JP2021501411A - ブロックチェーンゲーミングシステム - Google Patents

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Abstract

【解決手段】ブロックチェーンシステム(201)は、コンピュータゲームまたはコンピュータベースのトレーディングカードシステムなどのシステムにおいて、新たな有効な値についてのマイニングを可能にする。ブロックチェーン(202、204)に追加される各々の新たな値が同等である代わりに、各々の新たな値は、複数の取り得る選択肢の1つである。【選択図】図1

Description

本出願は、2017年10月25日に米国特許出願第15/793,707号として出願された、代理人整理番号SCEA17060US00、「COLLABORATIVE CONTENT CREATION SYSTEM」と題する本出願人の特許出願に関連する。
本出願は、技術的に発明性のある、必然的にコンピュータ技術に根ざしており、具体的な技術的改善を生じさせる非通常の解決策に関連する。
コンピュータゲーム及びゲームにおいて使用されるオブジェクト(キャラクタ、武器など)は典型的には、単一の権限エンティティによって生成される。
本明細書で理解されるように、いずれの会社によっても制御されないゲーム内オブジェクトについての分散マーケットは、ユーザにより信頼され得、ゲーム内アイテムをより価値のあるものとする。そのようなマーケットをサポートするシステムは有利なことに、ゲームがプレイされる異なるプラットフォームの間でのオブジェクト作成をサポートするために使用することができ、その結果、例えば、ユーザがゲームのPCバージョンにおいてアイテムを獲得する場合、ユーザは、同一のゲームのコンソールバージョンをプレイしているユーザにアイテムを転送することができる。そのようなシステムはまた、ゲームのセットの間でアイテムまたはゲーム内通貨を転送するために使用されてもよく、ゲームのセットは、アイテムまたはゲーム内通貨のそのセットを共通して有する。
一態様では、製造品は、一時的信号でなく、同様に命令を含む少なくとも1つのコンピュータ記憶装置を含み、命令は、少なくとも1つのプロセッサによって、非金銭的コンテンツに関連する情報を含むデータ構造にアクセスし、データ構造において表されるコンテンツの所有権に関連する情報を含む少なくとも第1のブロックチェーンにアクセスする、ように実行可能である。命令は、データ構造において表されるコンテンツを取得するために、ブロックチェーンにおける情報及びデータ構造を使用する、ように実行可能である。
いくつかの実施例では、命令は、データ構造におけるコンテンツのパブリッシャに関連する情報を含むブロックチェーンにアクセスし、データ構造において表されるコンテンツを取得するために、コンテンツのパブリッシャに関連する情報を使用する、ように実行可能であることができる。例示的な命令は更に、データ構造におけるコンテンツのリテーラ(retailers)に関連する情報を含むブロックチェーンにアクセスし、データ構造において表されるコンテンツを取得するために、コンテンツのリテーラに関連する情報を使用する、ように実行可能であってもよい。また更に、例示的な命令は、データ構造におけるコンテンツに関連する頒布権に関連する情報を含むブロックチェーンにアクセスし、データ構造において表されるコンテンツを取得するために、頒布権に関連する情報を使用する、ように実行可能であってもよい。いくつかの実施態様では、パブリッシャに関連する情報を含むブロックチェーン、リテーラに関連する情報を含むブロックチェーン、及び頒布権に関連する情報を含むブロックチェーンは、単一の第3のブロックチェーンによって実装される。他の実施態様では、パブリッシャに関連する情報を含むブロックチェーン、リテーラに関連する情報を含むブロックチェーン、及び頒布権に関連する情報を含むブロックチェーンは、それぞれの別個の第3のブロックチェーン、第4のブロックチェーン、及び第5のブロックチェーンによって実装される。コンテンツを表すデータ構造は、第1のブロックチェーン、または第1のブロックチェーンとは異なる第2のブロックチェーンなどのブロックチェーンであってもよい。
別の態様では、システムは、プロセッサアクセス可能所有権ブロックチェーン及びプロセッサアクセス可能データ構造(コンテンツブロックチェーンなど)がどのように追加され、ブロックチェーンの有効性がどのように検証されるかに関する命令を含むプロセッサ実行ルールモジュールを含む。命令はまた、コンテンツブロックチェーンに記憶され得るタイプのコンテンツ情報を含む。システムは、プロセッサアクセス可能コンテンツブロックチェーンにおいてコンテンツの所有権に関連する情報を有する所有権ブロックのチェーンを含む、プロセッサアクセス可能所有権ブロックチェーンを含む。コンテンツの所有権に関連する情報は、所有されたコンテンツブロックチェーンにおいて示されるタイプのコンテンツの情報を含む。システムは更に、一連のコンテンツブロックにおいて反映されるように、それに対してシステムが所有権を追跡することができるコンテンツに関する情報を有するプロセッサアクセス可能コンテンツブロックチェーンを含む。
実施例では、所有権ブロックチェーンにおいて示されるコンテンツ所有権は、コンテンツの特定の部分を示す。他の実施例では、所有権ブロックチェーンにおいて示されるコンテンツ所有権は、特定のタイプのコンテンツの単位を示す。非限定的な実施形態では、所有権ブロックチェーンにおいて示されるコンテンツ所有権は、コンテンツの補助単位についての所有権を示す。
要求される場合、プロセッサ実行ルールモジュールにおける命令は、それが割り当てられたタイプへの新たな値のマッピングを提供する。タイプへの新たな値のマッピングは、所与のタイプの作成された新たな値の数が統計的に経時的に、タイプのそれぞれの重み付けに比例するような複数のそのそれぞれのタイプの重み付けに少なくとも部分的に基づいてもよい。いくつかの実施例では、マッピングは、新たな値の識別の剰余演算、及びそれらのそれぞれの重み付けに応じて剰余演算値に異なるタイプをマッピングすることに少なくとも部分的に基づいて実行されてもよい。
プロセッサアクセス可能コンテンツブロックチェーンにおいて表されるコンテンツは、ビデオゲームオブジェクト、ビデオゲーム、ビデオコンテンツ、音声コンテンツのうちの1つ以上を含んでもよい。
別の態様では、方法は、所有権ブロックチェーンを使用してコンテンツの所有権を独立して追跡することと、コンテンツブロックチェーンなどのコンテンツデータ構造を使用して、所有権ブロックチェーンにおいて示されるコンテンツの所有権に関連するコンテンツを独立して追跡することと、ルールモジュールを使用して、ブロックチェーンの変更を管理することと、を含む。
その構造及び動作の両方についての本出願の詳細は、同一の参照符号が同一の部分を指す、添付図面を参照して最良に理解することができる。
本原理と一貫した例示的なシステムのブロック図である。 コンテンツのユーザ所有権を追跡するために使用されるシステムのブロック図である。 システムがコンテンツ権利の所有権を独立して追跡するために使用されるシステムの一実施態様に関与するエンティティのシステム図である。 図3におけるシステムの実施態様に対して使用することができるシステムの一実施態様のシステム図である。
本開示は概して、それに限定されないが、コンピュータゲームネットワークなどの民生用電子機器(CE)デバイスネットワークの態様を含むコンピュータエコシステムに関連する。本明細書におけるシステムは、データをクライアントとサーバ構成要素との間で交換することができるように、ネットワークを通じて接続された、サーバ及びクライアント構成要素を含んでもよい。クライアント構成要素は、Sony PlayStation(登録商標)などのゲームコンソールまたはMicrosoftもしくはNintendoもしくは他の製造者によって作成されたゲームコンソール、仮想現実(VR)ヘッドセット、拡張現実(AR)ヘッドセット、ポータブルテレビ(例えば、スマートテレビ、インターネット対応テレビ)、ラップトップ及びタブレットコンピュータなどのポータブルコンピュータ、スマートフォンを含む他のモバイルデバイス、並びに以下で議論される追加の例を含む、1つ以上のコンピューティングデバイスを含んでもよい。それらのクライアントデバイスは、様々な動作環境により動作してもよい。例えば、クライアントコンピュータのいくつかは、例として、Linux(登録商標)オペレーティングシステム、Microsoftからのオペレーティングシステム、もしくはUnix(登録商標)オペレーティングシステム、またはApple ComputerもしくはGoogleによって作成されたオペレーティングシステムを採用してもよい。それらの動作環境は、MicrosoftもしくはGoogleもしくはMozillaによって作成されたブラウザなどの1つ以上の閲覧プログラム、または以下で議論されるインターネットサーバによってホストされたウェブサイトにアクセスすることができる他のブラウザプログラムを実行するために使用されてもよい。また、本原理に従った動作環境は、1つ以上のコンピュータゲームプログラムを実行するために使用されてもよい。
