JP2021193542A - 広告表示システム - Google Patents

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Abstract

【課題】仮想空間においてアバター同士の交流によって広告を効果的に認知伝播させていく仕組みを提供する広告表示システムを提供する。【解決手段】サーバ装置と複数のユーザ端末とが、インターネット等のネットワークを介して互いに通信可能に接続されている、仮想現実空間内でユーザに対して広告を表示する広告表示システムにおいて、サーバ装置2は、仮想現実空間内においてユーザが操作するアバター上に広告を表示する広告表示部221と、仮想現実空間内におけるアバターの、他のユーザが操作する他のアバターとの接触時間およびその人数の情報を取得する接触情報取得部222と、接触情報取得部222により取得された接触時間および人数の情報に基づいて、ユーザおよび他のユーザにそれぞれ付与する広告料を算出する広告料算出部223とを備える。【選択図】図2

Description

本発明は、仮想空間内でユーザに対して広告を表示する広告表示システムに関する。
従来から、仮想空間内でユーザに対して広告を表示する技術が提案されている。例えば、特許文献1では、対戦ゲームが行われる仮想空間内においてユーザが操作するキャラクタのコスチュームに広告としてのロゴを描画する技術が提案されている。
特開2019−141164号公報
ところで、仮想空間には、ユーザが操作するアバターの属性、行動ログやアバター同士の交流といったデータを全てモニタリング可能であるという特性があるところ、仮想空間の当該特性に着目して広告を表示することについては、これまで何ら提案がなされていない。特許文献1のコスチューム広告では、あくまでも対戦中での広告表示および対戦者であるユーザへの特典付与が主軸であり、対戦を観戦している観戦者への特典付与はない。
本発明は、以上のような点を考慮してなされたものである。本発明の目的は、仮想空間においてアバター同士の交流によって広告を効果的に認知伝播させていく仕組みを提供することにある。
本発明の第1の態様に係る広告表示システムは、
仮想現実空間内においてユーザが操作するアバター上に広告を表示する広告表示部と、
前記仮想現実空間内における前記アバターの、他のユーザが操作する他のアバターとの接触時間およびその人数の情報を取得する接触情報取得部と、
前記接触情報取得部により取得された接触時間および人数の情報に基づいて、前記ユーザおよび前記他のユーザにそれぞれ付与する広告料を算出する広告料算出部と、
を備える。
このような態様によれば、仮想現実空間内において広告が表示されているアバターの、他のアバターとの接触時間およびその人数に基づいて、広告料を算出できる。また、広告が表示されているアバターを操作するユーザだけでなく、当該アバターが接触した他のアバターを操作する他のユーザに対しても接触時間に基づく算出により、広告料が付与される。これにより、広告が表示されているアバターを操作するユーザは他のアバターに接触するモチベーションが上がるとともに、接触した他のアバターを操作する他のユーザにも広告料が付与されるため、周囲も好意的に接触を受けることができる。したがって、仮想現実空間において広告が表示されているアバターとの交流が促され、アバター同士の交流によって広告を効果的に認知伝播させていくことが可能となる。また、接触により実際にその広告がユーザに認知されたことを確認できることで、広告効果の測定が可能となり、対価としての広告料の付与という構造が広告主に対しても明確化できる。
本発明の第2の態様に係る広告表示システムは、第1の態様に係る広告表示システムであって、
前記広告料算出部は、前記アバター上に表示される広告の数、広告の表示サイズ、広告の表示位置、広告の表示時間のうちの少なくとも1つをさらに考慮して、前記広告料を算出する。
本発明の第3の態様に係る広告表示システムは、第2の態様に係る広告表示システムであって、
前記広告表示部は、前記ユーザの操作に基づいて、前記アバター上に表示される広告の数、広告の表示サイズ、広告の表示位置、広告の表示時間のうちの少なくとも1つを選択可能および/または変更可能である。
このような態様によれば、ユーザが、アバター上に表示される広告の数、表示サイズ、表示位置、表示時間を自由に選択でき、いつでも変更することができるため、ユーザは自分自身の好みの広告表示スタイルを構築することができ、それに応じて広告料が変わることで、ユーザが納得したうえでアバター上に広告を表示するという仕組みの構築が可能となる。
本発明の第4の態様に係る広告表示システムは、第1〜3のいずれかの態様に係る広告表示システムであって、
