JP2022026820A - 制御システム、制御システムの動作方法およびプログラム - Google Patents

制御システム、制御システムの動作方法およびプログラム Download PDF

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Shigeru Chiba
昭 酒井
Akira Sakai
純貴 平井
Junki Hirai
快 井上
Kai Inoue
嗣郎 進邦
Shiro Shimpo
俊明 金原
Toshiaki Kanehara
順彦 成田
Nobuhiko Narita
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Abstract

【課題】多数の利用者によるゲームのプレイを促進する。【解決手段】制御システム10は、複数の出場者Uxがゲームにより対戦するイベントを管理する第1対戦管理部42と、複数の観戦者Uyの各々からの登録要求Rを受付ける登録受付部441と、複数の出場者Uxの何れかと複数の観戦者Uyの何れかとの組合せを、ゲームにおける対戦相手として決定する相手決定部442とを具備する。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームに関する。
各種のゲームにおける対戦相手を決定(すなわちマッチング)する各種の技術が従来から提案されている。例えば特許文献1には、プロ雀士等の特定ユーザと特定ユーザ以外の一般ユーザとの組合せを対戦相手として決定する技術が開示されている。
特許第5856096号公報
ところで、複数の出場者がゲームにより対戦するイベント(esports)が、当該ゲームの普及をひとつの目的として実施される。しかし、出場者以外の観戦者は、出場者間の対戦を観戦するに過ぎないから、多数の利用者による当該ゲームのプレイを促進するには限界がある。以上の事情を考慮して、本発明は、多数の利用者によるゲームのプレイを促進することを目的とする。
以上の課題を解決するために、本発明のひとつの態様に係る制御システムは、複数の出場者がゲームにより対戦するイベントを管理する対戦管理部と、複数の利用者の各々からの登録要求を受付ける登録受付部と、前記複数の出場者の何れかと前記複数の利用者の何れかとの組合せを、前記ゲームにおける対戦相手として決定する相手決定部とを具備する。
本発明のひとつの態様に係る制御システムの動作方法は、制御システムが、複数の出場者がゲームにより対戦するイベントを管理し、複数の利用者の各々からの登録要求を受付け、前記複数の出場者の何れかと前記複数の利用者の何れかとの組合せを、前記ゲームにおける対戦相手として決定する。
本発明のひとつの態様に係るプログラムは、複数の出場者がゲームにより対戦するイベントを管理する対戦管理部、複数の利用者の各々からの登録要求を受付ける登録受付部、および、前記複数の出場者の何れかと前記複数の利用者の何れかとの組合せを、前記ゲームにおける対戦相手として決定する相手決定部、としてコンピュータシステムを機能させる。
第1実施形態に係る情報システムの構成を例示するブロック図である。 端末装置の構成を例示するブロック図である。 制御システムの構成を例示するブロック図である。 制御システムの機能的な構成を例示するブロック図である。 ゲーム処理の手順を例示するフローチャートである。 対戦動画の模式図である。 第1管理処理の手順を例示するフローチャートである。 配信動画の模式図である。 配信処理の手順を例示するフローチャートである。 受付処理の手順を例示するフローチャートである 出場者と観戦者との対応付けの説明図である。 登録処理の手順を例示するフローチャートである。 選択画面の模式図である。 第2管理処理の手順を例示するフローチャートである。 第2実施形態における配信動画の模式図である。 第2実施形態における登録処理の手順を例示するフローチャートである。 第2実施形態における受付処理の手順を例示するフローチャートである。 変形例における選択画面の模式図である。
図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。以下に記載する実施の形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。
[第1実施形態]
図1は、第1実施形態に係る情報システム100の構成を例示するブロック図である。情報システム100は、複数の利用者U(Ux,Uy)にゲームを提供するコンピュータシステムである。複数の利用者Uは、複数の出場者Uxと複数の観戦者Uyとを含む。複数の出場者Uxは、対戦イベントに参加する利用者Uである。対戦イベントは、複数の出場者Uxが対戦ゲームにより対戦するイベント(esports)である。対戦ゲームは、例えば、複数の出場者Uxのうち対戦相手として選択された2人の出場者Uxが対戦する格闘ゲームである。
複数の観戦者Uyは、対戦イベントの配信動画V(図8参照)を視聴する利用者Uである。配信動画Vは、対戦イベントの状況を表すコンテンツである。配信動画Vは、対戦イベントの進行に並行して実時間的に配信(すなわちライブ配信)される。すなわち、各観戦者Uyは、対戦イベントの進行に並行して配信動画Vを視聴する。第1実施形態においては、対戦イベントの終了後に実施される特別イベントにおいて、複数の観戦者Uyの各々が、複数の出場者Uxの何れかと対戦ゲームにより対戦できる。すなわち、特別イベントは、対戦イベントに対するエキシビションイベントとして位置付けられる。
図1に例示される通り、情報システム100は、制御システム10と複数の端末装置20とを具備する。複数の端末装置20の各々は、相異なる利用者U(出場者Uxまたは観戦者Uy)により使用される。端末装置20は、例えばスマートフォン,タブレット端末またはパーソナルコンピュータ等の情報端末である。ゲームに専用されるゲーム機を端末装置20として利用してもよい。また、端末装置20は、可搬型および据置型の何れの形態でもよい。制御システム10は、対戦イベントおよび特別イベントを管理するコンピュータシステムである。制御システム10は、例えばインターネット等の通信網200を介して各端末装置20と通信可能である。
図2は、端末装置20の構成を例示するブロック図である。図2に例示される通り、各端末装置20は、制御装置21と記憶装置22と通信装置23と表示装置24と操作装置25とを具備する。なお、端末装置20は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。
制御装置21は、例えば端末装置20の各要素を制御する単数または複数のプロセッサで構成される。具体的には、例えばCPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、またはASIC(Application Specific Integrated Circuit)等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置21が構成される。
