JP2022010001A - Computer program and game system - Google Patents

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幹樹 奥山
Motoki Okuyama
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a computer program and a game system capable of increasing variations of elements for influencing the superiority/inferiority among users in playing a match game.
SOLUTION: A game program executed by a computer in a game system for playing a match game causes a computer to function as: credit score acquisition means for acquiring a credit score on the basis of user information acquired by a user information acquisition device; play receiving means for receiving an application for playing a match game with a user specified by the user information as an opponent user on the basis of the acquisition of the user information; influence determination means for determining an influence imparted to the match game on the basis of the credit score; and game progress management means for determining winning/losing of the match game.
SELECTED DRAWING: Figure 3
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンピュータプログラムおよびゲームシステムに関する。 The present invention relates to computer programs and game systems.

従来、現実に設営された会場にユーザが集まって、コンピュータゲームで対戦するようなゲーム大会が開催されている。特許文献1には、そのようなゲーム大会の一例として、複数のユーザがリアルの大会会場にて夫々対戦する予選会が行われ、この予選会で勝ち残ったユーザが、勝ち抜け方式で準決勝及び決勝を戦って優勝者を決定するものが開示されている。 Conventionally, a game tournament has been held in which users gather at a venue that is actually set up and compete in a computer game. In Patent Document 1, as an example of such a game tournament, a qualifying session is held in which a plurality of users compete against each other at a real tournament venue, and the users who survive in this qualifying session play a semi-final and a final in a winning manner. What fights and decides the winner is disclosed.

特開2019-97752号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-97752

ところで、上述のようなゲーム大会でプレイされるゲームは、ユーザのそのゲームに対する熟練度、および、ユーザがそのゲームの設定に関して自ら選択できるゲーム内要素(プレイヤキャラクタおよび装備など)が、対戦するユーザ間の優劣を決める主要なパラメータとなっている。 By the way, in a game played in a game tournament as described above, a user who competes with a user's skill level for the game and in-game elements (player character, equipment, etc.) that the user can select by himself / herself regarding the setting of the game. It is the main parameter that determines the superiority or inferiority of the game.

そこで本発明は、ゲームで対戦する際のユーザ間の優劣に影響する要素のバリエーションを増やすことのできるコンピュータプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a computer program and a game system capable of increasing variations of factors that affect superiority or inferiority between users when competing in a game.

上記課題を解決するために、第1発明は、ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得するユーザ情報取得装置と、コンピュータとを備え、対戦ゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、前記ユーザ情報取得装置により取得された前記ユーザ情報に基づき、対応するユーザに関する少なくとも経時的な累積情報に応じて変動するパラメータである信用スコアを取得する信用スコア取得手段、前記ユーザ情報の取得に基づき、前記ユーザ情報により特定されるユーザを前記対戦ユーザとする前記対戦ゲームのプレイ申請を受け付けるプレイ受付手段、前記信用スコアに基づき前記対戦ゲームに付与する影響を決定する影響決定手段、および、前記対戦ゲームの勝敗を決定するゲーム進行管理手段、として機能させる。 In order to solve the above problems, the first invention is executed on the computer in a game system including a computer and a user information acquisition device for acquiring user information including user identification information and executing a battle game. A credit score that is a computer program for acquiring a credit score, which is a parameter that causes the computer to acquire a credit score, which is a parameter that varies according to at least cumulative information over time regarding a corresponding user, based on the user information acquired by the user information acquisition device. The acquisition means, the play reception means for accepting the play application of the battle game in which the user specified by the user information is the battle user based on the acquisition of the user information, and the influence given to the battle game based on the credit score. It functions as an influence determining means for determining and a game progress management means for determining the victory or defeat of the battle game.

このようなコンピュータプログラムによれば、ユーザの信用スコアに基づいて決定された影響が、そのユーザがプレイする対戦ゲームに付与される。従って、ユーザのゲームに対する熟練度やユーザ自身が選択するゲーム内要素以外にも、そのユーザがプレイする対戦ゲームに影響を及ぼすことができる。 According to such a computer program, the influence determined based on the credit score of the user is given to the competitive game played by the user. Therefore, in addition to the user's skill level in the game and the in-game elements selected by the user himself / herself, it is possible to influence the competitive game played by the user.

第2発明は、第1発明において、前記信用スコアに関する前記累積情報は、少なくとも前記ユーザの前記対戦ゲーム外での過去の行動履歴を含んでいてもよい。これにより、ユーザがプレイする対戦ゲームとは異なる他の行動に関する過去の履歴から、対戦ゲームに付与する影響を決定できる。従って、ユーザの対戦ゲームのプレイ以外の様々の行動履歴を、ゲームに付与する影響に反映でき、付与する影響のバリエーションを増やせる。 In the second invention, in the first invention, the cumulative information regarding the credit score may include at least the past behavior history of the user outside the battle game. This makes it possible to determine the effect on the battle game from the past history of other actions different from the battle game played by the user. Therefore, various action histories other than the user's play of the battle game can be reflected in the influence given to the game, and the variation of the influence given can be increased.

第3発明は、第1または第2発明において、前記影響決定手段は、前記対戦ゲームで対戦する一方の対戦ユーザの信用スコアと他方の対戦ユーザの信用スコアとの相対的な差に基づき、前記対戦ゲームに付与する影響を決定してもよい。これにより、1のユーザの信用スコアに基づいて前記1のユーザに関する対戦ゲームへの影響を決定するだけでなく、あるいは、これに替えて、対戦するユーザ同士の信用スコアの差に基づき、各ユーザに関する対戦ゲームへの影響を決定できる。 According to the third aspect of the invention, in the first or second invention, the influence determining means is based on the relative difference between the credit score of one opponent user and the credit score of the other opponent user who are competing in the battle game. The effect on the competitive game may be determined. Thereby, not only the influence on the competitive game regarding the user of 1 is determined based on the credit score of 1 user, or instead, each user is determined based on the difference in the credit score between the users who are competing. Can determine the impact on the competitive game.

第4発明は、第1~第3何れかの発明において、前記影響決定手段は、前記対戦ゲームがチーム同士で対戦するチーム戦である場合には、各チームに所属可能なユーザを信用スコアに基づいて決定してもよい。これにより、チーム戦における各チームの所属ユーザを、信用スコアに基づいて設定した所定の条件を満たす者に制限できる。 In the fourth aspect of the invention, in any one of the first to third inventions, when the battle game is a team battle in which teams play against each other, the influence determination means uses a user who can belong to each team as a credit score. It may be decided based on. As a result, the users belonging to each team in the team battle can be limited to those who satisfy the predetermined conditions set based on the credit score.

第5発明は、第1~第4発明の何れかの発明において、前記対戦ゲームは、複数のユーザがエントリーするゲーム大会において、対戦するユーザ間の勝敗を決定するゲームであり、前記プレイ受付手段が受け付ける前記プレイ申請は、前記ゲーム大会において実施される各前記対戦ゲームに対するエントリー申請を含んでいてもよい。これにより、複数の対戦ゲームが行われるゲーム大会においても、プレイ申請(エントリー申請)したユーザに関し、信用スコアに基づいて対戦ゲームでの影響を決定できる。 A fifth aspect of the invention is the invention of any one of the first to fourth inventions, wherein the battle game is a game for determining a victory or defeat between competing users in a game tournament in which a plurality of users enter, and the play reception means. The play application received by the player may include an entry application for each of the competitive games performed in the game tournament. As a result, even in a game tournament in which a plurality of competitive games are played, it is possible to determine the influence of the competitive game on the user who has applied for play (entry application) based on the credit score.

第6発明は、第5発明において、前記ゲーム進行管理手段は、リーグ戦方式又はトーナメント戦方式において、複数の前記対戦ゲームの勝敗を決定し、前記影響決定手段は、前記信用スコアに基づいて、一又は複数の前記対戦ユーザにシード権を付与してもよい。これにより、1回の対戦ゲームへの影響だけでなく、リーグ戦又はトーナメント戦の全体への影響を、信用スコアに基づいて決定し、付与することができる。 In the sixth aspect of the invention, in the fifth invention, the game progress management means determines the victory or defeat of a plurality of the battle games in the league battle method or the tournament battle method, and the influence determination means is based on the credit score. Seed rights may be granted to one or more of the opponent users. As a result, not only the influence on one battle game but also the influence on the whole league match or tournament match can be determined and given based on the credit score.

第7発明は、ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得するユーザ情報取得装置と、コンピュータとを備え、ゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、前記ユーザ情報取得装置により取得された前記ユーザ情報に基づき、対応するユーザに関する少なくとも経時的な累積情報に応じて変動するパラメータである信用スコアを取得する信用スコア取得手段、および、前記信用スコアに基づき前記ゲームにて前記ユーザが操作するプレイヤキャラクタのステータスを決定する影響決定手段、として機能させる。 The seventh invention is a computer program executed by the computer in a game system including a computer and a user information acquisition device for acquiring user information including user identification information, wherein the computer is used. , A credit score acquisition means for acquiring a credit score, which is a parameter that fluctuates according to at least cumulative information over time regarding the corresponding user, based on the user information acquired by the user information acquisition device, and the credit score. Based on this, it functions as an influence determining means for determining the status of the player character operated by the user in the game.

