JP7072248B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP7072248B2 JP2019177185A JP2019177185A JP7072248B2 JP 7072248 B2 JP7072248 B2 JP 7072248B2 JP 2019177185 A JP2019177185 A JP 2019177185A JP 2019177185 A JP2019177185 A JP 2019177185A JP 7072248 B2 JP7072248 B2 JP 7072248B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技盤面上を流下する遊技球の始動口などへの入球に基づいて、大当たり判定処理を行い、その大当たり判定処理で大当たりと判定すると、大当たり遊技を実行可能なパチンコ遊技機が広く知られている。上述したパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献1に記載されているように、ゲートの入球を検出する検出センサ(検出手段)によって検出された遊技球の個数(検出値)が閾値に達することに基づいて、異常であると判断するものがある。 Conventionally, a pachinko gaming machine capable of executing a jackpot game is widely known when a jackpot determination process is performed based on the entry of a game ball flowing down on the game board surface into a starting port, etc., and the jackpot determination process determines that the jackpot is a jackpot. Has been done. In the above-mentioned pachinko gaming machine, for example, as described in Patent Document 1 below, the number (detection value) of the gaming balls detected by the detection sensor (detection means) for detecting the entry of the gate reaches the threshold value. There is something that is judged to be abnormal based on.

また、上述したパチンコ遊技機には、例えば、設定値を変更することで、前記大当たり判定処理における大当たりと判定する確率を任意に変更可能なものがある。 Further, some of the above-mentioned pachinko gaming machines can arbitrarily change the probability of determining a jackpot in the jackpot determination process by changing the set value, for example.

特開2004-358025号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2004-358525

ところで、設定値を変更可能な遊技機において、所定の検出を行うことが可能な検出手段によって検出された検出値の閾値が1つだけでは、大当たりと判定する確率が変更されることにより、前記検出手段による検出によって、当該遊技機での異常を適切に判断することができないおそれがある。 By the way, in a gaming machine whose set value can be changed, if there is only one threshold value of the detection value detected by the detection means capable of performing a predetermined detection, the probability of determining a jackpot is changed. There is a possibility that the abnormality in the gaming machine cannot be properly determined by the detection by the detection means.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、適切に設定値を変更可能な遊技機での異常を判断することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of determining an abnormality in a gaming machine whose set value can be appropriately changed.

本発明の遊技機は、
所定の条件が成立したことに基づいて、所定の判定処理で大当たりか否かの抽選を行い、前記判定処理で大当たりと判定すると遊技者にとって有利な特別遊技状態を制御可能な遊技制御手段を備えた遊技機において、
所定の検出を行うことが可能な検出手段を備え、
前記遊技制御手段は、
第1設定値とその第1設定値よりも前記判定処理で大当たりと判定される確率が高い第2設定値を含む複数の設定値のうちから、選択された一の設定値に変更可能とし、
前記検出手段による検出値が所定の閾値に達することに基づいて、当該遊技機での異常を判断可能とし、
前記閾値には、複数の閾値があり、
前記遊技制御手段により前記第1設定値から前記第2設定値へと変更される場合に、前記複数の閾値のうち、第1の閾値からその第1の閾値と異なる第2の閾値へと変更される場合があること特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
Based on the fact that a predetermined condition is satisfied, a lottery for whether or not a jackpot is performed is performed in a predetermined determination process, and if the determination process determines that the jackpot is a jackpot, a gaming control means capable of controlling a special gaming state advantageous to the player is provided. In the pachinko machine
Equipped with a detection means capable of performing a predetermined detection,
The game control means is
It is possible to change to one selected setting value from a plurality of setting values including the first setting value and the second setting value having a higher probability of being determined as a big hit in the determination process than the first setting value.
Based on the fact that the detection value by the detection means reaches a predetermined threshold value, it is possible to determine an abnormality in the gaming machine.
The threshold has a plurality of thresholds, and there are a plurality of thresholds.
When the game control means changes from the first set value to the second set value, the first threshold value is changed to a second threshold value different from the first threshold value among the plurality of threshold values. It is a gaming machine characterized by the fact that it may be used.

本発明の遊技機によれば、適切に設定値を変更可能な遊技機での異常を判断することが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to determine an abnormality in a gaming machine whose set value can be appropriately changed.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which concerns on embodiment. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the gaming machine frame provided in the gaming machine. 実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the gaming board provided in the gaming machine. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the part A shown in FIG. 4, and is the figure which shows the display which is provided with the said gaming machine. 同遊技機が備える大入賞装置の周りの拡大図であり、(A)は振分部材が第1状態であるときの図であり、(B)は振分部材が第2状態であるときの図である。It is an enlarged view around the big prize device provided in the gaming machine, (A) is a figure when a distribution member is in the first state, and (B) is a view when the distribution member is in the second state. It is a figure. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board side of the game machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the staging control board side of the gaming machine. 本形態に係る遊技機の裏側を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the back side of the gaming machine which concerns on this embodiment. 比較例に係る遊技機の裏側を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the back side of the gaming machine which concerns on a comparative example. 比較例において、電源ユニットと払出制御基板と遊技制御基板との間で供給される電力を説明するための電気回路図である。In the comparative example, it is an electric circuit diagram for demonstrating the electric power supplied between a power supply unit, a payout control board, and a game control board. 比較例のインサーキット検査時を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time of the in-circuit inspection of the comparative example. 本形態において、電源ユニットと払出制御基板と遊技制御基板との間で供給される電力を説明するための電気回路図である。In this embodiment, it is an electric circuit diagram for demonstrating the electric power supplied between a power supply unit, a payout control board, and a game control board. 本形態のインサーキット検査時を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time of the in-circuit inspection of this embodiment. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type judgment table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は設定値「1」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(B)は設定値「2」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(C)は設定値「3」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(D)は設定値「4」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(E)は設定値「5」のときに用いる大当たり判定テーブルであり、(F)は設定値「6」のときに用いる大当たり判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table used when the set value is "1", (B) is a jackpot determination table used when the set value is "2", and (C) is a jackpot determination table used when the set value is "3". It is a jackpot determination table to be used, (D) is a jackpot determination table used when the set value is "4", (E) is a jackpot determination table used when the set value is "5", and (F) is a setting. It is a jackpot determination table used when the value is "6". (A)はリーチ判定テーブルであり、(B)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(C)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a reach determination table, (B) is a normal symbol hit detection table, and (C) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an opening pattern determination table of the electric chew. (A)は遊技制御基板と遊技制御基板ケースとを示す斜視図であり、(B)は遊技制御基板と遊技制御基板ケースとを示す正面図である。(A) is a perspective view showing a game control board and a game control board case, and (B) is a front view showing a game control board and a game control board case. 遊技制御基板と遊技制御基板ケースとを示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the game control board and the game control board case. (A)は図21(B)のA-A線断面図であり、(B)は図21(B)のB-B線断面図である。(A) is a sectional view taken along line AA of FIG. 21B, and FIG. 21B is a sectional view taken along line BB of FIG. 21B. 遊技制御基板と遊技制御基板ケースとを示す正面図である。It is a front view which shows the game control board and the game control board case. 7セグ表示器を示す正面図である。It is a front view which shows the 7-segment display. 電源投入時に行うことが可能な操作の種類を示す表である。It is a table showing the types of operations that can be performed when the power is turned on. 設定変更モード移行操作からRAMクリアスイッチ操作を経て設定確定操作をした場合の演出態様の変化を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of the effect mode when the setting confirmation operation is performed through the setting change mode transition operation to the RAM clear switch operation. 遊技制御用マイコンの周りの電気回路を示す図である。It is a figure which shows the electric circuit around the microcomputer for game control. (A)は設定キーシリンダが回転位置にあるときの電気回路を示す図であり、(B)は設定キーシリンダが回転位置から待機位置への操作途中であるときの電気回路を示す図であり、(C)は設定キーシリンダが待機位置にあるときの電気回路を示す図である。(A) is a diagram showing an electric circuit when the setting key cylinder is in the rotation position, and (B) is a diagram showing an electric circuit when the setting key cylinder is in the middle of operation from the rotation position to the standby position. , (C) is a diagram showing an electric circuit when the setting key cylinder is in the standby position. 内枠の背面図である。It is a rear view of the inner frame. (A)は7セグ表示器にエラー表示が実行される場合を示す図であり、(B)は表示画面での操作示唆画像と、スピーカから出力されるエラー音と、枠ランプ及び盤ランプでのエラー発光態様とを示す図である。(A) is a diagram showing a case where an error display is executed on the 7-segment display, and (B) is an operation suggestion image on the display screen, an error sound output from the speaker, and a frame lamp and a board lamp. It is a figure which shows the error light emission mode of. 7セグ表示器で初期表示が実行された後に特定時間毎に表示態様が切替わることを説明するための図である。It is a figure for demonstrating that the display mode is switched at a specific time time after the initial display is executed on a 7-segment display. 1回前ベースと2回前ベースと3回前ベースとが未だ記憶されていない場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where the 1st pre-base, the 2nd pre-base and the 3rd pre-base are not yet memorized. 9種類の演出図柄(第1演出図柄から第9演出図柄まで)を示す図である。It is a figure which shows 9 kinds of staging symbols (from the 1st staging symbol to the 9th staging symbol). (A)は設定値「1」のときに用いる演出図柄抽選テーブルであり、(B)は設定値「2」のときに用いる演出図柄抽選テーブルであり、(C)は設定値「3」のときに用いる演出図柄抽選テーブルであり、(D)は設定値「4」のときに用いる演出図柄抽選テーブルであり、(E)は設定値「5」のときに用いる演出図柄抽選テーブルであり、(F)は設定値「6」のときに用いる演出図柄抽選テーブルである。(A) is a staging symbol lottery table used when the set value is "1", (B) is a staging symbol lottery table used when the set value is "2", and (C) is a staging symbol lottery table used when the set value is "3". It is a staging symbol lottery table used at times, (D) is a staging symbol lottery table used when the set value is "4", and (E) is a staging symbol lottery table used when the set value is "5". (F) is a staging symbol lottery table used when the set value is “6”. 演出図柄がハズレ態様で停止表示されるときに実行される図柄設定示唆演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the symbol setting suggestion effect which is executed when the effect symbol is stopped and displayed in the loss mode. SPリーチハズレであるときに実行される高設定示唆演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the high setting suggestion effect performed at the time of SP reach loss. エラー検知コマンド特定テーブルである。Error detection command specific table. 大当たり遊技の終了後から次回の大当たり当選までの電チューへの入賞個数に対する閾値を示すテーブルである。It is a table showing the threshold value for the number of winnings in the electric chew from the end of the big hit game to the next big hit winning. (A)は非時短状態にて設定値「1」が設定されている場合における大当たり遊技の終了後から次回の大当たり当選までの電チューへの入賞個数について説明するためのタイムチャートであり、(B)は非時短状態にて設定値「6」が設定されている場合における大当たり遊技の終了後から次回の大当たり当選までの電チューへの入賞個数について説明するためのタイムチャートである。(A) is a time chart for explaining the number of winnings in the electric chew from the end of the big hit game to the next big hit winning when the set value "1" is set in the non-time saving state. B) is a time chart for explaining the number of winnings in the electric chew from the end of the big hit game to the next big hit winning when the set value "6" is set in the non-time saving state. 電チュー異常入賞がなされた場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where the electric chew abnormal prize is made. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-on processing. 設定変更モード処理のフローチャートである。It is a flowchart of setting change mode processing. 設定値確認モード処理のフローチャートである。It is a flowchart of setting value confirmation mode processing. 電断復旧時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of power failure recovery. エラーモード処理のフローチャートである。It is a flowchart of error mode processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process on the main side. セキュリティ制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of security control processing. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passing process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理1のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2. 特別電動役物処理2のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2. ベース演算処理のフローチャートである。It is a flowchart of base arithmetic processing. ベース表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a base display process. ベース表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a base display process. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. 振分部材制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a distribution member control process. 特定領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a receive interrupt process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation effect start process. 演出図柄選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a staging symbol selection process. 変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect pattern selection process.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1. do.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、パチンコ遊技機PY1の外郭を構成するものであり、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2. As shown in FIG. 2, the gaming machine frame 2 constitutes the outer shell of the pachinko gaming machine PY1, and includes an outer frame 22, an inner frame 21, and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertically rectangular frame body that forms an outer shell portion of the pachinko gaming machine PY1. The inner frame 21 is arranged inside the outer frame 22 and is a vertically rectangular frame body to which the game board 1 described later is attached. The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21, and has a vertical rectangular shape that protects the game board 1. The front door 23 is a portion facing the player and is decorated in various ways.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The gaming machine frame 2 is configured to include a hinge portion 24 on the left end side. The hinge portion 24 allows the front door 23 to be rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21, and the inner frame 21 to be rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23, respectively. It has become. An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that the player can visually recognize the game area 6 described later. The transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, but may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t may be such that the game area 6 can be visually recognized from the front.

なお遊技機枠2において、外枠22を「基枠部」に相当するものと見れば、内枠21及び前扉23が「前枠部」に相当するものと見ることができる。また遊技機枠2において、外枠22及び内枠21を「基枠部」に相当するものと見れば、前扉23が「前枠部」に相当するものと見ることができる。 In the gaming machine frame 2, if the outer frame 22 is regarded as corresponding to the "base frame portion", the inner frame 21 and the front door 23 can be regarded as corresponding to the "front frame portion". Further, in the gaming machine frame 2, if the outer frame 22 and the inner frame 21 are regarded as corresponding to the "base frame portion", the front door 23 can be regarded as corresponding to the "front frame portion".

図1~図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212(異常報知手段)及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball driving means) for launching a game ball with a firing intensity according to a rotation angle, and a ball hitting dish for storing the game ball (a ball hitting dish). An upper plate) 34 and a surplus ball tray (lower plate) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 34 are provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k that can be operated by the player during an effect that is executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k is composed of an up direction button, a down direction button, a left direction button, and a right direction button. Further, the front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 (abnormality notification means) and a speaker for outputting sound (not shown in FIG. 1).

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54(異常報知手段)が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50(異常報知手段)、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 The gaming board 1 shown in FIG. 4 is attached to the gaming machine frame 2. As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a game area 6 in which a game ball launched by the operation of the handle 72k flows down is surrounded by a rail member 62. Further, the game board 1 is provided with a large number of decorative board lamps 54 (abnormality notification means). Further, in the game area 6, a plurality of game nails for guiding the game ball are projected. The game board 1 includes a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit (various control boards described later, an image display device 50 (abnormality notification means), a unit for attaching a harness, etc.) arranged on the rear side. Is integrated.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。 Further, an image display device 50 (effect display means, image display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 6. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has an effect symbol display area for variable display of the effect symbol EZ (decorative symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol described later. .. The effect of displaying the effect symbol EZ is called the effect symbol change effect. The staging pattern variation effect may be referred to as "decorative pattern variation effect" or simply "variation effect". The effect symbol display area is composed of, for example, three effect symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol EZ1 is displayed in the left effect symbol display area, the middle effect symbol EZ2 is displayed in the middle effect symbol display area, and the right effect symbol EZ3 is displayed in the right effect symbol display area.

演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 Each of the staging symbols EZ is composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed on the first special symbol display 81a and the second special symbol display 81b, which will be described later, by combining the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the big hit lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, if a big hit is won, the effect symbol EZ is stopped and displayed with doublets such as "777". In addition, if it is out of alignment, the staging symbol EZ is stopped and displayed with a random eye such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally does not grasp the result of the big hit lottery by the first special figure display 81a or the second special figure display 81b, but by the image display device 50. The position of the effect symbol display area does not have to be fixed. Further, as a mode of variable display of the effect symbol EZ, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技状態)に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 In the image display device 50, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above, the jackpot effect performed in parallel with the big hit game (special game state) and the demo effect for waiting for customers (customer waiting effect). ) Etc. are displayed on the display screen 50a. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol EZ such as numbers, an effect image other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image is also displayed.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHB(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数を、遊技者に分かり易く示すことができる。保留アイコンHBの表示により、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第1特図保留の記憶数を、遊技者に分かり易く示すことができる。 Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a hold icon display area for displaying the hold icon HA (effect hold image) according to the number of stored first special figure hold described later. The display screen 50a of the image display device 50 has a hold icon display area for displaying the hold icon HB (effect hold image) according to the number of storages of the second special figure hold described later. By displaying the hold icon HA, the player can easily indicate to the player the number of stored first special figure holds displayed on the first special figure hold display 83a, which will be described later. By displaying the hold icon HB, the player can easily indicate to the player the number of stored first special figure holds displayed by the second special figure hold display 83b, which will be described later.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ(図示省略)が設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner side wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. At the lower part of the center frame 61, stages 61s are formed which can guide the game ball rolling on the upper surface to the first starting port 11 described later. Further, a warp (not shown) is provided on the left side of the center frame 61 to allow the game ball to flow in from the entrance and to flow out the game ball from the exit to the stage 61s. Further, a movable board 55k that can move up and down is provided on the upper part of the center frame 61. The board movable body 55k can be moved from the origin position above the display screen 50a to the effect position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11(入球口)を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, a first start winning device 11D provided with a first start port 11 (ball entry port) at which the ease of entering the game ball does not always change is provided. The first starting port 11 is also referred to as a first ball entry port, a fixed ball entry port, a first starting winning opening, and a first starting area. Further, the first start winning device 11D is also referred to as a first ball winning means, a fixed ball winning means, and a first starting winning device. The winning of the game ball to the first starting port 11 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery, that is, determination of acquisition of a big hit random number or the like).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12(入球口)を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 Further, below the first starting port 11 in the game area 6, a normal variable winning device (ordinary electric accessory so-called electric chew) 12D provided with a second starting port 12 (ball entry port) is provided. The second starting opening 12 is also referred to as a second entry opening, a variable entry opening, a second starting winning opening, and a second starting area. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entry means, a variable ball entry means, and a second start winning device. The winning of the game ball to the second starting port 12 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery).

電チュー12Dは、開状態(第2の態様)と閉状態(第1の態様)とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 12D includes an electric chew opening / closing member 12k (ball entry opening / closing member) that takes an open state (second aspect) and a closed state (first aspect), and is second by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. It opens and closes the starting port 12. The electric chew opening / closing member 12k is driven by the electric chew solenoid 12s described later. When the electric chew opening / closing member 12k is in the open state, the game ball can enter the second starting port 12, and when the electric chew opening / closing member 12k is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 12. Become. That is, the second starting port 12 is a starting port in which the ease of entering the game ball can be changed. In addition, if the electric chew makes it easier to enter the ball into the second starting port when the electric chew opening / closing member is in the open state than when it is in the closed state, the electric chew is the first when it is in the closed state. 2 It does not have to be impossible to enter the ball into the starting port.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、第1大入賞口14を備えた第1大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。第1大入賞口14を、第1特別入賞口(特別入賞部)ともいう。また第1大入賞装置14Dを、第1アタッカー(AT)や、第1特別入賞手段、第1特別可変入賞装置ともいう。第1大入賞装置14Dは、開状態(第1状態)と閉状態(第2状態)とをとる第1AT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、第1AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14を開閉するものである。第1AT開閉部材14kは、後述の第1ATソレノイド14sにより駆動される。第1大入賞口14は、第1AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, on the right side of the first starting port 11 in the game area 6, a first large winning device (special electric accessory) 14D provided with the first large winning opening 14 is provided. The first large winning opening 14 is also referred to as the first special winning opening (special winning section). Further, the first large winning device 14D is also referred to as a first attacker (AT), a first special winning means, and a first special variable winning device. The first large winning device 14D includes a first AT opening / closing member 14k (special winning opening opening / closing member) that takes an open state (first state) and a closed state (second state), and the operation of the first AT opening / closing member 14k causes the first. It opens and closes one big winning opening 14. The first AT opening / closing member 14k is driven by the first AT solenoid 14s, which will be described later. The first large winning opening 14 allows a game ball to enter only when the first AT opening / closing member 14k is in the open state.

ここで第1大入賞装置14Dにおいて詳細には、図6(A)に示すように、内部に第1大入賞口14を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域)16及び非特定領域17が形成されている。なお、第1大入賞装置14Dにおいて、特定領域16及び非特定領域17の上流には、第1大入賞口14への遊技球の入賞を検知する第1大入賞口センサ14aが配されている。また、特定領域16には、特定領域16への遊技球の通過を検知する特定領域センサ16aが配されている。また、非特定領域17には、非特定領域17への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ17aが配されている。 Here, in the first special winning device 14D, as shown in FIG. 6A, the specific area (V area) 16 through which the game ball passing through the first large winning opening 14 can pass and the non-specific area 16 are inside. Region 17 is formed. In the first large winning device 14D, a first large winning opening sensor 14a for detecting the winning of a game ball to the first large winning opening 14 is arranged upstream of the specific area 16 and the non-specific area 17. .. Further, in the specific area 16, a specific area sensor 16a for detecting the passage of the game ball to the specific area 16 is arranged. Further, in the non-specific area 17, a non-specific area sensor 17a for detecting the passage of a game ball to the non-specific area 17 is arranged.

また、第1大入賞装置14Dは、第1大入賞口14を通過した遊技球を特定領域16または非特定領域17のいずれかに振り分ける振分部材と、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16s(図7参照)とを備えている。なお振分部材16kは、言い換えれば、特定領域16を開閉するシャッター部材である。 Further, the first prize-winning device 14D has a distribution member that distributes the game ball that has passed through the first prize-winning opening 14 to either the specific area 16 or the non-specific area 17, and the distribution solenoid that drives the distribution member 16k. It has 16s (see FIG. 7). The distribution member 16k is, in other words, a shutter member that opens and closes the specific area 16.

