JP2019141163A - Game system - Google Patents

Game system Download PDF

Info

Publication number
JP2019141163A
JP2019141163A JP2018026257A JP2018026257A JP2019141163A JP 2019141163 A JP2019141163 A JP 2019141163A JP 2018026257 A JP2018026257 A JP 2018026257A JP 2018026257 A JP2018026257 A JP 2018026257A JP 2019141163 A JP2019141163 A JP 2019141163A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
battle
opponent
prediction
terminal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018026257A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6633110B2 (en
Inventor
賢作 渡辺
Kensaku Watanabe
賢作 渡辺
徳寧 鐘田
Noriyasu Kaneda
徳寧 鐘田
健 上保
Takeshi Ueyasu
健 上保
山田 健司
Kenji Yamada
健司 山田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2018026257A priority Critical patent/JP6633110B2/en
Publication of JP2019141163A publication Critical patent/JP2019141163A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6633110B2 publication Critical patent/JP6633110B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

To provide a game system capable of executing a game that predicts a result of a match game and can execute a game whose match result is hard to predict.SOLUTION: A game system includes: matching means for receiving match requests from a plurality of opponent terminals, performing matching on the basis of a prescribed condition, and arranging matches; match selection means for selecting matches to be an object of a prediction game from matches arranged that are not yet started; match information transmission means for transmitting information about the selected matches to a predictor terminal; and prediction information transmission means for transmitting prediction information including a prediction of results of the selected matches from the predictor terminal to a server system by operation input by the predictor for the predictor terminal.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、対戦ゲームの勝敗を予想する予想ゲームを実現するゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game system that realizes a prediction game that predicts the outcome of a battle game.

従来から、インターネットなどの通信ネットワークを介して、対戦ゲームを行うことが可能なゲームシステムが種々提案されている。この種のゲームシステムには、対戦ゲームに対戦者として参加するのではなく、その対戦ゲームの勝敗を予想するゲーム(以下、予想ゲーム)に予想者として参加することを可能にするものがある。   Conventionally, various game systems capable of playing a battle game via a communication network such as the Internet have been proposed. Some game systems of this type make it possible to participate as a predictor in a game that predicts victory or defeat of the competitive game (hereinafter, a predicted game) rather than participating in the competitive game as an opponent.

例えば、特許文献1には、対戦者のゲームキャラクタのデータ(対戦者が育成した競走馬データ)同士を仮想的に対戦させて、勝ち残ったデータをさらに他の仮想対戦で勝ち残ったデータと対戦させるトーナメント方式のゲームを実行するゲームシステムが開示されている。このシステムでは、トーナメントを実施する前に、対戦者として参加しない第三者が、そのトーナメントでどのオブジェクトが入賞するかを予想して、仮想の経済的価値を賭けて投票期間内に投票する予想ゲームが実行される。入賞したオブジェクトの予想的中者には、報酬として特典データが付与される。   For example, in Patent Document 1, the game character data of the opponents (racing horse data trained by the opponents) are virtually played against each other, and the data that has been won is further played against the data that has been won in other virtual matches. A game system for executing a tournament game is disclosed. In this system, before conducting a tournament, a third party who does not participate as an opponent expects which objects will win in the tournament and expects to vote within the voting period with a virtual economic value bet. The game is executed. Bonus data is given as a reward to the anticipated middleman of the winning object.

特開2009−66055号公報JP 2009-66055 A

しかしながら、対戦者の技量によって勝敗が左右する対戦ゲームでは、技量の高い対戦者は、対戦ゲームの勝敗を予想する者の間で広く知られている場合が多い。このような対戦ゲームを予想ゲームに適用した場合、対戦結果をある程度予想できてしまい、予想ゲームとしてのゲーム性が低下しやすい傾向にある。   However, in a battle game in which winning or losing depends on the skill of the opponent, a player having a high skill is often widely known among those who anticipate winning or losing of the battle game. When such a battle game is applied to a prediction game, the battle result can be predicted to some extent, and the game performance as the prediction game tends to be lowered.

そこで本発明は、対戦ゲームの結果を予想するゲームであって、対戦結果を予想しづらいゲームを実現することができるゲームシステムを提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game system that can realize a game that predicts the result of a battle game and that is difficult to predict the battle result.

上記の課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、対戦ゲームを行う複数の対戦者がそれぞれ操作入力を行う複数の対戦者用端末と、前記対戦ゲームの結果を予想する予想ゲームを行う複数の予想者がそれぞれ操作入力を行う複数の予想者用端末と、前記複数の対戦者用端末および前記複数の予想者用端末と通信するサーバシステムと、を備えるゲームシステムであって、前記複数の対戦者用端末から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦を組むマッチング手段と、組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する対戦選出手段と、選出された前記対戦に関する情報を前記予想者用端末へ送信する対戦情報送信手段と、前記予想者用端末に対する前記予想者による操作入力によって、選出された前記対戦の結果の予想を含む予想情報を前記予想者用端末から前記サーバシステムに送信する予想情報送信手段と、を備える。   In order to solve the above-described problem, a game system according to the present invention includes a plurality of opponent terminals to which a plurality of opponents who perform a battle game respectively input an operation, and a prediction game for predicting a result of the battle game. A game system comprising: a plurality of predictor terminals for which a plurality of predictors to perform operation inputs; and a server system that communicates with the plurality of opponent terminals and the plurality of predictor terminals, A match request is received from a plurality of opponent terminals, matched based on a predetermined condition, and a matching means for forming a match, and among the battles that have not yet started, Match selection means for randomly selecting a match of interest, match information transmission means for transmitting information related to the selected match to the terminal for predictors, and The operation input by the predicted user for virtual user terminal includes a prediction information transmitting means for transmitting prediction information including the expected results elected the competition from the expected user terminal to the server system, the.

上記のゲームシステムによれば、組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、予想ゲームの対象とする対戦がランダムで選出されるため、対戦の結果を予想しづらくし、予想ゲームとしてのゲーム性を高めることができる。   According to the above game system, since the battles that are the targets of the predicted game are randomly selected from the battles that have not yet been started, it is difficult to predict the outcome of the battle. Gameability as a game can be enhanced.

上記のゲームシステムは、前記予想が当たったときに前記予想者に付与される報酬を決定する報酬決定手段を備えてもよい。このゲームシステムによれば、予想ゲームの予想が当たったときに報酬が付与されるため、予想ゲームへの参加を促す動機付けを高めることができる。   The game system may include a reward determining unit that determines a reward to be given to the predictor when the prediction is hit. According to this game system, since a reward is awarded when a prediction of the prediction game is won, it is possible to increase motivation for encouraging participation in the prediction game.

上記のゲームシステムは、前記対戦者ごとに、前記対戦ゲームにおける強さおよび/または対戦回数に関連した値を管理する対戦者情報管理手段を備え、前記対戦選出手段は、組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦であって且つ前記対戦の全ての対戦者の前記値が所定の範囲内である対戦を、ランダムで前記予想ゲームの対象とする対戦として選出してもよい。このゲームシステムによれば、予想ゲームの対象として選出される範囲を、対戦ゲームにおける強さおよび/または対戦回数で制限することができるため、例えば対戦ゲームの初心者同士の対戦を、予想ゲームの対象から除くことができる。これにより、予想者に、予想ゲームの対象となった対戦ゲームの面白さをより実感させることができる。   The above game system includes, for each of the opponents, an opponent information management unit that manages values related to the strength and / or the number of battles in the battle game. A battle that has not yet started and in which the values of all the opponents in the battle are within a predetermined range may be randomly selected as a battle to be the target of the prediction game. According to this game system, the range selected as the target of the prediction game can be limited by the strength and / or the number of battles in the battle game. Can be removed from. Thereby, it is possible to make the predictor realize the fun of the battle game that is the target of the prediction game.

上記のゲームシステムにおいて、前記マッチング手段は、複数種類の対戦ゲームに関して前記複数の対戦者用端末から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦ゲームの種類ごとに対戦を組み、前記対戦選出手段は、前記複数種類の対戦ゲームの中から、前記予想ゲームの対象とする対戦ゲームをランダムで選出し、且つ前記選出された対戦ゲームに対して組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出してもよい。このゲームシステムによれば、予想ゲームの対象となる対戦ゲームも、複数種類のゲームの中からランダムで選出するため、予想ゲームの参加者に、対戦の結果を一層予想しづらくすることができる。   In the above game system, the matching means accepts a battle request from the plurality of opponent terminals for a plurality of types of battle games, matches based on predetermined conditions, and forms a battle for each type of battle game, The battle selecting means randomly selects a battle game to be the target of the prediction game from the plurality of types of battle games, and is still starting out of the battles organized for the selected battle game You may select the battle | competition used as the object of the said prediction game at random from the battle | competition which is not carried out. According to this game system, since the battle game to be the target of the prediction game is also randomly selected from a plurality of types of games, it is possible to make it more difficult for participants of the prediction game to predict the result of the battle.

本発明によれば、対戦ゲームの結果を予想するゲームであって、対戦結果を予想しづらいゲームを実現することができるゲームシステムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game system which can anticipate the result of a battle | competition game, Comprising: It is hard to predict a battle | competition result can be provided.