このようなコンピュータプログラムによれば、ユーザの信用スコアに基づいて決定された影響が、そのユーザがプレイする対戦ゲームに付与される。なお、この場合に決定されるプレイヤキャラクタのステータスとしては、体力、攻撃力、防御力、スキルの種類などが例示される。これにより、例えば、実際のユーザの1つの側面を反映したプレイヤキャラクタをゲーム内で再生でき、ユーザのゲームに対する没入感を向上させることができる。 According to such a computer program, the influence determined based on the credit score of the user is given to the competitive game played by the user. The status of the player character determined in this case includes physical strength, offensive power, defensive power, skill type, and the like. Thereby, for example, a player character reflecting one aspect of the actual user can be reproduced in the game, and the user's immersive feeling in the game can be improved.

第8発明は、ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得するユーザ情報取得装置と、コンピュータとを備え、ゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、前記ユーザ情報取得装置により取得された前記ユーザ情報に基づき、対応するユーザに関する少なくとも経時的な累積情報に応じて変動するパラメータである信用スコアを取得する信用スコア取得手段、および、前記信用スコアに基づき前記ゲームに登場するノンプレイヤキャラクタの前記ユーザが操作するプレイヤキャラクタに対する行動を決定する影響決定手段、として機能させる。 Eighth invention is a computer program executed by a computer in a game system including a computer and a user information acquisition device for acquiring user information including user identification information, wherein the computer is used. , A credit score acquisition means for acquiring a credit score, which is a parameter that fluctuates according to at least cumulative information over time regarding the corresponding user, based on the user information acquired by the user information acquisition device, and the credit score. Based on this, it functions as an influence determining means for determining the behavior of the non-player character appearing in the game with respect to the player character operated by the user.

このようなコンピュータプログラムによれば、ユーザの信用スコアに基づいて決定された影響が、そのユーザがプレイする対戦ゲームに付与される。なお、この場合に決定されるノンプレイヤキャラクタの行動としては、体力回復のための施設に宿泊させる、この施設に宿泊させない、アイテムを売る、アイテムを売らない、攻撃してこない、攻撃してくる、仲間になる、仲間にならない、会話内容が異なる、などが例示される。これにより、実際のユーザに対する現実に人と同様の対応をするノンプレイヤキャラクタをゲーム内で再生でき、ユーザのゲームに対する没入感を向上させることができる。 According to such a computer program, the influence determined based on the credit score of the user is given to the competitive game played by the user. The actions of the non-player character determined in this case are to stay in a facility for recovery of physical strength, not to stay in this facility, sell items, do not sell items, do not attack, and attack. , Become a companion, do not become a companion, have different conversation contents, etc. As a result, a non-player character that actually responds to the actual user in the same manner as a human can be reproduced in the game, and the user's immersive feeling in the game can be improved.

第9発明は、第1~第8発明の何れかのコンピュータプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える、ゲームシステムである。これにより、ユーザの信用スコアに基づいて決定した影響を、そのユーザがプレイする対戦ゲームに付与するゲームシステムを実現することができる。 The ninth invention is a game system including a program storage unit that stores a computer program according to any one of the first to eighth inventions, and a computer that executes a program stored in the program storage unit. As a result, it is possible to realize a game system in which an influence determined based on a user's credit score is given to a competitive game played by the user.

本発明によれば、ゲームで対戦する際のユーザ間の優劣に影響する要素のバリエーションを増やすことのできるコンピュータプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY According to the present invention, it is possible to provide a computer program and a game system capable of increasing variations of factors that affect superiority or inferiority between users when competing in a game.

図1は、実施の形態に係るゲームシステムを適用したゲーム大会の会場を示す模式図である。FIG. 1 is a schematic diagram showing a venue of a game tournament to which the game system according to the embodiment is applied. 図2は、ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of a game system. 図3は、ゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the game system. 図4は、ゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart showing an operation example of the game system.

(実施の形態)
以下、本発明の実施の形態に係るコンピュータプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。図1は、実施の形態に係るゲームシステム100を適用したゲーム大会の会場(ゲーム会場)1を示す模式図である。ゲーム会場1は、屋内または屋外に現実に設営され、そこには複数の対戦スペース2の他、会場用モニタ3、および、システム管理装置4などが設けられている。
(Embodiment)
Hereinafter, the computer program and the game system according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic diagram showing a venue (game venue) 1 of a game tournament to which the game system 100 according to the embodiment is applied. The game venue 1 is actually set up indoors or outdoors, and is provided with a plurality of battle spaces 2, a venue monitor 3, a system management device 4, and the like.

本実施の形態で例示するゲーム大会では、このゲーム会場1に複数のユーザが集まり、1人対1人、あるいは、複数人で構成されるチーム対チームで、対戦ゲームがプレイされる。また、各ユーザまたは各チームは、各対戦ゲームの勝敗に基づき、リーグ戦方式またはトーナメント戦方式により最終的な勝者または勝利チーム(優勝者または優勝チーム)が決定される。 In the game tournament exemplified in this embodiment, a plurality of users gather at the game venue 1, and a battle game is played by a team-to-team composed of one person to one person or a plurality of people. In addition, each user or each team determines the final winner or winning team (winner or winning team) by the league battle method or the tournament battle method based on the victory or defeat of each battle game.

[ゲーム会場]
ゲーム会場1の構成についてより詳しく説明する。ゲーム会場1には、対戦スペース2として、比較的狭いスペースである対戦ブース2aと、これに比べて広いスペースである対戦ステージ2bとが設けられている。各対戦ブース2aは、ボードなどで個々にスペースが仕切られており、隣接する対戦ブース2aのそれぞれでゲームが行われていても、互いに視覚的に支障のないようになっている。一方、対戦ステージ2bは、ゲーム会場1の床面から嵩上げされた壇上に設置されており、周囲の観客から見えやすいように開かれたスペースになっている。
[Game venue]
The configuration of the game venue 1 will be described in more detail. The game venue 1 is provided with a battle booth 2a, which is a relatively narrow space, and a battle stage 2b, which is a wider space than the battle space 2, as a battle space 2. Spaces of each battle booth 2a are individually partitioned by a board or the like, so that even if a game is played in each of the adjacent battle booths 2a, there is no visual hindrance to each other. On the other hand, the battle stage 2b is installed on a stage raised from the floor of the game venue 1, and is an open space so that it can be easily seen by the surrounding spectators.

各対戦スペース2(対戦ブース2aおよび対戦ステージ2b)には、ゲーム装置10(図2参照)およびユーザ情報取得装置20の他、モニタ11が設置されたテーブルやユーザが着座するイスなどが備えられている。また、対戦ステージ2bには、プレイするユーザが見るためのテーブル上のモニタ11に加えて、周囲の観衆が対戦ユーザのプレイを見るための大型モニタ12も設置されている。 Each battle space 2 (competition booth 2a and battle stage 2b) is provided with a game device 10 (see FIG. 2), a user information acquisition device 20, a table on which a monitor 11 is installed, a chair on which a user sits, and the like. ing. Further, in the battle stage 2b, in addition to the monitor 11 on the table for the user to watch, a large monitor 12 for the surrounding spectators to watch the play of the battle user is also installed.

ゲーム会場1には、対戦スペース2に帰属するモニタ11,12とは別に、対戦スペース2から独立した会場用モニタ13も設けられている。この会場用モニタ13は、ゲーム大会の進行に応じた情報が表示される。例えば、会場用モニタ13には、対戦ステージ2bでのプレイ中継を表示したり、一又は複数の対戦ブース2aでのプレイ中継を、適宜画面を分割して同時表示したり、プレイ中継とは別の情報としてゲーム大会の進行状況(勝敗表など)を表示したりする。このような会場用モニタ13は、ゲーム会場1に複数設置してもよい。 In addition to the monitors 11 and 12 belonging to the battle space 2, the game venue 1 is also provided with a venue monitor 13 independent of the battle space 2. The venue monitor 13 displays information according to the progress of the game tournament. For example, the venue monitor 13 may display the play broadcast at the battle stage 2b, or display the play broadcast at one or more battle booths 2a at the same time by dividing the screen as appropriate. The progress of the game tournament (win / loss table, etc.) is displayed as information on. A plurality of such venue monitors 13 may be installed in the game venue 1.

この他、ゲーム会場1には、システム管理装置30が設けられている。更に、システム管理装置30は、インターネットNWを介してゲーム会場1外のユーザ登録装置40および信用スコア管理装置50と接続されている。 In addition, the game venue 1 is provided with a system management device 30. Further, the system management device 30 is connected to the user registration device 40 and the credit score management device 50 outside the game venue 1 via the Internet NW.

[ゲームシステム]
図2は、ゲームシステム100の構成例を示すブロック図である。ゲームシステム100が備えるシステム管理装置30は、ゲーム会場1内の各通信機器と接続してこれらの動作を制御する装置であり、制御部31を備えている。制御部31は、例えばCPU(Central Processing Unit)を含み、システム管理装置30を動作させる。制御部31には、バスを介して記憶部32、LAN通信I/F33、および、外部通信I/F34が、それぞれ接続されている。
[Game system]
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of the game system 100. The system management device 30 included in the game system 100 is a device that connects to each communication device in the game venue 1 and controls these operations, and includes a control unit 31. The control unit 31 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) and operates the system management device 30. A storage unit 32, a LAN communication I / F 33, and an external communication I / F 34 are connected to the control unit 31 via a bus, respectively.

記憶部32は、例えば大容量記録媒体であるHDD(Hard Disk Drive)、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM(Read Only Memory)、および、DRAMまたはSRAMなどのRAM(Random Access Memory)の一又は複数を含む。この記憶部32には、システム管理装置30を制御するためのコンピュータプログラム32aと、このコンピュータプログラム32aによりシステム管理装置30を動作させるのに必要な各種データとが記憶されている。 The storage unit 32 is, for example, an HDD (Hard Disk Drive) which is a large-capacity recording medium, a ROM (Read Only Memory) which is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM (Random Access Memory) such as a DRAM or a SRAM. Includes one or more. The storage unit 32 stores a computer program 32a for controlling the system management device 30 and various data necessary for operating the system management device 30 by the computer program 32a.