図6(A)は、振分ソレノイド16sの通電時を示している。図6(A)に示すように、振分ソレノイド16sの通電時には、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を許容する第1状態にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第1大入賞口14に入賞した遊技球は、第1大入賞口センサ14aを通過したあと特定領域16を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。 FIG. 6A shows the time when the distribution solenoid 16s is energized. As shown in FIG. 6A, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in the first state of allowing the game ball to pass through the specific region 16. When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has won the first special winning opening 14 passes through the specific area 16 after passing through the first large winning opening sensor 14a. The route of this game ball is called the first route.

図6(B)は、振分ソレノイド16sの非通電時を示している。図6(B)に示すように、振分ソレノイド16sの非通電時には、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第2状態にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第1大入賞口14に入賞した遊技球は、第1大入賞口センサ14aを通過したあと非特定領域17を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。 FIG. 6B shows the non-energized state of the distribution solenoid 16s. As shown in FIG. 6B, when the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in a second state of hindering the passage of the game ball to the specific region 16. When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the first prize opening 14 passes through the non-specific region 17 after passing through the first prize opening sensor 14a. The route of this game ball is called the second route.

なお本パチンコ遊技機PY1では、特定領域16への遊技球の通過は、後述の大当たり遊技(第2特別遊技)の実行契機となっている。つまり本形態では、特定領域16への遊技球の通過の有無によっても大当たり抽選を行っている。上述の第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選により当選する大当たりを1種大当たりといい、特定領域16への遊技球の通過によって当選する大当たりを2種大当たりという。 In the pachinko gaming machine PY1, the passage of the gaming ball to the specific area 16 is an opportunity to execute the jackpot game (second special game) described later. That is, in this embodiment, the big hit lottery is performed depending on whether or not the game ball has passed through the specific area 16. The jackpot won by the above-mentioned first special symbol lottery or the second special symbol lottery is called a one-kind jackpot, and the jackpot won by passing a game ball to the specific area 16 is called a two-kind jackpot.

また、第1大入賞装置14Dの上方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 Further, above the first prize-winning device 14D, a gate 13 through which a game ball can pass is provided. The gate 13 is also referred to as a passage port or a passage area. The passage of the game ball to the gate 13 is an opportunity to execute a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (hit random number)) for determining whether or not to open the electric chew 12D. Further, a plurality of general winning openings 10 are provided in the lower part of the game area 6. Further, at the lowermost portion of the game area 6, an out port 19 is provided to discharge a game ball that has been driven into the game area 6 but has not won a prize in any of the winning openings to the outside of the game area 6.

また遊技領域6における第1大入賞口14の右上方には、第2大入賞口(特別入賞口)15を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置、特別入賞手段)15Dが設けられている。第2大入賞装置15Dは、第2AT開閉部材(第2特別入賞口開閉部材)15kを備え、第2AT開閉部材15kの作動により第2大入賞口15を開閉するものである。第2AT開閉部材15kは、第2ATソレノイド15s(図7参照)により駆動される。第2大入賞口15は、第2AT開閉部材15kが開いているときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, in the upper right of the first large winning opening 14 in the game area 6, a second large winning device (second special variable winning device, special winning means) 15D provided with a second large winning opening (special winning opening) 15 is located. It is provided. The second special winning device 15D includes a second AT opening / closing member (second special winning opening opening / closing member) 15k, and opens and closes the second special winning opening 15 by the operation of the second AT opening / closing member 15k. The second AT opening / closing member 15k is driven by the second AT solenoid 15s (see FIG. 7). The second large winning opening 15 allows a game ball to enter only when the second AT opening / closing member 15k is open.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In the game area 6 in which various winning openings and the like are arranged, the left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and the right game area 6R (second game area) on the right side are arranged. There is. The method of launching a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left-handed hitting. On the other hand, a method of firing a game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right-handed hitting. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed is called the first flow path R1. , The second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, a general winning port 10, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided on the first flow path R1. By driving the game ball so as to flow down the first flow path R1, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10. Since the gate is not arranged on the first flow path R1, the electric chew 12D is not opened when left-handed.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、第1大入賞装置14Dと、第2大入賞装置15Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、及び第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path R2, a gate 13, a first big winning device 14D, a second big winning device 15D, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can pass through the gate 13 and win a prize in the second starting port 12, the first large winning opening 14, and the second large winning opening 15. Can be aimed at.

また図4に示すように、遊技盤1の右上部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Further, as shown in FIG. 4, a display device 8 is arranged in the upper right portion of the game board 1. As shown in FIG. 5, the indicators 8 include a first special symbol display 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal map display 82 for variably displaying (normal map) is included. The first special symbol is also referred to as a first special figure or special figure 1, and the second special symbol is also referred to as a second special figure or special figure 2. In addition, ordinary patterns are also called ordinary patterns.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 Further, in the display group 8, the operation hold of the first special figure hold display 83a and the second special figure display 81b for displaying the number of stored operations of the first special figure display 81a (first special figure hold) is displayed. Includes a second special figure hold indicator 83b that displays the number of stored items (second special figure hold), and a normal figure hold indicator 84 that displays the number of stored items of the operation hold (normal figure hold) of the normal figure display 82. It has been.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as a special figure display 81. Further, the first special figure hold indicator 83a and the second special figure hold indicator 83b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 83. In addition, the first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as a special figure hold.

特図表示器81では、特別図柄(識別図柄)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第2大入賞口15を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display 81, a special symbol (identification symbol) is variably displayed (variable display) and then stopped and displayed, so that a lottery based on winning a prize in the first starting port 11 or the second starting port 12 (special symbol lottery, The result of the jackpot lottery) will be notified. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the opening pattern is set according to the type of the specific special symbol that is stopped and displayed (that is, the type of the winning jackpot). A jackpot game (an example of a special game) that opens the second big winning opening 15 is performed. The opening pattern of the big winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode thereof. be. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left 1, 2, The jackpot symbol with the 5th and 6th LEDs lit is displayed. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost pattern. The lost symbol is not a specific special symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. This is the aspect. It should be noted that the variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, if there is a winning (winning) of a game ball in the first starting port 11 or the second starting port 12, the value of various random numbers such as the jackpot random number acquired for the winning (numerical information). , The determination information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. Specifically, if a prize is won in the first starting port 11, it is stored in the first special figure holding storage unit 105a, which will be described later, as a first special figure hold, and if a prize is won in the second starting port 12, the second special figure is held. As a figure hold, it is stored in the second special figure hold storage unit 105b described later. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is "4", respectively.

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting opening 11 or the second starting opening 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbol. Even if a prize is won during the middle or special game, the right to the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of such special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Specifically, each of the special figure hold display 83 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LEDs as many as the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 13. The normal symbol display 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), the second start opening 12 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. Auxiliary games are played. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays a normal symbol according to the result of a normal symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal hit symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as "○○" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. It should be noted that the normal loss symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, that both LEDs are turned on alternately. It should be noted that the variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal figure hold storage unit 106 described later as a normal figure hold. It will be memorized once. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 106 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine a normal symbol random number (hit random number) corresponding to the normal symbol hold and execute variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, it is possible to reserve the right of the ordinary symbol lottery for the passage up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 84. Specifically, the normal figure hold display 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of normal figure hold.

2.遊技機の電気的構成
次に図7及び図8に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7及び図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、払出制御基板170とともにメイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 7 and 8. As shown in FIGS. 7 and 8, the pachinko gaming machine PY1 has a game control board 100 (main control board) that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and an effect executed as the game progresses. It is provided with an effect control board 120 (sub control board) for controlling the game ball, a payout control board 170 for controlling the payout of the game ball, and the like. The game control board 100 constitutes a main control unit together with the payout control board 170, and the staging control board 120 constitutes a sub control unit together with the image control board 140 and the sub drive board 162 described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ620、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub control unit is provided with at least an effect control board 120, and can control a game effect using an effect means (image display device 50, speaker 620, panel lamp 54, panel movable body 55k, frame lamp 212, etc.). Just do it.

またパチンコ遊技機PY1は、電源ユニット190を備えている。電源ユニット190(電力供給部)は、パチンコ遊技機PY1の外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電力(電源)を生成するものである。なおDC5Vの電力は主に、各種の集積回路(IC)の電源として用いられる。またDC12Vの電力は主に、各種のセンサやソレノイドの電源として用いられる。またDC18Vの電力は主に、各種のLEDの電源として用いられる。またDC24Vの電力とDC37Vの電力は主に、演出用のモータ(駆動手段)の電源として用いられる。 Further, the pachinko gaming machine PY1 is provided with a power supply unit 190. The power supply unit 190 (power supply unit) inputs an AC24V power supply from the outside of the pachinko gaming machine PY1 and uses various voltages (DC5V, DC12V, DC18V, DC24V) required for the operation of the pachinko gaming machine PY1 based on the AC24V power supply. , DC37V) to generate electric power (power supply). The DC5V power is mainly used as a power source for various integrated circuits (ICs). Further, the electric power of DC12V is mainly used as a power source for various sensors and solenoids. Further, the electric power of DC18V is mainly used as a power source for various LEDs. Further, the electric power of DC24V and the electric power of DC37V are mainly used as a power source for the motor (driving means) for staging.

電源ユニット190(電力供給部)は、生成した電力を、先ず払出制御基板170に供給する。そして生成した電力を、払出制御基板170を介して遊技制御基板100と演出制御基板120に供給する。更に生成した電力を、払出制御基板170と遊技制御基板100と演出制御基板120を介してその他の機器に対して供給するようになっている。なお本形態では、電源ユニット190に、バックアップ電源回路が設けられていない。この点については後に詳述する。 The power supply unit 190 (power supply unit) first supplies the generated power to the payout control board 170. Then, the generated electric power is supplied to the game control board 100 and the staging control board 120 via the payout control board 170. Further, the generated electric power is supplied to other devices via the payout control board 170, the game control board 100, and the staging control board 120. In this embodiment, the power supply unit 190 is not provided with a backup power supply circuit. This point will be described in detail later.

また電源ユニット190には、電源スイッチ195(電力切替部)が接続されている。電源スイッチ195は、外部から供給されるAC24Vの電源に基づいて電力を供給可能な投入状態(ON状態)、又は電力を供給不能な遮断状態(OFF状態)に切替可能なものである。つまり、電源スイッチ195は、ON操作又はOFF操作により、電源の投入又は電源の遮断を切替えるものであり、電源スイッチ195がON操作されると投入状態になり、電源スイッチ195がOFF操作されると遮断状態になる。なお、電源スイッチ195がON状態である場合、パチンコ遊技機PY1は電源投入状態であり、電源スイッチ195がOFF状態である場合、パチンコ遊技機PY1は電源遮断状態である。 A power switch 195 (power switching unit) is connected to the power supply unit 190. The power switch 195 can be switched to an on state (ON state) in which power can be supplied based on the power supply of AC24V supplied from the outside, or a cutoff state (OFF state) in which power cannot be supplied. That is, the power switch 195 switches the power on or off by the ON operation or the OFF operation. When the power switch 195 is turned ON, the power switch 195 is turned on, and when the power switch 195 is turned OFF, the power switch 195 is turned on. It becomes a cutoff state. When the power switch 195 is in the ON state, the pachinko gaming machine PY1 is in the power-on state, and when the power switch 195 is in the OFF state, the pachinko gaming machine PY1 is in the power-off state.

また電源ユニット190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ191(RAMクリア操作手段)が設けられている。RAMクリアスイッチ191は、後述する遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)の遊技用RAM(Random Access Memory)104に記憶されている遊技に係る情報(例えば高確率状態などの遊技状態の情報、特図保留や大当たりの当否判定の結果などの情報)を消去するためのものである。図8に示すように、RAMクリアスイッチ191は、本パチンコ遊技機PY1の裏側に配置された電源ユニット190上(詳しくは、パチンコ遊技機PY1を裏側から見た場合に電源ユニット190における電源スイッチ195の右方)に設けられている。そのため、遊技機枠2を開放可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ191を操作することはできない。即ち、RAMクリアスイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。なお、RAMクリアスイッチ191は、タクトスイッチであり、RAMクリアスイッチ191が押下操作されると、RAMクリアスイッチ191がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。RAMクリアスイッチ191が押されている状態をRAMクリアスイッチ191のON状態といい、RAMクリアスイッチ191が押されていない状態をRAMクリアスイッチ191のOFF状態という。本形態では、RAMクリアスイッチ191が電源ユニット190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ191の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば遊技制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。 Further, the power supply unit 190 is provided with a RAM clear switch 191 (RAM clear operation means) that can be pressed and operated. The RAM clear switch 191 is a game information (for example, a game state information such as a high probability state, special feature) stored in the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control microcomputer 101 (game control means) described later. Information such as the result of holding the figure and determining whether the jackpot is successful or not) is to be deleted. As shown in FIG. 8, the RAM clear switch 191 is on the power supply unit 190 arranged on the back side of the pachinko gaming machine PY1 (specifically, the power supply switch 195 in the power supply unit 190 when the pachinko gaming machine PY1 is viewed from the back side. It is provided on the right side of). Therefore, the RAM clear switch 191 cannot be operated unless the employee of the game hall or the like can open the game machine frame 2. That is, it can be said that the RAM clear switch 191 is an operation means that cannot be operated by a player. The RAM clear switch 191 is a tact switch, and when the RAM clear switch 191 is pressed, a detection signal indicating that the RAM clear switch 191 is ON is input to the game control microcomputer 101. The state in which the RAM clear switch 191 is pressed is referred to as an ON state of the RAM clear switch 191, and the state in which the RAM clear switch 191 is not pressed is referred to as an OFF state of the RAM clear switch 191. In this embodiment, the RAM clear switch 191 is provided on the power supply unit 190, but the arrangement location of the RAM clear switch 191 can be changed as appropriate, and is provided, for example, on the game control board 100 or on a dedicated board. Is also good.

図7に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(主制御手段、遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104(記憶手段)には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106の他、後述する設定値情報記憶部107とベース情報記憶部108とが設けられている。また遊技制御基板100には、図8に示すように、7セグ表示器300と設定キーシリンダ180とが設けられている。7セグ表示器300と設定キーシリンダ180については後に詳述する。 As shown in FIG. 7, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the game control board 100. The game control microcomputer 101 (main control means, game control means) includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and the like. It includes a game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the game ROM 103, and a game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals. The gaming RAM 104 (storage means) includes the above-mentioned special figure holding storage unit 105 (first special figure holding storage unit 105a and second special figure holding storage unit 105b), the normal figure holding storage unit 106, and other settings described later. A value information storage unit 107 and a base information storage unit 108 are provided. Further, as shown in FIG. 8, the game control board 100 is provided with a 7-segment display 300 and a setting key cylinder 180. The 7-segment display 300 and the setting key cylinder 180 will be described in detail later.

遊技制御基板100には、図7に示すように、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a(検出手段)、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、非特定領域センサ17a、一般入賞口センサ10a、および排出口センサ18aが接続されている。 As shown in FIG. 7, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110. Therefore, a signal is input to the game control board 100 from each sensor, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a (detection means), a gate sensor 13a, a first special winning opening sensor 14a, a second large winning opening sensor 15a, and a specific area sensor. The 16a, the non-specific area sensor 17a, the general winning opening sensor 10a, and the discharging port sensor 18a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14内に設けられて第1大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15内に設けられて第2大入賞口15に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ16aは、第1大入賞口14内に設けられていて、特定領域16を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ17aは、第1大入賞口14内に設けられていて、非特定領域17を通過した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first start port sensor 11a is provided in the first start port 11 and detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second starting port sensor 12a is provided in the second starting port 12 and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a is provided in the first large winning opening 14, and detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a is provided in the second large winning opening 15, and detects a game ball that has won a prize in the second large winning opening 15. The specific area sensor 16a is provided in the first large winning opening 14, and detects a game ball that has passed through the specific area 16. The non-specific area sensor 17a is provided in the first large winning opening 14, and detects a game ball that has passed through the non-specific area 17. The general winning opening sensor 10a is provided in the general winning opening 10 and detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10.

排出口センサ18aは、パチンコ遊技機PY1外へ遊技球を排出する排出口(図示省略)内に設けられて、排出口を通過した遊技球を検出するものである。排出口は、内枠21の下端部に設けられていて、遊技領域6に打ち込まれた遊技球は、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14、第2大入賞口15、一般入賞口10、アウト口19の何れかに入球した後、最終的に排出口を通過するようになっている。従って、排出口を通過した遊技球を排出口センサ18aで検出することにより、遊技領域6に打ち込まれた全ての遊技球を検出することが可能である。なお、遊技領域6に打ち込まれた全ての遊技球の数を、総発射球数と呼ぶことができる。また総発射球数は、パチンコ遊技機PY1外に排出される全ての遊技球の数と同じであるため、排出球数、総排出球数、アウト球数と呼ぶこともできる。 The discharge port sensor 18a is provided in a discharge port (not shown) for discharging the game ball to the outside of the pachinko gaming machine PY1, and detects the game ball that has passed through the discharge port. The discharge port is provided at the lower end of the inner frame 21, and the game ball driven into the game area 6 has a first start port 11, a second start port 12, a first large winning opening 14, and a second large winning opening. After entering any of the opening 15, the general winning opening 10, and the out opening 19, the ball finally passes through the ejection port. Therefore, by detecting the game ball that has passed through the discharge port with the discharge port sensor 18a, it is possible to detect all the game balls that have been driven into the game area 6. The number of all game balls driven into the game area 6 can be referred to as the total number of fired balls. Further, since the total number of launched balls is the same as the number of all the gaming balls discharged outside the pachinko gaming machine PY1, it can also be called the number of discharged balls, the total number of discharged balls, or the number of out balls.

また主制御基板80には、遊技者等による不正を検知するために、扉開放検知センサ200、磁気検知センサ201、電波検知センサ202、および衝撃検知センサ203が接続されている。扉開放検知センサ200は、遊技機枠2の開放(前扉23の開放、又は前扉23及び内枠21の開放)を検知するものである。磁気検知センサ201は、遊技者等が磁気部材(磁石等)を近づけたときに生じる磁束密度の変化を検知するものである。磁気検知センサ201により、例えば磁気部材を用いて遊技球を吸着させながら各始動口11,12や各大入賞口14,15等へ入賞させるような不正を検知することが可能である。なお磁気検知センサ201は、1つだけでなく各始動口11,12周りや各大入賞口14,15周り等に複数配されていても良い。電波検知センサ202は、遊技者等が電波発生機器を近づけたときに生じる特定の周波数領域の電磁波を検知するものである。電波検知センサ202により、例えば電波発生機器を用いて各始動口センサ11a,12aや各大入賞口センサ14a,15aで異常検知させるような不正を検知することが可能である。なお電波検知センサ202は、1つだけでなく各始動口センサ11a,12aや各大入賞口センサ14a,15a周り等に複数配されていても良い。衝撃検知センサ203は、遊技者等がパチンコ遊技機PY1に衝撃を加えたときに生じる加速度を検知するものである。衝撃検知センサ203により、例えば遊技者等がパチンコ遊技機PY1を叩いたり揺すったりする不正を検知することが可能である。なお衝撃検知センサ203は、1つだけでなく衝撃が加えられそうな部位に複数配されていても良い。 Further, a door opening detection sensor 200, a magnetic detection sensor 201, a radio wave detection sensor 202, and an impact detection sensor 203 are connected to the main control board 80 in order to detect fraud by a player or the like. The door opening detection sensor 200 detects the opening of the gaming machine frame 2 (opening of the front door 23 or opening of the front door 23 and the inner frame 21). The magnetic detection sensor 201 detects a change in magnetic flux density that occurs when a player or the like brings a magnetic member (magnet or the like) close to the magnetic member. With the magnetic detection sensor 201, for example, it is possible to detect fraud such that a game ball is attracted to each of the starting openings 11, 12 and the large winning openings 14, 15 by using a magnetic member. In addition to one magnetic detection sensor 201, a plurality of magnetic detection sensors 201 may be arranged around the starting ports 11 and 12 and around the winning openings 14 and 15. The radio wave detection sensor 202 detects electromagnetic waves in a specific frequency region generated when a player or the like brings a radio wave generating device close to the sensor. With the radio wave detection sensor 202, for example, it is possible to detect fraud such that the start port sensors 11a and 12a and the grand prize opening sensors 14a and 15a detect an abnormality by using a radio wave generating device. In addition to one radio wave detection sensor 202, a plurality of radio wave detection sensors 202 may be arranged around the start port sensors 11a and 12a and the big prize opening sensors 14a and 15a. The impact detection sensor 203 detects the acceleration generated when a player or the like applies an impact to the pachinko gaming machine PY1. The impact detection sensor 203 can detect, for example, fraud in which a player or the like hits or shakes the pachinko gaming machine PY1. It should be noted that the impact detection sensor 203 may be arranged not only in one but also in a plurality of locations where an impact is likely to be applied.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、および第1ATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。第1ATソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの第1AT開閉部材14kを駆動するものである。第2ATソレノイド15sは、第2大入賞装置15Dの第2AT開閉部材5kを駆動するものである。振分ソレノイド16sは、第1大入賞装置14Dの振分部材16kを駆動するものである。 Further, as solenoids, an electric chew solenoid 12s and a first AT solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The first AT solenoid 14s drives the first AT opening / closing member 14k of the first prize-winning device 14D. The second AT solenoid 15s drives the second AT opening / closing member 5k of the second prize-winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the first prize-winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 includes a special figure display 81 (first special figure display 81a and a second special figure display 81b), a normal figure display 82, and a special figure hold display 83 (first special figure hold display). The device 83a, the second special figure hold indicator 83b), and the normal figure hold indicator 84 are connected. That is, the display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170, and also receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170(第1制御基板)は、プログラムに従って遊技球の払い出しに係る制御処理を実行可能な払出制御用ワンチップマイコン(以下「払出制御用マイコン」)171を実装している。払出制御用マイコン171(払出制御手段)には、払い出しを制御するためのプログラムを記憶した払出用ROM173、ワークメモリとして使用される払出用RAM174、払出用ROM173に記憶されたプログラムを実行する払出用CPU172、データや信号の入出力を行うための払出用I/Oポート部(入出力回路)178が含まれている。なお、払出用ROM173は外付けであっても良い。 The payout control board 170 (first control board) mounts a payout control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “payout control microcomputer”) 171 that can execute a control process related to payout of a game ball according to a program. The payout control microcomputer 171 (payout control means) includes a payout ROM 173 that stores a program for controlling payout, a payout RAM 174 that is used as a work memory, and a payout ROM 173 that executes a program stored in the payout ROM 173. A CPU 172 and a payout I / O port unit (input / output circuit) 178 for inputting / outputting data and signals are included. The payout ROM 173 may be externally attached.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。例えば、遊技球が第1始動口11に入球(入賞)すると、第1始動口センサ11aによる検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。これにより、遊技制御用マイコン101は、遊技球が第1始動口11に入球したことを示す賞球信号を払出制御基板170に出力する。この場合、賞球信号を受信した払出制御用マイコン171は、払出用ROM173に記憶されている賞球数情報に基づいて、発射制御回路175を介して発射ソレノイド72sを駆動して、第1始動口11への入球に基づく賞球(例えば3個)の払い出しを行う。このとき、払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。ここで本形態では、払出制御基板170にバックアップ電源回路179が設けられている。この点については、後に詳述する。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko gaming machine PY1 to drive the prize ball. Pay out or pay out ball rental. For example, when the game ball enters (wins) the first start port 11, the detection signal by the first start port sensor 11a is input to the game control microcomputer 101. As a result, the game control microcomputer 101 outputs a prize ball signal indicating that the game ball has entered the first starting port 11 to the payout control board 170. In this case, the payout control microcomputer 171 that has received the prize ball signal drives the launch solenoid 72s via the launch control circuit 175 based on the prize ball number information stored in the payout ROM 173 to start the first operation. Prize balls (for example, 3 pieces) are paid out based on the entry into the mouth 11. At this time, the game ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 73a for counting, and the detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170. Here, in this embodiment, the backup power supply circuit 179 is provided on the payout control board 170. This point will be described in detail later.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launching device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the firing volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the launch solenoid 72s is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 72b. In this pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the staging control board 120.

