JP2011152367A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、遊技者からの操作入力を受け付ける演出ボタンを備え、遊技者に演出ボタンを操作させて演出をおこなう、ぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine that includes an effect button that receives an operation input from a player, and causes the player to operate the effect button to perform the effect.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。 Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific starting port, a random number is acquired at the timing of starting winning by the control of the main control unit, and the random number matches a predetermined jackpot random number In this case, pachinko gaming machines are widely used in which a special symbol is stopped at a symbol indicating a jackpot and the game is shifted to a jackpot gaming state.
このようなぱちんこ遊技機では、第1始動口と第2始動口との2つの始動口を設けたものが主流になっている。第2始動口の近傍には、電動チューリップが設けられ、遊技状態に応じて、開放しやすくなったり開放しにくくなったりする。具体的には、時短遊技状態では電動チューリップが開放しやすくなっており、通常遊技状態では電動チューリップが開放しにくくなっている。 In such a pachinko gaming machine, one provided with two start ports, a first start port and a second start port, has become the mainstream. An electric tulip is provided in the vicinity of the second starting port, and it becomes easy to open or difficult to open depending on the gaming state. Specifically, the electric tulip is easy to open in the short-time gaming state, and the electric tulip is difficult to open in the normal gaming state.
時短遊技状態では、遊技者に多くの出玉を獲得させやすくするため、例えば、出玉有り大当たりに当選しやすくなっている。言い換えれば、第2始動口への入賞による大当たりでは、出玉有り大当たりなど、遊技者にとって有利な大当たりの当選割合が高くなっている。一方、通常遊技状態では、遊技者の獲得出玉を少なくさせるため、出玉有り大当たりに当選しにくくなっている。言い換えれば、第1始動口への入賞による大当たりでは、出玉の見込めない大当たりなど、遊技者にとって不利な大当たりの当選割合が高くなっている。 In the short-time gaming state, in order to make it easy for the player to acquire a lot of balls, for example, it is easy to win a jackpot with a ball. In other words, in the jackpot due to winning at the second starting port, the winning ratio of the jackpot that is advantageous to the player, such as a jackpot with a ball, is high. On the other hand, in the normal gaming state, it is difficult for the player to win a big hit with a ball in order to reduce the number of balls that the player has earned. In other words, in the jackpot due to winning at the first starting opening, the winning ratio of the jackpot that is disadvantageous to the player is high, such as a jackpot that cannot be expected.
さらに、近年、遊技盤の中央に第1始動口を配置し、遊技盤の右側領域に第2始動口および電動チューリップを配置し、通常遊技状態においては遊技者に左打ちをおこなわせる一方、時短遊技状態においては遊技者に右打ちをおこなわせるようにしたぱちんこ遊技機が知られている。遊技状態に応じて遊技者の打ち方を異ならせることにより、時短遊技状態における第1始動口への入賞を抑止し、時短遊技状態において遊技者にとって不利な大当たりが発生することを抑制している。 Further, in recent years, a first start port is arranged in the center of the game board, and a second start port and an electric tulip are arranged in the right area of the game board. There is known a pachinko gaming machine that allows a player to make a right turn in a gaming state. By varying the player's way of playing according to the gaming state, winning at the first starting port in the short-time gaming state is suppressed, and occurrence of a jackpot unfavorable to the player in the short-time gaming state is suppressed. .
このようなぱちんこ遊技機では、通常遊技状態において遊技者が右打ちをおこなうといった不正がおこなわれるおそれがある。具体的には、通常遊技状態においても、遊技球がゲートを通過し、ゲートの通過を契機におこなわれる開放抽選に当選すると電動チューリップが短時間開放する。この短時間の開放時に、第2始動口へ遊技球を入賞させるといった不正がおこなわれる。このような不正な右打ちがおこなわれると、遊技の興趣が発揮されないばかりか、遊技者の獲得出玉が多くなり遊技店側の不利益となるおそれがある。 In such a pachinko gaming machine, there is a risk of fraud such as a player making a right turn in a normal gaming state. Specifically, even in the normal gaming state, when the game ball passes through the gate and wins an open lottery that is triggered by the passage of the gate, the electric tulip is released for a short time. At the time of opening for a short period of time, cheating is performed such that a game ball is awarded to the second starting port. If such a right-handed strike is made, not only will the gaming interest be demonstrated, but the number of players who may play will increase, which may be disadvantageous for the game store.
この不正な右打ちを防止すべく、遊技盤の右側領域であり且つガイドレールに沿って打ち出された遊技球の進路上に、右打ち時に遊技球が当接する当接部材と、この当接部材に遊技球の接触を検出する検出スイッチとを設けた技術が提案されている(例えば、下記特許文献1参照。)。例えば、右打ちが不要な通常遊技状態において、検出スイッチによって所定回数以上、遊技球の当接が検出された場合、不正な右打ちを防止するための警告をおこなうようにしている。
In order to prevent this illegal right strike, an abutting member that comes into contact with the game ball at the time of right strike on the path of the game ball that is the right region of the game board and is launched along the guide rail, and the abutting member Has been proposed (see, for example,
しかしながら、上述した従来技術は、遊技球が当接部材に当接しない限り、検出スイッチによって右打ちを検出することができず、すなわち、警告することができないという問題があった。言い換えれば、遊技者が当接部材に当接しない程度に、操作ハンドルに対する操作を弱くして右打ちをおこなった場合には、不適切な右打ちが可能になってしまうといった問題があった。つまり、このような不正を有効に防止することができないといった問題があった。 However, the above-described prior art has a problem in that a right-hand hit cannot be detected by the detection switch unless the game ball contacts the contact member, that is, a warning cannot be issued. In other words, if the player makes a right turn by weakening the operation with respect to the operation handle to such an extent that the player does not contact the contact member, there is a problem that an improper right turn is possible. That is, there has been a problem that such fraud cannot be effectively prevented.
ここで、仮に、遊技盤の右側領域に配置されているゲートの検出スイッチを用い、検出スイッチによって検出された検出結果を基に、警告をおこなうようにした構成を想定してみる。このような構成であれば、上記の問題を解決することができるかもしれない。しかしながら、通常、ゲートは遊技球が通過しやすい位置に設けられているため、遊技者が意図せずに右側領域に打ち出した遊技球が、ゲートを通過することが多々ある。すなわち、検出スイッチによって頻繁に遊技球が検出されることとなるため、不必要に警告がおこなわれ、遊技を妨げるおそれがあるといった問題があった。 Here, suppose a configuration in which a gate detection switch arranged in the right region of the game board is used and a warning is issued based on the detection result detected by the detection switch. With such a configuration, the above problem may be solved. However, since the gate is usually provided at a position where the game ball easily passes, there are many cases where the game ball unintentionally launched into the right region passes through the gate. That is, since the game ball is frequently detected by the detection switch, there is a problem that an unnecessary warning is given and the game may be hindered.
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者が遊技盤の右側領域に遊技球を打ち出す際の発射部に対する操作の強弱にかかわらず、また、遊技を妨げることなく、効果的に不適切な右打ちを防止することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention eliminates the problems caused by the prior art described above, regardless of the strength of the operation of the launching unit when the player launches the game ball in the right area of the game board, and without affecting the game. An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine that can prevent right-handed inadequate.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技盤(101)の一方の領域に打ち出された遊技球が始動入賞する第1始動口(105)と、遊技盤(101)の他方の領域に打ち出された遊技球が始動入賞する第2始動口(106)と、前記第2始動口(106)近傍に開閉自在に設けられ、遊技球を前記第2始動口(106)に導く普通電動役物(107)と、前記第1始動口(105)へ入賞した遊技球に対する大当たり内容の抽選よりも、前記第2始動口(106)へ入賞した遊技球に対する大当たり内容の抽選を、遊技者にとって有利にした抽選をおこなう抽選手段(301)と、を備えたぱちんこ遊技機(100)であって、前記普通電動役物(107)を開放させやすくして遊技盤(101)の前記他方の領域に遊技球が打ち出されて遊技がおこなわれる時短付き遊技状態、または前記普通電動役物(107)を開放させにくくして遊技盤(101)の前記一方の領域に遊技球が打ち出されて遊技がおこなわれる時短無し遊技状態のいずれか一方の遊技状態が設定される遊技状態設定手段(302)と、前記遊技状態設定手段(302)に時短無し遊技状態が設定されているときに、前記第2始動口(106)へ入賞した遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知する報知制御手段(311,2401,2801)と、を備えることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The pachinko gaming machine (100) according to the present invention has a first start port (105) where a game ball launched into one area of the game board (101) starts and wins, and the other area of the game board (101). A second starting port (106) for launching a winning game ball and a normal electric combination provided in the vicinity of the second starting port (106) so as to be openable and closable to guide the game ball to the second starting port (106). Rather than winning a lottery for a game ball won in the second starting port (106), a lottery for a player winning a game ball won in the second starting port (106) is more important to the player. A pachinko gaming machine (100) having a lottery means (301) for performing an advantageous lottery, which makes it easier to open the ordinary electric accessory (107) and the other area of the game board (101) Game balls hit A game state with a short time when the game is played and played, or there is no short time when a game ball is launched into the one area of the game board (101) by making it difficult to open the ordinary electric accessory (107). A game state setting means (302) in which one of the game states is set, and when the game state setting means (302) is set to a game state without a short time, the second start port (106 ), And a notification control means (311, 2401, 2801) for notifying that the game ball is improperly hit based on the game ball won.
上記発明において、第1始動口(105)に入賞した遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を第1特別図柄として変動停止させる第1変動手段(303)と、第2始動口(106)に入賞した遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を第2特別図柄として変動停止させる第2変動手段(304)と、をさらに備え、前記報知制御手段(311)は、前記遊技状態設定手段(302)に時短無し遊技状態が設定されているときに、前記第2変動手段(304)によって第2特別図柄の変動がおこなわれた場合に、不適切な打ち方である旨を報知することを特徴とする。 In the above-described invention, the first variation means (303) for variably stopping the lottery result of the jackpot lottery with respect to the game ball won at the first start opening (105) as the first special symbol and the second start opening (106) are won. Second variation means (304) for variably stopping the lottery result of the big hit lottery for the game ball as a second special symbol, and the notification control means (311) has no time saving in the gaming state setting means (302) When the gaming state is set, if the second special symbol is changed by the second changing means (304), it is notified that it is an improper way of hitting.
上記発明において、前記報知制御手段(311)は、前記遊技状態設定手段(302)に時短無し遊技状態が設定されているときに、前記第2変動手段(304)によって第2特別図柄の変動が連続しておこなわれた場合に、異常がある旨を報知する警告をおこなうことを特徴とする。 In the above invention, the notification control means (311) may cause the second special symbol to be changed by the second changing means (304) when the gaming state setting means (302) is set to the game state without time saving. A warning is given to notify that there is an abnormality when continuously performed.
上記発明において、前記報知制御手段(2401,2801)は、前記遊技状態設定手段(302)に時短無し遊技状態が設定されているときに、遊技球が前記始動口(105,106)に入賞した際、入賞した始動口(105,106)が前記第1始動口(105)であるか、または前記第2始動口(106)であるかの入賞始動口種別を判定する判定手段(2402)を有し、前記判定手段(2402)によって入賞始動口種別が第2始動口(106)であると判定された場合、不適切な打ち方である旨を報知することを特徴とする。 In the above invention, the notification control means (2401, 2801) has won a game ball in the start opening (105, 106) when the game state setting means (302) is set to a timeless game state. At the time, a determination means (2402) for determining a winning start port type as to whether the winning start port (105, 106) is the first start port (105) or the second start port (106). And when the determination means (2402) determines that the winning start port type is the second start port (106), it is notified that the hitting method is inappropriate.
上記発明において、前記報知制御手段(2401)は、前記判定手段(2402)によって入賞始動口種別が第2始動口(106)であると連続して判定された場合、異常がある旨を報知する警告をおこなうことを特徴とする。 In the above invention, the notification control means (2401) notifies that there is an abnormality when the determination means (2402) continuously determines that the winning start port type is the second start port (106). It is characterized by warning.
上記発明において、報知制御手段(2801)は、前記判定手段(2402)によって入賞始動口種別が第2始動口(106)であると判定された場合に、計時を開始する計時手段(2802)をさらに備え、前記計時手段(2802)によって計時されている時間が所定の時間内であるときに、前記判定手段(2402)によって入賞始動口種別が第2始動口(106)であると判定された場合、異常がある旨を報知する警告をおこなうことを特徴とする。 In the above-described invention, the notification control means (2801) includes the time-counting means (2802) for starting time counting when the determination means (2402) determines that the winning start-up opening type is the second start-up opening (106). In addition, when the time measured by the time measuring means (2802) is within a predetermined time, the determination means (2402) determines that the winning start opening type is the second start opening (106). In this case, a warning for notifying that there is an abnormality is performed.
