JP7417133B2 - computer programs and game systems - Google Patents

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本発明は、コンピュータプログラムおよびゲームシステムに関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to computer programs and game systems.

従来、現実に設営された会場にユーザが集まって、コンピュータゲームで対戦するようなゲーム大会が開催されている。特許文献1には、そのようなゲーム大会の一例として、複数のユーザがリアルの大会会場にて夫々対戦する予選会が行われ、この予選会で勝ち残ったユーザが、勝ち抜け方式で準決勝及び決勝を戦って優勝者を決定するものが開示されている。 Conventionally, game tournaments have been held in which users gather at an actual venue and play computer games against each other. As an example of such a game tournament, Patent Document 1 describes that a preliminary round is held in which a plurality of users compete against each other at a real tournament venue, and the users who survive the preliminary round compete in the semi-finals and finals in a win-now manner. What will be fought to determine the winner is disclosed.

特開2019-97752号公報JP 2019-97752 Publication

ところで、ゲームの種類や対戦状況(例えば、予選か、決勝か、など)により、対戦ゲームの開始条件が異なる場合もあり得る。しかし、上記の特許文献1では、会場で行われる各対戦ゲームの開始条件について、具体的な開示がない。 By the way, the starting conditions for a competitive game may differ depending on the type of game and the competitive situation (for example, preliminary round, final round, etc.). However, Patent Document 1 mentioned above does not specifically disclose the starting conditions for each competitive game played at the venue.

そこで本発明は、会場に集まったユーザにより行われる対戦ゲームについて、その開始条件を適切に管理することができるコンピュータプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a computer program and a game system that can appropriately manage starting conditions for a competitive game played by users gathered at a venue.

上記課題を解決するために、第1発明は、ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得するユーザ情報取得装置と、コンピュータとを備え、前記ユーザ情報取得装置及び対戦用のブースが設けられた会場で対戦ゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、前記対戦ゲームの開始時間と対戦ユーザとに関する情報を少なくとも含む前記対戦ゲームの開始条件を管理するスケジュール管理手段、前記ユーザ情報取得装置による前記ユーザ情報の取得に基づき、前記ユーザ情報により特定されるユーザを前記対戦ユーザとして前記対戦ゲームへのエントリーを受け付けるエントリー受付手段、および、勝敗の決定を含む前記対戦ゲームの進行を管理するゲーム進行管理手段、として機能させ、前記開始条件は、少なくとも、前記対戦ゲームについての前記ユーザのエントリー数が規定数に達していること、との条件を含み、前記ゲーム進行管理手段は、前記スケジュール管理手段が管理する前記対戦ゲームと、前記エントリー受付手段が受け付けた前記対戦ユーザの前記ユーザ情報とに基づき、前記対戦ゲームに関する前記開始条件が満たされたか否かを判断し、前記開始条件を満たすと判断した場合には、前記対戦ゲームを実行する。 In order to solve the above problems, a first invention includes a user information acquisition device that acquires user information including user identification information, and a computer, and a venue where the user information acquisition device and a competition booth are provided. In a game system that executes a competitive game, a computer program executed by the computer causes the computer to manage starting conditions for the competitive game, including at least information regarding a starting time of the competitive game and a competing user. A schedule management means, an entry reception means for receiving an entry into the competition game based on the acquisition of the user information by the user information acquisition device, with a user specified by the user information as the competition user, and determining a winner or loser. functioning as a game progress management means for managing the progress of the competitive game, the start condition includes at least the condition that the number of entries of the user for the competitive game has reached a specified number; The game progress management means determines whether or not the start condition regarding the competition game is satisfied based on the competition game managed by the schedule management means and the user information of the competition user accepted by the entry reception means. If it is determined that the starting condition is satisfied, the competitive game is executed.

このようなコンピュータプログラムによれば、コンピュータは、会場に集まったユーザにより行われる対戦ゲームの開始条件を管理すると共に、その開始条件が満たされているか否かを判断する。そして、開始条件が満たされた対戦ゲームを、適宜開始させることができる。また、リーグ戦方式やトーナメント戦方式で行われるゲーム大会では、ユーザが勝った後、または、負けた後に、このユーザが次の対戦を行う場合においても、コンピュータはその対戦ゲームの開始条件に基づいて適時にゲームを開始させることができる。 According to such a computer program, the computer manages the starting conditions for a competitive game played by users gathered at the venue, and determines whether the starting conditions are met. Then, a competitive game in which the starting conditions are satisfied can be started as appropriate. Furthermore, in game tournaments held in league or tournament formats, even if the user wants to play the next match after winning or losing, the computer will automatically respond based on the starting conditions of the match game. The game can be started in a timely manner.

第2発明は、第1発明において、前記エントリー受付手段は、個々の前記対戦ゲームごとに、前記ユーザ情報の取得に基づいて前記対戦ゲームへのエントリーを受け付けてもよい。 In a second aspect of the present invention, in the first aspect, the entry accepting means may accept an entry to the competitive game based on the acquisition of the user information for each of the competitive games.

第3発明は、第1発明において、前記ゲームシステムは、前記会場に設置されたモニタを更に備え、前記コンピュータを、前記スケジュール管理手段が管理する各前記対戦ゲームのスケジュール、および、前記ゲーム進行管理手段が管理する前記対戦ゲームの勝敗結果、のうち少なくとも一方を含むゲーム進捗情報を前記モニタに表示させる進捗表示手段、として更に機能させ、前記進捗表示手段は、各前記対戦ゲームの結果に基づいて前記モニタに表示させる前記ゲーム進捗情報を更新してもよい。これにより、ゲーム大会に参加するユーザおよび観衆は、会場用のモニタを見ることで、今後の対戦スケジュールや、これまでの大会の進捗情報を確認できる。 In a third invention based on the first invention, the game system further includes a monitor installed at the venue, and the computer is configured to monitor the schedule of each of the competitive games managed by the schedule management means, and the game progress management. The display device further functions as a progress display means for displaying on the monitor game progress information including at least one of the winning and losing results of the competitive games managed by the means, and the progress display means The game progress information displayed on the monitor may be updated. As a result, users and spectators participating in a game tournament can check the upcoming competition schedule and progress information of past tournaments by looking at the venue monitor.

第4発明は、第1発明において、前記ブースは前記会場に複数設けられ、前記ユーザ情報取得装置は前記複数のブースの夫々に対応して設けられており、前記コンピュータを、前記対戦ゲームに参加する予定のユーザを予め登録するユーザ登録手段、として更に機能させ、前記スケジュール管理手段は、前記複数のブースの夫々について、前記ブースと前記ブースで実行する予定の前記対戦ゲームとの組み合わせを管理してもよい。これにより、対戦ゲームに参加するユーザを、予め登録されたユーザであって、かつ、決められたブースに対応して設置されたユーザ情報取得装置からエントリーしたユーザに限ることができる。 A fourth invention is based on the first invention, wherein a plurality of the booths are provided at the venue, the user information acquisition device is provided corresponding to each of the plurality of booths, and the computer participates in the competitive game. The schedule management means further functions as a user registration means for registering in advance users who are scheduled to play the game, and the schedule management means manages, for each of the plurality of booths, the combination of the booth and the competition game scheduled to be played at the booth. You can. Thereby, users who participate in the competitive game can be limited to users who have been registered in advance and who have entered from a user information acquisition device installed corresponding to a predetermined booth.

第5発明は、第1発明において、前記会場にはユーザが前記対戦ゲームを行うのに使用される会場用ゲーム装置が複数設けられ、前記ユーザ情報取得装置は前記複数の会場用ゲーム装置の夫々に対応して設けられており、前記コンピュータを、前記対戦ゲームに参加する予定のユーザを予め登録するユーザ登録手段、として更に機能させ、前記スケジュール管理手段は、複数の前記会場用ゲーム装置の夫々について、前記会場用ゲーム装置と前記会場用ゲーム装置で実行する予定の前記対戦ゲームとの組み合わせを管理してもよい。これにより、対戦ゲームに参加するユーザを、予め登録されたユーザであって、かつ、決められた会場用ゲーム機に対応して設置されたユーザ情報取得装置からエントリーしたユーザに限ることができる。 A fifth invention is based on the first invention, wherein the venue is provided with a plurality of venue game devices used by users to play the competitive game, and the user information acquisition device is configured for each of the plurality of venue game devices. The computer is further provided as a user registration means for pre-registering users who are scheduled to participate in the competitive game, and the schedule management means is configured to control each of the plurality of venue game devices. Regarding this, a combination of the venue game device and the competitive game scheduled to be executed on the venue game device may be managed. Thereby, users who participate in the competitive game can be limited to users who have been registered in advance and who have entered from a user information acquisition device installed corresponding to a predetermined venue game machine.

第6発明は、第4発明において、前記スケジュール管理手段は、前記ゲーム進行管理手段により勝敗が決定された前記対戦ゲームの勝者及び敗者のうち少なくとも一方に関して、次の対戦ゲームを設定すると共に、設定された前記対戦ゲームの前記開始条件を管理し、前記コンピュータを、次の前記対戦ゲームが設定されたユーザが所持するユーザ端末へ、前記複数のブースのうち前記対戦ゲームが行われるブースを示す情報を少なくとも含む前記対戦ゲームに関する案内情報を送信する案内手段、として更に機能させてもよい。これにより、前回の対戦ゲームの勝敗が決した場合に、次の対戦ゲームを設定し、勝者または敗者、あるいはこれら両者に、次の対戦ゲームを案内することができ、ゲーム大会の円滑な運営管理を実現することができる。 A sixth aspect of the present invention is based on the fourth aspect, wherein the schedule management means sets the next competitive game with respect to at least one of the winner and loser of the competitive game whose victory or loss has been determined by the game progress management means, and sets the next competitive game. information indicating which booth among the plurality of booths the competitive game is to be played; The information processing apparatus may further function as a guide means for transmitting guide information regarding the competitive game including at least the following. As a result, when the winner of the previous competitive game has been determined, the next competitive game can be set and the winner, loser, or both can be informed of the next competitive game, allowing for smooth operation and management of game tournaments. can be realized.