図8に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。演出用RAM124には、後述する設定値フラグ125が設けられている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。上述したように、演出制御基板120は、払出制御基板170を介して電源ユニット190から電力(例えばDC5Vの電力)が供給されるようになっている。 As shown in FIG. 8, the staging control board 120 is mounted with a staging control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “staging control microcomputer”) 121 that controls the staging of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The staging control microcomputer 121 executes a program stored in the staging ROM 123 that stores a program for controlling the staging as the game progresses, the staging RAM 124 that is used as the work memory, and the staging ROM 123. A staging CPU 122 and a staging I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals are included. The effect RAM 124 is provided with a setting value flag 125, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached. As described above, the staging control board 120 is adapted to be supplied with electric power (for example, electric power of 5V DC) from the power supply unit 190 via the payout control board 170.

また図8に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121(演出制御手段)は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路147を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路148を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。 Further, as shown in FIG. 8, the image control board 140 is connected to the staging control board 120, and the sub drive board 162 (sub drive circuit) is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 (effect control means) of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the display of the image display device 50 based on the command received from the game control board 100. The effect control microcomputer 121 transmits a control signal via the image input circuit 147 of the image control board 140. Then, the image CPU 141 transmits a control signal to the image display device 50 via the image output circuit 148 of the image control board 140.

画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The image RAM 143 of the image control board 140 is a memory for expanding image data. The image ROM 142 of the image control board 140 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including decorative patterns) and a background. Image data such as images are stored. The image CPU 141 of the image control board 140 reads image data from the image ROM 142 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, display control is executed based on the read image data.

画像制御基板140には、スピーカ620(音出力手段)が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU149を介してスピーカ620から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU149は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路150を介してスピーカ620の音声制御を行う。スピーカ620から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。 A speaker 620 (sound output means) is connected to the image control board 140. The effect control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 620 via the voice CPU 149 of the image control board 140 based on the command received from the game control board 100. The voice CPU 149 controls the voice of the speaker 620 via the voice control circuit 150 based on a command from the image CPU 141. Acoustic data such as voice output from the speaker 620 is stored in the staging ROM 123 of the staging control board 120. However, the acoustic data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

なお画像制御基板140にスピーカ620の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ620の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。 Although the image control board 140 is made to perform voice control of the speaker 620, a voice control board may be provided separately from the image control board 140, and the voice control board may be made to perform voice control of the speaker 620. In this case, the voice control board may be connected to the staging control board 120, or may be connected to the staging control board 120 via the image control board 140. Further, a CPU may be mounted on a voice control board, and in that case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board, or the acoustic data may be stored in the ROM.

また図8に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, as shown in FIG. 8, the effect control microcomputer 121 controls lighting of lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. .. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the staging ROM 123 of the staging control board 120 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the drive of the board movable body 55k via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. In detail, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the panel movable body 55k, and drives the motor to drive the panel movable body 55k according to the operation pattern data. I do. The data stored in the staging ROM 123 of the staging control board 120 is used to create the operation pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the sub drive board 162, and in that case, the CPU may be used to control the lighting of the lamp and the drive control of the movable panel 55k. Further, in this case, the ROM may be mounted on the sub drive board 162, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Further, an input unit detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a are connected to the effect control board 120. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the input unit 40k is pressed, a detection signal is output from the input unit detection sensor 40a to the staging control board 120. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed, a detection signal is output from the select button detection sensor 42a to the staging control board 120.

なお図7及び図8は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図7及び図8に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図7及び図8に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図7及び図8に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that FIGS. 7 and 8 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1, and not only the substrates shown in FIGS. 7 and 8 are provided. Except for the game control board 100, any plurality of boards shown in FIGS. 7 and 8 may be configured as one board, or one board shown in FIGS. 7 and 8 may be configured as a plurality of boards. good.

3.電源ユニット
次に図9及び図10に基づいて、本形態における電源ユニット190について説明する。図9には、本形態の電源ユニット190が示されていて、図10には、比較例の電源基板190Xが示されている。以下では、電源ユニット190と電源基板190Xとを比較して説明する。
3. 3. Power supply unit Next, the power supply unit 190 in this embodiment will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. 9 shows the power supply unit 190 of the present embodiment, and FIG. 10 shows the power supply board 190X of the comparative example. Hereinafter, the power supply unit 190 and the power supply board 190X will be compared and described.

電源基板190Xは、パチンコ遊技機において電力供給部として一般的に用いられているものである。電力供給部として電源基板190Xを用いる場合、電源基板190Xは、試験対象基板になる。そのため電源基板190Xには、表面実装部品を実装することが認められず、リード線が付いたリード部品(Dip部品)を実装しなければならないという事情がある。またほとんどの電源基板190Xにはバックアップ電源回路が設けられていて、このバックアップ電源回路により、電断時に遊技制御用マイコン101及び払出制御用マイコン171にバックアップ電源を供給できるようになっている。しかしながら、パチンコ遊技機特有のバックアップ電源回路を備える電源基板190Xは、特注品になってしまう。以上のことから、電源基板190Xでは、リード部品を表面実装部品に替えることができず、且つバックアップ電源回路を備えることで、特注品として比較的大きな構成にならざるを得ないという問題点があった。 The power supply board 190X is generally used as a power supply unit in pachinko gaming machines. When the power supply board 190X is used as the power supply unit, the power supply board 190X becomes a test target board. Therefore, it is not permitted to mount surface mount components on the power supply board 190X, and there is a situation that lead components (Dip components) with lead wires must be mounted. Further, most of the power supply boards 190X are provided with a backup power supply circuit, and the backup power supply circuit can supply backup power to the game control microcomputer 101 and the payout control microcomputer 171 at the time of power failure. However, the power supply board 190X provided with the backup power supply circuit peculiar to the pachinko gaming machine becomes a custom-made product. From the above, there is a problem that the power supply board 190X cannot replace the lead component with a surface mount component, and by providing a backup power supply circuit, it has to have a relatively large configuration as a custom-made product. rice field.

そこで本形態では、電源基板190Xに替えて、電源ユニット190を用いるようにしている。電源ユニット190は、モジュール化されたものであり、汎用品である。よって、電力供給部として電源ユニット190を用いる場合、電源ユニット190は、試験対象基板にならない。そのため電源ユニット190には、リード部品だけでなく、表面実装部品を実装することが可能である。その結果、従来のリード部品を表面実装部品に替えることで、電源ユニット190を小さく(コンパクトに)構成することが可能である。また電源ユニット190は、汎用品である以上、パチンコ遊技機特有のバックアップ電源回路を備えていない。これにより、電源ユニット190を、更に小さく構成することが可能である。 Therefore, in this embodiment, the power supply unit 190 is used instead of the power supply board 190X. The power supply unit 190 is modularized and is a general-purpose product. Therefore, when the power supply unit 190 is used as the power supply unit, the power supply unit 190 is not a test target substrate. Therefore, not only the lead component but also the surface mount component can be mounted on the power supply unit 190. As a result, the power supply unit 190 can be made smaller (compact) by replacing the conventional lead component with a surface mount component. Further, since the power supply unit 190 is a general-purpose product, it does not have a backup power supply circuit peculiar to pachinko gaming machines. This makes it possible to make the power supply unit 190 even smaller.

こうして、図9に示す電源ユニット190と、図10に示す電源基板190Xとの比較から分かるように、電源ユニット190であれば、電源基板190Xよりも小さく構成することが可能である。なお電源基板190Xの場合、近年では入手困難になってきているリード部品を実装しなければならないところ、電源ユニット190であれば、入手困難なリード部品を実装しなくて済むというメリットもある。 Thus, as can be seen from the comparison between the power supply unit 190 shown in FIG. 9 and the power supply board 190X shown in FIG. 10, the power supply unit 190 can be configured to be smaller than the power supply board 190X. In the case of the power supply board 190X, it is necessary to mount lead components that have become difficult to obtain in recent years, but in the case of the power supply unit 190, there is an advantage that it is not necessary to mount lead components that are difficult to obtain.

次に、電源ユニット190の配置について説明する。図9に示すように、電源ユニット190は、内枠21の後方の下側に配置されている。電源ユニット190よりも後方には、払出制御基板170が配置されていて、電源ユニット190と払出制御基板170とは、少なくとも一部が前後方向に重なっている。電源ユニット190と払出制御基板170とは、遊技盤1の後方に設けられている透明の外側カバー25よりも、外側に配置されている。よって、払出制御基板170は、遊技盤1ではなく、遊技機枠2(内枠21)に設けられている「枠側基板」ということができる。なお払出制御基板170は、払出制御用マイコン171の視認性を妨げない払出制御基板ケース170Aに収容されている。 Next, the arrangement of the power supply unit 190 will be described. As shown in FIG. 9, the power supply unit 190 is arranged on the lower rear side of the inner frame 21. A payout control board 170 is arranged behind the power supply unit 190, and at least a part of the power supply unit 190 and the payout control board 170 overlap each other in the front-rear direction. The power supply unit 190 and the payout control board 170 are arranged outside the transparent outer cover 25 provided behind the game board 1. Therefore, the payout control board 170 can be said to be a "frame-side board" provided in the game machine frame 2 (inner frame 21) instead of the game board 1. The payout control board 170 is housed in a payout control board case 170A that does not interfere with the visibility of the payout control microcomputer 171.

一方、遊技制御基板100や、上述した演出制御基板120、サブドライブ基板162、画像制御基板140は、遊技盤1の外側カバー25の内部に配置されている。そのため、遊技制御基板100、演出制御基板120、サブドライブ基板162、画像制御基板140は、遊技機枠2ではなく、遊技盤1に設けられている「盤側基板」ということができる。なお遊技制御基板(主制御基板)100は、遊技制御用マイコン101の視認性を妨げない遊技制御基板ケース(主基板ケース)100Aに収容されている。遊技制御基板100と遊技制御基板ケース100Aとは、遊技制御基板ユニット(主制御基板ユニット)100Bを構成している。遊技制御基板ユニット100Bについては後述する。 On the other hand, the game control board 100, the above-mentioned effect control board 120, the sub drive board 162, and the image control board 140 are arranged inside the outer cover 25 of the game board 1. Therefore, the game control board 100, the staging control board 120, the sub drive board 162, and the image control board 140 can be said to be "board-side boards" provided on the game board 1 instead of the game machine frame 2. The game control board (main board) 100 is housed in a game control board case (main board case) 100A that does not interfere with the visibility of the game control microcomputer 101. The game control board 100 and the game control board case 100A constitute a game control board unit (main control board unit) 100B. The game control board unit 100B will be described later.

こうして、電源ユニット190と払出制御基板170は、遊技盤1よりも外側で、内枠21の後方の下側にて近い距離に配置されている。特に、払出制御基板170は、電源ユニット190に対して一部が前後方向に重なるように配置されているため、配線の接続がし易い位置関係にある。そのため、電源ユニット190と払出制御基板170は、後述するハーネスHN3(図13参照)で接続されている。これにより、電源ユニット190で生成されたDC5Vの電力は、電源ユニット190から先ず払出制御基板170に供給される。 In this way, the power supply unit 190 and the payout control board 170 are arranged outside the game board 1 and at a short distance behind the inner frame 21. In particular, since the payout control board 170 is arranged so that a part of the payout control board 170 overlaps the power supply unit 190 in the front-rear direction, the wiring is easily connected. Therefore, the power supply unit 190 and the payout control board 170 are connected by a harness HN3 (see FIG. 13) described later. As a result, the DC5V power generated by the power supply unit 190 is first supplied from the power supply unit 190 to the payout control board 170.

ここで電源ユニット190は、図9に示すように、払出制御基板170の直ぐ前方に配置されていて、ほとんどが露出されないようになっている。即ち、パチンコ遊技機PY1を裏側から見たときに、電源ユニット190は払出制御基板170よりも奥に(前方に)隠れて配置されていて、ほとんど視認することができない。従って、電源ユニット190にとっては、直ぐ後方に配置されている払出制御基板170を除き、その他の制御基板とは配線の接続がし難くなっている。 Here, as shown in FIG. 9, the power supply unit 190 is arranged immediately in front of the payout control board 170 so that most of the power supply unit 190 is not exposed. That is, when the pachinko gaming machine PY1 is viewed from the back side, the power supply unit 190 is hidden behind (front) the payout control board 170 and is almost invisible. Therefore, for the power supply unit 190, it is difficult to connect the wiring to the other control boards except for the payout control board 170 which is arranged immediately behind.

よって本形態では、電源ユニット190と遊技制御基板100とをハーネスで直接接続しないで、払出制御基板170と遊技制御基板100とを、後述するハーネスHN4(図13参照)で接続している。これにより、電源ユニット190で生成されたDC5Vの電力は、電源ユニット190から払出制御基板170に供給された後、払出制御基板170から遊技制御基板100に供給される。こうして、配線の取り回しを簡易にしつつ、遊技制御基板100にDC5Vの電力を供給することが可能である。 Therefore, in this embodiment, the power supply unit 190 and the game control board 100 are not directly connected by a harness, but the payout control board 170 and the game control board 100 are connected by a harness HN4 (see FIG. 13) described later. As a result, the electric power of DC5V generated by the power supply unit 190 is supplied from the power supply unit 190 to the payout control board 170, and then supplied from the payout control board 170 to the game control board 100. In this way, it is possible to supply DC5V power to the game control board 100 while simplifying the wiring.

要するに従来では、電源ユニット190(電源基板190X)で生成されたDC5Vの電力を、払出制御基板170に向かう方と、遊技制御基板100に向かう方とに分岐させる方法が一般的である。しかしながらこの方法では、図9に示すように、電源ユニット190が払出制御基板170よりも前方にて隠れるように配置されている場合に、電源ユニット190と遊技制御基板100との接続がし難い。そこで本形態では、配線の取り回しを簡易にするために、盤側基板である遊技制御基板100を、枠側基板である払出制御基板170を介して、電源ユニット190に接続している。これにより、電源ユニット190で生成されたDC5Vの電力は、一旦払出制御基板170を介してから、遊技制御基板100に供給されることになり、新しい電力の供給関係が構築されている。 In short, conventionally, a method of branching the DC5V electric power generated by the power supply unit 190 (power supply board 190X) into a method toward the payout control board 170 and a method toward the game control board 100 is common. However, in this method, as shown in FIG. 9, when the power supply unit 190 is arranged so as to be hidden in front of the payout control board 170, it is difficult to connect the power supply unit 190 and the game control board 100. Therefore, in this embodiment, in order to simplify the wiring, the game control board 100, which is a board-side board, is connected to the power supply unit 190 via the payout control board 170, which is a frame-side board. As a result, the electric power of DC5V generated by the power supply unit 190 is once supplied to the game control board 100 via the payout control board 170, and a new power supply relationship is established.

ここで電源ユニット190を小さく構成できる場合のメリットについて説明する。図9に示すように、電源ユニット190は、内枠21の後方の下側に配置されている。そして図9に示す電源ユニット190であれば、コンパクト化によって、図10に示す電源基板190Xよりも上下方向の長さを短くすることができる。これにより、上下方向の長さが短い電源ユニット190を、パチンコ遊技機PY1の裏側の下側に配置することができる。 Here, the merits of the case where the power supply unit 190 can be configured small will be described. As shown in FIG. 9, the power supply unit 190 is arranged on the lower rear side of the inner frame 21. The power supply unit 190 shown in FIG. 9 can be made shorter in the vertical direction than the power supply board 190X shown in FIG. 10 by making it compact. Thereby, the power supply unit 190 having a short length in the vertical direction can be arranged on the lower side of the back side of the pachinko gaming machine PY1.

ところで、電源ユニット190の前方は、前扉23の下側部分である。前扉23の下側部分は、打球供給皿34(上皿)、下皿35、入力部40k(演出ボタン)、セレクトボタン42k等を備える操作機構部210(図1参照)になっている。よって、上述したように、上下方向の長さが短い電源ユニット190を、パチンコ遊技機PY1の裏側の下側に配置すると、操作機構部210の上下方向の長さを短くして、操作機構部210の上端位置を低くすることができる。これにより、遊技盤1(図4参照)を下側に拡大して、遊技領域6の下端位置を低くすることが可能である。その結果、遊技領域6の拡大により、遊技興趣を向上させることができるというメリットがある。 By the way, the front of the power supply unit 190 is a lower portion of the front door 23. The lower portion of the front door 23 is an operation mechanism unit 210 (see FIG. 1) including a ball hitting plate 34 (upper plate), a lower plate 35, an input unit 40k (effect button), a select button 42k, and the like. Therefore, as described above, when the power supply unit 190 having a short vertical length is arranged on the lower side of the back side of the pachinko gaming machine PY1, the vertical length of the operation mechanism unit 210 is shortened and the operation mechanism unit is shortened. The upper end position of 210 can be lowered. As a result, it is possible to expand the game board 1 (see FIG. 4) downward and lower the lower end position of the game area 6. As a result, there is an advantage that the game entertainment can be improved by expanding the game area 6.

4.電源ユニットと払出制御基板と遊技制御基板との間の電気回路
次に、本形態の電源ユニット190と払出制御基板170と遊技制御基板100との間の電気回路DK1(図13参照)について説明する。但し本形態の電気回路DK1を説明する前に、比較例の電源ユニット190と払出制御基板170と遊技制御基板100との間の電気回路DKXについて、図11に基づいて説明する。
4. Electric circuit between the power supply unit, the payout control board, and the game control board Next, the electric circuit DK1 (see FIG. 13) between the power supply unit 190, the payout control board 170, and the game control board 100 of this embodiment will be described. .. However, before explaining the electric circuit DK1 of this embodiment, the electric circuit DKX between the power supply unit 190, the payout control board 170, and the game control board 100 of the comparative example will be described with reference to FIG.

図11に示すように、比較例では、電源ユニット190と払出制御基板170とが、ハーネスHN1で接続されている。ハーネスHN1の一端部にあるコネクタCN1は、電源ユニット190に接続され、ハーネスHN1の他端部にあるコネクタCN2は、払出制御基板170に接続されている。ハーネスHN1には、電源ユニット190からのDC5V(特定電圧)の電力(以下「通常電源」とも呼ぶ)を供給するための配線h1と、グランド線となる配線h2とが設けられている。なおハーネスHN1には、配線h1及び配線h2以外に、例えば電源ユニット190からのDC12Vの電力を供給するための配線等が設けられているが、それらの説明については省略する。 As shown in FIG. 11, in the comparative example, the power supply unit 190 and the payout control board 170 are connected by the harness HN1. The connector CN1 at one end of the harness HN1 is connected to the power supply unit 190, and the connector CN2 at the other end of the harness HN1 is connected to the payout control board 170. The harness HN1 is provided with a wiring h1 for supplying electric power of DC5V (specific voltage) from the power supply unit 190 (hereinafter, also referred to as a “normal power supply”) and a wiring h2 serving as a ground wire. In addition to the wiring h1 and the wiring h2, the harness HN1 is provided with, for example, wiring for supplying DC12V power from the power supply unit 190, but the description thereof will be omitted.