本発明の実施の形態に係るゲームシステムの概要を説明するための模式図である。It is a mimetic diagram for explaining an outline of a game system concerning an embodiment of the invention. 対戦者用端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the terminal for opponents. サーバシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a server system. 予想者用端末の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the terminal for anticipation persons. 対戦者用端末から対戦要求が送信されてから予想ゲームが終了するまでのゲームシステムの動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the game system after a battle | competition request | requirement is transmitted from a player terminal until a prediction game is complete | finished.

<実施形態>
以下、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
<Embodiment>
Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[システムの概要]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の概要を説明するための模式図である。本実施の形態に係るゲームシステム1は、インターネットなどの通信ネットワークNWを介した対戦ゲームを実行するとともに、その対戦ゲームの結果(勝敗)を予想する予想ゲームを実行するシステムである。
[System Overview]
FIG. 1 is a schematic diagram for explaining an outline of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. The game system 1 according to the present embodiment is a system that executes a battle game via a communication network NW such as the Internet and executes a prediction game that predicts the result (win / loss) of the battle game.

図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の対戦者用端末2と、複数の予想者用端末3と、これら複数の対戦者用端末2および複数の予想者用端末3と通信するサーバシステム4とを備える。対戦者用端末2は、対戦ゲームに対戦者として参加するユーザ(以下、対戦者)に操作入力される。予想者用端末3は、対戦ゲームの結果を予想する予想ゲームに参加するユーザ(以下、予想者)に操作入力される。サーバシステム4は、マッチングサーバ5および予想ゲームサーバ6を含む。   As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of opponent terminals 2, a plurality of predictor terminals 3, and a server that communicates with the plurality of opponent terminals 2 and the plurality of predictor terminals 3. System 4 is provided. The opponent terminal 2 is operated and input by a user (hereinafter referred to as an opponent) who participates in the opponent game as an opponent. The predictor terminal 3 is operated and input by a user (hereinafter, a predictor) who participates in the prediction game that predicts the outcome of the battle game. The server system 4 includes a matching server 5 and a prediction game server 6.

対戦者が対戦者用端末2からマッチングサーバ5にアクセスすると、マッチングサーバ5は、その対戦者を、そのマッチングサーバ5にアクセスした他の対戦者とマッチングして対戦を組む。こうして、マッチングされた対戦者の対戦者用端末2同士が通信し、対戦ゲームが行われる。   When the opponent accesses the matching server 5 from the opponent terminal 2, the matching server 5 matches the opponent with another opponent who has accessed the matching server 5 and forms a battle. In this way, the opponent terminals 2 of the matched opponents communicate with each other, and a battle game is performed.

また、予想ゲームサーバ6は、マッチングサーバ5により組まれた対戦の中から、予想ゲームの対象となる対戦を選出し、その対戦に関する情報を予想者用端末3に送る。予想者は、予想者用端末3に送られた対戦に関する情報を基に対戦結果を予想し、所定の経済的価値を賭けて対戦結果の予想を、予想者用端末3から予想ゲームサーバ6へ送る。予想ゲームサーバ6が、予想者から対戦結果の予想を受け付けることにより、その予想者の予想ゲームへの参加が完了する。予想ゲームでは、予想結果が当たった予想者に、所定の報酬が付与される。   In addition, the prediction game server 6 selects a battle to be a target of the prediction game from the battles formed by the matching server 5, and sends information related to the battle to the anticipation terminal 3. The predictor predicts the match result based on the information about the match sent to the predictor's terminal 3, and predicts the match result with a predetermined economic value from the predictor's terminal 3 to the predictive game server 6. send. When the prediction game server 6 accepts the prediction of the match result from the predictor, the participation of the predictor in the prediction game is completed. In the prediction game, a predetermined reward is given to a predictor who has received a prediction result.

本実施形態では、予想ゲームの対象となる対戦ゲームとして、一の対戦者が複数のキャラクタの中から選択した一のキャラクタを仮想空間内で操作して、一の対戦相手が操作するキャラクタと1対1の格闘を行う格闘ゲームを例に説明する。すなわち、本実施形態で説明される対戦ゲームでは、一の対戦者に対して一の対戦相手がマッチングされて対戦が組まれる。   In this embodiment, as a battle game to be a target of a prediction game, one character selected by a single player from a plurality of characters is operated in a virtual space, and a character operated by a single opponent and 1 A fighting game in which one-on-one fighting is performed will be described as an example. That is, in the competitive game described in the present embodiment, a single opponent is matched with a single opponent to form a battle.

[対戦者用端末の構成]
(対戦者用端末の全体構成)
次に、対戦者用端末2の構成について、図2を参照して説明する。図2は、対戦者用端末2の構成を示すブロック図である。
[Competitor terminal configuration]
(Overall configuration of player terminal)
Next, the configuration of the opponent terminal 2 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the opponent terminal 2.

対戦者用端末2は、上述した対戦ゲームが実行されるゲーム装置である。対戦者用端末2は、制御部21を備える。制御部21は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、対戦者用端末2の動作を制御する。制御部21には、操作部22、表示部23、記憶部24、音響出力部25、通信I/F部26、およびメディアI/F部27が、それぞれ有線または無線で電気的に接続されている。   The opponent terminal 2 is a game device on which the above-described battle game is executed. The opponent terminal 2 includes a control unit 21. The control unit 21 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and controls the operation of the opponent terminal 2. An operation unit 22, a display unit 23, a storage unit 24, an acoustic output unit 25, a communication I / F unit 26, and a media I / F unit 27 are electrically connected to the control unit 21 by wire or wirelessly. Yes.

操作部22は、ユーザによる対戦ゲームを行うための操作(キャラクタの動作を制御するための操作など)を受け付けて、その操作に対応した操作信号を制御部21に入力する装置である。操作部22は、例えばボタン等の操作子が設けられたゲームコントローラである。   The operation unit 22 is a device that receives an operation (such as an operation for controlling a character's operation) for playing a battle game by a user and inputs an operation signal corresponding to the operation to the control unit 21. The operation unit 22 is a game controller provided with operation elements such as buttons.

表示部23は、対戦ゲームにおけるゲーム画像を表示する装置であり、例えば液晶ディスプレイである。ゲーム画像について、より詳しくは、対戦者用端末2が含むグラフィック処理部(図示略)が、制御部21の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として表示部23に表示される。   The display unit 23 is a device that displays a game image in a battle game, and is, for example, a liquid crystal display. More specifically, with respect to the game image, a graphic processing unit (not shown) included in the opponent terminal 2 draws a game image including a virtual space and each character in a moving image format in accordance with an instruction from the control unit 21. The game image drawn in the moving image format is displayed on the display unit 23 as a game screen.

記憶部24は、例えば、大容量記録媒体であるHDD(Hard Disk Drive)、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM(Read Only Memory)、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAM(Random Access Memory)で構成される。記憶部24には、後述するゲームメディア28から読み込んだゲームの実行に必要なゲームプログラム28aおよびゲームデータ28bが記憶される。また、記憶部24には、対戦者用端末2を起動する起動プログラムや、ゲームメディア28が装填されたときの動作を制御するプログラムなども記憶される。   The storage unit 24 includes, for example, an HDD (Hard Disk Drive) that is a large-capacity recording medium, a ROM (Read Only Memory) that is a semiconductor memory such as a mask ROM or PROM, and a RAM (Random Access Memory) that includes a DRAM or an SRAM. ). The storage unit 24 stores a game program 28a and game data 28b necessary for executing a game read from a game medium 28 described later. The storage unit 24 also stores an activation program for activating the opponent terminal 2, a program for controlling an operation when the game media 28 is loaded, and the like.

音響出力部25は、対戦ゲームにおけるゲーム音声を出力する装置であり、例えば、スピーカまたはヘッドホンである。ゲーム音声について、より詳しくは、対戦者用端末2が含むオーディオ処理部(図示略)が、制御部21の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成したあと、そのゲーム音声をアナログ形式にデコードして、音響出力部25から外部へと出力する。   The sound output unit 25 is a device that outputs game sound in a battle game, and is, for example, a speaker or headphones. In more detail, the audio processing unit (not shown) included in the opponent terminal 2 plays and synthesizes the digital game sound in accordance with instructions from the control unit 21, and then decodes the game sound into an analog format. Output from the sound output unit 25 to the outside.

通信I/F部26は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対して対戦者用端末2を接続するインタフェースである。対戦者用端末2は、通信I/F部26を介して、他の対戦者用端末2との間で、およびマッチングサーバ5との間で、データの送受信を行う。   The communication I / F unit 26 is an interface for connecting the opponent terminal 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN. The opponent terminal 2 transmits / receives data to / from other opponent terminals 2 and the matching server 5 via the communication I / F unit 26.

メディアI/F部27は、対戦ゲームを実行するためのゲームメディア28を装填可能なインタフェースである。ゲームメディア28は、例えばDVD−ROM等のディスク型記録媒体であり、その中にゲームプログラム28aおよびゲームデータ28bが記録されている。このゲームデータ28bには、対戦ゲームを実行するために必要な各種データが含まれる。   The media I / F unit 27 is an interface capable of loading a game media 28 for executing a battle game. The game media 28 is a disk-type recording medium such as a DVD-ROM, for example, in which a game program 28a and game data 28b are recorded. The game data 28b includes various data necessary for executing the battle game.

