CN110866741A - 用于管理多个虚拟信用的方法及虚拟钱包 - Google Patents
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Abstract
本申请公开用于管理多个虚拟信用的方法及虚拟钱包。根据各种实施例,可提供一种用于管理多个虚拟信用的方法。该方法可包括:管理第一虚拟信用;以及管理第二虚拟信用。
Description
本申请是申请日为2015年7月28日、申请号为201580083057.5且名称为“用于管理多个虚拟信用的方法及虚拟钱包”的发明的分案申请。
技术领域
各种实施例一般而言涉及一种用于管理多个虚拟信用的方法及虚拟钱包。
背景技术
依照货币法规,通过法定货币购买的虚拟信用是不能被兑现成法定货币、换取法定货币等价物或实物产品。传统的单一虚拟信用系统(例如,Cherry Credits、MOL、KarmaKoins、亚马逊钱币(Amazon Coins))遵循此限制,且当它被实现为商业的支付系统时,它仅能被使用为数字内容的交易,而不是用为实物产品的交易。例如,Amazon Coins(虚拟信用的一种形式)可使用现金来购买,但是Amazon Coins仅可被用于购买数字内容,例如来自亚马逊装置(Amazon device)或其网站的应用程序(Apps)、游戏和应用程序内项目。
因此,需要改善虚拟信用。
发明内容
根据各种实施例,可提供一种用于管理多个虚拟信用的方法。该方法可包括:管理第一虚拟信用;以及管理第二虚拟信用。
根据各种实施例,可提供一种虚拟钱包。该虚拟钱包可包括:第一管理电路,被配置为管理第一虚拟信用;以及第二管理电路,被配置为管理第二虚拟信用。
附图说明
在附图中,在所有不同视图中,相同附图标记一般表示相同部件。附图未必按比例绘制,而是一般着重于例示本发明的原理。为清晰起见,可任意扩大或缩小各种特征或组件的尺寸。在以下说明中,将参照以下附图来说明本发明的各种实施例。
图1A示出了说明根据各种实施例的管理多个虚拟信用的方法的流程图。
图1B示出根据各种实施例的虚拟钱包。
图2示出根据各种实施例的雷蛇(Razer)zVault(Elsa)的图解。
图3示出说明根据各种实施例的Razer zVault(例如包括多种虚拟信用)的软件(SW)生态系统的图解。
图4示出说明根据各种实施例的Razer zVault的硬件(HW)生态系统的图解。
以及
图5示出根据各种实施例的用于数字资源场的机会式奖励(chance-basedreward)的区块链使用率(block-chain utilization)的图解。
具体实施方式
以下将参考附图进行详细说明,该附图以例示的方式示出可用以实现本发明的具体细节及实施例。将足够详细地说明这些实施例,以使本领域技术人员能够实现本发明。可使用其他实施例,且可在不背离本发明的范围下作出结构及逻辑上的改变。各种实施例未必相互排斥,因为一些实施例可与一个或多个其他实施例组合而形成新的实施例。
在本文中,如在此说明书中所述的虚拟钱包可包括存储器,该存储器例如应用于在该虚拟钱包执行的处理中。实施例中所使用的存储器可以是易失性存储器,例如动态随机存取存储器(Dynamic Random Access Memory;DRAM),或者是非易失性存储器,例如可编程只读存储器(Programmable Read Only Memory;PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable PROM;EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable PROM;EEPROM)、或闪存(例如浮栅存储器(floating gate memory))、电荷俘获存储器、磁阻式随机存取存储器(Magnetoresistive Random Access Memory;MRAM)或相变随机存取存储器(Phase Change Random Access Memory;PCRAM)。