前記接触情報取得部は、前記仮想現実空間内において前記アバター上に表示される広告に前記他のアバターの視線が停留している時間、前記アバターと前記他のアバターとが会話状態にある時間、前記アバターと前記他のアバターとが予め定められた距離内に近づいた状態にある時間のうちのいずれかを接触時間として取得する。
本発明の第5の態様に係る広告表示システムは、第1〜4のいずれかの態様に係る広告表示システムであって、
前記広告表示部は、前記他のユーザの操作に基づいて、前記アバター上に表示される広告を前記他のアバター上にコピー可能である。
このような態様によれば、アバター上に表示される広告を簡単に他のアバター上にコピーできるため、仮想現実空間内において広告表示数そのものが増殖し、広告効果を高めることができる。また、コピー先のユーザは納得したうえでアバター上に広告をコピーするという仕組みの構築が可能となる。すなわち、広告をコピーしたいと思うコピー先のユーザの操作に基づいてコピーが行われるため、コピー先のユーザの納得性を高め、コピー元のユーザや広告主からの押し付けではない広告となり、広告およびブランドへの毀損リスクを少なくでき、ユーザにも広告主にも効果的な仕組みとなる。
本発明の第6の態様に係る広告表示方法は、
仮想現実空間内においてユーザが操作するアバター上に広告を表示するステップと、
前記仮想現実空間内における前記アバターの、他のユーザが操作する他のアバターとの接触時間およびその人数の情報を取得するステップと、
前記仮想現実空間内における前記アバターの前記他のアバターとの接触時間およびその人数の情報に基づいて、前記ユーザおよび前記他のユーザにそれぞれ付与する広告料を算出するステップと、
を含む。
本発明によれば、仮想空間においてアバター同士の交流によって広告を効果的に認知伝播させていく仕組みを提供できる。
図1は、一実施の形態に係る広告表示システムの概略的な構成を示す図である。 図2は、サーバ装置の構成を示すブロック図である。 図3は、ユーザ端末の構成を示すブロック図である。 図4Aは、アバター上に表示される広告の表示位置および表示サイズの一例を説明するための図である。 図4Bは、アバター上に表示される広告の表示位置および表示サイズの別の一例を説明するための図である。 図4Cは、アバター上に表示される広告の表示位置および表示サイズの別の一例を説明するための図である。 図5Aは、アバター間の接触の一態様を説明するための図である。 図5Bは、アバター間の接触の別の一態様を説明するための図である。 図5Cは、アバター間の接触の別の一態様を説明するための図である。 図6は、広告表示システムの基本的な動作の一例を示すフローチャートである。 図7は、広告が表示されているアバターが他のアバターに接触する場合の広告表示システムの動作の一例を示すフローチャートである。 図7は、広告が表示されているアバターから他のアバターに広告がコピーされる場合の広告表示システムの動作の一例を示すフローチャートである。
以下に、添付の図面を参照して、実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の説明および以下の説明で用いる図面では、同一に構成され得る部分について、同一の符号を用いるとともに、重複する説明を省略する。
図1は、一実施の形態に係る広告表示システム1の概略的な構成を示す図である。広告表示システム1は、仮想現実空間内でユーザに対して広告を表示するシステムである。
図1に示すように、広告表示システム1は、サーバ装置2と、複数のユーザ端末3とを有している。サーバ装置2と複数のユーザ端末3とは、インターネット等のネットワークNWを介して互いに通信可能に接続されている。ネットワークNWは、有線回線と無線回線のいずれでもよく、回線の種類や形態は問わない。なお、サーバ装置2とユーザ端末3の少なくとも一部は、コンピュータにより実現される。
このうちユーザ端末3は、ユーザが使用するものであり、たとえばヘッドマウントディスプレイ(HMD)、パーソナルコンピュータ(PC)、スマートフォン、タブレット端末などである。
図3は、ユーザ端末3の構成を示すブロック図である。図3に示すように、ユーザ端末3は、端末通信部31と、端末制御部32と、端末入力部33と、端末表示部34とを有している。各部31〜34は、バスを介して互いに通信可能に接続されている。
端末通信部31は、ユーザ端末3とネットワークNWとの間の通信インターフェースである。端末通信部31は、ネットワークNWを介してユーザ端末3とサーバ装置2との間で情報を送受信する。
端末制御部32は、ユーザ端末3の各種処理を行う制御手段である。端末制御部32は、ユーザ端末3内のプロセッサが所定のプログラムを実行することにより実現されてもよいし、ハードウェアで実装されてもよい。
