JP2023037710A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】誤った入力操作にかかるユーザ等に対して、よりゲームを楽しみやすいゲームシステムを提供する。【解決手段】入力操作情報取得手段62は、ユーザ端末2から送信されてくる入力操作情報を取得する。入力操作判定手段64は、入力操作情報取得手段62で取得された入力操作情報に基づいて、入力操作の内容が所定の条件を満たすか否かを判定する。更新用情報保存手段66は、入力操作情報が取得された時点(又はその直前)の誤操作時進行状況情報を更新用情報DB400に格納する。進行状況更新手段68は、更新希望情報を取得し、ゲーム情報管理手段60で管理されている現在のゲームの進行状況を、誤操作時進行状況情報の内容に置き換えることで、現在のゲームの進行状況を更新する。【選択図】図3
Description
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
近年では、スマートフォン等の情報処理端末を利用したオンラインゲーム等のプレイも容易となっている。しかし、日常的に情報処理端末が普及したことから、例えば、子供が勝手に親の情報処理端末を操作してしまうような問題も生じ得る。このような場合、オンラインゲームにおいては、結果として、重要なゲーム内コンテンツに失敗してしまう、ゲーム内の貴重なアイテムを消失してしまう、意図しない課金処理がなされてしまう等の大きな影響が出てしまう。
これに対して、実効性の高い年齢制限技術として、子供によるゲーム操作を検出するための技術等が提案されている(例えば、特許文献1を参照)。
これに対して、実効性の高い年齢制限技術として、子供によるゲーム操作を検出するための技術等が提案されている(例えば、特許文献1を参照)。
しかし、上述の特許文献1に記載の技術を含む従来技術の多くは、子供の操作等を検出するための技術を提供するだけであり、子供の操作等によって意図しないゲーム内処理がなされてしまった場合の補填等については言及されていない。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、誤った入力操作の影響を受け得るユーザ等が、より楽しみやすいゲームシステムを提供する。
上記目的を達成するため、本発明の第1の側面は、
ゲームの管理に利用可能なコンピュータを、
前記ゲームをプレイするユーザと関連付けられた前記ゲームの進行に関する情報を第1の記憶領域に記憶する第1記憶手段と、
前記ゲームにおける入力操作の内容を取得する入力操作取得手段と、
前記入力操作の内容が所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段が前記条件を満たしていると判断した場合に、前記ゲームの進行に関する情報を前記第1の記憶領域とは異なる第2の記憶領域に保存する第2記憶手段と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおける進行状況を前記第1の記憶領域に記憶されている情報から前記第2の記憶領域に記憶されている情報に更新する記憶更新手段と、
として機能させるプログラムである。
ゲームの管理に利用可能なコンピュータを、
前記ゲームをプレイするユーザと関連付けられた前記ゲームの進行に関する情報を第1の記憶領域に記憶する第1記憶手段と、
前記ゲームにおける入力操作の内容を取得する入力操作取得手段と、
前記入力操作の内容が所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段が前記条件を満たしていると判断した場合に、前記ゲームの進行に関する情報を前記第1の記憶領域とは異なる第2の記憶領域に保存する第2記憶手段と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおける進行状況を前記第1の記憶領域に記憶されている情報から前記第2の記憶領域に記憶されている情報に更新する記憶更新手段と、
として機能させるプログラムである。
また第1の側面において、前記条件は、新たに取得された入力操作の内容が、過去に取得された入力操作の内容と一定以上異なっていることとできる。
また第1の側面において、前記条件は、前記ゲームにおける処理と対応しない入力操作が一定以上行われることとできる。
また第1の側面において、前記プログラムは、過去に取得された入力操作の内容に基づいて、前記ユーザの前記ゲームのプレイの傾向を判定する傾向判定手段としてさらに機能し、
前記条件判定手段は、判定された前記傾向に基づいて前記条件を満たすか否かを判定することができる。
前記条件判定手段は、判定された前記傾向に基づいて前記条件を満たすか否かを判定することができる。
また第1の側面において、前記プログラムは、前記ユーザが前記ゲームをプレイする正規のユーザであるか否かを認証するユーザ認証手段としてさらに機能し、
前記記憶更新手段は、前記認証の結果に応じて前記更新を実行することができる。
前記記憶更新手段は、前記認証の結果に応じて前記更新を実行することができる。
また第1の側面において、前記プログラムは、過去の前記入力操作の内容を表示する履歴表示手段としてさらに機能することができる。
また第1の側面において、前記記憶更新手段により前記更新が実行された場合に、
前記プログラムは、前記ゲームに関する処理のうち少なくとも一部の処理の実行を制限する処理制限手段としてさらに機能することができる。
前記プログラムは、前記ゲームに関する処理のうち少なくとも一部の処理の実行を制限する処理制限手段としてさらに機能することができる。
また本発明の第2の側面は、
ゲームの管理に利用可能な情報処理装置であって、
前記ゲームをプレイするユーザと関連付けられた前記ゲームの進行に関する情報を第1の記憶領域に記憶する第1記憶手段と、
前記ゲームにおける入力操作の内容を取得する入力操作取得手段と、
前記入力操作の内容が所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段が前記条件を満たしていると判断した場合に、前記ゲームの進行に関する情報を前記第1の記憶領域とは異なる第2の記憶領域に保存する第2記憶手段と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおける進行状況を前記第1の記憶領域に記憶されている情報から前記第2の記憶領域に記憶されている情報に更新する記憶更新手段と、
を備える情報処理装置である。
ゲームの管理に利用可能な情報処理装置であって、
前記ゲームをプレイするユーザと関連付けられた前記ゲームの進行に関する情報を第1の記憶領域に記憶する第1記憶手段と、
前記ゲームにおける入力操作の内容を取得する入力操作取得手段と、
前記入力操作の内容が所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段が前記条件を満たしていると判断した場合に、前記ゲームの進行に関する情報を前記第1の記憶領域とは異なる第2の記憶領域に保存する第2記憶手段と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおける進行状況を前記第1の記憶領域に記憶されている情報から前記第2の記憶領域に記憶されている情報に更新する記憶更新手段と、
を備える情報処理装置である。
本発明の一態様の情報処理装置も、本発明の一態様のプログラムに対応する情報処理装置として提供される。