LAN通信I/F33は、ゲーム会場1内の各通信機器に対してシステム管理装置30を接続するインタフェースである。具体的には、ゲーム装置10、ユーザ情報取得装置20、および、会場用モニタ13などが、このLAN通信I/F33を介してシステム管理装置30に接続されている。そして、各ゲーム装置10には、モニタ11または大型モニタ12が接続され、各モニタ11,12にはゲーム装置10を用いてプレイされるゲーム内容が表示される。 The LAN communication I / F 33 is an interface for connecting the system management device 30 to each communication device in the game venue 1. Specifically, the game device 10, the user information acquisition device 20, the venue monitor 13, and the like are connected to the system management device 30 via the LAN communication I / F 33. A monitor 11 or a large monitor 12 is connected to each game device 10, and the game contents played by the game device 10 are displayed on the monitors 11 and 12.

ユーザ情報取得装置20は、ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得する機器である。ユーザの識別情報としては、各ユーザを互いに識別できる情報であればよく、例えば、大会運営主体からユーザごとに付与される、文字列を含むID、白黒パターンで構成された一次元又は二次元バーコード(QRコード(登録商標)等)、あるいは、生体認証に用いられるユーザの指紋や目の虹彩の画像データでもよい。ユーザ情報取得装置20は、このような識別情報を取得できる構成であればよく、ゲーム会場1には、このようなユーザ情報取得装置20が対戦スペース2ごとに設置されている。 The user information acquisition device 20 is a device that acquires user information including user identification information. The user identification information may be any information that can identify each user to each other. For example, a one-dimensional or two-dimensional bar composed of an ID including a character string and a black-and-white pattern given to each user by the tournament management entity. It may be a code (QR code (registered trademark) or the like), or image data of a user's fingerprint or eye iris used for biometric authentication. The user information acquisition device 20 may be configured to be capable of acquiring such identification information, and such a user information acquisition device 20 is installed in each battle space 2 in the game venue 1.

外部通信I/F34は、インターネットNWに対してシステム管理装置30を接続するインタフェースであり、適宜モデムおよびルータを介して外部のインターネットNWと接続する。具体的には、ゲーム会場1外のユーザ登録装置40および信用スコア管理装置41、並びに、ゲーム会場1内のユーザが所持するユーザ端末42が、この外部通信I/F34を介してシステム管理装置30に接続されている。 The external communication I / F 34 is an interface for connecting the system management device 30 to the Internet NW, and is appropriately connected to the external Internet NW via a modem and a router. Specifically, the user registration device 40 and the credit score management device 41 outside the game venue 1, and the user terminal 42 possessed by the user inside the game venue 1 use the system management device 30 via the external communication I / F 34. It is connected to the.

ユーザ登録装置40は、ゲーム会場1で行われる対戦ゲームに参加するユーザを予め登録するための機器である。ユーザ登録装置40としては、例えば、各ユーザが所有するパーソナルコンピュータ、スマートフォン、またはタブレット端末などの通信端末などを用いることができる。この場合、これらの通信端末から所定のホームページにアクセスし、そこに用意されているフォームに必要事項を入力して送信することにより、対戦ゲームへの参加を登録する。 The user registration device 40 is a device for pre-registering a user who participates in a battle game performed at the game venue 1. As the user registration device 40, for example, a communication terminal such as a personal computer, a smartphone, or a tablet terminal owned by each user can be used. In this case, access to the predetermined homepage from these communication terminals, enter the necessary items in the form prepared there, and send the information to register the participation in the competitive game.

信用スコア管理装置41は、本実施の形態では、ゲーム大会の運営主体とは別の主体により所持または管理される機器である。信用スコア管理装置41は、ゲーム大会に参加するユーザを含む多数の人々に関し、各人の信用スコアに関する情報を管理すると共に、契約に基づき定められた相手に対して、管理している信用スコアに関する情報を提供(送信)する。 In the present embodiment, the credit score management device 41 is a device possessed or managed by an entity other than the operating entity of the game tournament. The credit score management device 41 manages information on each person's credit score with respect to a large number of people including users participating in the game tournament, and also relates to the credit score managed for the other party determined based on the contract. Provide (send) information.

ここで「信用スコア」とは、ユーザの、少なくとも経時的な累積情報に応じて変動するパラメータを例えば数値化したものである。この累積情報は、ゲーム会場1で行われる対戦ゲームと同一の対戦ゲームに関する過去の行動履歴を除く行動履歴(その他の行動履歴)を含む。例えば、ゲーム会場1で行われる対戦ゲーム以外のゲームに関する過去の行動履歴や、ユーザの就学先、就職先、収入、貯金額、学力、資格、交通違反歴、犯罪歴、などの情報が、累積情報に含まれうる。また、累積情報には、ユーザの性別や年齢に関する情報も含みうる。 Here, the "credit score" is, for example, a numerical value of a parameter that fluctuates according to at least the cumulative information of the user over time. This cumulative information includes an action history (other action history) excluding the past action history of the same match game as the match game played at the game venue 1. For example, past action history related to games other than competitive games played at game venue 1, user's school destination, employment destination, income, savings amount, academic ability, qualification, traffic violation history, criminal record, etc. are accumulated. May be included in the information. In addition, the cumulative information may include information regarding the gender and age of the user.

システム管理装置30は、ゲーム会場1に来場しているユーザが所持している通信端末(ユーザ端末)42との間でも、無線により通信可能である。すなわち、ゲーム会場1にはWi-Fiなどの近距離無線用の無線ルータが設置されており、これを介してシステム管理装置30は複数のユーザ端末42との間で通信可能になっている。 The system management device 30 can also wirelessly communicate with the communication terminal (user terminal) 42 possessed by the user who is visiting the game venue 1. That is, a wireless router for short-range wireless communication such as Wi-Fi is installed in the game venue 1, and the system management device 30 can communicate with a plurality of user terminals 42 via the wireless router.

[システム管理装置の機能的構成]
図3は、システム管理装置30の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、システム管理装置30は、記憶部32に記憶されているコンピュータプログラム32aを制御部31が実行することにより各種の機能を実行する。具体的にはシステム管理装置30は、ユーザ登録手段50、プレイ受付手段(エントリー受付手段)51、信用スコア取得手段52、影響決定手段53、スケジュール管理手段54、ゲーム進行管理手段55、進捗表示手段56、および案内手段57として機能する。
[Functional configuration of system management device]
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the system management device 30. As shown in FIG. 3, the system management device 30 executes various functions by the control unit 31 executing the computer program 32a stored in the storage unit 32. Specifically, the system management device 30 includes a user registration means 50, a play reception means (entry reception means) 51, a credit score acquisition means 52, an influence determination means 53, a schedule management means 54, a game progress management means 55, and a progress display means. It functions as the 56 and the guiding means 57.

ユーザ登録手段50は、ゲーム会場1にて行われるゲーム大会の対戦ゲームに参加する予定の各ユーザを予め登録する。具体的には、各ユーザの識別情報を含むユーザ情報を、システム管理装置30の記憶部32に記憶する。 The user registration means 50 registers in advance each user who is scheduled to participate in the competitive game of the game tournament held at the game venue 1. Specifically, the user information including the identification information of each user is stored in the storage unit 32 of the system management device 30.

プレイ受付手段51は、ユーザ情報取得装置20によるユーザ情報の取得に基づき、このユーザ情報により特定されるユーザを対戦ユーザとする対戦ゲームについてのユーザからのプレイ申請(ゲーム大会におけるユーザからのエントリー申請)を受け付ける。 The play receiving means 51 is based on the acquisition of user information by the user information acquisition device 20, and the play application from the user (entry application from the user in the game tournament) for the battle game in which the user specified by the user information is the battle user. ) Is accepted.

信用スコア取得手段52は、ユーザ情報取得装置20により取得されたユーザ情報に基づき、対応するユーザに関する信用スコアを受信する。すなわち、システム管理装置30は、外部の信用スコア管理装置41にアクセスして、ユーザ情報に対応するユーザの信用スコアを受信し、ユーザ情報と関連付けて記憶部32に記憶する。 The credit score acquisition means 52 receives the credit score for the corresponding user based on the user information acquired by the user information acquisition device 20. That is, the system management device 30 accesses the external credit score management device 41, receives the credit score of the user corresponding to the user information, associates it with the user information, and stores it in the storage unit 32.

影響決定手段53は、取得した信用スコアに基づき、その信用スコアに対応するユーザがプレイする対戦ゲームに付与する影響を決定する。例えば、信用スコアが高いユーザ(相対的に信用できるユーザ)については、このユーザが対戦ゲームにおいて有利になる設定内容を、「対戦ゲームに付与する影響」として決定する。逆に、信用スコアが低いユーザ(相対的に信用できないユーザ)については、このユーザが対戦ゲームにおいて不利になる設定内容を、「対戦ゲームに付与する影響」として決定する。 The influence determining means 53 determines the influence given to the competitive game played by the user corresponding to the acquired credit score based on the acquired credit score. For example, for a user with a high credit score (a user who can be relatively trusted), the setting content that this user has an advantage in the battle game is determined as "the influence given to the battle game". On the contrary, for a user having a low credit score (a user who cannot be trusted relatively), the setting content that this user is disadvantageous in the battle game is determined as "the influence given to the battle game".

