JP2021514701A - バーチャル環境バトルにおける装備表示方法、装置、デバイス、記憶媒体及びコンピュータプログラム - Google Patents

バーチャル環境バトルにおける装備表示方法、装置、デバイス、記憶媒体及びコンピュータプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2021514701A
JP2021514701A JP2020543586A JP2020543586A JP2021514701A JP 2021514701 A JP2021514701 A JP 2021514701A JP 2020543586 A JP2020543586 A JP 2020543586A JP 2020543586 A JP2020543586 A JP 2020543586A JP 2021514701 A JP2021514701 A JP 2021514701A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
equipment
battle
slot
auxiliary equipment
auxiliary
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2020543586A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7061678B2 (ja
Inventor
グオ,ジャオシン
シアオ,ジエンウエイ
フゥ,イジョォン
Original Assignee
テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド filed Critical テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
Publication of JP2021514701A publication Critical patent/JP2021514701A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7061678B2 publication Critical patent/JP7061678B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

本出願は、バーチャル環境バトルにおける装備表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体を開示する。前記方法は、前記バーチャル環境バトルの第1のバトルインターフェースを表示し、前記第1のバトルインターフェースの第1のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールが表示され、前記拡張コントロールに対する第1のトリガー信号を受信し、前記バーチャル環境バトルの第2のバトルインターフェースを表示し、前記第2のバトルインターフェースの第2のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット及び拡張装備スロットが表示され、前記拡張装備スロットは前記バーチャルキャラクターが既に所有している前記第1の補助装備以外の第2の補助装備を表示することを含む。本出願は、バーチャルキャラクターが同時に複数の銃器装備を持っている場合に、ユーザーが既に所有している銃器装備をチェック又は切り替える時マンマシンインタラクション効率が低くなるという問題を解決できる。