端末入力部33は、ユーザがユーザ端末3に情報を入力するためのインターフェースであり、たとえばヘッドマウントディスプレイにおけるハンドヘルドコントローラ、スマートフォンやタブレット端末におけるタッチパネルやマイクロフォン、パーソナルコンピュータにおけるタッチパッド、キーボードまたはマウスなどである。ここで、ヘッドマウントディスプレイにおけるハンドヘルドコントローラは、少なくとも1つの操作ボタンを有し、コントローラの向きや動き(加速、回転等)を検出する種々のセンサを内蔵していてもよい。端末入力部33からの操作入力により、ユーザは、仮想現実空間内でアバターを移動させたり発話させたりすることができる。
端末表示部34は、ユーザ端末3からユーザに対して各種情報を表示するインターフェースであり、たとえば液晶ディスプレイ等の映像表示手段である。ユーザ端末3がヘッドマウントディスプレイの場合には、端末表示部34は、ユーザの頭部に装着され、ユーザの両眼の視野を覆うタイプの映像表示手段である。ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザは、端末表示部34に表示された映像を見ることができる。端末表示部34には、静止画、動画、文書、ホームページその他任意のオブジェクト(電子ファイル)が表示される。端末表示部34の表示態様に特に制限はなく、奥行きを持った仮想空間(仮想現実空間)の任意の位置にオブジェクトが表示される態様でもよいし、仮想平面の任意の位置にオブジェクトが表示される態様でもよい。
次に、サーバ装置2について説明する。図示された例では、サーバ装置2は、1台のコンピュータから構成されているが、これに限定されるものではなく、ネットワークを介して互いに通信可能に接続された複数台のコンピュータから構成されていてもよい。
図2は、サーバ装置2の構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ装置2は、サーバ通信部21と、サーバ制御部22と、サーバ記憶部23とを有している。各部21〜23は、バスやネットワークを介して互いに通信可能に接続されている。
このうちサーバ通信部21は、サーバ装置2とネットワークNWとの間の通信インターフェースである。サーバ通信部21は、ネットワークNWを介してサーバ装置2と各ユーザ端末3との間で情報を送受信する。
サーバ記憶部23は、たとえばフラッシュメモリ等の不揮発性データストレージある。サーバ記憶部23には、サーバ制御部22が取り扱う各種データが記憶される。たとえば、サーバ記憶部22は、ユーザ情報データベース231と、広告情報データベース232と、広告使用情報データベース233とを含んでいる。
図1を参照し、ユーザ情報データベース231には、ユーザごとに、当該ユーザのアカウント情報(たとえば、ユーザID、パスワード、ユーザが操作可能なアバター情報、広告料が入金される口座情報など)が記憶される。
広告情報データベース222には、広告主から提供される広告データが記憶される。広告データは、仮想現実空間内においてアバター上に表示(たとえば貼り付け)されるものであり、静止画データであってもよし、動画データであってもよい。また、広告データは、時間の経過や環境によって表示が変化するものであってもよい。広告情報データベース222には、広告データごとに、広告主により指定される各種設定情報(たとえば、広告使用期間、上限広告料(アバター一人あたり/ホール)、広告総数、アバター属性、忌避事項など)が記憶されてもよい。
広告使用情報データベース233には、ユーザ端末3から取得される広告使用状況に関する情報(広告使用情報)が記憶される。広告使用情報データベース233には、広告使用情報として、広告が表示されているアバターを操作するユーザのアカウント情報、当該アバターのアバター属性、当該アバター上における広告の表示数、表示サイズ、表示位置、表示時間、当該アバターの他のアバターとの接触時間/人数、当該アバターから他のアバターへ広告がコピーされたことを示すコピー情報などが記憶されてもよい。
図2に示すように、サーバ制御部22は、広告表示部221と、接触情報取得部222と、広告料算出部223とを有している。これらの各部221〜223は、サーバ装置2内のプロセッサが所定のプログラムを実行することにより実現されてもよいし、ハードウェアで実装されてもよい。
広告表示部221は、図4A〜図4Cを参照し、仮想現実空間内においてユーザが操作するアバター10上(アバター10の体表や衣服表面など外から見える部分)に、広告情報データベース222に記憶されている広告データに対応する広告11を表示する。
広告表示部221は、ユーザの操作に基づいて、アバター上に表示される広告の数、広告の表示サイズ、広告の表示位置、広告の表示時間のうちの少なくとも1つを選択可能および/または変更可能であってもよい。具体的には、たとえば、広告11はワッペン状になっており、ユーザの操作に基づいて、アバター10がワッペン状の広告11の縁部を掴んで開いたり閉じたりすることにより、広告11の表示サイズを自由に選択ないし変更できてもよい。また、ユーザの操作に基づいて、アバター10がワッペン状の広告11を掴んで自身の体表や衣服表面など外から見える部分に貼り付けたり剥がしたりすることにより、広告11の表示数や表示位置、表示時間を自由に選択ないし変更できてもよい。ユーザの操作に基づいて、アバター10がワッペン状の広告11の試着(仮の貼り付け)を行う際に、後述する広告料算出部223が、表示サイズや表示位置に応じた想定広告料を算出してユーザに対して提示してもよい。
