JP2021074216A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技の進行に応じた遊技球の打ち分けにより、第一始動口や第二始動口に入球し易くなる弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine that makes it easier to enter a first start port or a second start port by hitting a game ball according to the progress of the game.
パチンコ機に代表される弾球遊技機は、遊技盤の前面に遊技領域が設けられ、液晶表示装置(演出図柄表示装置)を備えたセンターケースが該遊技領域に設けられている。遊技領域は、センターケースによって、遊技球が流下する左右の流下域に分かれており、例えば、右流下域を流下した遊技球が入球可能な大入賞口や普通電動役物(第二始動口)と、左流下域を流下した遊技球が入球可能な第一始動口とが配設されている。そして、こうした構成は、大入賞口を開放する特別遊技作動の終了後に、通常遊技状態、又は該通常遊技状態に比して普通電動役物の第二始動口に遊技球が入球し易い有利な遊技状態(例えば、普通図柄の変動時間が短くなり且つ普通電動役物の開放時間が長くなる時短遊技状態など)に移行することから、この有利な遊技状態では、右打ちが遊技者にとって有利である一方、通常遊技状態では、左打ちが遊技者にとって有利である。このように遊技状態に応じて遊技球の右打ちと左打ちとを行う構成は、例えば特許文献1に開示されている。
A ball game machine represented by a pachinko machine has a game area provided on the front surface of the game board, and a center case provided with a liquid crystal display device (effect symbol display device) is provided in the game area. The game area is divided into left and right flow areas where the game balls flow down by the center case. For example, a large winning opening or a normal electric accessory (second starting port) where a game ball flowing down the right flow area can enter. ) And a first starting port where a game ball that has flowed down the left flow area can enter. Then, such a configuration has an advantage that the game ball can easily enter the normal game state or the second starting port of the normal electric accessory as compared with the normal game state after the end of the special game operation for opening the large winning opening. In this advantageous gaming state, right-handed is advantageous for the player because the player shifts to a normal gaming state (for example, a time-saving gaming state in which the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the normal electric accessory is long). On the other hand, in the normal gaming state, left-handed is advantageous for the player. As described above, a configuration in which a game ball is right-handed and left-handed according to a game state is disclosed in, for example,
ところで、前述した従来構成の弾球遊技機は、通常遊技状態で左打ちされ且つ前記有利な遊技状態で右打ちされることにより、当該遊技機本来の遊技性が適正に発揮されるように構成されている。しかし、こうした従来構成は、通常遊技状態であっても、普通電動役物が開放されれば、第二始動口へ入球可能であることから、通常遊技状態で、普通電動役物の開放タイミングを計って第二始動口への入球を狙われることがある。これは、一般的に、第一始動口への入球に比して、第二始動口への入球が遊技者にとって有利であることに因る。このように通常遊技状態で第二始動口への入球を狙う遊技は、前記遊技機本来の遊技性と異なることから、遊技者による実施を抑制することが望まれていた。 By the way, the above-described conventional ball-and-ball gaming machine is configured so that the original game playability of the gaming machine is properly exhibited by being left-handed in the normal gaming state and right-handed in the advantageous gaming state. Has been done. However, in such a conventional configuration, even in the normal game state, if the normal electric accessory is opened, the ball can enter the second starting port. Therefore, in the normal game state, the opening timing of the normal electric accessory is released. You may be targeted to enter the second starting port. This is because, in general, the ball entering the second starting port is more advantageous to the player than the ball entering the first starting port. As described above, since the game aiming at entering the second starting port in the normal game state is different from the original game property of the game machine, it has been desired to suppress the execution by the player.
本発明は、遊技状態に応じた遊技球の打ち分けが行われることによって、遊技機本来の遊技性が適正に発揮され得る弾球遊技機を提供するものである。 The present invention provides a ball-and-ball game machine in which the original game playability of the game machine can be appropriately exhibited by hitting the game balls according to the game state.
本発明は、遊技球が流下する第一流下域と第二流下域とを備えた遊技領域と、前記第一流下域を流下する遊技球が入球可能に設けられた第一始動口と、前記第二流下域を流下する遊技球が入球可能に設けられ、該遊技球を入球可能な開放状態と入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに変換される第二始動口と、前記第一始動口への遊技球の入球に起因して第一保留記憶を生成して記憶すると共に、前記第二始動口への遊技球の入球に起因して第二保留記憶を生成して記憶する保留記憶手段と、前記第一保留記憶または第二保留記憶の消化によって、所定の大当り当選確率に従って大当りか否かを判定する当否判定手段と、前記当否判定手段の当否判定結果が大当りの場合に、前記遊技領域に設けられた大入賞口を開放する大当り遊技を実行する大当り遊技制御手段と、通常遊技状態と、該通常遊技状態に比して前記第二始動口へ入球容易な有利遊技状態とに変換させる状態変換制御手段と、相互に異なる複数の前記大当り当選確率を備え、いずれか一の大当り当選確率が選択的にセットされる当選確率セット手段とを備えてなる弾球遊技機において、前記当選確率セット手段によりセットされた大当り当選確率に係る当選確率情報を示唆する示唆演出が実行される示唆演出装置と、前記第一保留記憶または第二保留記憶の消化に基づいて、前記示唆演出装置で示唆演出を実行制御する示唆演出制御手段とを備え、前記示唆演出制御手段は、前記通常遊技状態で第二保留記憶が消化された場合に、前記示唆演出を実行しない又は該通常遊技状態での第一保留記憶の消化に比して低確率で実行する通常示唆処理内容を備えたものであることを特徴とする弾球遊技機である。 The present invention includes a game area including a first flow area and a second flow area in which the game ball flows down, and a first start port provided so that the game ball flowing down the first flow area can enter the ball. A second starting port in which a game ball flowing down the second flow area is provided so that the game ball can enter, and the game ball is converted into an open state in which the ball can enter and a closed state in which the ball cannot enter or is difficult to enter. The first hold memory is generated and stored due to the entry of the game ball into the first start port, and the second hold memory is generated due to the entry of the game ball into the second start port. The hold storage means for storing the above, the hit / fail determination means for determining whether or not the jackpot is a big hit according to a predetermined jackpot winning probability by digesting the first hold memory or the second hold memory, and the hit / fail determination result of the hit / fail determination means. In the case of a big hit, a big hit game control means for executing a big hit game that opens the big winning opening provided in the game area, a normal game state, and a ball entering the second starting opening as compared with the normal game state. It is provided with a state conversion control means for converting into an easy advantageous gaming state, and a winning probability setting means having a plurality of different jackpot winning probabilities and selectively setting any one of the jackpot winning probabilities. In the ball game machine, the suggestion effect device for executing the suggestion effect suggesting the winning probability information related to the jackpot winning probability set by the winning probability setting means, and the digestion of the first reserved memory or the second reserved memory. Based on this, the suggestion effect control means is provided with the suggestion effect control means for executing and controlling the suggestion effect, and the suggestion effect control means executes the suggestion effect when the second reserved memory is digested in the normal gaming state. It is a ball game machine characterized by having a normal suggestion processing content that is not performed or is executed with a lower probability than the digestion of the first reserved memory in the normal game state.
ここで、「当選確率情報」は、確率セット手段でセットされた大当り当選確率を示す情報、該セットされた大当り当選確率が高いか低いかを示す情報、該セットされた大当り当選確率が特定の大当り当選確率であるか否かを示す情報、確率セット手段により大当り当選確率が変更されたことを示す情報等を適用することができる。さらには、これら複数の情報のなかから一の情報を選択的に用いることも可能である。「示唆演出装置」は、図柄(画像)を表示する液晶表示器(演出図柄表示装置)、音声を発生するスピーカ、点灯または点滅するランプやLEDのいずれであっても良いし、さらには、これらのなかの複数であっても良い。そして、こうした「示唆演出装置」は、示唆演出を実行する専用のものであっても良いし、該示唆演出以外の演出も実行するものであっても良い。「示唆演出」は、当選確率情報を示唆するのみでなく、大当りに当選する期待度の示唆を兼ねたものであっても良い。「示唆演出」は、前記「示唆演出装置」に適した態様で実行される。すなわち、示唆演出装置が液晶表示器の場合には、「示唆演出」が当選確率情報を示唆する図柄を表示する演出であり、示唆演出装置がスピーカの場合には、「示唆演出」が当選確率情報を示唆する音声を発生する演出であり、示唆演出装置がランプやLEDの場合には、「示唆演出」が当選確率情報を示唆する光を発生する演出である。「示唆演出制御手段」は、示唆演出を様々なタイミングで実行することが可能であり、例えば、第一保留記憶または第二保留記憶の消化により実行される特別図柄の変動中で、示唆演出を実行するようにしたり、前記大当り遊技中で該示唆演出を実行するようにしたりすることが好適である。 Here, the "winning probability information" is information indicating the jackpot winning probability set by the probability setting means, information indicating whether the set jackpot winning probability is high or low, and the set jackpot winning probability is specific. Information indicating whether or not the jackpot winning probability is set, information indicating that the jackpot winning probability has been changed by the probability setting means, and the like can be applied. Furthermore, it is also possible to selectively use one piece of information from these plurality of pieces of information. The "suggestion effect device" may be any of a liquid crystal display (effect symbol display device) that displays a symbol (image), a speaker that generates sound, a lamp or LED that lights or blinks, and further, these. There may be more than one in. Then, such a "suggestion effect device" may be a dedicated device for executing the suggestion effect, or may also execute an effect other than the suggestion effect. The "suggestion effect" may not only suggest the winning probability information, but also suggest the degree of expectation of winning the jackpot. The "suggestion effect" is executed in a mode suitable for the "suggestion effect device". That is, when the suggestion effect device is a liquid crystal display, the "suggestion effect" is an effect of displaying a symbol suggesting the winning probability information, and when the suggestion effect device is a speaker, the "suggestion effect" is the winning probability. It is an effect of generating a sound suggesting information, and when the suggestion effect device is a lamp or an LED, the "suggestion effect" is an effect of generating light suggesting winning probability information. The "suggestion effect control means" can execute the suggestion effect at various timings, and for example, the suggestion effect is performed in the change of the special symbol executed by the digestion of the first hold memory or the second hold memory. It is preferable to execute the suggestion effect or to execute the suggestion effect during the jackpot game.
かかる構成にあっては、第一始動口を狙う遊技をメインとする通常遊技状態で、第二始動口への入球により生成された第二保留記憶が消化されると、示唆演出を実行しない又は第一保留記憶の消化に比して低確率で該示唆演出を実行するといった所謂ペナルティが発生することから、遊技者が通常遊技状態で第二始動口を狙った遊技を実行しようとすることを効果的に抑制できる。したがって、本発明の構成によれば、通常遊技状態で第一始動口を狙った遊技が安定して実行され、該通常遊技状態における本来の遊技性が適正に発揮され得る。 In such a configuration, the suggestion effect is not executed when the second hold memory generated by entering the ball into the second starting port is digested in the normal game state mainly in the game aiming at the first starting port. Alternatively, since a so-called penalty such as executing the suggestion effect with a lower probability than the digestion of the first reserved memory occurs, the player tries to execute a game aiming at the second starting port in the normal game state. Can be effectively suppressed. Therefore, according to the configuration of the present invention, the game aimed at the first start port can be stably executed in the normal game state, and the original game playability in the normal game state can be appropriately exhibited.
前述した本発明の弾球遊技機にあって、示唆演出制御手段は、有利遊技状態で第一保留記憶が消化された場合に、前記示唆演出を実行しない又は該有利遊技状態での第二保留記憶の消化に比して低確率で実行する有利示唆処理内容を備えたものである構成が提案される。 In the ball game machine of the present invention described above, the suggestion effect control means does not execute the suggestion effect or the second hold in the advantageous game state when the first hold memory is digested in the advantageous game state. A configuration is proposed that includes advantageous suggestion processing content that is executed with a lower probability than the digestion of memory.
かかる構成にあっては、第二始動口を狙う遊技をメインとする有利遊技状態で、第一始動口への入球により生成された第一保留記憶が消化されると、示唆演出を実行しない又は第二保留記憶の消化に比して低確率で該示唆確率を実行するといった所謂ペナルティが発生することから、遊技者が有利遊技状態で第一始動口を狙った遊技を実行しようとすることを効果的に抑制できる。したがって、本構成によれば、有利遊技状態で第二始動口を狙った遊技が安定して実行されることから、通常遊技状態と有利遊技状態とで遊技機本来の遊技性が適正に発揮され得る。 In such a configuration, the suggestion effect is not executed when the first hold memory generated by entering the ball into the first start port is digested in the advantageous game state mainly in the game aiming at the second start port. Alternatively, since a so-called penalty such as executing the suggestion probability with a lower probability than the digestion of the second reserved memory occurs, the player tries to execute a game aiming at the first starting port in an advantageous game state. Can be effectively suppressed. Therefore, according to this configuration, since the game aiming at the second starting port is stably executed in the advantageous game state, the original game playability of the gaming machine is properly exhibited in the normal game state and the advantageous game state. obtain.
前述した本発明の弾球遊技機にあって、遊技領域の第二流下域を流下する遊技球を検出可能な第二流下検出手段を備え、通常遊技状態で前記第二流下検出手段により遊技球が検出されたことに基づいて、所定のペナルティ演出を実行するペナルティ報知手段を備えたものである構成が提案される。 The above-described ball game machine of the present invention includes a second flow-down detecting means capable of detecting a game ball flowing down the second flow-down area of the game area, and the game ball is provided by the second flow-down detecting means in a normal gaming state. Based on the fact that is detected, a configuration is proposed in which a penalty notification means for executing a predetermined penalty effect is provided.
ここで、「第二流下検出手段」としては、第二流下域を流下中の遊技球を検出するものや、第二流下域を流下した遊技球が入球可能な入球口(第二始動口を含む)に入球した遊技球を検出するもの等とできる。「ペナルティ演出」は、示唆演出が実行されないことを示唆するもの、又は示唆演出が実行され難いことを示唆するものであることが好適であり、前記ペナルティが示唆演出を実行しないこととした場合には、該示唆演出が実行されないことを示唆するものとし、前記ペナルティが示唆演出を低確率で実行することとした場合には、該示唆演出が実行され難いことを示唆するものとすることが好適である。「ペナルティ演出」は、液晶表示装置等で表示される該ペナルティ演出用の演出図柄、スピーカで発生される該ペナルティ演出用の音声、またはLED等の発光手段で発光される該ペナルティ演出用の光とすることができる。 Here, as the "second flow-down detection means", a ball that detects a game ball flowing down the second flow-down area and a ball entry port (second start) on which a game ball flowing down the second flow-down area can enter. It can be used to detect a game ball that has entered (including the mouth). The "penalty effect" is preferably one that suggests that the suggestive effect is not executed, or one that suggests that the suggestive effect is difficult to be executed, and when the penalty indicates that the suggestive effect is not executed. Suggests that the suggestive effect is not executed, and if the penalty determines that the suggestive effect is executed with a low probability, it is preferable to suggest that the suggestive effect is difficult to be executed. Is. The "penalty effect" is an effect pattern for the penalty effect displayed on a liquid crystal display device or the like, a sound for the penalty effect generated by a speaker, or a light for the penalty effect emitted by a light emitting means such as an LED. Can be.
かかる構成にあっては、ペナルティ演出の実行によって、通常遊技状態では第一始動口を狙った遊技を実行すべきであることを遊技者に知らせることができる。これにより、遊技者に、通常遊技状態で第一始動口を狙った遊技を実行させることができる。したがって、本構成によれば、遊技者が通常遊技状態で第二始動口を狙った遊技を実行しようとすることを一層効果的に抑制できる。 In such a configuration, the execution of the penalty effect can inform the player that the game aiming at the first starting port should be executed in the normal game state. As a result, the player can be made to execute the game aiming at the first starting port in the normal game state. Therefore, according to this configuration, it is possible to more effectively suppress the player from trying to execute the game aiming at the second starting port in the normal game state.
尚、示唆演出制御手段が有利示唆処理内容を備えた構成にあっては、「第一流下域を流下する遊技球を検出可能な第一流下検出手段を備え、ペナルティ報知手段が、有利遊技状態で前記第一流下検出手段により遊技球が検出されたことに基づいて、ペナルティ演出を実行するようにしたものである」構成が好適である。
ここで、「第一流下検出手段」としては、第一流下域を流下中の遊技球を検出するものや、第一流下域を流下した遊技球が入球可能な入球口(第一始動口を含む)に入球した遊技球を検出するもの等とできる。
かかる構成によれば、ペナルティ演出の実行によって、有利遊技状態では第二始動口を狙った遊技を実行すべきであることを遊技者に知らせることができ、該遊技者に、有利遊技状態で第二始動口を狙った遊技を実行させることができる。これにより、遊技者が有利遊技状態で第一始動口を狙った遊技を実行しようとすることを一層効果的に抑制できる。
In addition, in the configuration in which the suggestion effect control means is provided with the advantageous suggestion processing content, "the first flow detection means capable of detecting the game ball flowing down the first flow region is provided, and the penalty notification means is in the advantageous gaming state. The penalty effect is executed based on the detection of the game ball by the first flow detection means. "
Here, as the "first flow-down detection means", a ball that detects a game ball flowing down the first flow-down area and a ball entry port (first start) on which a game ball flowing down the first flow-down area can enter. It can be used to detect a game ball that has entered (including the mouth).
According to such a configuration, by executing the penalty effect, it is possible to inform the player that the game aiming at the second starting port should be executed in the advantageous gaming state, and the player is informed that the game should be executed in the advantageous gaming state. (Ii) It is possible to execute a game aiming at the starting port. As a result, it is possible to more effectively suppress the player from trying to execute the game aiming at the first starting port in the advantageous game state.
前述した本発明の弾球遊技機にあって、ペナルティ報知手段は、通常遊技状態で、第二流下検出手段により遊技球を検出しない状態が所定期間継続しなかった場合に、ペナルティ演出を停止または減ずる処理内容を備えたものである構成が提案される。 In the above-described ball game machine of the present invention, the penalty notification means stops the penalty effect or stops the penalty effect when the state in which the game ball is not detected by the second flow detection means does not continue for a predetermined period in the normal gaming state. A configuration is proposed that includes the processing content to be reduced.
ここで、「ペナルティ演出を減ずる」とは、例えば、ペナルティ演出が液晶表示器等で演出図柄を表示することである場合に、該演出図柄を縮小表示したり、該演出図柄を他の図柄に比して目立たない色彩や形状に変化したりすること等が適用できる。また、ペナルティ演出がスピーカでの発音である場合には、音量を小さくすることが適用でき、ペナルティ演出が発光手段での発光である場合には、光量を小さくしたり、目立たない色で発色したりすることが適用できる。 Here, "reducing the penalty effect" means, for example, when the penalty effect is to display the effect symbol on a liquid crystal display or the like, the effect symbol is reduced and displayed, or the effect symbol is changed to another symbol. It can be applied to change the color or shape so that it is inconspicuous. In addition, when the penalty effect is sounding through a speaker, it is possible to reduce the volume, and when the penalty effect is light emission by a light emitting means, the amount of light is reduced or the color is developed in an inconspicuous color. Can be applied.
かかる構成にあっては、ペナルティ演出が一定期間報知されても、第二流下検出手段による遊技球検出が続く場合には、遊技者がペナルティを受け入れる意思を有しているとして判断して、該ペナルティ演出を停止または減ずる。これにより、ペナルティ演出により遊技進行に応じた演出効果が妨げられることを防止または抑制でき、本来の演出効果を発揮させる。また、ペナルティ演出が前記スピーカによる発音や発光手段による発光を含むものである場合には、該ペナルティ演出によって周囲へ迷惑がかかる虞があるため、該ペナルティ演出を停止または減ずることで該迷惑を抑制できる。 In such a configuration, if the game ball detection by the second flow detection means continues even if the penalty effect is notified for a certain period of time, it is determined that the player is willing to accept the penalty, and the penalty is determined. Stop or reduce the penalty effect. As a result, it is possible to prevent or suppress that the penalty effect interferes with the effect according to the progress of the game, and the original effect is exhibited. Further, when the penalty effect includes sound generation by the speaker or light emission by the light emitting means, the penalty effect may cause annoyance to the surroundings. Therefore, the annoyance can be suppressed by stopping or reducing the penalty effect.
