure due to the transition to a specific state with a higher degree of advantage, and to improve the amusement. Execution of the look-ahead effect is permitted when a predetermined condition is established, and the enjoyment can be improved by executing the look-ahead effect in a specific state with a high degree of advantage.

(1-5)第1実施形態によれば、先読み演出の対象となった変動ゲームが大当りとなる期待度は、先読み演出の対象とならなかった変動ゲームが大当りとなる期待度に比して高い。このため、先読み演出が実行されると、遊技者は、先読み演出に加え、先読み演出の対象となった変動ゲームが大当りとなるか否かについて注目し易い。例えば、有利度が高い特定状態に移行する状況において先読み演出が実行されてしまうと、有利度が高い特定状態に移行することに対する関心が低くなり、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを十分に与えることができない虞がある。また、例えば、先読み演出が実行され、大当りとなる期待度が高いにも関わらず、先読み演出の対象となった変動ゲームが大当りとならなかった場合、遊技者の気分が低下する可能性がある。このため、有利度が高い特定状態に移行する状況において先読み演出が実行されると、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びが軽減されてしまう虞がある。第1実施形態では、有利度が高い特定状態に移行する状況において先読み演出の実行が規制されるようにした。これにより、有利度が高い特定状態に移行することに対する関心が低くなることを抑制し、有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを与え易くして、興趣の向上を図ることができる。また、先読み演出によって有利度が高い特定状態に移行することによる喜びが軽減されてしまうことを抑制し、より有利度が高い特定状態に移行することによる喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 (1-5) According to the first embodiment, the degree of expectation that the variable game targeted for the look-ahead effect will be a big hit is higher than the degree of expectation that the variable game that is not targeted for the look-ahead effect will be a big win. expensive. Therefore, when the look-ahead effect is executed, the player tends to pay attention to whether or not the variable game targeted for the look-ahead effect will win a big hit in addition to the look-ahead effect. For example, if the look-ahead effect is executed in a situation where the transition to a specific state with a high degree of advantage is performed, the interest in transitioning to the specific state with a high degree of advantage will decrease, and the joy of transitioning to a specific state with a high degree of advantage There is a risk that it may not be possible to provide sufficient Further, for example, if the predictive effect is executed and the expectation of a big win is high, but the variable game targeted for the predictive effect does not become a big win, the player's mood may decrease. . For this reason, if the look-ahead effect is executed in a situation in which a transition to a specific state with a high degree of advantage is performed, there is a risk that the joy of transitioning to a specific state with a high degree of advantage will be reduced. In the first embodiment, the execution of the look-ahead effect is regulated in a situation in which the game moves to a specific state with a high degree of advantage. As a result, it is possible to suppress a decrease in interest in shifting to a specific state with a high degree of advantage, make it easier to give joy by shifting to a specific state with a high degree of advantage, and improve interest. In addition, it is possible to suppress the reduction in the joy of transitioning to a specific state with a high degree of advantage by the look-ahead effect, and it is possible to easily give the joy of transitioning to a specific state of a higher degree of advantage. can be improved.

(1-6)第1実施形態によれば、通常状態では、発射ハンドルHDの発射強度を左打ちとなる発射強度にすることが推奨されている。一方、特定状態では、発射ハンドルHDの発射強度を右打ちとなる発射強度にすることが推奨されている。このため、通常状態から特定状態に制御されたときには、発射ハンドルHDの発射強度を左打ちとなる発射強度から右打ちとなる発射強度に変える必要がある。例えば、右打ち演出の実行中に先読み演出が実行されてしまうと、先読み演出に注目するあまり、推奨されない左打ちとなる発射強度のまま遊技球を発射させてしまう虞がある。これにより、有利度が高い特定状態に移行したにも関わらず、推奨されない発射強度で遊技球を発射させてしまい、有利度が高い特定状態に移行したことによる喜びが軽減されてしまう虞がある。第1実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御された後、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する演出(右打ち演出)の実行中は先読み演出に実行が規制されるようにした。このため、遊技者に、有利度が高い特定状態に移行したことを理解させ易くすることができるとともに、推奨される発射強度にて遊技球を発射させ易くすることができる。これにより、有利度が高い特定状態に移行したことによる喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 (1-6) According to the first embodiment, in the normal state, it is recommended that the firing intensity of the firing handle HD is set to the firing intensity for left-handed hitting. On the other hand, in a specific state, it is recommended to set the firing intensity of the firing handle HD to a firing intensity for right-handed shots. Therefore, when the normal state is controlled to the specific state, it is necessary to change the firing intensity of the firing handle HD from the left-handed firing intensity to the right-handed firing intensity. For example, if the look-ahead effect is executed during the execution of the right-handed effect, there is a risk that the game ball will be shot with the unrecommended left-handed shot intensity because the player pays too much attention to the look-ahead effect. As a result, even though the state has shifted to a specific state with a high degree of advantage, the game ball may be shot with an unrecommended firing intensity, and there is a risk that the joy of shifting to a specific state with a high degree of advantage may be reduced. . According to the first embodiment, after being controlled from the normal state to the specific state, the execution of the look-ahead effect is executed during the execution of the effect (right-handed effect) that recommends shooting the game ball with the firing intensity of hitting to the right. made to be regulated. Therefore, the player can easily understand that the state has shifted to a specific state with a high degree of advantage, and can easily shoot the game ball with the recommended shooting intensity. As a result, it is possible to make it easier to give the player a pleasure from having shifted to a specific state with a high degree of advantage, and to improve the amusement.

(1-7)第1実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御されるまでの残り変動ゲームの実行回数が第2回数(15回)であるとき、先読み演出の実行が規制される。つまり、通常状態から特定状態に制御される15回前の変動ゲームから先読み演出の実行が規制される。そして、通常状態から特定状態に制御される10回前の変動ゲームにおいて、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始される。また、第1特別ゲームの実行を保留可能な回数は、最大4回である。このように、第2回数は、特定演出によって特定可能な回数と、第1特別ゲームの実行を保留可能な回数と、を加算した回数に比して多い回数である。これにより、先読み演出と特定演出が、同時に実行され難くすることができる。このため、特定演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、通常状態から特定状態に制御される16回よりも前の変動ゲームでは先読み演出が許容されている。このため、特定演出が実行されない期間では先読み演出を実行させることにより、興趣の向上を図ることができる。 (1-7) According to the first embodiment, when the number of executions of the remaining variable game until the normal state is controlled to the specific state is the second number (15 times), execution of the look-ahead effect is restricted. . That is, execution of the look-ahead effect is restricted from the 15th variation game before the normal state is controlled to the specific state. Then, in the variable game 10 times before the normal state is controlled to the specific state, a transition suggesting effect (specific effect) is started to suggest that the normal state will be controlled to the specific state. Also, the maximum number of times the execution of the first special game can be suspended is four. In this way, the second number of times is a larger number of times than the sum of the number of times that can be specified by the specific effect and the number of times that the execution of the first special game can be suspended. This makes it difficult for the look-ahead effect and the specific effect to be executed at the same time. Therefore, by executing the specific effect, it is possible to make it easier to give joy to the control from the normal state to the specific state, and to improve the amusement. Further, in the variable game before the 16th time when the normal state is controlled to the specific state, a look-ahead effect is allowed. Therefore, it is possible to improve interest by executing the look-ahead effect during the period in which the specific effect is not executed.