在一实施例中,“电路”可理解为任一种逻辑执行实体,其可为专用电路或处理器,该处理器用于执行存储于存储器、固件或其任意组合中的软件。因此,在一实施例中,“电路”可以是硬接线逻辑电路或可编程逻辑电路,例如可编程处理器,诸如微处理器(例如复杂指令集计算机(Complex Instruction Set Computer;CISC)处理器或精简指令集计算机(Reduced Instruction Set Computer;RISC)处理器)。“电路”亦可为用于执行软件的处理器,该软件例如是任一种计算机程序,诸如使用虚拟机程序代码(例如Java)的计算机程序。以下将更详细描述的各个功能的任何其他种类的实施方式亦可根据替代实施例而被理解为“电路”。
说明书中的用语“包含(comprising)”应理解为具有广泛的含义,类似于用语“含有(including)”,且将理解为意味包含所述的整数或步骤、或整数或步骤的群组,但不排除任何其他整数或步骤、或整数或步骤的群组。此定义亦适用于用语“包含(comprising)”的变型。
在此说明书中参照的任何现有技术不是且不应被视为承认或以任何形式建议所引用的现有技术组成在澳大利亚(或任何其他国家)的公知常识的一部分。
为使本发明可易于理解并付诸于实践,现在将通过举例而非限制方式参考附图来说明特定实施例。
针对装置提供各种实施例,并针对方法提供各种实施例。应理解,装置的基本性质亦适用于方法,反之亦然。因此,为简洁起见,将省略对这种性质的重复说明。
应理解,本文针对特定装置所描述的任一性质亦可适用于本文所描述的任一种装置。应理解,本文针对特定方法所描述的任一性质亦可适用于本文所描述的任一种方法。此外,应理解,对于本文所描述的任一种装置或方法,未必必须于该装置或方法中包含所有所描述的组件或步骤,而是亦可包含仅某些(而非全部)组件或步骤。
本文的用语“耦接(coupled)”或“连接(connected)”可理解为电气耦接或机械耦接,例如附接或固定,或仅仅接触而无任何固定,并且应了解,可以提供直接耦接或间接耦接(换言之,并未直接接触的耦接)。
依照货币法规,通过法定货币购买的虚拟信用是不能被兑现成法定货币、换取法定货币等价物或实物产品。传统的单一虚拟信用系统(例如,Cherry Credits、MOL、KarmaKoins、Amazon Coins)遵循此限制,且当它被实现为商业的支付系统时,它仅能被使用为数字内容的交易,而不是用为实物产品的交易。例如,Amazon Coins(虚拟信用的一种形式)可使用现金来购买,但是Amazon Coins可仅用于购买数字内容,例如来自亚马逊装置或其网站的应用程序、游戏和应用程序内项目。
在数字在线经济中,有使用单一虚拟信用系统模型来购买数字内容的许多商业实体。
各种实施例解决仅用于数字内容的现金购买的虚拟信用的交易限制。参考CherryCredits、MOL、KarmaKoins、Amazon Coins,所有这些虚拟信用仅用于数字内容购买。因为在大多数管辖权中的货币法规禁止虚拟信用转换成法定货币以防止洗钱,所以要有交易限制。
根据各种实施例,可提供一种虚拟信用钱包平台。
根据各种实施例,可提供一种双虚拟信用系统,其用于在数字信用经济中管理信用购买、产生和消费。
图1A示出说明根据各种实施例的管理多个虚拟信用的方法的流程图100。在步骤102中,可管理第一虚拟信用。在步骤104中,可管理第二虚拟信用。
换言之,根据各种实施例,可管理两种不同类型(或币别)的虚拟信用。
