JP2021154109A - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】クエストの目的地を設定する手間を軽減する。【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤによって予め登録された地点を記憶する記憶手段50、登録された地点をクエストの目的地として設定する設定手段54、プレイヤの現在位置が目的地に到達したことに基づいて、クエストのイベントを実行する制御手段56、として機能させる。【選択図】図4
Description
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、プレイヤの現実世界における移動又は位置をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームが知られている。
これに関して、特許文献1には、プレイヤの現実世界における移動又は位置を仮想世界に反映させるゲームに関する技術が開示されている。
このようなゲームでは、プレイヤは現実世界における地点にクエストの目的地を設定(設置)した後、当該目的地まで移動することにより当該クエストをプレイすることができる。
しかしながら、プレイヤは各クエストをプレイする度に目的地を手動で設定しなければならず、手間がかかってしまうという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、クエストの目的地を設定する手間を軽減することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤによって予め登録された地点を記憶する記憶手段、前記登録された地点をクエストの目的地として設定する設定手段、前記プレイヤの現在位置が前記目的地に到達したことに基づいて、前記クエストのイベントを実行する制御手段、として機能させる。
また、本発明の第二態様では、前記制御手段は、前記プレイヤの現在位置が前記目的地に到達したことに応じて、当該プレイヤに前記イベントの実行を促す通知を行う。
また、本発明の第三態様では、前記制御手段は、前記プレイヤから前記通知に対して応答があった場合に、前記イベントを実行する。
また、本発明の第四態様では、前記地点を第一地点、及び前記クエストを第一クエストとして、前記記憶手段は、前記プレイヤによって予め登録された地点であって、第一地点とは異なる第二地点を記憶し、前記設定手段は、第一クエストが実行されたことに応じて、前記第二地点を当該第一クエストとは異なる第二クエストの目的地として設定する。
また、本発明の第五態様では、前記第二クエストは、前記第一クエストの次のクエストである。
また、本発明の第六態様では、前記第二地点は、前記第一地点から所定距離以上離れている。
また、本発明の第七態様では、前記第一地点は、前記プレイヤの予定情報に含まれる予定に対応する地点である。
また、本発明の第八態様では、前記予定情報には、第一予定と当該第一予定よりも後の予定である第二予定が含まれ、前記第二地点は、前記第二予定に含まれる地点である。
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、プレイヤによって予め登録された地点を記憶する記憶手段と、前記登録された地点をクエストの目的地として設定する設定手段と、前記プレイヤの現在位置が前記目的地に到達したことに基づいて、前記クエストのイベントを実行する制御手段と、を備える。
本発明によれば、クエストの目的地を設定する手間を軽減することができる。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、GPS受信部39と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、GPS受信部39と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。本実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
GPS受信部39は、アンテナ39Aを介して、GPS衛星から電波を受信し、現在位置を表す位置情報を取得する機能を有する。この位置情報は、例えば緯度及び経度である。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームは、プレイヤの現実世界における位置や移動をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームである。このゲームでは、例えばプレイヤが現実世界で移動することにより、ゲームフィールド(仮想世界)に配置されたプレイヤキャラクタも移動する。このプレイヤキャラクタは、プレイヤがゲーム内で利用可能な1又は複数のキャラクタである。プレイヤは、タッチパネル32に入力操作等を行うことにより、プレイヤキャラクタに対して指示を行う。