払出制御基板170において、コネクタCN2と分岐部分j1との間に電力ラインa1(特定電力ライン)がある。電力ラインa1は、コネクタCN2を介して、ハーネスHN1の配線h1に接続されている。また払出制御基板170において、グランドGに接続されている電力ラインa2がある。電力ラインa2は、コネクタCN2を介して、ハーネスHN1の配線h2に接続されている。 In the payout control board 170, there is a power line a1 (specific power line) between the connector CN2 and the branch portion j1. The power line a1 is connected to the wiring h1 of the harness HN1 via the connector CN2. Further, in the payout control board 170, there is a power line a2 connected to the ground G. The power line a2 is connected to the wiring h2 of the harness HN1 via the connector CN2.

電力ラインa1のうちコネクタCN2側に、フィルタ(ノイズ除去手段)NF1が接続されている。フィルタNF1は、2つのコイル(インダクタ)と1つのコンデンサとから構成されていて、所謂3素子型のローパスフィルタである。フィルタNF1において、2つのコイルは電力ラインa1に対して直列的に接続されている。また1つのコイルは、電力ラインa1に対して並列的に接続されている。つまりコンデンサの一方側は電力ラインa1に接続され、コンデンサの他方側はグランドGに接続されている。このフィルタNF1は、電力ラインa1にて供給されるDC5Vの電力から高周波ノイズを除去するものである。 A filter (noise removing means) NF1 is connected to the connector CN2 side of the power line a1. The filter NF1 is composed of two coils (inductors) and one capacitor, and is a so-called three-element type low-pass filter. In the filter NF1, the two coils are connected in series with the power line a1. Further, one coil is connected in parallel to the power line a1. That is, one side of the capacitor is connected to the power line a1 and the other side of the capacitor is connected to the ground G. This filter NF1 removes high frequency noise from the power of DC5V supplied by the power line a1.

また電力ラインa1のうちフィルタNF1よりも分岐部分j1側には、コンデンサCA1が並列的に接続されている。このコンデンサCA1は、静電容量が比較的大きい(例えば静電容量が470μFである)電解コンデンサである。なお電解コンデンサは、電解液によって酸化した金属を陽極とし、金属の表面に形成された被膜を誘電体とし、電解液を陰極としたコンデンサである。このコンデンサCA1は、通常電源における電流の変動(負荷)が大きくなったときにDC5Vの電圧がドロップしないようにするものである。 Further, the capacitor CA1 is connected in parallel to the branch portion j1 side of the power line a1 with respect to the filter NF1. This capacitor CA1 is an electrolytic capacitor having a relatively large capacitance (for example, a capacitance of 470 μF). The electrolytic capacitor is a capacitor in which the metal oxidized by the electrolytic solution is used as an anode, the film formed on the surface of the metal is used as a dielectric, and the electrolytic solution is used as a cathode. This capacitor CA1 prevents the voltage of DC5V from dropping when the fluctuation (load) of the current in the normal power supply becomes large.

また電力ラインa1のうちコンデンサCA1よりも分岐部分j1側には、コンデンサCA2が並列的に接続されている。このコンデンサCA2は、コンデンサCA1よりも静電容量が小さい(例えば静電容量が0.1μFである)セラミックコンデンサである。なおセラミックコンデンサは、セラミック(金属酸化物焼結体)を誘電体としたコンデンサである。このコンデンサCA2は、電力ラインa1にて通常電源から高周波ノイズを除去するものである。 Further, the capacitor CA2 is connected in parallel to the branch portion j1 side of the power line a1 with respect to the capacitor CA1. The capacitor CA2 is a ceramic capacitor having a smaller capacitance than the capacitor CA1 (for example, the capacitance is 0.1 μF). The ceramic capacitor is a capacitor made of ceramic (metal oxide sintered body) as a dielectric. This capacitor CA2 removes high frequency noise from a normal power supply on the power line a1.

分岐部分j1から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインc1(第1分岐電力ライン)があり、電力ラインc1は、払出制御用マイコン171のVc端子に接続されている。これにより通常電源(電源ユニット190からのDC5Vの電力)は、配線h1と電力ラインa1と電力ラインc1とを介して、払出制御用マイコン171のVc端子に供給される。その結果、払出制御用マイコン171は、通常時、通常電源に基づいて作動することが可能である。 There is a power line c1 (first branch power line) from the branch portion j1 to the payout control microcomputer 171, and the power line c1 is connected to the Vc terminal of the payout control microcomputer 171. As a result, the normal power supply (power of DC5V from the power supply unit 190) is supplied to the Vc terminal of the payout control microcomputer 171 via the wiring h1, the power line a1, and the power line c1. As a result, the payout control microcomputer 171 can operate based on the normal power supply at the normal time.

払出制御基板170と遊技制御基板100とは、ハーネスHN2で接続されている。ハーネスHN2の一端部にあるコネクタCN3は、払出制御基板170に接続され、ハーネスHN2の他端部にあるコネクタCN4は、遊技制御基板100に接続されている。ハーネスHN2には、通常電源を供給するための配線h3と、後述するバックアップ電源を供給するための配線h4とが設けられている。なおハーネスHN2には、配線h3及び配線h4以外に、例えば電源ユニット190からのDC12Vの電力を供給するための配線等が設けられているが、それらの説明については省略する。 The payout control board 170 and the game control board 100 are connected by a harness HN2. The connector CN3 at one end of the harness HN2 is connected to the payout control board 170, and the connector CN4 at the other end of the harness HN2 is connected to the game control board 100. The harness HN2 is provided with a wiring h3 for supplying normal power and a wiring h4 for supplying backup power, which will be described later. In addition to the wiring h3 and the wiring h4, the harness HN2 is provided with, for example, wiring for supplying DC12V power from the power supply unit 190, but the description thereof will be omitted.

払出制御基板170には、分岐部分j1からハーネスHN2の配線h3に向かう電力ラインb1があり、電力ラインb1のうち分岐部分j1側に抵抗T1が直列的に接続されている。抵抗T1は、分岐部分j1から抵抗T1へ向かう電流を抑えるものである。また電力ラインb1のうち抵抗T1よりもコネクタCN3側には、ダイオードDO1が接続されている。ダイオードDO1は、当該ダイオードDO1からコネクタCN3側へ向かう電流の流れを許容する一方、当該ダイオードDO1から分岐部分j1側へ向かう電流の流れを規制するものである。このダイオードDO1により、後述するコンデンサCA3(電気2重層コンデンサ)で蓄えられた電荷が、ダイオードDO1から分岐部分j1へ向かうのを防ぐことが可能である。 The payout control board 170 has a power line b1 from the branch portion j1 to the wiring h3 of the harness HN2, and the resistor T1 is connected in series to the branch portion j1 side of the power line b1. The resistor T1 suppresses the current from the branch portion j1 to the resistor T1. Further, a diode DO1 is connected to the connector CN3 side of the power line b1 with respect to the resistor T1. The diode DO1 allows a current flow from the diode DO1 toward the connector CN3 side, while restricting a current flow from the diode DO1 toward the branch portion j1 side. With this diode DO1, it is possible to prevent the electric charge stored in the capacitor CA3 (electric double layer capacitor) described later from going from the diode DO1 to the branch portion j1.

また電力ラインb1のうちダイオードDO1よりもコネクタCN3側には、コンデンサCA3が並列的に接続されている。コンデンサCA3は、定格電圧が5.5Vであり、コンデンサCA1,CA2よりも静電容量が非常に大きい(例えば静電容量が0.33Fである)電気2重層コンデンサである。なお電気2重層コンデンサは、活性炭と電解液の界面に発生する電気2重層を動作原理とするコンデンサである。このコンデンサCA3は、電断時に電源ユニット190から通常電源が払出制御基板170のVc端子に供給されなくなると、蓄えている電荷を放出する。これにより、後述する払出制御用マイコン171のVb端子、及び後述する遊技制御用マイコン101のVb端子にDC5Vの電力(以下「バックアップ電源」ともいう)を供給することが可能である。 Further, a capacitor CA3 is connected in parallel to the connector CN3 side of the power line b1 with respect to the diode DO1. The capacitor CA3 is an electric double layer capacitor having a rated voltage of 5.5V and having a capacitance much larger than that of the capacitors CA1 and CA2 (for example, the capacitance is 0.33F). The electric double layer capacitor is a capacitor whose operating principle is an electric double layer generated at the interface between activated carbon and an electrolytic solution. This capacitor CA3 releases the stored charge when the normal power supply is not supplied from the power supply unit 190 to the Vc terminal of the payout control board 170 at the time of power failure. As a result, it is possible to supply DC5V power (hereinafter, also referred to as “backup power supply”) to the Vb terminal of the payout control microcomputer 171 described later and the Vb terminal of the game control microcomputer 101 described later.

また電力ラインb1のうちコンデンサCA3よりもコネクタCN3側には、コンデンサCA4が並列的に接続されている。このコンデンサCA4は、上述したコンデンサCA2と同様のセラミックコンデンサである。このコンデンサCA4により、電力ラインb1にて供給されるバックアップ電源から高周波ノイズを除去することが可能である。 Further, the capacitor CA4 is connected in parallel to the connector CN3 side of the power line b1 with respect to the capacitor CA3. This capacitor CA4 is a ceramic capacitor similar to the above-mentioned capacitor CA2. With this capacitor CA4, it is possible to remove high frequency noise from the backup power supply supplied by the power line b1.

また電力ラインb1のうちコンデンサCA4よりもコネクタCN3側には、分岐部分j2がある。そして、分岐部分j2から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインb2があり、電力ラインb2は、払出制御用マイコン171のVb端子に接続されている。これにより、電断時にコンデンサCA3が蓄えている電荷を放出することで、バックアップ電源が、電力ラインb1と電力ラインb2とを介して、払出制御用マイコン171のVb端子に供給される。その結果、払出制御用マイコン171は、電断時であっても、バックアップ電源に基づいて作動することが可能である。つまり、払出用RAM174に記憶されている払い出しに係る情報が、消去されるのを防ぐことが可能である。 Further, there is a branch portion j2 on the connector CN3 side of the power line b1 with respect to the capacitor CA4. Then, there is a power line b2 from the branch portion j2 to the payout control microcomputer 171, and the power line b2 is connected to the Vb terminal of the payout control microcomputer 171. As a result, the backup power supply is supplied to the Vb terminal of the payout control microcomputer 171 via the power line b1 and the power line b2 by discharging the electric charge stored in the capacitor CA3 at the time of power failure. As a result, the payout control microcomputer 171 can operate based on the backup power source even when the power is cut off. That is, it is possible to prevent the information related to the payout stored in the payout RAM 174 from being erased.

また電力ラインb1は、コネクタCN3を介して配線h3に接続されている。配線h3は、コネクタCN4を介して遊技制御基板100の電力ラインd1に接続されている。電力ラインd1は、遊技制御用マイコン101のVb端子に接続されている。これにより、電断時にコンデンサCA3が蓄えている電荷を放出することで、バックアップ電源が、電力ラインb1と配線h3と電力ラインd1とを介して、遊技制御用マイコン101のVb端子に供給される。その結果、遊技制御用マイコン101は、電断時であっても、バックアップ電源に基づいて作動することが可能である。つまり、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報が、消去されるのを防ぐことが可能である。なお電力ラインb1と配線h3と電力ラインd1とが、「第2分岐電力ライン」に相当する。 Further, the power line b1 is connected to the wiring h3 via the connector CN3. The wiring h3 is connected to the power line d1 of the game control board 100 via the connector CN4. The power line d1 is connected to the Vb terminal of the game control microcomputer 101. As a result, the backup power supply is supplied to the Vb terminal of the game control microcomputer 101 via the power line b1, the wiring h3, and the power line d1 by discharging the electric charge stored in the capacitor CA3 at the time of power failure. .. As a result, the game control microcomputer 101 can operate based on the backup power source even when the power is cut off. That is, it is possible to prevent the information related to the game stored in the game RAM 104 from being erased. The power line b1, the wiring h3, and the power line d1 correspond to the "second branch power line".

また払出制御基板170には、分岐部分j1から延びる電力ラインc2があり、電力ラインc2は、コネクタCN3を介して配線h4に接続されている。配線h4は、コネクタCN4を介して遊技制御基板100の電力ラインd2に接続されている。電力ラインd2は、遊技制御用マイコン101のVc端子に接続されている。これにより、電源ユニット190からDC5Vの電力は、配線h1と電力ラインa1と電力ラインc2と配線h4と電力ラインd2とを介して、遊技制御用マイコン101のVc端子に供給される。その結果、遊技制御用マイコン101は、通常時、通常電源(電源ユニット190からのDC5Vの電力)に基づいて作動することが可能である。 Further, the payout control board 170 has a power line c2 extending from the branch portion j1, and the power line c2 is connected to the wiring h4 via the connector CN3. The wiring h4 is connected to the power line d2 of the game control board 100 via the connector CN4. The power line d2 is connected to the Vc terminal of the game control microcomputer 101. As a result, the electric power of DC5V from the power supply unit 190 is supplied to the Vc terminal of the game control microcomputer 101 via the wiring h1, the electric power line a1, the electric power line c2, the wiring h4, and the electric power line d2. As a result, the game control microcomputer 101 can operate based on the normal power supply (power of DC5V from the power supply unit 190) at the normal time.

以上、比較例の電気回路DKXによれば、図10に示すように、払出制御基板170において、分岐部分j1から延びる電力ラインc1により、通常電源を払出制御用マイコン171に供給することが可能である。また分岐部分j1から延びる電力ラインb1により、通常電源をコンデンサCA3に供給して、コンデンサCA3に電荷を貯めておくことが可能である。そして電断時には、分岐部分j1から延びる電力ラインb1と電力ラインb2とにより、バックアップ電源を払出制御用マイコン171に供給することが可能である。こうして、電力ラインc1と、電力ラインb1及び電力ラインb2との分岐を利用することで、シンプルな回路構成で、払出制御用マイコン171に通常電源とバックアップ電源とを供給することが可能である。 As described above, according to the electric circuit DKX of the comparative example, as shown in FIG. 10, in the payout control board 170, the normal power can be supplied to the payout control microcomputer 171 by the power line c1 extending from the branch portion j1. be. Further, the electric power line b1 extending from the branch portion j1 can supply a normal power supply to the capacitor CA3 and store an electric charge in the capacitor CA3. When the power is cut off, the backup power supply can be supplied to the payout control microcomputer 171 by the power line b1 and the power line b2 extending from the branch portion j1. In this way, by using the branch of the power line c1 and the power line b1 and the power line b2, it is possible to supply the normal power supply and the backup power supply to the payout control microcomputer 171 with a simple circuit configuration.

また比較例の電気回路DKXによれば、電断時に、払出制御基板170に設けられているコンデンサCA3は、バックアップ電源を、電力ラインb1と電力ラインb2とを介して払出制御用マイコン171に供給可能であると共に、電力ラインb1と配線h3と電力ラインd1とを介して遊技制御基板100の遊技制御用マイコン101に供給可能である。即ち、電源基板にバックアップ電源供給手段としてのコンデンサを設けなくても、バックアップ電源を払出制御用マイコン171及び遊技制御用マイコン101に供給することができる。従って、電源基板190X(図9参照)に替えて電源ユニット190(図8参照)を用いることができて、新しいバックアップ電源の供給関係を構築することが可能である。 Further, according to the electric circuit DKX of the comparative example, the capacitor CA3 provided on the payout control board 170 supplies the backup power supply to the payout control microcomputer 171 via the power line b1 and the power line b2 at the time of power failure. In addition to being possible, it can be supplied to the game control microcomputer 101 of the game control board 100 via the power line b1, the wiring h3, and the power line d1. That is, the backup power can be supplied to the payout control microcomputer 171 and the game control microcomputer 101 without providing a capacitor as a backup power supply means on the power supply board. Therefore, the power supply unit 190 (see FIG. 8) can be used instead of the power supply board 190X (see FIG. 9), and a new backup power supply relationship can be constructed.

ところで、比較例の電気回路DKXでは、以下の問題点がある。先ず、払出制御基板170を含めて各種制御基板(電子回路基板)においては、製作工程でインサーキット検査が行われるようになっている。インサーキット検査は、基板に電子部品が実装された状態で、インサーキットテスタを用いて、個々の電子部品に信号を送信し、部品点数(抵抗の値、キャパシタの値、インダクタンスの値)に間違いがないか、半田付けのオープンやショートがないか、リードの浮きがないか、ICの動作不良がないかを検査するものである。インサーキット検査は、基板にCPUやワンチップマイコンが取り外された状態で行われる。インサーキット検査が終了すると、基板にCPUやワンチップマイコンを実装して、ファンクションテストが行われるようになっている。なおファンクションテストは、実際に制御基板を動作させて、電子回路基板全体として出力が仕様を満たすか否かを検査するものである。 By the way, the electric circuit DKX of the comparative example has the following problems. First, in-circuit inspection is performed in the manufacturing process of various control boards (electronic circuit boards) including the payout control board 170. In the in-circuit inspection, with the electronic components mounted on the board, a signal is sent to each electronic component using an in-circuit tester, and the number of components (resistor value, capacitor value, inductance value) is incorrect. It is inspected for defects, soldering openings and short circuits, lead floating, and IC malfunction. The in-circuit inspection is performed with the CPU and one-chip microcomputer removed from the board. When the in-circuit inspection is completed, a CPU or a one-chip microcomputer is mounted on the board and a function test is performed. The function test actually operates the control board and inspects whether or not the output of the electronic circuit board as a whole meets the specifications.

ここで、図12に示すように、比較例のインサーキット検査時には、払出制御基板170にインサーキットテスタINCが接続されて、インサーキットテスタINCから電力が、電力ラインa1と電力ラインb1とを介して、コンデンサCA3に供給される。これにより、コンデンサCA3は電荷を蓄えることになる。しかしながら一旦、コンデンサCA3に蓄えられた電荷はすぐには放出されない。そのため、インサーキット検査が終了した後、払出制御用マイコン171を払出制御基板170に実装すると、コンデンサCA3に残った電荷が払出制御用マイコン171に作用し得る。その結果、払出制御用マイコン171に動作不良が生じるおそれがある。 Here, as shown in FIG. 12, at the time of the in-circuit inspection of the comparative example, the in-circuit tester INC is connected to the payout control board 170, and the electric power from the in-circuit tester INC is passed through the electric power line a1 and the electric power line b1. Is supplied to the capacitor CA3. As a result, the capacitor CA3 stores electric charges. However, once the charge stored in the capacitor CA3 is not immediately released. Therefore, if the payout control microcomputer 171 is mounted on the payout control board 170 after the in-circuit inspection is completed, the electric charge remaining in the capacitor CA3 may act on the payout control microcomputer 171. As a result, the payout control microcomputer 171 may malfunction.

以上要するに、払出制御基板170にバックアップ電源供給手段としてのコンデンサCA3を搭載した結果、インサーキット検査で残った電荷により、払出制御用マイコン171に不具合が生じるおそれがあった。特にコンデンサCA3は、大きな電荷を蓄えることができる反面、電荷を放出するのに比較的長い時間がかかる電気2重層コンデンサである。よって、コンデンサCA3に電荷が残り易くなり、上述したように払出制御用マイコン171に動作不良が生じるおそれがあった。 In short, as a result of mounting the capacitor CA3 as a backup power supply means on the payout control board 170, there is a possibility that the payout control microcomputer 171 may malfunction due to the electric charge remaining in the in-circuit inspection. In particular, the capacitor CA3 is an electric double layer capacitor that can store a large amount of electric charge but takes a relatively long time to release the electric charge. Therefore, electric charges tend to remain in the capacitor CA3, and as described above, there is a possibility that the payout control microcomputer 171 may malfunction.

そこで本形態の電源ユニット190と払出制御基板170と遊技制御基板100との間の電気回路DK1は、図13に示すように構成されている。なお図12に示す本形態の電気回路DK1において、図11に示す比較例の電気回路DKXの構成と共通する部分については、説明を適宜省略する。 Therefore, the electric circuit DK1 between the power supply unit 190, the payout control board 170, and the game control board 100 of the present embodiment is configured as shown in FIG. In the electric circuit DK1 of the present embodiment shown in FIG. 12, the description of the parts common to the configuration of the electric circuit DKX of the comparative example shown in FIG. 11 will be omitted as appropriate.

図13に示すように、本形態では、電源ユニット190と払出制御基板170とが、ハーネスHN3で接続されている。ハーネスHN3の一端部にあるコネクタCN5は、電源ユニット190に接続され、ハーネスHN3の他端部にあるコネクタCN6は、払出制御基板170に接続されている。ハーネスHN3には、電源ユニット190からDC5Vの電力(通常電源)を供給するための配線H1と、通常電源と異なるDC5Vの電力を供給するための配線H2と、グランド線となる配線H3とが設けられている。 As shown in FIG. 13, in this embodiment, the power supply unit 190 and the payout control board 170 are connected by a harness HN3. The connector CN5 at one end of the harness HN3 is connected to the power supply unit 190, and the connector CN6 at the other end of the harness HN3 is connected to the payout control board 170. The harness HN3 is provided with a wiring H1 for supplying DC5V power (normal power supply) from the power supply unit 190, a wiring H2 for supplying DC5V power different from the normal power supply, and a wiring H3 serving as a ground wire. Has been done.