根据各种实施例,该第一虚拟信用可包括或可以是或可被包括在主要虚拟信用中。
根据各种实施例,该第一虚拟信用可包括或可以是或可被包括在现金购买的虚拟信用中。
根据各种实施例,该第一虚拟信用可包括或可以是或可被包括在zGold中。
根据各种实施例,该第二虚拟信用可包括或可以是或可被包括在次要虚拟信用中。
根据各种实施例,该第二虚拟信用可包括或可以是或可被包括在奖励信用(reward credit)中。
根据各种实施例,该第二虚拟信用可包括或可以是或可被包括在企业发布的奖励信用中。
根据各种实施例,该第二虚拟信用可包括或可以是或可被包括在zSilver中。
根据各种实施例,该第二虚拟信用可转换至该第一虚拟信用。
根据各种实施例,管理该第一虚拟信用可包括或可以是或可被包括在将使用者的该第一虚拟信用的数量存储在服务器。
根据各种实施例,管理该第二虚拟信用可包括或可以是或可被包括在将使用者的该第二虚拟信用的数量存储在服务器。
根据各种实施例,该第一虚拟信用可兑换为虚拟产品。
根据各种实施例,该第一虚拟信用可兑换为虚拟活动。
根据各种实施例,该第一虚拟信用可兑换为软件购买。
根据各种实施例,该第二虚拟信用可兑换为外围设备购买。
图1B示出根据各种实施例的虚拟钱包106。将理解,该虚拟钱包106可以以计算机、计算机系统、服务器来执行。该虚拟钱包106可在云端执行。该虚拟钱包106可包括第一管理电路108,其被配置为管理第一虚拟信用。该虚拟钱包106可进一步包括第二管理电路110,其被配置为管理第二虚拟信用。该第一管理电路108及该第二管理电路110可彼此耦接,如由线112表示,例如电气耦接,例如使用线或电缆及/或机械耦接。
根据各种实施例,该第一虚拟信用可包括或可以是或可被包括在主要虚拟信用。
根据各种实施例,该第一虚拟信用可包括或可以是或可被包括在现金购买的虚拟信用。
根据各种实施例,该第一虚拟信用可包括或可以是或可被包括在zGold中。
根据各种实施例,该第二虚拟信用可包括或可以是或可被包括在次要虚拟信用中。
根据各种实施例,该第二虚拟信用可包括或可以是或可被包括在奖励信用中。
根据各种实施例,该第二虚拟信用可包括或可以是或可被包括在企业发布的奖励信用中。
根据各种实施例,该第二虚拟信用可包括或可以是或可被包括在zSilver中。
根据各种实施例,该第二虚拟信用可被转换至该第一虚拟信用。
根据各种实施例,管理该第一虚拟信用可包括或可以是或可被包括在将使用者的该第一虚拟信用的数量存储在服务器。
根据各种实施例,管理该第二虚拟信用可包括或可以是或可被包括在将使用者的该第二虚拟信用的数量存储在服务器。
根据各种实施例,该第一虚拟信用可被兑换为虚拟产品。
根据各种实施例,该第一虚拟信用可被兑换为虚拟活动。
根据各种实施例,该第一虚拟信用可被兑换为软件购买。
根据各种实施例,该第二虚拟信用可被兑换为外围设备购买。
根据各种实施例,双虚拟信用系统可提供用于在数字经济中管理信用购买、产生和消费。在与该主要虚拟信用结合使用于传统的单一虚拟信用模型中,次要虚拟信用(zSilver信用)可由企业授予及发布,亦即,它不能被顾客使用法定货币而购买,规避单一虚拟信用模型的交易限制,并允许该次要虚拟信用能进行实物产品交换。
根据各种实施例的双虚拟信用模型可为一组织提供灵活性以执行涉及单一虚拟信用钱包平台的支付解决方案,该单一虚拟信用钱包平台可交易数字产品及实物产品两者。
根据各种实施例的两种不同虚拟信用以相关方式来实行的方法应用可允许创意定位(作为营销工具)及开启新的商业机会,其规避现有对单一现金购买的虚拟信用系统的货币法规的限制。