本実施形態に係るゲームは、プレイヤの現実世界における位置や移動をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームである。このゲームでは、例えばプレイヤが現実世界で移動することにより、ゲームフィールド(仮想世界)に配置されたプレイヤキャラクタも移動する。このプレイヤキャラクタは、プレイヤがゲーム内で利用可能な1又は複数のキャラクタである。プレイヤは、タッチパネル32に入力操作等を行うことにより、プレイヤキャラクタに対して指示を行う。
また、本実施形態に係るゲームでは、フィールドモードと、イベントモードとが存在する。フィールドモードは、プレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動するモードである。このフィールドモードでは、プレイヤは、所有している装備アイテムの装備(着脱)や、所有している消費アイテム等の使用(消費)をプレイヤキャラクタに対して指示する。装備アイテムは、例えば武器や防具、アクセサリー等を含む。消費アイテムは、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを回復する道具や、プレイヤキャラクタのステータス異常(麻痺、混乱等)を回復させる道具、装備アイテムを強化する道具等が挙げられる。また、イベントモードは、プレイヤが現実世界を移動すること、すなわちプレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動することによって、ゲームフィールドで出現(遭遇)した敵キャラクタや、クエストの目的地に到達したことにより出現したボスキャラクタと対戦ゲームを行うモードである。この対戦ゲームでは、プレイヤは、攻撃やスキルの使用、防御、アイテムの使用(消費)等をプレイヤキャラクタに対して指示する。プレイヤが敵キャラクタに勝利した場合、報酬をプレイヤに付与する。この勝利とは、例えば敵キャラクタのヒットポイントを0以下にすることである。報酬は、例えばプレイヤキャラクタを成長(レベルアップ)させる経験値や、ゲーム内で利用可能な通貨(例えばメダルやコイン)、ドロップアイテム(例えば装備アイテムや消費アイテム)等である。例えば、敵キャラクタの能力が高い場合や出現頻度が低い場合、多くの経験値や通貨等が報酬として付与される。
また、本実施形態に係るゲームは、複数種類のクエストが存在し、それぞれ異なる名称(タイトル)が付けられている。各クエストは、クエストのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。プレイヤは、クエストの目的地(ゴール地点)で遭遇したボスキャラクタに勝利することにより、当該クエストをクリアすることができる。このクエストは、ノーマルクエストと、期間限定クエストを含む。ノーマルクエストは、プレイヤが選択可能な一のクエストをクリアすることによって次のクエストが選択可能となる(開放される)形式のクエストである。この選択可能となる次のクエストは、例えば当該一のクエストよりも高い難易度が設定されており、敵キャラクタやボスキャラクタの能力等が高くなる。期間限定クエストは、時間帯や期間によって選択可能なクエストが入れ替わる形式のクエストである。これらのクエストでは、ゲームフィールドで出現する敵キャラクタや、クエストの目的地で出現するボスキャラクタが対応付けられている。
また、本実施形態に係るゲームは、プレイヤの現実世界における地点、すなわちゲームフィールドにおける仮想地点に各クエストの目的地が設定(設置)される。この地点としては、プレイヤの自宅や職場(学校)、商業施設、公共施設、観光スポット等が挙げられる。プレイヤは、クエストの目的地に向かう途中において、ゲームフィールド上で当該クエストや位置情報に応じた敵キャラクタと遭遇(対戦)することができる。そして、プレイヤは、クエストの目的地が設定された地点の近傍(例えば半径20m以内)まで移動することによって、ゲームフィールド上で当該クエストに対応するボスキャラクタと遭遇することができる。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、取得手段52と、設定手段54と、制御手段56と、を備える。記憶手段50は、1又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、プレイヤキャラクタ情報50B、敵キャラクタ情報50C、クエスト情報50D等を記憶する機能手段である。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、利用キャラクタ情報、所有アイテム情報、予定情報、クエスト進捗情報を含む。利用キャラクタ情報は、プレイヤが利用可能なプレイヤキャラクタそれぞれのキャラクタIDに対応付けて、能力情報を含む。能力情報は、能力値やスキル情報を含む。