払出制御基板170において、電力ラインA1と電力ラインA2とが並列的に設けられている。電力ラインA1は、コネクタCN6を介して、ハーネスHN3の配線H1に接続されている。これにより、電力ラインA1には、通常電源が配線H1を介して供給される。電力ラインA2は、コネクタCN6を介して、ハーネスHN3の配線H2に接続されている。これにより、電力ラインA2には、通常電源と異なるDC5Vの電力が配線H2を介して供給される。また払出制御基板170において、グランドGに接続されている電力ラインA3がある。電力ラインA3は、コネクタCN6を介して、ハーネスHN3の配線H3に接続されている。 In the payout control board 170, the power line A1 and the power line A2 are provided in parallel. The power line A1 is connected to the wiring H1 of the harness HN3 via the connector CN6. As a result, normal power is supplied to the power line A1 via the wiring H1. The power line A2 is connected to the wiring H2 of the harness HN3 via the connector CN6. As a result, the electric power of DC5V, which is different from the normal power supply, is supplied to the electric power line A2 via the wiring H2. Further, in the payout control board 170, there is a power line A3 connected to the ground G. The power line A3 is connected to the wiring H3 of the harness HN3 via the connector CN6.

電力ラインA1のうちコネクタCN6側に、比較例で説明したフィルタNF1(図11参照)と同様のフィルタNF1が接続されている。このフィルタNF1により、電力ラインA1にて供給される通常電源から高周波ノイズを除去することが可能である。また電力ラインA1のうちフィルタNF1よりもコネクタCN7側には、比較例で説明したコンデンサCA1(図11参照)と同様のコンデンサCA1が並列的に接続されている。このコンデンサCA1により、通常電源における電流の変動(負荷)が大きくなったときにDC5Vの電圧がドロップするのを防ぐことが可能である。また電力ラインA1のうちコンデンサCA1よりもコネクタCN7側には、比較例で説明したコンデンサCA2(図11参照)と同様のコンデンサCA2が並列的に接続されている。このコンデンサCA2により、電力ラインA1にて供給される通常電源から高周波ノイズを除去することが可能である。 A filter NF1 similar to the filter NF1 (see FIG. 11) described in the comparative example is connected to the connector CN6 side of the power line A1. With this filter NF1, it is possible to remove high frequency noise from the normal power supply supplied by the power line A1. Further, in the power line A1, a capacitor CA1 similar to the capacitor CA1 (see FIG. 11) described in the comparative example is connected in parallel to the connector CN7 side of the filter NF1. With this capacitor CA1, it is possible to prevent the voltage of DC5V from dropping when the fluctuation (load) of the current in the normal power supply becomes large. Further, in the power line A1, a capacitor CA2 similar to the capacitor CA2 (see FIG. 11) described in the comparative example is connected in parallel to the connector CN7 side of the capacitor CA1. With this capacitor CA2, it is possible to remove high frequency noise from the normal power supply supplied by the power line A1.

また電力ラインA1には、分岐部分J1から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインC1があり、電力ラインC1は、払出制御用マイコン171のVc端子に接続されている。これにより通常電源は、配線H1と電力ラインA1と電力ラインC1とを介して、払出制御用マイコン171のVc端子に供給される。その結果、払出制御用マイコン171は、通常電源に基づいて作動することが可能である。なお電力ラインA1と電力ラインC1とが、「第1特定電力ライン」に相当する。 Further, the power line A1 has a power line C1 from the branch portion J1 to the payout control microcomputer 171, and the power line C1 is connected to the Vc terminal of the payout control microcomputer 171. As a result, the normal power supply is supplied to the Vc terminal of the payout control microcomputer 171 via the wiring H1, the power line A1, and the power line C1. As a result, the payout control microcomputer 171 can be operated based on the normal power supply. The electric power line A1 and the electric power line C1 correspond to the "first specific electric power line".

払出制御基板170と遊技制御基板100とは、ハーネスHN4で接続されている。ハーネスHN4の一端部にあるコネクタCN7は、払出制御基板170に接続され、ハーネスHN4の他端部にあるコネクタCN8は、遊技制御基板100に接続されている。ハーネスHN4には、通常電源を供給するための配線H4と、バックアップ電源を供給するための配線H5とが設けられている。 The payout control board 170 and the game control board 100 are connected by a harness HN4. The connector CN7 at one end of the harness HN4 is connected to the payout control board 170, and the connector CN8 at the other end of the harness HN4 is connected to the game control board 100. The harness HN4 is provided with a wiring H4 for supplying normal power and a wiring H5 for supplying backup power.

電力ラインA1は、コネクタCN7を介して配線H4に接続されている。配線H4は、コネクタCN8を介して遊技制御基板100の電力ラインD1に接続されている。電力ラインD1は、遊技制御用マイコン101のVc端子に接続されている。これにより通常電源は、配線H1と電力ラインA1と配線H4と電力ラインD1とを介して、遊技制御用マイコン101のVc端子に供給される。その結果、遊技制御用マイコン101は、通常電源に基づいて作動することが可能である。 The power line A1 is connected to the wiring H4 via the connector CN7. The wiring H4 is connected to the power line D1 of the game control board 100 via the connector CN8. The power line D1 is connected to the Vc terminal of the game control microcomputer 101. As a result, the normal power supply is supplied to the Vc terminal of the game control microcomputer 101 via the wiring H1, the power line A1, the wiring H4, and the power line D1. As a result, the game control microcomputer 101 can be operated based on the normal power supply.

電力ラインA2のうちコネクタCN6側には、フィルタNF2が接続されている。フィルタNF2は、上述したフィルタNF1と同様のものである。このフィルタNF2により、電源ユニット190から供給されるDC5Vの電力(以下「充電用電力」ともいう)から高周波ノイズを除去することが可能である。なお充電用電力は、通常電源と同じDC5Vの電力であるが、あくまでコンデンサCA3に電荷を蓄えるための電力である。また電力ラインA2のうちフィルタNF2よりもコネクタCN7側には、比較例で説明した抵抗T1(図10参照)と同様の抵抗T1が直列的に接続されている。この抵抗T1により、電力ラインA2で供給される充電用電力の電流を抑えることが可能である。また電力ラインA2のうち抵抗T1よりもコネクタCN7側には、比較例で説明したダイオードDO1(図10参照)と同様のダイオードDO1が接続されている。このダイオードDO1により、コンデンサCA3(電気2重層コンデンサ)で蓄えられた電荷が、ダイオードDO1からコネクタCN6側へ向かうのを防ぐことが可能である。 The filter NF2 is connected to the connector CN6 side of the power line A2. The filter NF2 is the same as the filter NF1 described above. With this filter NF2, it is possible to remove high frequency noise from the power of DC5V supplied from the power supply unit 190 (hereinafter, also referred to as “charging power”). The charging power is DC 5V, which is the same as the normal power supply, but is only power for storing electric charge in the capacitor CA3. Further, a resistor T1 similar to the resistor T1 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected in series to the connector CN7 side of the power line A2 with respect to the filter NF2. With this resistor T1, it is possible to suppress the current of the charging power supplied by the power line A2. Further, a diode DO1 similar to the diode DO1 (see FIG. 10) described in the comparative example is connected to the connector CN7 side of the power line A2 with respect to the resistor T1. With this diode DO1, it is possible to prevent the electric charge stored in the capacitor CA3 (electric double layer capacitor) from going from the diode DO1 to the connector CN6 side.

また電力ラインA2のうちダイオードDO1よりもコネクタCN7側には、比較例で説明したコンデンサCA3(図11参照)と同様のコンデンサCA3(電気2重層コンデンサ)が並列的に接続されている。これにより電断時に、コンデンサCA3が蓄えている電荷を放出することで、バックアップ電源を供給することが可能である。また電力ラインA2のうちコンデンサCA3よりもコネクタCN6側には、比較例で説明したコンデンサCA4(図11参照)と同様のコンデンサCA4が並列的に接続されている。このコンデンサCA4により、電力ラインA2にて供給されるバックアップ電源から高周波ノイズを除去することが可能である。 Further, a capacitor CA3 (electric double layer capacitor) similar to the capacitor CA3 (see FIG. 11) described in the comparative example is connected in parallel to the connector CN7 side of the power line A2 with respect to the diode DO1. As a result, it is possible to supply a backup power source by discharging the electric charge stored in the capacitor CA3 at the time of power failure. Further, in the power line A2, a capacitor CA4 similar to the capacitor CA4 (see FIG. 11) described in the comparative example is connected in parallel to the connector CN6 side of the capacitor CA3. With this capacitor CA4, it is possible to remove high frequency noise from the backup power supply supplied by the power line A2.

また電力ラインA2のうちコンデンサCA4よりもコネクタCN7側には、分岐部分J2がある。この分岐部分J2から払出制御用マイコン171に向かう電力ラインB1と、コネクタCN7に向かう電力ラインB2とがある。電力ラインB1は、払出制御用マイコン171のVb端子に接続されている。これにより電断時に、コンデンサCA3からのバックアップ電源を、電力ラインA2と電力ラインB1とを介して、払出制御用マイコン171のVb端子に供給することが可能である。なお電力ラインA2と電力ラインB1とが、「第2特定電力ライン」に相当する。 Further, there is a branch portion J2 on the connector CN7 side of the power line A2 with respect to the capacitor CA4. There is a power line B1 heading from the branch portion J2 to the payout control microcomputer 171 and a power line B2 heading to the connector CN7. The power line B1 is connected to the Vb terminal of the payout control microcomputer 171. Thereby, when the power is cut off, the backup power supply from the capacitor CA3 can be supplied to the Vb terminal of the payout control microcomputer 171 via the power line A2 and the power line B1. The electric power line A2 and the electric power line B1 correspond to the "second specific electric power line".

また電力ラインB2は、コネクタCN7を介して配線H5に接続されている。配線H5は、コネクタCN8を介して遊技制御基板100の電力ラインD2に接続されている。電力ラインD2は、遊技制御用マイコン101のVb端子に接続されている。これにより電断時に、コンデンサCA3からのバックアップ電源を、電力ラインA2と電力ラインB2と配線H5と電力ラインD2とを介して、遊技制御用マイコン101のVb端子に供給することが可能である。なお、コンデンサCA3とダイオードDO1と電力ラインA2と電力ラインB1と電力ラインB2とを含む部分が、本形態の「バックアップ電源回路179(図7参照)」に相当する。 Further, the power line B2 is connected to the wiring H5 via the connector CN7. The wiring H5 is connected to the power line D2 of the game control board 100 via the connector CN8. The power line D2 is connected to the Vb terminal of the game control microcomputer 101. Thereby, when the power is cut off, the backup power supply from the capacitor CA3 can be supplied to the Vb terminal of the game control microcomputer 101 via the power line A2, the power line B2, the wiring H5, and the power line D2. The portion including the capacitor CA3, the diode DO1, the power line A2, the power line B1, and the power line B2 corresponds to the "backup power supply circuit 179 (see FIG. 7)" of this embodiment.

以上、本形態の電気回路DK1によれば、図13に示すように、払出制御基板170において、電力ラインA1及び電力ラインC1(第1特定電力ライン)と、電力ラインA2及び電力ラインB1(第2特定電力ライン)とが、分離した状態で払出制御用マイコン171に向かってそれぞれ延びている。そのため、電力ラインA1により、通常電源を払出制御用マイコン171に供給することが可能である。また電力ラインA2により、充電用電力をコンデンサCA3に供給して、コンデンサCA3に電荷を貯めておくことが可能である。そして電断時には、電力ラインA2と電力ラインB1とにより、バックアップ電源を払出制御用マイコン171に供給することが可能である。 As described above, according to the electric circuit DK1 of the present embodiment, as shown in FIG. 13, in the payout control board 170, the power line A1 and the power line C1 (first specific power line), and the power line A2 and the power line B1 (first). (2 specific power lines) and each extend toward the payout control microcomputer 171 in a separated state. Therefore, it is possible to supply normal power to the payout control microcomputer 171 by the power line A1. Further, it is possible to supply the charging power to the capacitor CA3 by the power line A2 and store the electric charge in the capacitor CA3. When the power is cut off, the power line A2 and the power line B1 can supply the backup power supply to the payout control microcomputer 171.

ここで本形態のインサーキット検査時においては、図14に示すように、払出制御基板170から払出制御用マイコン171が取り外された状態で、払出制御基板170にインサーキットテスタINCが接続される。このときインサーキットテスタINCは、電力ラインA1には電力を供給するものの、電力ラインA2及び電力ラインB1には電力を供給しないように制御する。これにより、コンデンサCA3に電荷を蓄えることなく、インサーキット検査を行うことが可能である。そのため、インサーキット検査が終了した後に、払出制御用マイコン171を払出制御基板170に実装しても、コンデンサCA3に残った電荷が払出制御用マイコン171に作用するという事態を防ぐことが可能である。その結果、払出制御用マイコン171に動作不良が生じる事態を回避することが可能である。なお本形態のその他の作用効果は、上述した比較例の作用効果と同様であるため、その説明を省略する。 Here, at the time of the in-circuit inspection of the present embodiment, as shown in FIG. 14, the in-circuit tester INC is connected to the payout control board 170 with the payout control microcomputer 171 removed from the payout control board 170. At this time, the in-circuit tester INC controls so as to supply electric power to the electric power line A1 but not to supply electric power to the electric power line A2 and the electric power line B1. This makes it possible to perform in-circuit inspection without storing electric charge in the capacitor CA3. Therefore, even if the payout control microcomputer 171 is mounted on the payout control board 170 after the in-circuit inspection is completed, it is possible to prevent the charge remaining in the capacitor CA3 from acting on the payout control microcomputer 171. .. As a result, it is possible to avoid a situation in which the payout control microcomputer 171 malfunctions. Since the other effects of this embodiment are the same as those of the comparative example described above, the description thereof will be omitted.

5.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。詳細には、第1特別図柄の抽選の結果としては、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」があり、第2特別図柄の抽選の結果としては、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。すなわち、第1特別図柄の抽選、又は第2特別図柄の抽選で「はずれ」となる場合がある。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2特別図柄の抽選の結果として、「はずれ」がない場合があっても良い。この場合、第2特別図柄の抽選で「はずれ」となることはない。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、特図表示器81に「小当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。
5. Explanation of big hits, etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are "big hits", "small hits", and "missing" as a result of the big hit lottery (special symbol lottery). In detail, there are "big hit", "small hit", and "missing" as the result of the lottery of the first special symbol, and "big hit", "small hit", as the result of the lottery of the second special symbol. There is a "missing". That is, the lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol may result in "missing". However, it is not limited to this. For example, as a result of the lottery of the second special symbol, there may be a case where there is no "missing". In this case, the lottery for the second special symbol will not result in "missing". At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. At the time of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. In the case of "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81.

特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第2大入賞口15を開放させる「大当たり遊技(第2特別遊技に相当)」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(小当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口14を開放させる「小当たり遊技(第1特別遊技に相当)」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第1大入賞口14内の特定領域16に遊技球が進入すると、当選している小当たりの種類に応じた開放パターンにて第2大入賞口15を開放させる「大当たり遊技」(第2特別遊技)が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を1種大当たり遊技と称する。また、特定領域16への通過に基づいて実行される大当たり遊技を2種大当たり遊技と称する。 When a big hit is won in the special symbol lottery, the second big winning opening 15 is opened with an opening pattern according to the type of special symbol (type of big hit) displayed as a stop "Big hit game (equivalent to the second special game). Is executed. If you win a small hit, you will get a "small hit game (equivalent to the first special game)" that opens the first big winning opening 14 with an opening pattern according to the type of special symbol (type of small hit) that is stopped and displayed. Will be executed. Then, when the game ball enters the specific area 16 in the first big winning opening 14 during the execution of the small hit game, the second big winning opening 15 is opened in an opening pattern according to the type of the winning small hit. The "big hit game" (second special game) is executed. The jackpot game executed based on the result of the special symbol lottery being a jackpot winning is referred to as a type 1 jackpot game. Further, the jackpot game executed based on the passage to the specific area 16 is referred to as a type 2 jackpot game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game consists of multiple round games (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is completed. (Also referred to as ED) and is included. Each round game begins with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the large winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

また小当たり遊技は、本形態では、第1大入賞口14を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング(開放前インターバル)と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング(閉鎖後インターバル)とを含んでいる。 Further, in the present embodiment, the small hit opening game is the small hit opening game in which the first large winning opening 14 is opened, the opening before the small hit opening game is started (interval before opening), and the small hit opening game is completed. Includes later ending (post-closed interval).

特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると(つまり1種大当たりに当選すると)、第2大入賞口15を開放させる大当たり遊技(1種大当たり遊技)が実行される。より詳細には本形態では、図15に示すように、大当たりの種別として「4R(ラウンド)通常大当たり」と「4R時短大当たり」と「9R時短大当たり」とがある。「4R通常大当たり」は、4Rにわたって第2大入賞口15を開放させた後、遊技状態を後述の「非時短状態且つ低ベース状態」に制御する大当たりである。「4R時短大当たり」は、4Rにわたって第2大入賞口15を開放させた後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する大当たりである。「9R時短大当たり」は、9Rにわたって第2大入賞口15を開放させた後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する大当たりである。なお、いずれの大当たりも、1Rあたりの第2大入賞口15の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。 As a result of the special symbol lottery, if a big hit is won (that is, if one kind big hit is won), a big hit game (one kind big hit game) that opens the second big winning opening 15 is executed. More specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 15, there are "4R (round) normal jackpot", "4R time saving jackpot", and "9R time saving jackpot" as the types of jackpots. The "4R normal jackpot" is a jackpot that controls the gaming state to the "non-time saving state and low base state" described later after opening the second big winning opening 15 over 4R. The "4R time saving jackpot" is a jackpot that controls the gaming state to the "time saving state and high base state" described later after opening the second big winning opening 15 over 4R. The "9R time saving jackpot" is a jackpot that controls the gaming state to the "time saving state and high base state" described later after opening the second big winning opening 15 over 9R. In each big hit, the number of times the second big winning opening 15 is opened per 1R is one, and the maximum opening time is 29.5 seconds.

また、「4R通常大当たり」及び「4R時短大当たり」は第1特別図柄(特図1)の抽選でのみ当選する可能性がある。これに対して「9R時短大当たり」は第2特別図柄(特図2)の抽選でのみ当選する可能性がある。なお、第1特別図柄の抽選によって「4R通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。また、第1特別図柄の抽選によって「4R時短大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_時短図柄1」が停止表示される。また、第2特別図柄の抽選によって「9R時短大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_時短図柄」が停止表示される。 In addition, "4R normal jackpot" and "4R time saving jackpot" may be won only by the lottery of the first special symbol (special figure 1). On the other hand, there is a possibility that the "9R time saving jackpot" will be won only by the lottery of the second special symbol (special figure 2). If the "4R normal jackpot" is won by the lottery of the first special symbol, the "special symbol 1_normal symbol" is stopped and displayed on the first special symbol display 81a. Further, when the "4R time saving jackpot" is won by the lottery of the first special symbol, "special figure 1_time saving symbol 1" is stopped and displayed on the first special symbol display 81a. Further, when the "9R time saving jackpot" is won by the lottery of the second special symbol, the "special figure 2_time saving symbol" is stopped and displayed on the second special symbol display 81b.

一方特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第1大入賞口14を1回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第1大入賞口14へ遊技球が入賞し、その遊技球が第1大入賞装置14D内の特定領域16を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて7R、又は9Rにわたって第2大入賞口15を開放させる大当たり遊技(2種大当たり遊技)が実行される。この2種大当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技としての第1大入賞口14の開放が1R目に相当することになる。従ってこのときの総ラウンド数は8R、又は10Rとなる。なお、大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と称することもある。また、特別遊技においては1ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。 On the other hand, as a result of the special symbol lottery, if a small hit is won, a small hit game in which the first large winning opening 14 is opened once is executed. If a game ball wins a prize in the first big prize opening 14 opened by the small hit game and the game ball passes through a specific area 16 in the first big prize device 14D, the big hit is won, and then 7R, Alternatively, a jackpot game (type 2 jackpot game) in which the second big winning opening 15 is opened over 9R is executed. When these two types of big hit games are executed, the opening of the first big winning opening 14 as a small hit game corresponds to the first round. Therefore, the total number of rounds at this time is 8R or 10R. The big hit game and the small hit game may be referred to as a special game. Further, in the special game, there may be a round in which the large winning opening is opened a plurality of times in one round.