なお、各対戦者用端末2およびその各ユーザ(すなわち、対戦者)には、それぞれ異なるアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。   Note that different account information (unique identification information) is assigned to each opponent terminal 2 and each user (that is, an opponent). And ID (identification code) is provided for every account information.

(対戦者用端末の制御部の機能的構成)
また、図2には、対戦者用端末2の制御部21の機能的構成が示される。対戦者用端末2は、ゲームプログラム28aを実行することにより、対戦要求手段21a、対戦ゲーム進行手段21b、対戦開始通知手段21c、および対戦結果送信手段21dとして機能する。
(Functional configuration of control unit of opponent's terminal)
FIG. 2 shows the functional configuration of the control unit 21 of the opponent terminal 2. The opponent terminal 2 functions as the battle request means 21a, the battle game progress means 21b, the battle start notification means 21c, and the battle result transmission means 21d by executing the game program 28a.

対戦要求手段21aは、対戦者の操作部22に対する操作に応じて、マッチングサーバ5に対戦ゲームにおける対戦の要求(以下、対戦要求)を送信する。後述するように、マッチングサーバ5は、対戦要求を受け付けて、同様に対戦要求を送信した他の対戦者の中から対戦相手を決定する。   The match request means 21a transmits a match request (hereinafter referred to as a match request) in the match game to the matching server 5 in response to an operation on the operation unit 22 by the match player. As will be described later, the matching server 5 receives the battle request, and similarly determines the opponent from other opponents who have transmitted the battle request.

対戦ゲーム進行手段21bは、対戦相手が決定したあと、対戦相手の対戦者用端末2との間で同期して対戦ゲームを進行させる。例えば、あるユーザ(第1対戦者)の対戦者用端末2の対戦ゲーム進行手段21bは、操作部22に対する第1対戦者の操作に基づき対応するキャラクタの動作を制御するとともに、対戦相手である他のユーザ(第2対戦者)の対戦者用端末2から送られた操作情報に基づき、第2対戦者に対応するキャラクタの動作を制御する。   The battle game progression means 21b advances the battle game in synchronization with the opponent terminal 2 of the opponent after the opponent is determined. For example, the battle game progression means 21b of the opponent terminal 2 of a certain user (first opponent) controls the action of the corresponding character based on the operation of the first opponent on the operation unit 22, and is the opponent. Based on the operation information sent from the opponent terminal 2 of another user (second opponent), the movement of the character corresponding to the second opponent is controlled.

なお、本実施形態で説明される対戦ゲームは、P2P(ピアツーピア)通信方式のゲームであり、対戦相手が決定したあと、対戦ゲーム進行手段21bは、マッチングされた対戦者用端末2同士で相互通信を行って対戦ゲームが進行する。   Note that the battle game described in this embodiment is a P2P (peer-to-peer) communication game, and after the opponent is determined, the battle game progress means 21b communicates with each other between the matched opponent terminals 2 And the battle game proceeds.

対戦開始通知手段21cは、組まれた対戦の対戦ゲームが開始したという通知(以下、開始通知)を予想ゲームサーバ6に送信する。   The battle start notification means 21c transmits to the prediction game server 6 a notification that the battle game of the assembled battle has started (hereinafter referred to as a start notification).

対戦結果送信手段21dは、対戦ゲームにおける対戦が終了した後に、対戦結果をマッチングサーバ5に送信する。   The battle result transmitting means 21d transmits the battle result to the matching server 5 after the battle in the battle game is completed.

[サーバシステムの構成]
(マッチングサーバの全体構成)
次に、サーバシステム4におけるマッチングサーバ5の構成について、図3を参照して説明する。図3は、サーバシステム4の構成を示すブロック図である。
[Server system configuration]
(Overall configuration of matching server)
Next, the configuration of the matching server 5 in the server system 4 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the server system 4.

マッチングサーバ5は、上述した対戦ゲームを管理するサーバ装置である。マッチングサーバ5は、制御部51を備える。制御部51は、例えばCPUであり、マッチングサーバ5の動作を制御する。制御部51には、記憶部52および通信I/F部53が、それぞれ有線または無線で電気的に接続されている。   The matching server 5 is a server device that manages the above-described battle game. The matching server 5 includes a control unit 51. The control unit 51 is, for example, a CPU, and controls the operation of the matching server 5. A storage unit 52 and a communication I / F unit 53 are electrically connected to the control unit 51 by wire or wirelessly.

記憶部52は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部52は、制御部51の制御に必要な各種プログラムおよびデータを記憶する。記憶部52には、後述する対戦者に関する情報(以下、対戦者情報)52aが記憶される。   The storage unit 52 includes, for example, an HDD that is a large-capacity recording medium, a ROM that is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM that includes a DRAM or an SRAM. The storage unit 52 stores various programs and data necessary for the control of the control unit 51. The storage unit 52 stores information (hereinafter referred to as “competitor information”) 52a related to the opponent described later.

通信I/F部53は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してマッチングサーバ5を接続するインタフェースである。マッチングサーバ5は、通信I/F部53を介して、対戦者用端末2との間で、および予想ゲームサーバ6との間で、データの送受信を行う。   The communication I / F unit 53 is an interface for connecting the matching server 5 to a communication network NW such as the Internet or a LAN. The matching server 5 transmits / receives data to / from the opponent terminal 2 and the prediction game server 6 via the communication I / F unit 53.

(マッチングサーバの制御部の機能的構成)
また、図3には、マッチングサーバ5の制御部51の機能的構成が示される。マッチングサーバ5は、記憶部52に記憶された各種プログラムを実行することにより、対戦者情報管理手段51aおよびマッチング手段51bとして機能する。
(Functional configuration of control unit of matching server)
FIG. 3 shows a functional configuration of the control unit 51 of the matching server 5. The matching server 5 functions as an opponent information management unit 51a and a matching unit 51b by executing various programs stored in the storage unit 52.

対戦者情報管理手段51aは、記憶部52に記憶された対戦者情報52aを管理する。対戦者情報52aは、対戦結果送信手段21dにより対戦者用端末2から送られた対戦結果に基づいて管理されるデータである。対戦者情報52aは、対戦者(より詳しくは、対戦者のアカウント)ごとに管理される。   The opponent information management means 51a manages the opponent information 52a stored in the storage unit 52. The opponent information 52a is data managed on the basis of the battle result sent from the battle player terminal 2 by the battle result transmitting means 21d. The opponent information 52a is managed for each opponent (more specifically, the account of the opponent).

対戦者情報52aには、対戦ゲームにおける強さおよび/または対戦回数に関連した値(以下、対戦ポイント)が含まれる。対戦ポイントは、各対戦者の対戦ゲームにおける強さの度合いがある程度反映されるように管理される。例えば、対戦者が対戦ゲームにて勝利した場合、対戦者情報管理手段51aは、その対戦結果を受信して、勝利した対戦者の対戦ポイントを増大させる。また、対戦者が対戦ゲームにて敗北した場合、対戦者情報管理手段51aは、その対戦結果を受信して、敗北した対戦者の対戦ポイントを減少させる、または対戦ゲームにて勝利した場合に比べて対戦ポイントの増大量を小さくする。   The opponent information 52a includes a value related to the strength and / or the number of battles in the battle game (hereinafter referred to as battle points). The battle points are managed so that the strength level of each battle player in the battle game is reflected to some extent. For example, when the opponent wins the battle game, the opponent information management means 51a receives the battle result and increases the battle points of the winning opponent. Also, when the opponent loses in the battle game, the opponent information management means 51a receives the result of the battle and reduces the battle points of the defeated opponent or wins in the battle game. Decrease the increase in the number of battle points.

マッチング手段51bは、複数の対戦者用端末2から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦を組むマッチング処理行う。本実施形態におけるマッチング処理では、同程度の強さの対戦者をマッチングするために、上述の対戦者情報に含まれる対戦ポイントを利用する。具体的には、マッチング処理において、マッチング手段51bは、一の対戦者の対戦ポイントを基準にした一定の範囲内に、対戦相手となる他の対戦者の対戦ポイントが収まるようにマッチングを行う。   The matching means 51b receives a match request from a plurality of opponent terminals 2, and performs matching processing for matching based on a predetermined condition to form a match. In the matching process in the present embodiment, in order to match opponents having the same strength, the competition points included in the above-described opponent information are used. Specifically, in the matching process, the matching means 51b performs matching so that the battle points of other opponents as opponents are within a certain range based on the battle points of one opponent.

こうして対戦相手を決定した後、マッチング手段51bは、組まれた対戦の対戦者それぞれに対戦相手情報を送信し、マッチングした対戦者同士でP2P通信が行われる。すなわち、操作部22に対する操作に対応した操作情報が、対戦者用端末2同士で相互に送られるようになる。   After determining the opponent in this way, the matching means 51b transmits the opponent information to each of the opponents of the assembled opponent, and P2P communication is performed between the matched opponents. That is, the operation information corresponding to the operation on the operation unit 22 is sent between the opponent terminals 2 with each other.

