JP2021142075A - Program, game system, and method - Google Patents

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Abstract

To enhance amusement properties of a mission in a game achieved by using a computer.SOLUTION: A program causes one or a plurality of computers to execute: a progressing step for progressing a game by an operation of a user; and an imparting step for imparting a point to one or more missions associated with the user of a plurality of missions including at least one mission with attributes, which is the mission associated with attributes in the case where a specific event occurs by the progress of the game, and imparting an additional point to a mission associated with the attributes the same as the specific event of the one or more missions.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、コンピュータを用いて実現するゲームにおいてユーザに報酬を付与する技術に関する。 The present invention relates to a technique for giving a reward to a user in a game realized by using a computer.

コンピュータを用いて実現するゲームにおいて、ユーザ操作に基づきミッションが達成されると当該ユーザに報酬を付与する技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。 In a game realized by using a computer, a technique of giving a reward to a user when a mission is achieved based on a user operation is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2018−11632号公報(2018年1月25日公開)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-11632 (published on January 25, 2018)

しかしながら、特許文献1に記載された技術では、ミッションの興趣性を向上させる観点において改善の余地がある。 However, the technique described in Patent Document 1 has room for improvement from the viewpoint of improving the interest of the mission.

本発明の一態様は、コンピュータを用いて実現するゲームにおいて、ミッションの興趣性を向上させる技術を実現することを目的とする。 One aspect of the present invention is to realize a technique for improving the interest of a mission in a game realized by using a computer.

上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、1又は複数のコンピュータに、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームの進行によって特定の事象が生じた場合、複数のミッションであって、属性が関連付けられた属性有りミッションを少なくとも1つ含む当該複数のミッションのうち、前記ユーザに関連付けられた1以上のミッションに対してポイントを付与するとともに、当該1以上のミッションのうち当該特定の事象と同じ属性が関連付けられているミッションに対し、追加ポイントを付与する付与ステップと、を実行させる。 In order to solve the above problems, the program according to one aspect of the present invention includes a progress step in which a game is progressed by a user's operation on one or a plurality of computers, and a case where a specific event occurs due to the progress of the game. , Among the plurality of missions including at least one mission with an attribute associated with the attribute, points are given to one or more missions associated with the user, and the one or more missions are given. Of the missions of, for the mission associated with the same attribute as the specific event, the grant step of granting additional points is executed.

また、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行部と、前記ゲームの進行によって特定の事象が生じた場合、複数のミッションであって、属性が関連付けられた属性有りミッションを少なくとも1つ含む当該複数のミッションのうち、前記ユーザに関連付けられた1以上のミッションに対してポイントを付与するとともに、当該1以上のミッションのうち当該特定の事象と同じ属性が関連付けられているミッションに対し、追加ポイントを付与する付与部と、を含む。 In addition, the game system according to one aspect of the present invention is a plurality of missions in which attributes are associated with a progressing unit that advances a game by a user's operation and when a specific event occurs due to the progress of the game. Among the plurality of missions including at least one attributed mission, points are given to one or more missions associated with the user, and the same attribute as the specific event is associated with the one or more missions. Includes a grant section that grants additional points to missions that have been completed.

また、本発明の一態様に係る方法は、1又は複数のコンピュータが実行する方法であって、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームの進行によって特定の事象が生じた場合、複数のミッションであって、属性が関連付けられた属性有りミッションを少なくとも1つ含む当該複数のミッションのうち、前記ユーザに関連付けられた1以上のミッションに対してポイントを付与するとともに、当該1以上のミッションのうち当該特定の事象と同じ属性が関連付けられているミッションに対し、追加ポイントを付与する付与ステップと、を含む。 Further, the method according to one aspect of the present invention is a method executed by one or a plurality of computers, in which a progress step in which a game is progressed by a user's operation and a specific event occur due to the progress of the game. Among the plurality of missions including at least one mission with attributes associated with the attributes, points are awarded to one or more missions associated with the user, and the one or more missions are awarded. Includes a grant step that grants additional points to missions that are associated with the same attributes as the particular event.

本発明の一態様によれば、コンピュータを用いて実現するゲームにおいて、ミッションの興趣性を向上させる技術を実現することができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to realize a technique for improving the interest of a mission in a game realized by using a computer.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the game system which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware composition of the user terminal which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware configuration of the game server which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional structure of the user terminal which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the functional structure of the game server which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームの一部の流れを例示した図である。It is a figure which illustrated the flow of a part of the game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the user information which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るキャラクタ情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the character information which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るミッション情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the mission information which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るトップメニューにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the top menu which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るチーム編成パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the team formation part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る試合パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the game part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る人事パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the personnel part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る人事パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the personnel part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る人事パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the personnel part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るユーザ情報パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the user information part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るユーザ情報パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the user information part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るミッション情報パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the mission information part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るミッション情報パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the mission information part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るミッション情報パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the mission information part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るミッション情報パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the mission information part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る通知パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the notification part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る選手育成パートにおけるゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image in the player training part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームの一部の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a part of the game which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る選手キャラクタの成長曲線を例示した図である。It is a figure which illustrated the growth curve of the player character which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る選手キャラクタの成長曲線を例示した図である。It is a figure which illustrated the growth curve of the player character which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る選手キャラクタの成長曲線を例示した図である。It is a figure which illustrated the growth curve of the player character which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームシステムがサポーターズパスに対しポイントを付与する処理の流れを例示するフローチャートである。It is a flowchart which illustrates the flow of the process which gives the point to the supporter's pass by the game system which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るミッション情報を例示した図である。It is a figure which illustrated the mission information which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームシステムがサポーターズパスに対し付与するポイントを例示した図である。It is a figure which illustrated the point which the game system which concerns on embodiment of this invention gives to a supporter's pass. 本発明の実施形態に係るゲームシステムがユーザに報酬を付与する処理の流れを例示するフローチャートである。It is a flowchart which illustrates the flow of the process which gives a reward to a user by the game system which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲームシステムがサポーターズパスを販売する処理の流れを例示するフローチャートである。It is a flowchart which illustrates the flow of the process which the game system which concerns on embodiment of this invention sells a supporter's pass. 本発明の実施形態に係るゲームシステムがサポーターズパスの有効期限を管理する処理の流れを例示するフローチャートである。It is a flowchart which illustrates the flow of the process which manages the expiration date of a supporter's pass by the game system which concerns on embodiment of this invention.

〔実施形態〕
<ゲームシステム1の構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1(システム)は、ユーザ端末10−1(コンピュータ、端末装置)、ユーザ端末10−2、・・・ユーザ端末10−N、及びゲームサーバ30(サーバ)を備えている。これらの装置は、インターネットを含むネットワークNを介して接続される。ユーザ端末10−1、ユーザ端末10−2、・・・ユーザ端末10−Nは、同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。
[Embodiment]
<Configuration of game system 1>
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of the game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 (system) includes a user terminal 10-1 (computer, terminal device), a user terminal 10-2, ... User terminal 10-N, and a game server 30 (server). These devices are connected via a network N including the Internet. User terminal 10-1, user terminal 10-2, ... User terminal 10-N has the same configuration. Therefore, unless otherwise specified, the description of "-1", "-2", etc. is omitted. This will be described as the user terminal 10.

ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータである。ユーザ端末10の例として、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォン及びフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、据え置き型ゲーム機、及び携帯ゲーム機等が挙げられる。 The user terminal 10 is a computer used by the user. Examples of the user terminal 10 include a PC (Personal Computer), a tablet PC, a mobile phone such as a smartphone and a feature phone, a personal digital assistant (PDA), a stationary game machine, a portable game machine, and the like.

ゲームサーバ30は、ユーザ端末10にゲームを提供するための、サーバ機能を有するコンピュータ(装置)である。ゲームサーバ30は、ユーザ端末10に、ゲームサーバ30と通信しながら進行するゲームを提供する。ゲームは、ユーザ端末10に予めインストールされたゲームであればよい。 The game server 30 is a computer (device) having a server function for providing a game to the user terminal 10. The game server 30 provides the user terminal 10 with a game that progresses while communicating with the game server 30. The game may be a game pre-installed on the user terminal 10.

(ユーザ端末10のハードウェア構成)
図2は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、プロセッサ11、通信部12、入力部13、記憶部14、及び表示部15を備え、ネットワークNを介して接続されたゲームサーバ30及び他の装置等と通信部12を介して通信する。これらの構成要素は、バス17を介して相互に通信可能に接続されている。プロセッサ11は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の集積回路を含んで構成され、記憶部14に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
(Hardware configuration of user terminal 10)
FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the user terminal 10 according to the present embodiment. The user terminal 10 includes, for example, a processor 11, a communication unit 12, an input unit 13, a storage unit 14, and a display unit 15, and communicates the communication unit 12 with the game server 30 and other devices connected via the network N. Communicate via. These components are communicably connected to each other via the bus 17. The processor 11 is configured to include integrated circuits such as a CPU (Central Processing Unit) and a GPU (Graphics Processing Unit), executes various programs stored in the storage unit 14, and controls each unit of the user terminal 10.

通信部12は、例えば、イーサネット(登録商標)ポートやUSB等のデジタル入出力ポート、WiFi(登録商標)等の無線通信等を含んで構成される。入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作により各種の指示が入力される。また、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、マイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。 The communication unit 12 includes, for example, an Ethernet (registered trademark) port, a digital input / output port such as USB, and wireless communication such as WiFi (registered trademark). The input unit 13 is configured integrally with the display as, for example, a touch panel, and various instructions are input by the user's operation. Further, the input unit 13 may be another input device such as a keyboard, a mouse, a touch pad, or a microphone.

表示部15は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル又は有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。 The display unit 15 is a display for displaying information such as an image or text, and includes, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL (Electro Luminescence) display panel.

記憶部14は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)(登録商標)、ROM(Read Only Memory)、及びRAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報及び画像、並びにプログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部14は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。 The storage unit 14 includes, for example, an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) (registered trademark), a ROM (Read Only Memory), and a RAM (Random Access Memory). It stores various information and images processed by the user terminal 10, programs (including a game control program), and the like, including the above. The storage unit 14 is not limited to the one built in the user terminal 10, and may be an external storage device connected by a digital input / output port such as USB. Further, the user terminal 10 may be configured to include a hardware configuration such as a speaker (not shown), an audio output terminal, a camera, a gyro sensor, and a GPS (Global Positioning System) receiving module.

(ゲームサーバ30のハードウェア構成)
図3は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、プロセッサ31、通信部32、入力部33、及び記憶部34を備え、ネットワークNを介して接続された複数のユーザ端末10及び他の装置等と通信部32を介して通信する。これらの構成要素は、バス35を介して相互に通信可能に接続されている。プロセッサ31は、記憶部34に記憶されたゲーム制御プログラムを実行し、複数のユーザ端末10でプレイ可能なゲームを提供する。
(Hardware configuration of game server 30)
FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 30 according to the present embodiment. The game server 30 includes, for example, a processor 31, a communication unit 32, an input unit 33, and a storage unit 34, and is connected to a plurality of user terminals 10 and other devices via the network N via the communication unit 32. connect. These components are communicably connected to each other via the bus 35. The processor 31 executes a game control program stored in the storage unit 34, and provides a game that can be played by a plurality of user terminals 10.

通信部32は、例えば、イーサネット(登録商標)ポートやUSB等のデジタル入出力ポート、WiFi(登録商標)等の無線通信等を含んで構成され、プロセッサ31による制御に基づいて、ネットワークNを介して複数のユーザ端末10や他の装置と通信を行う。 The communication unit 32 is configured to include, for example, an Ethernet (registered trademark) port, a digital input / output port such as USB, a wireless communication such as WiFi (registered trademark), and the like, and is controlled by a processor 31 via a network N. To communicate with a plurality of user terminals 10 and other devices.

入力部33は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、マイクロホンなど、その他の入力装置である。 The input unit 33 is another input device such as a keyboard, a mouse, a touch pad, or a microphone.

記憶部34は、例えば、HDD、EEPROM(登録商標)、RAMなどを含み、ゲーム制御プログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部34は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部34は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。 The storage unit 34 includes, for example, an HDD, EEPROM (registered trademark), RAM, and the like, and stores a game control program, an application program, various setting information necessary for the game, history information, and the like. The storage unit 34 is not limited to the one built in the game server 30, and may be an external storage device connected by a digital input / output port such as USB. Further, the storage unit 34 may be an external storage device physically separated from the game server 30, or may be connected to the game server 30 via a communication network such as the Internet. Further, the game server 30 may be configured to include a hardware configuration such as a display unit (not shown), a speaker, and an audio output terminal.

(ユーザ端末10の機能構成)
図4は、本実施形態に係るユーザ端末10の機能構成の一例を示すブロック図である。図4では、記憶部14に記憶されているデータと、記憶部14に記憶されているゲームプログラムをプロセッサ11が実行することにより実現される機能構成である制御部110とを示し、図2に示したその他の構成については省略している。
(Functional configuration of user terminal 10)
FIG. 4 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the user terminal 10 according to the present embodiment. FIG. 4 shows the data stored in the storage unit 14 and the control unit 110, which is a functional configuration realized by the processor 11 executing the game program stored in the storage unit 14. The other configurations shown are omitted.

制御部110は、ゲーム進行部(進行部、第1進行部、第2進行部)111を備えている。記憶部14には、ゲームプログラム、端末内ゲーム情報及びユーザ情報が記憶されている。端末内ゲーム情報は、制御部110がゲームを実行するために参照するデータである。ユーザ情報は、ユーザに関連付けられたデータである。 The control unit 110 includes a game progress unit (progress unit, first progress unit, second progress unit) 111. The storage unit 14 stores a game program, in-terminal game information, and user information. The in-terminal game information is data that the control unit 110 refers to in order to execute the game. User information is data associated with the user.

(ゲームサーバ30の機能構成)
図5は、本実施形態に係るゲームサーバ30の機能構成の一例を示すブロック図である。図5では、記憶部34に記憶されているデータと、記憶部34に記憶されているサーバプログラムをプロセッサ31が実行することにより実現される機能構成である制御部(サーバ制御部)310とを示し、図3に示したその他の構成については省略している。
(Functional configuration of game server 30)
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 30 according to the present embodiment. In FIG. 5, the data stored in the storage unit 34 and the control unit (server control unit) 310, which is a functional configuration realized by the processor 31 executing the server program stored in the storage unit 34, are displayed. It is shown, and the other configurations shown in FIG. 3 are omitted.

制御部310は、抽選部311、キャラクタ管理部(第1進行部、第2進行部、複製制御部)312及びミッション管理部(複製制御部、付与部、選択部)313を備えている。記憶部34には、サーバプログラム、ゲーム情報及びユーザ情報が記憶されている。ゲーム情報は、制御部310が各種処理を実行するために参照するデータである。ユーザ情報は、ユーザ端末10ごとに記憶部34に記憶されている。なお、ユーザ情報は、ユーザアカウントごと、又はユーザ端末10にインストールされたアプリケーションごとに記憶部34に記憶されていてもよい。 The control unit 310 includes a lottery unit 311, a character management unit (first progress unit, second progress unit, replication control unit) 312, and a mission management unit (replication control unit, granting unit, selection unit) 313. The storage unit 34 stores the server program, game information, and user information. The game information is data that the control unit 310 refers to in order to execute various processes. User information is stored in the storage unit 34 for each user terminal 10. The user information may be stored in the storage unit 34 for each user account or for each application installed on the user terminal 10.

なお、ユーザ端末10の制御部110及びゲームサーバ30の制御部310は、記憶部14及び34に記憶されているユーザ情報が整合するようにデータを交換する。すなわち、一例として、制御部110がユーザ情報を更新した場合には、制御部110は、通信部12を介して、更新したユーザ情報をゲームサーバ30に送信する。また、一例として、制御部310がユーザ情報を更新した場合には、制御部310は、通信部32を介して、更新したユーザ情報をユーザ端末10に送信する。なお、ユーザ情報の一部又は全部は、制御部110のみによって更新可能であるように設定されていてもよい。また、ユーザ情報の一部又は全部は、制御部310のみによって更新可能であるように設定されていてもよい。 The control unit 110 of the user terminal 10 and the control unit 310 of the game server 30 exchange data so that the user information stored in the storage units 14 and 34 is consistent. That is, as an example, when the control unit 110 updates the user information, the control unit 110 transmits the updated user information to the game server 30 via the communication unit 12. Further, as an example, when the control unit 310 updates the user information, the control unit 310 transmits the updated user information to the user terminal 10 via the communication unit 32. Note that part or all of the user information may be set so that it can be updated only by the control unit 110. Further, a part or all of the user information may be set so that it can be updated only by the control unit 310.

<ゲームの概要>
ゲームシステム1が実現するゲーム(以降、「本ゲーム」とも称する)のジャンルは特定のジャンルに限定されず、いかなるジャンルのゲームであってもよいが、好ましくは、現実世界における競技を模したスポーツゲームである。現実世界における競技は例えば、サッカー、野球、馬術、テニス、スキーである。本実施形態では、ゲームシステム1が、現実世界におけるサッカーを模したサッカーゲームを実現する場合について説明する。
<Outline of the game>
The genre of the game realized by the game system 1 (hereinafter, also referred to as "this game") is not limited to a specific genre, and may be a game of any genre, but a sport that imitates a competition in the real world is preferable. It's a game. Competitions in the real world are, for example, soccer, baseball, equestrian, tennis and skiing. In the present embodiment, a case where the game system 1 realizes a soccer game imitating soccer in the real world will be described.

ここで、ゲームシステム1が実現するサッカーゲームは、シングルプレイゲームとして進行してもよいし、マルチプレイゲームとして進行してもよい。シングルプレイゲームの場合、ゲームシステム1は、ユーザ端末10のユーザによって操作可能なユーザチームと、当該ユーザの操作によらずにゲームシステム1によって動作が決定される相手チームとを対戦させる。また、マルチプレイゲームの場合、ゲームシステム1は、当該装置のユーザによって操作可能なユーザチームと、相手ユーザによって相手チームとを対戦させる。相手ユーザは、ユーザと同一のユーザ端末10を操作するユーザであってもよいし、ユーザとは異なる他のユーザ端末10を操作するユーザであってもよい。後者の場合、ユーザ端末10及び他のユーザ端末10は、例えばゲームサーバ30等を介して、通信可能に接続される。 Here, the soccer game realized by the game system 1 may proceed as a single-player game or as a multi-play game. In the case of a single-player game, the game system 1 makes a user team that can be operated by the user of the user terminal 10 play against an opponent team whose operation is determined by the game system 1 regardless of the operation of the user. Further, in the case of a multiplayer game, the game system 1 causes a user team that can be operated by the user of the device to play against the opponent team by the opponent user. The other user may be a user who operates the same user terminal 10 as the user, or may be a user who operates another user terminal 10 different from the user. In the latter case, the user terminal 10 and the other user terminal 10 are communicably connected via, for example, a game server 30 or the like.

続いて、本ゲームの仕組みについて説明する為に、本ゲームの一部の流れについて説明する。図6は、本ゲームの一部の流れを例示した図である。図6に示すように、本実施形態では、抽選対象のキャラクタ、保有キャラクタ、契約キャラクタ及び複製キャラクタという4種類のキャラクタが使用される。保有キャラクタ、契約キャラクタ、及び複製キャラクタは、抽選対象の選手キャラクタが状態遷移したキャラクタであってもよい。例えば、抽選対象の選手キャラクタのうち抽選処理において選択されたキャラクタが保有キャラクタとなり、保有キャラクタのうち契約されたキャラクタが契約キャラクタとなり、契約キャラクタのうち殿堂入りしたキャラクタが複製キャラクタとなってもよい。抽選処理、契約、殿堂入りの詳細については後述する。本ゲームは、第1ゲーム及び第2ゲームを含み、第1ゲーム(第1リーグ)では、契約キャラクタが使用され、第2ゲーム(第2リーグ)では、複製キャラクタが使用される。 Next, in order to explain the mechanism of this game, a part of the flow of this game will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating a partial flow of the game. As shown in FIG. 6, in the present embodiment, four types of characters are used: a character to be drawn, a possessed character, a contract character, and a duplicate character. The possessed character, the contract character, and the duplicate character may be characters in which the player character to be drawn is in a state transition. For example, the character selected in the lottery process among the player characters to be drawn may be the possessed character, the contracted character among the possessed characters may be the contracted character, and the inducted character among the contracted characters may be the duplicate character. .. Details of the lottery process, contract, and hall of fame will be described later. This game includes a first game and a second game, in which a contract character is used in the first game (first league) and a duplicate character is used in the second game (second league).

(キャラクタ)
ここで、キャラクタとは、ゲームにおいて各種の行動の主体となるものである。キャラクタは例えば、モンスター、動物、妖怪、人、植物、ロボット、又はアバターであるが、これらに限定されず、いかなる概念を投影したキャラクタであってもよい。キャラクタは例えば、抽選処理、ログインボーナス等によりユーザに付与される。
(charactor)
Here, the character is the subject of various actions in the game. The character is, for example, a monster, an animal, a youkai, a person, a plant, a robot, or an avatar, but is not limited to these, and may be a character that projects any concept. The character is given to the user by, for example, a lottery process, a login bonus, or the like.

(選手キャラクタ)
選手キャラクタは、ゲームにおいて使用されるキャラクタであり、特に競技を模したゲームにおいて使用されるキャラクタである。選手キャラクタは、競技を模したゲームにおいて競技を行う選手を表す。なお、選手キャラクタは、人物に限らず、動物(例えば、馬術で用いられる馬)のキャラクタであってもよい。選手キャラクタは、実際の競技で活躍している現実にいる選手を模したキャラクタであってもよいし、ゲームにおけるオリジナルの選手(すなわち架空の選手)のキャラクタであってもよい。
(Player character)
A player character is a character used in a game, and is particularly a character used in a game that imitates competition. A player character represents a player who plays a game in a game that imitates the game. The player character is not limited to a person, but may be an animal character (for example, a horse used in equestrian). The player character may be a character that imitates a real player who is active in an actual competition, or may be a character of an original player (that is, a fictitious player) in the game.

(抽選処理)
図6に示すように、ゲームシステム1は、抽選処理を実行して、抽選対象の選手キャラクタ群L0の中から選択した選手キャラクタをユーザに付与する。選手キャラクタ群L0は、本ゲームにおいて利用可能な選手キャラクタによって構成される。ユーザに付与された選手キャラクタは、ユーザの保有キャラクタ群L1となる。なお、ゲームシステム1は、抽選処理によらずに、ユーザに選手キャラクタを付与してもよい。
(Lottery process)
As shown in FIG. 6, the game system 1 executes a lottery process to give the user a player character selected from the player character group L0 to be drawn. The player character group L0 is composed of player characters that can be used in this game. The player character given to the user is the character group L1 owned by the user. The game system 1 may give a player character to the user without relying on the lottery process.

(保有キャラクタ群)
保有キャラクタ群L1は、ユーザに付与された選手キャラクタ(選手キャラクタc1、c2、c3、・・・)によって構成される。選手キャラクタには、選手キャラクタの特徴を示す情報である各種のパラメータが関連付けられている。この例では、選手キャラクタc1の第1パラメータP1の値はv1であり、第2パラメータP2の値はr1であるものとして説明する。また、選手キャラクタc2の第1パラメータP1の値はv2であり、第2パラメータP2の値はr2であるものとして説明する。また、選手キャラクタc3の第1パラメータP1の値はv3であり、第2パラメータP2の値はr3であるものとして説明する。
(Owned character group)
The possessed character group L1 is composed of player characters (player characters c1, c2, c3, ...) Assigned to the user. Various parameters, which are information indicating the characteristics of the player character, are associated with the player character. In this example, it is assumed that the value of the first parameter P1 of the player character c1 is v1 and the value of the second parameter P2 is r1. Further, it is assumed that the value of the first parameter P1 of the player character c2 is v2 and the value of the second parameter P2 is r2. Further, it is assumed that the value of the first parameter P1 of the player character c3 is v3 and the value of the second parameter P2 is r3.