ユーザが、アバター10上に表示される広告11の数、広告11の表示サイズ、広告11の表示位置、広告11の表示時間を自由に選択でき、いつでも変更することができることで、ユーザは自分自身の好みの広告表示スタイルを構築することができ、後述するようにそれに応じて広告料が変わることで、ユーザが納得したうえでアバター10上に広告11を表示するという仕組みの構築が可能となる。
接触情報取得部222は、仮想現実空間内において広告11が表示されているアバター10の他のアバターとの接触時間およびその人数の情報を取得する。接触情報取得部222により取得された接触時間および人数の情報は、広告使用情報データベース233に記憶される。
具体的には、たとえば、接触情報取得部222は、図5Aを参照し、仮想現実空間内における各アバター10A〜10Cの発話の有無に基づいて、広告11が表示されているアバター10Aと他のアバター10B、10Cとが会話状態にあるか否を判定し、広告11が表示されているアバター10Aと他のアバター10B、10Cとが会話状態にある時間を接触時間として取得してもよい。また、接触情報取得部222は、図5Bを参照し、仮想現実空間内における各アバター10A〜10Cのアイマークの位置座標に基づいて、アバター10A上に表示される広告11に他のアバター10B、10Cの視線が停留しているか否かを判定し、アバター10A上に表示される広告11に他のアバター10B、10Cの視線が停留している時間を接触時間として取得してもよい。また、接触情報取得部222は、図5Cを参照し、仮想現実空間内における各アバター10A〜10Cの位置座標に基づいて、広告11が表示されているアバター10Aと他のアバター10B、10Cとが予め定められた距離内に近づいた状態にあるか否かを判定し、広告11が表示されているアバター10Aと他のアバター10B、10Cとが予め定められた距離内に近づいた状態にある時間を接触時間として取得してもよい。
広告料算出部223は、接触情報取得部222により取得された接触時間および人数の情報に基づいて、広告11が表示されているアバター10Aを操作するユーザAと、当該アバター10Aに接触した他のアバター10B、10Cを操作する他のユーザB、Cとにそれぞれ付与する広告料を算出する。ここで、「広告料」は、仮想現実空間での支払いに使えるクーポンやポイント、電子マネー、仮想通貨などであってもよいし、現実世界での支払いに使えるクーポンやポイント、電子マネー、仮想通貨、現金などであってもよい。
仮想現実空間内において広告11が表示されているアバター10Aと他のアバター10B、10Cとの接触時間に基づく算出により広告料が付与されることにより、広告11が表示されているアバター10Aを操作するユーザAは他のアバター10B、10Cに接触するモチベーションが上がるとともに、接触した他のアバター10B、10Cを操作する他のユーザB、Cにも広告料が付与されることで、周囲の他のユーザB、Cも好意的に接触を受けることができる。したがって、仮想現実空間において広告11が表示されているアバター10Aとの交流が促され、アバター同士の交流によって広告を効果的に認知伝播させていくことが可能となる。また、接触により実際にその広告がユーザに認知されたことを確認できるため、広告効果の測定が可能となり、対価としての広告料の付与という構造が広告主に対しても明確化できる。
一変形として、広告料算出部223は、接触情報取得部222により取得された接触時間および人数の情報に基づいて、広告11が表示されているアバター10Aを操作するユーザAと、当該アバター10Aに接触した他のアバター10B、10Cを操作する他のユーザB、Cとにそれぞれ付与する広告料を算出するとともに、仮想現実空間内において当該アバター10A〜10Cが滞在中のフィールド(ワールド)を提供しているワールド主に付与する広告料を算出してもよい。
広告料算出部223は、アバター10A上に表示されている広告11の数、広告11の表示サイズ、広告11の表示位置、広告11の表示時間のうちの少なくとも1つをさらに考慮して、広告料を算出してもよい。具体的には、たとえば、アバター10A上に表示されている広告11の数が多いほど、他のアバター10B、10Cにより広告11が認知されやすいため、各ユーザA〜Cに付与される広告料が高くなってもよい。また、アバター10A上に表示されている広告11の表示サイズが大きいほど、他のアバター10B、10Cにより広告11が認知されやすいため、各ユーザA〜Cに付与される広告料が高くなってもよい。また、広告11の表示位置がアバター10の顔部分に近いほど、他のアバター10B、10Cにより広告11が認知されやすいため、各ユーザA〜Cに付与される広告料が高くなってもよい。また、アバター10A上に表示されている広告11の表示時間が長いほど、他のアバター10B、10Cにより広告11が認知されやすいため、各ユーザA〜Cに付与される広告料が高くなってもよい。