第7発明は、第5発明において、前記スケジュール管理手段は、前記ゲーム進行管理手段により勝敗が決定された前記対戦ゲームの勝者及び敗者のうち少なくとも一方に関して、次の対戦ゲームを設定すると共に、設定された前記対戦ゲームの前記開始条件を管理し、前記コンピュータを、次の前記対戦ゲームが設定されたユーザが所持するユーザ端末へ、複数の前記会場用ゲーム装置のうち前記対戦ゲームが行われる会場用ゲーム装置を示す情報を少なくとも含む前記対戦ゲームに関する案内情報を送信する案内手段、として更に機能させてもよい。これにより、前回の対戦ゲームの勝敗が決した場合に、次の対戦ゲームを設定し、勝者または敗者、あるいはこれら両者に、次の対戦ゲームを案内することができ、ゲーム大会の円滑な運営管理を実現することができる。 A seventh aspect of the present invention is based on the fifth aspect, wherein the schedule management means sets the next battle game for at least one of the winner and loser of the battle game whose victory or loss has been determined by the game progress management means; The computer is then transferred to a user terminal owned by the user for whom the next competitive game is set, and the venue where the competitive game is to be played among the plurality of venue game devices is managed. The information processing apparatus may further function as guidance means for transmitting guidance information regarding the competitive game, including at least information indicating the game device for which the game is played. As a result, when the winner of the previous competitive game has been determined, the next competitive game can be set and the winner, loser, or both can be informed of the next competitive game, allowing for smooth operation and management of game tournaments. can be realized.

第8発明は、第1発明において、前記対戦ゲームは、複数のユーザで構成されるチーム同士が対戦するチーム戦を含み、前記ゲーム進行管理手段は、前記対戦ゲームが前記チーム戦である場合、対戦するチームのうちユーザのエントリー数が規定数以下のチームについては不戦敗としてもよい。これにより、対戦ゲームがチーム戦の場合に、各チームにおけるユーザのエントリー数に基づき、開始条件を満たすか否かを決定することができる。 An eighth invention is based on the first invention, wherein the competitive game includes a team game in which teams made up of a plurality of users compete against each other, and the game progress management means, when the competitive game is the team game, Among the competing teams, the team for which the number of user entries is less than or equal to the specified number may be decided to lose by default. Thereby, when the competitive game is a team game, it can be determined whether the start condition is satisfied based on the number of entries of users in each team.

第9発明は、第1~第8発明の何れかのコンピュータプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステムである。これにより、会場に集まったユーザにより行われる対戦ゲームの開始条件を管理すると共に、その開始条件が満たされているか否かを判断するゲームシステムを実現できる。 A ninth invention is a game system comprising a program storage unit storing the computer program according to any one of the first to eighth inventions, and a computer that executes the program stored in the program storage unit. As a result, it is possible to realize a game system that manages the starting conditions for a competitive game played by users gathered at the venue and determines whether the starting conditions are satisfied.

本発明によれば、会場に集まったユーザにより行われる対戦ゲームについて、その開始条件を適切に管理できるコンピュータプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a computer program and a game system that can appropriately manage starting conditions for a competitive game played by users gathered at a venue.

図1は、実施の形態に係るゲームシステムを適用したゲーム大会の会場を示す模式図である。FIG. 1 is a schematic diagram showing a venue for a game tournament to which a game system according to an embodiment is applied. 図2は、ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the game system. 図3は、ゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the game system. 図4は、ゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart showing an example of the operation of the game system.

(実施の形態)
以下、本発明の実施の形態に係るコンピュータプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。図1は、実施の形態に係るゲームシステム100を適用したゲーム大会の会場(ゲーム会場)1を示す模式図である。ゲーム会場1は、屋内または屋外に現実に設営され、そこには複数の対戦スペース2の他、会場用モニタ3、および、システム管理装置4などが設けられている。
(Embodiment)
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A computer program and a game system according to embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic diagram showing a game tournament venue (game venue) 1 to which a game system 100 according to an embodiment is applied. A game venue 1 is actually set up indoors or outdoors, and includes a plurality of battle spaces 2, a venue monitor 3, a system management device 4, and the like.

本実施の形態で例示するゲーム大会では、このゲーム会場1に複数のユーザが集まり、1人対1人、あるいは、複数人で構成されるチーム対チームで、対戦ゲームがプレイされる。また、各ユーザまたは各チームは、各対戦ゲームの勝敗に基づき、リーグ戦方式またはトーナメント戦方式により最終的な勝者または勝利チーム(優勝者または優勝チーム)が決定される。 In the game tournament exemplified in this embodiment, a plurality of users gather at the game venue 1, and a competitive game is played one-on-one or as a team-on-team consisting of a plurality of users. Further, for each user or each team, the final winner or winning team (winner or winning team) is determined by a league game system or a tournament game system based on the wins and losses of each competitive game.

[ゲーム会場]
ゲーム会場1の構成についてより詳しく説明する。ゲーム会場1には、対戦スペース2として、比較的狭いスペースである対戦ブース2aと、これに比べて広いスペースである対戦ステージ2bとが設けられている。各対戦ブース2aは、ボードなどで個々にスペースが仕切られており、隣接する対戦ブース2aのそれぞれでゲームが行われていても、互いに視覚的に支障のないようになっている。一方、対戦ステージ2bは、ゲーム会場1の床面から嵩上げされた壇上に設置されており、周囲の観客から見えやすいように開かれたスペースになっている。
[Game venue]
The configuration of the game venue 1 will be explained in more detail. The game venue 1 is provided with a competition booth 2a, which is a relatively narrow space, and a competition stage 2b, which is a larger space, as a competition space 2. Each battle booth 2a is partitioned into an individual space by a board or the like, so that even if a game is played in each of the adjacent battle booths 2a, there is no visual interference with each other. On the other hand, the competition stage 2b is installed on a platform raised from the floor of the game venue 1, and is an open space so that it can be easily seen by surrounding spectators.

各対戦スペース2(対戦ブース2aおよび対戦ステージ2b)には、ゲーム装置10(図2参照)およびユーザ情報取得装置20の他、モニタ11が設置されたテーブルやユーザが着座するイスなどが備えられている。また、対戦ステージ2bには、プレイするユーザが見るためのテーブル上のモニタ11に加えて、周囲の観衆が対戦ユーザのプレイを見るための大型モニタ12も設置されている。 Each competition space 2 (competition booth 2a and competition stage 2b) is equipped with a game device 10 (see FIG. 2), a user information acquisition device 20, a table on which a monitor 11 is installed, a chair on which a user is seated, etc. ing. Furthermore, in addition to the monitor 11 on the table for the playing users to view, the competition stage 2b is also provided with a large monitor 12 for the surrounding audience to view the play of the competing users.

ゲーム会場1には、対戦スペース2に帰属するモニタ11,12とは別に、対戦スペース2から独立した会場用モニタ13も設けられている。この会場用モニタ13は、ゲーム大会の進行に応じた情報が表示される。例えば、会場用モニタ13には、対戦ステージ2bでのプレイ中継を表示したり、一又は複数の対戦ブース2aでのプレイ中継を、適宜画面を分割して同時表示したり、プレイ中継とは別の情報としてゲーム大会の進行状況(勝敗表など)を表示したりする。このような会場用モニタ13は、ゲーム会場1に複数設置してもよい。 In addition to the monitors 11 and 12 belonging to the battle space 2, the game venue 1 is also provided with a venue monitor 13 that is independent from the battle space 2. This venue monitor 13 displays information according to the progress of the game tournament. For example, the venue monitor 13 may display the play relay on the battle stage 2b, the play relay on one or more battle booths 2a may be displayed simultaneously by dividing the screen as appropriate, or the play relay may be displayed separately from the play relay. The progress status of the game tournament (win/loss table, etc.) is displayed as information. A plurality of such venue monitors 13 may be installed in the game venue 1.

この他、ゲーム会場1には、システム管理装置30が設けられている。更に、システム管理装置30は、インターネットNWを介してゲーム会場1外のユーザ登録装置40および信用スコア管理装置50と接続されている。 In addition, the game venue 1 is provided with a system management device 30. Further, the system management device 30 is connected to a user registration device 40 and a credit score management device 50 outside the game venue 1 via the Internet NW.

[ゲームシステム]
図2は、ゲームシステム100の構成例を示すブロック図である。ゲームシステム100が備えるシステム管理装置30は、ゲーム会場1内の各通信機器と接続してこれらの動作を制御する装置であり、制御部31を備えている。制御部31は、例えばCPU(Central Processing Unit)を含み、システム管理装置30を動作させる。制御部31には、バスを介して記憶部32、LAN通信I/F33、および、外部通信I/F34が、それぞれ接続されている。
[Game system]
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the game system 100. The system management device 30 included in the game system 100 is a device that connects to each communication device in the game venue 1 to control their operations, and includes a control section 31 . The control unit 31 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), and operates the system management device 30. A storage unit 32, a LAN communication I/F 33, and an external communication I/F 34 are each connected to the control unit 31 via a bus.