(契約)
契約とは、保有キャラクタ群L1に含まれる選手キャラクタを、第1リーグで使用可能な状態にすることを意味する。図6に示すように、ゲームシステム1は、保有キャラクタ群L1に含まれる選手キャラクタのうち契約された選手キャラクタを、契約キャラクタ群L2に含める。一実施形態において、契約には、契約期間が設定されていてもよい。一実施形態において、契約期間は、ゲーム内時間を指標とする期間であり、これに限定されないが、例えば、第1リーグにおけるシーズンによって規定される。
(contract)
The contract means that the player characters included in the possessed character group L1 are made usable in the first league. As shown in FIG. 6, the game system 1 includes the contracted player character among the player characters included in the possessed character group L1 in the contracted character group L2. In one embodiment, the contract may have a contract period set. In one embodiment, the contract period is, but is not limited to, a period in which in-game time is used as an index, and is defined by, for example, the season in the first league.

(契約キャラクタ群)
契約キャラクタ群L2は、後述する第1リーグで利用可能な選手キャラクタによって構成される。この例では、選手キャラクタc1が、契約キャラクタ群L2に含まれる。この例では、選手キャラクタc1の第1パラメータP1は、第1リーグの進行に応じて変化し得る。一方、選手キャラクタc1の第2パラメータP2は、第1リーグの進行に応じて変化してもしなくてもよい。また、ゲームシステム1は、すべての契約キャラクタの契約時に契約期間を設定する。契約期間が過ぎた契約キャラクタが契約キャラクタ群L2に含まれている場合、ゲームシステム1は次のシーズンを開始しない。ユーザは、契約期間を延ばしたくない契約キャラクタについては、売却することによって契約キャラクタ群L2から取り除き、すべての契約キャラクタが契約している状態とすることで、次のシーズンを開始させることができる。
(Contract character group)
The contract character group L2 is composed of player characters that can be used in the first league, which will be described later. In this example, the player character c1 is included in the contract character group L2. In this example, the first parameter P1 of the player character c1 may change as the first league progresses. On the other hand, the second parameter P2 of the player character c1 may or may not change according to the progress of the first league. Further, the game system 1 sets a contract period at the time of contracting all contract characters. If the contract character whose contract period has expired is included in the contract character group L2, the game system 1 does not start the next season. The user can start the next season by removing the contract character for which he / she does not want to extend the contract period from the contract character group L2 by selling the contract character and making all the contract characters contract.

契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタの契約に契約期間が設定されており、ゲームシステム1は、当該契約期間が満了した選手キャラクタを契約キャラクタ群L2から除外する。ただし、再度契約(契約更新)された選手キャラクタは、契約キャラクタ群L2に留まる。 The contract period is set in the contract of the player character included in the contract character group L2, and the game system 1 excludes the player character whose contract period has expired from the contract character group L2. However, the player character who has been contracted (contract renewal) again remains in the contract character group L2.

(第1リーグ)
第1リーグは、第1ゲームの一例である。第1リーグは、1以上の試合によって構成される。ゲームシステム1は、第1リーグを、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタを用いて進行させる。第1リーグが進行するとは、第1リーグを構成する各試合が順次プレイされることをいう。第1リーグを構成する試合のうち最初の試合のプレイが開始すると、第1リーグの進行期間が開始する。また、第1リーグを構成する全試合のプレイが終了すると、第1リーグの進行期間が終了する。第1リーグの進行期間を、シーズンとも記載する。第1リーグのシーズンが終了した後、新たに第1リーグを開始可能である。第1リーグの進行により、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタに関連付けられた保有するパラメータの少なくとも一部が変化し得る。なお、ゲームシステム1は、第1リーグの試合がプレイされたことに応じて第1リーグを進行させるが、ユーザが試合以外の操作、例えばチーム編成などが行われただけでは第1リーグを進行させない。また、ユーザは、第1リーグの試合をプレイせずに、第2リーグの試合をプレイすることもできる。このような場合、ゲームシステム1は、第1リーグの試合がプレイされていないため、第1リーグを進行させない。
(1st league)
The first league is an example of the first game. The first league consists of one or more matches. The game system 1 advances the first league by using the player characters included in the contract character group L2. The progress of the first league means that each game constituting the first league is played in sequence. When the play of the first match of the matches constituting the first league starts, the progress period of the first league begins. In addition, when the play of all the games constituting the first league is completed, the progress period of the first league ends. The progress period of the first league is also described as the season. After the season of the first league is over, it is possible to start a new first league. As the first league progresses, at least a part of the possessed parameters associated with the player characters included in the contract character group L2 may change. The game system 1 advances the first league according to the fact that the match of the first league is played, but advances the first league only when the user performs an operation other than the match, for example, team formation. I won't let you. The user can also play the game of the second league without playing the game of the first league. In such a case, the game system 1 does not advance the first league because the game of the first league is not played.

(引退)
引退とは、選手キャラクタの年齢を示すパラメータが予め定められた値に達したことにより、競技に参加できなくなることをいう。なお、年齢を示すパラメータは、第1リーグの進行により変化するパラメータであり、第1リーグのシーズン終了時に、契約キャラクタ群L2に含まれる全ての選手キャラクタについて年齢が加算される(すなわち、歳をとる)。ゲームシステム1は、競技に参加できなくなった選手を、契約キャラクタ群L2から除外する。また、上述したように、ゲームシステム1は、売却された選手についても契約キャラクタ群L2から除外する。なお、ゲームシステム1は、ユーザが無過失で選手キャラクタを契約キャラクタ群L2から除外させた場合などに、当該選手キャラクタを再度契約キャラクタ群L2に追加することができるように、(i)契約キャラクタ群L2から選手キャラクタを除外する代わりに、選手キャラクタに引退フラグを付与し、契約キャラクタ群L2を表示する場合に引退フラグが付与された選手キャラクタを表示しないようにする等、引退フラグを付与した選手キャラクタを契約キャラクタとしては扱わないようにしてもよいし、(ii)選手キャラクタを、契約キャラクタ群L2から除外するとともに、履歴リストに追加するようにしてもよい。
(Retirement)
Retirement means that the player cannot participate in the competition because the parameter indicating the age of the athlete character reaches a predetermined value. The parameter indicating the age is a parameter that changes with the progress of the first league, and at the end of the season of the first league, the age is added to all the player characters included in the contract character group L2 (that is, the age is added). Take). The game system 1 excludes players who cannot participate in the competition from the contract character group L2. Further, as described above, the game system 1 also excludes the sold player from the contract character group L2. In addition, the game system 1 (i) contract character so that the player character can be added to the contract character group L2 again when the user excludes the player character from the contract character group L2 without error. Instead of excluding the player character from the group L2, a retirement flag is given to the player character, and a retirement flag is given such that the player character to which the retirement flag is given is not displayed when the contract character group L2 is displayed. The player character may not be treated as a contract character, or (ii) the player character may be excluded from the contract character group L2 and added to the history list.

(殿堂入り)
殿堂入りとは、ゲームシステム1が、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタを複製して複製キャラクタを生成することをいう。ゲームシステム1は、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタのうち、第1パラメータP1が予め定められた条件を満たしている選手キャラクタを複製する。同一の選手キャラクタについて、複数回の殿堂入りが実行可能である。本実施形態において、同一の選手キャラクタとは、同名で同一のパラメータを有する選手キャラクタの事ではなく、同一のキャラクタIDが付された選手キャラクタをいう。本実施形態では、抽選対象のキャラクタとして同名又は同一のパラメータを有する選手キャラクタを複数保有する場合もあるが、それらにはそれぞれユニークなキャラクタIDが付されており、その場合、それらは別々のキャラクタとして区別される。上述したように、キャラクタIDが同一の選手キャラクタは、何度でも殿堂入りすることが可能であるが、その場合は、ゲームシステム1は、選手キャラクタを複製するのではなく、複製キャラクタのパラメータの上書きを行う。
(Inducted into the Hall of Fame)
Hall of Fame means that the game system 1 duplicates the player characters included in the contract character group L2 to generate duplicate characters. The game system 1 duplicates a player character whose first parameter P1 satisfies a predetermined condition among the player characters included in the contract character group L2. The same player character can be inducted into the Hall of Fame multiple times. In the present embodiment, the same player character does not mean a player character having the same name and the same parameters, but a player character with the same character ID. In the present embodiment, a plurality of player characters having the same name or the same parameters may be possessed as the characters to be drawn, but each of them has a unique character ID, and in that case, they are different characters. Distinguished as. As described above, player characters with the same character ID can be inducted into the Hall of Fame as many times as they like, but in that case, the game system 1 does not duplicate the player character, but rather the parameters of the duplicate character. Overwrite.

ここで、第1リーグの進行により、契約キャラクタ群L2に含まれる各選手キャラクタが有する第1パラメータP1(第1パラメータ)は変化し得る。第1パラメータP1が予め定められた条件を満たした(例えば、閾値vcを超過した)場合に、当該選手キャラクタは複製可能(殿堂入り可能)となるとともに、ゲームシステム1は、ユーザにポイントを付与する。 Here, as the first league progresses, the first parameter P1 (first parameter) possessed by each player character included in the contract character group L2 may change. When the first parameter P1 satisfies a predetermined condition (for example, the threshold value vc is exceeded), the player character can be duplicated (can be inducted into the Hall of Fame), and the game system 1 gives points to the user. do.

(複製キャラクタ群)
複製キャラクタ群L3は、後述する第2リーグで利用可能な複製キャラクタによって構成される。ゲームシステム1は、複製キャラクタ群L3に含まれる複製キャラクタc1_1を、契約キャラクタ群L2において殿堂入り可能となった選手キャラクタを複製することにより生成する。複製前の選手キャラクタは第1リーグで使用可能である一方、複製キャラクタは、第1リーグとは異なる第2リーグで使用可能である。すなわち、ユーザは、(殿堂入り条件を満たした)お気に入りの各選手キャラクタを複製することにより、いわゆるドリームチームとして、第2リーグで用いることができる複製キャラクタ群L3を構成することができる。複製キャラクタには、第1パラメータ及び第2パラメータを含むパラメータが関連付けられている。複製キャラクタに関連付けられたパラメータには、第1、第2パラメータ以外に、毎試合変化する調子パラメータや、試合中に変化する体力などのパラメータも存在する。
(Duplicate character group)
The duplicate character group L3 is composed of duplicate characters that can be used in the second league described later. The game system 1 generates the duplicate character c1_1 included in the duplicate character group L3 by duplicating the player character who can be inducted into the Hall of Fame in the contract character group L2. The player character before duplication can be used in the first league, while the duplicate character can be used in the second league, which is different from the first league. That is, the user can configure the duplicate character group L3 that can be used in the second league as a so-called dream team by duplicating each favorite player character (which satisfies the hall of fame entry condition). A parameter including a first parameter and a second parameter is associated with the duplicate character. In addition to the first and second parameters, the parameters associated with the duplicated character include parameters such as a tone parameter that changes every game and a physical strength that changes during the game.

複製キャラクタには、複製元の選手キャラクタに関連付けられたパラメータと同一のパラメータが関連付けられている。図6の例では、ゲームシステム1は、殿堂入りされた選手キャラクタc1から、複製キャラクタc1_1を生成している。複製キャラクタc1_1に関連付けられた第1パラメータP1の値及び第2パラメータPの値は、選手キャラクタc1に関連付けられた第1パラメータP1の値及び第2パラメータPの値と同一である。複製キャラクタに関連付けられたパラメータのうち、第1パラメータ、第2パラメータ以外のパラメータ(例えば、調子及び体力等のパラメータ)は、試合中に変動する。試合が終了した後は、次の試合において前の試合における調子及び体力等のパラメータが引き継がれる場合もある。一方、新たに第2リーグを始めた場合、ゲームシステム1は、調子や体力等のパラメータをリセットする。 The duplicated character is associated with the same parameters as those associated with the duplicated player character. In the example of FIG. 6, the game system 1 generates the duplicate character c1-1 from the player character c1 inducted into the Hall of Fame. The value of the first parameter P1 and the value of the second parameter P associated with the duplicate character c1-1 are the same as the value of the first parameter P1 and the value of the second parameter P associated with the player character c1. Of the parameters associated with the duplicate character, parameters other than the first parameter and the second parameter (for example, parameters such as tone and physical strength) fluctuate during the game. After the match is over, the parameters such as the condition and physical strength of the previous match may be taken over in the next match. On the other hand, when the second league is newly started, the game system 1 resets parameters such as tone and physical strength.

(第2リーグ)
第2リーグは、第2ゲームの一例である。ゲームシステム1は、第2リーグを、殿堂入りにより生成された複製キャラクタ群L3を用いて進行させる。複製キャラクタ群L3に含まれる複製キャラクタの第1パラメータP1(第1パラメータ)は、第2リーグの進行状況に関わらず変化しない。また、複製キャラクタの年齢を示すパラメータは、第2リーグの進行によっても変化せず、複製キャラクタが引退することはない。ただし、第2リーグの複製キャラクタを、ユーザの操作で除外することもできる。すなわち、第2リーグの複製キャラクタは、ゲームシステム1において引退することはないが、ゲームシステム1は、ユーザの操作により、複製キャラクタを除外する。ゲームシステム1は、例えば売却された選手を複製キャラクタ群L3から除外する。なお、ゲームシステム1は、ユーザが無過失で複製キャラクタを複製キャラクタ群L3から除外させた場合などに、当該複製キャラクタを再度複製キャラクタ群L3に追加することができるように、複製キャラクタ群L3から複製キャラクタを除外する代わりに、複製キャラクタを、複製キャラクタ群L3から除外するとともに、履歴リストに追加するようにしてもよい。
(2nd league)
The second league is an example of the second game. The game system 1 advances the second league using the duplicate character group L3 generated by the Hall of Fame. The first parameter P1 (first parameter) of the duplicate character included in the duplicate character group L3 does not change regardless of the progress of the second league. In addition, the parameter indicating the age of the duplicate character does not change with the progress of the second league, and the duplicate character does not retire. However, the duplicate character of the second league can be excluded by the user's operation. That is, the duplicated character of the second league does not retire in the game system 1, but the game system 1 excludes the duplicated character by the operation of the user. The game system 1, for example, excludes the sold player from the duplicate character group L3. The game system 1 can add the duplicated character to the duplicated character group L3 again when the user excludes the duplicated character from the duplicated character group L3 without error. Instead of excluding the duplicate character, the duplicate character may be excluded from the duplicate character group L3 and added to the history list.

(ポイント)
ポイントは、ユーザに付与される、累積可能な情報である。第1パラメータP1が予め定められた条件を満たした(例えば、閾値vcを超過した)場合に、ゲームシステム1がユーザに付与するポイントは、ユーザに関連付けられたミッションに対して付与される。ユーザは、ミッションに関連付けられた条件を満たすために、当該ミッションのポイントを蓄積する。ポイントは、数値によって表されるものであってもよいし、バーの長さによって表されるものであってもよい。
(point)
Points are accumulable information given to users. When the first parameter P1 satisfies a predetermined condition (for example, the threshold value vc is exceeded), the points given to the user by the game system 1 are given to the mission associated with the user. The user accumulates points for a mission in order to meet the conditions associated with the mission. The points may be represented numerically or by the length of the bar.

(ミッション)
また、ミッションとは、当該ミッションに関連付けられた条件がゲームにおいて満たされている場合に、ユーザに対して報酬を付与するサービスである。ミッションには、1又は複数の条件が関連付けられている。1又は複数の条件は、後述するポイントに係る条件を含む。
(Mission)
The mission is a service that rewards the user when the conditions associated with the mission are satisfied in the game. A mission has one or more conditions associated with it. The one or more conditions include the conditions relating to the points described later.

(報酬)
また、報酬とは、ゲーム内において価値を有しているとゲームの提供者又はユーザが認識するものである。報酬は、ミッションに関連付けられた条件が満たされるとユーザに付与される。例えば、報酬は、ゲームにおいて利用可能なオブジェクト、又はゲームにおいて提供されるサービスである。報酬は、例えば選手キャラクタ又はゲーム内通貨を含む。
(Reward)
The reward is something that the game provider or user recognizes as having value in the game. Rewards are awarded to users when the conditions associated with the mission are met. For example, a reward is an object available in a game or a service provided in a game. Rewards include, for example, player characters or in-game currency.

なお、ポイントは、所定条件が満たされるとユーザに付与される報酬の一例でもある。本実施形態では、ミッションに関連付けられた条件を満たしている場合に付与される報酬を単に「報酬」と記載する。つまり、本実施形態では、特定の事象が発生するとユーザにポイントが付与され、付与されたポイントの累積値がミッションに関連付けられた条件を満たしていると、報酬が付与される。 The points are also an example of a reward given to the user when a predetermined condition is satisfied. In the present embodiment, the reward given when the conditions associated with the mission are satisfied is simply described as "reward". That is, in the present embodiment, points are given to the user when a specific event occurs, and a reward is given when the cumulative value of the given points satisfies the condition associated with the mission.

<ユーザ情報のデータ構造>
図7は、本実施形態におけるユーザ情報のデータ構造を例示した図である。図7に示すように、一例において、ユーザ情報には、ユーザID、ユーザ名、アイコン、保有キャラクタ情報、契約キャラクタ情報、複製キャラクタ情報、スタメン、ベンチ入り、保有消費価値、保有アイテム及びミッション情報といった各種パラメータが含まれている。但し、本実施形態はこれに限定されず、ユーザ情報には、その他のパラメータがさらに含まれていてもよいし、上述した一部のパラメータが含まれていなくともよい。
<Data structure of user information>
FIG. 7 is a diagram illustrating a data structure of user information in the present embodiment. As shown in FIG. 7, in one example, the user information includes a user ID, a user name, an icon, possessed character information, contract character information, duplicate character information, starting lineup, entering a bench, possessed consumption value, possessed item, and mission information. Various parameters are included. However, the present embodiment is not limited to this, and the user information may further include other parameters or may not include some of the above-mentioned parameters.

ユーザIDは、ユーザ端末10のユーザを識別するための識別子である。ユーザ名は、ユーザ端末10のユーザの名称を示す情報である。アイコンは、ユーザに関連付けられたアイコンを示す情報である。保有キャラクタ情報は、保有キャラクタ群L1に含まれる選手キャラクタのリストである。契約キャラクタ情報は、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタのリストである。複製キャラクタ情報は、複製キャラクタ群L3に含まれる選手キャラクタのリストである。スタメンは、スタメン入りしている選手キャラクタのリストである。ベンチ入りは、ベンチ入りしている選手キャラクタのリストである。保有消費価値は、ユーザが保有する消費価値を示す情報である。保有アイテムは、ユーザが保有するアイテムのリストである。ミッション情報は、各ミッションに関連する情報である。 The user ID is an identifier for identifying the user of the user terminal 10. The user name is information indicating the name of the user of the user terminal 10. The icon is information indicating an icon associated with the user. The possessed character information is a list of player characters included in the possessed character group L1. The contract character information is a list of player characters included in the contract character group L2. The duplicate character information is a list of player characters included in the duplicate character group L3. Starting lineup is a list of player characters in starting lineup. Benched is a list of player characters on the bench. The possessed consumption value is information indicating the consumption value possessed by the user. The possessed item is a list of items owned by the user. Mission information is information related to each mission.

(キャラクタ情報)
選手キャラクタには、選手キャラクタの特徴を示す情報である各種のパラメータが関連付けられており、これらのパラメータはキャラクタ情報に含まれている。キャラクタ情報は、例えば、保有キャラクタ情報のリストに含まれていてもよいし、別途、ユーザ情報に含まれていてもよい。
(Character information)
Various parameters, which are information indicating the characteristics of the player character, are associated with the player character, and these parameters are included in the character information. The character information may be included in the list of possessed character information, or may be separately included in the user information, for example.

図8は、本実施形態におけるキャラクタ情報のデータ構造を例示した図である。図8に示すように、一例において、キャラクタ情報には、キャラクタID、キャラクタ名、年齢、レアリティ、成長タイプ、出身クラブ、基本パラメータ、状態パラメータ、名声及びポジションといった各種パラメータが含まれている。但し、本実施形態はこれに限定されず、キャラクタ情報には、その他のパラメータがさらに含まれていてもよいし、上述した一部のパラメータが含まれていなくともよい。 FIG. 8 is a diagram illustrating a data structure of character information in the present embodiment. As shown in FIG. 8, in one example, the character information includes various parameters such as character ID, character name, age, rarity, growth type, origin club, basic parameters, state parameters, fame and position. However, the present embodiment is not limited to this, and the character information may further include other parameters or may not include some of the above-mentioned parameters.

キャラクタIDは、選手キャラクタを識別するための識別子である。キャラクタ名は、選手キャラクタの名称を示す情報である。年齢は、選手キャラクタの年齢を示す情報である。レアリティは、選手キャラクタの出現頻度(珍しさ)の度合いを示す情報である。成長タイプは、選手キャラクタの成長のタイプを示す情報である。出身クラブは、選手キャラクタの出身クラブを示す情報である。名声は、選手キャラクタの名声を数値化した情報である。ポジションは、選手キャラクタのポジションを示す情報である。 The character ID is an identifier for identifying a player character. The character name is information indicating the name of the player character. The age is information indicating the age of the player character. Rarity is information indicating the degree of appearance frequency (rareness) of a player character. The growth type is information indicating the type of growth of the player character. The origin club is information indicating the origin club of the player character. Fame is information that quantifies the fame of a player character. The position is information indicating the position of the player character.

基本パラメータは、競技中(試合中)にその値が変動しないパラメータであり、選手キャラクタの能力値(フィジカル、スピード能力、テクニック、チームワーク、攻撃時のボールに対する反応、ボールの扱いの巧みさ、ドリブルのタッチの細かさ、パスの正確さ、決定力等)や、選手キャラクタの保有するスキル(シザーズ、エラシコ、シャペウ、キックフェイント、軸足当て、コントロールカーブ、無回転シュート、アクロバティックシュート等)を示す情報である。 The basic parameters are parameters whose values do not fluctuate during the competition (during the match), and the player character's ability values (physical, speed ability, technique, teamwork, reaction to the ball at the time of attack, skill of handling the ball, etc. Dribble touch fineness, pass accuracy, deciding power, etc.) and skills possessed by player characters (scissors, elastico, chapeu, kick feint, shaft footrest, control curve, non-rotating shot, acrobatic shot, etc.) This is the information to be shown.

状態パラメータは、競技中(試合中)に変化するパラメータであり、体力値、体調、モチベーション値、ケガ等を示す情報である。ゲームシステム1は、例えば、体調のパラメータを、競技が始まる前にランダムに決定する。競技中に変化する状態パラメータは、第1パラメータ、及び第2パラメータには含まれない。 The state parameter is a parameter that changes during the competition (during the game), and is information indicating a physical strength value, a physical condition, a motivation value, an injury, and the like. The game system 1, for example, randomly determines physical condition parameters before the competition begins. The state parameters that change during the competition are not included in the first and second parameters.