本発明によれば、誤った入力操作の影響を受け得るユーザ等が、より楽しみやすいゲームシステムを提供することができる。
[実施形態]
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を用いて説明する。
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を用いて説明する。
<概要の説明>
図1は、本システムの構成の一例を示している。
図1に示すように、本システムは、ゲームサーバ1と、ユーザ端末2とを含み構成される。ゲームサーバ1と、ユーザ端末2とは、インターネット等によるネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではないし、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
図1は、本システムの構成の一例を示している。
図1に示すように、本システムは、ゲームサーバ1と、ユーザ端末2とを含み構成される。ゲームサーバ1と、ユーザ端末2とは、インターネット等によるネットワークNを介して相互に接続されている。ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではないし、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
ここで、ゲームサーバ1は、本システムの管理者等に管理される。ゲームサーバ1は、各ユーザ端末2におけるゲームの進行に必要となる各種情報を保存、管理する。また、ゲームサーバ1は、ゲームをプレイする各ユーザの認証等を行う。
ユーザ端末2は、ゲームをプレイするユーザ等に使用される。ユーザ端末2は、ゲームサーバ1と、適宜、通信等を行いながら、ゲームの進行に必要となる各種処理を実行する。
<ハードウェア構成>
図2は、本システムを構成するゲームサーバ1のハードウェア構成を示している。
図2は、本システムを構成するゲームサーバ1のハードウェア構成を示している。
図2に示すように、ゲームサーバ1は、制御部11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、バス14と、入出力インターフェース15と、出力部16と、入力部17と、記憶部18と、通信部19と、ドライブ20と、を備えている。
制御部11は、CPU、GPU、半導体メモリを含むマイクロコンピュータ等により構成される。制御部11は、ROM12に記録されているプログラム、又は、記憶部18からRAM13にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行する。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
制御部11、ROM12及びRAM13は、バス14を介して相互に接続されている。このバス14にはまた、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェース15には、出力部16、入力部17、記憶部18、通信部19、ドライブ20が接続されている。
出力部16は、自身に接続された液晶ディスプレイ又はスピーカ等に対して、画像データ又は音データを出力する。出力部16が出力した画像データや音声データは、ディスプレイやスピーカ等を介して、画像や音声として人が認識可能な状態で出力される。
入力部17は、マウスやキーボード等で構成され、本システムの管理者等の入力操作に応じて各種情報を入力する。
記憶部18は、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)等で構成され、各種データを記憶する。例えば、記憶部18には、ゲームの進行に必要となる各種ゲームプログラム、ゲームの進行状況に関する各種情報(セーブデータ等)、各ユーザのアカウント情報等の各種情報が格納されている。
通信部19は、インターネットを含むネットワークNを介して、他のハードウェア等との行う通信を制御する。
ドライブ20は、必要に応じて設けられる。ドライブ20には磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア31が適宜装着される。ドライブ20によってリムーバブルメディア31から読み出されたプログラムは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種データも、記憶部18と同様に記憶することができる。
ユーザ端末2のハードウェア構成は、図示せぬタッチパネルを有している点を除き、ゲームサーバ1と同様にすることができるため、説明を省略する。
なお、ユーザ端末2に備えられるタッチパネルは、例えば、静電容量式又は抵抗膜式(感圧式)の位置入力センサや液晶ディスプレイを組み合わせて構成される汎用的なタッチパネルである。
このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、ゲームサーバ1及びユーザ端末2における後述する各種処理の実行が可能となる。
なお、ユーザ端末2に備えられるタッチパネルは、例えば、静電容量式又は抵抗膜式(感圧式)の位置入力センサや液晶ディスプレイを組み合わせて構成される汎用的なタッチパネルである。
このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、ゲームサーバ1及びユーザ端末2における後述する各種処理の実行が可能となる。
図3は、ゲームサーバ1及びユーザ端末2の機能的構成の一例を示している。
まずは、説明の便宜上、ユーザ端末2の機能的構成を説明する。
図3に示すように、ユーザ端末2の制御部100は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段140と、ゲーム情報管理手段142と、入力操作受付手段144とが機能する。
図3に示すように、ユーザ端末2の制御部100は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム処理実行手段140と、ゲーム情報管理手段142と、入力操作受付手段144とが機能する。
ゲーム処理実行手段140は、ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的にゲーム処理実行手段140は、ユーザの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等を図示せぬ記憶部等から読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元又は3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段140は、ユーザによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段140は、適宜、ゲームサーバ1からゲームの進行に必要な各種情報を取得する。
具体的にゲーム処理実行手段140は、ユーザの各種入力操作に従い、ゲーム情報に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等を図示せぬ記憶部等から読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元又は3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段140は、ユーザによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。