尚、前記第一流下検出手段と該第一流下検出手段による検出に伴ってペナルティ演出を実行する機能とを備えた構成にあっては、「ペナルティ報知手段は、有利遊技状態で、第一流下検出手段により遊技球を検出しない状態が所定期間継続しなかった場合に、ペナルティ演出を停止または減ずる処理内容を備えたものである」構成が好適である。
かかる構成にあっては、ペナルティ演出が一定期間報知されても、第一流下検出手段による遊技球検出が続く場合には、遊技者がペナルティを受け入れる意思を有するとして判断して、該ペナルティ演出を停止または減ずる。これにより、通常遊技状態で第二流下検出手段による遊技球の非検出状態が所定期間継続しなかった場合にペナルティ演出を停止または減ずる構成と同様の作用効果を奏する。
In addition, in the configuration provided with the first flow detection means and the function of executing the penalty effect in association with the detection by the first flow detection means, "the penalty notification means is in an advantageous gaming state, and the first flow is down. When the state in which the game ball is not detected by the detecting means does not continue for a predetermined period, the penalty effect is stopped or reduced. ”A configuration is preferable.
In such a configuration, even if the penalty effect is notified for a certain period of time, if the game ball detection by the first flow detection means continues, it is determined that the player is willing to accept the penalty, and the penalty effect is performed. Stop or reduce. As a result, when the non-detection state of the game ball by the second flow detection means does not continue for a predetermined period in the normal game state, the penalty effect is stopped or reduced, which is the same effect as the configuration.
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、以下の実施例および別例を適宜組み合わせることも可能である。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiments according to the present invention are not limited to the following embodiments, and various embodiments may be adopted as long as they belong to the technical scope of the present invention. In addition, the following examples and other examples can be combined as appropriate.
図1に示すように、本実施例のパチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51によって構成の各部を保持する構造である。外枠51には、その左側上下に設けられたヒンジ53を介して、内枠(図示せず)が該外枠51に対して開閉可能に取り付けられ、さらに、該内枠の前面に、前枠(ガラス枠)52が該内枠に対して開放可能に取り付けられている。そして、前枠52には、板ガラス61が脱着可能に設けられている。また、板ガラス61の奥側(後側)には、内枠に取り付けられた遊技盤2(図2)が配設されている。
As shown in FIG. 1, the
前枠52には、その上部左右に、スピーカ66が配設されており、該スピーカ66から発せられる遊技音や警報音によって、遊技の趣向性を高めたり、遊技者に注意喚起したりする。また、前枠52には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65が複数配設されており、該発光によって遊技の趣向性を向上させる。さらに、前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体的に設けられており、該下皿63の右方に発射ハンドル64が配設されている。この発射ハンドル64は、遊技者によって時計回りに回動操作されることで、図示しない発射装置を可動させて、上皿55から供給される遊技球を遊技盤2の遊技領域3に向かって発射する。
上皿55には、賞球や貸球が払い出される。また、下皿63は、上皿55から溢れた賞球を受ける構成で、該下皿63内の遊技球を排出する球抜きレバー(図示せず)を備える。この球抜きレバーが遊技者により操作されることで、下皿63に貯まった遊技球を別箱(ドル箱)に移すことができる。
Prize balls and rental balls are paid out to the
本実施例のパチンコ機1は、所謂CR機であって、プリペイドカードの読み書きなどを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が隣接されている。パチンコ機1には、貸出ボタン57、精算ボタン58、および残高表示装置59を有する精算表示装置94(図4参照)が設けられている。また、上皿55の中央部には、遊技者が操作可能な演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69が設けられている。
The
図2は、パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。遊技盤2には、ガイドレール2a,2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられ、該遊技領域3には多数の遊技釘(図示せず)が植設されている。遊技領域3の中央部には、センターケース5が配設されており、該センターケース5の中央に演出図柄表示装置6(全体の図示は省略)のLCD画面が前方から視認可能に配設されている。このセンターケース5には、図示しないワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
FIG. 2 is a front view of the
センターケース5の直下には、第一始動口11が配設され、該センターケース5の右方には、普通図柄作動ゲート17と第二始動口12とが上下に並んで配設されている。第一始動口11は、常時遊技球を入球可能に構成されている一方、第二始動口12は、開閉可能な翼片を備えた普通電動役物13により構成されており、この翼片の開放状態でのみ遊技球を入球可能とする構成である。また、普通図柄作動ゲート17は、遊技球を常時通過可能に構成されている。
A
さらに、センターケース5の右下方(普通電動役物13の下方)には、大入賞口14が配設されている。大入賞口14は特別電動役物15により構成されており、該特別電動役物15は、大入賞口14を閉鎖する起立位置と該起立位置から前方へ傾動して開放する傾動位置とに位置変換作動する開閉片を備え、該開閉片を前記起立位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球不能な閉鎖状態とし、前記傾動位置とすることで、大入賞口14へ遊技球を入球可能な開放状態とする。こうした特別電動役物15は、前記開閉片を開閉作動させる大入賞口ソレノイド14b(図4参照)を備えており、該大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することによって大入賞口14を前記閉鎖状態と開放状態とに夫々変換制御できる。
Further, a large winning
また、第一始動口11の左方には、四個の一般入賞口31が配設されている。これら一般入賞口31は、遊技球を常時入球可能な構成である。さらに、遊技領域3の最下流部には、アウト口16が配設されており、該遊技領域3に発射された遊技球がいずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった場合に、該アウト口16に入球する。
Further, four general winning
こうした遊技領域3は、中央のセンターケース5の左側を遊技球が流下する左流下域3aと、該センターケース5の右側を遊技球が流下する右流下域3bとを備えており、遊技球の右打ちによって、センターケース5の上側を通過した遊技球が前記右流下域3bを流下し、遊技球の左打ちによって、遊技球が前記左流下域3aを流下する。そして、右流下域3bには、前記した普通図柄作動ゲート17、第二始動口12、および大入賞口14が設けられている。そのため、右流下域3bを狙い打つこと(所謂、右打ち)により、これら普通図柄作動ゲート17、第二始動口12、および大入賞口14に入球可能である。一方、センターケース5の直下に配設された前記第一始動口11は、遊技盤2に植設された遊技釘によって、前記左流下域3aを流下した遊技球が入球可能となっている。そのため、左流下域3aを狙い打つこと(所謂、左打ち)により、第一始動口11、または前記した四個の一般入賞口31に入球できる。このように左流下域3aと右流下域3bとが構成されていることにより、遊技者は、右打ちと左打ちとを使い分けることで、各始動口11,12や大入賞口14を狙った遊技を行うことができる。尚、本実施例の第一始動口11は、遊技釘によって、右流下域3bを流下した遊技球が入球困難となっている。
Such a
遊技盤2の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8、第一特別図柄保留数表示装置18、および第二特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第一特別図柄表示装置9および第二特別図柄表示装置10とが配設されている。
At the lower right of the
図3は、パチンコ機1の裏面図である。パチンコ機1の裏側には、前記遊技盤2を脱着可能に取り付けた内枠70が外枠51に収納されている。内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72、及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤2に設けられた前記の各入賞口等に遊技球の入球があると、球タンク71からタンクレール72を介して供給される遊技球が、賞球として、払出装置73により上皿55へ払い出される。また、上記したCRユニット56の貸出ボタン57および精算ボタン58が操作されると、払出装置73によって貸球が払い出される。
FIG. 3 is a back view of the
また、パチンコ機1の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が配設されている。主制御装置80、演出図柄制御装置82,およびサブ統合制御装置83は、遊技盤2に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84(図4参照)、および電源基板85は、内枠70に設けられている。尚、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子板78が設けられており、該外部接続端子板78を介して、遊技状態や遊技結果を示す信号(情報)が外部(ホールコンピュータ87等)に送られる(図4参照)。尚、従来は、前記外部接続端子板78には、盤用(遊技盤側から出力される信号を外部へ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号を外部へ出力するための端子)との二種類を用いているが、本実施例では、一の外部接続端子板78を介して外部へ信号を送信している。
Further, on the back side of the
また、本実施例の主制御装置80には、確率設定スイッチ95と設定変更ボタン96が操作可能な位置に設けられている。これら確率設定スイッチ95と設定変更ボタン96とは、予め設定された複数の設定値のなかからいずれか一の設定値を選択してセットするためのものであり、遊技店の管理者により操作される。ここで、本実施例では、設定値1〜6の六種類が予め設定されており、各設定値1〜6には、相互に異なる大当り当選確率が割り当てられている。具体的には、図5に示すように、設定値1の大当り当選確率(低確率モード:1/300、高確率モード:1/30)が大当りに当選する確率が最も低く、設定値2(低確率モード:1/280、高確率モード:1/28)、設定値3(低確率モード:1/260、高確率モード:1/26)、設定値4(低確率モード:1/240、高確率モード:1/24)、設定値5(低確率モード:1/220、高確率モード:1/22)の順で高くなっていき、設定値6の大当り当選確率(低確率モード:1/200、高確率モード:1/20)が最も高い。このように設定値6の当選確率が、遊技者に最も有利であり、設定値1の当選確率が、最も不利である。
こうした設定値1〜6のセット方法を以下に説明する。
上記した管理者が所定の鍵を確率設定スイッチ95に挿入して所定方向(例えば、右方向)に回転させて該確率設定スイッチ95をONにして、主制御装置80のRAMクリアボタン(図示せず)を押圧操作したまま、電源を入れることにより、上記の設定値を変更可能な状態となる。この状態で、管理者が設定変更ボタン96を押圧操作することで、設定値1〜6のいずれかを選択できる。詳述すると、設定変更ボタン96を押圧操作する毎に、第一特別図柄表示装置9に「1」〜「6」の数値が順番に表示される。そして、所望の数値を第一特別図柄表示装置9に表示することで、当該数値に対応する設定値1〜6のいずれかが選択される。こうして選択した状態で、確率設定スイッチ95に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻す操作を行うことにより、選択した設定値が確定された状態となり、当該設定値に含まれる大当りの当選確率がセットされる。このようにして、遊技店の管理者が、パチンコ機1毎に、設定値1〜6のいずれかをセットできる。尚、本実施例にあっては、一の設定値をセットすると、セットされた設定値を示す信号を、主制御装置80からサブ統合制御装置83へ送信し、サブ統合制御装置83では、受信した該信号に示された設定値をRAMに記憶する。これにより、サブ統合制御装置83では、電源OFFとなるまで、RAMに記憶した設定値が保持される。
また、確率設定スイッチ95に前記鍵を挿入して所定方向に回転させることで該確率設定スイッチ95をONにして、前記RAMクリアボタンを操作せずに、電源を入れると、現状でセットされている設定値が第一特別図柄表示装置9に表示される。この操作により、現状でセットされている設定値を確認することができる。そして、確率設定スイッチ95に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻す操作を行うことにより、設定値の表示が終了して、通常の処理に移行する。
尚、本実施例では、確率設定スイッチ95と設定変更ボタン96との操作により、設定値を選択してセットする構成としたが、これに限定されるものでなく、他の操作手段を適用することも可能である。例えば、専用のボタンや摘まみを操作することで、設定値の選択とセットとを実行できるものであっても良い。また、本実施例では、設定値1〜6を第一特別図柄表示装置9で表示したが、これに限らず、他の表示装置で表示するようにしても良い。又は、音声により設定値を報知したり、所定のLEDの点灯態様によって設定値を報知したりすることも可能である。
Further, the
A method of setting
The administrator described above inserts a predetermined key into the
Further, when the
In this embodiment, the set value is selected and set by operating the
図4は、パチンコ機1の電気配線を示すブロック図である。このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら各制御装置のCPUにより、2ms周期の割込信号により各ROMに搭載されたプログラムを開始し、各種制御を実行する。
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical wiring of the
主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、第一始動口11に入球した遊技球を検出する第一始動口スイッチ11a、第二始動口12に入球した遊技球を検出する第二始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17を通過した遊技球を検出する普通ゲートスイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、一般入賞口31に入球した遊技球を夫々検出する各一般入賞口スイッチ31a等からの検出信号が入力される。
The
主制御装置80は、そのROMに搭載されたプログラムに従って動作して、上記の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、該コマンドを払出制御装置81およびサブ統合制御装置83へ出力する。また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板75を介して、第一特別図柄表示装置9、第二特別図柄表示装置10、および普通図柄表示装置7の表示制御を行うと共に、第一特別図柄保留数表示装置18、第二特別図柄保留数表示装置19、および普通図柄保留数表示装置8の点灯制御を行う。さらに、主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、大入賞口ソレノイド14b、および普通電役ソレノイド13aも接続されている。主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することで大入賞口14を開閉制御し、普通電役ソレノイド13aを駆動制御することで、第二始動口12を開閉制御する。また、主制御装置80は、図柄変動や大当り等の管理用の信号を、外部接続端子板78を介してホールコンピュータ87に出力する。
The
払出制御装置81は、主制御装置80と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置80から送信されるコマンドに応じて払出モータ90を駆動させて賞球を払い出す。本実施例では、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ91の検出信号が、主制御装置80と払出制御装置81とに入力され、両者で賞球の計数を行う構成である。
The
さらに、払出制御装置81には、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93からの信号が入力される。満杯スイッチ92は、下皿63が満杯であることを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。球切れスイッチ93は、球タンク(図示せず)で遊技球の貯留量が少ないこと又は貯留量が無いことを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。払出制御装置81は、これら満杯スイッチ92および球切れスイッチ93から信号を入力すると、払出モータ90を駆動停止させて、賞球の払出作動を停止させる。尚、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93は、前記検出した状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、該信号の入力停止によって、払出モータ90の駆動を再開する。
Further, signals from the
払出制御装置81は、CRユニット端子板79を介してCRユニット56と交信可能であり、貸出コマンドに応じて払出モータ90を駆動させて貸球を払い出す。CRユニット端子板79は、精算表示装置94とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置94に設けられた球貸スイッチと精算スイッチとからの信号が入力される。球貸スイッチは、貸出ボタン57の操作を検出して信号を出力するものであり、精算スイッチは、精算ボタン58の操作を検出して信号を出力するものである。また、払出制御装置81は、発射制御装置84にも接続されており、所定契機で該発射制御装置84へ発射停止コマンドを送信する。
The
発射制御装置84は、発射モータ97を制御して遊技球を遊技領域3に発射させるものである。この発射制御装置84には、上記した払出制御装置81の他に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ98からのタッチ信号、発射停止スイッチ99からの発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を回動操作することで出力され、タッチ信号は、遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止信号は、遊技者が発射停止スイッチ99を押すことで出力される。尚、発射制御装置84は、タッチ信号を入力していなければ、遊技球を発射しないように制御すると共に、発射停止信号が入力されているときにも、発射ハンドル64の操作に関わらず、遊技球を発射しないように制御している。
The
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されたデータおよびコマンドを受信し、これらを演出表示制御用、音制御用およびランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンドなどを演出図柄制御装置82へ送信し、音制御用およびランプ制御用のデータを自身に含まれている各制御部位(音声制御装置およびランプ制御装置しての機能部品)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによって、スピーカ66から音声を出力制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって、各種LEDやランプ65を発光制御する。
The
さらに、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69等の操作を夫々検出するスイッチが接続されており、各スイッチが遊技者による操作を検出すると、その信号が入力される。尚、ジョグダイヤル68は、演出図柄制御装置82に接続される構成であっても良い。
Further, switches for detecting the operation of the
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から送信されたデータおよびコマンド(主制御装置80から送信されたものと、サブ統合制御装置83で主制御装置80からの入力および演出ボタン等の入力に基づいて生成されたもの)に基づく制御を行い、特別演出図柄などの演出画像を演出図柄表示装置6の画面に表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80との間は、演出中継端子板を介して主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82との間は、サブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。
The effect
図示しない電源基板は、外部のAC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板に設けられた電源スイッチの操作によってパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源からの電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。尚、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板以外の他の装置に設けて良い。この場合には、電源基板は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。
A power supply board (not shown) is configured as a DC power supply that generates a DC voltage by electric power supplied from an external AC power supply, and is attached to each part constituting the
次に、本実施例のパチンコ機1の動作について説明する。
遊技領域3に発射された遊技球が前記左流下域3aを流下して第一始動口11に入球(図4の第一始動口スイッチ11aが遊技球を検出)すると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間が経過すると、第一特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第一始動口11への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第一保留記憶として記憶される。この第一保留記憶は最大四個まで記憶され、該第一保留記憶の記憶数(以下、第一保留記憶数という)は、第一特別図柄保留数表示装置18の点灯数により表される。こうして記憶された第一保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第一特別図柄の変動とが実行される。尚、第一保留記憶数は、第一保留記憶の未消化数を示している。
Next, the operation of the
When the game ball launched into the
Here, the random numbers extracted when the ball enters the
一方、遊技領域3に発射された遊技球が前記右流下域3bを流下して普通図柄作動ゲート17を通過(図4の普通ゲートスイッチ17aが遊技球を検知)すると、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動表示を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定時間後に停止した普通図柄が所定の当り態様であると、普通電動役物13の翼片が駆動して、第二始動口12へ遊技球が入球可能となる。ここで、普通電動役物13の翼片は、一回の普通図柄の当りによって、後述の非開放延長モードで0.2秒間の開放を一回実行し、後述の開放延長モードで1秒間の開放を三回実行する。
On the other hand, when the game ball launched into the
この第二始動口12に遊技球が入球(図4の第二始動口スイッチ12aが遊技球を検出)すると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄が変動を開始すると共に、該入球に起因して抽出された乱数を当否判定する。そして、変動開始から所定変動時間が経過すると、第二特別図柄を停止表示することで、この当否判定の結果が報知される。
ここで、第二始動口12への入球に伴って抽出された乱数は、後述するように、第二保留記憶として記憶される。この第二保留記憶は最大四個まで記憶され、該第二保留記憶の記憶数(以下、第二保留記憶数という)は、第二特別図柄保留数表示装置19の点灯数により表される。こうして記憶された第二保留記憶を消化することにより、前記当否判定と第二特別図柄の変動とが実行される。尚、第二保留記憶数は、第二保留記憶の未消化数を示している。
When a game ball enters the second starting port 12 (the second
Here, the random numbers extracted when the ball enters the
こうした第一特別図柄および第二特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6で各特別図柄の変動に連動した特別演出図柄101a〜101cの変動表示を行う(図18参照)。この演出図柄表示装置6での特別演出図柄101a〜101cの変動表示と該特別演出図柄101a〜101cの停止態様の表示とによって、遊技者は各特別図柄の変動や当否判定の結果(大当り、小当り、又はハズレ)を知得できる。
ここで、本実施例にあって、第一特別図柄と第二特別図柄とは、第一始動口11と第二始動口12への入球順に関係無く、第二特別図柄の変動を優先して実行する。すなわち、未消化の第二保留記憶がある場合(第二保留記憶数が1個以上の場合)、未消化の第一保留記憶の有無に関係無く、該第二保留記憶が消化されて第二特別図柄の変動が開始される。そして、未消化の第二保留記憶が無い状態でのみ、第一保留記憶が消化されて第一特別図柄の変動が開始される。
During such fluctuations of the first special symbol and the second special symbol, the effect
Here, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol give priority to the variation of the second special symbol regardless of the order of entry into the
前記第一保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄を大当り図柄態様により停止表示させる。これにより、大当りを確定する。一方、前記第二保留記憶の消化により実行された当否判定結果が大当りであると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を所定の大当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄を大当り図柄態様により停止表示させる。これにより、大当りを確定する。このように大当りが確定すると、大入賞口14を開放する大当り遊技を実行する。この大当り遊技は、大入賞口14を開放する開放ラウンドを、インターバルを介して所定回数繰り返し実行する。
さらに、第二保留記憶の消化による当否判定結果が小当りであると、第二特別図柄を所定の小当り図柄態様で停止させると共に、演出図柄表示装置6で特別演出図柄を小当り図柄態様により停止表示させる。これにより、小当りを確定し、大入賞口14を一回開閉する小当り遊技を実行する。尚、本実施例では、第二保留記憶の消化でのみ小当りか否かの判定を行う。そのため、第一保留記憶の消化では、大当りか否かを判定するのみである。
When the result of the hit / fail determination executed by the digestion of the first reserved memory is a big hit, the first special
Further, when the hit / fail determination result by digesting the second reserved memory is a small hit, the second special symbol is stopped in a predetermined small hit symbol mode, and the special effect symbol is displayed in the effect
ここで、本実施例では、開放ラウンドのラウンド数が異なる二種類の大当り遊技を備えており、前記した第一保留記憶または第二保留記憶の消化による当否抽選で大当りと判定された場合に、いずれか一の大当り遊技を選択的に実行する。この大当り遊技の選択は、後述するように、第一始動口11と第二始動口12への入球により抽出される乱数(後述する第一,第二大当り図柄決定用乱数)に基づいて行われる。
二種類の大当り遊技は、図5,6に示すように、大入賞口14を開放する開放ラウンドを10回実行するロングタイプと、該開放ラウンドを4回実行するショートタイプとであり、各開放ラウンドはインターバルを挟んで繰り返される。そして、いずれのタイプにあっても、各開放ラウンドでは、大入賞口14の開放時間が30秒経過するか、該大入賞口14に10個(規定数)の遊技球が入賞すると、該大入賞口14を閉鎖して終了する。こうした大当り遊技では、ラウンド数の多いロングタイプが実行された場合に、ショートタイプに比して多くの遊技球を大入賞口14に入球可能である。
Here, in the present embodiment, two types of jackpot games having different numbers of open rounds are provided, and when it is determined as a jackpot in the winning / losing lottery by digesting the first reserved memory or the second reserved memory described above, Selectively execute any one of the jackpot games. The selection of this jackpot game is performed based on the random numbers (random numbers for determining the first and second jackpot symbols, which will be described later) extracted by entering the balls into the
As shown in FIGS. 5 and 6, the two types of jackpot games are a long type that executes an open round that opens the big winning
また、前記した小当り遊技は、大入賞口14を1.5秒間開放する作動を一回行うものである。こうした小当り遊技では、前記した大当り遊技に比して、賞球の獲得が困難である。
Further, in the small hit game described above, the operation of opening the large winning
次に、本実施例のパチンコ機1の仕様について説明する。以下では、賞球数、大当り当選確率、小当り当選確率、普通図柄の当選確率、および各遊技状態について説明する。その他の仕様については、従来と同様であることから、説明を省略した。
Next, the specifications of the
図5に示すように、各始動口11,12、大入賞口14、および一般入賞口31に入球すると、夫々に設定された数の賞球が払い出される。具体的には、第一始動口11への入球毎に3個の賞球が、第二始動口12への入球毎に5個の賞球が、大入賞口14への入球毎に13個の賞球が、一般入賞口31への入球毎に5個の賞球が、夫々払い出される。
As shown in FIG. 5, when a ball is entered into each of the starting
また、本実施例の構成は、前記した当否判定で大当りに当選する確率を高くする機能を有するものであり、いわゆる確率変動機として構成されている。すなわち、本構成による遊技は、大入賞口14を閉鎖したままで進行する遊技と該大入賞口14を開放する上記の大当り遊技とに大別され、大入賞口14を閉鎖したまま進行する遊技には、通常遊技状態と、該通常遊技状態に比べて大当り当選確率が高くなる確変遊技状態とが設定されており、大当り遊技の終了後に、該通常遊技状態と確変遊技状態とのいずれかに移行する。
そして、通常遊技状態は、「低確率モード/非開放延長モード」とする遊技状態であり、確変遊技状態は、「高確率モード/開放延長モード」とする遊技状態である。
Further, the configuration of this embodiment has a function of increasing the probability of winning a big hit in the above-mentioned winning / failing determination, and is configured as a so-called probability variable machine. That is, the game according to this configuration is roughly divided into a game that proceeds with the big winning
The normal game state is a game state in which the "low probability mode / non-open extension mode" is set, and the probability variation game state is a game state in which the "high probability mode / open extension mode" is set.
