JP7408174B2 - Game system, game control device, and program - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 平成29年8月21日、https://itunes.apple.com/、https://itunes.apple.com/jp/app/id1117270703、https://play.google.com/、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pesam、https://www.konami.com/、https://www.konami.com/wepes/mobile/ja/Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act August 21, 2017, https://itunes. apple. com/, https://itunes. apple. com/jp/app/id1117270703, https://play. google. com/, https://play. google. com/store/apps/details? id=jp. konami. pesam, https://www. konami. com/, https://www. konami. com/wepes/mobile/ja/

本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

従来、例えば対戦部屋を生成するシステムが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが生成した対戦部屋に他のユーザを入室させ、対戦部屋に入室したユーザ同士でゲームをプレイさせるゲームシステムが記載されている。 Conventionally, for example, a system for generating a battle room is known. For example, Patent Document 1 describes a game system that allows other users to enter a battle room created by a user and allows the users who have entered the battle room to play a game with each other.

特開2014-068870号公報Japanese Patent Application Publication No. 2014-068870

しかしながら、特許文献1の技術では、ユーザが対戦部屋を自由に生成することができるので、誰も使用しない対戦部屋が乱立してそのまま残ってしまい、ゲームシステムのゲームデータの消費量が増加する可能性があった。 However, with the technology disclosed in Patent Document 1, since the user can freely create battle rooms, there may be a large number of battle rooms that no one uses and remain as they are, which may increase the amount of game data consumed by the game system. There was sex.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームデータの消費量の増加を防止することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することである。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game system, a game control device, and a program that can prevent an increase in the amount of game data consumed.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの要求に基づいて対戦部屋を生成する生成手段と、前記対戦部屋に関連付けられたゲームの実行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの要求により新たな対戦部屋を生成するか否かを判定する第2判定手段と、を含む。 In order to solve the above problems, a game system according to one aspect of the present invention includes a generation unit that generates a battle room based on a user's request, and a game execution status that is associated with the battle room that meets a predetermined condition. a first determining means for determining whether or not the above conditions are satisfied; and a second determining means for determining whether or not to generate a new battle room in accordance with the user's request based on the determination result of the first determining means. include.

本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの要求に基づいてユーザグループを生成する生成手段と、前記ユーザグループに関連付けられたゲームの実行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの要求により新たなユーザグループを生成するか否かを判定する第2判定手段と、を含む。 A game system according to one aspect of the present invention includes a generation unit that generates a user group based on a user request, and a generation unit that determines whether a game execution status associated with the user group satisfies a predetermined condition. and a second determining means that determines whether or not to generate a new user group in response to the user's request, based on the determination result of the first determining means.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの要求に基づいて生成された対戦部屋に関連付けられたゲームの実行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの要求により新たな対戦部屋を生成するか否かを判定する第2判定手段と、を含む。 A game control device according to one aspect of the present invention includes a first determination unit that determines whether a game execution status associated with a battle room generated based on a user's request satisfies a predetermined condition; and a second determining means for determining whether or not to generate a new battle room in response to the user's request, based on the determination result of the first determining means.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの要求に基づいて生成されたユーザグループに関連付けられたゲームの実行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、前記第1判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザの要求により新たなユーザグループを生成するか否かを判定する第2判定手段と、を含む。 A game control device according to one aspect of the present invention includes a first determination unit that determines whether a game execution status associated with a user group generated based on a user request satisfies a predetermined condition; and a second determining means for determining whether or not to generate a new user group in response to the user's request, based on the determination result of the first determining means.

ゲームシステムの全体構成を示す図である。1 is a diagram showing the overall configuration of a game system. メニュー画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a menu image. ユーザがローカル対戦ボタンを選択した場合のメニュー画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a menu image when a user selects a local battle button. 対戦部屋検索画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a competition room search image. ユーザAが新規作成ボタンを選択した場合の対戦部屋検索画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a match room search image when user A selects a new creation button. ユーザAが対戦部屋を生成した場合の対戦部屋検索画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a battle room search image when user A generates a battle room. 対戦部屋画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle room image. 第2ゲーム端末に表示される対戦部屋検索画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a competition room search image displayed on a 2nd game terminal. ユーザB,CがユーザAの対戦部屋に入室した場合の対戦部屋画像の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a battle room image when users B and C enter user A's battle room. 対戦組み合わせ画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle combination image. マッチング画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a matching image. 試合開始後に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image displayed after a match starts. 第1試合が終了した場合の対戦組み合わせ画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the match combination image when the 1st game is over. 表彰式画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an award ceremony image. ペナルティが与えられた場合の対戦部屋検索画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a match room search image when a penalty is given. ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among functions realized by the game system. ユーザデータベースのデータ格納例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of data storage in a user database. 対戦部屋データベースのデータ格納例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of data storage in a battle room database. 対戦部屋データのデータ格納例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of data storage of battle room data. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。FIG. 2 is a flow diagram showing an example of processing executed in the game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。FIG. 2 is a flow diagram showing an example of processing executed in the game system.

[1.ゲームシステムの全体構成]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
[1. Overall configuration of game system]
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described based on the drawings. Note that in the drawings, the same or corresponding configurations are denoted by the same reference numerals, and repeated explanations may be omitted.

図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、第1ゲーム端末10A、第2ゲーム端末10B、第3ゲーム端末10C、ゲームサーバ30、及びドメインネームサーバ50を含む。例えば、第3ゲーム端末10Cとゲームサーバ30は、インターネットなどのネットワークNに接続され、第1ゲーム端末10A、第2ゲーム端末10B、及びドメインネームサーバ50は、無線LAN(Local Area Network)などのプライベートネットワークPNに接続される。 FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of the game system. As shown in FIG. 1, the game system S according to this embodiment includes a first game terminal 10A, a second game terminal 10B, a third game terminal 10C, a game server 30, and a domain name server 50. For example, the third game terminal 10C and the game server 30 are connected to a network N such as the Internet, and the first game terminal 10A, the second game terminal 10B, and the domain name server 50 are connected to a network N such as a wireless LAN (Local Area Network). Connected to private network PN.

なお、以降では、第1ゲーム端末10A、第2ゲーム端末10B、及び第3ゲーム端末10Cを特に区別する必要のないときは、単にゲーム端末10と記載する。また、本実施形態では、ゲーム端末10が3台である場合を説明するが、ゲームシステムS内のゲーム端末10の台数に制限はなく、2台であってもよいし4台以上であってもよい。同様に、ゲームシステムS内のゲームサーバ30及びドメインネームサーバ50の台数に制限はなく、2台以上のゲームサーバ30又はドメインネームサーバ50が存在してもよい。また、ゲーム端末10、ゲームサーバ30、及びドメインネームサーバ50以外のコンピュータがゲームシステムSに含まれていてもよい。なお、ゲームシステムSは、プライベートネットワークPNや当該プライベートネットワークPN内のドメインネームサーバ50を含まなくてもよい。 Note that, hereinafter, the first game terminal 10A, the second game terminal 10B, and the third game terminal 10C are simply referred to as the game terminal 10 when there is no need to particularly distinguish them. Further, in this embodiment, a case will be described in which there are three game terminals 10, but there is no limit to the number of game terminals 10 in the game system S, and it may be two or four or more. Good too. Similarly, there is no limit to the number of game servers 30 and domain name servers 50 in the game system S, and two or more game servers 30 or domain name servers 50 may exist. Furthermore, the game system S may include computers other than the game terminal 10, the game server 30, and the domain name server 50. Note that the game system S does not need to include the private network PN or the domain name server 50 within the private network PN.

ゲーム端末10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯端末(例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。なお、ゲームシステムSに含まれる各ゲーム端末10は、他のゲーム端末10と機種・性能・オペレーティングシステム等が異なってもよい。 The game terminal 10 is a computer operated by a user. For example, the game terminal 10 may be a mobile terminal (for example, a mobile phone such as a smartphone or a tablet computer), a personal computer, a portable game machine, a stationary game machine, an arcade game machine, or a multifunctional television equipped with an information processing function. TV receivers (smart TVs), etc. Note that each game terminal 10 included in the game system S may be different from other game terminals 10 in model, performance, operating system, etc.

図1に示すように、ゲーム端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15を含む。制御部11は、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。例えば、制御部11は、複数のマイクロプロセッサを含んでもよい。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお、例えば、ゲーム端末10がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13は、通信モジュールや通信インタフェースを含む。通信部13は、ネットワークN又はプライベートネットワークPNを介してデータ通信を行う。 As shown in FIG. 1, the game terminal 10 includes a control section 11, a storage section 12, a communication section 13, an operation section 14, and a display section 15. Control unit 11 includes at least one microprocessor. For example, the control unit 11 may include multiple microprocessors. The control unit 11 executes processing according to the operating system and other programs. The storage section 12 includes a main storage section (eg, RAM) and an auxiliary storage section (eg, nonvolatile semiconductor memory). The storage unit 12 stores programs and data. Note that, for example, when the game terminal 10 is a personal computer or the like, the storage section 12 may include an auxiliary storage section such as a hard disk drive or a solid state drive. The communication unit 13 includes a communication module and a communication interface. The communication unit 13 performs data communication via the network N or private network PN.

操作部14は、入力デバイスであり、例えば、ボタン、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14及び表示部15は、ゲーム端末10に内蔵されていなくともよく、ゲーム端末10に接続された外部装置であってもよい。 The operation unit 14 is an input device, and may include, for example, a button, a key, a lever, a game controller (game pad), a pointing device such as a mouse or a touch panel, or a keyboard. Further, for example, the operation unit 14 may include a microphone and a camera for the user to perform input operations using voice or gestures. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 11. Note that the operation unit 14 and the display unit 15 do not need to be built into the game terminal 10, and may be external devices connected to the game terminal 10.

ゲームサーバ30は、サーバコンピュータである。図1に示すように、ゲームサーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってよい。例えば、ゲームサーバ30は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム端末10からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。 Game server 30 is a server computer. As shown in FIG. 1, the game server 30 includes a control section 31, a storage section 32, and a communication section 33. The hardware configurations of the control section 31, the storage section 32, and the communication section 33 may be the same as those of the control section 11, the storage section 12, and the communication section 13, respectively. For example, the game server 30 stores a game program, and distributes the game program in response to a request from the game terminal 10.

ドメインネームサーバ50は、サーバコンピュータである。図1に示すように、ドメインネームサーバ50は、制御部51、記憶部52、及び通信部53を含む。制御部51、記憶部52、及び通信部53のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってよい。例えば、ドメインネームサーバ50は、ホスト名やドメイン名などの名称からIPアドレスなどの情報を得るためのサーバであり、これらを関連付けて記憶部52に記憶する。ここでは、プライベートネットワークPN内のドメインネームサーバ50が利用されるので、外部のドメインネームサーバには情報が送信されない。 Domain name server 50 is a server computer. As shown in FIG. 1, the domain name server 50 includes a control section 51, a storage section 52, and a communication section 53. The hardware configurations of the control section 51, the storage section 52, and the communication section 53 may be the same as those of the control section 11, the storage section 12, and the communication section 13, respectively. For example, the domain name server 50 is a server for obtaining information such as an IP address from a name such as a host name or a domain name, and stores these information in the storage unit 52 in association with each other. Here, since the domain name server 50 within the private network PN is used, no information is sent to an external domain name server.

なお、記憶部12,32,52に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークN又はプライベートネットワークPNを介してゲーム端末10、ゲームサーバ30、又はドメインネームサーバ50に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム端末10、ゲームサーバ30、又はドメインネームサーバ50は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム端末10、ゲームサーバ30、又はドメインネームサーバ50にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。 Note that the programs and data described as being stored in the storage units 12, 32, and 52 are supplied to the game terminal 10, the game server 30, or the domain name server 50 via the network N or private network PN, for example. You can do it like this. The game terminal 10, the game server 30, or the domain name server 50 also includes a reading section (for example, an optical disk drive or a memory card) for reading programs or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). slot). Then, the program and data may be supplied to the game terminal 10, the game server 30, or the domain name server 50 via the information storage medium.

[2.ゲームの概要]
ゲームシステムSは、複数のユーザがプレイするゲームを実行する。ゲームとしては、複数のユーザが互いに対戦するゲームであってもよいし、複数のユーザが互いに協力するゲームであってもよい。本実施形態では、ゲーム内に生成された同じ対戦部屋に関連付けられた複数のユーザが互いに対戦するサッカーゲームが用いられる場合を一例として説明するが、ゲーム形式・ジャンルを問わず任意のゲームであってよく、例えば、サッカー以外のスポーツゲーム(例えば、野球ゲーム)、カードゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、レースゲーム、ボードゲーム、又は格闘ゲームであってもよい。
[2. Game Overview]
The game system S executes a game played by a plurality of users. The game may be a game in which a plurality of users play against each other, or a game in which a plurality of users cooperate with each other. In this embodiment, a soccer game in which a plurality of users associated with the same battle room generated in the game play against each other will be described as an example, but any game can be used regardless of the game format or genre. For example, the game may be a sports game other than soccer (eg, a baseball game), a card game, an action game, a role-playing game, a simulation game, a racing game, a board game, or a fighting game.

対戦部屋とは、例えば、他のユーザと対戦するゲームをプレイすることを希望するユーザが関連付けられるゲーム内の部屋である。別の言い方をすれば、対戦部屋は、ゲームへの参加を宣言するための部屋である。また例えば、対戦部屋は、ゲームの中の世界に存在する仮想的な部屋である。また例えば、対戦部屋は、任意の名称で呼ばれてよく、例えば、ゲーム内に設定されたロビーと呼ばれてもよいし、仮想世界の中の場所で呼ばれてもよい。また例えば、対戦部屋は、データベース上のレコードであってもよいし、プログラムメモリ上のハッシュ構造を使った配列であったりしてもよい。 The battle room is, for example, a room in a game that is associated with a user who wishes to play a game in which the user competes against other users. In other words, the battle room is a room for declaring participation in the game. For example, the battle room is a virtual room that exists in the world of the game. Further, for example, the battle room may be called by any name, for example, it may be called a lobby set within the game, or it may be called by a location in the virtual world. For example, the battle room may be a record on a database, or may be an array using a hash structure on a program memory.

生成とは、例えば、ゲーム内に対戦部屋を生成することである。また例えば、生成とは、対戦部屋を示すデータをコンピュータ上に登録することである。 Generation means, for example, generating a battle room within the game. For example, generation means registering data indicating a battle room on a computer.

対戦部屋にユーザが関連付けられるとは、例えば、対戦部屋にユーザIDが関連付けられることである。例えば、対戦部屋IDにユーザIDが関連付けられることであり、対戦部屋IDとユーザIDとが同じレコードに格納されることである。別の言い方をすれば、ゲームをプレイすることの希望しない状態から希望する状態に変えることであり、ゲームをプレイしない状態からプレイ可能な状態に変えることである。 When a user is associated with a battle room, for example, a user ID is associated with the battle room. For example, a user ID is associated with a battle room ID, and a battle room ID and a user ID are stored in the same record. In other words, it means changing from a state in which playing the game is not desired to a state in which it is desired, and it is changing from a state in which the game is not played to a state in which it is playable.

なお、本実施形態では、対戦部屋にユーザが関連付けられることを、対戦部屋にユーザが入室すると記載することもあるが、実在する対戦部屋に人間が入室するわけではなく、ゲームシステムSでは、対戦部屋にユーザIDを関連付けるという処理が実行されることになる。このため、本実施形態において、ユーザが対戦部屋に入室すると記載している箇所については、ユーザを対戦部屋に関連付けると読み替えることができる。この点は、後述する「退室」についても同様であり、対戦部屋とユーザとの関連付けを解除することを、対戦部屋からユーザが退室すると記載することもあるが、実在する対戦部屋から人間が退室するのではなく、ゲームシステムSでは、対戦部屋にユーザIDが関連付けられた状態から関連付けられない状態にする処理が実行されることになる。このため、本実施形態において、ユーザが対戦部屋から退室すると記載している箇所については、ユーザと対戦部屋との関連付けを解除すると読み替えることができる。 Note that in this embodiment, the association of a user with a battle room is sometimes described as the user entering the battle room, but this does not mean that a human enters an actual battle room, and in the game system S, the user is associated with the battle room. A process of associating a user ID with a room will be executed. Therefore, in this embodiment, the portion where it is stated that the user enters the battle room can be read as relating the user to the battle room. This point also applies to "leaving a room," which will be described later, and sometimes it is written that the user leaves the battle room to cancel the association between the battle room and the user, but when a person leaves an actual battle room. Instead, in the game system S, a process is executed in which the user ID is changed from being associated with the battle room to being unassociated. Therefore, in the present embodiment, a portion where it is stated that the user leaves the battle room can be read as canceling the association between the user and the battle room.

本実施形態のゲームでは、複数の対戦形式が用意されている。ここでは、対戦形式の一例として、無線通信可能な端末同士で通信しながら実行されるローカル対戦と、ローカル対戦とは異なるオンライン対戦と、を説明する。なお、無線通信とは、例えば、電波による通信であり、伝送路として有線を使用しない通信である。 In the game of this embodiment, a plurality of battle formats are prepared. Here, as an example of a competition format, a local competition performed while communicating with each other between terminals capable of wireless communication, and an online competition that is different from the local competition will be described. Note that wireless communication is, for example, communication using radio waves, and communication that does not use wires as a transmission path.

例えば、ローカル対戦では、複数のユーザがゲーム端末10を持ち寄って集まり、各ゲーム端末10が互いにP2Pで直接的に通信しながらゲームを実行する。別の言い方をすれば、ローカル対戦では、各ゲーム端末10が無線通信における通信範囲内にいる状態で、互いに通信しながらゲームが実行される。一方、オンライン対戦は、例えば、特に複数のユーザがゲーム端末10を持ち寄って集まる必要はなく、遠く離れたユーザと対戦することが可能である。別の言い方をすれば、オンライン対戦は、場所を選ばずにプレイすることができ、各ゲーム端末10は、ゲームサーバ30等を介して間接的に通信しながらゲームを実行する。 For example, in a local match, a plurality of users bring their game terminals 10 and gather together, and each game terminal 10 executes a game while directly communicating with each other via P2P. In other words, in a local match, each game terminal 10 is within the range of wireless communication and the game is executed while communicating with each other. On the other hand, in online battles, for example, there is no need for a plurality of users to bring their game terminals 10 and gather together, and it is possible to compete against users who are far away. In other words, online matches can be played anywhere, and each game terminal 10 executes the game while communicating indirectly via the game server 30 or the like.

ここでは、第1ゲーム端末10Aを操作するユーザAが対戦部屋を生成し、第2ゲーム端末10Bを操作するユーザBと、第3ゲーム端末10Cを操作するユーザCと、が当該対戦部屋に入室する場合を説明する。例えば、ユーザAが第1ゲーム端末10Aを操作してゲームプログラムが起動すると、メニュー画像が表示部15に表示される。 Here, user A who operates the first game terminal 10A creates a battle room, and user B who operates the second game terminal 10B and user C who operates the third game terminal 10C enter the battle room. Explain when to do so. For example, when user A operates the first game terminal 10A to start a game program, a menu image is displayed on the display unit 15.