(第1パラメータ)
選手キャラクタには、殿堂入りの条件を満たすかの判定において参照される1以上の第1パラメータが関連付けられている。当該1以上の第1パラメータはキャラクタ情報に含まれているパラメータであり得る。また、当該1以上の第1パラメータの少なくとも一部は、第1のゲームの進行によって変化するが、当該1以上の第1パラメータは、第2のゲームの進行によって変化しない。選手キャラクタに関連付けられた名声は、第1のゲームの進行によって変化するが、第2のゲームの進行によって変化しないため、一態様において、第1パラメータは名声であり得るが、これに限定されない。
(First parameter)
The player character is associated with one or more first parameters that are referred to in determining whether the Hall of Fame condition is met. The one or more first parameters may be parameters included in the character information. Further, at least a part of the first parameter of the one or more changes with the progress of the first game, but the first parameter of the one or more does not change with the progress of the second game. In one aspect, the first parameter can be, but is not limited to, fame associated with the player character, as it changes with the progress of the first game, but not with the progress of the second game.

(第2パラメータ)
選手キャラクタには、第1パラメータP1が予め定められた条件を満たし、当該選手キャラクタは複製可能(殿堂入り可能)となった際にユーザに付与される報酬を決定するために参照される1以上の第2パラメータが関連付けられている。当該1以上の第2パラメータはキャラクタ情報に含まれているパラメータであり得る。また、当該1以上の第2パラメータは、第1のゲームの進行によって変化してもしなくてもよい。一態様において、第2パラメータは、レアリティであり得るが、これに限定されない。
(Second parameter)
For a player character, the first parameter P1 satisfies a predetermined condition, and the player character is one or more referenced to determine the reward given to the user when the player character becomes replicable (can be inducted into the Hall of Fame). The second parameter of is associated. The one or more second parameters may be parameters included in the character information. Further, the one or more second parameters may or may not be changed depending on the progress of the first game. In one aspect, the second parameter can be, but is not limited to, rarity.

第1パラメータと第2パラメータとは、同じであってもよく、異なっていてもよい。また、第1パラメータと第2パラメータとは、共通のパラメータを含んでいてもよい。 The first parameter and the second parameter may be the same or different. Further, the first parameter and the second parameter may include a common parameter.

(属性)
選手キャラクタに関連付けられたパラメータのうち、当該選手キャラクタがどのグループに属するかを示すパラメータを属性とも称する。例えば、レアリティ、成長タイプ、出身クラブ、ポジションといったパラメータは属性である。
(attribute)
Of the parameters associated with the player character, the parameter indicating which group the player character belongs to is also referred to as an attribute. For example, parameters such as rarity, growth type, club of origin, and position are attributes.

(ミッション情報)
図9は、本実施形態におけるミッション情報のデータ構造を例示した図である。図9に示すように、一例において、ミッション情報には、ミッションID、種別、属性、ポイント、購入状態及び有効期限といった各種パラメータが含まれている。但し、本実施形態はこれに限定されず、ミッション情報には、その他のパラメータがさらに含まれていてもよいし、上述した一部のパラメータが含まれていなくともよい。
(Mission information)
FIG. 9 is a diagram illustrating a data structure of mission information in the present embodiment. As shown in FIG. 9, in one example, the mission information includes various parameters such as mission ID, type, attribute, points, purchase status, and expiration date. However, the present embodiment is not limited to this, and the mission information may further include other parameters or may not include some of the above-mentioned parameters.

ミッションIDは、ミッションを識別するための識別子である。種別は、有償ミッションか無償ミッションかの種別を示す情報である。属性は、ミッションに関連付けられた属性を示す情報である。ポイントは、ミッションに対して付与されたポイントの蓄積値である。購入状態は、ミッションが有償ミッションである場合において、当該有償ミッションが購入されているか否かを示す情報である。有効期限は、ミッションの有効期限を示す情報である。 The mission ID is an identifier for identifying the mission. The type is information indicating the type of a paid mission or a free mission. An attribute is information indicating an attribute associated with a mission. The points are the accumulated value of the points given to the mission. The purchase state is information indicating whether or not the paid mission is purchased when the mission is a paid mission. The expiration date is information indicating the expiration date of the mission.

<ゲームパート>
続いて、本ゲームのゲームパートについて説明する。本ゲームは、複数のゲームパートによって構成されていてもよい。本実施形態において、本ゲームは、トップメニュー、チーム編成パート、試合パート、人事パート、ユーザ情報パート、選手育成パート、殿堂パート、ミッション管理パート、ユーザ情報パート及びニュースパートを含んでいるが、これら以外のゲームパートを含んでいてもよいし、一部のゲームパートを含んでいなくともよい。
<Game part>
Next, the game part of this game will be described. This game may be composed of a plurality of game parts. In the present embodiment, the game includes a top menu, a team formation part, a match part, a personnel part, a user information part, a player training part, a hallway part, a mission management part, a user information part, and a news part, but other than these. Game part may be included, or some game parts may not be included.

(トップメニュー)
本ゲームにおけるトップメニューの処理の一例について、図10を参照して説明する。図10は、トップメニュー画像G0の一例を示す図である。ユーザ端末10において本ゲームのアプリケーションが起動されると、ゲーム進行部111はトップメニュー画像G0を表示部15に表示させる。
(Top menu)
An example of processing the top menu in this game will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of the top menu image G0. When the application of this game is started on the user terminal 10, the game progress unit 111 displays the top menu image G0 on the display unit 15.

図10に示すように、トップメニュー画像G0には、ユーザ情報の一部を示すオブジェクトO0、ユーザに関連付けられたアイコンO1、ニュースパートを開始するためのオブジェクトO2、試合パートを開始するためのオブジェクトO3、試合パートの種類を変更するためのオブジェクトO4、ミッション管理パートを開始するためのオブジェクトO5、チーム編成パートを開始するためのオブジェクトO6、人事パートを開始するためのオブジェクトO7、選手育成パートを確認するためのオブジェクトO8、及び、殿堂パートを確認するためのオブジェクトO9が含まれている。トップメニュー画像G0には、その他のゲームパートを開始するためのオブジェクト、その他の情報を示すオブジェクト等がさらに含まれていてもよい。 As shown in FIG. 10, the top menu image G0 includes an object O0 showing a part of user information, an icon O1 associated with the user, an object O2 for starting a news part, and an object O3 for starting a match part. Check the object O4 for changing the type of match part, the object O5 for starting the mission management part, the object O6 for starting the team formation part, the object O7 for starting the personnel part, and the player training part. The object O8 for checking the object O8 and the object O9 for confirming the hall part are included. The top menu image G0 may further include an object for starting another game part, an object showing other information, and the like.

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO0へのタッチ操作がなされたことを検出すると、ユーザ情報パートを開始する。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO2へのタッチ操作がなされたことを検出すると、ニュースパートを開始する。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO3へのタッチ操作がなされたことを検出すると、試合パートを開始する。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO4へのタッチ操作がなされたことを検出すると、試合パートの種別を変更する。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO6へのタッチ操作がなされたことを検出すると、チーム編成パートを開始する。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO7へのタッチ操作がなされたことを検出すると、人事パートを開始する。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO8へのタッチ操作がなされたことを検出すると、選手育成パートを開始する。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO9へのタッチ操作がなされたことを検出すると、殿堂パートを開始する。 When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O0, the game progress unit 111 starts the user information part. When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O2, the game progress unit 111 starts the news part. When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O3, the game progress unit 111 starts the game part. When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O4, the game progress unit 111 changes the type of the game part. When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O6, the game progress unit 111 starts the team formation part. When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O7, the game progress unit 111 starts the personnel part. When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O8, the game progress unit 111 starts the player training part. When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O9, the game progress unit 111 starts the hall of fame part.

(チーム編成パート)
本ゲームにおけるチーム編成パートの処理の一例について、図11を参照して説明する。チーム編成パートでは、ゲーム進行部111は、ポジションの入れ替え、スタメン及びベンチ入りメンバの入れ替え、アイテムの使用等の処理を行う。アイテムの使用によって、ゲーム進行部111は、第1パラメータ、及び第2パラメータ以外のパラメータである体力やモチベーションなどのパラメータを、増加させたり、もとの数値に回復させたりする。図11は、チーム編成パートにおけるゲーム画像G1の一例を示す図である。ゲーム進行部111は、ユーザ情報を参照して、ゲーム画像G1を表示部15に表示させる。
(Team formation part)
An example of processing of the team formation part in this game will be described with reference to FIG. In the team formation part, the game progressing unit 111 performs processing such as replacement of positions, replacement of starting members and members on the bench, and use of items. By using the item, the game progressing unit 111 increases or restores the parameters such as physical strength and motivation, which are parameters other than the first parameter and the second parameter, to the original values. FIG. 11 is a diagram showing an example of the game image G1 in the team formation part. The game progress unit 111 displays the game image G1 on the display unit 15 with reference to the user information.

図11に示すように、ゲーム画像G1の領域O10には、スタメンの選手キャラクタO11が配置される。ゲーム画像G1の領域O12には、ベンチ入りの選手キャラクタO13が配置される。ゲーム画像G1の領域O14には、契約しているが、スタメンでもベンチ入りもしていない選手キャラクタO15が配置される。ゲーム画像G1にはまた、アイテムを使用するためのオブジェクトO16が含まれる。ゲーム画像G1には、その他、フォーメーションを変更するためのオブジェクト等がさらに含まれていてもよい。 As shown in FIG. 11, the starting lineup player character O11 is arranged in the area O10 of the game image G1. A player character O13 on a bench is arranged in the area O12 of the game image G1. In the area O14 of the game image G1, a player character O15 who has a contract but is neither a starting lineup nor a bench is arranged. The game image G1 also includes an object O16 for using the item. The game image G1 may further include an object for changing the formation and the like.

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO11、O13及びO15へのドラッグアンドドロップ操作がなされたことを検出すると、ドラッグされた選手キャラクタと、ドロップされた先に配置されている選手キャラクタとの間で、ポジションの入れ替え、又は、スタメンの選手キャラクタ、ベンチ入りの選手キャラクタの入れ替えを行う。 When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has been dragged and dropped onto the objects O11, O13, and O15, the dragged player character and the player character placed at the drop destination are displayed. The position is exchanged between, or the starting lineup player character and the player character on the bench are exchanged.

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO16へのタッチ操作がなされたことを検出すると、入力部13に対する操作に応じて、アイテムの使用処理を行ってもよい。アイテムの使用処理とは、アイテムの保有数を減らし、当該アイテムの効果を発現させる処理であり、例えば、各種回復アイテムの使用による選手キャラクタの各種状態パラメータの回復、各種ブースターの使用による特定期間における報酬獲得量の増大等が実行される。 When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O16, the game progress unit 111 may perform the item use process in response to the operation on the input unit 13. The item use process is a process of reducing the number of items possessed and expressing the effect of the item. For example, recovery of various state parameters of a player character by using various recovery items, and a specific period by using various boosters. The amount of rewards earned will be increased.

また、ゲーム進行部111は、入力部13に対するその他の操作を検出して、各選手キャラクタの詳細情報の表示、フォーメーションの変更等、その他の処理を行ってもよい。 In addition, the game progress unit 111 may detect other operations on the input unit 13 and perform other processes such as displaying detailed information of each player character and changing the formation.

(試合パート)
本ゲームにおける試合パートの処理の一例について、図12を参照して説明する。試合パートでは、ゲーム進行部111は、スタメン及びベンチ入りの選手キャラクタからなるユーザチームと相手チームとの対戦処理を実行する。
(Match part)
An example of processing a match part in this game will be described with reference to FIG. In the game part, the game progressing unit 111 executes a battle process between the user team composed of the starting lineup and the player character on the bench and the opponent team.

試合パートにおいて処理される試合には、契約キャラクタからなるユーザチームを用いて対戦する第1リーグ(第1ゲーム)と、複製キャラクタからなるユーザチームを用いて対戦する第2リーグ(第2ゲーム)との2種類の試合がある。試合パートにおいて何れの試合を処理するかは、トップメニューパートにおけるオブジェクトO4に対するユーザの操作に応じて決定されている。 For the match processed in the match part, the first league (first game) in which the user team consisting of contract characters is used to play against each other, and the second league (second game) in which the user team consisting of duplicate characters are used to play against each other. There are two types of games with. Which match is processed in the match part is determined according to the user's operation on the object O4 in the top menu part.

また、ゲーム進行部111は、試合を開始するために、チーム編成パートと同様の処理を行い、ポジションの入れ替え、スタメン及びベンチ入りメンバの入れ替え、アイテムの使用等の処理を行ってもよい。 Further, in order to start the game, the game progressing unit 111 may perform the same processing as the team formation part, and may perform processing such as replacement of positions, replacement of starting members and members on the bench, use of items, and the like.

図12は、試合パートにおけるゲーム画像G2の一例を示す図である。ゲーム進行部111は、ゲーム画像G2を表示部15に表示させる。ゲーム画像G2には、試合中のフィールドを表すオブジェクトO20、及び、操作UIとなるオブジェクトO21が含まれている。オブジェクトO20には、ユーザチームの選手キャラクタを示すオブジェクトO21、相手チームの選手キャラクタを示すオブジェクトO22、ボールを示すオブジェクトO23が示されている。ゲーム進行部111は、ユーザチームのキャラクタ情報、及び、相手チームのキャラクタ情報を参照して、所定のアルゴリズムによりオブジェクトO21、O22及びO23を移動させ、サッカーゲームをシミュレートする。また、ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO24へのタッチ操作がなされたことを検出した場合に、オブジェクトO24へのタッチ位置に応じて、ユーザチームの戦術の変更処理や、選手交代処理を行ってもよい。 FIG. 12 is a diagram showing an example of the game image G2 in the game part. The game progress unit 111 causes the display unit 15 to display the game image G2. The game image G2 includes an object O20 representing a field during a match and an object O21 serving as an operation UI. The object O20 shows an object O21 indicating the player character of the user team, an object O22 indicating the player character of the opponent team, and an object O23 indicating the ball. The game progress unit 111 simulates a soccer game by moving the objects O21, O22, and O23 by a predetermined algorithm with reference to the character information of the user team and the character information of the opponent team. Further, when the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has been touched to the object O24, the game progress unit 111 changes the tactics of the user team or changes players according to the touch position to the object O24. Processing may be performed.

なお、図12では、オブジェクトO20は、サッカーフィールドを2次元的に表現しているが、オブジェクトO20は、サッカーフィールドを3次元的に表現するものであってもよい。 In FIG. 12, the object O20 represents the soccer field two-dimensionally, but the object O20 may represent the soccer field three-dimensionally.

ゲーム進行部111は、試合が終了すると、ゲームサーバ30に試合終了を通知すると共に、表示部15に試合結果を表示させる。キャラクタ管理部312は、試合中における各選手キャラクタの実績、各選手キャラクタのトレーニング状況等に応じて、各選手キャラクタに関連付けられたパラメータを変更してもよい。実績は例えば、試合への参加の有無、参加した試合の数、試合への参加頻度、又は試合での貢献度である。また、一態様において、キャラクタ管理部312は、スタメン及びベンチ入りした選手キャラクタに関連付けられた名声を増加させてもよい。 When the game is over, the game progress unit 111 notifies the game server 30 of the end of the game and causes the display unit 15 to display the game result. The character management unit 312 may change the parameters associated with each player character according to the achievements of each player character during the game, the training status of each player character, and the like. Achievements are, for example, the presence or absence of participation in a match, the number of matches participated, the frequency of participation in a match, or the degree of contribution in a match. Also, in one aspect, the character management unit 312 may increase the fame associated with the starting lineup and the player character on the bench.

(シーズン)
ゲーム進行部111は、第1リーグの試合が所定数完了した場合に、ゲームサーバ30にシーズン終了を通知する。キャラクタ管理部312は、シーズンが終了すると、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタに関連付けられた年齢に1歳を加えるとともに、当該選手キャラクタに関連付けられた成長タイプに応じて、当該選手キャラクタに関連付けられたパラメータを変化させてもよい。また、キャラクタ管理部312は、年齢が所定の閾値を越えた選手キャラクタを契約キャラクタ群L2から除外してもよい。また、一態様において、キャラクタ管理部312は、第1リーグの順位に応じて選手キャラクタに関連付けられた名声を増加させてもよい。
(Season)
The game progress unit 111 notifies the game server 30 of the end of the season when a predetermined number of games of the first league are completed. At the end of the season, the character management unit 312 adds 1 year to the age associated with the player character included in the contract character group L2, and associates it with the player character according to the growth type associated with the player character. The given parameters may be changed. Further, the character management unit 312 may exclude player characters whose age exceeds a predetermined threshold value from the contract character group L2. Also, in one aspect, the character management unit 312 may increase the fame associated with the player character according to the ranking of the first league.

(人事パート)
本ゲームにおける人事パートの処理の一例について、図13を参照して説明する。人事パートでは、抽選部311が抽選処理を、キャラクタ管理部312が契約、契約更新等の処理を実行する。
(Personnel part)
An example of processing of the personnel part in this game will be described with reference to FIG. In the personnel part, the lottery unit 311 executes the lottery process, and the character management unit 312 executes the processing such as contract and contract renewal.

図13〜15は、人事パートにおけるゲーム画像G3〜5の一例を示す図である。まず、ゲーム進行部111は、ゲーム画像G3を表示部15に表示させる。ゲーム画像G3には、各種のスカウトを実行するためのオブジェクトO30、未契約の保有キャラクタ群L1のリストであるスカウティングリストを表示するためのオブジェクトO31、契約キャラクタ群L2のリストを表示するためのオブジェクトO32が含まれている。 13 to 15 are diagrams showing an example of game images G3 to 5 in the personnel part. First, the game progress unit 111 causes the display unit 15 to display the game image G3. In the game image G3, an object O30 for executing various scouts, an object O31 for displaying a scouting list which is a list of uncontracted possessed character group L1, and an object for displaying a list of contract character group L2. O32 is included.

オブジェクトO30には1以上の種類のスカウトを実行するためのボタンが含まれている。スカウトとは、上述した抽選処理であり、ユーザの保有する消費価値と引き換えに、又は、無償で、抽選対象の選手キャラクタ群L0から選手キャラクタを抽選して、保有キャラクタ群L1に加える処理である。オブジェクトO30に含まれる各ボタンによって実行されるスカウトは、必要な消費価値の量、抽選させる選手キャラクタのレアリティ等が異なっていてもよい。 Object O30 contains buttons for performing one or more types of scouts. The scout is the above-mentioned lottery process, which is a process of drawing a player character from the player character group L0 to be drawn and adding it to the possessed character group L1 in exchange for the consumption value owned by the user or free of charge. .. The scouts executed by each button included in the object O30 may differ in the amount of consumption value required, the rarity of the player character to be drawn, and the like.

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO30へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、ゲームサーバ30へスカウト実行を通知する。抽選部311は、抽選対象の選手キャラクタ群L0から選手キャラクタを抽選して、保有キャラクタ群L1に加える。ゲーム進行部111は、所定の演出を伴って、抽選された選手キャラクタを表示部15に表示させる。 When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O30, the game progress unit 111 notifies the game server 30 of the scout execution. The lottery unit 311 draws a player character from the player character group L0 to be drawn and adds it to the possessed character group L1. The game progress unit 111 causes the display unit 15 to display the drawn player characters with a predetermined effect.

また、ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO31へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、図14に示すゲーム画像G4を表示部15に表示させる。ゲーム画像G4には、未契約の保有キャラクタ群L1のリスト(スカウティングリスト)を表示するオブジェクトO40が含まれている。 When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O31, the game progress unit 111 displays the game image G4 shown in FIG. 14 on the display unit 15. The game image G4 includes an object O40 that displays a list (scouting list) of the uncontracted possessed character group L1.

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO31へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、タッチ位置に応じて選手キャラクタを選択し、選択した選手キャラクタの契約のためのゲーム画像G5を表示部15に表示させる。 When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O31, the game progress unit 111 selects a player character according to the touch position, and displays the game image G5 for the contract of the selected player character. It is displayed on the display unit 15.

ゲーム画像G5には、選択した選手キャラクタの名称を示すオブジェクトO50、契約条件を示すオブジェクトO51、及び、契約を実行するためのオブジェクトO52が含まれている。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO51へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、当該タッチ操作に応じて、契約期間を含む契約条件を変更してもよい。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO52へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、選択した選手キャラクタを指定する指定情報、及び、契約条件を示す情報をゲームサーバに通知する。キャラクタ管理部312は、指定情報が示す選手キャラクタの契約処理を、通知された契約条件で実行し、契約キャラクタ群L2に加える。 The game image G5 includes an object O50 indicating the name of the selected player character, an object O51 indicating the contract conditions, and an object O52 for executing the contract. When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O51, the game progress unit 111 may change the contract conditions including the contract period according to the touch operation. When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has been touched with the object O52, the game progress unit 111 notifies the game server of the designated information for designating the selected player character and the information indicating the contract conditions. The character management unit 312 executes the contract processing of the player character indicated by the designated information under the notified contract conditions, and adds it to the contract character group L2.

また、ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO32へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、未契約の保有キャラクタ群L1のリスト(スカウティングリスト)の代わりに、契約キャラクタ群L2のリスト(選手リスト)を示すオブジェクトを表示部15に表示させ、同様の処理によって、キャラクタ管理部312に、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタの契約更新を実行させてもよい。 Further, when the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has been touched with the object O32, the game progress unit 111 replaces the uncontracted possessed character group L1 list (scouting list) with the contracted character group L2. An object showing a list (player list) may be displayed on the display unit 15, and the character management unit 312 may be made to execute the contract renewal of the player characters included in the contract character group L2 by the same processing.

(ユーザ情報パート)
本ゲームにおけるユーザ情報パートの処理の一例について、図16を参照して説明する。ユーザ情報パートでは、キャラクタ管理部312が複製処理を実行する。
(User information part)
An example of processing of the user information part in this game will be described with reference to FIG. In the user information part, the character management unit 312 executes the duplication process.

図16は、ユーザ情報パートにおけるゲーム画像G6の一例を示す図である。まず、ゲーム進行部111は、ゲーム画像G6を表示部15に表示させる。ゲーム画像G6には、各種のユーザ情報を示すオブジェクトO60、選手キャラクタの殿堂入りを実行するためのオブジェクトO61が含まれている。 FIG. 16 is a diagram showing an example of the game image G6 in the user information part. First, the game progress unit 111 causes the display unit 15 to display the game image G6. The game image G6 includes an object O60 showing various user information and an object O61 for executing the player character to be inducted into the Hall of Fame.

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO61へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、第1パラメータが予め定められた条件を満たしている選手キャラクタ、すなわち、殿堂入り可能な選手キャラクタのリストを示すオブジェクトを、図14のように表示部15に表示させる。そして、ゲーム進行部111は、当該オブジェクトへのタッチ装置により選択された選手キャラクタを、ゲームサーバ30に通知する。キャラクタ管理部312は、選択された選手キャラクタを複製し、複製した複製キャラクタを複製キャラクタ群L3に加える。 When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has been touched with the object O61, the game progress unit 111 is a player character whose first parameter satisfies a predetermined condition, that is, a player character who can be inducted into the Hall of Fame. The object showing the list of is displayed on the display unit 15 as shown in FIG. Then, the game progress unit 111 notifies the game server 30 of the player character selected by the touch device for the object. The character management unit 312 duplicates the selected player character and adds the duplicated duplicate character to the duplicate character group L3.

(殿堂パート)
本ゲームにおける殿堂パートの処理の一例について、図16を参照して説明する。殿堂パートでは、ゲーム進行部111が殿堂入り選手の表示及び殿堂入りチームの編成を実行する。
(Hall of Fame part)
An example of processing of the Hall of Fame part in this game will be described with reference to FIG. In the Hall of Fame part, the game progress section 111 displays the Hall of Fame players and organizes the Hall of Fame team.