また、ゲーム処理実行手段140は、適宜、ゲームサーバ1からゲームの進行に必要な各種情報を取得する。
ゲーム情報管理手段142は、ゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、適宜、必要な情報の送受信を実行する。
具体的にゲーム情報管理手段142は、例えば、ゲームの進行を示す各種情報(例えば、入力操作の内容、ゲーム内処理の結果等の情報であり、「ゲーム進行情報」と呼ぶ)、アカウント情報、ダウンロード要求等を、ゲームサーバ1へ送信する。なお、ゲーム情報管理手段142は、例えば、1秒毎又は入力操作が行われる毎にゲーム進行情報をゲームサーバ1へ送信する。
また、ゲーム情報管理手段142は、例えば、ゲームサーバ1から送信されてくる、ゲームの進行に関する各種情報、アカウント情報の認証結果、アップデートプログラム等を、通信部110を介して受信する。
具体的にゲーム情報管理手段142は、例えば、ゲームの進行を示す各種情報(例えば、入力操作の内容、ゲーム内処理の結果等の情報であり、「ゲーム進行情報」と呼ぶ)、アカウント情報、ダウンロード要求等を、ゲームサーバ1へ送信する。なお、ゲーム情報管理手段142は、例えば、1秒毎又は入力操作が行われる毎にゲーム進行情報をゲームサーバ1へ送信する。
また、ゲーム情報管理手段142は、例えば、ゲームサーバ1から送信されてくる、ゲームの進行に関する各種情報、アカウント情報の認証結果、アップデートプログラム等を、通信部110を介して受信する。
入力操作受付手段144は、ユーザ端末2で行われた入力操作の内容を受け付ける。
ここで、本システムの重要な目的の一つを説明する。
本システムの目的の一つは、他人による誤った入力操作の結果として意図しないゲーム内処理がなされてしまった場合の本来のゲームのユーザへの救済である。
具体的に、本システムは、行われた入力操作が他人による誤った入力操作と推定し得る一定の条件を満たしているか否かを判定する。そして、本システムは、行われた入力操作が一定の条件を満たしていると判定した場合、ユーザの操作指示に応じて、意図せず進行してしまった現在の進行状況を取り消し、誤って行われた入力操作の時点の進行状況へ更新することができる。これにより、ユーザは、他人による誤った入力操作の影響を受けることなく、自身のゲームのプレイを継続することができる。
なお、以降の説明では、このようなユーザの意図しない他人による入力操作を誤操作、誤操作を行った他人を誤操作者と呼ぶことがある。
そのため、入力操作受付手段144で受け付けられる入力操作には、ユーザによる入力操作と誤操作者による入力操作の両方が含まれ得る。そして、入力操作受付手段144は、ユーザ又は誤操作者による入力操作の内容を受け付けて、その情報を入力操作情報としてゲームサーバ1へ送信する。
なお、入力操作情報には、入力操作が行われた時間に関する情報等が含まれる。
本システムの目的の一つは、他人による誤った入力操作の結果として意図しないゲーム内処理がなされてしまった場合の本来のゲームのユーザへの救済である。
具体的に、本システムは、行われた入力操作が他人による誤った入力操作と推定し得る一定の条件を満たしているか否かを判定する。そして、本システムは、行われた入力操作が一定の条件を満たしていると判定した場合、ユーザの操作指示に応じて、意図せず進行してしまった現在の進行状況を取り消し、誤って行われた入力操作の時点の進行状況へ更新することができる。これにより、ユーザは、他人による誤った入力操作の影響を受けることなく、自身のゲームのプレイを継続することができる。
なお、以降の説明では、このようなユーザの意図しない他人による入力操作を誤操作、誤操作を行った他人を誤操作者と呼ぶことがある。
そのため、入力操作受付手段144で受け付けられる入力操作には、ユーザによる入力操作と誤操作者による入力操作の両方が含まれ得る。そして、入力操作受付手段144は、ユーザ又は誤操作者による入力操作の内容を受け付けて、その情報を入力操作情報としてゲームサーバ1へ送信する。
なお、入力操作情報には、入力操作が行われた時間に関する情報等が含まれる。
また、入力操作受付手段144には、更新希望受付手段160が設けられている。更新希望受付手段160は、ユーザからのゲームの進行状況の取り消しに関する希望を受け付け、その情報を更新希望情報としてゲームサーバ1へ送信する。
なお、進行状況の取り消しとは、上述の通り、意図せず進行してしまった現在の進行状況を取り消し、誤って行われた入力操作の時点の進行状況へ更新することである。
なお、進行状況の取り消しとは、上述の通り、意図せず進行してしまった現在の進行状況を取り消し、誤って行われた入力操作の時点の進行状況へ更新することである。
続いて、ゲームサーバ1の機能的構成を説明する。
図3に示すように、ゲームサーバ1の制御部11は各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段60と、入力操作情報取得手段62と、入力操作判定手段64と、更新用情報保存手段66と、進行状況更新手段68とが機能する。
さらに、ゲームサーバ1の記憶部18の一領域には、ゲーム情報DB300と、更新用情報DB400とが設けられている。ゲーム情報DB300には、ユーザの過去のプレイ履歴(入力操作の内容、時間等)と、ゲームの進行状況を再現するための各種情報(以下、「進行状況情報」と呼ぶ)を含む、ゲームに関する各種情報が格納されている。また、更新用情報DB400には、後述する誤操作時進行状況情報等が格納されている。
図3に示すように、ゲームサーバ1の制御部11は各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段60と、入力操作情報取得手段62と、入力操作判定手段64と、更新用情報保存手段66と、進行状況更新手段68とが機能する。
さらに、ゲームサーバ1の記憶部18の一領域には、ゲーム情報DB300と、更新用情報DB400とが設けられている。ゲーム情報DB300には、ユーザの過去のプレイ履歴(入力操作の内容、時間等)と、ゲームの進行状況を再現するための各種情報(以下、「進行状況情報」と呼ぶ)を含む、ゲームに関する各種情報が格納されている。また、更新用情報DB400には、後述する誤操作時進行状況情報等が格納されている。
ゲーム情報管理手段60は、ゲームの進行に必要となる各種情報を管理し、適宜、必要な情報の送受信を実行する。
例えば、ゲーム情報管理手段60は、ユーザ端末2から送信されてくるゲーム進行情報を、適宜、通信部19を介して取得する。ゲーム情報管理手段60は、取得したゲーム進行情報に基づいて、その時点における最新の進行状況情報を生成し、その情報をゲーム情報DB300に格納する。すなわち、ゲーム情報管理手段60は、常時ユーザ端末2から送信されてくるゲーム進行情報を取得し、その情報に基づいて常時その時点で最新の進行状況情報を生成する。そして、ゲーム情報管理手段60は、生成した進行状況情報の内容を現在のゲームの進行状況として管理する。
また、ゲーム情報管理手段60は、アカウント情報に対する認証、ダウンロード要求に対するゲームプログラムの配信等を実行する。
例えば、ゲーム情報管理手段60は、ユーザ端末2から送信されてくるゲーム進行情報を、適宜、通信部19を介して取得する。ゲーム情報管理手段60は、取得したゲーム進行情報に基づいて、その時点における最新の進行状況情報を生成し、その情報をゲーム情報DB300に格納する。すなわち、ゲーム情報管理手段60は、常時ユーザ端末2から送信されてくるゲーム進行情報を取得し、その情報に基づいて常時その時点で最新の進行状況情報を生成する。そして、ゲーム情報管理手段60は、生成した進行状況情報の内容を現在のゲームの進行状況として管理する。