上記発明において、大当たり終了直後、または、前記遊技状態設定手段(302)に時短付き遊技状態から時短無し遊技状態が設定された直後に、所定の許容期間を設定する許容期間設定手段(312)をさらに備え、前記報知制御手段(311,2401,2801)は、前記許容期間設定手段(312)によって前記許容期間が設定されている場合を除いて、時短無し遊技状態における第2始動口(106)への入賞による遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知することを特徴とする。 In the above invention, the permissible period setting means (312) for setting a predetermined permissible period immediately after the jackpot ends or immediately after the gaming state setting means (302) is set from the timed gaming state to the timeless gaming state. The notification control means (311, 2401, 2801) further includes a second start port (106) in a timeless game state except when the allowable period is set by the allowable period setting means (312). It is characterized by notifying that it is an improper hitting method based on a game ball by winning a prize.
上記発明において、前記許容期間は、予め定めた一定の時間、または所定の変動回数が経過するまでの期間であることを特徴とする。 In the above invention, the allowable period is a predetermined period of time or a period until a predetermined number of fluctuations elapses.
本発明によれば、時短無し遊技状態である場合、第2始動口へ入賞した遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知するようにしたので、遊技を妨げることなく、効果的に不適切な打ち方を防止することができるという効果を奏する。 According to the present invention, when the game is in a state without a short time, the game ball that has won a prize at the second starting port is informed that it is an improper way of hitting, so that it is effective without disturbing the game. It is possible to prevent an improper way of hitting.
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態1〜3を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
(Embodiment 1)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
A plurality of nails are provided in the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
An
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。なお、電動チューリップ107は、本発明の普通電動役物に相当する。
An
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
The
電動チューリップ107は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
The
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
In the
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105には入賞しないようになっている。
Specifically, when the player strikes left, the launched game ball flows down the left side of the
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
A
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
In the lower right part of the
遊技球が第1始動口105へ入賞すると第1当たり抽選がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、第1当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると第2当たり抽選がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、第2当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止表示する。
When a game ball wins the
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。
In addition, a normal
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、本実施の形態では、第1始動口105への入賞による保留球を特1保留球といい、第2始動口106への入賞による保留球を特2保留球という。
On the left side of the special
保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
As the reserved
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
A
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
An operation handle 117 is disposed at a lower position of the
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
In the
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
Although illustration is omitted, for example, a director is provided at a predetermined position such as around the
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させることができる配置位置であればよく、例えば、第1始動口105を右側領域に配置し、第2始動口106および電動チューリップ107を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよい。
In the
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
The
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
The
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。 The hold storage program is a program for storing the game ball detected by the first start port SW221 as a special 1 hold ball and storing the game ball detected by the second start port SW222 as a special 2 hold ball. The hit determination program is a program for performing a hit determination for the special 1 holding ball and the special 2 holding ball. There are big hits and small hits.
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄と、獲得出玉の見込めない短当たり図柄とがある。なお、特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。 The winning symbol determination program is a program for determining a winning symbol corresponding to the winning content. There are two types of jackpot symbols: long hits that can be earned and short hits that cannot be expected. The winning symbol determination for the special 2 reserved ball makes it easier to win the winning symbol (long hit) advantageous to the player than the winning symbol determination for the special 1 reserved ball.
特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
The special symbol variation program is a program that stops the variation of the hit determination and the determination result of the winning symbol determination as a special symbol, and varies the variation time of the special symbol according to the number of reserved balls. The determination result of the hit determination and the winning symbol determination for the special 1 holding ball is variably stopped as the special figure 1 of the special figure 1
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
The big prize opening control program is a program for opening the
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
Short win is a big hit that cannot be won by winning the winning prize opening 109 by shortening the opening time of the winning prize opening 109 per round (for example, 0.1 second) and opening the big winning
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
The gaming state setting program sets the gaming state after the winning end to the low probability gaming state or the high probability gaming state according to the winning symbol, and adds the gaming state with time shortening or the electric chew support to which the electric chew support is added. This is a program for setting a short-lived gaming state when not. The electric chew support is a function of shortening the normal symbol variation time and lengthening the opening time of the
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり(突確短当たり)、通常長当たり、通常短当たり(突時短当たり)、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。 The low probability gaming state is a gaming state in which it is difficult to win a jackpot. The high probability gaming state is about 10 times easier to win than the low probability gaming state. Here, the jackpot and the gaming state after the jackpot will be described with specific examples. The jackpots include per-probability length, per-probability short-range (per-accuracy short-range), normal per-length, normal per-short (per-rush short-term), and latent short-term per hit. In the case of the probability variation length and the sudden probability short winning, after the big hit, the state shifts to a high probability gaming state (probability varying gaming state) to which a short time game is added.
通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。 In the case of a normal hit and a short hit, the game shifts to a low-probability gaming state (time saving gaming state) to which a short-time game is added after the big hit. In the case of a short-latency win, after the big hit, the game shifts to a high-probability gaming state (latent-probable gaming state) in which a short-time game is not added. In the case of the small hit, after the small hit, the game state before the start of the small hit is shifted, that is, the gaming state is not changed.
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
In addition, the
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
Further, the
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、演出図柄変動プログラム、報知制御プログラム、許容期間設定プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。
The
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。報知制御プログラムは、時短無し遊技状態にある場合に、第2始動口106へ入賞した遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知するプログラムである。許容期間設定プログラムは、大当たり終了直後、または、時短付き遊技状態から時短無し遊技状態が設定された直後に、不適切な打ち方である旨を報知しないよう、所定の許容期間を設定するプログラムである。
The effect symbol variation program is a program that performs variation effect using the effect symbol in correspondence with the variation of the special symbol. The notification control program is a program for notifying that the hitting method is inappropriate based on the game ball won in the
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
The
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
In addition, an
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image /
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
The
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された、各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
That is, the image /
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、報知画像表示処理、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
Further, the
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
Image data such as background images and effect design images written in the
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
The audio data written in the
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
The
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
The prize
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
In addition, the prize
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
Further, a board external
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
(実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3において、ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、抽選部301と、遊技状態設定部302と、特図1変動部303と、特図2変動部304とを備えている。
(Functional configuration of pachinko gaming machine according to the first embodiment)
Next, the functional configuration of the
抽選部301は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する大当たり内容の抽選よりも、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する大当たり内容の抽選を、遊技者にとって有利にした抽選をおこなう。第2始動口106へ入賞した遊技球に対する大当たりの内容は、具体的には、遊技者にとって有利な出玉のある大当たりに当選しやすくなっている。
The
遊技状態設定部302は、電動チューリップ107を開放させやすくした時短付き遊技状態、または電動チューリップ107を開放させにくくした時短無し遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する。時短付き遊技状態では、遊技盤101の右側領域に遊技球が打ち出されて遊技がおこなわれる。時短無し遊技状態では、遊技盤101の左側領域または中央領域に遊技球が打ち出されて遊技がおこなわれる。
The game
なお、時短付き遊技状態は、具体的には、確変遊技状態(高確率時短付き遊技状態)および時短遊技状態(低確率時短付き遊技状態)からなる。また、時短無し遊技状態は、潜確遊技状態(高確率時短無し遊技状態)および通常遊技状態(低確率時短無し遊技状態)からなる。 Note that the time-saving gaming state specifically includes a probability variation gaming state (a gaming state with a high probability time-saving) and a time-short gaming state (a gaming state with a low probability time-saving). In addition, the game state without time reduction includes a latent probability game state (high probability timeless game state) and a normal game state (low probability timeless game state).
特図1変動部303は、第1始動口SW221によって検出された遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を特図1として変動停止させる。特図1変動部303は、本発明の第1変動手段に相当する。特図2変動部304は、第2始動口SW222によって検出された遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を特図2として変動停止させる。特図2変動部304は、本発明の第2変動手段に相当する。
The special figure 1 changing
なお、抽選部301と、遊技状態設定部302と、特図1変動部303と、特図2変動部304とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211が、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
Note that the
演出制御部202は、報知制御部311と、許容期間設定部312とを備えている。報知制御部311は、遊技状態設定部302に時短無し遊技状態が設定されているときに、第2始動口106へ入賞した遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知する。第2始動口106へ入賞した遊技球に基づくとは、実施の形態1においては、特図2の変動に基づくという趣旨である。なお、後述する実施の形態2,3では、第2始動口106へ入賞した遊技球に基づくとは、特2保留球に基づくという趣旨として説明する。
The
実施の形態1において、報知制御部311は、遊技状態設定部302に時短無し遊技状態が設定されているときに、特図2変動部304によって特図2の変動がおこなわれた場合に、不適切な打ち方である旨を報知する。不適切な打ち方である旨とは、具体的には、遊技者が不適切な打ち方であることを認識できる内容であればよく、例えば、右打ちの中止を促す旨や左打ちを促す旨などが挙げられる。
In the first embodiment, the
報知制御部311は、画像表示部104およびスピーカ254を制御して、不適切な打ち方である旨を報知する。報知制御部311による報知は、例えば第1始動口105への遊技球の入賞や、一定時間の経過などによって解除される。
The
特に、報知制御部311は、遊技状態設定部302に時短無し遊技状態が設定されているときに、特図2変動部304によって特図2の変動が連続しておこなわれた場合に、異常がある旨を報知する警告をおこなう。この警告は、具体的には、ゴト行為の可能性があることや、電動チューリップ107の故障などによって第2始動口106へ連続して入賞する可能性があることを考慮し、即座に遊技を中止する旨を報知することである。
In particular, the
報知制御部311は、画像表示部104から遊技を中止する旨を示す画像を出力させるとともに、スピーカ254から警告音を出力させる。なお、警告は、例えば第1始動口105への一定個数の遊技球の入賞や、一定時間以上、第2始動口106への入賞がない場合などに解除されるようにすればよい。また、店員が目視確認することによって解除できるよう、ぱちんこ遊技機100の内部に、解除用のボタンを付設し、店員の操作によって解除されるようにしてもよい。
The
また、許容期間設定部312は、大当たり終了直後、または、時短付き遊技状態から時短無し遊技状態に遊技状態が設定された直後に、所定の許容期間を設定する。報知制御部311は、許容期間設定部312によって許容期間が設定されている場合を除いて、時短無し遊技状態における第2始動口106への入賞による遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知する。すなわち、報知制御部311は、許容期間が設定されている場合には、不適切な打ち方である旨を報知しない。
In addition, the allowable
大当たり中の遊技状態は、電チューサポートが付加されない遊技状態となっている。許容期間は、予め定めた一定の時間である。予め定めた一定の時間とは、具体的には、時短無し遊技状態が設定された際に記憶されている最大4個の特2保留球の変動が完了するまでの時間であり、例えば変動時間を10秒とした場合、40秒程度の時間である。 The game state during the jackpot is a game state in which no electric chew support is added. The allowable period is a predetermined time. The predetermined fixed time is specifically the time until the change of a maximum of four special 2 holding balls stored when the game state without time saving is set, for example, the change time Is 10 seconds, the time is about 40 seconds.
また、許容期間は、予め定めた一定の時間に限らず、所定の変動回数が経過するまでの期間としてもよい。所定の変動回数とは、具体的には、時短無し遊技状態が設定された際に記憶されている特2保留球の変動が完了するまでの時間である。なお、所定の変動回数は、これに限らない。例えば、時短無し遊技状態が設定された直後にも遊技者が継続して右打ちをおこなった場合に、第2始動口106へ遊技球が入賞することにより変動回数の増加が想定されるが、この増加した分の変動を加味してもよい。より具体的には、大当たり終了後、または、時短無し遊技状態が設定された後、例えば10変動が終了するまでを所定の変動回数としてもよい。
Further, the allowable period is not limited to a predetermined time, and may be a period until a predetermined number of fluctuations elapses. Specifically, the predetermined number of changes is the time until the change of the special 2 holding ball stored when the game state without time saving is set is completed. Note that the predetermined number of fluctuations is not limited to this. For example, if the player continues to make a right turn immediately after the timeless gaming state is set, an increase in the number of fluctuations is assumed by winning the game ball to the
なお、報知制御部311と、許容期間設定部312とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が報知制御プログラムや、許容期間設定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
The
(実施の形態1の概要)
次に、図4を用いて、実施の形態1の概要について説明する。図4は、実施の形態1の概要を示すフローチャートである。図4において、ぱちんこ遊技機100は、主制御部201に設定される遊技状態が時短無し遊技状態であるか否かを判定する(ステップS401)。時短付き遊技状態である場合(ステップS401:No)、そのまま処理を終了する。時短無し遊技状態である場合(ステップS401:Yes)、特別図柄の変動開始であるか否かを判定する(ステップS402)。
(Outline of Embodiment 1)
Next, the outline of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing an outline of the first embodiment. In FIG. 4, the
特別図柄の変動開始ではない場合(ステップS402:No)、そのまま処理を終了する。特別図柄の変動開始である場合(ステップS402:Yes)、特図2の変動であるか否かを判定する(ステップS403)。特図2の変動ではない場合(ステップS403:No)、すなわち、特図1の変動である場合、そのまま処理を終了する。特図2の変動である場合(ステップS403:Yes)、特図2の連続変動であるか否かを判定する(ステップS404)。 If it is not the start of variation of the special symbol (step S402: No), the process is terminated as it is. When it is a change start of the special symbol (step S402: Yes), it is determined whether or not the change is the special symbol 2 (step S403). If it is not the fluctuation of the special figure 2 (step S403: No), that is, if the fluctuation is the special figure 1, the process is terminated as it is. When it is the fluctuation of the special figure 2 (step S403: Yes), it is determined whether or not it is the continuous fluctuation of the special figure 2 (step S404).