記憶部32は、例えば大容量記録媒体であるHDD(Hard Disk Drive)、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM(Read Only Memory)、および、DRAMまたはSRAMなどのRAM(Random Access Memory)の一又は複数を含む。この記憶部32には、システム管理装置30を制御するためのコンピュータプログラム32aと、このコンピュータプログラム32aによりシステム管理装置30を動作させるのに必要な各種データとが記憶されている。 The storage unit 32 includes, for example, a HDD (Hard Disk Drive) which is a large capacity recording medium, a ROM (Read Only Memory) which is a semiconductor memory such as a mask ROM or PROM, and a RAM (Random Access Memory) such as a DRAM or SRAM. Contains one or more. This storage unit 32 stores a computer program 32a for controlling the system management device 30 and various data necessary for operating the system management device 30 by the computer program 32a.

LAN通信I/F33は、ゲーム会場1内の各通信機器に対してシステム管理装置30を接続するインタフェースである。具体的には、ゲーム装置10、ユーザ情報取得装置20、および、会場用モニタ13などが、このLAN通信I/F33を介してシステム管理装置30に接続されている。そして、各ゲーム装置10には、モニタ11または大型モニタ12が接続され、各モニタ11,12にはゲーム装置10を用いてプレイされるゲーム内容が表示される。 The LAN communication I/F 33 is an interface that connects the system management device 30 to each communication device within the game venue 1. Specifically, the game device 10, the user information acquisition device 20, the venue monitor 13, and the like are connected to the system management device 30 via this LAN communication I/F 33. A monitor 11 or a large monitor 12 is connected to each game device 10, and the content of the game played using the game device 10 is displayed on each monitor 11, 12.

ユーザ情報取得装置20は、ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得する機器である。ユーザの識別情報としては、各ユーザを互いに識別できる情報であればよく、例えば、大会運営主体からユーザごとに付与される、文字列を含むID、白黒パターンで構成された一次元又は二次元バーコード(QRコード(登録商標)等)、あるいは、生体認証に用いられるユーザの指紋や目の虹彩の画像データでもよい。ユーザ情報取得装置20は、このような識別情報を取得できる構成であればよく、ゲーム会場1には、このようなユーザ情報取得装置20が対戦スペース2ごとに設置されている。 The user information acquisition device 20 is a device that acquires user information including user identification information. User identification information may be any information that allows each user to be identified from one another; for example, an ID containing a character string given to each user by the tournament management body, or a one-dimensional or two-dimensional bar consisting of a black and white pattern. It may be a code (such as a QR code (registered trademark)), or image data of the user's fingerprint or eye iris used for biometric authentication. The user information acquisition device 20 may have any configuration as long as it can acquire such identification information, and such a user information acquisition device 20 is installed in each battle space 2 in the game venue 1.

外部通信I/F34は、インターネットNWに対してシステム管理装置30を接続するインタフェースであり、適宜モデムおよびルータを介して外部のインターネットNWと接続する。具体的には、ゲーム会場1外のユーザ登録装置40および信用スコア管理装置41、並びに、ゲーム会場1内のユーザが所持するユーザ端末42が、この外部通信I/F34を介してシステム管理装置30に接続されている。 The external communication I/F 34 is an interface that connects the system management device 30 to the Internet NW, and connects to the external Internet NW via a modem and a router as appropriate. Specifically, the user registration device 40 and credit score management device 41 outside the game venue 1, as well as the user terminals 42 owned by users inside the game venue 1, communicate with the system management device 30 via this external communication I/F 34. It is connected to the.

ユーザ登録装置40は、ゲーム会場1で行われる対戦ゲームに参加するユーザを予め登録するための機器である。ユーザ登録装置40としては、例えば、各ユーザが所有するパーソナルコンピュータ、スマートフォン、またはタブレット端末などの通信端末などを用いることができる。この場合、これらの通信端末から所定のホームページにアクセスし、そこに用意されているフォームに必要事項を入力して送信することにより、対戦ゲームへの参加を登録する。 The user registration device 40 is a device for registering in advance users who will participate in a competitive game to be held at the game venue 1. As the user registration device 40, for example, a communication terminal such as a personal computer, a smartphone, or a tablet terminal owned by each user can be used. In this case, participation in the competitive game is registered by accessing a predetermined home page from these communication terminals, inputting necessary information into the form provided there, and transmitting the entered information.

信用スコア管理装置41は、本実施の形態では、ゲーム大会の運営主体とは別の主体により所持または管理される機器である。信用スコア管理装置41は、ゲーム大会に参加するユーザを含む多数の人々に関し、各人の信用スコアに関する情報を管理すると共に、契約に基づき定められた相手に対して、管理している信用スコアに関する情報を提供(送信)する。 In this embodiment, the credit score management device 41 is a device that is owned or managed by a different entity than the operating entity of the game tournament. The credit score management device 41 manages information regarding each person's credit score regarding a large number of people including users participating in a game tournament, and also provides information regarding the managed credit score to a party determined based on a contract. Provide (send) information.

ここで「信用スコア」とは、ユーザの、少なくとも経時的な累積情報に応じて変動するパラメータを例えば数値化したものである。この累積情報は、ゲーム会場1で行われる対戦ゲームと同一の対戦ゲームに関する過去の行動履歴を除く行動履歴(その他の行動履歴)を含む。例えば、ゲーム会場1で行われる対戦ゲーム以外のゲームに関する過去の行動履歴や、ユーザの就学先、就職先、収入、貯金額、学力、資格、交通違反歴、犯罪歴、などの情報が、累積情報に含まれうる。また、累積情報には、ユーザの性別や年齢に関する情報も含みうる。 Here, the "credit score" is, for example, a numerical value of a parameter that changes depending on at least cumulative information of the user over time. This cumulative information includes behavior history (other behavior history) excluding past behavior history regarding the same competitive game as the competitive game played at the game venue 1. For example, information such as past behavior history regarding games other than competitive games played at game venue 1, user's place of study, job, income, amount of savings, academic ability, qualifications, traffic violation history, criminal history, etc. It can be included in information. Further, the cumulative information may also include information regarding the user's gender and age.

システム管理装置30は、ゲーム会場1に来場しているユーザが所持している通信端末(ユーザ端末)42との間でも、無線により通信可能である。すなわち、ゲーム会場1にはWi-Fiなどの近距離無線用の無線ルータが設置されており、これを介してシステム管理装置30は複数のユーザ端末42との間で通信可能になっている。 The system management device 30 can also communicate wirelessly with a communication terminal (user terminal) 42 owned by a user visiting the game venue 1. That is, a wireless router for short-range wireless communication such as Wi-Fi is installed in the game venue 1, and the system management device 30 can communicate with a plurality of user terminals 42 via this router.

[システム管理装置の機能的構成]
図3は、システム管理装置30の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、システム管理装置30は、記憶部32に記憶されているコンピュータプログラム32aを制御部31が実行することにより各種の機能を実行する。具体的にはシステム管理装置30は、ユーザ登録手段50、プレイ受付手段(エントリー受付手段)51、信用スコア取得手段52、影響決定手段53、スケジュール管理手段54、ゲーム進行管理手段55、進捗表示手段56、および案内手段57として機能する。
[Functional configuration of system management device]
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the system management device 30. As shown in FIG. 3, the system management device 30 executes various functions when the control unit 31 executes a computer program 32a stored in the storage unit 32. Specifically, the system management device 30 includes a user registration means 50, a play reception means (entry reception means) 51, a credit score acquisition means 52, an influence determination means 53, a schedule management means 54, a game progress management means 55, and a progress display means. 56 and a guiding means 57.

ユーザ登録手段50は、ゲーム会場1にて行われるゲーム大会の対戦ゲームに参加する予定の各ユーザを予め登録する。具体的には、各ユーザの識別情報を含むユーザ情報を、システム管理装置30の記憶部32に記憶する。 The user registration means 50 registers in advance each user who is scheduled to participate in a competitive game of a game tournament to be held at the game venue 1. Specifically, user information including identification information of each user is stored in the storage unit 32 of the system management device 30.

プレイ受付手段51は、ユーザ情報取得装置20によるユーザ情報の取得に基づき、このユーザ情報により特定されるユーザを対戦ユーザとする対戦ゲームについてのユーザからのプレイ申請(ゲーム大会におけるユーザからのエントリー申請)を受け付ける。 Based on the user information acquired by the user information acquisition device 20, the play acceptance means 51 receives a play application from a user for a competitive game in which a user identified by this user information is a competitive user (an application for entry from a user in a game tournament). ) is accepted.

信用スコア取得手段52は、ユーザ情報取得装置20により取得されたユーザ情報に基づき、対応するユーザに関する信用スコアを受信する。すなわち、システム管理装置30は、外部の信用スコア管理装置41にアクセスして、ユーザ情報に対応するユーザの信用スコアを受信し、ユーザ情報と関連付けて記憶部32に記憶する。 The credit score acquisition means 52 receives the credit score regarding the corresponding user based on the user information acquired by the user information acquisition device 20. That is, the system management device 30 accesses the external credit score management device 41, receives the user's credit score corresponding to the user information, and stores it in the storage unit 32 in association with the user information.