Description

本出願は、2018年03月23日に中国専利局に提出した、出願番号が2018102478251であって、発明の名称が「バーチャル環境バトルにおける装備表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、本出願で、その全ての内容を援用するものとする。
本出願の実施例は、バーチャル環境分野に関し、特に、バーチャル環境バトルにおける装備コントロールの表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体に関する。
バーチャル環境バトルは、複数のバーチャルキャラクターがバーチャル環境で対戦するバトルモードである。ユーザーは、バーチャル環境でのバーチャルキャラクターを操作することで、戦術的な対戦をすることができる。バーチャルキャラクターは、冷武器又は熱武器を使って他のバーチャルキャラクターを殺すことができる。
典型的なバーチャル環境バトルでは、バーチャルキャラクターが銃器武器を使うことの例として、一つのバーチャルキャラクターは一つのピストル及び二つの槍を持つことができる。端末がタッチディスプレイを使用してバーチャル環境バトルのバトル画面を表示する場合に、バーチャル環境バトルのバトル画面に銃器装備コントロールが表示され、この銃器装備コントロールには2つの装備スロットが表示され、1番目の装備スロットにバーチャルキャラクターが使用するメインの長い銃器が表示され、2番目の装備スロットに当該バーチャルキャラクターが使用するスペアの長い銃器が表示されている。ユーザーが異なる装備スロットをクリックすると、メインの長い銃器及びスペアの長い銃器を切り替えることができる。
バーチャルキャラクターは同時に3つ以上の銃器装備を持っている可能性があり、2つの装備スロットが2つの銃器装備しか表示できないため、ユーザーが既存の銃器装備をチェック又は切り替える際のマンマシンインタラクション効率が低くなってしまう。
本出願の実施例は、バーチャル環境バトルにおける装備表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体を提供し、バーチャルキャラクターが同時に複数の銃器装備を持っている場合に、2つの装備スロットが銃器装備の一部しか表示できないため、ユーザーが既存の銃器装備をチェック又は切り替える際のマンマシンインタラクション効率が低くなるという問題を解決できる。
本出願の1つ態様によれば、バーチャル環境バトルにおける装備表示方法を提供し、
前記バーチャル環境バトルの第1のバトルインターフェースを表示するステップであって、前記バーチャル環境バトルはバーチャルキャラクターがバーチャル環境で他のキャラクターと競争するバトルモードであり、前記第1のバトルインターフェースの第1のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールが表示され、前記主要装備スロットは前記バーチャルキャラクターの主要装備を表示し、前記補助装備スロットは前記バーチャルキャラクターの第1の補助装備を表示するステップと、
前記拡張コントロールに作用するトリガー信号を受信するステップと、
前記バーチャル環境バトルの第2のバトルインターフェースを表示するステップであって、前記第2のバトルインターフェースの第2のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット及び拡張装備スロットが表示され、前記拡張装備スロットは前記バーチャルキャラクターが既に所有している前記第1の補助装備以外の他の補助装備を表示するステップとを含む。
本出願の他の態様によれば、バーチャル環境バトルにおける装備表示装置を提供し、
前記装置は、
前記バーチャル環境バトルの第1のバトルインターフェースを表示するための表示モジュールであって、前記バーチャル環境バトルはバーチャルキャラクターがバーチャル環境で他のキャラクターと競争するバトルモードであり、前記第1のバトルインターフェースの第1のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールが表示され、前記主要装備スロットは前記バーチャルキャラクターの主要装備を表示し、前記補助装備スロットは前記バーチャルキャラクターの第1の補助装備を表示する表示モジュールと、
前記拡張コントロールに作用するトリガー信号を受信するためのインタラクションモジュールと、を含み、
前記表示モジュールは、前記バーチャル環境バトルの第2のバトルインターフェースを表示し、前記第2のバトルインターフェースの第2のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット及び拡張装備スロットが表示され、前記拡張装備スロットは前記バーチャルキャラクターが既に所有している前記第1の補助装備以外の第2の補助装備を表示する。
本出願の他の態様によれば、端末を提供し、前記端末はメモリ及びプロセッサーを含み、
前記メモリに少なくとも一つの指令が記憶され、前記少なくとも一つの指令が、以上のようなバーチャル環境バトルにおける装備表示方法を実現するように、前記プロセッサーによってロードされ実行される。
本出願の他の態様によれば、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記記憶媒体に少なくとも一つの指令が記憶され、前記少なくとも一つの指令が、以上のようなバーチャル環境バトルにおける装備表示方法を実現するように、プロセッサーによってロードされ実行される。
本出願の他の態様によれば、コンピュータプログラム製品を提供し、前記プログラム製品に少なくとも一つの指令が記憶され、前記少なくとも一つの指令が、以上のようなバーチャル環境バトルにおける装備表示方法を実現するように、プロセッサーによってロードされ実行される。
本出願の実施例で提供される技術的解決策によってもたす有益な効果には、少なくとも以下が含まれる。
バーチャル環境バトルの第1のバトルインターフェースに主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールを表示し、拡張コントロールがトリガーされた後、バーチャル環境バトルの第2のバトルインターフェースに主要装備スロット、補助装備スロット、及び第1の補助装備以外の第2の補助装備を表示するための拡張装備スロットを表示することで、ユーザーのニーズに応じて補助装備スロットの数を動的に変更できるため、ユーザーがより多くの装備を所有している場合に、ユーザーが主要装備と補助装備を切り替えるための複数の補助装備の装備スロットを提供し、バーチャルキャラクターが同時に複数の銃器装備を持っている場合に、ユーザーが既に所有している銃器装備をチェック又は切り替える時マンマシンインタラクション効率が低くなるという問題を解決できる。
本出願の例示的な実施例で提供されるコンピュータシステムの構造ブロック図である。 本出願の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のフローチャートである。 本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のインターフェース概略図である。 本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のフローチャートである。 本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のインターフェース概略図である。 本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のインターフェース概略図である。 本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のインターフェース概略図である。 本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のインターフェース概略図である。 本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のインターフェース概略図である。 本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法のフローチャートである。 本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示装置のブロック図である。 本出願の例示的な実施例で提供される端末のブロック図である。
本出願の目的、技術案及び利点をより明確にするために、以下は、添付の図面を参照して本出願の実施形態をさらに詳細に説明する。
まず、本出願の実施例に係る用語を紹介する。
バーチャル環境:アプリケーションプログラムが端末で実行されるときに表示(又は提供)されるバーチャル環境である。このバーチャル環境は、実世界へのシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション半バーチャルのバーチャル環境であってもよいし、純粋な架空のバーチャル環境であってもよい。バーチャル環境は、2次元バーチャル環境、2.5次元バーチャル環境、及び3次元バーチャル環境うちのいずれか一つであってもよいが、本出願では、これを限定しない。以下の実施例では、バーチャル環境が3次元バーチャル環境である例を挙げて説明する。任意選択で、このバーチャル環境は、少なくとも2つのバーチャルキャラクターの間のバーチャル環境バトルにも使用される。任意選択で、このバーチャル環境は、少なくとも2つのバーチャルキャラクターの間でバーチャル銃器を使用して戦うためにも使用される。任意選択で、このバーチャル環境は、ターゲット領域の範囲内で、少なくとも2つのバーチャルキャラクターの間にバーチャル銃器を使用して戦うためにも使用され、このターゲット領域の範囲はバーチャル環境での時間の経過とともに減少し続ける。本出願の実施例では、このバーチャル環境は3次元バーチャル環境である例を挙げて説明する。
バーチャル環境バトル:バーチャルキャラクターがバーチャル環境で他のバーチャルキャラクターと競争するシングルバトルモードである。任意選択で、このバーチャル環境バトルでは、最初のクライアントがバトルに参加した時点を開始時点とし、最後のクライアントがバトルを終了した時点を終了時点とし、各クライアントはバーチャル環境での1つ又は複数のバーチャルキャラクターを制御する。任意選択で、このバーチャル環境バトルの競争モードには、一人バトルモード、二人チームバトルモード、又は四人チームバトルモードが含まれる。本出願の実施例では、バーチャル環境バトルのバトルモードを限定しない。
特定の例では、当該バーチャル環境バトルは、戦術競争ゲームでのバトルであり、最初のクライアントがゲームを開始するようにクリックすると、サーバーはこのクライアントから送信された開始ゲーム信号を受信し、この開始ゲーム信号に従って一つのバーチャル環境バトルを確立してから、ゲームを開始するようにクリックしたクライアントは、当該バーチャル環境バトルにおけるバーチャルキャラクターの数がプリセット数に達するまで、サーバーによって確立された当該クライアントに自動に加入する。任意選択で、当該戦術競争ゲームは、銃器を使用して限られた地理範囲内で生存競争を行うゲームである。この限られた地理範囲は、バーチャル環境での時間の経過とともに減少し続ける。
バーチャルオブジェクト:バーチャル環境での可動オブジェクトを指す。この可動オブジェクトは、バーチャル環境に表示される人物、動物、植物、オイルバレル、壁、石等の、バーチャル人物、バーチャル動物、アニメ人物等であってもよい。任意選択で、このバーチャルキャラクターは、クライアントで操作して制御するキャラクターであってもよいし、トレーニングすることによってバーチャル環境バトルに設置される人工知能(Artificial Intelligence、AI)であってもよいし、バーチャル環境バトルに設置される非プレイヤーキャラクター(Non−Player Character、NPC)であってもよい。任意選択で、当該バーチャルキャラクターは、バーチャル環境で対戦するバーチャル人物である。任意選択で、当該バーチャル環境バトルでのバーチャルキャラクターの数は、予め設定されてもよいし、バトルに参加するクライアントの数に応じて動的に決定されてもよい。
地面座標系:バーチャル環境が3次元バーチャル環境である場合、3次元バーチャル環境に1つの地面座標系があり、この地面座標系はバーチャル環境におけるバーチャルオブジェクトの座標、方向ベクトル、モーションベクトル等のパラメータを測定するために使用される。一般的に、この地面座標系は、X軸、Y軸及びZ軸という3つの座標軸を含む。任意選択で、X軸とZ軸が位置する平面は水平面、即ち基準地面であり、Y軸の上半分の軸は地面に対する高度を表す。なお、バーチャルオブジェクトのバーチャル環境におけるジェスチャパラメータは、XとZがバーチャルオブジェクトの地面に対する座標を表し、Yがバーチャルオブジェクトの地面に対する高度を表す3次元座標(X、Y、Z)を含む。任意選択で、バーチャルオブジェクトのバーチャル環境におけるジェスチャパラメータは、ピッチ角(英語:pitch)、ヨー角(英語:yaw)、及びロール角(英語:roll)をさらに含む。
カメラモデル:バーチャル環境が3次元バーチャル環境である場合、3次元バーチャル環境でバーチャルオブジェクトの周囲にある3次元モデルである。一般的に、各バーチャルオブジェクトはそれぞれのカメラモデルに対応している。1人称視点を採用する場合、カメラモデルはバーチャルオブジェクトの頭の近く又はバーチャルオブジェクトの頭に位置し、1人称のショルダーサーフィン視点(3人称視点とも呼ばれる)を採用する場合、カメラモデルはバーチャルオブジェクト(例えば、バーチャル人物の頭や肩)の後ろに位置する。アプリケーションプログラムは、ユーザーが観察するように、カメラモデルのバーチャル環境における視点に従って、相応する表示画面を表示する。