特図2の連続変動ではない場合(ステップS404:No)、右打ちを止めて左打ちをおこなわせるよう、左打ちを促す報知をおこない(ステップS405)、処理を終了する。特図2の連続変動である場合(ステップS404:Yes)、即座に遊技を中止させるよう異常警告をおこない(ステップS406)、処理を終了する。 When it is not the continuous fluctuation of the special figure 2 (step S404: No), the notification which urges the left strike is performed so that the right strike is stopped and the left strike is made (step S405), and the processing is ended. In the case of the continuous fluctuation shown in FIG. 2 (step S404: Yes), an abnormality warning is issued so that the game is immediately stopped (step S406), and the process is terminated.
(タイマ割込処理)
次に、図5を用いて、主制御部201がおこなうタイマ割込処理について説明する。図5は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4ms)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing)
Next, timer interrupt processing performed by the
図5において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理をおこなう(ステップS501)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
In FIG. 5, the
この後、第1始動口105または第2始動口106に入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS502)。スイッチ処理には、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理や、図6を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理がある。
After that, the
この後、図柄処理をおこなう(ステップS503)。図柄処理には、図7を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS504)。電動役物処理には、電チュー処理や、図13を用いて後述する大入賞口処理のほか、可動役物の動作を制御する処理がある。この後、賞球処理をおこない(ステップS505)、これらの出力処理をおこなう(ステップS506)。 Thereafter, symbol processing is performed (step S503). The symbol processing includes special symbol processing which will be described later with reference to FIG. Furthermore, an electric accessory process is performed (step S504). The electric accessory process includes a process for controlling the operation of the movable accessory in addition to an electric chew process and a special prize opening process which will be described later with reference to FIG. Thereafter, a prize ball process is performed (step S505), and these output processes are performed (step S506).
(始動口SW処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process performed by the
図6において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS601)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS601:No)、ステップS607に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS601:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS602)。
In FIG. 6, the
カウント値U1が「4」である場合(ステップS602:No)、ステップS607に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS602:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS603)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS604)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、例えば「0」〜「299」の300個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。 When the count value U1 is “4” (step S602: No), the process proceeds to step S607. When the count value U1 is smaller than “4” (step S602: Yes), “1” is added to the count value U1 (step S603). Then, the random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S604). The random number is a hit random number, a design random number, a reach random number, or the like. The winning random number determines one of big hit, small hit, and loss. For example, one winning random number is randomly acquired from 300 random numbers from “0” to “299”.
図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。 The design random number determines the hit type (per probability variation length, per normal length, per latent probability short, per rush short per, short per crash), for example, from 250 random numbers from “0” to “249”. One design random number is randomly acquired. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed. For example, one reach random number is randomly acquired from 250 random numbers “0” to “249”.
上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
Each random number acquired as described above is stored in the
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS605)。事前判定処理では、ステップS604において取得した当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS606)。 Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S605). In the prior determination process, it is determined whether or not a big hit using the winning random number acquired in step S604. In the prior determination process, in addition to the hit determination, symbol determination using a symbol random number or reach determination using a reach random number is performed. Thereafter, a special 1 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the first starting port 105 (step S606).
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS607)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS607:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS607:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS608)。
Then, it is determined whether or not the second start port SW222 of the
カウント値U2が「4」である場合(ステップS608:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS608:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS609)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS610)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
When the count value U2 is “4” (step S608: No), the processing is ended as it is. When the count value U2 is smaller than “4” (step S608: Yes), “1” is added to the count value U2 (step S609). Then, each random number is acquired, and the acquired random number is stored in the RAM 213 (step S610). The
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS611)。事前判定処理では、ステップS611において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS612)。 Thereafter, a preliminary determination process is performed (step S611). In the pre-determination process, it is determined whether or not the winning is achieved using the winning random number acquired in step S611. In the prior determination process, in addition to the hit determination, symbol determination using a symbol random number or reach determination using a reach random number is performed. Thereafter, a special 2 reserved ball number increase command is set to indicate that the number of reserved balls has increased due to winning at the second starting port 106 (step S612).
(特別図柄処理)
次に、図7を用いて、図5のステップS503に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。
(Special symbol processing)
Next, the special symbol process included in the symbol process shown in step S503 of FIG. 5 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing special symbol processing performed by the
図7において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。当たり遊技フラグは、ステップS714に示す停止中処理において設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりの場合に設定される大当たりフラグ、または、停止している特別図柄が小当たりの場合に設定される小当たりフラグがある。
In FIG. 7, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS701:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS701:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS702)、特別図柄が変動中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS711に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS702:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示す、第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS703)。
If the winning game flag is ON (step S701: Yes), the process is terminated as it is. If the winning game flag is OFF (step S701: No), it is determined whether or not the special symbol is changing (step S702). If the special symbol is changing (step S702: Yes), step S711 is performed. Migrate to If the special symbol is not fluctuating (step S702: No), is the count value U2 of the second start port detection counter indicating the number of special 2 reserved balls due to winning at the
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS703:Yes)、カウント値U2を「1」減算し(ステップS704)、ステップS707に移行する。ステップS703において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS703:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS705)。
When the count value U2 is “1” or more (step S703: Yes), “1” is subtracted from the count value U2 (step S704), and the process proceeds to step S707. In step S703, if the count value U2 is not equal to or greater than “1” (step S703: No), that is, if “U2 = 0”, the first start as the number of specially held balls by winning the
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS705:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS705:Yes)、カウント値U1を「1」減算し(ステップS706)、ステップS707に移行する。 If the count value U1 is not equal to or greater than “1” (step S705: No), that is, if “U1 = 0”, the process ends. When the count value U1 is “1” or more (step S705: Yes), “1” is subtracted from the count value U1 (step S706), and the process proceeds to step S707.
ステップS707では、当たり判定処理をおこなう(ステップS707)。当たり判定処理は、詳細については図8−1を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数値に一致するか否かを判定する処理である。
In step S707, a hit determination process is performed (step S707). The winning determination process will be described later in detail with reference to FIG. 8A. However, the winning random number acquired when the game ball wins the
なお、ステップS703〜ステップS706に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS708)。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図11を用いて後述する。
Note that, as shown in steps S703 to S706, the special 2 reserved ball due to winning in the
この後、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS709)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS710)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS711)。変動時間が経過していない場合には(ステップS711:No)、そのまま処理を終了する。 Thereafter, a change start command is set in the RAM 213 (step S709). Furthermore, the special symbol change is started (step S710). Then, it is determined whether or not the variation time selected by the variation pattern selection process has elapsed (step S711). If the fluctuation time has not elapsed (step S711: No), the processing is terminated as it is.
変動時間が経過した場合には(ステップS711:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS712)、特別図柄の変動を停止する(ステップS713)。この後、停止中処理を実行し(ステップS714)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、当たりである旨を示す当たりフラグをONに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、詳細については図12を用いて後述する。 When the fluctuation time has elapsed (step S711: Yes), a fluctuation stop command is set (step S712), and the special symbol fluctuation is stopped (step S713). Thereafter, the stop process is executed (step S714), and the process ends. In the stop process, when the special symbol that is stopped indicates a win, the win flag indicating that it is a win is set to ON, or the short time flag indicating the short-time gaming state is set to the number of remaining games. The process is turned off in response, and details will be described later with reference to FIG.
(当たり判定処理)
次に、図8−1を用いて、図7のステップS707に示した当たり判定処理について説明する。図8−1は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示したフローチャートである。図8−1において、主制御部201のCPU211は、始動口SW処理(図6参照)にて取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS801)。なお、当たり乱数判定処理では、図8−2を用いて後述する当たり乱数判定テーブルが用いられる。
(Winning judgment process)
Next, the hit determination process shown in step S707 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is a flowchart illustrating a hit determination process performed by the
この後、当たり乱数判定処理の結果、大当たりであるか否かを判定する(ステップS802)。大当たりであると判定した場合(ステップS802:Yes)、入賞した始動口105,106に応じた大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS803)。なお、大当たり図柄乱数判定テーブルの詳細については、図9−1を用いて後述する。この後、大当たり図柄をセットし(ステップS804)、処理を終了する。
After that, as a result of the hit random number determination process, it is determined whether or not it is a big hit (step S802). When it is determined that it is a big win (step S802: Yes), a big hit symbol random number determination process is performed using the big hit symbol random number determination table corresponding to the winning
ステップS802において、大当たりではないと判定した場合(ステップS802:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS805)。小当たりであると判定した場合(ステップS805:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS806)、処理を終了する。ステップS805において、小当たりではないと判定した場合(ステップS805:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS807)、処理を終了する。 In step S802, when it is determined that it is not a big hit (step S802: No), it is determined whether or not it is a big hit (step S805). When it is determined that it is a small hit (step S805: Yes), a small hit symbol is set (step S806), and the process ends. In step S805, when it is determined that it is not a small hit (step S805: No), a lost symbol is set (step S807), and the process ends.
(当たり乱数判定テーブルの一例)
次に、図8−2を用いて、当たり乱数判定処理(図8−1のステップS801参照)において用いられる、当たり乱数判定テーブルについて説明する。図8−2は、当たり乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2において、当たり乱数判定テーブル820は、当たり種別821と、遊技状態822と、範囲823と、割合824と、乱数値825とからなる。
(Example of winning random number determination table)
Next, a winning random number determination table used in the winning random number determination process (see step S801 in FIG. 8A) will be described with reference to FIG. FIG. 8-2 is an explanatory diagram of an example of the hit random number determination table. 8-2, the hit random number determination table 820 includes a
当たり種別821は、当たりの種別を示したものであり、大当たりと、小当たりとからなる。遊技状態822は、当たり乱数を判定する際の確率状態を示したものであり、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれか一方をとる。なお、低確率遊技状態には、通常遊技状態または時短遊技状態がある。高確率遊技状態には、確変遊技状態または潜確遊技状態がある。
The winning
範囲823は、取得する乱数の取り得る範囲を示しており、例えば「0〜299」になっている。割合824は、範囲823の総数に対する乱数値825の数の比率であり、具体的には、乱数値825の個数を、範囲823の総数(300)で除したものである。
A
具体例を挙げると、遊技状態822が低確率遊技状態にある場合、取得した乱数が「3」の場合にのみ、大当たりとなる。遊技状態822が高確率遊技状態にある場合、取得した乱数が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」の場合に、大当たりとなる。すなわち、高確率遊技状態の場合、低確率遊技状態に比べて10倍、大当たりが発生しやすくなっている。また、遊技状態822にかかわらず、取得した乱数値825が「150」、「200」、「250」の場合に小当たりとなる。
As a specific example, when the
(特1保留球に対して用いられる大当たり図柄乱数判定テーブルの一例)
次に、図9−1および図10−1を用いて、大当たりの種別を決定するための大当たり図柄乱数判定処理(図8−1のステップS803参照)において用いられる、大当たり図柄乱数判定テーブルについて説明する。図9−1は、特1保留球に対して用いられる大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図9−1において、大当たり図柄乱数判定テーブル900は、グラフ領域901と、大当たり図柄902と、範囲903と、割合904と、乱数値905とからなる。
(An example of a jackpot symbol random number determination table used for special 1 holding balls)
Next, the jackpot symbol random number determination table used in the jackpot symbol random number determination process (see step S803 in FIG. 8-1) for determining the jackpot type will be described with reference to FIGS. 9-1 and 10-1. To do. FIG. 9-1 is an explanatory diagram showing an example of a jackpot symbol random number determination table used for a special 1 holding ball. 9A, the jackpot symbol random number determination table 900 includes a
グラフ領域901は、図9−2に後述する円グラフにおいて、大当たり図柄902毎の領域を示す記号である。大当たり図柄902は、大当たりの内容を示す図柄であり、具体的には、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たり、の大当たり内容のうち、いずれかを示す図柄である。
The
範囲903は、取得した乱数の取り得る範囲を示しており、例えば「0〜249」になっている。割合904は、範囲903の総数に対する乱数値905の数の比率であり、具体的には、乱数値905の個数を、範囲904の総数(250)で除したものである。なお、大当たり図柄乱数判定テーブル900において、高確率遊技状態に移行する大当たり(突確短当たり、潜確短当たり)が選択される確率は、「185/250」であり、いわゆる確変継続率は74%となっている。また、獲得出玉の見込める長当たりが選択される確率は、通常長当たりが選択される割合「50/250」であり、すなわち、26%となっている。
A
図9−2は、特1保留球に対して選択される大当たり図柄902の比率を示した説明図である。図9−2において、グラフ910は、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄902が選択される比率を示した円グラフである。グラフ910に示すように、第1始動口105への入賞によって大当たりとなった場合、通常長当たり、突時短当たり、確変長当たり、突確短当たり、潜確短当たりのいずれもが選択される可能性があり、特に、「d1」および「e1」に示す、獲得出玉がほとんど見込めない、突確短当たりと潜確短当たりとが選択されやすくなっている。
FIG. 9-2 is an explanatory diagram showing the ratio of the
(特2保留球に対して用いられる大当たり図柄乱数判定テーブルの一例)
図10−1は、特2保留球に対して用いられる大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示した説明図である。図10−1において、大当たり図柄乱数判定テーブル1000は、大当たり図柄902のうち、通常長当たり、および確変長当たりのみが選択されることを示している。言い換えれば、獲得出玉がほとんど見込めない短当たりは、選択されないようになっている。
(Example of jackpot symbol random number determination table used for special 2 holding balls)
FIG. 10A is an explanatory diagram illustrating an example of a jackpot symbol random number determination table used for a special 2 holding ball. 10-1, the jackpot symbol random number determination table 1000 indicates that only the normal length and the probability variation length are selected from the
なお、大当たり図柄乱数判定テーブル1000において、高確率遊技状態に移行する大当たり(確変長当たり)が選択される確率は、「185/250」であり、いわゆる確変継続率は74%となっている。 In the jackpot symbol random number determination table 1000, the probability of selecting a jackpot (per probability variation length) to shift to the high probability gaming state is “185/250”, and the so-called probability variation continuation rate is 74%.