スケジュール管理手段54は、対戦ゲームの開始時間と対戦ユーザとに関する情報を少なくとも含む対戦ゲームの開始条件を管理する。 The schedule management means 54 manages the start condition of the battle game including at least the information about the start time of the battle game and the battle user.

ゲーム進行管理手段55は、勝敗の決定を含む対戦ゲームの進行を管理する。更にゲーム進行管理手段55は、スケジュール管理手段54が管理する対戦ゲームと、プレイ受付手段(エントリー受付手段)51が受け付けた対戦ゲームのユーザ情報とに基づき、対戦ゲームに関する開始条件が満たされたか否かを判断し、この開始条件が満たされたと判断した場合には対戦ゲームを実行許可の状態とし、ユーザの操作に基づいて実行(開始)する。 The game progress management means 55 manages the progress of the competitive game including the determination of victory or defeat. Further, the game progress management means 55 determines whether or not the start condition for the battle game is satisfied based on the battle game managed by the schedule management means 54 and the user information of the battle game received by the play reception means (entry reception means) 51. If it is determined that the start condition is satisfied, the battle game is set to the execution permission state, and the game is executed (started) based on the user's operation.

進捗表示手段56は、スケジュール管理手段54が管理する各対戦ゲームのスケジュール、および、ゲーム進行管理手段55が管理する対戦ゲームの勝敗結果、のうち少なくとも一方を含むゲーム進捗情報を、会場用モニタ13に表示させる。更に進捗表示手段56は、各対戦ゲームの結果に基づいて、会場用モニタ13に表示させるゲーム進捗情報を更新する。 The progress display means 56 displays game progress information including at least one of the schedule of each battle game managed by the schedule management means 54 and the winning / losing result of the battle game managed by the game progress management means 55. To display. Further, the progress display means 56 updates the game progress information to be displayed on the venue monitor 13 based on the result of each battle game.

案内手段57は、ゲーム会場1にいるユーザが所持するユーザ端末42に、対戦ゲームに関する案内情報を送信する。この案内情報には、そのユーザが次の対戦ゲームをプレイする場所、すなわち、複数の対戦スペース2のうちそのユーザがプレイする対戦ゲームが行われる対戦スペース2を示す情報が含まれる。 The guidance means 57 transmits guidance information about the battle game to the user terminal 42 possessed by the user in the game venue 1. This guidance information includes information indicating a place where the user plays the next battle game, that is, a battle space 2 in which the battle game played by the user is played among the plurality of battle spaces 2.

[ゲームシステムの動作フロー]
次に、上述したゲーム会場1にてゲーム大会を行う場合のゲームシステム100の動作例について、図4のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Game system operation flow]
Next, an operation example of the game system 100 when the game tournament is held at the game venue 1 described above will be described with reference to the flowchart of FIG.

はじめに、システム管理装置100は、ゲーム大会の開催前に、ゲーム大会に参加したいユーザからの登録申請を受け付ける。具体的には、各ユーザが、ユーザ登録装置40を操作して所定の入力フォームにて必要情報を入力することにより、ゲーム大会への参加を希望する旨の登録申請を行う(ステップS10)。ユーザ登録装置40は、ユーザの登録申請に関する入力情報をシステム管理装置30へ送信する。これを受信したシステム管理装置30は、ユーザ登録手段50として機能し、受信した情報を記憶部32に記憶すると共にこのユーザの登録申請を受け付ける(S100)。このようにシステム管理装置30は、ゲーム大会の開催までに、参加予定の各ユーザからの登録申請を受け付ける。 First, the system management device 100 receives a registration application from a user who wants to participate in the game tournament before the game tournament is held. Specifically, each user operates the user registration device 40 and inputs necessary information in a predetermined input form to apply for registration to the effect that he / she wishes to participate in the game tournament (step S10). The user registration device 40 transmits input information regarding a user registration application to the system management device 30. Upon receiving this, the system management device 30 functions as the user registration means 50, stores the received information in the storage unit 32, and accepts the registration application for this user (S100). In this way, the system management device 30 receives registration applications from each user who is scheduled to participate by the time the game tournament is held.

本実施の形態では、システム管理装置100にてユーザの登録申請が受け付けられると、システム管理装置100からユーザ登録装置40へこのユーザを識別する識別情報(IDまたはQRコード等)が送信される。また、システム管理装置100は、登録申請を受け付けたユーザに基づき、ゲーム大会で対戦するユーザの組み合わせ、各対戦の開始時間、プレイする場所(対戦スペース2)等を決定する。このうち、対戦ゲームの開始時間およびこの対戦ゲームをプレイするユーザに関する情報は、対戦ゲームの「開始条件」に含まれる。そして、各対戦ゲームの開始条件は、スケジュール管理手段54として機能するシステム管理装置100により管理される。 In the present embodiment, when the system management device 100 receives the user registration application, the system management device 100 transmits the identification information (ID, QR code, etc.) for identifying the user to the user registration device 40. Further, the system management device 100 determines the combination of users who will compete in the game tournament, the start time of each competition, the place to play (competition space 2), and the like, based on the user who has received the registration application. Among them, the start time of the battle game and the information about the user who plays the battle game are included in the "start condition" of the battle game. Then, the start condition of each battle game is managed by the system management device 100 that functions as the schedule management means 54.

その後、所定の日時にゲーム大会が開催されてゲーム会場1が開放されると、各地からユーザがゲーム会場1に集まり、決められた時間になると1回戦が行われる。1回戦で対戦するユーザは、事前の案内により、または、会場での案内により、自分がプレイする対戦スペース2を確認する。そして、ユーザは、その対戦スペース2に設けられているユーザ情報取得装置20を操作して、対戦ゲームをプレイするためのプレイ申請(エントリー申請)を行う。 After that, when the game tournament is held at a predetermined date and time and the game venue 1 is opened, users from various places gather at the game venue 1, and the first round is held at a predetermined time. The user who will play in the first round confirms the battle space 2 to be played by the user in advance or by the guidance at the venue. Then, the user operates the user information acquisition device 20 provided in the battle space 2 to make a play application (entry application) for playing the battle game.

具体的には、ユーザはユーザ情報取得装置20を操作して、自身のユーザ情報を入力する。このユーザ情報には、少なくともユーザの識別情報(IDまたはQRコード等)が含まれる。ユーザ情報取得装置20は、ユーザにより入力されたユーザ情報を受け付けると(ステップS20)、システム管理装置100へこれを送信することでプレイ要求(エントリー要求)を行う(ステップS21)。そして、これを受信したシステム管理装置100はプレイ受付手段51として機能し、受信したユーザ情報により特定されるユーザを対戦ユーザとする対戦ゲームのプレイ要求を受け付ける(ステップS101)。 Specifically, the user operates the user information acquisition device 20 to input his / her own user information. This user information includes at least user identification information (ID, QR code, etc.). When the user information acquisition device 20 receives the user information input by the user (step S20), the user information acquisition device 20 makes a play request (entry request) by transmitting the user information to the system management device 100 (step S21). Then, the system management device 100 that has received this functions as a play reception means 51, and receives a play request for a battle game in which the user specified by the received user information is the battle user (step S101).

なお、システム管理装置100は、ユーザ情報を受信すると、予め管理していた各対戦ゲームの開始条件と整合するか否かを判断する。具体的には、ユーザ情報が、予め登録されていたユーザ情報に含まれるものであるか、ユーザが操作した(ユーザ情報が入力された)ユーザ情報取得装置20がこのユーザがプレイすべき対戦スペース2のものであるか、プレイ申請のタイミングが適切か、などの事項を判断する。そして、いずれの事項にも不備がなければ、このユーザからのプレイ申請を(すなわち、このユーザが操作したユーザ情報取得装置20からのプレイ要求を)受け付ける(ステップS101)。一方、いずれかの事項に不備があった場合は、その不備内容を示す情報をユーザ情報取得装置20へ送信し、ユーザ情報取得装置20が有するモニタ等に表示させる。 When the system management device 100 receives the user information, it determines whether or not it matches the start condition of each battle game that has been managed in advance. Specifically, whether the user information is included in the user information registered in advance, or the user information acquisition device 20 operated by the user (where the user information is input) is a battle space to be played by this user. Judge whether it is the one of 2 or whether the timing of the play application is appropriate. Then, if there is no defect in any of the items, the play request from this user (that is, the play request from the user information acquisition device 20 operated by this user) is accepted (step S101). On the other hand, if any of the items is deficient, the information indicating the deficiency is transmitted to the user information acquisition device 20 and displayed on the monitor or the like of the user information acquisition device 20.

次に、システム管理装置100は、信用スコア取得手段52として機能して、プレイ要求を受け付けたユーザの信用スコアを取得する。すなわち、システム管理装置100は、このユーザのユーザ情報に基づいて外部の信用スコア管理装置41へ信用スコアを要求する(ステップS102)。信用スコア管理装置41は、この要求を受け付けると(ステップS30)、自身のデータベースに照会して該当する信用スコアを抽出し、システム管理装置100へ送信する(ステップS31)。これにより、システム管理装置100は、ユーザの信用スコアを受信する(ステップS103)。 Next, the system management device 100 functions as a credit score acquisition means 52 to acquire the credit score of the user who has received the play request. That is, the system management device 100 requests the credit score from the external credit score management device 41 based on the user information of this user (step S102). When the credit score management device 41 receives this request (step S30), it queries its own database, extracts the corresponding credit score, and transmits it to the system management device 100 (step S31). As a result, the system management device 100 receives the user's credit score (step S103).