記憶装置22は、制御装置21が実行するプログラムと制御装置21が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置22として利用される。なお、端末装置20に着脱される可搬型の記録媒体、または、通信網200に接続された記録システム(例えばクラウドストレージ)が、記憶装置22として利用されてもよい。
通信装置23は、通信網200を介して制御システム10と通信する。具体的には、通信装置23は、対戦イベントの配信動画Vを表す動画データQを、制御システム10から通信網200を介して受信する。
表示装置24は、制御装置21による制御のもとで画像を表示する。表示装置24は、例えば液晶パネルまたは有機ELパネル等の表示パネルで構成される。操作装置25は、利用者U(出場者Uxまたは観戦者Uy)からの指示を受付ける入力機器である。例えば、利用者Uが操作する操作子、または、表示装置24と一体に構成されたタッチパネルが、操作装置25として利用される。
図3は、制御システム10の構成を例示するブロック図である。図3に例示される通り、制御システム10は、制御装置11と記憶装置12と通信装置13とを具備する。なお、制御システム10は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。
制御装置11は、例えば制御システム10の各要素を制御する単数または複数のプロセッサで構成される。具体的には、例えばCPU、GPU、DSP、FPGA、またはASIC等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置11が構成される。通信装置13は、通信網200を介して複数の端末装置20の各々と通信する。
記憶装置12は、制御装置11が実行するプログラムと制御装置11が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置12として利用される。なお、制御システム10に着脱される可搬型の記録媒体、または、通信網200に接続された記録システム(例えばクラウドストレージ)が、記憶装置12として利用されてもよい。
第1実施形態の記憶装置12は、複数の利用者Uの各々について識別情報DとポイントPとを記憶する。識別情報Dは、各利用者Uを識別するための符号列である。ポイントPは、対戦ゲームにおいて利用者Uが使用可能な仮想的な価値である。利用者Uは、ポイントPの使用と引換えに、例えば、対戦ゲーム内で使用可能なアイテムおよびキャラクタの獲得、または、特別なゲームをプレイする権利の獲得等の種々の利益を享受できる。
図4は、制御システム10の機能的な構成を例示するブロック図である。図4に例示される通り、制御システム10の制御装置11は、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することで複数の機能(ゲーム制御部41、第1対戦管理部42、動画配信部43および第2対戦管理部44)を実現する。
ゲーム制御部41は、対戦イベントおよび特別イベントにおいて対戦ゲームの進行を制御する。図5は、ゲーム制御部41が実行する処理(以下「ゲーム処理」という)Saの手順を例示するフローチャートである。ゲーム処理Saは、2人の利用者Uがプレイする対戦ゲームを進行させる処理である。対戦イベントにおいては2人の出場者Uxが対戦ゲームをプレイし、特別イベントにおいては出場者Uxと観戦者Uyとが対戦ゲームをプレイする。
ゲーム処理Saが開始されると、ゲーム制御部41は、対戦ゲームをプレイする各利用者Uの端末装置20から通信装置13により操作データOを受信する(Sa11)。操作データOは、操作装置25に対する利用者Uからの指示を表すデータである。ゲーム制御部41は、各端末装置20から受信した操作データOに応じて対戦ゲームを進行させる(Sa12)。ゲーム制御部41は、各利用者Uの端末装置20の表示装置24に対戦動画Vaを表示させ、対戦ゲームの状況に応じて当該対戦動画Vaを更新する(Sa13)。
図6に例示される通り、対戦動画Vaは、対戦ゲームの状況を表す画像である。具体的には、対戦動画Vaは、仮想空間内に配置された複数のキャラクタCを含む。対戦ゲームをプレイする各利用者Uは、端末装置20の操作装置25を利用して自身のキャラクタCを操作することで対戦ゲームを進行させる。
図5に例示される通り、ゲーム制御部41は、対戦ゲームが終了したか否かを判定する(Sa14)。例えば、複数のキャラクタCの何れかの体力値がゼロまで減少することで利用者U間の勝敗が確定した場合に、対戦ゲームが終了したと判定される。対戦ゲームが終了するまで(Sa14:NO)、操作データOの受信(Sa11)と対戦ゲームの進行(Sa12)と対戦動画Vaの更新(Sa13)とが反復される。
図4の第1対戦管理部42は、対戦イベントの進行を管理する。図7は、対戦イベントの進行を管理するための処理(以下「第1管理処理」という)Sbの手順を例示するフローチャートである。第1管理処理Sbは、対戦イベントが実施される期間内において実行される。例えば、対戦イベントの運営者からの指示を契機として、制御装置11は、対戦イベントの開始とともに第1管理処理Sbを開始する。
第1管理処理Sbが開始されると、第1対戦管理部42は、対戦イベントに参加する複数の出場者Uxを登録する(Sb11)。例えば、第1対戦管理部42は、各出場者Uxの端末装置20からの要求に応じて、出場者Uxの認証処理等の種々の処理を実行することで各出場者Uxを登録する。第1対戦管理部42は、対戦イベント内の複数の対戦の各々について対戦相手(すなわち2人の出場者Uxの組合せ)を決定する(Sb12)。すなわち、例えば対戦イベントに適用されるトーナメント表またはリーグ表が設定される。
第1対戦管理部42は、対戦イベントにおいて予定された複数の対戦の何れかを順番に選択する(Sb13)。ゲーム制御部41は、第1対戦管理部42が選択した対戦についてゲーム処理Saを実行する(Sb14)。ゲーム処理Saにおいては、対戦相手として決定された2人の出場者Uxによる対戦ゲームが進行され、進行の結果に応じて出場者Ux間の勝敗が決定される。第1対戦管理部42は、対戦ゲームの結果に応じて各出場者Uxの順位を更新する(Sb15)。
第1対戦管理部42は、対戦イベントを終了する条件(以下「第1終了条件」という)が成立したか否かを判定する(Sb16)。第1終了条件は、例えば、事前に予定された全部の対戦が終了することである。第1終了条件が成立しない場合(Sb16:NO)、第1対戦管理部42は、複数の対戦から次回の対戦を選択し(Sb13)、当該対戦に関するゲーム処理Saをゲーム制御部41に実行させる(Sb14)。すなわち、第1終了条件の成立まで、対戦ゲームの進行(Sb13,Sb14)と各出場者Uxの順位の更新(Sb15)とが反復される。第1終了条件が成立した場合(Sb16:YES)、第1対戦管理部42は、複数の出場者Uxの各々について順位を確定する(Sb17)。以上の説明から理解される通り、第1実施形態の第1対戦管理部42は、対戦イベントにおける各出場者Uxの成績(具体的には順位)を管理する。