(第2実施形態)
パチンコ遊技機10の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成、及び同じ制御については、同じ符号を付すなどし、その詳細な説明を簡略化又は省略する場合がある。
(Second embodiment)
A second embodiment of the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the following description, the same configurations and controls as those of the already described embodiment may be denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof may be simplified or omitted.

本実施形態では、通常状態において特定のはずれ図柄が導出されたことに基づいて通常状態から特定状態に制御される点で第1実施形態と異なる。また、本実施形態では、作動回数が0になることに基づいて通常状態から特定状態に制御されない点で第1実施形態と異なる。なお、特定状態において時短回数が0になった場合は、第1実施形態と同じく時短回数が0になることに基づいて特定状態から通常状態に制御される。 This embodiment differs from the first embodiment in that control is performed from the normal state to the specific state based on the fact that a specific lost symbol is derived in the normal state. Further, this embodiment differs from the first embodiment in that control is not performed from the normal state to the specific state based on the number of times of operation becoming zero. In addition, when the number of times of time saving becomes 0 in a specific state, it is controlled from a specific state to a normal state based on the number of times of time saving becoming 0 like 1st Embodiment.

最初に、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態の移行について説明する。
本実施形態では、第1実施形態と同じく大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が生起されるまでの間にわたって特別状態に制御される。パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、100回の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が生起される迄の間にわたって、特定状態に制御される。なお、本実施形態では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における特別ゲームが900回実行されても、遊技状態が移行しない。
First, the game state transition in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described.
In this embodiment, as in the first embodiment, the game state after the end of the jackpot game is controlled according to the type of jackpot symbol (type of jackpot). The pachinko game machine 10 is controlled in a special state from the end of the first big win game to the start of the next big win game. The pachinko game machine 10 is controlled to a specific state until the 100th special game is completed after the second jackpot game is finished, or until the next jackpot game is generated. In addition, in this embodiment, even if the special game in the low probability state is executed 900 times without the occurrence of the big win game after the end of the big win game, the game state does not shift.

パチンコ遊技機10では、通常状態において特定のはずれ図柄が導出されたとき、通常状態から特定状態に制御される。なお、パチンコ遊技機10では、特別状態において特定のはずれ図柄が導出されても特定状態に制御されず、特別状態のままの遊技状態となる。パチンコ遊技機10では、特定状態において特定のはずれ図柄が導出されても特定状態のままの遊技状態となる。そして、パチンコ遊技機10では、通常状態において特定のはずれ図柄が導出され、通常状態から特定状態に制御された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回終了した場合、特定状態から通常状態に制御される。 In the pachinko game machine 10, when a specific losing symbol is derived in the normal state, the normal state is controlled to the specific state. In addition, in the pachinko gaming machine 10, even if a specific losing symbol is derived in the special state, it is not controlled to the specific state, and the game state remains in the special state. In the pachinko game machine 10, even if a specific losing symbol is derived in the specific state, the game state remains in the specific state. Then, in the pachinko gaming machine 10, when the special game ends 1200 times without causing a big win game after the specific winning pattern is derived in the normal state and is controlled from the normal state to the specific state, the specific state is removed. Controlled to normal state.

主制御基板40の主CPU42が行う状態移行処理について説明する。
主CPU42は、第1大当り遊技を終了すると、特別状態に制御する。主CPU42は、第2大当り遊技を終了すると、特定状態に制御する。また、主CPU42は、大当り遊技を開始させると、通常状態に制御する。主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、100回目の特別ゲームが終了すると、通常状態に制御する。
State transition processing performed by the main CPU 42 of the main control board 40 will be described.
After finishing the first big win game, the main CPU 42 controls to a special state. After finishing the second jackpot game, the main CPU 42 controls to a specific state. Further, when the big win game is started, the main CPU 42 controls to the normal state. When the 100th special game ends after the end of the second jackpot game, the main CPU 42 controls to the normal state.

主CPU42は、第2大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が900回に達した特別ゲームが終了しても、主RWM44に時短フラグをセットしない。即ち、主CPU42は、第2大当り遊技の終了後、900回目の特別ゲームが終了しても遊技状態を移行させない。例えば、第2大当り遊技の終了後、900回目の特別ゲームが終了したときに通常状態であった場合、主CPU42は、通常状態から特定状態に制御せずに、通常状態のままの遊技状態とする。 The main CPU 42 does not set the time saving flag to the main RWM 44 even if the special game in which the number of executions of the special game reaches 900 after the end of the second jackpot game ends. That is, the main CPU 42 does not shift the game state even after the 900th special game is finished after the second big win game is finished. For example, if the normal state is reached when the 900th special game is finished after the second jackpot game is finished, the main CPU 42 does not change the normal state to the specific state, and changes the game state from the normal state to the normal state. do.

主CPU42は、通常状態において特別ゲームの終了時に特定のはずれ図柄が導出されると、主RWM44に時短フラグをセットする。即ち、通常状態において特定のはずれ図柄が導出された場合、主CPU42は、高入球率状態に制御し、特定状態に制御する。このとき、主CPU42は、特定状態コマンドを出力バッファに格納する。さらに、主CPU42は、主RWM44に時短回数(本実施形態では1200回)をセットし、時短回数コマンドを出力バッファに格納する。主CPU42は、通常状態において特定のはずれ図柄が導出された後の特別ゲームの実行回数が1200回に達した特別ゲームが終了すると、主RWM44に記憶されている時短フラグを消去する。即ち、主CPU42は、通常状態において特定のはずれ図柄が導出され、その後、1200回目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御し、通常状態に制御する。このとき、主CPU42は、通常状態コマンドを出力バッファに格納する。なお、主CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。 The main CPU 42 sets a time saving flag to the main RWM 44 when a specific winning symbol is derived at the end of the special game in the normal state. That is, when a specific losing symbol is derived in the normal state, the main CPU 42 controls to the high ball entry rate state and controls to the specific state. At this time, the main CPU 42 stores the specific state command in the output buffer. Furthermore, the main CPU 42 sets the number of times of time saving (1200 times in this embodiment) in the main RWM 44 and stores the time saving number command in the output buffer. The main CPU 42 erases the time saving flag stored in the main RWM 44 when the special game in which the number of executions of the special game has reached 1200 times after the specific losing symbol is derived in the normal state is finished. That is, the main CPU 42 derives a specific winning symbol in the normal state, and after that, when the 1200th special game ends, the main CPU 42 controls to the low ball entry rate state and then to the normal state. At this time, the main CPU 42 stores the normal state command in the output buffer. It should be noted that the main CPU 42 performs control to the short variation time state when controlling to the high ball entry rate state, and performs control to the long variation time state when controlling to the low ball entry rate state.