より詳細には本形態では、図15に示すように、小当たりの種別として「時短小当たり1」、「時短小当たり2」、「時短小当たり3」、及び「通常小当たり」とがある。各種別の小当たりは、小当たり遊技を行って、その小当たり遊技において特定領域16への遊技球の通過があれば大当たり遊技(2種大当たり遊技)を行うものである。小当たり遊技において特定領域16への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。「時短小当たり1」、又は「時短小当たり2」は、特定領域16への通過(V通過ともいう)が実質的に不可能な小当たりである。これに対して、「時短小当たり3」、「通常小当たり」は、右打ちにて遊技をしていればV通過が必ず可能な小当たりである。小当たり遊技の実行中にV通過可能か否かは、振分部材16kの作動パターンおよび第1AT開閉部材14kの開放パターンによって決まる。この点については後に詳述する。 More specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 15, there are "time saving small hit 1", "time saving small hit 2", "time saving small hit 3", and "normal small hit" as the types of small hits. .. For each type of small hit, a small hit game is performed, and if the game ball passes through the specific area 16 in the small hit game, a big hit game (type 2 big hit game) is performed. If the game ball does not pass through the specific area 16 in the small hit game, the big hit game is not executed. "Time saving small hit 1" or "time saving small hit 2" is a small hit that is substantially impossible to pass through the specific area 16 (also referred to as V passage). On the other hand, "time saving small hit 3" and "normal small hit" are small hits that can always pass through V if the game is played by right-handed. Whether or not V can pass during the execution of the small hit game is determined by the operation pattern of the distribution member 16k and the opening pattern of the first AT opening / closing member 14k. This point will be described in detail later.

各種別の小当たり遊技では、第1大入賞口14の1.6秒開放が1回行われる。但し、各小当たり遊技におけるオープニングの時間は、小当たりの種別に応じて異なっている。具体的には、時短小当たり1ではおよそ4.6秒、時短小当たり2では21秒、時短小当たり3および通常小当たりでは0.008秒である。このように小当たりの種別に応じて小当たり遊技のオープニングの時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いている振分部材16kに対する第1大入賞口14の開放タイミングを変えるためである。これにより、小当たり遊技の実行中にV通過が可能な通過開放パターンと、小当たり遊技の実行中にV通過が不可能(実質的を含む)な非通過開放パターンとをつくり出している。 In each type of small hit game, the first big winning opening 14 is opened once for 1.6 seconds. However, the opening time in each small hit game differs depending on the type of small hit. Specifically, the time saving small hit 1 is about 4.6 seconds, the time saving small hit 2 is 21 seconds, the time saving small hit 3 and the normal small hit is 0.008 seconds. The reason why the opening time of the small hit game differs depending on the type of small hit is the opening timing of the first big winning opening 14 for the distribution member 16k that has been moving in a constant motion from the start of this opening. To change. This creates a pass-open pattern in which V can pass during the execution of the small hit game and a non-pass open pattern in which V cannot pass (including substantially) during the execution of the small hit game.

また特定領域16への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技(2種大当たり遊技)では、小当たりの種別に応じて定められている開放パターンで第1大入賞口14を開放する。具体的には、「時短小当たり1」は、1R当たりの最大開放時間を29.5秒として7Rにわたって第2大入賞口15を開放させる2種大当たり遊技の実行後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する当たりである。但し、「時短小当たり1」は、V通過が実質的に不可能な小当たりであるため、このような2種大当たり遊技が実行されることはほとんどない。 Further, in the big hit game (type 2 big hit game) executed based on the passage of the game ball to the specific area 16, the first big winning opening 14 is opened in the opening pattern determined according to the type of the small hit. Specifically, the "time saving small hit 1" sets the maximum opening time per 1R to 29.5 seconds, and after the execution of the two-kind big hit game in which the second big winning opening 15 is opened over 7R, the game state is changed to "1" described later. It is a hit to control to "a time saving state and a high base state". However, since "time saving small hit 1" is a small hit that is substantially impossible to pass through V, such a two-kind big hit game is rarely executed.

また、「時短小当たり2」は、1R当たりの最大開放時間を29.5秒として7Rにわたって第2大入賞口15を開放させる2種大当たり遊技の実行後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する当たりである。「時短小当たり3」は、1R当たりの最大開放時間を29.5秒として9Rにわたって第2大入賞口15を開放させる2種大当たり遊技の実行後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する当たりである。また、「通常小当たり」は、2R目から10R目では1R当たりの最大開放時間を29.5秒として第2大入賞口15を開放させる2種大当たり遊技の実行後、遊技状態を後述の「非時短状態且つ低ベース状態」に制御する当たりである。なお、2種大当たり遊技における1Rあたりの第2大入賞口15の開放回数は1回である。 Further, in the "time saving small hit 2", after the execution of the type 2 big hit game in which the maximum opening time per 1R is set to 29.5 seconds and the second big winning opening 15 is opened over 7R, the game state is changed to the "time saving state and" described later. It is a hit to control to "high base state". "Time saving small hit 3" sets the maximum opening time per 1R to 29.5 seconds and opens the second big winning opening 15 over 9R. It is a hit to control to "state". Further, in the "normal small hit", after the execution of the two-kind big hit game in which the maximum opening time per 1R is set to 29.5 seconds and the second big winning opening 15 is opened from the 2nd to the 10th R, the game state is changed to "" described later. It is a hit to control to "non-time saving state and low base state". It should be noted that the number of times the second big winning opening 15 is opened per 1R in the two-kind big hit game is one.

また、「時短小当たり1」及び「時短小当たり2」は第1特別図柄の抽選でのみ当選する可能性がある。これに対して「時短小当たり3」及び「通常小当たり」は第2特別図柄の抽選でのみ当選する可能性がある。なお、第1特別図柄の抽選によって「時短小当たり1」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_時短有り小当たり図柄1」が停止表示される。また、第1特別図柄の抽選によって「時短小当たり2」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_時短有り小当たり図柄2」が停止表示される。また、第2特別図柄の抽選によって「時短小当たり3」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_時短有り小当たり図柄」が停止表示される。また、第2特別図柄の抽選によって「通常小当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_時短無し小当たり図柄」が停止表示される。 In addition, "time saving small hit 1" and "time saving small hit 2" may be won only by the lottery of the first special symbol. On the other hand, "time saving small hit 3" and "normal small hit" may be won only by the lottery of the second special symbol. When the "time saving small hit 1" is won by the lottery of the first special symbol, "special drawing 1_small hit symbol 1 with time saving" is stopped and displayed on the first special symbol display 81a. Further, when the "time saving small hit 2" is won by the lottery of the first special symbol, "special drawing 1_small hit symbol 2 with time saving" is stopped and displayed on the first special symbol display 81a. Further, when the "time saving small hit 3" is won by the lottery of the second special symbol, "special drawing 2_small hit symbol with time saving" is stopped and displayed on the second special symbol display 81b. Further, when the "normal small hit" is won by the lottery of the second special symbol, the "special figure 2_small hit symbol without time reduction" is stopped and displayed on the second special symbol display 81b.

なお、第1特別図柄(特図1)の抽選における各大当たりへの振分確率は、4R通常大当たりが50%、4R時短大当たりが50%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全て9R時短大当たりとなっている。また、第1特別図柄の抽選における各小当たりへの振分確率は、時短小当たり1(V通過実質不可の小当たり)が99%、時短小当たり2(V通過可能な小当たり)が1%となっている。また、第2特別図柄の抽選における各小当たりへの振分確率は、時短小当たり3(V通過可能な時短小当たり)が50%、通常小当たり(V通過可能な通常小当たり)が50%となっている。 The probability of distribution to each jackpot in the lottery of the first special symbol (special figure 1) is 50% for the 4R normal jackpot and 50% for the 4R short-time jackpot. On the other hand, the jackpots won in the lottery for the second special symbol (special figure 2) are all 9R time-saving jackpots. In addition, the probability of distribution to each small hit in the lottery of the first special symbol is 99% for the time-saving small hit 1 (small hit that can pass V) and 1 for the time-saving small hit 2 (small hit that can pass V). It is%. In addition, the probability of distribution to each small hit in the lottery of the second special symbol is 50% for the time-saving small hit 3 (time-saving small hit that can pass V) and 50 for the normal small hit (normal small hit that can pass V). It is%.

なお図15に示すように、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が4ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が9ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。また特図1の抽選に基づいて小当たり当選した場合には、「時短小当たり1」、又は「時短小当たり2」が実行され得る。但し、「時短小当たり1」、又は「時短小当たり2」は、V通過が実質的に不可能な小当たりであるため、2種大当たり遊技が実行されることはほとんどない。仮に2種大当たり遊技が実行されたとしても、その大当たり遊技は8ラウンドの大当たり遊技である。一方で、特図2の抽選に基づいて「時短小当たり3」、又は「通常小当たり」に当選した場合、V通過が実質的に可能な小当たりであるため、このような2種大当たり遊技が実行される場合がある。この2種大当たり遊技は10ラウンドの大当たり遊技である。従って、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 15, when a jackpot is won based on the lottery of Special Figure 1, a jackpot game with an actual number of rounds of 4 is executed, while a jackpot game is executed based on the lottery of Special Figure 2. In the case of winning, a jackpot game with an actual number of rounds of 9 is executed, and the lottery of Special Figure 2 is set to be more advantageous to the player than the lottery of Special Figure 1. There is. Further, when a small hit is won based on the lottery of the special figure 1, "time saving small hit 1" or "time saving small hit 2" can be executed. However, since "time saving small hit 1" or "time saving small hit 2" is a small hit that is substantially impossible to pass through V, the type 2 big hit game is rarely executed. Even if two types of jackpot games are executed, the jackpot game is an eight-round jackpot game. On the other hand, if the player wins the "time saving small hit 3" or the "normal small hit" based on the lottery of Special Figure 2, it is a small hit that can pass V substantially, so such a two-kind big hit game. May be executed. This two-kind jackpot game is a 10-round jackpot game. Therefore, the lottery of the special figure 2 is set to be more advantageous to the player than the lottery of the special figure 1.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たり又は小当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図16(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko gaming machine PY1, the lottery for whether or not it is a big hit or a small hit is performed based on the "big hit random number", and the lottery for the winning type is performed based on the "win type random number". As shown in FIG. 16A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers acquired based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12 include "reach random numbers" and "variable pattern random numbers" in addition to the jackpot random numbers and the hit type random numbers.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of order. Reach is a state in which the staging symbol EZ that is variablely displayed is the remaining one among a plurality of staging symbols EZ, and it depends on which symbol the staging symbol EZ that is variablely displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of staging symbols EZ indicating a big hit is won. The effect symbol EZ that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the display screen 50a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図16(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The variation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the gate 13 include ordinary symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 16B. The ordinary symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 65535.

ここで本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりである否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定し得る。大当たり判定テーブルは、図17(A)から図17(F)に示すように、設定値の各々に対応して設けられている。本形態では、設定値として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、又は「6」の6種類が設けられている。 Here, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, it is possible to determine whether or not the jackpot is a jackpot (whether or not the jackpot game is executed) by using the jackpot determination table. As shown in FIGS. 17 (A) to 17 (F), the jackpot determination table is provided corresponding to each of the set values. In this embodiment, six types of set values, "1", "2", "3", "4", "5", or "6", are provided.

設定値は、大当たり判定処理で大当たりと判定される確率(「大当たり判定確率」や「大当たり当選確率」と適宜呼ぶ)を定めるパラメータである。設定値は、後述するように、遊技場の従業員等によって設定される。図17(A)~図17(F)に示す各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルのそれぞれは、通常確率状態と時短状態で共通に用いられる。なお設定値の種類、及び大当たり判定テーブルの種類は、6種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。 The set value is a parameter that determines the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination process (appropriately referred to as "big hit determination probability" or "big hit winning probability"). The set value is set by an employee of the amusement park or the like, as will be described later. Each of the jackpot determination tables corresponding to the respective set values shown in FIGS. 17 (A) to 17 (F) is commonly used in the normal probability state and the time saving state. The types of set values and the types of the jackpot determination table are not limited to the six types, and can be changed as appropriate.

図17(A)~図17(F)に示すように、各々の設定値に対応する大当たり判定テーブルのそれぞれには、大当たり、小当たり、又はハズレのうち、いずれかに判定される大当たり乱数値が振り分けられている。本パチンコ遊技機PY1は、設定値に対応した大当たり判定テーブルを用いて、大当たり、小当たり、又はハズレのうち、いずれかであるかを判定する。なお本形態では、小当たりに当選するように設定されているが、小当たりに当選することがないように設定しても良い。また大当たりと判定される確率や、大当たりと判定される大当たり乱数値の振り分け方は、図17(A)~図17(F)に限られるものではなく、適宜変更可能である。 As shown in FIGS. 17 (A) to 17 (F), each of the jackpot determination tables corresponding to each set value has a jackpot random value determined to be either jackpot, small hit, or loss. Are sorted. The pachinko gaming machine PY1 uses a jackpot determination table corresponding to a set value to determine whether it is a jackpot, a small hit, or a loss. In this embodiment, it is set to win a small hit, but it may be set so that the small hit is not won. Further, the probability of being determined as a jackpot and the method of distributing the jackpot random number value determined to be a jackpot are not limited to FIGS. 17A to 17F, and can be appropriately changed.

なお、設定値が「1」である設定を「設定1」と言い、設定値が「2」である設定を「設定2」と言い、設定値が「3」である設定を「設定3」と言い、設定値が「4」である設定を「設定4」と言い、設定値が「5」である設定を「設定5」と言い、設定値が「6」である設定を「設定6」とも言う。また、設定値が「1」である設定を設定値「1」(第1設定値)と言い、設定値が「2」である設定を設定値「2」と言い、設定値が「3」である設定を設定値「3」と言い、設定値が「4」である設定を設定値「4」と言い、設定値が「5」である設定を設定値「5」と言い、設定値が「6」である設定を設定値「6」(第2設定値)とも言う。 The setting whose setting value is "1" is called "setting 1", the setting whose setting value is "2" is called "setting 2", and the setting whose setting value is "3" is "setting 3". A setting with a setting value of "4" is called "setting 4", a setting with a setting value of "5" is called "setting 5", and a setting with a setting value of "6" is called "setting 6". Also called. Further, a setting whose setting value is "1" is called a setting value "1" (first setting value), a setting whose setting value is "2" is called a setting value "2", and a setting value is "3". The setting that is is called the setting value "3", the setting that the setting value is "4" is called the setting value "4", and the setting that the setting value is "5" is called the setting value "5". The setting in which is "6" is also referred to as a set value "6" (second set value).

本形態にて、設定値「1」が設定されている場合における特図1の抽選での大当たり当選確率、又は特図2の抽選での大当たり当選確率は、約1/301である(図17(A)参照)。また設定値「2」が設定されている場合における特図1の抽選での大当たり当選確率、又は特図2の抽選での大当たり当選確率は、約1/280である(図17(B)参照)。設定値「3」が設定されている場合における特図1の抽選での大当たり当選確率、又は特図2の抽選での大当たり当選確率は、約1/260である(図17(C)参照)。設定値「4」が設定されている場合における特図1の抽選での大当たり当選確率、又は特図2の抽選での大当たり当選確率は、約1/240である(図17(D)参照)。設定値「5」が設定されている場合における特図1の抽選での大当たり当選確率、又は特図2の抽選での大当たり当選確率は、約1/221である(図17(E)参照)。最後に、設定値「6」が設定されている場合における特図1の抽選での大当たり当選確率、又は特図2の抽選での大当たり当選確率は、約1/200である(図17(F)参照)。 In this embodiment, the jackpot winning probability in the lottery of Special Figure 1 or the jackpot winning probability in the lottery of Special Figure 2 when the set value "1" is set is about 1/301 (FIG. 17). See (A)). Further, when the set value "2" is set, the jackpot winning probability in the lottery of Special Figure 1 or the jackpot winning probability in the lottery of Special Figure 2 is about 1/280 (see FIG. 17B). ). When the set value "3" is set, the jackpot winning probability in the lottery of Special Figure 1 or the jackpot winning probability in the lottery of Special Figure 2 is about 1/260 (see FIG. 17 (C)). .. When the set value "4" is set, the jackpot winning probability in the lottery of Special Figure 1 or the jackpot winning probability in the lottery of Special Figure 2 is about 1/240 (see FIG. 17 (D)). .. When the set value "5" is set, the jackpot winning probability in the lottery of Special Figure 1 or the jackpot winning probability in the lottery of Special Figure 2 is about 1/221 (see FIG. 17 (E)). .. Finally, when the set value "6" is set, the jackpot winning probability in the lottery of Special Figure 1 or the jackpot winning probability in the lottery of Special Figure 2 is about 1/200 (FIG. 17 (F). )reference).

また本形態では、設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、又は設定値「6」のうち、いずれの設定値が設定される場合でも、特図1大当たり判定処理で小当たりと判定される確率(以下、小当たり当選確率)は約1/19である(図17参照)。つまり、本形態の第1特別図柄の抽選での小当たり当選確率は、設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、又は設定値「6」のうち、いずれの設定値が設定されている場合でも同じである。一方、設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、又は設定値「6」のうち、いずれの設定値が設定される場合でも、特図2大当たり判定処理で小当たりと判定される確率は1/2である(図17参照)。つまり、本形態の第2特別図柄の抽選での小当たり当選確率は、設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、又は設定値「6」のうち、いずれの設定値が設定される場合でも同じである。また、本形態のパチンコ遊技機PY1では、本形態の第1特別図柄の抽選での小当たり当選確率(約1/19)よりも、第2特別図柄の抽選での小当たり当選確率(1/2)の方が高い構成となっている(図17参照)。 Further, in this embodiment, any of the set value "1", the set value "2", the set value "3", the set value "4", the set value "5", or the set value "6" is set. Even if this is the case, the probability of being determined as a small hit in the special figure 1 big hit determination process (hereinafter referred to as the small hit winning probability) is about 1/19 (see FIG. 17). That is, the small win winning probability in the lottery of the first special symbol of this embodiment is the set value "1", the set value "2", the set value "3", the set value "4", the set value "5", or The same applies regardless of which of the set values "6" is set. On the other hand, when any of the setting value "1", the setting value "2", the setting value "3", the setting value "4", the setting value "5", or the setting value "6" is set. However, the probability of being determined as a small hit in the special figure 2 big hit determination process is 1/2 (see FIG. 17). That is, the small win winning probability in the lottery of the second special symbol of this embodiment is the set value "1", the set value "2", the set value "3", the set value "4", the set value "5", or The same applies regardless of which of the set values "6" is set. Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the small hit winning probability (1 /) in the lottery of the second special symbol is higher than the small hit winning probability (about 1/19) in the lottery of the first special symbol of the present embodiment. 2) has a higher configuration (see FIG. 17).

6.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、変動時間短縮機能がある。
6. Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The special figure display 81 and the normal figure display 82 of the pachinko gaming machine PY1 have a variable time shortening function.

特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図19参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The state in which the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special figure display 81 is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time-reduced state, the fluctuation time of the special symbol (time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than in the non-time-reduced state. That is, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table defined so that the variation pattern having a short variation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 19). That is, when the variable time shortening function of the special symbol display 81 is activated, it becomes easier to select a short variable time as the variable time of the variable display of the special symbol as compared with the case where the special symbol display 81 is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

普図表示器82の変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図18(C)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図20参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。 The fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 operates in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special figure display 81. That is, the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 operates in the time saving state and does not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state (see FIG. 18C). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 20). That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating.

普図表示器42の変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。高ベース状態は、「特典遊技状態」に相当する。 Under the situation where the fluctuation time shortening function of the normal figure display 42 and the opening time extension function of the electric chew 12D are operating, the electric chew 12D is opened more frequently than when these functions are not operating. Then, the game ball frequently wins a prize at the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also called the electric support control state. The low base state is also called the non-electric support control state. The high base state corresponds to the "privilege game state".

なお、高ベース状態(時短状態が作動している状況)において、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動していないが(図20参照)、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動するようにしてもよい。すなわち、高ベース状態で実行される補助遊技では、電チュー12Dの開放回数が非時短状態で実行される補助遊技よりも多くなるようにしてもよい。また、高ベース状態において、普図表示器82の確率変動機能が作動するようにしてもよい。すなわち、低ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を相対的に低く設定し、高ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を相対的に高く設定してもよい。この場合、低ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を「零」に設定するとよい。なぜなら、低ベース状態において第2特別図柄の抽選が実行されないようにすることが可能となるからである。つまり、このように構成すれば、低ベース状態にも関わらず第2特別図柄の抽選に基づく小当たり遊技の実行を狙った攻略的な遊技を防止することが可能となる。 In the high base state (the situation where the time saving state is operating), the function for increasing the number of times of opening of the electric chew 12D is not operating (see FIG. 20), but the function for increasing the number of times of opening of the electric chew 12D is activated. You may. That is, in the auxiliary game executed in the high base state, the number of times the electric chew 12D is opened may be larger than that in the auxiliary game executed in the non-time saving state. Further, the probability fluctuation function of the normal figure display 82 may be activated in the high base state. That is, the winning probability of the ordinary symbol lottery in the low base state may be set relatively low, and the winning probability of the ordinary symbol lottery in the high base state may be set relatively high. In this case, it is advisable to set the winning probability of the normal symbol lottery in the low base state to "zero". This is because it is possible to prevent the lottery of the second special symbol from being executed in the low base state. That is, with such a configuration, it is possible to prevent an aggressive game aimed at executing a small hit game based on the lottery of the second special symbol despite the low base state.