すなわち、広告料算出部223は、アバター10A上に表示されている広告11の数、広告11の表示サイズ、広告11の表示位置、広告11の表示時間のうちの少なくとも1つの要素(=ユーザAが自由に選択、変更可能な可変要素)と、仮想現実空間内において広告11が表示されているアバター10Aの他のアバター10B、10Cとの接触時間およびその人数(=偶発イベント性要素)とに基づいて、各ユーザA〜Cに付与する広告料を算出してもよい。
広告表示部221は、他のアバター10B、10Cを操作する他のユーザB、Cの入力操作に基づいて、アバター10A上に表示される広告11を当該他のアバター10B、10C上にコピー可能であってもよい。具体的には、たとえば、他のユーザB、Cの操作に基づいて、他のアバター10B、10Cが、アバター10A上に表示されている広告11に予め定められた秒数触れることにより、当該広告11を他のアバター10B、10C上にコピーできてもよい。広告表示部221は、当該他のユーザB、Cの操作に基づいて、他のアバター10B、10C上にコピーされた広告の表示サイズ、広告の表示位置、広告の表示時間のうちの少なくとも1つを選択可能および/または変更可能であってもよい。アバター10A上に表示される広告11を簡単に他のアバター10B、10C上にコピーできることで、仮想現実空間内において広告11の表示数そのものが増殖し、広告効果を高めることができる。また、コピー先のユーザB、Cの操作に基づいてコピーが行われるため、コピー先のユーザB、Cは納得したうえでアバター10B、10C上に広告をコピーするという仕組みの構築が可能となる。
広告料算出部223は、アバター10A上に表示される広告11が他のアバター10B、10C上にコピーされたことを示すコピー情報を、広告使用情報データベース233から取得し、当該コピー情報に基づいて、コピー元のアバター10Aを操作するユーザAとコピー先のアバター10B、10Cを操作するユーザB、Cのそれぞれに付与する広告料を算出してもよい。
次に、このような構成からなる広告表示システム1の基本的な動作について、図6を参照して説明する。図6は、広告表示システム1の基本的な動作の一例を示すフローチャートである。
図6に示すように、本実施の形態の広告表示システム1を用いる場合、まず、ユーザ端末3にてログイン情報が入力されると(ステップS10)、入力されたログイン情報がユーザ端末3からサーバ装置2へ送信され(ステップS11)、サーバ装置2にてユーザ認証の処理が行われる(ステップS12)。ユーザ認証が成功すると、サーバ装置2からユーザ端末3にログイン許可が送られる(ステップS13)。
次に、ログイン許可されたユーザがユーザ端末3を操作し、仮想現実空間でアバター10を生成すると(ステップS14)、ユーザが操作するアバター10のアバター情報(アバター属性など)がユーザ端末3からサーバ装置2へ送信され(ステップS15)、サーバ装置2にてアバター情報の確認(たとえばアバター属性が、広告主により指定されたアバター属性と一致していることの確認)が行われる(ステップS16)。アバター情報が確認されると、サーバ装置2からユーザ端末3に広告データが送られて開示される(ステップS17)。
次に、ユーザがユーザ端末3を操作し、開示された広告データに対応する1または複数の広告11を選択すると(ステップS18:YES)、広告表示部221は、ユーザの操作に基づいて、選択された広告11の表示設定(たとえば表示サイズ、表示位置、表示時間のうちの少なくとも1つの選択および/または変更)を行う(ステップS19)。
その後、ユーザ端末3は、選択された広告11の表示設定が完了したか否かをユーザに問い合わせる(ステップS20)。広告11の表示設定が完了していない場合には(ステップS20:NO)、ステップS18またはS19に戻って表示設定がやり直される。
ステップS20において、ユーザがユーザ端末3を操作し、広告11の表示設定が完了したと回答すると(ステップS20:YES)、広告表示設定情報がユーザ端末3からサーバ装置2へと送信され(ステップS21)、サーバ装置2の広告表示部221は、仮想現実空間内においてユーザが操作するアバター10上に広告表示設定情報に応じた態様で広告11を表示する。また、サーバ装置2は、アバター10による広告使用状況のモニタリングを開始する(ステップS23)。モニタリングされた広告使用状況は、広告使用情報データベース233に記憶される。ユーザは、ユーザ端末3を操作し、広告11が表示されているアバター10を仮想現実空間のワールド内に滞在させる(ステップS24)。