また、ゲーム情報管理手段60は、アカウント情報に対する認証、ダウンロード要求に対するゲームプログラムの配信等を実行する。
入力操作情報取得手段62は、ユーザ端末2から送信されてくる入力操作情報を、通信部19を介して取得する。
入力操作判定手段64は、入力操作情報取得手段62で取得された入力操作情報に基づいて、入力操作の内容が所定の条件を満たすか否かを判定する。具体的に、入力操作判定手段64は、例えば、過去のユーザの入力操作の内容やゲームの仕様上設定されている処理の内容等を加味して、異常な入力操作が行われたか否かを判定する。
なお、入力操作判定手段64が、異常な入力操作が行われたか否かを判定する基準は任意であるが、例えば、本実施形態における所定の条件は、ゲーム内の処理と対応していない入力操作が一定以上行われることである。具体的には、例えば、ゲームの進行上一度のタップ操作で足りる状況で連続してタップ操作が行われている、ゲームの進行上の意味のある処理に対応していない位置で何度もタップ操作が行われている、ゲームの進行上入力操作が不要な状況で何度もタップ操作が行われている等の状況が、これに該当する。
なお、入力操作判定手段64が、異常な入力操作が行われたか否かを判定する基準は任意であるが、例えば、本実施形態における所定の条件は、ゲーム内の処理と対応していない入力操作が一定以上行われることである。具体的には、例えば、ゲームの進行上一度のタップ操作で足りる状況で連続してタップ操作が行われている、ゲームの進行上の意味のある処理に対応していない位置で何度もタップ操作が行われている、ゲームの進行上入力操作が不要な状況で何度もタップ操作が行われている等の状況が、これに該当する。
更新用情報保存手段66は、入力操作判定手段64で入力操作の内容が所定の条件を満たしてると判定された場合、ゲーム情報管理手段60で管理されている情報のうち、入力操作情報が取得された時点(又はその直前)のゲームの進行状況に関する情報(以下、「誤操作時進行状況情報」と呼ぶ)を更新用情報DB400に格納する。
進行状況更新手段68は、ユーザ端末2から更新希望情報が送信されてきた場合、その更新希望情報を、通信部19を介して取得する。
また、進行状況更新手段68は、更新希望情報を取得した場合、ゲーム情報管理手段60で管理されている現在のゲームの進行状況を、誤操作時進行状況情報の内容に置き換えることで、現在のゲームの進行状況を更新する。
また、進行状況更新手段68は、更新希望情報を取得した場合、ゲーム情報管理手段60で管理されている現在のゲームの進行状況を、誤操作時進行状況情報の内容に置き換えることで、現在のゲームの進行状況を更新する。
図4は、ゲームサーバ1が実行する誤操作判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ステップS1において、ゲーム情報管理手段60は、ユーザ端末2から送信されてくる進行情報を、適宜、通信部19を介して取得する。
また、ステップS1において、ゲーム情報管理手段60は、取得したゲーム進行情報に基づいて、その時点における最新の進行状況情報を生成し、その情報をゲーム情報DB300に格納する。
また、ステップS1において、ゲーム情報管理手段60は、取得したゲーム進行情報に基づいて、その時点における最新の進行状況情報を生成し、その情報をゲーム情報DB300に格納する。
ステップS2において、ゲーム情報管理手段60は、生成した進行状況情報の内容を現在のゲームの進行状況として管理する。
ステップS3において、入力操作情報取得手段62は、ユーザ端末2から送信されてくる入力操作情報を、通信部19を介して取得する。
ステップS4において、入力操作判定手段64は、入力操作情報取得手段62で取得された入力操作情報に基づいて、入力操作の内容が所定の条件を満たすか否かを判定する。
入力操作の内容が当該条件を満たしていない場合、入力操作判定手段64はステップS4をNoと判定し、処理はステップS1に戻る。
これに対して、入力操作の内容が当該条件を満たしている場合、入力操作判定手段64はステップS4をYesと判定し、処理はステップS5へ進む。
入力操作の内容が当該条件を満たしていない場合、入力操作判定手段64はステップS4をNoと判定し、処理はステップS1に戻る。
これに対して、入力操作の内容が当該条件を満たしている場合、入力操作判定手段64はステップS4をYesと判定し、処理はステップS5へ進む。
ステップS5において、更新用情報保存手段66は、入力操作判定手段64で入力操作の内容が所定の条件を満たしてると判定された場合、ゲーム情報管理手段60で管理されている情報のうち、入力操作情報が取得された時点(又はその直前)の誤操作時進行状況情報を更新用情報DB400に格納する。
ステップS6において、進行状況更新手段68は、ユーザ端末2から更新希望情報が送信されてきた場合、その更新希望情報を、通信部19を介して取得する。
なお、図示はしないがユーザ端末2から更新希望情報が送信されない場合、誤操作判定処理はそのまま終了する。
なお、図示はしないがユーザ端末2から更新希望情報が送信されない場合、誤操作判定処理はそのまま終了する。
ステップS7において、進行状況更新手段68は、更新希望情報を取得した場合、ゲーム情報管理手段60で管理されている現在のゲームの進行状況を、誤操作時進行状況情報の内容に置き換えることで、現在のゲームの進行状況を更新する。これにより、誤操作判定処理を終了する。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
<他の実施形態>
ここで、図5を用いて、上述の実施形態と異なる他の実施形態について説明する。
図5の例は、入力操作判定手段64による判定の方法の別の一例を示している。例えば、図5のプレイスタイルの項目を見ると、ユーザAのプレイ傾向を示す基準として、「課金額」、「アイテムの使用頻度」、「スタミナの回復頻度」、「コンテニューの利用頻度」、「ガチャの利用頻度」の5つの軸が設定され、過去のユーザAのプレイ履歴から抽出された具体的なユーザAのプレイ傾向が表示されている。
これに対して、図5の入力操作の項目には、入力操作情報として受け付けられた入力操作の内容が表示されている。そして、合計の項目には、ユーザAの過去のプレイスタイルと実際に受け付けられた入力操作を比較して、誤操作者による誤操作である可能性を評価するためのポイントが表示されている。図5の例では、ユーザAのプレイ傾向として過去の課金額は少ないにもかかわらず、急に高額の課金操作がなされている。このような急激なプレイ傾向の相違は誤操作である可能性が高いため、例えば、10ポイントとして評価されている。同様に、図5の例では、ユーザAのプレイ傾向として過去のアイテムの使用頻度は少ないにもかかわらず、短期間に複数回のアイテムの使用がなされている。このようなプレイ傾向の相違も誤操作である可能性を示唆するものであり、2ポイントと評価されている。
このように、図5の例では、任意に設定された軸における、ユーザの過去のプレイ傾向と受け付けられた入力操作の内容を比較し、例えば、相違点が15ポイント以上である場合に、入力操作が所定の条件を満たす(誤操作である)と判定される。
ここで、図5を用いて、上述の実施形態と異なる他の実施形態について説明する。