図2は、メニュー画像の一例を示す図である。図2に示すように、メニュー画像G1は、ゲームに用意された種々のモードを選択するための画像である。例えば、メニュー画像G1には、期間限定のゲームイベントに参加するためのイベントボタンB10、オンライン対戦をプレイするためのオンライン対戦ボタンB11、1シーズンを通しての試合成績を競うシーズンマッチボタンB12,B13、及びローカル対戦をプレイするためのローカル対戦ボタンB14が表示される。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a menu image. As shown in FIG. 2, the menu image G1 is an image for selecting various modes provided in the game. For example, the menu image G1 includes an event button B10 for participating in a limited time game event, an online battle button B11 for playing an online battle, season match buttons B12 and B13 for competing for game results throughout one season, and A local battle button B14 for playing a local battle is displayed.

本実施形態では、主に、ローカル対戦に係る処理を説明する。このため、以降では、ユーザAがローカル対戦ボタンB14を選択した場合の画面遷移を説明する。例えば、ローカル対戦は、複数のモードが用意されており、ユーザAがローカル対戦ボタンB14を選択すると、モードを選択するためのダイアログが表示される。 In this embodiment, processing related to a local match will mainly be explained. Therefore, hereinafter, screen transitions when user A selects the local battle button B14 will be described. For example, a plurality of modes are prepared for the local battle, and when the user A selects the local battle button B14, a dialog for selecting a mode is displayed.

図3は、ユーザがローカル対戦ボタンB14を選択した場合のメニュー画像の一例を示す図である。図3に示すように、ダイアログD15には、ローカル対戦における複数のモードが選択可能に表示される。ここでは、ローカル対戦のモードとして、1対1で1試合のみプレイするエキシビションと、複数のユーザが総当たり戦で対戦するローカルリーグと、の2種類が用意されている場合を説明するが、ローカル対戦のモードは、1種類だけであってもよいし3種類以上が用意されていてもよい。例えば、勝ち抜き戦が行われるトーナメント形式のモードが用意されていてもよいし、総当たり戦で予選リーグを行い、勝ち抜き戦の決勝リーグが行わるといったモードが用意されていてもよい。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a menu image when the user selects the local battle button B14. As shown in FIG. 3, a plurality of modes for local battles are selectably displayed in the dialog D15. Here, we will explain the case where there are two types of local battle modes: exhibition, where only one match is played one-on-one, and local league, where multiple users compete in a round-robin match. There may be only one type of battle mode, or three or more types may be prepared. For example, a tournament-style mode may be provided in which a knock-out match is held, or a mode may be provided in which a round-robin preliminary league is held and a knock-out final league is held.

例えば、ダイアログD15には、エキシビションをプレイするためのエキシビションボタンB150が表示される。ユーザAがエキシビションボタンB150を選択すると、無線通信可能な他の端末と通信しながら1対1で1試合のみのローカル対戦をプレイすることができる。また例えば、ダイアログD15には、エキシビションの過去の戦績を表示させるための戦績ボタンB151が表示される。ユーザAが戦績ボタンB151を選択すると、ユーザAが過去にプレイしたエキシビションの戦績を表示させることができる。また例えば、ダイアログD15には、エキシビションの試合の履歴を表示させるための試合履歴ボタンB152が表示される。ユーザAが試合履歴ボタンB152を選択すると、ユーザが過去にプレイしたエキシビションの履歴を表示させることができる。 For example, an exhibition button B150 for playing an exhibition is displayed in the dialog D15. When user A selects the exhibition button B150, he or she can play a one-on-one local match while communicating with another terminal capable of wireless communication. Furthermore, for example, a score button B151 for displaying past exhibition scores is displayed in the dialog D15. When user A selects the results button B151, the results of exhibitions played in the past by user A can be displayed. For example, a match history button B152 for displaying the history of exhibition matches is displayed in the dialog D15. When user A selects the match history button B152, the history of exhibitions played in the past by the user can be displayed.

また例えば、ダイアログD15には、ローカルリーグをプレイするためのローカルリーグボタンB153が表示される。ユーザAがローカルリーグボタンB153を選択すると、ローカルリーグをプレイすることができる。また例えば、ダイアログD15には、ローカルリーグの過去の参加履歴を表示させるための参加履歴ボタンB154が表示される。ユーザAが参加履歴ボタンB154を選択すると、ローカルリーグの参加履歴を表示させることができる。なお、ユーザAが戻るボタンB155を選択すると、ダイアログD15が消去される。 For example, a local league button B153 for playing a local league is displayed in the dialog D15. When user A selects the local league button B153, he or she can play the local league. For example, a participation history button B154 for displaying past participation history of the local league is displayed in the dialog D15. When user A selects the participation history button B154, the participation history of the local league can be displayed. Note that when the user A selects the back button B155, the dialog D15 is deleted.

ここでは、主に、ローカルリーグに係る処理を説明する。このため、以降では、ユーザAがローカルリーグボタンB153を選択した場合の画面遷移を説明する。例えば、ユーザAがローカルリーグボタンB153を選択すると、参加可能な対戦部屋を検索するための対戦部屋検索画像が表示部15に表示される。 Here, processing related to the local league will be mainly explained. Therefore, hereinafter, screen transitions when user A selects the local league button B153 will be described. For example, when user A selects the local league button B153, a match room search image for searching for a match room in which the player can participate is displayed on the display unit 15.

図4は、対戦部屋検索画像の一例を示す図である。図4に示すように、対戦部屋検索画像G2は、ユーザAが入室可能な対戦部屋の一覧を表示するための表示領域A20を含む。仮に、ユーザAの近くにいるユーザB,Cが対戦部屋を生成していれば、表示領域A20には、当該対戦部屋が表示されるが、ここでは、まだ誰も対戦部屋を生成していないので、表示領域A20には、対戦部屋は表示されず、対戦部屋を検索中であることを示すメッセージが表示される。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a match room search image. As shown in FIG. 4, the battle room search image G2 includes a display area A20 for displaying a list of battle rooms into which user A can enter. If users B and C near user A have created a battle room, the battle room will be displayed in the display area A20, but no one has created a battle room yet. Therefore, the battle room is not displayed in the display area A20, but a message indicating that a battle room is being searched is displayed.

また例えば、対戦部屋検索画像G2には、対戦部屋を新たに生成するための新規作成ボタンB21が表示される。ユーザAが新規作成ボタンB21を選択すると、新たに対戦部屋を生成することができる。例えば、ユーザAがローカル対戦ボタンB14を選択すると、対戦部屋の名前を入力するためのダイアログが表示される。なお、ユーザAが再読み込みリロードボタンB22を選択すると、対戦部屋検索画像G2のリロードをすることができる。 Further, for example, a new creation button B21 for creating a new battle room is displayed in the battle room search image G2. When user A selects the new creation button B21, a new battle room can be created. For example, when user A selects the local battle button B14, a dialog for entering the name of the battle room is displayed. Note that when the user A selects the reload button B22, the battle room search image G2 can be reloaded.

図5は、ユーザAが新規作成ボタンB21を選択した場合の対戦部屋検索画像G2の一例を示す図である。図5に示すように、ダイアログD23には、対戦部屋の名前を入力するための入力フォームF230が表示される。例えば、ユーザAは、自分が生成する対戦部屋に好きな名前を付けることができる。なお、ユーザAがキャンセルボタンB231を選択すると、ダイアログD23が消去される。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the battle room search image G2 when the user A selects the new creation button B21. As shown in FIG. 5, an input form F230 for inputting the name of the battle room is displayed in the dialog D23. For example, user A can give a name of his choice to the battle room he creates. Note that when the user A selects the cancel button B231, the dialog D23 is deleted.

また例えば、対戦部屋検索画像G2には、ユーザAが入力した対戦部屋の名前を確定するためのOKボタンB232が表示される。ユーザAが入力フォームF230に対戦部屋の名前を入力してOKボタンB232を選択すると、当該名前の対戦部屋を生成することができる。なお、ここでは、ダイアログD23から対戦部屋の名前だけを設定可能としている場合を説明するが、名前以外の設定ができるようにしてもよく、例えば、対戦部屋に入室可能なユーザ数などを設定可能であってもよい。 For example, an OK button B232 for confirming the name of the battle room input by user A is displayed in the battle room search image G2. When user A inputs the name of a battle room into the input form F230 and selects the OK button B232, a battle room with that name can be generated. Note that here, we will explain a case where only the name of the battle room can be set from the dialog D23, but settings other than the name may also be possible; for example, it is possible to set the number of users who can enter the battle room, etc. It may be.

図6は、ユーザAが対戦部屋を生成した場合の対戦部屋検索画像G2の一例を示す図である。図6に示すように、対戦部屋の生成が完了したことを示すダイアログD24が対戦部屋検索画像G2に表示される。ユーザAがOKボタンB240を選択すると、対戦部屋に入室したユーザを示す対戦部屋画像が表示部15に表示される。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a battle room search image G2 when user A generates a battle room. As shown in FIG. 6, a dialog D24 indicating that generation of the battle room is completed is displayed on the battle room search image G2. When user A selects the OK button B240, a battle room image showing users who have entered the battle room is displayed on the display unit 15.

図7は、対戦部屋画像の一例を示す図である。図7に示すように、対戦部屋画像G3は、対戦部屋に入室したユーザに関する情報を表示するための表示領域A30を含む。本実施形態では、対戦部屋に4人まで入室可能な場合を説明するが、対戦部屋に入室可能なユーザ数は、4人に限られず、2人又は3人であってもよいし、5人以上であってもよい。例えば、表示領域A30は、表示領域A300~A303を含み、入室中のユーザの詳細を表示可能となっている。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a battle room image. As shown in FIG. 7, the battle room image G3 includes a display area A30 for displaying information regarding users who have entered the battle room. In this embodiment, a case will be described in which up to four users can enter the battle room, but the number of users who can enter the battle room is not limited to four, and may be two or three, or five. It may be more than that. For example, display area A30 includes display areas A300 to A303, and is capable of displaying details of users who are entering the room.

本実施形態では、対戦部屋を生成したユーザが当該対戦部屋に関連付けられるものとして説明するが、特に対戦部屋を生成したユーザは対戦部屋に関連付けられなくてもよい。即ち、対戦部屋を生成したユーザは、必ずしも当該対戦部屋に関連付けられなくてもよい。ここでは、ユーザAが対戦部屋を生成し、ユーザAが対戦部屋に関連付けられているので、表示領域A300には、ユーザAに関する情報が表示される。例えば、表示領域A300には、ユーザAが使用するサッカーチームの名前、ユーザAの名前、及び過去のローカルリーグにおける優勝回数が表示される。 In this embodiment, the description will be made assuming that a user who has created a battle room is associated with the battle room; however, the user who has generated a battle room does not need to be associated with the battle room. That is, the user who created the battle room does not necessarily have to be associated with the battle room. Here, since user A has created a battle room and user A is associated with the battle room, information regarding user A is displayed in display area A300. For example, the display area A300 displays the name of the soccer team used by user A, the name of user A, and the number of wins in the past local league.

例えば、対戦部屋画像G3が第1ゲーム端末10Aに表示されると、第1ゲーム端末10は、第2ゲーム端末10B及び第3ゲーム端末10Cの各々との無線通信の確立を試みることになる。一方、第2ゲーム端末10Bでは、ユーザBの操作に基づいて、第1ゲーム端末10Aとの無線通信を確立する処理が実行され、第3ゲーム端末10Cでは、ユーザCの操作に基づいて、第1ゲーム端末10Aとの無線通信を確立する処理が実行される。 For example, when the battle room image G3 is displayed on the first game terminal 10A, the first game terminal 10 attempts to establish wireless communication with each of the second game terminal 10B and the third game terminal 10C. On the other hand, the second game terminal 10B executes the process of establishing wireless communication with the first game terminal 10A based on the operation of the user B, and the third game terminal 10C executes the process of establishing wireless communication with the first game terminal 10A based on the operation of the user C. 1. Processing for establishing wireless communication with the game terminal 10A is executed.

無線通信としては、任意の無線通信規格を利用可能であり、例えば、Wi-Fi Direct(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、IEEE802.11規格の無線LAN、赤外線通信、又はiBeacon(登録商標)などが利用されてもよい。更に、1つの無線通信規格だけに限られず、複数の無線通信規格が用いられるようにしてもよい。なお、無線LANが用いられる場合には、第1ゲーム端末10Aは、プライベートネットワークPN内のドメインネームサーバ50に対し、自身のIPアドレスと、対戦部屋に関する情報と、を関連付けて登録しておき、第2ゲーム端末10B及び第3ゲーム端末10Cに当該情報を取得させるようにしてもよい。他の無線通信規格については、第2ゲーム端末10B及び第3ゲーム端末10Cは、第1ゲーム端末10Aから直接的に、対戦部屋に関する情報を取得してもよい。 Any wireless communication standard can be used for wireless communication, such as Wi-Fi Direct (registered trademark), Bluetooth (registered trademark), wireless LAN of IEEE802.11 standard, infrared communication, or iBeacon (registered trademark). etc. may also be used. Furthermore, the present invention is not limited to one wireless communication standard, and a plurality of wireless communication standards may be used. Note that when a wireless LAN is used, the first game terminal 10A registers its own IP address and information regarding the competition room in association with the domain name server 50 in the private network PN. The second game terminal 10B and the third game terminal 10C may be made to acquire the information. Regarding other wireless communication standards, the second game terminal 10B and the third game terminal 10C may directly acquire information regarding the battle room from the first game terminal 10A.

ここでは、ユーザBが第2ゲーム端末10Bを操作して、第1ゲーム端末10Aとの無線通信を確立させ、ユーザAが生成した対戦部屋に入室する場合を説明する。第2ゲーム端末10Bも図2に示すメニュー画像G1を表示可能であり、ユーザBがローカル対戦ボタンB14を選択し、ダイアログD15からローカルリーグボタンB153を選択すると、第2ゲーム端末10Bに対戦部屋検索画像G2が表示される。 Here, a case will be described in which the user B operates the second game terminal 10B to establish wireless communication with the first game terminal 10A, and enters the battle room created by the user A. The second game terminal 10B can also display the menu image G1 shown in FIG. Image G2 is displayed.

図8は、第2ゲーム端末10Bに表示される対戦部屋検索画像G2の一例を示す図である。例えば、第2ゲーム端末10Bが第1ゲーム端末10Aと無線通信をすることによって、ユーザAが対戦部屋を生成済みであることが特定され、図8に示すように、表示領域A20には、ユーザAが生成した対戦部屋に入室するための入室ボタンB200が表示される。例えば、入室ボタンB200には、対戦部屋の名前と、対戦部屋を生成したユーザAの名前と、が表示される。なお、入室ボタンB200には、他の情報が表示されるようにしてもよく、例えば、ユーザAのアイコン画像が表示されてもよいし、ユーザAのサッカーチームが表示されてもよい。 FIG. 8 is a diagram showing an example of the battle room search image G2 displayed on the second game terminal 10B. For example, by wireless communication between the second game terminal 10B and the first game terminal 10A, it is specified that the user A has already created a battle room, and as shown in FIG. An entry button B200 for entering the battle room created by A is displayed. For example, the entry button B200 displays the name of the battle room and the name of the user A who created the battle room. Note that other information may be displayed on the entry button B200; for example, an icon image of user A may be displayed, or user A's soccer team may be displayed.

例えば、ユーザBが入室ボタンB200を選択すると、ユーザAが生成した対戦部屋に入室する。なお、ユーザCも同様の流れによって、ユーザAが生成した対戦部屋に入室することができる。ユーザB,CがユーザAの対戦部屋に入室すると、第1ゲーム端末10Aに表示された対戦部屋画像G3の表示が変わり、対戦部屋にユーザB,Cが入室したことが分かるようになっている。 For example, when user B selects the enter button B200, user A enters the battle room created by user A. Note that user C can also enter the battle room created by user A through the same process. When users B and C enter the battle room of user A, the display of the battle room image G3 displayed on the first game terminal 10A changes so that it can be seen that users B and C have entered the battle room. .

図9は、ユーザB,CがユーザAの対戦部屋に入室した場合の対戦部屋画像G3の一例を示す図である。図9に示すように、例えば、表示領域A302には、ユーザBの詳細情報が表示され、例えば、ユーザBが使用するサッカーチームの名前、ユーザBの名前、及び過去のローカルリーグにおける優勝回数が表示される。また例えば、表示領域A303には、ユーザCの詳細情報が表示され、例えば、ユーザCが使用するサッカーチームの名前、ユーザCの名前、及び過去のローカルリーグにおける優勝回数が表示される。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a battle room image G3 when users B and C enter user A's battle room. As shown in FIG. 9, detailed information about user B is displayed in the display area A302, such as the name of the soccer team used by user B, the name of user B, and the number of wins in the local league in the past. Is displayed. Further, for example, the display area A303 displays detailed information about the user C, such as the name of the soccer team used by the user C, the name of the user C, and the number of wins in the past local league.

例えば、ユーザAは、ユーザB,Cが対戦部屋に入室したことを確認すると、ローカルリーグを開始するための所定操作を行う。その後、例えば、ユーザA,B,Cの中で総当たり戦となるように対戦組み合わせが決定され、当該対戦組み合わせを示す対戦組み合わせ画像G4が表示部15に表示される。 For example, when user A confirms that users B and C have entered the competition room, user A performs a predetermined operation to start a local league. Thereafter, for example, a match combination is determined among users A, B, and C so that a round-robin battle will take place, and a match combination image G4 showing the match combination is displayed on the display unit 15.

図10は、対戦組み合わせ画像G4の一例を示す図である。図10に示すように、対戦組み合わせ画像G4は、ユーザAの試合の対戦組み合わせを表示するための表示領域A40を含む。例えば、表示領域A40に示すように、ユーザAは、第1試合でユーザBと対戦し、その後に、第2試合でユーザCと対戦する。 FIG. 10 is a diagram showing an example of the battle combination image G4. As shown in FIG. 10, the match combination image G4 includes a display area A40 for displaying the match combination of user A's match. For example, as shown in display area A40, user A plays against user B in a first match, and then plays against user C in a second match.

また例えば、表示領域A40には、対戦部屋から退室するための退室ボタンB400が表示される。ユーザAが退室ボタンB400を選択すると、入室中の対戦部屋から退室することができる。第2ゲーム端末10B及び第3ゲーム端末10Cにも、図10と同様の対戦組み合わせ画像G4が表示されており、ユーザB,Cは、退室ボタンB400を選択することで対戦部屋から退室することができる。 For example, an exit button B400 for exiting the battle room is displayed in the display area A40. When user A selects the exit button B400, he or she can exit the battle room that he or she is currently in. A battle combination image G4 similar to that shown in FIG. 10 is also displayed on the second game terminal 10B and the third game terminal 10C, and users B and C can exit the battle room by selecting the exit button B400. can.

なお、退室ボタンB400は、対戦組み合わせ画像G4以外の画像に表示されるようにしてもよく、例えば、メニュー画像G1、対戦部屋検索画像G2、及び対戦部屋画像G3の少なくとも1つに退室ボタンB400が表示されてもよいし、後述するマッチング画像やゲーム画像において退室ボタンB400が表示されてもよい。 Note that the exit button B400 may be displayed on an image other than the battle combination image G4. For example, the exit button B400 may be displayed on at least one of the menu image G1, the battle room search image G2, and the battle room image G3. Alternatively, the exit button B400 may be displayed in a matching image or a game image, which will be described later.