サーバ及び/またはゲートウェイは、インターネットなどのネットワークを通じてデータを受信及び送信するようサーバを構成する命令を実行する1つ以上のプロセッサを含んでもよい。または、クライアント及びサーバは、ローカルイントラネットまたは仮想プライベートネットワークを通じて接続されてもよい。サーバまたはコントローラは、Sony PlayStation(登録商標)などのゲームコンソール、パーソナルコンピュータなどによって起動されてもよい。
クライアントとサーバとの間でネットワークを通じて情報が交換されてもよい。この目的のため、及びセキュリティのため、サーバ及び/またはクライアントは、ファイアウォール、負荷分散装置、一時的記憶装置、及びプロキシ、並びに信頼性及びセキュリティのための他のネットワークインフラストラクチャを含むことができる。1つ以上のサーバは、ネットワークメンバにオンラインソーシャルウェブサイトなどのセキュアコミュニティを提供する方法を実装する装置を形成してもよい。
本明細書で使用されるように、命令は、システムにおいて情報を処理するコンピュータにより実行されるステップを指す。命令は、ソフトウェア、ファームウェア、またはハードウェアにおいて実行されてもよく、システムの構成要素によって開始されるいずれかのタイプのプログラムされたステップを含んでもよい。
プロセッサは、アドレスライン、データライン、及び制御ラインなどの様々なライン、並びにレジスタ及びシフトレジスタの手段によってロジックを実行することができる、いずれかの従来型汎用シングルプロセッサまたはマルチチッププロセッサであってもよい。
本明細書でフローチャート及びユーザインタフェースを通じて説明されるソフトウェアモジュールは、様々なサブルーチン、手順などを含むことができる。開示を限定することなく、特定のモジュールによって実行されると述べられるロジックは、他のソフトウェアモジュールに再分配されてもよく、及び/または単一のモジュールに共に組み合わされてもよく、及び/または共有可能ライブラリにおいて利用可能にされてもよい。
本明細書で説明される本原理は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはそれらの組み合わせとして実装されてもよく、よって、実例となる構成要素、ブロック、モジュール、回路、及びステップが、それら機能性に関して示される。
以下で説明される関数及びメソッドは、ソフトウェアにおいて実装されるとき、それらに限定されないが、Java(登録商標)、C#、またはC++などの適切な言語で記述されてもよく、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリメモリ(ROM)、電気的消去可能プログラマブルリードオンリメモリ(EEPROM)、コンパクトディスクリードオンリメモリ(CD−ROM)、もしくはデジタル多用途ディスク(DVD)などの他の光ディスク記憶装置、磁気ディスク記憶装置、もしくは着脱可能サムドライブなどを含む他の磁気記憶デバイスなどのコンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、またはコンピュータ可読記憶媒体を通じて送信されてもよい。接続は、コンピュータ可読媒体を確立することができる。そのような接続は、例として、ファイバーオプティック及び同軸線、並びにデジタル加入者線(DSL)及びツイストペア線を含む、有線ケーブルを含むことができる。そのような接続は、赤外線及び無線機を含む無線通信接続を含んでもよい。
更に、上記言及されたものについて、以下で説明される論理ブロック、モジュール、及び回路は、汎用プロセッサ、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、特定用途向け集積回路(ASIC)、離散ゲート、もしくはトランジスタロジック、離散ハードウェア構成要素などの他のプログラマブル論理デバイス、または本明細書で説明される機能を実行するよう設計されたそれらのいずれかの組み合わせにより実装または実行されてもよい。プロセッサは、コントローラもしくは状態機械、またはコンピューティングデバイスの組み合わせによって実装されてもよい。よって、本明細書における方法は、プロセッサ、適切に構成された特定用途向け集積回路(ASIC)もしくはフィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)モジュール、または当業者によって認識されるようないずれかの他の便利な方式によって実行されるソフトウェア命令として実装されてもよい。採用される場合、ソフトウェア命令は、ハードディスクドライブ、CD ROM、またはフラッシュドライブなどの非一時的デバイスにおいて具体化されてもよい。ソフトウェアコード命令も、インターネットを通じてダウンロードされてもよい。
一実施形態に含まれる構成要素は、他の実施形態では、いずれかの適切な組み合わせで使用されてもよい。例えば、本明細書で説明され、及び/または図に表される様々な構成要素のいずれかは、組み合わされてもよく、交換されてもよく、または他の実施形態から排除されてもよい。
「A、B、及びCのうちの少なくとも1つを有するシステム」(同様に、「A、B、またはCのうちの少なくとも1つを有するシステム」及び「A、B、Cのうちの少なくとも1つを有するシステム」)は、A単独、B単独、C単独で有し、A及びBを共に有し、A及びCを共に有し、B及びCを共に有し、並びに/またはA、B、及びCを共に有するなどのシステムを含む。
ここで、図1を特に参照して、本原理に従って上記言及され、以下で更に説明される例示的なデバイスのうちの1つ以上を含んでもよい、例示的なシステム10が示される。システム10に含まれる例示的なデバイスの1つ目は、それらに限定されないが、テレビチューナを有するインターネット対応テレビ(テレビを制御するセットトップボックスと同等)などの音声ビデオデバイス(AVD)12などの民生用電子機器(CE)デバイスである。しかしながら、AVD12は代わりに、電気器具または日用品アイテム、例えば、コンピュータ処理インターネット対応冷蔵庫、洗濯機、またはドライヤであってもよい。また、AVD12は代わりに、例えば、コンピュータ処理インターネット対応(「スマート」)電話、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ、例えば、コンピュータ処理インターネット対応ウォッチ、コンピュータ処理インターネット対応ブレスレットなどのウェアラブルコンピュータ処理デバイス、他のコンピュータ処理インターネット対応デバイス、コンピュータ処理インターネット対応ミュージックプレイヤ、コンピュータ処理インターネット対応ヘッドフォン、皮膚移植デバイスなどのコンピュータ処理インターネット対応移植デバイスなどであってもよい。それにも関わらず、AVD12は、本原理を開始するように構成される(例えば、本原理を開始するよう他のCEデバイスと通信し、本明細書で説明されるロジックを実行し、本明細書で説明されるいずれかの他の機能及び/または動作を実行する)ことが理解されよう。
したがって、そのような原理を開始するために、AVD12は、図1に示された構成要素のいくつかまたは全てによって確立されてもよい。例えば、AVD12は、1つ以上のディスプレイ14を含むことができ、1つ以上のディスプレイ14は、高解像度もしくは超高解像度「4K」、またはより高度のフラットスクリーンによって実装されてもよく、ディスプレイに対するタッチを介してユーザ入力信号を受信するタッチ対応であってもよい。AVD12は、本原理に従って音声を出力する1つ以上のスピーカ16、及び、例えば、AVD12を制御するようAVD12に可聴コマンドを入力するための、例えば、音声受信機/マイクロフォンなどの少なくとも1つの追加の入力デバイス18を含んでもよい。例示的なAVD12はまた、1つ以上のプロセッサ24の制御の下、インターネット、WAN、LANなどの少なくとも1つのネットワーク22を通じた通信のための1つ以上のネットワークインタフェース20を含んでもよい。グラフィックプロセッサ24Aも含まれてもよい。よって、限定することなく、インタフェース20は、それに限定されないが、メッシュネットワーク送受信機など、無線コンピュータネットワークインタフェースの例である、Wi−Fi送受信機であってもよい。プロセッサ24は、そこで画像を提示するようディスプレイ14を制御し、それから入力を受信するグラフィックプロセッサ24Aなど、本明細書で説明されるAVD12の他の要素を含む、本原理を開始するようAVD12を制御することが理解されよう。更に、ネットワークインタフェース20は、例えば、有線もしくは無線モデムもしくはルータ、または、例えば、無線テレフォニ送受信機もしくは上述したWi−Fi送受信機などの他の適切なインタフェースであってもよい。