バトル画面:バーチャルキャラクターがバーチャル環境で戦術競争を行う場合、バーチャルキャラクターの1人称視点又はショルダーサーフィン視点でカメラモデルを採用してバーチャル環境を見た画面である。
図1を参照して、本出願の例示的な実施例で提供されるコンピュータシステムの構造ブロック図を示している。当該コンピュータシステム100は、第1の端末120、サーバー140及び第2の端末160を含む。
第1の端末120は、バーチャル環境をサポートするアプリケーションプログラムをインストールして実行する。当該アプリケーションプログラムは、バーチャルリアリティアプリケーションプログラム、3次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、FPSゲーム、MOBAゲーム、マルチプレイヤーシュートアウトサバイバルゲームのうちのいずれかであり得る。第1の端末120は、第1のユーザーが使用する端末であり、第1のユーザーは、第1の端末120を使用して、バーチャル環境にある第1のバーチャルオブジェクトを操作して活動を行い、当該活動は、体の姿勢の調整する、這う、歩く、走る、乗る、ジャンプする、運転する、ピックアップする、射撃する、攻撃する、投げることのうちの少なくとも一つを含むが、これらに限定されない。例示的には、第1のバーチャルオブジェクトは、シミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターなどの、第1のバーチャル人物である。
第1の端末120は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバー140に接続する。
サーバー140は、一つのサーバー、複数のサーバー、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及びバーチャル化センターのうちの少なくとも一つを含む。サーバー140は、バーチャル環境をサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供する。任意選択で、サーバー140が主な計算作業を担い、第1の端末120及び第2の端末160が副次的な計算作業を担う、又は、サーバー140が副次的な計算作業を担い、第1の端末120及び第2の端末160が主な計算作業を担う、又は、サーバー140、第1の端末120及び第2の端末160の3つの間で分散コンピューティングアーキテクチャを採用して協調コンピューティングを行う。
第2の端末160は、バーチャル環境をサポートするアプリケーションプログラムをインストールして実行する。当該アプリケーションプログラムは、バーチャルリアリティアプリケーションプログラム、3次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、FPSゲーム、MOBAゲーム、マルチプレイヤーシュートアウトサバイバルゲームのうちのいずれかであり得る。第2の端末160は、第2のユーザーが使用する端末であり、第2のユーザーは、第2の端末160を使用して、バーチャル環境にある第2のバーチャルオブジェクトを操作して活動を行い、当該活動は、体の姿勢の調整する、這う、歩く、走る、乗る、ジャンプする、運転する、ピックアップする、射撃する、攻撃する、投げることのうちの少なくとも一つを含むが、これらに限定されない。例示的には、第2のバーチャルオブジェクトは、シミュレーション人物キャラクター又はアニメ人物キャラクターなどの、第2のバーチャル人物である。
任意選択で、第1のバーチャル人物及び第2のバーチャル人物は、同一バーチャル環境にある。いくつかの実施例では、第1のバーチャル人物及び第2のバーチャル人物は、同一チーム、同一組織に属しているか、友人関係を持っているか、一時的なコミュニケーション権限を持っている。他の実施例では、第1のバーチャル人物及び第2のバーチャル人物は、異なるチーム、異なる組織に属しているか又は敵対関係を持っていて、本出願の実施例では限定しない。
任意選択で、第1の端末120及び第2の端末160にインストールされるアプリケーションプログラムは同じであるか、2つの端末にインストールされるアプリケーションプログラムは異なるオペレーティングシステムプラットフォームの同一タイプのアプリケーションプログラムである。異なるオペレーティングシステムは、windows(ウインドウ)オペレーティングシステム、Android(アンドロイド)オペレーティングシステム、IOS(アップルモバイル)オペレーティングシステム、Linuxオペレーティングシステムのうちの少なくとも2つを含むが、これらに限定されない。第1の端末120は複数の端末のうち1つを指してもよく、第2の端末160は複数の端末のうち1つを指してもよい。本実施例では、第1の端末120及び第2の端末160を例として説明する。第1の端末120及び第2の端末160のデバイスタイプは、同じか又は異なる。このデバイスタイプは、スマートフォン、タブレットコンピューター、ゲームコンソール、電子書籍リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー、ラップトップポータブルコンピュータ、及びデスクトップコンピュータの少なくとも一つを含む。以下の実施例では、端末がスマートフォンを含む例を挙げて説明する。
上記の端末の数は多かれ少なかれあり得る。例えば、上記の端末は1つでもよいし、又は上記の端末は数十または数百以上でもよい。本出願の実施例では、端末の数及びデバイスタイプを制限しない。
図2を参照して、本出願の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境における装備表示方法のフローチャートを示している。本実施例は、当該方法を端末に適用することを例として説明する。当該端末は図1に示した第1の端末又は第2の端末であり得る。当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ202、バーチャル環境バトルの第1のバトルインターフェースを表示し、第1のバトルインターフェースの第1のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張コントロールが表示されている。
任意選択で、端末でクライアント(アプリケーションプログラム又はアプリケーションプログラムクライアントとも呼ばれ、以下、クライアントとして説明する)が実行され、このクライアントはバーチャル環境バトル機能を提供している。バーチャル環境バトルは、バーチャルキャラクターがバーチャル環境で他のキャラクターと競争するバトルモードである。任意選択で、このバーチャル環境バトルは、バーチャルキャラクターが銃器武器を採用して、限られた地理範囲内のバーチャル環境で、他のキャラクターと生存競争を行うバトルモードである。当該クライアントは、バーチャル環境におけるあるバーチャルキャラクターを制御し、このバーチャルキャラクターは、バーチャル人物、バーチャル動物又は純粋な架空のキャラクターであり得る。
第1のバトルインターフェースは、クライアントによってバーチャルキャラクターの競争中に表示される一つ又は複数のイメージフレームを含む。任意選択で、第1のバトルインターフェースのメイン表示領域にはバーチャルキャラクターの第1の時間でのバトル画面が表示され、このバトル画面はバーチャルキャラクターの1人称視点又はショルダーサーフィン視点でカメラモデルを採用してバーチャル環境を見た画面であり、このカメラモデルは第1のバーチャルオブジェクトに対応するカメラモデルであり、第1のバトルインターフェースの第1のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張コントロールが表示されている。
いくつかの実施例では、端末はスマートフォン又はタブレットコンピューターで、第1のバトルインターフェースは横長モードで表示されるバトルインターフェースである。他の実施例では、端末はノートパソコン又はデスクトップコンピュータで、第1のバトルインターフェースはディスプレイの正常表示状態でのインターフェースである。
任意選択で、第1のローカル領域とは、第1のバトルインターフェースにおけるあるエッジの領域を指す。例えば、第1のローカル領域は第1のバトルインターフェースの下端エッジにある中央領域であり、または、第1のローカル領域は第1のバトルインターフェースの右側エッジにある右上隅領域である。本実施例では、第1のローカル領域の具体的な位置は限定しない。
なお、主要装備スロットはバーチャルキャラクターの主要装備を表示し、補助装備スロットはバーチャルキャラクターの第1の補助装備を表示する。任意選択で、端末が補助装備スロットに対するトリガー信号を受信した場合に、第1の補助装備と主要装備を切り替える。
任意選択で、主要装備スロットと補助装備スロットは、バーチャルキャラクターが既に所有している武器装備を表示する。この武器装備は冷武器及び/又は熱武器である。冷武器は、ナイフ、槍、剣、
Figure 2021514701
、スティック、叉、レーキ、鞭、
Figure 2021514701
、ハンマー、斧、鉤、鎌、グリル、トンファー、弓箭、盾、平鍋、短剣のうちの少なくとも一つを含むが、これらに限定されない。熱武器は、ピストル、サブマシンガン、アサルトライフル、スナイパーライフル、ショットガン、マシンガン、グレネード、グレネードランチャー、バズーカ、プラスチック爆弾、迫撃砲、肩掛け対戦車ミサイル及び肩掛け対空ミサイルのうち少なくとも一つを含むが、これらに限定されない。各タイプの銃器には、一つ以上の異なるモデルがある。本実施例では、武器装備が銃器装備である例を挙げて説明する。
拡張コントロールは、拡張装備スロットの表示をトリガーするためのコントロールである。拡張コントロールの表示面積は、拡張装備スロットの表示面積より小さい(又は、はるかに小さい)。任意選択で、当該拡張コントロールは、下向き矢印付きボタンコントロールである。
任意選択で、主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールは、ある方向に順番に表示される。いくつかの実施例では、主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールは、左から右へ順番に、第1のバトルインターフェースの下端エッジの中央位置に表示される。
ステップ204、拡張コントロールに対する第1のトリガー信号を受信する。
バーチャルキャラクターはデフォルトの武器装備を持ってもよく、バーチャル環境で手動ピックアップ又は自動ピックアップで武器装備を取得してもよく、バーチャル環境で他のバーチャルキャラクターの武器装備を強奪して取得してもよく、バーチャル環境で他のバーチャルキャラクターを傷つけたり殺したりすることで、報酬で発行された武器装備を取得してもよい。従って、バーチャルキャラクターは、主要装備及び第1の補助装備以外の他の装備を所有できる。
いくつかの実施例では、バーチャルキャラクターは、一つの主要装備、及び一つ又は複数の補助装備を所有できる。なお、主要装備とは、バーチャルキャラクターが使用している装備を指し、補助装備とは、バーチャルキャラクターのストレージスロット(例えば、バーチャルパック)に記憶されて使用されていない装備を指す。
ユーザーが他の補助装備をチェック又は切り替える必要がある場合に、拡張コントロールをクリックする。端末は、拡張コントロールに対する第1のトリガー信号を受信する。
ステップ206、バーチャル環境バトルの第2のバトルインターフェースを表示し、第2のバトルインターフェースの第2のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張装備スロットが表示されている。
端末は、第2のバトルインターフェースを表示し、第2のバトルインターフェースは、クライアントによってバーチャルキャラクターの競争中に表示される一つ又は複数のイメージフレームを含む。任意選択で、第2のバトルインターフェースのメイン表示領域にはバーチャルキャラクターの第2の時間でのバトル画面が表示され、このバトル画面は、バーチャルキャラクターの1人称視点又はショルダーサーフィン視点でカメラモデルを採用してバーチャル環境を見た画面であり、このカメラモデルは第2のバーチャルキャラクターに対応するカメラモデルであり、第2のバトルインターフェースのローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張装備スロットが表示されている。この拡張装備スロットは、拡張コントロールがトリガーされた後に表示される装備スロットである。この拡張装備スロットはバーチャルキャラクターが既に所有している第1の補助装備以外の第2の補助装備を表示する。この時、端末は拡張コントロール35の表示をキャンセルしてもよく、又は、端末は拡張コントロール35を、拡張装備スロットを収縮させるためのコントロールである収縮コントロールに置き換えてもよい。
任意選択で、第2のローカル領域とは、第2のバトルインターフェースにおけるあるエッジの領域を指す。例えば、第2のローカル領域は第2のバトルインターフェースの下端エッジにある中央領域であり、または、第2のローカル領域は第2のバトルインターフェースの右側エッジにある右上隅領域である。本実施例では、第2のローカル領域の具体的な位置は限定しない。任意選択で、第1のローカル領域と第2のローカル領域は、完全に同じか、一部重なるか、又は完全に異なる。
なお、主要装備スロットはバーチャルキャラクターの主要装備を表示し、拡張装備スロットはバーチャルキャラクターの第2の補助装備を表示する。任意選択で、端末が拡張装備スロットに対するトリガー信号を受信した場合に、第2の補助装備と主要装備を切り替える。