図10−2は、特2保留球に対して選択される大当たり図柄902の比率を示した説明図である。図10−2において、グラフ1010は、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合に、各大当たり図柄902が選択される比率を示した円グラフである。グラフ1010に示すように、第2始動口106への入賞によって大当たりとなった場合、遊技者に多くの出玉を獲得させるために、「a2」に示す通常長当たり、および「c2」に示す確変長当たりのみが選択されるようになっている。
FIG. 10-2 is an explanatory diagram showing the ratio of the
このように、第2始動口106に入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、第1始動口105に入賞した遊技球による大当たりに比べて、遊技者にとって有利な大当たりが選択されやすくなっている。具体的には、第1始動口105に入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では長当たりに当選する確率は図9−1に示すように26%であるのに対して、第2始動口106に入賞した遊技球による大当たり図柄乱数判定では、長当たりに当選する確率は100%になっている。
In this way, in the jackpot symbol random number determination by the game ball won at the
すなわち、遊技者が仮に不適切な右打ちをおこなって、第2始動口106へ入賞させて遊技することが可能であるとすると、獲得出玉は、長当たりの比率(約4倍)の差が生じることとなる。なお、グラフ910,1010に示した各大当たりの比率(大当たり図柄乱数判定テーブル900,1000内の各数値)は、これに限らず、第2始動口106への入賞による大当たりの方が遊技者にとって有利であれば、他の値としてもよい。
That is, if it is possible for the player to make an improper right-handed strike and win the game at the
(変動パターン選択処理)
次に、図11を用いて、図7のステップS708に示した変動パターン選択処理について説明する。図11は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
(Change pattern selection process)
Next, the variation pattern selection process shown in step S708 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing a variation pattern selection process performed by the
図11において、主制御部201のCPU211は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する(ステップS1101)。当たりである場合(ステップS1101:Yes)、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1102)。
In FIG. 11, the
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1103)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS1104)、処理を終了する。ステップS1101において、当たりではない場合(ステップS1101:No)、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS1105)。 Then, a variation pattern random number determination process is performed using the set table (step S1103). As a result of the variation pattern random number determination process, the determined variation pattern is set (step S1104), and the process ends. In step S1101, if it is not a win (step S1101: No), a reach determination process for determining the presence or absence of reach is performed (step S1105).
そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS1106)。リーチである場合(ステップS1106:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1107)、ステップS1103に移行する。リーチではない場合(ステップS1106:No)、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS1108)、ステップS1103に移行する。 And it is determined whether it is reach (step S1106). When it is reach (step S1106: Yes), the reach variation pattern table is set (step S1107), and the process proceeds to step S1103. If it is not reach (step S1106: No), the variation pattern table for loss is set (step S1108), and the process proceeds to step S1103.
(停止中処理)
次に、図12を用いて、図7のステップS714に示した停止中処理について説明する。図12は、主制御部201がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図12において、主制御部201のCPU211は、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、時短フラグは、図14を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1201:No)、ステップS1205に移行する。
(Processing during stoppage)
Next, the stop process shown in step S714 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the in-stop process performed by the
時短フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1202)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常長当たりや突時短当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図14)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが0であるか判定する(ステップS1203)。 When the time-short flag is ON (step S1201: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the time-short game remaining number J is set as a new time-short game remaining number J (step S1202). The short-time game remaining number J indicates the remaining number of games in the short-time game state, and is a numerical value set to, for example, 100 times after a normal length or a short-time collision. The setting of the short time remaining game count J will be described later in the game state setting process (FIG. 14). Thereafter, it is determined whether or not the time-saving game remaining count J is 0 (step S1203).
時短遊技残余回数Jが0である場合(ステップS1203:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1204)。時短遊技残余回数Jが0ではない場合(ステップS1203:No)、ステップS1205に移行する。ステップS1205では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1205)。 When the time-saving game remaining count J is 0 (step S1203: Yes), the time-saving flag is turned OFF (step S1204). When the time-shortage game remaining number J is not 0 (step S1203: No), the process proceeds to step S1205. In step S1205, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability gaming state is ON (step S1205).
ステップS1205において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1205:No)、ステップS1209に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1205:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1206)。 When the high probability flag is OFF in step S1205 (step S1205: No), the process proceeds to step S1209. When the high probability flag is ON (step S1205: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the high probability remaining game count X is set as a new high probability game remaining count X (step S1206).
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図14)にて後述する。 Specifically, the high probability remaining game count X indicates the remaining game count in the probability variation gaming state or the latent probability gaming state. A numeric value set to. The numerical value “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the high-probability gaming state from being changed until the next jackpot is won. The setting of the high probability remaining game count X will be described later in the game state setting process (FIG. 14).
この後、高確率遊技残余回数Xが0であるか判定し(ステップS1207)、高確率遊技残余回数Xが0である場合(ステップS1207:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1208)。高確率遊技残余回数Xが0ではない場合(ステップS1207:No)、ステップS1209に移行する。 Thereafter, it is determined whether or not the high probability game residual count X is 0 (step S1207). If the high probability game residual count X is 0 (step S1207: Yes), the high probability flag is turned OFF (step S1208). . When the high probability game remaining number X is not 0 (step S1207: No), the process proceeds to step S1209.
ステップS1209では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1209:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1210)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1210:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1210:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1211)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1212)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1213)、処理を終了する。 In step S1209, it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit, and if it is not a big hit (step S1209: No), it is determined whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S1210). If the stopped special symbol is not a small hit (step S1210: No), the process is terminated. When the stopped special symbol is a small hit (step S1210: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S1211), and a winning opening is started (step S1212). Thereafter, an opening command is set (step S1213), and the process ends.
また、ステップS1209において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1209:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1214)。長当たりである場合(ステップS1214:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1215)、ステップS1217に移行する。
In step S1209, if the stopped special symbol is a jackpot symbol (step S1209: Yes), it is determined whether or not the opening time of the big winning
長当たりではない場合(ステップS1214:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1216)、ステップS1217に移行する。ステップS1217では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1217)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1218)、ステップS1212に移行する。 When it is not long hit (step S1214: No), the short hit game flag is turned ON (step S1216), and the process proceeds to step S1217. In step S1217, the short time remaining game count J or the high probability remaining game count X is set to “0” (step S1217). Thereafter, the time reduction flag or the high probability flag is turned OFF (step S1218), and the process proceeds to step S1212.
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態)が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、且つ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、且つ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。 Note that the gaming state (probability changing gaming state, short-time gaming state, latent probability gaming state, normal gaming state) is represented by each flag in the above-described processing. Specifically, when both the short time flag and the high probability flag are ON, the probability variation gaming state is set, and when the short time flag is ON and the high probability flag is OFF, the short time game It is in a state. Further, when the time reduction flag is OFF and the high probability flag is ON, the latent probable gaming state is set. When both the hourly flag and the high probability flag are OFF, the game state is normal.
(大入賞口処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図13は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図5のステップS504に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 13, the big prize opening process performed by the
図13において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。なお、当たり遊技フラグは、図12に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
In FIG. 13, the
ステップS1301において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1302)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
In step S1301, when the winning game flag is OFF (step S1301: No), the processing is ended as it is. When the winning game flag is ON (step S1301: Yes), it is determined whether or not the game is being opened (step S1302). The opening refers to a predetermined time before the special winning
オープニング中であれば(ステップS1302:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1303)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1303:No)、そのまま処理を終了する。 If it is during opening (step S1302: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has passed (step S1303). If the opening time has not elapsed (step S1303: No), the process is terminated as it is.
オープニング時間が経過していれば(ステップS1303:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1304)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
If the opening time has elapsed (step S1303: Yes), the round number / operation pattern setting process is executed (step S1304). In the round number / operation pattern setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag and the operation pattern of the special winning
ステップS1304において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1305)。そして、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1306)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1307)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1308)。
In step S1304, after the number of rounds / operation pattern setting process is executed, the winning count value C to the big winning
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1309)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
Then, it is determined whether or not the operation time or the operation pattern has ended (step S1309). The end of the operation time means that a predetermined time (30 seconds or 0.1 second) has elapsed since the operation of the special winning
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1309:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1310)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1310:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1311)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1310:No)、そのまま処理を終了する。
When the operation time or the operation pattern has not ended (step S1309: No), it is determined whether or not the winning count value C of the game ball to the big winning
ステップS1309において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1309:Yes)、ステップS1311へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
In step S1309, when the operation time or the operation pattern is completed (step S1309: Yes), the process proceeds to step S1311, and the operation of the special winning
なお、小当たりや潜確短当たりなどの短当たりでは、作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
It should be noted that the operating time is set to 0.1 seconds for a short hit such as a small hit or a latent short hit, so that the game ball rarely wins the big winning
ステップS1311において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1312)。例えば、ステップS1304のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
After the operation of the special winning
ステップS1312において最終ラウンドではないときには(ステップS1312:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1312:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS1313)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
If it is not the final round in step S1312, the process ends. When it is the final round (step S1312: Yes), an ending command is set (step S1313). Ending refers to a predetermined production time after the end of the operation of the special winning
ステップS1313においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS1314)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1315)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1316)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1316:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1317)。なお、遊技状態設定処理については、図14を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1318)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1316:No)、そのまま処理を終了する。 After setting the ending command in step S1313, the ending is started (step S1314). Then, the round number R is set to “0” (step S1315), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S1316). If the ending time has elapsed (step S1316: Yes), the game state setting process is executed (step S1317). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned off (step S1318), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S1316: No), the process is terminated as it is.
一方、ステップS1302において、オープニング中ではない場合には(ステップS1302:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1319)。エンディング中である場合(ステップS1319:Yes)、ステップS1316に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1319:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1320)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1320:No)、ステップS1305に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1320:Yes)、ステップS1309に移行する。
On the other hand, in step S1302, if the opening is not being performed (step S1302: No), it is determined whether or not the ending is being performed (step S1319). If it is ending (step S1319: YES), the process proceeds to step S1316. If it is not ending (step S1319: No), it is determined whether or not the special winning
(遊技状態設定処理)
次に、図14を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図14は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図13のステップS1317に示した処理である。図14において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1401)。小当たりである場合(ステップS1401:Yes)、そのまま処理を終了する。
(Game state setting process)
Next, the game state setting process performed by the
小当たりではない場合(ステップS1401:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1402)。なお、通常大当たりは、通常長当たり、または突時短当たりである。通常大当たりである場合(ステップS1402:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1403)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1404)、処理を終了する。 When it is not a small hit (step S1401: No), it is determined whether or not it is a normal big hit (step S1402). The normal jackpot is usually per long or short hit. If it is a normal jackpot (step S1402: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1403). Then, the time-saving game remaining count J is set to “100” (step S1404), and the process is terminated.