さらには、高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、電チュー12Dの開放回数増加機能、および普図表示器42の確率変動機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 Furthermore, the high base state does not have to activate all the above functions. That is, the operation of one or more of the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, the opening frequency increasing function of the electric chew 12D, and the probability fluctuation function of the normal figure display 42. It suffices if the electric chew 12D is easier to open than when the function is not operating. Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、図15に示すように、「4R時短大当たり」、「9R時短大当たり」、「時短小当たり1」、「時短小当たり2」、又は「時短小当たり3」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、時短状態かつ高ベース状態である。時短状態かつ高ベース状態は、所定回数(本形態では99回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, as shown in FIG. 15, "4R time saving big hit", "9R time saving big hit", "time saving small hit 1", "time saving small hit 2", or "time saving small hit 3" The game state after the jackpot game that is won and executed is a time-saving state and a high-base state. The time saving state and the high base state are terminated when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (99 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、「4R通常大当たり」、又は「通常小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、非時短状態かつ低ベース状態である(図15参照)。この遊技状態を特に、「通常遊技状態」という。なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常遊技状態である。 Further, the game state after the big hit game executed by winning the "4R normal big hit" or the "normal small hit" is a non-time saving state and a low base state (see FIG. 15). This gaming state is particularly referred to as a "normal gaming state". When playing the pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is the normal gaming state.

高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In the high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 6R (see FIG. 4) by hitting right. This is because the electric support control makes it easier to open the electric chew 12D than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 12 than to win the first starting port 11. .. Therefore, while passing the game ball through the gate 13 that triggers the normal symbol lottery, the game ball is hit right to win the second starting port 12. In this pachinko gaming machine PY1, the game is played by right-handed even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図1参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 6L (see FIG. 1) by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 12D compared to the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than to win the second starting port 12. Because it has become. Therefore, a left-handed strike is performed so that the game ball can be won in the first starting port 11.

7.遊技制御基板ユニット並びに設定値の変更方法及び確定方法
続いて、遊技制御基板ユニット100B、設定の変更方法、設定の確定方法について、順に説明する。まず、遊技制御基板ユニット100Bについて説明する。図21(A)は、遊技制御基板ユニット100Bの斜視図であり、図21(B)は、遊技制御基板ユニット100Bの正面図であり、図22は、遊技制御基板ユニット100Bの分解斜視図である。上述したように、遊技制御基板ユニット100Bは、遊技制御基板100と遊技制御基板ケース100Aとを備えている。
7. The game control board unit and the method of changing and confirming the set value Next, the game control board unit 100B, the method of changing the setting, and the method of confirming the setting will be described in order. First, the game control board unit 100B will be described. 21 (A) is a perspective view of the game control board unit 100B, FIG. 21 (B) is a front view of the game control board unit 100B, and FIG. 22 is an exploded perspective view of the game control board unit 100B. be. As described above, the game control board unit 100B includes a game control board 100 and a game control board case 100A.

遊技制御基板ケース100Aは、図22に示すように、遊技制御基板100の部品実装面(後面)側を覆う蓋ケース410と、遊技制御基板100の半田面(前面)側を覆う底ケース420と、を備えている。遊技制御基板100は、蓋ケース410にねじ止めされ、蓋ケース410は、底ケース420に対して組み付けられる。こうして、遊技制御基板100は、遊技制御基板ケース100Aの内部に収容される(図21(A)参照)。なお、遊技制御基板ケース100Aは、遊技制御基板100を収容した後、左側部および右側部をかしめピン430,430により開封不能に封止される(図21(B)参照)。 As shown in FIG. 22, the game control board case 100A includes a lid case 410 that covers the component mounting surface (rear surface) side of the game control board 100, and a bottom case 420 that covers the solder surface (front surface) side of the game control board 100. , Is equipped. The game control board 100 is screwed to the lid case 410, and the lid case 410 is assembled to the bottom case 420. In this way, the game control board 100 is housed inside the game control board case 100A (see FIG. 21 (A)). After accommodating the game control board 100, the game control board case 100A is hermetically sealed with caulking pins 430 and 430 on the left side and the right side (see FIG. 21B).

遊技制御基板100の左右方向中央かつ上下方向中央には、遊技制御用マイコン101がICソケットを介して実装されている。また、遊技制御基板100の左右方向中央かつ上下方向下部(遊技制御用マイコン101の下方)には、7セグ表示器300が実装されている。遊技制御基板ケース100Aは、無色透明の合成樹脂(例えばポリカーボネート)で構成されている。よって、遊技制御基板ケース100Aの外部から遊技制御用マイコン101や7セグ表示器300等の実装部品を視認することが可能である。 A game control microcomputer 101 is mounted at the center in the left-right direction and the center in the up-down direction of the game control board 100 via an IC socket. Further, a 7-segment display 300 is mounted at the center in the left-right direction and the lower part in the up-down direction (below the game control microcomputer 101) of the game control board 100. The game control board case 100A is made of a colorless and transparent synthetic resin (for example, polycarbonate). Therefore, it is possible to visually recognize the mounted parts such as the game control microcomputer 101 and the 7-segment display 300 from the outside of the game control board case 100A.

また、遊技制御基板100の左下部(パチンコ遊技機PY1を後方から見た場合の右下部)には、設定キーシリンダ180が実装されている。図22に示すように、設定キーシリンダ180の実装位置は、遊技制御基板100の周縁から所定距離を空けた位置である。具体的には、設定キーシリンダ180は、遊技制御基板100の下縁100aおよび左縁100bからそれぞれ2cm程度ずつ離して実装されている。このように、設定キーシリンダ180と遊技制御基板100の周縁との間に間隙を設けている(設定キーシリンダ180を遊技制御基板100の周縁部以外の領域に実装している)のは、必要に応じてコネクタ部品を実装できるようにするためである。すなわち、このようにコネクタ部品を実装可能なスペースを遊技制御基板100に残しておけば、本形態のパチンコ遊技機PY1とは別の種類の遊技機(異なる機種)を将来的に製造する場合に、遊技制御基板100の配線パターンを大きく変更することなく、遊技制御基板にコネクタ部品を容易に追加することが可能となる。すなわち、異なる機種間での遊技制御基板の配線パターン(コネクタ部品以外の配線パターン)の共通化を図ることが可能となる。 Further, a setting key cylinder 180 is mounted on the lower left portion of the game control board 100 (the lower right portion when the pachinko gaming machine PY1 is viewed from the rear). As shown in FIG. 22, the mounting position of the setting key cylinder 180 is a position separated from the peripheral edge of the game control board 100 by a predetermined distance. Specifically, the setting key cylinder 180 is mounted at a distance of about 2 cm from the lower edge 100a and the left edge 100b of the game control board 100, respectively. In this way, it is necessary to provide a gap between the setting key cylinder 180 and the peripheral edge of the game control board 100 (the setting key cylinder 180 is mounted in a region other than the peripheral edge of the game control board 100). This is so that the connector parts can be mounted according to the requirements. That is, if the space on which the connector parts can be mounted is left on the game control board 100 in this way, when a game machine (different model) of a different type from the pachinko game machine PY1 of the present embodiment is manufactured in the future. , The connector component can be easily added to the game control board without significantly changing the wiring pattern of the game control board 100. That is, it is possible to standardize the wiring pattern (wiring pattern other than the connector component) of the game control board between different models.

設定キーシリンダ180は、専用の設定キー184(図21(A)参照)を用いてON状態とOFF状態とを切り替えることが可能なスイッチ部品である。図22に示すように、設定キーシリンダ180は、固定部182(外側シリンダ、外筒部)の内側に回動可能に設けられた回動部183(内側シリンダ、内筒部)を備えている。回動部183には、設定キー184を挿入するための鍵穴185が設けられている。 The setting key cylinder 180 is a switch component capable of switching between an ON state and an OFF state by using a dedicated setting key 184 (see FIG. 21A). As shown in FIG. 22, the setting key cylinder 180 includes a rotating portion 183 (inner cylinder, inner cylinder portion) rotatably provided inside the fixing portion 182 (outer cylinder, outer cylinder portion). .. The rotating portion 183 is provided with a keyhole 185 for inserting the setting key 184.

設定キーシリンダ180の鍵穴185に設定キー184を挿入し、設定キー184(回動部183)をOFF位置(待機位置や初期位置とも言う、図30に実線で示す位置)から、ON位置(回転位置や移動位置とも言う、図30に二点鎖線で示す位置)に回転させることにより、設定キーシリンダ180内のスイッチング回路(後述する設定キーシリンダスイッチ180a、図28参照)のON/OFFを切り替えることができる。なお、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFである状態を設定キーシリンダ180のOFF状態といい、設定キーシリンダスイッチ180aがONである状態を設定キーシリンダ180のON状態という。また、設定キー184(回動部183)のON位置は、OFF位置から90度回転させた位置である。また、設定キー184(回動部183)がON位置(回転位置)にあることを「設定キーシリンダ180が回転位置にある」とも言い、設定キー184(回動部183)がOFF位置(待機位置)にあることを「設定キーシリンダ180が待機位置にある」とも言うこととする。 The setting key 184 is inserted into the keyhole 185 of the setting key cylinder 180, and the setting key 184 (rotating portion 183) is turned from the OFF position (also called the standby position or the initial position, which is shown by the solid line in FIG. 30) to the ON position (rotation). The switching circuit (setting key cylinder switch 180a, which will be described later, see FIG. 28) in the setting key cylinder 180 is switched ON / OFF by rotating to the position (the position shown by the alternate long and short dash line in FIG. 30), which is also called the position or the moving position. be able to. The state in which the setting key cylinder switch 180a is OFF is referred to as an OFF state of the setting key cylinder 180, and the state in which the setting key cylinder switch 180a is ON is referred to as an ON state of the setting key cylinder 180. Further, the ON position of the setting key 184 (rotating portion 183) is a position rotated by 90 degrees from the OFF position. Further, the fact that the setting key 184 (rotating unit 183) is in the ON position (rotating position) is also referred to as "the setting key cylinder 180 is in the rotating position", and the setting key 184 (rotating unit 183) is in the OFF position (standby). The fact that it is in the position) is also referred to as "the setting key cylinder 180 is in the standby position".

図22に示すように、設定キーシリンダ180は、鍵穴185が設けられている鍵穴面186を有するキー挿入側部187と、遊技制御基板100に接続されるリード部199(図23参照)を有する基板接続側部188とを備えている。キー挿入側部187は、設定キーシリンダ180における蓋ケース410側の部分であり、図21において略円柱形状に見えている部分である。また、基板接続側部188は、設定キーシリンダ180における遊技制御基板100側の部分であり、図22において略四角柱形状に見えている部分である。つまり、キー挿入側部187は、設定キーシリンダ180を軸方向で2つの部分に分けた場合の後方側であり、基板接続側部188は、設定キーシリンダ180を軸方向で2つの部分に分けた場合の前方側である。 As shown in FIG. 22, the setting key cylinder 180 has a key insertion side portion 187 having a keyhole surface 186 provided with a keyhole 185, and a lead portion 199 (see FIG. 23) connected to the game control board 100. It is provided with a board connection side portion 188. The key insertion side portion 187 is a portion of the setting key cylinder 180 on the lid case 410 side, and is a portion that looks like a substantially cylindrical shape in FIG. 21. Further, the board connection side portion 188 is a portion of the setting key cylinder 180 on the game control board 100 side, and is a portion that looks like a substantially quadrangular prism in FIG. 22. That is, the key insertion side portion 187 is the rear side when the setting key cylinder 180 is divided into two parts in the axial direction, and the board connection side portion 188 divides the setting key cylinder 180 into two parts in the axial direction. This is the front side of the cylinder.

ここで設定キーシリンダ180の構成についてより詳細に説明する。図23(A)は、図21(B)のA-A線断面図であり、図23(B)は、図21(B)のB-B線断面図である。図23(A)(B)に示すように、設定キーシリンダ180は、シリンダ部197(固定部182および回動部183を含む部分)の外側に、金属製の固定部材198が嵌められたものである。シリンダ部197には、軸方向(前後方向)における途中の箇所(略中央)に、鍵穴面186の直径よりも太いフランジ部197a(言い換えれば、シリンダ部197の軸方向に直行する面の面積が鍵穴面186よりも大きいフランジ部197a、「特定部」に相当)が設けられている。固定部材198には、略円形の開口が設けられており(図22参照)、その開口には、シリンダ部197の鍵穴面186側が挿通されている。また、固定部材198はフランジ部197aに掛止されている。そして、固定部材198に形成された接続片198aおよび接続ピン198bが、遊技制御基板100に半田付けされているとともに、シリンダ部197から延びるリード部199が遊技制御基板100に半田付けされている。このようにして、設定キーシリンダ180は、遊技制御基板100に取り付けられている。なお、上述したキー挿入側部187は、設定キーシリンダ180における固定部材198よりも後方の部分(蓋ケース410側の部分)であり(図22参照)、基板接続側部188は、設定キーシリンダ180におけるキー挿入側部187以外の部分である。 Here, the configuration of the setting key cylinder 180 will be described in more detail. 23 (A) is a sectional view taken along line AA of FIG. 21 (B), and FIG. 23 (B) is a sectional view taken along line BB of FIG. 21 (B). As shown in FIGS. 23A and 23B, the setting key cylinder 180 has a metal fixing member 198 fitted on the outside of the cylinder portion 197 (the portion including the fixing portion 182 and the rotating portion 183). Is. The cylinder portion 197 has a flange portion 197a (in other words, a surface orthogonal to the axial direction of the cylinder portion 197), which is thicker than the diameter of the keyhole surface 186, at an intermediate portion (substantially center) in the axial direction (front-back direction). A flange portion 197a larger than the keyhole surface 186, which corresponds to a "specific portion") is provided. The fixing member 198 is provided with a substantially circular opening (see FIG. 22), through which the keyhole surface 186 side of the cylinder portion 197 is inserted. Further, the fixing member 198 is hooked on the flange portion 197a. The connection piece 198a and the connection pin 198b formed on the fixing member 198 are soldered to the game control board 100, and the lead portion 199 extending from the cylinder portion 197 is soldered to the game control board 100. In this way, the setting key cylinder 180 is attached to the game control board 100. The key insertion side portion 187 described above is a portion (a portion on the lid case 410 side) behind the fixing member 198 in the setting key cylinder 180 (see FIG. 22), and the board connection side portion 188 is the setting key cylinder. It is a part other than the key insertion side part 187 in 180.

次に、設定キーシリンダ180と遊技制御基板ケース100Aとの関係について説明する。図22に示すように、遊技制御基板ケース100Aの蓋ケース410には、設定キーシリンダ180の鍵穴面186を外部に露出させるための開口部411が設けられている。この開口部411は、後方から見た場合、円形状の鍵穴面186よりも僅かに大径の円形状である(図21(B)参照)。遊技制御基板ケース100Aが遊技制御基板100を収容している状態では、設定キーシリンダ180の鍵穴面186と、蓋ケース410の後面410aとは、略面一となっている(図23(A)(B)参照)。なお、設定キーシリンダ180のキー挿入側部187と、蓋ケース410の開口部411との間隙L1は、1mm弱程度である。 Next, the relationship between the setting key cylinder 180 and the game control board case 100A will be described. As shown in FIG. 22, the lid case 410 of the game control board case 100A is provided with an opening 411 for exposing the keyhole surface 186 of the setting key cylinder 180 to the outside. When viewed from the rear, the opening 411 has a circular shape having a diameter slightly larger than that of the circular keyhole surface 186 (see FIG. 21B). In a state where the game control board case 100A accommodates the game control board 100, the keyhole surface 186 of the setting key cylinder 180 and the rear surface 410a of the lid case 410 are substantially flush with each other (FIG. 23 (A)). (B)). The gap L1 between the key insertion side portion 187 of the setting key cylinder 180 and the opening 411 of the lid case 410 is about 1 mm or less.

また、図22及び図23(A)(B)に示すように、蓋ケース410の内面410b(図23参照)側であって開口部411の周縁からは、前方(底ケース420の方)に向かって延びる周壁部413が設けられている。周壁部413は、開口部411の上方を囲う上壁部413aと、開口部411の下方を囲う下壁部413bと、開口部411の左方を囲う左壁部413cと、開口部411の右方を囲う右壁部413dとからなる矩形状の周壁である。周壁部413の前後方向の長さ寸法L2(図23(A)参照)は8mm程度であり、周壁部413の厚みL3(図23(A)参照)は2mm程度である。遊技制御基板ケース100Aが遊技制御基板100を収容している状態では、周壁部413は、設定キーシリンダ180の基板接続側部188の上下左右を、設定キーシリンダ180におけるフランジ部197a程度まで囲う(図23(A)参照)。なお、周壁部413と基板接続側部188との間隙L4は、1mm弱程度である。また、周壁部413と遊技制御基板100の部品実装面との間隙L5は、5mm程度である。 Further, as shown in FIGS. 22 and 23 (A) and 23 (B), the inner surface 410b (see FIG. 23) of the lid case 410 is on the front side (toward the bottom case 420) from the peripheral edge of the opening 411. A peripheral wall portion 413 extending toward the wall is provided. The peripheral wall portion 413 includes an upper wall portion 413a surrounding the upper part of the opening 411, a lower wall portion 413b surrounding the lower part of the opening 411, a left wall portion 413c surrounding the left side of the opening 411, and the right side of the opening 411. It is a rectangular peripheral wall composed of a right wall portion 413d surrounding the side. The length dimension L2 (see FIG. 23 (A)) of the peripheral wall portion 413 in the front-rear direction is about 8 mm, and the thickness L3 of the peripheral wall portion 413 (see FIG. 23 (A)) is about 2 mm. In a state where the game control board case 100A accommodates the game control board 100, the peripheral wall portion 413 surrounds the upper, lower, left and right sides of the board connection side portion 188 of the setting key cylinder 180 up to the flange portion 197a of the setting key cylinder 180 ( See FIG. 23 (A)). The gap L4 between the peripheral wall portion 413 and the substrate connection side portion 188 is about 1 mm or less. Further, the gap L5 between the peripheral wall portion 413 and the component mounting surface of the game control board 100 is about 5 mm.

このように本形態では、遊技制御基板ケース100Aに、設定キーシリンダ180の形状に合わせてその周囲を囲う周壁部413が設けられている。そのため、設定キーシリンダ180が自重などの外力によってずれたりするのを抑制することが可能である。その結果、設定キーシリンダ180の接続を良好に保つことが可能である。なお、設定キーシリンダ180の自重によるずれの防止だけを考慮するのであれば、周壁部413のうち下壁部413bだけを設けてもよい。 As described above, in this embodiment, the game control board case 100A is provided with a peripheral wall portion 413 that surrounds the setting key cylinder 180 according to the shape of the setting key cylinder 180. Therefore, it is possible to prevent the setting key cylinder 180 from being displaced due to an external force such as its own weight. As a result, it is possible to maintain good connection of the setting key cylinder 180. If only the prevention of displacement due to the weight of the setting key cylinder 180 is considered, only the lower wall portion 413b of the peripheral wall portions 413 may be provided.

また本形態では、設定キーシリンダ180の鍵穴面186と蓋ケース410の後面410aとが略同一平面にある(図23参照)。つまり、鍵穴面186は、遊技制御基板ケース100Aの後面410aに対して突出したり、引っ込んだりしているわけではない(図21(A)参照)。よって、設定キーシリンダ180が遊技制御基板ケース100Aから突出しているものに比べて、遊技制御基板ケース100Aの後方のスペースを確保できるとともに、設定キーシリンダ180の破損を防ぐことが可能である。また、遊技制御基板ケース100Aに対して引っ込んでいるものに比べて、設定キーシリンダ180と開口部411との隙間をほぼ無くすことが可能であるため(開口部411が設定キーシリンダ180によって塞がれているため)、開口部411から遊技制御基板ケース100Aの中に異物が侵入しないようにすることが可能である。その結果、設定キーシリンダ180に対する不正や、遊技制御基板100に不具合が生じるのを防ぐことが可能である。 Further, in this embodiment, the keyhole surface 186 of the setting key cylinder 180 and the rear surface 410a of the lid case 410 are substantially on the same plane (see FIG. 23). That is, the keyhole surface 186 does not protrude or retract with respect to the rear surface 410a of the game control board case 100A (see FIG. 21A). Therefore, as compared with the case where the setting key cylinder 180 protrudes from the game control board case 100A, it is possible to secure a space behind the game control board case 100A and prevent the setting key cylinder 180 from being damaged. Further, since the gap between the setting key cylinder 180 and the opening 411 can be almost eliminated as compared with the one retracted with respect to the game control board case 100A (the opening 411 is closed by the setting key cylinder 180). Therefore, it is possible to prevent foreign matter from entering the game control board case 100A from the opening 411. As a result, it is possible to prevent fraudulent use of the setting key cylinder 180 and malfunction of the game control board 100.

特に本形態では、遊技制御基板100の開口部411が設定キーシリンダ180によって塞がれているとともに、遊技制御基板100に設けられた周壁部413が設定キーシリンダ180の基板接続側部188の周囲をほぼ隙間なく囲っている(図21(A)および図23(A)(B)参照)。そのため、開口部411から異物(例えば針金やピアノ線等)を侵入させて遊技制御用マイコン101等にアクセスする等の不正行為を行うことが一層困難になっている。また、設定キーシリンダ180が周壁部413に囲われているため、仮に異物(例えば針金やピアノ線等)が開口部411以外の箇所から遊技制御基板ケース100Aの内部に侵入させられた場合であっても、設定キーシリンダ180への接触を抑制することが可能となっている。また、不正な磁気の影響によって、後述する設定キーシリンダスイッチ180aの状態が切替えられる事態を生じ難くすることが可能となっている。 In particular, in this embodiment, the opening 411 of the game control board 100 is closed by the setting key cylinder 180, and the peripheral wall portion 413 provided on the game control board 100 is around the board connection side portion 188 of the setting key cylinder 180. (See FIGS. 21 (A) and 23 (A) (B)). Therefore, it is more difficult to perform fraudulent acts such as intruding a foreign substance (for example, a wire, a piano wire, etc.) from the opening 411 to access the game control microcomputer 101 or the like. Further, since the setting key cylinder 180 is surrounded by the peripheral wall portion 413, a foreign substance (for example, a wire, a piano wire, etc.) may be allowed to enter the inside of the game control board case 100A from a place other than the opening 411. However, it is possible to suppress contact with the setting key cylinder 180. Further, it is possible to make it difficult for the state of the setting key cylinder switch 180a, which will be described later, to be switched due to the influence of illegal magnetism.