図3を参照して、端末は、まず、バーチャル環境バトルの第1のバトルインターフェース31を表示し、第1のバトルインターフェース31のメイン表示領域にバーチャルキャラクター32の現在時間でのバトル画面が表示されている。第1のバトルインターフェース31のローカル領域に、主要装備スロット33、補助装備スロット34、及び拡張コントロール35も重ねて表示されている。さらに、主要装備スロット33には、バーチャルキャラクター32が使用している主要銃器が表示され、補助装備スロット34にはバーチャルキャラクター32のスペアの第1の補助銃器が表示している。ユーザーが他の補助銃器をチェック又は他の補助銃器に切り替えたい場合、拡張コントロール35をクリックする。端末は第2のバトルインターフェース36を表示し、この第2のバトルインターフェース36のメイン表示領域にバーチャルキャラクター32の現在時間でのバトル画面が表示されている。第2のバトルインターフェース36のローカル領域に、主要装備スロット33、補助装備スロット34、及び拡張装備スロット37も重ねて表示されている。さらに、拡張装備スロット37には、バーチャルキャラクター32のスペアの第2の補助銃器が表示されている。任意選択で、補助装備スロット34は1つ又は複数であり、拡張装備スロット37は1つ又は複数である。図3では、補助装備スロット34及び拡張装備スロット37がともに1つであることを例として説明する。
以上のように、本実施例で提供される装備表示方法は、バーチャル環境バトルの第1のバトルインターフェースに主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールを表示し、拡張コントロールがトリガーされた後、バーチャル環境バトルの第2のバトルインターフェースに主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張装備スロットを表示し、この拡張装備スロットは第1の補助装備以外の第2の補助装備を表示し、ユーザーのニーズに応じて補助装備スロットの数を動的に変更できるため、ユーザーが多くの装備を所有している場合に、ユーザーが主要装備と補助装備を切り替えるように複数の補助装備の装備スロットを提供し、バーチャルキャラクターが同時に複数の銃器装備を持っている場合に、ユーザーが既に所有している銃器装備をチェック又は切り替える時マンマシンインタラクション効率が低くなるという問題を解決できる。
図4を参照して、本出願の他の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境での装備表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、当該方法を端末に適用する例を挙げて説明し、当該端末でさらにバーチャル環境バトル機能を提供するためのクライアントを実行し、当該端末は図1に示した第1の端末又は第2の端末であり得る。当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ401、バーチャルキャラクターが既に所有している装備の数がプリセット閾値以上であるかどうかを検出することを含む。
バーチャル環境バトルは、バーチャルキャラクターがバーチャル環境で他のキャラクターと対戦するバトルモードである。
任意選択で、このバーチャル環境バトルは、バーチャルキャラクターが銃器武器を採用して、限られた地理範囲内のバーチャル環境で、他のキャラクターと生存競争を行うバトルモードである。当該クライアントは、バーチャル環境におけるあるバーチャルキャラクターを制御し、このバーチャルキャラクターは、バーチャル人物、バーチャル動物又は純粋な架空のキャラクターであり得る。
バーチャルキャラクターは、デフォルトの武器装備を所有してもよく、バーチャル環境で手動ピックアップ又は自動ピックアップで武器装備を取得してもよく、バーチャル環境で他のバーチャルキャラクターの武器装備を強奪してもよく、バーチャル環境で他のバーチャルキャラクターを傷つけたり殺したりすることで、報酬で発行された武器装備を取得してもよい。
クライアントが各フレームのバトルインターフェースを表示する場合に、バーチャルキャラクターが既に所有している装備の数がプリセット閾値以上であるかどうかを検出する。任意選択で、当該プリセット閾値は、主要装備スロットと補助装備スロットの数に応じて決定される。例えば、当該プリセット閾値は、主要装備スロットと補助装備スロットの数+1=3に等しい。
バーチャルキャラクターの既に所有している装備の数がプリセット閾値以上である場合に、ステップ402に進み、バーチャルキャラクター既に所有している装備の数がプリセット閾値より小さい場合に、ステップ409に進む。
ステップ402、バーチャル環境バトルの第1のバトルインターフェースを表示し、第1のバトルインターフェースの第1のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張コントロールが表示されている。
バーチャルキャラクターの既に所有している装備の数がプリセット閾値以上である場合に、バーチャルキャラクターの所有している装備の数が多く、主要装備スロット及び補助装備スロットに表示できる装備の数を超える。バーチャルキャラクターの既に所有している複数の装備には、使用中の主要装備及び少なくとも2つの補助装備がある。
例示的には、銃器の戦術競争ゲームを例として、主要装備は軽機関銃であり、補助装備は狙撃銃及びピストルを含む。複数の補助装備がある場合に、クライアントニーズは補助装備スロットに表示される第1の補助装備を優先的に決定する必要がある。
任意選択で、クライアントがバーチャルキャラクターがすでに所有している少なくとも2つの補助装備の表示優先順位を決定し、少なくとも2つの補助装備のうち表示優先順位が第1の条件よりも高い補助装備を、第1の補助装備として決定し、少なくとも2つの補助装備のうち表示優先順位が第2の条件よりも低い補助装備を、第2の補助装備として決定する。
模式的な例では、バーチャルキャラクターの補助装備に狙撃銃及びピストルが含まれる場合、狙撃銃はピストルより殺害範囲及び殺害能力が高く、ピストルは一般的に初期に主要装備として使用されるだけであるため、狙撃銃の表示優先順位はピストルの表示優先順位より高く、クライアントは狙撃銃を第1の補助装備に設置し、ピストルを第2の補助装備に設置する。
この際、端末は、第1のバトルインターフェースの第1のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張コントロールを表示する必要がある。主要装備スロットはバーチャルキャラクターの主要装備を表示し、補助装備スロットはバーチャルキャラクターの第1の補助装備を表示し、拡張コントロールは拡張装備スロットの表示をトリガーする。
図5を参照して、端末にはバーチャル環境バトルの第1のバトルインターフェース51が表示され、第1のバトルインターフェース51のメイン表示領域にバーチャルキャラクター52の第1の時間でのバトル画面が表示されている。第1のバトルインターフェース51の第1のローカル領域に主要装備スロット53、補助装備スロット54、及び拡張コントロール55も重ねて表示されている。なお、主要装備スロット53にバーチャルキャラクター52が使用中の主要銃器が表示され、補助装備スロット54にバーチャルキャラクター52のスペアの第1の補助銃器が表示されている。第1のバトルインターフェース51には、例えば、残りのプレイヤー数、現在の視点方位、小マップコントロール、方向ロッカーコントロール、横向き攻撃コントロール、バックコントロール、投げ武器トリガーコントロール、クリップ交換コントロール、バーチャルキャラクターをスクワット姿勢に切り替えるためのコントロール、バーチャルキャラクターを腹臥姿勢に切り替えるためのコントロール、バーチャルキャラクターをジャンプさせるためのコントロール、バーチャルキャラクターに消耗品装備(ドラッグ、エナジードリンク等)を使用させるためのコントロール、バーチャルキャラクターを継続的に走らせるためのコントロール、バーチャルキャラクターに視点を切り替えさせるためのコントロールなどの、他のコントロール又は情報を表示してもよい。図5に他のコントロールが完全に示されず、銃器の射撃モード切り替えコントロール56が概略的に示されている。この射撃モード切り替えコントロール56は、「一点」射撃、「連発」射撃、及び「自動」射撃という3つのモードで銃器の射撃モードを切り替える。一点射撃は単発射撃又はバーストとも呼ばれ、連発射撃はトリプルバーストとも呼ばれ、自動射撃はプリセット速度で連続的に射撃する射撃モードである。
ステップ403、拡張コントロールに対する第1のトリガー信号を受信する。
任意選択で、第1のトリガー信号は、拡張コントロールに作用するクリック信号、ダブルクリック信号、スライド信号、ホバー信号のうちの少なくとも一つである。
ユーザーが他の補助装備をチェック又は他の補助装備に切り替える必要がある場合に、拡張コントロールをクリックする。端末は拡張コントロールに対する第1のトリガー信号を受信する。
ステップ404、バーチャル環境バトルの第2のバトルインターフェースを表示し、第2のバトルインターフェースの第2のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、拡張装備スロット、及び収縮コントロールが表示され、拡張装備スロットはバーチャルキャラクターが既に所有している第1の補助装備以外の第2の補助装備を表示する。
端末は、第2のバトルインターフェースを表示し、第2のバトルインターフェースは、クライアントによってバーチャルキャラクターの競争中に表示される一つ又は複数のイメージフレームを含む。第2のバトルインターフェースの第2のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張装備スロットが表示されている。この拡張装備スロットは、拡張コントロールがトリガーされた後に表示される装備スロットである。この拡張装備スロットはバーチャルキャラクターが既に所有している第1の補助装備以外の第2の補助装備を表示する。この際、端末は、拡張コントロールを収縮コントロールに切り替え、この収縮コントロールは拡張装備スロットのキャンセル(又は、隠避、収縮)をトリガーするためのコントロールである。
図5を参照して、ユーザーが他の補助銃器をチェック又は他の補助銃器に切り替えたい場合、拡張コントロール55をクリックする。端末は、第2のバトルインターフェース57を表示して、この第2のバトルインターフェース57のメイン表示領域にバーチャルキャラクター52の第2の時間でのバトル画面が表示されている。第2のバトルインターフェース57のローカル領域に、主要装備スロット53、補助装備スロット54、射撃モード切り替えコントロール56、拡張装備スロット58、及び収縮コントロール59も重ねて表示されている。さらに、拡張装備スロット58に、バーチャルキャラクター52のスペアの第2の補助銃器が表示されている。任意選択で、補助装備スロット54は1つ又は複数で、拡張装備スロット58は1つ又は複数であり得る。図5では、補助装備スロット54及び拡張装備スロット57が1つである例を挙げて説明する。
ステップ405、拡張装備スロットに対する第2のトリガー信号を受信する。
任意選択で、第2のトリガー信号は、拡張装備スロットに作用するクリック信号、ダブルクリック信号、スライド信号、ホバー信号のうちの少なくとも一つである。
任意選択で、補助装備スロットは、主要装備と第1の補助装備を切り替える機能を提供する。図6を概略的に参照して、ユーザーが補助装備スロット54をクリックすると、クライアントは補助装備スロット54における銃器を主要装備に設置し、主要装備スロット53における銃器を第1の補助装備に設置することで、主要装備と第1の補助装備の切り替えを実現する。
任意選択で、拡張装備スロットは、主要装備と第2の補助装備を切り替える機能を提供する。図7を概略的に参照して、ユーザーが拡張装備スロット58をクリックすると、クライアントは拡張装備スロット54における銃器を主要装備に設置し、主要装備スロット53における銃器を第2の補助装備に設置する。
ステップ406、拡張装備スロットにおける第2の補助装備を主要装備に切り替え、主要装備スロットにおける主要装備を第2の補助装備に切り替え、
クライアントは第2の補助装備と主要装備を切り替えた後、主要装備スロットと補助装備スロットで相応する切り替え表示を行う。
任意選択で、主要装備スロットのテーマカラーは補助装備スロットのテーマカラーとは異なり、補助装備スロットのテーマカラーは拡張装備スロットのテーマカラーと同じである。例えば、主要装備スロットのテーマカラーは、白の背景色、黒の前景色で、補助装備スロットのテーマカラーは黒の背景色、白の前景色で、拡張装備スロットのテーマカラーは黒の背景色、白の前景色である。
任意選択で、主要装備スロットの表示面積は補助装備スロットの表示面積より大きく、補助装備スロットの表示面積は拡張装備スロットの表示面積と同じである。例えば、主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張装備スロットの幅は同じで、主要装備スロットの長さは補助装備スロットの長さより長く、補助装備スロットの長さは拡張装備スロットの長さと同じである。
なお、ステップ405及びステップ406は、ユーザーによってトリガーされて実行されてもよく、実行タイミングはユーザーの第2のトリガー信号に依存するが、本実施例では、ステップ405とステップ406の実行タイミングを限定しない。
ステップ407、収縮コントロールに対する第3のトリガー信号を受信する。
拡張装備スロットが一定の表示面積を占める必要があるため、第2のバトルインターフェースにおけるバトル画面を遮蔽する。ユーザーは拡張装備スロットの表示をキャンセルしたいと、端末に表示されている収縮コントロールで第3のトリガー信号をトリガーする。