さらに、マッチング手段51bは、後述する対戦リストに組まれた対戦が追加されるように、組まれた対戦に関する情報を予想ゲームサーバ6に送信する。ここで、組まれた対戦に関する情報には、対戦者の対戦ポイントが含まれる。   Furthermore, the matching means 51b transmits information related to the assembled battle to the prediction game server 6 so that a battle assembled in a battle list to be described later is added. Here, the information relating to the battles assembled includes the battle points of the battle players.

(予想ゲームサーバの全体構成)
次に、サーバシステム4における予想ゲームサーバ6の構成について、図3を参照して説明する。
(Entire game server configuration)
Next, the configuration of the prediction game server 6 in the server system 4 will be described with reference to FIG.

予想ゲームサーバ6は、上述した予想ゲームを管理するサーバ装置である。図3に示すように、予想ゲームサーバ6は、制御部61を備える。制御部61は、例えばCPUであり、予想ゲームサーバ6の動作を制御する。制御部61には、記憶部62および通信I/F部63が、それぞれ有線または無線で電気的に接続されている。   The prediction game server 6 is a server device that manages the above-described prediction game. As shown in FIG. 3, the prediction game server 6 includes a control unit 61. The control unit 61 is, for example, a CPU, and controls the operation of the prediction game server 6. A storage unit 62 and a communication I / F unit 63 are electrically connected to the control unit 61 in a wired or wireless manner.

記憶部62は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部62は、制御部61の制御に必要な各種プログラムおよびデータを記憶する。記憶部62には、マッチング手段51bにより組まれた対戦であって、まだ開始されていない対戦のリスト(以下、対戦リスト)が、対戦リスト情報として記憶されている。   The storage unit 62 includes, for example, an HDD that is a large-capacity recording medium, a ROM that is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM that includes a DRAM or an SRAM. The storage unit 62 stores various programs and data necessary for the control of the control unit 61. The storage unit 62 stores a list of battles that have been started by the matching means 51b and have not yet been started (hereinafter referred to as a battle list) as battle list information.

通信I/F部63は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対して予想ゲームサーバ6を接続するインタフェースである。予想ゲームサーバ6は、通信I/F部63を介して、対戦者用端末2との間で、予想者用端末3との間で、およびマッチングサーバ5との間で、データの送受信を行う。   The communication I / F unit 63 is an interface for connecting the prediction game server 6 to a communication network NW such as the Internet or a LAN. The anticipation game server 6 transmits / receives data to / from the opponent terminal 2, the anticipation terminal 3, and the matching server 5 via the communication I / F unit 63. .

(予想ゲームサーバの制御部の機能的構成)
また、図3には、予想ゲームサーバ6の制御部61の機能的構成が示される。予想ゲームサーバ6は、記憶部62に記憶された各種プログラムを実行することにより、対戦リスト管理手段61a、対戦選出手段61b、対戦情報送信手段61c、報酬決定手段61d、および対戦映像送信手段61eとして機能する。
(Functional configuration of control unit of anticipation game server)
FIG. 3 shows a functional configuration of the control unit 61 of the prediction game server 6. The anticipation game server 6 executes various programs stored in the storage unit 62, so that the battle list management means 61a, the battle selection means 61b, the battle information transmission means 61c, the reward determination means 61d, and the battle video transmission means 61e Function.

対戦リスト管理手段61aは、マッチング手段51bにより組まれた対戦であって、まだ開始されていない対戦のリストを、対戦リスト情報として管理する。具体的には、対戦リスト管理手段61aは、マッチング手段51bにより組まれた対戦に関する情報をマッチングサーバ5から受信して、組まれた対戦を対戦リストに追加する。また、対戦リスト管理手段61aは、対戦者用端末2の対戦開始通知手段21cから開始通知を受信して、対戦リストから開始された対戦を除く。   The battle list management means 61a manages a battle list that has been started by the matching means 51b and has not yet been started as battle list information. Specifically, the battle list management unit 61a receives information about the battles set by the matching unit 51b from the matching server 5, and adds the set battles to the battle list. Also, the battle list management means 61a receives the start notification from the battle start notification means 21c of the opponent terminal 2, and excludes the battle started from the battle list.

対戦選出手段61bは、マッチング手段51bにより組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する。具体的には、対戦選出手段61bは、対戦リスト管理手段61aにより管理された対戦リストの中から、予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する。   The battle selection means 61b randomly selects a battle to be a target of the prediction game from the battles that have not yet started among the battles formed by the matching means 51b. Specifically, the battle selection unit 61b randomly selects a battle to be a target of the predicted game from the battle list managed by the battle list management unit 61a.

本実施形態では、対戦選出手段61bは、記憶部52に記憶された上述の対戦ポイントを用いることで、予想ゲームの対象としてランダムで選出する対戦の範囲を制限する。具体的には、対戦選出手段61bは、対戦リストに含まれ、且つ全ての対戦者の対戦ポイントが所定の範囲にある(より詳しくは、設定値以上である)対戦の中から、ランダムで予想ゲームの対象とする対戦として選出する。   In the present embodiment, the battle selection means 61b uses the above-described battle points stored in the storage unit 52 to limit the range of battles to be randomly selected as the target of the predicted game. Specifically, the battle selection means 61b is randomly selected from battles that are included in the battle list and whose battle points are within a predetermined range (more specifically, a set value or more). Selected as a match for the game.

また、対戦選出手段61bは、選出した対戦の対戦者(すなわち、対戦者用端末2)に対して、組まれた対戦が予想ゲームの対象として選出されたことを通知するとともに、対戦開始までの待機を指示する待機指示を送る。   In addition, the battle selection means 61b notifies the selected battle opponent (that is, the player terminal 2) that the assembled battle has been selected as the target of the expected game, and until the battle start. Send a standby instruction to instruct the standby.

対戦情報送信手段61cは、対戦選出手段61bにより選出された対戦に関する情報(以下、対戦情報)を予想者用端末3へ送信する。   The battle information transmission unit 61c transmits information on the battle selected by the battle selection unit 61b (hereinafter referred to as battle information) to the anticipation terminal 3.

対戦情報には、対戦ゲームの内容(どのように勝敗が決定するかに関する情報)、対戦者の対戦者ポイント、キャラクタごとの勝率、対戦したキャラクタに対する勝率、各対戦者が選択したキャラクタの種類など、予想者が対戦結果を予想する際に用い得る情報が含まれる。また、対戦情報には、対戦が開始するまでの時間、すなわち予想ゲームサーバ6が予想を受け付ける期限に関する情報も含まれる。なお、対戦情報送信手段61cは、予想者用端末3へ送るための対戦情報の一部を、マッチングサーバ5の記憶部52に記憶された対戦者情報52aから抽出する。   The competition information includes the content of the competition game (information on how to determine victory or defeat), the opponent's opponent points, the winning percentage for each character, the winning percentage against the opponent, the type of character selected by each opponent, etc. , Information that can be used when the anticipator predicts the match result is included. The match information also includes information on the time until the match starts, that is, the time limit for the prediction game server 6 to accept the prediction. Note that the battle information transmission means 61c extracts part of the battle information to be sent to the anticipation terminal 3 from the battle player information 52a stored in the storage unit 52 of the matching server 5.

報酬決定手段61dは、予想が当たったときに予想者に付与される報酬を決定する。より詳しくは、本実施形態では、報酬決定手段61dは、予想者用端末3の後述する予想情報送信手段31aにより送信された予想情報に基づき、予想を集計し、予想が当たったときに予想者に付与される報酬を決定する。ただし、報酬の決定方法は、特に限定されない。   The reward determining means 61d determines a reward to be given to the predictor when a prediction is made. More specifically, in the present embodiment, the reward determining means 61d aggregates the forecasts based on the forecast information transmitted by the forecast information transmitting means 31a described later of the forecaster terminal 3, and the forecaster receives a forecast. Determine the rewards to be granted. However, the method for determining the reward is not particularly limited.

対戦映像送信手段61eは、対戦選出手段61bにより選出された対戦の対戦映像を予想者用端末3に送信する。本実施形態では、予想者用端末3にて予想ゲームの対象となった対戦ゲームを観戦するためのゲーム画像およびゲーム音声を、予想ゲームサーバ6にて生成する。   The battle video transmission means 61e transmits the battle video of the battle selected by the battle selection means 61b to the anticipation terminal 3. In the present embodiment, the prediction game server 6 generates a game image and a game sound for watching a battle game that is a target of the prediction game on the predictor terminal 3.