システム管理装置100は、影響決定手段53として機能し、受信した信用スコアに基づいて対戦ゲームに付与する影響を決定する(ステップS104)。 The system management device 100 functions as the influence determination means 53, and determines the influence to be given to the battle game based on the received credit score (step S104).

対戦ゲームに付与する影響は、様々の例が挙げられるが、例えば次のような内容が採用し得る。 There are various examples of the influence given to the battle game, and for example, the following contents can be adopted.

対戦ゲームに付与する影響の一例として、ユーザが対戦ゲームで使用するキャラクタの体力値および攻撃力等の、キャラクタ自身の能力(ステータス)に関する設定値を変更することとしてもよい。この場合、ユーザが有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについてはこのような設定値を高くし、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについてはこのような設定値を低くすればよい。 As an example of the influence given to the battle game, the setting value regarding the character's own ability (status) such as the physical strength value and the attack power of the character used by the user in the battle game may be changed. In this case, as an effect that the user has an advantage, such a setting value may be increased for a user having a high credit score, and as an effect that is disadvantageous, such a setting value may be decreased for a user having a low credit score. ..

影響の他の一例として、ユーザがキャラクタまたはアイテムを選択する際に要するゲーム内コストを、初期の設定値から変更することとしてもよい。この場合、有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについてはこのような設定値を低くし、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについてはこのような設定値を高くすればよい。 As another example of the effect, the in-game cost required for the user to select a character or item may be changed from the initial setting value. In this case, as an advantageous effect, such a setting value may be lowered for a user having a high credit score, and as a disadvantageous effect, such a setting value may be increased for a user having a low credit score.

影響の更に他の一例として、ユーザが使用するキャラクタを選択する対戦ゲームにおいて、選択の優先権(主導的地位)を設定することとしてもよい。この場合、有利になる影響として、対戦する各ユーザが同一のキャラクタを選択できないという条件下で、信用スコアの高いユーザは、キャラクタの選択を優先的に行えることとしてもよいし、これに替えて、または、これに加えて、対戦する相手ユーザによるキャラクタの選択肢(種類や数量など)を制限してもよい。 As yet another example of the influence, in a battle game in which the character to be used by the user is selected, the priority of selection (leading position) may be set. In this case, as an advantageous effect, a user having a high credit score may preferentially select a character under the condition that each user who plays against the opponent cannot select the same character, or instead, the character may be selected preferentially. , Or, in addition to this, the choice of characters (type, quantity, etc.) by the opponent user may be restricted.

影響の更に他の一例として、ユーザが所持できるアイテムの種類または数量を、初期の設定値から変更することとしてもよい。この場合、有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについては、所持可能なアイテムの種類または数量を初期設定値よりも多くすればよい。また、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについては、所持可能なアイテムの種類または数量を初期設定値より少なくすればよい。 As yet another example of the effect, the type or quantity of items that the user can possess may be changed from the initial setting value. In this case, as an advantageous effect, for a user with a high credit score, the type or quantity of items that can be possessed may be larger than the default value. In addition, as a disadvantageous effect, for a user with a low credit score, the type or quantity of items that can be possessed may be less than the default value.

ユーザが所持できるアイテムの種類を初期の設定値から変更する例として、信用スコアに応じて、ユーザが所持できるアイテムの効果が異なるように変更されてもよい。具体的には、名称または見た目が同じ回復薬であっても、信用スコアが高いユーザが所持できる回復薬は使用時に回復する体力値が大きく、信用スコアが低いユーザが所持できる回復薬は使用時に回復する体力値が小さい。あるいは、名称または見た目が同じ武器であっても、信用スコアが高いユーザが所持できる武器は攻撃力が大きく、信用スコアが低いユーザが所持できる武器は攻撃力が小さい。なお、効果の違いに応じて、各アイテムの名称および見た目を異ならせてもよい。 As an example of changing the type of items that the user can possess from the initial setting value, the effect of the items that the user can possess may be changed according to the credit score. Specifically, even if the recovery drug has the same name or appearance, the recovery drug that can be possessed by a user with a high credit score has a large physical strength value to recover at the time of use, and the recovery drug that can be possessed by a user with a low credit score is at the time of use. The health value to recover is small. Alternatively, even if the weapons have the same name or appearance, a weapon possessed by a user with a high credit score has a large attack power, and a weapon possessed by a user with a low credit score has a small attack power. The name and appearance of each item may be different depending on the difference in the effect.

影響の更に他の一例として、対戦ゲームで引き分けになった場合の勝敗決定方法を含めてもよい。例えば、有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについては、対戦ゲームで引き分けた場合に自動的に「勝ち」扱いとすればよい。また、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについては、引き分けた場合に自動的に「負け」扱いとすればよい。この場合は、対戦ゲームを行う前に、対戦する各ユーザの信用スコアを取得しなくてもよい。すなわち、対戦ゲームが終了し、引き分けと判定されたタイミングで、各ユーザの信用スコアを取得し、この信用スコアに基づいて勝敗を決定すればよい。 As yet another example of the influence, a method of determining the outcome in the case of a draw in a competitive game may be included. For example, as an advantageous effect, a user with a high credit score may be automatically treated as a "win" when a draw is made in a competitive game. In addition, as a disadvantageous effect, a user with a low credit score may be automatically treated as a "loser" when a tie is drawn. In this case, it is not necessary to acquire the credit score of each user who plays the match game before playing the match game. That is, at the timing when the battle game is over and it is determined that the game is a draw, the credit score of each user may be acquired, and the victory or defeat may be determined based on this credit score.

影響の更に他の一例として、対戦ゲームがチーム戦である場合のメンバーの位置づけを含めてもよい。例えば、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについては、対戦ゲームの開始時点ではチームにおいて補欠扱いとすればよい。有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについては、上記のような補欠扱いをされないこととすればよい。 As yet another example of the influence, the positioning of members when the battle game is a team battle may be included. For example, as a disadvantageous effect, a user with a low credit score may be treated as a substitute in the team at the start of the competitive game. As an advantageous effect, users with a high credit score may not be treated as substitutes as described above.

影響の更に他の一例として、対戦ゲームへのプレイ参加の可否設定を含めてもよい。例えば、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについては、対戦ゲームへのプレイ参加を不可とすればよい。有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについては、上記のような参加不可の扱いを受けないこととすればよい。 As yet another example of the influence, the setting of whether or not to participate in the play in the competitive game may be included. For example, as a disadvantageous effect, a user with a low credit score may not be allowed to participate in the competitive game. As an advantageous effect, users with a high credit score may not be treated as non-participation as described above.

影響の更に他の一例として、ゲームルールまたはゲームステージ(ゲームコース)を選択する際の優先権を設定することとしてもよい。この場合、有利になる影響として、信用スコアの高いユーザは信用スコアの低いユーザよりも優先的に、対戦ゲームに関するゲームルールまたはゲームステージ(ゲームコース)を選択できることとすればよい。これにより、有利な影響を受けたユーザは、自身が得意な(または対戦相手が苦手な)ゲームルールまたはゲームステージを選択することができる。 As yet another example of the influence, a priority may be set when selecting a game rule or a game stage (game course). In this case, as an advantageous effect, a user having a high credit score may be able to select a game rule or a game stage (game course) related to a competitive game in preference to a user having a low credit score. This allows the favorably affected user to select a game rule or game stage that he or she is good at (or is not good at opponents).

なお、有利と不利とは表裏一体である。従って、一方のユーザに対して「有利になる影響」は、そのような影響が付与されない初期状態のままの他方のユーザにとっては「不利になる影響」となり得る。またその逆に、一方のユーザに対して「不利になる影響」は、そのような影響が付与されない初期状態のままの他方のユーザにとっては「有利になる影響」となり得る。また、上述した影響に関する例は、それぞれ単独で適用してもよいし、複数の影響を同時に適用してもよい。 The advantages and disadvantages are two sides of the same coin. Therefore, a "favorable effect" on one user can be a "disadvantageous effect" on the other user in the initial state to which such an effect is not applied. On the contrary, the "advantageous effect" on one user can be the "advantageous effect" on the other user in the initial state in which such an effect is not applied. In addition, the above-mentioned examples relating to the effects may be applied individually or a plurality of effects may be applied at the same time.

このような「影響」が決定されると(ステップS104)、その内容が適宜ゲーム装置10に反映される。すなわち、システム管理装置30は、影響の内容に関する情報をこのユーザがプレイする対戦スペース2のゲーム装置10へ送信する。待機中(ステップS40)であったゲーム装置10は、これを受信するとこの情報に示された影響内容に応じて自機の設定変更を行う(ステップS41)。これにより、ユーザの信用スコアに基づいて決定された影響が、対戦ゲームに反映される状態となる。 When such an "influence" is determined (step S104), the content thereof is appropriately reflected in the game device 10. That is, the system management device 30 transmits information regarding the content of the influence to the game device 10 of the battle space 2 in which the user plays. Upon receiving this, the game device 10 that has been on standby (step S40) changes the settings of its own machine according to the content of the influence shown in this information (step S41). As a result, the influence determined based on the user's credit score is reflected in the competitive game.