図5の例は、入力操作判定手段64による判定の方法の別の一例を示している。例えば、図5のプレイスタイルの項目を見ると、ユーザAのプレイ傾向を示す基準として、「課金額」、「アイテムの使用頻度」、「スタミナの回復頻度」、「コンテニューの利用頻度」、「ガチャの利用頻度」の5つの軸が設定され、過去のユーザAのプレイ履歴から抽出された具体的なユーザAのプレイ傾向が表示されている。
これに対して、図5の入力操作の項目には、入力操作情報として受け付けられた入力操作の内容が表示されている。そして、合計の項目には、ユーザAの過去のプレイスタイルと実際に受け付けられた入力操作を比較して、誤操作者による誤操作である可能性を評価するためのポイントが表示されている。図5の例では、ユーザAのプレイ傾向として過去の課金額は少ないにもかかわらず、急に高額の課金操作がなされている。このような急激なプレイ傾向の相違は誤操作である可能性が高いため、例えば、10ポイントとして評価されている。同様に、図5の例では、ユーザAのプレイ傾向として過去のアイテムの使用頻度は少ないにもかかわらず、短期間に複数回のアイテムの使用がなされている。このようなプレイ傾向の相違も誤操作である可能性を示唆するものであり、2ポイントと評価されている。
このように、図5の例では、任意に設定された軸における、ユーザの過去のプレイ傾向と受け付けられた入力操作の内容を比較し、例えば、相違点が15ポイント以上である場合に、入力操作が所定の条件を満たす(誤操作である)と判定される。
ここで、課金額、スタミナ、コンテニュー、ガチャの用語について、それぞれ簡単に説明する。
課金額とは、ユーザが、ゲームにおいて支払った現金の金額である。オンラインゲーム等では、ゲームの運営会社等の収益方法の一つとして、入手困難なアイテムやキャラクタ等を取得可能なゲーム内通貨等を現金で販売するという方法が採用されることがある。多くのゲームにおいて、課金の額は、ユーザの現実の金銭感覚等を大きく反映するため、ユーザのゲームに対する考え方や年齢等により大きく異なっている。
スタミナとは、クエスト等の各種ゲーム内コンテンツをプレイする際に増減するゲーム内パラメータの一つである。ユーザは、スタミナを消費することで、ゲーム内の各種コンテンツをプレイすることができる。多くのゲームにおいて、スタミナの回復には多少の対価を支払う必要があり、対価を支払ってでもゲームのプレイを継続するか否かはユーザ毎に傾向が分かれる。
コンテニューとは、ゲーム内の高難易度コンテンツ等において、一度の挑戦でユーザがコンテンツを攻略できなかった場合に、初めからプレイをし直すのではなく有利な条件で再びコンテンツに挑戦する方法である。通常、コンテニューを利用する場合、有利な条件で再度挑戦する権利の代わり対価(ゲーム内通貨等)を支払うことになる。
多くのゲームにおいては、コンテニューは、ゲーム内のコンテンツの救済措置として設定され、多少の対価を支払う必要もある。このような救済措置の利用は、ユーザ毎に傾向が分かれる。
ガチャとは、ゲーム内通貨等と引き換えに無作為に貴重なアイテム等を取得することができるゲーム内コンテンツである。多くのゲームにおいて、ガチャは非常に重要なコンテンツとして設定され、魅力的なアイテム等が数多く用意されている。その分、ガチャの利用にはそれなりの対価(現金等を含む)を支払う必要があり、ガチャの利用頻度はユーザの性質により大きく異なっている。
課金額とは、ユーザが、ゲームにおいて支払った現金の金額である。オンラインゲーム等では、ゲームの運営会社等の収益方法の一つとして、入手困難なアイテムやキャラクタ等を取得可能なゲーム内通貨等を現金で販売するという方法が採用されることがある。多くのゲームにおいて、課金の額は、ユーザの現実の金銭感覚等を大きく反映するため、ユーザのゲームに対する考え方や年齢等により大きく異なっている。
スタミナとは、クエスト等の各種ゲーム内コンテンツをプレイする際に増減するゲーム内パラメータの一つである。ユーザは、スタミナを消費することで、ゲーム内の各種コンテンツをプレイすることができる。多くのゲームにおいて、スタミナの回復には多少の対価を支払う必要があり、対価を支払ってでもゲームのプレイを継続するか否かはユーザ毎に傾向が分かれる。
コンテニューとは、ゲーム内の高難易度コンテンツ等において、一度の挑戦でユーザがコンテンツを攻略できなかった場合に、初めからプレイをし直すのではなく有利な条件で再びコンテンツに挑戦する方法である。通常、コンテニューを利用する場合、有利な条件で再度挑戦する権利の代わり対価(ゲーム内通貨等)を支払うことになる。
多くのゲームにおいては、コンテニューは、ゲーム内のコンテンツの救済措置として設定され、多少の対価を支払う必要もある。このような救済措置の利用は、ユーザ毎に傾向が分かれる。
ガチャとは、ゲーム内通貨等と引き換えに無作為に貴重なアイテム等を取得することができるゲーム内コンテンツである。多くのゲームにおいて、ガチャは非常に重要なコンテンツとして設定され、魅力的なアイテム等が数多く用意されている。その分、ガチャの利用にはそれなりの対価(現金等を含む)を支払う必要があり、ガチャの利用頻度はユーザの性質により大きく異なっている。
以上をまとめると、図5のプレイスタイルとは、すなわち、ゲーム内で任意に設定されたコンテンツや各種機能の利用頻度等のユーザの過去のプレイ傾向である。
このようなプレイ傾向は、ユーザ毎に多種多様であり、長年にわたるプレイ傾向は簡単に変化するものでもない。図5に示すプレイスタイルは、判定の基準の一つとして採用可能なプレイスタイルの例を示している。本システムは、このようなプレイスタイルをはじめとするユーザの過去のプレイ傾向等を判定の基準の一つとして採用することで、より容易で確度の高い精度で誤操作を検出することができる。
このようなプレイ傾向は、ユーザ毎に多種多様であり、長年にわたるプレイ傾向は簡単に変化するものでもない。図5に示すプレイスタイルは、判定の基準の一つとして採用可能なプレイスタイルの例を示している。本システムは、このようなプレイスタイルをはじめとするユーザの過去のプレイ傾向等を判定の基準の一つとして採用することで、より容易で確度の高い精度で誤操作を検出することができる。
また、図6を用いて、図5の例とも異なる他の実施形態について説明する。図6は、本発明にかかる他の実施形態において図3のユーザ端末に表示される画像の一例である。図6の例では、例えば、図6の1行目の履歴において、ゲーム内行動として「クエスト実行」、ゲーム内行動の結果として「スタミナを20消費、アイテムXを取得」、日時として「2021/〇〇/×× 12:57」という具体的な入力操作の内容と、結果、そして入力操作がなされた日時が表示されている。
図6の例では、ユーザは、このような表示を確認することで、より速やかに誤操作を発見することができるし、より正確に誤操作の状況を把握することもできる。
なお、図6に示す実施形態の作用効果は単独で機能することもできるし、その他の各種実施形態(図1乃至図5に示す実施形態等)と組み合わせて機能することもできる。
図6の例では、ユーザは、このような表示を確認することで、より速やかに誤操作を発見することができるし、より正確に誤操作の状況を把握することもできる。
なお、図6に示す実施形態の作用効果は単独で機能することもできるし、その他の各種実施形態(図1乃至図5に示す実施形態等)と組み合わせて機能することもできる。
また、上述の実施形態において、入力操作判定手段64の判定の基準となる所定の条件の例を示したが、例示であり、限定されない。例えば、本システムは、以下のような観点を判定の基準の一つとして採用してもよい。