図17は、殿堂パートにおけるゲーム画像G7の一例を示す図である。ゲーム進行部111は、ゲーム画像G7を表示部15に表示させる。ゲーム画像G7には、殿堂入り選手を表示させるためのオブジェクトO70、殿堂入りチームを編成するためのオブジェクトO71が含まれている。 FIG. 17 is a diagram showing an example of the game image G7 in the Hall of Fame part. The game progress unit 111 causes the display unit 15 to display the game image G7. The game image G7 includes an object O70 for displaying Hall of Fame players and an object O71 for forming a Hall of Fame team.

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO70へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、図14のように、複製キャラクタ群L3に含まれる複製キャラクタのリストを表示部15に表示させる。また、ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO71へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、チーム編成パートのように、複製キャラクタ群L3に含まれる複製キャラクタによって構成される殿堂入りチームの編成処理を実行する。 When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O70, the game progress unit 111 causes the display unit 15 to display a list of duplicate characters included in the duplicate character group L3 as shown in FIG. .. Further, when the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O71, the game progress unit 111 is inducted into the Hall of Fame composed of the duplicate characters included in the duplicate character group L3 like the team formation part. Perform the team formation process.

(ミッション管理パート)
本ゲームにおけるミッション管理パートの処理の一例について、図18〜21を参照して説明する。ミッション管理パートでは、ミッション管理部313がミッションの購入処理を実行する。
(Mission management part)
An example of processing of the mission management part in this game will be described with reference to FIGS. 18 to 21. In the mission management part, the mission management unit 313 executes the mission purchase process.

図18は、ミッション管理パートにおけるゲーム画像G8の一例を示す図である。まず、ゲーム進行部111は、ゲーム画像G8を表示部15に表示させる。ゲーム画像G8には、属性が関連付けられていない無償サポーターズパスを表示するためのオブジェクトO80、属性が関連付けられていない無償サポーターズパスに対して付与されたポイントを示すオブジェクトO81、属性Aが関連付けられた有償サポーターズパスを表示するためのオブジェクトO82、属性Aが関連付けられた有償サポーターズパスに対して付与されたポイントを示すオブジェクトO83、属性Bが関連付けられた有償サポーターズパスを表示するためのオブジェクトO84、属性Bが関連付けられた有償サポーターズパスに対して付与されたポイントを示すオブジェクトO85、属性Cが関連付けられた有償サポーターズパスを表示するためのオブジェクトO86、属性Cが関連付けられた有償サポーターズパスに対して付与されたポイントを示すオブジェクトO87が存在している。 FIG. 18 is a diagram showing an example of the game image G8 in the mission management part. First, the game progress unit 111 causes the display unit 15 to display the game image G8. The game image G8 is associated with an object O80 for displaying a free supporter's pass to which no attribute is associated, an object O81 indicating points given to the free supporter's pass to which no attribute is associated, and an attribute A. To display the paid supporter's pass associated with the object O82, the object O83 indicating the points given to the paid supporter's pass associated with the attribute A, and the paid supporter's pass associated with the attribute B. Object O84, object O85 indicating the points given to the paid supporter's pass associated with the attribute B, object O86 for displaying the paid supporter's path associated with the attribute C, and attribute C are associated. There is an object O87 that indicates the points given to the paid supporters pass.

このようにサポーターズパスとしては、複数のサポーターズパスが存在し、属性が関連付けられた属性有りミッションが少なくとも1つ含まれている。また、図18の例では、互いに異なる属性が関連付けられた複数の属性有りミッションが含まれている。 As described above, as the supporter's pass, there are a plurality of supporter's passes, and at least one mission with an attribute to which the attribute is associated is included. Further, in the example of FIG. 18, a plurality of missions with attributes in which different attributes are associated with each other are included.

なお、図19は、ミッション管理パートにおけるゲーム画像G8の他の例を示す図である。図19の例では、ゲーム画像G8には、属性が関連付けられていない無償サポーターズパスを表示するためのオブジェクトO80、属性が関連付けられていない無償サポーターズパスに対して付与されたポイントを示すオブジェクトO81、属性Aが関連付けられた有償サポーターズパスを表示するためのオブジェクトO82、属性Aが関連付けられた有償サポーターズパスに対して付与されたポイントを示すオブジェクトO83が含まれている。このように、互いに異なる属性が関連付けられた複数の属性有りミッションが存在しなくてもよい。 Note that FIG. 19 is a diagram showing another example of the game image G8 in the mission management part. In the example of FIG. 19, in the game image G8, the object O80 for displaying the free supporters pass to which the attribute is not associated, and the object showing the points given to the free supporters pass to which the attribute is not associated are shown. It includes O81, an object O82 for displaying a paid supporter's pass associated with the attribute A, and an object O83 indicating points given to the paid supporter's pass associated with the attribute A. In this way, it is not necessary that there are a plurality of attributed missions in which different attributes are associated with each other.

図20は、属性が関連付けられていない無償サポーターズパスを表示するゲーム画像G9の一例を示す図である。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO80へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、ゲーム画像G9を表示部15に表示させる。 FIG. 20 is a diagram showing an example of a game image G9 displaying a free supporters pass to which attributes are not associated. When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O80, the game progress unit 111 displays the game image G9 on the display unit 15.

ゲーム画像G9には、属性が関連付けられていない無償サポーターズパスの有効期限を示すオブジェクトO90、属性が関連付けられていない無償サポーターズパスに対して付与されたポイントを示すオブジェクトO91、属性が関連付けられていない無償サポーターズパスに対しポイントを蓄積することよって得られる報酬を示すオブジェクトO92、O93が含まれている。 The game image G9 is associated with an object O90 indicating the expiration date of the free supporter's pass with no attribute associated, an object O91 indicating the points given to the free supporter's pass with no associated attribute, and an attribute. Includes objects O92 and O93 that indicate the rewards earned by accumulating points for non-free supporters passes.

図21は、属性Aが関連付けられている有償サポーターズパスを表示するゲーム画像G10の一例を示す図である。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO82へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、ゲーム画像G10を表示部15に表示させる。 FIG. 21 is a diagram showing an example of a game image G10 displaying a paid supporter's pass associated with the attribute A. When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O82, the game progress unit 111 displays the game image G10 on the display unit 15.

ゲーム画像G10には、属性Aが関連付けられている有償サポーターズパスの有効期限を示すオブジェクトO100、属性Aが関連付けられている有償サポーターズパスに対して付与されたポイントを示すオブジェクトO101、属性Aが関連付けられている有償サポーターズパスに対しポイントを蓄積することよって得られる報酬を示すオブジェクトO102〜O104、属性Aが関連付けられている有償サポーターズパスを購入するためのオブジェクトO105が含まれている。 The game image G10 includes an object O100 indicating the expiration date of the paid supporter's pass associated with the attribute A, an object O101 indicating the points given to the paid supporter's pass associated with the attribute A, and the attribute A. Includes objects O102-O104 indicating rewards obtained by accumulating points for the paid supporters pass associated with, and object O105 for purchasing the paid supporters pass associated with attribute A. ..

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO105へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、属性Aが関連付けられている有償サポーターズパスの購入が指示されたことをゲームサーバ30に通知し、ミッション管理部313は、ユーザに関連付けられた消費価値と引き換えに、属性Aが関連付けられている有償サポーターズパスをユーザに関連付ける。 When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O105, the game progress unit 111 notifies the game server 30 that the purchase of the paid supporters pass associated with the attribute A has been instructed. Then, the mission management unit 313 associates the paid supporters pass with which the attribute A is associated with the user in exchange for the consumption value associated with the user.

属性が関連付けられていない無償サポーターズパスによって獲得可能な報酬は、いずれも属性を有さない報酬である(オブジェクトO92、O93)。一方、属性Aが関連付けられている有償サポーターズパスによって獲得可能な報酬には、属性を有さない報酬が含まれていてもよいが(オブジェクトO102)、属性Aを有する報酬も含まれている(オブジェクトO103、O104)。オブジェクトO103は、属性Aを有するアイコンであり、オブジェクトO104は、属性Aの選手キャラクタの抽選チケットである。 The rewards that can be obtained by the free supporters pass with no associated attributes are the rewards that do not have any attributes (objects O92 and O93). On the other hand, the reward that can be obtained by the paid supporter's pass with which the attribute A is associated may include the reward that does not have the attribute (object O102), but also includes the reward that has the attribute A. (Objects O103, O104). The object O103 is an icon having the attribute A, and the object O104 is a lottery ticket for the player character of the attribute A.

(通知パート)
本ゲームにおける通知パートの処理の一例について、図22を参照して説明する。通知パートでは、ゲーム進行部111が通知の表示処理を実行する。
(Notification part)
An example of processing of the notification part in this game will be described with reference to FIG. In the notification part, the game progress unit 111 executes the notification display process.

図22は、ユーザ情報パートにおけるゲーム画像G11の一例を示す図である。ゲーム進行部111は、ゲーム画像G11を表示部15に表示させる。ゲーム画像G11には、メッセージを表示させるためのオブジェクトO110、未受領のアイテムのリストを表示させるためのオブジェクトO111が含まれている。 FIG. 22 is a diagram showing an example of the game image G11 in the user information part. The game progress unit 111 causes the display unit 15 to display the game image G11. The game image G11 includes an object O110 for displaying a message and an object O111 for displaying a list of unreceived items.

ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO110へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、領域O112に、メッセージのリストを表示させる。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO111へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、領域O112に、未受領のアイテムのリストを表示させる。そして、ゲーム進行部111は、入力部13に対し領域O112へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、タッチ位置に応じて、メッセージの表示又はアイテムの受け取りを実行する。 When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O110, the game progress unit 111 displays a list of messages in the area O112. When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O111, the game progress unit 111 causes the area O112 to display a list of unreceived items. Then, when the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the area O112, the game progress unit 111 displays a message or receives an item according to the touch position.

(選手育成パート)
本ゲームにおける選手育成パートの処理の一例について、図23を参照して説明する。選手育成パートでは、キャラクタ管理部312が複製処理を実行する。
(Player training part)
An example of processing of the player training part in this game will be described with reference to FIG. 23. In the player training part, the character management unit 312 executes the duplication process.

図23は、選手育成パートにおけるゲーム画像G12の一例を示す図である。まず、ゲーム進行部111は、ゲーム画像G12を表示部15に表示させる。ゲーム画像G12には、トレーニングを設定するためのオブジェクトO120が含まれている。ゲーム進行部111は、入力部13に対しオブジェクトO120へのタッチ操作がなされたことを検出した場合、ユーザの操作に応じて選手キャラクタに対してトレーニングを設定する。キャラクタ管理部312は、トレーニングが設定された選手キャラクタに関連付けられたパラメータを、他の選手キャラクタよりも大きく増加させてもよい。 FIG. 23 is a diagram showing an example of the game image G12 in the player training part. First, the game progress unit 111 causes the display unit 15 to display the game image G12. The game image G12 includes an object O120 for setting training. When the game progress unit 111 detects that the input unit 13 has touched the object O120, the game progress unit 111 sets training for the player character according to the user's operation. The character management unit 312 may increase the parameters associated with the trained athlete character more than other athlete characters.

<ゲームの仕組み1>
続いて、ユーザに興趣性を与えるための本ゲームの仕組みの一つについて説明する。
<Game mechanics 1>
Next, one of the mechanisms of this game for giving the user an interest will be described.

ゲームシステム1は、1又は複数のキャラクタを用いて行われる第1ゲームを進行させる第1進行部と、前記1又は複数のキャラクタに関連付けられた複数のパラメータのうちの1又は複数の第1パラメータが予め定められた条件を満たした場合に、当該キャラクタを複製可能にし、前記複数のパラメータのうちの1又は複数の第2パラメータに応じた報酬をユーザに付与する複製制御部と、複製された前記キャラクタを用いて行われる第2ゲームを進行させる第2進行部と、を備え、前記第1進行部は、前記1又は複数の第1パラメータの少なくとも一部を変化させ、前記キャラクタをゲーム内時間の経過によって使用不可にし、前記第2進行部は、前記1又は複数の第1パラメータを変化させず、前記キャラクタをゲーム内時間の経過によっても使用不可にしない。本実施形態において、第1進行部及び第2進行部は、ゲーム進行部111及びキャラクタ管理部312によって実現される。複製制御部は、キャラクタ管理部312によって実現される。 The game system 1 has a first progress unit for advancing a first game performed using one or a plurality of characters, and one or a plurality of first parameters among a plurality of parameters associated with the one or a plurality of characters. Is duplicated with a duplication control unit that makes the character replicatable and gives the user a reward according to one or a plurality of second parameters of the plurality of parameters when the character satisfies a predetermined condition. A second progress unit for advancing a second game performed using the character is provided, and the first progress unit changes at least a part of the one or a plurality of first parameters to bring the character into the game. The second progress unit does not change the one or more first parameters and does not disable the character with the passage of in-game time. In the present embodiment, the first progress unit and the second progress unit are realized by the game progress unit 111 and the character management unit 312. The duplication control unit is realized by the character management unit 312.

図24は、ゲームの仕組み1における処理(方法)の流れを例示するフローチャートである。なお、一部のステップは並行して、又は順序を替えて実行されてもよい。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the flow of processing (method) in the game mechanics 1. Note that some steps may be performed in parallel or in a different order.

人事パートでは、上述したように、ユーザは、ユーザ端末10を用いて、保有キャラクタ群L1に含まれる選手キャラクタの中から、第1リーグで利用したい(すなわち、契約したい)選手キャラクタを指定する操作を行う。ステップS100において、キャラクタ管理部312は、ユーザ操作に応じて、選手キャラクタを指定する指定情報を取得する取得ステップを実行する。 In the personnel part, as described above, the user uses the user terminal 10 to specify a player character to be used (that is, to make a contract) in the first league from among the player characters included in the possessed character group L1. I do. In step S100, the character management unit 312 executes an acquisition step of acquiring designated information for designating a player character in response to a user operation.

ステップS102において、キャラクタ管理部312は、指定情報が指定する選手キャラクタを、契約キャラクタ群L2(グループの一例)に所属させる所属ステップを実行する。 In step S102, the character management unit 312 executes the belonging step of making the player character designated by the designated information belong to the contract character group L2 (an example of the group).

ステップS104において、ゲーム進行部111及びキャラクタ管理部312は、1又は複数の選手キャラクタを用いて行われる第1リーグを進行させる第1進行ステップを実行する。第1進行ステップでは、上述したように、キャラクタ管理部312は、1又は複数の第1パラメータの少なくとも一部を変化させる。例えば、キャラクタ管理部312は、選手キャラクタの名声、年齢、基本パラメータ等を、第1リーグの進行に応じて変化させる。一方、選手キャラクタのレアリティは、第1リーグの進行によって変化することはない。 In step S104, the game progress unit 111 and the character management unit 312 execute the first progress step of advancing the first league performed by using one or a plurality of player characters. In the first progress step, as described above, the character management unit 312 changes at least a part of one or a plurality of first parameters. For example, the character management unit 312 changes the fame, age, basic parameters, etc. of the player character according to the progress of the first league. On the other hand, the rarity of the player character does not change with the progress of the first league.

また、上述したように、キャラクタ管理部312は、第1進行ステップでは、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタの年齢を、その選手キャラクタが第1ゲームで用いられたか否かに関わらず、ゲーム内時間の経過によって増加させる。また、キャラクタ管理部312は、年齢が予め定められた値に達した選手キャラクタを引退させる。引退した選手キャラクタは第1ゲームで使用不可となる。すなわち、キャラクタ管理部312は、契約後の選手キャラクタを第1リーグのゲーム内時間の経過によって使用不可にする。なお、上述したように、選手キャラクタが引退する以外にも、例えばユーザが売却することにより、選手キャラクタは除外される(使用不可となる)。また、本実施形態において、ユーザは、選手キャラクタの引退時に、その選手キャラクタをトレーナーにすることができる。トレーナーは、他の選手キャラクタを補助するキャラクタである。 Further, as described above, in the first progress step, the character management unit 312 sets the age of the player character included in the contract character group L2 to the game regardless of whether or not the player character is used in the first game. Increase with the passage of time. In addition, the character management unit 312 retires a player character whose age has reached a predetermined value. The retired player character cannot be used in the first game. That is, the character management unit 312 disables the player character after the contract as the in-game time of the first league elapses. As described above, in addition to the player character retiring, the player character is excluded (cannot be used), for example, by the user selling it. Further, in the present embodiment, the user can make the player character a trainer when the player character retires. A trainer is a character that assists another player character.

このとき、上述したように、ゲーム進行部111は、第1進行ステップでは、契約キャラクタ群L2に所属しているキャラクタの一部又は全部を用いて第1ゲームを進行させる。また、キャラクタ管理部312は、第1進行ステップでは、契約キャラクタ群L2に所属している選手キャラクタの年齢を、その選手キャラクタが第1ゲームで用いられたか否かに関わらず、第1ゲームのゲーム内時間の経過によって増加させる。一方、キャラクタ管理部312は、契約キャラクタ群L2に所属していない選手キャラクタの年齢を増加させない。 At this time, as described above, in the first progress step, the game progress unit 111 advances the first game by using a part or all of the characters belonging to the contract character group L2. Further, in the first progress step, the character management unit 312 sets the age of the player character belonging to the contract character group L2 in the first game regardless of whether or not the player character is used in the first game. Increase with the passage of in-game time. On the other hand, the character management unit 312 does not increase the age of the player characters who do not belong to the contract character group L2.

この動作例では、選手キャラクタにはそれぞれ異なる契約期間が設定されており、契約期間が切れた選手キャラクタについては、契約を更新するか引退させるかをユーザが判断する。引退させると選手キャラクタは売却となり、例えばゲーム内通貨に変換される。一方、契約の更新をすると、ユーザがゲーム内通貨を支払うことにより、その選手キャラクタは次のシーズンでも使用可能となる。なお、契約期間及び契約料はユーザが決定するものではない。契約期間は例えば、ゲームサーバ30によりランダムに決定される。契約料は例えば、選手キャラクタの能力(各種パラメータ)に応じて計算された金額が提示される。選手キャラクタ毎に決められた年齢まで到達すると、契約の更新はなされず、引退しか選択肢が出てこない。 In this operation example, different contract periods are set for each player character, and the user determines whether to renew or retire the contract for the player character whose contract period has expired. When retired, the player character is sold and converted to, for example, in-game currency. On the other hand, when the contract is renewed, the player character can be used in the next season by paying the in-game currency. The contract period and contract fee are not determined by the user. The contract period is randomly determined by, for example, the game server 30. For example, the contract fee is presented as an amount calculated according to the ability (various parameters) of the player character. When the age reached for each player character is reached, the contract is not renewed and the only option is to retire.

また、上述したように、キャラクタ管理部312は、第1進行ステップでは、選手キャラクタの複数のパラメータの少なくとも一部を、選手キャラクタの年齢の変化に伴って変更する。このとき、キャラクタ管理部312は、複数のパラメータの少なくとも一部を、上昇又は減少させる。すなわち、選手キャラクタの複数のパラメータは、常に上昇するわけではなく、場合により減少する。 Further, as described above, in the first progress step, the character management unit 312 changes at least a part of the plurality of parameters of the player character as the age of the player character changes. At this time, the character management unit 312 raises or lowers at least a part of the plurality of parameters. That is, the plurality of parameters of the player character do not always increase, but decrease in some cases.

図25〜図27は、選手キャラクタの成長曲線を例示した図である。図25〜図27において、横軸は年齢(x)を示し、縦軸は能力総合値(y)を示す。 25 to 27 are diagrams illustrating the growth curve of the player character. In FIGS. 25 to 27, the horizontal axis represents the age (x) and the vertical axis represents the total ability value (y).

図25及び図26の例では、選手キャラクタの能力総合値は、或る年齢に到達するまでは年齢の増加に伴って増加し、その後、年齢の増加に伴って減少していく。一方、図11の例では、選手キャラクタの能力総合値は、その選手キャラクタが引退するまで、年齢の増加に伴って増加していき、減少することがない。 In the examples of FIGS. 25 and 26, the total ability value of the athlete character increases with increasing age until reaching a certain age, and then decreases with increasing age. On the other hand, in the example of FIG. 11, the total ability value of the player character increases with increasing age and does not decrease until the player character retires.

選手キャラクタの成長曲線は、図25〜図27に例示したものに限られず、種々のものが用いられる。選手キャラクタの成長曲線は例えば、選手キャラクタの成長タイプによって規定される。なお、図25〜図27には、発明の理解を容易にするため、能力総合値の変動が少ないグラフを例示しているが、実際のグラフは能力総合値の変動が大きいものであってもよい。 The growth curve of the player character is not limited to the one illustrated in FIGS. 25 to 27, and various ones are used. The growth curve of a player character is defined, for example, by the growth type of the player character. It should be noted that FIGS. 25 to 27 exemplify a graph in which the fluctuation of the total capacity value is small in order to facilitate the understanding of the invention, but the actual graph may have a large fluctuation in the total capacity value. good.

図24の説明に戻る。ステップS106において、キャラクタ管理部113は、1又は複数の選手キャラクタに関連付けられた複数のパラメータのうちの1又は複数の第1パラメータが予め定められた条件(以下「殿堂入り条件」という)を満たした場合に、その選手キャラクタを複製可能(殿堂入り可能)にする複製制御ステップを実行する。殿堂入りが可能になった選手キャラクタは、それ以降の任意のタイミングで、何度でも殿堂入りすることが可能である。 Returning to the description of FIG. 24. In step S106, the character management unit 113 satisfies a predetermined condition (hereinafter referred to as “hall of fame condition”) that one or a plurality of first parameters among the plurality of parameters associated with the one or a plurality of player characters are satisfied. If so, perform a replication control step that makes the player character replicatable (inducted into the Hall of Fame). A player character who can be inducted into the Hall of Fame can be inducted into the Hall of Fame as many times as he / she wants at any time thereafter.

殿堂入り条件は、殿堂入り可能となる第1パラメータの条件である。殿堂入り条件は例えば、第1パラメータが閾値以上(例えば、名声が2000以上)となる、といった条件である。殿堂入り条件は、選手キャラクタのポジション毎、選手の属性(例えば、レアリティ、ランク)毎に異なっていてもよい。属性とは、グループ分け可能な対象について、当該対象がいずれのグループに属するかを示す情報である。属性は例えば、選手キャラクタが所属するチーム、選手キャラクタのポジション、又は、選手キャラクタのレアリティである。本動作例において、選手キャラクタの基本パラメータは、選手キャラクタの属性を含む。 The Hall of Fame condition is the condition of the first parameter that enables the Hall of Fame. The Hall of Fame condition is, for example, a condition that the first parameter is equal to or higher than the threshold value (for example, fame is 2000 or higher). The conditions for entering the Hall of Fame may differ for each position of the player character and for each player's attributes (for example, rarity, rank). The attribute is information indicating which group the target belongs to for the target that can be grouped. The attribute is, for example, the team to which the player character belongs, the position of the player character, or the rarity of the player character. In this operation example, the basic parameters of the player character include the attributes of the player character.