次にシステム管理装置30は、ゲーム進行管理手段55として機能し、対戦ゲームの開始条件が満たされたか否かを判断する(ステップS105)。すなわち、システム管理装置30は、スケジュール管理手段54が管理する対戦ゲームと、プレイ受付手段(エントリー受付手段)42が受け付けた対戦ユーザのユーザ情報とに基づき、開始条件が満たされたか否かを判断する。この開始条件には、少なくとも、対象となる対戦ゲームについてのユーザのエントリー数(プレイ申請数)が所定の規定数に達している、という条件が含まれる。また、開始条件には、例えば対戦スペース2の位置、対戦ユーザ、および開始時間などが、事前に計画されたスケジュール(すなわち、開始条件)と合致する、という条件も含みうる。 Next, the system management device 30 functions as the game progress management means 55, and determines whether or not the start condition of the battle game is satisfied (step S105). That is, the system management device 30 determines whether or not the start condition is satisfied based on the battle game managed by the schedule management means 54 and the user information of the battle user received by the play reception means (entry reception means) 42. do. This start condition includes, at least, a condition that the number of user entries (number of play applications) for the target competitive game has reached a predetermined predetermined number. Further, the start condition may include, for example, a condition that the position of the battle space 2, the battle user, the start time, and the like match the schedule planned in advance (that is, the start condition).

そして、システム管理装置30は、開始条件と合致する(満足する)と判断した場合(ステップS105:YES)、ゲーム装置10へ、対戦ゲームの開始を許可する旨の通知を送信する(ステップS106)。この通知を受信したゲーム装置10は、その後、ユーザによるゲーム開始の操作を受け付け可能とし、この操作を受け付けると対戦ゲームを開始させる(ステップS42)。 Then, when the system management device 30 determines that the start condition is met (satisfied) (step S105: YES), the system management device 30 transmits a notification to the game device 10 that the start of the competitive game is permitted (step S106). .. After receiving this notification, the game device 10 can accept the operation to start the game by the user, and when this operation is accepted, the battle game is started (step S42).

このようにして、この対戦スペース2にて対戦ゲームがプレイされる。そして、対戦ゲームが終了すると(ステップS43)、その内容がゲーム装置10からシステム管理装置30へ送信される。システム管理装置30は、ゲーム進行管理手段55として機能し、ゲーム装置10から受信したゲーム結果に関する情報に基づいてこの対戦ゲームの勝敗を決定する(ステップS107)。 In this way, the battle game is played in the battle space 2. Then, when the battle game is completed (step S43), the content thereof is transmitted from the game device 10 to the system management device 30. The system management device 30 functions as a game progress management means 55, and determines the outcome of this competitive game based on the information regarding the game result received from the game device 10 (step S107).

その後、システム管理装置30は、進捗表示手段56として機能する。すなわち、進捗表示手段56として機能するシステム管理装置30は、対戦ゲームのスケジュールおよび対戦ゲームの勝敗結果のうち少なくとも一方を含むゲーム進捗情報を、その他の情報やプレイ中継等と適時切り替えるなどして会場用モニタ13に表示する。また、いずれかの対戦スペース2で対戦が終了して勝敗が決すると、これに基づいてゲーム進捗情報を更新し、更新後のゲーム進捗情報を会場用モニタ13に表示する(ステップS108)。 After that, the system management device 30 functions as the progress display means 56. That is, the system management device 30 that functions as the progress display means 56 timely switches the game progress information including at least one of the battle game schedule and the victory / defeat result of the battle game with other information, play relay, and the like at the venue. Displayed on the monitor 13. Further, when the battle is completed in any of the battle spaces 2 and the victory or defeat is decided, the game progress information is updated based on this, and the updated game progress information is displayed on the venue monitor 13 (step S108).

更に、システム管理装置30は、案内手段57としても機能する。すなわち、案内手段57として機能するシステム管理装置30は、勝敗が決した対戦ゲームをプレイしていたユーザのうち、次の対戦ゲームが設定されたユーザが所持するユーザ端末42へ、プレイする対戦スペース2の場所、プレイ申請が受け付けられる時間、または、プレイ開始の時間、を示す各情報のうち少なくとも1つを含む対戦ゲームに関する案内情報を送信する(ステップS109)。これを受信したユーザ端末42は、自機のディスプレイに案内情報を表示するため、ユーザはこの案内情報を確認して次にプレイする対戦ゲームに備えることとなる。なお、対戦ゲームの勝敗が決した後に次の対戦ゲームを設定するのは、スケジュール管理手段54が行う。 Further, the system management device 30 also functions as a guiding means 57. That is, the system management device 30 that functions as the guidance means 57 is a battle space for playing to the user terminal 42 possessed by the user who has set the next battle game among the users who have played the battle game for which the victory or defeat has been decided. Guidance information regarding the competitive game including at least one of the information indicating the location of 2, the time when the play application is accepted, or the time when the play starts is transmitted (step S109). Since the user terminal 42 that receives this displays the guidance information on the display of its own machine, the user confirms the guidance information and prepares for the next battle game to be played. The schedule management means 54 sets the next battle game after the victory or defeat of the battle game is decided.

本実施の形態に係るゲーム大会は、以上に説明したようにして、システム管理装置30が対戦ゲームの進行を管理する。なお、対戦ゲームを終えたユーザの中には、次の対戦ゲームをプレイする機会のあるユーザと、そのような機会をなくしたユーザとが存在する。前者のユーザは、ユーザ端末42に表示される案内情報、または、会場用モニタ13に適宜表示される案内情報に従って、次の対戦ゲームが行われる対戦スペース2にて適時にプレイ申請(ステップS21)を行うことで、ステップS101以降の手順に従って決定された影響のもと、次の対戦ゲームをプレイする。 In the game tournament according to the present embodiment, the system management device 30 manages the progress of the battle game as described above. Among the users who have finished the battle game, there are users who have an opportunity to play the next battle game and users who have lost such an opportunity. The former user applies for play in a timely manner in the battle space 2 where the next battle game is performed according to the guidance information displayed on the user terminal 42 or the guidance information appropriately displayed on the venue monitor 13 (step S21). By performing the above, the next battle game is played under the influence determined according to the procedure after step S101.

[発明の効果]
上記の実施の形態に係るコンピュータプログラム32aおよびゲームシステム100によれば、ユーザの信用スコアに基づいて決定された影響が、そのユーザがプレイする対戦ゲームに付与される。従って、ユーザのゲームに対する熟練度やユーザ自身が選択するゲーム内要素以外にも、そのユーザがプレイする対戦ゲームに影響を及ぼすことができる。
[The invention's effect]
According to the computer program 32a and the game system 100 according to the above embodiment, the influence determined based on the credit score of the user is given to the competitive game played by the user. Therefore, in addition to the user's skill level in the game and the in-game elements selected by the user himself / herself, it is possible to influence the competitive game played by the user.

(他の実施形態)
ところで、本発明に係るコンピュータプログラム32aおよびゲームシステム100は、上述した全ての構成を必須とするものではない。上述した構成のうち一部については省略することができるし、また、更に他の構成を付加すること、あるいは置換することも可能である。例えば、ユーザ登録手段50、スケジュール管理手段54、進捗表示手段56、および、案内手段57は、必須の構成ではない。
(Other embodiments)
By the way, the computer program 32a and the game system 100 according to the present invention do not require all the above-mentioned configurations. Some of the above-mentioned configurations can be omitted, and other configurations can be added or replaced. For example, the user registration means 50, the schedule management means 54, the progress display means 56, and the guidance means 57 are not essential configurations.

より具体的に説明すると、コンピュータプログラム32aは、ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得するユーザ情報取得装置20と、コンピュータであるシステム管理装置30とを備え、対戦ゲームを実行するゲームシステムにおいて、システム管理装置30に実行されるコンピュータプログラム32aであって、システム管理装置32aを、少なくとも、ユーザ情報取得装置20により取得されたユーザ情報に基づき、対応するユーザに関する少なくとも経時的な累積情報に応じて変動するパラメータである信用スコアを取得する信用スコア取得手段52、ユーザ情報の取得に基づき、ユーザ情報により特定されるユーザを対戦ユーザとする対戦ゲームのプレイ申請を受け付けるプレイ受付手段51、信用スコアに基づき対戦ゲームに付与する影響を決定する影響決定手段53、および、対戦ゲームの勝敗を決定するゲーム進行管理手段55、として機能させるものであればよい。 More specifically, the computer program 32a includes a user information acquisition device 20 for acquiring user information including user identification information and a system management device 30 which is a computer, and is used in a game system for executing a battle game. A computer program 32a executed by the system management device 30, which is the system management device 32a, at least based on the user information acquired by the user information acquisition device 20, according to at least the cumulative information over time regarding the corresponding user. The credit score acquisition means 52 for acquiring the credit score, which is a fluctuating parameter, the play reception means 51 for accepting the play application of the battle game in which the user specified by the user information is the opponent user based on the acquisition of the user information, and the credit score. It suffices as long as it functions as an influence determining means 53 for determining the influence given to the battle game and a game progress management means 55 for determining the victory or defeat of the battle game.

また、上記コンピュータプログラム32aにおいて、信用スコアに関する累積情報は、少なくともユーザの対戦ゲーム外での過去の行動履歴を含んでいてもよい。この累積情報としては、既に説明したように、例えばゲーム会場1で行われる対戦ゲーム以外のゲームに関する過去の行動履歴や、ユーザの就学先、就職先、収入、貯金額、学力、資格、交通違反歴、犯罪歴、などの情報を含みうる。 Further, in the computer program 32a, the cumulative information regarding the credit score may include at least the past action history of the user outside the battle game. As this cumulative information, as already explained, for example, past action history related to games other than competitive games played at game venue 1, user's school, employment, income, savings amount, academic ability, qualification, traffic violation It may contain information such as history, criminal record, etc.