また、ユーザが対戦部屋から退室するのは、退室ボタンB400が選択された場合に限られない。特に退室ボタンB400が表示されず、予め定められた条件が満たされた場合にユーザが退室してもよい。例えば、一定時間の間、ユーザが何の操作もしなかった場合に、当該ユーザを退室させるようにしてもよい。また例えば、一定時間の間、ゲームサーバ30がゲーム端末10から何の情報も受信しなかった場合に、当該ゲーム端末10のユーザを退室させるようにしてもよい。また例えば、一定時間の間、対戦部屋を生成したユーザのゲーム端末10と無線通信できなかったり、プライベートネットワークPNの通信範囲外となったりした場合に、ユーザを退室させるようにしてもよい。 Furthermore, the user's exit from the battle room is not limited to the case where the exit button B400 is selected. In particular, the user may leave the room if the exit button B400 is not displayed and a predetermined condition is met. For example, if the user does not perform any operation for a certain period of time, the user may be forced to leave the room. For example, if the game server 30 does not receive any information from the game terminal 10 for a certain period of time, the user of the game terminal 10 may be forced to leave the room. Further, for example, if wireless communication with the game terminal 10 of the user who created the battle room is not possible for a certain period of time, or if the user is out of the communication range of the private network PN, the user may be forced to leave the room.

対戦組み合わせ画像G4が表示されると、ローカルリーグの試合が開始する。例えば、ユーザA,B,Cが参加するローカルリーグでは、総当たり戦で合計3試合が行われて勝ち点や得失点差を競う。例えば、対戦組み合わせ画像G4が表示された後に、ユーザAが第1試合をプレイするための所定操作をすると、第1試合で対戦するユーザBの第2ゲーム端末10Bとマッチング処理をするためのマッチング画像が表示部15に表示される。 When the match combination image G4 is displayed, the local league match starts. For example, in a local league in which users A, B, and C participate, a total of three games are played in a round-robin format to compete for points and goal difference. For example, if user A performs a predetermined operation to play the first game after the battle combination image G4 is displayed, the matching process is performed to perform matching processing with the second game terminal 10B of user B who will compete in the first game. The image is displayed on the display section 15.

図11は、マッチング画像の一例を示す図である。図11に示すように、マッチング画像G5には、試合を開始するための前処理であるマッチング中であることを示すメッセージが表示される。例えば、マッチング中においては、第1ゲーム端末10Aと第2ゲーム端末10Bとの間で、ゲームに必要なデータ(例えば、試合で使用するキャラクタのデータやユーザが選択した戦術・フォーメーションなどのデータ)が送受信される。 FIG. 11 is a diagram showing an example of a matching image. As shown in FIG. 11, a message indicating that matching is in progress, which is pre-processing for starting a match, is displayed on matching image G5. For example, during matching, the first game terminal 10A and the second game terminal 10B exchange data necessary for the game (for example, data on characters used in the match, data on tactics and formations selected by the user, etc.) is sent and received.

マッチング処理が完了すると、第1試合が開始し、実行中のゲームの様子を示すゲーム画像が表示部15に表示される。なお、第1試合が行われている間は、ユーザCは第1試合が終了するのを待機するが、その間も第3ゲーム端末10Cと、第1ゲーム端末10A及び第2ゲーム端末10Bと、の間の無線通信は維持されているものとする。 When the matching process is completed, the first match starts, and a game image showing the state of the game being executed is displayed on the display unit 15. Note that while the first game is being played, the user C waits for the first game to end, but during that time, the third game terminal 10C, the first game terminal 10A, and the second game terminal 10B, It is assumed that wireless communication between the two is maintained.

図12は、試合開始後に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図12に示すように、ゲーム画像G6には、例えば、ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間を仮想カメラから見た様子が表示される。なお、ローカルリーグにおける試合の進行方法自体は、公知の種々の進行方法を適用可能であり、例えば、ユーザAとユーザBは、それぞれ自分のチームの何れかのキャラクタを操作して得点をあげることを目指す。第1試合が終了すると、第1試合の結果等が表示された後に、対戦組み合わせ画像G4に戻る。 FIG. 12 is a diagram showing an example of a game image displayed after the match starts. As shown in FIG. 12, the game image G6 displays, for example, a game space in which game characters are placed as viewed from a virtual camera. Note that various known methods can be applied to the method of progressing the match in the local league. For example, user A and user B can each operate one of the characters of their own team to score points. It aims to. When the first match ends, the results of the first match, etc. are displayed, and then the screen returns to the match combination image G4.

図13は、第1試合が終了した場合の対戦組み合わせ画像G4の一例を示す図である。図13に示すように、対戦組み合わせ画像G4の表示領域A40には、終了した第1試合の対戦組み合わせが消去され、第2試合の対戦組み合わせが表示される。即ち、対戦組み合わせ画像G4では、ローカルリーグにおいて、どの試合が残っているかを容易に把握できるようになっている。以降、第1試合と同様の流れにより、ユーザAとユーザCとの第2試合と、ユーザBとユーザCとの第3試合と、が実行される。 FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a battle combination image G4 when the first match has ended. As shown in FIG. 13, in the display area A40 of the match combination image G4, the match combination of the finished first match is deleted, and the match combination of the second match is displayed. That is, in the match combination image G4, it is possible to easily understand which matches remain in the local league. Thereafter, a second game between users A and C and a third game between users B and C are performed in the same manner as the first game.

例えば、第2試合では、第1ゲーム端末10Aと第3ゲーム端末10Cとの間でマッチング処理が実行され、無線通信しながらゲームが実行されることになる。また例えば、第3試合では、第2ゲーム端末10Bと第3ゲーム端末10Cとの間でマッチング処理が実行され、無線通信しながらゲームが実行されることになる。ローカルリーグの全試合が終了すると、ローカルリーグにおける表彰式を示す表彰式画像が表示部15に表示される。 For example, in the second game, matching processing is executed between the first game terminal 10A and the third game terminal 10C, and the game is executed while communicating wirelessly. For example, in the third game, matching processing is executed between the second game terminal 10B and the third game terminal 10C, and the game is executed while communicating wirelessly. When all the matches in the local league are completed, an award ceremony image showing the award ceremony in the local league is displayed on the display unit 15.

図14は、表彰式画像の一例を示す図である。図14に示すように、表彰式画像G7には、仮想世界において表彰式が行われる様子が表示される。例えば、勝ち点が高い順にユーザの順位が決まり、勝ち点が同じ場合には得失点差や直接対決の結果によって順位が決まる。表彰式画像G7が表示されると、ユーザA,B,Cの間で行われるローカルリーグは終了する。 FIG. 14 is a diagram showing an example of an award ceremony image. As shown in FIG. 14, the award ceremony image G7 displays the award ceremony being held in the virtual world. For example, the ranking of users is determined in descending order of winning points, and if the winning points are the same, the ranking is determined by goal difference or the result of direct competition. When the award ceremony image G7 is displayed, the local league between users A, B, and C ends.

なお、ローカルリーグを最後までプレイした場合(即ち、表彰式画像G7がゲーム端末10に表示された場合)には、ユーザA,B,Cにゲームアイテムやゲーム内通貨などの報酬が与えられるようにしてもよい。その後、ゲーム端末10間の無線通信が切断されるようにしてもよいし、無線通信を維持したままローカルリーグを繰り返しプレイできるようにしてもよい。また、表彰式画像G7が表示されてローカルリーグが終了した場合に対戦部屋に関するデータが消滅してもよいし、対戦部屋を消滅させるための操作をユーザが行った場合に対戦部屋に関するデータが消滅してもよい。 Furthermore, when the local league is played to the end (that is, when the award ceremony image G7 is displayed on the game terminal 10), users A, B, and C are given rewards such as game items and in-game currency. You can also do this. Thereafter, wireless communication between the game terminals 10 may be cut off, or the local league may be played repeatedly while maintaining wireless communication. Furthermore, data regarding the competition room may disappear when the award ceremony image G7 is displayed and the local league ends, or data regarding the competition room may disappear when the user performs an operation to delete the competition room. You may.

上記のように、表彰式画像G7が表示される前であったとしても(即ち、ローカルリーグを最後までプレイしなくても)、ユーザは、退室ボタンB400を選択することで対戦部屋から途中退室できるようになっている。対戦部屋を生成したユーザが途中退室したり、ユーザの退室によって対戦部屋内の合計人数が一定人数未満(例えば、3人未満)になったりしたローカルリーグは、最後まで試合をすることができず、そのままゲームサーバ30に不要なデータが残ってしまうため、ゲームデータの消費量が増加する要因となる。 As mentioned above, even before the award ceremony image G7 is displayed (that is, even if the local league has not been played to the end), the user can leave the competition room midway by selecting the exit button B400. It is now possible to do so. Local leagues where the user who created the match room leaves the room midway through, or where the total number of people in the match room becomes less than a certain number (for example, less than 3 people) due to the user leaving the room, will not be able to play the match until the end. , unnecessary data remains in the game server 30, which causes an increase in the amount of game data consumed.

このため、本実施形態では、ローカルリーグに参加した何れかのユーザが途中退室すると、対戦部屋を生成したユーザが、一定時間の間、新たな対戦部屋を生成することができないようにしている。別の言い方をすれば、ローカルリーグに参加した何れかのユーザが途中退室すると、対戦部屋を生成したユーザに対するペナルティが与えられる。ユーザにペナルティが与えられると、対戦部屋検索画像G2の新規作成ボタンB21を選択しても、新たな対戦部屋を生成することができない。なお、ペナルティが与えられるのは、対戦部屋を生成したユーザだけでなく、対戦部屋に入室したユーザ全員であってもよいし、対戦部屋に入室したユーザの一部だけにペナルティが与えられるようにしてもよい。 For this reason, in this embodiment, if any user who participated in the local league leaves the local league midway through, the user who created the battle room is prevented from creating a new battle room for a certain period of time. In other words, if any user who participated in the local league leaves the local league midway through, a penalty will be given to the user who created the competition room. If a penalty is given to the user, a new battle room cannot be created even if the new creation button B21 of the battle room search image G2 is selected. Note that the penalty can be given not only to the user who created the battle room, but also to all users who entered the battle room, or to only some of the users who entered the battle room. It's okay.

図15は、ペナルティが与えられた場合の対戦部屋検索画像G2の一例を示す図である。図15に示すように、ダイアログD25には、対戦部屋を生成できないことを示すメッセージが表示され、ユーザが新規作成ボタンB21を選択しても、新たな対戦部屋を生成することはできない。なお、ユーザが新規作成ボタンB21を選択すること自体ができないようにしてもよい。例えば、新規作成ボタンB21をグレーアウトしてもよいし、新規作成ボタンB21自体を表示させないようにしてもよい。また、ダイアログD25にペナルティが課される残り時間を表示させてもよい。 FIG. 15 is a diagram showing an example of the match room search image G2 when a penalty is given. As shown in FIG. 15, a message indicating that a battle room cannot be generated is displayed in the dialog D25, and even if the user selects the new creation button B21, a new battle room cannot be created. Note that the user may not be able to select the new creation button B21. For example, the new creation button B21 may be grayed out, or the new creation button B21 itself may not be displayed. Further, the remaining time for which a penalty will be imposed may be displayed in the dialog D25.

なお、1人のユーザが生成できる対戦部屋を1つまでとしてもよいが、1人のユーザが複数の対戦部屋を生成できるようにする場合には、何れか1つの対戦部屋で途中退室が発生した場合にペナルティが与えられるようにしてもよいし、所定個数の対戦部屋で途中退室が発生した場合にペナルティが与えられるようにしてもよい。本実施形態では、あるユーザが生成した対戦部屋のうち、3つの対戦部屋で途中退室が発生した場合に、当該ユーザに対してペナルティが与えられるようになっている。 Note that one user may only be able to create one battle room, but if one user is allowed to create multiple battle rooms, a player may leave the battle room in any one of the battle rooms. A penalty may be given when a player leaves a predetermined number of battle rooms, or a penalty may be given when a player leaves a predetermined number of battle rooms. In this embodiment, if a certain user leaves three battle rooms among the battle rooms created by the user, a penalty is given to the user.

以上のように、本実施形態のゲームシステムSでは、あるユーザが生成した対戦部屋で途中退室が発生した場合に、当該ユーザにペナルティを与えることで、ローカルリーグが終了しない対戦部屋が乱立することを防止し、ゲームシステムS内のゲームデータの消費量の増加を防止することができるようになっている。以降、当該構成の詳細を説明する。 As described above, in the game system S of the present embodiment, when a certain user leaves a match room in the middle of the match, by giving a penalty to the user, it is possible to prevent a large number of match rooms in which the local league does not end. This makes it possible to prevent the consumption of game data within the game system S from increasing. Hereinafter, details of the configuration will be explained.

[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図16は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、主にゲーム端末10とゲームサーバ30の機能を説明する。
[3. Functions realized in game system]
FIG. 16 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system S. In this embodiment, the functions of the game terminal 10 and the game server 30 will mainly be explained.

[3-1.ゲームサーバで実現される機能]
図16に示すように、ゲームサーバ30では、データ記憶部300、生成部301、入室部302、退室部303、第1判定部304、第2判定部305、第3判定部306、第4判定部307、報酬付与部308、及び表示制御部309が実現される。
[3-1. Functions realized by game server]
As shown in FIG. 16, the game server 30 includes a data storage section 300, a generation section 301, a room entry section 302, a room exit section 303, a first judgment section 304, a second judgment section 305, a third judgment section 306, and a fourth judgment section. A section 307, a remuneration section 308, and a display control section 309 are implemented.

[3-1-1.データ記憶部]
データ記憶部300は、記憶部32を主として実現される。データ記憶部300は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部300が記憶するデータの一例として、ユーザデータベースDB1と、対戦部屋データベースDB2と、を説明する。
[3-1-1. Data storage unit]
The data storage section 300 is mainly realized by the storage section 32. The data storage unit 300 stores data necessary to run the game. Here, a user database DB1 and a battle room database DB2 will be described as examples of data stored in the data storage section 300.

図17は、ユーザデータベースDB1のデータ格納例を示す図である。図17に示すように、ユーザデータベースDB1は、ゲームシステムSを利用するユーザに関するデータであり、例えば、ユーザを一意に識別するユーザIDに関連付けて、ユーザの名前、画像、サッカーチームの名前、及びペナルティ情報が格納される。なお、ここでは、ユーザを一意に識別する情報は、ユーザを識別可能な情報であればよく、例えば、ユーザIDではなくユーザ名が用いられてもよい。 FIG. 17 is a diagram showing an example of data storage in the user database DB1. As shown in FIG. 17, the user database DB1 is data related to users who use the game system S. For example, the user's name, image, soccer team name, and data are associated with a user ID that uniquely identifies the user. Penalty information is stored. Note that here, the information that uniquely identifies the user may be any information that can identify the user, and for example, a user name may be used instead of a user ID.

ペナルティ情報は、新たな対戦部屋を生成できないようにするペナルティの発生中であるか否かを示す情報である。例えば、ペナルティ情報は、途中退室が発生した回数、ペナルティが発生した日時、及び発生中フラグを含む。 The penalty information is information indicating whether or not a penalty is occurring that prevents the generation of a new battle room. For example, the penalty information includes the number of times a premature exit has occurred, the date and time when a penalty has occurred, and a current flag.

途中退室が発生した回数とは、例えば、ユーザが生成した対戦部屋のうち、何個の対戦部屋で途中退室が発生したかを示す情報である。ユーザが生成した対戦部屋で途中退室が発生するたびに回数が増加し、回数が閾値(ここでは3とする)以上になった場合に、ペナルティが発生する。 The number of times that a player leaves a room early is, for example, information indicating how many battle rooms, out of the battle rooms created by the user, a player leaves a room early. Each time a player leaves a battle room created by the user, the number of times increases, and when the number of times exceeds a threshold value (here, 3), a penalty occurs.

なお、閾値は3に限られず、2であってもよいし、4以上であってもよい。更に、ユーザによって閾値が異なってもよい。例えば、ペナルティが発生したユーザの閾値を減少させてペナルティが発生しやすくしてもよいし、逆に、ペナルティが一定期間発生しなかったユーザの閾値を増加させてペナルティが発生しにくくしてもよい。 Note that the threshold value is not limited to 3, and may be 2 or 4 or more. Furthermore, the threshold value may differ depending on the user. For example, you can reduce the threshold for users who have received a penalty to make it easier to receive a penalty, or conversely, you can increase the threshold for users who have not received a penalty for a certain period of time to make it harder for them to receive a penalty. good.

発生中フラグは、ペナルティが発生中であるか否かを示す情報である。例えば、発生中フラグがオンの場合はペナルティの発生中であることを示し、発生中フラグがオフの場合はペナルティの発生中ではないことを示す。途中退室が発生した回数が閾値以上になった場合に、発生中フラグがオンになり、ペナルティが発生する。一方、ペナルティが発生してから一定時間が経過すると、発生中フラグがオフになり、ペナルティが解除される。この場合、途中退室が発生した回数はリセットされる。 The occurrence flag is information indicating whether or not a penalty is occurring. For example, when the current flag is on, it indicates that a penalty is occurring, and when the current flag is off, it indicates that a penalty is not occurring. If the number of times that a premature exit occurs exceeds a threshold value, the occurrence flag is turned on and a penalty occurs. On the other hand, when a certain period of time has elapsed since the penalty occurred, the current flag is turned off and the penalty is canceled. In this case, the number of times a user leaves the room midway is reset.

図18は、対戦部屋データベースDB2のデータ格納例を示す図である。図18に示すように、対戦部屋データベースDB2は、ユーザが生成した対戦部屋に関するデータであり、例えば、対戦部屋を一意に識別する対戦部屋IDに関連付けて、対戦部屋の名前、対戦部屋を生成したユーザに関する生成ユーザ情報、対戦部屋に入室したユーザに関する入室ユーザ情報、及び対戦部屋におけるゲームの状況や結果などを示すゲームデータが格納される。以降、対戦部屋データベースDB2に格納される個々のレコードを部屋情報と記載する。 FIG. 18 is a diagram showing an example of data storage in the battle room database DB2. As shown in FIG. 18, the battle room database DB2 is data related to the battle rooms generated by the user, and for example, the name of the battle room and the battle room are generated in association with the battle room ID that uniquely identifies the battle room. Generated user information regarding users, entering user information regarding users who have entered the battle room, and game data indicating the status and results of the game in the battle room are stored. Hereinafter, each record stored in the battle room database DB2 will be referred to as room information.

生成ユーザ情報としては、例えば、対戦部屋を生成したユーザのユーザID、当該ユーザのゲーム端末10を識別するための端末識別情報、当該ユーザの名前、及び当該ユーザの優勝回数等の情報が格納される。また例えば、端末識別情報は、ゲーム端末10を識別可能な情報であればよく、例えば、IPアドレスや個体識別情報などである。入室ユーザ情報としては、例えば、対戦部屋に入室したユーザのユーザID、当該ユーザのゲーム端末10を識別するための端末識別情報、当該ユーザの名前、及び当該ユーザの優勝回数等の情報が格納される。 As the generated user information, information such as the user ID of the user who generated the battle room, terminal identification information for identifying the game terminal 10 of the user, the name of the user, and the number of wins of the user is stored, for example. Ru. Further, for example, the terminal identification information may be any information that can identify the game terminal 10, such as an IP address or individual identification information. The user information that enters the room includes, for example, the user ID of the user who entered the competition room, terminal identification information for identifying the game terminal 10 of the user, the name of the user, and the number of wins of the user. Ru.