上述したものに加え、AVD12はまた、例えば、別のCEデバイスに物理的に接続する(例えば、有線接続を使用して)高解像度マルチメディアインタフェース(HDMI(登録商標))ポートもしくはUSBポート、及び/またはヘッドフォンを通じてAVD12からユーザに音声を提示するためにヘッドフォンをAVD12に接続するヘッドフォンポートなど、1つ以上の入力ポート26を含んでもよい。例えば、入力ポート26は、音声ビデオコンテンツのケーブルまたはサテライトソース26aに有線または無線を介して接続されてもよい。よって、ソース26aは、例えば、別個のもしくは統合されたセットトップボックス、またはサテライト受信機であってもよい。または、ソース26aは、コンピュータゲームソフトウェア及びデータベースなど、コンテンツを含むゲームコンソールまたはディスクプレイヤであってもよい。ソース26aは、ゲームコンソールとして実装されるとき、CEデバイス44に関連して以下で説明される構成要素のいくつかまたは全てを含んでもよい。
AVD12は更に、スタンドアロンデバイスとして、またはAVプログラムを再生するAVDのシャーシの内部もしくは外部のいずれかのパーソナルビデオレコーディングデバイス(PVR)もしくはビデオディスクプレイヤとして、または着脱可能メモリ媒体として具体化されるいくつかのケースでは、一時的信号でないディスクベース記憶装置またはソリッドステート記憶装置などの1つ以上のコンピュータメモリ28を含んでもよい。また、いくつかの実施形態では、AVD12は、それらに限定されないが、例えば、少なくとも1つのサテライトもしくは携帯電話タワーから地理的位置情報を受信し、プロセッサ24に情報を提供し、及び/またはプロセッサ24と共にAVD12が配置された高度を判定するように構成された携帯電話受信機、GPS受信機、及び/または高度計30などの位置またはロケーション受信機を含むことができる。しかしながら、例えば、全三次元において、例えば、AVD12のロケーションを判定するために、本原理に従って、携帯電話受信機、GPS受信機、及び/または高度計以外の別の適切な位置受信機が使用されてもよいことが理解されよう。
AVD12の説明を続けると、いくつかの実施形態では、AVD12は、1つ以上のカメラ32を含んでもよく、1つ以上のカメラ32は、例えば、サーマルイメージングカメラ、ウェブカメラなどのデジタルカメラ、並びに/またはAVD12に統合され、本原理に従ってピクチャ/画像及び/もしくはビデオを収集するようプロセッサ24によって制御可能なカメラであってもよい。本明細書で説明されるカメラのいずれかは、以下で更に説明される、高スペクトルカメラの例または複数の例を採用してもよい。
また、AVD12に含まれるのは、Bluetooth(登録商標)及び/または近接場通信(NFC)技術のそれぞれを使用した他のデバイスとの通信のためのBluetooth(登録商標)送受信機34及び他のNFC要素36であってもよい。例示的なNFC要素は、無線周波数識別(RFID)要素であってもよい。Zigbee(登録商標)も使用されてもよい。
また更に、AVD12は、プロセッサ24に入力を提供する1つ以上の補助センサ37(例えば、加速度計、ジャイロスコープ、サイクロメータなどの動きセンサ、または磁気センサ、赤外線(IR)センサ、光学センサ、速度及び/もしくはケイデンスセンサ、ジェスチャセンサ(例えば、ジェスチャコマンドを検知するための)など)を含んでもよい。AVD12は、プロセッサ24に入力を提供するオーバジエアテレビブロードキャストを受信するOTAテレビブロードキャストポート38を含んでもよい。上述したことに加え、AVD12はまた、赤外線(IR)データアソシエーション(IRDA)デバイスなどのIR送信機及び/またはIR受信機及び/またはIR送受信機42を含んでもよいことに留意されよう。AVD12に電力供給するためのバッテリ(図示せず)が設けられてもよい。
なおも図1を参照して、AVD12に加え、システム10は、1つ以上の他のCEデバイスタイプを含んでもよい。一実施例では、AVD12に直接送信されるコマンドを介して、及び/または以下で説明されるサーバを通じて、AVD12にコンピュータゲーム音声及びビデオを送信するために第1のCEデバイス44が使用されてもよく、ソース26aなどの第2のCEデバイスは、第1のCEデバイス44と同様の構成要素を含んでもよい。示される例では、CEデバイスは、プレイヤによって装着されたVRヘッドセットまたはプレイヤによって操作されるハンドヘルドゲームコントローラとして構成されてもよい。示される例では、より少ないまたはより多いデバイスが使用されてもよい。
示される例では、本原理を例示するために、デバイスは、例えば、家庭におけるエンタテインメントネットワークのメンバであり、または家屋などのロケーションにおいて相互に近接して少なくとも提示されることが想定される。しかしながら、本原理は、他に明確に指定されない限り、破線48によって示されるように、特定のロケーションに限定されない。
例示的な非限定的な第1のCEデバイス44は、上記言及されたデバイス、例えば、ポータブル無線ラップトップコンピュータまたはノートブックコンピュータまたはゲームコントローラ(「コンソール」とも称される)のいずれかの1つによって確立されてもよく、したがって、以下で説明される構成要素のうちの1つ以上を有してもよい。第1のCEデバイス44は、例えば、AV再生及び中断コマンドをAVD12に発行するためのリモート制御(RC)であってもよく、またはタブレットコンピュータ、有線もしくは無線リンクを介してAVD12と通信するゲームコントローラ、パーソナルコンピュータ、無線電話などのより洗練されたデバイスであってもよい。
したがって、第1のCEデバイス44は、1つ以上のディスプレイ50を含んでもよく、1つ以上のディスプレイ50は、ディスプレイに対するタッチを介してユーザ入力信号を受信するタッチ対応であってもよい。第1のCEデバイス44は、本原理に従って音声を出力する1つ以上のスピーカ52、及び、例えば、デバイス44を制御するよう第1のCEデバイス44に可聴コマンドを入力するための、例えば、音声受信機/マイクロフォンなどの少なくとも1つの追加の入力デバイス54を含んでもよい。例示的な第1のCEデバイス44はまた、1つ以上のCEデバイスプロセッサ58の制御の下、ネットワーク22を通じた通信のための1つ以上のネットワークインタフェース56を含んでもよい。グラフィックプロセッサ58Aも含まれてもよい。よって、限定することなく、インタフェース56は、Wi−Fi送受信機であってもよく、Wi−Fi送受信機は、メッシュネットワークインタフェースを含む、無線コンピュータネットワークインタフェースの例である。プロセッサ58は、例えば、そこで画像を提示するようディスプレイ50を制御し、それから入力を受信するなど、本明細書で説明される第1のCEデバイス44の他の要素を含む、本原理を開始するよう第1のCEデバイス44を制御することが理解されよう。更に、ネットワークインタフェース56は、例えば、有線もしくは無線モデムもしくはルータ、または、例えば、無線テレフォニ送受信機もしくは上述したWi−Fi送受信機などの他の適切なインタフェースであってもよい。
上述したものに加え、第1のCEデバイス44はまた、例えば、別のCEデバイスに物理的に接続する(例えば、有線接続を使用して)HDMI(登録商標)ポートもしくはUSBポートなどの1つ以上の入力ポート60、及び/またはヘッドフォンを通じて第1のCEデバイス44からユーザに音声を提示するためにヘッドフォンを第1のCEデバイス44に接続するヘッドフォンポートを含んでもよい。第1のCEデバイス44は更に、ディスクベースまたはソリッドステート記憶装置などの1つ以上の有形コンピュータ可読記憶媒体62を含んでもよい。また、いくつかの実施形態では、第1のCEデバイス44は、それらに限定されないが、例えば、三角測量を使用して、少なくとも1つのサテライト及び/もしくはセルタワーから地理的位置情報を受信し、CEデバイスプロセッサ58に情報を提供し、並びに/またはCEデバイスプロセッサ58と共に第1のCEデバイス44が配置された高度を判定するように構成された携帯電話及び/またはGPS受信機及び/または高度計64などの位置またはロケーション受信機を含むことができる。しかしながら、例えば、全三次元において、例えば、第1のCEデバイス44のロケーションを判定するために、本原理に従って携帯電話及び/またはGPS受信機及び/または高度計以外の別の適切な位置受信機が使用されてもよいことを理解されよう。
第1のCEデバイス44の説明を続けると、いくつかの実施形態では、第1のCEデバイス44は、1つ以上のカメラ66を含んでもよく、1つ以上のカメラ66は、例えば、サーマルイメージングカメラ、ウェブカメラなどのデジタルカメラ、並びに/または第1のCEデバイス44に統合され、本原理に従ってピクチャ/画像及び/もしくはビデオを収集するようプロセッサ58によって制御可能なカメラであってもよい。また、第1のCEデバイス44に含まれるのは、Bluetooth(登録商標)及び/または近接場通信(NFC)技術のそれぞれを使用した他のデバイスとの通信のためのBluetooth(登録商標)送受信機68及び他のNFC要素70であってもよい。例示的なNFC要素は、無線周波数識別(RFID)要素であってもよい。