具体的には、選出された対戦を行う対戦者が操作部22を操作すると、この操作に対応した操作情報が、対戦者の各対戦者用端末2から予想ゲームサーバ6に送られる。すなわち、各対戦者用端末2は、対戦相手の対戦者用端末2と予想ゲームサーバ6の双方に操作情報を送る。対戦映像送信手段61eは、各対戦者用端末2から送られる操作情報に基づき、各対戦者用端末2にて描画されるゲーム画像と同じゲーム画像を描画し、各対戦者用端末2にて生成されるデジタルのゲーム音声と同じ音声のデータを生成する。こうして、対戦映像送信手段61eは、予想ゲームの対象となる対戦ゲームの映像データおよび音声データを、通信ネットワークNWを介して予想ゲームサーバ6にアクセスした予想者の予想者用端末3にストリーミング配信する。   Specifically, when the selected player who performs the battle operates the operation unit 22, operation information corresponding to this operation is sent from each player terminal 2 to the prediction game server 6. That is, each opponent terminal 2 sends operation information to both the opponent opponent player terminal 2 and the prediction game server 6. The battle video transmission means 61e draws the same game image as the game image drawn on each player terminal 2 based on the operation information sent from each player terminal 2, and each player terminal 2 Data of the same sound as the generated digital game sound is generated. Thus, the battle video transmission means 61e streams the video data and audio data of the battle game that is the target of the prediction game to the predictor's terminal 3 of the predictor who has accessed the prediction game server 6 via the communication network NW. .

[予想者用端末の構成]
(予想者用端末の全体構成)
次に、予想者用端末3の構成について、図4を参照して説明する。図4は、予想者用端末3の構成を示すブロック図である。
[Configuration of the terminal for anticipation]
(Overall structure of terminal for anticipation)
Next, the configuration of the predictor terminal 3 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the anticipation terminal 3.

予想者用端末3は、上述した予想ゲームが実行されるコンピュータ装置であり、例えばパーソナルコンピュータである。予想者用端末3は、制御部31を備える。制御部31は、例えばCPUであり、予想者用端末3の動作を制御する。制御部31には、操作部32、表示部33、記憶部34、音響出力部35、および通信I/F部36が、それぞれ有線または無線で電気的に接続されている。   The predictor terminal 3 is a computer device on which the above-described prediction game is executed, for example, a personal computer. The anticipation terminal 3 includes a control unit 31. The control unit 31 is a CPU, for example, and controls the operation of the anticipation terminal 3. An operation unit 32, a display unit 33, a storage unit 34, an acoustic output unit 35, and a communication I / F unit 36 are electrically connected to the control unit 31 by wire or wirelessly.

操作部32は、ユーザによる予想ゲームを行うための操作(対戦結果の予想を入力する操作など)を受け付けて、その操作に対応した操作信号を制御部31に入力する装置である。操作部32は、例えばマウスおよびキーボードである。   The operation unit 32 is a device that receives an operation (such as an operation for inputting a prediction of a battle result) for a user to perform a prediction game and inputs an operation signal corresponding to the operation to the control unit 31. The operation unit 32 is, for example, a mouse and a keyboard.

表示部33は、予想ゲームにおけるゲーム画像を表示する装置であり、例えば液晶ディスプレイである。表示部33には、予想ゲームにおける予想者の予想を入力するための画面や、予想ゲームサーバ6から送られた対戦ゲームの映像等が表示される。   The display unit 33 is a device that displays a game image in the prediction game, and is, for example, a liquid crystal display. The display unit 33 displays a screen for inputting a prediction of a predictor in the prediction game, a video of a battle game sent from the prediction game server 6, and the like.

記憶部34は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。   The storage unit 34 includes, for example, an HDD that is a large-capacity recording medium, a ROM that is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM that includes a DRAM or an SRAM.

音響出力部35は、予想ゲームにおいて再生されるゲーム音を出力する装置であり、例えば、スピーカまたはヘッドホンなどである。音響出力部25からは、予想ゲームサーバ6から送られた対戦ゲームの音声等が出力される。   The sound output unit 35 is a device that outputs a game sound that is played in the prediction game, and is, for example, a speaker or headphones. From the sound output unit 25, the voice of the battle game sent from the prediction game server 6 is output.

通信I/F部36は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対して対戦者用端末2を接続するインタフェースである。予想者用端末3は、通信I/F部36を介して、予想ゲームサーバ6との間で、データの送受信を行う。   The communication I / F unit 36 is an interface for connecting the opponent terminal 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN. The predictor terminal 3 transmits / receives data to / from the prediction game server 6 via the communication I / F unit 36.

なお、各予想者用端末3およびその各ユーザ(すなわち、予想者)には、それぞれ異なるアカウント情報(固有の識別情報)が付与される。そして、アカウント情報ごとにID(識別符号)が付与される。   Note that different account information (unique identification information) is assigned to each predictor terminal 3 and each user (that is, a predictor). And ID (identification code) is provided for every account information.

(予想者用端末の制御部の機能的構成)
また、図4には、予想者用端末3の制御部31の機能的構成が示される。予想者用端末3は、予想情報送信手段31aおよび対戦映像受信手段31bとして機能する。
(Functional configuration of control unit of anticipation terminal)
FIG. 4 shows a functional configuration of the control unit 31 of the anticipation terminal 3. The anticipation person's terminal 3 functions as anticipation information transmission means 31a and battle video reception means 31b.

予想情報送信手段31aは、予想者用端末3の操作部32に対する予想者による操作入力によって、選出された対戦の結果の予想を含む予想情報を予想者用端末3から予想ゲームサーバ6に送信する。予想情報には、予想した対戦結果だけでなく、予想ゲームにおける所定の経済的価値(メダル、お金、ポイント、ゲーム内アイテムなど)の賭け量を含む。   The anticipation information transmitting means 31a transmits anticipation information including the anticipation of the selected match result from the anticipation terminal 3 to the anticipation game server 6 by the operation input by the anticipation person to the operation unit 32 of the anticipation terminal 3 . The prediction information includes not only the predicted match result but also a bet amount of a predetermined economic value (medals, money, points, in-game items, etc.) in the predicted game.

対戦映像受信手段31bは、予想ゲームサーバ6の対戦映像送信手段61eにより送られる対戦映像を受信し、表示部33に表示する。表示部33には、予想ゲームの対象となる対戦を行う対戦者用端末2の表示部23に表示されるゲーム画面と同じゲーム画面が表示される。このため、予想者は、予想ゲームの対象となった対戦をリアルタイムで観戦することが可能である。   The battle video reception means 31b receives the battle video sent by the battle video transmission means 61e of the prediction game server 6 and displays it on the display unit 33. On the display unit 33, the same game screen as the game screen displayed on the display unit 23 of the opponent terminal 2 performing the battle that is the target of the predicted game is displayed. For this reason, the anticipation person can watch the battle | competition used as the object of the anticipation game in real time.

[ゲームシステムの処理フロー]
次に、上述したゲームシステム1において実行される各動作の流れについて説明する。図5は、対戦者用端末2から対戦要求が送信されてから予想ゲームが終了するまでのゲームシステム1の動作を示すフローチャートである。
[Game system processing flow]
Next, the flow of each operation executed in the game system 1 described above will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the game system 1 from when the battle request is transmitted from the opponent terminal 2 until the predicted game ends.

図5に示すように、対戦者が対戦者用端末2からマッチングサーバ5にアクセスして、対戦者の操作部22に対し所定の操作を行うことにより、対戦要求手段21aは、マッチングサーバ5に対戦要求を送信する。(ステップS1)。マッチング手段51bは、対戦者用端末2から対戦要求を受け付けるとともに、上述したように対戦ポイントを用いたマッチング処理を行い、対戦を組む(ステップS2)。   As shown in FIG. 5, when the opponent accesses the matching server 5 from the opponent terminal 2 and performs a predetermined operation on the operation unit 22 of the opponent, the match request means 21 a Send a match request. (Step S1). The matching means 51b receives a battle request from the opponent terminal 2 and performs matching processing using the battle points as described above to form a battle (step S2).

マッチング処理が終了すると、マッチング手段51bは、組まれた対戦の対戦者に対戦相手情報を送信し(ステップS3)、マッチングした対戦者同士でP2P通信が行われる。   When the matching process is completed, the matching means 51b transmits the opponent information to the opponent of the assembled battle (step S3), and P2P communication is performed between the matched opponents.

また、マッチング手段51bは、組まれた対戦に関する情報を予想ゲームサーバ6に送信する(ステップS4)。対戦リスト管理手段61aは、組まれた対戦に関する情報を受信して、組まれた対戦を対戦リストに追加する(ステップS5)。   Further, the matching means 51b transmits information relating to the assembled battle to the prediction game server 6 (step S4). The battle list management means 61a receives information on the battles that have been set, and adds the battles that have been set to the battle list (step S5).

以下の説明では、図5に示す対戦者用端末2に対して組まれた対戦が、予想ゲームの対象となったと仮定して説明する。予想ゲームの開始時間は、予め多数の者に告知されており、予想ゲームに興味のあるユーザ(即ち予想者)は、予想者用端末3から予想ゲームサーバ6にアクセスして、予想ゲームの開始まで待機する。   In the following description, the description will be made on the assumption that the battle set up against the opponent terminal 2 shown in FIG. The predicted game start time is announced to a large number of people in advance, and a user who is interested in the predicted game (that is, a predicted person) accesses the predicted game server 6 from the predicted person terminal 3 to start the predicted game. Wait until.