通常大当たりではない場合(ステップS1402:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1405)。なお、確変大当たりは、確変長当たりと突確短当たりとに相当する。確変大当たりである場合(ステップS1405:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1406)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1407)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。 If it is not a normal big hit (step S1402: No), it is determined whether or not a probable big hit (step S1405). Note that the probability variation jackpot corresponds to a probability variation length and a sudden shortness. If it is a promising big hit (step S1405: Yes), the hourly flag is turned ON (step S1406), and the hourly game remaining number J is set to “10000” (step S1407). The value of “10000” is a number determined for convenience in order to prevent the gaming state from being changed until the next jackpot is won.
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1408)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1409)、処理を終了する。ステップS1405において、確変大当たりではない場合(ステップS1405:No)、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップS1408に移行する。 Thereafter, the high probability flag is turned on (step S1408), the high probability remaining game count X is set to “10000” (step S1409), and the process is terminated. In step S1405, if it is not the probability variation big hit (step S1405: No), that is, if the latent probability is short hit, the process proceeds to step S1408.
(演出統括部がおこなうタイマ割込処理)
次に、図15を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなうタイマ割込処理について説明する。図15は、演出統括部202aがおこなうタイマ割込処理を示したフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
(Timer interrupt processing performed by the Production Control Department)
Next, with reference to FIG. 15, a timer interruption process performed by the
図15において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1501)。なお、コマンド受信処理については、図16を用いて後述する。この後、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1502)、処理を終了する。
In FIG. 15, the
(コマンド受信処理)
次に、図16を用いて、図15のステップS1501に示した、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図16は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図16において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1601)。
(Command reception processing)
Next, with reference to FIG. 16, the details of the command reception process performed by the
保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS606およびステップS612参照)。保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1601:No)、ステップS1604に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1601:Yes)、保留球数の加算をおこなう保留球数加算処理を実行する(ステップS1602)。なお、保留球数加算処理の詳細については、図17を用いて後述する。 The retained ball number increase command is a command set in the start port SW process of the main control unit 201 (see step S606 and step S612 in FIG. 6). When the reserve ball number increase command is not received (step S1601: No), the process proceeds to step S1604. When a reserve ball number increase command is received (step S1601: Yes), a reserve ball number addition process for adding the reserve ball number is executed (step S1602). Details of the reserved ball number adding process will be described later with reference to FIG.
この後、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットする(ステップS1603)。そして、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1604)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図7のステップS709参照)。
Thereafter, a reserved ball number command indicating that the number of reserved balls has increased is set in the image /
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1604:No)、ステップS1606に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1604:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1605)。なお、演出選択処理は、詳細については、図18を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。 When the fluctuation start command is not received (step S1604: No), the process proceeds to step S1606. When the variation start command is received (step S1604: Yes), an effect selection process is executed (step S1605). Details of the effect selection process will be described later with reference to FIG. 18, but information on the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command is used and has the same reproduction time as this variation time. This is done by selecting a production.
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1606)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS712参照)。 Thereafter, it is determined whether or not a change stop command for stopping the effect symbol has been received (step S1606). The change stop command is a command indicating change stop of the special symbol, and is a command set in the special symbol process of the main control unit 201 (see step S712 in FIG. 7).
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1606:No)、ステップS1608に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1606:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS1607)。なお、変動演出終了中処理は、詳細については図22を用いて後述するが、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。 When the fluctuation stop command is not received (step S1606: No), the process proceeds to step S1608. When the variation stop command is received (step S1606: Yes), the variation effect end process is executed (step S1607). The process during the end of the variation effect will be described later in detail with reference to FIG. 22, but is a process of stopping the variation of the effect symbol or ending the effect mode according to the gaming state according to the number of times of variation. .
この後、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1608)。なお、オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図12のステップS1213参照)。 Thereafter, it is determined whether or not an opening command indicating the start of jackpot is received (step S1608). The opening command is a command that is set in the stop process of the main control unit 201 (see step S1213 in FIG. 12).
オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1608:No)、ステップS1610に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1608:Yes)、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理を実行する(ステップS1609)。この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1610)。なお、エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図13のステップS1313参照)。 When the opening command is not received (step S1608: No), the process proceeds to step S1610. When the opening command is received (step S1608: Yes), a winning effect selection process for selecting the winning effect content is executed (step S1609). Thereafter, it is determined whether or not an ending command indicating the end of jackpot is received (step S1610). Note that the ending command is a command that is set in the big prize opening process of the main control unit 201 (see step S1313 in FIG. 13).
エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1610:No)、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1610:Yes)、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1611)、処理を終了する。なお、エンディング演出選択処理の詳細については、図23を用いて後述する。 When the ending command is not received (step S1610: No), the process is terminated as it is. When an ending command is received (step S1610: Yes), an ending effect selection process for selecting an effect for ending is performed (step S1611), and the process ends. Details of the ending effect selection process will be described later with reference to FIG.
(保留球数加算処理)
次に、図17を用いて、図16のステップS1602に示した保留球数加算処理の詳細について説明する。図17は、実施の形態1の保留球数加算処理を示したフローチャートである。図17において、演出統括部202aのCPU241は、受信した保留球数増加コマンドが特1保留球数増加コマンドであるか否かを判定する(ステップS1701)。受信した保留球数増加コマンドが特1保留球数増加コマンドである場合(ステップS1701:Yes)、特1保留球数のカウント値u1が「4」であるか否かを判定する(ステップS1702)。
(Holding ball number addition processing)
Next, with reference to FIG. 17, the details of the reserved ball number adding process shown in step S1602 of FIG. 16 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the reserved ball number adding process of the first embodiment. In FIG. 17, the
なお、特1保留球数のカウント値u1は、演出統括部202aにてカウントした保留球数であり、主制御部201にてカウントされるカウント値U1と同等の値である。カウント値u1が「4」である場合(ステップS1702:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u1が「4」ではない場合(ステップS1702:No)、カウント値u1に「1」を加算し(ステップS1703)、処理を終了する。
Note that the count value u1 of the number of special 1 reserved balls is the number of reserved balls counted by the
ステップS1701において、保留球数増加コマンドが特1保留球数増加コマンドではない場合(ステップS1701:No)、特2保留球数のカウント値u2が「4」であるか否かを判定する(ステップS1704)。なお、特2保留球数のカウント値u2は、演出統括部202aにてカウントした保留球数であり、主制御部201にてカウントされるカウント値U2と同等の値である。カウント値u2が「4」である場合(ステップS1704:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u2が「4」ではない場合(ステップS1704:No)、カウント値u2に「1」を加算し(ステップS1705)、処理を終了する。
In step S1701, when the reserved ball number increase command is not the special 1 reserved ball number increase command (step S1701: No), it is determined whether or not the count value u2 of the special 2 reserved ball number is “4” (step S1701). S1704). Note that the count value u2 of the number of specially reserved balls is the number of reserved balls counted by the
(演出選択処理)
次に、図18を用いて、図16のステップS1605に示した演出選択処理の詳細について説明する。図18は、実施の形態1の演出選択処理を示したフローチャートである。図18において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1801)。ステップS1801では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1605 of FIG. 16 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the effect selection process of the first embodiment. In FIG. 18, the
そして、保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する(ステップS1802)。この後、実行中の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS1803)。なお、モードフラグは、詳細については図19を用いて後述するが、通常モードや確変モードといった演出モード毎に設定されるフラグである。 Then, the reserved ball number subtraction process for subtracting the reserved ball number is executed (step S1802). Thereafter, the mode flag indicating the effect mode being executed is referred to (step S1803). The mode flag is a flag that is set for each effect mode such as the normal mode and the probability variation mode, as will be described later in detail with reference to FIG.
そして、参照したモードフラグが通常モードを示す「0」または潜確モードを示す「4」であるか否かを判定する(ステップS1804)。ステップS1804の処理は、具体的には、時短無し遊技状態であるか否かを判定するための処理である。モードフラグが「0」または「4」ではない場合(ステップS1804:No)、すなわち時短付き遊技状態である場合、ステップS1810に移行する。 Then, it is determined whether or not the referred mode flag is “0” indicating the normal mode or “4” indicating the latent mode (step S1804). Specifically, the process in step S1804 is a process for determining whether or not the game state is without time saving. When the mode flag is not “0” or “4” (step S1804: No), that is, when the gaming state with time saving is set, the process proceeds to step S1810.
モードフラグが「0」または「4」である場合(ステップS1804:Yes)、すなわち時短無し遊技状態である場合、特図2の変動であるか否かを判定すべく、特2保留球(カウント値u2)の消化であるか否かを判定する(ステップS1805)。特2保留球の消化である場合(ステップS1805:Yes)、許容期間中であるか否かを判定する(ステップS1806)。許容期間は、大当たり終了直後や時短付き遊技状態の終了直後の時短無し遊技状態が設定された際に記憶されている最大4個の特2保留球の変動が完了するまでの時間であり、例えば40秒程度の時間である。 If the mode flag is “0” or “4” (step S1804: Yes), that is, if there is no time saving gaming state, a special 2 holding ball (count) is used to determine whether or not the fluctuation is in the special figure 2 It is determined whether or not the value u2) is digested (step S1805). If it is the digestion of the special 2 reserved ball (step S1805: Yes), it is determined whether or not it is during the allowable period (step S1806). The permissible period is the time until the change of up to four special 2 holding balls stored when the non-short-time game state is set immediately after the jackpot or short-time game state is completed, for example, The time is about 40 seconds.
許容期間中である場合(ステップS1806:Yes)、ステップS1810に移行する。許容期間中ではない場合(ステップS1806:No)、左打ちを促す報知演出中であることを示す報知フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1807)。報知フラグがOFFである場合(ステップS1807:No)、報知フラグをONにするとともに(ステップS1808)、報知演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1809)。報知演出パターンの一例については、図20を用いて後述する。 If it is during the allowable period (step S1806: YES), the process proceeds to step S1810. If it is not during the permissible period (step S1806: No), it is determined whether or not a notification flag indicating that a notification effect that encourages a left strike is being performed is ON (step S1807). When the notification flag is OFF (step S1807: No), the notification flag is turned ON (step S1808), and notification effect pattern selection processing is performed (step S1809). An example of the notification effect pattern will be described later with reference to FIG.
この後、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンの選択をおこなうための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1810)。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1811)、処理を終了する。 Thereafter, a variation effect pattern selection process is performed to select an effect symbol and to select a variation effect pattern corresponding to each mode (step S1810). And the change production start command which shows the change start of production design is set (step S1811), and processing is ended.
一方、ステップS1807において、報知フラグがONである場合(ステップS1807:Yes)、警告演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1812)。なお、警告演出は、即座に遊技を中止させるための演出であり、その一例については、図21を用いて後述する。この後、警告演出中である旨を示す警告フラグをONにし(ステップS1813)、ステップS1810に移行する。 On the other hand, if the notification flag is ON in step S1807 (step S1807: Yes), a warning effect pattern selection process is performed (step S1812). The warning effect is an effect for immediately stopping the game, and an example thereof will be described later with reference to FIG. Thereafter, the warning flag indicating that the warning effect is being performed is turned ON (step S1813), and the process proceeds to step S1810.
ステップS1805において、特2保留球の消化ではない場合(ステップS1805:No)、すなわち、特1保留球の消化である場合、報知フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1814)。報知フラグがOFFである場合(ステップS1814:No)、ステップS1810に移行する。報知フラグがONである場合(ステップS1814:Yes)、警告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1815)。 In step S1805, if it is not the digestion of the special 2 reserved ball (step S1805: No), that is, if it is the digestion of the special 1 reserved ball, it is determined whether or not the notification flag is ON (step S1814). When the notification flag is OFF (step S1814: No), the process proceeds to step S1810. If the notification flag is ON (step S1814: YES), it is determined whether or not the warning flag is ON (step S1815).