図4の動画配信部43は、複数の端末装置20に配信動画Vを配信する。具体的には、動画配信部43は、配信動画Vを表す動画データQを生成し、当該動画データQを通信装置13から複数の端末装置20の各々に送信する。動画配信部43は、対戦イベントの進行に並行して実時間的に配信動画Vを各端末装置20に配信(すなわちライブ配信)する。
図8は、配信動画Vの模式図である。図8に例示される通り、配信動画Vは、対戦動画Vaと関連動画Vbとを含むコンテンツである。対戦動画Vaは、図6を参照して前述した通り、対戦ゲームの状況を表す画像である。関連動画Vbは、対戦イベントに関連する動画である。具体的には、関連動画Vbは、対戦イベントにおいて対戦ゲームをプレイしている各出場者Uxの動画である。関連動画Vbは、例えば対戦イベントが実施される会場に設置された収録システム(図示略)により収録される。なお、図8においては、出場者Uxが視認する対戦動画Vaと同様の対戦動画Vaを含む配信動画Vを例示したが、配信動画Vに含まれる対戦動画Vaと出場者Uxが視認する対戦動画Vaとは相違してもよい。また、関連動画Vbは配信動画Vから省略されてもよい。
図9は、動画配信部43が配信動画Vを配信する処理(以下「配信処理」という)Scの手順を例示するフローチャートである。配信処理Scは、対戦イベントが実施される期間内において当該対戦イベントの進行に並行して実行される。すなわち、第1管理処理Sbに並行して配信処理Scが実行される。例えば、対戦イベントの運営者からの指示を契機として、制御装置11は、対戦イベントの開始とともに配信処理Scを開始する。
配信処理Scが開始されると、動画配信部43は、現時点の対戦動画Vaをゲーム制御部41から取得する(Sc11)。また、動画配信部43は、現時点の関連動画Vbを収録システムから取得する(Sc12)。動画配信部43は、画像合成等の各種の画像処理により、対戦動画Vaと関連動画Vbとを含む配信動画Vの動画データQを生成する(Sc13)。動画配信部43は、動画データQを通信装置13から複数の端末装置20に送信する(Sc14)。
動画配信部43は、運営者から配信終了が指示されたか否かを判定する(Sc15)。配信終了が指示されない場合(Sc15:NO)、動画配信部43は、対戦動画Vaの取得(Sc11)と関連動画Vbの取得(Sc12)と動画データQの生成(Sc13)および送信(Sc14)とを反復する。すなわち、対戦イベントの進行に並行して配信動画Vが各端末装置20に配信(ストリーミング配信)される。
図4の第2対戦管理部44は、対戦イベントの終了後に実施される特別イベントの進行を管理する。第2対戦管理部44は、登録受付部441と相手決定部442と報酬付与部443とを具備する。登録受付部441は、複数の観戦者Uyの各々からの登録要求Rを受付ける。登録要求Rは、特別イベントに対する参加登録(エントリ)の要求である。具体的には、登録受付部441は、観戦者Uyからの指示を契機として端末装置20から送信される登録要求Rを受付ける。
相手決定部442は、特別イベント内で実行される複数の対戦ゲームの各々について対戦相手を決定する。具体的には、相手決定部442は、対戦イベントに参加した複数の出場者Uxの何れかと、登録要求Rを受付けた複数の観戦者Uyの何れかとの組合せを、特別イベント内の対戦ゲームにおける対戦相手として決定する。
報酬付与部443は、観戦者Uyが対戦ゲームにおいて出場者Uxに勝利した場合に、当該観戦者Uyに報酬を付与する。具体的には、報酬付与部443は、対戦ゲームにおいて使用可能なポイントPを観戦者Uyに報酬として付与する。
図10は、各観戦者Uyからの登録要求Rを受付ける処理(以下「受付処理」という)Sdの手順を例示するフローチャートである。例えば、対戦イベントの終了後に、運営者からの指示を契機として、制御装置11は受付処理Sdを開始する。
受付処理Sdが開始されると、相手決定部442は、複数(N個)の設定情報Z1~ZNを生成する(Sd11)。各設定情報Zn(n=1~N)は、出場者Uxと観戦者Uyとが対戦する仮想的な場所(以下「対戦部屋」という)を識別するための識別情報である。すなわち、設定情報Znの生成(Sd11)は、N個の対戦部屋の設置に相当する。なお、設定情報Znの総数Nは、例えば、対戦イベントの出場者Uxの総数に設定される。ただし、総数Nは所定の数値に設定されてもよい。例えば、総数Nは、対戦イベントにおける上位16人の出場者Uxに相当する「16」に設定される。
相手決定部442は、N個の設定情報Z1~ZNの各々に対して出場者Uxを対応付ける(Sd12)。具体的には、図11に例示される通り、各設定情報Znに対して出場者Uxの識別情報Dx(Dx1,Dx2,…)が対応付けられる。第1実施形態の相手決定部442は、N個の設定情報Z1~ZNの各々に対して、複数の出場者Uxのうち対戦イベントでの成績に応じた出場者Uxを対応付ける。例えば、相手決定部442は、第n番目の設定情報Znに対して、対戦イベントにおいて第n位の成績を獲得した出場者Uxの識別情報Dxを対応付ける。したがって、各設定情報Zn(対戦部屋)と各出場者Uxとの関係は、対戦イベントにおける各出場者Uxの成績に応じて変化する。
相手決定部442は、各観戦者Uyの端末装置20に受付通知Eを送信する(Sd13)。受付通知Eは、特別イベントに関する登録受付の開始を各観戦者Uyに通知するメッセージである。受付通知Eは、N個の設定情報Z1~ZNを含む。
図12は、対戦イベントの終了後に端末装置20の制御装置21が実行する処理(以下「登録処理」という)Seの手順を例示するフローチャートである。各端末装置20の制御装置21は、制御システム10から送信された受付通知Eを通信装置23により受信する(Se11)。制御装置21は、図13の選択画面Gを表示装置24に表示させる(Se12)。選択画面Gは、N個の対戦部屋の何れかを観戦者Uyが選択するための画像である。具体的には、選択画面Gには、相異なる対戦部屋(設定情報Zn)に対応するN個の選択肢Gaが配置される。観戦者Uyは、操作装置25を操作することで、N個の選択肢Gaの何れか(すなわち、N個の対戦部屋の何れか)を選択する。制御装置21は、観戦者Uyによる選択を受付ける(Se13)。
制御装置21は、登録要求Rを通信装置23から制御システム10に送信する(Se14)。登録要求Rは、前述の通り、観戦者Uyが特別イベントに参加することの登録を制御システム10に要求するためのメッセージである。登録要求Rは、観戦者Uyの識別情報Dyと、観戦者Uyが選択した選択部屋の設定情報Znとを含む。
図10に例示される通り、制御システム10の登録受付部441は、各観戦者Uyによる登録要求Rを受付ける(Sd14)。具体的には、登録受付部441は、各観戦者Uyの端末装置20から送信された登録要求Rを通信装置13により受信する。