予想ゲームの開始時間になると、対戦選出手段61bは、対戦リスト管理手段61aにより管理された対戦リストに含まれ、且つ全ての対戦者の対戦ポイントが所定の範囲にある対戦の中から、予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する(ステップS6)。さらに、対戦選出手段61bは、選出した対戦の対戦者(すなわち、その対戦者の対戦者用端末2)に対して、組まれた対戦が予想ゲームの対象として選出されたことを通知するとともに、対戦開始までの待機を指示する待機指示を送る(ステップS7)。   When the predicted game start time is reached, the match selection means 61b is selected from the matches that are included in the match list managed by the match list management means 61a, and all of the battle points are within a predetermined range. Randomly select the battles to be targeted (step S6). Furthermore, the battle selection means 61b notifies the selected battle opponent (that is, the opponent's opponent's terminal 2) that the assembled battle has been selected as the target of the expected game, A standby instruction for instructing standby until the battle starts is sent (step S7).

本実施形態では、ステップS7において対戦開始の待機指示を送る際、対戦選出手段61bは、選出した対戦を行う対戦者同士の通信方式を、一旦、P2P通信から、予想ゲームサーバ6を経由するサーバ経由通信に切り替える。その後、対戦選出手段61bは、対戦者用端末2に、対戦開始までの待機時間を通知する。これにより、表示部23には、例えば対戦開始までの待機時間(例えば5分)がカウントダウンされて表示される。   In this embodiment, when sending a stand-by instruction to start a match in step S7, the match selection means 61b changes the communication method between the opponents that will perform the selected match from the P2P communication to the server via the prediction game server 6 once. Switch to via communication. Thereafter, the battle selecting means 61b notifies the opponent terminal 2 of the waiting time until the battle starts. Thereby, for example, a waiting time (for example, 5 minutes) until the start of the battle is counted down and displayed on the display unit 23.

また、対戦情報送信手段61cは、選出された対戦の対戦者情報を、マッチングサーバ5の記憶部52に記憶された対戦者情報から抽出し、対戦情報を予想者用端末3へ送信する(ステップS8)。   Also, the battle information transmitting means 61c extracts the selected battle opponent information from the battle player information stored in the storage unit 52 of the matching server 5, and transmits the battle information to the anticipation terminal 3 (step) S8).

予想者は、予想者用端末3に送られた対戦情報に基づいて対戦結果を予想し、予想者用端末3の操作部32を操作して、その予想と賭け量を入力する。予想情報送信手段31aは、操作部32に対する予想者による操作により、対戦結果の予想と賭け量を含む予想情報を予想者用端末3から予想ゲームサーバ6へ送信する(ステップS9)。   The predictor predicts the match result based on the match information sent to the predictor terminal 3, operates the operation unit 32 of the predictor terminal 3, and inputs the prediction and the bet amount. The anticipation information transmitting means 31a transmits anticipation information including the anticipation of the battle result and the betting amount from the anticipation terminal 3 to the anticipation game server 6 by the operation of the anticipation person on the operation unit 32 (step S9).

報酬決定手段61dは、予想が当たったときに予想者に付与される報酬を決定し、決定した報酬情報を予想者用端末3へ送信する(ステップS10)。   The reward determining means 61d determines a reward to be given to the predictor when the prediction is made, and transmits the determined reward information to the predictor terminal 3 (step S10).

対戦開始時間になり、対戦が開始されると、対戦開始通知手段21cは、組まれた対戦の対戦ゲームが開始したことを知らせる開始通知を、対戦者用端末2から予想ゲームサーバ6へ送信する(ステップS11)。   When the match starts and the match is started, the match start notifying means 21c transmits a start notification notifying that the set match game has started from the matcher terminal 2 to the prediction game server 6. (Step S11).

対戦リスト管理手段61aは、対戦開始通知手段21cにより送信された開始通知を受信して、対戦リストから開始された対戦を除くよう対戦リストを更新する。また、対戦映像送信手段61eは、対戦選出手段61bにより選出された対戦の対戦映像を予想者用端末3へ送信する(ステップS12)。   The battle list management unit 61a receives the start notification transmitted by the battle start notification unit 21c, and updates the battle list so as to exclude the battle started from the battle list. Also, the battle video transmission means 61e transmits the battle video of the battle selected by the battle selection means 61b to the predictor terminal 3 (step S12).

対戦中は、各対戦者用端末2からは、対戦相手側の対戦者用端末2と予想ゲームサーバ6に操作情報が送られる。各対戦者用端末2では、対戦ゲーム進行手段21bが、受信する操作情報に基づき対戦ゲームを進行させる。予想ゲームサーバ6では、対戦映像送信手段61eが、受信する操作情報に基づき、同じゲーム画像を生成し、通信ネットワークNWを介して予想ゲームサーバ6にアクセスした予想者の予想者用端末3にストリーミング配信する。   During the battle, each player terminal 2 sends operation information to the opponent terminal 2 for the opponent and the prediction game server 6. In each opponent terminal 2, the battle game progression means 21b advances the battle game based on the received operation information. In the anticipation game server 6, the battle video transmission means 61e generates the same game image based on the received operation information and streams it to the anticipation terminal 3 of the anticipation person who has accessed the anticipation game server 6 via the communication network NW To deliver.

対戦が終了すると、対戦結果送信手段21dは、対戦結果をマッチングサーバ5および予想ゲームサーバ6に送信する(ステップS13)。   When the match is over, the match result transmission means 21d transmits the match result to the matching server 5 and the prediction game server 6 (step S13).

マッチングサーバ5が対戦結果を受信すると、対戦者情報管理手段51aは、記憶部52に記憶された対戦者情報52aを更新する(ステップS14)。また、予想ゲームサーバ6では、受信した対戦結果に基づき、予想が当たった予想者にステップS10で決定した報酬を付与する報酬付与処理が実行される(ステップS15)。   When the matching server 5 receives the battle result, the player information management unit 51a updates the player information 52a stored in the storage unit 52 (step S14). In addition, the prediction game server 6 executes a reward granting process for granting the reward determined in step S10 to a predictor who has made a prediction based on the received competition result (step S15).

以上に示したように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、予想ゲームの対象とする対戦がランダムで選出されるため、対戦の結果を予想しづらくし、予想ゲームとしてのゲーム性を高めることができる。   As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, the battles targeted for the prediction game are randomly selected from the battles that have not yet started among the battles that have been assembled. It is difficult to predict the result of the battle, and the game characteristics as a prediction game can be improved.

また、本実施形態のゲームシステム1によれば、予想ゲームの予想が当たったときに報酬が付与されるため、予想ゲームへの参加を促す動機付けを高めることができる。   In addition, according to the game system 1 of the present embodiment, since a reward is awarded when a prediction of a prediction game is won, motivation for encouraging participation in the prediction game can be enhanced.

また、本実施形態のゲームシステム1によれば、対戦選出手段61bが、全ての対戦者の対戦ポイントが所定の範囲にある対戦の中から、ランダムで予想ゲームの対象とする対戦として選出する。このため、予想ゲームの対象として選出される範囲を、対戦ゲームにおける強さおよび/または対戦回数で制限することができるため、例えば対戦ゲームの初心者同士の対戦を、予想ゲームの対象から除くことができる。これにより、予想者に、予想ゲームの対象となった対戦ゲームの面白さをより実感させることができる。   Further, according to the game system 1 of the present embodiment, the battle selection means 61b randomly selects a battle as a target of the prediction game from battles in which the battle points of all the opponents are within a predetermined range. For this reason, since the range selected as the target of the prediction game can be limited by the strength and / or the number of battles in the battle game, for example, a battle between beginners of the battle game may be excluded from the target of the prediction game. it can. Thereby, it is possible to make the predictor realize the fun of the battle game that is the target of the prediction game.

以上をまとめると、本件発明は、対戦ゲームを行う複数の対戦者がそれぞれ操作入力を行う複数の対戦者用端末2と、前記対戦ゲームの結果を予想する予想ゲームを行う複数の予想者がそれぞれ操作入力を行う複数の予想者用端末3と、前記複数の対戦者用端末2および前記複数の予想者用端末3と通信するサーバシステム4と、を備えるゲームシステム1であって、前記複数の対戦者用端末2から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦を組むマッチング手段51bと、組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する対戦選出手段61bと、選出された前記対戦に関する情報を前記予想者用端末3へ送信する対戦情報送信手段61cと、前記予想者用端末3に対する前記予想者による操作入力によって、選出された前記対戦の結果の予想を含む予想情報を前記予想者用端末3から前記サーバシステム4に送信する予想情報送信手段31aと、を備える、ゲームシステムである。   In summary, in the present invention, a plurality of opponent terminals 2 for performing operation input respectively by a plurality of opponents performing a battle game, and a plurality of predictors performing a prediction game for predicting the result of the battle game, respectively. A game system 1 comprising a plurality of predictor terminals 3 for performing operation input, and a server system 4 that communicates with the plurality of opponent terminals 2 and the plurality of predictor terminals 3. A match request is received from the opponent terminal 2 and matching is performed based on a predetermined condition, and a matching means 51b that forms a match, and among the battles that have not yet started, A match selection means 61b for randomly selecting a target match, a match information transmission means 61c for transmitting information about the selected match to the predictor terminal 3, and a match for the predictor terminal 3 An anticipation information transmission means 31a for transmitting anticipation information including an anticipation of the selected result of the match by the operation input by the anticipation person from the anticipation terminal 3 to the server system 4. is there.