影響決定手段53は、取得した信用スコアに基づき、その信用スコアに対応するユーザがプレイする対戦ゲームに付与する影響を決定する。例えば、信用スコアが高いユーザ(相対的に信用できるユーザ)については、このユーザが対戦ゲームにおいて有利になる設定内容を、「対戦ゲームに付与する影響」として決定する。逆に、信用スコアが低いユーザ(相対的に信用できないユーザ)については、このユーザが対戦ゲームにおいて不利になる設定内容を、「対戦ゲームに付与する影響」として決定する。 The influence determining means 53 determines, based on the acquired trust score, the influence to be given to the competitive game played by the user corresponding to the trust score. For example, for a user with a high trust score (a relatively trustworthy user), settings that give this user an advantage in a competitive game are determined as "influences given to the competitive game." Conversely, for a user with a low trust score (a user who is relatively untrustworthy), settings that put this user at a disadvantage in the competitive game are determined as "influences given to the competitive game."

スケジュール管理手段54は、対戦ゲームの開始時間と対戦ユーザとに関する情報を少なくとも含む対戦ゲームの開始条件を管理する。 The schedule management means 54 manages starting conditions for the competitive game, including at least information regarding the starting time of the competitive game and the competing users.

ゲーム進行管理手段55は、勝敗の決定を含む対戦ゲームの進行を管理する。更にゲーム進行管理手段55は、スケジュール管理手段54が管理する対戦ゲームと、プレイ受付手段(エントリー受付手段)51が受け付けた対戦ゲームのユーザ情報とに基づき、対戦ゲームに関する開始条件が満たされたか否かを判断し、この開始条件が満たされたと判断した場合には対戦ゲームを実行許可の状態とし、ユーザの操作に基づいて実行(開始)する。 The game progress management means 55 manages the progress of the competitive game including the determination of victory or defeat. Further, the game progress management means 55 determines whether or not the starting conditions regarding the competitive game are satisfied based on the competitive game managed by the schedule management means 54 and the user information of the competitive game accepted by the play accepting means (entry accepting means) 51. If it is determined that the start condition is satisfied, the competition game is allowed to be executed, and is executed (started) based on the user's operation.

進捗表示手段56は、スケジュール管理手段54が管理する各対戦ゲームのスケジュール、および、ゲーム進行管理手段55が管理する対戦ゲームの勝敗結果、のうち少なくとも一方を含むゲーム進捗情報を、会場用モニタ13に表示させる。更に進捗表示手段56は、各対戦ゲームの結果に基づいて、会場用モニタ13に表示させるゲーム進捗情報を更新する。 The progress display means 56 displays game progress information, including at least one of the schedule of each competitive game managed by the schedule management means 54 and the results of wins and losses of competitive games managed by the game progress management means 55, on the venue monitor 13. to be displayed. Furthermore, the progress display means 56 updates the game progress information displayed on the venue monitor 13 based on the results of each competitive game.

案内手段57は、ゲーム会場1にいるユーザが所持するユーザ端末42に、対戦ゲームに関する案内情報を送信する。この案内情報には、そのユーザが次の対戦ゲームをプレイする場所、すなわち、複数の対戦スペース2のうちそのユーザがプレイする対戦ゲームが行われる対戦スペース2を示す情報が含まれる。 The guide means 57 transmits guide information regarding the competitive game to the user terminal 42 owned by the user at the game venue 1. This guide information includes information indicating a place where the user will play the next competitive game, that is, a competitive space 2 among the plurality of competitive spaces 2 in which the competitive game played by the user will be played.

[ゲームシステムの動作フロー]
次に、上述したゲーム会場1にてゲーム大会を行う場合のゲームシステム100の動作例について、図4のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Game system operation flow]
Next, an example of the operation of the game system 100 when a game tournament is held at the game venue 1 described above will be described with reference to the flowchart of FIG. 4.

はじめに、システム管理装置100は、ゲーム大会の開催前に、ゲーム大会に参加したいユーザからの登録申請を受け付ける。具体的には、各ユーザが、ユーザ登録装置40を操作して所定の入力フォームにて必要情報を入力することにより、ゲーム大会への参加を希望する旨の登録申請を行う(ステップS10)。ユーザ登録装置40は、ユーザの登録申請に関する入力情報をシステム管理装置30へ送信する。これを受信したシステム管理装置30は、ユーザ登録手段50として機能し、受信した情報を記憶部32に記憶すると共にこのユーザの登録申請を受け付ける(S100)。このようにシステム管理装置30は、ゲーム大会の開催までに、参加予定の各ユーザからの登録申請を受け付ける。 First, before the game tournament is held, the system management device 100 receives registration applications from users who wish to participate in the game tournament. Specifically, each user operates the user registration device 40 and inputs necessary information in a predetermined input form to apply for registration indicating a desire to participate in the game tournament (step S10). The user registration device 40 transmits input information regarding the user's registration application to the system management device 30. The system management device 30 that has received this functions as the user registration means 50, stores the received information in the storage section 32, and accepts the registration application of this user (S100). In this way, the system management device 30 receives registration applications from each user who plans to participate before the game tournament is held.

本実施の形態では、システム管理装置100にてユーザの登録申請が受け付けられると、システム管理装置100からユーザ登録装置40へこのユーザを識別する識別情報(IDまたはQRコード等)が送信される。また、システム管理装置100は、登録申請を受け付けたユーザに基づき、ゲーム大会で対戦するユーザの組み合わせ、各対戦の開始時間、プレイする場所(対戦スペース2)等を決定する。このうち、対戦ゲームの開始時間およびこの対戦ゲームをプレイするユーザに関する情報は、対戦ゲームの「開始条件」に含まれる。そして、各対戦ゲームの開始条件は、スケジュール管理手段54として機能するシステム管理装置100により管理される。 In this embodiment, when a user's registration application is accepted by the system management device 100, identification information (such as an ID or a QR code) for identifying this user is transmitted from the system management device 100 to the user registration device 40. Furthermore, the system management device 100 determines the combination of users who will compete in the game tournament, the start time of each competition, the place to play (competition space 2), etc. based on the users who have received registration applications. Among these, information regarding the start time of the competitive game and the user who plays the competitive game is included in the "start conditions" of the competitive game. The starting conditions for each competitive game are managed by the system management device 100, which functions as the schedule management means 54.

その後、所定の日時にゲーム大会が開催されてゲーム会場1が開放されると、各地からユーザがゲーム会場1に集まり、決められた時間になると1回戦が行われる。1回戦で対戦するユーザは、事前の案内により、または、会場での案内により、自分がプレイする対戦スペース2を確認する。そして、ユーザは、その対戦スペース2に設けられているユーザ情報取得装置20を操作して、対戦ゲームをプレイするためのプレイ申請(エントリー申請)を行う。 Thereafter, when a game tournament is held on a predetermined date and time and the game venue 1 is opened, users from all over the place gather at the game venue 1, and the first round is held at the predetermined time. Users who will compete in the first round confirm the battle space 2 in which they will play based on advance guidance or guidance at the venue. The user then operates the user information acquisition device 20 provided in the competition space 2 to apply for play (entry application) to play the competition game.

具体的には、ユーザはユーザ情報取得装置20を操作して、自身のユーザ情報を入力する。このユーザ情報には、少なくともユーザの識別情報(IDまたはQRコード等)が含まれる。ユーザ情報取得装置20は、ユーザにより入力されたユーザ情報を受け付けると(ステップS20)、システム管理装置100へこれを送信することでプレイ要求(エントリー要求)を行う(ステップS21)。そして、これを受信したシステム管理装置100はプレイ受付手段51として機能し、受信したユーザ情報により特定されるユーザを対戦ユーザとする対戦ゲームのプレイ要求を受け付ける(ステップS101)。 Specifically, the user operates the user information acquisition device 20 to input his or her own user information. This user information includes at least user identification information (ID, QR code, etc.). When the user information acquisition device 20 receives the user information input by the user (step S20), the user information acquisition device 20 makes a play request (entry request) by transmitting it to the system management device 100 (step S21). Then, the system management device 100 that has received this functions as the play accepting means 51, and accepts a request to play a competitive game in which the user specified by the received user information is the competitive user (step S101).

なお、システム管理装置100は、ユーザ情報を受信すると、予め管理していた各対戦ゲームの開始条件と整合するか否かを判断する。具体的には、ユーザ情報が、予め登録されていたユーザ情報に含まれるものであるか、ユーザが操作した(ユーザ情報が入力された)ユーザ情報取得装置20がこのユーザがプレイすべき対戦スペース2のものであるか、プレイ申請のタイミングが適切か、などの事項を判断する。そして、いずれの事項にも不備がなければ、このユーザからのプレイ申請を(すなわち、このユーザが操作したユーザ情報取得装置20からのプレイ要求を)受け付ける(ステップS101)。一方、いずれかの事項に不備があった場合は、その不備内容を示す情報をユーザ情報取得装置20へ送信し、ユーザ情報取得装置20が有するモニタ等に表示させる。 Note that upon receiving the user information, the system management device 100 determines whether the user information matches the start conditions of each competitive game managed in advance. Specifically, the user information is included in the user information registered in advance, or the user information acquisition device 20 operated by the user (in which the user information is input) is the battle space in which this user should play. 2, and whether the timing of the application to play is appropriate. If there are no deficiencies in any of the items, a play request from this user (that is, a play request from the user information acquisition device 20 operated by this user) is accepted (step S101). On the other hand, if there is a deficiency in any item, information indicating the content of the deficiency is transmitted to the user information acquisition device 20 and displayed on a monitor or the like of the user information acquisition device 20.