相手決定部442は、図11に例示される通り、N個の設定情報Z1~ZNの各々に対して、当該設定情報Znを含む登録要求Rを送信した端末装置20の観戦者Uyを対応付ける(Sd15)。具体的には、登録要求Rに含まれる観戦者Uyの識別情報Dy(Dyn1,Dyn2,…)が、当該登録要求Rにより指定された設定情報Znに対して対応付けられる。以上の説明から理解される通り、相手決定部442は、各設定情報Znに対して、複数の観戦者Uyのうち当該設定情報Znを選択した観戦者Uyの識別情報Dyを対応付ける。図11に例示される通り、各設定情報Znには、当該設定情報Znを選択した複数の観戦者Uyの各々の識別情報Dy(Dyn1,Dyn2,…)が、登録要求Rの受付の順番で対応付けられる。以上の説明から理解される通り、登録要求Rの受付を契機として、当該登録要求Rに対応する観戦者Uyが、出場者Uxに対する挑戦者として登録される。
登録受付部441は、登録要求Rの受付を終了する所定の条件(以下「受付終了条件」という)が成立したか否かを判定する(Sd16)。受付終了条件は、例えば、受付処理Sdの開始から所定の時間が経過したこと、または、登録要求Rの受付数が所定値に到達したことである。受付終了条件が成立しない場合(Sd16:NO)には、登録要求Rの受付(Sd14)と設定情報Znに対する識別情報Dyの対応付け(Sd15)とが反復される。受付終了条件が成立した場合(Sd16:YES)、制御装置11は受付処理Sdを終了する。
図14は、特別イベントにおいて対戦ゲームを進行させる処理(以下「第2管理処理」という)Sfの手順を例示するフローチャートである。例えば、受付処理Sdの終了後に、運営者からの指示を契機として、制御装置11は第2管理処理Sfを開始する。N個の設定情報Z1~ZNの各々について(すなわちN個の対戦部屋の各々について)、第2管理処理Sfが並列に実行される。以下の説明においては、1個の設定情報Znについて実行される第2管理処理Sfに便宜的に着目する。
第2管理処理Sfが開始されると、相手決定部442は、出場者Uxと観戦者Uyとの組合せを対戦ゲームにおける対戦相手として決定する(Sf11)。具体的には、相手決定部442は、設定情報Znに対応付けられた出場者Uxと、当該設定情報Znに対応付けられた観戦者Uyとの組合せを対戦相手として決定する。設定情報Znに複数の観戦者Uyが対応付けられた場合、相手決定部442は、複数の観戦者Uyのうち出場者Uxと未対戦の最先の観戦者Uyを、当該出場者Uxとの対戦相手として選択する。前述の通り、各設定情報Znには対戦イベントでの成績に応じた出場者Uxが対応付けられる。したがって、相手決定部442は、対戦ゲームでの対戦相手となる出場者Uxと観戦者Uyとの組合せを、対戦イベントにおける各出場者Uxの成績に応じて決定する。
ゲーム制御部41は、相手決定部442が決定した組合せに係る出場者Uxと観戦者Uyとの対戦についてゲーム処理Saを実行する(Sf12)。すなわち、出場者Uxと観戦者Uyとによる対戦ゲームが進行され、進行の結果に応じて出場者Uxと観戦者Uyとの間の勝敗が決定される。
報酬付与部443は、観戦者Uyが出場者Uxに勝利したか否かを判定する(Sf13)。観戦者Uyが出場者Uxに勝利した場合(Sf13:YES)、報酬付与部443は、観戦者Uyに報酬として付与されるポイントPの数量(以下「報酬量」という)を設定する(Sf14)。第1実施形態の報酬付与部443は、対戦イベントにおける出場者Uxの成績に応じて報酬量を設定する。具体的には、報酬付与部443は、対戦イベントにおける出場者Uxの成績が上位であるほど、報酬量を増加させる。例えば、対戦イベントにおける出場者Uxの成績が第n1位(n1=1~N)である場合の報酬量は、出場者Uxの成績が第n1位を下回る第n2位(n2=1~N,n1≒n2)である場合の報酬量を上回る。
報酬付与部443は、出場者Uxに勝利した報酬として報酬量のポイントPを観戦者Uyに付与する(Sf15)。具体的には、報酬付与部443は、観戦者Uyの識別情報Dyについて記憶装置12に記憶されたポイントPに報酬量を加算する。他方、観戦者Uyが出場者Uxに敗北した場合(Sf13:NO)、報酬量の設定(Sf14)と報酬の付与(Sf15)とは実行されない。ただし、観戦者Uyが出場者Uxに敗北した場合にも当該観戦者Uyに報酬を付与してもよい。
第2対戦管理部44は、特別イベントを終了する条件(以下「第2終了条件」という)が成立したか否かを判定する(Sf16)。第2終了条件は、例えば、設定情報Znに対応付けられた全部の観戦者Uyについて出場者Uxとの対戦ゲームが終了したことである。ただし、第2終了条件の内容は以上の例示に限定されない。例えば、特別イベントの開始から所定の時間が経過したこと、対戦ゲームの回数(出場者Uxと観戦者Uyとの対戦の回数)が所定値に到達したこと、または、出場者Uxが観戦者Uyに敗北したことを、第2終了条件としてもよい。
第2終了条件が成立しない場合(Sf16:NO)、設定情報Znに対応する未対戦の観戦者Uyが出場者Uxとの新たな対戦相手として選択されたうえで(Sf11)、対戦ゲームのゲーム処理Sa(Sf12)と、出場者Uxに対する勝利を条件とした報酬の付与(Sf13~Sf15)とが反復される。第2終了条件が成立した場合(Sf16:YES)、制御装置11は第2管理処理Sfを終了する。
以上に説明した通り、第1実施形態においては、複数の出場者Uxが参加する対戦イベントが管理され、当該対戦イベントの複数の出場者Uxの何れかと登録要求Rを受付けた複数の観戦者Uyの何れかとが、対戦ゲームにおける対戦相手として決定される。したがって、多数の観戦者Uyによる対戦ゲームのプレイを促進できる。
第1実施形態においては特に、対戦イベントの配信動画Vが配信される端末装置20からの登録要求Rに応じて当該端末装置20の観戦者Uyが登録される。以上の構成によれば、配信動画Vを視聴することで対戦イベントの出場者Uxとの対戦を所望する観戦者Uyを、特別イベントにおける出場者Uxとの対戦に効果的に誘導できる。したがって、多数の観戦者Uyによる特別イベントへの参加(ひいては対戦ゲームのプレイ)を効果的に促進できる。
また、第1実施形態においては、対戦イベントにおける各出場者Uxの成績に応じて特別イベントにおける出場者Uxと観戦者Uyとの組合せが決定されるから、対戦イベントの結果に対する観戦者Uyの興味が充分に維持される。したがって、対戦イベントを効果的に盛上げることが可能である。
特別イベントにおける対戦ゲームにおいて観戦者Uyが勝利した場合に報酬が付与されるから、特別イベントに参加する誘因を多数の観戦者Uyに付与できる。第1実施形態では特に、出場者Uxに勝利した観戦者Uyに対して、対戦イベントにおける当該出場者Uxの成績に応じた報酬が付与される。したがって、対戦イベントにおいて成績が上位である出場者Uxとの対戦で勝利する誘因を観戦者Uyに付与できる。
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態を説明する。なお、以下に例示する各形態において機能が第1実施形態と同様である要素については、第1実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
第1実施形態における登録受付部441は、対戦イベントの終了後に実行される受付処理Sdにおいて各観戦者Uyの端末装置20から登録要求Rを受付ける(Sd14)。第2実施形態の登録受付部441は、対戦イベントの進行に並行して各観戦者Uyの端末装置20から登録要求Rを受付ける。