<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

例えば、対戦ゲームを実行するためのゲームプログラム28aおよびゲームデータ28bは、ゲームメディア28を介さずに記憶部24に記憶されてもよい。例えば、ゲームプログラム28aおよびゲームデータ28bは、サーバシステム4またはそれとは異なるサーバ装置から、通信ネットワークNWを介して受信することにより、記憶部24に記憶されてもよい。   For example, the game program 28a and the game data 28b for executing the battle game may be stored in the storage unit 24 without using the game media 28. For example, the game program 28a and the game data 28b may be stored in the storage unit 24 by being received via the communication network NW from the server system 4 or a server device different from the server system 4.

また、ゲームシステム1を構成する各装置2,3,5,6は、単独の装置である必要はなく、複数の装置により構成されたものであってもよい。例えば、対戦者用端末2の制御部21を含む装置本体に対し、操作部22、表示部23、記憶部24、音響出力部25は、有線または無線で電気的に接続する別体の装置であってもよい。   Further, each device 2, 3, 5, 6 constituting the game system 1 does not need to be a single device, and may be configured by a plurality of devices. For example, the operation unit 22, the display unit 23, the storage unit 24, and the sound output unit 25 are separate devices that are electrically connected by wire or wireless to the device body including the control unit 21 of the opponent terminal 2. There may be.

また、予想者用端末3は、パーソナルコンピュータである必要はなく、例えば、予想者用端末3も、対戦者用端末2と同じゲーム装置であってもよい。また、予想ゲームが対戦ゲームのゲームプログラム28aの一部に組み込まれていてもよく、この場合予想ゲームサーバ6にアクセス可能な予想者用端末3を、その記憶部34に対戦ゲームを実行するためのゲームプログラム28aおよびゲームデータ28bが記憶されたものに制限してもよい。また、予想者用端末3は、タッチスクリーンを有する携帯端末であってもよく、この場合、図4に示す予想者用端末3の操作部および表示部が、タッチスクリーンに置き換わる。   The predictor terminal 3 does not have to be a personal computer. For example, the predictor terminal 3 may be the same game device as the opponent terminal 2. In addition, the anticipation game may be incorporated in a part of the game program 28a of the battle game. In this case, the anticipation terminal 3 that can access the prediction game server 6 is executed in the storage unit 34 to execute the battle game. The game program 28a and the game data 28b may be limited to those stored. The predictor terminal 3 may be a mobile terminal having a touch screen. In this case, the operation unit and the display unit of the predictor terminal 3 shown in FIG. 4 are replaced with a touch screen.

なお、予想者用端末3としては、ゲーム専用の装置であるよりは、スマートフォン(多機能携帯電話)、タブレット端末、パーソナルコンピュータなど、対戦ゲームを普段行わない人の間でも広く使用される装置であることが望ましい。対戦ゲームを普段行わない人に、予想ゲームを通じて、その予想ゲームの対象となる対戦ゲームに興味を持ってもらうことができるためである。   Note that the anticipation terminal 3 is a device that is widely used even among people who do not usually play a battle game, such as a smartphone (multifunctional mobile phone), a tablet terminal, and a personal computer, rather than a device dedicated to games. It is desirable to be. This is because a person who does not usually play a battle game can be interested in the battle game as a target of the prediction game through the prediction game.

サーバシステム4の各機能は、上記実施形態に記載された例に限られない。サーバシステム4は、マッチングサーバ5と予想ゲームサーバ6の双方の機能を含む1つのサーバ装置を備えてもよい。また、例えば、予想ゲームサーバ6の代わりに、マッチングサーバ5が対戦リスト管理手段61aとして機能してもよい。この場合、対戦リスト情報62aはマッチングサーバ5の記憶部52に記憶され、対戦開始通知手段21cによる対戦開始の通知は、マッチングサーバ5に送られる。   Each function of the server system 4 is not limited to the example described in the above embodiment. The server system 4 may include one server device that includes the functions of both the matching server 5 and the prediction game server 6. Further, for example, instead of the prediction game server 6, the matching server 5 may function as the battle list management means 61a. In this case, the battle list information 62a is stored in the storage unit 52 of the matching server 5, and the battle start notification by the battle start notification means 21c is sent to the matching server 5.

また、上記実施形態では、対戦選出手段61bが、予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出した際に、選出した対戦の対戦者に対して、組まれた対戦が予想ゲームの対象として選出されたことを通知したが、本発明はこれに限定されない。すなわち、対戦選出手段61bは、予想ゲームの対象として選出した対戦の対戦者に、予想ゲームの対象となったことを通知しなくてもよい。   Further, in the above embodiment, when the battle selection means 61b randomly selects a battle to be the target of the predicted game, the battle that has been selected is selected as the target of the predicted game for the selected battle opponent. However, the present invention is not limited to this. In other words, the battle selecting means 61b may not notify the opponent of the battle selected as the target of the predicted game that it has been the target of the predicted game.

また、上記実施形態で説明された対戦ゲームは、P2P通信方式で進行するゲームであったが、本発明のゲームシステムで実行される対戦ゲームは、これに限定されない。例えば、本発明のゲームシステムで実行される対戦ゲームは、各対戦者用端末2が接続するサーバシステム4においてゲーム進行を管理するオンラインゲームであってもよい。   Moreover, although the battle game demonstrated by the said embodiment was a game which advances by a P2P communication system, the battle game performed with the game system of this invention is not limited to this. For example, the competitive game executed in the game system of the present invention may be an online game that manages the progress of the game in the server system 4 to which each opponent terminal 2 is connected.

また、上記実施形態では、予想ゲームの対象となる対戦ゲームとして、1つの対戦ゲーム(格闘ゲーム)が例示されたが、予想ゲームの対象となる対戦ゲームの種類はこれに限定されない。例えば、対戦ゲームは、三人以上の対戦者が参加して対戦するゲームであってもよいし、チーム対チームの対戦ゲームであってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although one battle game (fighting game) was illustrated as a battle game used as the object of a prediction game, the kind of battle game used as the object of a prediction game is not limited to this. For example, the battle game may be a game in which three or more opponents participate and battle each other, or may be a team-to-team battle game.

また、予想ゲームの対象となる対戦ゲームは、対戦者が操作するプレイヤキャラクタ同士が直接対戦することにより勝敗が決定されるゲームに限らず、所定のルールに従い対戦者同士で勝敗を決定できるものであればよい。例えば、予想ゲームの対象となる対戦ゲームは、マッチングされた対戦者のそれぞれが操作するプレイヤキャラクタが、CPUが制御するノンプレイヤキャラクタ(NPC)と対戦するゲームでもよい。この場合、対戦者のうち、NPCを倒す時間が短かった方を勝者とするゲーム(いわゆるタイムアタック)でもよいし、所定時間内にNPCから受けたダメージが小さかった方を勝者とするゲームでもよい。   In addition, the battle game that is the target of the prediction game is not limited to a game in which winning or losing is determined by direct battle between the player characters operated by the opponent, but can be determined by the opponents according to a predetermined rule. I just need it. For example, the battle game that is the target of the prediction game may be a game in which a player character operated by each of the matched opponents battles a non-player character (NPC) controlled by the CPU. In this case, it may be a game in which a player who has a short time to defeat the NPC is a winner (so-called time attack), or a game in which a player who received less damage from the NPC within a predetermined time is a winner.

また、予想ゲームの対象となる対戦ゲームは、複数種類の対戦ゲーム(例えば、上述した1対1対戦の格闘ゲーム、チーム対チームの対戦ゲーム、レーシングゲームなど)の中から、対戦選出手段61bが選出してもよい。   In addition, the battle game that is the target of the prediction game is a match selection means 61b selected from a plurality of types of battle games (for example, the above-described one-on-one fighting game, team-to-team battle game, and racing game). May be elected.

すなわち、マッチング手段51bは、複数種類の対戦ゲームに関して複数の対戦者用端末2から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦ゲームの種類ごとに対戦を組んでもよい。これは、例えば、サーバシステム4が、互いに種類が異なる対戦ゲームに関してマッチングする複数のマッチングサーバを備えることで実現される。そして、対戦選出手段61bは、複数種類の対戦ゲームの中から、予想ゲームの対象とする対戦ゲームをランダムで選出してもよい。これにより、予想ゲームの対象となる対戦ゲームも、複数種類のゲームの中からランダムで選出するため、予想ゲームの参加者に、対戦の結果を一層予想しづらくすることができる。   That is, the matching means 51b may receive a battle request from a plurality of opponent terminals 2 for a plurality of types of battle games, and match based on a predetermined condition to form a battle for each type of battle game. This is realized, for example, by providing the server system 4 with a plurality of matching servers that perform matching on different types of competitive games. Then, the battle selection means 61b may randomly select a battle game as a target of the prediction game from a plurality of types of battle games. Thereby, since the battle | competition game used as the object of an anticipation game is also selected at random from multiple types of games, it can make it difficult for the participant of an anticipation game to predict the result of an opposition.