能力値は、例えば総経験値(レベル)や、ヒットポイント、攻撃力、防御力等を含む。総経験値は、敵キャラクタとの対戦で経験値を獲得した場合に上昇する。プレイヤキャラクタは、総経験値が上昇することによりレベルが上昇し、ヒットポイントや攻撃力、防御力が上昇したり、新たなスキルを習得したりする。スキル情報は、プレイヤキャラクタが習得済み(利用可能)であるスキルのスキルIDを含む。このスキルとしては、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを回復させる魔法や、敵キャラクタを火属性で攻撃する特技等が挙げられる。所有アイテム情報は、プレイヤが所有しているアイテム(装備アイテムや消費アイテム)のアイテムIDと個数を含む。予定情報は、プレイヤによって予め登録された将来の予定を含む。予定情報は、予定それぞれの予定IDに対応付けて、予定名(タイトル)、開始日時、終了日時、地点を含む。地点は、例えば予定が開催される場所を含む。これらの情報は、例えばゲーム内においてプレイヤがタッチパネル32に入力操作を行うことにより登録される。例えば、直近の予定である第一予定では、第一予定の予定IDに対応付けて、予定名には「ランチ」、開始日時には「2020年4月1日12時」、終了日時には「2020年4月1日13時」、地点(第一地点)には「レストランD」が登録されている。また、例えば、第一予定の次の予定である第二予定では、第二予定の予定IDに対応付けて、予定名には「美容室」、開始日時には「2020年4月1日19時」、終了日時には「2020年4月1日21時」、地点(第二地点)には「Eビルディング」が登録されている。また、例えば、第二予定の次の予定である第三予定では、第三予定の予定IDに対応付けて、予定名には「帰宅」、開始日時には「2020年4月1日22時」、終了日時には「2020年4月2日8時」、地点(第三地点)には「マンションF」が登録されている。クエスト進捗情報は、選択可能クエスト情報と、実行クエスト情報を含む。選択可能クエスト情報は、プレイヤが選択可能なノーマルクエストと期間限定クエストのクエストIDを含む。例えば、選択可能クエスト情報では、プレイヤが選択可能なクエストのうち最高難易度のノーマルクエストをクリアしたことによって、次のノーマルクエストのクエストIDが追加される。また、例えば、選択可能クエスト情報では、時間(期間)の経過によって、期間限定クエストのクエストIDが入れ替わる。実行クエスト情報は、プレイヤが実行(選択)しているノーマルクエスト及び期間限定クエストのクエストIDに対応付けて、目的地を含む。目的地は、現実世界における地点である。
プレイヤキャラクタ情報50Bは、プレイヤキャラクタ毎に、当該プレイヤキャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。このプレイヤキャラクタ情報50Bは、例えば、プレイヤキャラクタの名前や画像、レベル毎の必要経験値、レベルに応じた能力情報、装備可能アイテム等を含む。レベル毎の必要経験値は、各レベルに到達するために必要な総経験値を含む。レベルに応じた能力情報としては、例えば各種スキルの習得レベルや、レベル毎の能力値(ヒットポイント、攻撃力、防御力等)が挙げられる。装備可能アイテムは、装備可能な装備アイテムのアイテムIDを含む。
敵キャラクタ情報50Cは、敵キャラクタ毎に、当該敵キャラクタのキャラクタIDに対応付けて記憶されている。この敵キャラクタには、ボスキャラクタも含まれる。この敵キャラクタ情報50Cは、例えば、敵キャラクタの名前や画像、出現頻度、出現地域、能力情報、報酬情報等を含む。出現頻度は、敵キャラクタがゲームフィールドに出現する頻度に応じた数値を含む。例えば、出現頻度が最も高い(希少度が最も低い)敵キャラクタには「50」が設定され、出現頻度が最も低い(希少度が最も高い)敵キャラクタには「1」が設定されている。出現地域は、敵キャラクタが出現する現実世界の領域(範囲)を含む。この領域は、例えば現実世界の緯度及び経度によって示される範囲である。なお、この出現地域は、ゲームフィールドの座標によって示される領域(範囲)であってもよい。能力情報は、能力値やスキル情報を含む。報酬情報は、経験値や通貨量、ドロップアイテム情報を含む。ドロップアイテム情報は、ドロップアイテムのアイテムIDと、ドロップ率とを含む。ドロップ率は、報酬としてドロップアイテムをプレイヤに付与する確率である。
クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDに対応付けて記憶されている。このクエスト情報50Dは、例えば、クエストの名前(タイトル)や、開放条件、敵キャラクタ出現情報を含む。開放条件は、例えばノーマルクエストの場合では直前のクエストがクリアされたことが含まれ、期間限定クエストの場合では開放される時間帯や期間を含む。敵キャラクタ出現情報は、クエストの実行中にゲームフィールドで出現する各種キャラクタのキャラクタIDを含む。例えば、キャラクタ出現情報には、敵キャラクタ(通常モンスター)や、目的地で出現するボスキャラクタ(ボスモンスター)等のキャラクタIDが含まれる。