副CPU51が行う通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出に関する処理について説明する。
副CPU51は、通常状態において先読みコマンドSC2を入力した後、変動開始コマンドを入力すると、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を開始させる。具体的に、例えば、副CPU51は、通常状態において第1特別保留数が「4」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力した後、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り4回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、変動終了コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り3回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力した後、変動終了コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り2回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力した後、変動終了コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsを表示させる。その後、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力した後、変動終了コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させる。
A description will be given of the processing related to the transition suggestion effect that suggests that the normal state will be controlled to the specific state, which is performed by the sub CPU 51 .
After inputting the look-ahead command SC2 in the normal state, the secondary CPU 51, when inputting the fluctuation start command, starts a transition suggesting effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state. Specifically, for example, after the secondary CPU 51 inputs the look-ahead command SC2 that can specify that the first special pending number is "4" in the normal state, and then inputs the variation start command of the first special game, the effect The display device EH is caused to display a character string Rs of "four times left until the easy time". After that, when the sub CPU 51 inputs the variation end command, it causes the effect display device EH to display the character string Rs of "3 times left until the easy time". After that, when the sub CPU 51 inputs the variation start command of the first special game and then the variation end command, it causes the effect display device EH to display the character string Rs "Two times left until the easy time". After that, when the sub CPU 51 inputs the variation start command of the first special game and then the variation end command, it causes the effect display device EH to display the character string Rs of "1 time left until the easy time". After that, when the sub CPU 51 inputs the variation start command for the first special game and then the variation end command, it causes the effect display device EH to display the character string Rs "0 times left until the easy time".

なお、例えば、通常状態において第1特別保留数が「3」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力した場合、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り3回」という文字列Rsを表示させる。例えば、通常状態において第1特別保留数が「2」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力した場合、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り2回」という文字列Rsを表示させる。例えば、通常状態において第1特別保留数が「1」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力した場合、副CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsを表示させる。このように、通常状態において先読みコマンドSC2を入力した場合、副CPU51は、先読みコマンドによって特定可能な第1特別保留数の数に応じて、演出表示装置EHに、移行示唆演出を実行させる。その後、副CPU51は、第1特別ゲームの終了に基づいて、演出表示装置EHに、文字列Rsの残り回数を1減算して表示させる。 For example, when the prefetch command SC2 capable of specifying that the first special pending number is "3" is input in the normal state, the secondary CPU 51 inputs the variation start command of the first special game, and the effect display device EH is caused to display a character string Rs of "three times left until easy time". For example, when the prefetch command SC2 capable of specifying that the first special pending number is "2" is input in the normal state, the secondary CPU 51 inputs the variation start command of the first special game, and displays the effect display device EH. , a character string Rs of "Two times left until easy time" is displayed. For example, when the prefetch command SC2 capable of specifying that the first special pending number is "1" is input in the normal state, the secondary CPU 51 inputs the variation start command of the first special game, and displays the effect display device EH. , a character string Rs of "one time left until the comfortable time" is displayed. In this way, when the prefetch command SC2 is input in the normal state, the secondary CPU 51 causes the effect display device EH to execute the transition suggesting effect according to the number of the first special reserved numbers that can be specified by the prefetch command. After that, the secondary CPU 51 causes the effect display device EH to display the character string Rs after subtracting 1 from the remaining number of times, based on the end of the first special game.

副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させた後、所定時間経過すると、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を終了させる。具体的に、副CPU51は、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを表示させた後、表示時間を計時する。副CPU51は、表示時間が予め定めた時間に達したとき、演出表示装置EHに、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsを消去させる。 The secondary CPU 51 causes the effect display device EH to display the character string Rs of "0 times left until the easy time", and after a predetermined time elapses, the secondary CPU 51 displays a transition suggesting effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state. terminate. Specifically, the secondary CPU 51 causes the effect display device EH to display the character string Rs "0 times left until the easy time", and then counts the display time. When the display time reaches a predetermined time, the secondary CPU 51 causes the effect display device EH to erase the character string Rs of "0 times left until easy time".

先読み演出の実行の規制について説明する。
本実施形態では、通常状態において先読み演出の実行が規制される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制される。本実施形態において通常状態から特定状態に制御される状況とは、通常状態から特定状態に制御される第2回数(本実施形態では1回~4回の何れか)前の変動ゲームから、特定状態に制御されるまでの状況に相当する。パチンコ遊技機10では、通常状態において副CPU51に先読みコマンドSC2が入力された後、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が開始してから特定状態に制御されるときまで、先読み演出の一例である保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が規制される。
The regulation of the execution of the look-ahead effect will be explained.
In this embodiment, the execution of the look-ahead effect may be restricted in the normal state. Specifically, in the pachinko gaming machine 10, the execution of the look-ahead effect is regulated in a situation where the normal state is controlled to the specific state. In the present embodiment, the situation in which the normal state is controlled to the specific state means that the specified It corresponds to the situation until it is controlled by the state. In the pachinko game machine 10, after the look-ahead command SC2 is input to the secondary CPU 51 in the normal state, the transition suggesting performance suggesting that the normal state is controlled to the specific state is started, and the control is performed to the specific state. , the execution of the pending change effect, the zone effect, and the step-up effect, which are examples of the look-ahead effect, is regulated.

副CPU51が行う先読み演出処理について説明する。
図13に示すように、副CPU51は、先読みコマンドを入力すると先読み演出処理を実行する。先読み演出処理において副CPU51は、入力した先読みコマンドが、先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れかであるか否かを判定する(ステップS201)。
A look-ahead effect process performed by the sub CPU 51 will be described.
As shown in FIG. 13, the secondary CPU 51 executes a prefetch effect process when a prefetch command is input. In the look-ahead effect process, the secondary CPU 51 determines whether the input look-ahead command is either look-ahead command SC3 or look-ahead command SC4 (step S201).

入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れでもない場合、副CPU51は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップS205)。遊技状態が通常状態ではない場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、遊技状態が通常状態である場合、副CPU51は、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC2であるか否かを判定する(ステップS206)。入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC2ではない場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC2である場合、副CPU51は、先読み演出の実行を規制することを決定する(ステップS207)。そして、先読み演出処理を終了する。なお、ステップS207において、先読み演出の実行を規制することを決定した場合、副CPU51は、先読み演出処理とは別の処理で、先読み演出の実行を規制する。具体的に、副CPU51は、先読み演出の実行を規制することを決定した後、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出を開始させるときに先読み演出の実行を規制する処理を行う。 If the input prefetch command is neither the prefetch command SC3 nor the prefetch command SC4, the secondary CPU 51 determines whether or not the game state is the normal state (step S205). If the game state is not the normal state, the sub CPU 51 terminates the look-ahead effect processing. On the other hand, if the gaming state is the normal state, the secondary CPU 51 determines whether or not the input prefetch command is the prefetch command SC2 (step S206). If the input prefetch command is not the prefetch command SC2, the secondary CPU 51 ends the prefetch effect processing. On the other hand, if the input prefetch command is the prefetch command SC2, the sub CPU 51 determines to restrict execution of the prefetch effect (step S207). Then, the look-ahead effect processing is terminated. It should be noted that, in step S207, when it is determined to regulate the execution of the look-ahead effect, the secondary CPU 51 regulates the execution of the look-ahead effect in a process different from the look-ahead effect process. Specifically, the sub CPU 51, after determining to regulate the execution of the look-ahead effect, regulates the execution of the look-ahead effect when starting the transition suggesting effect suggesting control from the normal state to the specific state. I do.