図15は、第2実施形態における配信動画Vの模式図である。図15に例示される通り、第2実施形態の配信動画Vは、第1実施形態と同様の対戦動画Vaおよび関連動画Vbに加えて操作画像Vcと登録者数Mとを含む。登録者数Mは、登録受付部441が登録要求Rを受付けた観戦者Uyの総数である。したがって、登録受付部441による登録要求Rの受付毎に登録者数Mは増加する。すなわち、対戦イベントの進行とともに登録者数Mは経時的に増加する。操作画像Vcは、登録要求Rの送信を観戦者Uyが指示するためのソフトウェアボタンである。すなわち、特別イベントへの参加を希望する観戦者Uyは、操作装置25を利用して操作画像Vcを操作する。動画配信部43は、配信処理Scにおいて、対戦動画Vaと関連動画Vbと操作画像Vcと登録者数Mとを含む配信動画Vの動画データQを生成し(Sc13)、当該配信動画Vを表す動画データQを各端末装置20に送信する(Sc14)。
図16は、第2実施形態において端末装置20の制御装置21が実行する登録処理Seの手順を例示するフローチャートである。各観戦者Uyは、対戦イベントの進行に並行して配信動画Vを視聴しながら、任意の時点において操作画像Vcを操作可能である。制御装置21は、観戦者Uyによる操作画像Vcの操作を受付ける(Se21)。操作画像Vcの操作を受付けると、制御装置21は、登録要求Rを通信装置23から制御システム10に送信する(Se22)。登録要求Rは、観戦者Uyの識別情報Dyを含む。
図17は、第2実施形態における受付処理Sdの手順を例示するフローチャートである。例えば、制御装置11は、運営者からの指示を契機として、対戦イベントの開始とともに受付処理Sdを開始する。なお、対戦イベントの途中の時点(例えば開始から所定の時間が経過した時点)で制御装置11が受付処理Sdを開始してもよい。すなわち、第2実施形態においては、第1管理処理Sbおよび配信処理Scに並行して受付処理Sdが実行される。
受付処理Sdが開始されると、相手決定部442は、第1実施形態と同様に、N個の設定情報Z1~ZNを生成する(Sd21)。登録受付部441は、各観戦者Uyからの登録要求Rを受付ける(Sd22)。具体的には、各観戦者Uyの端末装置20から送信された登録要求Rを通信装置13により受信する。
登録受付部441は、受付終了条件が成立したか否かを判定する(Sd23)。第2実施形態の受付終了条件は、例えば、対戦イベントが終了したこと、または、対戦イベントの終了から所定の時間が経過したことである。受付終了条件が成立しない場合(Sd23:NO)、登録受付部441は、登録要求Rの受付(Sd22)を反復する。すなわち、登録受付部441は、対戦イベントの進行に並行して登録要求Rを順次に受付ける。登録受付部441が受付けた各登録要求Rに含まれる識別情報Dyは、記憶装置12に記憶される。また、登録受付部441が登録要求Rを受付けた回数が、登録者数Mとして配信動画Vに含められる。
受付終了条件が成立する時点においては、対戦イベントの終了により各出場者Uxの順位が確定している(Sb17)。受付終了条件が成立した場合(Sd23:YES)、相手決定部442は、N個の設定情報Z1~ZNの各々に対して出場者Uxを対応付ける(Sd24)。具体的には、第1実施形態と同様に、各設定情報Znに対して対戦イベントでの成績に応じた出場者Uxを対応付ける。例えば、相手決定部442は、第n番目の設定情報Znに対して、対戦イベントにおける第n位の出場者Uxの識別情報Dxを対応付ける。
相手決定部442は、N個の設定情報Z1~ZNの各々に対して、登録要求Rを送信した端末装置20の観戦者Uyを対応付ける(Sd25)。具体的には、相手決定部442は、N個の設定情報Z1~ZNの各々に対して、登録受付部441による登録要求Rの受付の順番で所定数ずつ、観戦者Uyを割当てる。例えば、設定情報Z1には、登録要求Rの受付の順番が第1番から第10番までの10人の観戦者Uyの識別情報Dyが対応付けられ、設定情報Z2には、登録要求Rの受付の順番が第11番から第20番までの10人の観戦者Uyの識別情報Dyが対応付けられる。登録要求Rの受付の順番で複数の観戦者UyがN個のグループに区分され、各設定情報Znに対して第n番目のグループが割当てられると換言してもよい。以上の例示の通り、第2実施形態の相手決定部442は、N個の設定情報Z1~ZNの各々に対して、登録要求Rの受付の順番に応じて所定数の観戦者Uyを対応付ける。なお、各設定情報Znに対応付けられる観戦者Uyの人数は、設定情報Zn毎に相違してもよい。また、設定情報Znに対する出場者Uxの割当(Sd24)と、当該設定情報Znに対する観戦者Uyの割当(Sd25)との順序は逆転されてもよい。
受付処理Sdに引続き実行される第2管理処理Sfの手順は、第1実施形態と同様である。すなわち、相手決定部442は、出場者Uxと観戦者Uyとの組合せを対戦ゲームにおける対戦相手として決定する(Sf11)。具体的には、相手決定部442は、設定情報Znに対応付けられた出場者Uxと、当該設定情報Znに対応付けられた複数の観戦者Uyのうち未対戦の最先の観戦者Uyとの組合せを、対戦ゲームでの対戦相手として決定する。第2実施形態においては、相手決定部442が以上のように対戦相手を自動的に決定するから、対戦イベントの終了前(すなわち各出場者Uxの順位の確定前)から登録要求Rの受付を実行できる。
第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第2実施形態においては、対戦イベントの進行に並行して(すなわち対戦イベントの途中から)、登録要求Rの受付が実行される。例えば、配信動画Vの視聴により対戦ゲームに対する観戦者Uyの興味が増大した状態で、特別イベントに対する観戦者Uyの参加登録が実行される。したがって、対戦イベントの終了後から登録要求Rの受付を開始する第1実施形態と比較して、多数の観戦者Uyの登録を効果的に促進できる。また、第2実施形態においては、登録要求Rの受付の順番に応じて各設定情報Znにた観戦者Uyが対応付けられる。したがって、各観戦者Uyによる早期の参加登録を促進できるという利点もある。
[変形例]
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
(1)前述の各形態においては、対戦イベントに参加する全部の出場者Uxが特別イベントにも参加する場合を例示したが、対戦イベントに参加した複数の出場者Uxの一部が特別イベントに参加してもよい。例えば、対戦イベントに参加した複数の出場者Uxから選択されたN人の出場者Uxが特別イベントに参加してもよい。例えば、複数の出場者Uxのうち対戦イベントでの成績順で選択された上位N人の出場者Uxが特別イベントに参加する。
(2)前述の各形態においては、登録要求Rの受付の順番で各観戦者Uyを設定情報Znに対応付けたが、各観戦者Uyを出場者Uxとの対戦相手として決定する方法は以上の例示に限定されない。例えば、各観戦者Uyについて設定された優先度の順番で、各観戦者Uyを出場者Uxに対応付けてもよい。各観戦者Uyの優先度は、例えば、当該観戦者Uyが保有するポイントPの数量、観戦者Uyが対戦ゲームをプレイした総時間、または、対戦ゲームにおける観戦者UyまたはキャラクタCの能力値(例えばレベル)等に応じて設定される。前述の各形態は、登録要求Rの受付の順番に応じて各観戦者Uyの優先度が設定される構成とも表現できる。