ステップ408、バーチャル環境バトルの第3のバトルインターフェースを表示し、第3のバトルインターフェースの第3のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張コントロールが表示されている。
クライアントが収縮コントロールに対する第3のトリガー信号を受信した後、バーチャル環境バトルの第3のバトルインターフェースを表示する。第3のバトル画面のメイン表示領域にバーチャルキャラクターの第3の時間でのバトル画面が表示されている。このバトル画面は、バーチャルキャラクターの1人称視点又はショルダーサーフィン視点でカメラモデルを採用してバーチャル環境を見た画面であり、第3のバトルインターフェースのローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張コントロールが表示されている。即ち、第3のバトルインターフェースで拡張装備スロット及び収縮コントロールの表示がキャンセルされる。
任意選択で、第1のローカル領域と第3のローカル領域は、完全に同じであるか、一部重なっているか、又は完全に異なる。本実施例では、2つのローカル領域が同じである例を挙げて説明する。
バトルの継続により、第1のバトルインターフェースと第3のバトルインターフェースにおけるバトル画面は一般的に異なる。第1のバトルインターフェースと第3のバトルインターフェースの両方に、ともに主要装備スロット、補助装備スロット、及び拡張コントロールが表示されているが、主要装備スロットと補助装備スロットに表示される装備は異なる場合がある。
ステップ409、バーチャル環境バトルの第4のバトルインターフェースを表示し、第4のバトルインターフェースのローカル領域に主要装備スロットと補助装備スロットが表示され、主要装備スロットはバーチャルキャラクターの主要装備を表示し、補助装備スロットはバーチャルキャラクターの第1の補助装備を表示する。
バーチャルキャラクターの既に所有している装備の数がプリセット閾値より小さい場合に、バーチャルキャラクターの所有している装備の数が小さく、主要装備スロット及び補助装備スロットに表示できる装備の数を超えない。バトル画面の遮蔽を低減するために、クライアントはバーチャル環境バトルの第4のバトルインターフェースを表示し、第4のバトルインターフェースの第4のローカル領域に主要装備スロット及び補助装備スロットが表示されて、第4のバトルインターフェースに拡張コントロールが含まれない。
任意選択で、第1のローカル領域と第4のローカル領域は、完全に同じであるか、一部重なっているか、又は完全に異なる。本実施例では、2つのローカル領域が同じである例を挙げて説明する。
以上のように、本実施例で提供される装備表示方法は、バーチャル環境バトルの第1のバトルインターフェースに主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールを表示し、拡張コントロールがトリガーされた後、バーチャル環境バトルの第2のバトルインターフェースに主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張装備スロットを表示し、当該拡張装備スロットは第1の補助装備以外の第2の補助装備を表示し、ユーザーのニーズに応じて補助装備スロットの数を動的に変更できるため、ユーザーが多くの装備を所有している場合に、ユーザーが主要装備と補助装備を切り替えるように複数の補助装備の装備スロットを提供することにより、バーチャルキャラクターが同時に複数の銃器装備を持っている場合に、ユーザーが既に所有している銃器装備をチェック又は切り替える時マンマシンインタラクション効率が低くなるという問題を解決できる。
本実施例で提供される装備表示方法は、また、拡張装備スロットがトリガーされた後、拡張装備スロットにおける第2の補助装備と主要装備スロットにおける主要装備を切り替え、バーチャルキャラクターが同時に複数の銃器装備を所有している場合に、ユーザーが第2の補助装備及び主要装備スロットにおける主要装備をすばやく切り替えることができる。
本実施例で提供される装備表示方法は、また、第2のバトルインターフェースに収縮コントロールを表示し、収縮コントロールがトリガーされた後、拡張装備スロットの表示をキャンセルすることで、拡張装備スロットによるバトル画面への遮蔽を低減し、ユーザーが観察できるバトル画面の面積を拡大する。
本実施例で提供される装備表示方法は、また、バーチャルキャラクターの所有している装備の数が所定の閾値を超える場合、拡張コントロールを含む第1のバトルインターフェースを表示し、バーチャルキャラクターの所有している装備の数が所定の閾値を超えない場合、拡張コントロールを含まない第4のバトルインターフェースを表示することで、バーチャルキャラクターが既に所有している装備の数に応じて装備コントロールの表示を動的に変更できるため、拡張コントロールによるバトル画面への遮蔽を低減し、バトル画面の有効表示面積を拡大する。
本実施例で提供される装備表示方法は、また、各フレームバトル画面を表示するときに、サーバーからバーチャルキャラクターの所有している銃器状態(例えば、ユーザーが主要装備と補助装備をクリックして切り替えた後の銃器状態)をリアルタイムで更新し、優先順位を表示して各装備スロットに表示される武器を決定する。各フレームは実際に取得する銃器状態に従って表示を更新することで、異なるクライアントの間のネットワーク遅延による不整合が回避される。
一例では、S1001、現在のフレームの表示を開始すると、クライアントはバーチャルキャラクターの既に所有している武器の数を取得する。S1002、クライアントはバーチャルキャラクターの既に所有している武器の数が3個であるか否かを検出し、既に所有している武器の数が3個の場合はステップS1003に進み、既に所有している武器の数が2個の場合はステップS1007に進む。S1003、既に表示されている主要装備スロットNo.1及び補助装備スロットNo.2に加えて、武器バーにおける拡張スロットNo.3を表示する。S1004、クライアントはバーチャルキャラクターの主要装備がピストルであるかどうかを検出し、主要装備がピストルである場合はステップ1005に進み、主要装備がピストルではない場合は、ステップ1006に進む。S1005、各補助装備の優先順位に応じて、表示結果を決定する。S1006、各補助デバイスの優先順位に応じてソートして、拡張スロットNo.3にピストルを優先的配置する。S1007、バーチャルキャラクターの既に所有している武器の数が3個に達していない場合に、主要装備スロットNo.1及び補助装備スロットNo.2のみを表示する。
以下は、本出願の装置の実施例であり、装置の実施例で詳細に説明されていない内容については、上記の対応する方法の実施例を参照することができる。
図11を参照して、本出願の例示的な実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示装置の構造ブロック図を示している。当該装置は、ソフトウェア、ハードウェア又は両方の組み合わせにより、端末の全て又は一部として実現できる。前記装置は、
前記バーチャル環境バトルの第1のバトルインターフェースを表示するための表示モジュール1120であって、前記バーチャル環境バトルはバーチャルキャラクターがバーチャル環境で他のキャラクターと競争するバトルモードであり、前記第1のバトルインターフェースの第1のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールが表示され、前記主要装備スロットは前記バーチャルキャラクターの主要装備を表示し、前記補助装備スロットは前記バーチャルキャラクターの第1の補助装備を表示する表示モジュール1120と、
前記拡張コントロールに対する第1のトリガー信号を受信するためのインタラクションモジュール1140と、を含み、
前記表示モジュール1120は、前記バーチャル環境バトルの第2のバトルインターフェースを表示し、前記第2のバトルインターフェースの第2のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット及び拡張装備スロットが表示され、前記拡張装備スロットは前記バーチャルキャラクターが既に所有している前記第1の補助装備以外の第2の補助装備を表示する。
好ましい実施例では、前記インタラクションモジュール1140は、前記拡張装備スロットに対する第2のトリガー信号を受信し、前記表示モジュール1120は、前記拡張装備スロットにおける前記第2の補助装備を前記主要装備に切り替え、前記主要装備スロットにおける前記主要装備を前記第2の補助装備に切り替える。
好ましい実施例では、前記第2のバトルインターフェースにさらに収縮コントロールが表示され、
前記インタラクションモジュール1140は、前記収縮コントロールに対する第3のトリガー信号を受信し、
前記表示モジュール1120は、前記バーチャル環境バトルの第3のバトルインターフェースを表示し、前記第3のバトルインターフェースの第3のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット、及び前記拡張コントロールが表示される。
好ましい実施例では、前記表示モジュール1120は、前記バーチャルキャラクターが既に所有している少なくとも2つの補助装備の表示優先順位を決定し、前記少なくとも2つの補助装備のうち、前記表示優先順位が第1の条件よりも高い補助装備を前記第1の補助装備として決定し、前記少なくとも2つの補助装備のうち、前記表示優先順位が第2の条件よりも低い補助装備を前記第2の補助装備として決定する。
好ましい実施例では、前記装置は、検出モジュール1160をさらに含み、
前記検出モジュール1160は、前記バーチャルキャラクターの既に所有している装備の数がプリセット閾値以上であるかどうかを検出し、前記プリセット閾値は前記主要装備スロット及び前記補助装備スロットの数に関連し、
前記表示モジュール1120は、前記検出モジュールによって検出された前記バーチャルキャラクターの既に所有している装備の数が前記プリセット閾値以上の場合に、前記バーチャル環境バトルの第1のバトルインターフェースを表示するステップを実行する。なお、上記の実施例で提供される装備表示装置がバーチャル環境バトルで装備を表示する場合、上記の各機能モジュールの分割を例として説明しているが、実際の適用では、必要に応じて、上記の機能を割り当て、異なる機能モジュールで完成して、即ち、装置の内部構成を異なる機能モジュールに分割して、以上に記述した全て又は一部の機能を完成してもよい。また、上記の実施例で提供される装備表示装置は装備表示方法に係る方法実施例と同一構想に属し、具体的な実現手順について、方法の実施例を参照し、ここでは繰り返さない。
図12を参照して、本発明の例示的な実施例で提供される端末1200の構造ブロック図を示している。この端末1200は、スマートフォン、タブレットコンピューター、MP3プレーヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、動画エキスパート圧縮標準オーディオレイヤー3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、動画エキスパート圧縮標準オーディオレイヤー4)プレーヤー、ノートパソコン又はデスクトップコンピュータであり得る。端末1200は、ユーザー装置、ポータブル端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末等の他の名前に呼ばれることもある。この端末1200は、上記の方法の実施例における第1の端末又は第2の端末であってよい。
一般的に、端末1200は、プロセッサー1201及びメモリ1202を含む。
プロセッサー1201は、例えば、4コアプロセッサー、8コアプロセッサー等の、1つ又は複数の処理コアを含み得る。プロセッサー1201は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field−Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレー)のうちの少なくとも一つのハードウェア形式で実現できる。プロセッサー1201は、メインプロセッサ及びコプロセッサを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイクアップ状態にあるデータを処理するためのプロセッサーで、CPU(Central Processing Unit、中央プロセッサー)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態にあるデータを処理するための低電力プロセッサーである。いくつかの実施例では、プロセッサー1201は、GPU(Graphics Processing Unit、イメージプロセッサー)が集積されてもよく、GPUはディスプレイに表示すべきコンテンツのレンダリング及び描画を担う。いくつかの実施例では、プロセッサー1201は、機械学習に関連するコンピューティング操作を処理するためのAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサーを含んでもよい。
メモリ1202は、1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、当該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的であり得る。メモリ1202は、高速ランダムアクセスメモリ、及び1つ又は複数の磁気ディスク記憶デバイス、フラッシュメモリ記憶デバイスなどの非揮発性メモリを含んでもよい。いくつかの実施例では、メモリ1202における非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つの指令を記憶し、この少なくとも1つの指令は、本出願における方法の実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法を実現するように、プロセッサー1201によって実行されるように構成される。