また、上記実施形態において、予想ゲームの対象となる対戦ゲームが正常に行われなかった場合(例えばマッチングされた対戦者用端末2同士の通信が途切れた場合、対戦者用端末2に対して操作が行われなかった場合、など)には、その予想ゲームを無効にしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the battle game as a target of the prediction game is not normally performed (for example, when communication between the matched opponent terminals 2 is interrupted, the operation is performed on the opponent terminal 2). Or the like), the prediction game may be invalidated.

また、予想ゲームサーバ6の対戦映像送信手段61eは、各対戦者用端末2から送られる操作情報を、そのまま予想者用端末3に送ってもよい。この場合、予想者用端末3では、対戦映像受信手段31bは、送られた操作情報に基づき、各対戦者用端末2にて描画されるゲーム画像と同じゲーム画像を描画し、各対戦者用端末2にて生成されるデジタルのゲーム音声と同じ音声のデータを生成する。   Further, the battle video transmission means 61e of the prediction game server 6 may transmit the operation information transmitted from each opponent terminal 2 to the anticipator terminal 3 as it is. In this case, in the anticipation terminal 3, the battle video receiving means 31b draws the same game image as the game image drawn in each opponent terminal 2 based on the sent operation information, and for each opponent The same voice data as the digital game voice generated by the terminal 2 is generated.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。   Even when these other embodiments are employed, the effects of the present invention are exhibited. In addition, this embodiment, other embodiments, and other embodiments can be appropriately combined.

1 :ゲームシステム
2 :対戦者用端末
3 :予想者用端末
4 :サーバシステム
21a :対戦要求手段
31a :予想情報送信手段
51a :マッチング手段
51b :対戦者情報管理手段
61b :対戦選出手段
61c :対戦情報送信手段
61d :報酬決定手段
NW :通信ネットワーク
1: Game system
2: Player terminal
3: Expectant terminal
4: Server system
21a: Battle request means
31a: Expected information transmission means
51a: Matching means
51b: Competitor information management means
61b: Match selection method
61c: Battle information transmission means
61d: Reward determining means
NW: Communication network

Claims (4)

対戦ゲームを行う複数の対戦者がそれぞれ操作入力を行う複数の対戦者用端末と、前記対戦ゲームの結果を予想する予想ゲームを行う複数の予想者がそれぞれ操作入力を行う複数の予想者用端末と、前記複数の対戦者用端末および前記複数の予想者用端末と通信するサーバシステムと、を備えるゲームシステムであって、
前記複数の対戦者用端末から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦を組むマッチング手段と、
組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する対戦選出手段と、
選出された前記対戦に関する情報を前記予想者用端末へ送信する対戦情報送信手段と、
前記予想者用端末に対する前記予想者による操作入力によって、選出された前記対戦の結果の予想を含む予想情報を前記予想者用端末から前記サーバシステムに送信する予想情報送信手段と、を備える、ゲームシステム。
A plurality of opponent terminals for performing operation input by a plurality of opponents performing a battle game, and a plurality of predictor terminals for performing operation input by a plurality of predictors performing a prediction game for predicting the result of the battle game, respectively And a server system that communicates with the plurality of opponent terminals and the plurality of anticipator terminals,
Matching means for accepting a match request from the plurality of opponent terminals and matching based on a predetermined condition to form a match;
A match selection means for randomly selecting a match that is the target of the predicted game from among the battles that have not yet been started,
A battle information transmitting means for transmitting information on the selected battle to the anticipation terminal;
A prediction information transmitting means for transmitting, from the predictor terminal to the server system, prediction information including prediction of the selected result of the battle by an operation input by the predictor to the predictor terminal. system.
前記予想が当たったときに前記予想者に付与される報酬を決定する報酬決定手段、を備える、請求項1に記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, further comprising reward determination means for determining a reward to be given to the predictor when the prediction is hit. 前記対戦者ごとに、前記対戦ゲームにおける強さおよび/または対戦回数に関連した値を管理する対戦者情報管理手段を備え、
前記対戦選出手段は、組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦であって且つ全ての対戦者の前記値が所定の範囲内にある対戦の中から、ランダムで前記予想ゲームの対象とする対戦として選出する、請求項1または2に記載のゲームシステム。
For each of the opponents, the player information management means for managing values related to the strength and / or the number of matches in the battle game,
The battle selection means is a battle that has not yet been started among the battles that have been set, and that the values of all the opponents are within a predetermined range, and is randomly selected as the target of the predicted game. The game system according to claim 1, wherein the game system is selected as a match to be played.
前記マッチング手段は、複数種類の対戦ゲームに関して前記複数の対戦者用端末から対戦要求を受け付けるとともに、所定の条件に基づきマッチングして、対戦ゲームの種類ごとに対戦を組み、
前記対戦選出手段は、前記複数種類の対戦ゲームの中から、前記予想ゲームの対象とする対戦ゲームをランダムで選出し、且つ前記選出された対戦ゲームに対して組まれた対戦のうち、まだ開始されていない対戦の中から、前記予想ゲームの対象とする対戦をランダムで選出する、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
The matching unit accepts a battle request from the plurality of opponent terminals for a plurality of types of battle games, matches based on a predetermined condition, and forms a battle for each type of battle game,
The battle selecting means randomly selects a battle game to be the target of the prediction game from the plurality of types of battle games, and is still starting out of the battles organized for the selected battle game The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein a battle that is a target of the predicted game is randomly selected from battles that are not played.
JP2018026257A 2018-02-16 2018-02-16 Game system Active JP6633110B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018026257A JP6633110B2 (en) 2018-02-16 2018-02-16 Game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018026257A JP6633110B2 (en) 2018-02-16 2018-02-16 Game system

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019223514A Division JP6997389B2 (en) 2019-12-11 2019-12-11 Game system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019141163A true JP2019141163A (en) 2019-08-29
JP6633110B2 JP6633110B2 (en) 2020-01-22

Family

ID=67771445

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018026257A Active JP6633110B2 (en) 2018-02-16 2018-02-16 Game system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6633110B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022013206A (en) * 2020-07-03 2022-01-18 株式会社カプコン Program, server and system

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002035424A (en) * 2000-07-15 2002-02-05 Ellicion Inter Network Co Ltd Automatic game matching using internet, network game meet managing system having victory recognizing function, and managing method for network game meeting
JP2002085852A (en) * 2000-09-21 2002-03-26 Sega Corp Network game method and its system
JP2002186787A (en) * 2000-12-22 2002-07-02 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> Cyber game method, system, and recording medium storing cyber game program
JP2007061472A (en) * 2005-09-01 2007-03-15 Softbank Bb Corp Network game server, network game system and control method of network game
JP2014018324A (en) * 2012-07-13 2014-02-03 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game management device, game system, game management method, and program
JP2018000654A (en) * 2016-07-05 2018-01-11 株式会社セガゲームス Game server and game program

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002035424A (en) * 2000-07-15 2002-02-05 Ellicion Inter Network Co Ltd Automatic game matching using internet, network game meet managing system having victory recognizing function, and managing method for network game meeting
JP2002085852A (en) * 2000-09-21 2002-03-26 Sega Corp Network game method and its system
JP2002186787A (en) * 2000-12-22 2002-07-02 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> Cyber game method, system, and recording medium storing cyber game program
JP2007061472A (en) * 2005-09-01 2007-03-15 Softbank Bb Corp Network game server, network game system and control method of network game
JP2014018324A (en) * 2012-07-13 2014-02-03 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game management device, game system, game management method, and program
JP2018000654A (en) * 2016-07-05 2018-01-11 株式会社セガゲームス Game server and game program

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022013206A (en) * 2020-07-03 2022-01-18 株式会社カプコン Program, server and system
JP7168869B2 (en) 2020-07-03 2022-11-10 株式会社カプコン Program, Server and System

Also Published As

Publication number Publication date
JP6633110B2 (en) 2020-01-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6568676B2 (en) GAME SYSTEM, SERVER SYSTEM, PROGRAM, AND TERMINAL DEVICE
JP6616238B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP2022020788A (en) Game program, and game system
JP5546572B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP6633110B2 (en) Game system
JP7403053B2 (en) Game systems and game programs
JP7177380B1 (en) Information processing device, information processing method and information processing program
JP6523239B2 (en) Game program and game apparatus
JP6997389B2 (en) Game system
JP7198740B2 (en) SERVER SYSTEM, GAME SYSTEM, GAME PROVIDING METHOD AND PROGRAM
JP2016215077A (en) Video game processing system and video game processing program
JP2019202189A (en) Game system, server system, and program
JP7304481B1 (en) game program, game device, game system
JP7177379B1 (en) Information processing device, information processing method and program
JP7366338B2 (en) Game programs, game devices, game systems
JP7231875B1 (en) Information processing device, information processing method and information processing program
JP7162209B2 (en) Information processing system, information processing method, and game program
JP2019122567A (en) Game program, computer device, and game program control method
JP7057535B1 (en) Information processing equipment, information processing methods and programs
JP7216298B2 (en) Game program and server device
US11224809B2 (en) Computer system, game system, and program
JP7368731B2 (en) Game programs, server devices and game systems
JP6940578B2 (en) Game control methods, computers and control programs
JP7269501B2 (en) Game program and game device
JP6759310B2 (en) Video game processing system and video game processing program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180421

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190514

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190628

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20191112

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20191211

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6633110

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250