取得手段52は、プレイヤの現在位置を取得する機能手段である。本実施形態では、取得手段52は、プレイヤの現実世界における現在の位置情報を取得する。例えば、取得手段52は、GPS受信部39から、プレイヤが所持する端末装置12の現在位置を示す緯度及び経度を一定時間(例えば5秒)毎に取得する。
設定手段54は、クエストの目的地を設定する機能手段である。本実施形態では、設定手段54は、プレイヤによって予め登録された地点をクエストの目的地として自動的に設定する。例えば、設定手段54は、プレイヤ情報50Aの予定情報に含まれる第一予定に対応する第一地点(例えば、レストランD)を、第一クエストの目的地として設定する。第一クエストは、例えばノーマルクエストであって、プレイヤが選択可能なクエストのうち最高難易度のクエスト(直近で開放されたクエスト)である。
また、設定手段54は、プレイヤによって第一クエストが実行されたことに応じて、プレイヤ情報50Aの予定情報に含まれる第二予定に対応する第二地点を、第二クエストの目的地として設定する。第二予定は、第一予定よりも後の予定である。第二地点は、第一地点とは異なる地点であって、例えば第一予定に対応する第一地点から所定距離(例えば50m)以上離れている地点である。第二クエストは、例えば第一クエストとは異なるノーマルクエストであって、第一クエストの次のクエストである。
制御手段56は、ゲーム全体を制御する機能手段である。本実施形態では、制御手段56は、取得手段52によって取得したプレイヤの現在位置がクエストの目的地に到達したことに基づいて、当該クエストのイベントを実行する。このイベントは、例えば、クエストの目的地で出現するボスキャラクタとの対戦ゲームである。
また、制御手段56は、プレイヤの現在位置が目的地の近傍(例えば半径20m以内)に到達したことに応じて、当該プレイヤにイベントの実行を促す通知を行う。この通知は、例えばプレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に表示される。そして、制御手段56は、プレイヤから通知に対してタッチパネル32を押下する応答があった場合に、クエストのイベントを実行する。
<処理の流れ>
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1において、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤによって予め登録された第一予定(直近の予定)に対応する開始時間を基準としたタイミングで開始される。このタイミングとしては、例えば、当該開始時間の15分前が挙げられる。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
図5は、本実施形態に係るゲームシステム1において、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤによって予め登録された第一予定(直近の予定)に対応する開始時間を基準としたタイミングで開始される。このタイミングとしては、例えば、当該開始時間の15分前が挙げられる。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
設定手段54は、プレイヤ情報50Aを参照して、予定情報に含まれる第一予定と、クエスト進捗情報の実行クエスト情報を取得する。続いて、設定手段54は、第一予定に対応する第一地点を、プレイヤが実行しているノーマルクエストである第一クエスト(クエストA)の目的地として設定する。例えば、設定手段54は、第一地点である「レストランD」の場所を位置情報(例えば緯度及び経度)に変換した後、当該位置情報を第一クエストの目的地として設定する。続いて、制御手段56は、プレイヤに第一クエストの目的地が設定された通知として、目的地通知画面60をタッチパネル32に表示する。この通知は、例えばプレイヤが所持する端末装置12に対するプッシュ通知である。
設定手段54は、プレイヤ情報50Aを参照して、予定情報に含まれる第一予定と、クエスト進捗情報の実行クエスト情報を取得する。続いて、設定手段54は、第一予定に対応する第一地点を、プレイヤが実行しているノーマルクエストである第一クエスト(クエストA)の目的地として設定する。例えば、設定手段54は、第一地点である「レストランD」の場所を位置情報(例えば緯度及び経度)に変換した後、当該位置情報を第一クエストの目的地として設定する。続いて、制御手段56は、プレイヤに第一クエストの目的地が設定された通知として、目的地通知画面60をタッチパネル32に表示する。この通知は、例えばプレイヤが所持する端末装置12に対するプッシュ通知である。
図6は、本実施形態に係る第一クエストの目的地通知画面60の一例を示す図である。