(1)指の接触面積
タップ操作を行う指の大きさはユーザ毎に固有の特徴を有しており、特に大人の指と子供の指の大きさには大きな違いがある。そこで、例えば、本システムは、タップ操作等時の指の接触面積の違いを判定の基準の一つとして採用してもよい。
(2)操作の頻度や性質
人間の行うタップ操作の性質や頻度には一定の限界が存在する。例えば、短時間に多数の連続操作や極端に速いスワイプ操作(指を接触したままスライドさせる操作)を人間が行うことはできない。そこで、例えば、本システムは、人間が行うことが困難な入力操作が行われたか否かを判定の基準の一つとして採用してもよい。
(3)操作の位置
2か所同時にタップ操作等を行う場合等、ユーザの指の長さの違いから2か所の距離にユーザ毎に固有の差が生じる場合がある。そこで、例えば、本システムは、同時に行われた2か所の接触位置の距離等を判定の基準の一つとして採用してもよい。
また、ゲーム内でタップ操作等の目標位置が設定されている場合、その目標位置と実際のタップ操作等の位置とにあまりにも差がある場合には、誤操作である可能性が高い。本システムは、このような観点を判定の基準の一つとして採用してもよい。
(1)指の接触面積
タップ操作を行う指の大きさはユーザ毎に固有の特徴を有しており、特に大人の指と子供の指の大きさには大きな違いがある。そこで、例えば、本システムは、タップ操作等時の指の接触面積の違いを判定の基準の一つとして採用してもよい。
(2)操作の頻度や性質
人間の行うタップ操作の性質や頻度には一定の限界が存在する。例えば、短時間に多数の連続操作や極端に速いスワイプ操作(指を接触したままスライドさせる操作)を人間が行うことはできない。そこで、例えば、本システムは、人間が行うことが困難な入力操作が行われたか否かを判定の基準の一つとして採用してもよい。
(3)操作の位置
2か所同時にタップ操作等を行う場合等、ユーザの指の長さの違いから2か所の距離にユーザ毎に固有の差が生じる場合がある。そこで、例えば、本システムは、同時に行われた2か所の接触位置の距離等を判定の基準の一つとして採用してもよい。
また、ゲーム内でタップ操作等の目標位置が設定されている場合、その目標位置と実際のタップ操作等の位置とにあまりにも差がある場合には、誤操作である可能性が高い。本システムは、このような観点を判定の基準の一つとして採用してもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、誤操作者は典型的には所有者以外のユーザ(子供や友人等)を想定しているが、限定されない。例えば、誤操作には、ペット等の人間以外の生物による物理的接触が含まれてもよいし、機械等による物理的接触等が含まれてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムは、入力操作の内容が所定の条件を満たしていると判定された場合、すなわち誤操作が検出された場合、ユーザ端末2の表示部等に警告画像等を表示してもよい。これにより、ユーザは、より容易に誤操作を把握でき、よりスムーズに取り消し等の対応を行うことができる。
ここで、本システム(特にゲーム状況の取り消し)は、容易に不利なゲーム状況を改善できることから、悪用の恐れもある。したがって、本システムは、悪用を防止するため、例えば、以下のような機能を合わせて実装し、悪用のリスクを低減してもよい。
(1)例えば、本システムは、ゲーム状況の取り消し後、ゲーム内の所定のコンテンツの利用を制限してもよい。
(2)例えば、本システムは、ゲーム状況の取り消し後、一定期間再度のゲーム状況の取り消しを制限してもよい。
(3)例えば、本システムは、カメラ等の画像を用いたユーザ認証の結果をゲーム状況の取り消しを許可する条件の一つとして設定してもよい。
具体的には、例えば、誤操作(入力操作)時の画像に他人のみが写っていたら取り消しを許可してもよいし、また、取り消しを行う際に取り消しの希望者がユーザ本人であることを確認するために本人の画像を確認してもよい。
なお、カメラ画像を利用する場合、例えば、本システムは、一定時間毎に自動でカメラ画像を撮像し、ゲームサーバ1へ送信してもよい。また、本人認証の方法は、カメラによる画像の取得に限らず、任意である。本システムは、任意の本人認証の方法を採用することができる。
(1)例えば、本システムは、ゲーム状況の取り消し後、ゲーム内の所定のコンテンツの利用を制限してもよい。
(2)例えば、本システムは、ゲーム状況の取り消し後、一定期間再度のゲーム状況の取り消しを制限してもよい。
(3)例えば、本システムは、カメラ等の画像を用いたユーザ認証の結果をゲーム状況の取り消しを許可する条件の一つとして設定してもよい。
具体的には、例えば、誤操作(入力操作)時の画像に他人のみが写っていたら取り消しを許可してもよいし、また、取り消しを行う際に取り消しの希望者がユーザ本人であることを確認するために本人の画像を確認してもよい。
なお、カメラ画像を利用する場合、例えば、本システムは、一定時間毎に自動でカメラ画像を撮像し、ゲームサーバ1へ送信してもよい。また、本人認証の方法は、カメラによる画像の取得に限らず、任意である。本システムは、任意の本人認証の方法を採用することができる。
また、上述の実施形態では、誤操作を行われたユーザへの救済はゲームの進行状況の取り消しのみであるものとして説明したが、限定されない。例えば、本システムは、返金処理を行ったり、所定のアイテム等を付与することで、ユーザの不利益を救済してもよい。
また、本システムは、例えば、ゲーム内の所定のパラメータ(例えば、対戦ゲーム等におけるゲーム内レート、ユーザの強さや評価を示すパラメータ等)を増減させることで、ユーザの不利益を救済してもよい。このような方法は、特に本システムの悪用に対して有効である。
また、本システムは、例えば、ゲーム内の所定のパラメータ(例えば、対戦ゲーム等におけるゲーム内レート、ユーザの強さや評価を示すパラメータ等)を増減させることで、ユーザの不利益を救済してもよい。このような方法は、特に本システムの悪用に対して有効である。
また、上述の実施形態(特に図5の実施形態)において、ユーザのプレイスタイルを決定するための要素を「課金額」、「アイテムの使用頻度」、「スタミナの回復頻度」、「コンテニューの利用頻度」、「ガチャの利用頻度」として説明したが、任意である。本システムの管理者等は、任意の軸(要素)に基づいてユーザのプレイスタイルを決定してもよいし、評価の基準や閾値等も全て本システムの管理者等の任意である。
具体的には、例えば、本システムは、以下のような場合に誤操作である可能性が高いものとして考慮してもよい。例えば、普段は割引やキャンペーンを利用して課金等を行っているユーザが、何度も通常の金額で課金を行っている場合には誤操作の可能性が高い。例えば、普段は所定のアイテム(例えば、回数制限のある貴重なアイテム)を使用していないユーザが、そのようなアイテムを何度も使用している場合には誤操作の可能性が高い。例えば、ユーザが普段は対戦しないような敵(例えば、現在の進行状況では倒すのが困難な敵)に何度も挑戦しているような場合、難易度が高すぎる又は低すぎるゲーム内コンテンツに何度も挑戦している場合、ユーザにとって必要のない報酬が設定されているゲーム内コンテンツに何度も挑戦している場合等は、誤操作の可能性が高い。