前記低確率モードでは、予め設定された低当選確率を有効として、大当りか否かの当否判定を行い、前記高確率モードでは、該低当選確率よりも高い高当選確率を有効として、該当否判定を行う。すなわち、大当りか否かを判定する大当り当選確率には、前記低当選確率と高当選確率とが定められており、該低当選確率は、前記通常遊技状態(低確率モード)における前記当否判定で用いられ、該高当選確率は、前記確変遊技状態(高確率モード)における前記当否判定で用いられる。
本実施例にあっては、前述した各設定値1〜6に低当選確率と高当選確率とが夫々定められており、低確率モードの場合には、セットされた設定値1〜6により定められた低当選確率を有効とする一方、高確率モードの場合には、セットされた設定値1〜6により定められた高当選確率を有効とする。詳述すると、設定値1がセットされている場合には、低確率モードで、1/300の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/30の高当選確率を有効として当否判定を行う。また、設定値2がセットされている場合には、低確率モードで、1/280の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/28の高当選確率を有効として当否判定を行う。また、設定値3がセットされている場合には、低確率モードで、1/260の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/26の高当選確率を有効として当否判定を行う。また、設定値4がセットされている場合には、低確率モードで、1/240の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/24の高当選確率を有効として当否判定を行う。また、設定値5がセットされている場合には、低確率モードで、1/220の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/22の高当選確率を有効として当否判定を行う。また、設定値6がセットされている場合には、低確率モードで、1/200の低当選確率を有効として当否判定を行い、高確率モードで、1/20の高当選確率を有効として当否判定を行う。こうした低当選確率と高当選確率とは、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれの場合も同じである。
尚、大当り遊技後に低確率モードと高確率モードとのいずれとなるかは、後述するように、第一始動口11と第二始動口12への入球により抽出される乱数(後述する第一,第二大当り図柄決定用乱数)に基づいて決定される。
In the low probability mode, a preset low winning probability is valid and a winning / failing judgment is made as to whether or not it is a big hit. In the high probability mode, a high winning probability higher than the low winning probability is valid and a hit / fail judgment is made. I do. That is, the low winning probability and the high winning probability are defined as the jackpot winning probability for determining whether or not it is a jackpot, and the low winning probability is determined by the winning / failing determination in the normal gaming state (low probability mode). It is used, and the high winning probability is used in the winning / failing determination in the probabilistic gaming state (high probability mode).
In this embodiment, the low winning probability and the high winning probability are defined for each of the above-mentioned
As will be described later, which of the low-probability mode and the high-probability mode will be set after the big hit game is a random number extracted by entering the balls into the
前記開放延長モードでは、普通図柄の当選確率を非開放延長モードに比して高確率とすると共に、該非開放延長モードに比して第二始動口12の開放時間を延長する。具体的には、図5に示すように、非開放延長モードで普通図柄の当選確率を1/10としていることに対して、開放延長モードでは該当選確率を9/10とする。そして、第二始動口12の開放作動は、非開放延長モードで約0.2秒間の開放を一回行うことに対して、開放延長モードで約1秒間の開放を三回行う。
さらに、開放延長モードでは、第一特別図柄と第二特別図柄との変動時間を、非開放延長モードの変動時間よりも短縮すると共に、普通図柄の変動時間を、非開放延長モードよりも短縮する。
In the open extension mode, the winning probability of the normal symbol is higher than that in the non-open extension mode, and the opening time of the
Further, in the open extension mode, the fluctuation time between the first special symbol and the second special symbol is shorter than the fluctuation time in the non-open extension mode, and the fluctuation time of the normal symbol is shorter than that in the non-open extension mode. ..
前記した確変遊技状態は、大当り遊技の終了後に、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(以下、特図変動回数という)が所定の上限数値に達すること、または第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが後述の大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)を終了条件として、終了する。ここで、確変遊技状態で前記特図変動回数が上限数値に達した場合には、前記通常遊技状態へ移行する。尚、本実施例にあって、終了条件に設定された上限数値は、100回に設定されている。 In the above-mentioned probability variation game state, after the jackpot game is completed, the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol (hereinafter referred to as the number of fluctuations of the special symbol) reaches a predetermined upper limit value. Alternatively, the game ends on the condition that either the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the jackpot symbol mode described later (the jackpot game is started). Here, when the number of fluctuations in the special figure reaches the upper limit value in the probabilistic game state, the game shifts to the normal game state. In this embodiment, the upper limit value set as the end condition is set to 100 times.
また、本実施例では、前記した小当り当選確率が一定値(例えば、1/60)に設定されている。そのため、小当り当選確率は、前記した設定値1〜6や遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態)に関係無く、同じである。尚、本実施例では、小当り当選確率を一定値としたが、これに限らず、上記の大当り当選確率と同様に、相互に異なる複数の小当り当選確率が各設定値に設定され、セットされた設定値の小当り当選確率を有効とするものであっても良い。
Further, in this embodiment, the small hit winning probability described above is set to a constant value (for example, 1/60). Therefore, the small hit winning probability is the same regardless of the above-mentioned
次に、第一,第二特別図柄の大当り図柄態様について、図6を用いて説明する。
前述したように、第一特別図柄は、第一保留記憶の消化に基づいて第一特別図柄表示装置9で変動表示され、変動時間の経過後に、当否判定の結果を示す図柄態様で停止表示される。この第一特別図柄は、当否判定により大当り又はハズレ判定することから、大当りを示す図柄態様(大当り図柄態様)、またはハズレを示す図柄態様(ハズレ図柄態様)で停止表示して、大当り又はハズレを確定する。同様に、第二特別図柄は、第二保留記憶の消化に基づいて第二特別図柄表示装置10で変動表示され、変動時間の経過後に、当否判定の結果を示す図柄態様で停止表示される。この第二特別図柄は、当否判定により大当り、小当り、又はハズレ判定することから、大当りを示す図柄態様(大当り図柄態様)、小当りを示す図柄態様(小当り図柄態様)、またはハズレを示す図柄態様(ハズレ図柄態様)で停止表示して、大当り、小当り、またはハズレを確定する。
Next, the jackpot symbol mode of the first and second special symbols will be described with reference to FIG.
As described above, the first special symbol is variablely displayed on the first special
第一特別図柄と第二特別図柄とには、夫々10種類の大当り図柄態様が予め定められており、当否判定により大当り判定された場合に、第一,第二保留記憶の大当り図柄決定用乱数に従って、いずれか一の大当り図柄態様が決定される。 Ten types of jackpot symbol modes are predetermined for each of the first special symbol and the second special symbol, and when the jackpot is determined by the hit / fail judgment, the random numbers for determining the jackpot symbol of the first and second hold memories. According to this, any one of the jackpot symbol modes is determined.
本実施例にあって、第一特別図柄には、図6(A)に示すように、第1〜第10大当り図柄態様が定められており、各大当り図柄態様に、大当り遊技の内容と該大当り遊技後の遊技状態とが夫々割り当てられている。
第1〜第4大当り図柄態様には、4回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した通常遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第一特別図柄が第1〜第4大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを4回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に通常遊技状態(低確率モード/非開放延長モード)に移行する。
第5,第6大当り図柄態様には、10回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した通常遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第一特別図柄が第5,第6大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを10回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に通常遊技状態(低確率モード/非開放延長モード)に移行する。
第7〜第10大当り図柄態様には、4回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した確変遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第一特別図柄が第7〜第10大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを4回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に確変遊技状態(高確率モード/開放延長モード)に移行する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 6A, the first to tenth jackpot symbol modes are defined in the first special symbol, and the contents of the jackpot game and the above-mentioned in each jackpot symbol mode. The game state after the big hit game is assigned to each.
A jackpot game in which the number of four rounds is determined and the above-mentioned normal game state are assigned to the first to fourth jackpot symbol modes. That is, when the first special symbol is stopped and displayed in any of the first to fourth jackpot symbol modes and confirmed, the jackpot game in which the open round is repeated four times is executed, and after the jackpot game, the normal game state (low probability mode / Shift to non-open extension mode).
The fifth and sixth jackpot symbol modes are assigned a jackpot game in which the number of rounds of 10 times is determined and the above-mentioned normal game state. That is, when the first special symbol is stopped and displayed in any of the fifth and sixth jackpot symbol modes and confirmed, the jackpot game in which the open round is repeated 10 times is executed, and after the jackpot game, the normal game state (low probability mode / Shift to non-open extension mode).
The 7th to 10th jackpot symbol modes are assigned a jackpot game in which the number of four rounds is determined and the above-mentioned probability variation game state. That is, when the first special symbol is stopped and displayed in any of the 7th to 10th jackpot symbol modes and confirmed, the jackpot game in which the open round is repeated four times is executed, and the probability variation game state (high probability mode / Shift to open extension mode).
そして、前記第7〜第10大当り図柄態様により大当り遊技後に移行する確変遊技状態の終了条件として、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(特図変動回数)が100回(前記の上限数値)に達することと、第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)とが設定されている。これにより、確変遊技状態は、前記二の終了条件のうちで一方が成立することによって終了する。ここで、確変遊技状態で前記特図変動回数が100回に達すると、該確変遊技状態を終了して前記通常遊技状態に移行する。
尚、本実施例にあっては、第7〜第10大当り図柄態様による大当り遊技後に確変遊技状態へ移行する際に、特図変動回数の上限数値(100回)をセットする。
Then, as the end condition of the probability variation game state that shifts after the jackpot game according to the 7th to 10th jackpot symbol modes, the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol (special symbol fluctuation count). Is set to reach 100 times (the above upper limit value) and that either the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the jackpot symbol mode (the jackpot game is started). ing. As a result, the probabilistic gaming state ends when one of the above two end conditions is satisfied. Here, when the number of times the special figure changes reaches 100 times in the probabilistic game state, the probabilistic game state is terminated and the normal game state is entered.
In this embodiment, the upper limit value (100 times) of the number of special figure fluctuations is set when shifting to the probabilistic game state after the big hit game according to the 7th to 10th big hit symbol modes.
こうした第1〜第10大当り図柄態様の選択は、予め定められた選択確率に従って行われる。すなわち、第一保留記憶の消化による当否抽選で大当り判定すると、各選択確率に従って第1〜第10大当り図柄態様が選択され、第一特別図柄を変動した後に、いずれかの大当り図柄態様で停止して確定表示される。具体的には、第1〜第4大当り図柄態様の選択確率が2/20、第5,第6大当り図柄態様の選択確率が8/20、第7〜10大当り図柄態様の選択確率が2/20に定められている。 The selection of the first to tenth jackpot symbol modes is performed according to a predetermined selection probability. That is, when the jackpot is determined by the winning / failing lottery by digesting the first reserved memory, the first to tenth jackpot symbol modes are selected according to each selection probability, the first special symbol is changed, and then the jackpot symbol mode is stopped. Is confirmed and displayed. Specifically, the selection probability of the 1st to 4th jackpot symbol modes is 2/20, the selection probability of the 5th and 6th jackpot symbol modes is 8/20, and the selection probability of the 7th to 10th jackpot symbol modes is 2 /. It is defined as 20.
第二特別図柄には、図6(B)に示すように、第11〜第20大当り図柄態様が定められており、上述の第一特別図柄と同様に、各大当り図画態様に、大当り遊技の内容と該大当り遊技後の遊技状態とが夫々割り当てられている。
第11,第12大当り図柄態様には、4回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した通常遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第二特別図柄が第11,12大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを4回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に通常遊技状態(低確率モード/非開放延長モード)に移行する。
第13,第14大当り図柄態様には、10回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した通常遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第二特別図柄が第13,第14大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを10回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に通常遊技状態に移行する。
第15〜第20大当り図柄態様には、10回のラウンド数を定めた大当り遊技と、前記した確変遊技状態とが割り当てられている。すなわち、第二特別図柄が第15〜第20大当り図柄態様のいずれかで停止表示して確定すると、開放ラウンドを10回繰り返す大当り遊技が実行され、該大当り遊技後に確変遊技状態(高確率モード/開放延長モード)に移行する。
As shown in FIG. 6B, the second special symbol defines the eleventh to twentieth jackpot symbol modes, and similarly to the first special symbol described above, each jackpot symbol mode of the jackpot game The content and the game state after the big hit game are assigned to each.
The eleventh and twelfth jackpot symbol modes are assigned a jackpot game in which the number of four rounds is determined and the above-mentioned normal game state. That is, when the second special symbol is stopped and displayed in any of the 11th and 12th jackpot symbol modes and confirmed, the jackpot game in which the open round is repeated four times is executed, and the normal game state (low probability mode / non-probability mode / non-probability mode) is executed after the jackpot game. Shift to open extension mode).
The thirteenth and fourteenth jackpot symbol modes are assigned a jackpot game in which the number of rounds of 10 times is determined and the above-mentioned normal game state. That is, when the second special symbol is stopped and displayed in any of the 13th and 14th jackpot symbol modes and confirmed, the jackpot game in which the opening round is repeated 10 times is executed, and after the jackpot game, the normal game state is entered.
The 15th to 20th jackpot symbol modes are assigned a jackpot game in which the number of rounds of 10 times is determined and the above-mentioned probability variation game state. That is, when the second special symbol is stopped and displayed in any of the 15th to 20th jackpot symbol modes and confirmed, the jackpot game in which the open round is repeated 10 times is executed, and the probability variation game state (high probability mode / Shift to open extension mode).
そして、前記第15〜第20大当り図柄態様により大当り遊技後に移行する確変遊技状態の終了条件として、第一特別図柄の変動回数と第二特別図柄の変動回数との合計数(特図変動回数)が100回(前記の上限数値)に達することと、第一特別図柄と第二特別図柄とのいずれかが大当り図柄態様で確定表示されること(大当り遊技が開始されること)とが設定されており、いずれか一方の成立によって、確変遊技状態が終了する。ここで、確変遊技状態で前記特図変動回数が100回に達すると、該確変遊技状態を終了して前記通常遊技状態に移行する。
尚、本実施例にあっては、第15〜第20大当り図柄態様による大当り遊技後に確変遊技状態に移行する際に、特図変動回数の上限数値(100回)をセットする。
Then, as the end condition of the probabilistic gaming state that shifts after the jackpot game according to the 15th to 20th jackpot symbol modes, the total number of fluctuations of the first special symbol and the number of fluctuations of the second special symbol (special symbol fluctuation count). Is set to reach 100 times (the above upper limit value) and that either the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the jackpot symbol mode (the jackpot game is started). The probabilistic game state ends when either one is established. Here, when the number of times the special figure changes reaches 100 times in the probabilistic game state, the probabilistic game state is terminated and the normal game state is entered.
In this embodiment, the upper limit value (100 times) of the number of special figure fluctuations is set when shifting to the probabilistic game state after the big hit game according to the 15th to 20th big hit symbol modes.
こうした第11〜第20大当り図柄態様大当り図柄態様の選択は、予め定められた選択確率に従って行われる。すなわち、第二保留記憶の消化による当否抽選で大当り判定すると、各選択確率に従って第11〜第20大当り図柄態様が選択され、第二特別図柄を変動した後に、いずれかの大当り図柄態様で停止して確定表示される。具体的には、第11,第12大当り図柄態様の選択確率が2/20、第13,第14大当り図柄態様の選択確率が8/20、第15〜第20大当り図柄態様の選択確率が10/20に夫々定められている。 Such selection of the 11th to 20th jackpot symbol modes is performed according to a predetermined selection probability. That is, when the jackpot is determined by the winning / failing lottery by digesting the second reserved memory, the 11th to 20th jackpot symbol modes are selected according to each selection probability, the second special symbol is changed, and then the jackpot symbol mode is stopped. Is confirmed and displayed. Specifically, the selection probability of the 11th and 12th jackpot symbol modes is 2/20, the selection probability of the 13th and 14th jackpot symbol modes is 8/20, and the selection probability of the 15th to 20th jackpot symbol modes is 10. It is set to / 20 respectively.
本実施例にあっては、通常遊技状態で、第一始動口11への入球が遊技者にとって有利であり、主に左打ちによる遊技が進行され易い。一方、確変遊技状態では、第二始動口12への入球が遊技者にとって有利であることから、主に右打ちによる遊技が進行され易い。
詳述すると、通常遊技状態は、「低確率モード/非開放延長モード」であることから、普通図柄の当選確率(1/10)が低く且つ該普通図柄の変動時間が長い。そのため、第二始動口12への入球が困難であり、常時入球可能な第一始動口11を狙った遊技を進めることが遊技者に有利と言える。一方、確変遊技状態は、「高確率モード/開放延長モード」であることから、普通図柄の当選確率(9/10)が極めて高く且つ該普通図柄の変動時間が短いと共に、優先消化される第二特別図柄の変動時間が短い。さらに、大当り当選確率が通常遊技状態に比して高いと共に、ラウンド数の多い(10回)大当りに当選する可能性が高い。そのため、普通図柄作動ゲート17と第二始動口12とを狙った遊技を進めることが遊技者に有利であり、主に右打ちによる遊技が進行され易い。すなわち、本実施例の構成は、通常遊技状態で有利な左打ちによる遊技性と、確変遊技状態で有利な右打ちによる遊技性とを有している。
In the present embodiment, it is advantageous for the player to enter the ball into the
More specifically, since the normal game state is the "low probability mode / non-open extension mode", the winning probability (1/10) of the normal symbol is low and the fluctuation time of the normal symbol is long. Therefore, it is difficult to enter the ball into the
次に、主制御装置80で実行される各種プログラムの処理について説明する。
図7に、メインルーチンのフローチャートを示す。メインルーチンは、S10〜S80までの本処理と、該本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返されるS85の残余処理とから構成され、2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。マイコンによるハード割り込みが実行されると、先ず正常割込であるか否かを判断する(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いか否かを判断するためのものである。
Next, the processing of various programs executed by the
FIG. 7 shows a flowchart of the main routine. The main routine is composed of the main processing from S10 to S80 and the residual processing of S85 that is repeated as long as the time allows within the time remaining after executing the main processing, and is periodically executed by a hard interrupt every 2 ms. Will be done. When a hard interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is normal (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of the predetermined area of the RAM as the memory is a predetermined value, and when the process executed by the microcomputer shifts to the main process, the normal process is executed. It is for judging whether or not it is okay.