いくつかの実施例では、端末1200は、周辺機器インターフェース1203と、少なくとも1つの周辺機器を含んでもよい。プロセッサー1201、メモリ1202、及び周辺機器インターフェース1203の間はバス又は信号線によって接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板によって、周辺機器インターフェース1203に接続されてもよい。具体的に、周辺機器は、無線周波数回路1204、タッチディスプレイ1205、カメラ1206、オーディオ回路1207、測位コンポーネント1208、及び電源1209のうち少なくとも一つを含む。
周辺機器インターフェース1203は、I/O(Input /Output、入力/出力)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサー1201及びメモリ1202に接続する。いくつかの実施例では、プロセッサー1201、メモリ1202、及び周辺機器インターフェース1203は同一チップ又は回路基板に集積されている。いくつの他の実施例では、プロセッサー1201、メモリ1202、及び周辺機器インターフェース1203のうちいずれか1つ又は2つは、別個のチップ又は回路基板で実現されてもよい。本実施例では、これを限定しない。
無線周波数回路1204は、電磁信号とも呼ばれるRF(Radio Frequency、無線周波数)信号を送受信する。無線周波数回路1204は、電磁信号によって、通信ネットワーク及び他の通信装置と通信する。無線周波数回路1204は、電気信号を電磁信号に変換して送信するか、又は受信した電磁信号を電気信号に変換する。任意選択で、無線周波数回路1204は、アンテナシステム、RFトランシーバー、1つ又は複数の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサー、コーデックチップセット、ユーザーIDモジュールカード等を含む。無線周波数回路1204は、少なくとも一つの無線通信プロトコルによって、他の端末と通信することができる。この無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代のモバイル通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、無線ローカルネットワーク及び/又はWiFi(Wireless Fidelity、無線フィデリティ)ネットワークを含むが、これらに限定されない。いくつかの実施例では、無線周波数回路1204は、NFC(Near Field Communication、近距離無線通信)に関する回路をさらに含んでもよい。本出願では、これを限定しない。
ディスプレイ1205は、UI(User Interface、ユーザーインターフェース)を表示する。このUIは、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ、及びそれらの任意の組み合わせを含み得る。ディスプレイ1205がタッチディスプレイである場合、ディスプレイ1205は、ディスプレイ1205の表面又は表面上方のタッチ信号を収集する能力も有する。このタッチ信号は、制御信号として、プロセッサー1201に入力されて処理されてもよい。この時、ディスプレイ1205は、ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれるバーチャルボタン及び/又はバーチャルキーボードを提供する。いくつかの実施例では、ディスプレイ1205は1つであり、端末1200のフロントパネルに設置される。他の実施例では、ディスプレイ1205は少なくとも2つであり、それぞれ端末1200の異なる表面に設置されるか、又は折りたたみ設計される。さらに他の実施例では、ディスプレイ1205は可撓性ディスプレイであり、端末1200の曲面または折り畳み面に設置される。また、ディスプレイ1205は、非矩形の不規則図形、即ち、特殊形状のディスプレイに設置される。ディスプレイ1205は、LCD(Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイ)、OLED(Organic Light−Emitting Diode、有機発光ダイオード)等の材料で形成してもよい。
カメラコンポーネント1206は、イメージ又はビデオを収集する。任意選択で、カメラコンポーネント1206は、フロントカメラ及びリアカメラを含む。一般的に、フロントカメラは端末のフロントパネルに設置され、リアカメラは端末の背面に設置される。いくつかの実施例では、リアカメラは少なくとも2つであり、それぞれメインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、望遠カメラのうちいずれか一つであり、メインカメラ及び被写界深度カメラの融合により背景ぼかし機能を実現し、メインカメラ及び広角カメラの融合によりパノラマ撮影及びVR(Virtual Reality、バーチャルリアリティ)撮影機能又は他の融合撮影機能を実現できる。いくつかの実施例では、カメラコンポーネント1206は、フラッシュをさらに含んでもよい。フラッシュは、モノクロ温度フラッシュでもデュアル色温度フラッシュでもよい。デュアル色温度フラッシュとは、暖かい色のフラッシュ及び冷たい色のフラッシュの組み合わせを指し、異なる色温度での光補償に使用される。
オーディオ回路1207は、マイク及びスピーカを含んでもよい。マイクは、ユーザーと環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換してプロセッサー1201に入力して処理するか、又は無線周波数回路1204に入力して音声通信を実現する。ステレオ収集またはノイズ低減の目的で、端末1200の異なる部分にそれぞれ設置された複数のマイクが存在する場合がある。マイクは、アレイマイクまたは無指向性集録マイクであってもよい。スピーカは、プロセッサー1201又は無線周波数回路1204からの電気信号を音波に変換する。スピーカは、従来の薄膜スピーカであってもよいし、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカが圧電セラミックスピーカの場合、電気信号を人間に聞こえる音波に変換できるだけでなく、レンジングなどの目的で、電気信号を人間に聞こえない音波に変換できる。いくつかの実施例では、オーディオ回路1207は、ヘッドフォンジャックを含んでもよい。
測位コンポーネント1208は、ナビゲーション又はLBS(Location Based Service、位置に基づくサービス)を実現するために、端末1200の現在地理位置を測位する。測位コンポーネント1208は、米国のGPS(Global Positioning System、グローバル測位システム)、中国の北斗システム、又はロシアのガリレオシステムに基づく測位コンポーネントであってもよい。
電源1209は、端末1200における各コンポーネントに電力を供給する。電源1209は、交流電力、直流電力、一次電池、又は充電式電池であってよい。電源1209が充電式電池を含む場合、この充電式電池は、有線充電式電池または無線充電式電池であってよい。有線充電式電池は有線回線を介して充電される電池であり、無線充電式電池は無線コイルを介して充電される電池である。この充電式電池は、高速充電技術をサポートしてもよい。
いくつかの実施例では、端末1200は、1つ又は複数のセンサー1210を含んでもよい。この1つ又は複数のセンサー1210は、加速度センサー1211、ジャイロセンサー1212、圧力センサー1213、指紋センサー1214、光学センサー1215、及び近接センサー1216を含むが、これらに限定されない。
加速度センサー1211は、端末1200で確立された座標系の3つの座標軸上の加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサー1211は、3つの座標軸上の重力加速度の成分を検出することができる。プロセッサー1201は、加速度センサー1211によって収集された重力加速度信号に従って、横長ビューまたは縦長ビューでユーザーインターフェースを表示するように、タッチディスプレイ1205を制御することができる。加速度センサー1211は、ゲーム又はユーザーのモーションデータの収集にも使用することができる。
ジャイロセンサー1212は、端末1200の機器方向及び回転角度を検出することができる。ジャイロセンサー1212は、加速度センサー1211と協働して、ユーザーの端末1200に対する3D動作を収集することができる。プロセッサー1201は、ジャイロセンサー1212によって収集されたデータに従って、モーションセンシング(例えば、ユーザーの傾き動作に応じてUIを変更させる)、撮影時のイメージ安定化、ゲーム制御、及び慣性ナビゲーションなどの機能を実現することができる。
圧力センサー1213は、端末1200のサイドフレーム及び/又はタッチディスプレイ1205の下層に設置されてもよい。圧力センサー1213が端末1200のサイドフレームに設置されると、ユーザーの端末1200に対するグリップ信号を検出でき、プロセッサー1201は圧力センサー1213によって収集されたグリップ信号に従って左右手の認識やクイック操作を行う。圧力センサー1213がタッチディスプレイ1205の下層に設置されると、プロセッサー1201はタッチディスプレイ1205に対するユーザーの圧力操作に従って、UIインターフェースにおける可操作性コントロールを制御することができる。可操作性コントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうち少なくとも一つを含む。
指紋センサー1214は、ユーザーの指紋を収集し、プロセッサー1201は、指紋センサー1214によって収集された指紋に従ってユーザーのアイデンティティを認識し、又は、指紋センサー1214は、収集された指紋に従ってユーザーのアイデンティティを認識する。ユーザーのアイデンティティが信頼できるアイデンティティとして認識された場合、プロセッサー1201は、スクリーンのロック解除、暗号化情報の閲覧、ソフトウェアのダウンロード、支払い、設定の変更などの、関連するセンシティブ動作を実行することを、当該ユーザーに許可する。指紋センサー1214は、端末1200の正面、裏面、又は側面に設置してもよい。端末1200に物理的なボタン又は製造業者のLogoが設置されている場合、指紋センサー1214は物理的なボタン又は製造業者Logoと集積されてもよい。
光学センサー1215は、環境光強度を収集する。1つの実施例では、プロセッサー1201は、光学センサー1215によって収集された環境光強度に従って、タッチディスプレイ1205の表示輝度を制御することができる。具体的に、環境光強度が高い場合、タッチディスプレイ1205の表示輝度を増加し、環境光強度が低い場合、タッチディスプレイ1205の表示輝度を減少する。他の実施例では、プロセッサー1201は、光学センサー1215によって収集された環境光強度に従って、カメラコンポーネント1206の撮影パラメータを動的に調整することができる。
近接センサー1216は、距離センサーとも呼ばれて、一般的に、端末1200のフロントパネルに設置される。近接センサー1216は、ユーザーと端末1200の正面との間の距離を収集する。1つの実施例では、近接センサー1216によりユーザーと端末1200の正面との間の距離が徐々に小さくなることが検出されると、プロセッサー1201はタッチディスプレイ1205をスクリーンオン状態からスクリーンオフ状態に切り替えるように制御し、近接センサー1216によりユーザーと端末1200の正面との間の距離が徐々に大きくなることが検出されると、プロセッサー1201は、タッチディスプレイ1205をスクリーンオフ状態からスクリーンオン状態に切り替えるように制御する。
当業者は、図12に示される構成が端末1200に対する制限を構成せず、図示よりも多い又は少ない部材を含んでもよく、又はいくつかの部材を組み合わせてもよく、又は異なる部材を配置してもよいことを理解することができる。
また、本出願は、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記記憶媒体に少なくとも一つの指令、少なくとも一段落のプログラム、コードセット又は指令セットが記憶されている。前記少なくとも一つの指令、前記少なくとも一段落のプログラム、前記コードセット又は指令セットは、上記の方法実施例で提供されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法を実現するように、前記プロセッサーによってロードされて実行される。
また、本出願は、コンピュータプログラム製品を提供し、それが端末で実行される場合、端末に上記の各方法実施例に記載のバーチャル環境における装備表示方法を実行させる。
当業者は、上記の実施例を実現するための全て又は一部のステップがハードウェアによって完成されてもよく、プログラムによって関連するハードウェアを指令して完成されてもよいと理解することができ、前記プログラムは、読み取り専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスク等のコンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよい。
以上は、本出願の好ましい実施例に過ぎず、本出願を限定することを意図しない。本出願の精神及び原則の範囲で行われた補正、均等な置換、改善等は、いずれも本出願の保護範囲に含まれるべきである。