また更に、第1のCEデバイス44は、CEデバイスプロセッサ58に入力を提供する1つ以上の補助センサ72(例えば、加速度計、ジャイロスコープ、サイクロメータなどの動きセンサ、または磁気センサ、赤外線(IR)センサ、光学センサ、速度及び/もしくはケイデンスセンサ、ジェスチャセンサ(例えば、ジェスチャコマンドを検知するための)など)を含んでもよい。第1のCEデバイス44は更に、CEデバイスプロセッサ58に入力を提供する、例えば、1つ以上の気候センサ74(例えば、バロメータ、湿度センサ、風センサ、光センサ、温度センサなど)及び/または1つ以上の生体センサ76などの更なる他のセンサを含んでもよい。上述したことに加え、いくつかの実施形態では、第1のCEデバイス44はまた、赤外線(IR)データアソシエーション(IRDA)デバイスなどのIR送信機及び/またはIR受信機及び/またはIR送受信機78を含んでもよいことに留意されよう。第1のCEデバイス44に電力供給するためのバッテリ(図示せず)が設けられてもよい。CEデバイス44は、上記説明された通信モード及び関連する構成要素のいずれかを通じてAVD12と通信してもよい。
CEデバイスは、CEデバイス44について示された構成要素のいくつかまたは全てを含んでもよい。CEデバイスは、1つ以上のバッテリによって電力供給されてもよい。
ここで、上記言及された少なくとも1つのサーバ80と関連して、それは、少なくとも1つのサーバプロセッサ82、ディスクベースまたはソリッドステート記憶装置などの少なくとも1つの有形コンピュータ可読記憶媒体84、及びサーバプロセッサ82の制御の下、ネットワーク22を通じて図1の他のデバイスとの通信を可能にし、実際に、本原理に従ってサーバとクライアントデバイスとの間の通信を促進することができる少なくとも1つのネットワークインタフェース86を含む。ネットワークインタフェース86は、例えば、有線もしくは無線モデムもしくはルータ、Wi−Fi送受信機、または、例えば、無線テレフォニ送受信機などの他の適切なインタフェースであってもよいことに留意されたい。
したがって、いくつかの実施形態では、サーバ80は、インターネットサーバまたはサーバ「ファーム」全体であってもよく、「クラウド」機能を含んでもよく、「クラウド」機能を実行してもよく、その結果、システム10のデバイスは、例えば、ネットワークゲーミングアプリケーションについての例示的な実施形態においてサーバ80を介して「クラウド」環境にアクセスすることができる。または、サーバ80は、1つ以上のゲームコンソール、または図1に示された他のデバイスと同一の部屋もしくはその近くにある他のコンピュータによって実装されてもよい。
図2は、コンテンツのユーザ所有権を追跡するために使用されるシステムのブロック図を示す。図2に表されるモジュール/ロジックは、ソースコード命令を受信し、命令を実行するためにソースコードを機械可読コードに変換するコンパイラによって実装されてもよい。システムルール201は、所有権ブロックチェーン202及びコンテンツブロックチェーン204がどのように追加され、ブロックチェーンの有効性がどのように検証されるかに関する命令を含む。命令はまた、コンテンツブロックチェーンに記憶することができるタイプのコンテンツ情報を統治し、そのコンテンツ情報がどのように解釈されるかを統治する。加えて、命令は、どのコンテンツ情報がコンテンツブロックチェーンに追加されるべきかについてのコンセンサスにどのように到達するかを統治する。
所有権ブロックチェーン202は、コンテンツのユーザ所有権を追跡する。所有権ブロックチェーン202は、所有権ブロック203のチェーンから構成される。各々の所有権ブロック203は、1人の所有者から別の所有者への移転を含む、コンテンツのユーザ所有権の記録の集合を含むことができる。各々の所有権ブロック203は、前のブロックに基づいた暗号化ハッシュを含めることによって、前のブロックのチェーンにリンクされてもよい。各々の所有権ブロックは、有効性が検証されることを可能にするよう暗号で署名されてもよい。所有権ブロックがブロックチェーンに含まれると、それを修正することができない。ブロックにおける所有権情報は、コンテンツの一部の所有権が1人の所有者から別の所有者に移転されることを示す、後に追加されるブロックにおける情報によって上書きされてもよい。そのようなシステムの1つの利点は、いずれかのゲームシステム、パブリッシャ、またはプラットフォームのユーザの間で独立して移転することができるゲーム内コンテンツを可能にすることである。各々の所有権ブロック203はまた、ブロックチェーンのマイニングまたは維持を通じてなど、システムルール201によって許可されるような新たなコンテンツ所有権を含んでもよい。
所有権ブロックチェーン202と暗号化通貨を追跡するために使用されるブロックチェーンとの間の著しい差異は、所有権ブロックチェーンにおいて追跡される所有権が、単に所有された数のインジケーションではないが、所有されたタイプのコンテンツのインジケーションであることである。いくつかの実施態様では、コンテンツ所有権は、所有権が単一の原子単位系であり得るケースでは、コンテンツの特定の部分に対するものである。いくつかの実施態様では、コンテンツ所有権は、特定のタイプのコンテンツの単位に対するものである。いくつかの実施態様では、コンテンツ所有権は、特定のタイプのコンテンツの、補助単位を含む数に対するものであることができる。
コンテンツブロックチェーン204は、それに対してシステムが所有権を追跡することができるコンテンツに関する情報を含むことができる。コンテンツブロックチェーン204は、所有権ブロック203がブロックチェーンにどのように編制されるかと同様に、ブロックチェーンに編制された一連のコンテンツブロック205を含む。
コンテンツが所有権ブロックチェーンにどのように追加され、コンテンツがコンテンツブロックチェーンにどのように追加されるかについての別個のルールがシステムルール201に存在する。本明細書で考慮されるように、上記言及されたルールは、ブロックチェーンへの全ての参加者がタイプへの新たな値の割り当てを検証することができるように、それが割り当てられたタイプへの新たな値の決定的マッピングを提供する。代替的な実施態様では、新たな値の所有者は、その値が何であることができるかにおける特定の選択肢を有する。所有者が新たな値を登録するとき、ユーザも、新たな値が有する特性またはタイプが何であるかを判定する際に行われるいずれかの選択肢を登録する。
更に、タイプへの新たな値のマッピングは、所与のタイプの作成された新たな値の数が統計的に経時的に、そのタイプの重み付けに比例するようなタイプの重み付けに基づくことができる。そのようなマッピングは、新たな値のIDの剰余を取り、それらの重み付けに応じてより大きなまたはより小さな範囲の取り得る剰余演算値への異なるタイプのマップを有することによって行われてもよい。これは、例えば、いくつかのカードを、一般的なカード、珍しいカード、及びレアなカードを有するゲームなど、その他のカードよりも一般的にするための収集可能トレーディングカードゲームに対して使用されてもよい。いずれかの一意な値が、初期のブロックにおいてポピュレートされてもよい。
いくつかの実施態様では、全てのオブジェクトの作成は、ゲームを制御する会社によって行われてもよく、初期割り当ては、人々がゲームにおいて特定の達成を完了し、またはアイテムを購入するよう、ゲーム内もしくは現実世界のいずれかにおいて通貨を費やすようにゲーム会社によって行われる。または、新たなオブジェクトをマイニングすることは、ゲームにおけるユーザが、チェストを開けるなどの特定のアクションを行うときにゲームによって行われてもよい。新たに発見されたアイテムがそうであることができるアイテムのセットは、完全に決定的であってもよい。新たに発見されたアイテムがそうであることができるアイテムのセットは、クラス、人種、探求、在庫、ウィッシュリスト、またはキャラクタのレベルなど、ゲームキャラクタの特性に基づいてもよい。また、それは、難易度設定、ディスカバもしくは探検されたマップの部分、達成されたいずれかのアンロック、または獲得されたトロフィなどのプレイヤの達成など、ゲーム世界の他の要素によって判定されてもよい。そのような機構は、アイテムがキャラクタに対して有用であり、現在のゲームプレイとバランスが取れていることを保証するために使用されてもよい。いくつかの実施態様では、ユーザに対して付与された所有権は、行われることになる未解決の選択肢により記録されてもよく、それらの選択肢は、後に記録されてもよい。そのような実施態様は、マイニングが行われるとき、ユーザがいずれかの許可された選択を行うことがそのときに利用可能でない場合でさえ、新たにマイニングされた単位の所有権を記録することができる利点を有する。