(3)複数の出場者Uxのうち特定の出場者Uxを、特別イベントにおける対戦相手として観戦者Uyが選択できる形態も想定される。例えば、図18に例示される通り、選択画面Gの各選択肢Gaに出場者Uxの名前または名称を表示してもよい。観戦者Uyは、複数の選択肢Gaのうち自身が対戦を希望する特定の出場者Uxの選択肢Gaを選択する。観戦者Uyが選択した選択肢Gaに対応する設定情報Znが、当該観戦者Uyの識別情報Dyとともに登録要求Rに含まれる点は、第1実施形態と同様である。設定情報Znは、各出場者Uxを識別するための情報とも換言される。
(4)特別イベントに参加できる観戦者Uyを制限してもよい。例えば、ポイントPの数量が所定値を上回る観戦者Uy、対戦ゲームをプレイした総時間が所定値を上回る観戦者Uy、または、キャラクタCの能力値が所定値を上回る観戦者Uy等、所定の条件を充足する観戦者Uyのみが特別イベントに参加できる形態が想定される。また、観戦者Uyによる参加料の支払を特別イベントへの参加の条件としてもよい。
(5)前述の各形態においては、出場者Uxに勝利した観戦者Uyに対してポイントPが報酬として付与される形態を例示したが、報酬付与部443が観戦者Uyに付与する報酬の内容は以上の例示に限定されない。例えば、報酬付与部443は、対戦ゲームにおいて使用可能なアイテムまたはキャラクタを報酬として観戦者Uyに付与してもよい。また、次回の対戦イベントに参加できる権利、または次回の対戦イベントに有利に参加できる権利(例えばシード権)が、観戦者Uyに報酬として付与されてもよい。また、対戦ゲームに関連する物品等の有体物を、出場者Uxに勝利した観戦者Uyに発送してもよい。
(6)前述の各形態においては、対戦イベントに参加する出場者Ux以外の観戦者Uyが、特別イベントにおいて出場者Uxと対戦する形態を例示したが、対戦イベントに参加した出場者Uxが特別イベントにおいて他の出場者Uxと対戦してもよい。例えば、対戦イベントの過程において敗退した出場者Uxが、特別イベントにおいて、対戦イベントにおいて好成績を獲得した出場者Uxと対戦できる形態が想定される。以上の例示から理解される通り、対戦イベントの出場者Uxに対して相手決定部442が決定する対戦相手は、観戦者Uyおよび出場者Uxの双方を含む利用者Uとして包括的に表現される。
(7)前述の各形態においては、対戦イベントの配信動画Vを配信する動画配信部43を制御システム10が具備する構成を例示したが、動画配信部43は制御システム10から省略されてもよい。ただし、配信動画Vの視聴により対戦ゲームに対する利用者Uの興味が増大する。したがって、多数の利用者Uが特別イベントに参加することを効果的に促進する観点からは、対戦イベントの配信動画Vを各端末装置20に配信する構成が好適である。
(8)前述の各形態においては、制御システム10がゲーム制御部41と第1対戦管理部42と動画配信部43と第2対戦管理部44とを具備する構成を例示したが、各要素が配置される場所は以上の例示に限定されない。例えば、ゲーム制御部41の一部または全部の機能が各端末装置20に搭載された構成も想定される。
対戦ゲームを進行させるゲームシステムと、配信動画Vを配信する動画配信システムとを、別個のシステムとして構成してもよい。具体的には、ゲームシステムはゲーム制御部41を具備し、動画配信システムは動画配信部43を具備する。また、第2対戦管理部44は、ゲームシステムと動画配信システムとの協働により実現される。例えば、第2対戦管理部44のうち登録受付部441は動画配信システムに搭載され、第2対戦管理部44のうち相手決定部442および報酬付与部443はゲームシステムに搭載される。
なお、制御システム10がゲーム制御部41と動画配信部43とを具備する前述の構成では、制御システム10が共通の体系により発行する識別情報D(Dx,Dy)により出場者Uxと観戦者Uyとを管理できる。しかし、ゲームシステムと動画配信システムとが別個のシステムである形態では、ゲームシステムが出場者Uxを識別するための識別情報Dxと、動画配信システムが観戦者Uyを識別するための識別情報Dyとが、相異なる体系の符号列である場合が想定される。以上の構成では、制御システム10は、特別イベントにおいて出場者Uxの識別情報Dxと観戦者Uyの識別情報Dyとを相互に対応付けて記憶装置12に記憶する。また、ゲームシステムまたは動画配信システムが発行する識別コードを観戦者Uyの識別情報Dyに対応付ける構成も想定される。制御システム10は、出場者Uxの識別情報Dxと観戦者Uyの識別コードとを相互に対応付けて特別イベントの対戦ゲームを進行させる。制御システム10は、各観戦者Uyの識別コードを利用して、当該観戦者Uyが特別イベントに参加するために必要な情報を動画配信システムから取得可能である。例えば、制御システム10は、動画配信システム(登録受付部441)が観戦者Uyから受付けた登録要求Rの情報を、特別イベントの参加に必要な情報として当該動画配信システムから取得する。なお、動画配信システムが観戦者Uyについて管理する種々の情報のうち特別イベントの参加に必要な情報のみが限定的に制御システム10に提供される構成は、例えば個人情報の保護等のセキュリティの観点から好適である。
(9)前述の各形態においては、配信動画Vを表す動画データQを例示したが、動画データQの内容は以上の例示に限定されない。例えば、動画データQが、配信動画Vを構成する要素または当該要素の位置を表す構成も想定される。端末装置20の制御装置21は、動画データQを利用して配信動画Vを生成し、当該配信動画Vを表示装置24に表示させる。また、配信動画Vの一部が端末装置20の記憶装置22に記憶されてもよい。制御装置21は、動画データQが表す動画に対し、記憶装置32に記憶された画像を付加することで配信動画Vを生成し、当該配信動画Vを表示装置24に表示させる。
以上の説明から理解される通り、動画データQは、配信動画Vを表示装置24に表示するためのデータとして包括的に表現される。すなわち、配信動画V自体を表すデータのほか、配信動画Vを表示するための処理に利用されるデータ(例えば配信動画Vの生成に利用されるデータ)も、動画データQの概念には包含される。
(10)前述の各形態においては、配信動画Vを再生する端末装置20を利用して、各利用者Uが対戦ゲームをプレイする形態を例示したが、配信動画Vを再生する機器と、各利用者Uがゲームをプレイする機器とは、別個の端末装置20でもよい。また、前述の各形態においては、出場者Ux毎に端末装置20を例示したが、複数の出場者Uxが1個の端末装置20を交代で使用してもよい。すなわち、出場者Ux毎に端末装置20が用意される必要はない。
(11)前述の各形態においては、対戦イベントの終了後に特別イベントが開始される形態を例示したが、対戦イベントの途中の段階で特別イベントが開始されてもよい。すなわち、対戦イベントの終了前に、受付処理Sdと第2管理処理Sfとが開始されてもよい。特別イベントにおいては、例えば対戦イベントの途中で敗退した出場者Uxが、登録要求Rにより登録された観戦者Uyと対戦ゲームにより対戦する。以上の説明から理解される通り、対戦イベントが実施される期間と特別イベントが実施される期間とは相互に重複してもよい。