他方、ステップS18に戻って、開示された広告データに対応する広告11のいずれもユーザにより選択されなかった場合には(ステップS18:NO)、仮想現実空間内においてユーザが操作するアバター10上に広告11は表示されない。ユーザは、ユーザ端末3を操作し、広告11が表示されていないアバター10を仮想現実空間のワールド内に滞在させる(ステップS24)。
次に、ユーザがユーザ端末3を操作し、ログアウトまたは広告中止操作(たとえばアバター10に貼付されているワッペン状の広告11をアバター10から剥がす操作)を行うと(ステップS25)、ログアウト情報または広告中止情報がユーザ端末3からサーバ装置2へと送信され(ステップS26)、サーバ装置2の広告料算出部223が、広告使用情報データベース233に記憶されている広告使用状況に基づいて、ユーザ10に付与する広告料を算出し(ステップS27)、サーバ装置2からユーザ端末3に当該広告料の情報が送られる(ステップS28)。
以上のような本実施の形態によれば、ユーザが、アバター10上に表示される広告11の数、表示サイズ、表示位置、表示時間を自由に選択でき、いつでも変更することができるため、ユーザは自分自身の好みの広告表示スタイルを構築することができ、それに応じて広告料が変わることで、ユーザが納得したうえでアバター10上に広告11を表示するという仕組みの構築が可能となる。
次に、図7を参照して、広告11が表示されているアバター10Aが他のアバター10Bに接触する場合の広告表示システム1の動作について説明する。図7は、広告表示システム1の動作の一例を示すフローチャートである。
図7に示すように、まず、ユーザAが自身のユーザ端末3(以下、ユーザA端末と呼ぶことがある)を操作し、ログインおよび仮想現実空間でのアバター10Aの生成を行ったのち(ステップS30)、広告11の表示設定を行う(ステップS31)。ここで、ステップS30〜S31は、図6に示すフローチャートにおけるステップS10〜S20と同様であり、詳細な説明を省略する。
ユーザA端末にて広告表示設定が完了すると、広告表示設定情報がユーザA端末からサーバ装置2へと送信され(ステップS21)、サーバ装置2の広告表示部221は、仮想現実空間内においてユーザAが操作するアバター10A上に広告表示設定情報に応じた態様で広告11を表示する。また、サーバ装置2は、アバター10Aによる広告使用状況のモニタリングを開始する(ステップS23)。モニタリングされた広告使用状況は、広告使用情報データベース233に記憶される。ユーザAは、ユーザA端末を操作し、広告11が表示されているアバター10Aを仮想現実空間のワールド内に滞在させる(ステップS24)。
ユーザAの操作と並行して、図7に示すように、ユーザBが自身のユーザ端末3(以下、ユーザB端末と呼ぶことがある)を操作し、ログインおよび仮想現実空間でのアバター10Bの生成を行う(ステップS130)。ここで、ステップS130は、図6に示すフローチャートにおけるステップS10〜S18:NOと同様であり、詳細な説明を省略する。ユーザBは、ユーザB端末を操作し、広告11が表示されていないアバター10Bを仮想現実空間のワールド内に滞在させる(ステップS124)。
ワールド内での滞在中に広告11が表示されているアバター10Aが他のアバター10Bに接触すると(ステップS32、S132)、ユーザA端末およびユーザB端末からサーバ装置2に接触情報が送られる(ステップS33、S133)。サーバ装置2の接触情報取得部222は、ユーザA端末およびユーザB端末から受信する接触情報に基づいて、仮想現実空間内において広告11が表示されているアバター10Aの他のアバター10Bとの接触時間およびその人数の情報を取得する(ステップS34)。接触情報取得部222により取得された接触時間および人数の情報は、広告使用情報データベース233に記憶される。
その後、ユーザAがユーザA端末を操作し、ログアウトまたは広告中止操作(たとえばアバター10Aに貼付されているワッペン状の広告11をアバター10Aから剥がす操作)を行うと(ステップS25)、ログアウト情報または広告中止情報がユーザA端末からサーバ装置2へと送信される(ステップS26)。また、ユーザBがユーザB端末を操作し、ログアウトを行うと(ステップS125)、ログアウト情報がユーザB端末からサーバ装置2へと送信される(ステップS126)。
そして、サーバ装置2の広告料算出部223が、接触情報取得部222により取得された接触時間および人数の情報に基づいて、広告11が表示されているアバター10Aを操作したユーザAと、当該アバター10Aに接触した他のアバター10Bを操作した他のユーザBとにそれぞれ付与する広告料を算出し(ステップS27)、サーバ装置2からユーザA端末およびユーザB端末に当該広告料の情報が送られる(ステップS28、S128)。