いくつかの実施態様では、利用可能なコンテンツのリストにおけるコンテンツは、ユーザにそのタイプの新たなコンテンツを付与することができる創作者と関連付けられてもよい。いくつかの実施態様では、いくつかのコンテンツは、創作者によって付与することができ、他のコンテンツは、創作者によって付与することができない。創作者によってコンテンツが付与されたユーザは、コンテンツを所有し、コンテンツを受信したコンテンツ創作者からの関与なしに、その所有権を移転することができる。そのような実施態様の1つの使用は、ゲームのパブリッシャが、そのゲームのうちの1つ以上において使用することができる新たなコンテンツを作成し、存在するそのコンテンツの数を制御することを可能にする、ユーザへのそのコンテンツの初期の割り当てを制御することを可能にすることである。別の使用は、ゲームリテーラが、コンテンツを使用することができるリテーラからゲームを購入するために顧客に褒賞を与えるプロモーションにあるような、コンテンツの新たなインスタンスによりその顧客に褒賞を与えることが可能なことである。いくつかの実施態様では、新たなコンテンツ所有権を発行するこの権利は、付与することができる1000個のソードの限定版を有するなど、発行することができる特定の数に制限されてもよい。同様の効果は、コンテンツがシステムに追加されるとき、所有権ブロックチェーンにおける新たなコンテンツの所有権をユーザに付与することによって達成されてもよく、システムは、例えば、新たなソードについてのコンテンツ情報がシステムに追加されるとき、1000個の新たなソードの所有権をゲームリテーラに付与するために使用することができ、ゲームリテーラが、それが適合して見えるように、各々の新たなソードの所有権をユーザに移転することを可能にする。
再度、新たに発見されたアイテムがそうであり得るアイテムのセットは、アイテムが発見されるときにプレイヤが行うことを許可される選択肢に依存してもよい。マイニングは、別の方法では未使用の処理サイクルを利用するなどのために、ゲームが稼働するにつれて継続的に行われてもよい。そのようなマイニングは、新たなブロックをチェーンに追加する作業を行う形式にあってもよい。
また更に、マイニングは、ゲームとは独立して実行されてもよい。新たに発見された値は、依然として決定的であってもよく、またはそれらが登録されるときにそれらが何になるかを決定する選択肢を可能にすることができる。
本明細書で考慮されるのは、ブロックチェーンにおいて表されるオブジェクトが、ゲーム、ビデオコンテンツ、及び/または音楽コンテンツなど、ゲーム内コンテンツ以外のものであってもよいことである。第1のサービスは、ブロックチェーンを検査して、ユーザが何の他の第2のサービスにサブスクライブしているか、及びそれらのサブスクリプションが何のコンテンツにアクセスするユーザ権利を現在証明しているかを判定するようセットアップされてもよい。第1のサービスは次いで、ユーザが別の方法では第1のサービスを通じてコンテンツに直接アクセスする権利を有しないときでさえ、第2のサービスを通じてコンテンツにアクセスするユーザの権利に基づいて、コンテンツへのアクセスをユーザに提供することができる。そのようなシステムは、特定の会社またはプラットフォームによって統治されないコンテンツの移転のために、独立した二次的マーケットプレイスをセットアップするために使用されてもよい。そのようなシステムは、ユーザの一部に対する更に大きく移転可能なコンテンツ権利につながり、いずれかの会社の一部に対する失敗の単一点または更なる意図的な崩壊の影響を受けやすい。現在のコンテンツ購入システムによる主要な不利な点の1つは、それらが全てプラットフォーム及び/または会社に結び付けられることである。したがって、ユーザは、システムを制御する一人がシステムをサポートし続ける限り、コンテンツに対するそれらの権利が唯一の価値あるものであるように、そのような既存のコンテンツ管理システムにおいてコンテンツを購入するのに金銭を費やしたがらない。本原理は、そのような不利な点を取り除き、消費者がそれらのコンテンツ購入をデジタルフォーマットに移行することを奨励する。
したがって、いくつかの実施態様では、コンテンツ情報は、CDNまたはビデオゲームにおけるコンテンツに対する識別子など、システムの外部で維持されたコンテンツを識別する。他の実施態様では、コンテンツ情報は、ユーザが所有することができるコンテンツの一部に関する全情報を含む。この情報は、コンテンツ、アートワーク、並びにパワー、防御、コスト、及び/または珍しさなどの統計についてのゲームルールを含むことができる。
いくつかの実施態様では、システムは、ゲームアセットのユーザの所有権を追跡するために使用される。それらの実施態様のいくつかでは、全ゲームがシステムによって追跡され、他の実施態様では、システムは、システムの外部に存在する1つ以上のゲーム内で使用することができるゲームアセットの所有権を追跡する。
いくつかの実施態様では、ブロックに追加されたコンテンツ情報は、誤植を訂正し、最初に見落とされたコーナケース(めったに発生しないケース)をカバーするようルールを修正し、またはゲームのバランスをより取るよう統計を調節するなど、前に追加されたコンテンツの定義を変更するエラッタを含むことができる。いくつかの実施態様では、ブロックに追加されたコンテンツ情報は、除去されるコンテンツを所有するユーザを補償することができるケースでは、既存のコンテンツを減価または除去することができる。この補償は、除去されたコンテンツのそれらの所有権を1つ以上の他のタイプのコンテンツの所有権と交換する形式においてもたらされることができ、1つ以上の他のタイプのコンテンツは、いくつかのケースでは、既存のコンテンツを除去した同一のブロックに追加されたコンテンツを含むことができる。システムの外部に存在するゲーム内で使用することができるゲームアセットを追跡するシステムの例は、システムを使用することなくユーザがプレイすることができるゲームにおけるユーザのキャラクタによって着用することができるコスチュームを、キャラクタがコスチュームを着用することをユーザが望まない場合にユーザに提供するシステムである。全ゲームがシステムによって追跡されるゲームの例は、各々のプレイヤに対して利用可能なカードのみがシステムによって追跡された1つであり、ゲームが、システムによって追跡されたゲーム単位を使用してのみプレイ可能である、取引可能なプレイングカードゲームである。トレーディングカードゲームが基本セットにおいて全てのカードの全使用をユーザに与えることができ、ゲームがシステムなしにプレイされることを可能にするが、拡張カードの全てが、システム内のそれらのカードに対する所有権を有するユーザによってのみ使用可能である、混合の実施態様が存在し得る。
いくつかの実施態様では、追加されたコンテンツは、一度に追加されたコンテンツのセットであることができる。これは、拡張セットをゲームに追加するために使用されてもよい。いくつかの実施態様では、そのような追加は、コンテンツの異なるサイズとされたセットを収容する可変サイズのブロックであることができる、単一のブロックの形式において行われてもよい。他の実施態様では、より大きな拡張が複数のブロックに追加されるのに必要なケースでは、固定のサイズとされたブロックが使用される。複数のブロックは、セット全体が同時に利用可能であることを保証するよう単一の原子アクションとしてブロックチェーンに追加されてもよい。いくつかの実施態様では、ゲームルールへの追加もしくは修正、または新たなゲーム機構は、コンテンツ情報に追加されてもよい。そのような情報は、所有権ブロックチェーンにおいて所有することができる単位の記述でない。いくつかの実施態様では、このゲームルール情報は、ゲーム単位が保有することができる新たな能力の追加など、所有することができる単位に関するコンテンツ情報によって参照される新たなルールを含んでもよい。
いくつかの実施態様では、ユーザは、拡張セットをゲームシステムに含めるか否かについて投票することができる。拡張セットを含めることのユーザの投票のコンセンサスがある場合、セットは次いで、システムに追加される。いくつかの実施態様では、ユーザは、どのコンテンツが保留中の拡張セットに含まれるかについて投票してもよい。これは、ユーザが拡張セットに何があるかについて投票することを可能にするだけでなく、コンテンツのどのセットが共に含まれるかについてのコンセンサスをも可能にする。これはまた、拡張セットがシステムに追加される前に、ゲームのバランス問題を解決することができるように、ユーザが潜在的な拡張セットのテストを行うことを可能にする。いくつかの実施態様では、潜在的な拡張セットは、ベータフォーマットにおいてプレイするよう利用可能にされてもよい。いくつかの実施態様では、各々のユーザは、単一の投票を取得し、いくつかの実施態様では、ユーザは、所有されたコンテンツの数またはプレイするのに費やされた時間の量などの因子に基づいた、重み付けられた投票を有することができる。いくつかの実施態様では、ユーザは、1つ以上のゲームにおいて、特定のタスクを完了し、または特定のマイルストーンを達成するとき、後のコンテンツ及び/または拡張セットに対する投票により褒賞が与えられる。
いくつかの実施態様では、ブロックチェーンの別個のセットは、各々の拡張の所有権を追跡し、どのコンテンツが各々の拡張にあるかを追跡するために使用される。そのような実施態様は、現在使用されているセットに関するデータのみが所有権を判定するよう検査される必要があるように、データのセットが分離される利点を有する。そのような実施態様は、セットの間の単位のいずれかの取引が別個のブロックチェーンに対する更新を必要とし、原子的方法において達成するのがより困難になる不利な点を有する。