ゲームデータとしては、例えば、対戦部屋で実行されるゲームの現在の状況やローカルリーグの結果が格納される。例えば、ゲームデータには、対戦部屋内で行われる試合ごとに、当該試合で対戦するユーザのユーザID、試合の状況情報、及び試合の結果情報が格納される。例えば、状況情報は、ゲーム空間におけるキャラクタの位置・姿勢・向き・移動方向・移動方向、ボールの位置・移動方向・移動速度、仮想カメラの位置・視線方向、試合の経過時間、キャラクタの交代状況、及び両チームの得点が格納される。試合の結果情報は、試合の勝敗、両チームの得点、試合のスタッツ情報(例えば、ボール支配率や平均走行距離)などが格納される。ゲームデータには、他にも各ユーザの勝利数・敗北数・引き分け数・勝ち点・順位などの情報が格納されていてもよい。 As the game data, for example, the current status of the game played in the competition room and the results of the local league are stored. For example, the game data stores, for each match held in the competition room, the user ID of the user competing in the match, match situation information, and match result information. For example, the situation information includes the character's position, posture, orientation, movement direction, and movement direction in the game space, the position, movement direction, and movement speed of the ball, the position and line of sight direction of the virtual camera, the elapsed time of the match, and the character change situation. , and the scores of both teams are stored. The game result information includes the win or loss of the game, the scores of both teams, and the stat information of the game (for example, ball possession rate and average distance traveled). The game data may also store information such as the number of wins, losses, ties, winning points, ranking, etc. of each user.

なお、データ記憶部300に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部300は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部300は、ユーザのサッカーチームのキャラクタに関するデータ(例えば、キャラクタの名前や能力パラメータなど)を記憶してもよい。また例えば、データ記憶部100は、ユーザが保有するゲームアイテムやゲーム内通貨に関するデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部100は、ユーザが参加したエキシビションの過去の戦績・試合履歴やローカルリーグの参加履歴を記憶してもよい。 Note that the data stored in the data storage unit 300 is not limited to the above example. The data storage unit 300 may store data necessary for the game. For example, the data storage unit 300 may store data regarding characters of the user's soccer team (eg, character names, ability parameters, etc.). Further, for example, the data storage unit 100 may store data regarding game items and in-game currency held by the user. For example, the data storage unit 100 may also store past results/game history of exhibitions in which the user has participated, and participation history of local leagues.

[3-1-2.生成部]
生成部301は、制御部31を主として実現される。生成部301は、ユーザの要求に基づいて対戦部屋を生成する。要求とは、例えば、対戦部屋を生成するための操作をすることである。また例えば、要求は、当該操作が行われたことを示す情報をゲームサーバ30に送信することである。以降、この要求を生成要求という。本実施形態では、ユーザが新規作成ボタンB21を選択すると生成要求が行われる。
[3-1-2. Generation part]
The generation unit 301 is realized mainly by the control unit 31. The generation unit 301 generates a battle room based on a user's request. The request is, for example, to perform an operation to generate a battle room. For example, the request is to transmit information indicating that the operation has been performed to the game server 30. Hereinafter, this request will be referred to as a generation request. In this embodiment, when the user selects the new creation button B21, a creation request is made.

生成要求は、所定形式のデータが送信されることによって行われるようにすればよく、例えば、生成要求には、ユーザIDと、入力フォームF230に入力された対戦部屋の名前と、が含まれるものとするが、生成要求には、他の情報が含まれてもよく、例えば、ゲーム端末10の識別情報、ユーザ名、及びユーザの優勝回数等が含まれていてもよい。 The generation request may be made by transmitting data in a predetermined format; for example, the generation request may include the user ID and the name of the battle room entered in the input form F230. However, the generation request may include other information, such as the identification information of the game terminal 10, the user name, and the number of wins by the user.

本実施形態では、生成部301がゲームサーバ30において実現されるので、生成部301は、ゲーム端末10から生成要求を受信したか否かを判定する。生成要求を受信したと判定された場合、生成部301は、生成要求に含まれる情報に基づいて、対戦部屋を生成し、対戦部屋データベースDB2を更新する。 In this embodiment, since the generation unit 301 is implemented in the game server 30, the generation unit 301 determines whether or not a generation request has been received from the game terminal 10. If it is determined that the generation request has been received, the generation unit 301 generates a battle room based on the information included in the generation request, and updates the battle room database DB2.

例えば、生成部301は、対戦部屋の対戦部屋IDを生成する。対戦IDは、予め定められたID生成ルールによって生成されるようにすればよく、他の対戦部屋の対戦IDと重複しないように生成すればよい。そして、制御部31は、対戦部屋データベースDB2に新たなレコードを生成し、生成した対戦部屋IDに関連付けて、対戦部屋名、対戦部屋を生成したユーザのユーザID、端末識別情報、及び優勝回数を生成ユーザ情報・入室ユーザ情報に格納する。対戦部屋データベースDB2にこれらの情報が格納されることによって、対戦部屋の生成が完了する。 For example, the generation unit 301 generates a battle room ID of a battle room. The match ID may be generated according to predetermined ID generation rules, and may be generated so as not to overlap with match IDs of other match rooms. Then, the control unit 31 generates a new record in the battle room database DB2, and associates it with the generated battle room ID, and records the battle room name, the user ID of the user who created the battle room, the terminal identification information, and the number of wins. Stored in generated user information/entering user information. By storing this information in the battle room database DB2, generation of the battle room is completed.

本実施形態では、ユーザは複数の対戦部屋を生成可能なので、生成部301は、ユーザの生成要求が行われるたびに対戦部屋を生成する。例えば、ユーザは、自分が生成した対戦部屋が残っている状態で、新たな対戦部屋の生成要求をすることができる。別の言い方をすれば、ユーザは繰り返し生成要求をすることができ、生成部301は、対戦部屋を繰り返し生成することができる。 In this embodiment, since the user can generate multiple battle rooms, the generation unit 301 generates a battle room every time a generation request is made by the user. For example, a user can request the creation of a new battle room while the battle room that he or she created remains. In other words, the user can repeatedly request generation, and the generation unit 301 can repeatedly generate the battle room.

[3-1-3.入室部]
入室部302は、制御部31を主として実現される。入室部302は、ユーザの入室要求に基づいて対戦部屋にユーザを関連付ける。先述したように、対戦部屋にユーザを関連付けることは、ユーザが対戦部屋に入室することを意味するので、入室部302は、ユーザの入室要求に基づいて対戦部屋にユーザを入室させることになる。
[3-1-3. Entrance section]
The room entry section 302 is realized mainly by the control section 31. The room entry unit 302 associates the user with the battle room based on the user's entry request. As described above, associating a user with a battle room means that the user enters the battle room, so the room entry unit 302 allows the user to enter the battle room based on the user's entry request.

入室とは、例えば、対戦部屋にユーザが関連付けられない状態から関連付けられる状態に変化させることである。例えば、対戦部屋にユーザが関連付けられることは、対戦部屋にユーザが入室することを意味する。また例えば、対戦部屋IDにユーザIDが関連付けられることが入室に相当する。また例えば、対戦部屋IDとユーザIDとが同じレコードに格納されることが入室に相当する。別の言い方をすれば、ゲームをプレイすることの希望しない状態から希望する状態に変えることであり、ゲームをプレイしない状態からプレイ可能な状態に変えることである。 Entering a room means, for example, changing a state in which the user is not associated with the battle room to a state in which the user is associated with the battle room. For example, a user being associated with a battle room means that the user enters the battle room. For example, associating a user ID with a battle room ID corresponds to entering the room. Also, for example, storing the battle room ID and user ID in the same record corresponds to entering the room. In other words, it means changing from a state in which playing the game is not desired to a state in which it is desired, and it is changing from a state in which the game is not played to a state in which it is playable.

入室要求は、例えば、対戦部屋に入室するための操作をすることである。また例えば、入室要求は、当該操作が行われたことを示す情報をゲームサーバ30に送信することである。本実施形態では、ユーザが入室ボタンB23を選択すると入室要求が行われる。入室要求は、所定のデータ形式で行われるようにすればよく、例えば、ユーザが指定した対戦部屋の対戦部屋ID、ユーザID、端末識別情報、ユーザ名、及び優勝回数等の情報を含む。ユーザが指定した対戦部屋とは、入室ボタンB23を選択することで入室可能な対戦部屋である。例えば、入室ボタンB23と、入室可能な対戦部屋の対戦部屋IDと、は予め関連付けられており、ユーザが入室ボタンB23を選択した場合に、入室対象となる対戦部屋の対戦部屋IDを特定可能となっている。 The entry request is, for example, an operation to enter the battle room. Further, for example, the room entry request is to transmit information indicating that the operation has been performed to the game server 30. In this embodiment, when the user selects the room entry button B23, a room entry request is made. The entry request may be made in a predetermined data format, and includes information such as the match room ID of the match room specified by the user, user ID, terminal identification information, user name, and number of wins. The battle room designated by the user is a battle room that can be entered by selecting the entry button B23. For example, the enter button B23 and the match room ID of the match room that can be entered are associated in advance, and when the user selects the enter button B23, it is possible to specify the match room ID of the match room to be entered. It has become.

本実施形態では、入室部302がゲームサーバ30において実現されるので、入室部302は、ゲーム端末10から入室要求を受信したか否かを判定する。入室要求を受信したと判定された場合、生成部301は、入室要求に含まれる情報に基づいて、対戦部屋にユーザを入室させる。例えば、入室部302は、対戦部屋データベースDB2を参照し、入室要求に含まれる対戦IDが格納されたレコードの入室ユーザ情報に、入室要求に含まれるユーザID、端末識別情報、ユーザ名、及び優勝回数等の情報を格納する。ユーザに関するこれらの情報が対戦部屋データベースDB2に格納されると、対戦部屋への入室が完了する。 In this embodiment, since the room entry unit 302 is implemented in the game server 30, the room entry unit 302 determines whether or not an entry request has been received from the game terminal 10. If it is determined that an entry request has been received, the generation unit 301 allows the user to enter the competition room based on the information included in the entry request. For example, the room entry unit 302 refers to the match room database DB2 and adds the user ID, terminal identification information, user name, and winner included in the room entry request to the entry user information of the record in which the match ID included in the room entry request is stored. Stores information such as the number of times. When this information regarding the user is stored in the battle room database DB2, entry into the battle room is completed.

[3-1-4.退室部]
退室部303は、制御部31を主として実現される。退室部303は、対戦部屋に関連付けられたユーザの関連付けを解除する。退室部303は、解除手段の一例である。
[3-1-4. Exit section]
The exit section 303 is mainly realized by the control section 31. The exit unit 303 cancels the association of the user associated with the battle room. The exit section 303 is an example of a release means.

関連付けを解除するとは、例えば、対戦部屋にユーザが関連付けられた状態から関連付けられない状態に変化させることである。関連付けを解除するとは、対戦部屋から退室することである。例えば、対戦部屋IDにユーザIDが関連付けられなくなることが解除に相当する。また例えば、対戦部屋IDとユーザIDとが同じレコードに格納されなくなることが解除に相当する。別の言い方をすれば、ゲームをプレイすることの希望を解除することであり、ゲームをプレイ可能な状態からプレイしない状態に変えることである。 Canceling the association means, for example, changing the state in which the user is associated with the battle room to the state in which the user is not associated. Canceling the association means leaving the battle room. For example, the cancellation corresponds to the fact that the user ID is no longer associated with the battle room ID. Further, for example, the cancellation occurs when the battle room ID and the user ID are no longer stored in the same record. In other words, it is to cancel the desire to play the game, and to change the game from a playable state to a non-playable state.

例えば、退室部303は、ユーザの退室要求に基づいて対戦部屋からユーザを退室させる。退室要求は、例えば、対戦部屋に退室するための操作をすることである。また例えば、退室要求は、当該操作が行われたことを示す情報をゲームサーバ30に送信することである。本実施形態では、ユーザが退室ボタンB400を選択すると退室要求が行われる。 For example, the exit unit 303 causes the user to exit the competition room based on the user's exit request. The request to leave is, for example, an operation to leave the battle room. For example, the request to leave the room is to transmit information indicating that the operation has been performed to the game server 30. In this embodiment, when the user selects the exit button B400, a request to exit the room is made.

退室要求は、所定のデータ形式で行われるようにすればよく、例えば、ユーザが指定した対戦部屋の対戦部屋ID、ゲーム端末10のユーザID、端末識別情報、ユーザ名、及び優勝回数等の情報を含む。ここでのユーザが指定した対戦部屋とは、退室ボタンB400を選択することで退室可能な対戦部屋である。例えば、退室ボタンB400と、退室可能な対戦部屋の対戦部屋IDと、は予め関連付けられており、ユーザが退室ボタンB400を選択した場合に、退室対象となる対戦部屋の対戦部屋IDを特定可能となっている。 The request to leave the room may be made in a predetermined data format, such as the battle room ID of the battle room specified by the user, the user ID of the game terminal 10, terminal identification information, user name, and information such as the number of wins. including. The battle room specified by the user here is a battle room from which the user can exit by selecting the exit button B400. For example, the exit button B400 and the match room ID of the match room that can be exited are associated in advance, and when the user selects the leave button B400, it is possible to specify the match room ID of the match room to be exited. It has become.

本実施形態では、退室部303がゲームサーバ30において実現されるので、退室部303は、ゲーム端末10から退室要求を受信したか否かを判定する。退室要求を受信したと判定された場合、生成部301は、退室要求に含まれる情報に基づいて、対戦部屋からユーザを退室させる。例えば、退室部303は、対戦部屋データベースDB2を参照し、退室要求に含まれる対戦IDが格納されたレコードの入室ユーザ情報から、退室要求に含まれるユーザID、端末識別情報、ユーザ名、及び優勝回数等の情報を削除する。ユーザに関するこれらの情報が対戦部屋データベースDB2から削除されると、対戦部屋への退室が完了する。 In this embodiment, since the room exit unit 303 is implemented in the game server 30, the room exit unit 303 determines whether or not a room exit request has been received from the game terminal 10. If it is determined that the exit request has been received, the generation unit 301 causes the user to exit the competition room based on the information included in the exit request. For example, the room exit unit 303 refers to the competition room database DB2 and extracts the user ID, terminal identification information, user name, and winner included in the exit request from the entry user information of the record in which the competition ID included in the exit request is stored. Delete information such as the number of times. When this information regarding the user is deleted from the battle room database DB2, leaving the battle room is completed.

なお、対戦部屋からユーザを退室させるにあたり、対戦部屋データベースDB2から情報を削除する必要はなく、例えば、ユーザが退室済みであるか否かを示すフラグを用意しておき、退室部303は、入室ユーザ情報を残したまま当該フラグの値を変更することによって、ユーザが退室した状態となるようにしてもよい。 Note that when a user leaves the battle room, there is no need to delete information from the battle room database DB2; for example, a flag indicating whether the user has already left the room is prepared, and the leaving unit 303 The user may leave the room by changing the value of the flag while leaving the user information.

また、先述したように、退室部303は、ユーザが特に退室要求をしなかったとしても、予め定められた条件が満たされた場合にユーザを退室させてもよい。例えば、退室部303は、ゲーム端末10との通信内容に基づいて、一定時間の間、ユーザが何の操作もしない状態が継続したか否かを判定し、一定時間の間、ユーザが何の操作もしなかったと判定した場合に、当該ユーザを退室させるようにしてもよい。 Further, as described above, the room leaving unit 303 may cause the user to leave the room if a predetermined condition is met, even if the user does not specifically request to leave the room. For example, the room exit unit 303 determines whether the user has not performed any operations for a certain period of time based on the content of communication with the game terminal 10, and determines whether the user has performed no operations for a certain period of time. If it is determined that the user has not performed any operation, the user may be asked to leave the room.

また例えば、退室部303は、ゲーム端末10との通信内容に基づいて、一定時間の間、ゲーム端末10から何の情報も受信しない状態が継続したか否かを判定し、一定時間の間、ゲーム端末10から何の情報も受信しなかったと判定した場合に、当該ユーザを退室させるようにしてもよい。また例えば、退室部303は、一定時間の間、対戦部屋を生成したユーザのゲーム端末10に対し、無線通信できない他のゲーム端末10が存在するか否かを問い合わせ、当該問い合わせに対する応答結果に基づいて、当該他のゲーム端末10のユーザを退室させてもよい。また例えば、退室部303は、プライベートネットワークPN内の通信機器に対し、通信範囲外となったゲーム端末10が存在するか否かを問い合わせ、当該問い合わせに対する応答結果に基づいて、当該ゲーム端末10のユーザを退室させてもよい。 For example, the room exit unit 303 determines whether or not a state in which no information is received from the game terminal 10 continues for a certain period of time based on the content of communication with the game terminal 10, and for a certain period of time, If it is determined that no information has been received from the game terminal 10, the user may be forced to leave the room. For example, the room leaving unit 303 queries the game terminal 10 of the user who created the battle room for a certain period of time as to whether there is another game terminal 10 with which wireless communication is not possible, and based on the response to the query, Then, the user of the other game terminal 10 may be forced to leave the room. For example, the room leaving unit 303 inquires of the communication device in the private network PN whether or not there is a game terminal 10 that is out of the communication range, and based on the response result to the inquiry, The user may be allowed to leave the room.

[3-1-5.第1判定部]
第1判定部304は、制御部31を主として実現される。第1判定部304は、対戦部屋(ユーザの要求に基づいて生成された対戦部屋)に関連付けられたゲームの実行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する。
[3-1-5. 1st judgment part]
The first determination unit 304 is mainly realized by the control unit 31. The first determination unit 304 determines whether the execution status of the game associated with the battle room (the battle room generated based on the user's request) satisfies a predetermined condition.

対戦部屋に関連付けられたゲームとは、例えば、対戦部屋の中で行われるゲームであり、対戦部屋に関連付けられたユーザが対戦するゲームである。なお、先述したように、対戦部屋にユーザが関連付けられるとは、例えば、対戦部屋にユーザIDが関連付けられることである。また例えば、対戦部屋に関連付けられたゲームは、ユーザが、同じ対戦部屋に関連付けられた他のユーザと対戦するゲームである。また例えば、対戦部屋に関連付けられたゲームは、対戦部屋に関連付けられた複数のユーザが一緒に遊ぶゲームである。また例えば、対戦部屋に関連付けられたゲームは、対戦部屋IDを識別する情報に、ゲームの状況を示すゲームデータが関連付けられるゲームである。 The game associated with the battle room is, for example, a game played in the battle room, and a game in which users associated with the battle room compete against each other. Note that, as described above, when a user is associated with a battle room, it means, for example, that a user ID is associated with a battle room. For example, a game associated with a battle room is a game in which a user competes against another user associated with the same battle room. For example, a game associated with a battle room is a game played together by a plurality of users associated with the battle room. For example, a game associated with a battle room is a game in which information identifying the battle room ID is associated with game data indicating the game situation.