具体的には、例えば、本システムは、以下のような場合に誤操作である可能性が高いものとして考慮してもよい。例えば、普段は割引やキャンペーンを利用して課金等を行っているユーザが、何度も通常の金額で課金を行っている場合には誤操作の可能性が高い。例えば、普段は所定のアイテム(例えば、回数制限のある貴重なアイテム)を使用していないユーザが、そのようなアイテムを何度も使用している場合には誤操作の可能性が高い。例えば、ユーザが普段は対戦しないような敵(例えば、現在の進行状況では倒すのが困難な敵)に何度も挑戦しているような場合、難易度が高すぎる又は低すぎるゲーム内コンテンツに何度も挑戦している場合、ユーザにとって必要のない報酬が設定されているゲーム内コンテンツに何度も挑戦している場合等は、誤操作の可能性が高い。
また、上述の実施形態(特に図6の実施形態)では説明を省略したが、ユーザへの履歴の表示は、例えば、ユーザの一日分のゲームのプレイ履歴を表示してもよい。この場合、本システムは、例えば、既に説明したように誤操作がなされた時点を基準に進行状況を取り消してもよいし、例えば、単に進行状況を前日に巻き戻してもよい(履歴が表示された一日分を巻き戻す)。
ここで、進行状況を前日に巻き戻す場合、例えば、ユーザ毎のゲーム状況を記録した情報に基づいて進行状況を巻き戻してもよいし、別途、取得されているユーザ全体の進行状況を管理するバックアップのための情報に基づいて進行状況を巻き戻してもよい。同様に、本システムは、ユーザの誤操作を検出した場合にユーザ毎のゲームの進行状況を別途保存せず、単にユーザ全体のバックアップのための情報に基づいて巻き戻し等の処理を行ってもよい。
ここで、進行状況を前日に巻き戻す場合、例えば、ユーザ毎のゲーム状況を記録した情報に基づいて進行状況を巻き戻してもよいし、別途、取得されているユーザ全体の進行状況を管理するバックアップのための情報に基づいて進行状況を巻き戻してもよい。同様に、本システムは、ユーザの誤操作を検出した場合にユーザ毎のゲームの進行状況を別途保存せず、単にユーザ全体のバックアップのための情報に基づいて巻き戻し等の処理を行ってもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、入力操作受付手段144は、誤操作が行われていない場合にユーザからの取り消しに関する希望を受け付けるか否かは任意である。すなわち、入力操作が所定の条件を満たしていない場合に、入力操作受付手段が取り消しに関する希望を受け付けないのか、受け付けた上で取り消しに関する処理を許可しないのかは、本システムにより任意に決定されてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、入力操作に対する判定を開始するタイミングは任意である。本システムは、例えば、入力操作がなされるたびに判定を行ってもよいし、複数回の入力操作毎に判定を行ってもよい。
また、上述の実施形態において、本システムは、ゲームに適用されるものとして説明したが、特に限定されない。例えば、テレビ番組の録画システムやインターネット閲覧システム等のゲーム以外の汎用的な情報処理システムに適用されてもよい。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、本システムに係るゲームは、例えば、プレイステーション(登録商標)等の家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)等の携帯用のゲーム機、業務用に設計された各種ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット等の電子機器等である各種ハードウェア(例えば、ユーザ端末2等)により実行される。
また、上述の実施形態では説明を省略したが、上述のゲームの内容は限定されない。本システムは、例えば、RPG(Role Playing Game)、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、バトルロワイヤル(対称型、非対称型)、FPS(First Person Shooter)、RTS(Real Time Strategy)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲーム等のあらゆるゲームに適用されてもよい。
また、上述の実施形態及び他の実施形態では説明を省略したが、本システムは、判定のための条件として、機械学習等を含む統計的手法を採用して設定された条件を採用してもよい。例えば、本システムは、多数の入力操作に基づいて統計的に抽出された各種範囲や閾値等に対して、新たに入力された入力操作の内容が所定の範囲(閾値等)に含まれているか否か等を判定の基準の一つとして採用してもよい。
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図3等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
換言すると、図3等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
また、本システムを構成する各種ハードウェアの数や使用者は任意であるし、他のハードウェア等を含み構成されてもよい。
また、一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
また、コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータであってもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
すなわち、例えば、上述の実施形態における各種ハードウェアには、任意のコンピュータ、任意のスマートフォン等の携帯端末、任意のゲーム機等が自由に採用されてもよい。さらに言えば、各種入力部や各種出力部等の種別や内容についても任意の組み合わせが採用されてもよい。
また、このようなプログラムを含む記録媒体は、ユーザ等にプログラムを提供するために装置本体とは別に提供される図示せぬリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体等で構成されてもよい。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理は勿論、並列的又は個別に実行されてもよい。また、上述の実施形態で記載するステップは、一部が省略されてもよい。
また、上述の実施形態では、各種情報処理端末へ行う操作をタップ操作として説明したが、限定されない。例えば、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作等のタッチパネルの操作を可能とする任意の操作で各種情報処理端末を操作してもよい。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味している。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
以上をまとめると、本発明が適用される情報処理システムは、次のような構成を有する各種各様の実施形態を取ることができる。
すなわち本発明が適用されるプログラムは、
ゲームの管理に利用可能なコンピュータを、
前記ゲームをプレイするユーザと関連付けられた前記ゲームの進行に関する情報を第1の記憶領域に記憶する第1記憶手段(ゲーム情報管理手段60)と、
前記ゲームにおける入力操作の内容を取得する入力操作取得手段(入力操作情報取得手段62)と、
前記入力操作の内容が所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段(入力操作判定手段64)と、