また、上記コンピュータプログラム32aにおいて、影響決定手段53は、対戦ゲームで対戦する一方の対戦ユーザの信用スコアと他方の対戦ユーザの信用スコアとの相対的な差に基づき、対戦ゲームに付与する影響を決定することとしてもよい。この場合、対戦ゲームに付与する影響を、対戦するユーザ間の信用スコアの差を適切に反映した内容とすることができる。 Further, in the computer program 32a, the influence determining means 53 exerts an influence on the battle game based on the relative difference between the credit score of one opponent user and the credit score of the other opponent user who are competing in the battle game. It may be decided. In this case, the influence given to the competition game can be appropriately reflected in the difference in the credit score between the users who are competing.

また、上記コンピュータプログラム32aにおいて、影響決定手段53は、対戦ゲームがチーム同士で対戦するチーム戦である場合には、各チームに所属可能なユーザを信用スコアに基づいて決定することとしてもよい。例えば、チーム戦における各チームに所属できるユーザを、信用スコアが所定の閾値以上の者など、信用スコアに基づいて設定した所定の条件を満たす者に制限することができる。 Further, in the computer program 32a, when the battle game is a team battle in which teams play against each other, the influence determination means 53 may determine a user who can belong to each team based on the credit score. For example, the users who can belong to each team in the team battle can be limited to those who satisfy a predetermined condition set based on the credit score, such as a person whose credit score is equal to or higher than a predetermined threshold.

また、チーム戦の場合には、チームに所属する各ユーザの信用スコアの平均値(または合計値)を算出し、チームを構成するにあたってこの値が所定の閾値以上でなければならない、という条件を設定してもよい。また、信用スコアの平均値(または合計値)を算出するにあたり、一番良いスコア(例えば、最大値)および一番悪いスコア(例えば、最小値)など、一部のユーザのスコアを計算の対象外としてもよい。これらの場合、他のユーザの信用スコアが高ければ、信用スコアが低いユーザであってもチームに所属可能となる。 In the case of a team battle, the average value (or total value) of the credit scores of each user belonging to the team is calculated, and the condition that this value must be equal to or higher than a predetermined threshold value when forming a team is stipulated. It may be set. In addition, when calculating the average value (or total value) of credit scores, the scores of some users such as the best score (for example, maximum value) and the worst score (for example, minimum value) are calculated. It may be outside. In these cases, if the credit score of another user is high, even a user with a low credit score can belong to the team.

また、上記コンピュータプログラム32aにおいて、対戦ゲームは、複数のユーザがエントリーするゲーム大会において、対戦するユーザ間の勝敗を決定するゲームであり、プレイ受付手段51が受け付けるプレイ申請は、ゲーム大会において実施される各対戦ゲームに対するエントリー申請を含んでいてもよい。 Further, in the computer program 32a, the battle game is a game that determines the victory or defeat between the competing users in a game tournament in which a plurality of users enter, and the play application accepted by the play reception means 51 is carried out in the game tournament. It may include an entry application for each competitive game.

また、上記コンピュータプログラム32aにおいて、ゲーム進行管理手段55は、リーグ戦方式又はトーナメント戦方式において、複数の対戦ゲームの勝敗を決定し、影響決定手段53は、信用スコアに基づいて、一又は複数の対戦ユーザにシード権を付与してもよい。すなわち、影響決定手段53は、1回の対戦ゲームへの影響だけでなく、リーグ戦又はトーナメント戦の全体への影響を、信用スコアに基づいて決定し、付与してもよい。 Further, in the computer program 32a, the game progress management means 55 determines the victory or defeat of a plurality of battle games in the league battle method or the tournament battle method, and the influence determination means 53 determines one or more based on the credit score. Seed rights may be granted to opponent users. That is, the influence determining means 53 may determine and give not only the influence on one battle game but also the influence on the whole of the league match or the tournament match based on the credit score.

また、コンピュータプログラム32aは、別の側面として、ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得するユーザ情報取得装置20と、コンピュータであるシステム管理装置30とを備え、ゲームを実行するゲームシステム100において、システム管理装置30に実行されるコンピュータプログラム32aであって、システム管理装置30を、ユーザ情報取得装置20により取得されたユーザ情報に基づき、対応するユーザに関する少なくとも経時的な累積情報に応じて変動するパラメータである信用スコアを取得する信用スコア取得手段52、および、信用スコアに基づきゲームにてユーザが操作するプレイヤキャラクタのステータスを決定する影響決定手段53、として機能させるものであればよい。 Further, as another aspect, the computer program 32a includes a user information acquisition device 20 for acquiring user information including user identification information and a system management device 30 which is a computer, and is provided in a game system 100 for executing a game. A computer program 32a executed by the system management device 30, wherein the system management device 30 varies according to at least the cumulative information over time regarding the corresponding user based on the user information acquired by the user information acquisition device 20. It may function as a credit score acquiring means 52 for acquiring the credit score, which is a parameter, and an influence determining means 53 for determining the status of the player character operated by the user in the game based on the credit score.

また、コンピュータプログラム32aは、更に別の側面として、ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得するユーザ情報取得装置20と、コンピュータであるシステム管理装置30とを備え、ゲームを実行するゲームシステム100において、システム管理装置30に実行されるコンピュータプログラム32aであって、システム管理装置30を、ユーザ情報取得装置20により取得されたユーザ情報に基づき、対応するユーザに関する少なくとも経時的な累積情報に応じて変動するパラメータである信用スコアを取得する信用スコア取得手段52、および、信用スコアに基づきゲームに登場するノンプレイヤキャラクタのユーザが操作するプレイヤキャラクタに対する行動を決定する影響決定手段53、として機能させるものであればよい。 Further, as another aspect, the computer program 32a includes a user information acquisition device 20 for acquiring user information including user identification information and a system management device 30 which is a computer, and is used in a game system 100 for executing a game. , A computer program 32a executed by the system management device 30, wherein the system management device 30 varies according to at least the cumulative information over time regarding the corresponding user based on the user information acquired by the user information acquisition device 20. It functions as a credit score acquisition means 52 for acquiring a credit score, which is a parameter to be performed, and an influence determination means 53 for determining an action on a player character operated by a user of a non-player character appearing in the game based on the credit score. All you need is.

更に、本実施の形態に係るゲームシステム100またはコンピュータプログラム32aは、次のような変形例を含みうる。例えば、上記ではユーザ登録装置40を、各ユーザが所有する通信端末である場合を例示したが、ゲーム会場1に設けられて大会運営主体が所持または管理する通信端末をユーザ登録装置40としてもよい。従って、ユーザの登録申請は、ゲーム大会の開催前、および/または、ゲーム大会の開催中に行えるようにしてもよい。 Further, the game system 100 or the computer program 32a according to the present embodiment may include the following modified examples. For example, in the above, the case where the user registration device 40 is a communication terminal owned by each user is illustrated, but the communication terminal provided in the game venue 1 and owned or managed by the tournament management entity may be the user registration device 40. .. Therefore, the user registration application may be made before and / or during the game tournament.

上記では、システム管理装置30が作成した識別情報を、登録申請を受け付けたユーザへ送信する場合を説明したが、これに限られない。例えば、登録申請時にユーザが自身の識別情報(ID、指紋情報等)をシステム管理装置30へ送信し、システム管理装置30がこれをユーザの識別情報として記憶部32に記憶することとしてもよい。なお、ゲーム大会において、事前にユーザの対戦の組み合わせを決める必要がない場合には、ユーザの登録申請自体を省略してもよい。 In the above, the case where the identification information created by the system management device 30 is transmitted to the user who has received the registration application has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the user may transmit his / her own identification information (ID, fingerprint information, etc.) to the system management device 30 at the time of application for registration, and the system management device 30 may store this as the user's identification information in the storage unit 32. If it is not necessary to determine the combination of user battles in advance in a game tournament, the user registration application itself may be omitted.

信用スコア管理装置41は、大会運営主体とは別の主体が所持または管理するものとして例示したが、大会運営主体がこれを所持または管理することとしてもよい。 Although the credit score management device 41 is exemplified as being owned or managed by an entity other than the event operating entity, the event operating entity may own or manage it.

上記では、信用スコアと相関関係にある累積情報を、ゲーム会場1で行われる対戦ゲームに関する過去の行動履歴を除く行動履歴(その他の行動履歴)を含むものと説明した。しかし、これに替えて、あるいは、これに加えて、累積情報を、ゲーム会場1で行われる対戦ゲームに関する過去の行動履歴を含むものとしてもよい。この場合、例えば、この対戦ゲームにおける戦績や進行度合い(どのステージまでクリアしているか、どのボスキャラクタを倒しているか、どのアイテムを所有しているか、など)といった情報も、累積情報に含めてもよい。 In the above, it has been explained that the cumulative information correlated with the credit score includes the action history (other action history) excluding the past action history regarding the battle game played at the game venue 1. However, instead of, or in addition to this, the cumulative information may include the past action history of the competitive game played at the game venue 1. In this case, for example, information such as the battle record and the degree of progress in this battle game (how many stages have been cleared, which boss character has been defeated, which item is owned, etc.) may be included in the cumulative information. good.