ゲームの実行状況とは、例えば、ゲームがどの程度進行しているかであり、ゲームデータにより特定される状況である。例えば、対戦が終わったか否かである。また例えば、ゲームの実行状況は、所定回数の対戦が終わったか否かである。複数回の対戦が行われる場合には、ゲームの実行状況は、何回の対戦が終了したかである。また例えば、ゲームの実行状況は、ゲーム開始からの経過時間である。また例えば、ゲームの実行状況は、複数のステージを順番に進めるゲームであれば、現在のステージである。また例えば、ゲームの実行状況は、スコアを獲得するゲームであれば、現在のスコアである。スポーツゲームであれば、ゲームの実行状況は、例えば試合がどの程度進行しているかである。野球ゲームであれば、ゲームの実行状況は、例えば現在のイニングである。サッカーゲームであれば、ゲームの実行状況は、例えば試合の経過時間である。 The game execution status is, for example, how far the game is progressing, and is a situation specified by game data. For example, whether the match has ended or not. For example, the execution status of the game is whether or not a predetermined number of matches have been completed. If a plurality of matches are held, the game execution status is how many matches have been completed. For example, the execution status of the game is the elapsed time from the start of the game. For example, if the game is a game in which a plurality of stages are played in sequence, the game execution status is the current stage. For example, if the game is a game in which a score is obtained, the game execution status is the current score. In the case of a sports game, the execution status of the game is, for example, how far the match is progressing. In the case of a baseball game, the game execution status is, for example, the current inning. In the case of a soccer game, the game execution status is, for example, the elapsed time of the game.

所定の条件とは、例えば、予め定められた条件であればよく、所定の事象が発生することである。また例えば、所定の条件は、ゲームの実行状況が所定の状況になることである。また例えば、所定の条件は、ゲームの実行状況が所定の状況になる前に、対戦部屋との関連付けを解除すること、一定時間が経過すること、通信が切断すること、操作がない状態が一定時間経過することなどである。 The predetermined condition may be, for example, a predetermined condition, such that a predetermined event occurs. Further, for example, the predetermined condition is that the execution status of the game is a predetermined status. For example, the predetermined conditions include: before the execution status of the game reaches a predetermined status, the association with the battle room must be canceled, a certain amount of time must pass, communication must be disconnected, and there must be a constant state of no operation. For example, the passage of time.

本実施形態では、所定の条件の一例として、ゲームが所定の実行状況になる前に、少なくとも1人のユーザと対戦部屋との関連付けが解除されること(即ち、退室すること)を説明する。所定の実行状況としては、予め定められた実行状況であればよく、ここでは、表彰式画像G7をゲーム端末10に表示させることである場合を一例として説明する。例えば、表彰式画像G7がゲーム端末10に少しでも表示された場合に所定の実行状況になったとしてもよいし、表彰式画像G7における表彰式が最後まで表示された場合に所定の実行状況になったとしてもよいし、その間の任意の時点まで表彰式が表示された場合に所定の実行状況になったとしてもよい。 In this embodiment, as an example of the predetermined condition, the association between at least one user and the battle room will be canceled (that is, the user will leave the room) before the game reaches a predetermined execution state. The predetermined execution status may be any predetermined execution status, and here, a case where the award ceremony image G7 is to be displayed on the game terminal 10 will be described as an example. For example, the predetermined execution status may be reached when the award ceremony image G7 is displayed on the game terminal 10, or the predetermined execution status may be reached when the award ceremony in the award ceremony image G7 is displayed to the end. Alternatively, a predetermined execution status may be reached when the award ceremony is displayed up to an arbitrary point in time.

例えば、所定の条件は、後述する表示制御部309により成績が表示されることであってよく、ゲーム端末10は、自身の表示部15に表彰式画像G7が表示されたか否かを判定し、表示されたと判定した場合に、ゲームサーバ30に対し、所定の実行状況になったことを通知する。第1判定部304は、ゲーム端末10から当該通知を受信したか否かを判定することによって、ゲームが所定の実行状況になったか否かを判定する。 For example, the predetermined condition may be that the results are displayed by the display control unit 309, which will be described later, and the game terminal 10 determines whether the award ceremony image G7 is displayed on its own display unit 15, If it is determined that the game has been displayed, the game server 30 is notified that a predetermined execution status has been reached. The first determination unit 304 determines whether the game has reached a predetermined execution state by determining whether the notification has been received from the game terminal 10.

また例えば、第1判定部304は、退室部303の処理結果に基づいて、少なくとも1人のユーザが対戦部屋から途中退室したか否かを判定する。少なくとも1人とは、1人だけであってもよいし、2人以上であってもよい。本実施形態では、1人でも途中退室した場合にペナルティが発生する場合を説明するが、2人以上が途中退室した場合にペナルティが発生することにしてもよい。第1判定部304は、退室部303の処理結果に基づいて、所定人数のユーザが対戦部屋から途中退室したか否かを判定する。 Further, for example, the first determination unit 304 determines whether at least one user has left the battle room midway through, based on the processing result of the room exit unit 303 . The at least one person may be just one person, or may be two or more people. In this embodiment, a case will be described in which a penalty occurs if even one person leaves the room midway, but a penalty may occur if two or more people leave the room midway. The first determination unit 304 determines whether a predetermined number of users have left the battle room midway through, based on the processing result of the exit unit 303 .

例えば、第1判定部304は、対戦部屋データベースDB2に格納された入室ユーザ情報を参照し、ユーザの数が減少した場合に、ユーザが対戦部屋から退室したと判定する。また例えば、対戦部屋データベースDB2に退室済みか否かを示すフラグを用意しておく場合には、第1判定部304は、対戦部屋データベースDB2に格納されたフラグを参照し、ユーザが対戦部屋から退室したか否かを判定する。 For example, the first determination unit 304 refers to the entering user information stored in the battle room database DB2, and determines that the user has left the battle room when the number of users has decreased. For example, if a flag indicating whether or not the user has left the battle room database DB2 is prepared, the first determination unit 304 refers to the flag stored in the battle room database DB2 and determines whether the user has left the battle room. Determine whether or not the user has left the room.

[3-1-6.第2判定部]
第2判定部305は、制御部31を主として実現される。第2判定部305は、第1判定部304の判定結果に基づいて、ユーザの要求により新たな対戦部屋を生成するか否かを判定する。
[3-1-6. Second judgment section]
The second determination unit 305 is mainly realized by the control unit 31. The second determination unit 305 determines, based on the determination result of the first determination unit 304, whether or not to generate a new battle room in response to a user's request.

例えば、第2判定部305は、第1判定部304により所定の条件が満たされたと判定された場合に、新たな対戦部屋を生成すると判定し、第1判定部304により所定の条件が満たされないと判定された場合に、新たな対戦部屋を生成しないと判定する。なお、所定の条件の定め方によっては、これとは逆に、第2判定部305は、第1判定部304により所定の条件が満たされないと判定された場合に、新たな対戦部屋を生成すると判定し、第1判定部304により所定の条件が満たされたと判定された場合に、新たな対戦部屋を生成しないと判定してもよい。 For example, the second determination unit 305 determines to generate a new battle room when the first determination unit 304 determines that a predetermined condition is satisfied, and the second determination unit 305 determines that a new battle room is to be generated when the first determination unit 304 determines that a predetermined condition is not satisfied. If it is determined that a new battle room will not be generated. Note that, depending on how the predetermined condition is determined, the second determination section 305 may, on the contrary, generate a new battle room when the first determination section 304 determines that the predetermined condition is not satisfied. If the first determination unit 304 determines that a predetermined condition is satisfied, it may be determined that a new battle room is not to be generated.

第2判定部305が新たな対戦部屋を生成すると判定することは、例えば、生成部301に対戦部屋の生成を許可することであり、生成部301に対し、対戦部屋の生成を指示することである。一方、第2判定部305が新たな対戦部屋を生成しないと判定することは、新たな対戦部屋を生成すると判定しないことであり、例えば、ゲーム端末10に対し生成要求自体をできなくすること、生成要求を受け付けないこと、生成要求を受け付けても無視して対戦部屋を生成しないこと、生成部301に対戦部屋の生成を禁止すること、生成部301に対し、対戦部屋の生成を指示しないことなどである。 For example, when the second determining unit 305 determines to generate a new battle room, it means to permit the generation unit 301 to generate a battle room, and by instructing the generation unit 301 to generate a battle room. be. On the other hand, when the second determination unit 305 determines not to generate a new battle room, it means not to determine that a new battle room will be generated; for example, it may disable the generation request itself to the game terminal 10; Do not accept a generation request, ignore a generation request and do not generate a battle room, prohibit the generation unit 301 from generating a battle room, and do not instruct the generation unit 301 to generate a battle room. etc.

第2判定部305は、ユーザの要求により生成された複数の対戦部屋のうちの所定数以上の対戦部屋についての第1判定部304の判定結果に基づいて、ユーザの要求により新たな対戦部屋を生成するか否かを判定する。所定数とは、例えば、予め定められた閾値であればよく、例えば、2回、3回、又は4回以上である。当該所定数は、データ記憶部300に予め記憶させておけばよい。 The second determining unit 305 creates a new battle room according to the user's request based on the determination result of the first determining unit 304 regarding a predetermined number or more of the battle rooms among the plurality of battle rooms generated according to the user's request. Determine whether to generate it. The predetermined number may be, for example, a predetermined threshold value, and is, for example, 2 times, 3 times, or 4 times or more. The predetermined number may be stored in the data storage unit 300 in advance.

例えば、第2判定部305は、ユーザデータベースDB1のペナルティ情報を参照し、途中退室が発生した回数が閾値以上になったか否かを判定する。例えば、途中退室が発生した回数が閾値以上になったか否かを判定することによって、第2判定部305は、所定数以上の対戦部屋について所定の条件が満たされたか否かを判定する。 For example, the second determination unit 305 refers to the penalty information in the user database DB1 and determines whether the number of times that a user leaves the room midway has exceeded a threshold value. For example, the second determination unit 305 determines whether or not a predetermined condition is satisfied for a predetermined number or more of battle rooms by determining whether the number of times that midway exits have occurred is equal to or greater than a threshold value.

例えば、第2判定部305は、対戦部屋が生成された時点、又は、ローカルリーグが開始された時点から所定期間を経過したか否かを判定する。また例えば、所定期間を経過したかを判定する開始時期は、退室ボタンB400を押した時点としてもよいが、上記のようにするのは、発明の趣旨が対戦部屋の乱立を防ぐためであるため、例えば長期間かかってローカルリーグをプレイし、最終的にリーグを正常に終了することができなかった場合、退室した時からペナルティ期間が発生すると、ユーザにとって酷になるからである。具体的には、所定期間が3時間であったとして、対戦部屋を生成し、ローカルリーグを開始してから2時間たったときにローカルリーグを終了させることができず、対戦部屋を作成したユーザが退室した場合は、退室した時点から1時間待てば、第2判定部305は所定の条件が満たされたと判定する。このようにすれば、対戦部屋を乱立させないことが主目的であって、ユーザのプレイ活動を阻害するものではないようにすることができる。 For example, the second determination unit 305 determines whether a predetermined period of time has passed since the time when the competition room was generated or the time when the local league was started. For example, the start time for determining whether the predetermined period has elapsed may be the time when the exit button B400 is pressed, but the purpose of the invention is to prevent the battle room from becoming crowded. For example, if a user plays a local league for a long period of time and is unable to finish the league normally, it would be harsh for the user if a penalty period occurs from the time the user leaves the room. Specifically, assuming that the predetermined period was 3 hours, the user who created the battle room was unable to end the local league two hours after starting the local league, and the user who created the battle room If the user leaves the room, the second determination unit 305 determines that the predetermined condition is satisfied after waiting one hour from the time the user leaves the room. In this way, the main purpose is to prevent the competition rooms from being crowded, and it is possible to prevent the play activities of the users from being inhibited.

[3-1-7.第3判定部]
第3判定部306は、制御部31を主として実現される。第3判定部306は、ユーザの要求により新たな対戦部屋が生成されない状態が所定の期間継続したか否かを判定する。所定の期間とは、例えば、予め定められた期間であればよく、例えば、1~12時間程度であってもよいし、数日程度であってもよい。
[3-1-7. Third judgment section]
The third determination unit 306 is mainly realized by the control unit 31. The third determination unit 306 determines whether or not a state in which a new battle room is not generated continues for a predetermined period in response to a user's request. The predetermined period may be, for example, a predetermined period, and may be, for example, about 1 to 12 hours, or about several days.

例えば、第3判定部306は、ユーザデータベースDB1のペナルティ情報を参照し、ペナルティが発生した日時から所定の期間が経過したか否かを判定する。第3判定部306は、リアルタイムクロック又はGPS信号等に基づいて現在日時を取得し、ペナルティが発生した日時と現在日時との間隔が閾値以上になったか否かを判定する。 For example, the third determination unit 306 refers to the penalty information in the user database DB1 and determines whether a predetermined period has elapsed since the date and time when the penalty occurred. The third determination unit 306 acquires the current date and time based on a real-time clock, a GPS signal, or the like, and determines whether the interval between the date and time when the penalty occurred and the current date and time has exceeded a threshold value.

また例えば、第3判定部306は、ゲームサーバ30におけるサーバ時間を取得し、サーバ時間に基づいて、ペナルティが発生した日時と現在日時との間隔が閾値以上になったか否かを判定してもよい。例えば、ゲーム端末10がゲームサーバ30に接続したときにサーバ時間を取得してもよい。また例えば、サーバ時間を取得したときの端末時間(第1時間)を記憶し、現在のサーバ時間を知りたい場合は、ゲームサーバ30にサーバ時間を取得しにいくのではなく、現在の端末時刻(第2時間)を取得し、以前取得したサーバ時間+(第2時間―第1時間)とすることで、サーバ時間を取得してもよい。ゲームプログラムのサスペンドや第2時間―第1時間の時間が所定数より大きくなった場合は、再びゲームサーバ30にサーバ時間を問い合わせ、サーバ時間と第1時間を更新させるようにしてもよい。このように構成することで、サーバに対する問い合わせを少なくし、サーバ時間とのずれを最小限にすることができる。 For example, the third determination unit 306 may obtain the server time in the game server 30 and determine, based on the server time, whether the interval between the date and time when the penalty occurred and the current date and time has exceeded a threshold value. good. For example, the server time may be acquired when the game terminal 10 connects to the game server 30. For example, if you want to memorize the terminal time (first time) when the server time was acquired and want to know the current server time, instead of going to the game server 30 to acquire the server time, save the current terminal time. The server time may be obtained by obtaining (second time) and adding the previously obtained server time + (second time - first time). If the game program is suspended or the time between the second time and the first time becomes longer than a predetermined number, the server time may be inquired of the game server 30 again and the server time and first time may be updated. With this configuration, it is possible to reduce inquiries to the server and minimize the deviation from the server time.

例えば、第2判定部305は、第1判定部304の判定結果と、第3判定部306の判定結果と、に基づいて、ユーザの要求により新たな対戦部屋を生成するか否かを決定する。第2判定部305は、第3判定部306により新たな対戦部屋が生成されない状態が所定の期間継続したと判定された場合に、新たな対戦部屋を生成すると判定し、第3判定部306により新たな対戦部屋が生成されない状態が所定の期間継続していないと判定された場合に、新たな対戦部屋を生成しないと判定する。 For example, the second determination unit 305 determines whether or not to generate a new battle room in response to a user's request, based on the determination result of the first determination unit 304 and the determination result of the third determination unit 306. . The second determination unit 305 determines to generate a new battle room when the third determination unit 306 determines that a new battle room is not generated for a predetermined period of time, and the third determination unit 306 determines that a new battle room is to be generated. When it is determined that a state in which a new battle room is not generated continues for a predetermined period, it is determined that a new battle room is not generated.

[3-1-8.第4判定部]
第4判定部307は、制御部31を主として実現される。第4判定部307は、ゲームの実行を開始したか否かを判定する。開始とは、例えば、ゲームを開始するための操作が行われることである。または当該操作が行われたことを示す情報を受信することである。実行中のゲームの画面を端末に表示させることである。ゲームの状況を示すデータを更新することである。
[3-1-8. Fourth judgment section]
The fourth determination unit 307 is mainly realized by the control unit 31. The fourth determination unit 307 determines whether or not execution of the game has started. Starting means, for example, that an operation for starting a game is performed. or receiving information indicating that the operation has been performed. This is to display the screen of the game being executed on the terminal. The goal is to update data that shows the status of the game.

例えば、ゲーム端末10は、ゲームを開始するための操作が行われた場合に、ゲームの開始要求をゲームサーバ30に送信する。第3判定部306は、ゲーム端末10から開始要求を受信したか否かを判定する。例えば、第3判定部306は、ゲーム端末10から開始要求を受信したと判定された場合に、ゲームの実行を開始したと判定し、ゲーム端末10から開始要求を受信していないと判定された場合に、ゲームの実行を開始していないと判定する。 For example, the game terminal 10 transmits a game start request to the game server 30 when an operation to start the game is performed. The third determination unit 306 determines whether a start request has been received from the game terminal 10. For example, the third determination unit 306 determines that execution of the game has started when it is determined that a start request has been received from the game terminal 10, and determines that the start request has not been received from the game terminal 10. , it is determined that the game has not started running.

例えば、第2判定部305は、第1判定部304の判定結果と、第4判定部307の判定結果と、に基づいて、ユーザの要求により新たな対戦部屋を生成するか否かを決定する。第2判定部305は、第4判定部307によりゲームの実行が開始されていない場合に、新たな対戦部屋を生成すると判定し、第4判定部307によりゲームの実行が開始されたと判定された場合に、新たな対戦部屋を生成しないと判定する。 For example, the second determination unit 305 determines whether or not to generate a new battle room in response to a user's request, based on the determination result of the first determination unit 304 and the determination result of the fourth determination unit 307. . The second determining unit 305 determines that a new battle room is to be generated when the fourth determining unit 307 determines that a new battle room is to be generated, and the fourth determining unit 307 determines that execution of the game has started. In this case, it is determined that a new battle room will not be generated.

[3-1-9.報酬付与部]
報酬付与部308は、制御部31を主として実現される。報酬付与部308は、第1判定部304の判定結果に基づいて、対戦部屋に関連付けられたユーザに報酬を付与する。報酬とは、例えば、ゲームアイテムやゲーム内通貨(ポイント・コインなど)を付与することである。例えば、報酬付与部308は、ユーザIDに対し、ゲームアイテムを識別する情報を関連付けることによって、ユーザにゲームアイテムを付与する。また例えば、報酬付与部308は、ユーザIDに関連付けられたゲーム内通貨を増加させることによって、ユーザにゲーム内通貨を付与する。
[3-1-9. Compensation Department]
The reward giving unit 308 is mainly realized by the control unit 31. The reward giving unit 308 gives a reward to the user associated with the battle room based on the determination result of the first determining unit 304. Rewards include, for example, giving game items or in-game currency (points, coins, etc.). For example, the reward granting unit 308 grants a game item to the user by associating the user ID with information that identifies the game item. For example, the reward granting unit 308 grants in-game currency to the user by increasing the in-game currency associated with the user ID.

例えば、報酬付与部308は、第1判定部304により所定の条件が満たされたと判定された場合に、ユーザに報酬を付与すると判定し、第1判定部304により所定の条件が満たされないと判定された場合に、ユーザに報酬を付与しないと判定する。なお、所定の条件の定め方によっては、これとは逆に、報酬付与部308は、第1判定部304により所定の条件が満たされないと判定された場合に、ユーザに報酬を付与すると判定し、第1判定部304により所定の条件が満たされたと判定された場合に、ユーザに報酬を付与しないと判定してもよい。 For example, the reward granting unit 308 determines to provide a reward to the user when the first determining unit 304 determines that a predetermined condition is satisfied, and the first determining unit 304 determines that the predetermined condition is not satisfied. , it is determined that the reward will not be given to the user. Note that, depending on how the predetermined condition is determined, the reward granting unit 308 may, on the contrary, determine that the reward will be given to the user when the first determining unit 304 determines that the predetermined condition is not satisfied. , when the first determination unit 304 determines that a predetermined condition is satisfied, it may be determined that the reward is not given to the user.