ステップS201において、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC3、及び先読みコマンドSC4の何れかである場合、副CPU51は、先読み演出の実行を規制中であるか否かを判定する(ステップS202)。先読み演出の実行を規制中である場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、先読み演出の実行を規制中ではない場合、副CPU51は、先読み演出抽選を行い、先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップS203)。先読み演出を実行しないことが決定された場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了する。一方、先読み演出を実行することが決定された場合、副CPU51は、先読み演出の種類を決定する(ステップS204)。そして、先読み演出処理を終了する。なお、副CPU51は、先読み演出処理とは別の処理で、先読み演出の実行を規制することを止め、先読み演出の実行を許容する。具体的に、副CPU51は、右打ち演出を終了させるときに先読み演出の実行を許容する処理を行う。 In step S201, if the input prefetch command is either prefetch command SC3 or prefetch command SC4, the sub CPU 51 determines whether execution of the prefetch effect is being regulated (step S202). When the execution of the look-ahead effect is being regulated, the sub CPU 51 ends the look-ahead effect processing. On the other hand, when the execution of the look-ahead effect is not being regulated, the secondary CPU 51 performs a look-ahead effect lottery and determines whether or not to execute the look-ahead effect (step S203). When it is determined not to execute the look-ahead effect, the sub CPU 51 ends the look-ahead effect process. On the other hand, when it is determined to execute the look-ahead effect, the secondary CPU 51 determines the type of look-ahead effect (step S204). Then, the look-ahead effect processing is terminated. Note that the secondary CPU 51 stops restricting the execution of the look-ahead effect and permits the execution of the look-ahead effect in a process different from the look-ahead effect process. Specifically, the sub CPU 51 performs a process of permitting execution of the look-ahead effect when terminating the right-handed effect.

以下、通常状態から特定状態に制御される状況において、先読み演出の実行が規制及び許容の何れかとなる一例について説明する。
図14には、通常状態において、特定のはずれ図柄が導出されたことに基づいて、通常状態から特定状態に制御される状況が示されている。時点t70において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームの実行中に時点t71において遊技球が第1特別始動口15へ入球し、第1特別保留数が「4」となったものとする。そして、時点t71において先読みコマンドSC2が生成され、副CPU51に先読みコマンドSC2が入力されたものとする。これにより、時点t71において先読み演出の実行を規制すること決定される。そして、時点t70において開始した変動ゲームが時点t72において終了したものとする。このとき、時点t71において保留された先読みコマンドSC2の対象である変動ゲームが実行されるまでの変動ゲームの実行回数は残り4回である。
Hereinafter, an example will be described in which the execution of the look-ahead effect is either restricted or permitted in a situation where the normal state is controlled to the specific state.
FIG. 14 shows a situation in which the normal state is controlled to the specific state based on the fact that the specific winning symbol is derived in the normal state. It is assumed that the variation game starts at time t70, and the game ball enters the first special starting port 15 at time t71 during execution of the variation game, and the first special reservation number becomes "4". Then, it is assumed that the prefetch command SC2 is generated at time t71 and the prefetch command SC2 is input to the secondary CPU 51. FIG. As a result, it is determined to restrict the execution of the look-ahead effect at time t71. Then, it is assumed that the variation game started at time t70 ends at time t72. At this time, the remaining number of executions of the variation game is four until the variation game targeted by the prefetch command SC2 suspended at time t71 is executed.

時点t73において変動ゲームが開始したものとする。このとき、演出表示装置EHで通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始され、「楽タイムまで残り4回」という文字列Rsが表示される。通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出の開始に伴い、先読み演出の実行が規制される。そして、時点t73において開始した変動ゲームが時点t74において終了したものとする。このとき、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り4回」から「楽タイムまで残り3回」という文字列Rsに表示が変わる。このように、先読み演出は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始するときに実行が規制される。このため、第2回数は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出によって特定可能な回数と比べて、同じ回数である。 It is assumed that the variable game is started at time t73. At this time, the effect display device EH starts a transition suggesting effect (specific effect) suggesting control from the normal state to the specific state, and displays the character string Rs of "Four times left until the comfortable time". Execution of the look-ahead effect is regulated with the start of the transition suggestive effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state. Then, it is assumed that the variation game started at time t73 ends at time t74. At this time, on the effect display device EH, the display changes from "4 times left until easy time" to the character string Rs "3 times left until easy time". In this way, execution of the look-ahead effect is regulated when the transition suggestive effect (specific effect) that suggests control from the normal state to the specific state starts. Therefore, the second number of times is the same as the number of times that can be specified by the transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state.

時点t75において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t76において終了したものとする。演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り3回」から「楽タイムまで残り2回」という文字列Rsに表示が変わる。時点t77において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t78において終了したものとする。演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り2回」から「楽タイムまで残り1回」という文字列Rsに表示が変わる。 It is assumed that the variation game starts at time t75 and ends at time t76. On the effect display device EH, the display is changed from "three times left until easy time" to the character string Rs "two times left until easy time". It is assumed that the variation game starts at time t77 and ends at time t78. On the effect display device EH, the display changes from "Two times left until easy time" to the character string Rs "One time left until easy time".

時点t79において時点t71にて保留された第1特別ゲームが開始されたものとする。そして時点t79において開始した変動ゲームが時点t80において終了したものとする。時点t80において変動ゲームが終了し、特定のはずれ図柄が導出されたことに基づいて遊技状態が通常状態から特定状態に制御される。また、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り1回」から「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsに表示が変わる。さらに、演出表示装置では、右打ち演出が開始され、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が表示される。なお、時点t71~時点t80では、先読み演出が規制されている。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御される第2回数前の遊技から特定状態に制御されるまで、先読み演出の実行が規制される。また、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)に実行中では、先読み演出の実行が規制される。 It is assumed that the first special game suspended at time t71 is started at time t79. It is assumed that the variation game started at time t79 ends at time t80. At time t80, the variable game ends, and the game state is controlled from the normal state to the specific state based on the fact that the specific winning symbol is derived. Further, on the effect display device EH, the display is changed from "1 time left until easy time" to the character string Rs "0 times left until easy time". Furthermore, on the effect display device, a right-handed effect is started, and a character string Mu of "Right-handed" and an image simulating a "Right arrow" are displayed. Note that the look-ahead effect is restricted from time t71 to time t80. As described above, in the present embodiment, the execution of the look-ahead effect is restricted from the second game before the normal state to the specific state is controlled to the specific state. Further, in the present embodiment, execution of the look-ahead effect is regulated during execution of the transition suggestive effect (specific effect) that suggests that the normal state is controlled to the specific state.

時点t81において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t82において終了したものとする。時点t81において「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsの表示時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「楽タイムまで残り0回」という文字列Rsが消去され、移行示唆演出が終了する。そして、演出表示装置EHでは、「楽タイム突入!」という文字列Ysが表示される。このように、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)は、通常状態において実行可能である。 It is assumed that the variation game starts at time t81 and ends at time t82. At time t81, the display time of the character string Rs "0 times left until easy time" reaches a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Rs "0 times left until easy time" to suggest a shift. The performance ends. Then, the effect display device EH displays a character string Ys saying "Rakuten rush!". In this way, the transition suggesting effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state can be executed in the normal state.

時点t83において変動ゲームが開始し、当該変動ゲームが時点t84において終了したものとする。時点t83において右打ち演出の実行時間が予め定めた時間に達し、演出表示装置EHでは、「右打ち」という文字列Muと、「右矢印」を模した画像と、が消去され、右打ち演出が終了する。そして、右打ち演出が終了したことに基づいて先読み演出の実行が許容される。このように、本実施形態では、通常状態から特定状態に制御された後においても右打ち演出が終了するまで(所定条件が成立するまで)先読み演出の実行が規制され、右打ち演出が終了すると(所定条件が成立すると)先読み演出の実行が許容される。 It is assumed that the variation game starts at time t83 and ends at time t84. At time t83, the execution time of the right-handed effect reaches a predetermined time, and the effect display device EH erases the character string Mu of "right-handed" and the image imitating the "right arrow", and the right-handed effect is displayed. ends. Then, execution of the look-ahead effect is permitted based on the end of the right-handed effect. Thus, in the present embodiment, even after the normal state is controlled to the specific state, the execution of the look-ahead effect is regulated until the right-handed effect ends (until a predetermined condition is satisfied), and when the right-handed effect ends Execution of the look-ahead effect is permitted (if a predetermined condition is satisfied).