拡張セットがゲームに追加されるとき、ゲームをプレイしているプレイヤは次いで、どの拡張セットがそのゲームに使用されることが許可されるかに合意することができ、基本セットコンテンツがゲームに使用されることが許可されるかを決定することさえできる。いくつかの実施態様では、全てのコンテンツを許可する非制限または基本セット及び2つの直近の追加のみを許可する標準ゲームタイプなどの標準ゲームタイプが存在することができる。
いくつかの実施態様では、ユーザが新たな資格を付与されるとき、ユーザは、コンテンツがそれらから来ることを望む、どの拡張または基本セットの選択肢が与えられてもよい。いくつかの実施態様では、この選択肢は、資格が付与される前にユーザが設定する好みによる。これは、資格が付与されるときにユーザ入力が不要であり、資格が付与されるときと、それが所有権ブロックチェーンに登録されるときとの間の遅延がない利点を有する。いくつかの実施態様では、新たな資格についてのゲーム単位は、全ての利用可能な単位にわたって分散される。いくつかの実施態様では、新たな資格についてのゲーム単位は、より最近またはより人気のある拡張から来る可能性がより高い。いくつかの実施態様では、新たな資格についてのゲーム単位は、特定の拡張セットから来る。そのような新たな資格付与は、マイニング、ゲームプレイ、コンテンツ作成についての褒賞、または新たな資格作成をもたらすいずれかの他の活動から来てもよい。
いくつかの実施態様では、ユーザが、他の利用可能なコンテンツに対してユーザが所有するコンテンツを交換することを可能にするルールが存在し得る。例えば、ユーザは、より最近の拡張セットによりプレイすることを望んでいた場合、拡張セット3における共通カードに対して拡張セット1からの共通カードを取引する能力が付与されてもよい。別の実施例では、プレイヤは、2つの共通カードに対して1つのレアカードを取引してもよい。同一のタイプ、色、及び/またはコストのカードにのみに対してのみなど、取引に他の制限が課されてもよい。いくつかの実施態様では、許可可能な取引のホワイトリストからの取引のみが行われてもよい。
いくつかの実施態様では、いくつかのコンテンツ所有権は、ユーザが使用されるときにどのタイプのコンテンツを望むかのオプションをユーザに与えることができる。例えば、カードゲームの実施態様では、ユーザは、ゲームにおいてプレースホルダを使用するとき、そのプレースホルダに対して使用するいずれかの共通リソース生成カードをユーザが選択することができる、プレースホルダカードに対する資格を有することができる。いくつかの実施態様では、選択肢は、ゲームが開始するときに行われる必要がある。いくつかの実施態様では、プレースホルダに対してどのカードを使用するかの選択肢は、何がゲームによって許可されるかに基づいて、ゲームプレイ内で変化してもよい。いくつかの実施態様では、プレースホルダは、可能性を列挙する特殊タイプの資格として実装される。いくつかの実施態様では、プレースホルダが何のタイプの単位であるべきかをユーザが選択すると、ユーザは、そのタイプの単位の所有権を得て、プレースホルダに対してそれらが有していたいずれの所有権も失う。そのような実施態様では、どのプレースホルダが何であるべきについての選択肢が判定されると、後に変更することができない。
他の実施態様では、プレースホルダは、他のタイプのコンテンツを列挙するタイプのコンテンツとして実装される。いくつかの実施態様では、マイニングの結果は、ユーザに原材料を与えることができ、ゲームは、それらの原材料からユーザが望むアイテムをユーザが作ることを可能にする。そのような実施態様では、ゲームは次いで、トランザクションを所有権ブロックチェーンに追加し、原材料の所有権を除去し、作られたアイテムまたはアイテム(複数可)の所有権を追加する。
いくつかの実施態様では、ユーザは、複数のブロックチェーンアカウントの各々に鍵を提供することによって、同一のゲームプレイ内でそれらのアカウントからのコンテンツを使用してもよい。いくつかの実施態様では、ゲームは、同一のブロックチェーンアカウントが同時に一人よりも多いゲームプレイヤによって使用されないことを保証する中央サーバと通信する。いくつかの実施態様では、1つ以上のブロックチェーンアカウントは、ゲームアカウントと関連付けられてもよく、その結果、ユーザがそのゲームアカウントによりプレイするとき、関連付けられたブロックチェーンアカウントにおいて所有されたコンテンツは、ゲーム内で自動的に利用可能になることができる。いくつかのケースでは、ゲームアカウントは、ゲームコンソールプロバイダを有するアカウントなど、1つよりも多いゲームにわたって使用される。
いくつかの実施態様では、システムにおいてユーザによって所有されたコンテンツは、1つよりも多いゲームにおいて使用可能であることができる。例えば、ユーザは、システムにおいてトップハットを所有してもよく、システムにおいて所有されたコンテンツの使用を可能にし、トップハットコンテンツが、ゲームにおけるユーザのキャラクタがトップハットを着用することを可能にすることができることを理解する、いくつかのゲームが存在し得る。
いくつかの実施態様では、システムは、プレイに費やされた時間、または各々のコンテンツがユーザによって使用された回数など、所有権に加えてユーザの行動を追跡することができる。これは、活動的なプレイヤが名声または他の補償により褒賞が与えられることができる利点を与えることができる。いくつかの実施態様では、システムからのコンテンツを使用した活動の記録は、使用されたコンテンツとして生成されない。
いくつかの実施態様では、システムは、資格へのユーザ権利を追跡するために使用される。そのようなケースでは、所有権ブロックチェーンは、歌、アルバム、映画、テレビショー、テレビシリーズ、テレビチャネル、メディアサブスクリプション、電子ブック、またはビデオゲームなど、メディアの一部または他のアセットに対してユーザが有する権利を追跡する。ほとんどのケースでは、それらのアセットは、所有権ブロックチェーンに含まれるアセットに対するそれらの権利を有するなど、ユーザが権利を有することを論証することができるユーザのみに対してアクセスを許可するよう、DRMのいくつかの形式によって保護される。資格を追跡するために使用されるいくつかのシステムでは、エンコーディングの標準セットがコンテンツブロックチェーンに含まれ、その結果、そのエンコーディングによって示される特定の資格は、所有権ブロックチェーンにおける資格に対するユーザの権利に基づいて、複数のプロバイダによって認識及び充足されてもよい。
いくつかの実施態様では、システムによって追跡された資格は、単なる電子的な資格の代わりに、本、衣服、またはイベントへのチケットなど、物理的な何かに対するユーザの権利を与えることができる。そのような実施態様では、ブロックチェーンは、ユーザが物理的な品物または物理的なイベントへの入場に対して権利を交換するとき、資格に対するユーザの権利を除去するよう改められる。
いくつかの実施態様では、コンテンツブロックチェーン204は、ブロックチェーンとして実装されず、代わりに、コンテンツ情報の静的なセットである。そのような実施態様では、コンテンツ情報の新たなセットの所有権が追跡されることになるとき、別個の所有権ブロックチェーン202が作成されてもよい。新たなブロックチェーンは、システムルールの同一のセットによってではあるが、コンテンツ情報の異なるセットを使用して統治されてもよい。いくつかの実施態様では、システムのユーザは、同一の所有権ブロックチェーンを有するが、コンテンツ情報の更新されたセットを有する、システムの新たなバージョンを使用することに切り替えることができる。
ブロックチェーンの実装を使用しない実施態様においてコンテンツ情報を更新することは、付加されることになる情報に対してブロックチェーンの実装が設計されるのでより困難となることがある。いくつかの実施態様では、新たなコンテンツ情報のハッシュが、変更が検証されることを可能にするよう所有権ブロックチェーン202に追加されてもよいケースでは、コンテンツ情報は、コンテンツ情報の新たなセットと完全に置き換えられてもよい。そのような更新は、所有権ブロックチェーン202における既存のコンテンツの参照の全てが更新の後になおも有効であることを保証するよう、慎重に行われる必要がある。
ブロックチェーン202における権利での新たな所有権は、マイニングを通じて作成されてもよい。マイニングは、新たなブロックを追加し、コンテンツを検証することを含む、ブロックチェーンを維持するよう行われた作業の形式にあることができる。マイニングはまた、複雑な暗号化式を解く作業の形式において行われてもよい。