S10で否定判定(すなわち、正常割り込みでないと判定)されると(S10:No)、初期設定(S15)を実行し、残余処理(S85)に移行する。この初期設定では、例えば、上記RAMの所定領域への所定値の書き込み、第一および第二特別図柄を初期図柄とする等のRAMの作業領域への各初期値の書き込み等が実行される。一方、S10で肯定判定(すなわち、正常割り込みであると判定)されると(S10:Yes)、初期値乱数の更新処理(S20)、大当り決定用乱数の更新処理(S25)、第一大当り図柄決定用乱数の更新処理(S30)、第二大当り図柄決定用乱数の更新処理(S35)、小当り図柄判定用乱数の更新処理(S40)、当り決定用乱数の更新処理(S45)、リーチ判定用乱数の更新処理(S50)、変動パターン決定用乱数の更新処理(S55)、入賞確認処理(S60)、当否判定処理(S65)、特別遊技処理(S70)、不正監視処理(S75)、画像出力処理等の各出力処理(S80)を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内で初期値乱数の更新処理(S85)をループ処理する。 If a negative determination (that is, it is determined that the interrupt is not normal) is made in S10 (S10: No), the initial setting (S15) is executed, and the process proceeds to the residual processing (S85). In this initial setting, for example, writing of a predetermined value to a predetermined area of the RAM, writing of each initial value to a working area of the RAM, such as using the first and second special symbols as initial symbols, is executed. On the other hand, when an affirmative determination (that is, determination that the interrupt is normal) is made in S10 (S10: Yes), the initial value random number update process (S20), the jackpot determination random number update process (S25), and the first jackpot symbol Random number update process for determination (S30), random number update process for second big hit symbol determination (S35), random number update process for small hit symbol determination (S40), random number update process for hit determination (S45), reach determination Random number update process (S50), random number update process for determining fluctuation pattern (S55), winning confirmation process (S60), win / fail judgment process (S65), special game process (S70), fraud monitoring process (S75), image Each output process (S80) such as output process is performed, and the initial value random number update process (S85) is looped within the remaining time until the next interrupt signal is input.
次に、主制御装置80で実行する始動入賞処理を、図8のフローチャートを用いて説明する。この始動入賞処理は、前記したメインルーチンの入賞確認処理(S60)でコールされるサブルーチンの一つである。
始動入賞処理では、S100で、第一始動口スイッチ11aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S100:No)、S120に進み、肯定判定の場合には(S100:Yes)、S105に進む。S105では、第一保留記憶数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S105:Yes)、S120へ進み、否定判定の場合には(S105:No)、S110に進む。
Next, the start winning process executed by the
In the start winning process, in S100, it is determined whether or not the first
S110では、第一抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第一抽出乱数保留記憶処理では、第一大当り決定用乱数、第一大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第一保留記憶として記憶すると共に、第一保留記憶数を示す第一保留数カウンタに1を加算して、該第一保留数カウンタの情報に従って第一特別図柄保留数表示装置18を点灯させるために必要な処理を行う。
In S110, the first extraction random number holding storage process is executed. In this first extraction random number hold storage process, a random number for determining the first jackpot, a random number for determining the first jackpot symbol, a random number for reach determination, a random number for determining a fluctuation pattern, etc. are extracted and stored as the first hold storage, and at the same time, the first is stored. (1) Add 1 to the first hold number counter indicating the number of hold storages, and perform the processing necessary for turning on the first special symbol hold
S120では、第二始動口スイッチ12aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S120:No)、始動入賞処理を終了し、肯定判定の場合には(S120:Yes)、S125に進む。S125では、第二保留記憶数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S125:Yes)、始動入賞処理を終了し、否定判定の場合には(S125:No)、S130に進む。
In S120, it is determined whether or not the second
S130では、第二抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第二抽出乱数保留記憶処理では、第二大当り決定用乱数、第二大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第二保留記憶として記憶すると共に、第二保留記憶数を示す第二保留数カウンタに1を加算して、該第二保留数カウンタの情報に従って第二特別図柄保留数表示装置19を点灯させるために必要な処理を行う。
In S130, the second extraction random number holding storage process is executed. In this second extraction random number hold storage process, a second big hit determination random number, a second big hit symbol determination random number, a reach judgment random number, a fluctuation pattern determination random number, etc. are extracted and stored as the second hold storage, and at the same time, the second is stored. (Ii) Add 1 to the second hold number counter indicating the number of hold storages, and perform the processing necessary for turning on the second special symbol hold
次に、主制御装置80で実行する当否判定処理を、図9〜12のフローチャートを用いて説明する。当否判定処理は、前記したメインルーチンから実行される処理である。
Next, the pass / fail determination process executed by the
当否判定処理では、図9に示すように、特別電動役物15の作動中(すなわち、大当り遊技または小当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S150)。そして、肯定判定の場合には(S150:Yes)、当否判定処理を終了し、否定判定の場合には(S150:No)、S155に進む。S155では、第一特別図柄または第二特別図柄の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S155:Yes)、図11のS260に進み、否定判定の場合には(S155:No)、S160に進む。S160では、第一特別図柄または第二特別図柄の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S160:Yes)、図12のS300に進み、否定判定の場合には(S160:No)、S165に進む。
In the hit / fail determination process, as shown in FIG. 9, it is determined whether or not the special
S165では、未消化の第二保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S165:Yes)、S170に進み、否定判定の場合には(S165:No)、S175に進む。S170では、第二保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第二保留記憶を選択して、当該第二保留記憶に記憶された情報(乱数等の数値データ)を大当り判定用の所定のバッファに移動させる。こうして第二保留記憶を消化する。 In S165, it is determined whether or not there is an undigested second reserved memory, and if it is affirmative, the process proceeds to (S165: Yes) and S170, and if it is negative, the process proceeds to (S165: No) and S175. .. In S170, the number of the second reserved memory is decremented, the oldest undigested second reserved memory is selected, and the information (numerical data such as random numbers) stored in the second reserved memory is used for jackpot determination. Move to a given buffer. In this way, the second reserved memory is digested.
S175では、未消化の第一保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S175:Yes)、S180に進み、否定判定の場合には(S175:No)、当否判定処理を終了する。S180では、第一保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い未消化の第一保留記憶を選択して、当該第一保留記憶に記憶された情報(乱数等の数値データ)を大当り判定用の所定のバッファに移動させる。こうして第一保留記憶を消化する。
尚、本実施例の当否判定処理では、第一保留記憶よりも第二保留記憶を優先して、当否判定の対象とする。そのため、第一保留記憶は、未消化の第二保留記憶が無い場合にのみ、当否判定の対象となる。
In S175, it is determined whether or not there is an undigested first reserved memory, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S175: Yes) and S180, and in the case of a negative determination (S175: No), a pass / fail determination process is performed. To finish. In S180, the number of the first reserved memory is decremented, the oldest undigested first reserved memory is selected, and the information (numerical data such as random numbers) stored in the first reserved memory is used for jackpot determination. Move to a given buffer. In this way, the first reserved memory is digested.
In the pass / fail determination process of this embodiment, the second hold memory is prioritized over the first hold memory and is the target of the pass / fail determination. Therefore, the first hold memory is subject to the pass / fail judgment only when there is no undigested second hold memory.
S185では、確変フラグが1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S185:Yes)、S190に進み、否定判定の場合には(S185:No)、S195に進む。ここで、確変フラグ=1は、前記した確変遊技状態(「高確率モード/開放延長モード」)であることを示し、該確変フラグ=0は、前記した通常遊技状態(「低確率モード/非開放延長モード」)であることを示す。 In S185, it is determined whether or not the probability variation flag is 1, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S185: Yes) and S190, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S185: No) and S195. Here, the probability variation flag = 1 indicates the above-mentioned probability variation gaming state (“high probability mode / open extension mode”), and the probability variation flag = 0 indicates the above-mentioned normal gaming state (“low probability mode / non-probability mode”). It indicates that it is in the open extension mode ").
S190では、セットされた設定値1〜6と高確率モードとに対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)を選択し、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り判定用乱数を、大当りか否か判定する。ここで、第二保留記憶を消化した場合には、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用乱数が、小当りか否かも判定する。さらに、S190では、確変遊技状態(確変フラグ=1)で実行可能な当否判定の残り回数(特図変動回数の上限数値に達するまでの残数)をデクリメントする。この残り回数(以下、特図変動回数の残数という)は、第一保留記憶の消化と第二保留記憶の消化とのいずれでもデクリメントされる。
このS190の処理後に、S200に進む。
In S190, a hit / fail judgment table (probability variation table) corresponding to the set set
After the processing of S190, the process proceeds to S200.
一方、S195では、セットされた設定値1〜6と低確率モードとに対応する当否判定用テーブル(通常テーブル)を選択し、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り判定用乱数を、大当りか否か判定する。ここで、第二保留記憶を消化した場合には、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定用乱数が、小当りか否かも判定する。このS195の処理後に、S200に移行する。
On the other hand, in S195, the hit / fail judgment table (normal table) corresponding to the set set
S200では、S190又はS195の判定結果に基づいて、大当りか否かを判定し、肯定判定の場合には(S200:Yes)、S205に進み、否定判定の場合には(S200:No)、S220に進む。 In S200, it is determined whether or not it is a big hit based on the determination result of S190 or S195, and if it is an affirmative determination (S200: Yes), the process proceeds to S205, and if it is a negative determination (S200: No), S220. Proceed to.
S205では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数(大当り判定用のバッファ内の大当り図柄決定用乱数)に基づいて、特別図柄の大当り図柄態様を決定する。詳述すると、第一保留記憶を消化した場合には、大当り図柄決定用乱数に基づいて、前記した第1〜第10大当り図柄態様のなかから一の大当り図柄態様を決定する(図6(A)参照)。一方、第二保留記憶を消化した場合には、大当り図柄決定用乱数に基づいて、前記した第11〜第20大当り図柄態様のなかから一の大当り図柄態様を決定する(図6(B)参照)。これら第1〜第10大当り図柄態様の決定と第11〜第20大当り図柄態様の決定とは、前述したように、予め定められた選択確率に従って行われる。
ここで、第一保留記憶を消化した場合にあっては、第1〜第4大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が10%であり、第5,第6大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が40%であり、第7〜第10大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が50%である。すなわち、第一保留記憶の消化により大当り判定した場合に、大当り遊技後に前記した通常遊技状態(低確率モード/非開放延長モード)に移行する確率が50%であり、確変遊技状態(高確率モード/開放延長モード)に移行する確率が50%である。
一方、第二保留記憶を消化した場合にあっては、第11,第12大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が10%であり、第13,第14大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が40%であり、第15〜第20大当り図柄態様のいずれかを選択する確率が50%である。すなわち、第二保留記憶の消化により大当り判定した場合に、大当り遊技後に前記した通常遊技状態(低確率モード/非開放延長モード)に移行する確率が50%であり、確変遊技状態(高確率モード/開放延長モード)に移行する確率が50%である。
In S205, the jackpot symbol mode of the special symbol is determined based on the jackpot symbol determination random number (the jackpot symbol determination random number in the buffer for jackpot determination) related to the digested hold memory. More specifically, when the first reserved memory is digested, one of the above-mentioned first to tenth jackpot symbol modes is determined based on the random number for determining the jackpot symbol (FIG. 6 (A). )reference). On the other hand, when the second reserved memory is digested, one of the 11th to 20th jackpot symbol modes described above is determined based on the random number for determining the jackpot symbol (see FIG. 6B). ). The determination of the first to tenth jackpot symbols and the determination of the eleventh to twentieth jackpot symbols are performed according to a predetermined selection probability as described above.
Here, when the first reserved memory is digested, the probability of selecting one of the first to fourth jackpot symbol modes is 10%, and one of the fifth and sixth jackpot symbol modes is selected. The probability of performing is 40%, and the probability of selecting any of the 7th to 10th jackpot symbol modes is 50%. That is, when the jackpot is determined by digesting the first hold memory, the probability of shifting to the above-mentioned normal gaming state (low probability mode / non-open extension mode) after the jackpot game is 50%, and the probability variation game state (high probability mode). / The probability of shifting to the open extension mode) is 50%.
On the other hand, when the second reserved memory is digested, the probability of selecting one of the 11th and 12th jackpot symbol modes is 10%, and one of the 13th and 14th jackpot symbol modes is selected. The probability is 40%, and the probability of selecting any of the 15th to 20th jackpot symbol modes is 50%. That is, when the jackpot is determined by digesting the second hold memory, the probability of shifting to the above-mentioned normal gaming state (low probability mode / non-open extension mode) after the jackpot game is 50%, and the probability variation game state (high probability mode). / The probability of shifting to the open extension mode) is 50%.
続くS210の変動パターン決定処理では、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定用乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定用乱数等)と前記確変フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。
詳述すると、確変フラグに応じて、選定可能な特別図柄の変動時間が予め定められており、前記した変動パターン決定用乱数やリーチ判定用乱数等に従って特別図柄の変動時間が決定される。すなわち、確変フラグ=0の場合(通常遊技状態)には、非開放延長モードであることから、非開放延長モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、消化した保留記憶の変動パターン決定用乱数やリーチ判定用乱数等により特別図柄の変動時間を決定する。一方、確変フラグ=1の場合(確変遊技状態)には、特別図柄の変動時間を短縮する開放延長モードであることから、開放延長モードに対応する特別図柄の変動時間を選択可能とし、変動パターン決定用乱数やリーチ判定用乱数等により変動時間を決定する。尚、リーチ判定用乱数は、予め定められた各種リーチ演出(通常リーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出など)を実行するか否かを決定するために用いられる。そして、いずれかのリーチ演出の実行を決定した場合に、決定したリーチ演出に応じて、特別図柄の変動時間が決定される。
In the subsequent variation pattern determination process of S210, the variation pattern determination random number, the reach determination random number, etc. (the variation pattern determination random number, the reach determination random number, etc. in the jackpot determination buffer) and the probability variation flag related to the digested hold memory are used. Based on the above, the fluctuation time of the special symbol is determined, and the fluctuation pattern of the special symbol is determined according to the fluctuation time.
More specifically, the variation time of the special symbol that can be selected is predetermined according to the probability variation flag, and the variation time of the special symbol is determined according to the above-mentioned random number for determining the variation pattern, the random number for determining reach, and the like. That is, when the probability variation flag = 0 (normal game state), since the non-open extension mode is used, the variation time of the special symbol corresponding to the non-open extension mode can be selected, and the variation pattern of the digested hold memory is determined. The fluctuation time of the special symbol is determined by the random number for use and the random number for reach judgment. On the other hand, when the probability variation flag = 1 (probability variation game state), since it is an open extension mode that shortens the variation time of the special symbol, the variation time of the special symbol corresponding to the open extension mode can be selected, and the variation pattern. The fluctuation time is determined by a random number for determination, a random number for reach determination, and the like. The reach determination random number is used to determine whether or not to execute various predetermined reach effects (normal reach effect, long reach effect, super reach effect, etc.). Then, when it is decided to execute any of the reach effects, the variation time of the special symbol is determined according to the determined reach effect.
続くS215では、前記S205で決定した大当り遊技内容に従って、大当り遊技のラウンド数と、大当り遊技後の遊技状態とを設定する(図6参照)。ここで、大当り遊技後に通常遊技状態に移行する場合には、前記低確率モード且つ非開放延長モードにすることを決定する。一方、確変遊技状態に移行する場合には、前記した高確率モード且つ開放延長モードにすることを決定すると共に、前記特図変動回数の上限数値を決定する。さらに、S215では、大当り遊技に係る演出時間や演出パターン(大当り開始演出と大当り終了演出との演出時間や演出パターン)、およびインターバル時間等も設定する。
このS215の後に、S250に進む。
In the following S215, the number of rounds of the jackpot game and the game state after the jackpot game are set according to the jackpot game content determined in S205 (see FIG. 6). Here, when shifting to the normal game state after the big hit game, it is decided to set the low probability mode and the non-open extension mode. On the other hand, when shifting to the probabilistic game state, it is determined to switch to the high probability mode and the open extension mode described above, and the upper limit value of the number of times the special figure changes is determined. Further, in S215, the effect time and the effect pattern (the effect time and the effect pattern between the big hit start effect and the big hit end effect) and the interval time related to the big hit game are also set.
After this S215, the process proceeds to S250.
S220では、前記S190又はS195の判定結果に基づいて、小当りか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S220:Yes)、S225に進み、否定判定の場合には(S220:No)、S240に進む。尚、本実施例にあっては、前述したように、第二保留記憶を消化した場合にのみ、小当りか否かを判定することから、第一保留記憶を消化した場合には、S220で否定判定する(S240に進む)。 In S220, whether or not it is a small hit is determined based on the determination result of S190 or S195. Here, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S220: Yes) and S225, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S220: No) and S240. In this embodiment, as described above, it is determined whether or not the hit is a small hit only when the second reserved memory is digested. Therefore, when the first reserved memory is digested, S220 is used. Negative determination (proceed to S240).
S225では、第二保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき小当り図柄を決定し、S230に進む。
S230の変動パターン決定処理では、前記S210と同様に、第二保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定用乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定用乱数等)と前記確変フラグとに基づいて、第二特別図柄の変動時間を決定し、該変動時間に応じて第二特別図柄の変動パターンを決定する。
続くS235では、小当り遊技における大入賞口14の開放作動パターンや小当り遊技に係る演出時間等を設定し、S250に進む。
In S225, the small hit symbol is determined based on the random number for determining the jackpot symbol related to the second hold storage, and the process proceeds to S230.
In the variation pattern determination process of S230, similarly to the above S210, the variation pattern determination random number and the reach determination random number and the like related to the second hold storage (the variation pattern determination random number and the reach determination random number in the jackpot determination buffer, etc.) ) And the probability variation flag, the variation time of the second special symbol is determined, and the variation pattern of the second special symbol is determined according to the variation time.
In the following S235, the opening operation pattern of the large winning
さらに、前記S220の否定判定から続くS240では、前記S210と同様に、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数およびリーチ判定用乱数等(大当り判定用のバッファ内の変動パターン決定用乱数およびリーチ判定用乱数等)と前記確変フラグとに基づいて、特別図柄の変動時間や変動パターンを決定する。さらにS240では、これに先だって、ハズレ図柄を決定する処理を行う。続くS245では、ハズレにかかる処理を行い、S250に進む。
尚、本実施例では、S240でハズレ図柄を決定する処理を行うようにしたが、これに限らず、S240の前に、ハズレ図柄を決定する処理を備えた構成であっても良い。
Further, in S240 following the negative determination of S220, similarly to the S210, the variation pattern determination random number and the reach determination random number related to the digested hold memory and the like (variation pattern determination random number and reach in the jackpot determination buffer). The fluctuation time and fluctuation pattern of the special symbol are determined based on the determination random number, etc.) and the probability variation flag. Further, in S240, prior to this, a process of determining a lost symbol is performed. In the following S245, the process related to the loss is performed, and the process proceeds to S250.
In this embodiment, the process of determining the lost symbol is performed in S240, but the present invention is not limited to this, and a configuration may be provided in which a process of determining the lost symbol is provided before S240.