以上のような本実施の形態によれば、仮想現実空間内において広告11が表示されているアバター10Aの、他のアバター10Bとの接触時間およびその人数に基づいて、広告料を算出できる。また、広告11が表示されているアバター10Aを操作するユーザAだけでなく、当該アバター10Aが接触した他のアバター10Bを操作する他のユーザBに対しても接触時間に基づく算出により、広告料が付与される。これにより、広告11が表示されているアバター10Aを操作するユーザAは他のアバター10Bに接触するモチベーションが上がるとともに、接触した他のアバター10Bを操作する他のユーザBにも広告料が付与されるため、他のユーザBも好意的に接触を受けることができる。したがって、仮想現実空間において広告11が表示されているアバター10Aとの交流が促され、アバター同士の交流によって広告を効果的に認知伝播させていくことが可能となる。また、接触により実際にその広告がユーザに認知されたことを確認できることで、広告効果の測定が可能となり、対価としての広告料の付与という構造が広告主に対しても明確化できる。
次に、図8を参照して、広告11が表示されているアバター10Aから他のアバター10Bに広告11がコピーされる場合の広告表示システム1の動作について説明する。図8は、広告表示システム1の動作の一例を示すフローチャートである。
図8に示すように、まず、ユーザAが自身のユーザ端末3(以下、ユーザA端末と呼ぶことがある)を操作し、ログインおよび仮想現実空間でのアバター10Aの生成を行ったのち(ステップS30)、広告11の表示設定を行う(ステップS31)。ここで、ステップS30〜S31は、図6に示すフローチャートにおけるステップS10〜S20と同様であり、詳細な説明を省略する。
ユーザA端末にて広告表示設定が完了すると、広告表示設定情報がユーザA端末からサーバ装置2へと送信され(ステップS21)、サーバ装置2の広告表示部221は、仮想現実空間内においてユーザAが操作するアバター10A上に広告表示設定情報に応じた態様で広告11を表示する。また、サーバ装置2は、アバター10Aによる広告使用状況のモニタリングを開始する(ステップS23)。モニタリングされた広告使用状況は、広告使用情報データベース233に記憶される。ユーザAは、ユーザA端末を操作し、広告11が表示されているアバター10Aを仮想現実空間のワールド内に滞在させる(ステップS24)。
ユーザAの操作と並行して、図7に示すように、ユーザBが自身のユーザ端末3(以下、ユーザB端末と呼ぶことがある)を操作し、ログインおよび仮想現実空間でのアバター10Bの生成を行う(ステップS130)。ここで、ステップS130は、図6に示すフローチャートにおけるステップS10〜S18:NOと同様であり、詳細な説明を省略する。ユーザBは、ユーザB端末を操作し、広告11が表示されていないアバター10Bを仮想現実空間のワールド内に滞在させる(ステップS124)。
ワールド内での滞在中に広告11が表示されているアバター10Aが他のアバター10Bに接触したのち(ステップS32、S132)、ユーザBがユーザB端末を操作し、広告11のコピーを行うための広告コピーアクション(たとえば、アバター10Bがアバター10A上に表示されている広告11に予め定められた秒数触れる動作)を行うと(ステップS141)、ユーザB端末からサーバ装置2に広告コピー要求が送られる(ステップS142)。
サーバ装置2の広告表示部221は、コピーの可否を判定し(ステップS143)、コピー可能な場合には、仮想現実空間内においてユーザBが操作するアバター10B上にも広告11を表示する(すなわち、アバター10Aに表示されている広告11をアバター10Bにコピーする)。アバター10A上に表示される広告11が他のアバター10B上にコピーされたことを示すコピー情報が、広告使用情報データベース233に記憶され、サーバ装置2からユーザA端末に広告コピー完了通知が送られる(ステップS144)。また、サーバ装置2は、コピー先のアバター10Bによる広告使用状況のモニタリングを開始する(ステップS145)。モニタリングされた広告使用状況は、広告使用情報データベース233に記憶される。
その後、ユーザAがユーザA端末を操作し、ログアウトまたは広告中止操作(たとえばアバター10Aに貼付されているワッペン状の広告11をアバター10Aから剥がす操作)を行うと(ステップS25)、ログアウト情報または広告中止情報がユーザA端末からサーバ装置2へと送信される(ステップS26)。また、ユーザBがユーザB端末を操作し、ログアウトまたは広告中止操作(たとえばアバター10Bに貼付されているワッペン状の広告11をアバター10Bから剥がす操作)を行うと(ステップS125)、ログアウト情報または広告中止情報がユーザB端末からサーバ装置2へと送信される(ステップS126)。