[3-1-10.表示制御部]
表示制御部309は、制御部31を主として実現される。例えば、表示制御部309は、ゲームの実行状況を識別するための情報を、対戦部屋に関連付けられたユーザに対応する表示部15と、対戦部屋を生成したユーザに対応する表示部15と、の少なくとも一方に表示させる。少なくとも一方とは、対戦部屋に入室したユーザに対応する表示部15だけであってもよいし、対戦部屋を生成したユーザに対応する表示部15だけであってもよいし、これらの両方であってもよい。
[3-1-10. Display control section]
The display control section 309 is realized mainly by the control section 31. For example, the display control unit 309 displays information for identifying the execution status of the game on the display unit 15 corresponding to the user associated with the battle room and the display unit 15 corresponding to the user who created the battle room. Display it on at least one side. At least one of them may be only the display section 15 corresponding to the user who entered the battle room, only the display section 15 corresponding to the user who created the battle room, or both of these. You can.

ゲームの実行状況を識別するための情報とは、例えば、ゲームがどの程度進行しているかを識別可能な情報である。例えば、あるユーザが複数のユーザとプレイする場合には、まだ一緒にプレイしていないユーザを表示させることである。例えば、まだ対戦していないユーザを表示させることである。また例えば、所定の実行状況に達するまでにあとどのくらいかを識別可能な情報である。また例えば、現在の対戦回数である。また例えば、終了した対戦の数である。また例えば、ゲーム開始からの経過時間である。また例えば、複数のステージを順番に進めるゲームであれば、現在のステージである。また例えば、スコアを獲得するゲームであれば、現在の獲得スコアである。また例えば、スポーツゲームであれば、試合の現在の状況である。野球ゲームであれば、現在のイニングである。サッカーゲームであれば、試合の経過時間である。 The information for identifying the execution status of the game is, for example, information that can identify how far the game is progressing. For example, if a user is playing with multiple users, the users who have not yet played with him may be displayed. For example, displaying users who have not played against each other yet. For example, it is information that can identify how much time remains until a predetermined execution status is reached. Another example is the current number of matches. Also, for example, it is the number of completed matches. Another example is the elapsed time from the start of the game. For example, if the game is a game in which multiple stages are played in sequence, this is the current stage. For example, if the game is a game in which a score is acquired, the current acquired score is used. For example, in the case of a sports game, it is the current situation of the match. In a baseball game, this would be the current inning. In the case of a soccer game, it is the elapsed time of the game.

本実施形態では、対戦組み合わせ画像G4の表示領域A40に表示される残りの試合の対戦組み合わせが、ゲームの実行状況を識別するための情報の一例に相当する。表示制御部309は、ゲームデータに基づいて残りの試合を特定し、表示領域A40の表示を更新する。 In this embodiment, the match combinations of the remaining matches displayed in the display area A40 of the match combination image G4 correspond to an example of information for identifying the execution status of the game. The display control unit 309 identifies remaining matches based on the game data and updates the display in the display area A40.

また例えば、表示制御部309は、ゲームの実行結果に基づいて、対戦部屋に関連付けられたユーザの成績を、当該ユーザに対応する表示部15に表示させる。成績とは、例えば、例えば、ゲームで勝利することである。また例えば、ゲームでの勝利数・勝率・敗北数・引き分け数である。また例えば、ゲームにおける順位である。また例えば、ゲームに参加したユーザの中のランキングである。また例えば、ゲームにおけるユーザのスコアである。 For example, the display control unit 309 causes the display unit 15 corresponding to the user to display the performance of the user associated with the battle room based on the execution result of the game. The achievement is, for example, winning a game. Also, for example, the number of wins, winning percentage, number of losses, and number of draws in games. Another example is a ranking in a game. Another example is a ranking among users who have participated in the game. Another example is a user's score in a game.

本実施形態では、表彰式画像G7にユーザの成績が表示される場合を一例として説明する。表示制御部309は、ゲームデータに基づいてユーザの成績を特定し、表彰式画像G7を表示させる。 In the present embodiment, a case where the user's results are displayed on the award ceremony image G7 will be described as an example. The display control unit 309 identifies the user's performance based on the game data and displays the award ceremony image G7.

[3-2.ゲーム端末で実現される機能]
ゲーム端末10では、データ記憶部100と対戦実行部101が実現される。
[3-2. Functions realized on game terminals]
The game terminal 10 implements a data storage section 100 and a match execution section 101.

[3-2-1.データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータの一例として、対戦部屋データDT1を説明する。
[3-2-1. Data storage unit]
The data storage unit 100 is mainly realized by the storage unit 12. The data storage unit 100 stores data necessary for executing the game. Here, battle room data DT1 will be described as an example of data stored in the data storage section 100.

図19は、対戦部屋データDT1のデータ格納例を示す図である。図19に示すように、対戦部屋データDT1には、ユーザが入室した対戦部屋の部屋情報が格納される。部屋情報のデータ構造は、対戦部屋データベースDB2で説明した通りである。 FIG. 19 is a diagram showing an example of data storage of the battle room data DT1. As shown in FIG. 19, the battle room data DT1 stores room information of the battle room into which the user has entered. The data structure of the room information is as explained in the battle room database DB2.

なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部100は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部100は、ゲーム端末10のユーザに係る基本情報(例えば、ユーザIDやユーザ名など)を記憶してもよいし、ユーザが参加したエキシビションの過去の戦績・試合履歴やローカルリーグの参加履歴を記憶してもよい。 Note that the data stored in the data storage unit 100 is not limited to the above example. The data storage unit 100 may store data necessary for the game. For example, the data storage unit 100 may store basic information related to the user of the game terminal 10 (e.g., user ID, user name, etc.), past results/match history of exhibitions in which the user has participated, and local league information. Participation history may be stored.

[3-2-2.対戦実行部]
対戦実行部101は、制御部11を主として実現される。対戦実行部101は、ユーザの操作に基づいて、対戦を実行する。例えば、対戦実行部101は、操作部14からのユーザの操作と、他のゲーム端末の操作部14からの他のユーザの操作と、に基づいてゲームデータを更新する。例えば、対戦実行部101は、ユーザの操作に基づいてキャラクタを動作させ、ゲームが終了した場合にユーザの優劣を決定する。
[3-2-2. Battle execution department]
The competition execution unit 101 is mainly realized by the control unit 11. The competition execution unit 101 executes a competition based on a user's operation. For example, the competition execution unit 101 updates game data based on a user's operation from the operation unit 14 and another user's operation from the operation unit 14 of another game terminal. For example, the battle execution unit 101 causes the character to move based on the user's operation, and determines the superiority or inferiority of the user when the game ends.

[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図20-図21は、ゲームシステムSにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図20-図21に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。以降説明する処理は、機能ブロックが実行する処理の一例である。ここでは、対戦部屋検索画像G2からユーザが新規作成ボタンB21を選択して入力フォームF230に対戦部屋の名前を入力し、OKボタンB232を選択した場合の処理を説明する。
[4. Processing executed in the game system]
20 and 21 are flowcharts showing an example of processing executed in the game system S. The processes shown in FIGS. 20 and 21 are executed by the control unit 11 operating according to the program stored in the storage unit 12 and the control unit 31 operating according to the program stored in the storage unit 32. The processing described below is an example of processing executed by the functional blocks. Here, a process will be described in which the user selects the new creation button B21 from the battle room search image G2, inputs the name of the battle room in the input form F230, and selects the OK button B232.

図20に示すように、まず、ゲーム端末10においては、制御部11は、対戦部屋の生成要求を送信する(S101)。なお、生成要求に含まれるユーザID等の情報は、予め記憶部12に記憶されているようにすればよい。以降の説明においても、ゲーム端末10からゲームサーバ30に対して何らかの情報が送信される場合には、ユーザIDも送信され、ゲームサーバ30側でどのゲーム端末10と通信しているか特定可能となっている。また、入力フォームF230に対戦部屋の名前が入力されていない場合には、ユーザがOKボタンB232を選択しても生成要求が送信されないようにしてもよい。 As shown in FIG. 20, first, in the game terminal 10, the control unit 11 transmits a competition room generation request (S101). Note that information such as the user ID included in the generation request may be stored in the storage unit 12 in advance. In the following explanation, when some information is transmitted from the game terminal 10 to the game server 30, the user ID is also transmitted, making it possible for the game server 30 to identify which game terminal 10 it is communicating with. ing. Furthermore, if the name of the competition room is not entered in the input form F230, the generation request may not be sent even if the user selects the OK button B232.

ゲームサーバ30においては、生成要求を受信すると、制御部31は、ユーザデータベースDB1のペナルティ情報に基づいて、生成要求により新たな対戦部屋を生成するか否かを判定する(S301)。S301においては、制御部31は、ユーザデータベースDB1のうち、生成要求に含まれるユーザIDに対応するレコードのペナルティ情報を参照する。制御部31は、ペナルティ情報の発生中フラグがオフであれば、新たな対戦部屋を生成すると判定し、ペナルティ情報の発生中フラグがオンであれば、新たな対戦部屋を生成しないと判定する。 In the game server 30, upon receiving the generation request, the control unit 31 determines whether or not to generate a new battle room based on the generation request based on the penalty information in the user database DB1 (S301). In S301, the control unit 31 refers to the penalty information of the record corresponding to the user ID included in the generation request in the user database DB1. If the penalty information generation flag is off, the control unit 31 determines to generate a new battle room, and if the penalty information generation flag is on, it determines not to generate a new battle room.

新たな対戦部屋を生成すると判定されない場合(S301;N)、制御部31は、ゲーム端末10に対し、新たな対戦部屋を生成しないことを示す通知を送信する(S303)。この場合、S305の処理は実行されず、対戦部屋は生成されない。 If it is not determined that a new battle room is to be generated (S301; N), the control unit 31 transmits a notification indicating that a new battle room will not be generated to the game terminal 10 (S303). In this case, the process of S305 is not executed and no battle room is generated.

ゲーム端末10においては、通知を受信すると、制御部11は、対戦部屋が生成されなかったことを示すダイアログD25を対戦部屋検索画像G2に表示させ(S103)、本処理は終了する。なお、ダイアログD25を表示させるためのデータは、予め記憶部12に記憶されているものとする。 In the game terminal 10, upon receiving the notification, the control unit 11 displays a dialog D25 indicating that the battle room has not been generated on the battle room search image G2 (S103), and this process ends. It is assumed that data for displaying the dialog D25 is stored in the storage unit 12 in advance.

一方、S301において、新たな対戦部屋を生成すると判定された場合(S301;Y)、制御部31は、受信した生成要求に基づいて対戦部屋を生成し(S305)、ゲーム端末10に対し、対戦部屋の生成が完了したことを示す完了通知を送信する(S307)。S305においては、制御部31は、所定のID生成ルールに基づいて対戦部屋IDを生成する。また、制御部31は、対戦部屋データベースDB2に新たなレコードを生成し、生成要求に含まれるユーザIDなどの情報を生成ユーザ情報と入室ユーザ情報として格納する。なお、S307における完了通知は、所定のデータ形式で行われるようにすればよく、例えば、S305で生成した対戦部屋IDが完了通知に含まれるものとする。 On the other hand, if it is determined in S301 that a new battle room is to be generated (S301; Y), the control unit 31 generates a battle room based on the received generation request (S305), and sends a battle room to the game terminal 10. A completion notification indicating that room generation is completed is transmitted (S307). In S305, the control unit 31 generates a battle room ID based on a predetermined ID generation rule. Further, the control unit 31 generates a new record in the match room database DB2, and stores information such as the user ID included in the generation request as generated user information and room entering user information. Note that the notification of completion in S307 may be made in a predetermined data format, and for example, it is assumed that the battle room ID generated in S305 is included in the notification of completion.

ゲーム端末10においては、完了通知を受信すると、制御部11は、他のゲーム端末10に対し、対戦ID等の部屋情報を送信する(S105)。S105においては、制御部11は、少なくとも1つの無線通信規格に則った無線通信に基づいて、部屋情報を他のゲーム端末10に送信する。他のゲーム端末10は、少なくとも1つの無線通信規格に則った無線通信に基づいて、部屋情報を取得すると、対戦部屋検索画像G2に対戦部屋が表示され、入室ボタンB23が選択された場合にゲームサーバ30に対して入室要求を送信する。なお、入室要求は、対戦部屋を生成したゲーム端末10経由でゲームサーバ30に送信されてもよい。 In the game terminal 10, upon receiving the completion notification, the control unit 11 transmits room information such as the match ID to the other game terminals 10 (S105). In S105, the control unit 11 transmits the room information to other game terminals 10 based on wireless communication in accordance with at least one wireless communication standard. When the other game terminal 10 acquires room information based on wireless communication in accordance with at least one wireless communication standard, the battle room is displayed in the battle room search image G2, and when the enter button B23 is selected, the game An entry request is sent to the server 30. Note that the entry request may be sent to the game server 30 via the game terminal 10 that has generated the competition room.

ゲームサーバ30においては、制御部31は、ゲーム端末10から入室要求を受信したか否かを判定する(S309)。入室要求を受信したと判定された場合(S309;Y)、制御部31は、入室要求をしたユーザを対戦部屋に入室させ(S311)、ゲーム端末10に対し、入室が完了したことを示す完了通知を送信する(S313)。S311においては、制御部31は、対戦部屋データベースDB2のうち、入室要求に含まれる対戦部屋IDに対応するレコードの入室ユーザ情報に、入室要求に含まれる情報を格納する。なお、S313における完了通知は、所定のデータ形式で行われるようにすればよく、例えば、対戦部屋に入室したユーザの入室ユーザ情報を含む。 In the game server 30, the control unit 31 determines whether an entry request has been received from the game terminal 10 (S309). If it is determined that an entry request has been received (S309; Y), the control unit 31 allows the user who made the entry request to enter the battle room (S311), and sends a completion message to the game terminal 10 indicating that entry has been completed. A notification is sent (S313). In S311, the control unit 31 stores the information included in the entry request in the entry user information of the record corresponding to the match room ID included in the entry request in the match room database DB2. Note that the notification of completion in S313 may be made in a predetermined data format, and includes, for example, entry user information of the user who has entered the battle room.

ゲーム端末10においては、完了通知を受信すると、制御部11は、対戦部屋データDT1を更新する(S107)。S107においては、制御部11は、完了通知に含まれる入室ユーザ情報を対戦部屋データDT1に格納する。これにより、ゲーム端末10は、ユーザが生成した対戦部屋に他のユーザが入室したことを特定することができる。 In the game terminal 10, upon receiving the completion notification, the control unit 11 updates the battle room data DT1 (S107). In S107, the control unit 11 stores the entering user information included in the completion notification in the battle room data DT1. Thereby, the game terminal 10 can identify that another user has entered the battle room created by the user.

図21に移り、制御部11は、ローカルリーグを開始するための開始操作が操作部14から行われた場合に、ゲームサーバ30に対し、ローカルリーグを開始することを示す開始通知を送信する(S109)。なお、S109における開始通知は、所定のデータ形式で行われるようにすればよく、例えば、ローカルリーグを開始する対戦部屋の対戦部屋IDを含む。 21, when the start operation for starting the local league is performed from the operation unit 14, the control unit 11 transmits a start notification indicating that the local league will be started to the game server 30 ( S109). Note that the start notification in S109 may be made in a predetermined data format, and includes, for example, the match room ID of the match room where the local league is to be started.

ゲームサーバ30においては、制御部31は、開始通知を受信したか否かを判定する(S315)。開始通知を受信したと判定されない場合(S315;N)、S309に戻る。この場合、対戦部屋に他のユーザが入室するのが待ち受けられることになる。なお、この状態で、対戦部屋に入室したユーザが退室したとしても、後述するS319~S325の処理が実行されないため、ペナルティは発生しない。 In the game server 30, the control unit 31 determines whether a start notification has been received (S315). If it is not determined that the start notification has been received (S315; N), the process returns to S309. In this case, the user waits for another user to enter the battle room. Note that even if the user who entered the battle room leaves the battle room in this state, no penalty will occur because the processes of S319 to S325, which will be described later, will not be executed.

S109において開始操作が行われると、ゲーム端末10では、入室ユーザ情報に入室した複数のユーザで総当たり戦となるように対戦組み合わせが決定され、他のゲーム端末10との間でマッチング処理が実行される。ゲーム端末10と他のゲーム端末10との間で確立した無線通信をしながら、実行中のゲームの状況を示すデータやユーザの操作内容を送受信することによって、ゲームを実行する。この間、ゲーム端末10からゲームサーバ30に対し、最新の試合状況や対戦結果を示すゲームデータが送信されるようにしてもよい。 When the start operation is performed in S109, the game terminal 10 determines a match combination so that a round-robin battle will be played among the plurality of users who have entered the room based on the user information, and performs matching processing with other game terminals 10. be done. The game is executed by transmitting and receiving data indicating the status of the game being executed and the contents of the user's operations while establishing wireless communication between the game terminal 10 and other game terminals 10. During this time, game data indicating the latest match situation and match results may be transmitted from the game terminal 10 to the game server 30.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザが退室ボタンB400を選択したか否かを判定する(S111)。ユーザが退室ボタンB400を選択した場合(S111;Y)、制御部11は、ゲームサーバ30に対し、対戦部屋に退室するための退室要求を送信する(S113)。なお、他のゲーム端末10においても、退室ボタンB400が選択された場合に、退室要求がゲームサーバ30に対して送信される。 The control unit 11 determines whether the user has selected the exit button B400 based on the detection signal from the operation unit 14 (S111). When the user selects the exit button B400 (S111; Y), the control unit 11 transmits an exit request for exiting to the competition room to the game server 30 (S113). Note that in other game terminals 10 as well, when the exit button B400 is selected, an exit request is transmitted to the game server 30.

ゲームサーバ30においては、制御部31は、退室要求を受信したか否かを判定する(S317)。退室要求を受信したと判定されない場合(S317;N)、後述するS327の処理に移行する。 In the game server 30, the control unit 31 determines whether a request to leave the room has been received (S317). If it is not determined that a request to leave the room has been received (S317; N), the process moves to S327, which will be described later.

一方、退室要求を受信したと判定された場合(S317;Y)、制御部31は、退室要求をしたユーザを対戦部屋から退室させ(S319)、ペナルティ情報が示す回数を増加させる(S321)。S319においては、制御部31は、対戦部屋データベースDB2のうち、退室要求に含まれる対戦部屋IDに対応するレコードの入室ユーザ情報から、入室要求に含まれるユーザIDに対応する情報を削除する。また、S321においては、制御部31は、ユーザデータベースDB1のうち、退室要求に含まれる対戦部屋IDに対応するレコードのペナルティ情報が示す回数を1増加させる。 On the other hand, if it is determined that a request to leave the room has been received (S317; Y), the control unit 31 causes the user who requested to leave the room to leave the competition room (S319), and increases the number of times indicated by the penalty information (S321). In S319, the control unit 31 deletes the information corresponding to the user ID included in the entry request from the entry user information of the record corresponding to the match room ID included in the exit request in the match room database DB2. Further, in S321, the control unit 31 increases by one the number of times indicated by the penalty information of the record corresponding to the competition room ID included in the exit request in the user database DB1.