S250では、前記S170およびS180でデクリメントした後における第一保留記憶数と第二保留記憶数とを示す保留数コマンドと、前記S190およびS195で判定された当否判定結果の情報(大当り、小当り、又はハズレ)の情報を含むコマンドと、前記S205で決定した大当り遊技内容や特別図柄の変動時間や特別図柄の停止態様等を含む変動開始コマンドとをサブ統合制御装置83に送信する。この変動開始コマンドには、消化された保留記憶が第一保留記憶か第二保留記憶かを示す情報と、各種リーチ演出を実行するか否かの情報と、確変フラグの情報とを含む。さらに、消化された保留記憶に応じて、第一特別図柄表示装置9または第二特別図柄表示装置10を駆動制御して第一特別図柄または第二特別図柄を変動開始させ、当否判定処理を終了する。
尚、サブ統合制御装置83は、こうしたコマンドを受信すると、該コマンドに示された情報(第一保留記憶数および第二保留記憶数、特別図柄の変動時間、各種リーチ演出の有無、当否判定結果、特別図柄の停止態様、大当り遊技内容など)を所定のバッファに記憶する。そして、サブ統合制御装置83は、前記変動開始コマンドに伴って演出図柄制御装置82へコマンドを送信し、該演出図柄制御装置82は、受信した該コマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御して、特別図柄の停止図柄態様および変動パターンの情報に対応する特別演出図柄の表示を開始する。
In S250, the hold number command indicating the first hold memory number and the second hold memory number after decrementing in S170 and S180, and the information of the hit / fail determination result determined in S190 and S195 (big hit, small hit, Or, a command including the information of the loss) and a variation start command including the jackpot game content determined in S205, the variation time of the special symbol, the stop mode of the special symbol, and the like are transmitted to the
When the
前記したS155の肯定判定から続く図11のS260では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S260:Yes)、S265に進み、否定判定の場合には(S260:No)、当否判定処理を終了する。S265では、特別図柄の変動表示を終了し、特別図柄の確定図柄(すなわち、上記したS205で決定した大当り図柄、S225で決定した小当り図柄、又はS240で決定したハズレ図柄)を表示させると共に、サブ統合制御装置83に、演出図柄の確定表示を実行させる図柄確定コマンドを送信し、当否判定処理を終了する。
In S260 of FIG. 11 following the affirmative determination of S155 described above, it is determined whether or not the fluctuation time of the special symbol has elapsed, and in the case of an affirmative determination (S260: Yes), the process proceeds to S265, and in the case of a negative determination. (S260: No) ends the pass / fail determination process. In S265, the variable display of the special symbol is terminated, and the confirmed symbol of the special symbol (that is, the big hit symbol determined in S205, the small hit symbol determined in S225, or the lost symbol determined in S240) is displayed, and at the same time. A symbol confirmation command for executing the confirmation display of the effect symbol is transmitted to the
前記したS160の肯定判定から続く図12のS300では、特別図柄の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S300:Yes)、S305に進み、否定判定の場合には(S300:No)には、当否判定処理を終了する。S305では、特別図柄の確定表示を終了し、S310に進む。S310では、確定表示された特別図柄が大当り図柄態様か否かを判定し、肯定判定の場合には(S310:Yes)、S315に進み、否定判定の場合には(S310:No)、S360に進む。S315では確変フラグを参照し、該確変フラグ=1である場合には、確変フラグをクリアする(S320)と共に前記特図変動回数の残数をクリアして(S330)、S340に進む。その後、状態指定コマンド送信処理(S340)、条件装置作動開始処理(S345)、役物連続作動装置作動開始処理(S350)、大当り開始演出処理(S355)を順次実行することで、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して大当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。
ここで、本実施例の状態指定コマンド送信処理(S340)にあっては、確変フラグがクリアされた場合に(S320)、確変遊技状態の終了を示す情報を、サブ統合制御装置83に送信する。
In S300 of FIG. 12 following the affirmative determination of S160 described above, it is determined whether or not the duration of the confirmation display of the special symbol has expired, and in the case of an affirmative determination (S300: Yes), the process proceeds to S305 and a negative determination is made. In the case of (S300: No), the hit / fail determination process is terminated. In S305, the confirmation display of the special symbol is finished, and the process proceeds to S310. In S310, it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is the jackpot symbol mode, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S310: Yes) and S315, and in the case of a negative determination (S310: No) and S360. move on. In S315, the probability change flag is referred to, and when the probability change flag = 1, the probability change flag is cleared (S320) and the remaining number of special figure fluctuations is cleared (S330), and the process proceeds to S340. After that, by sequentially executing the state designation command transmission process (S340), the condition device operation start process (S345), the accessory continuous operation device operation start process (S350), and the big hit start effect process (S355), the mode of the big hit game The jackpot game is started by transmitting a command indicating the above, a command instructing the start of the jackpot game, and the like to the
Here, in the state specification command transmission process (S340) of this embodiment, when the probability change flag is cleared (S320), information indicating the end of the probability change game state is transmitted to the
一方、前記S310の否定判定から続くS360では、確変フラグを参照し、確変フラグ=1である場合には(S360:Yes)、確変モード中に実行可能な当否判定の残り回数(特図変動回数の残数)を参照する(S365)。そして、特図変動回数の残数=0である場合には(S365:Yes)、確変フラグをクリアし(S370)、S390に進む。一方、S365の否定判定の場合には(S365:No)、S390に進む。 On the other hand, in S360 following the negative determination of S310, the probability variation flag is referred to, and when the probability variation flag = 1 (S360: Yes), the remaining number of hit / fail determinations that can be executed during the probability variation mode (number of fluctuations in the special figure). (Remaining number of)) (S365). Then, when the remaining number of special figure fluctuations = 0 (S365: Yes), the probability change flag is cleared (S370), and the process proceeds to S390. On the other hand, in the case of a negative determination in S365 (S365: No), the process proceeds to S390.
S390では、状態指定コマンド送信処理を実行する。本実施例の状態指定コマンド送信処理(S390)では、確変フラグがクリアされた場合に(S370)、確変遊技状態の終了を示す情報を、サブ統合制御装置83に送信する。
続くS395では、確定表示された第二特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には(S395:Yes)、S400に移行し、特別電動役物作動開始処理(S400)、小当り開始演出処理(S405)を順次実行することで、小当り遊技の態様を示すコマンドや、小当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して小当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。また、S395で否定判定の場合(S395:No)には、当否判定処理を終了する。
In S390, the state specification command transmission process is executed. In the state designation command transmission process (S390) of this embodiment, when the probability change flag is cleared (S370), information indicating the end of the probability change game state is transmitted to the
In the following S395, it is determined whether or not the second special symbol that has been confirmed and displayed is a symbol that is a small hit, and if it is affirmative (S395: Yes), the process proceeds to S400 and the special electric accessory operation start process ( By sequentially executing S400) and the small hit start effect processing (S405), a command indicating the mode of the small hit game, a command instructing the start of the small hit game, and the like are transmitted to the
次に、主制御装置80で実行する大当り遊技処理を、図13〜15のフローチャートを用いて説明する。この大当り遊技処理は、上記した当否判定処理により大当りとなった場合に、上記したメインルーチンの特別遊技処理(S70)から実行される処理である。
Next, the jackpot game process executed by the
大当り遊技処理では、図13に示すように、役物連続作動装置の作動中(すなわち、大当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S500)。ここで、肯定判定の場合には(S500:Yes)、S505に進み、否定判定の場合には(S500:No)、大当り遊技処理を終了する。 In the jackpot game process, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not the accessory continuous operating device is operating (that is, the jackpot game is being executed) (S500). Here, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S500: Yes) and S505, and in the case of a negative determination (S500: No), the jackpot game process is terminated.
S505では、大入賞口14の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S505:Yes)、図14のS550に進み、否定判定の場合には(S505:No)、S510に進む。
In S505, it is determined whether or not the large winning
S510では、大当り遊技における開放ラウンド間のインターバル中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S510:Yes)、図14のS570に進み、否定判定の場合には(S510:No)、S515に進む。S515では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S515:Yes)、図15のS600に進み、否定判定の場合には(S515:No)、S520に進む。 In S510, it is determined whether or not the interval between open rounds in the jackpot game is in progress. In the case of an affirmative determination (S510: Yes), the process proceeds to S570 in FIG. 14, and in the case of a negative determination (S510: No), the process proceeds to S515. In S515, it is determined whether or not the end effect of the big hit game is in progress. In the case of an affirmative determination (S515: Yes), the process proceeds to S600 in FIG. 15, and in the case of a negative determination (S515: No), the process proceeds to S520.
S520では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S520:Yes)、S525に進み、否定判定の場合には(S520:No)、大当り遊技処理を終了する。 In S520, it is determined whether or not the start effect time in the jackpot game has elapsed. In the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S520: Yes) and S525, and in the case of a negative determination (S520: No), the jackpot game process is terminated.
S525では、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行する。この大入賞口開放処理では、大入賞口14の開放開始と同期して、開放ラウンドにおける大入賞口14の最大開放時間として予め設定された開放時間(例えば、30秒)の時間消化を開始する。この大入賞口開放処理の後に、大当り遊技処理を終了する。ここで、開放時間の時間消化は、開放タイマの減算処理により行う。具体的には、開放タイマは、前記開放時間(30秒)に相当するカウンタ値が予め設定されており、大当り遊技処理の実行毎に(タイマ割り込み処理毎に)当該カウンタ値を減算する処理を実行し、当該カウンタ値=0となった時点で開放時間が経過したとするものである。尚、当然ながら、開放時間の計測手段は、こうした開放タイマの減算処理に限らず、他の手段を用いることも可能である。
In S525, the large winning opening opening process for opening the large winning
前記S505の肯定判定から続く図14のS550では、大入賞口14に入球した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。肯定判定の場合には(S550:Yes)、S560に進み、否定判定の場合には(S550:No)、S555に進む。S555では、上記した開放タイマの時間消化により開放時間(30秒)が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S555:Yes)、S560に進み、否定判定の場合には(S555:No)、大当り遊技処理を終了する。S560では、大入賞口閉鎖処理を実行し、大入賞口14を閉鎖させる(開放ラウンドを終了する)。続くS565では、大当り遊技の各開放ラウンド間のインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。
In S550 of FIG. 14 following the affirmative determination of S505, it is determined whether or not the number of game balls that have entered the large winning
前記S510の肯定判定から続く図14のS570では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S570:Yes)、S575に進み、否定判定の場合には(S570:No)、大当り遊技処理を終了する。S575では、最終ラウンドの終了か否かを判定し、肯定判定の場合には(S575:Yes)、S580に進み、否定判定の場合には(S575:No)、S585に進む。
S580では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行する。このS580の後に、大当り遊技処理を終了する。
S585では、大入賞口開放処理を実行する。この処理では、前記したS525と同様の処理を行い、大入賞口14を開放させると共に、開放時間(30秒)の時間消化を開始する。
In S570 of FIG. 14 following the affirmative determination of S510, it is determined whether or not the interval time of the jackpot game has elapsed. Here, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S570: Yes) and S575, and in the case of a negative determination (S570: No), the jackpot game process is terminated. In S575, it is determined whether or not the final round has ended, and in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S575: Yes) and S580, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S575: No) and S585.
In S580, the jackpot end effect processing for producing the effect when ending the jackpot game is executed. After this S580, the jackpot game process ends.
In S585, the large winning opening opening process is executed. In this process, the same process as in S525 described above is performed to open the large winning
また、S515の肯定判定から続く図15のS600では、大当り終了演出の時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S600:Yes)、S605に進み、該S605とS610とを順次実行する一方、否定判定の場合には(S600:No)、大当り遊技処理を終了する。S605とS610とでは、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S615に進む。S615では、大当り遊技後に前記確変遊技状態に移行するか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S615:Yes)、確変遊技状態中に実行可能な当否判定の回数(特図変動回数の上限数値)を設定し(S620)、確変フラグ=1とする(S625)。
ここで、確変遊技状態に移行する場合には、高確率モードおよび開放延長モードとすることから、S620で、前記当否判定処理のS215で決定した特図変動回数の上限数値を参照して、当該上限数値を特図変動回数の残数に設定する。
Further, in S600 of FIG. 15 following the affirmative determination of S515, it is determined whether or not the time for the jackpot end effect has ended. In the case of an affirmative determination (S600: Yes), the process proceeds to S605, and the S605 and S610 are executed in sequence, while in the case of a negative determination (S600: No), the jackpot game process is terminated. In S605 and S610, the accessory continuous operation device and the condition device are stopped, and the process proceeds to S615. In S615, it is determined whether or not to shift to the probabilistic game state after the big hit game. Here, in the case of affirmative determination (S615: Yes), the number of hit / fail determinations that can be executed during the probability variation game state (upper limit value of the number of special figure fluctuations) is set (S620), and the probability variation flag = 1 (S620). S625).
Here, in the case of shifting to the probabilistic game state, since the high probability mode and the open extension mode are set, the upper limit value of the number of special figure fluctuations determined in S215 of the hit / fail determination process is referred to in S620. Set the upper limit value to the remaining number of special figure fluctuations.
S640とS645とでは、サブ統合制御装置83に対して、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、状態指定コマンド送信処理とを実行し、大当り遊技処理を終了する。ここで、本実施例にあっては、S645で、大当り遊技後に移行する遊技状態(通常遊技状態または確変遊技状態)の情報を、サブ統合制御装置83へ送信する。
In S640 and S645, a process of transmitting a jackpot end command for ending the effect related to the jackpot game and a state designation command transmission process are executed to the
次に本発明の要部について説明する。
本実施例は、前記第一,第二特別図柄の変動中に、セットされている設定値1〜6を示唆する示唆図柄111〜113(図16参照)を、演出図柄表示装置6の画面で表示するようにしたものである。本実施例にあっては、第一特別図柄と第二特別図柄の変動毎に、予め定められた確率(以下、示唆確率という)に従って示唆図柄111〜113を表示するか否かを決定する。ここで、示唆図柄111〜113の示唆確率が夫々設定された複数の示唆表示テーブルを備えており、一の示唆表示テーブルを選択して、示唆図柄111〜113を表示するか表示しないかを決定する。
Next, a main part of the present invention will be described.
In this embodiment, the
本実施例では、前記示唆確率が相互に異なる複数の示唆表示テーブルとして、図17に示すように、通常第一示唆表示テーブル、通常第二示唆表示テーブル、確変第一示唆表示テーブル、および確変第二示唆表示テーブルの四種類が予め設定されている。
通常第一示唆表示テーブルは、前述の通常遊技状態で第一保留記憶の消化により第一特別図柄が変動された場合に有効とされ、通常第二示唆表示テーブルは、該通常遊技状態で第二保留記憶の消化により第二特別図柄が変動された場合に有効とされる。そして、通常第二示唆表示テーブルは、通常第一示唆表示テーブルに比して、示唆図柄111〜113を表示する示唆確率が低く設定されている(図17(A))。そのため、通常遊技状態にあって、第二保留記憶の消化により第二特別図柄が変動する場合には、第一保留記憶の消化により第一特別図柄を変動する場合に比して、示唆図柄111〜113が表示され難い。
一方、確変第一示唆表示テーブルは、前述の確変遊技状態で第一保留記憶の消化により第一特別図柄が変動された場合に有効とされ、確変第二示唆表示テーブルは、該確変遊技状態で第二保留記憶の消化により第二特別図柄が変動された場合に有効とされる。そして、確変第一示唆表示テーブルは、確変第二示唆表示テーブルに比して、示唆図柄111〜113を表示する示唆確率が低く設定されている(図17(B))。そのため、確変遊技状態にあって、第一保留記憶の消化により第一特別図柄を変動する場合には、第二保留記憶の消化により第二特別図柄を変動する場合に比して、示唆図柄111〜113が表示され難い。
In this embodiment, as a plurality of suggestion display tables having different suggestion probabilities, as shown in FIG. 17, a normal first suggestion display table, a normal second suggestion display table, a probabilistic first suggestion display table, and a probabilistic first suggestion display table, and a probabilistic first suggestion display table. (Ii) Four types of suggestion display tables are preset.