警告フラグがOFFである場合(ステップS1815:No)、すなわち、報知演出中である場合、報知フラグをOFFにし(ステップS1816)、ステップS1810に移行する。つまり、報知演出中に特図1の変動が開始されると、報知演出を終了する。一方、ステップS1815において、警告フラグがONである場合(ステップS1815:Yes)、そのまま処理を終了する。すなわち、警告演出中であれば、変動演出パターンの選択などをおこなわず、例えば、一定時間、警告演出をおこない続ける。 When the warning flag is OFF (step S1815: No), that is, when the notification effect is being performed, the notification flag is turned OFF (step S1816), and the process proceeds to step S1810. That is, when the fluctuation of the special figure 1 is started during the notification effect, the notification effect is ended. On the other hand, if the warning flag is ON in step S1815 (step S1815: Yes), the process ends. That is, if the warning effect is being performed, the variation effect pattern is not selected, and for example, the warning effect is continued for a certain period of time.
(モードフラグ参照用テーブル)
次に、図19を用いて、モードフラグ参照用テーブルについて説明する。図19は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。図19において、モードフラグ参照用テーブル1900は、特別図柄1901と、モード1902と、モードフラグ1903と、上限変動回数1904とからなる。
(Mode flag reference table)
Next, the mode flag reference table will be described with reference to FIG. FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the mode flag reference table. In FIG. 19, the mode flag reference table 1900 includes a
特別図柄1901は、停止した図柄が示す当たりの内容を示している。モード1902は、演出モードを示している。モードフラグ1903は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数(Mmax)1904は、各モード1902の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出残余回数Mに相当する。
The
具体例を挙げて説明すると、特別図柄1901のうち、「−」は、時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄を示している。時短無し低確率遊技状態におけるハズレ図柄の場合、モード1902は通常モードとなる。また、モードフラグ1903は、「0」にセットされる。
Explaining with a specific example, among the
上限変動回数1904の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、確変モードなど、通常モードと異なるモード演出を実行している場合、すなわち、時短遊技状態、確変遊技状態または潜確遊技状態の場合、ハズレ図柄であっても、実行中のモード演出を継続しておこなう。
“−” In the upper
特別図柄1901のうち「確変長当たり図柄」の場合、モード1902は確変モードとなる。また、モードフラグ1903は、「1」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数1904は「10000」に設定される。特別図柄1901のうち「通常長当たり図柄」の場合、モード1902は時短モードとなる。また、モードフラグ1903は、「2」にセットされる。時短モードの場合、上限変動回数1904は「100」に設定される。
In the case of “design per probability variation length” in the
特別図柄1901のうち「突確短当たり図柄/突時短当たり図柄」の場合、モード1902は突確モードとなる。また、モードフラグ1903は、「3」にセットされる。突確モードの場合、上限変動回数1904は「100」に設定される。特別図柄1901のうち「潜確短当たり図柄/小当たり図柄」の場合、モード1902は潜確モードとなる。また、モードフラグ1903は、「4」にセットされる。潜確モードの場合、上限変動回数1904は「30」に設定される。
In the case of “success / short-hit symbol / hit-short-hit symbol” among the
(報知演出画面の一例)
次に、図20を用いて、報知演出画面の一例について説明する。図20は、報知演出画面の一例を示した説明図である。図20において、画像表示部104に表示される報知演出画面2000には、右打ちを中止させる旨が表示されている。この表示画面は、許容期間を除く時短無しモード(通常モードおよび潜確モード)において、特図2の変動が開始された際に表示される画面である。なお、許容期間は、通常モードに移行直後などに記憶されている特2保留球が消化されるまでの期間である。
(An example of a notification effect screen)
Next, an example of the notification effect screen will be described with reference to FIG. FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a notification effect screen. In FIG. 20, the
報知演出画面2000の右下には、特図2の変動に対応する演出図柄2001が表示されている。このような報知演出画面2000により、遊技者が誤って右打ちをおこなったり、右側領域を流下する遊技球が第2始動口106に偶然入賞したりした場合、この入賞した遊技球に対する変動時に、遊技者に左打ちを促す報知をおこなうことができる。
On the lower right side of the
(警告演出画面の一例)
次に、図21を用いて、警告演出画面の一例について説明する。図21は、警告演出画面の一例を示した説明図である。図21において、画像表示部104に表示される警告演出画面2100には、遊技を中止させる旨が表示されている。この表示画面は、許容期間を除く時短無しモード(通常モードおよび潜確モード)において、特図2の変動が連続して開始された際に表示される画面である。
(Example of warning production screen)
Next, an example of the warning effect screen will be described with reference to FIG. FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of a warning effect screen. In FIG. 21, a
なお、図20の報知演出画面2000に示した演出図柄2001を表示させていないが、特別図柄の変動はおこなわれているため、報知演出画面2000と同様、演出図柄2001を表示させることも可能である。
Although the
警告演出画面2100により、遊技者の意図的な不正や、電動チューリップ107の故障などがあった場合、遊技を中断させることが可能になる。したがって、不正に大当たりを発生させることを抑止することができるとともに、電動チューリップ107の故障などを早期に発見することができる。
The warning
(変動演出終了中処理)
次に、図22を用いて、図16のステップS1607に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図22は、演出統括部202aがおこなう変動演出終了中処理を示したフローチャートである。図22において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2201)。そして、モードフラグを参照する(ステップS2202)。さらに、当たりであるか否かを判定する(ステップS2203)。
(Processing during changing production)
Next, with reference to FIG. 22, the details of the changing effect end process shown in step S1607 of FIG. 16 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the process during the end of the changing effect performed by the
当たりではない場合(ステップS2203:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2204)。モードフラグが「0」である場合(ステップS2204:Yes)、ステップS2210に移行する。 If not successful (step S2203: No), it is determined whether or not the current mode is the normal mode, that is, whether or not the mode flag is “0” indicating the normal mode (step S2204). When the mode flag is “0” (step S2204: Yes), the process proceeds to step S2210.
モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2204:No)、すなわち、モードフラグが、確変モードの「1」、時短モードの「2」、突確モードの「3」、潜確モードの「4」いずれかである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2205)。 When the mode flag is not “0” (step S2204: No), that is, the mode flag is “1” in the probability variation mode, “2” in the short-time mode, “3” in the accuracy mode, and “4” in the latent mode. In any case, a new mode effect remaining number M is obtained by subtracting “1” from the mode effect remaining number M indicating the remaining number of times in each mode (step S2205).
そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2206)。モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2206:No)、ステップS2210に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2206:Yes)、モードフラグが、時短付きモードに相当する、確変モードの「1」、時短モードの「2」、突確モードの「3」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2207)。 Then, it is determined whether or not the mode effect remaining count M is “0” (step S2206). When the mode effect remaining number M is not “0” (step S2206: No), the process proceeds to step S2210. When the mode production remaining count M is “0” (step S2206: Yes), the mode flag corresponds to the mode with time reduction, “1” in the probability variation mode, “2” in the time reduction mode, and “3” in the accuracy mode. It is determined whether or not any of the above (step S2207).
モードフラグが「1」、「2」、「3」のいずれでもない場合(ステップS2207:No)、すなわち、潜確モードの「4」である場合、ステップS2209に移行する。モードフラグが「1」、「2」、「3」のいずれかである場合(ステップS2207:Yes)、許容期間を設定する(ステップS2208)。なお、許容期間は、時短付きモード終了時に記憶されている特2保留球を消化するまでに要する期間である。 When the mode flag is not “1”, “2”, or “3” (step S2207: No), that is, when the mode is “4” in the latent mode, the process proceeds to step S2209. When the mode flag is any one of “1”, “2”, and “3” (step S2207: Yes), an allowable period is set (step S2208). The permissible period is a period required to digest the special 2 reserved ball stored at the end of the time saving mode.
この後、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2209)。さらに、変動演出終了コマンドをセットして(ステップS2210)、処理を終了する。ステップS2203において、当たりである場合(ステップS2203:Yes)、許容期間中であるか否かを判定する(ステップS2211)。 Thereafter, the mode flag is set to “0” indicating the normal mode (step S2209). Further, a variation effect end command is set (step S2210), and the process ends. In step S2203, when it is a win (step S2203: Yes), it is determined whether or not it is during the allowable period (step S2211).
許容期間中ではない場合(ステップS2211:No)、ステップS2213に移行する。許容期間中である場合(ステップS2211:Yes)、許容期間を解除する(ステップS2212)。この後、現在のモードフラグを大当たり図柄に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2213)、ステップS2210に移行する。 When it is not in the allowable period (step S2211: No), the process proceeds to step S2213. If it is during the allowable period (step S2211: Yes), the allowable period is canceled (step S2212). Thereafter, a mode flag changing process for changing the current mode flag to a mode flag corresponding to the jackpot symbol is performed (step S2213), and the process proceeds to step S2210.
(エンディング演出選択処理)
次に、図23を用いて、図16のステップS1611に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図23は、演出統括部202aがおこなうエンディング演出選択処理を示したフローチャートである。図23において、演出統括部202aのCPU241は、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS2301)。ステップS2301では、具体的には、大当たりの種別や、大当たり終了後の主制御部201の遊技状態などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS2302)。
(Ending effect selection process)
Next, details of the ending effect selection process shown in step S1611 of FIG. 16 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing an ending effect selection process performed by the
そして、エンディング演出パターンを選択するためのエンディング演出パターン選択処理を実行する(ステップS2303)。そして、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS2304)、処理を終了する。 And the ending effect pattern selection process for selecting an ending effect pattern is performed (step S2303). Then, an ending effect start command is set (step S2304), and the process ends.
なお、本実施の形態では、特2保留球によって当選可能な時短無し大当たりを設けていないが、特2保留球によって当選可能な時短無し大当たりを設けることも可能である。この場合、エンディング演出選択処理において、時短無し大当たりであるか否かを判定するようにし、時短無し大当たりである場合には、特2保留球の有無に応じて許容期間を設定する処理を付加すればよい。 In this embodiment, there is no short-time big hit that can be won by the special 2 holding ball, but it is also possible to provide a short-time big hit that can be won by the special 2 holding ball. In this case, in the ending effect selection process, it is determined whether or not it is a jackpot without time, and if it is a jackpot without time, a process for setting an allowable period according to the presence / absence of a special 2 holding ball is added. That's fine.
以上説明したように、実施の形態1によれば、時短無し遊技状態である場合、第2始動口106へ入賞した遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知する報知演出をおこなうようにしたので、遊技を妨げることなく、効果的に右打ちを防止することができる。
As described above, according to the first embodiment, when the gaming state is not time-saving, based on the game ball won to the
また、実施の形態1では、時短無し遊技状態において、特図2の変動がおこなわれた場合に、報知演出をおこなうようにしたので、仮に特図1の変動演出がおこなわれているときには、この特図1の変動演出を妨げないようにすることができる。 Further, in the first embodiment, in the game state without time saving, when the special figure 2 is changed, the notification effect is performed. It is possible to prevent the fluctuating effects of the special figure 1 from being disturbed.
さらに、実施の形態1では、時短無し遊技状態において、特図2の変動が連続しておこなわれた場合に、異常がある旨を報知する警告演出をおこなうようにした。すなわち、1回目の変動では報知演出をおこない、2回目の変動では警告演出をおこなうようにし、遊技者に対する報知を二段階とした。 Furthermore, in the first embodiment, when the fluctuation of the special figure 2 is continuously performed in the short-timeless gaming state, a warning effect for notifying that there is an abnormality is performed. That is, the notification effect is performed in the first variation and the warning effect is performed in the second variation, and the notification to the player is made in two stages.
したがって、操作ハンドル117の操作の加減によっては、遊技者が意図せずに、遊技球を右側領域に発射させてしまうことがあるが、このようなときに万一、第2始動口106へ入賞したとしても、遊技を妨げることなく、右打ちを防止することができる。また、連続して特別図柄の変動がおこなわれた場合には、遊技の中断を促すことができる。このように、二段階の演出とすることにより、遊技者が意図して右側領域に遊技球を打ち出したのか、または遊技者が意図せずに右側領域に遊技球を打ち出したのかを区別して、遊技者に右打ちを防止する旨を報知することができる。
Therefore, depending on the amount of operation of the
また、実施の形態1では、大当たり終了直後、または、時短付き遊技状態から時短無し遊技状態が設定された直後に設定される所定の許容期間内に、特図2の変動があった場合には、報知演出をおこなわないようにした。したがって、各機種の遊技性に対応した報知演出をおこなうことができる。 Further, in the first embodiment, when there is a fluctuation in the special figure 2 within a predetermined allowable period set immediately after the jackpot is ended or immediately after the timeless gaming state is set from the timeless gaming state. , I tried not to give a notice effect. Therefore, the notification effect corresponding to the gameability of each model can be performed.
また、許容期間を、予め定めた一定の時間、または所定の変動回数が経過するまでの期間としたので、適切に報知演出をおこなうことができ、効果的に右打ちを防止することができる。 In addition, since the allowable period is a predetermined time period or a period until a predetermined number of fluctuations elapses, a notification effect can be appropriately performed, and right-handedness can be effectively prevented.