次に、システム管理装置100は、信用スコア取得手段52として機能して、プレイ要求を受け付けたユーザの信用スコアを取得する。すなわち、システム管理装置100は、このユーザのユーザ情報に基づいて外部の信用スコア管理装置41へ信用スコアを要求する(ステップS102)。信用スコア管理装置41は、この要求を受け付けると(ステップS30)、自身のデータベースに照会して該当する信用スコアを抽出し、システム管理装置100へ送信する(ステップS31)。これにより、システム管理装置100は、ユーザの信用スコアを受信する(ステップS103)。 Next, the system management device 100 functions as the credit score acquisition means 52 and acquires the credit score of the user who has accepted the play request. That is, the system management device 100 requests a credit score from the external credit score management device 41 based on the user information of this user (step S102). When the credit score management device 41 receives this request (step S30), it refers to its own database, extracts the corresponding credit score, and transmits it to the system management device 100 (step S31). Thereby, the system management device 100 receives the user's credit score (step S103).

システム管理装置100は、影響決定手段53として機能し、受信した信用スコアに基づいて対戦ゲームに付与する影響を決定する(ステップS104)。 The system management device 100 functions as the influence determining means 53, and determines the influence to be given to the competitive game based on the received trust score (step S104).

対戦ゲームに付与する影響は、様々の例が挙げられるが、例えば次のような内容が採用し得る。 Various examples can be given of the influence given to the competitive game, and for example, the following contents may be adopted.

対戦ゲームに付与する影響の一例として、ユーザが対戦ゲームで使用するキャラクタの体力値および攻撃力等の、キャラクタ自身の能力(ステータス)に関する設定値を変更することとしてもよい。この場合、ユーザが有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについてはこのような設定値を高くし、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについてはこのような設定値を低くすればよい。 As an example of the influence imparted to the competitive game, the user may change settings related to the character's own abilities (status), such as the physical strength and attack power of the character used in the competitive game. In this case, as an advantageous effect to the user, such a setting value may be set high for users with a high credit score, and as a disadvantageous effect, such a setting value may be set low for a user with a low credit score. .

影響の他の一例として、ユーザがキャラクタまたはアイテムを選択する際に要するゲーム内コストを、初期の設定値から変更することとしてもよい。この場合、有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについてはこのような設定値を低くし、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについてはこのような設定値を高くすればよい。 As another example of the influence, the in-game cost required when the user selects a character or item may be changed from an initial setting value. In this case, as an advantageous effect, such a setting value may be set low for a user with a high credit score, and as a disadvantageous effect, such a setting value may be set high for a user with a low credit score.

影響の更に他の一例として、ユーザが使用するキャラクタを選択する対戦ゲームにおいて、選択の優先権(主導的地位)を設定することとしてもよい。この場合、有利になる影響として、対戦する各ユーザが同一のキャラクタを選択できないという条件下で、信用スコアの高いユーザは、キャラクタの選択を優先的に行えることとしてもよいし、これに替えて、または、これに加えて、対戦する相手ユーザによるキャラクタの選択肢(種類や数量など)を制限してもよい。 As yet another example of the influence, priority in selection (leading position) may be set in a competitive game in which the user selects a character to use. In this case, as an advantageous influence, under the condition that each competing user cannot select the same character, a user with a high credit score may be able to select a character preferentially, or alternatively, Alternatively, in addition to this, the character choices (type, quantity, etc.) of the opponent user to compete with may be limited.

影響の更に他の一例として、ユーザが所持できるアイテムの種類または数量を、初期の設定値から変更することとしてもよい。この場合、有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについては、所持可能なアイテムの種類または数量を初期設定値よりも多くすればよい。また、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについては、所持可能なアイテムの種類または数量を初期設定値より少なくすればよい。 As yet another example of the influence, the type or quantity of items that the user can possess may be changed from the initial setting values. In this case, as an advantageous influence, for users with a high credit score, the types or quantities of items that can be possessed may be increased from the initial setting value. Furthermore, as a disadvantageous effect, for users with low credit scores, the types or quantities of items that can be possessed may be reduced from the initial setting values.

ユーザが所持できるアイテムの種類を初期の設定値から変更する例として、信用スコアに応じて、ユーザが所持できるアイテムの効果が異なるように変更されてもよい。具体的には、名称または見た目が同じ回復薬であっても、信用スコアが高いユーザが所持できる回復薬は使用時に回復する体力値が大きく、信用スコアが低いユーザが所持できる回復薬は使用時に回復する体力値が小さい。あるいは、名称または見た目が同じ武器であっても、信用スコアが高いユーザが所持できる武器は攻撃力が大きく、信用スコアが低いユーザが所持できる武器は攻撃力が小さい。なお、効果の違いに応じて、各アイテムの名称および見た目を異ならせてもよい。 As an example of changing the types of items that the user can possess from the initial setting values, the effects of items that the user can possess may be changed depending on the credit score. Specifically, even if the recovery medicine has the same name or appearance, a recovery medicine that can be possessed by a user with a high credit score will recover more physical strength when used, and a recovery medicine that can be possessed by a user with a low credit score will recover more physical strength when used. The amount of physical strength recovered is small. Alternatively, even if the weapons have the same name or appearance, a weapon that can be possessed by a user with a high trust score has a high attack power, and a weapon that can be possessed by a user with a low trust score has a low attack power. Note that the name and appearance of each item may be made different depending on the difference in effect.

影響の更に他の一例として、対戦ゲームで引き分けになった場合の勝敗決定方法を含めてもよい。例えば、有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについては、対戦ゲームで引き分けた場合に自動的に「勝ち」扱いとすればよい。また、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについては、引き分けた場合に自動的に「負け」扱いとすればよい。この場合は、対戦ゲームを行う前に、対戦する各ユーザの信用スコアを取得しなくてもよい。すなわち、対戦ゲームが終了し、引き分けと判定されたタイミングで、各ユーザの信用スコアを取得し、この信用スコアに基づいて勝敗を決定すればよい。 Still another example of the influence may include a method for determining the winner or loser in the event of a draw in a competitive game. For example, as an advantageous influence, a user with a high trust score may be automatically treated as a "win" if the game ends in a draw. Furthermore, as a disadvantageous effect, users with low credit scores may be automatically treated as "losers" in the event of a tie. In this case, before playing a competitive game, it is not necessary to obtain the trust score of each competing user. That is, at the timing when the competitive game ends and it is determined that the game is a draw, the trust score of each user may be acquired, and the winner or loser may be determined based on this trust score.

影響の更に他の一例として、対戦ゲームがチーム戦である場合のメンバーの位置づけを含めてもよい。例えば、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについては、対戦ゲームの開始時点ではチームにおいて補欠扱いとすればよい。有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについては、上記のような補欠扱いをされないこととすればよい。 Still another example of influence may include the positioning of members when the competitive game is a team game. For example, as a disadvantageous effect, a user with a low trust score may be treated as a substitute in the team at the start of a competitive game. As an advantageous effect, users with high credit scores may not be treated as substitutes as described above.

影響の更に他の一例として、対戦ゲームへのプレイ参加の可否設定を含めてもよい。例えば、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについては、対戦ゲームへのプレイ参加を不可とすればよい。有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについては、上記のような参加不可の扱いを受けないこととすればよい。 Still another example of the influence may include setting whether or not participation in a competitive game is allowed. For example, as a disadvantageous effect, users with low trust scores may be prohibited from participating in the competitive game. As an advantageous effect, users with high credit scores may not be treated as unable to participate as described above.

影響の更に他の一例として、ゲームルールまたはゲームステージ(ゲームコース)を選択する際の優先権を設定することとしてもよい。この場合、有利になる影響として、信用スコアの高いユーザは信用スコアの低いユーザよりも優先的に、対戦ゲームに関するゲームルールまたはゲームステージ(ゲームコース)を選択できることとすればよい。これにより、有利な影響を受けたユーザは、自身が得意な(または対戦相手が苦手な)ゲームルールまたはゲームステージを選択することができる。 As yet another example of influence, priority may be set when selecting game rules or game stages (game courses). In this case, as an advantageous effect, a user with a high credit score may be able to select a game rule or a game stage (game course) regarding the competitive game preferentially over a user with a low credit score. This allows the user who is advantageously influenced to select a game rule or game stage that he or she is good at (or that the opponent is bad at).

なお、有利と不利とは表裏一体である。従って、一方のユーザに対して「有利になる影響」は、そのような影響が付与されない初期状態のままの他方のユーザにとっては「不利になる影響」となり得る。またその逆に、一方のユーザに対して「不利になる影響」は、そのような影響が付与されない初期状態のままの他方のユーザにとっては「有利になる影響」となり得る。また、上述した影響に関する例は、それぞれ単独で適用してもよいし、複数の影響を同時に適用してもよい。 Note that advantages and disadvantages are two sides of the same coin. Therefore, an "advantageous influence" for one user may become a "disadvantageous influence" for the other user, who remains in the initial state without such influence. Conversely, a ``disadvantageous influence'' for one user may be an ``advantageous influence'' for the other user, who remains in an initial state without such influence. Further, each of the above-mentioned examples of effects may be applied alone, or a plurality of effects may be applied simultaneously.

このような「影響」が決定されると(ステップS104)、その内容が適宜ゲーム装置10に反映される。すなわち、システム管理装置30は、影響の内容に関する情報をこのユーザがプレイする対戦スペース2のゲーム装置10へ送信する。待機中(ステップS40)であったゲーム装置10は、これを受信するとこの情報に示された影響内容に応じて自機の設定変更を行う(ステップS41)。これにより、ユーザの信用スコアに基づいて決定された影響が、対戦ゲームに反映される状態となる。 Once such "influence" is determined (step S104), its contents are reflected on the game device 10 as appropriate. That is, the system management device 30 transmits information regarding the contents of the influence to the game device 10 of the battle space 2 where this user plays. Upon receiving this information, the game device 10 that was on standby (step S40) changes its own settings according to the influence indicated in this information (step S41). As a result, the influence determined based on the user's trust score is reflected in the competitive game.