图2示出根据各种实施例的雷蛇(Razer)zVault(Elsa)的图解200。会员帐户数据库(DB)202例如可包括各种使用者的Razer ID(标识符)。通过使用现金购买,如以盒形图204表示,第一使用者钱包数据库(DB)206中的zGold可被加值。第二使用者钱包数据库(DB)210中的zSilver例如可通过在软件(SW)平台上的互动(engagement)及在“第2阶段(Phase2)”期间被产生(如以盒形图214表示),其例如可包括参与数字资源场,如将在下文更详细说明。第一交易数据库(DB)208可与该第一使用者钱包DB206相关地被提供。第二交易数据库(DB)212可与该第二使用者钱包DB210相关地被提供。zGold可用于数字内容购买(如以盒形图216表示)、虚拟物品购买(如以盒形图218表示)及/或游戏和数字内容中作为替代货币使用(如以盒形图220表示)。zSilver可用于转换成zGold或其他第三方忠诚度点数(如以盒形图222表示)、电子商店(e-store)或实物产品的兑换外围折扣代码(如以盒形图224表示)及/或其他组织中作为可接受支付货币的形式使用(如以盒形图226表示)。
图3示出说明根据各种实施例的Razer zVault(例如包括多种虚拟信用)的软件(SW)生态系统的图解300。
根据各种实施例,可提供一种用于管理数字内容和货币化的系统304(其可简称为Elsa:zVault,并且可以是信用和支付引擎)。Elsa可包括用于数字内容(例如使用zGold322)和micro-zGold(例如zSilver 324)的信用购买及支付引擎。
根据各种实施例,虚拟信用钱包平台可包括双虚拟信用模型的使用,该双虚拟信用模型与企业的软件和硬件生态系统整合以管理信用购买、产生和消费。例如,企业可出售电子硬件产品给顾客。该企业也具有一套软件,该套软件可被使用者使用以与该电子硬件交互,以便能够配置它们的电子硬件产品。在图3所示的实例中,Synapse 308、Comms 310、Cortex 312、Surround(Pro)314、游戏加速器(Game Booster)316、及游戏化(Gamification)318(例如包括腕带,如Nabu 320,将理解,游戏化也可称为游戏化活动),其可以全部是忠诚度及社会互动平台的部分、其可称为Anna(如以盒形图302表示),可以是软件,该软件向使用者提供能与他们的硬件装置交互的能力。Anna可在Synapse 308、Comms310、Cortex 312和Nabu 320软件平台周围提供社会封装(social wrapper,SW)。多种实施例可提供zSilver在每个SW垂直(ANNA或Anna)上的产生和消费。Anna可与多个软件及平台整合以产生zSilver作为使用者在游戏化或社会互动活动的互动的结果。zSilver然后可由使用者在用于产品交换的zVault(Anna)上被消费。根据各种实施例,可提供一种用于穿戴装置(Wearables)(游戏化活动)的zSilver产生引擎。zSilver可被使用来交换实物产品折扣代码以推动网络商店的销售。通过整合虚拟信用钱包平台(如以盒形图304表示两种不同虚拟信用)与软件套件,它使得公司能通过公司的硬件与软件生态系统内的高价值创造及习惯形成活动来保留和吸引使用者(如以盒形图306表示)。其也使得公司从该软件货币化数字内容。同时,在遍及硬件与软件的Razer的生态系统中的使用者具有忠诚度保持和互动。
图4示出说明根据各种实施例的Razer zVault的硬件(HW)生态系统的图解400。
根据各种实施例,该忠诚度及该社会互动平台(其可简称为Anna 402),可包括电子商店404。该电子商店404可包括计算机外围设备406、硬件408及传动装置(gear)410。可提供现金支付网关服务(cash payment gateway service)412(例如包括支付引擎(例如现金,例如由第三方提供)。zGold 414可被用作奖励,以推行采用Razer的软件生态系统。可以以zGold的形式提供忠诚度回扣。用于数字内容的zGold的消费是可能的。Razer可依经营方向选择授予zSilver。通过整合虚拟信用钱包平台与软件及硬件套件,它使得公司能通过公司的硬件与软件生态系统内的高价值创造及习惯形成活动来保留和吸引使用者(如以盒形图416表示)。