制御部31は、ユーザデータベースDB1のペナルティ情報に基づいて、ペナルティを発生させるか否かを判定する(S323)。S323においては、制御部31は、ペナルティ情報が示す回数が閾値以上になったか否かを判定する。制御部31は、回数が閾値以上になった場合にはペナルティを発生させると判定し、回数が閾値未満である場合にはペナルティを発生させると判定しない。 The control unit 31 determines whether or not to generate a penalty based on the penalty information in the user database DB1 (S323). In S323, the control unit 31 determines whether the number of times indicated by the penalty information has exceeded a threshold value. The control unit 31 determines that a penalty will be generated when the number of times is equal to or greater than the threshold value, and does not determine that a penalty will be generated when the number of times is less than the threshold value.

ペナルティを発生させると判定された場合(S323;Y)、制御部31は、対戦部屋を生成したユーザのペナルティ情報を更新する(S325)。S325においては、制御部31は、対戦部屋データベースDB2のうち、退室要求に含まれる対戦部屋IDに対応するレコードの生成ユーザ情報を参照する。制御部31は、ユーザデータベースDB1のうち、当該生成ユーザ情報に含まれるユーザIDに対応するレコードのペナルティ情報の日時に現在日時を格納し、発生フラグをオンにする。なお、ゲームサーバ30は、ユーザデータベースDB1のペナルティ情報を定期的に参照し、ペナルティ情報の日時から一定期間が経過したレコードについては、発生フラグをオフにして回数をリセットする。 When it is determined that a penalty is to be generated (S323; Y), the control unit 31 updates penalty information of the user who created the battle room (S325). In S325, the control unit 31 refers to the generated user information of the record corresponding to the match room ID included in the exit request from the match room database DB2. The control unit 31 stores the current date and time of the penalty information of the record corresponding to the user ID included in the generated user information in the user database DB1, and turns on the occurrence flag. Note that the game server 30 periodically refers to the penalty information in the user database DB1, and resets the number of times by turning off the occurrence flag for records for which a certain period of time has passed since the date and time of the penalty information.

ゲーム端末10においては、制御部11は、対戦部屋データDT1に基づいて、ローカルリーグにおける全試合が終了したか否かを判定する(S115)。S115においては、制御部11は、対戦部屋データDT1に格納されたゲームデータに基づいて、対戦組み合わせが決定された全試合が終了したか否かを判定する。全試合が終了したと判定されない場合(S115;N)、S111の処理に戻り、次の試合のマッチング処理が実行されてローカルリーグの残りの試合が進行する。 In the game terminal 10, the control unit 11 determines whether all games in the local league have ended based on the match room data DT1 (S115). In S115, the control unit 11 determines whether all the games for which the battle combinations have been determined have been completed, based on the game data stored in the battle room data DT1. If it is not determined that all the games have ended (S115; N), the process returns to S111, the matching process for the next game is executed, and the remaining games in the local league proceed.

一方、全試合が終了したと判定された場合(S115;Y)、制御部11は、対戦部屋データDT1に基づいて、表彰式画像G7を表示させ(S117)、ゲームサーバ30に対し、表彰式画像G7が表示されたことを示す終了通知を送信する(S119)。なお、S119における終了通知は、所定のデータ形式で行われるようにすればよく、例えば、ローカルリーグが終了した対戦部屋の対戦部屋IDを含む。 On the other hand, if it is determined that all matches have ended (S115; Y), the control unit 11 displays the award ceremony image G7 based on the competition room data DT1 (S117), and sends the award ceremony image G7 to the game server 30. A termination notification indicating that image G7 has been displayed is transmitted (S119). Note that the termination notification in S119 may be made in a predetermined data format, and includes, for example, the match room ID of the match room where the local league has ended.

ゲームサーバ30においては、終了通知を受信すると、制御部31は、対戦部屋のユーザに報酬を付与し(S327)、本処理は終了する。S327においては、制御部31は、対戦部屋データベースDB2の入室ユーザ情報を参照して対戦部屋に入室したユーザのユーザIDを特定し、当該ユーザIDに新たにゲームアイテムを関連付けたり、当該ユーザIDに関連付けられたゲーム内通貨を増加させたりする。なお、報酬は、ユーザがゲーム内のお知らせ欄から所定の受け取り操作をすることで付与されるようにしてもよい。 In the game server 30, upon receiving the end notification, the control unit 31 gives a reward to the user in the battle room (S327), and this process ends. In S327, the control unit 31 specifies the user ID of the user who entered the battle room by referring to the entering user information in the battle room database DB2, and associates a new game item with the user ID, or associates a new game item with the user ID. Increase the associated in-game currency. Note that the reward may be provided when the user performs a predetermined receiving operation from the notification section within the game.

なお、ゲームサーバ30は、対戦部屋に入室した全てのゲーム端末10から終了通知を受信しなければ、ローカルリーグが終了したとみなさないようにしてもよい。この場合、誰か1人でも表彰式画像G7を見終わっていないユーザがいる場合には、報酬が付与されないことになる。また、誰か1人でも表彰式画像G7を見終わっていないユーザがいる場合には、誰か退室した場合には途中退室とみなすようにしてもよい。 Note that the game server 30 may not consider that the local league has ended unless it receives end notifications from all the game terminals 10 that have entered the competition room. In this case, if even one user has not finished viewing the award ceremony image G7, no reward will be given. Furthermore, if there is even one user who has not finished viewing the award ceremony image G7, if any user leaves the room, it may be assumed that the user has left the room midway.

以上説明したゲームシステムSによれば、ゲームの実行状況が所定の条件を満たさない場合、新たな対戦部屋を生成しないと判定することで、同じユーザによる新たな対戦部屋の生成を防止することができる。したがって、対戦部屋の乱立によるゲームデータの消費量の増加を防止することができる。 According to the game system S described above, if the execution status of the game does not satisfy a predetermined condition, it is determined that a new battle room will not be generated, thereby preventing the same user from creating a new battle room. can. Therefore, it is possible to prevent an increase in the amount of game data consumed due to the proliferation of battle rooms.

また、ゲームが所定の実行状況になる前に、少なくとも1人のユーザが対戦部屋から退室した場合に、新たな対戦部屋を生成しないと判定することで、当該対戦部屋を生成したユーザによる新たな対戦部屋の生成を防止することができる。 In addition, if at least one user leaves the battle room before the game reaches a predetermined execution state, it is determined that a new battle room will not be created. It is possible to prevent the creation of a battle room.

また、ユーザの要求により新たな対戦部屋が生成されない状態が所定の期間継続した場合、新たな対戦部屋を生成すると判定することで、いつまでも新たな対戦部屋を生成できないといったことを防止することができる。例えば、ユーザが意図しない理由で新たな対戦部屋を生成することができなくなってしまった場合に、不当に重いペナルティが課されるといったことを防止できる。 Additionally, if a new battle room is not generated due to a user's request for a predetermined period of time, it is determined that a new battle room will be generated, thereby preventing a situation where a new battle room cannot be generated forever. . For example, if the user is unable to create a new battle room for an unintended reason, it is possible to prevent an unreasonably heavy penalty from being imposed.

また、ゲームの実行が開始しなかった場合に、新たな対戦部屋を生成すると判定することで、例えば、ゲームを開始できなかった正当な理由がある場合に不当に重いペナルティが課されることを防止することができる。 In addition, by determining that a new battle room will be generated when the game has not started, for example, if there is a legitimate reason for not being able to start the game, an unreasonably heavy penalty will be imposed. It can be prevented.

また、ゲームの実行状況が所定の条件を満たした場合に、新たな対戦部屋を生成できるだけでなく報酬が付与されるので、ゲームの実行状況が所定の条件を満たすまでプレイさせる動機付けを与えることができる。 In addition, when the game execution status satisfies predetermined conditions, not only can a new battle room be created, but also rewards are given, which provides motivation for players to play until the game execution status satisfies the predetermined conditions. Can be done.

また、同じユーザにより生成された複数の対戦部屋のうち所定数以上の対戦部屋のゲームの実行状況が所定の条件を満たさない場合、新たな対戦部屋を生成しないと判定することで、ペナルティが不当に重くなってしまうことを防止することができる。 In addition, if the game execution status of a predetermined number or more of the battle rooms created by the same user does not meet the predetermined conditions, it will be determined that a new battle room will not be created, and the penalty will be unfair. It is possible to prevent it from becoming too heavy.

また、ゲームの実行状況をユーザに確認させることができる。したがって、新たな対戦部屋を生成しないと判定される状況であるか否かをユーザに確認させることができる。 Furthermore, the user can check the execution status of the game. Therefore, the user can confirm whether the situation is such that it is determined that a new battle room will not be generated.

また、各ユーザがゲームでの成績を見るまでゲームをプレイさせる動機付けを与えることができる。 Further, it is possible to motivate each user to play the game until he/she sees the results in the game.

[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modified example]
Note that the present invention is not limited to the embodiments described above. Changes can be made as appropriate without departing from the spirit of the invention.

(1)例えば、実施形態では、表彰式画像G7が表示される前に途中退室したユーザがいる場合にペナルティが発生する場合を説明したが、ペナルティが発生する所定の条件は実施形態で説明した例に限られない。例えば、所定の条件は、ゲームが所定の実行状況になることなく、対戦部屋が生成された場合に設定される所定の期限が経過することである。 (1) For example, in the embodiment, a case has been described in which a penalty occurs when there is a user who leaves the room before the award ceremony image G7 is displayed, but the predetermined conditions for the occurrence of a penalty have not been explained in the embodiment. Not limited to examples. For example, the predetermined condition is that a predetermined deadline set when a battle room is generated passes without the game reaching a predetermined execution status.

所定の期限とは、例えば、対戦部屋が生成された時点から、当該時点の所定時間後まで、の期間である。所定時間は、予め定められた時間であればよく、例えば、数時間程度であってもよいし、数日又は数週間程度であってもよい。 The predetermined deadline is, for example, a period from the time when the battle room is generated to a predetermined time after the time. The predetermined time may be any predetermined time, and may be, for example, several hours, several days, or several weeks.

例えば、変形例(1)では、対戦部屋データベースDB2に、対戦部屋が生成された生成日時が格納される。生成部301は、対戦部屋を生成すると、生成した対戦部屋の生成日時を対戦部屋データベースDB2に格納する。生成日時は、対戦部屋の生成が完了した場合の日時であってもよいし、当該日時の所定時間前後した日時であってもよいし、生成要求の受信日時であってもよい。 For example, in modification example (1), the generation date and time when the battle room was created is stored in the battle room database DB2. When generating a battle room, the generation unit 301 stores the generation date and time of the generated battle room in the battle room database DB2. The generation date and time may be the date and time when the generation of the battle room is completed, the date and time that is a predetermined time before or after the date and time, or the date and time when the generation request is received.

変形例(1)の第1判定部304は、ゲームが所定の実行状況になっていない場合に、対戦部屋の生成日時と現在日時との時間間隔が閾値以上であるか否かを判定する。第1判定部304は、時間間隔が閾値以上であると判定した場合に所定の条件を満たすと判定し、時間間隔が閾値以上であると判定した場合に所定の条件を満たさないと判定する。第2判定部は、第1判定部304により時間間隔が閾値未満であると判定された場合に、新たな対戦部屋を生成すると判定し、第1判定部304により時間間隔が閾値以上であると判定された場合に、新たな対戦部屋を生成しないと判定する。 The first determination unit 304 of modification example (1) determines whether the time interval between the generation date and time of the battle room and the current date and time is equal to or greater than a threshold value when the game is not in a predetermined execution state. The first determination unit 304 determines that the predetermined condition is satisfied when the time interval is determined to be greater than or equal to the threshold value, and determines that the predetermined condition is not satisfied when the time interval is determined to be greater than or equal to the threshold value. The second determination unit determines to generate a new battle room when the first determination unit 304 determines that the time interval is less than the threshold, and the second determination unit determines that a new battle room is to be generated when the first determination unit 304 determines that the time interval is equal to or greater than the threshold. If it is determined, it is determined that a new battle room will not be generated.

変形例(1)によれば、ゲームが所定の実行状況になることなく所定の期限が経過した場合に、新たな対戦部屋を生成しないと判定することで、いつまでもゲームを進めない対戦部屋が長時間残ってしまうことを防止できるので、ゲームシステムのデータ消費量を軽減することができる。 According to modification example (1), if a predetermined time limit passes without the game reaching a predetermined execution status, it is determined that a new battle room will not be generated, thereby preventing a long battle room in which the game cannot proceed. Since it is possible to prevent the game from running out of time, it is possible to reduce the amount of data consumed by the game system.

(2)また例えば、ユーザが他のユーザと対戦するために対戦部屋が生成される場合を説明したが、特に部屋の形式でなくてもよい。例えば、ユーザグループが生成されて、他のユーザとのプレイを希望するユーザがユーザグループに所属してもよい。 (2) Also, for example, although a case has been described in which a battle room is generated for a user to compete against other users, the present invention does not necessarily have to be in the form of a room. For example, a user group may be created, and users who wish to play with other users may belong to the user group.

ユーザグループとは、例えば、複数のユーザをメンバとして含むグループである。例えば、同じユーザグループに所属している複数のユーザは、ゲームの優劣(順位又は勝敗)を競い合う複数のユーザとなる。例えば、ユーザグループは、他のユーザと対戦するゲームをプレイすることを希望するユーザ、又は、他のユーザと協力して目標の達成を目指すゲームをプレイすることを希望するユーザが集うべきものであってもよい。 A user group is, for example, a group that includes multiple users as members. For example, a plurality of users who belong to the same user group become a plurality of users who compete for superiority (ranking or victory or defeat) in the game. For example, a user group should be a gathering of users who wish to play games in which they compete against other users, or users who wish to play games in which they aim to achieve goals in cooperation with other users. There may be.

別の言い方をすれば、ユーザグループは、ゲームへの参加を宣言するためのものであってもよい。例えば、ユーザグループは、ゲームの中の世界に存在する物体を示すものである。また例えば、ユーザグループは、ゲーム内に設定された部屋・ロビーと呼ばれるものであってもよいし、仮想世界の中に設定された所定の場所であってもよいし、フレンドやギルドといった他の名称で呼ばれるものであってもよい。また例えば、ユーザグループは、データベース上のレコードであってもよいし、メモリ上のハッシュ構造を使った配列であってもよい。 In other words, the user group may be for declaring participation in the game. For example, a user group represents objects that exist in the world within the game. For example, the user group may be a room or lobby set within the game, a predetermined place set within the virtual world, or a user group such as a friend or guild. It may be called by name. Further, for example, the user group may be a record on a database, or may be an array using a hash structure on memory.

対戦部屋は、ユーザグループの一例であり、実施形態において対戦部屋と記載した箇所は、ユーザグループと読み替えることができる。このため、生成部301は、ユーザの要求に基づいてユーザグループを生成する。第1判定部304は、ユーザグループに関連付けられたゲームの実行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する。第2判定部305は、第1判定部305の判定結果に基づいて、ユーザの要求により新たなユーザグループを生成するか否かを判定する。これらの処理の詳細は実施形態で説明した通りである。 A battle room is an example of a user group, and the portion described as a battle room in the embodiment can be read as a user group. For this reason, the generation unit 301 generates user groups based on user requests. The first determination unit 304 determines whether the execution status of the game associated with the user group satisfies a predetermined condition. The second determination unit 305 determines whether or not to generate a new user group based on the determination result of the first determination unit 305 in response to a user's request. Details of these processes are as described in the embodiment.

変形例(2)によれば、ゲームの実行状況が所定の条件を満たさない場合、新たなユーザグループを生成しないと判定することで、同じユーザによる新たな対戦部屋の生成を防止することができる。したがって、ユーザグループの乱立によるゲームデータの消費量の増加を防止することができる。 According to modification example (2), if the game execution status does not satisfy a predetermined condition, it is determined that a new user group will not be created, thereby preventing the same user from creating a new battle room. . Therefore, it is possible to prevent an increase in the amount of game data consumed due to the proliferation of user groups.

(3)また例えば、実施形態では、ローカルリーグを例に挙げて説明したが、エキシビションに実施形態と同様の処理を適用してもよいし、オンライン対戦に実施形態と同様の処理を適用してもよい。 (3) For example, in the embodiment, the description has been given using a local league as an example, but the same processing as in the embodiment may be applied to an exhibition, or the same processing as in the embodiment may be applied to an online match. Good too.

また例えば、実施形態では、何れかのユーザが対戦部屋から退室した場合にペナルティが発生する場合を一例として説明したが、ペナルティが発生する条件は、予め定められた条件であればよく、例えば、対戦部屋を生成したユーザが退室することが条件となってもよいし、対戦部屋を生成したユーザ以外のユーザが退室し、対戦部屋内のユーザ数が所定人数未満になることが条件となってもよい。他にも例えば、所定人数以上のユーザが退室することが条件となってもよい。 Further, for example, in the embodiment, the case where a penalty occurs when any user leaves the battle room has been described as an example, but the conditions for the penalty to occur may be any predetermined conditions, for example, The condition may be that the user who created the battle room leaves the battle room, or the condition may be that a user other than the user who created the battle room leaves the battle room and the number of users in the battle room becomes less than a predetermined number. Good too. For example, the condition may be that a predetermined number of users or more leave the room.

また例えば、実施形態では、ゲームサーバ30において対戦部屋の管理に関する主な処理が実行され、ゲームサーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する場合を説明したが、ゲームサーバ30において実現される各機能は、ゲーム端末10において実現されてもよい。例えば、生成部301、入室部302、退室部303、第1判定部304、第2判定部305、第3判定部306、第4判定部307、報酬付与部308、及び表示制御部309がゲーム端末10において実現されてもよい。この場合、これら各機能は、制御部11を主として実現される。 Further, for example, in the embodiment, a case has been described in which the game server 30 executes the main processing related to the management of the battle room, and the game server 30 corresponds to the game control device according to the present invention. Each function may be realized in the game terminal 10. For example, the generation unit 301, the room entry unit 302, the room exit unit 303, the first determination unit 304, the second determination unit 305, the third determination unit 306, the fourth determination unit 307, the reward provision unit 308, and the display control unit 309 It may be realized in the terminal 10. In this case, each of these functions is mainly realized by the control section 11.

例えば、生成部301がゲーム端末10で実現される場合、生成部301は、対戦部屋IDを生成し、ユーザIDと対戦部屋IDを含むデータをゲームサーバ30に送信することによって対戦部屋を生成してもよい。また例えば、入室部302がゲーム端末10で実現される場合、他のゲーム端末10からユーザID等の情報を取得し、入室ユーザ情報を更新することによって他のユーザを入室させてもよい。また例えば、退室部303がゲーム端末10で実現される場合、他のゲーム端末10からユーザID等の情報を取得し、入室ユーザ情報を更新することによって他のユーザを退室させてもよい。また例えば、第1判定部304がゲーム端末10で実現される場合、対戦部屋データDT1に格納されたゲームデータを参照し、所定の条件を満たすか否かを判定してもよい。また例えば、第2判定部305がゲーム端末10で実現される場合、新たな対戦部屋を生成するか否かの判定結果をゲームサーバ30に送信してもよい。 For example, when the generation unit 301 is implemented in the game terminal 10, the generation unit 301 generates a battle room ID and transmits data including the user ID and the battle room ID to the game server 30, thereby generating a battle room. You can. For example, when the room entry unit 302 is implemented by the game terminal 10, other users may be allowed to enter the room by acquiring information such as a user ID from another game terminal 10 and updating the entry user information. Further, for example, when the room leaving section 303 is implemented by the game terminal 10, other users may be allowed to leave the room by acquiring information such as a user ID from another game terminal 10 and updating the entering user information. For example, when the first determination unit 304 is implemented by the game terminal 10, it may be determined whether a predetermined condition is satisfied by referring to game data stored in the battle room data DT1. For example, when the second determination unit 305 is implemented in the game terminal 10, the determination result as to whether or not to generate a new battle room may be transmitted to the game server 30.