Claims (19)

  1. 端末によって実行されるバーチャル環境バトルにおける装備表示方法であって、
    前記バーチャル環境バトルの第1のバトルインターフェースを表示するステップであって、前記バーチャル環境バトルはバーチャルキャラクターがバーチャル環境で他のキャラクターと競争するバトルモードであり、前記第1のバトルインターフェースの第1のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールが表示され、前記主要装備スロットは前記バーチャルキャラクターの主要装備を表示し、前記補助装備スロットは前記バーチャルキャラクターの第1の補助装備を表示する、ステップと、
    前記拡張コントロールに対する第1のトリガー信号を受信するステップと、
    前記バーチャル環境バトルの第2のバトルインターフェースを表示するステップであって、前記第2のバトルインターフェースの第2のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット及び拡張装備スロットが表示され、前記拡張装備スロットは前記バーチャルキャラクターが既に所有している前記第1の補助装備以外の第2の補助装備を表示する、ステップと、
    を含む方法。
  2. 前記拡張装備スロットに対する第2のトリガー信号を受信するステップと、
    前記拡張装備スロットにおける前記第2の補助装備を前記主要装備に切り替え、前記主要装備スロットにおける前記主要装備を前記第2の補助装備に切り替えるステップと、
    をさらに含む請求項1に記載の方法。
  3. 前記第2のバトルインターフェースには、収縮コントロールがさらに表示され、
    前記方法は、
    前記収縮コントロールに対する第3のトリガー信号を受信するステップと、
    前記バーチャル環境バトルの第3のバトルインターフェースを表示するステップであって、前記第3のバトルインターフェースの第3のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット及び前記拡張コントロールが表示される、ステップと、
    をさらに含む請求項1に記載の方法。
  4. 前記バーチャル環境バトルの第1のバトルインターフェースを表示するステップの前に、
    前記バーチャルキャラクターが既に所有している少なくとも2つの補助装備の表示優先順位を決定するステップと、
    前記少なくとも2つの補助装備のうち、前記表示優先順位が第1の条件よりも高い補助装備を、前記第1の補助装備として決定するステップと、
    前記少なくとも2つの補助装備のうち、前記表示優先順位が第2の条件よりも低い補助装備を、前記第2の補助装備として決定するステップと、
    をさらに含む請求項1〜3のいずれか一項に記載の方法。
  5. 前記バーチャルキャラクターが既に所有している装備の数がプリセット閾値以上であるかどうかを検出するステップであって、前記プリセット閾値は前記主要装備スロット及び前記補助装備スロットの数に関連する、ステップと、
    前記バーチャルキャラクターが既に所有している装備の数が前記プリセット閾値以上である場合に、前記バーチャル環境バトルの第1のバトルインターフェースを表示するステップを実行するステップと、
    をさらに含む請求項1〜3のいずれか一項に記載の方法。
  6. 前記第1の補助装備の表示優先順位が前記第2の補助装備の表示優先順位より高い請求項1〜3のいずれか一項に記載の方法。
  7. 前記主要装備スロットのテーマカラーは前記補助装備スロットのテーマカラーとは異なり、前記補助装備スロットのテーマカラーは前記拡張装備スロットのテーマカラーと同じである請求項1〜3のいずれか一項に記載の方法。
  8. 前記主要装備スロットの表示面積は前記補助装備スロットの表示面積より大きく、前記補助装備スロットの表示面積は前記拡張装備スロットの表示面積と同じである請求項1〜3のいずれか一項に記載の方法。
  9. バーチャル環境バトルにおける装備表示装置であって、
    前記バーチャル環境バトルの第1のバトルインターフェースを表示するための表示モジュールであって、前記バーチャル環境バトルはバーチャルキャラクターがバーチャル環境で他のキャラクターと競争するバトルモードであり、前記第1のバトルインターフェースの第1のローカル領域に主要装備スロット、補助装備スロット及び拡張コントロールが表示され、前記主要装備スロットは前記バーチャルキャラクターの主要装備を表示し、前記補助装備スロットは前記バーチャルキャラクターの第1の補助装備を表示する、表示モジュールと、
    前記拡張コントロールに対する第1のトリガー信号を受信するためのインタラクションモジュールと、を含み、
    前記表示モジュールは、前記バーチャル環境バトルの第2のバトルインターフェースを表示し、前記第2のバトルインターフェースの第2のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット及び拡張装備スロットが表示され、前記拡張装備スロットは前記バーチャルキャラクターが既に所有している前記第1の補助装備以外の第2の補助装備を表示する、
    装置。
  10. 前記インタラクションモジュールは、前記拡張装備スロットに対する第2のトリガー信号を受信し、
    前記表示モジュールは、前記拡張装備スロットにおける前記第2の補助装備を前記主要装備に切り替え、前記主要装備スロットにおける前記主要装備を前記第2の補助装備に切り替える請求項9に記載の装置。
  11. 前記第2のバトルインターフェースには、収縮コントロールがさらに表示され、
    前記インタラクションモジュールは、前記収縮コントロールに対する第3のトリガー信号を受信し、
    前記表示モジュールは、前記バーチャル環境バトルの第3のバトルインターフェースを表示し、前記第3のバトルインターフェースの第3のローカル領域に前記主要装備スロット、前記補助装備スロット及び前記拡張コントロールが表示される請求項9に記載の装置。
  12. 前記表示モジュールは、前記バーチャルキャラクターが既に所有している少なくとも2つの補助装備の表示優先順位を決定し、前記少なくとも2つの補助装備のうち前記表示優先順位が第1の条件よりも高い補助装備を前記第1の補助装備として決定し、前記少なくとも2つの補助装備のうち前記表示優先順位が第2の条件よりも低い補助装備を前記第2の補助装備として決定する請求項9〜11のいずれか一項に記載の装置。
  13. 前記バーチャルキャラクターの既に所有している装備の数がプリセット閾値以上であるかどうかを検出するための検出モジュールであって、前記プリセット閾値は前記主要装備スロット及び前記補助装備スロットの数に関連する検出モジュールをさらに含み、
    前記表示モジュールは、前記検出モジュールによって検出された前記バーチャルキャラクターの既に所有している装備の数が前記プリセット閾値以上の場合に、前記バーチャル環境バトルの第1のバトルインターフェースを表示するステップを実行する請求項9〜11のいずれか一項に記載の装置。
  14. 前記第1の補助装備の表示優先順位が前記第2の補助装備の表示優先順位より高い請求項9〜11のいずれか一項に記載の装置。
  15. 前記主要装備スロットのテーマカラーは前記補助装備スロットのテーマカラーと異なり、前記補助装備スロットのテーマカラーは前記拡張装備スロットのテーマカラーと同じである請求項9〜11のいずれか一項に記載の装置。
  16. 前記主要装備スロットの表示面積は前記補助装備スロットの表示面積より大きく、前記補助装備スロットの表示面積は前記拡張装備スロットの表示面積と同じである請求項9〜11のいずれか一項に記載の装置。
  17. メモリ及びプロセッサーを含む端末であって、
    前記メモリは、前記プロセッサーに、請求項1〜8のいずれか一項に記載の方法を実行させるための指令を記憶している、端末。
  18. 請求項1〜8のいずれか一項に記載の方法をコンピュータに実行させるための指令を記憶しているコンピュータ可読記憶媒体。
  19. 請求項1〜8のいずれか一項に記載の方法をコンピュータに実行させるための指令を含むコンピュータプログラム。
JP2020543586A 2018-03-23 2019-02-27 バーチャル環境バトルにおける装備表示方法、装置、デバイス、記憶媒体及びコンピュータプログラム Active JP7061678B2 (ja)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201810247825.1A CN108434736B (zh) 2018-03-23 2018-03-23 虚拟环境对战中的装备显示方法、装置、设备及存储介质
CN201810247825.1 2018-03-23
PCT/CN2019/076347 WO2019179294A1 (zh) 2018-03-23 2019-02-27 虚拟环境对战中的装备显示方法、装置、设备及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021514701A true JP2021514701A (ja) 2021-06-17
JP7061678B2 JP7061678B2 (ja) 2022-04-28