図25〜図27の例では、殿堂入り条件は、選手キャラクタの能力総合値が閾値y0以上となる、という条件である場合について説明する。図25の例では、選手キャラクタの年齢がx11に達したときに、その選手キャラクタの能力総合値がy0に達し、その選手キャラクタは殿堂入り可能となる。一旦殿堂入り可能となった選手キャラクタは、その後、殿堂入り可能な状態が継続され、複数回に亘って殿堂入り可能である。すなわち、一度殿堂入り可能となった選手キャラクタは、その後、総合能力値が閾値y0未満に下がった場合であっても、殿堂入り可能である。一方、図26の例では、その選手キャラクタは殿堂入り条件を満たすことなく引退となる。このように、全ての選手キャラクタが殿堂入りの条件を満たすのではなく、殿堂入り条件を満たさない選手キャラクタも存在する。図27の例では、選手キャラクタの年齢がx12に達したときに、その選手キャラクタは殿堂入り可能となる。 In the example of FIGS. 25 to 27, the case where the hall of fame entry condition is a condition that the total ability value of the player character is equal to or higher than the threshold value y0 will be described. In the example of FIG. 25, when the age of the player character reaches x11, the total ability value of the player character reaches y0, and the player character can be inducted into the Hall of Fame. Once the player character has been inducted into the Hall of Fame, the player character will continue to be inducted into the Hall of Fame and can be inducted into the Hall of Fame multiple times. That is, a player character who has been able to enter the Hall of Fame once can be inducted into the Hall of Fame even when the total ability value drops below the threshold value y0. On the other hand, in the example of FIG. 26, the player character is retired without satisfying the Hall of Fame condition. In this way, not all player characters meet the conditions for being inducted into the Hall of Fame, and some player characters do not meet the conditions for being inducted into the Hall of Fame. In the example of FIG. 27, when the age of the player character reaches x12, the player character can be inducted into the Hall of Fame.

ユーザは、殿堂入りが可能になったタイミングで選手キャラクタを殿堂入りさせる必要はなく、例えば第1リーグで更に選手キャラクタを成長させ、ユーザが気に入った状態になったタイミングで、選手キャラクタを殿堂入りさせることができる。 The user does not have to induct the player character into the Hall of Fame when it becomes possible to enter the Hall of Fame. Can be made to.

第1リーグのユーザは、殿堂入りが可能である選手キャラクタを殿堂入りさせる操作を行うことにより、その選手キャラクタを殿堂入りさせる。ユーザにより選手キャラクタを殿堂入りさせる操作が行われると、キャラクタ管理部312は、ユーザにより指定された選手キャラクタを殿堂入りさせ、その選手キャラクタの複製である複製キャラクタを生成する。すなわち、選手キャラクタを初めて殿堂入りさせる場合、第2リーグで使用可能な複製キャラクタが生成される。 The user of the first league causes the player character to be inducted into the Hall of Fame by performing an operation of inducting the player character who can be inducted into the Hall of Fame. When the user performs an operation to induct the player character into the Hall of Fame, the character management unit 312 causes the player character designated by the user to be inducted into the Hall of Fame and generates a duplicate character that is a duplicate of the player character. That is, when a player character is inducted into the Hall of Fame for the first time, a duplicate character that can be used in the second league is generated.

一方、すでに殿堂入りしている選手キャラクタを再度殿堂入りさせた場合、複製キャラクタの各パラメータは、最後に殿堂入りしたタイミングにおける選手キャラクタの各パラメータで更新される。すなわち、本動作例において、キャラクタ管理部312は、選手キャラクタの複製指示を受け付けた場合において、当該複製指示に対応するキャラクタが既に複製されている場合、当該複製指示を受け付けたタイミングにおける当該選手キャラクタのパラメータで、当該選手キャラクタの複製のパラメータを更新する複製ステップを実行する。 On the other hand, when a player character who has already been inducted into the Hall of Fame is re-entered into the Hall of Fame, each parameter of the duplicate character is updated with each parameter of the player character at the timing of the last inducting into the Hall of Fame. That is, in this operation example, when the character management unit 312 receives the duplication instruction of the player character and the character corresponding to the duplication instruction has already been duplicated, the character management unit 312 receives the duplication instruction at the timing of receiving the duplication instruction. Performs a duplication step that updates the duplication parameters of the player character with the parameters of.

また、ステップS106において、ミッション管理部114は、選手キャラクタに関連付けられた1又は複数の第1パラメータが殿堂入り条件を満たした場合に、選手キャラクタに関連付けられた1又は複数の第2パラメータに応じた報酬をユーザに付与する。 Further, in step S106, the mission management unit 114 responds to the one or more second parameters associated with the player character when the one or more first parameters associated with the player character satisfy the hall of fame condition. The reward is given to the user.

この動作例では、ミッション管理部114は、複数の選手キャラクタのうち、1又は複数の第1パラメータが殿堂入り条件を満たした選手キャラクタに応じたポイントをユーザに付与し、ユーザに付与したポイントの累積値に応じた報酬を付与する。 In this operation example, the mission management unit 114 gives the user points according to the player character in which one or a plurality of first parameters satisfy the hall of fame condition among the plurality of player characters, and the points given to the user. Give rewards according to the cumulative value.

ポイントは例えば、ユーザが入手した(例えば、購入した)サポーターズパスに付与される。この動作例で、サポーターズパスは、付与されるポイントの累積値に応じた報酬をユーザが得られる、ゲームにおいてユーザが入手するアイテムである。サポーターズパスは、複数の種類のものが設けられていてもよい。例えば、サッカークラブ毎のサポーターズパスが設けられてもよい。また、サポーターズパスは例えば、有効期間が設定されてもよい。有効期間が設定されているサポーターズパスの場合、期間内に付与されたポイントの累積値に応じた報酬がユーザに付与される。報酬は、複数のアイテムの中からユーザが選択するものであってもよい。 Points are awarded, for example, to a supporter's pass obtained (eg, purchased) by the user. In this operation example, the supporter's pass is an item obtained by the user in the game in which the user can obtain a reward according to the cumulative value of the points to be given. A plurality of types of supporter's passes may be provided. For example, a supporters pass may be provided for each soccer club. In addition, the supporter's pass may have a valid period set, for example. In the case of a supporter's pass with a valid period, the user will be rewarded according to the cumulative value of points granted within the period. The reward may be selected by the user from a plurality of items.

また、ゲームシステム1は、選手キャラクタに関連付けられた1又は複数の第1パラメータが殿堂入り条件を満たした場合に、ポイント以外の報酬、例えば、消費価値やアイテム等をユーザに付与してもよい。 Further, the game system 1 may give a reward other than points, for example, a consumption value or an item, to the user when one or a plurality of first parameters associated with the player character satisfy the conditions for being inducted into the Hall of Fame. ..

ユーザは、選手キャラクタを成長させたり、また、所定の試合に参加したりする、といった所定の条件を満たすことにより、自身が入手したサポーターズパスのポイントを貯めることができる。例えば、ミッション管理部313は、選手キャラクタが殿堂入り条件を満たした場合に、その選手キャラクタの第2パラメータに応じたポイントをサポーターズパスに付与する。すなわち、殿堂入り条件を満たした場合に付与されるポイントは、選手キャラクタの第2パラメータ(例えば、レアリティ)に応じて異なる。例えば、ミッション管理部313は、選手キャラクタのレアリティが「1」である場合、1ポイントを付与し、選手キャラクタのレアリティが「2」である場合、2ポイントを付与し、選手キャラクタのレアリティが「3」である場合、3ポイントを付与する。 The user can accumulate the points of the supporter's pass obtained by himself / herself by satisfying a predetermined condition such as growing a player character or participating in a predetermined game. For example, when the player character meets the Hall of Fame condition, the mission management unit 313 gives points according to the second parameter of the player character to the supporters pass. That is, the points given when the conditions for entering the Hall of Fame are satisfied differ depending on the second parameter (for example, rarity) of the player character. For example, the mission management unit 313 gives 1 point when the player character's rarity is "1", gives 2 points when the player character's rarity is "2", and gives the player character's rarity "2". If it is "3", 3 points will be given.

また、殿堂入り条件を満たした選手キャラクタが複数いる場合、サポーターズパスにはそれら複数の選手キャラクタのそれぞれのポイントが付与される。すなわち、殿堂入りさせた選手キャラクタの数が多くなるほど、ポイントの累積値が高くなる。 In addition, if there are multiple player characters that meet the Hall of Fame entry conditions, points will be given to each of those multiple player characters in the Supporters Pass. That is, the larger the number of player characters inducted into the Hall of Fame, the higher the cumulative value of points.

ユーザが複数のサポーターズパスを所有している場合、上記条件が満たされると、それら複数のサポーターズパスにそれぞれポイントが付与される。例えば、ユーザが1つの無償パスと1つの有償パスとを所有している場合、レアリティが「3」である選手キャラクタが殿堂入り条件を満たすと、その無償パスと有償パスとのそれぞれに3ポイントが付与される。 If the user owns a plurality of supporters'passes, points will be awarded to each of the plurality of supporters' passes if the above conditions are met. For example, if the user owns one free pass and one paid pass, and the player character with a rarity of "3" meets the Hall of Fame condition, 3 points for each of the free pass and the paid pass. Is given.

サポーターズパスは、図29に例示したミッションM1、M2、M3、・・・の例である。上述のように、サポーターズパスに付与されたポイントの累積値(以下「累積ポイント」とする)に応じた報酬がユーザに付与される。図29の例では、無償パスであるミッションM1の累積ポイントが100ポイント以上であるユーザは、アイコンを獲得できる。また、有償パスであるミッションM2の累積ポイントが100ポイント以上であるユーザは、チームEのアイコンを獲得できる。ミッションM1の累積ポイントが200以上であるユーザは、アイコン及び報酬Bを獲得できる。ミッションM2の累積ポイントが200以上であるユーザは、チームEのアイコン及び報酬E2を獲得できる。 The supporters pass is an example of missions M1, M2, M3, ... Illustrated in FIG. 29. As described above, the reward is given to the user according to the cumulative value of the points given to the supporters pass (hereinafter referred to as "cumulative points"). In the example of FIG. 29, a user whose cumulative points of mission M1 which is a free pass is 100 points or more can acquire an icon. In addition, a user whose accumulated points of mission M2, which is a paid pass, is 100 points or more can acquire the team E icon. A user whose accumulated points of mission M1 is 200 or more can acquire an icon and reward B. A user who has accumulated points of mission M2 of 200 or more can acquire the icon of team E and the reward E2.

このように、本動作例では、ミッション管理部313は、選手キャラクタの第2パラメータ(例えば、レアリティ)に応じてサポーターズパスにポイントを付与し、更に、ポイントの累積値に応じた報酬をユーザに付与する。すなわち、この動作例では、ミッション管理部114は、選手キャラクタの第2パラメータに応じた報酬をユーザに付与する。 As described above, in this operation example, the mission management unit 313 gives points to the supporter's pass according to the second parameter (for example, rarity) of the player character, and further, the user receives a reward according to the accumulated value of the points. Give to. That is, in this operation example, the mission management unit 114 gives the user a reward according to the second parameter of the player character.

なお、本動作例では、ミッション管理部313は、サポーターズパスに付与されたポイントの累積値に応じた報酬を付与したが、報酬はポイントの累積値(累積ポイント)に応じたものに限られない。報酬は、例えばサポーターズパスの累積ポイントそのものであってもよい。また、例えば、ミッション管理部313は、サポーターズパスに付与されたポイントに応じた報酬をユーザに付与してもよい。この場合、例えば、ミッション管理部313は、サポーターズパスにポイントが付与される毎に、付与されたポイントに対応する報酬をユーザに付与してもよい。また、他の例として、例えば、ミッション管理部313は、選手キャラクタが殿堂入り条件を満たした場合に、その選手キャラクタのレアリティ毎に予め設定された報酬を付与してもよい。 In this operation example, the mission management unit 313 gives a reward according to the accumulated value of the points given to the supporters pass, but the reward is limited to the one corresponding to the accumulated value (cumulative points) of the points. No. The reward may be, for example, the cumulative points of the supporters pass itself. Further, for example, the mission management unit 313 may give the user a reward according to the points given to the supporters pass. In this case, for example, the mission management unit 313 may give the user a reward corresponding to the given points each time points are given to the supporters pass. As another example, for example, the mission management unit 313 may give a preset reward for each rarity of the player character when the player character satisfies the hall of fame condition.

図24の説明に戻る。ステップS108において、ゲーム進行部111は、複製された選手キャラクタを用いて行われる第2リーグを進行させる第2進行ステップを実行する。第2リーグは、上述したように、複製キャラクタを用いてプレイされる。すなわち、ユーザが気に入った選手キャラクタを殿堂入りさせることにより、いわゆるドリームチームを作成して第2リーグをプレイすることができる。 Returning to the description of FIG. 24. In step S108, the game progress unit 111 executes the second progress step of advancing the second league performed by using the duplicated player character. The second league is played with duplicate characters, as described above. That is, by inducting a player character that the user likes into the Hall of Fame, a so-called dream team can be created and the second league can be played.

第2進行ステップでは、上述したように、キャラクタ管理部312は、1又は複数の第1パラメータ(例えば選手キャラクタの名声値、経験値、年齢、所属チーム、及びポジション)を変化させない。なお、選手キャラクタの第2パラメータ(例えば、レアリティ)は、第1リーグと同様に、第2リーグの進行によっても変化しない。一方、選手キャラクタの状態パラメータは、第1リーグの進行に伴って変動するとともに、第2リーグの進行に伴っても変動する。 In the second progress step, as described above, the character management unit 312 does not change one or more first parameters (eg, player character's fame value, experience value, age, team affiliation, and position). The second parameter (for example, rarity) of the player character does not change with the progress of the second league as in the first league. On the other hand, the state parameter of the player character fluctuates with the progress of the first league and also fluctuates with the progress of the second league.

また、上述したように、第2リーグでは複製キャラクタは年齢が増加することがなく、第2リーグで用いられる複製キャラクタは引退することがない。すなわち、キャラクタ管理部312は、第2リーグで用いられる複製キャラクタを、ゲーム内時間の経過によっても使用不可にしない。なお、上述したように、複製キャラクタは、ユーザが不要であると判断した場合、ユーザの操作により除外することができる。この場合、ゲームシステム1は、ユーザの操作に応じて複製キャラクタを除外する。 Further, as described above, in the second league, the duplicated characters do not increase in age, and the duplicated characters used in the second league do not retire. That is, the character management unit 312 does not disable the duplicate character used in the second league even with the passage of in-game time. As described above, the duplicated character can be excluded by the user's operation when it is determined that the user is unnecessary. In this case, the game system 1 excludes the duplicate character according to the operation of the user.

上記の仕組みによれば、選手キャラクタに関連付けられた第1パラメータが殿堂入り条件を満たした場合に、第2パラメータに応じた報酬がユーザに付与される。ユーザへの報酬の付与は、契約キャラクタ群L2に含まれる選手キャラクタを用いて第1リーグで試合を進行させる動機付けになり得る。また、本実施形態では、第2パラメータに応じた報酬が付与されるため、付与される報酬が画一的にならず、報酬の付与に係るゲームの興趣性を向上させることができる。これにより、ユーザに複製前の選手キャラクタを用いた第1ゲームの実行を促進することができる。 According to the above mechanism, when the first parameter associated with the player character satisfies the hall of fame condition, the reward corresponding to the second parameter is given to the user. Granting a reward to a user can be a motivation to advance a match in the first league using the player characters included in the contract character group L2. Further, in the present embodiment, since the reward according to the second parameter is given, the reward given is not uniform, and the interest of the game related to the giving of the reward can be improved. As a result, it is possible to encourage the user to execute the first game using the player character before duplication.

<ゲームの仕組み2>
続いて、ユーザに興趣性を与えるための本ゲームの他の仕組みについて説明する。
<Game mechanics 2>
Next, another mechanism of this game for giving the user an interest will be described.

ゲームシステム1は、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行部と、前記ゲームの進行によって特定の事象が生じた場合、複数のミッションであって、属性が関連付けられた属性有りミッションを少なくとも1つ含む当該複数のミッションのうち、前記ユーザに関連付けられた1以上のミッションに対してポイントを付与するとともに、当該1以上のミッションのうち当該特定の事象と同じ属性が関連付けられているミッションに対し、追加ポイントを付与する付与部と、を含む。本実施形態において、進行部は、ゲーム進行部111によって実現される。付与部は、ミッション管理部313によって実現される。 The game system 1 includes a progress unit that advances the game by a user's operation, and at least one mission with an attribute that is a plurality of missions and has an attribute associated with the progress when a specific event occurs due to the progress of the game. Among the plurality of missions, points are given to one or more missions associated with the user, and points are added to the missions associated with the same attribute as the specific event among the one or more missions. Includes a granting unit that grants points. In the present embodiment, the progress unit is realized by the game progress unit 111. The granting unit is realized by the mission management unit 313.

(ミッション)
一実施形態において、ミッション管理パートにおいて説明したように、複数のミッションが存在する。図29の例では、ミッションM1、M2、M3、・・・が存在しており、ミッションM1及びM2がユーザに関連付けられている。各ミッションには、1又は複数の条件が関連付けられている。何れかの条件が満たされている場合に、当該条件に関連付けられた報酬がユーザに付与される。換言すると、各ミッションは、当該ミッションに関連付けられた1又は複数の条件のうちいずれかの条件を満たしている場合に、当該ミッションに関連付けられたユーザに対して報酬を付与するサービスである。
(Mission)
In one embodiment, there are multiple missions, as described in the mission management part. In the example of FIG. 29, missions M1, M2, M3, ... Are present and missions M1 and M2 are associated with the user. Each mission has one or more conditions associated with it. If any of the conditions is met, the reward associated with that condition is given to the user. In other words, each mission is a service that rewards a user associated with the mission when any one or a plurality of conditions associated with the mission are satisfied.

図29の例では、ミッションに関連付けられた1又は複数の条件とは、当該ミッションに対して付与されるポイントの累積値が、段階的に定められた規定ポイントの何れかに到達するとの条件である。例えば、ミッションM1については、規定ポイントとして100、200、300、400ptの4段階が定められている。規定ポイントは、ミッション毎に段階的に定められている。図29の例では、ミッションM1、M2、M3に同一の4段階の規定ポイントが定められているが、各ミッションに定められる規定ポイントの段階数及び各段階の値は、他の少なくとも1つのミッションと異なっていてもよい。 In the example of FIG. 29, one or more conditions associated with a mission are conditions that the cumulative value of points awarded for the mission reaches one of the predetermined points determined in stages. be. For example, for mission M1, four stages of 100, 200, 300, and 400 pt are set as specified points. The specified points are set in stages for each mission. In the example of FIG. 29, the same four stages of specified points are set for missions M1, M2, and M3, but the number of stages of the specified points and the value of each stage set for each mission are at least one other mission. May be different from.

(ミッションの属性)
複数のミッションには、属性が関連付けられた属性有りミッションが少なくとも1つ含まれる。一実施形態において、複数のミッションには、互いに異なる属性が関連付けられた複数の属性有りミッションが含まれている。図29の例では、ミッションM1には、属性が関連付けられていない。ミッションM2、M3には、属性が関連付けられている。
(Mission attributes)
The plurality of missions includes at least one mission with an attribute to which the attribute is associated. In one embodiment, the plurality of missions includes a plurality of attributed missions in which different attributes are associated with each other. In the example of FIG. 29, no attribute is associated with the mission M1. Attributes are associated with missions M2 and M3.

図29の例では、ミッションに関連付けられる属性は、ゲームにおいて利用可能な何れかの選手キャラクタの出身クラブであるチームである。ただし、ミッションに関連付けられる属性はこれに限らず、サッカーゲームにおいて利用される他のオブジェクトが有する属性であってもよい。ここで、属性とは、グループ分け可能な対象について、当該対象がいずれのグループに属するかを示す情報である。例えば、これに限定するものではないが、スポーツゲームにおける種々のオブジェクト、例えば、選手キャラクタ、エンブレム、応援歌等を対象とする場合、当該対象は、属性として所属チームを有し得る。また、選手キャラクタを対象とする場合、さらに、属性として、ポジジョン、レアリティ等を有し得る。また、ミッションに関連付けられる属性は、何れかのオブジェクトが有し得る属性のうちの何れかの属性とすることができる。例えば、これに限定するものではないが、本実施形態におけるミッションは、属性として、選手キャラクタの所属チーム、ポジション、レアリティ等に関連付けられ得る。 In the example of FIG. 29, the attribute associated with the mission is the team from which any player character is available in the game. However, the attributes associated with the mission are not limited to this, and may be attributes possessed by other objects used in the soccer game. Here, the attribute is information indicating which group the target belongs to with respect to the target that can be grouped. For example, but not limited to this, when various objects in a sports game such as a player character, an emblem, a cheering song, etc. are targeted, the target may have a team to which it belongs as an attribute. Further, when targeting a player character, it may have a position, a rarity, or the like as an attribute. Further, the attribute associated with the mission can be any of the attributes that any object can have. For example, although not limited to this, the mission in the present embodiment may be associated with the team, position, rarity, etc. to which the player character belongs as an attribute.

(特定の事象)
ゲームの進行上生じる事象のうち、ポイントを付与するトリガーとなる事象である。事象の種類は限定されず、例えば、キャラクタのパラメータが所定の条件を満たしたこと、所定のイベントが発生又は終了したこと等を含む。特定の事象の一例として、(1)第1リーグに含まれる試合をプレイすること、(2)選手キャラクタが殿堂入り可能となること、等がある。
(Specific event)
Among the events that occur in the progress of the game, it is an event that triggers the awarding of points. The type of event is not limited, and includes, for example, that the parameters of the character satisfy a predetermined condition, that a predetermined event has occurred or ended, and the like. Examples of specific events include (1) playing a match included in the first league, (2) allowing a player character to be inducted into the Hall of Fame, and the like.

(1)の場合、所定期間において付与されるポイントに上限が設定される。例えば、付与されるポイントの上限は、1日につき1試合分までであってもよい。例えば、第1リーグのシーズン中に第1リーグの試合が1つも終了しなかった日については、ポイントが付与されない。また、第1リーグのシーズン中に第1リーグの試合が1つ以上終了した日については、1試合分のポイントが付与される。 In the case of (1), an upper limit is set for the points given in a predetermined period. For example, the maximum number of points awarded may be one game per day. For example, points will not be awarded on days when no first league match is completed during the first league season. In addition, points for one match will be awarded on the day when one or more matches of the first league are completed during the season of the first league.

(2)の場合、付与されるポイントの量は、殿堂入り可能となった選手キャラクタc1が有する第2パラメータP2(第2パラメータ)に応じて定まる。 In the case of (2), the amount of points to be given is determined according to the second parameter P2 (second parameter) possessed by the player character c1 who can be inducted into the Hall of Fame.

図28は、ゲームシステム1がサポーターズパスに対しポイントを付与する処理(付与ステップ)の流れを例示するフローチャートである。図28では、上記(2)の場合について説明する。 FIG. 28 is a flowchart illustrating the flow of a process (giving step) in which the game system 1 gives points to the supporter's pass. FIG. 28 describes the case of (2) above.

ステップS120において、ミッション管理部313は、選手キャラクタの第1パラメータが閾値を越えたか否かを判定する。超えていると判定した場合(ステップS120のYES)、ステップS122において、ミッション管理部313は、当該選手キャラクタが殿堂入り可能であると判定し、各サポーターズパスに対し、当該選手キャラクタの第2パラメータに応じたポイントを付与する。図30は、サポーターズパスに対し付与するポイントを例示した図である。図30の例では、第2パラメータは、選手キャラクタに関連付けられたレアリティであり、ミッション管理部313は、各サポーターズパスに対し、選手キャラクタに関連付けられたレアリティに応じたポイントを付与する。 In step S120, the mission management unit 313 determines whether or not the first parameter of the player character exceeds the threshold value. If it is determined that the number is exceeded (YES in step S120), in step S122, the mission management unit 313 determines that the player character can be inducted into the Hall of Fame, and for each supporter's pass, the second player character is the second. Give points according to the parameters. FIG. 30 is a diagram illustrating points to be given to the supporter's pass. In the example of FIG. 30, the second parameter is the rarity associated with the player character, and the mission management unit 313 assigns points to each supporter's pass according to the rarity associated with the player character.