(12)前述の各形態においては、制御システム10のゲーム制御部41が、利用者U間の対戦ゲームを制御する形態(クラウドゲーミング)を例示した。しかし、制御システム10が対戦相手として選択した2人の利用者Uの端末装置20が、直接的に通信(P2P:Peer to Peer)することで対戦ゲームを進行させてもよい。具体的には、制御システム10は、対戦相手を決定すると、当該対戦相手の利用者Uが所有する2個の端末装置20の各々に対して他方の端末装置20のアドレスを通知する。各端末装置20は、制御システム10から通知されたアドレスで特定される端末装置20と直接的に通信することで対戦ゲームを進行させる。
(13)前述の各形態においては、2人の利用者Uが対戦する格闘ゲームを例示したが、利用者Uが対戦するゲームの種類は以上の例示に限定されない。例えば、3人以上の利用者Uが対戦するゲーム、または、1人以上の利用者Uで構成される複数のチームが対戦するゲームが実行されてもよい。また、各利用者Uがゲーム内で獲得した得点により各利用者Uの成績が決定されるゲームが実行されてもよい。すなわち、複数の利用者Uがゲーム内において直接的に対戦する必要はない。対戦イベントまたは特別イベントにおいて実行されるゲームとしては、例えば、複数の利用者Uが例えばスポーツまたはボードゲームで競技する競技ゲーム、各利用者Uが音楽にあわせて動作する音楽ゲーム、各各利用者UがキャラクタCを操作することで種々の目的を達成するアクションゲーム、利用者UがキャラクタCを操作することで種々の場所を探索する探索ゲーム等が例示される。
(14)前述の各形態に係る制御システム10の機能は、制御装置11を構成する1以上のプロセッサと、記憶装置12に記憶されたプログラムとの協働により実現される。前述の各形態に係るプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD-ROM等の光学式記録媒体(光ディスク)が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号(transitory, propagating signal)を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記憶装置が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
[付記]
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[付記1]
本発明のひとつの態様(付記1)に係る制御システム(10)は、複数の出場者(Ux)がゲームにより対戦するイベントを管理する対戦管理部(42)と、複数の利用者(U)の各々からの登録要求(R)を受付ける登録受付部(441)と、前記複数の出場者(Ux)の何れかと前記複数の利用者(U)の何れかとの組合せを、前記ゲームにおける対戦相手として決定する相手決定部(442)とを具備する。以上の態様においては、複数の出場者(Ux)がゲームにより対戦するイベントが管理され、当該イベントの複数の出場者(Ux)の何れかと登録要求(R)を受付けた複数の利用者(U)の何れかとが、当該ゲームにおける対戦相手として決定される。したがって、多数の利用者(U)によるゲームのプレイを促進できる。
「ゲーム」は、複数の出場者(Ux)がプレイ可能なゲームである。2人の出場者(Ux)が対戦するゲームのほか、3人以上の多人数が対戦するゲーム、または、2人以上の出場者(Ux)で構成されるチームを単位として対戦するゲームも、本発明の「ゲーム」には含まれる。また、複数の出場者(Ux)がゲーム内において直接的に対戦する必要はない。例えば、複数の出場者(Ux)の各々によるプレイによりゲーム内で付与される得点により、出場者(Ux)間の勝敗が決定されるイベントにおいては、複数の出場者(Ux)がゲーム内において直接的に対戦する必要はない。
対戦管理部(42)によるイベントの管理は、例えば、(1) 出場者(Ux)間の対戦相手の決定、(2) ゲームの進行、(3) 各出場者(Ux)の成績の管理、の少なくともひとつを含む。また、「利用者(U)」は、典型的にはイベントの出場者(Ux)以外である。ただし、例えばイベントにおいて敗退した出場者(Ux)が利用者(U)として他の出場者(Ux)と対戦してもよい。
登録要求(R)の受付は、イベントの終了後に実行されてもよいし、当該イベントに並行して実行されてもよい。また、出場者(Ux)と利用者(U)との対戦は、典型的にはイベントの終了後に実行されるが、イベントの途中で敗退した出場者(Ux)が、当該イベントの終了前に、相手決定部(442)が決定した利用者(U)と対戦してもよい。
[付記2]
付記1の具体例(付記2)に係る制御システム(10)は、前記イベントの進行に並行して当該イベントに関する動画(V)を表示するための動画データ(Q)を端末装置(20)に配信する動画配信部(43)を具備し、前記登録受付部(441)は、前記端末装置(20)から送信された登録要求(R)を受付ける。以上の態様においては、イベントに関する動画(V)が配信される端末装置(20)から登録要求(R)を受付ける。したがって、動画(V)を視聴した多数の利用者(U)によるゲームのプレイを効果的に促進できる。
「イベントに関する動画(V)」は、典型的には、当該イベントにおいて複数の出場者(Ux)が対戦するゲームの状況を表す画像であるが、イベントが実施される会場の全体の様子を表す動画(V)を端末装置(20)に配信してもよい。
[付記3]
付記1または付記2の具体例(付記3)において、前記登録受付部(441)は、前記イベントの進行に並行して前記登録要求(R)を受付ける。以上の態様においては、イベントの進行に並行して(すなわちイベントの途中から)、登録要求(R)の受付が実行される。したがって、例えばイベントの終了後から登録要求(R)の受付を開始する構成と比較して、多数の利用者(U)の登録を促進できる。
[付記4]
付記1から付記3の何れかの具体例(付記4)において、前記対戦管理部(42)は、前記イベントにおける前記各出場者(Ux)の成績を管理し、前記相手決定部(442)は、前記対戦相手となる前記出場者(Ux)と前記利用者(U)との組合せを、前記各出場者(Ux)の成績に応じて決定する。以上の態様においては、イベントにおける各出場者(Ux)の成績に応じて出場者(Ux)と利用者(U)との組合せが決定されるから、イベントを効果的に盛上げることが可能である。なお、「出場者(Ux)と利用者(U)との組合せを対戦結果に応じて決定する」とは、出場者(Ux)と利用者(U)との組合せが対戦結果に応じて変化することを意味する。
[付記5]
付記4の具体例(付記5)において、前記相手決定部(442)は、複数の設定情報(Zn)の各々に対して、前記複数の利用者(U)の何れかを対応付け、前記複数の出場者(Ux)のうち前記成績に応じた出場者(Ux)を対応付け、前記各設定情報(Zn)に対応付けられた前記利用者(U)と前記出場者(Ux)との組合せを前記対戦相手として決定する。以上の態様によれば、イベントにおける成績に応じた出場者(Ux)を各利用者(U)の対戦相手として選定できる。