図6に示すように、目的地通知画面60は、通知領域62が設けられている。通知領域62には、プレイヤによって予め登録された予定(第一予定)に対応する地点(第一地点)を第一クエストの目的地として設定したことが表されている。
図5に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
制御手段56は、取得手段52によって取得されたプレイヤの現在位置が第一クエストの目的地、すなわち第一地点に到達したか否かを判定する。例えば、制御手段56は、プレイヤの現在位置がステップSP10において設定された第一クエストの目的地の近傍(例えば半径20m以内)に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理を繰り返す。
制御手段56は、取得手段52によって取得されたプレイヤの現在位置が第一クエストの目的地、すなわち第一地点に到達したか否かを判定する。例えば、制御手段56は、プレイヤの現在位置がステップSP10において設定された第一クエストの目的地の近傍(例えば半径20m以内)に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP12の処理を繰り返す。
(ステップSP14)
制御手段56は、プレイヤにイベントの実行を促す通知として、イベント通知画面70をタッチパネル32に表示する。この通知は、例えばプレイヤが所持する端末装置12に対するプッシュ通知である。
制御手段56は、プレイヤにイベントの実行を促す通知として、イベント通知画面70をタッチパネル32に表示する。この通知は、例えばプレイヤが所持する端末装置12に対するプッシュ通知である。
図7は、本実施形態に係るイベント通知画面70の一例を示す図である。
図7に示すように、イベント通知画面70は、通知領域72と、対戦ボタン74とが設けられている。通知領域72には、第一クエストの目的地に近づいたことにより、第一クエストに対応するボスキャラクタと対戦ゲーム(イベント)が実行可能であることが表されている。対戦ボタン74は、ボスキャラクタと対戦ゲームを開始する指示を行うためのボタンである。
図5に戻って、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
制御手段56は、イベント通知画面70において、プレイヤから対戦ボタン74を押下する応答があったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
制御手段56は、イベント通知画面70において、プレイヤから対戦ボタン74を押下する応答があったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP18)
制御手段56は、第一クエストに対応するボスキャラクタとの対戦ゲーム(イベント)を実行する。例えば、制御手段56は、ゲームを起動した直後に、第一クエストの実行画面をタッチパネル32に表示させる。続いて、制御手段56は、プレイヤキャラクタの能力情報と、ボスキャラクタの能力情報に基づいて対戦ゲームを実行する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
制御手段56は、第一クエストに対応するボスキャラクタとの対戦ゲーム(イベント)を実行する。例えば、制御手段56は、ゲームを起動した直後に、第一クエストの実行画面をタッチパネル32に表示させる。続いて、制御手段56は、プレイヤキャラクタの能力情報と、ボスキャラクタの能力情報に基づいて対戦ゲームを実行する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
制御手段56は、ステップSP18において実行された対戦ゲーム(イベント)がクリアされたか否かを判定する。例えば、制御手段56は、ボスキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合、当該判定を肯定する。一方、制御手段56は、プレイヤが利用した全てのプレイヤキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合、当該判定を否定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
制御手段56は、ステップSP18において実行された対戦ゲーム(イベント)がクリアされたか否かを判定する。例えば、制御手段56は、ボスキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合、当該判定を肯定する。一方、制御手段56は、プレイヤが利用した全てのプレイヤキャラクタのヒットポイントが0以下になった場合、当該判定を否定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP22)