(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2について説明する。実施の形態2は、時短無し遊技状態において、第2始動口106へ遊技球が入賞した場合に報知演出をおこなうようにした点が、実施の形態1と異なる。なお、以下の説明において、実施の形態1にて説明したものについては、同様の符号を付すとともに、適宜説明を省略する。
(Embodiment 2)
Next, a second embodiment of the present invention will be described. The second embodiment is different from the first embodiment in that a notification effect is performed when a game ball wins the
(実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図24を用いて、実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図24は、実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図24に示すように、演出制御部2400の報知制御部2401は、判定部2402を有している。
(Functional configuration of pachinko gaming machine according to the second embodiment)
Next, the functional configuration of the
判定部2402は、遊技状態設定部302に時短無し遊技状態が設定されているときに、遊技球が始動口105,106へ入賞した際、入賞した始動口が第1始動口105であるか、または第2始動口106であるかの入賞始動口種別を判定する。報知制御部2401は、判定部2402によって入賞始動口種別が第2始動口106であると判定された場合、不適切な打ち方である旨を報知する。
The
また、報知制御部2401は、判定部2402によって入賞始動口種別が第2始動口106であると連続して判定された場合、異常がある旨を報知する警告をおこなう。
In addition, when the
(実施の形態2の概要)
次に、図25を用いて、実施の形態2の概要について説明する。図25は、実施の形態2の概要を示すフローチャートである。図25において、実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機100は、主制御部201に設定される遊技状態が時短無し遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2501)。時短付き遊技状態である場合(ステップS2501:No)、そのまま処理を終了する。時短無し遊技状態である場合(ステップS2501:Yes)、第2始動口106への入賞があったか否かを判定する(ステップS2502)。
(Outline of Embodiment 2)
Next, the outline of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing an outline of the second embodiment. In FIG. 25, the
第2始動口106への入賞がない場合(ステップS2502:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口106への入賞があった場合(ステップS2502:Yes)、第2始動口106への連続した入賞であるか否かを判定する(ステップS2503)。第2始動口106への連続した入賞ではない場合(ステップS2503:No)、右打ちを止めて左打ちをおこなわせるよう、左打ちを促す報知をおこない(ステップS2504)、処理を終了する。第2始動口106への連続した入賞である場合(ステップS2503:Yes)、即座に遊技を中止させるよう異常警告をおこない(ステップS2505)、処理を終了する。 If there is no winning at the second starting port 106 (step S2502: No), the process is terminated as it is. If there is a winning at the second starting port 106 (step S2502: Yes), it is determined whether or not it is a continuous winning at the second starting port 106 (step S2503). If it is not a continuous winning to the second starting port 106 (step S2503: No), a notification to urge the left strike is issued so that the right strike is stopped and the left strike is made (step S2504), and the process ends. If it is a continuous winning to the second starting port 106 (step S2503: Yes), an abnormality warning is given to stop the game immediately (step S2505), and the process is terminated.
(保留球数加算処理)
次に、図26を用いて、実施の形態2の保留球数加算処理の詳細について説明する。図26は、実施の形態2の保留球数加算処理を示したフローチャートである。図26において、演出統括部202aのCPU241は、受信した保留球数増加コマンドが特2保留球数増加コマンドであるか否かを判定する(ステップS2601)。受信した保留球数増加コマンドが特2保留球数増加コマンドである場合(ステップS2601:Yes)、モードフラグを参照する(ステップS2602)。
(Holding ball number addition processing)
Next, with reference to FIG. 26, the details of the retained ball number adding process according to the second embodiment will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the reserved ball number adding process of the second embodiment. In FIG. 26, the
そして、参照したモードフラグが通常モードを示す「0」または潜確モードを示す「4」であるか否かを判定する(ステップS2603)。ステップS2603の処理は、具体的には、時短無し遊技状態であるか否かを判定するための処理である。モードフラグが「0」または「4」ではない場合(ステップS2603:No)、すなわち時短付き遊技状態である場合、ステップS2609に移行する。 Then, it is determined whether or not the referred mode flag is “0” indicating the normal mode or “4” indicating the latent mode (step S2603). Specifically, the process of step S2603 is a process for determining whether or not the gaming state without time saving. When the mode flag is not “0” or “4” (step S2603: No), that is, when the gaming state with time saving is set, the process proceeds to step S2609.
モードフラグが「0」または「4」である場合(ステップS2603:Yes)、すなわち時短無し遊技状態である場合、許容期間中であるか否かを判定する(ステップS2604)。許容期間は、大当たり終了直後や時短付き遊技状態の終了直後の時短無し遊技状態が設定された際に記憶されている最大4個の特2保留球の変動が完了するまでの時間であり、例えば40秒程度の時間である。 When the mode flag is “0” or “4” (step S2603: Yes), that is, when the game state is not time-saving, it is determined whether or not it is within the allowable period (step S2604). The permissible period is the time until the change of up to four special 2 holding balls stored when the non-short-time game state is set immediately after the jackpot or short-time game state is completed, for example, The time is about 40 seconds.
許容期間中である場合(ステップS2604:Yes)、ステップS2609に移行する。許容期間中ではない場合(ステップS2604:No)、左打ちを促す報知演出中であることを示す報知フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2605)。報知フラグがOFFである場合(ステップS2605:No)、報知フラグをONにするとともに(ステップS2606)、報知演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2607)。そして、変動演出に報知演出を割り込ませるための演出割込コマンドをセットする(ステップS2608)。 When it is in the allowable period (step S2604: Yes), the process proceeds to step S2609. If it is not during the permissible period (step S2604: No), it is determined whether or not a notification flag indicating that a notification effect that encourages left-handing is being performed is ON (step S2605). When the notification flag is OFF (step S2605: No), the notification flag is turned ON (step S2606), and a notification effect pattern selection process is performed (step S2607). Then, an effect interruption command for interrupting the notification effect in the variation effect is set (step S2608).
そして、特2保留球数のカウント値u2が「4」であるか否かを判定する(ステップS2609)。カウント値u2が「4」である場合(ステップS2609:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u2が「4」ではない場合(ステップS2609:No)、カウント値u2に「1」を加算し(ステップS2610)、処理を終了する。 Then, it is determined whether or not the count value u2 of the special 2 reserved ball number is “4” (step S2609). When the count value u2 is “4” (step S2609: Yes), the processing is ended as it is. When the count value u2 is not “4” (step S2609: No), “1” is added to the count value u2 (step S2610), and the process ends.
一方、ステップS2605において、報知フラグがONである場合(ステップS2605:Yes)、警告演出パターン選択処理をおこない(ステップS2611)、ステップS2609に移行する。なお、警告演出は、即座に遊技を中止させるための演出である。 On the other hand, if the notification flag is ON in step S2605 (step S2605: Yes), a warning effect pattern selection process is performed (step S2611), and the process proceeds to step S2609. The warning effect is an effect for immediately stopping the game.
ステップS2601において、受信した保留球数増加コマンドが特1保留球数増加コマンドである場合(ステップS2601:No)、報知演出中であるか否かを判定する(ステップS2612)。報知演出中ではない場合(ステップS2612:No)、すなわち、通常の演出や警告演出である場合、ステップS2615に移行する。報知演出中である場合(ステップS2612:Yes)、報知フラグをOFFにする(ステップS2613)。 In step S2601, if the received reserved ball number increase command is a special 1 reserved ball number increase command (step S2601: No), it is determined whether a notification effect is being performed (step S2612). If the notification effect is not being performed (step S2612: No), that is, if it is a normal effect or a warning effect, the process proceeds to step S2615. When the notification effect is being performed (step S2612: Yes), the notification flag is turned OFF (step S2613).
そして、報知演出を終了させるために、報知演出終了コマンドをセットする(ステップS2614)。なお、警告演出は、第1始動口105への入賞によって終了されない。この後、特1保留球数のカウント値u1が「4」であるか否かを判定する(ステップS2615)。カウント値u1が「4」である場合(ステップS2615:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u1が「4」ではない場合(ステップS2615:No)、カウント値u1に「1」を加算し(ステップS2616)、処理を終了する。
Then, in order to end the notification effect, a notification effect end command is set (step S2614). Note that the warning effect is not ended by winning a prize at the
(演出選択処理)
次に、図27を用いて、実施の形態2の演出選択処理について説明する。図27は、実施の形態2の演出選択処理を示したフローチャートである。図27において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS2701)。ステップS2701では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、などの解析をおこなう。
(Direction selection process)
Next, the effect selection process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing effect selection processing according to the second embodiment. In FIG. 27, the
そして、保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する(ステップS2702)。この後、実行中の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2703)。この後、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンの選択をおこなうための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2704)。そして、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS2705)、処理を終了する。 Then, the reserved ball number subtraction process for subtracting the reserved ball number is executed (step S2702). Thereafter, the mode flag indicating the effect mode being executed is referred to (step S2703). Thereafter, a variation effect pattern selection process is performed to select an effect symbol and to select a variation effect pattern corresponding to each mode (step S2704). Then, a change effect start command indicating start of change of the effect symbol is set (step S2705), and the process ends.
以上説明したように、実施の形態2によれば、実施の形態1と同様の効果を得ることができる。特に、時短無し遊技状態において、第2始動口106への入賞があったときに報知演出をおこなうようにしたので、早期に右打ちの防止を図ることができる。
As described above, according to the second embodiment, the same effect as in the first embodiment can be obtained. In particular, in the timeless game state, the notification effect is performed when a winning is made to the
また、実施の形態2によれば、第2始動口106へ連続して入賞した場合に警告演出をおこなうようにした。このように、二段階の演出とすることにより、遊技者が意図して右側領域に遊技球を打ち出したのか、または遊技者が意図せずに右側領域に遊技球を打ち出したのかを区別して、遊技者に右打ちを防止する旨を報知することができる。
Further, according to the second embodiment, a warning effect is performed when winning continuously to the
(実施の形態3)
次に、本発明の実施の形態3について説明する。実施の形態3は、時短無し遊技状態において、所定時間内に第2始動口106への入賞が複数あった場合に報知演出をおこなうようにした点が、実施の形態2と異なる。なお、以下の説明において、実施の形態1,2にて説明したものについては、同様の符号を付すとともに、適宜説明を省略する。
(Embodiment 3)
Next, a third embodiment of the present invention will be described. The third embodiment is different from the second embodiment in that a notification effect is performed when there are a plurality of winnings at the
(実施の形態3にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図28を用いて、実施の形態3にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図28は、実施の形態3にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図28に示すように、演出制御部2800の報知制御部2801は、計時部2802を有している。
(Functional configuration of pachinko gaming machine according to the third embodiment)
Next, the functional configuration of the
計時部2802は、判定部2402によって時短無し遊技状態における入賞始動口種別が第2始動口106であると判定された場合に、計時を開始する。計時をおこなう期間は、第2始動口106への複数の入賞があった場合に不正な打ち方がおこなわれているものと想定できる程度の時間であり、例えば、30秒、60秒などといった時間である。
The
報知制御部2801は、計時部2802によって計時されている時間が所定の時間内であるときに、判定部2402によって入賞始動口種別が第2始動口106であると判定された場合、異常がある旨を報知する警告をおこなう。なお、報知制御部2801が警告をおこなうのは、判定部2402によって入賞始動口種別が第2始動口106であると、1回判定された場合でもよいし、複数回判定された場合でもよい。
The
(実施の形態3の概要)
次に、図29を用いて、実施の形態3の概要について説明する。図29は、実施の形態3の概要を示すフローチャートである。図29において、実施の形態3にかかるぱちんこ遊技機100は、主制御部201に設定される遊技状態が時短無し遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2901)。時短付き遊技状態である場合(ステップS2901:No)、そのまま処理を終了する。時短無し遊技状態である場合(ステップS2901:Yes)、第2始動口106への入賞があったか否かを判定する(ステップS2902)。
(Outline of Embodiment 3)
Next, the outline of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing an outline of the third embodiment. In FIG. 29, the
第2始動口106への入賞がない場合(ステップS2902:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口106への入賞があった場合(ステップS2902:Yes)、第2始動口106への所定期間内の複数の入賞であるか否かを判定する(ステップS2903)。所定期間の複数の入賞ではない場合(ステップS2903:No)、右打ちを止めて左打ちをおこなわせるよう、左打ちを促す報知をおこない(ステップS2904)、処理を終了する。第2始動口106への所定期間内の複数の入賞である場合(ステップS2903:Yes)、即座に遊技を中止させるよう異常警告をおこない(ステップS2905)、処理を終了する。 If there is no winning at the second starting port 106 (step S2902: No), the process is terminated as it is. If there is a winning at the second starting port 106 (step S2902: YES), it is determined whether or not there are a plurality of winnings within a predetermined period at the second starting port 106 (step S2903). If it is not a plurality of winnings for a predetermined period (step S2903: No), a notification is made to urge left-handing so as to stop right-handing and left-handing (step S2904), and the process is terminated. If there are a plurality of winnings within the predetermined period of time for the second starting port 106 (step S2903: YES), an abnormal warning is issued so as to immediately stop the game (step S2905), and the process is terminated.