いくつかの例では、マイニングは、ゲームコンソールによって行われた処理に制限されてもよい。そのような実施態様は、マイニングに専念した各々のユーザに対して利用可能な計算能力が制限される利点を有し、マイニングに対してユーザが使用する計算能力を購入するのに多額の金銭を費やすことによって、マイニングにおける著しい利点を有するユーザを取り除く。いくつかの実施態様では、マイニングは、キャラクタがゲームにおいてチェストを開けるときなど、ゲームプレイの間の特定のポイントにおいて行われる。そのようなマイニングは、アイテムの制限されたセットを提供することに制限されてもよい。ゲームは、ユーザがゲームプレイの外部で資格を追加することができないことを保証するよう、そのような機構を通じてそれが付与するコンテンツ資格をそれが署名することができるように実装される必要がある。ゲームが付与する資格を署名するためにゲームが使用する鍵は、ゲームシステムサーバへのサインオンを単に行い、鍵をクライアントに送信しないなどによって保護される必要がある。そのような実施態様実装では、ゲームシステムによって付与することができるコンテンツの定義は、そのコンテンツについてのその資格が適切に署名することを検証するために使用することができる署名を含む必要がある。いくつかの実施態様では、ゲームは、ユーザがゲームをプレイしている間、予備の計算能力によりマイニング演算を実行し、マイニングがオブジェクトを生成するとき、ゲームは、オブジェクトを含むチェストを引き起こすことなどによって、ゲーム内のユーザにオブジェクトを提示することができる。そのようなシステムは、オブジェクトが発見されるにつれて、ユーザからのオブジェクトについての選択肢に関するほぼリアルタイムなフィードバックを受信することができ、その結果、それらの選択肢によりオブジェクト所有権を登録することができる利点を有することができる。そのようなシステムはまた、ユーザがゲームをプレイするのに費やした時間に対してユーザに褒賞を与える方式であることができる利点を有する。
いくつかの実施態様では、困難なブロックについてのマイニングは、そのマイニングが新たなブロックを発見するときに容易なブロックについてのマイニングよりも多くの褒賞が与えられてもよい。例えば、最も容易なブロックをマイニングすることは、一般のゲーム単位のみを生み出すことができ、困難なブロックをマイニングすることは、レアなゲーム単位または複数の一般のゲーム単位を生み出すことができる。いくつかの実施態様では、困難なブロックをマイニングすることは、特定の拡張セットにおける各々の単位の1つなど、単位のセットを提供することができる。
いくつかの実施態様では、成功したマイニングは、ユーザにポイントの褒賞を与えることができる。ユーザは次いで、ユーザが望むゲーム単位に対してそれらのポイントを交換することができる。これは、多くの異なるタイプのプレースホルダ単位が存在することができ、各々のタイプのプレースホルダ単位が、何に対してそれを交換することができるかについての異なるルールを有することを除き、プレースホルダ単位を授与することと同様である。いくつかの実施態様では、困難なブロックをマイニングすることは、容易なブロックをマイニングすることよりも多くのポイントの褒賞を与える。
いくつかの実施態様では、システムは、ゲーム単位が危険にさらされ、またはゲームプレイの一部として費やされることを可能にするよう設計されてもよい。そのような実施態様では、所有権が破壊または移転されるトランザクションをゲームが作成される場合、トランザクションが承認されたことの検証が存在することができるように、ユーザは、危険な各々の単位に特有の暗号化鍵をゲームに提供する必要があるはずである。そのようなシステムは、分担金が支払われた単位の全てを勝者が保持するようになるゲームにおける賞金として、単位をユーザが弁済することを可能にする。そのような実施態様は、単位がゲームにおいて抹消または破壊される場合、ユーザが単位の所有権を失う高賞金ゲームを可能にすることができる。ほとんどのケースでは、そのような高賞金ゲームはまた、ユーザがゲームプレイを通じて新たな単位を獲得する機会を提供し、その結果、ユーザに対してプレイしている上側に潜在的な所有権も存在する。いくつかの実施態様では、プレイヤによって失われた所有権は、システムから完全に除去される。いくつかの実施態様では、ゲームによってユーザに付与された新たな所有権は、前に存在しなかった所有権である。いくつかの実施態様では、プレイヤによって失われた所有権は、ゲームシステムに移転され、ゲームシステムは、ゲームプレイを通じて後に獲得するプレイヤにそれらの単位の所有権を移転してもよい。いくつかの実施態様では、単位は、ゲームプレイに基づいたゲームを通じて、一人のプレイヤから別のプレイヤに直接移転される。
図3は、システムがコンテンツ権利の所有権を独立して追跡するために使用されるシステムの一実施態様に関与されるエンティティのシステム図を示す。そのようなシステムでは、コンテンツ資格302のセットは、図2におけるブロックチェーン202などのブロックチェーンにおいて追跡される。ブロックチェーンは、一人のユーザから、コンテンツ所有者、コンテンツに対する資格を元々販売したエンティティ、またはユーザがコンテンツを消費することを可能にするようユーザにコンテンツを提供することができるエンティティのいずれかなど、いずれかの特定の第三者とは独立した別のユーザへのコンテンツ資格所有権の移転を可能にする。
コンテンツ301は、コンテンツブロックチェーン204に記述された選択肢の1つに対応する。大規模メディアから構成されたコンテンツのケースでは、コンテンツブロックチェーン204は概して、コンテンツに関する情報を提供するのみであり、コンテンツの全本体を含まない。各々のコンテンツ資格302は、関係308を通じたコンテンツ301の1つの部分に対する権利の所有権の記録である。いくつかの代替的な実施態様では、コンテンツ資格302は、コンテンツ301の1つよりも多い部分に対する所有権を提供することができる。
各々のコンテンツ資格302は、関係309を通じて一人のユーザ303に所有権を提供する。所有権ブロックチェーン202に後に追加されるコンテンツ資格302は、コンテンツ資格302によって第1のユーザに付与された所有権が、新たなコンテンツ資格302と置き換えられたとして有効であると見なされないケースでは、同一の資格に対して第2のユーザを指定することができる。
いくつかの実施態様では、コンテンツ301の各々の部分は、関係310に示されるようなコンテンツのその部分に対する権利を所有する、関連付けられたパブリッシャ304を有する。関係は、コンテンツブロックチェーン204においてコンテンツに関するコンテンツ情報に記憶されてもよい。
パブリッシャ304は、それが所有するコンテンツに対する頒布権305をリテーラ306に付与することができ、頒布権305は、それらのリテーラが、コンテンツに対する権利の所有権をユーザ303に販売することを可能にする。関係315は、パブリッシャ304による頒布権305の作成を示す。関係312は、各々の頒布権305が単一のリテーラ306に付与される関係を示す。いくつかの実施態様では、頒布権305は、関係311によって示されるように、パブリッシャ304によって所有された全てのコンテンツを販売する権利を付与してもよい。いくつかの実施態様では、頒布権305は、関係313によって示されるように、パブリッシャ304によって所有されたコンテンツ301の特定の部分を販売する権利を付与してもよい。システムは、関係311及び313の両方をサポートすることができ、またはそれは、それらの1つのみをサポートしてもよい。いくつかの実施態様では、パブリッシャ304が関係311または313のどちらかに付与するかの選択肢は、パブリッシャ304の一部に対する経営判断であってもよい。
ユーザ303が、コンテンツ資格302を通じて権利が付与されたコンテンツ301を消費しようとするとき、コンテンツは、コンテンツポータル307からユーザに配信される。コンテンツポータルは、コンテンツをユーザに分配する前に、コンテンツを消費するユーザの権利を検証してもよい。いくつかの実施態様では、コンテンツポータルは、ユーザに対してコンテンツを再生するが、ユーザがコンテンツのソースにアクセスすることを可能にしないデバイスなどを通じて、ユーザが未加工形式のコンテンツに直接アクセスすることを防止する、デジタル著作権管理(DRM)を採用する。典型的には、コンテンツポータル307は、映画もしくはテレビショーのようなビデオファイル、またはビデオゲームなどの相当なメディアコンテンツをユーザに提供するために、コンテンツ分配ネットワーク(CDN)を使用してもよい。
関係314は、コンテンツポータル307によって提供されるコンテンツ301のセットを表す。いくつかの実施態様では、この関係は、システムに記憶され、システムは、ユーザが所有するコンテンツにアクセスするための場所をユーザが知ることができる利点を有する。他の実施態様では、ユーザは、コンテンツポータル307との関係を有することができ、コンテンツポータル303は、所有権ブロックチェーン202を検査することによって、ユーザによって所有されたコンテンツ資格302がどのコンテンツに対してユーザ権利を付与するかを判断することができる。コンテンツポータルは次いで、それらの権利が最初にどのリテーラ306を通じて最初に取得されたかに関わらず、ユーザ303がユーザ303による消費のための権利を有するコンテンツ301のいずれかを提供することができる。
リテーラとしてエンティティが販売することができるコンテンツ301のセットが、そのエンティティがコンテンツポータル307として提供することができるコンテンツ301の同一のセットであってもよく、または同一のセットでなくてもよいケースでは、リテーラ306はまた、コンテンツポータル307であってもよい。