そして、サーバ装置2の広告料算出部223が、アバター10A上に表示される広告11が他のアバター10B上にコピーされたことを示すコピー情報を、広告使用情報データベース233から取得し、当該コピー情報に基づいて、コピー元のアバター10Aを操作するユーザAとコピー先のアバター10Bを操作するユーザBのそれぞれに付与する広告料を算出し(ステップS27)、サーバ装置2からユーザA端末およびユーザB端末に当該広告料の情報が送られる(ステップS28、S128)。
以上のような本実施の形態によれば、アバター10A上に表示される広告11を簡単に他のアバター10B上にコピーできるため、仮想現実空間内において広告表示数そのものが増殖し、広告効果を高めることができる。また、コピー先のユーザBは納得したうえでアバター10B上に広告をコピーするという仕組みの構築が可能となる。すなわち、広告をコピーしたいと思うコピー先のユーザBの操作(図8におけるステップS141)に基づいてコピーが行われるため、コピー先のユーザBの納得性を高め、コピー元のユーザAや広告主からの押し付けではない広告となり、広告およびブランドへの毀損リスクを少なくでき、ユーザにも広告主にも効果的な仕組みとなる。
なお、上述した実施の形態の記載ならびに図面の開示は、特許請求の範囲に記載された発明を説明するための一例に過ぎず、上述した実施の記載または図面の開示によって特許請求の範囲に記載された発明が限定されることはない。上述した実施の形態の構成要素は、発明の主旨を逸脱しない範囲で任意に組み合わせることが可能である。
また、本実施の形態に係る広告表示システム1の少なくとも一部はコンピュータによって構成され得るが、コンピュータに広告表示システム1の少なくとも一部を実現させるためのプログラム及び当該プログラムを非一時的(non−transitory)に記録したコンピュータ読取可能な記録媒体も、本件の保護対象である。
1 広告表示システム
2 サーバ装置
21 サーバ通信部
22 サーバ制御部
221 広告表示部
222 接触情報取得部
223 広告料算出部
23 サーバ記憶部
231 ユーザ情報データベース
232 広告情報データベース
233 広告使用情報データベース
3 ユーザ端末
31 端末通信部
32 端末制御部
33 端末入力部
34 端末表示部
10、10A〜10C アバター
11 広告

Claims (6)

  1. 仮想現実空間内においてユーザが操作するアバター上に広告を表示する広告表示部と、
    前記仮想現実空間内における前記アバターの、他のユーザが操作する他のアバターとの接触時間およびその人数の情報を取得する接触情報取得部と、
    前記接触情報取得部により取得された接触時間および人数の情報に基づいて、前記ユーザおよび前記他のユーザにそれぞれ付与する広告料を算出する広告料算出部と、
    を備えることを特徴とする広告表示システム。
  2. 前記広告料算出部は、前記アバター上に表示される広告の数、広告の表示サイズ、広告の表示位置、広告の表示時間のうちの少なくとも1つをさらに考慮して、前記広告料を算出する
    ことを特徴とする請求項1に記載の広告表示システム。
  3. 前記広告表示部は、前記ユーザの操作に基づいて、前記アバター上に表示される広告の数、広告の表示サイズ、広告の表示位置、広告の表示時間のうちの少なくとも1つを選択可能および/または変更可能である
    ことを特徴とする請求項2に記載の広告表示システム。
  4. 前記接触情報取得部は、前記仮想現実空間内において前記アバター上に表示される広告に前記他のアバターの視線が停留している時間、前記アバターと前記他のアバターとが会話状態にある時間、前記アバターと前記他のアバターとが予め定められた距離内に近づいた状態にある時間のうちのいずれかを接触時間として取得する、
    ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の広告表示システム。
  5. 前記広告表示部は、前記他のユーザの操作に基づいて、前記アバター上に表示される広告を前記他のアバター上にコピー可能である
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の広告表示システム。
  6. 仮想現実空間内においてユーザが操作するアバター上に広告を表示するステップと、
    前記仮想現実空間内における前記アバターの、他のユーザが操作する他のアバターとの接触時間およびその人数の情報を取得するステップと、
    前記仮想現実空間内における前記アバターの前記他のアバターとの接触時間およびその人数の情報に基づいて、前記ユーザおよび前記他のユーザにそれぞれ付与する広告料を算出するステップと、
    を含むことを特徴とする広告表示方法。
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