また例えば、ゲーム端末10とゲームサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、ゲーム端末10とゲームサーバ30との間で処理結果を送受信すればよい。例えば、ゲーム端末10において生成部301が実現され、ゲームサーバ30において第1判定部304と第2判定部305が実現されてもよい。また例えば、ゲーム端末10において生成部301と第1判定部304が実現され、ゲームサーバ30において第2判定部305が実現されてもよい。 Further, for example, each function may be shared between the game terminal 10 and the game server 30. In this case, processing results may be transmitted and received between the game terminal 10 and the game server 30. For example, the generation unit 301 may be implemented in the game terminal 10, and the first determination unit 304 and the second determination unit 305 may be implemented in the game server 30. For example, the generation unit 301 and the first determination unit 304 may be implemented in the game terminal 10, and the second determination unit 305 may be implemented in the game server 30.

[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6. Additional notes]
From the above description, the present invention can be understood as follows, for example.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、ユーザの要求に基づいて対戦部屋を生成する生成手段(301)と、前記対戦部屋に関連付けられたゲームの実行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(304)と、前記第1判定手段(304)の判定結果に基づいて、前記ユーザの要求により新たな対戦部屋を生成するか否かを判定する第2判定手段(305)と、を含む。 1) A game system (S) according to one aspect of the present invention includes a generation unit (301) that generates a battle room based on a user's request, and a generation unit (301) that generates a battle room based on a user's request, and a game system in which the execution status of a game associated with the battle room meets a predetermined condition. a first determining means (304) for determining whether or not the requirements are satisfied; and a first determining means (304) for determining whether or not a new battle room is to be generated based on the user's request based on the determination result of the first determining means (304). 2 determination means (305).

10)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、ユーザの要求に基づいてユーザグループを生成する生成手段(301)と、前記ユーザグループに関連付けられたゲームの実行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(304)と、前記第1判定手段(304)の判定結果に基づいて、前記ユーザの要求により新たなユーザグループを生成するか否かを判定する第2判定手段(305)と、を含む。 10) A game system (S) according to an aspect of the present invention includes a generation unit (301) that generates a user group based on a user's request, and a generation unit (301) that generates a user group based on a user request, and a generation unit (301) that generates a user group based on a user request, and a generation unit (301) that generates a user group based on a user request, and a generation unit (301) that generates a user group based on a user request. a first determining means (304) for determining whether or not the requirements are met; and a first determining means (304) for determining whether or not to generate a new user group based on the user's request based on the determination result of the first determining means (304). 2 determination means (305).

11)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの要求に基づいて生成された対戦部屋に関連付けられたゲームの実行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(304)と、前記第1判定手段(304)の判定結果に基づいて、前記ユーザの要求により新たな対戦部屋を生成するか否かを判定する第2判定手段(305)と、を含む。 11) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention determines whether the execution status of the game associated with the battle room generated based on the user's request satisfies a predetermined condition. a first determining means (304); and a second determining means (305) for determining whether or not to generate a new battle room in accordance with the user's request, based on the determination result of the first determining means (304). ,including.

12)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの要求に基づいて生成されたユーザグループに関連付けられたゲームの実行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(304)と、前記第1判定手段(304)の判定結果に基づいて、前記ユーザの要求により新たなユーザグループを生成するか否かを判定する第2判定手段(305)と、を含む。 12) The game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention determines whether the execution status of the game associated with the user group generated based on the user's request satisfies a predetermined condition. a first determination means (304); and a second determination means (305) for determining whether or not to generate a new user group in response to the user's request, based on the determination result of the first determination means (304). ,including.

13)本発明の一態様に係るプログラムは、1)~10)の何れかに記載のゲームシステム(S)又は11)若しくは12)に記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 13) A program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as the game system (S) according to any one of 1) to 10) or the game control device (10, 30) according to 11) or 12). .

14)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、13)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 14) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium on which the program of 13) is recorded.

1)又は10)~14)に係る発明によれば、ゲームの実行状況が所定の条件を満たさない場合、新たな対戦部屋を生成しないと判定することで、同じユーザによる新たな対戦部屋の生成を防止することができる。したがって、対戦部屋の乱立によるゲームデータの消費量の増加を防止することができる。 According to the inventions according to 1) or 10) to 14), if the execution status of the game does not satisfy a predetermined condition, it is determined that a new battle room will not be generated, thereby preventing the creation of a new battle room by the same user. can be prevented. Therefore, it is possible to prevent an increase in the amount of game data consumed due to the proliferation of battle rooms.

2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、前記対戦部屋に関連付けられたユーザの関連付けを解除する解除手段(303)を更に含み、前記所定の条件は、前記ゲームが所定の実行状況になる前に、少なくとも1人のユーザと前記対戦部屋との関連付けが解除されることである。2)の態様によれば、ゲームが所定の実行状況になる前に、少なくとも1人のユーザと対戦部屋との関連付けが解除された場合に、新たな対戦部屋を生成しないと判定することで、当該対戦部屋を生成したユーザによる新たな対戦部屋の生成を防止することができる。 2) In one aspect of the present invention, the game system (S) further includes a canceling unit (303) for canceling the association of the user associated with the battle room, and the predetermined condition is such that the game system (S) Before the execution status is reached, the association between at least one user and the battle room is released. According to the aspect 2), if the association between at least one user and the battle room is canceled before the game reaches a predetermined execution state, it is determined that a new battle room will not be generated. It is possible to prevent the user who created the battle room from creating a new battle room.

3)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、前記ユーザの要求により前記新たな対戦部屋が生成されない状態が所定の期間継続したか否かを判定する第3判定手段(306)を更に含み、前記第2判定手段(305)は、前記第1判定手段(304)の判定結果と、前記第3判定手段(306)の判定結果と、に基づいて、前記ユーザの要求により前記新たな対戦部屋を生成するか否かを決定する。3)の態様によれば、ユーザの要求により新たな対戦部屋が生成されない状態が所定の期間継続した場合、新たな対戦部屋を生成すると判定することで、いつまでも新たな対戦部屋を生成できないといったことを防止することができる。例えば、ユーザが意図しない理由で新たな対戦部屋を生成することができなくなってしまった場合に、不当に重いペナルティが課されるといったことを防止できる。 3) In one aspect of the present invention, the game system (S) includes a third determination unit (306) that determines whether or not a state in which the new battle room is not generated continues for a predetermined period in response to a request from the user. The second determining means (305) is configured to perform the determination based on the determination result of the first determining means (304) and the determination result of the third determining means (306) at the request of the user. Decide whether to create a new battle room. According to aspect 3), if a new battle room is not generated due to a user's request for a predetermined period of time, it is determined that a new battle room should be generated, so that a new battle room cannot be generated forever. can be prevented. For example, if the user is unable to create a new battle room for an unintended reason, it is possible to prevent an unreasonably heavy penalty from being imposed.

4)本発明の一態様では、前記ゲームの実行を開始したか否かを判定する第4判定手段(307)を更に含み、前記第2判定手段(305)は、前記第1判定手段(304)の判定結果と、前記第4判定手段(307)の判定結果と、に基づいて、前記ユーザの要求により前記新たな対戦部屋を生成するか否かを決定する。4)の態様によれば、ゲームの実行が開始しなかった場合に、新たな対戦部屋を生成すると判定することで、例えば、ゲームを開始できなかった正当な理由がある場合に不当に重いペナルティが課されることを防止することができる。 4) One aspect of the present invention further includes a fourth determining means (307) for determining whether or not execution of the game has started, and the second determining means (305) ) and the determination result of the fourth determining means (307), it is determined whether or not to generate the new battle room in response to the user's request. According to aspect 4), by determining that a new battle room will be generated when the game has not started, for example, if there is a legitimate reason why the game could not be started, an unreasonably heavy penalty can be avoided. can be prevented from being imposed.

5)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、前記第1判定手段(304)の判定結果に基づいて、前記対戦部屋に関連付けられたユーザに報酬を付与する報酬付与手段(308)、を更に含む。5)の態様によれば、ゲームの実行状況が所定の条件を満たした場合に、新たな対戦部屋を生成できるだけでなく報酬が付与されるので、ゲームの実行状況が所定の条件を満たすまでプレイさせる動機付けを与えることができる。 5) In one aspect of the present invention, the game system (S) includes a reward giving unit (308) that provides a reward to the user associated with the battle room based on the determination result of the first determining unit (304). ), further including. According to aspect 5), when the game execution status satisfies a predetermined condition, not only can a new battle room be generated, but also a reward is given, so players can play until the game execution status satisfies the predetermined condition. can provide motivation to do so.

6)本発明の一態様では、前記生成手段(301)は、前記ユーザの要求が行われるたびに前記対戦部屋を生成し、前記第2判定手段(305)は、前記ユーザの要求により生成された複数の前記対戦部屋のうちの所定数以上の対戦部屋についての前記第1判定手段(304)の判定結果に基づいて、前記ユーザの要求により前記新たな対戦部屋を生成するか否かを判定する。6)の態様によれば、同じユーザにより生成された複数の対戦部屋のうち所定数以上の対戦部屋のゲームの実行状況が所定の条件を満たさない場合、新たな対戦部屋を生成しないと判定することで、ペナルティが不当に重くなってしまうことを防止することができる。 6) In one aspect of the present invention, the generation means (301) generates the battle room every time the user requests, and the second determination means (305) generates the battle room according to the user's request. Based on the determination result of the first determining means (304) for a predetermined number or more of the battle rooms among the plurality of battle rooms, it is determined whether or not the new battle room is to be generated at the request of the user. do. According to aspect 6), if the game execution status of a predetermined number or more of the battle rooms created by the same user does not satisfy a predetermined condition, it is determined that a new battle room will not be generated. This can prevent penalties from becoming unduly heavy.

7)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、前記ゲームの実行状況を識別するための情報を、前記対戦部屋に関連付けられたユーザに対応する表示手段(15)と、前記対戦部屋を生成したユーザに対応する表示手段(15)と、の少なくとも一方に表示させる表示制御手段(309)、を更に含む。7)の態様によれば、ゲームの実行状況をユーザに確認させることができる。したがって、新たな対戦部屋を生成しないと判定される状況であるか否かをユーザに確認させることができる。 7) In one aspect of the present invention, the game system (S) displays information for identifying the execution status of the game on a display means (15) corresponding to a user associated with the battle room, and in the battle room. The room further includes a display means (15) corresponding to the user who created the room, and a display control means (309) for causing the room to be displayed on at least one of the following. According to the aspect 7), the user can check the execution status of the game. Therefore, the user can confirm whether the situation is such that it is determined that a new battle room will not be generated.

8)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、前記ゲームの実行結果に基づいて、前記対戦部屋に関連付けられたユーザの成績を、当該ユーザに対応する表示手段(15)に表示させる表示制御手段(309)を更に含み、前記所定の条件は、前記表示制御手段(309)により成績が表示されることである。8)の態様によれば、各ユーザがゲームでの成績を見るまでゲームをプレイさせる動機付けを与えることができる。 8) In one aspect of the present invention, the game system (S) displays the performance of the user associated with the battle room on the display means (15) corresponding to the user, based on the execution result of the game. The predetermined condition is that the results are displayed by the display control means (309). According to the aspect 8), it is possible to motivate each user to play the game until he/she sees the results in the game.

9)本発明の一態様では、前記所定の条件は、前記ゲームが所定の実行状況になることなく、前記対戦部屋が生成された場合に設定される所定の期限が経過することである。9)の態様によれば、ゲームが所定の実行状況になることなく所定の期限が経過した場合に、新たな対戦部屋を生成しないと判定することで、いつまでもゲームを進めない対戦部屋が長時間残ってしまうことを防止できるので、ゲームシステムのデータ消費量を軽減することができる。 9) In one aspect of the present invention, the predetermined condition is that a predetermined time limit set when the battle room is generated passes without the game reaching a predetermined execution status. According to aspect 9), if a predetermined time limit passes without the game reaching a predetermined execution status, it is determined that a new battle room will not be generated, so that a battle room in which the game cannot proceed for a long period of time is determined. Since it is possible to prevent data from remaining, data consumption of the game system can be reduced.

S ゲームシステム、N ネットワーク、PN プライベートネットワーク、10,10A,10B,10C ゲーム端末、30 ゲームサーバ、50 ドメインネームサーバ、11,31,51 制御部、12,32,52 記憶部、13,33,53 通信部、14 操作部、15 表示部、G1 メニュー画像、G2 対戦部屋検索画像、G3 対戦部屋画像、G4 対戦組み合わせ画像、G5 マッチング画像、G6 ゲーム画像、G7 表彰式画像、100 データ記憶部、101 対戦実行部、300 データ記憶部、301 生成部、302 入室部、303 退室部、308 報酬付与部、309 表示制御部、A20 表示領域、A30 表示領域、A40 表示領域、B10 イベントボタン、B11 オンライン対戦ボタン、B12 シーズンマッチボタン、B14 ローカル対戦ボタン、B21 新規作成ボタン、B22 リロードボタン、B23 入室ボタン、D15 ダイアログ、D23 ダイアログ、D24 ダイアログ、D25 ダイアログ、DB1 ユーザデータベース、DB2 対戦部屋データベース、DT1 対戦部屋データ、A300 表示領域、A302 表示領域、A303 表示領域、B150 エキシビションボタン、B151 戦績ボタン、B152 試合履歴ボタン、B153 ローカルリーグボタン、B154 参加履歴ボタン、B155 ボタン、B200 入室ボタン、B231 キャンセルボタン、B232 ボタン、B240 ボタン、B400 退室ボタン、F230 入力フォーム。 S game system, N network, PN private network, 10, 10A, 10B, 10C game terminal, 30 game server, 50 domain name server, 11, 31, 51 control unit, 12, 32, 52 storage unit, 13, 33, 53 communication section, 14 operation section, 15 display section, G1 menu image, G2 battle room search image, G3 battle room image, G4 battle combination image, G5 matching image, G6 game image, G7 award ceremony image, 100 data storage section, Reference Signs List 101 Match Execution Unit, 300 Data Storage Unit, 301 Generation Unit, 302 Room Entry Unit, 303 Room Exit Unit, 308 Reward Giving Unit, 309 Display Control Unit, A20 Display Area, A30 Display Area, A40 Display Area, B10 Event Button, B11 Online Battle button, B12 Season match button, B14 Local battle button, B21 Create new button, B22 Reload button, B23 Enter room button, D15 Dialog, D23 Dialog, D24 Dialog, D25 Dialog, DB1 User database, DB2 Battle room database, DT1 Battle room Data, A300 display area, A302 display area, A303 display area, B150 exhibition button, B151 record button, B152 match history button, B153 local league button, B154 participation history button, B155 button, B200 entry button, B231 cancel button, B232 button , B240 button, B400 exit button, F230 input form.

Claims (5)

ユーザの要求に基づいて対戦部屋を生成し、1人のユーザが複数の前記対戦部屋を生成することを可能とする生成手段と、
前記ユーザの要求に基づいて、他のユーザにより生成された前記対戦部屋に前記ユーザを関連付けて当該対戦部屋でのゲームへの参加を可能とする関連付け手段と、
前記ユーザの途中退室による所定の条件を満たす場合に前記ユーザにペナルティを付与するペナルティ付与手段と、
前記ユーザが前記ペナルティを付与されているか否かに基づいて、前記ユーザの要求により新たな前記対戦部屋を生成するか否かを判定する判定手段と、
を含むゲームシステム。
Generating means for generating a battle room based on a user's request and allowing one user to generate a plurality of said battle rooms;
associating means for associating the user with the battle room created by another user to enable participation in a game in the battle room based on a request of the user;
Penalty applying means that applies a penalty to the user when a predetermined condition is satisfied due to the user leaving the room midway ;
determination means for determining whether or not to generate a new battle room based on whether or not the user has been given the penalty;
Game system including.
ユーザの要求に基づいて対戦部屋を生成し、1人のユーザが複数の前記対戦部屋を生成することを可能とする生成手段と、
前記ユーザの要求に基づいて、前記対戦部屋にユーザを関連付ける関連付け手段と、
前記ユーザの要求により新たな前記対戦部屋を生成するか否かを判定する判定手段とを含み、
前記生成手段は、前記対戦部屋を生成したユーザが関連付けられない前記対戦部屋を生成するゲームシステム。
A generating means that generates a battle room based on a user's request and allows one user to generate a plurality of battle rooms;
associating means for associating a user with the battle room based on a request of the user;
determining means for determining whether or not to generate a new battle room in response to a request from the user;
The generating means is a game system that generates the battle room to which a user who has created the battle room is not associated.
ユーザの要求に基づいて対戦部屋を生成し、1人のユーザが複数の前記対戦部屋を生成することを可能とする生成手段と、
前記ユーザの要求に基づいて、他のユーザにより生成された前記対戦部屋に前記ユーザを関連付けて当該対戦部屋でのゲームへの参加を可能とする関連付け手段と、
前記ユーザの途中退室による所定の条件を満たす場合に前記ユーザにペナルティを付与するペナルティ付与手段と、
前記ユーザが前記ペナルティを付与されているか否かに基づいて、前記ユーザの要求により新たな前記対戦部屋を生成するか否かを判定する判定手段と、
を含むゲーム制御装置。
A generating means that generates a battle room based on a user's request and allows one user to generate a plurality of battle rooms;
associating means for associating the user with the battle room created by another user to enable participation in a game in the battle room, based on a request of the user;
Penalty applying means that applies a penalty to the user when a predetermined condition is satisfied due to the user leaving the room midway ;
determining means for determining whether or not to generate a new battle room at the user's request based on whether or not the user has been given the penalty;
Game control device including.
ユーザの要求に基づいて対戦部屋を生成し、1人のユーザが複数の前記対戦部屋を生成することを可能とする生成手段と、
前記ユーザの要求に基づいて、前記対戦部屋にユーザを関連付ける関連付け手段と、
前記ユーザの要求により新たな前記対戦部屋を生成するか否かを判定する判定手段とを含み、
前記生成手段は、前記対戦部屋を生成したユーザが関連付けられない前記対戦部屋を生成するゲーム制御装置。
A generating means that generates a battle room based on a user's request and allows one user to generate a plurality of battle rooms;
associating means for associating a user with the battle room based on a request of the user;
determining means for determining whether or not to generate a new battle room in response to a request from the user;
The generating means is a game control device that generates the battle room with which the user who created the battle room is not associated.
請求項1~の何れか1項に記載のゲームシステム、又は、請求項の何れか1項に記載のゲーム制御装置、としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game system according to any one of claims 1 to 2 or the game control device according to any one of claims 3 to 4 .
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