Family

ID=63197027

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020543586A Active JP7061678B2 (ja) 2018-03-23 2019-02-27 バーチャル環境バトルにおける装備表示方法、装置、デバイス、記憶媒体及びコンピュータプログラム

Country Status (4)

Country Link
US (1) US11229840B2 (ja)
JP (1) JP7061678B2 (ja)
CN (1) CN108434736B (ja)
WO (1) WO2019179294A1 (ja)

Families Citing this family (25)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US11291919B2 (en) * 2017-05-07 2022-04-05 Interlake Research, Llc Development of virtual character in a learning game
CN108434736B (zh) 2018-03-23 2020-07-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境对战中的装备显示方法、装置、设备及存储介质
CN109621417B (zh) * 2018-12-13 2023-09-08 网易(杭州)网络有限公司 一种虚拟组件的替换方法和装置
CN110134462B (zh) * 2019-05-09 2020-12-01 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟角色的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN110141870B (zh) * 2019-05-22 2023-03-17 网易(杭州)网络有限公司 游戏操作方法及装置
CN110227256A (zh) * 2019-07-22 2019-09-13 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟角色控制方法、装置、介质及电子设备
CN110711387B (zh) * 2019-10-22 2021-04-09 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111068330B (zh) * 2019-11-21 2021-07-27 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟攻击道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置
CN110917625B (zh) * 2019-11-26 2023-07-28 上海米哈游网络科技股份有限公司 一种游戏装备显示方法、装置、电子设备及存储介质
CN111111192B (zh) * 2019-12-27 2024-03-26 珠海金山数字网络科技有限公司 一种游戏角色的移动方法及装置
CN111803933B (zh) * 2020-07-22 2024-02-09 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的道具操控方法、终端、电子设备及可读存储介质
CN112044071B (zh) * 2020-09-04 2021-10-15 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟物品的控制方法、装置、终端及存储介质
CN112619147A (zh) * 2021-01-04 2021-04-09 网易(杭州)网络有限公司 游戏装备的更换方法、装置和终端设备
CN112717391B (zh) * 2021-01-21 2023-04-25 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟角色的角色名称显示方法、装置、设备及介质
CN112774187B (zh) * 2021-02-02 2024-04-26 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的武器装配方法、装置和电子设备
CN112843698B (zh) * 2021-02-22 2024-03-22 网易(杭州)网络有限公司 虚拟武器的控制方法、存储介质和电子装置
CN112843707B (zh) * 2021-03-17 2024-05-28 网易(杭州)网络有限公司 游戏对象的换装处理方法、设备、介质和产品
CN112843718B (zh) * 2021-03-19 2024-02-23 网易(杭州)网络有限公司 装备切换方法、装置、介质及电子设备
CN113457157A (zh) * 2021-06-30 2021-10-01 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟道具的切换方法、装置以及触控终端
CN113552981A (zh) * 2021-06-30 2021-10-26 网易(杭州)网络有限公司 游戏数据的处理方法和装置
CN113559494B (zh) * 2021-08-03 2023-07-18 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的显示方法、装置、终端及存储介质
CN113577765B (zh) * 2021-08-20 2023-06-16 腾讯科技(深圳)有限公司 用户界面的显示方法、装置、设备及存储介质
CN113680053B (zh) * 2021-08-30 2023-06-13 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN115296682A (zh) * 2022-07-13 2022-11-04 华东计算技术研究所(中国电子科技集团公司第三十二研究所) 应用于单兵作战的多功能智能手持系统及方法
CN118045365A (zh) * 2022-11-17 2024-05-17 腾讯科技(深圳)有限公司 基于三维虚拟环境的社交方法、装置、设备及介质

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007029222A (ja) * 2005-07-25 2007-02-08 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び電子機器

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20120272144A1 (en) * 2011-04-20 2012-10-25 Microsoft Corporation Compact control menu for touch-enabled command execution
JP6095383B2 (ja) * 2013-01-29 2017-03-15 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
CN106730810B (zh) * 2015-11-19 2020-02-18 网易(杭州)网络有限公司 一种移动智能终端的游戏按钮切换方法及装置
CN107694085A (zh) * 2017-10-24 2018-02-16 网易(杭州)网络有限公司 游戏角色和装备的控制方法及装置、触摸设备、存储介质
CN108434736B (zh) * 2018-03-23 2020-07-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境对战中的装备显示方法、装置、设备及存储介质

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007029222A (ja) * 2005-07-25 2007-02-08 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及び電子機器

Non-Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"CSOの始め方(無料FPS)", エミリアのネトゲ絵日記[ONLINE], JPN6021039334, 10 February 2012 (2012-02-10), ISSN: 0004613732 *
"PUBG Mobile: Walkthrough Gameplay Part-1 PlayerUnknown's Battlegrounds (Android, iOS)", YOUTUBE[ONLINE][VIDEO], JPN6021039335, 21 March 2018 (2018-03-21), ISSN: 0004613733 *
"エイムの撃ち方のコツ", 荒野行動(KNIVES OUT)攻略WIKI[ONLINE], JPN6021039336, 9 March 2018 (2018-03-09), ISSN: 0004613734 *
"コンソール一覧", COUNTER-STRIKE 1.6 まとめ2ND[ONLINE], JPN6021039331, 26 March 2016 (2016-03-26), ISSN: 0004613731 *
"スマホ版「PUBG」、「全軍」と「刺激」はどこが違う?2作品の魅力を探ってみた", ファミ通APP[ONLINE], JPN6021039332, 9 March 2018 (2018-03-09), ISSN: 0004613730 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP7061678B2 (ja) 2022-04-28
US20200306633A1 (en) 2020-10-01
US11229840B2 (en) 2022-01-25
CN108434736A (zh) 2018-08-24
WO2019179294A1 (zh) 2019-09-26
CN108434736B (zh) 2020-07-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7061678B2 (ja) バーチャル環境バトルにおける装備表示方法、装置、デバイス、記憶媒体及びコンピュータプログラム
CN110413171B (zh) 控制虚拟对象进行快捷操作的方法、装置、设备及介质
KR102619439B1 (ko) 가상 객체를 제어하는 방법 및 관련 장치
EP4011471A1 (en) Virtual object control method and apparatus, device, and readable storage medium
WO2020029817A1 (zh) 虚拟环境中的配件选择方法、装置、设备及可读存储介质
US11656755B2 (en) Method and apparatus for controlling virtual object to drop virtual item and medium
WO2021184806A1 (zh) 互动道具显示方法、装置、终端及存储介质
CN108671544B (zh) 虚拟环境中的枪械装配方法、设备及存储介质
JP2024045184A (ja) 仮想アイテムをマークするように仮想対象を制御する方法及びその装置並びに媒体
WO2021143260A1 (zh) 虚拟道具的使用方法、装置、计算机设备及存储介质
CN112057857B (zh) 互动道具处理方法、装置、终端及存储介质
WO2021147496A1 (zh) 虚拟道具的使用方法、装置、设备及存储介质
US11786817B2 (en) Method and apparatus for operating virtual prop in virtual environment, device and readable medium
CN112933601B (zh) 虚拟投掷物的操作方法、装置、设备及介质
WO2021031765A1 (zh) 虚拟环境中瞄准镜的应用方法和相关装置
CN111921190B (zh) 虚拟对象的道具装备方法、装置、终端及存储介质
CN113713383B (zh) 投掷道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN112138384A (zh) 虚拟投掷道具的使用方法、装置、终端及存储介质
CN111475029A (zh) 虚拟道具的操作方法、装置、设备及存储介质
CN113713382A (zh) 虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN112717410A (zh) 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质
JPWO2021143259A5 (ja)
CN110960849B (zh) 互动道具控制方法、装置、终端及存储介质
CN112717394B (zh) 瞄准标记的显示方法、装置、设备及存储介质
CN112402969B (zh) 虚拟场景中虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200826

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211012

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220112

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220412

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220418

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7061678

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150