(保留球数加算処理)
次に、図30を用いて、実施の形態3の保留球数加算処理の詳細について説明する。図30は、実施の形態3の保留球数加算処理を示したフローチャートである。図30において、演出統括部202aのCPU241は、受信した保留球数増加コマンドが特2保留球数増加コマンドであるか否かを判定する(ステップS3001)。受信した保留球数増加コマンドが特2保留球数増加コマンドである場合(ステップS3001:Yes)、モードフラグを参照する(ステップS3002)。
(Holding ball number addition processing)
Next, the details of the reserved ball number addition processing according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the reserved ball number adding process of the third embodiment. In FIG. 30, the
そして、参照したモードフラグが通常モードを示す「0」または潜確モードを示す「4」であるか否かを判定する(ステップS3003)。ステップS3003の処理は、具体的には、時短無し遊技状態であるか否かを判定するための処理である。モードフラグが「0」または「4」ではない場合(ステップS3003:No)、すなわち時短付き遊技状態である場合、ステップS3010に移行する。 Then, it is determined whether or not the referred mode flag is “0” indicating the normal mode or “4” indicating the latent mode (step S3003). Specifically, the process of step S3003 is a process for determining whether or not the game state is without time saving. When the mode flag is not “0” or “4” (step S3003: No), that is, when the gaming state with time saving is set, the process proceeds to step S3010.
モードフラグが「0」または「4」である場合(ステップS3003:Yes)、すなわち時短無し遊技状態である場合、許容期間中であるか否かを判定する(ステップS3004)。許容期間は、大当たり終了直後や時短付き遊技状態の終了直後の時短無し遊技状態が設定された際に記憶されている最大4個の特2保留球の変動が完了するまでの時間であり、例えば40秒程度の時間である。 When the mode flag is “0” or “4” (step S3003: Yes), that is, when it is in the gaming state without time saving, it is determined whether or not it is in an allowable period (step S3004). The permissible period is the time until the change of up to four special 2 holding balls stored when the non-short-time game state is set immediately after the jackpot or short-time game state is completed, for example, The time is about 40 seconds.
許容期間中である場合(ステップS3004:Yes)、ステップS3010に移行する。許容期間中ではない場合(ステップS3004:No)、左打ちを促す報知演出中であることを示す報知フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3005)。報知フラグがOFFである場合(ステップS3005:No)、報知フラグをONにするとともに(ステップS3006)、計時期間を設定する(ステップS3007)。計時期間は、例えば30秒である。 When it is in the allowable period (step S3004: Yes), the process proceeds to step S3010. If it is not during the permissible period (step S3004: No), it is determined whether or not a notification flag indicating that a notification effect that encourages a left strike is being performed is ON (step S3005). When the notification flag is OFF (step S3005: No), the notification flag is turned ON (step S3006), and a time measurement period is set (step S3007). The timing period is, for example, 30 seconds.
この後、報知演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3008)。そして、変動演出に報知演出を割り込ませるための演出割込コマンドをセットする(ステップS3009)。そして、特2保留球数のカウント値u2が「4」であるか否かを判定する(ステップS3010)。カウント値u2が「4」である場合(ステップS3010:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u2が「4」ではない場合(ステップS3010:No)、カウント値u2に「1」を加算し(ステップS3011)、処理を終了する。 Thereafter, a notification effect pattern selection process is performed (step S3008). Then, an effect interruption command for interrupting the notification effect in the variation effect is set (step S3009). Then, it is determined whether or not the count value u2 of the special 2 reserved ball number is “4” (step S3010). When the count value u2 is “4” (step S3010: Yes), the process is terminated as it is. If the count value u2 is not “4” (step S3010: No), “1” is added to the count value u2 (step S3011), and the process ends.
一方、ステップS3005において、報知フラグがONである場合(ステップS3005:Yes)、警告演出パターン選択処理をおこない(ステップS3012)、ステップS3010に移行する。なお、警告演出は、即座に遊技を中止させるための演出である。 On the other hand, if the notification flag is ON in step S3005 (step S3005: Yes), a warning effect pattern selection process is performed (step S3012), and the process proceeds to step S3010. The warning effect is an effect for immediately stopping the game.
ステップS3001において、受信した保留球数増加コマンドが特1保留球数増加コマンドである場合(ステップS3001:No)、特1保留球数のカウント値u1が「4」であるか否かを判定する(ステップS3013)。カウント値u1が「4」である場合(ステップS3013:Yes)、そのまま処理を終了する。カウント値u1が「4」ではない場合(ステップS3013:No)、カウント値u1に「1」を加算し(ステップS3014)、処理を終了する。 In step S3001, when the received reserved ball number increase command is a special 1 reserved ball number increase command (step S3001: No), it is determined whether or not the count value u1 of the special 1 reserved ball number is “4”. (Step S3013). When the count value u1 is “4” (step S3013: Yes), the processing is ended as it is. When the count value u1 is not “4” (step S3013: No), “1” is added to the count value u1 (step S3014), and the process is terminated.
(計時期間中処理)
次に、図31を用いて、実施の形態3にかかる演出制御部2800がおこなう計時期間中処理について説明する。図31は、実施の形態3にかかる演出制御部2800がおこなう計時期間中処理を示したフローチャートである。図31において、演出統括部202aのCPU241は、計時期間が経過したか否かを判定する(ステップS3101)。計時期間が経過していない場合(ステップS3101:No)、そのまま処理を終了する。
(Processing during the timing period)
Next, with reference to FIG. 31, processing during the time measurement period performed by the
計時期間が経過した場合(ステップS3101:Yes)、報知演出中であるか否かを判定する(ステップS3102)。報知演出中ではない場合(ステップS3102:No)、すなわち、通常の演出や警告演出である場合、そのまま処理を終了する。報知演出中である場合(ステップS3102:Yes)、報知フラグをOFFにする(ステップS3103)。 If the timing period has elapsed (step S3101: Yes), it is determined whether the notification effect is being performed (step S3102). If the notification effect is not being performed (step S3102: No), that is, if it is a normal effect or a warning effect, the process is terminated as it is. When the notification effect is being performed (step S3102: Yes), the notification flag is turned OFF (step S3103).
そして、報知演出を終了させるために、報知演出終了コマンドをセットし(ステップS3104)、処理を終了する。なお、警告演出は、計時期間が経過した場合であっても終了されない。 Then, in order to end the notification effect, a notification effect end command is set (step S3104), and the process ends. Note that the warning effect is not ended even when the timing period has elapsed.
以上説明したように、実施の形態3によれば、実施の形態1,2と同様の効果を得ることができる。特に、一定の計時期間内に、第2始動口106に複数の入賞があった場合に警告演出をおこなうようにした。このように、二段階の演出とすることにより、遊技者が意図して右側領域に遊技球を打ち出したのか、または遊技者が意図せずに右側領域に遊技球を打ち出したのかを区別して、遊技者に右打ちを防止する旨を報知することができる。
As described above, according to the third embodiment, the same effect as in the first and second embodiments can be obtained. In particular, a warning effect is performed when there are a plurality of winnings at the
100 ぱちんこ遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
201 主制御部
211 CPU
212 ROM
213 RAM
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
241 CPU
242 ROM
243 RAM
301 抽選部(抽選手段)
302 遊技状態設定部(遊技状態設定手段)
303 特図1変動部(第1変動手段)
304 特図2変動部(第2変動手段)
311 報知制御部(報知制御手段)
312 許容期間設定部(許容期間設定手段)
2400 演出制御部
2401 報知制御部(報知制御手段)
2402 判定部(判定手段)
2800 演出制御部
2801 報知制御部(報知制御手段)
2802 計時部(計時手段)
DESCRIPTION OF
212 ROM
213 RAM
202
242 ROM
243 RAM
301 lottery section (lottery means)
302 Game state setting unit (game state setting means)
303 Special Figure 1 Variation Unit (First Variation Unit)
304 Special figure 2 variable part (second variable means)
311 Notification Control Unit (Notification Control Unit)
312 Allowable period setting unit (allowable period setting means)
2400
2402 Determination unit (determination means)
2800
2802 Timekeeping section (timekeeping means)
Claims (8)
遊技盤の他方の領域に打ち出された遊技球が始動入賞する第2始動口と、
前記第2始動口近傍に開閉自在に設けられ、遊技球を前記第2始動口に導く普通電動役物と、
前記第1始動口へ入賞した遊技球に対する大当たり内容の抽選よりも、前記第2始動口へ入賞した遊技球に対する大当たり内容の抽選を、遊技者にとって有利にした抽選をおこなう抽選手段と、
を備えたぱちんこ遊技機であって、
前記普通電動役物を開放させやすくして遊技盤の前記他方の領域に遊技球が打ち出されて遊技がおこなわれる時短付き遊技状態、または前記普通電動役物を開放させにくくして遊技盤の前記一方の領域に遊技球が打ち出されて遊技がおこなわれる時短無し遊技状態のいずれか一方の遊技状態が設定される遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段に時短無し遊技状態が設定されているときに、前記第2始動口へ入賞した遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知する報知制御手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。 A first start opening for a game ball launched into one area of the game board to start and win;
A second start opening for a game ball launched into the other area of the game board to start winning;
An ordinary electric accessory provided in the vicinity of the second start opening so as to be freely opened and closed, and guiding a game ball to the second start opening;
A lottery means for performing a lottery for the player to make a lottery of the jackpot content for the game ball won in the second starting port, rather than a lottery of the jackpot content for the game ball won in the first starting port;
A pachinko machine equipped with
A game state with a short time when a game ball is launched in the other area of the game board by making it easier to open the ordinary electric game object, or a state of the game board that makes it difficult to open the ordinary electric game object A game state setting means for setting one of the game states without a short game state when a game ball is launched in one area and a game is played;
A notification control means for notifying that the game is in an inappropriate manner based on the game ball won in the second starting port when the game state setting means is set to a game state without time saving;
A pachinko gaming machine characterized by comprising:
第2始動口に入賞した遊技球に対する大当たり抽選の抽選結果を第2特別図柄として変動停止させる第2変動手段と、
をさらに備え、
前記報知制御手段は、前記遊技状態設定手段に時短無し遊技状態が設定されているときに、前記第2変動手段によって第2特別図柄の変動がおこなわれた場合に、不適切な打ち方である旨を報知することを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。 First variation means for variably stopping the lottery result of the jackpot lottery for the game ball won at the first start opening as a first special symbol;
A second variation means for variably stopping the lottery result of the jackpot lottery for the game ball won at the second start opening as a second special symbol;
Further comprising
The notification control means is an inappropriate way to hit when the second special symbol is changed by the second changing means when the game state setting means is set to the game state without time saving. The pachinko gaming machine according to claim 1, which notifies the effect.
前記判定手段によって入賞始動口種別が第2始動口であると判定された場合、不適切な打ち方である旨を報知することを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。 The notification control means is configured such that when the game state setting means is set to the game state setting means and the game ball wins the start opening, the winning start opening is the first start opening, or Determining means for determining a winning start port type as to whether the second start port;
2. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein when the winning means is determined to be the second start opening by the determination unit, the pachinko gaming machine according to claim 1 is notified of an inappropriate way of hitting.
前記計時手段によって計時されている時間が所定の時間内であるときに、前記判定手段によって入賞始動口種別が第2始動口であると判定された場合、異常がある旨を報知する警告をおこなうことを特徴とする請求項4に記載のぱちんこ遊技機。 The notification control means further includes a timing means for starting timing when the determination means determines that the winning start port type is the second start port,
When the time measured by the time measuring means is within a predetermined time and the determination means determines that the winning start port type is the second start port, a warning is given to notify that there is an abnormality. The pachinko gaming machine according to claim 4, wherein
前記報知制御手段は、前記許容期間設定手段によって前記許容期間が設定されている場合を除いて、時短無し遊技状態における第2始動口への入賞による遊技球に基づいて、不適切な打ち方である旨を報知することを特徴とする請求項1〜6のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。 Immediately after the end of the jackpot, or immediately after the timeless gaming state is set from the timed gaming state in the gaming state setting means, further comprising an allowable period setting means for setting a predetermined allowable period,
The notification control means uses an inappropriate hitting method based on a game ball by winning a prize at the second starting port in a gaming state without time reduction, except when the allowable period is set by the allowable period setting means. The pachinko gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the fact is notified.
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