根据各种实施例,zSilver可作为支付使用者将他们的闲置CPU(中央处理单元)或GPU(图形处理单元)处理能力贡献给Razer的数字资源场(zMine)的奖励虚拟信用。根据各种实施例,基于假设由企业使用zMine的输入(货币出资)系小于任务所需的总资源,可使用区块链来提供随机机会以获得奖励(zSilver)。这可能有助于维持虚拟信用值的吸引力,而不是将它稀释到微量。
图5示出根据各种实施例的用于数字资源场的机会式奖励的区块链使用的图解500。根据各种实施例,可使用区块链(换言之,具有随机化奖励)。根据各种实施例,请求者(例如游戏开发者502)可以以预定价格(例如USD$1,000)占用用于运算任务的zMine(例如60分钟游戏动画表演)。如由箭头504表示,zMine内的400,000块资源506可被占用以在60分钟完成。根据各种实施例,区块链(不是所有的块)可获得奖励,且基于随机化奖励,10,000块能获得高达USD$0.10。因此基于“机会”而不是平均分配固定的预定价格(例如USD$1,000)到所有贡献资源,可提供对资源的高奖励值。该奖励可以以zSilver来支付。
下文中,将说明根据各种实施例的次要虚拟信用(例如Zilver)的特征。
该次要虚拟信用(例如zSilver)可以是用于虚拟数字钱包平台的双信用系统的部分。它可对zGold产生子集信用(次级)。这可以是使用者与Razer的软件平台和硬件(亦即,Nabu)的互动的诱因和游戏化奖励。
下文中,将说明根据各种实施例的次要虚拟信用(例如zSilver)的目的。
-数字信用平台,其使得每个Razer软件平台能推动和开发游戏化创新以吸引并留住使用者(基于DAU(每日活跃使用者数量)和MAU(每月活跃使用者数量))。
-Razer的死循环生态系统与竞争对手硬件零售商商业模式之间的价值差异。
-激励使用者每天坚持使用Razer产品且以每30天周期驱动软件并购买产品。
在下文中,将说明根据各种实施例的次要虚拟信用(例如zSilver)的特征。
-zSilver是次要信用,它是zGold的一小部分。(10zSilver=1zGold或US$0.01)。
-这是一种无法使用现金购买的系统生成及系统管理者判定的信用。
在下文中,将说明根据各种实施例的次要虚拟信用(例如zSilver)的经济控制。
-在任何时间点,在Razer数字经济中只能有固定量的zSilver(亦即,50,000,000或US$500,000)。zSilver的可用性将由以下来判定。
1)留在Razer经济中的余额。
2)在电子货币包(E-Wall)中对使用者发布且剩下未利用的zSilver的总计。
3)利用的zSilver的总计。
4)从使用者扣除并退还到经济中作为管理费的zSilver总计。
-在任何时间点,每个使用者的Razer数字钱包只能持有3000zSilver。
-每个使用者每天通过跨接所有Razer平台的非付费活动只能获得300zSilver。
-每一数字钱包每天对于每个非付费活动限制产生及支付20zSilver。(游戏化活动的总数给予20zSilver:15)。
-额外的zSilver可以以zSilver作为每次购买的产品价格的5%限制或高达200zSilver红利(以较低者为准)来奖励数字购买。
-zSilver可以赠予其他现有的Razer使用者并且zSilver中的10%转让价值作为管理费(每天每个账户的基础)。