次にシステム管理装置30は、ゲーム進行管理手段55として機能し、対戦ゲームの開始条件が満たされたか否かを判断する(ステップS105)。すなわち、システム管理装置30は、スケジュール管理手段54が管理する対戦ゲームと、プレイ受付手段(エントリー受付手段)42が受け付けた対戦ユーザのユーザ情報とに基づき、開始条件が満たされたか否かを判断する。この開始条件には、少なくとも、対象となる対戦ゲームについてのユーザのエントリー数(プレイ申請数)が所定の規定数に達している、という条件が含まれる。また、開始条件には、例えば対戦スペース2の位置、対戦ユーザ、および開始時間などが、事前に計画されたスケジュール(すなわち、開始条件)と合致する、という条件も含みうる。 Next, the system management device 30 functions as the game progress management means 55, and determines whether the starting conditions for the competitive game are satisfied (step S105). That is, the system management device 30 determines whether the start condition is satisfied based on the competition game managed by the schedule management means 54 and the user information of the competition user accepted by the play reception means (entry reception means) 42. do. The start conditions include at least the condition that the number of user entries (the number of play applications) for the target competitive game has reached a predetermined regulation number. The start conditions may also include, for example, the condition that the location of the battle space 2, the battle users, the start time, etc. match a pre-planned schedule (ie, the start condition).

そして、システム管理装置30は、開始条件と合致する(満足する)と判断した場合(ステップS105:YES)、ゲーム装置10へ、対戦ゲームの開始を許可する旨の通知を送信する(ステップS106)。この通知を受信したゲーム装置10は、その後、ユーザによるゲーム開始の操作を受け付け可能とし、この操作を受け付けると対戦ゲームを開始させる(ステップS42)。 If the system management device 30 determines that the start conditions are met (satisfied) (step S105: YES), the system management device 30 transmits a notification to the game device 10 to permit the start of the competitive game (step S106). . After receiving this notification, the game device 10 can then accept the user's operation to start the game, and upon accepting this operation, starts the competitive game (step S42).

このようにして、この対戦スペース2にて対戦ゲームがプレイされる。そして、対戦ゲームが終了すると(ステップS43)、その内容がゲーム装置10からシステム管理装置30へ送信される。システム管理装置30は、ゲーム進行管理手段55として機能し、ゲーム装置10から受信したゲーム結果に関する情報に基づいてこの対戦ゲームの勝敗を決定する(ステップS107)。 In this way, a competitive game is played in this competitive space 2. Then, when the competitive game ends (step S43), the contents are transmitted from the game device 10 to the system management device 30. The system management device 30 functions as the game progress management means 55, and determines the winner or loser of this competitive game based on the information regarding the game results received from the game device 10 (step S107).

その後、システム管理装置30は、進捗表示手段56として機能する。すなわち、進捗表示手段56として機能するシステム管理装置30は、対戦ゲームのスケジュールおよび対戦ゲームの勝敗結果のうち少なくとも一方を含むゲーム進捗情報を、その他の情報やプレイ中継等と適時切り替えるなどして会場用モニタ13に表示する。また、いずれかの対戦スペース2で対戦が終了して勝敗が決すると、これに基づいてゲーム進捗情報を更新し、更新後のゲーム進捗情報を会場用モニタ13に表示する(ステップS108)。 Thereafter, the system management device 30 functions as the progress display means 56. That is, the system management device 30 functioning as the progress display means 56 switches game progress information, including at least one of the schedule of the competitive game and the results of winning and losing the competitive game, with other information, play relays, etc., at the venue. display on the computer monitor 13. Furthermore, when the battle ends in one of the battle spaces 2 and the winner is determined, the game progress information is updated based on this, and the updated game progress information is displayed on the venue monitor 13 (step S108).

更に、システム管理装置30は、案内手段57としても機能する。すなわち、案内手段57として機能するシステム管理装置30は、勝敗が決した対戦ゲームをプレイしていたユーザのうち、次の対戦ゲームが設定されたユーザが所持するユーザ端末42へ、プレイする対戦スペース2の場所、プレイ申請が受け付けられる時間、または、プレイ開始の時間、を示す各情報のうち少なくとも1つを含む対戦ゲームに関する案内情報を送信する(ステップS109)。これを受信したユーザ端末42は、自機のディスプレイに案内情報を表示するため、ユーザはこの案内情報を確認して次にプレイする対戦ゲームに備えることとなる。なお、対戦ゲームの勝敗が決した後に次の対戦ゲームを設定するのは、スケジュール管理手段54が行う。 Furthermore, the system management device 30 also functions as a guide means 57. That is, the system management device 30 functioning as the guide means 57 sends a user terminal 42 belonging to a user who has played a competitive game in which the winner or loser has been set, to the user terminal 42 for which the next competitive game is set, a competitive space in which to play. Guide information regarding the competitive game including at least one of the following information indicating the location of No. 2, the time at which a play application is accepted, or the time at which play starts is transmitted (step S109). The user terminal 42 that receives this displays the guidance information on its own display, so the user checks this guidance information and prepares for the next competitive game to be played. The schedule management means 54 sets the next competitive game after the winner of the competitive game is decided.

本実施の形態に係るゲーム大会は、以上に説明したようにして、システム管理装置30が対戦ゲームの進行を管理する。なお、対戦ゲームを終えたユーザの中には、次の対戦ゲームをプレイする機会のあるユーザと、そのような機会をなくしたユーザとが存在する。前者のユーザは、ユーザ端末42に表示される案内情報、または、会場用モニタ13に適宜表示される案内情報に従って、次の対戦ゲームが行われる対戦スペース2にて適時にプレイ申請(ステップS21)を行うことで、ステップS101以降の手順に従って決定された影響のもと、次の対戦ゲームをプレイする。 In the game tournament according to the present embodiment, the system management device 30 manages the progress of the competitive game as described above. Note that among the users who have finished the competitive game, there are users who have an opportunity to play the next competitive game and users who have lost such an opportunity. The former user applies for play in a timely manner in the battle space 2 where the next battle game will be held, according to the guidance information displayed on the user terminal 42 or the guidance information displayed as appropriate on the venue monitor 13 (step S21). By doing so, the next competitive game is played under the influence determined according to the procedure from step S101 onwards.

[発明の効果]
上記の実施の形態に係るコンピュータプログラム32aおよびゲームシステム100によれば、現実の会場に集まったユーザにより行われる対戦ゲームについて、その開始条件を管理すると共に、その開始条件が満たされているか否かを判断できる。そして、開始条件が満たされている場合に、ゲームの開始を許可することができる。
[Effect of the invention]
According to the computer program 32a and the game system 100 according to the embodiments described above, the starting conditions for a competitive game played by users gathered at a real venue are managed, and whether the starting conditions are met or not is managed. can be judged. Then, if the start conditions are met, the game can be allowed to start.

(他の実施形態)
ところで、本発明に係るコンピュータプログラム32aおよびゲームシステム100は、上述した全ての構成を必須とするものではない。上述した構成のうち一部については省略することができるし、また、更に他の構成を付加すること、あるいは置換することも可能である。例えば、信用スコア取得手段52および影響決定手段53は、必須の構成ではない。
(Other embodiments)
By the way, the computer program 32a and the game system 100 according to the present invention do not require all of the above-described configurations. Some of the configurations described above can be omitted, and other configurations can be added or replaced. For example, the credit score acquisition means 52 and the influence determination means 53 are not essential components.

より具体的に説明すると、コンピュータプログラム32aは、ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得するユーザ情報取得装置20と、コンピュータであるシステム管理装置30とを備え、ユーザ情報取得装置20及び対戦スペース2が設けられたゲーム会場1で対戦ゲームを実行するゲームシステム100において、システム管理装置30に実行されるコンピュータプログラム32aであって、システム管理装置30を、対戦ゲームの開始時間と対戦ユーザとに関する情報を少なくとも含む対戦ゲームの開始条件を管理するスケジュール管理手段54、ユーザ情報取得装置20によるユーザ情報の取得に基づき、ユーザ情報により特定されるユーザを対戦ユーザとして対戦ゲームへのエントリーを受け付けるプレイ受付手段(エントリー受付手段)51、および、勝敗の決定を含む対戦ゲームの進行を管理するゲーム進行管理手段55、として機能させ、開始条件は、少なくとも、対戦ゲームについてのユーザのエントリー数が規定数に達していること、との条件を含み、ゲーム進行管理手段55は、スケジュール管理手段54が管理する対戦ゲームと、プレイ受付手段(エントリー受付手段)51が受け付けた対戦ユーザのユーザ情報とに基づき、対戦ゲームに関する開始条件が満たされたか否かを判断し、開始条件を満たすと判断した場合には、対戦ゲームを実行するものであればよい。 More specifically, the computer program 32a includes a user information acquisition device 20 that acquires user information including user identification information, and a system management device 30 that is a computer. In a game system 100 that executes a competitive game in a game venue 1 provided with a schedule management means 54 for managing starting conditions for a competitive game including at least the following; and a play acceptance means for accepting entry into a competitive game from a user identified by the user information as a competitive user based on the acquisition of user information by the user information acquisition device 20. (Entry reception means) 51, and game progress management means 55 for managing the progress of the competitive game including determining the winner or loser, and the start condition is that at least the number of entries of users for the competitive game reaches a specified number Based on the competition game managed by the schedule management means 54 and the user information of the competition users received by the play reception means (entry reception means) 51, the game progress management means 55 performs a competition Any method may be used as long as it determines whether or not the start conditions related to the game are satisfied, and if it is determined that the start conditions are satisfied, the competitive game is executed.