The normal first suggestion display table is valid when the first special symbol is changed due to the digestion of the first reserved memory in the above-mentioned normal game state, and the normal second suggestion display table is the second in the normal game state. It is effective when the second special symbol is changed due to the digestion of the reserved memory. The second suggestion display table is usually set to have a lower suggestion probability of displaying the
On the other hand, the probabilistic first suggestion display table is effective when the first special symbol is changed due to the digestion of the first reserved memory in the above-mentioned probabilistic gaming state, and the probabilistic second suggestion display table is in the probabilistic gaming state. It is effective when the second special symbol is changed due to the digestion of the second reserved memory. The probability variation first suggestion display table is set to have a lower suggestion probability of displaying the
前記各示唆表示テーブルにより示唆図柄111〜113の表示が決定されると、セットされている設定値1〜6に応じて、一の示唆図柄111〜113が選択決定され、特別図柄の変動中に表示される。ここで、本実施例では、前記示唆図柄111〜113として、図16に示すように、奇数示唆図柄111、偶数示唆図柄112、および設定4以上示唆図柄113の3種類が予め設定されている。奇数示唆図柄111は、設定値1、設定値3、又は設定値5がセットされていることを示唆する図柄であり、これら設定値1、設定値3、又は設定値5がセットされている場合に表示され得る。また、偶数示唆図柄112は、設定値2、設定値4、又は設定値6がセットされていることを示唆する図柄であり、これら設定値2、設定値4、又は設定値6がセットされている場合に表示され得る。また、前記設定4以上示唆図柄113は、設定値4〜6がセットされていることを示唆する図柄であり、これら設定値4〜6がセットされている場合に表示され得る。
When the display of the suggested
こうした示唆図柄111〜113を選択して表示する確率(以下、選択確率という)が、図18に示すように、各設定値1〜6に応じて予め設定されている。
設定値1又は設定値3がセットされている場合には、奇数示唆図柄111の選択確率が100%であり、他の示唆図柄112,113が選択されない。
設定値2がセットされている場合には、偶数示唆図柄112の選択確率が100%であり、他の示唆図柄111,113が選択されない。
設定値4がセットされている場合には、偶数示唆図柄112の選択確率が60%であり、設定4以上示唆図柄113の選択確率が40%である。そして、奇数示唆図柄111の選択確率は0%である。
設定値5がセットされている場合には、奇数示唆図柄111の選択確率と設定4以上示唆図柄113の選択確率とが夫々50%である。そして、偶数示唆図柄112の選択確率は0%である。
設定値6がセットされている場合には、偶数示唆図柄112の選択確率が40%であり、設定4以上示唆図柄113の選択確率が60%である。そして、奇数示唆図柄111の選択確率が0%である。
As shown in FIG. 18, the probability of selecting and displaying such suggested
When the
When the
When the
When the
When the
このように本実施例では、前記した各示唆表示テーブルに設定された示唆確率に従って示唆図柄111〜113の表示または非表示を決定し、該表示を決定した場合に、セットされている設定値1〜6に応じて、一の示唆図柄111〜113を選択決定し、該選択決定した示唆図柄111〜113を演出図柄表示装置6で表示する。
As described above, in this embodiment, the display or non-display of the
また、本実施例にあっては、通常遊技状態で、普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過すると(普通ゲートスイッチ17aが遊技球を検出すると)、ペナルティ図柄115(図23参照)を表示するようにしている。このペナルティ図柄115は、示唆図柄111〜113を表示する可能性が低いこと(前記示唆確率の低いこと)を示唆するものであり、該ペナルティ図柄115の表示によって、遊技者にとって不利な状態(示唆図柄111〜113が表示され難い状態)であることを遊技者に知らせ、通常遊技状態で第二始動口12を狙った遊技(右打ち)を抑制させるという作用効果を奏し得る。
Further, in the present embodiment, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 17 (when the
こうしたペナルティ図柄115は、前述したように、通常遊技状態で普通図柄作動ゲート17への遊技球通過を条件(以下、表示開始条件という)として、演出図柄表示装置6で表示開始され、予め定められた表示終了条件の成立に伴って表示終了する。ここで、ペナルティ図柄115の表示終了条件として、普通ゲートスイッチ17aにより遊技球を検出しない時間が所定の閾値(例えば、180秒間)に達したこと、および大当りが発生することを設定している。すなわち、前記表示開始条件の成立に伴って表示開始されたペナルティ図柄115は、普通ゲートスイッチ17aにより遊技球を検出しない状態が所定時間経過した場合と、大当りが発生した場合とのいずれかによって表示終了する。
As described above, such a
本実施例にあっては、前記した普通ゲートスイッチ17aによる遊技球の非検出状態を時間計測する第一経過時間が設定されており、該第一経過時間を、ペナルティ図柄115の表示開始(前記表示開始条件の成立)に伴って計時(時間計測)を開始する。そして、この第一経過時間が前記閾値に達することによって、前記表示終了条件が成立し、ペナルティ図柄115を表示終了する。こうした第一経過時間は、前記閾値に達する前に普通図柄作動ゲート17を新たな遊技球が通過すると、リセットされて新たに計時開始される。すなわち、ペナルティ図柄115の前記表示開始条件が成立すると、第一経過時間の計時を開始し、前記閾値に達する前に普通図柄作動ゲート17を新たな遊技球が通過すると、第一経過時間の計時をリセットして、新たに第一経過時間の計時を開始する。このように普通図柄作動ゲート17への遊技球通過毎に第一経過時間をリセットすることから、該普通図柄作動ゲート17への遊技球通過が連続すると、該第一経過時間のリセットが繰り返されて、ペナルティ図柄115の表示が継続される。
In this embodiment, the first elapsed time for measuring the non-detection state of the game ball by the
さらに、本実施例では、ペナルティ図柄115の表示開始(前記表示開始条件の成立)に伴って、該第一経過時間と同期して第二経過時間も計時開始する。第二経過時間は、ペナルティ図柄115の表示開始から計時開始され、普通図柄作動ゲート17の遊技球通過によりリセットされずに、継続して計時される。そして、本実施例では、こうして計時される第二経過時間が閾値に達すると(ペナルティ図柄115の表示開始から180秒経過すると)、ペナルティ図柄115を縮小表示する。
このように本実施例では、第一経過時間と第二経過時間とによりペナルティ図柄115の表示終了と縮小表示とを制御している。これにより、ペナルティ図柄115は、第二経過時間が閾値に達する前に普通図柄始動ゲート17を遊技球が通過した場合に、該第二経過時間が前記閾値に達することにより縮小表示されて、表示開始から該閾値の時間(180秒)を超えて継続表示される。そして、こうして縮小表示されたペナルティ図柄115は、前記表示終了条件の成立(第一経過時間が閾値に達すること、又は大当りの発生)により表示終了される。
Further, in this embodiment, when the display of the
As described above, in this embodiment, the display end and the reduced display of the
また、確変遊技状態では、第一始動口11へ遊技球が入球すること(第一始動口スイッチ11aが遊技球を検出すること)を表示開始条件として、前記ペナルティ図柄115を表示開始し、予め定められた表示終了条件の成立に伴って該ペナルティ図柄115を表示終了する。ここで、確変遊技状態での表示終了条件は、第一始動口スイッチ11aにより遊技球を検出しない時間が所定の閾値(例えば、180秒間)に達したこと、および大当りが発生することを設定している。この確変遊技状態では、第一始動口スイッチ11aが遊技球を検出することによりペナルティ図柄115を表示開始する(表示開始委条件が成立する)と、第一経過時間と第二経過時間とを計時開始する。そして、この第一経過時間が前記閾値に達することにより、ペナルティ図柄115の表示を終了する一方、該第一経過時間が前記閾値に達する前に第一始動口スイッチ11aが遊技球を検出した場合には、該第一経過時間がリセットされて新たに計時開始される。そのため、確変遊技状態では、第一始動口11への遊技球入球が連続すると、ペナルティ図柄115の表示が継続される。また、前記第二経過時間は、第一始動口11に入球してもリセットされずに、継続して計時される。そして、第二経過時間が閾値に達すると(ペナルティ図柄115の表示開始から180秒経過すると)、ペナルティ図柄115を縮小表示する。そのため、確変遊技状態にあって、ペナルティ図柄115は、第二経過時間が閾値に達する前に第一始動口11へ遊技球が入球した場合に、該第二経過時間が前記閾値に達することにより縮小表示されて、表示開始から該閾値の時間(180秒)を超えて継続表示される。
このように確変遊技状態では、第一経過時間と第二経過時間とを計時開始する条件(第一始動口11への入球)、および該第一経過時間をリセットする条件(第一始動口11への入球)が、前記通常遊技状態と異なるものの、該第一経過時間と第二経過時間とによりペナルティ図柄115を表示終了したり縮小表示したりする制御は同様に実行される。
Further, in the probabilistic game state, the
In this way, in the probabilistic gaming state, the condition for starting the timekeeping of the first elapsed time and the second elapsed time (entry into the first starting port 11) and the condition for resetting the first elapsed time (first starting port). Although the ball entering the eleven is different from the normal gaming state, the control of ending the display of the
次に、前記した示唆図柄111〜113とペナルティ図柄115とを表示制御するための示唆演出制御処理、ペナルティフラグ処理、およびペナルティ演出制御処理について説明する。これら示唆演出制御処理、ペナルティフラグ処理、およびペナルティ演出制御処理とは、サブ統合制御装置83で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に実行される処理である。
Next, the suggestion effect control process, the penalty flag process, and the penalty effect control process for displaying and controlling the suggested
図19は、前記示唆演出制御処理を示すフローチャートである。この示唆演出制御処理は、サブ統合制御処理83が、前記した当否判定処理により主制御装置80から送信されるコマンドや情報に従って実行する。尚、本実施例にあっては、サブ統合制御装置83が、変動開始コマンドを受信する毎に、前記示唆抽選乱数を抽出する示唆乱数抽出処理(図示せず)を行う。ここで、示唆抽選乱数は、所定個数(例えば、100個)の整数値をとり、定期的(前記のタイマ割り込み処理毎)に昇順に作成される。
FIG. 19 is a flowchart showing the suggestion effect control process. This suggestion effect control process is executed by the
示唆演出制御処理は、S800で、主制御装置80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S800:Yes)、S805に進み、否定判定の場合には(S800:No)、示唆演出制御処理を終了する。ここで、サブ統合制御装置83には、前述したように、当否判定処理のS250により主制御装置80から変動開始コマンドが送信される。
The suggestion effect control process determines in S800 whether or not a fluctuation start command has been received from the
S805では、通常遊技状態か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S805:Yes)、S810に進み、否定判定の場合には(S805:No)、S840に進む。ここで、通常遊技状態か否かは、変動開始コマンドに含まれる確変フラグの情報に基づいて判定される。 In S805, it is determined whether or not it is in the normal gaming state. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S805: Yes) and S810, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S805: No) and S840. Here, whether or not the game is in the normal game state is determined based on the information of the probability change flag included in the fluctuation start command.
S810では、第一保留記憶が消化された否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S810:Yes)、S820に進み、否定判定の場合には(S810:No)、S830に進む。ここで、前記変動開始コマンドには、第一保留記憶の消化か第二保留記憶の消化かを示す情報が含まれていることから、S810では、この情報に基づいて判定される。 In S810, it is determined whether or not the first reserved memory has been digested. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S810: Yes) and S820, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S810: No) and S830. Here, since the fluctuation start command includes information indicating whether the first reserved memory is digested or the second reserved memory is digested, the determination is made in S810 based on this information.
S820では、前記通常第一示唆表示テーブルを有効とし、S870へ進む。一方、S830では、前記通常第二示唆表示テーブルを有効とし、S870へ進む。 In S820, the normal first suggestion display table is enabled, and the process proceeds to S870. On the other hand, in S830, the normal second suggestion display table is enabled, and the process proceeds to S870.
前記S805の否定判定から続くS840では、第二保留記憶が消化されたか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S840:Yes)、S850に進み、否定判定の場合には(S840:No)、S860に進む。このS840では、前記S820と同様に、変動開始コマンドに含まれる情報(第一保留記憶の消化か第二保留記憶の消化かを示す情報)に基づいて判定する。 In S840 following the negative determination of S805, it is determined whether or not the second reserved memory has been digested. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S840: Yes) and S850, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S840: No) and S860. In this S840, as in the case of S820, the determination is made based on the information included in the fluctuation start command (information indicating whether the first reserved memory is digested or the second reserved memory is digested).
S850では、前記確変第二示唆表示テーブルを有効とし、S870へ進む。一方、S860では、前記確変第一示唆表示テーブルを有効とし、S870へ進む。 In S850, the probability variation second suggestion display table is valid, and the process proceeds to S870. On the other hand, in S860, the probability variation first suggestion display table is valid, and the process proceeds to S870.
S870では、示唆表示判定処理を実行する。この示唆表示判定処理では、前記S820、S830、S850、又はS860で有効とした一の示唆表示テーブルを用いて、前記示唆乱数抽出処理で抽出された示唆抽選乱数を判定することにより、示唆図柄111〜113を表示するか表示しないかを決定する。ここで、各示唆表示テーブルは、前述したように相互に異なる示唆確率(図17参照)が設定されていることから、示唆表示判定処理では、有効とした示唆表示テーブルの示唆確率に従って示唆図柄111〜113の表示または非表示を決定する。
In S870, the suggestion display determination process is executed. In this suggestion display determination process, the
続くS880では、前記S870で示唆図柄111〜113の表示を決定したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S880:Yes)、S885に進み、否定判定の場合には(S880:No)、示唆演出制御処理を終了する。
In the following S880, it is determined whether or not the display of the suggested
S885では、示唆図柄決定処理を実行する。この示唆図柄決定処理では、セットされている設定値1〜6に応じて、一の示唆図柄111〜113を選択決定する(図18参照)。このS885の処理後に、S890に進む。
ここで、セットされている設定値1〜6の情報は、電源投入時に主制御装置80から送信され、サブ統合制御装置83は、受信した設定値の情報をRAMに記憶する。そのため、サブ統合制御装置83は、少なくとも電源が入っている状態ではRAMに記憶された設定値を随時確認することができる。
In S885, the suggestion symbol determination process is executed. In this suggestion symbol determination process, one
Here, the information of the
S890では、示唆図柄表示処理を実行する。この示唆図柄表示処置では、前記S885で決定した示唆図柄111〜113を演出図柄表示装置6で表示する処理を行う。この処理により、特別図柄の変動に伴って演出図柄表示装置6で表示される特別演出図柄101a〜101cの変動表示中に、前記示唆図柄111〜113を表示する。
In S890, the suggestion symbol display process is executed. In this suggestion symbol display treatment, a process of displaying the
詳述すると、S890の示唆図柄表示処理では、示唆図柄111〜113を表示するための示唆表示パターンを設定し、前記特別演出図柄101a〜101cを変動表示させる特別演出表示パターンに、該示唆表示パターンを重ねることによって、特別演出図柄101a〜101cの変動表示中に示唆図柄111〜113を表示する。ここで、本実施例の示唆表示パターンは、二個の特別演出図柄101a,101cが停止表示されたタイミングで、示唆図柄111〜113を表示開始し、全ての特別演出図柄101a〜101cを確定停止するタイミングで表示終了するように設定されている。すなわち、リーチ演出を実行する場合に、該リーチ演出中で示唆図柄111〜113を表示する。また、リーチ演出を実行しない場合にも、二個の特別演出図柄101a,101cの停止から全ての特別演出図柄101a〜101cの確定停止までの間で、示唆図柄111〜113を表示する。
尚、前記特別演出表示パターンは、サブ統合制御装置83により変動開始コマンドに基づいて設定されるものであり、特別演出図柄101a〜101cの変動表示と停止表示とを含む演出を演出図柄表示装置6で表示させる。そして、このように二種類の表示パターンを重ねて表示する処理は、従来から公知の処理を適用できることから、その詳細を省略する。
More specifically, in the suggestion symbol display processing of S890, the suggestion display pattern for displaying the
The special effect display pattern is set by the
また、前記したペナルティフラグ処理を、図20のフローチャートを用いて説明する。このペナルティフラグ処理は、主制御装置80から送信される変動開始コマンドと、普通図柄作動ゲート17への遊技球の通過情報と、第一始動口11への遊技球の入球情報とに基づいて実行されるものである。ここで、主制御装置80は、普通ゲートスイッチ17aが遊技球を検出する毎に、普通図柄作動ゲート17の通過情報をサブ統合制御装置83に送信すると共に、第一始動口スイッチ11aが遊技球を検出する毎に、第一始動口11の入球情報をサブ統合制御装置83に送信する。
Further, the above-mentioned penalty flag processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This penalty flag processing is based on the fluctuation start command transmitted from the
ペナルティフラグ処理では、S900で、ペナルティフラグ=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S900:Yes)、S905に進み、否定判定の場合には(S900:No)、S930に進む。 In the penalty flag processing, S900 determines whether or not the penalty flag = 0. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S900: Yes) and S905, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S900: No) and S930.
S905では、通常遊技状態か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S905:Yes)、S910に進み、否定判定の場合には(S905:No)、S915に進む。 In S905, it is determined whether or not it is in the normal gaming state. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S905: Yes) and S910, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S905: No) and S915.
S910では、普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S910:Yes)、S920に進み、否定判定の場合には(S910:No)、ペナルティフラグ処理を終了する。
一方、S915では、第一始動口11に遊技球が入球したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S915:Yes)、S920に進み、否定判定の場合には(S915:No)、ペナルティフラグ処理を終了する。
In S910, it is determined whether or not the game ball has passed through the normal
On the other hand, in S915, it is determined whether or not the game ball has entered the
S920では、ペナルティフラグ=1として、S925に進む。
S925では、経過時間計時開始処理を実行する。この経過時間計時開始処理では、前記第一経過時間と第二経過時間との時間計測(計時)を開始する。本実施例では、第一経過時間用のタイマと第二経過時間用のタイマとによって時間計測することで行う。この経過時間計時開始処理の後に、ペナルティフラグ処理を終了する。
In S920, the penalty flag is set to 1, and the process proceeds to S925.
In S925, the elapsed time timing start process is executed. In this elapsed time counting start process, time measurement (timekeeping) between the first elapsed time and the second elapsed time is started. In this embodiment, the time is measured by the timer for the first elapsed time and the timer for the second elapsed time. After this elapsed time timing start processing, the penalty flag processing is terminated.
前記S900の否定判定から続くS930では、第一経過時間が前記閾値(180秒間)に達したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S930:Yes)、S935に進み、否定判定の場合には(S930:No)、S950に進む。 In S930 following the negative determination of S900, it is determined whether or not the first elapsed time has reached the threshold value (180 seconds). Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S930: Yes) and S935, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S930: No) and S950.
S935では、ペナルティフラグ=0として、S940に進む。
S940では、経過時間計時終了処理を実行する。この経過時間計時終了処理では、第一経過時間用のタイマによる第一経過時間の時間計測を終了して、該第一経過時間をクリアする。さらに、第二経過時間用のタイマによる第二経過時間の時間計測中である場合には、当該タイマによる第二経過時間の時間計測を終了して、該第二経過時間をクリアする。
In S935, the penalty flag is set to 0 and the process proceeds to S940.
In S940, the elapsed time timing end process is executed. In this elapsed time timing end process, the time measurement of the first elapsed time by the timer for the first elapsed time is completed, and the first elapsed time is cleared. Further, when the time of the second elapsed time is being measured by the timer for the second elapsed time, the time measurement of the second elapsed time by the timer is completed and the second elapsed time is cleared.
前記S930の否定判定から続くS950では、大当りが確定したか否か(特別図柄が大当り確定を示す図柄態様で停止したか否か)を判定する。そして、肯定判定の場合には(S950:Yes)、前記S935に進み、否定判定の場合には(S950:No)、S955に進む。 In S950 following the negative determination of S930, it is determined whether or not the jackpot has been confirmed (whether or not the special symbol has stopped in a symbol mode indicating that the jackpot has been confirmed). Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S950: Yes) and S935, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S950: No) and S955.
S955では、通常遊技状態か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S955:Yes)、S960に進み、否定判定の場合には(S955:No)、S970に進む。 In S955, it is determined whether or not it is in the normal gaming state. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S955: Yes) and S960, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S955: No) and S970.
S960では、普通図柄作動ゲート17を遊技球が通過したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S960:Yes)、S965に進み、否定判定の場合には(S960:No)、ペナルティフラグ処理を終了する。
S965では、第一経過時間リセット処理を実行する。この第一経過時間リセット処理では、第一経過時間用のタイマにより時間計測中の第一経過時間をリセットして、新たに第一経過時間の時間計測を開始する。すなわち、時間計測中の第一経過時間を一旦クリアして、再びタイマによる時間計測を開始する。このS965の後に、ペナルティフラグ処理を終了する。
In S960, it is determined whether or not the game ball has passed through the normal
In S965, the first elapsed time reset process is executed. In this first elapsed time reset process, the first elapsed time during time measurement is reset by the timer for the first elapsed time, and the time measurement of the first elapsed time is newly started. That is, the first elapsed time during the time measurement is once cleared, and the time measurement by the timer is started again. After this S965, the penalty flag processing ends.
前記S955の否定判定から続くS970では、第一始動口11に入球したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S970:Yes)、S965に進み、否定判定の場合には(S970:No)、ペナルティフラグ処理を終了する。
In S970 following the negative determination of S955, it is determined whether or not the ball has entered the
また、前記したペナルティ演出制御処理を、図21のフローチャートを用いて説明する。このペナルティ演出制御処理は、前記示唆演出制御処理で設定されるペナルティフラグと、主制御装置80から送信される変動開始コマンドとに基づいて実行されるものである。
Further, the penalty effect control process described above will be described with reference to the flowchart of FIG. This penalty effect control process is executed based on the penalty flag set in the suggestion effect control process and the fluctuation start command transmitted from the
ペナルティ演出制御処理は、S1000で、ペナルティ図柄115の表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1000:Yes)、S1020に進み、否定判定の場合には(S1000:No)、S1005に進む。
In the penalty effect control process, S1000 determines whether or not the
S1005では、ペナルティフラグ=1か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1005:Yes)、S1010に進み、否定判定の場合には(S1005:No)、ペナルティ演出制御処理を終了する。 In S1005, it is determined whether or not the penalty flag = 1. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1005: Yes) and S1010, and in the case of a negative determination (S1005: No), the penalty effect control process is terminated.
S1010では、ペナルティ表示開始処理を実行し、前記ペナルティ図柄115を演出図柄表示装置6で表示開始する。このペナルティ表示開始処理は、前記ペナルティフラグ処理でペナルティフラグ=1となることに従って、ペナルティ図柄115の表示開始する処理である。そのため、通常遊技状態では、普通図柄作動ゲート17への遊技球通過に伴ってペナルティ図柄115の表示が開始されることから、前記特別演出図柄101a〜101cの表示と示唆図柄111〜113の表示とに関わらず、該ペナルティ図柄115の表示が開始される。一方、確変遊技状態では、第一始動口11への遊技球入球に伴ってペナルティ図柄115の表示が開始されることから、該第一始動口11への入球を契機とした特別演出図柄101a〜101cの変動表示開始とほぼ同じタイミングで該ペナルティ図柄115の表示が開始されるか、第二保留記憶の消化により開始された特別演出図柄101a〜101cの表示中に該ペナルティ図柄115の表示が開始される。そして、ペナルティ図柄115の表示は、後述するペナルティ表示終了処理により表示終了するまで継続される。尚、ペナルティ表示開始処理では、ペナルティ図柄115を表示するための表示パターンを、前記特別演出図柄表示パターンに重ねることによって、該ペナルティ図柄115を表示する。
In S1010, the penalty display start process is executed, and the
前記S1000の肯定判定から続くS1020では、ペナルティフラグ=0か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1020:Yes)、S1025に進み、否定判定の場合には(S1020:No)、S1030に進む。 In S1020 following the affirmative determination of S1000, it is determined whether or not the penalty flag = 0. Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1020: Yes) and S1025, and in the case of a negative determination, the process proceeds to (S1020: No) and S1030.
S1025では、ペナルティ表示終了処理を実行する。このペナルティ表示終了処理では、演出図柄表示装置6で表示中のペナルティ図柄115の表示を終了する処理を行う。
In S1025, the penalty display end process is executed. In this penalty display end process, a process of ending the display of the
前記S1020の否定判定から続くS1030では、前記第二経過時間が前記閾値(180秒間)に達したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S1030:Yes)、S1035に進み、否定判定の場合には(S1030:No)、ペナルティ演出制御処理を終了する。ここで、第二経過時間は、前述したように、ペナルティフラグ処理のS925で第二経過時間用のタイマにより時間計測された時間である。 In S1030 following the negative determination of S1020, it is determined whether or not the second elapsed time has reached the threshold value (180 seconds). Then, in the case of an affirmative determination, the process proceeds to (S1030: Yes) and S1035, and in the case of a negative determination (S1030: No), the penalty effect control process is terminated. Here, as described above, the second elapsed time is the time measured by the timer for the second elapsed time in S925 of the penalty flag processing.