第2実施形態の効果について説明する。第2実施形態によれば、第1実施形態における(1-1)~(1-7)の効果に加えて以下の効果を有する。
(2-1)第2実施形態によれば、副CPU51が通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を開始するときに、先読み演出の実行を規制することができる。これにより、特定演出が実行されているときに、先読み演出が開始されず、特定演出に注目し易くすることができる。このため、特定演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。
Effects of the second embodiment will be described. According to the second embodiment, in addition to the effects (1-1) to (1-7) of the first embodiment, the following effects are obtained.
(2-1) According to the second embodiment, the execution of the look-ahead effect is restricted when starting the transition suggestive effect (specific effect) suggesting that the secondary CPU 51 is controlled from the normal state to the specific state. can be done. Thereby, when the specific effect is being executed, the look-ahead effect is not started, and it is possible to make it easier to pay attention to the specific effect. Therefore, by executing the specific effect, it is possible to make it easier to give joy to the control from the normal state to the specific state, and to improve the amusement.

(2-2)第2実施形態によれば、予め定められた回数の変動ゲームが実行されたときに通常状態から特定状態に制御される場合とは異なり、特別抽選の抽選結果により通常状態から特定状態に制御され得る。このような、通常状態から特定状態に制御されることが予測し難い場合であっても、通常状態から特定状態に制御される状況であるときに先読み演出の実行を規制することができる。これにより、特定演出が実行されているときに、先読み演出が開始されず、特定演出に注目し易くすることができる。このため、特定演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 (2-2) According to the second embodiment, unlike the case where the normal state is changed to the specific state when the variable game is executed a predetermined number of times, the normal state is changed to the normal state according to the lottery result of the special lottery. It can be controlled to a specific state. Even in such a case where it is difficult to predict that the normal state will be controlled to the specific state, it is possible to restrict the execution of the look-ahead effect when the normal state is controlled to the specific state. Thereby, when the specific effect is being executed, the look-ahead effect is not started, and it is possible to make it easier to pay attention to the specific effect. Therefore, by executing the specific effect, it is possible to make it easier to give joy to the control from the normal state to the specific state, and to improve the amusement.

(2-3)第2実施形態によれば、通常状態から特定状態に制御されることが事前に予測し難い。このため、特定演出が実行されることにより、有利な特定状態に制御される喜びとともに、驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、変動ゲームが開始されるときに、特定演出が開始されることに対する期待を持たせることができ、より興趣の向上を図ることができる。 (2-3) According to the second embodiment, it is difficult to predict in advance that the normal state will be controlled to the specific state. Therefore, by executing the specific effect, it is possible to give a surprise as well as the joy of being controlled to an advantageous specific state, thereby improving interest. Furthermore, when the variable game is started, it is possible to make the player anticipate that the specific effect will be started, thereby further improving the interest.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The embodiment described above can be implemented with the following modifications. In addition, each embodiment mentioned above and the following modifications can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・各実施形態では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置している場合、演出可動体EYが画像表示部GHの領域DA及び領域DBに重なり、領域DA及び領域DBに表示されている画像の一部が演出可動体EYによって隠れて視認し難くなるが、これに限らない。演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置している場合、演出可動体EYが領域DAに重なり、当該領域DAに表示されている画像の全部の視線が遮られることにより、画像の全部が視認不能になってもよい。また、演出可動体EYが演出位置P2~P4に位置している場合、演出可動体EYが領域DBに重なり、当該領域DBに表示されている画像の全部の視線が遮られることにより、画像の全部が視認不能になってもよい。 ・In each embodiment, when the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, the effect movable body EY overlaps the area DA and the area DB of the image display section GH, and the area DA and the area DB A portion of the displayed image is hidden by the effect movable body EY and becomes difficult to visually recognize, but the present invention is not limited to this. When the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, the effect movable body EY overlaps the area DA, and the entire line of sight of the image displayed in the area DA is blocked, thereby causing the image to be displayed. may become invisible. In addition, when the effect movable body EY is positioned at the effect positions P2 to P4, the effect movable body EY overlaps the area DB, and the line of sight of the entire image displayed in the area DB is blocked, so that the image is displayed. All may be invisible.

・各実施形態において、演出可動体EYは、半透明、又は透明であってもよい。例えば、演出可動体EYが半透明、又は透明であって、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置しているときに演出可動体EYが領域DAの全部と重なると、当該領域DAに表示されている画像が視認不能とならないものの、視認し難くなる。例えば、演出可動体EYが半透明、又は透明であって、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置しているときに演出可動体EYが領域DBの全部と重なると、当該領域DBに表示されている画像が視認不能とならないものの、視認し難くなる。 - In each embodiment, the production movable body EY may be translucent or transparent. For example, when the effect movable body EY is translucent or transparent, and the effect movable body EY is located at one of the effect positions P2 to P4, and the effect movable body EY overlaps the entire area DA, Although the image displayed in the area DA does not become invisible, it becomes difficult to visually recognize. For example, if the effect movable body EY is translucent or transparent, and the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, and the effect movable body EY overlaps the entire area DB, Although the image displayed in the area DB does not become invisible, it becomes difficult to visually recognize.

・各実施形態において、先読み演出の一例であるステップアップ演出の実行期間における一部の期間では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置することにより、領域DAに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが原位置P1に位置するときと、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置するときと、がある。ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが原位置P1に位置するときには領域DAに表示されている画像が視認可能である一方、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置するときには領域DAに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能である。 In each embodiment, during a part of the execution period of the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, and is displayed in the area DA. The image may be difficult to see or may be invisible. For example, during execution of the step-up effect, there are times when the effect movable body EY is positioned at the original position P1 and times when the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4. During the execution period of the step-up effect, when the effect movable body EY is positioned at the original position P1, the image displayed in the area DA can be visually recognized, while the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4. When doing so, the image displayed in the area DA is difficult or invisible.

・各実施形態において、先読み演出の一例であるステップアップ演出の実行期間における全部の期間では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置することにより、領域DAに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置し、領域DAに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能となる。 In each embodiment, during the entire period of execution of the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, and is displayed in the area DA. The image may be difficult to see or invisible. For example, during execution of the step-up effect, the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, and the image displayed in the area DA becomes difficult or invisible.

・各実施形態において、先読み演出の一例であるステップアップ演出の実行期間における一部の期間では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置することにより、領域DBに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが原位置P1に位置するときと、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置するときと、がある。ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが原位置P1に位置するときには領域DBに表示されている画像が視認可能である一方、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置するときには領域DBに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能である。 In each embodiment, during a part of the execution period of the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4, and is displayed in the area DB. The image may be difficult to see or may be invisible. For example, during execution of the step-up effect, there are times when the effect movable body EY is positioned at the original position P1 and times when the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4. During the execution period of the step-up effect, when the effect movable body EY is positioned at the original position P1, the image displayed in the area DB can be visually recognized, while the effect movable body EY is positioned at any of the effect positions P2 to P4. When doing so, it is difficult or impossible to visually recognize the image displayed in the area DB.