「設定情報(Zn)」は、例えば、出場者(Ux)と利用者(U)とが対戦する仮想的な部屋を識別するための識別情報である。また、複数の出場者(Ux)のうち成績に応じた出場者(Ux)を各設定情報(Zn)に対応付ける処理の典型例は、複数の設定情報(Zn)のうち第n番目(nは自然数)の設定情報(Zn)に対して第n位の出場者(Ux)を対応付ける処理である。
[付記6]
付記5の具体例(付記6)において、前記相手決定部(442)は、前記複数の設定情報(Zn)の各々に対して、前記登録受付部(441)による前記登録要求(R)の受付の順番に応じて所定数の前記利用者(U)を対応付ける。以上の態様によれば、登録受付部(441)による登録の順番で所定数の利用者(U)が設定情報(Zn)に対応付けられるから、各利用者(U)による早期の登録を促進できる。
[付記7]
付記1から付記6の何れかの具体例(付記7)に係る制御システム(10)は、前記相手決定部(442)が決定した組合せに係る前記出場者(Ux)と前記利用者(U)とが対戦するゲームを制御するゲーム制御部(41)と、前記利用者(U)が当該ゲームにおいて前記出場者(Ux)に勝利した場合に当該利用者(U)に報酬を付与する報酬付与部(443)とを具備する。以上の構成によれば、相手決定部(442)が決定した組合せによるゲームにおいて利用者(U)が勝利した場合に報酬が付与されるから、出場者(Ux)と対戦する誘因を多数の利用者(U)に付与できる。
ゲーム制御部(41)が制御するゲームとイベントで実行されるゲームとは、典型的は共通のゲームであるが、両者が完全に一致している必要は必ずしもない。例えばゲームのタイトルは共通するが、ゲーム制御部(41)が制御するゲームとイベントで実行されるゲームとではゲームモードが相違してもよい。例えばイベントでは通常モードのゲームが実行され、利用者(U)と出場者(Ux)との対戦では、種々の条件が制限される制限モードのゲームが実行される。
[付記8]
付記7の具体例(付記8)において、前記対戦管理部(42)は、前記イベントにおける前記各出場者(Ux)の成績を管理し、前記報酬付与部(443)は、前記出場者(Ux)に勝利した前記利用者(U)に対して、当該出場者(Ux)の成績に応じた報酬を付与する。以上の構成によれば、イベントにおいて好成績を獲得した出場者(Ux)との対戦で勝利する誘因を利用者(U)に付与できる。
「出場者(Ux)の成績に応じた報酬」とは、出場者(Ux)の成績に応じて報酬の種類または数量が変化することを意味する。例えば、出場者(Ux)の成績が上位であるほど高価値の報酬が利用者(U)に付与される態様、または、出場者(Ux)の成績が上位であるほど多数の報酬が利用者(U)に付与される態様が想定される。
[付記9]
付記9に係る制御システム(10)の動作方法は、制御システム(10)が、複数の出場者(Ux)がゲームにより対戦するイベントを管理し、複数の利用者(U)の各々からの登録要求(R)を受付け、前記複数の出場者(Ux)の何れかと前記複数の利用者(U)の何れかとの組合せを、前記ゲームにおける対戦相手として決定する。
[付記10]
付記10に係るプログラムは、複数の出場者(Ux)がゲームにより対戦するイベントを管理する対戦管理部(42)、複数の利用者(U)の各々からの登録要求(R)を受付ける登録受付部(441)、および、前記複数の出場者(Ux)の何れかと前記複数の利用者(U)の何れかとの組合せを、前記ゲームにおける対戦相手として決定する相手決定部(442)、としてコンピュータシステムを機能させる。
100…情報システム、200…通信網、10…制御システム、11,21…制御装置、12,22…記憶装置、13,23…通信装置、20…端末装置、24…表示装置、25…操作装置、41…ゲーム制御部、42…第1対戦管理部、43…動画配信部、44…第2対戦管理部、441…登録受付部、442…相手決定部、443…報酬付与部。

Claims (10)

  1. 複数の出場者がゲームにより対戦するイベントを管理する対戦管理部と、
    複数の利用者の各々からの登録要求を受付ける登録受付部と、
    前記複数の出場者の何れかと前記複数の利用者の何れかとの組合せを、前記ゲームにおける対戦相手として決定する相手決定部と
    を具備する制御システム。
  2. 前記イベントの進行に並行して当該イベントに関する動画を表示するための動画データを端末装置に配信する動画配信部を具備し、
    前記登録受付部は、前記端末装置から送信された登録要求を受付ける
    請求項1の制御システム。
  3. 前記登録受付部は、前記イベントの進行に並行して前記登録要求を受付ける
    請求項1または請求項2の制御システム。
  4. 前記対戦管理部は、前記イベントにおける前記各出場者の成績を管理し、
    前記相手決定部は、前記対戦相手となる前記出場者と前記利用者との組合せを、前記各出場者の成績に応じて決定する
    請求項1から請求項3の何れかの制御システム。
  5. 前記相手決定部は、
    複数の設定情報の各々に対して、
    前記複数の利用者の何れかを対応付け、
    前記複数の出場者のうち前記成績に応じた出場者を対応付け、
    前記各設定情報に対応付けられた前記利用者と前記出場者との組合せを前記対戦相手として決定する
    請求項4の制御システム。
  6. 前記相手決定部は、前記複数の設定情報の各々に対して、前記登録受付部による前記登録要求の受付の順番に応じて所定数の前記利用者を対応付ける
    請求項5の制御システム。
  7. 前記相手決定部が決定した組合せに係る前記出場者と前記利用者とが対戦するゲームを制御するゲーム制御部と、
    前記利用者が当該ゲームにおいて前記出場者に勝利した場合に当該利用者に報酬を付与する報酬付与部と
    を具備する請求項1から請求項6の何れかの制御システム。
  8. 前記対戦管理部は、前記イベントにおける前記各出場者の成績を管理し、
    前記報酬付与部は、前記出場者に勝利した前記利用者に対して、当該出場者の成績に応じた報酬を付与する
    請求項7の制御システム。
  9. 制御システムが、
    複数の出場者がゲームにより対戦するイベントを管理し、
    複数の利用者の各々からの登録要求を受付け、
    前記複数の出場者の何れかと前記複数の利用者の何れかとの組合せを、前記ゲームにおける対戦相手として決定する
    制御システムの動作方法。
  10. 複数の出場者がゲームにより対戦するイベントを管理する対戦管理部、
    複数の利用者の各々からの登録要求を受付ける登録受付部、および、
    前記複数の出場者の何れかと前記複数の利用者の何れかとの組合せを、前記ゲームにおける対戦相手として決定する相手決定部
    としてコンピュータシステムを機能させるプログラム。
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