図4は、図3におけるシステムの実施態様に対して使用することができるシステムの一実施態様のシステム図を示す。図4における実施態様では、別個のブロックチェーンは、コンテンツ資格(所有権)402、コンテンツ情報403、パブリッシャ404、リテーラ405、及び頒布権406の各々を追跡するために使用される。システムルール401は、それらのブロックチェーンの各々における情報がどのように使用されるかに関する情報に従って、それらのブロックチェーンの各々がどのように追加及び検証されるかに関する情報を含む。
いくつかの実施態様では、別個のブロックチェーンに記憶された、示される情報のいくつかは、共有されるチェーンのブロックにおいて共に組み合わされてもよく、共に記憶されてもよい。例えば、パブリッシャ、リテーラ、及び頒布権は、同一のブロックチェーンに記憶されてもよい。別の実施態様では、コンテンツ資格ブロックチェーン402は、別個のブロックチェーンとして残存することができ、他のブロックチェーン403、404、405、及び406は、単一のブロックチェーンに組み合わされてもよい。
いくつかの実施態様では、コンテンツポータルが提供することができるコンテンツのセットはまた、図4に示されないシステムに記憶される。その情報は、その自身のブロックチェーンに記憶されてもよく、または別のブロックチェーンにおいて情報と組み合わされてもよい。
ここで、ブロックチェーンゲーミングシステムについての例示的な使用事例は、各々のプレイヤがどの単位を現在所有または制御しているかを追跡するブロックチェーンによって支持された収集可能トレーディングカードゲームなどの収集可能単位ゲームを実装することである。そのようなゲームシステムは、いずれかの会社またはゲームプラットフォームとは独立して、ユーザがゲーム単位を収集することを可能にする。いくつかの実施態様では、ブロックチェーンは、特定の会社及び/または特定のプラットフォームに結び付けられる。二次的なマーケットは、ゲーム単位の交換のためにセットアップされてもよい。単位の移転は、金銭による支払いなど、ゲームの外部での他の交換に結び付けられてもよい。いくつかの例では、ゲームプレイを統治するルールは、ゲームが自己充足型であるように、ブロックチェーン及びブロックチェーンを統治するルールと共に正式化され、それらに含まれる。これはまた、ゲームルールが自動的に施行されることを可能にする。いくつかの例では、追加のコンテンツは、ブロックが進むにつれて取り得る値に追加されてもよい。それらの例のいくつかでは、コンテンツは、拡張パックなどのセットで追加される。いくつかのケースでは、ユーザは、ゲームを開始するとき、どの拡張パックがそれらのゲームにおいて許可されるかを決定する。ゲームがプレイされるとき、ゲームは、ゲームに参加する各々のプレイヤがそのときにどの単位を所有するかを判定するよう、ブロックチェーン台帳を評価する。
いくつかの実施態様では、全てのデータは、単一のブロックチェーンに共に記憶されてもよい。
いくつかの例示的な実施形態を参照して本原理が説明されてきたが、それらは限定することを意図しておらず、様々な代替的な配置が本明細書で特許請求される主題を実装するために使用されてもよいことが認識されよう。

Claims (20)

  1. 一時的媒体でなく、命令を含む少なくとも1つのコンピュータ記憶装置を含み、前記命令は、少なくとも1つのプロセッサによって、
    非金銭的コンテンツに関連する情報を含むデータ構造にアクセスし、
    前記データ構造において表されるコンテンツの所有権に関連する情報を含む少なくとも第1のブロックチェーンにアクセスし、
    前記データ構造において表されるコンテンツを取得するために、前記ブロックチェーンにおける前記情報及びデータ構造を使用する、
    ように実行可能である、製造品(Article of Manufacture(AOM))。
  2. 前記命令は、
    前記第1のブロックチェーンにおけるコンテンツのパブリッシャに関連する情報を含むブロックチェーンにアクセスし、
    前記データ構造において表されるコンテンツを取得するために、コンテンツのパブリッシャに関連する前記情報を使用する、
    ように実行可能である、請求項1に記載のAOM。
  3. 前記命令は、
    前記第1のブロックチェーンにおけるコンテンツのリテーラに関連する情報を含むブロックチェーンにアクセスし、
    前記データ構造において表されるコンテンツを取得するために、コンテンツのリテーラに関連する前記情報を使用する、
    ように実行可能である、請求項2に記載のAOM。
  4. 前記命令は、
    前記データ構造におけるコンテンツに関連する頒布権に関連する情報を含むブロックチェーンにアクセスし、
    前記データ構造において表されるコンテンツを使用するために、頒布権に関連する前記情報を使用する、
    ように実行可能である、請求項3に記載のAOM。
  5. パブリッシャに関連する情報を含む前記ブロックチェーン、リテーラに関連する情報を含む前記ブロックチェーン、及び頒布権に関連する情報を含む前記ブロックチェーンは、単一の第3のブロックチェーンによって実装される、請求項4に記載のAOM。
  6. パブリッシャに関連する情報を含む前記ブロックチェーン、リテーラに関連する情報を含む前記ブロックチェーン、及び頒布権に関連する情報を含む前記ブロックチェーンは、それぞれの別個の第3のブロックチェーン、第4のブロックチェーン、及び第5のブロックチェーンによって実装される、請求項4に記載のAOM。
  7. 前記データ構造は、ブロックチェーンを含む、請求項1に記載のAOM。
  8. プロセッサアクセス可能所有権ブロックチェーン及びプロセッサアクセス可能コンテンツデータ構造がどのように追加され、前記ブロックチェーン及びコンテンツデータ構造の有効性がどのように検証されるかに関する命令を含むプロセッサ実行ルールモジュールであって、前記命令は、前記コンテンツデータ構造に記憶され得るタイプのコンテンツ情報をも含む、前記プロセッサ実行ルールモジュールと、
    前記プロセッサアクセス可能コンテンツデータ構造においてコンテンツの所有権に関連する情報を含む所有権ブロックのチェーンを含む前記プロセッサアクセス可能所有権ブロックチェーンであって、コンテンツの所有権に関連する前記情報は、所有された前記コンテンツデータ構造において示されるタイプのコンテンツの情報を含む、前記プロセッサアクセス可能所有権ブロックチェーンと、
    それに対して当該システムが所有権を追跡することができる前記コンテンツに関する情報を含む前記プロセッサアクセス可能コンテンツデータ構造であって、前記コンテンツデータ構造は、一連のコンテンツ情報要素を含む、前記プロセッサアクセス可能コンテンツデータ構造と、
    を含む、システム。
  9. 前記所有権ブロックチェーンにおいて示される前記コンテンツ所有権は、コンテンツの特定の部分を示す、請求項8に記載のシステム。
  10. 前記所有権ブロックチェーンにおいて示される前記コンテンツ所有権は、特定のタイプのコンテンツの単位を示す、請求項8に記載のシステム。
  11. 前記所有権ブロックチェーンにおいて示される前記コンテンツ所有権は、コンテンツの補助単位についての所有権を示す、請求項8に記載のシステム。
  12. 前記プロセッサ実行ルールモジュールにおける前記命令は、それが割り当てられたタイプへの新たな値のマッピングを提供する、請求項8に記載のシステム。
  13. タイプへの新たな値の前記マッピングは、所与のタイプの作成された新たな値の数が統計的に経時的に、タイプのそれぞれの重み付けに比例するような複数のそれぞれのそのタイプの重み付けに少なくとも部分的に基づいている、請求項12に記載のシステム。
  14. 前記マッピングは、新たな値の識別の剰余演算、及びそれらのそれぞれの重み付けに応じて剰余演算値に異なるタイプをマッピングすることに少なくとも部分的に基づいて実行される、請求項13に記載のシステム。
  15. 前記コンテンツデータ構造は、ビデオゲームオブジェクト、ビデオゲーム、ビデオコンテンツ、音声コンテンツのうちの少なくとも1つに関連する情報を含むコンテンツブロックチェーンを含む、請求項8に記載のシステム。
  16. 所有権ブロックチェーンを使用してコンテンツの所有権を独立して追跡することと、
    コンテンツデータ構造を使用して、前記所有権ブロックチェーンにおいて示されるコンテンツの所有権に関連するコンテンツを独立して追跡することと、
    ルールモジュールを使用して、前記ブロックチェーン及びコンテンツデータ構造の変更を管理することと、
    を含む、方法。
  17. 単一のコンテンツに対して複数の所有者を指定するよう、コンテンツ資格を前記所有権ブロックチェーンに追加することを含む、請求項16に記載の方法。
  18. コンテンツブロックチェーンにおけるコンテンツのパブリッシャを示す情報を前記コンテンツデータ構造と関連付けることを含む、請求項16に記載の方法。
  19. 前記コンテンツデータ構造は、コンテンツブロックチェーンを含む、請求項16に記載の方法。
  20. 前記方法を実行するために、コンピュータゲームコンソールを使用することを含む、請求項16に記載の方法。
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