-zSilver可转换至Razer信用(每天一次的基础)以使用1,000zSilver(US$10)为单位进行游戏购买。
-zSilver可兑换用于绑定账户的Razer外围设备购买及传动装置购买的折扣代码(每周每个账户一次)。
zGold类似于单一虚拟信用系统,可实现Razer的企业需求。此外,引进被认为由企业奖励的次要虚拟信用(顾客未使用法定货币购买)可规避现金购买的虚拟信用的交易限制并可允许能被换取实物产品。
从经营策略的角度来看,购买US$10价值的zGold(1,000Rz)会使得Razer以500zSilver(US$0.50)奖励顾客作为市场促销。当zGold只能被用作数字内容交易,在累积和积聚zSilver作为市场奖励时,其可被用于交换数字产品及实物产品两者。
从金融的角度来看,在两种商业实体之间的zSilver的认可可以视为是“市场合作关系(Marketing partnership)”。这可能使Razer向接受zSilver作为B2B安排的实物产品商家(Merchant)支付收益。此与在协议中的合作关系视为“支付服务协议(PaymentService Agreement)”的zGold不同。
根据各种实施例,虚拟信用钱包平台管理信用购买和信用支付。该虚拟信用钱包平台管理信用购买和信用支付。该系统克服了禁止虚拟信用转换或退款成法定货币的虚拟货币法规。第一虚拟信用系用于购买载有软件的硬件。第二虚拟信用系经授予。第二虚拟信用与软件使用。虚拟产品和实际产品皆可以以次要虚拟信用来获得。
虚拟信用钱包平台克服了禁止虚拟信用转换或退款成法定货币的虚拟货币法规。该系统提供可与第一虚拟信用配合作用的第二虚拟信用。该第二虚拟信用系经授予而不是销售。这克服了法规。可使用第二虚拟信用(至少部分地)进行购买或参与与使用主要虚拟信用购买的硬件整合的软件。
因此,虚拟信用钱包平台解决了强加于以法定货币购买的虚拟信用的限制。该方法包括双虚拟信用系统。在结合用于传统单一虚拟信用模型的主要虚拟信用中,次要虚拟信用(zSilver)系由企业授予并发布。该次要虚拟信用不能使用法定货币而被顾客购买,规避单一虚拟信用模型的交易限制,并允许该次要虚拟信用能进行实物产品交换。
一起作用的两种不同虚拟信用应用允许创意定位(作为营销工具)及开启新的商业机会,其规避现有对单一现金购买的虚拟信用系统的货币法规的限制。
例如,企业利用第一虚拟信用出售电子硬件产品给顾客。该企业也具有软件套件,该软件套件可被使用者使用为与该电子硬件交互,以便能够允许对他们的电子硬件产品进行配置。例示性软件包括Synapse、Comms、Surround、Game Booster。该软件使得使用者能与他们的硬件装置交互。通过整合虚拟信用钱包平台与软件套件,它使得企业能通过公司的硬件与软件生态系统内的高价值创造及形成习惯活动来保留和吸引使用者。它也允许公司从该软件货币化数字内容。同时,使用者对硬件与软件两者具有忠诚度保持和互动。且当第一虚拟信用只能用于数字内容交易时,在累积和积聚时,第二虚拟信用被用作市场奖励,可被用于数字产品及实物产品两者的交换。
将理解,在上述实例中,根据各种实施例的双虚拟信用系统的应用系从使用该系统的Razer的观点来说明,然而,应当理解,该系统对于相较使用它的Razer的任何其他实体可具有相同或类似的效果。
如本文所用,zGold可以是现金购买的虚拟信用;zSilver可以是企业发布的奖励信用;根据各种实施例的用于数字钱包的平台也可被称为zVault;根据各种实施例的平台可被称作zMine;虚拟信用可被称为zCopper(其可以是另一个虚拟信用,它是zSilver的1/10部分)。例如,zGold可对应于US$0.01,zSilver可对应于US$0.001,且zCopper可对应于US$0.0001。