また、ユーザの信用スコアに基づく対戦ゲームへの影響の例は、上述したものに限られない。例えば、ユーザの信用スコアに応じて、このユーザがゲーム内で操作するプレイヤキャラクタに接するゲーム内のキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)の対応内容(行動または発言)が異なるようにしてもよい。また、ゲーム空間に設けられたアイテム販売店に陳列(表示)されるアイテム、あるいは、そこで購入できるアイテムが、信用スコアに応じて異なるようにしてもよい。また、購入できるアイテムが同じであっても、そのアイテムの価値(ゲーム内におけるパラメータの価値、および、現実世界における価値、を含む)が異なっていてもよい。なお、購入した(獲得した)アイテムをキャラクタに装備などすることにより、そのキャラクタのステータスが変化するものとしてもよい。 Further, examples of the influence on the competitive game based on the user's credit score are not limited to those described above. For example, depending on the credit score of the user, the corresponding content (action or remark) of the character in the game (non-player character) in contact with the player character operated by the user in the game may be different. Further, the items displayed (displayed) at the item store provided in the game space or the items that can be purchased there may be different depending on the credit score. Also, even if the items that can be purchased are the same, the values of the items (including the value of the parameters in the game and the value in the real world) may be different. It should be noted that the status of the character may be changed by equipping the character with the purchased (acquired) item.

また、ゲーム空間内に、プレイヤキャラクタが宿泊することでこのプレイヤキャラクタの体力値等のステータスが回復する施設が設けられている場合に、信用スコアに応じて、この施設に宿泊したときのステータスの回復率が異なってもよいし、信用スコアが所定値以下の場合には宿泊不可になるようにしてもよい。また、この施設に宿泊するのに必要とされる価値(宿泊の対価)が、信用スコアに応じて異なってもよい。更には、宿泊行為に限らず、プレイヤキャラクタの任意の行動に必要となる価値(対価)が、このプレイヤキャラクタを操作するユーザの信用スコアに応じて異なってもよい。 In addition, if there is a facility in the game space where the player character's physical strength and other statuses are restored when the player character stays, the status when the player character stays at this facility is determined according to the credit score. The recovery rate may be different, or if the credit score is less than or equal to a predetermined value, accommodation may not be possible. In addition, the value required to stay at this facility (compensation for accommodation) may differ depending on the credit score. Furthermore, the value (compensation) required for any action of the player character, not limited to the accommodation act, may differ depending on the credit score of the user who operates the player character.

また、リーグ戦やトーナメント戦において、信用スコアが所定値以下のユーザについては、各対戦ゲームで勝利すれば次の対戦ゲームに進むことができる一方、決勝戦で勝利しても優勝扱いにならないように設定してもよい。あるいは、上位の一定順位(例えば、1~8位)内を入賞とする大会においては、入賞圏内にまで勝ち上がった場合であっても、信用スコアが所定値以下のユーザは入賞扱いされないように設定してもよい。 Also, in league games and tournament games, users with credit scores below the specified value can proceed to the next match game if they win each match game, but they will not be treated as a winner even if they win the final match. May be set to. Alternatively, in a tournament in which a prize is placed within a certain high ranking (for example, 1st to 8th place), even if the player wins within the winning range, the user whose credit score is below the predetermined value will not be treated as a prize. You may set it.

また、エントリー開始時間が決められているが、これより早い時間のエントリーを許可する場合に、エントリー後の所定期間だけ、エントリーしたユーザによる練習プレイを許可してもよい。例えば、ある対戦ゲームについて、エントリー開始時間が時刻T3、この対戦ゲームの開始時間が時刻T3より後の時刻T4であって、ユーザAが時刻T3より前の時刻T1にエントリーし、ユーザBが時刻T1と時刻T3との間の時刻T2にエントリーしたとする。 Further, although the entry start time is fixed, when the entry at an earlier time is permitted, the practice play by the user who entered may be permitted only for a predetermined period after the entry. For example, for a certain battle game, the entry start time is time T3, the start time of this battle game is time T4 after time T3, user A enters at time T1 before time T3, and user B enters the time. It is assumed that the entry is made at time T2 between T1 and time T3.

この場合、(1)ユーザAに対し、自身がエントリーした時刻T1から、ユーザBがエントリーした時刻T2までの間、練習プレイを許可してもよい。また、(2)ユーザAおよびユーザBの両方に対し、それぞれがエントリーした時刻から、初期のエントリー開始時間である時刻T3までの間、練習プレイを許可してもよい。また、(3)ユーザAおよびユーザBの両方に対し、それぞれがエントリーした時刻から、対戦ゲームの開始時間である時刻T4(あるいは、時刻T4の所定時間前の時刻。ただし、時刻T3以降の時刻。)までの間、練習プレイを許可してもよい。 In this case, (1) user A may be allowed to practice play from the time T1 in which he / she entered to the time T2 in which user B entered. Further, (2) both user A and user B may be allowed to practice play from the time when each of them enters to the time T3 which is the initial entry start time. Further, (3) for both user A and user B, the time T4 (or the time before the predetermined time of the time T4), which is the start time of the battle game, from the time when each of the entries is made. However, the time after the time T3. .) May be allowed for practice play.

いずれの場合も練習プレイは、CPUが制御するNPC(ノンプレイヤキャラクタ)との対戦プレイ(すなわち、ソロプレイ)でもよいし、ユーザAおよびユーザBがそれぞれ操作するキャラクタを同一の仮想空間に登場させて対戦するオンラインプレイ(マルチプレイ)でもよい。また、エントリーしたタイミングにかかわらず、信用スコアが所定値より低いユーザあるいは信用スコアが相対的に低いユーザには、練習プレイを許可しないという不利な影響を付与してもよい。 In either case, the practice play may be a battle play (that is, solo play) with an NPC (non-player character) controlled by the CPU, or the characters operated by the user A and the user B may appear in the same virtual space. Online play (multi-play) to play against is also possible. Further, regardless of the timing of entry, a user having a credit score lower than a predetermined value or a user having a relatively low credit score may be given a disadvantageous effect of not allowing practice play.

また、上記では、対戦ブース2aが他の対戦ブース2aからパネルで仕切られた構成を例示したが、これに限られない。例えば、隣接する対戦ブース2aをパネルで仕切らず、対戦ステージ2bと同様にオープンな構成としてもよい。 Further, in the above, the configuration in which the battle booth 2a is partitioned from the other battle booths 2a by a panel is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, the adjacent battle booth 2a may not be partitioned by a panel, and may have an open configuration similar to the battle stage 2b.

上記では、システム管理装置30が、複数のユーザが実際のゲーム会場1に集まって行われるゲーム大会を管理するものについて説明したが、これに限られない。例えば、このシステム管理装置30は、実際のゲーム会場1には集まらず、オンラインでコンピュータまたは他のユーザと行う対戦ゲームの実施においても用いることができる。すなわち、オンラインでの対戦ゲームにおいても、ユーザの信用スコアに基づき決定した影響をその対戦ゲームに付与できる。 In the above, the system management device 30 has been described for managing a game tournament in which a plurality of users gather at an actual game venue 1, but the present invention is not limited to this. For example, the system management device 30 can be used not only in the actual game venue 1 but also in the execution of a competitive game played online with a computer or another user. That is, even in an online battle game, the influence determined based on the user's credit score can be given to the battle game.

本発明は、コンピュータプログラム及びゲームシステムに適用できる。 The present invention is applicable to computer programs and game systems.

10 ゲーム装置
20 ユーザ情報取得装置
30 システム管理装置
32a コンピュータプログラム
41 信用スコア管理装置
51 プレイ受付手段
52 信用スコア取得手段
53 影響決定手段
55 ゲーム進行管理手段
100 ゲームシステム
10 Game device 20 User information acquisition device 30 System management device 32a Computer program 41 Credit score management device 51 Play reception means 52 Credit score acquisition means 53 Impact determination means 55 Game progress management means 100 Game system

Claims (2)

ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得するユーザ情報取得装置と、コンピュータとを備え、対戦ゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ユーザ情報取得装置により取得された前記ユーザ情報に基づき、対応するユーザに関する少なくとも経時的な累積情報に応じて変動するパラメータである信用スコアを取得する信用スコア取得手段、
前記ユーザ情報の取得に基づき、前記ユーザ情報により特定されるユーザを対戦ユーザとする前記対戦ゲームのプレイ申請を受け付けるプレイ受付手段、
前記信用スコアに基づき前記対戦ゲームに付与する影響を決定する影響決定手段、および、
前記対戦ゲームの勝敗を決定するゲーム進行管理手段、
として機能させ、
前記対戦ゲームは、複数のユーザがエントリーするゲーム大会において、対戦するユーザ間の勝敗を決定するゲームであり、
前記ゲーム進行管理手段は、リーグ戦方式又はトーナメント戦方式において、複数の前記対戦ゲームの勝敗を決定し、
前記影響決定手段は、前記信用スコアに基づいて、一又は複数の前記対戦ユーザにシード権を付与する、
コンピュータプログラム。
A computer program executed by a computer in a game system including a computer and a user information acquisition device for acquiring user information including user identification information and executing a battle game.
The computer
A credit score acquisition means for acquiring a credit score, which is a parameter that varies according to at least cumulative information over time regarding a corresponding user, based on the user information acquired by the user information acquisition device.
A play receiving means for accepting a play application for the battle game in which the user specified by the user information is the battle user based on the acquisition of the user information.
An impact determining means for determining the impact on the competitive game based on the credit score, and an impact determining means.
A game progress management means for determining the outcome of the battle game,
To function as
The battle game is a game that determines the victory or defeat between the users who compete in a game tournament in which a plurality of users enter.
The game progress management means determines the victory or defeat of a plurality of the battle games in a league battle method or a tournament battle method.
The influence determining means grants a seed right to one or more of the opponent users based on the credit score.
Computer program.
請求項1に記載のコンピュータプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える、
ゲームシステム。
A program storage unit that stores the computer program according to claim 1 and a computer that executes a program stored in the program storage unit are provided.
Game system.
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