・各実施形態において、先読み演出の一例であるステップアップ演出の実行期間における全部の期間では、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置することにより、領域DBに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能であってもよい。例えば、ステップアップ演出の実行期間中、演出可動体EYが演出位置P2~P4の何れかに位置し、領域DBに表示されている画像が視認し難い、又は視認不能となる。 ・In each embodiment, during the entire period of execution of the step-up effect, which is an example of the look-ahead effect, the effect movable body EY is displayed in the area DB by being positioned at any of the effect positions P2 to P4. The image may be difficult to see or invisible. For example, during execution of the step-up effect, the effect movable body EY is positioned at one of the effect positions P2 to P4, and the image displayed in the area DB becomes difficult or invisible.

・各実施形態において、第2特別始動口16への遊技球の入球に基づいた大当り抽選にて大当りに当選したときは、第1特別始動口15への遊技球の入球に基づいた大当り抽選にて大当りに当選したときに比して有利であってもよい。具体的に、第2特別始動口16への遊技球の入球に基づいた大当り抽選にて大当りに当選した場合、大当り図柄抽選において第1大当り図柄が第2大当り図柄に比して当選し易い。一方、第1特別始動口15への遊技球の入球に基づいた大当り抽選にて大当りに当選した場合、大当り図柄抽選において第2大当り図柄が第1大当り図柄に比して当選し易い。第1大当り遊技は、第2大当り遊技に比して、大当り遊技中に獲得可能な遊技媒体の数が多い(又は、多くなり易い)。 - In each embodiment, when a big hit is won in a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the second special starting hole 16, a big win based on the entry of a game ball into the first special starting hole 15 It may be more advantageous than winning a jackpot in a lottery. Specifically, when a big win is won in a big win lottery based on the entry of a game ball into the second special starting port 16, the first big win pattern is more likely to be won than the second big win pattern in the big win pattern lottery. . On the other hand, when a big win is won in the big win lottery based on the entry of the game ball into the first special starting port 15, the second big win pattern is more likely to be won than the first big win pattern in the big win pattern lottery. The number of game media obtainable during the jackpot game is larger (or tends to be larger) in the first jackpot game than in the second jackpot game.

・第1実施形態において、第2回数は、10回であってもよい。通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)によって特定可能な回数は、最大で10回である。即ち、第2回数は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出によって特定可能な回数と比べて、同じ回数であってもよい。これにより、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が実行されているときに、先読み演出が開始されず、特定演出に注目させ易くすることができる。このため、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 - In 1st Embodiment, ten times may be sufficient as the 2nd number of times. The maximum number of times that can be specified by the transition suggestive effect (specific effect) suggesting that the normal state is controlled to the specific state is 10 times. That is, the second number of times may be the same number of times as the number of times that can be specified by the transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state. As a result, when the transition suggesting performance (specific performance) suggesting control from the normal state to the specific state is executed, the look-ahead performance is not started, and the specific performance can be easily noticed. Therefore, by executing the transition suggesting effect suggesting that the normal state will be controlled to the specific state, it is possible to easily give pleasure to the control from the normal state to the specific state, thereby improving interest. can be planned.

・第1実施形態において、第2回数は、10回~15回のうち何れかであってもよい。第2回数は、10回~15回のうち何れにするかを抽選により決定してもよい。例えば、副CPU51は、通常状態コマンドを入力したときに抽選により第2回数を10回~15回のうち何れにするかを決定してもよい。そして、先読み演出処理において、副CPU51は、ステップS103で入力した作動回数コマンドが第2回数以下であるか否かを判定するとよい。これにより、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が実行されているときに、先読み演出が開始されず、特定演出に注目させ易くすることができる。このため、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 - In the first embodiment, the second number of times may be anywhere from 10 times to 15 times. The second number of times may be determined by lottery between 10 and 15 times. For example, the sub CPU 51 may determine by lottery which of 10 to 15 the second number of times should be when the normal state command is input. Then, in the look-ahead effect process, the sub CPU 51 may determine whether or not the number-of-operations command input in step S103 is equal to or less than the second number of times. As a result, when the transition suggesting performance (specific performance) suggesting control from the normal state to the specific state is executed, the look-ahead performance is not started, and the specific performance can be easily noticed. Therefore, by executing the transition suggesting effect suggesting that the normal state will be controlled to the specific state, it is possible to easily give pleasure to the control from the normal state to the specific state, thereby improving interest. can be planned.

・第2実施形態において、第2回数は、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出によって特定可能な回数と比べて、多い回数であってもよい。つまり、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始する前に、先読み演出の実行を規制してもよい。例えば、副CPU51は、通常状態において先読みコマンドSC2を入力すると、先読み演出の実行を規制し、先読み演出の実行を規制した後に通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を開始させるとよい。具体的に、副CPU51は、第1特別保留数が「2」、「3」、又は「4」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力して先読み演出の実行を規制した場合、先読みコマンドSC2の対象である変動ゲームが開始したときに特定演出を開始させる。一方、副CPU51は、第1特別保留数が「1」であることを特定可能な先読みコマンドSC2を入力して先読み演出の実行を規制した場合、先読みコマンドSC2の対象である変動ゲームが開始したときに特定演出を開始させない。これにより、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が実行されているときに、先読み演出が開始されず、特定演出に注目させ易くすることができる。このため、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出が実行されることで、通常状態から特定状態に制御されることに対する喜びを与え易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 - In the second embodiment, the second number of times may be a larger number of times than the number of times that can be specified by the transition suggestion effect suggesting that the normal state is controlled to the specific state. That is, the execution of the look-ahead effect may be regulated before the transition suggesting effect (specific effect) that suggests that the normal state is controlled to the specific state is started. For example, when the sub CPU 51 inputs the look-ahead command SC2 in the normal state, the sub-CPU 51 regulates execution of the look-ahead effect, and after regulating the execution of the look-ahead effect, the transition suggestion effect (specific production) should be started. Specifically, when the secondary CPU 51 inputs a prefetch command SC2 that can specify that the first special reservation number is "2", "3", or "4" and restricts the execution of the prefetch effect, the prefetch A specific performance is started when a variable game targeted by a command SC2 is started. On the other hand, when the secondary CPU 51 inputs a look-ahead command SC2 that can specify that the first special reservation number is "1" and restricts execution of a look-ahead effect, the variable game targeted by the look-ahead command SC2 has started. Occasionally does not start a specific production. As a result, when the transition suggesting performance (specific performance) suggesting control from the normal state to the specific state is executed, the look-ahead performance is not started, and the specific performance can be easily noticed. Therefore, by executing the transition suggesting effect suggesting that the normal state will be controlled to the specific state, it is possible to easily give pleasure to the control from the normal state to the specific state, thereby improving interest. can be planned.