上記コンピュータプログラム32aにおいて、プレイ受付手段(エントリー受付手段)51は、個々の対戦ゲームごとに、ユーザ情報の取得に基づいて対戦ゲームへのエントリーを受け付けてもよい。 In the computer program 32a, the play accepting means (entry accepting means) 51 may accept an entry to a competitive game based on the acquisition of user information for each competitive game.

上記コンピュータプログラム32aにおいて、ゲームシステム100は、ゲーム会場1に設置された会場用モニタ13を更に備え、システム管理装置30を、スケジュール管理手段54が管理する各対戦ゲームのスケジュール、および、ゲーム進行管理手段55が管理する対戦ゲームの勝敗結果、のうち少なくとも一方を含むゲーム進捗情報を会場用モニタ13に表示させる進捗表示手段56、として更に機能させ、進捗表示手段56は、各対戦ゲームの結果に基づいて会場用モニタ13に表示させるゲーム進捗情報を更新してもよい。 In the computer program 32a, the game system 100 further includes a venue monitor 13 installed in the game venue 1, and the system management device 30 is configured to manage the schedule of each competitive game managed by the schedule management means 54 and game progress management. The means 55 further functions as a progress display means 56 for displaying game progress information including at least one of the winning and losing results of the competitive games managed by the means 55 on the venue monitor 13, and the progress display means 56 displays the results of each competitive game. Based on this, the game progress information displayed on the venue monitor 13 may be updated.

上記コンピュータプログラム32aにおいて、対戦スペース2はゲーム会場1に複数設けられ、ユーザ情報取得装置20は複数の対戦スペース2の夫々に対応して設けられており、システム管理装置30を、対戦ゲームに参加する予定のユーザを予め登録するユーザ登録手段40、として更に機能させ、スケジュール管理手段54は、複数の対戦スペース2の夫々について、対戦スペース2とここで実行する予定の対戦ゲームとの組み合わせを管理してもよい。 In the computer program 32a, a plurality of battle spaces 2 are provided in the game venue 1, a user information acquisition device 20 is provided corresponding to each of the plurality of battle spaces 2, and a system management device 30 is provided to participate in the battle game. The schedule management means 54 further functions as a user registration means 40 for pre-registering users who are scheduled to play the game, and the schedule management means 54 manages, for each of the plurality of battle spaces 2, the combination of the battle space 2 and the battle game scheduled to be executed here. You may.

上記コンピュータプログラム32aにおいて、ゲーム会場1にはユーザが対戦ゲームを行うのに使用される会場用のゲーム装置10が複数設けられ、ユーザ情報取得装置20は複数のゲーム装置10の夫々に対応して設けられており、システム管理装置30を、対戦ゲームに参加する予定のユーザを予め登録するユーザ登録手段40、として更に機能させ、スケジュール管理手段54は、複数のゲーム装置10の夫々について、ゲーム装置10とこれで実行する予定の対戦ゲームとの組み合わせを管理してもよい。 In the computer program 32a, the game venue 1 is provided with a plurality of venue game devices 10 used by users to play competitive games, and the user information acquisition device 20 is configured to correspond to each of the plurality of game devices 10. The system management device 30 further functions as a user registration means 40 for registering in advance users who are scheduled to participate in the competitive game, and the schedule management means 54 controls the game device registration for each of the plurality of game devices 10. 10 and a competitive game scheduled to be executed using this combination may be managed.

上記コンピュータプログラム32aにおいて、スケジュール管理手段54は、ゲーム進行管理手段55により勝敗が決定された対戦ゲームの勝者及び敗者のうち少なくとも一方に関して、次の対戦ゲームを設定すると共に、設定された対戦ゲームの開始条件を管理し、システム管理装置30を、次の対戦ゲームが設定されたユーザが所持するユーザ端末42へ、複数の対戦スペース2のうち対戦ゲームが行われる対戦スペース2を示す情報を少なくとも含む対戦ゲームに関する案内情報を送信する案内手段57、として更に機能させてもよい。 In the computer program 32a, the schedule management means 54 sets the next competition game for at least one of the winner and loser of the competition game whose victory or loss has been determined by the game progress management means 55, and also sets the next competition game. The system management device 30 manages the start conditions and sends the system management device 30 to the user terminal 42 owned by the user for whom the next competitive game is set, including at least information indicating the competitive space 2 in which the competitive game will be played among the plurality of competitive spaces 2. It may further function as a guide means 57 for transmitting guide information regarding a competitive game.

上記コンピュータプログラム32aにおいて、スケジュール管理手段54は、ゲーム進行管理手段55により勝敗が決定された対戦ゲームの勝者及び敗者のうち少なくとも一方に関して、次の対戦ゲームを設定すると共に、設定された対戦ゲームの開始条件を管理し、システム管理装置30を、次の対戦ゲームが設定されたユーザが所持するユーザ端末42へ、複数のゲーム装置10のうち対戦ゲームが行われるゲーム装置10を示す情報を少なくとも含む対戦ゲームに関する案内情報を送信する案内手段57、として更に機能させてもよい。 In the computer program 32a, the schedule management means 54 sets the next competition game for at least one of the winner and loser of the competition game whose outcome has been determined by the game progress management means 55, and also sets the next competition game. The system management device 30 manages the start conditions and sends the system management device 30 to the user terminal 42 owned by the user for whom the next competitive game is set, including at least information indicating which of the plurality of game devices 10 is the game device 10 on which the competitive game will be played. It may further function as a guide means 57 for transmitting guide information regarding a competitive game.

上記コンピュータプログラム32aにおいて、対戦ゲームは、複数のユーザで構成されるチーム同士が対戦するチーム戦を含み、ゲーム進行管理手段55は、対戦ゲームがチーム戦である場合、対戦するチームのうちユーザのエントリー数が規定数以下のチームについては不戦敗としてもよい。 In the computer program 32a, the competitive game includes a team game in which teams composed of a plurality of users compete against each other, and when the competitive game is a team game, the game progress management means 55 controls the user's game among the competing teams. Teams with less than the specified number of entries may lose by default.

なお、対戦ゲームがチーム戦である場合は、例えば、チームを構成する1人1人のユーザに対してユーザ情報(IDまたはQRコード等)を付与(発行)する。各ユーザが自身のユーザ情報によりエントリー申請すると、システム管理装置30によりチームを構成するメンバーとして受け付けられる。従って、システム管理装置30は、あるチームのメンバーとして受け付けたユーザ数に基づき、このチームについてユーザのエントリー数が規定に達したか否かを判断できる。 Note that when the competitive game is a team game, for example, user information (ID or QR code, etc.) is given (issued) to each user making up the team. When each user applies for entry using his or her user information, the system management device 30 accepts the application as a member of a team. Therefore, based on the number of users accepted as members of a certain team, the system management device 30 can determine whether the number of user entries for this team has reached the specified value.

更に、本実施の形態に係るゲームシステム100またはコンピュータプログラム32aは、次のような変形例を含みうる。例えば、上記ではユーザ登録装置40を、各ユーザが所有する通信端末である場合を例示したが、ゲーム会場1に設けられて大会運営主体が所持または管理する通信端末をユーザ登録装置40としてもよい。従って、ユーザの登録申請は、ゲーム大会の開催前、および/または、ゲーム大会の開催中に行えるようにしてもよい。 Furthermore, the game system 100 or the computer program 32a according to the present embodiment may include the following modifications. For example, in the above example, the user registration device 40 is a communication terminal owned by each user, but the user registration device 40 may also be a communication terminal provided in the game venue 1 and owned or managed by the tournament management entity. . Therefore, the user registration application may be made before the game tournament is held and/or during the game tournament.

上記では、システム管理装置30が作成した識別情報を、登録申請を受け付けたユーザへ送信する場合を説明したが、これに限られない。例えば、登録申請時にユーザが自身の識別情報(ID、指紋情報等)をシステム管理装置30へ送信し、システム管理装置30がこれをユーザの識別情報として記憶部32に記憶することとしてもよい。なお、ゲーム大会において、事前にユーザの対戦の組み合わせを決める必要がない場合には、ユーザの登録申請自体を省略してもよい。 In the above, a case has been described in which the identification information created by the system management device 30 is transmitted to the user who has accepted the registration application, but the present invention is not limited to this. For example, the user may transmit his or her own identification information (ID, fingerprint information, etc.) to the system management device 30 when applying for registration, and the system management device 30 may store this in the storage unit 32 as the user's identification information. Note that in a game tournament, if it is not necessary to determine the combination of users' matches in advance, the user's registration application itself may be omitted.