制御手段56は、第一クエストの次のクエストである第二クエスト(クエストB)を開放する。具体的には、制御手段56は、クエスト進捗情報の選択可能クエストに、第二クエストのクエストIDを追加する。続いて、制御手段56は、プレイヤの実行しているノーマルクエストを更新する。具体的には、制御手段56は、プレイヤ情報50Aのクエスト進捗情報に含まれる実行クエスト情報を第一クエストのクエストIDから第二クエストのクエストIDに更新する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
制御手段56は、第一クエストの次のクエストである第二クエスト(クエストB)を開放する。具体的には、制御手段56は、クエスト進捗情報の選択可能クエストに、第二クエストのクエストIDを追加する。続いて、制御手段56は、プレイヤの実行しているノーマルクエストを更新する。具体的には、制御手段56は、プレイヤ情報50Aのクエスト進捗情報に含まれる実行クエスト情報を第一クエストのクエストIDから第二クエストのクエストIDに更新する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
設定手段54は、プレイヤ情報50Aを参照して、予定情報に含まれる第二予定に対応する第二地点を、第二クエストの目的地として設定する。なお、設定手段54は、例えば第二地点が、第一クエストの目的地である第一地点から所定距離(例えば50m)以上離れていない場合、予定情報に含まれる第三予定に対応する第三地点を第二クエストの目的地として設定してもよい。続いて、制御手段56は、プレイヤに第二クエストの目的地が設定されたことを示す目的地設定画面80をタッチパネル32に表示する。
設定手段54は、プレイヤ情報50Aを参照して、予定情報に含まれる第二予定に対応する第二地点を、第二クエストの目的地として設定する。なお、設定手段54は、例えば第二地点が、第一クエストの目的地である第一地点から所定距離(例えば50m)以上離れていない場合、予定情報に含まれる第三予定に対応する第三地点を第二クエストの目的地として設定してもよい。続いて、制御手段56は、プレイヤに第二クエストの目的地が設定されたことを示す目的地設定画面80をタッチパネル32に表示する。
図8は、本実施形態に係る第二クエストの目的地設定画面80の一例を示す図である。
図8に示すように、目的地設定画面80は、目的地情報領域82が設けられている。目的地情報領域82には、プレイヤによって予め登録された予定(第二予定)に対応する地点(第二地点)を第二クエストの目的地として設定したことが表されている。
そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、本実施形態では、コンピュータを、プレイヤによって予め登録された地点を記憶する記憶手段50、登録された地点をクエストの目的地として設定する設定手段54、プレイヤの現在位置が目的地に到達したことに基づいて、クエストのイベントを実行する制御手段56、として機能させる。
以上、本実施形態では、コンピュータを、プレイヤによって予め登録された地点を記憶する記憶手段50、登録された地点をクエストの目的地として設定する設定手段54、プレイヤの現在位置が目的地に到達したことに基づいて、クエストのイベントを実行する制御手段56、として機能させる。
この構成によれば、プレイヤによって予め登録された地点がクエストの目的地として設定されるため、当該プレイヤがクエストの目的地を設定する手間を軽減することができる。
また、本実施形態では、制御手段56は、プレイヤの現在位置が目的地に到達したことに応じて、当該プレイヤにイベントの実行を促す通知を行う。
この構成によれば、プレイヤはイベントが実行可能であることを知ることができるため、当該プレイヤにイベントを実行するモチベーションを与えることができる。
また、本実施形態では、制御手段56は、プレイヤから通知に対して応答があった場合に、イベントを実行する。
この構成によれば、通知に対する応答によってイベントが実行されるため、当該プレイヤにイベントを実行するモチベーションを与えることができる。
また、本実施形態では、地点を第一地点、及びクエストを第一クエストとして、記憶手段50は、プレイヤによって予め登録された地点であって、第一地点とは異なる第二地点を記憶し、設定手段54は、第一クエストが実行されたことに応じて、第二地点を当該第一クエストとは異なる第二クエストの目的地として設定する。
この構成によれば、第一クエストが実行されたことに応じて、第二地点を第二クエストの目的地として設定するため、プレイヤがクエストを実行する度に目的地を設定する手間を軽減することができる。
また、本実施形態では、第二クエストは、第一クエストの次のクエストである。
この構成によれば、第一クエストの次のクエストである第二クエストの目的地が設定されるため、プレイヤに次のクエストを進めるモチベーションを与えることができる。