・第2実施形態において、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)が開始する前に先読み演出の実行を規制してもよく、特定演出が開始するときに先読み演出の実行を規制してもよい。例えば、副CPU51は、通常状態において先読みコマンドSC2を入力したときに先読み演出の実行を規制するか否かを判定する。先読み演出の実行を規制することを決定した場合、副CPU51は、先読み演出の実行を規制する処理を行う。一方、先読み演出の実行を規制しないことを決定した場合、副CPU51は、先読み演出の実行を規制する処理を行わない。その後、副CPU51は、特定演出を開始させるときに、先読み演出の実行を規制する処理を行う。 ・In the second embodiment, the execution of the look-ahead effect may be regulated before the transition suggestive effect (specific effect) that suggests that the normal state is controlled to the specific state starts, and when the specific effect starts Execution of the look-ahead effect may be regulated. For example, the sub CPU 51 determines whether or not to restrict the execution of the look-ahead effect when the look-ahead command SC2 is input in the normal state. When determining to restrict the execution of the look-ahead effect, the sub CPU 51 performs a process of restricting the execution of the look-ahead effect. On the other hand, when it is determined not to restrict the execution of the look-ahead effect, the sub CPU 51 does not perform the process of restricting the execution of the look-ahead effect. After that, the sub CPU 51 performs a process of restricting the execution of the look-ahead effect when starting the specific effect.

・第2実施形態において、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく低確率状態における特別ゲームが900回実行されると、特定状態に制御されるようにしてもよい。この場合、通常状態から特定状態に制御される15回前の変動ゲームから、特定状態に制御されるまで先読み演出の実行を規制してもよい。また、通常状態から特定状態に制御される10回前の変動ゲームから、通常状態から特定状態に制御されることを示唆する移行示唆演出(特定演出)を実行してもよい。このように、本変更例では、通常状態から特定状態に制御されることになる条件が複数ある。よって、先読み演出が規制される契機も複数あり、特定演出が実行される契機も複数ある。 - In the second embodiment, when the special game in the low-probability state is executed 900 times without the occurrence of the big win game after the end of the big win game, the special game may be controlled to the specific state. In this case, the execution of the look-ahead effect may be restricted from the 15th variation game before the control to the specific state from the normal state until the control to the specific state. Further, a transition suggestive effect (specific effect) suggesting that the normal state will be controlled to the specific state may be executed from the tenth variation game before the normal state is controlled to the specific state. Thus, in this modified example, there are multiple conditions under which the normal state is controlled to the specific state. Therefore, there are a plurality of opportunities for regulating the look-ahead effect, and there are also a plurality of opportunities for executing the specific effect.

・各実施形態において、特定状態において第2特別ゲームが実行されると、所定条件が成立してもよい。また、各実施形態において、特定状態において第2特別ゲームの実行が保留されると、所定条件が成立してもよい。特定状態は右打ちをすることが推奨されており、右打ちすることにより第2特別ゲームが実行され得る。このため、第2特別ゲームが実行されている状況は、遊技者が通常状態から特定状態に制御されたことを認識し、左打ちから右打ちに変えたことが考えられる。よって、先読み演出が実行されても、推奨されない発射強度で遊技球を発射され難い。 - In each embodiment, a predetermined condition may be established when the second special game is executed in a specific state. Further, in each embodiment, a predetermined condition may be established when execution of the second special game is suspended in a specific state. It is recommended to hit to the right in the specific state, and the second special game can be executed by hitting to the right. Therefore, in the situation where the second special game is being executed, it is conceivable that the player recognizes that the normal state has been controlled to the specific state, and changes from left-handed to right-handed. Therefore, even if the look-ahead effect is executed, it is difficult for the game ball to be shot with an unrecommended shot intensity.

・各実施形態において、通常状態における左打ち演出中に先読み演出の実行を規制してもよい。つまり、パチンコ遊技機10では、通常状態において左打ち演出の実行中に、保留変化演出、ゾーン演出、及びステップアップ演出の実行が規制されてもよい。この場合、副CPU51は、先読み演出処理において先読み演出抽選を行う前に左打ち演出を実行中であるか否かを判定してもよい。そして、左打ち演出を実行中である場合、副CPU51は、先読み演出処理を終了して、先読み演出が実行されないようにしてもよい。このため、特定状態から通常状態に制御された後、左打ちとなる発射強度で遊技球を発射することを推奨する演出(左打ち演出)の実行中は先読み演出の実行が規制され、遊技者に、通常状態に移行したことを理解させ易くすることができるとともに、推奨される発射強度にて遊技球を発射させ易くすることができる。 - In each embodiment, execution of the look-ahead effect may be restricted during the left-handed effect in the normal state. That is, in the pachinko gaming machine 10, execution of the holding change effect, the zone effect, and the step-up effect may be restricted during execution of the left-handed effect in the normal state. In this case, the sub CPU 51 may determine whether or not the left-handed effect is being executed before performing the prefetch effect lottery in the prefetch effect process. Then, when the left-handed effect is being executed, the secondary CPU 51 may terminate the prefetch effect process so that the prefetch effect is not executed. For this reason, after the specific state is controlled to the normal state, the execution of the look-ahead effect is regulated during the execution of the effect (left-handed effect) that recommends shooting the game ball with a firing intensity that is left-handed. In addition, it is possible to make it easier for the player to understand that the state has shifted to the normal state, and to make it easier to shoot the game ball at the recommended shooting intensity.

・各実施形態において、先読み演出は、表示演出や可動体演出に限らず、音声演出、発光演出、表示演出、及び可動体演出のうち任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて実行する構成であってもよい。 ・In each embodiment, the look-ahead effect is not limited to the display effect and the movable body effect. may be

・各実施形態において、移行示唆演出は、表示演出に限らず、音声演出、発光演出、表示演出、及び可動体演出のうち任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて実行する構成であってもよい。 ・In each embodiment, the transition suggestive effect is not limited to the display effect, and is configured to execute one or a combination of any of the audio effect, the light emitting effect, the display effect, and the movable body effect, which can be arbitrarily selected. good too.

・各実施形態において、発射強度演出は、表示演出に限らず、音声演出、発光演出、表示演出、及び可動体演出のうち任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて実行する構成であってもよい。 ・In each embodiment, the firing intensity effect is not limited to the display effect, and is configured to execute one or a combination of any of the sound effect, the light emission effect, the display effect, and the movable object effect, which can be arbitrarily selected. good too.

・各実施形態において、副CPU51は、演出表示装置EHに、先読み演出が規制されていることを特定可能な画像を表示させてもよい。例えば、副CPU51は、先読み演出が規制中の一部、又は全部の期間において、演出表示装置EHに、先読み演出が規制されているときのみに表示される専用の画像を表示させてもよい。 - In each embodiment, the secondary CPU 51 may cause the effect display device EH to display an image that can specify that the look-ahead effect is restricted. For example, the sub CPU 51 may cause the effect display device EH to display a dedicated image that is displayed only when the look-ahead effect is restricted during part or all of the period during which the look-ahead effect is restricted.

・各実施形態において、大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。 ・In each embodiment, after the end of the jackpot game, a high ball entry rate state (short fluctuation time state) is always given, but not limited to this, a high ball entry rate state is given according to the type of the jackpot pattern. There may be times when you don't.

・確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確率変動状態に制御する仕様や、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。 ・As a pachinko machine that can be controlled to a variable probability state, it is controlled to a variable probability state until the next big win game is awarded, or controlled to a variable probability state until a predetermined number of symbol variable games are completed. There is a specification (ST machine). In addition, the pachinko game machine that can be controlled to the probability variation state has a specification (V probability variation machine) that controls to the probability variation state when the game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine of the above embodiment may be embodied as a pachinko gaming machine with any of these specifications.

・各実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。 - In each embodiment, the special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the effect game may not be displayed. The first special game and the second special game may be executed in order of reservation, or may be executed simultaneously in parallel.

・各実施形態において、パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。 · In each embodiment, the mechanical configuration of the pachinko gaming machine 10 may be changed as appropriate. For example, the effect display device EH may be composed of a plurality of display means, some of which may be configured to be displaceable.