根据各种实施例,Razer zVault可包括会员帐户数据库(例如基于Razer的ID),该会员帐户数据库可包括用于zGold的使用者zVault数据库,包括交易数据库(其中zGold可使用现金或来自硬件购买的折扣来充值)及用于zSilver的使用者zVault数据库,包括交易数据库(其中zSilver可通过在软件平台的互动而产生)。zGold可使用于游戏软件购买,在Razer的礼品经济(例如,用于虚拟物品或活动)或直接在游戏内购买(其可称作为信用交换)。zSilver可转换成zGold、可兑换用于电子商店的外围折扣代码或用于直接整合游戏产生与使用。
以下实例系关于进一步实施例。
实例1是一种用于管理多个虚拟信用的方法,该方法包括以下步骤:管理第一虚拟信用;以及管理第二虚拟信用。
在实例2中,实例1的主题可视需要包括:该第一虚拟信用包括主要虚拟信用。
在实例3中,实例1至2中任一者的主题可视需要包括:该第一虚拟信用包括现金购买的虚拟信用。
在实例4中,实例1至3中任一者的主题可视需要包括:该第一虚拟信用包括zGold。
在实例5中,实例1至4中任一者的主题可视需要包括:该第二虚拟信用包括次要虚拟信用。
在实例6中,实例1至5中任一者的主题可视需要包括:该第二虚拟信用包括奖励信用。
在实例7中,实例1至6中任一者的主题可视需要包括:该第二虚拟信用包括企业发布的奖励信用。
在实例8中,实例1至7中任一者的主题可视需要包括:该第二虚拟信用包括zSilver。
在实例9中,实例1至8中任一者的主题可视需要包括:该第二虚拟信用可转换至该第一虚拟信用。
在实例10中,实例1至9中任一者的主题可视需要包括:管理该第一虚拟信用包括将使用者的该第一虚拟信用的数量存储在服务器。
在实例11中,实例1至10中任一者的主题可视需要包括:管理该第二虚拟信用包括将使用者的该第二虚拟信用的数量存储在服务器。
在实例12中,实例1至11中任一者的主题可视需要包括:该第一虚拟信用可兑换为虚拟产品。
在实例13中,实例1至12中任一者的主题可视需要包括:该第一虚拟信用可兑换为虚拟活动。
在实例14中,实例1至13中任一者的主题可视需要包括:该第一虚拟信用可兑换为软件购买。
在实例15中,实例1至14中任一者的主题可视需要包括:该第二虚拟信用可兑换为外围设备购买。
实例16系一种虚拟钱包,包括:第一管理电路,被配置为管理第一虚拟信用;以及第二管理电路,被配置为管理第二虚拟信用。
在实例17中,实例16的主题可视需要包括:该第一虚拟信用包括主要虚拟信用。
在实例18中,实例16至17中任一者的主题可视需要包括:该第一虚拟信用包括现金购买的虚拟信用。
在实例19中,实例16至18中任一者的主题可视需要包括:该第一虚拟信用包括zGold。
在实例20中,实例16至19中任一者的主题可视需要包括:该第二虚拟信用包括次要虚拟信用。
在实例21中,实例16至20中任一者的主题可视需要包括:该第二虚拟信用包括奖励信用。
在实例22中,实例16至21中任一者的主题可视需要包括:该第二虚拟信用包括企业发布的奖励信用。
在实例23中,实例16至22中任一者的主题可视需要包括:该第二虚拟信用包括zSilver。
在实例24中,实例16至23中任一者的主题可视需要包括:该第二虚拟信用可转换至该第一虚拟信用。
在实例25中,实例16至24中任一者的主题可视需要包括:管理该第一虚拟信用包括将使用者的该第一虚拟信用的数量存储在服务器。
在实例26中,实例16至25中任一者的主题可视需要包括:管理该第二虚拟信用包括将使用者的该第二虚拟信用的数量存储在服务器。
在实例27中,实例16至26中任一者的主题可视需要包括:该第一虚拟信用可兑换为虚拟产品。
在实例28中,实例16至27中任一者的主题可视需要包括:该第一虚拟信用可兑换为虚拟活动。