前記条件判定手段が前記条件を満たしていると判断した場合に、前記ゲームの進行に関する情報を前記第1の記憶領域とは異なる第2の記憶領域に保存する第2記憶手段(更新用情報保存手段66)と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおける進行状況を前記第1の記憶領域に記憶されている情報から前記第2の記憶領域に記憶されている情報に更新する記憶更新手段(進行状況更新手段68)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
すなわち本発明が適用されるプログラムは、
ゲームの管理に利用可能なコンピュータを、
前記ゲームをプレイするユーザと関連付けられた前記ゲームの進行に関する情報を第1の記憶領域に記憶する第1記憶手段(ゲーム情報管理手段60)と、
前記ゲームにおける入力操作の内容を取得する入力操作取得手段(入力操作情報取得手段62)と、
前記入力操作の内容が所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段(入力操作判定手段64)と、
前記条件判定手段が前記条件を満たしていると判断した場合に、前記ゲームの進行に関する情報を前記第1の記憶領域とは異なる第2の記憶領域に保存する第2記憶手段(更新用情報保存手段66)と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおける進行状況を前記第1の記憶領域に記憶されている情報から前記第2の記憶領域に記憶されている情報に更新する記憶更新手段(進行状況更新手段68)と、
として機能させるプログラムであれば足りる。
<効果>
これにより、誤った入力操作にかかるユーザ等が、より楽しみながらゲームをプレイすることができる。
これにより、誤った入力操作にかかるユーザ等が、より楽しみながらゲームをプレイすることができる。
1 ゲームサーバ
11 制御部
60 ゲーム情報管理手段
62 入力操作情報取得手段
64 入力操作判定手段
66 更新用情報保存手段
68 進行状況更新手段
300 ゲーム情報DB
400 更新用情報DB
2 ユーザ端末
140 ゲーム処理実行手段
142 ゲーム情報管理手段
144 入力操作受付手段
160 更新希望受付手段
11 制御部
60 ゲーム情報管理手段
62 入力操作情報取得手段
64 入力操作判定手段
66 更新用情報保存手段
68 進行状況更新手段
300 ゲーム情報DB
400 更新用情報DB
2 ユーザ端末
140 ゲーム処理実行手段
142 ゲーム情報管理手段
144 入力操作受付手段
160 更新希望受付手段
Claims (8)
- ゲームの管理に利用可能なコンピュータを、
前記ゲームをプレイするユーザと関連付けられた前記ゲームの進行に関する情報を第1の記憶領域に記憶する第1記憶手段と、
前記ゲームにおける入力操作の内容を取得する入力操作取得手段と、
前記入力操作の内容が所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段が前記条件を満たしていると判断した場合に、前記ゲームの進行に関する情報を前記第1の記憶領域とは異なる第2の記憶領域に保存する第2記憶手段と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおける進行状況を前記第1の記憶領域に記憶されている情報から前記第2の記憶領域に記憶されている情報に更新する記憶更新手段と、
として機能させるプログラム。 - 前記条件は、新たに取得された入力操作の内容が、過去に取得された入力操作の内容と一定以上異なっていることである、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記条件は、前記ゲームにおける処理と対応しない入力操作が一定以上行われることである、
請求項1に記載のプログラム。 - 過去に取得された入力操作の内容に基づいて、前記ユーザの前記ゲームのプレイの傾向を判定する傾向判定手段としてさらに機能し、
前記条件判定手段は、判定された前記傾向に基づいて前記条件を満たすか否かを判定する、
請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記ユーザが前記ゲームをプレイする正規のユーザであるか否かを認証するユーザ認証手段としてさらに機能し、
前記記憶更新手段は、前記認証の結果に応じて前記更新を実行する、
請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載のプログラム。 - 過去の前記入力操作の内容を表示する履歴表示手段としてさらに機能する、
請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記記憶更新手段により前記更新が実行された場合に、
前記ゲームに関する処理のうち少なくとも一部の処理の実行を制限する処理制限手段としてさらに機能する、
請求項1乃至6のうちいずれか1項に記載のプログラム。 - ゲームの管理に利用可能な情報処理装置であって、
前記ゲームをプレイするユーザと関連付けられた前記ゲームの進行に関する情報を第1の記憶領域に記憶する第1記憶手段と、
前記ゲームにおける入力操作の内容を取得する入力操作取得手段と、
前記入力操作の内容が所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段が前記条件を満たしていると判断した場合に、前記ゲームの進行に関する情報を前記第1の記憶領域とは異なる第2の記憶領域に保存する第2記憶手段と、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおける進行状況を前記第1の記憶領域に記憶されている情報から前記第2の記憶領域に記憶されている情報に更新する記憶更新手段と、
を備える情報処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021144450A JP2023037710A (ja) | 2021-09-06 | 2021-09-06 | プログラム及び情報処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021144450A JP2023037710A (ja) | 2021-09-06 | 2021-09-06 | プログラム及び情報処理装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023037710A true JP2023037710A (ja) | 2023-03-16 |
Family
ID=85513948
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021144450A Pending JP2023037710A (ja) | 2021-09-06 | 2021-09-06 | プログラム及び情報処理装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
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2021
- 2021-09-06 JP JP2021144450A patent/JP2023037710A/ja active Pending
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