・各実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、スピーカSPを専門に制御する音声基板、及び演出可動体EYを専門に制御する可動体基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - In each embodiment, the function of the main control board 40 may be realized by dividing it into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board. The functions of the sub-control board 50 may be implemented by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko game machine 10 has a display board that exclusively controls the effect display device EH, a lamp board that exclusively controls the decoration lamp LA, a sound board that exclusively controls the speaker SP, and a special control of the movable body EY. It may be provided with a movable body substrate that controls the substrate group, and may further be provided with an overall substrate that controls these substrate groups in an integrated manner. Also, the sub CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)始動口と、前記始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1状態と、第2状態と、があり、前記第2状態は、前記第1状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が高く、前記演出には、未だ開始されない遊技を対象として当該遊技において大当りとなることを示唆する先読み演出があり、前記第2状態から前記第1状態に制御される状況であるときには、前記先読み演出の実行が許容される一方、前記第1状態から前記第2状態に制御される状況であるときには、前記先読み演出の実行が規制されることを特徴とする遊技機。
Technical ideas that can be grasped from each embodiment and modified examples will be described.
(a) a starting port, a jackpot lottery means for performing a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the starting port, a state control means for controlling a game state, a performance execution means for executing a performance, and the performance and a performance control means for controlling the execution means, wherein the game state includes a first state and a second state, and the second state has a higher number of game balls than the first state. is high, the effect includes a look-ahead effect suggesting that a game that has not yet started will result in a big win, and the situation is controlled from the second state to the first state. A game machine characterized in that the execution of the look-ahead performance is permitted, while the execution of the look-ahead performance is restricted when the state is controlled from the first state to the second state.

(ロ)始動口と、前記始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態には、第1状態と、第2状態と、があり、前記第2状態は、前記第1状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が高く、前記演出には、未だ開始されない遊技を対象として当該遊技において大当りとなることを示唆する先読み演出と、前記第1状態から前記第2状態に制御されることを示唆する特定演出と、があり、前記第2状態から前記第1状態に制御される第1回数前の遊技では、前記先読み演出の実行が許容される一方、前記第1状態から前記第2状態に制御される第2回数前の遊技では、前記先読み演出の実行が規制され、前記特定演出は前記第1状態において実行可能であり、前記第1状態から前記第2状態に制御された後においても所定条件が成立するまで前記先読み演出の実行が規制され、前記所定条件が成立すると前記先読み演出の実行が許容されることを特徴とする遊技機。 (b) a starting port, a jackpot lottery means for performing a jackpot lottery based on the entry of a game ball into the starting port, a state control means for controlling a game state, a performance execution means for executing a performance, and the performance and a performance control means for controlling the execution means, wherein the game state includes a first state and a second state, and the second state has a higher number of game balls than the first state. and the effect includes a look-ahead effect suggesting that a game that has not yet started will result in a big win in the game, and a specific effect that suggests that the first state will be controlled to the second state. In the game before the first number of times controlled from the second state to the first state, execution of the look-ahead effect is allowed, while control from the first state to the second state is performed. In the game before the second number of times, the execution of the look-ahead effect is regulated, the specific effect can be executed in the first state, and even after being controlled from the first state to the second state, a predetermined condition A gaming machine characterized in that the execution of the look-ahead performance is restricted until the condition is established, and the execution of the look-ahead performance is permitted when the predetermined condition is established.

10…パチンコ遊技機 15…第1特別始動口 16…第2特別始動口 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 42…主CPU 43…主ROM 44…主RWM 50…副制御基板 51…副CPU DE…演出装置群 EH…演出表示装置 EY…演出可動体 GH…画像表示部 LA…装飾ランプ SP…スピーカ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Pachinko game machine 15... 1st special starting opening 16... 2nd special starting opening 40... Main control board 41... Microprocessor 42... Main CPU 43... Main ROM 44... Main RWM 50... Sub control board 51... Sub CPU DE ... production device group EH ... production display device EY ... production movable body GH ... image display section LA ... decoration lamp SP ... speaker

Claims (2)

始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
遊技状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、第1状態と、第2状態と、があり、
前記第2状態は、前記第1状態に比して遊技球の獲得に関する有利度が高く、
前記演出には、未だ開始されない遊技を対象として当該遊技において大当りとなることを示唆する先読み演出と、前記第1状態から前記第2状態に制御されることを示唆する特定演出と、前記第2状態であるときに推奨される遊技球の発射強度を特定可能な特別演出と、前記第2状態に制御されたことを特定可能な特殊演出と、があり、
前記第1状態であるとき、遊技において大当りではない特定の結果が導出されたことに基づいて前記第1状態から前記第2状態に制御されるように構成されており、
前記第2状態から前記第1状態に制御される第1回数前の遊技では、前記先読み演出の実行が許容される一方、前記第1状態から前記第2状態に制御される第2回数前の遊技では、前記先読み演出の実行が規制され、前記特定演出は前記第1状態において実行可能であり、
前記第1状態であるときの遊技において大当りではない前記特定の結果が導出されて前記第2状態に制御されると前記特別演出が実行され、その後、前記特殊演出が実行されることを特徴とする遊技機。
a starting port;
a jackpot lottery means for performing a jackpot lottery based on the entry of the game ball into the starting port;
a state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A production control means for controlling the production execution means,
The game state includes a first state and a second state,
The second state has a higher degree of advantage in acquiring game balls than the first state,
The effects include a look-ahead effect suggesting that a game that has not yet started will result in a big hit, a specific effect suggesting that the game is controlled from the first state to the second state, and the second state. There are a special effect that can specify the shooting strength of the game ball recommended when in the state, and a special effect that can specify that it has been controlled to the second state,
When in the first state, it is configured to be controlled from the first state to the second state based on the fact that a specific result that is not a big win is derived in the game ,
In the game the first number of times before being controlled from the second state to the first state, execution of the look-ahead effect is permitted, while the second number of times before being controlled from the first state to the second state is permitted. In the game, execution of the look-ahead effect is regulated, and the specific effect can be executed in the first state,
The special effect is executed when the specific result that is not a big win is derived in the game in the first state, and the game is controlled to the second state, and then the special effect is executed. game machine.
前記特定演出では、前記第1状態から前記第2状態に制御されるまでの遊技の実行回数を特定可能な特定画像が表示され、
前記先読み演出には、複数の遊技に跨って実行可能な演出が含まれ、
前記先読み演出は、画像が表示される画像表示部の外側に配置している構造体の作用によって実行されていることが認識可能であり、
複数の遊技に跨って実行可能な前記先読み演出は、遊技毎に態様を異ならせることが可能であり、
前記先読み演出が実行されて前記構造体が動作したときには、正面視において、前記構造体と、前記特定画像が表示される前記画像表示部の表示領域と、が重なる請求項1に記載の遊技機
In the specific effect, a specific image capable of specifying the number of game executions from the first state to the second state is displayed,
The look-ahead effect includes an effect that can be executed across a plurality of games,
It is recognizable that the look-ahead effect is executed by the action of a structure arranged outside the image display unit on which the image is displayed,
The look-ahead effect that can be executed across a plurality of games can have a different aspect for each game ,
2. The gaming machine according to claim 1 , wherein when the look-ahead effect is executed and the structure moves, the structure and the display area of the image display section displaying the specific image overlap in a front view. .
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