S1035では、ペナルティ表示変換処理を実行する。このペナルティ表示変換処理では、演出図柄表示装置6で表示中のペナルティ図柄115を縮小表示する。このペナルティ表示変換処理は、ペナルティ図柄115を縮小表示するための表示パターンを、前記特別演出図柄表示パターンに重ねることによって、該ペナルティ図柄115を縮小表示する。
In S1035, the penalty display conversion process is executed. In this penalty display conversion process, the
S1040では、第二経過時間計時終了処理を実行する。この第二経過時間計時終了処理では、第二経過時間用のタイマによる第二経過時間の時間計測を終了して、該第二経過時間をクリアする。 In S1040, the second elapsed time timing end processing is executed. In this second elapsed time timing end process, the time measurement of the second elapsed time by the timer for the second elapsed time is completed, and the second elapsed time is cleared.
次に、演出図柄表示装置6で表示される前記示唆図柄111〜113およびペナルティ図柄115の表示態様を、図22〜図24を用いて説明する。
Next, the display modes of the
例えば、通常遊技状態では、前述したように、左打ちが遊技者にとって有利であることから、遊技者の左打ちにより遊技が進行する。こうした左打ちにより第一始動口11に入球すると、第一保留記憶が生成され、該第一保留記憶の消化によって、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄が変動開始する。この第一特別図柄の変動に伴って、演出図柄表示装置6では、図22(A)に示すように、特別演出図柄101a〜101cが変動表示される。尚、通常遊技状態では、演出図柄表示装置6に、確変遊技状態を示すメッセージ図柄102(図24参照)が表示されず、該メッセージ図柄102の非表示により通常遊技状態であることを遊技者に報知する。この報知によって、遊技者は、左打ちによる遊技をメインとする通常遊技状態であることを明確に知得できる。
For example, in the normal gaming state, as described above, left-handed hitting is advantageous for the player, so the game progresses by the left-handed hitting of the player. When the ball enters the
左右の特別演出図柄101a,101cが順次停止して、図22(B)に示すように、該特別演出図柄101aと特別演出図柄101cとが同じ図柄で停止すると、リーチとなり、該リーチを示すメッセージ図柄103が表示される。さらに、前記した示唆演出制御処理(図19)により示唆図柄111〜113の表示を決定した場合には、セットされている設定値1〜6を示唆する該示唆図柄111〜113が表示される。ここで、設定値4がセットされている場合に、偶数示唆図柄112の表示が選択されると、演出図柄表示装置6で該偶数示唆図柄112が表示される。この偶数示唆図柄112の表示によって、当該機台には設定値2、設定値4、又は設定値6がセットされていることを、遊技者に示唆する。
When the left and right
その後、図22(C)に示すように、特別演出図柄101bが、左右の特別演出図柄101a,101cと異なる図柄で停止すると、ハズレが確定し、該ハズレを示すメッセージ図柄105が表示される。そして、この特別演出図柄101a〜101cの停止表示を所定時間(例えば、1秒間)継続すると、該停止表示を終了し、これに伴って前記偶数示唆図柄112の表示を終了する。
After that, as shown in FIG. 22C, when the
前記特別演出図柄101a〜101cによりハズレ確定した後に、未消化の第一保留記憶が消化されると、新たな第一特別図柄の変動が開始されると共に、図22(D)に示すように、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a〜101cの変動表示が開始される。そして、前記示唆演出制御処理により設定4以上示唆図柄113の表示が決定された場合には、図22(E)に示すように、左右の特別演出図柄101a,101cが停止表示されてリーチとなると、該設定4以上示唆図柄113が表示される。ここで、今回の設定4以上示唆図柄113の表示と前回の偶数示唆図柄112の表示とによって、当該機台には設定値4又は設定値6がセットされていることを、遊技者が推測できる。
その後、図22(F)に示すように、特別演出図柄101bが、左右の特別演出図柄101a,101cと同じ図柄で停止すると、大当りが確定し、該大当りを示すメッセージ図柄106が表示される。このように大当りが確定すると、大入賞口14を開放する大当り遊技が実行される。
When the undigested first reserved memory is digested after the loss is confirmed by the
After that, as shown in FIG. 22 (F), when the
一方、通常遊技状態で、遊技者の右打ちによって、遊技球が普通図柄作動ゲート17を通過すると、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動開始し、所定時間経過後に普通図柄が停止表示して、該普通図柄の当り又はハズレが確定する。この普通図柄が当たりであると、前記普通電動役物13の駆動により第二始動口12が開放される。また、このように通常遊技状態で普通図柄作動ゲート17へ遊技球が通過すると、前記したペナルティフラグ処理(図20)とペナルティ演出制御処理(図21)とにより、図23(A)に示すように、演出図柄表示装置6でペナルティ図柄115が表示開始される。ここで、ペナルティ図柄115は、普通図柄作動ゲート17への遊技球通過に伴って表示開始されることから、第一特別図柄の変動中(特別演出図柄101a〜101cの変動表示中)であっても表示開始される。さらに、本実施例では、普通図柄作動ゲート17への遊技球通過に伴って、前記ペナルティフラグ処理により第一経過時間と第二経過時間とを計時(時間計測)開始する。
On the other hand, in the normal game state, when the game ball passes through the normal
前記普通図柄の当りにより第二始動口12が開放された場合に、遊技者が該第二始動口12の開放タイミングに合わせるようにして該第二始動口12を狙って右打ちし、該第二始動口12に入球すると、第二保留記憶が生成される。本実施例の構成は、前述したように、第一保留記憶に比して第二保留記憶を優先消化することから、未消化の第二保留記憶があると、該第二保留記憶を消化する。この第二保留記憶の消化により、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄を変動開始すると共に、図23(B)に示すように、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a〜101cの変動表示を開始する。尚、前記ペナルティ図柄115は継続して表示される。
そして、通常遊技状態で第二保留記憶を消化した場合は、第一保留記憶の消化に比して、示唆図柄111〜113を表示する示唆確率が低いことから(図17参照)、該示唆図柄111〜113の非表示が決定され易い。そのため、この非表示が決定されると、図23(C)〜(D)に示すように、特別演出図柄101a〜101cの停止に至る間で、示唆図柄111〜113が表示されない。
When the
When the second reserved memory is digested in the normal gaming state, the suggested probability of displaying the suggested
また、普通図柄作動ゲート17への遊技球通過により計時開始された第一経過時間が前記閾値に達する前に、該普通図柄作動ゲート17に新たな遊技球が通過すると、該第一経過時間がリセットされて、新たに第一経過時間の計時が開始される。
このように普通図柄作動ゲート17に新たな遊技球が通過した場合に、普通図柄作動ゲート17への遊技球通過により計時開始された第二経過時間が前記閾値に達すると、図23(E)〜(F)に示すように、演出図柄表示装置6で表示されているペナルティ図柄115を縮小表示する。こうした縮小表示により、ペナルティ図柄115を目立ち難くできる。
ペナルティ図柄115は、前記した表示終了条件(第一経過時間が閾値に達すること、又は大当りが確定すること)が成立するまで継続表示される。そのため、遊技者の右打ちが繰り返されて、普通図柄作動ゲート17に遊技球が繰り返し通過している場合には、縮小表示されたペナルティ図柄115が継続して表示される。尚、ペナルティ図柄115の表示中に前記第一経過時間が閾値に達した場合には、該ペナルティ図柄115の表示を終了する。また、ペナルティ図柄115の表示中に、特別演出図柄101a〜101cが停止表示して大当り確定すると、ペナルティ図柄115の表示を終了する。
Further, if a new game ball passes through the normal
When a new game ball passes through the normal
The
また、確変遊技状態では、第二保留記憶の消化により第二特別図柄が変動開始すると、これに伴って、図24(A)に示すように、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a〜101cが変動表示する。この確変遊技状態では、確変遊技状態を示すメッセージ図柄102が表示され、該確変遊技状態であることを遊技者に報知する。この報知によって、遊技者は、右打ちによる遊技をメインとする確変遊技状態であることを明確に知得できる。
Further, in the probabilistic game state, when the second special symbol starts to fluctuate due to the digestion of the second reserved memory, as shown in FIG. 24 (A), the
左右の特別演出図柄101a,101cが同じ図柄で停止してリーチとなると、図24(B)に示すように、メッセージ図柄103が表示される。さらに、前記した示唆演出制御処理(図18)により示唆図柄111〜113の表示が決定された場合には、セットされている設定値1〜6を示唆する該示唆図柄111〜113が表示される。ここで、前述したように設定値4がセットされている場合に、設定4以上示唆図柄113の表示が選択されると、演出図柄表示装置6で該設定4以上示唆図柄113が表示される。
その後、図24(C)に示すように、特別演出図柄101bが、左右の特別演出図柄101a,101bと同じ図柄で停止すると、大当りが確定する。尚、設定4以上示唆図柄113は、大当り遊技の開始に伴って表示終了する。
When the left and right
After that, as shown in FIG. 24C, when the
一方、確変遊技状態では、第一始動口11への入球により生成記憶された第一保留記憶が消化されると、図24(D)に示すように、演出図柄表示装置6で特別演出図柄101a〜101cの変動表示が開始される。さらに、前記第一始動口11への入球に伴って、ペナルティ図柄115が表示される。ここで、第一保留記憶の消化は、前述したように未消化の第二保留記憶が無い場合に実行されることから、確変遊技状態では、第一始動口11へ入球すると、特別演出図柄101a〜101cの変動表示が開始されると共に、ペナルティ図柄115の表示が開始される。さらに、第一始動口11への入球に伴って、前記第一経過時間と第二経過時間との計時が開始され、該第一経過時間が前記閾値に達するか大当り確定するまで、図24(D)〜(F)に示すようにペナルティ図柄115が継続表示される。
尚、確変遊技状態にあっては、第一経過時間が閾値に達する前に、第一始動口11へ新たに遊技球が入球すると、該第一経過時間がリセットされて、新たに第一経過時間の計時が開始される。そして、前記第二経過時間が閾値に達すると、表示中のペナルティ図柄115を縮小表示する(図23(F)参照)。このように確変遊技状態にあっても、前述した通常遊技状態と同様に、第一始動口11への入球が繰り返し生ずると、縮小表示されたペナルティ図柄115が継続して表示される。
On the other hand, in the probabilistic game state, when the first hold memory generated and stored by entering the
In the probabilistic gaming state, if a game ball newly enters the
次に実施例の特徴を説明する。
実施例のパチンコ機1は、通常遊技状態で第一始動口11への入球を狙って左打ちさせる遊技性と、確変遊技状態で第二始動口12への入球を狙って右打ちさせる遊技性とを有するものであって、通常遊技状態で第二保留記憶が消化された場合には、通常遊技状態での第一保留記憶の消化に比して、示唆図柄111〜113を表示する示唆確率を低くすると共に、確変遊技状態で第一保留記憶が消化された場合には、確変遊技状態での第二保留記憶の消化に比して、前記示唆確率を低くする。
かかる構成にあっては、通常遊技状態で、第二始動口12への入球により生じた第二保留記憶が消化された場合に、前記示唆図柄111〜113を表示し難くすることから、該示唆図柄111〜113の表示というメリットを遊技者が得られ難くなる。ここで、示唆図柄111〜113は、前述したように、セットされている設定値1〜6を示唆するものであるから、該示唆図柄111〜113の表示は、遊技者にとって大きな利益と言える。このように通常遊技状態では、該通常遊技状態の遊技性と異なる遊技(右打ち)を遊技者が行った場合に、示唆図柄111〜113が表示され難くなるという所謂ペナルティを発生させることによって、該通常遊技状態での右打ち(第二始動口12を狙った遊技)を効果的に抑制できる。同様に、確変遊技状態で、第一始動口11への入球により生じた第一保留記憶が消化された場合に、前記示唆図柄111〜113が表示し難くなるペナルティを発生させることによって、該確変遊技状態での左打ち(第一始動口11を狙った遊技)を効果的に抑制できる。
したがって、本実施例の構成によれば、通常遊技状態の遊技性と確変遊技状態の遊技性とに適した遊技が実行され易く、各遊技状態における遊技の興趣を安定して発揮できる。
Next, the features of the examples will be described.
The
In such a configuration, when the second hold memory generated by entering the ball into the
Therefore, according to the configuration of the present embodiment, it is easy to execute a game suitable for the game property in the normal game state and the game property in the probabilistic game state, and the interest of the game in each game state can be stably exhibited.
また、実施例の構成では、通常遊技状態で普通図柄作動ゲート17へ遊技球が通過した場合と確変遊技状態で第一始動口11へ遊技球が入球した場合とで、前記示唆図柄111〜113の示唆確率が低くなっていることを示唆するペナルティ図柄115を表示するようにしたから、該ペナルティ図柄115の表示によって、該示唆確率が低いことを、遊技者が明確に知得できる。これにより、遊技者が通常遊技状態で第二始動口12を狙った遊技(右打ち)を行うことと、確変遊技状態で第一始動口11を狙った遊技(左打ち)を行うこととを、一層効果的に抑制できるため、該通常遊技状態と確変遊技状態とで夫々に適した遊技が安定して実行され得る。
そして、通常遊技状態では、普通図柄作動ゲート17への遊技球通過によりリセットされて時間計測が繰り返される第一経過時間が、前記閾値(例えば、180秒)に達するまで、ペナルティ図柄115が継続表示される一方、確変遊技状態では、第一始動口11への遊技球入球によりリセットされて時間計測が繰り返される第一経過時間が、前記閾値(例えば、180秒)に達するまで、ペナルティ図柄115が継続表示される。こうした継続表示により、前述した通常遊技状態で右打ちを抑制する効果と確変遊技状態で左打ちを抑制する効果とを一層安定して発揮できる。
さらに、ペナルティ図柄115は、該ペナルティ図柄115の表示開始から計時された第二経過時間が前記閾値(例えば、180秒)に達すると、縮小表示される。これにより、演出図柄表示装置6で表示される演出(特別演出図柄101a〜101cの変動及び停止表示や、リーチ演出の表示など)の演出効果が、前記ペナルティ図柄115の表示によって妨げられ続けることを抑制でき、該演出図柄表示装置6で表示される演出本来の演出効果を発揮させることができ得る。
Further, in the configuration of the embodiment, there are a case where the game ball passes through the normal
Then, in the normal game state, the
Further, the
以下に、前述した実施例で用いた用語と、特許請求の範囲に記載した用語との対応関係を説明する。パチンコ機1が、本発明にかかる弾球遊技機の一例に相当する。左流下域3aが、本発明にかかる第一流下域の一例に相当し、右流下域3bが、本発明にかかる第二流下域の一例に相当する。始動入賞処理が、本発明にかかる保留記憶手段の一例に相当する。当否判定処理のS165〜S200が、本発明にかかる当否判定手段の一例に相当する。大当り遊技処理が、本発明にかかる大当り遊技制御手段の一例に相当する。確変遊技状態が、本発明にかかる有利遊技状態の一例に相当する。当否判定処理のS315〜S330およびS360〜S370と、大当り遊技処理のS615〜S625とが、本発明にかかる状態変換制御手段の一例に相当する。主制御装置80、確率設定スイッチ95、および設定変更ボタン96が、本発明にかかる確率セット手段の一例に相当する。設定値1〜6が、本発明にかかる当選確率情報の一例に相当する。演出図柄表示装置6が、本発明にかかる示唆演出装置の一例に相当し、示唆図柄111〜113の表示が、本発明にかかる示唆演出の一例に相当する。示唆演出制御処理が、本発明にかかる示唆演出制御手段の一例に相当する。そして、示唆演出制御処理のS805〜S830およびS870〜S890が、本発明にかかる通常示唆処理内容の一例に相当し、示唆演出制御処理のS805、S840〜S860、およびS870〜S890が、本発明にかかる有利示唆処理内容の一例に相当する。普通ゲートスイッチ17aが、本発明にかかる第二流下検出手段の一例に相当する。ペナルティ図柄115の表示が、本発明にかかるペナルティ演出の一例に相当する。ペナルティフラグ処理およびペナルティ演出制御処理が、本発明にかかるペナルティ報知手段の一例に相当する。通常遊技状態で第一経過時間が閾値に達し且つ第二経過時間が閾値に達することが、本発明にかかる、第二流下検出手段により遊技球を検出しない状態が所定期間継続しなかった場合の一例に相当する。
The correspondence between the terms used in the above-described examples and the terms described in the claims will be described below. The
以下に、前述した実施例の別例について説明する。
前述の実施例では、確変遊技状態で第一始動口11への入球により生じた第一保留記憶が消化された場合に、示唆図柄111〜113の示唆確率が低くなるようにしたものであるが、確変遊技状態に限らず、通常遊技状態に比して第二始動口12へ入球し易くなる遊技状態で前記示唆確率を低くする構成としても良い。具体的には、開放延長遊技状態や時短遊技状態で、第一保留記憶の消化により前記示唆確率を低くする構成とできる。ここで、開放延長遊技状態は、通常遊技状態に比して、普通図柄の当選確率を高くし且つ普通電動役物13の開放時間を延長する所謂開放延長モードとなる遊技状態であり、時短遊技状態は、前記開放延長モードに加えて普通図柄(および特別図柄)の変動時間を、通常遊技状態に比して短縮する遊技状態である。
Hereinafter, another example of the above-described embodiment will be described.
In the above-described embodiment, when the first hold memory generated by entering the
前述の実施例では、確変遊技状態で第一保留記憶の消化により示唆確率を低くした構成であるが、これに限らず、確変遊技状態では示唆確率を低くしない構成としても良い。これは、一般的なパチンコ機では確変遊技状態で第一始動口を狙うメリットがないためである。ここで、確変遊技状態で低い示唆確率を有効とするペナルティが実行されない構成にあっては、実施例と同様にペナルティ図柄の表示を実行するようにしても良い。該ペナルティ図柄の表示を実行しない構成としても良い。ここで、ペナルティ図柄を表示する構成では、確変遊技状態でメインと異なる遊技(左打ち)が実行されることを抑制できる。
同様に、前記した時短遊技状態や開放延長遊技状態に状態変換する構成にあって、これら時短遊技状態や開放延長遊技状態で示唆確率を低くするペナルティが実行されない構成では、ペナルティ図柄の表示を実行すれば、各遊技状態でメインと異なる遊技が実行されることを抑制できる。
In the above-described embodiment, the suggestion probability is lowered by digesting the first reserved memory in the probabilistic game state, but the present invention is not limited to this, and the suggestion probability may not be lowered in the probabilistic game state. This is because a general pachinko machine does not have the merit of aiming at the first starting port in the probabilistic game state. Here, in the configuration in which the penalty for validating the low suggestion probability is not executed in the probabilistic game state, the display of the penalty symbol may be executed as in the embodiment. The penalty symbol may not be displayed. Here, in the configuration in which the penalty symbol is displayed, it is possible to suppress the execution of a game (left-handed) different from the main game in the probabilistic game state.
Similarly, in the configuration for converting the state to the time-saving game state or the open extension game state described above, the penalty symbol is displayed in the configuration in which the penalty for lowering the suggestion probability is not executed in these time-saving game states or the open extension game state. By doing so, it is possible to prevent a game different from the main game from being executed in each game state.