スケジュール管理手段54は、管理する対戦ゲームの開始条件を適宜変更してもよい。例えば、開始条件に、対戦ゲームの開始時間が含まれる場合、次の対戦ゲームで対戦する予定の全てのユーザが、1つ前の対戦ゲームを終えているとき、あるいは、終えつつあるときには、次の対戦ゲームについて予め設定していた開始時間を、所定時間だけ前倒しして再設定してもよい。また、開始条件として、対戦するユーザがプレイすべき場所、すなわち、対戦ゲームが行われる対戦スペース2が指定されている場合、空いている対戦スペース2の都合に応じて、予め設定していたのと異なる対戦スペース2に再設定してもよい。 The schedule management means 54 may change the starting conditions of the competitive games it manages as appropriate. For example, if the start conditions include the start time of a competitive game, when all users scheduled to compete in the next competitive game have finished or are about to finish the previous competitive game, the next The preset start time for the competitive game may be moved forward by a predetermined amount of time and reset. In addition, if the starting condition specifies the place where the competing users should play, that is, the battle space 2 where the battle game will be played, the pre-set It may be reset to a different battle space 2.

あるいは、次の対戦ゲームについて予め設定していた開始時間(開始条件)を、所定時間だけ遅らせて再設定してもよい。例えば、N回戦の各対戦ゲームを同時刻に開始した場合であっても、それらの終了時刻は互いに異なる。そこで、N回戦の状況(例えば、ゲームの進行具合、ゲームの終了時刻)に基づき、N+1回戦の開始時間を遅らせるなど調整して再設定すればよい。 Alternatively, the preset start time (start condition) for the next competitive game may be delayed by a predetermined period of time and reset. For example, even if N rounds of competitive games start at the same time, their ending times are different from each other. Therefore, based on the situation of the Nth round (for example, the progress of the game, the end time of the game), the start time of the N+1 round may be adjusted and reset, such as by delaying the start time.

また、N回戦でプレイしたユーザのうち、N+1回戦でプレイする権利を得たユーザ同士(N回戦での勝敗にかかわらず)によりN+1回戦の対戦ゲームが組まれる場合、互いのユーザのうち少なくとも一方のユーザがN回戦でプレイした位置(対戦スペース2)に近い位置または同一の位置(対戦スペース2)が、N+1回戦が行われる位置(対戦スペース2)として設定されてもよい。この場合、N回戦でプレイした少なくとも一方のユーザは、N+1回戦をプレイするに際して、移動距離が少なくて済む。この場合、N+1回戦で対戦するユーザのうち、一方がN回戦では勝者であり、他方がN回戦では敗者であった場合、N回戦で勝者であった方のユーザに近い位置または同一の位置を、N+1回戦で行われる位置に設定できる。 In addition, if a competitive game for the N+1 round is set up between users who have obtained the right to play in the N+1 round (regardless of whether they won or lost in the N+1 round) among the users who played in the N round, at least one of the users A position close to or the same position (competition space 2) where the user played in the Nth round (competition space 2) may be set as the position (competition space 2) where the N+1 round is played. In this case, at least one user who played the Nth round only needs to move a short distance when playing the N+1 round. In this case, among the users competing in the N+1 round, if one of the users is the winner in the N+1 round and the other is the loser in the N+1 round, the player will be placed near or in the same position as the user who won in the N+1 round. , can be set at the position to be held in the N+1 round.

このように、システム管理装置30は、各対戦ゲームの進捗状況に応じて、次の対戦ゲームの開始条件(開始時間や位置)を適宜調整し再設定することで、ゲーム大会の円滑な運営に資する。また、このように開始条件を再設定した場合は、進捗表示手段56により、会場用モニタ13でその旨およびその内容を表示させるのが好ましい。更に、次の対戦ゲームをプレイするユーザには、案内手段57により、各ユーザが所持するユーザ端末42にその旨およびその内容を含む案内情報を送信して表示させたりするのが好ましい。 In this way, the system management device 30 adjusts and resets the starting conditions (start time and position) of the next competitive game as appropriate according to the progress of each competitive game, thereby ensuring smooth operation of the game tournament. To contribute. Furthermore, when the start conditions are reset in this way, it is preferable that the progress display means 56 display this fact and its contents on the venue monitor 13. Further, it is preferable that the guidance means 57 transmits and displays guidance information to that effect and its contents on the user terminal 42 owned by each user to the users who will play the next competitive game.

また、エントリー開始時間が決められているが、これより早い時間のエントリーを許可する場合に、エントリー後の所定期間だけ、エントリーしたユーザによる練習プレイを許可してもよい。例えば、ある対戦ゲームについて、エントリー開始時間が時刻T3、この対戦ゲームの開始時間が時刻T3より後の時刻T4であって、ユーザAが時刻T3より前の時刻T1にエントリーし、ユーザBが時刻T1と時刻T3との間の時刻T2にエントリーしたとする。 Further, although the entry start time is determined, if entry is permitted earlier than this time, practice play by the user who has entered may be permitted for a predetermined period after entry. For example, for a certain competitive game, the entry start time is time T3, the start time of this competitive game is time T4, which is after time T3, user A enters at time T1, which is before time T3, and user B enters at time T4, which is after time T3. Assume that the entry is made at time T2 between T1 and time T3.

この場合、(1)ユーザAに対し、自身がエントリーした時刻T1から、ユーザBがエントリーした時刻T2までの間、練習プレイを許可してもよい。また、(2)ユーザAおよびユーザBの両方に対し、それぞれがエントリーした時刻から、初期のエントリー開始時間である時刻T3までの間、練習プレイを許可してもよい。また、(3)ユーザAおよびユーザBの両方に対し、それぞれがエントリーした時刻から、対戦ゲームの開始時間である時刻T4(あるいは、時刻T4の所定時間前の時刻。ただし、時刻T3以降の時刻。)までの間、練習プレイを許可してもよい。 In this case, (1) User A may be allowed to practice play from time T1 when he/she makes an entry to time T2 when user B makes an entry. Also, (2) both User A and User B may be allowed to practice play from the time each of them makes an entry until time T3, which is the initial entry start time. (3) For both User A and User B, from the time of each entry, time T4 (or a predetermined time before time T4, but a time after time T3) is the start time of the competitive game. Practice play may be permitted until .).

いずれの場合も練習プレイは、CPUが制御するNPC(ノンプレイヤキャラクタ)との対戦プレイ(すなわち、ソロプレイ)でもよいし、ユーザAおよびユーザBがそれぞれ操作するキャラクタを同一の仮想空間に登場させて対戦するオンラインプレイ(マルチプレイ)でもよい。また、エントリーしたタイミングにかかわらず、信用スコアが所定値より低いユーザあるいは信用スコアが相対的に低いユーザには、練習プレイを許可しないという不利な影響を付与してもよい。 In either case, the practice play may be a competitive play (that is, a solo play) with an NPC (non-player character) controlled by the CPU, or a practice play in which characters operated by user A and user B appear in the same virtual space. Competitive online play (multiplayer) is also possible. Further, regardless of the timing of entry, a user whose credit score is lower than a predetermined value or a user whose credit score is relatively low may be adversely affected by not being allowed to practice play.

また、上記では、対戦ブース2aが他の対戦ブース2aからパネルで仕切られた構成を例示したが、これに限られない。例えば、隣接する対戦ブース2aをパネルで仕切らず、対戦ステージ2bと同様にオープンな構成としてもよい。 Moreover, although the configuration in which the competition booth 2a is partitioned off from other competition booths 2a by a panel has been described above, the present invention is not limited to this. For example, the adjacent competition booths 2a may not be separated by panels, but may have an open configuration similar to the competition stage 2b.

本発明は、コンピュータプログラム及びゲームシステムに適用できる。 The present invention is applicable to computer programs and game systems.

10 ゲーム装置
13 会場用モニタ
20 ユーザ情報取得装置
30 システム管理装置
32a コンピュータプログラム
40 ユーザ登録装置
42 ユーザ端末
50 ユーザ登録手段
51 プレイ受付手段(エントリー受付手段)
54 スケジュール管理手段
55 ゲーム進行管理手段
56 進捗表示手段
57 案内手段
100 ゲームシステム

10 Game device 13 Venue monitor 20 User information acquisition device 30 System management device 32a Computer program 40 User registration device 42 User terminal 50 User registration means 51 Play reception means (entry reception means)
54 Schedule management means 55 Game progress management means 56 Progress display means 57 Guide means 100 Game system

Claims (2)

コンピュータを備え、対戦ゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記対戦ゲームに関する開始時間および対戦ユーザ、並びに、前記対戦ゲームが行われる場所を含む、前記対戦ゲームの開始条件を管理するスケジュール管理手段、および、
勝敗の決定を含む前記対戦ゲームの進行を管理するゲーム進行管理手段、
として機能させ、
前記スケジュール管理手段は、前記対戦ゲームの終了後、次に設定される次対戦ゲームが行われる場所を、前記次対戦ゲームで対戦する各ユーザの前回の対戦ゲームの勝敗の結果に基づいて勝者側ユーザを敗者側ユーザよりも有利となるよう設定した場所であって予め設定されていた場所と異なる場所に変更する、
コンピュータプログラム。
In a game system that includes a computer and executes a competitive game, a computer program executed by the computer,
The computer,
a schedule management means for managing start conditions for the competitive game, including a start time and competing users for the competitive game, and a location where the competitive game is to be played;
game progress management means for managing the progress of the competitive game, including determination of victory or defeat;
function as
After the completion of the competitive game, the schedule management means determines the location where the next competitive game to be set next will be played on the winning side based on the win/loss result of the previous competitive game of each user competing in the next competitive game. Changing the user to a location that is set to give the user an advantage over the losing user and is different from the preset location;
computer program.
請求項1に記載のコンピュータプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える、
ゲームシステム。
comprising: a program storage section storing the computer program according to claim 1; and a computer executing the program stored in the program storage section.
game system.
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