さらに、ステップS124において、ミッション管理部313は、当該選手キャラクタに関連付けられた属性と同一の属性が関連付けられたサポーターズパスに対し、追加ポイントを付与する。例えば、図19の例では、出身クラブがチームEである選手キャラクタの第1パラメータが閾値を越えた場合、ミッションM2に対して追加ポイントが付与される。ミッション管理部313は、図30に示すように、追加ポイントとして、選手キャラクタに関連付けられたレアリティに応じたポイントを付与してもよい。 Further, in step S124, the mission management unit 313 gives additional points to the supporter's pass associated with the same attribute as the attribute associated with the player character. For example, in the example of FIG. 19, when the first parameter of the player character whose home club is team E exceeds the threshold value, additional points are given to the mission M2. As shown in FIG. 30, the mission management unit 313 may give points according to the rarity associated with the player character as additional points.

なお、ミッション管理部313は、ステップS122及びステップS124において、ユーザに関連付けられているサポーターズパスのみにポイントを付与してもよいが、ユーザに関連付けられていないサポーターズパスに対しても同様にポイントを付与してもよい。この場合、ユーザに関連付けられていないミッションにもポイントが付与されるため、ユーザはポイントが多く付与されたミッションを消費価値と引き換えるかを選択する興趣性をユーザに提供することができる。 In step S122 and step S124, the mission management unit 313 may give points only to the supporter's pass associated with the user, but similarly to the supporter's pass not associated with the user. You may give points. In this case, since points are also given to missions that are not associated with the user, the user can provide the user with an interest in choosing whether to exchange the mission with many points for the consumption value.

(有償ミッション及び無償ミッション)
複数のミッションには、有償ミッションと、無償ミッションとが含まれる。図29の例では、属性が関連付けられていないミッションM1は無償ミッションであり、属性が関連付けられたミッションM2、M3は有償ミッションである。ただし、ユーザに付与されるミッションには、属性が関連付けられた無償ミッションが含まれていてもよいし、属性が関連付けられていない有償ミッションが含まれていてもよい。
(Paid missions and free missions)
Multiple missions include paid missions and free missions. In the example of FIG. 29, the mission M1 to which the attribute is not associated is a free mission, and the missions M2 and M3 to which the attribute are associated are paid missions. However, the missions given to the user may include free missions with associated attributes or paid missions with no associated attributes.

有償ミッションは、ユーザに関連付けられた消費価値の消費と引き換えに、条件に応じた報酬が獲得可能となるミッションである。以降、ユーザが、消費価値と引き換えにサービス又はオブジェクトを得ることを、購入する、とも記載する。つまり、有償ミッションは、ユーザの購入により報酬が獲得可能となるサービスである。図29の例では、有償ミッションM2は、消費価値の一例であるゲームコイン100枚(100pt)により購入可能である。有償ミッションM3は、ゲームコイン200枚(200pt)により購入可能である。 A paid mission is a mission in which a reward according to a condition can be obtained in exchange for the consumption of the consumption value associated with the user. Hereinafter, it is also described that the user purchases the service or object in exchange for the consumption value. In other words, the paid mission is a service in which rewards can be obtained by the purchase of the user. In the example of FIG. 29, the paid mission M2 can be purchased with 100 game coins (100 pt), which is an example of the consumption value. The paid mission M3 can be purchased with 200 game coins (200 pt).

ここで、有償ミッションに対するポイントは、購入前であっても付与され、蓄積される。ただし、有償ミッションに関連付けられた条件のうち、購入前に満たされた各条件に対応する報酬は、購入後にユーザに付与される。 Here, points for paid missions are given and accumulated even before purchase. However, among the conditions associated with the paid mission, the reward corresponding to each condition satisfied before the purchase is given to the user after the purchase.

無償ミッションは、ユーザの購入によらずに、条件に応じた報酬が獲得可能なミッションである。例えば、無償ミッションは、当該無償ミッションの提供開始後、ユーザの操作を必要とせずに、かつ、消費価値を消費することなく、報酬が獲得可能であってもよい。すなわち、無償ミッションは、予めユーザに関連付けられており、有償ミッションは、ユーザに関連付けられた消費価値と引き換えに、ユーザに関連付けられるものということができる。 A free mission is a mission in which rewards can be obtained according to conditions regardless of the purchase of the user. For example, in the free mission, after the start of the provision of the free mission, the reward may be obtained without the user's operation and without consuming the consumption value. That is, it can be said that the free mission is associated with the user in advance, and the paid mission is associated with the user in exchange for the consumption value associated with the user.

(サポーターズパス、有償パス、無償パス)
サポーターズパスは、ミッションの一例である。サポーターズパスのうち有償のものを有償パス(有償ミッションの一例)とも記載し、無償のものを無償パス(無償ミッションの一例)とも記載する。本実施形態では、有償パスには、属性として特定のチームが関連づけられる。特定のチームとは、ゲームにおいて提供される複数の選手キャラクタがそれぞれ所属する所属チームのうち何れかである。以降、「属性としてチームXが関連付けられたサポーターズパス」を、単に、「チームXのサポーターズパス(有償パス)」とも記載する。また、「サポーターズパスに関連付けられたチーム」を、単に「サポーターズパス(有償パス)のチーム」とも記載する。例えば、図29に示したミッションM2は、「チームEの有償パス」である。また、ミッションM3は、「チームFの有償パス」である。購入済みの有償パスに関連付けられた条件が満たされると、ユーザには、当該有償パスのチームに関連する報酬が付与される。したがって、ユーザは、有償パスを購入することにより、当該有償パスのチームに関連する報酬を得られる可能性が高くなる。したがって、何れかのチームを応援するユーザにとって、当該チームの有償パスを購入する動機付けが向上する。
(Supporters pass, paid pass, free pass)
The Supporters Pass is an example of a mission. Of the supporters' passes, the paid ones are also described as paid passes (an example of paid missions), and the free ones are also described as free passes (an example of free missions). In this embodiment, the paid pass is associated with a specific team as an attribute. The specific team is one of the teams to which the plurality of player characters provided in the game belong. Hereinafter, the "supporters pass associated with Team X as an attribute" will also be simply referred to as "team X supporters pass (paid pass)". In addition, the "team associated with the supporters pass" is also simply described as the "team of the supporters pass (paid pass)". For example, mission M2 shown in FIG. 29 is a “paid pass for team E”. In addition, mission M3 is a "paid pass for team F". When the conditions associated with the purchased paid pass are met, the user is rewarded with the reward associated with the team for the paid pass. Therefore, the user is more likely to get the reward associated with the team of the paid pass by purchasing the paid pass. Therefore, the motivation for the user who supports any team to purchase the paid pass of the team is improved.

(サポーターズパスの有効期限)
ここで、サポーターズパスには、有効期限が設定される。有効期限とは、当該サポーターズパスに関連付けられた報酬が付与され得る期間である。例えば、有効期限が到来していないサポーターズパスに対して付与されたポイントが規定ポイントを超えると報酬が付与されるが、有効期限が到来したサポーターズパスについては、蓄積ポイントに関わらず何れの報酬も付与されない。有効期限は、ゲーム内時間、現実時間の一方又は両方によって規定されてもよい。例えば、サポーターズパスの有効期限がゲーム内時間により規定する一例として、当該サポーターズパスの提供開始時に進行していた第1リーグのシーズン終了時を有効期限とする例がある。また、例えば、サポーターズパスの有効期限を現実時間により規定する一例として、当該サポーターズパスの提供開始時から所定日数を有効期限とする例がある。
(Expiration date of Supporters Pass)
Here, the expiration date is set for the supporters pass. The expiration date is the period during which the reward associated with the supporter's pass can be granted. For example, if the points given to a supporter's pass that has not expired exceeds the specified points, a reward will be given, but for a supporter's pass that has expired, any of the accumulated points No reward is given. The expiration date may be defined by one or both in-game time and real time. For example, as an example in which the expiration date of the supporters pass is determined by the in-game time, there is an example in which the expiration date is at the end of the season of the first league, which was in progress at the start of the provision of the supporters pass. Further, for example, as an example of defining the expiration date of the supporter's pass in real time, there is an example in which a predetermined number of days is set as the expiration date from the start of provision of the supporter's pass.

(消費価値)
消費価値とは、ゲーム内のサービス又はオブジェクトと引き換え可能な価値を表す情報である。消費価値は、ゲーム内のサービス又は媒体のみと引き換え可能な価値を表すゲーム内のパラメータ(上述したゲームコイン等)であってもよいし、特定のゲームに限定されないサービス又は媒体と引き換え可能な価値を表す情報であってもよい。また、消費価値は、ユーザ名義のクレジットカード、銀行口座、キャッシュレス決済サービスに関連付けられた金額を表す情報であってもよい。
(Consumption value)
Consumption value is information that represents a value that can be redeemed for an in-game service or object. The consumption value may be an in-game parameter (such as the game coins described above) that represents a value that can be redeemed only for an in-game service or medium, or a value that can be redeemed for a service or medium that is not limited to a specific game. It may be information representing. Further, the consumption value may be information representing an amount of money associated with a credit card in the name of a user, a bank account, or a cashless payment service.

なお、消費価値がゲーム内のパラメータである場合、そのような消費価値は、有償のものと、無償のものとを含む。有償の消費価値は、ユーザによる金銭的価値の支払いと引き換えにユーザに付与される。無償の消費価値は、ユーザによる金銭的価値の支払いを必要とせずに、ユーザに付与される。無償の消費価値は、例えば、ログインボーナス、キャンペーン等によりユーザに付与されてもよい。 When the consumption value is an in-game parameter, such consumption value includes paid ones and free ones. The paid consumption value is given to the user in exchange for the payment of the monetary value by the user. Free consumption value is given to the user without requiring the user to pay the monetary value. The free consumption value may be given to the user by, for example, a login bonus, a campaign, or the like.

(報酬)
報酬とは、ゲーム内において価値を有しているとゲームの提供者又はユーザが認識するものである。報酬は、ミッションに関連付けられた1又は複数の条件の何れかが満たされていることの代償として、ユーザに付与されるオブジェクト又はサービスである。図29の例では、報酬は、条件である規定ポイントに関連付けて定められる。例えば、無償ミッションM1に対して蓄積されたポイントが100ptに到達していると、アイコンが付与され、200ptに到達していると報酬Bが付与され、300ptに到達していると報酬Cが付与され、400ptに到達していると報酬Dが付与される。
(Reward)
The reward is what the game provider or user recognizes as having value in the game. A reward is an object or service given to a user in return for satisfying any one or more of the conditions associated with the mission. In the example of FIG. 29, the reward is determined in association with the specified point, which is a condition. For example, if the accumulated points for the free mission M1 reach 100 pt, an icon is given, if it reaches 200 pt, a reward B is given, and if it reaches 300 pt, a reward C is given. And when it reaches 400pt, reward D is given.

報酬の一例としては、選手キャラクタ、BGM、ユーザに関連付けることができるアイコン、トップメニューパートにおける背景画像、又はチームのエンブレム、その他のアイテム等がある。また、報酬の他の一例として、ゲームを有利に進行させることのできる要素、例えば、選手キャラクタのパラメータを増強させるアイテム等がある。また、報酬の他の一例として、選手キャラクタの抽選処理を実行するサービスがある。 Examples of rewards include player characters, background music, icons that can be associated with users, background images in top menu parts, team emblems, and other items. Further, as another example of the reward, there are elements that can advance the game advantageously, for example, an item that enhances the parameters of the player character. Further, as another example of the reward, there is a service that executes a lottery process for a player character.

一実施形態において、ミッション管理部313は、ユーザに関連付けられた各ミッションに付与されたポイントの累積に応じて、当該ミッションに関連付けられた属性に応じた報酬を、ユーザに付与してもよい。図29の例では、有償ミッションM2に対して蓄積されたポイントが100ptに到達していると、ミッション管理部313は、有償ミッションM2に関連付けられた属性であるチームEのアイコンを報酬としてユーザに付与してもよい。 In one embodiment, the mission management unit 313 may give the user a reward according to the attribute associated with the mission according to the accumulation of points given to each mission associated with the user. In the example of FIG. 29, when the points accumulated for the paid mission M2 have reached 100 pt, the mission management unit 313 rewards the user with the icon of team E, which is an attribute associated with the paid mission M2. It may be given.

上記の仕組みによれば、特定の属性の事象が生じたときに、より多くのポイントが付与されることは、当該属性を好むユーザの興趣性を向上させることができる。また、ユーザに関連付けられたミッションに関連付けられた属性のポイントが多く付与されるようにゲームを進行させる興趣性をユーザに提供することができる。特に互いに異なる属性が関連付けられた複数の属性有りミッションが含まれている場合、ミッションに付与されるポイントは、当該ミッションに関連付けられた属性によって異なるため、何れのミッションを消費価値と引き換えるかを選択する興趣性をユーザに提供することができる。 According to the above mechanism, when an event of a specific attribute occurs, more points are given, which can improve the interest of the user who prefers the attribute. In addition, it is possible to provide the user with an interest in advancing the game so that a large number of points of the attribute associated with the mission associated with the user are given. In particular, if there are multiple missions with attributes that have different attributes associated with each other, the points given to the mission will differ depending on the attributes associated with the mission, so which mission should be redeemed for consumption value? It is possible to provide the user with the interest of choice.

<ゲームの仕組み3>
続いて、ユーザに興趣性を与えるための本ゲームの他の仕組みについて説明する。
<Game mechanics 3>
Next, another mechanism of this game for giving the user an interest will be described.

ゲームシステム1は、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行部と、前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択部と、を含む。本実施形態において、進行部は、ゲーム進行部111によって実現される。選択部は、ミッション管理部313によって実現される。 The game system 1 sets a progressing part that advances the game by the operation of the user, a reward given to the user when the conditions associated with the mission in the game are satisfied, and an attribute associated with the mission. Includes a selection unit for selecting from a plurality of objects having. In the present embodiment, the progress unit is realized by the game progress unit 111. The selection unit is realized by the mission management unit 313.

ミッションに関連付けられる報酬の一例として、当該ミッションに関連付けられた属性と同一の属性を有するオブジェクトから選択されるオブジェクトがある。本実施形態では、サポーターズパスによって得られる可能性がある報酬の一例として、当該サポーターズパスのチームに所属する選手キャラクタの抽選処理を実行して付与するサービスが有り得る。換言すると、サポーターズパスによって得られる可能性がある報酬の1つに、抽選チケットが含まれる。 An example of a reward associated with a mission is an object selected from objects that have the same attributes as those associated with the mission. In the present embodiment, as an example of the reward that may be obtained by the supporter's pass, there may be a service that executes and grants a lottery process of a player character belonging to the team of the supporter's pass. In other words, one of the rewards that can be earned with a Supporters Pass includes a lottery ticket.

ここで、抽選チケットについて説明する。抽選チケットとは、抽選処理を実行するサービスと引き換えに消費されるアイテムであり、ゲームにおいてユーザに付与されるアイテムである。抽選処理は、ユーザが保有する抽選チケットの所定数の消費と引き換えに実行される。 Here, the lottery ticket will be described. A lottery ticket is an item that is consumed in exchange for a service that executes a lottery process, and is an item that is given to a user in a game. The lottery process is executed in exchange for the consumption of a predetermined number of lottery tickets held by the user.

例えば、図29において、チームEの有償パスである有償ミッションM2では、蓄積ポイントが300ポイントを超過している場合に、チームEの抽選チケットが付与される。チームEの抽選チケットで抽選対象となる選手キャラクタは、チームEの選手キャラクタである。また、チームFの有償パスである有償ミッションM3では、蓄積ポイントが300ポイントを超過している場合に、チームFの抽選チケットが付与される。チームFの抽選チケットで抽選対象となる選手キャラクタは、チームFの選手キャラクタである。 For example, in FIG. 29, in the paid mission M2 which is the paid pass of the team E, the lottery ticket of the team E is given when the accumulated points exceed 300 points. The player character to be drawn in the lottery ticket of Team E is the player character of Team E. Further, in the paid mission M3 which is a paid pass of the team F, a lottery ticket of the team F is given when the accumulated points exceed 300 points. The player character to be drawn in the lottery ticket of Team F is the player character of Team F.

ただし、サポーターズパスに報酬として関連付けられた抽選チケットは、抽選チケットの態様でユーザに保有される期間を有さない。換言すると、サポーターズパスに報酬として関連付けられた抽選チケットは、ユーザに付与されることが決定された後、当該抽選チケットを受け取るためのユーザの操作に応答して消費される。その結果、当該抽選チケットを受け取るためのユーザの操作に応答して、抽選結果である選手キャラクタがユーザに付与される。 However, the lottery ticket associated with the supporter's pass as a reward does not have a period held by the user in the form of a lottery ticket. In other words, the lottery ticket associated with the supporters pass as a reward is consumed in response to the user's operation to receive the lottery ticket after it is determined to be granted to the user. As a result, the player character, which is the lottery result, is given to the user in response to the user's operation for receiving the lottery ticket.

すなわち、図29を参照して説明したように、ミッション(サポーターズパス)には、段階的な条件(規定ポイント)が関連付けられており、段階的な条件(規定ポイント)の各々に個別の報酬が対応している。 That is, as explained with reference to FIG. 29, the mission (supporters pass) is associated with a stepwise condition (regulated point), and each stepped condition (regulated point) is individually rewarded. Is supported.

<処理の流れ>
(報酬を付与する処理)
図31は、ユーザ端末10がユーザに報酬を付与する処理(方法、報酬付与ステップ)の流れを例示するフローチャートである。なお、一部のステップは並行して、又は順序を替えて実行されてもよい。
<Processing flow>
(Processing to give rewards)
FIG. 31 is a flowchart illustrating the flow of a process (method, reward giving step) in which the user terminal 10 gives a reward to the user. Note that some steps may be performed in parallel or in a different order.

ステップS140において、ゲーム進行部111は、第1リーグを進行させることにより、ユーザにポイント、追加ポイントの一方又は両方を付与する。当該ステップの詳細については、図28を参照して説明した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。すなわち、ステップS104は、ゲーム進行部111によって実行される、ゲーム(ここでは、第1リーグ)を進行させる進行ステップの一例である。 In step S140, the game progress unit 111 gives the user one or both of points and additional points by advancing the first league. Since the details of the step are as described with reference to FIG. 28, the detailed description will not be repeated. That is, step S104 is an example of a progress step for advancing the game (here, the first league), which is executed by the game progress unit 111.

次に、ミッション管理部114は、ユーザに関連付けられている各サポーターズパスについて、ステップS142〜S144までの処理を実行する。 Next, the mission management unit 114 executes the processes from steps S142 to S144 for each supporter's path associated with the user.

ステップS142において、ミッション管理部114は、当該サポーターズパスがユーザに関連付けられているか否かを判断する。当該サポーターズパスがユーザに関連付けられているとは、当該サポーターズパスが無償パスであるか、又は、購入済みである場合を指す。ここで、「購入済みである」とは、ユーザに関連付けられた消費価値と引き換え済みであることの一例である。購入済みであるか否かの判断は、記憶部14に記憶されたミッション情報を参照することにより行われる。購入によりミッション情報を更新する処理については後述する。 In step S142, the mission management unit 114 determines whether or not the supporter's pass is associated with the user. The supporter's pass is associated with the user when the supporter's pass is a free pass or has already been purchased. Here, "purchased" is an example of being redeemed for the consumption value associated with the user. The determination as to whether or not the product has been purchased is performed by referring to the mission information stored in the storage unit 14. The process of updating mission information by purchase will be described later.

ステップS142でYesの場合、次のステップS144の処理が実行される。ステップS142でNoの場合、当該サポーターズパスについてステップS144、S146の処理を実行することなく、次のサポーターズパスがあれば、ステップS142からの処理が実行される。 If Yes in step S142, the process of the next step S144 is executed. If No in step S142, the process from step S142 is executed if there is the next supporter's pass without executing the processes of steps S144 and S146 for the supporter's path.

ステップS144において、ミッション管理部114は、当該サポーターズパスに対して蓄積されたポイントが、規定ポイントを超えているか否かを判断する。ここで、当該サポーターズパスについて複数段階の規定ポイントが定められている場合、ミッション管理部114は、蓄積ポイントが、各規定ポイントを超えているか否かを判断し、少なくとも1つの規定ポイントを超えていればYesと判断する。ステップS144でYesの場合、次のステップS146の処理が実行される。ステップS144でNoの場合、当該サポーターズパスについてステップS146の処理を実行することなく、次のサポーターズパスがあれば、ステップS142からの処理が実行される。 In step S144, the mission management unit 114 determines whether or not the points accumulated for the supporter's pass exceed the specified points. Here, when a plurality of stages of specified points are set for the supporter's pass, the mission management unit 114 determines whether or not the accumulated points exceed each specified point, and exceeds at least one specified point. If so, it is judged as Yes. If Yes in step S144, the process of the next step S146 is executed. If No in step S144, the process from step S142 is executed if there is the next supporter's pass without executing the process of step S146 for the supporter's path.

ステップS146において、ミッション管理部114は、蓄積ポイントが超過している各規定ポイントについて予め定められた報酬の付与を決定する。ここで、当該サポーターズパスが有償パスの場合、ミッション管理部114は、当該サポーターズパスと同一の属性(同一のチーム)を有する報酬の付与を決定する。ここで、当該サポーターズパスと同一の属性を有する報酬の一例として、図29を参照して説明したチームEの抽選チケットがある。なお、付与が決定された報酬は、当該ステップではユーザに付与されない。付与が決定された報酬は、後述するステップS154においてユーザに付与される。 In step S146, the mission management unit 114 determines to grant a predetermined reward for each specified point in which the accumulated points are exceeded. Here, if the supporter's pass is a paid pass, the mission management unit 114 decides to grant a reward having the same attributes (same team) as the supporter's pass. Here, as an example of the reward having the same attribute as the supporter's pass, there is a lottery ticket of Team E described with reference to FIG. 29. The reward decided to be granted is not granted to the user in the step. The reward for which the grant is determined is granted to the user in step S154 described later.

各サポーターズパスについてステップS142〜S146の処理が完了すると、次のステップS148以降の処理が実行される。なお、ステップS148〜S154の処理は、ステップS146において1つでも報酬の付与が決定されている場合に実行され、1つの報酬も付与が決定されていない場合には省略される。 When the processing of steps S142 to S146 is completed for each supporter's pass, the processing of the next step S148 and subsequent steps is executed. The processing of steps S148 to S154 is executed when at least one reward is determined in step S146, and is omitted when even one reward is not determined.

ステップS148において、ミッション管理部114は、報酬獲得を演出する処理を実行する。例えば、報酬獲得を演出する処理は、少なくとも何れかの報酬を示す情報として、静止画、動画、アニメーション、テキスト、音声等の一部又は全部を組み合わせた情報を出力する処理であってもよいが、これに限られない。なお、報酬獲得を演出する処理は、各サポーターズパスについてステップS142〜S146の処理が完了した後、所定のタイミングで実行される。所定のタイミングとは、例えば、上述したトップメニューパートに遷移するタイミングであってもよいが、これに限られない。 In step S148, the mission management unit 114 executes a process for producing a reward acquisition. For example, the process of producing a reward may be a process of outputting information that is a combination of a part or all of a still image, a moving image, an animation, a text, an audio, etc. as information indicating at least one of the rewards. , Not limited to this. The process of producing the reward acquisition is executed at a predetermined timing after the processes of steps S142 to S146 are completed for each supporter's pass. The predetermined timing may be, for example, the timing of transitioning to the above-mentioned top menu part, but is not limited to this.

ステップS150において、ミッション管理部114は、報酬を受け取るための受け取り画面を表示する。受け取り画面とは、付与が決定された報酬を受け取る操作を受け付ける画面である。例えば、受け取り画面は、付与が決定された報酬の一覧を含む。 In step S150, the mission management unit 114 displays a receiving screen for receiving the reward. The receiving screen is a screen that accepts an operation of receiving a reward for which a grant has been decided. For example, the receiving screen contains a list of rewards for which grants have been determined.