前述の実施例にあって、通常遊技状態で有効とする第一通常示唆テーブルおよび第二通常示唆テーブルと、確変遊技状態で有効とする第一確変示唆テーブルおよび第二確変示唆テーブルとに夫々設定された各示唆確率は、適宜変更して設定することが可能である。同様に、セットされた設定値1〜6に応じて各示唆図柄111〜113を選択するための選択確率にあっても、適宜変更して設定することが可能である。
In the above-described embodiment, the first normal suggestion table and the second normal suggestion table that are valid in the normal gaming state, and the first probabilistic suggestion table and the second probabilistic suggestion table that are valid in the probabilistic gaming state are set respectively. Each suggested probability can be changed and set as appropriate. Similarly, the selection probability for selecting each of the suggested
前述の実施例では、通常遊技状態で第二保留記憶を消化した場合に、第一保留記憶の消化に比して示唆図柄111〜113の示唆確率を低くすると共に、確変遊技状態で第一保留記憶を消化した場合に、第二保留記憶の消化に比して該示唆確率を低くするようにしたものであるが、この他の構成として、通常遊技状態で第二保留記憶を消化した場合および確変遊技状態で第一保留記憶を消化した場合には、示唆図柄111〜113を非表示(換言すると、示唆確率=0%)とするようにしても良い。かかる構成にあっても、前述した実施例と同様の作用効果を奏し得る。
In the above-described embodiment, when the second reserved memory is digested in the normal gaming state, the suggestion probability of the suggested
前述の実施例では、示唆図柄111〜113を特別図柄の変動中に表示するようにしたものであるが、これに限らず、該示唆図柄111〜113の表示タイミングは適宜変更して設定することが可能である。実施例では、二個の特別演出図柄101a,101cが停止した時点で示唆図柄を表示するが、これら停止前に表示しても良いし、大当り遊技中に該示唆図柄111〜113を表示するようにしても良い。ここで、大当り遊技中に示唆図柄111〜113を表示する構成では、大当りに確定した場合にのみ、示唆図柄111〜113を表示するか否かの抽選が行われ、該示唆図柄111〜113の表示を決定した場合に、大当り遊技中に示唆図柄111〜113を表示する。この構成では、通常遊技状態で第二特別図柄の変動により大当り確定した場合が、該通常遊技状態で第一特別図柄の変動により大当り確定した場合に比して、該示唆図柄111〜113を表示する確率が低くなる。さらに、この構成では、確変遊技状態で第一特別図柄の変動により大当り確定した場合が、該確変遊技状態で第二特別図柄の変動により大当り確定した場合に比して、示唆図柄111〜113を表示する確率が低くなる。すなわち、大当り遊技中に示唆図柄111〜113を表示する構成では、遊技状態に応じて示唆図柄111〜113を示唆し易い特別図柄の変動が異なる。
In the above-described embodiment, the
前述の実施例では、特別図柄の変動毎(保留記憶の消化毎)に示唆図柄111〜113の表示か非表示かを前記示唆確率に従って決定するようにしたものであり、保留記憶の消化を条件として、該示唆図柄111〜113の表示か否かを決定する処理が実行される構成であるが、これに限らず、該条件は適宜変更することが可能である。例えば、前記した大当り遊技中に示唆図柄111〜113の表示を行う構成では、大当り確定を条件として、前記示唆図柄111〜113の表示か否かを決定する処理が実行される。又は、リーチ演出の実行が決定したことを条件として、前記示唆図柄111〜113の表示か否かを決定する処理が実行される構成としても良い。尚、こうした条件を設定した構成では、設定した条件に応じて前記示唆確率を設定することが好適である。
In the above-described embodiment, whether the suggested
前述の実施例は、奇数示唆図柄111、偶数示唆図柄112、および設定4以上示唆図柄113の三種類を選択的に表示するものであるが、これに限らず、異なる数の示唆図柄を表示するものとしたり、異なる形態の示唆図柄を表示するものとしたりすることもできる。例えば、前記三種類の示唆図柄に加えて、設定5以上示唆図柄や設定6確定示唆図柄などを加えた五種類の示唆図柄を選択的に表示する構成とできる。又は、奇数示唆図柄、偶数示唆図柄、および設定6確定示唆図柄の三種類の示唆図柄を選択的に表示する構成としても良い。
In the above-described embodiment, three types of odd-numbered
前述の実施例では、通常遊技状態と確変遊技状態とで同じ示唆図柄111〜113を表示する構成としたが、これに限らず、各遊技状態に応じて異なる示唆図柄を表示する構成としても良い。例えば、通常遊技状態では、前記奇数示唆図柄111、偶数示唆図柄112、および設定4以上示唆図柄113のいずれかを表示する一方、確変遊技状態では、設定2以上示唆図柄、設定4以下示唆図柄、および設定6確定示唆図柄のいずれかを表示する構成とできる。さらに、前記した時間遊技状態や開放延長遊技状態に状態変換する構成では、これらに応じて異なる示唆図柄を表示する構成とできる。
また、実施例では、各示唆図柄の選択確率(図18参照)を通常遊技状態と確変遊技状態とで同じとしたが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる選択確率により示唆図柄を選択する構成としても良い。
In the above-described embodiment, the
Further, in the embodiment, the selection probability of each suggestion symbol (see FIG. 18) is the same in the normal game state and the probabilistic game state, but the present invention is not limited to this, and the suggestion symbol is selected by a different selection probability depending on the game state. It may be configured to be used.
前述の実施例では、セットされた設定値を正しく示唆する示唆図柄が選択される構成としたが、この他の構成として、セットされた設定値を示唆しない示唆図柄が選択される場合があり得る構成とすることもできる。例えば、設定値1,3,5が設定されている場合であっても、偶数示唆図柄が選択される場合あったり、設定値2,4,6が設定される場合であっても、奇数示唆図柄が選択される場合があったりしても良い。尚、こうした構成では、セットされた設定値を正しく示唆しない示唆図柄の選択確率は、正しく示唆する示唆図柄の選択確率に比して低くすることが好適である。 In the above-described embodiment, the suggestion symbol that correctly suggests the set setting value is selected, but as another configuration, the suggestion symbol that does not suggest the set setting value may be selected. It can also be configured. For example, even if the set values 1, 3, and 5 are set, even-numbered suggestion symbols may be selected, or even if the set values 2, 4, and 6 are set, odd-numbered suggestions are made. A symbol may be selected. In such a configuration, it is preferable that the selection probability of the suggestion symbol that does not correctly suggest the set set value is lower than the selection probability of the suggestion symbol that correctly suggests.
前述の実施例にあって、奇数示唆図柄や設定4以上示唆図柄などのように設定値を直接的に示唆する示唆図柄を表示する構成に限らず、所定の示唆演出を設定値1〜6に応じた出現率(表示する確率)により表示する構成とすることも可能である。かかる構成では、セットされた設定値が高くなるにつれて前記示唆演出の出現率が高くなるが、各遊技状態でメインと異なる遊技が実行された場合(通常遊技状態で第二保留記憶が消化された場合や、確変遊技状態で第一保留記憶が消化された場合)に、前記出現率を予め定めた一定値とする構成が適用できる。 In the above-described embodiment, the predetermined suggestion effect is set to the set values 1 to 6 without being limited to the configuration in which the suggestion symbol that directly suggests the set value such as the odd number suggestion symbol or the suggestion symbol of setting 4 or more is displayed. It is also possible to display according to the appearance rate (probability of display) according to the appearance rate. In such a configuration, the appearance rate of the suggestion effect increases as the set set value increases, but when a game different from the main is executed in each game state (the second hold memory is digested in the normal game state). In some cases or when the first hold memory is digested in the probabilistic game state), a configuration in which the appearance rate is set to a predetermined constant value can be applied.
前述の実施例では、通常遊技状態で第二保留記憶を消化した場合と確変遊技状態で第一保留記憶を消化した場合とで、全ての示唆図柄の示唆確率が低くなる構成としたが、これに限らず、一部の示唆図柄の示唆確率のみを低くする構成としても良い。例えば、設定値を示唆する信頼度の高い示唆図柄については、通常遊技状態で第二保留記憶を消化した場合などでも、前記示唆確率が変化しない構成とすることもできる。これは、通常、高い信頼度の示唆図柄には、元々低い示唆確率が設定されていることから、さらに低い示唆確率としてしまうと、信頼度の高い示唆図柄がほとんど表示されなくなり、示唆確率を表示する遊技性を喪失する虞があることに因る。 In the above-described embodiment, the probability of suggesting all the suggested symbols is low depending on whether the second reserved memory is digested in the normal gaming state or the first reserved memory is digested in the probabilistic gaming state. However, the configuration may be such that only the suggestion probability of some suggestion symbols is lowered. For example, with respect to a highly reliable suggestion symbol that suggests a set value, the suggestion probability may not change even when the second hold memory is digested in the normal gaming state. This is because normally, a low suggestion probability is originally set for a high reliability suggestion symbol, so if the suggestion probability is further lowered, the highly reliable suggestion symbol is hardly displayed and the suggestion probability is displayed. This is because there is a risk of losing the playability.
前述の実施例では、前記の示唆図柄の表示により設定値を示唆する構成としたが、これに限らず、例えば、リーチ演出により設定値を示唆する構成とすることもできる。具体的には、相互に異なる演出表示を行う複数のリーチ演出を設定し、セットされた設定値に応じていずれかのリーチ演出を選択する構成とできる。さらに、前述したように大当り遊技中に示唆図柄を表示する構成では、例えば、相互に異なる複数の大当り演出を設定し、セットされた設定値に応じていずれかの大当り演出を選択する構成とできる。 In the above-described embodiment, the setting value is suggested by displaying the suggestion symbol, but the present invention is not limited to this, and for example, the setting value may be suggested by the reach effect. Specifically, it is possible to set a plurality of reach effects that display different effects from each other and select one of the reach effects according to the set set value. Further, as described above, in the configuration in which the suggestion symbol is displayed during the jackpot game, for example, a plurality of jackpot effects different from each other can be set, and one of the jackpot effects can be selected according to the set set value. ..
前述の実施例の構成は、セットされた設定値1〜6を示唆する示唆演出を、演出図柄表示装置6で示唆図柄111〜113の表示により実行するものであるが、これに限らず、示唆演出を、ランプによる点灯または点滅により実行するものとしても良いし、スピーカからの音により実行するものとしても良い。さらに、演出図柄表示装置6での表示と、ランプによる発光と、スピーカによる発音とを適宜組合わせたものとしても良い。
In the configuration of the above-described embodiment, the suggestion effect suggesting the set set
前述の実施例は、ペナルティ図柄の表示によって、通常遊技状態での第二保留記憶の消化と確変遊技状態での第一保留記憶の消化とのペナルティ演出を実行するようにしたものであるが、これに限らず、該ペナルティ演出を、ランプによる点灯または点滅により実行する演出や、スピーカからの音により実行する演出とすることもできる。さらに、演出図柄表示装置6での表示と、ランプによる発光と、スピーカによる発音とを適宜組合わせたペナルティ演出を行うようにしても良い。
ここで、ペナルティ演出をランプによる発光により実行する構成にあっては、通常遊技状態での第二保留記憶の連続消化回数が所定閾回数に達した場合、または確変遊技状態での第一保留記憶の連続消化回数が該閾回数に達した場合に、ランプの光量を低下させたり、発光色を薄い色や淡い色に変化させたりすることでペナルティ演出を減ずることができる。また、ペナルティ演出をスピーカによる発音により実行する構成にあっては、通常遊技状態での第二保留記憶の連続消化回数が所定閾回数に達した場合、または確変遊技状態での第一保留記憶の連続消化回数が該閾回数に達した場合に、スピーカの音量を低下させることでペナルティ演出を減ずることができる。
In the above-described embodiment, the penalty effect of the digestion of the second reserved memory in the normal gaming state and the digestion of the first reserved memory in the probabilistic gaming state is executed by displaying the penalty symbol. Not limited to this, the penalty effect may be an effect executed by lighting or blinking by a lamp or an effect executed by a sound from a speaker. Further, a penalty effect may be performed by appropriately combining the display on the effect
Here, in the configuration in which the penalty effect is executed by the light emission from the lamp, when the number of continuous digestions of the second hold memory in the normal game state reaches a predetermined threshold number, or the first hold memory in the probabilistic game state. When the number of times of continuous digestion of the lamp reaches the threshold number, the penalty effect can be reduced by reducing the amount of light of the lamp or changing the emission color to a light color or a light color. Further, in the configuration in which the penalty effect is executed by the sound produced by the speaker, when the number of continuous digestions of the second hold memory in the normal game state reaches a predetermined threshold number, or in the probability change game state, the first hold memory When the number of continuous digestions reaches the threshold number, the penalty effect can be reduced by lowering the volume of the speaker.
前述の実施例は、ペナルティ図柄115の表示開始に伴って時間計測する第一経過時間と第二経過時間とを判定する閾値が同じ値(180秒)としたものであるが、これに限らず、相互に異なる閾値を設定することもできる。例えば、第一経過時間が第一閾値に達した場合に、ペナルティ図柄115の表示を終了し、第二経過時間が第二閾値に達した場合に、該ペナルティ図柄115を縮小表示する。このように相互に異なる第一閾値と第二閾値とを設定した構成では、該第一閾値を第二閾値よりも小さく設定することが好適である。
In the above-described embodiment, the threshold value for determining the first elapsed time and the second elapsed time, which are time-measured with the start of display of the
前述の実施例では、前記第二経過時間が閾値に達した場合にペナルティ図柄115を縮小表示する構成としたが、これに限らず、第二経過時間が閾値に達した場合にペナルティ図柄115を表示終了する構成としても良い。この構成では、前述したように第一閾値と第二閾値とを夫々設定し、該第二閾値を第一閾値に比して大きい値とする構成が好適である。又は、ペナルティ図柄115の表示開始に伴って一の経過時間を時間計測し、該経過時間が閾値に達することで、該ペナルティ図柄115を表示終了する構成としても良い。
同様に、ペナルティ演出を、前記したランプによる発光により実行する構成では、第二経過時間が閾値に達すると、該ランプの発光を終了させる構成とできる。また、ペナルティ演出を、前記スピーカの発音により実行する構成では、第二経過時間が閾値に達すると、スピーカの発音を終了させる構成とできる。
In the above-described embodiment, the
Similarly, in the configuration in which the penalty effect is executed by the light emission by the lamp described above, the light emission of the lamp can be terminated when the second elapsed time reaches the threshold value. Further, in the configuration in which the penalty effect is executed by the sound of the speaker, the sound of the speaker can be terminated when the second elapsed time reaches the threshold value.
前述の実施例では、ペナルティ図柄115の表示開始から第一経過時間と第二経過時間とを時間計測し、該第一経過時間や第二経過時間が閾値に達した場合に、ペナルティ図柄115の表示終了や縮小表示を行う構成であるが、この他の構成として、例えば、前記閾値の時間に相当するカウンタの消化によって、該閾値の時間を計時する構成とすることもできる。具体的には、閾値(180秒間)の時間に相当する第一カウンタと第二カウンタとを設定し、ペナルティ図柄115の表示開始に伴って、該第一カウンタと第二カウンタとを時限消化し、該第一カウンタが0になると、ペナルティ図柄115を表示終了する一方、第一カウンタが0になる前に、通常遊技状態で普通図柄作動ゲートへの通過や確変遊技状態で第一始動口への入球があると、第一カウンタをリセットして時限消化を行う。さらに、第二カウンタが0になると、ペナルティ図柄115を縮小表示する。
In the above-described embodiment, the first elapsed time and the second elapsed time are measured from the start of displaying the
前述の実施例では、通常遊技状態で普通図柄作動ゲートへ通過すること、および確変遊技状態で第一始動口へ入球することを表示開始条件として、ペナルティ図柄115を表示する構成であるが、この表示開始条件は適宜変更することが可能である。例えば、通常遊技状態で第二始動口への入球により表示開始条件が成立する構成や、該通常遊技状態で第二保留記憶の消化により表示開始条件が成立する構成などとしても良い。また、確変遊技状態で第一保留記憶の消化により表示開始条件が成立する構成とすることもできる。
さらに、左流下域3aを流下する遊技球を直接検出する第一検出センサや右流下域3bを流下する遊技球を直接検出する第二検出センサを設け、通常遊技状態での該第二検出センサによる遊技球検出、および確変遊技状態での該第一検出センサによる遊技球検出を表示開始条件として、前記ペナルティ図柄を表示するようにしても良い。さらにまた、発射ハンドル64の回動量に応じて、ペナルティ図柄の表示を行う構成とすることも可能である。
In the above-described embodiment, the
Further, a first detection sensor that directly detects a game ball flowing down the
また、前記した時短遊技状態や開放延長遊技状態などへも状態変換する構成にあっては、メインと異なる遊技(右打ち)が実行された場合にペナルティ図柄115を表示する構成とすることもできる。
Further, in the configuration for converting the state to the time-saving game state or the open extension game state described above, the
前述の実施例では、ペナルティ図柄の表示開始から計時した経過時間により表示終了や縮小表示する構成であるが、これに限らず、この表示終了条件や縮小表示する条件は適宜変更することが可能である。例えば、ペナルティ図柄の表示開始からカウントした遊技球の発射個数や賞球数などにより、前記表示終了条件を設定できる。
又は、通常遊技状態での普通図柄作動ゲートへの通過個数が所定回数に達した場合や、確変遊技状態での第一始動口への入球個数が所定個数に達した場合に、ペナルティ図柄を表示終了したり縮小表示したりする構成としても良い。
In the above-described embodiment, the display ends or the reduced display is performed according to the elapsed time measured from the start of the display of the penalty symbol. However, the present invention is not limited to this, and the display end condition and the reduced display condition can be changed as appropriate. is there. For example, the display end condition can be set according to the number of shots of game balls counted from the start of display of the penalty symbol, the number of prize balls, and the like.
Alternatively, when the number of balls passed through the normal symbol operating gate in the normal game state reaches a predetermined number of times, or when the number of balls entered into the first starting port in the probabilistic game state reaches a predetermined number, a penalty symbol is set. It may be configured to end the display or reduce the display.
前述の実施例では、相互に異なる大当り当選確率を定めた六段階の設定値1〜6を備えた構成としたが、これに限らず、設定値の段階数は適宜変更して設定可能である。すなわち、三段階の設定値1〜3や十段階の設定値1〜10等とすることも可能である。さらに、各設定値に定められた大当り当選確率にあっても、実施例に限らず、適宜変更して設定可能である。
In the above-described embodiment, the configuration is provided with six-
1 パチンコ機(弾球遊技機)
3 遊技領域
3a 左流下域(第一流下域)
3b 右流下域(第二流下域)
6 演出図柄表示装置
11 第一始動口
12 第二始動口
12a 第二始動口スイッチ(第二流下検出手段)111〜113 示唆図柄
1 Pachinko machine (ball game machine)
3
3b Right flow area (second flow area)
6 Effect
Claims (4)
前記当選確率セット手段によりセットされた大当り当選確率に係る当選確率情報を示唆する示唆演出が実行される示唆演出装置と、前記第一保留記憶または第二保留記憶の消化に基づいて、前記示唆演出装置で示唆演出を実行制御する示唆演出制御手段とを備え、
前記示唆演出制御手段は、前記通常遊技状態で第二保留記憶が消化された場合に、前記示唆演出を実行しない又は該通常遊技状態での第一保留記憶の消化に比して低確率で実行する通常示唆処理内容を備えたものであることを特徴とする弾球遊技機。 A game area having a first flow area and a second flow area where the game ball flows down, a first start port provided so that the game ball flowing down the first flow area can enter, and the second flow area. A second start port in which a game ball flowing down the area is provided so that the game ball can enter, and the game ball is converted into an open state in which the ball can enter and a closed state in which the ball cannot enter or is difficult to enter, and the first start. The first hold memory is generated and stored due to the entry of the game ball into the mouth, and the second hold memory is generated and stored due to the entry of the game ball into the second starting mouth. When the winning / failing determination means for determining whether or not the jackpot is a jackpot according to a predetermined jackpot winning probability by the holding storage means and the digestion of the first holding storage or the second holding storage, and the winning / failing determination result of the winning / failing determining means is a jackpot. , A jackpot game control means for executing a jackpot game for opening the jackpot provided in the game area, a normal game state, and an advantageous game in which it is easier to enter the second starting port as compared with the normal game state. A ball game machine including a state conversion control means for converting into a state and a winning probability setting means having a plurality of different jackpot winning probabilities and selectively setting any one of the jackpot winning probabilities. In
The suggestion effect is based on the suggestion effect device for executing the suggestion effect suggesting the winning probability information related to the jackpot winning probability set by the winning probability setting means and the digestion of the first reserved memory or the second reserved memory. It is equipped with a suggestion effect control means for executing and controlling the suggestion effect on the device.
When the second reserved memory is digested in the normal gaming state, the suggestion effect control means does not execute the suggestion effect or executes the suggestion effect with a lower probability than the digestion of the first reserved memory in the normal game state. A ball game machine characterized in that it is provided with the contents of normal suggestion processing.
通常遊技状態で前記第二流下検出手段により遊技球が検出されたことに基づいて、所定のペナルティ演出を実行するペナルティ報知手段を備えたものであることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機。 It is equipped with a second flow detection means that can detect a game ball flowing down the second flow area of the game area.
Claim 1 or claim 2 is provided with a penalty notification means for executing a predetermined penalty effect based on the detection of the game ball by the second flow detection means in the normal gaming state. The ball game machine described in.
The penalty notification means is characterized by having a processing content for stopping or reducing the penalty effect when the state in which the game ball is not detected by the second flow detection means does not continue for a predetermined period in the normal game state. The ball game machine according to claim 3.
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