在实例29中,实例16至28中任一者的主题可视需要包括:该第一虚拟信用可兑换为软件购买。
在实例30中,实例16至29中任一者的主题可视需要包括:该第二虚拟信用可兑换为外围设备购买。
尽管已参照具体实施例具体地示出并说明本发明,然而本领域技术人员应理解,在不背离由随附权利要求所界定的本发明的精神及范围的条件下,可对本发明作出形式及细节上的各种改变。因此,本发明的范围系由随附权利要求表示,且因此旨在包括处于权利要求的等效内容的意义及范围内的所有变化。
Claims (14)
1.一种整合系统,包括:
软件和硬件生态系统,包括硬件以及与所述硬件可交互的相关软件;以及
虚拟信用钱包平台;
其中所述虚拟信用钱包平台包括:
第一使用者钱包数据库,被配置为接收用于购买第一虚拟信用的支付;
第一交易数据库,被配置为接收所述第一虚拟信用以用于从所述软件和硬件生态系统购买所述硬件;
第二使用者钱包数据库,被配置为生成第二虚拟信用,作为购买所述硬件的奖励;和
第二交易数据库,被配置为接收所述第二虚拟信用,以用于从所述软件和硬件生态系统兑换与利用所述第一虚拟信用购买的所述硬件可交互的所述相关软件。
2.根据权利要求1所述的整合系统,其中所述第二使用者钱包数据库进一步被配置为生成所述第二虚拟信用,作为购买所述第一虚拟信用的奖励或者作为在软件平台上进行使用者互动的奖励。
3.根据权利要求1所述的整合系统,其中所述第一交易数据库被配置为接收所述第一虚拟信用以用于数字内容购买、虚拟物品购买和游戏内的使用中的一个或多个。
4.根据权利要求1所述的整合系统,其中所述第二交易数据库进一步被配置为接收所述第二虚拟信用以用于转换为所述第一虚拟信用。
5.根据权利要求1所述的整合系统,其中所述第二交易数据库进一步被配置为接收所述第二虚拟信用以用于以下中的一个或多个:兑换折扣代码以购买更多硬件、兑换实物产品和兑换外围设备。
6.根据权利要求1所述的整合系统,其中所述整合系统进一步包括被配置为存储使用者的标识符的会员帐户数据库。
7.根据权利要求1所述的整合系统,其中所述相关软件与所述硬件可交互,以能够配置所述硬件。
8.一种整合虚拟信用钱包平台与软件和硬件生态系统的方法,该方法包括:
由所述虚拟信用钱包平台的第一使用者钱包数据库接收用于购买第一虚拟信用的支付;
由所述虚拟信用钱包平台的第一交易数据库接收所述第一虚拟信用以用于从所述软件和硬件生态系统购买硬件;
由所述虚拟信用钱包平台的第二使用者钱包数据库生成第二虚拟信用,作为购买所述硬件的奖励;以及
由所述虚拟信用钱包平台的第二交易数据库接收所述第二虚拟信用,以用于从所述软件和硬件生态系统兑换与利用所述第一虚拟信用购买的所述硬件可交互的所述相关软件。
9.根据权利要求8所述的方法,其中所述方法进一步包括:由所述第二使用者钱包数据库生成所述第二虚拟信用,作为购买所述第一虚拟信用的奖励或者作为在软件平台上进行使用者互动的奖励。
10.根据权利要求8所述的方法,其中所述方法包括:由所述第一交易数据库接收所述第一虚拟信用以用于数字内容购买、虚拟物品购买和游戏内的使用中的一个或多个。
11.根据权利要求8所述的方法,其中所述方法进一步包括:由所述第二交易数据库接收所述第二虚拟信用以用于转换为所述第一虚拟信用。
12.根据权利要求8所述的方法,其中所述方法包括:由所述第二交易数据库接收所述第二虚拟信用,以用于以下中的一个或多个:兑换折扣代码以购买更多硬件、兑换实物产品和兑换外围设备。
13.根据权利要求8所述的方法,其中所述方法进一步包括:由会员帐户数据库存储使用者的标识符。
14.根据权利要求8所述的方法,其中所述相关软件与所述硬件可交互,以能够配置所述硬件。
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