ステップS152において、ミッション管理部114は、報酬を受け取るためのユーザの操作を受け付ける。例えば、ミッション管理部114は、受け取り画面に含まれる報酬の何れかを選択する操作を受け付ける。 In step S152, the mission management unit 114 accepts the user's operation for receiving the reward. For example, the mission management unit 114 accepts an operation of selecting one of the rewards included in the receiving screen.

ステップS154において、ミッション管理部114は、付与が決定された報酬をユーザに付与する。例えば、ミッション管理部114は、受け取り画面において選択された報酬をユーザに付与する。 In step S154, the mission management unit 114 grants the reward determined to be granted to the user. For example, the mission management unit 114 gives the user the reward selected on the receiving screen.

ここで、報酬が抽選チケットである場合、付与された抽選チケットはユーザに保有されることなく消費される。つまり、ステップS154において、ミッション管理部114が抽選チケットをユーザに付与した後、抽選部112が抽選処理を実行することにより、サポーターズパスのチームに所属する選手キャラクタをユーザに付与する。 Here, when the reward is a lottery ticket, the given lottery ticket is consumed without being held by the user. That is, in step S154, after the mission management unit 114 gives the lottery ticket to the user, the lottery unit 112 executes the lottery process to give the user a player character belonging to the team of the supporters pass.

すなわち、ステップS144及びS154は、ミッション(有償パス)に関連付けられた条件が満たされている(蓄積ポイントが規定ポイントを超えている)場合に、ユーザに付与する報酬を、ミッションに関連付けられた属性(有償パスのチーム)を有する複数のオブジェクト(選手キャラクタ)から選択する(抽選処理を実行する)選択ステップの一例である。 That is, in steps S144 and S154, when the conditions associated with the mission (paid pass) are satisfied (accumulated points exceed the specified points), the reward given to the user is given to the attribute associated with the mission. This is an example of a selection step of selecting (executing a lottery process) from a plurality of objects (player characters) having (a team with a paid pass).

また、当該選択ステップは、ステップS142において説明したように、ミッション(有償パス)について、条件が満たされている(蓄積ポイントが規定ポイントを超えている)ことに加えて、引換済みである(購入済みである)場合に実行される。 Further, as described in step S142, the selection step has already been redeemed (purchased) in addition to satisfying the conditions (accumulation points exceed the specified points) for the mission (paid pass). Executed when (already done).

また、当該選択ステップは、ステップS152、S154において説明したように、報酬を受け取るためのユーザの操作(受け取り画面に対する操作)に応答して実行される。 Further, as described in steps S152 and S154, the selection step is executed in response to a user's operation (operation on the receiving screen) for receiving the reward.

このように、ユーザ端末10は、サポーターズパスに報酬として抽選チケットが関連付けられている場合、当該抽選チケットが関連付けられた条件を満したユーザに対して確実に抽選結果を付与する。その結果、サポーターズパスに関連付けられた条件を満たすことに対するユーザの動機付けが向上する。 As described above, when the lottery ticket is associated with the supporter's pass as a reward, the user terminal 10 surely gives the lottery result to the user who satisfies the condition to which the lottery ticket is associated. As a result, the user's motivation to meet the conditions associated with the supporters pass is improved.

以上で、報酬を付与する処理の説明を終了する。 This is the end of the explanation of the process of granting the reward.

(サポーターズパスを販売する処理)
図32は、ユーザ端末10がサポーターズパスを販売する処理(方法)の流れを例示するフローチャートである。なお、一部のステップは並行して、又は順序を替えて実行されてもよい。
(Processing to sell supporters pass)
FIG. 32 is a flowchart illustrating the flow of a process (method) in which the user terminal 10 sells the supporter's pass. Note that some steps may be performed in parallel or in a different order.

ステップS160において、ミッション管理部114は、サポーターズパスを販売する処理を実行する。具体的には、ミッション管理部114は、サポーターズパスの購入を指示する操作に応答して、ユーザが保有するゲームコインのうち、当該サポーターズパスに設定された量のゲームコインを消費する。 In step S160, the mission management unit 114 executes a process of selling the supporters pass. Specifically, the mission management unit 114 consumes the amount of game coins set in the supporter's pass among the game coins held by the user in response to the operation of instructing the purchase of the supporter's pass.

ステップS162において、ミッション管理部114は、当該サポーターズパスが購入済みであることを記憶部120に記憶させる。具体的には、ミッション管理部114は、図29に示したようなミッション情報において、販売したサポーターズパスに関連付けられた未購入を示す情報を、購入済みを示す情報に更新し、ユーザに当該サポーターズパスを関連付ける。 In step S162, the mission management unit 114 stores in the storage unit 120 that the supporter's pass has been purchased. Specifically, in the mission information as shown in FIG. 29, the mission management unit 114 updates the information indicating unpurchased associated with the sold supporters pass to the information indicating purchased, and applies the information to the user. Associate the supporters pass.

ステップS164において、ミッション管理部114は、販売したサポーターズパスの蓄積ポイントが既に超えている各規定ポイントについて報酬の付与を決定する。当該ステップの処理は、図31を参照して説明したステップS144、S146における処理と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。 In step S164, the mission management unit 114 determines the reward for each specified point for which the accumulated points of the sold supporters pass have already been exceeded. Since the processing of the step is the same as the processing in steps S144 and S146 described with reference to FIG. 31, detailed description will not be repeated.

その後、ミッション管理部114は、図31に示したステップS148〜S154の処理を実行することにより、ステップS164において付与を決定した各報酬をユーザに付与する。 After that, the mission management unit 114 grants each reward determined to be granted in step S164 to the user by executing the processes of steps S148 to S154 shown in FIG. 31.

すなわち、ステップS160、S162は、ユーザに関連付けられた消費価値(ゲームコイン)の消費と引き換えに、ミッション(サポーターズパス)と引換済みであること(購入済みを示す情報)とを関連付ける引換ステップの一例である。 That is, in steps S160 and S162, in exchange for the consumption of the consumption value (game coin) associated with the user, the mission (supporters pass) is associated with the fact that the item has been exchanged (information indicating that the item has been purchased). This is an example.

また、当該引換ステップでは、ミッション管理部114は、互いに異なる属性(チームE、チームF)が関連付けられた複数のミッション(有償パスである有償ミッションM2、M3)のうち何れかのミッションを引換済み(購入済み)であるとしてユーザに関連付けている。 Further, in the exchange step, the mission management unit 114 has already exchanged one of a plurality of missions (paid missions M2 and M3 which are paid passes) associated with different attributes (team E, team F). Associated with the user as (purchased).

このように、ユーザ端末10は、各サポーターズパスに対して、未購入であるか購入済みであるかに関わらずポイントを付与する。そして、有償パスについては、購入後に、購入前からの蓄積ポイントが既に超過している規定ポイントに対応した報酬をユーザに付与する。したがって、ユーザは、ポイントの蓄積状況に応じて、購入すれば必ず得られる報酬を確認した上で、サポーターズパスを購入することができ、サポーターズパスの購入に対する動機付けが向上する。 In this way, the user terminal 10 gives points to each supporter's pass regardless of whether they have not been purchased or have been purchased. Then, for the paid pass, after the purchase, the user is given a reward corresponding to the specified points for which the accumulated points from before the purchase have already been exceeded. Therefore, the user can purchase the supporter's pass after confirming the reward that can always be obtained by purchasing according to the accumulated status of points, and the motivation for purchasing the supporter's pass is improved.

以上で、サポーターズパスを販売する処理の説明を終了する。 This is the end of the explanation of the process of selling the supporters pass.

(サポーターズパスの有効期限を管理する処理)
図33は、ユーザ端末10がサポーターズパスの有効期限を管理する処理(方法)の流れを例示するフローチャートである。なお、一部のステップは並行して、又は順序を替えて実行されてもよい。
(Process to manage the expiration date of the supporters pass)
FIG. 33 is a flowchart illustrating the flow of a process (method) in which the user terminal 10 manages the expiration date of the supporter's pass. Note that some steps may be performed in parallel or in a different order.

ステップS180において、ミッション管理部114は、各サポーターズパスについて有効期限が到来したかを判断する。ステップS180でYesの場合、次のステップS182の処理が実行される。ステップS180でNoの場合、有効期限を管理する処理は終了する。 In step S180, the mission management unit 114 determines whether the expiration date has expired for each supporter's pass. If Yes in step S180, the process of the next step S182 is executed. If No in step S180, the process of managing the expiration date ends.

ステップS182において、ミッション管理部114は、有効期限が到来したサポーターズパスに関連付けられて付与が決定された報酬のうち、ユーザに付与されていない各報酬をユーザに付与する処理を実行する。ユーザに付与されていない報酬とは、受け取るための操作が受け付けられていない報酬である。 In step S182, the mission management unit 114 executes a process of granting each reward that has not been granted to the user among the rewards that have been determined to be granted in association with the supporter's pass whose expiration date has expired. The reward not given to the user is a reward for which an operation for receiving is not accepted.

ここで、ユーザに付与されていない報酬に抽選チケットが含まれていない場合、抽選部112は、当該抽選チケットを消費して抽選処理を実行する。これにより、有効期限が到来したサポーターズパスのチームの選手キャラクタがユーザに付与される。 Here, when the lottery ticket is not included in the reward not given to the user, the lottery unit 112 consumes the lottery ticket and executes the lottery process. As a result, the player character of the team of the supporters pass whose expiration date has expired is given to the user.

すなわち、ステップS180、S182において説明したように、選択ステップは、ミッション(サポーターズパス)に関連付けられた有効期限が満了
したことに応答して実行される。
That is, as described in steps S180 and S182, the selection step is executed in response to the expiration of the expiration date associated with the mission (supporters pass).

このように、ユーザ端末10は、有償パスを購入したユーザに対して、受け取り操作をしないまま有効期限が到来しても確実に報酬を付与する。そのため、有償パスの購入することに対する動機付けが向上する。 In this way, the user terminal 10 surely gives a reward to the user who has purchased the paid pass even if the expiration date comes without performing the receiving operation. Therefore, the motivation for purchasing a paid pass is improved.

以上で、サポーターズパスの有効期限を管理する処理の説明を終了する。 This is the end of the explanation of the process of managing the expiration date of the supporters pass.

〔その他の変形例〕
<1つのミッション>
上述した実施形態において、複数のミッションが提供されるものとして説明した。ただし、提供されるミッションの数は1つであってもよい。
[Other variants]
<One mission>
In the above-described embodiment, it has been described that a plurality of missions are provided. However, the number of missions offered may be one.

<異なる期間に提供される複数のミッション>
上述した実施形態において、複数のミッションが同一の期間にユーザに提供されるものとして説明した。ただし、複数のミッションのうち少なくとも一部は、他のミッションと重複しない期間に提供されるものであってもよい。また、複数のミッションの各々が、他のミッションと異なる時期に提供されるものであってもよい。
<Multiple missions offered in different periods>
In the above-described embodiment, it has been described that a plurality of missions are provided to the user in the same period. However, at least a part of the plurality of missions may be provided during a period that does not overlap with other missions. Also, each of the plurality of missions may be provided at a different time from the other missions.

<抽選処理の他の態様>
上述した実施形態において、報酬は、抽選処理によって選択されたオブジェクトに限られない。報酬は、抽選以外の他の選択基準に基づいて選択されたオブジェクトであってもよい。
<Other aspects of lottery processing>
In the embodiments described above, the reward is not limited to the objects selected by the lottery process. The reward may be an object selected based on selection criteria other than the lottery.

<複数のコンピュータが協働する態様>
上述した実施形態において、ユーザ端末10のハードウェア構成及びゲームサーバ30のハードウェア構成は、図2及び図3に例示したものに限られない。上述の実施形態に係るゲームシステム1が実装する機能は、上述の実施形態で示したように、複数のコンピュータが協働することにより実装されてもよく、また、1台の装置により実装されてもよい。
<Aspect in which multiple computers collaborate>
In the above-described embodiment, the hardware configuration of the user terminal 10 and the hardware configuration of the game server 30 are not limited to those illustrated in FIGS. 2 and 3. As shown in the above-described embodiment, the function implemented by the game system 1 according to the above-described embodiment may be implemented by the cooperation of a plurality of computers, or may be implemented by one device. May be good.

上述した実施形態では、ユーザ端末10及びゲームサーバ30を含むゲームシステム1によってゲームを実現する例について説明したが、上述した実施形態におけるゲームは、ユーザ端末10によって実現されてもよい。この場合、ユーザ端末10は、制御部310及び記憶部34と同等の機能ブロックをさらに備える。 In the above-described embodiment, an example in which the game is realized by the game system 1 including the user terminal 10 and the game server 30 has been described, but the game in the above-described embodiment may be realized by the user terminal 10. In this case, the user terminal 10 further includes a functional block equivalent to the control unit 310 and the storage unit 34.

〔まとめ〕
以上に例示した形態から、例えば以下の構成が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
〔summary〕
From the above-exemplified form, for example, the following configuration can be grasped. In addition, in order to facilitate understanding of each aspect, reference numerals of the drawings are added in parentheses below for convenience, but the present invention is not intended to be limited to the illustrated aspects.

本発明の一態様に係る第1のプログラムは、1又は複数のコンピュータに、1又は複数のキャラクタを用いて行われる第1ゲームを進行させる第1進行ステップと、前記1又は複数のキャラクタに関連付けられた複数のパラメータのうちの1又は複数の第1パラメータが予め定められた条件を満たした場合に、当該キャラクタを複製可能にし、前記複数のパラメータのうちの1又は複数の第2パラメータに応じた報酬をユーザに付与する複製制御ステップと、複製された前記キャラクタを用いて行われる第2ゲームを進行させる第2進行ステップと、を実行させ、前記第1進行ステップでは、前記1又は複数の第1パラメータの少なくとも一部を変化させ、前記キャラクタをゲーム内時間の経過によって使用不可にし、前記第2進行ステップでは、前記1又は複数の第1パラメータを変化させず、前記キャラクタをゲーム内時間の経過によっても使用不可にしない、プログラムである。 The first program according to one aspect of the present invention associates one or more computers with a first progress step of advancing a first game performed using one or more characters and the one or more characters. When one or more of the first parameters of the plurality of parameters satisfy the predetermined conditions, the character can be duplicated, and the character can be duplicated according to the one or more of the second parameters of the plurality of parameters. The duplication control step of giving the reward to the user and the second progress step of advancing the second game performed by using the duplicated character are executed, and in the first progress step, the one or a plurality of the above are executed. At least a part of the first parameter is changed to disable the character with the passage of in-game time, and in the second progress step, the one or more first parameters are not changed and the character is made in-game time. It is a program that does not become unusable even after the progress of.

上記構成によれば、ゲーム内時間の経過に伴ってキャラクタが使用不可になるとともに、キャラクタを複製して通常の第1ゲームとは異なる第2ゲームを実行可能であるゲーム環境において、キャラクタに関連付けられた第1パラメータが条件を満たした場合に、第2パラメータに応じた報酬がユーザに付与される。第2パラメータに応じた報酬が付与されるため、付与される報酬が画一的にならず、報酬の付与に係るゲームの興趣性を向上させることができる。これにより、ユーザに複製前のキャラクタを用いた第1ゲームの実行を促進することができる。 According to the above configuration, the character becomes unusable as the in-game time elapses, and the character is associated with the character in a game environment in which the character can be duplicated to execute a second game different from the normal first game. When the first parameter is satisfied, the reward corresponding to the second parameter is given to the user. Since the reward is given according to the second parameter, the reward given is not uniform, and the interest of the game related to the giving of the reward can be improved. As a result, it is possible to encourage the user to execute the first game using the character before duplication.

上述した第1のプログラムにおいて、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームは、競技を模したゲームであり、前記キャラクタは、前記競技を行う選手を表す選手キャラクタであってもよい。 In the first program described above, the first game and the second game are games that imitate a competition, and the character may be a player character representing a player who plays the competition.

上記構成によれば、競技を模したゲームを進行するゲーム環境において、選手キャラクタに関連付けられた第1パラメータが条件を満たした場合に、第2パラメータに応じた報酬がユーザに付与される。これにより、ユーザに複製前の選手キャラクタを用いた第1ゲームの実行を促進することができる。 According to the above configuration, when the first parameter associated with the player character satisfies the condition in the game environment in which the game imitating the competition is advanced, the reward corresponding to the second parameter is given to the user. As a result, it is possible to encourage the user to execute the first game using the player character before duplication.

上述した第1のプログラムにおいて、前記複製制御ステップでは、複数の前記キャラクタのうち、1又は複数の前記第1パラメータが前記条件を満たした前記キャラクタに応じたポイントをユーザに付与し、ユーザに付与したポイントの累積値に応じた報酬を付与してもよい。 In the first program described above, in the replication control step, points corresponding to the character in which one or more of the first parameters satisfy the above conditions among the plurality of characters are given to the user and given to the user. You may give a reward according to the accumulated value of the points you have earned.

上記構成によれば、複数のキャラクタに付与されたポイントの累積値に応じて報酬が付与される。これにより、ゲームにおいて複数のキャラクタの使用をユーザに促すことができる。 According to the above configuration, rewards are given according to the cumulative value of points given to a plurality of characters. This makes it possible to encourage the user to use a plurality of characters in the game.

上述した第1のプログラムにおいて、前記第1進行ステップでは、前記キャラクタの年齢を、当該キャラクタが前記第1ゲームで用いられたか否かに関わらず、ゲーム内時間の経過によって増加させ、前記第1進行ステップでは、前記年齢が予め定められた値に達した前記キャラクタを使用不可にしてもよい。 In the first program described above, in the first progress step, the age of the character is increased with the passage of in-game time regardless of whether or not the character was used in the first game. In the progress step, the character whose age has reached a predetermined value may be disabled.

上記構成によれば、第1ゲームで用いられなかったキャラクタも、第1ゲームで用いられたキャラクタと同様にその年齢が増加する。これにより、実行されるゲームにリアリティを持たせることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, the age of the character not used in the first game also increases like the character used in the first game. As a result, the game to be executed can be given reality, and the fun of the game can be improved.

上述した第1のプログラムにおいて、1又は複数の前記コンピュータに、前記キャラクタを指定する指定情報を取得する取得ステップと、前記指定情報が指定するキャラクタをグループに所属させる所属ステップと、を更に実行させ、前記第1進行ステップでは、前記グループに所属しているキャラクタの一部又は全部を用いて前記第1ゲームを進行させ、前記第1進行ステップでは、前記グループに所属しているキャラクタの年齢を、当該キャラクタが前記第1ゲームで用いられたか否かに関わらず、前記第1ゲームのゲーム内時間の経過によって増加させる一方、前記グループに所属していないキャラクタの年齢を増加させなくてもよい。 In the first program described above, one or more of the computers are made to further execute an acquisition step of acquiring the designated information for designating the character and a belonging step of making the character designated by the designated information belong to the group. In the first progress step, the first game is advanced using a part or all of the characters belonging to the group, and in the first progress step, the age of the characters belonging to the group is set. , Regardless of whether or not the character was used in the first game, it is not necessary to increase the age of the characters who do not belong to the group while increasing with the passage of the in-game time of the first game. ..

上記構成によれば、チームに所属しているキャラクタの年齢が、第1ゲームで用いられたか否かに関わらず第1ゲームの進行に伴って増加する。一方、チームに所属していないキャラクタの年齢は増加しない。これにより、キャラクタの年齢が画一的に増加してしまうことが防止され、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, the age of the characters belonging to the team increases as the first game progresses regardless of whether or not they are used in the first game. On the other hand, the age of characters who do not belong to the team does not increase. As a result, it is possible to prevent the age of the character from increasing uniformly, and to improve the enjoyment of the game.

上述した第1のプログラムにおいて、前記第1進行ステップでは、前記キャラクタの前記複数のパラメータの少なくとも一部を、前記キャラクタの年齢の変化に伴って変更してもよい。 In the first program described above, in the first step, at least a part of the plurality of parameters of the character may be changed as the age of the character changes.

上記構成によれば、キャラクタのパラメータが年齢の変化に伴って変化する。これにより、実行されるゲームにリアリティを持たせることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, the parameters of the character change with the change of age. As a result, the game to be executed can be given reality, and the fun of the game can be improved.

上述した第1のプログラムにおいて、前記第1進行ステップでは、前記複数のパラメータの少なくとも一部を、上昇又は減少させてもよい。 In the first program described above, at least a part of the plurality of parameters may be increased or decreased in the first progress step.

上記構成によれば、キャラクタのパラメータは、常に上昇するわけではなく、場合により減少する。そのため、実行されるゲームにリアリティを持たせることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, the character's parameters do not always increase, but decrease in some cases. Therefore, it is possible to give reality to the game to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

上述した第1のプログラムにおいて、1又は複数の前記コンピュータに、前記キャラクタの複製指示を受け付けた場合において、当該複製指示に対応するキャラクタが既に複製されている場合、当該複製指示を受け付けたタイミングにおける当該キャラクタの前記パラメータで、当該キャラクタの複製のパラメータを更新する複製ステップ、を更に実行させてもよい。 In the first program described above, when one or a plurality of the computers receive a duplication instruction for the character, and the character corresponding to the duplication instruction has already been duplicated, the timing at which the duplication instruction is received The duplication step of updating the duplication parameter of the character with the parameters of the character may be further executed.

上記構成によれば、第1ゲームで用いるキャラクタにより第2ゲームで用いるキャラクタのパラメータを更新することができる。これにより、ユーザに第1ゲームの実行を促すことができる。 According to the above configuration, the parameters of the character used in the second game can be updated by the character used in the first game. As a result, the user can be prompted to execute the first game.

本発明の一態様に係る第1のゲームシステムは、1又は複数のキャラクタを用いて行われる第1ゲームを進行させる第1進行部と、前記1又は複数のキャラクタに関連付けられた複数のパラメータのうちの1又は複数の第1パラメータが予め定められた条件を満たした場合に、当該キャラクタを複製可能にし、前記複数のパラメータのうちの1又は複数の第2パラメータに応じた報酬をユーザに付与する複製制御部と、複製された前記キャラクタを用いて行われる第2ゲームを進行させる第2進行部と、を備え、前記第1進行部は、前記1又は複数の第1パラメータの少なくとも一部を変化させ、前記キャラクタをゲーム内時間の経過によって使用不可にし、前記第2進行部は、前記1又は複数の第1パラメータを変化させず、前記キャラクタをゲーム内時間の経過によっても使用不可にしない。 The first game system according to one aspect of the present invention includes a first progress unit for advancing a first game performed using one or a plurality of characters, and a plurality of parameters associated with the one or a plurality of characters. When one or more of the first parameters satisfy predetermined conditions, the character can be duplicated, and a reward corresponding to one or more of the second parameters of the plurality of parameters is given to the user. The duplication control unit and the second progress unit for advancing the second game performed by using the duplicated character are provided, and the first progress unit is at least a part of the one or a plurality of first parameters. To make the character unusable with the passage of in-game time, the second progress unit does not change the one or more first parameters, and the character becomes unusable with the passage of in-game time. do not.

前記の構成によれば、上述した第1のプログラムと同様の作用効果を奏する。 According to the above-described configuration, the same effects as those of the above-mentioned first program are obtained.