また、本実施形態では、第二地点は、第一地点から所定距離以上離れている。
この構成によれば、第二地点が第一地点から離れているため、プレイヤに移動を促すことができ、もって位置情報ゲームの興趣性を高めることができる。
また、本実施形態では、第一地点は、プレイヤの予定情報に含まれる予定に対応する地点である。
この構成によれば、プレイヤは予定として一度登録した地点をクエストの目的地として再び設定する必要がないため、手間を軽減することができる。また、プレイヤは、自身の予定に合わせてイベントを実行することができる。
また、本実施形態では、予定情報には、第一予定と当該第一予定よりも後の予定である第二予定が含まれ、第二地点は、第二予定に含まれる地点である。
この構成によれば、第一予定よりも後の予定である第二予定に対応する地点が第二クエストの目的地として設定されるため、プレイヤは、自身の予定に合わせてイベントを次々に実行することができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、本実施形態では、プレイヤ情報50Aには、ゲーム内においてプレイヤがタッチパネル32に入力操作を行うことにより登録された予定を含む予定情報が記憶されている場合を説明したが、この予定情報は、プレイヤのカレンダー(スケジュール)情報を記憶する別のアプリケーションやサーバ装置から取得(同期)された情報であってもよい。例えば、制御手段56は、プレイヤによる要求があった場合に当該カレンダー情報を取得し、プレイヤ情報50Aの予定情報に格納する。なお、制御手段56は、プレイヤからの要求によらず定期的(例えば毎日0時)に当該カレンダー情報を取得してもよい。
また、プレイヤ情報50Aには、日常的な予定情報として、プレイヤが日常的に移動(到達)する時間帯や地点を予め登録してもよい。例えば、日常的な第一予定では、第一予定の予定IDに対応付けて、時間帯には「9時台〜16時台」、地点にはプレイヤが通う学校である「G学園」が登録されている。また、例えば、日常的な第二予定では、第二予定の予定IDに対応付けて、時間帯には「17時台〜20時台」、地点にはプレイヤのアルバイト先である「Hショップ」が登録されている。また、例えば、日常的な第三予定では、第三予定の予定IDに対応付けて、時間帯には「21時台〜翌日8時台」、地点にはプレイヤの自宅である「Iマンション」が登録される。そして、設定手段54は、例えば各時間帯の開始時間を基準としたタイミングで、登録された地点をプレイヤが実行しているクエストの目的地として設定する。具体的には、設定手段54は、毎日8時45分に「G学園」をクエストの目的地として設定し、毎日16時45分に「Hショップ」をクエストの目的地として設定し、毎日20時45分に「Iマンション」をクエストの目的地として設定する。なお、この登録された地点は、平日と休日で異なる時間帯及び地点が登録されてもよい。
また、本実施形態では、設定手段54は、プレイヤによって予め登録された第一予定に対応する開始時間を基準としたタイミングで第一クエストの目的地を設定する場合を説明したが、プレイヤによる任意のタイミングであってもよい。
また、設定手段54は、プレイヤによって予め登録された第一予定に対応する終了時間の到来に応じて、当該第一予定よりも後の予定である第二予定に対応する地点を第一クエストの目的地としてもよい。
また、本実施形態では、設定手段54は、ノーマルクエストである第一クエストや第二クエストの目的地を設定する場合を説明したが、期間限定クエストの目的地を設定することとしてもよい。
また、本実施形態では、設定手段54は、1つの地点を第一クエストや第二クエストの目的地として設定する場合を説明したが、複数の地点を第一クエストや第二クエストの目的地として設定してもよい。例えば、設定手段54は、プレイヤによって予め登録されている複数の地点を第一クエストや第二クエストの目的地を設定する。なお、この登録されている各地点としては、例えばプレイヤの自宅や職場(学校)等が挙げられ、上述した予定のように開始時間や終了時間等が対応付けられていなくてもよい。また、目的地として設定される各地点は、所定距離(例えば100m)以上離れていることが条件とされていてもよい。
また、本実施形態では、設定手段54は、プレイヤによって予め登録された地点をクエストの目的地として設定する場合を説明したが、プレイヤが所持する端末装置12の位置情報のログ(記録)に応じて、プレイヤが現在から一定期間(例えば1ヶ月)以内に頻繁に訪れている地点(例えば、自宅や職場、駅等)をクエストの目的地としてもよい。また、設定手段54は、プレイヤの現在位置と当該ログに応じて、プレイヤが将来訪れる地点(例えば次に訪れる地点)を予測して、クエストの目的地を自動的に変更してもよい。