また、本発明の一態様に係る第1の方法は、1又は複数のコンピュータが実行する方法であって、1又は複数のキャラクタを用いて行われる第1ゲームを進行させる第1進行ステップと、前記1又は複数のキャラクタに関連付けられた複数のパラメータのうちの1又は複数の第1パラメータが予め定められた条件を満たした場合に、当該キャラクタを複製可能にし、前記複数のパラメータのうちの1又は複数の第2パラメータに応じた報酬をユーザに付与する複製制御ステップと、複製された前記キャラクタを用いて行われる第2ゲームを進行させる第2進行ステップと、を含み、前記第1進行ステップでは、前記1又は複数の第1パラメータの少なくとも一部を変化させ、前記キャラクタをゲーム内時間の経過によって使用不可にし、前記第2進行ステップでは、前記1又は複数の第1パラメータを変化させず、前記キャラクタをゲーム内時間の経過によっても使用不可にしない。 In addition, the first method according to one aspect of the present invention is a method executed by one or a plurality of computers, and includes a first progress step for advancing a first game performed by using one or a plurality of characters. When one or more of the first parameters of the plurality of parameters associated with the one or more characters satisfy predetermined conditions, the character can be duplicated and one of the plurality of parameters can be duplicated. Alternatively, the first progress step includes a duplication control step of giving a reward according to a plurality of second parameters to the user, and a second progress step of advancing the second game performed by using the duplicated character. Then, at least a part of the one or more first parameters is changed, the character is disabled by the passage of time in the game, and the one or more first parameters are not changed in the second progress step. , Do not disable the character over time in the game.

前記の構成によれば、上述した第1のプログラムと同様の作用効果を奏する。 According to the above-described configuration, the same effects as those of the above-mentioned first program are obtained.

本発明の一態様に係る第2のプログラムは、1又は複数のコンピュータに、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームの進行によって特定の事象が生じた場合、複数のミッションであって、属性が関連付けられた属性有りミッションを少なくとも1つ含む当該複数のミッションのうち、前記ユーザに関連付けられた1以上のミッションに対してポイントを付与するとともに、当該1以上のミッションのうち当該特定の事象と同じ属性が関連付けられているミッションに対し、追加ポイントを付与する付与ステップと、を実行させる。 The second program according to one aspect of the present invention is a progress step in which a game is progressed by a user's operation on one or a plurality of computers, and a plurality of missions when a specific event occurs due to the progress of the game. In addition, points are given to one or more missions associated with the user among the plurality of missions including at least one mission with attributes associated with the attributes, and the specific one or more missions are specified. For missions that are associated with the same attributes as the event in, execute the grant step that grants additional points.

上記構成によれば、特定の属性の事象が生じたときに、より多くのポイントが付与されることは、当該属性を好むユーザの興趣性を向上させることができる。また、ユーザに関連付けられたミッションに関連付けられた属性のポイントが多く付与されるようにゲームを進行させる興趣性をユーザに提供することができる。 According to the above configuration, when an event of a specific attribute occurs, more points are given, which can improve the interest of the user who prefers the attribute. In addition, it is possible to provide the user with an interest in advancing the game so that a large number of points of the attribute associated with the mission associated with the user are given.

上述した第2のプログラムにおいて、前記複数のミッションには、互いに異なる属性が関連付けられた複数の属性有りミッションが含まれていてもよい。 In the second program described above, the plurality of missions may include a plurality of missions with attributes in which different attributes are associated with each other.

上記構成によれば、ミッションに付与されるポイントは、当該ミッションに関連付けられた属性によって異なるため、何れのミッションを消費価値と引き換えるかを選択する興趣性をユーザに提供することができる。 According to the above configuration, since the points given to the mission differ depending on the attributes associated with the mission, it is possible to provide the user with an interest in selecting which mission is to be exchanged for the consumption value.

上述した第2のプログラムにおいて、前記ユーザに関連付けられた消費価値の消費と引き換えに、前記複数のミッションに含まれる1以上の属性有りミッションを前記ユーザに関連付ける引換ステップ、を前記1又は複数のコンピュータにさらに実行させてもよい。 In the second program described above, the one or more computers perform an exchange step of associating one or more attributed missions included in the plurality of missions with the user in exchange for consumption of the consumption value associated with the user. May be further executed.

上記構成によれば、ミッションの報酬が、ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択されるため、当該属性が関連付けられた複数のミッションのうち何れかのミッションを好ましく思うユーザにとって、当該ミッションの興趣性が向上する。 According to the above configuration, the reward of a mission is selected from a plurality of objects having an attribute associated with the mission, so that the user who prefers one of the plurality of missions associated with the attribute is concerned. The fun of the mission is improved.

上述した第2のプログラムにおいて、前記特定の事象は、前記ユーザに関連付けられたキャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たしたことであり、前記特定の事象の属性は、当該キャラクタに関連付けられた属性であってもよい。 In the second program described above, the specific event is that the parameters of the character associated with the user satisfy a predetermined condition, and the attributes of the specific event are the attributes associated with the character. It may be.

上記構成によれば、ユーザにとって好ましい属性の選手キャラクタのパラメータを向上させると、当該属性のミッションに多くのポイントが付与されるため、ユーザにとって好ましい属性の選手キャラクタのパラメータを向上させるようにゲームを進行させる興趣性をユーザに提供することができる。 According to the above configuration, if the parameters of the player character having a favorable attribute for the user are improved, many points are given to the mission of the attribute. It is possible to provide the user with an interest to proceed.

上述した第2のプログラムにおいて、前記ユーザに関連付けられた各属性有りミッションに付与されたポイントの累積に応じて、当該属性有りミッションに関連付けられた属性に応じた報酬を、前記ユーザに付与する報酬付与ステップ、を前記1又は複数のコンピュータにさらに実行させてもよい。 In the second program described above, according to the accumulation of points given to each attributed mission associated with the user, a reward corresponding to the attribute associated with the attributed mission is given to the user. The granting step may be further performed by the one or more computers.

上記構成によれば、ユーザにとって好ましい属性が関連付けられたミッションを進行させると、当該属性に応じた報酬が得られるため興趣性を向上させることができる。 According to the above configuration, when a mission associated with an attribute preferable to the user is advanced, a reward corresponding to the attribute can be obtained, so that the interest can be improved.

上述した第2のプログラムにおいて、前記付与ステップでは、前記ゲームの進行によって前記特定の事象が生じた場合、前記複数のミッションの各々に対してポイントを付与するとともに、当該複数のミッションのうち当該特定の事象と同じ属性が関連付けられているミッションに対し、追加ポイントを付与してもよい。 In the second program described above, in the granting step, when the specific event occurs due to the progress of the game, points are awarded to each of the plurality of missions, and the specific of the plurality of missions is specified. Additional points may be given to missions associated with the same attributes as the event in.

上記構成によれば、ユーザに関連付けられていないミッションにもポイントが付与されるため、ユーザはポイントが多く付与されたミッションを消費価値と引き換えるかを選択する興趣性をユーザに提供することができる。 According to the above configuration, points are also given to missions that are not associated with the user, so that the user can provide the user with an interest in choosing whether to redeem the mission with many points for consumption value. can.

上述した第2のプログラムにおいて、前記ミッションには、前記条件を含む段階的な条件が関連付けられており、前記段階的な条件の各々に個別の報酬が対応している、
請求項1から請求項6の何れか1項に記載のプログラム。
In the second program described above, the mission is associated with a gradual condition including the condition, and each of the gradual conditions corresponds to an individual reward.
The program according to any one of claims 1 to 6.

上記構成によれば、ユーザは、段階的な条件をクリアすることにより個別の報酬を得ることができるため、ミッションの興趣性がさらに向上する。 According to the above configuration, the user can obtain individual rewards by clearing the stepwise conditions, so that the fun of the mission is further improved.

本発明の一態様に係る第2のゲームシステムは、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行部と、前記ゲームの進行によって特定の事象が生じた場合、複数のミッションであって、属性が関連付けられた属性有りミッションを少なくとも1つ含む当該複数のミッションのうち、前記ユーザに関連付けられた1以上のミッションに対してポイントを付与するとともに、当該1以上のミッションのうち当該特定の事象と同じ属性が関連付けられているミッションに対し、追加ポイントを付与する付与部と、を含む。 The second game system according to one aspect of the present invention is a progressing unit that advances a game by a user's operation, and when a specific event occurs due to the progress of the game, it is a plurality of missions and attributes are associated with each other. Among the plurality of missions including at least one mission with an attribute, points are given to one or more missions associated with the user, and the same attribute as the specific event among the one or more missions is given. Includes a granting unit that grants additional points to the associated mission.

上記構成によれば、上述した第2のプログラムと同様の作用効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the second program described above are obtained.

また、本発明の一態様に係る第2の方法は、1又は複数のコンピュータが実行する方法であって、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームの進行によって特定の事象が生じた場合、複数のミッションであって、属性が関連付けられた属性有りミッションを少なくとも1つ含む当該複数のミッションのうち、前記ユーザに関連付けられた1以上のミッションに対してポイントを付与するとともに、当該1以上のミッションのうち当該特定の事象と同じ属性が関連付けられているミッションに対し、追加ポイントを付与する付与ステップと、を含む。 In addition, the second method according to one aspect of the present invention is a method executed by one or a plurality of computers, in which a progress step in which a game is progressed by a user's operation and a specific event occur due to the progress of the game. If this is the case, points will be awarded to one or more missions associated with the user among the plurality of missions including at least one mission with attributes associated with the attributes. Includes a grant step that grants additional points to one or more missions that are associated with the same attributes as the particular event.

前記の構成によれば、上述した第2のプログラムと同様の作用効果を奏する。 According to the above configuration, the same operation and effect as the above-mentioned second program is obtained.

本発明の一態様に係る第3のプログラムは、1又は複数のコンピュータに、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択ステップと、を実行させるプログラムである。 A third program according to an aspect of the present invention is described in the case where one or more computers satisfy the progress step of advancing the game by the operation of the user and the conditions associated with the mission in the game. It is a program that executes a selection step of selecting a reward to be given to a user from a plurality of objects having attributes associated with the mission.

上記構成によれば、ミッションの報酬が、ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択されるため、当該属性を好ましく思うユーザにとって、当該ミッションの興趣性が向上する。 According to the above configuration, since the reward of the mission is selected from a plurality of objects having the attribute associated with the mission, the interest of the mission is improved for the user who prefers the attribute.

上述した第3のプログラムにおいて、前記ユーザに関連付けられた消費価値の消費と引き換えに、前記ユーザに前記ミッションを関連付ける引換ステップ、を前記1又は複数のコンピュータにさらに実行させ、前記選択ステップは、前記ミッションについて、前記条件が満たされていることに加えて、前記ユーザに関連付けられている場合に、前記報酬を選択してもよい。 In the third program described above, in exchange for the consumption of the consumption value associated with the user, the one or more computers further perform the exchange step of associating the user with the mission, and the selection step is the selection step. For a mission, in addition to satisfying the conditions, the reward may be selected if associated with the user.

上記構成によれば、ミッションの報酬が、ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択されるため、当該属性が関連付けられた複数のミッションのうち何れかのミッションを好ましく思うユーザにとって、当該ミッションの興趣性が向上する。 According to the above configuration, the reward of a mission is selected from a plurality of objects having an attribute associated with the mission, so that the user who prefers one of the plurality of missions associated with the attribute is concerned. The fun of the mission is improved.

上述した第3のプログラムにおいて、前記引換ステップは、互いに異なる属性が関連付けられた複数の前記ミッションのうち何れかのミッションを前記ユーザに関連付けてもよい。 In the third program described above, the redemption step may associate any of the plurality of missions with different attributes associated with the user.

上記構成によれば、ミッションに関連付けられた属性の種類が複数あることによって、これら複数の属性のいずれかを好ましく思うユーザにとって、当該ミッションの興趣性が向上する。 According to the above configuration, since there are a plurality of types of attributes associated with a mission, the interest of the mission is improved for a user who prefers any one of the plurality of attributes.

上述した第3のプログラムにおいて、前記1又は複数のコンピュータに、前記報酬を受け取るための前記ユーザの操作に応答して、前記選択ステップを実行させてもよい。 In the third program described above, the one or more computers may be made to perform the selection step in response to the user's operation to receive the reward.

上記構成によれば、報酬の選択が、ゲームの進行中に割り込みで発生すると、特に報酬の選択に演出が伴う場合において、ゲームの進行を妨げる場合がある。上記の構成によれば、報酬を受け取るためのユーザの操作に応答して報酬の選択が行われるため、ゲームの進行を妨げない。 According to the above configuration, if the reward selection occurs by interruption during the progress of the game, the progress of the game may be hindered, especially when the reward selection is accompanied by an effect. According to the above configuration, the reward is selected in response to the user's operation for receiving the reward, so that the progress of the game is not hindered.

上述した第3のプログラムにおいて、前記ミッションには、有効期限が関連付けられており、前記1又は複数のコンピュータに、前記ユーザに関連付けられた前記ミッションに関連付けられた前記有効期限が満了したことに応答して、前記選択ステップを実行させてもよい。 In the third program described above, the mission is associated with an expiration date, and the one or more computers respond to the expiration of the expiration date associated with the mission associated with the user. Then, the selection step may be executed.

上記構成によれば、ミッションに有効期限を設けることにより、当該ミッションに希少性が生まれ、当該ミッションの興趣性が向上する。また、有効期限が過ぎるまでユーザに付与されるべき報酬が未選択であった場合にも、自動的に報酬を選択することによって、有効期限を徒過したユーザに報酬を付与することができ、ユーザーフレンドリーさを実現する。 According to the above configuration, by setting an expiration date for a mission, the mission becomes rare and the mission becomes more interesting. In addition, even if the reward to be given to the user is not selected until the expiration date has passed, the reward can be given to the user who has passed the expiration date by automatically selecting the reward. Achieve user friendliness.

上述した第3のプログラムにおいて、前記1又は複数のコンピュータに、前記ゲームの進行において特定の事象が生じた場合、前記ユーザに関連付けられた前記ミッションに対してポイントを付与するとともに、当該特定の事象の属性と当該ミッションに関連付けられている属性が同じ場合には、当該ミッションに追加ポイントを付与する付与ステップを実行させ、前記ミッションに関連付けられた条件は、当該ミッションに付与されたポイントの累積が閾値を超えることであってもよい。 In the third program described above, when a specific event occurs in the progress of the game on the one or more computers, points are given to the mission associated with the user and the specific event occurs. If the attribute of is the same as the attribute associated with the mission, the grant step for granting additional points to the mission is executed, and the condition associated with the mission is that the cumulative points granted to the mission are accumulated. It may exceed the threshold.

上記構成によれば、ユーザは、ミッションに関連付けられた属性を有するオブジェクトを用いてゲームをプレイすることにより、ミッションに関連付けられた属性を有するオブジェクトを得やすくなる。その結果、ミッションに関連付けられた属性を好ましく思うユーザにとって、ミッションの興趣性がさらに向上する。 According to the above configuration, the user can easily obtain the object having the attribute associated with the mission by playing the game using the object having the attribute associated with the mission. As a result, the interest of the mission is further improved for users who like the attributes associated with the mission.

上述した第3のプログラムにおいて、前記ミッションには、前記条件を含む段階的な条件が関連付けられており、前記段階的な条件の各々に個別の報酬が対応していてもよい。 In the third program described above, the mission is associated with a gradual condition including the condition, and individual rewards may correspond to each of the gradual conditions.

上記構成によれば、ユーザは、段階的な条件をクリアすることにより個別の報酬を得ることができるため、ミッションの興趣性がさらに向上する。 According to the above configuration, the user can obtain individual rewards by clearing the stepwise conditions, so that the fun of the mission is further improved.

本発明の一態様に係る第3のゲームシステムは、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行部と、前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択部と、を含む。 The third game system according to one aspect of the present invention provides a progressing unit for advancing the game by the operation of the user and a reward given to the user when the conditions associated with the mission in the game are satisfied. , A selection unit for selecting from a plurality of objects having attributes associated with the mission.

上記構成によれば、上述した第3のプログラムと同様の作用効果を奏する。 According to the above configuration, the same effects as those of the above-mentioned third program are obtained.

また、本発明の一態様に係る第3の方法は、1又は複数のコンピュータが実行する方法であって、ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームにおいてミッションに関連付けられた条件が満たされている場合に、前記ユーザに付与する報酬を、前記ミッションに関連付けられた属性を有する複数のオブジェクトから選択する選択ステップと、を含む。 Further, the third method according to one aspect of the present invention is a method executed by one or a plurality of computers, in which a progress step for advancing a game by a user's operation and a condition associated with a mission in the game are included. It includes a selection step of selecting a reward to be given to the user, if satisfied, from a plurality of objects having attributes associated with the mission.

前記の構成によれば、上述した第3のプログラムと同様の作用効果を奏する。 According to the above configuration, the same operation and effect as the above-mentioned third program is obtained.

〔ソフトウェア又はハードウェアによる実現例〕
上述した実施形態では、ユーザ端末10の制御部110、及び、ゲームサーバ30の制御部310が、ソフトウェアにより実現される例について説明した。すなわち、本発明の目的を達成するためにコンピュータによって実行されるプログラムが、図7及び図3に示したコンピュータの記憶部14及び記憶部34に記憶され、プロセッサ11及びプロセッサ31が当該プログラムを読み取って実行することにより、ユーザ端末10の制御部110及びゲームサーバ30の制御部310が実現される。
[Example of implementation by software or hardware]
In the above-described embodiment, an example in which the control unit 110 of the user terminal 10 and the control unit 310 of the game server 30 are realized by software has been described. That is, a program executed by the computer to achieve the object of the present invention is stored in the storage units 14 and 34 of the computer shown in FIGS. 7 and 3, and the processor 11 and the processor 31 read the program. By executing the program, the control unit 110 of the user terminal 10 and the control unit 310 of the game server 30 are realized.

なお、この場合、上記プログラムを記憶する記憶部14及び記憶部34としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。 In this case, the storage unit 14 and the storage unit 34 for storing the program include a "non-temporary tangible medium" such as a ROM (Read Only Memory), a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, and the like. A programmable logic circuit or the like can be used.

また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。また、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. In addition, one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.

なお、ユーザ端末10の制御部110及び、ゲームサーバ30の制御部310は、ソフトウェアによる実現に限らず、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現されてもよい。 The control unit 110 of the user terminal 10 and the control unit 310 of the game server 30 are not limited to being realized by software, but may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. ..

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

10 ユーザ端末
11、31 プロセッサ
12、32 通信部
13、33 入力部
14、34 記憶部
15 表示部
17、35 バス
30 ゲームサーバ
31 プロセッサ
32 通信部
33 入力部
34記憶部
110、310 制御部
111 ゲーム進行部
311 抽選部
312 キャラクタ管理部
313 ミッション管理部
L1 保有キャラクタ群
L2 契約キャラクタ群
L3 複製キャラクタ群


10 User terminal 11, 31 Processor 12, 32 Communication unit 13, 33 Input unit 14, 34 Storage unit 15 Display unit 17, 35 Bus 30 Game server 31 Processor 32 Communication unit 33 Input unit 34 Storage unit 110, 310 Control unit 111 Game Progress unit 311 Lottery unit 312 Character management unit 313 Mission management unit L1 Owned character group L2 Contract character group L3 Duplicate character group


Claims (9)

1又は複数のコンピュータに、
ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームの進行によって特定の事象が生じた場合、複数のミッションであって、属性が関連付けられた属性有りミッションを少なくとも1つ含む当該複数のミッションのうち、前記ユーザに関連付けられた1以上のミッションに対してポイントを付与するとともに、当該1以上のミッションのうち当該特定の事象と同じ属性が関連付けられているミッションに対し、追加ポイントを付与する付与ステップと、
を実行させるプログラム。
For one or more computers
Progress steps to advance the game by user operation,
When a specific event occurs due to the progress of the game, one or more missions associated with the user among the plurality of missions including at least one mission with an attribute associated with the attribute. And a granting step that grants points to one or more missions that have the same attributes as the specific event, and grants additional points.
A program that executes.
前記複数のミッションには、互いに異なる属性が関連付けられた複数の属性有りミッションが含まれている、
請求項1に記載のプログラム。
The plurality of missions include a plurality of attributed missions in which different attributes are associated with each other.
The program according to claim 1.
前記ユーザに関連付けられた消費価値の消費と引き換えに、前記複数のミッションに含まれる1以上の属性有りミッションを前記ユーザに関連付ける引換ステップ、を前記1又は複数のコンピュータにさらに実行させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。
In exchange for the consumption of the consumption value associated with the user, the one or more computers are made to perform an exchange step of associating one or more attributed missions included in the plurality of missions with the user.
The program according to claim 1 or 2.
前記特定の事象は、前記ユーザに関連付けられたキャラクタが有するパラメータが所定の条件を満たしたことであり、前記特定の事象の属性は、当該キャラクタに関連付けられた属性である、
請求項1から3の何れか1項に記載のプログラム。
The specific event is that the parameters of the character associated with the user satisfy a predetermined condition, and the attribute of the specific event is the attribute associated with the character.
The program according to any one of claims 1 to 3.
前記ユーザに関連付けられた各属性有りミッションに付与されたポイントの累積に応じて、当該属性有りミッションに関連付けられた属性に応じた報酬を、前記ユーザに付与する報酬付与ステップ、を前記1又は複数のコンピュータにさらに実行させる、
請求項1から4の何れか1項に記載のプログラム。
One or more of the reward giving steps, in which a reward according to the attribute associated with the attributed mission is given to the user according to the accumulation of points given to each attributed mission associated with the user. Let your computer do more,
The program according to any one of claims 1 to 4.
前記付与ステップでは、前記ゲームの進行によって前記特定の事象が生じた場合、前記複数のミッションの各々に対してポイントを付与するとともに、当該複数のミッションのうち当該特定の事象と同じ属性が関連付けられているミッションに対し、追加ポイントを付与する、
請求項1から5の何れか1項に記載のプログラム。
In the granting step, when the specific event occurs due to the progress of the game, points are awarded to each of the plurality of missions, and the same attributes as the specific event among the plurality of missions are associated with each other. Give additional points to the missions you are doing,
The program according to any one of claims 1 to 5.
前記ミッションには、前記条件を含む段階的な条件が関連付けられており、
前記段階的な条件の各々に個別の報酬が対応している、
請求項1から請求項6の何れか1項に記載のプログラム。
The mission is associated with a step-by-step condition that includes the condition.
Individual rewards correspond to each of the above-mentioned step-by-step conditions.
The program according to any one of claims 1 to 6.
ユーザの操作によりゲームを進行させる進行部と、
前記ゲームの進行によって特定の事象が生じた場合、複数のミッションであって、属性が関連付けられた属性有りミッションを少なくとも1つ含む当該複数のミッションのうち、前記ユーザに関連付けられた1以上のミッションに対してポイントを付与するとともに、当該1以上のミッションのうち当該特定の事象と同じ属性が関連付けられているミッションに対し、追加ポイントを付与する付与部と、
を含むゲームシステム。
A progress section that advances the game by user operation,
When a specific event occurs due to the progress of the game, one or more missions associated with the user among the plurality of missions including at least one mission with an attribute associated with the attribute. And a granting unit that grants additional points to missions that have the same attributes as the specific event among the one or more missions.
Game system including.
1又は複数のコンピュータが実行する方法であって、
ユーザの操作によりゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームの進行によって特定の事象が生じた場合、複数のミッションであって、属性が関連付けられた属性有りミッションを少なくとも1つ含む当該複数のミッションのうち、前記ユーザに関連付けられた1以上のミッションに対してポイントを付与するとともに、当該1以上のミッションのうち当該特定の事象と同じ属性が関連付けられているミッションに対し、追加ポイントを付与する付与ステップと、を含む方法。

A method performed by one or more computers
Progress steps to advance the game by user operation,
When a specific event occurs due to the progress of the game, one or more missions associated with the user among the plurality of missions including at least one mission with an attribute associated with the attribute. A method including a granting step of granting points to a mission having the same attribute as the specific event among the one or more missions, and granting additional points to the mission.

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