また、本実施形態では、制御手段56は、ステップSP12の処理において、判定を否定した場合、当該処理を繰り返す場合を説明したが、当該処理を繰り返している間に、所定条件が満たされた場合、当該繰り返しを中断して一連の処理を終了させてもよい。この所定条件としては、所定時間(例えば30分)が経過したことや、第一予定の終了時間が到来したこと、第二予定の開始時間になったこと、第二地点を目的地に設定するタイミングになったこと等が挙げられる。
また、本実施形態では、制御手段56は、ステップSP24の処理において、第二予定に対応する第二地点を、第二クエストの目的地として設定する場合を説明したが、当該ステップSP24の処理が行われた後には、当該第二予定に対応する開始時間を基準としたタイミングとなった場合でも、図5に示す一連の処理を実行しないこととしてもよい。
また、本実施形態では、制御手段56は、プレイヤがイベントの実行を促す通知に応答したことにより、イベントを実行する場合を説明したが、プレイヤの現在位置がクエストの目的地に到達したことに基づいて、イベントを実行せずに蓄積してもよい。例えば、イベント通知画面70には、蓄積ボタンが設けられ、制御手段56は、プレイヤから蓄積ボタンを押下する応答があった場合、当該イベントの実行権をプレイヤ情報50Aに蓄積する。そして、制御手段56は、例えばイベントの蓄積から所定期間(例えば1日)以内に、プレイヤから当該蓄積されたイベントの実行権を行使する要求があった場合、当該イベントを実行する。
10…サーバ装置(コンピュータ)、12…端末装置、50…記憶手段、54…設定手段、56…制御手段
Claims (9)
- コンピュータを、
プレイヤによって予め登録された地点を記憶する記憶手段、
前記登録された地点をクエストの目的地として設定する設定手段、
前記プレイヤの現在位置が前記目的地に到達したことに基づいて、前記クエストのイベントを実行する制御手段、
として機能させるプログラム。 - 前記制御手段は、前記プレイヤの現在位置が前記目的地に到達したことに応じて、当該プレイヤに前記イベントの実行を促す通知を行う、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記プレイヤから前記通知に対して応答があった場合に、前記イベントを実行する、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記地点を第一地点、及び前記クエストを第一クエストとして、
前記記憶手段は、前記プレイヤによって予め登録された地点であって、第一地点とは異なる第二地点を記憶し、
前記設定手段は、第一クエストが実行されたことに応じて、前記第二地点を当該第一クエストとは異なる第二クエストの目的地として設定する、
請求項1乃至3の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記第二クエストは、前記第一クエストの次のクエストである、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記第二地点は、前記第一地点から所定距離以上離れている、
請求項4又は5に記載のプログラム。 - 前記第一地点は、前記プレイヤの予定情報に含まれる予定に対応する地点である、
請求項4乃至6の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記予定情報には、第一予定と当該第一予定よりも後の予定である第二予定が含まれ、
前記第二地点は、前記第二予定に含まれる地点である、
請求項7に記載のプログラム。 - プレイヤによって予め登録された地点を記憶する記憶手段と、
前記登録された地点をクエストの目的地として設定する設定手段と、
前記プレイヤの現在位置が前記目的地に到達したことに基づいて、前記クエストのイベントを実行する制御手段と、
を備える情報処理装置。
Priority Applications (1)
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Family
ID=74200392
Family Applications (2)
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Family Applications Before (1)
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JP5596644B2 (ja) * | 2011-09-13 | 2014-09-24 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | 情報処理システム、携帯情報端末および情報処理方法 |
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- 2020-10-21 JP JP2020176770A patent/JP2021154109A/ja active Pending
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