ところで図24に示すように、遊技制御基板ケース100Aには、種々のシールが貼付されている。本形態において遊技制御基板ケース100Aに貼付されているシールは、機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530、封印シール540の4つである。これらの各シールはいずれも、パチンコ遊技機PY1に関する情報を示す機種情報シールである。 By the way, as shown in FIG. 24, various stickers are attached to the game control board case 100A. In this embodiment, there are four stickers attached to the game control board case 100A: a model name sticker 510, an external terminal information sticker 520, a board management sticker 530, and a seal sticker 540. Each of these stickers is a model information sticker showing information about the pachinko gaming machine PY1.

機種名シール510は、パチンコ遊技機PY1の機種名およびメーカー名等が記載された機種情報シールである。 The model name sticker 510 is a model information sticker on which the model name, manufacturer name, and the like of the pachinko gaming machine PY1 are described.

また、外部端子情報シール520は、パチンコ遊技機PY1の外部端子に関する説明が記載された機種情報シールである。なお、パチンコ遊技機PY1の外部端子(不図示)とは、パチンコ遊技機PY1からホールコンピュータ等の外部機器に情報を出力するための端子である。外部端子には、複数の種類がある。具体的には例えば、パチンコ遊技機PY1が払い出した賞球数の情報を示す賞球信号、遊技機枠2が開放されていることを示す枠開放信号、特図1や特図2が停止表示されたことを示す図柄確定信号、大当たり遊技中であることを示す大当たり信号1、大当たり遊技中又は時短状態中であることを示す大当たり信号2、などがある。各外部端子のコネクタ部分は、互いに異なる色で色付けされている。この色と信号との対応関係が外部端子情報シール520には記載されている。 Further, the external terminal information sticker 520 is a model information sticker in which an explanation regarding the external terminal of the pachinko gaming machine PY1 is described. The external terminal (not shown) of the pachinko gaming machine PY1 is a terminal for outputting information from the pachinko gaming machine PY1 to an external device such as a hall computer. There are multiple types of external terminals. Specifically, for example, a prize ball signal indicating information on the number of prize balls paid out by the pachinko gaming machine PY1, a frame opening signal indicating that the game machine frame 2 is open, and special figures 1 and 2 are stopped and displayed. There are a symbol confirmation signal indicating that the game has been played, a jackpot signal 1 indicating that the jackpot game is in progress, a jackpot signal 2 indicating that the jackpot game is in progress, or a time saving state is in progress. The connector portion of each external terminal is colored differently from each other. The correspondence between the color and the signal is described on the external terminal information sticker 520.

基板管理シール530は、遊技制御基板100(遊技制御基板ユニット100B)の管理番号が記載されているとともに、検査等のために遊技制御基板ケース100Aを開封した場合(かしめピン430,430を外して遊技制御基板ケース100Aの封印を解除した場合)の開封者および開封年月日の記入欄が設けられた機種情報シールである。 The board management sticker 530 describes the control number of the game control board 100 (game control board unit 100B), and when the game control board case 100A is opened for inspection or the like (caulking pins 430 and 430 are removed). This is a model information sticker provided with an entry field for the person who opened the game control board case 100A (when the seal is released) and the date of opening.

封印シール540は、遊技制御基板ケース100Aを開封してはいけない旨を示す「開封禁止」の文字が記載された機種情報シールである。封印シール540は、蓋ケース410を底ケース420に対して係止させた状態で(つまり遊技制御基板ケース100Aを閉めた状態で)、蓋ケース410および底ケース420の両方に跨って貼付されている。従って、遊技制御基板ケース100Aを開放させた場合には、封印シール540が破断される。よって、封印シール540を見れば、遊技制御基板ケース100Aの開封の有無がわかるようになっている。言い換えれば、封印シール540は、遊技制御基板ケース100Aの開封の有無をわかり易く示す機種情報シールである。なお、封印シール540以外の機種情報シール(機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530)は、図24に示すように蓋ケース410の後面410aに貼付されており、底ケース420に跨って貼付されてはいない。なお、封印シールは、アンテナ付きICチップを備え、ICチップに記憶されたID情報を専用のリーダーで読み取り可能なものであってもよい。 The seal sticker 540 is a model information sticker on which the characters "opening prohibited" indicating that the game control board case 100A must not be opened are described. The seal 540 is affixed across both the lid case 410 and the bottom case 420 with the lid case 410 locked to the bottom case 420 (that is, with the game control board case 100A closed). There is. Therefore, when the game control board case 100A is opened, the seal seal 540 is broken. Therefore, by looking at the seal sticker 540, it is possible to know whether or not the game control board case 100A has been opened. In other words, the seal sticker 540 is a model information sticker that clearly indicates whether or not the game control board case 100A has been opened. A model information sticker (model name sticker 510, external terminal information sticker 520, board management sticker 530) other than the seal sticker 540 is attached to the rear surface 410a of the lid case 410 as shown in FIG. 24, and the bottom case 420. It is not affixed across. The seal may be provided with an IC chip with an antenna, and the ID information stored in the IC chip may be readable by a dedicated reader.

また、各機種情報シール(機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530、封印シール540)に記載される情報は、各機種情報シールの機能を損なわない範囲で適宜増減可能である。例えば、機種名シール510に、定格電圧や定格電力等の情報が記載されていてもよい。また、機種情報シールとして、機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530、封印シール540の全てを備えていなくてもよい。なお本形態における機種名シール510、外部端子情報シール520、及び、基板管理シール530は、無色透明のベース部に各種の機種情報や記入欄が白色等の所定の色で印刷されたものである。よって本形態では、シール越しに遊技制御基板ケース100Aの内部をある程度視認することが可能となっている。 Further, the information described on each model information sticker (model name sticker 510, external terminal information sticker 520, board management sticker 530, seal sticker 540) can be appropriately increased or decreased as long as the function of each model information sticker is not impaired. .. For example, information such as rated voltage and rated power may be described on the model name sticker 510. Further, as the model information sticker, it is not necessary to include all of the model name sticker 510, the external terminal information sticker 520, the board management sticker 530, and the seal sticker 540. The model name sticker 510, the external terminal information sticker 520, and the board management sticker 530 in this embodiment are printed with various model information and entry fields in a predetermined color such as white on a colorless and transparent base portion. .. Therefore, in this embodiment, it is possible to visually recognize the inside of the game control board case 100A to some extent through the sticker.

ここで、図24に示すように、機種名シール510および外部端子情報シール520は、遊技制御基板ケース100Aの左部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の右部)に貼付されている。一方、基板管理シール530および封印シール540は、遊技制御基板ケース100Aの右部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左部)に貼付されている。より詳細には、機種名シール510は、蓋ケース410の後面410aの左下部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の右下部)であって、設定キーシリンダ180を露出させる開口部411の右方(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左方)に貼付されている。また、外部端子情報シール520は、蓋ケース410の後面410aの左上部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の右上部)であって、機種名シール510および開口部411の上方に貼付されている。また、基板管理シール530は、蓋ケース410の後面410aの右上部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左上部)に貼付されている。また、封印シール540は、蓋ケース410の後面410aの右下部(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左下部)であって基板管理シール530の下方に貼付されている。 Here, as shown in FIG. 24, the model name sticker 510 and the external terminal information sticker 520 are located on the left side of the game control board case 100A (the right side when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed from the front). It is affixed. On the other hand, the board management sticker 530 and the seal seal 540 are attached to the right side of the game control board case 100A (the left part when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed from the front). More specifically, the model name sticker 510 is the lower left portion of the rear surface 410a of the lid case 410 (the lower right portion when the rear surface 410a in the game control board case 100A is viewed from the front), and exposes the setting key cylinder 180. It is attached to the right side of the opening 411 (the left side when the rear surface 410a in the game control board case 100A is viewed from the front). Further, the external terminal information sticker 520 is the upper left portion of the rear surface 410a of the lid case 410 (the upper right portion when the rear surface 410a in the game control board case 100A is viewed from the front), and is the model name seal 510 and the opening portion 411. It is affixed above. Further, the substrate management seal 530 is attached to the upper right portion of the rear surface 410a of the lid case 410 (the upper left portion when the rear surface 410a in the game control substrate case 100A is viewed from the front). Further, the sealing sticker 540 is the lower right portion of the rear surface 410a of the lid case 410 (the lower left portion when the rear surface 410a in the game control substrate case 100A is viewed from the front) and is attached below the substrate management seal 530.

このように本形態では、機種名シール510および外部端子情報シール520が蓋ケース410における左側の領域(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の右側の領域、第1シール貼付領域415)に貼付され、基板管理シール530および封印シール540が蓋ケース410における右側の領域(遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aを正面として見た場合の左側の領域、第2シール貼付領域416)に貼付されている。そして、蓋ケース410における第1シール貼付領域415と第2シール貼付領域416との間は、何れの機種情報シールも貼付されていない非貼付領域417となっている。この非貼付領域417は、遊技制御基板ケース100Aに実装されている遊技制御用マイコン101および7セグ表示器300に対応した位置にある。言い換えれば、遊技制御用マイコン101および7セグ表示器300は、遊技制御基板100において、非貼付領域417から視認可能な位置に実装されている。よって、遊技制御用マイコン101および7セグ表示器300は、各種の機種情報シールに視認性を害されることなく、非貼付領域417からクリアに視認されるようになっている。このように本形態では、非貼付領域417は、遊技制御用マイコン101と7セグ表示器300とを共に視認可能とする「窓部」として機能する。以下では、非貼付領域417を、共通窓部417とも称する。 As described above, in this embodiment, the model name sticker 510 and the external terminal information sticker 520 are the left side area of the lid case 410 (the right side area when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed from the front, the first sticker sticking area). 415), the board management seal 530 and the seal seal 540 are attached to the right side area of the lid case 410 (the left side area when the rear surface 410a of the game control board case 100A is viewed from the front, the second seal attachment area 416). It is affixed. The area between the first sticker sticking area 415 and the second sticker sticking area 416 in the lid case 410 is a non-sticking area 417 to which no model information sticker is stuck. The non-sticking area 417 is located at a position corresponding to the game control microcomputer 101 and the 7-segment display 300 mounted on the game control board case 100A. In other words, the game control microcomputer 101 and the 7-segment display 300 are mounted on the game control board 100 at a position visible from the non-sticking area 417. Therefore, the game control microcomputer 101 and the 7-segment display 300 are clearly visible from the non-sticking area 417 without being impaired by various model information stickers. As described above, in the present embodiment, the non-sticking area 417 functions as a "window portion" that makes both the game control microcomputer 101 and the 7-segment display 300 visible. Hereinafter, the non-sticking area 417 is also referred to as a common window portion 417.

ここで、遊技制御用マイコン101の表面には、遊技制御用マイコン101の型式(チップ名)や製造番号(つまり遊技制御用マイコン101を特定可能な情報)、これらの情報等がコード化された二次元コードが印刷されている。また、遊技制御用マイコン101の表面には、パチンコ遊技機PY1の機種名やメーカー名、これらの情報等がコード化された二次元コードが印刷されたマイコン用機種情報シール550が貼付されている。共通窓部417からは、これらの遊技制御用マイコン101の表面に示された各種の情報を、目視あるいはコードリーダーを使って読み取ることが可能となっている。 Here, on the surface of the game control microcomputer 101, the model (chip name) and serial number of the game control microcomputer 101 (that is, information that can identify the game control microcomputer 101), such information, and the like are encoded. The two-dimensional code is printed. Further, on the surface of the game control microcomputer 101, a model information sticker 550 for a microcomputer on which a two-dimensional code in which the model name and manufacturer name of the pachinko gaming machine PY1 and such information are coded is printed is affixed. .. From the common window unit 417, various information shown on the surface of the game control microcomputer 101 can be read visually or by using a code reader.

また、共通窓部417からは、遊技制御用マイコン101だけでなく、7セグ表示器300も視認することが可能となっている。後述するように、7セグ表示器300には設定値やベースが表示されることがある。よって本形態では、この共通窓部417から設定値やベースをはっきりと視認することが可能となっている。なお、遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aに正対して見た場合、7セグ表示器300と設定キーシリンダ180との間には、少なくとも機種名シール510分の距離が空いている。このため、設定キーシリンダ180を右手で操作した場合に、設定キーシリンダ180を操作した手(あるいは腕)で7セグ表示器300が隠れ難くなっており、7セグ表示器300の表示内容が視認し難くなる事態が発生し難くなっている。また本形態では、設定キーシリンダ180は、第1シール貼付領域415、第2シール貼付領域416、共通窓部417からなる情報表示領域418の外側(詳細には遊技制御基板ケース100Aにおける後面410aに正対して見た場合、情報表示領域418の右方)に配置されている。従って、設定キーシリンダ180を右手で操作した場合に、設定キーシリンダ180を操作した手(あるいは腕)で情報表示領域418が隠れ難く、情報表示領域418の視認性(すなわち、遊技制御用マイコン101、7セグ表示器300、機種名シール510、外部端子情報シール520、基板管理シール530、及び、封印シール540の視認性)が良好なものとなっている。 Further, not only the game control microcomputer 101 but also the 7-segment display 300 can be visually recognized from the common window unit 417. As will be described later, the set value and the base may be displayed on the 7-segment display 300. Therefore, in this embodiment, it is possible to clearly see the set value and the base from the common window portion 417. When viewed facing the rear surface 410a of the game control board case 100A, there is a distance of at least 510 minutes between the 7-segment display 300 and the setting key cylinder 180. Therefore, when the setting key cylinder 180 is operated with the right hand, it is difficult for the 7-segment display 300 to be hidden by the hand (or arm) that operates the setting key cylinder 180, and the display contents of the 7-segment display 300 can be visually recognized. It is difficult for situations that are difficult to do to occur. Further, in the present embodiment, the setting key cylinder 180 is located outside the information display area 418 including the first sticker sticking area 415, the second sticker sticking area 416, and the common window portion 417 (specifically, on the rear surface 410a in the game control board case 100A). When viewed face-to-face, it is located on the right side of the information display area 418). Therefore, when the setting key cylinder 180 is operated with the right hand, the information display area 418 is difficult to be hidden by the hand (or arm) that operates the setting key cylinder 180, and the visibility of the information display area 418 (that is, the game control microcomputer 101). , 7-segment display 300, model name sticker 510, external terminal information sticker 520, board management sticker 530, and seal sticker 540) are good.

次に、7セグ表示器300(表示手段)について説明する。7セグ表示器300の表示制御は、遊技制御用マイコン101によって実行される。なお7セグ表示器300が、例えば演出制御基板120上ではなく、遊技制御基板100上に設けられているのは、以下の理由に基づく。即ち、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)は、適正動作を確かめる試験の検査対象になっているところ、その遊技制御基板100によって設定値の表示が制御されれば、設定値の表示の信頼性が担保できるからである。 Next, the 7-segment display 300 (display means) will be described. The display control of the 7-segment display 300 is executed by the game control microcomputer 101. The reason why the 7-segment display 300 is provided not on the staging control board 120 but on the game control board 100 is based on the following reasons. That is, the game control board 100 (game control microcomputer 101) is an inspection target of a test for confirming proper operation, and if the display of the set value is controlled by the game control board 100, the display of the set value is displayed. This is because reliability can be guaranteed.

図25に示すように、7セグ表示器300は、所謂4連7セグ(7セグメント表示器)であり、合計で32個の点灯(発光)する部分(セグメント)を備えている。具体的に、7セグ表示器300は、左から右に向かって順番に、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330と第4表示領域340とを備えている。そして4つの表示領域310、320、330、340は、それぞれ「0」~「9」までの数字、文字、記号等を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子、セグメント)LB1~LB8、LB9~LB16、LB17~LB24、LB25~LB32を有している。なお4連7セグは市場に多く流通している流通品であるため、4連7セグ(7セグ表示器300)を用いることで、表示手段を安価に構成することが可能である。 As shown in FIG. 25, the 7-segment display 300 is a so-called 4-series 7-segment display (7-segment display), and includes a total of 32 lighting (light emitting) portions (segments). Specifically, the 7-segment display 300 includes a first display area 310, a second display area 320, a third display area 330, and a fourth display area 340 in order from left to right. The four display areas 310, 320, 330, and 340 each have eight lighting portions (LED elements, segments) LB1 so as to be able to represent numbers, letters, symbols, and the like from "0" to "9", respectively. It has LB8, LB9 to LB16, LB17 to LB24, and LB25 to LB32. Since the 4-series 7-segment display is a distribution product that is widely distributed in the market, it is possible to inexpensively configure the display means by using the 4-series 7-segment display (7-segment display 300).

本形態では、「1」~「6」までの何れかの設定値は、7セグ表示器300の第4表示領域340で表示される。また設定値が表示されるときには、第4表示領域340の点灯部分LB25~LB32が、設定値の数字を表すように点灯態様(発光し続ける発光態様)で発光する。なお第4表示領域340で設定値が表示されているときには、第1表示領域310と第2表示領域320と第3表示領域330には何も表示されない。 In this embodiment, any of the set values from "1" to "6" is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. When the set value is displayed, the lighting portions LB25 to LB32 of the fourth display area 340 emit light in a lighting mode (light emission mode in which light is continuously emitted) so as to represent the numerical value of the set value. When the set value is displayed in the fourth display area 340, nothing is displayed in the first display area 310, the second display area 320, and the third display area 330.

次に、設定値の変更方法について説明する。設定値を変更するためには、設定変更モードに移行させる必要がある。設定変更モードへの移行は、電源投入時のみ行うことが可能である。ここでは、設定変更モードに移行させるための操作だけでなく、パチンコ遊技機PY1の電源投入時に行うことが可能な種々の操作についてまとめて説明する。図26に示すように、パチンコ遊技機PY1の電源投入時に行うことが可能な操作には、設定変更モード移行操作、設定確認操作、RAMクリア操作、通常の電源投入操作の4つの種類がある。 Next, a method of changing the set value will be described. In order to change the setting value, it is necessary to shift to the setting change mode. The transition to the setting change mode can be performed only when the power is turned on. Here, not only the operation for shifting to the setting change mode, but also various operations that can be performed when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on will be collectively described. As shown in FIG. 26, there are four types of operations that can be performed when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on: a setting change mode transition operation, a setting confirmation operation, a RAM clear operation, and a normal power on operation.

設定変更モード移行操作(設定変更可能化操作)は、設定値の変更が可能な設定変更モードに移行させるための操作である。具体的には、設定キーシリンダ180(設定キースイッチ)及びRAMクリアスイッチ191を共にON状態にしつつ、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。この操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給される(パチンコ遊技機PY1が電源投入状態になる)とともに、電源投入後のモードが設定変更モードになる。設定変更モードにおける設定の変更操作や確定操作については後述する。設定の確定操作により設定変更モードは終了する。これにより、遊技可能な遊技モード(非設定変更モードの1つ)となる。 The setting change mode transition operation (setting change enablement operation) is an operation for shifting to the setting change mode in which the setting value can be changed. Specifically, it is an operation of turning on the power switch 195 (turning on the power switch 195) while turning on both the setting key cylinder 180 (setting key switch) and the RAM clear switch 191. By this operation, power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 (the pachinko gaming machine PY1 is in the power-on state), and the mode after the power is turned on becomes the setting change mode. The operation for changing the setting and the operation for confirming the setting in the setting change mode will be described later. The setting change mode ends when the setting is confirmed. As a result, the game mode (one of the non-setting change modes) in which the game can be played is set.

設定確認操作は、設定確認モード(非設定変更モードの1つ)に移行させるための操作である。設定確認モードとは、設定値の変更はできないが、設定値が7セグ表示器300に表示されることで設定値を確認することができるモードである。設定確認操作は、具体的には、設定キーシリンダ180をON状態にしつつ、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。設定確認操作では、RAMクリアスイッチ191はOFF状態のままにする。このような設定確認操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給されるとともに、電源投入後のモードが設定確認モードになる。設定確認モードは、設定値が7セグ表示器300に表示されてから一定時間(例えば3秒)が経過すると終了する。設定確認モードの終了後、遊技可能な遊技モードとなる。なお、設定確認モードは、設定キーシリンダ180がOFF状態になる(設定キーがOFF位置に回転操作される)ことにより終了する構成としてもよい。 The setting confirmation operation is an operation for shifting to the setting confirmation mode (one of the non-setting change modes). The setting confirmation mode is a mode in which the set value cannot be changed, but the set value can be confirmed by displaying the set value on the 7-segment display 300. Specifically, the setting confirmation operation is an operation of turning on the power switch 195 (turning on the power switch 195) while turning on the setting key cylinder 180. In the setting confirmation operation, the RAM clear switch 191 is left in the OFF state. By such a setting confirmation operation, power is supplied to the pachinko gaming machine PY1, and the mode after the power is turned on becomes the setting confirmation mode. The setting confirmation mode ends when a certain time (for example, 3 seconds) has elapsed after the set value is displayed on the 7-segment display 300. After the setting confirmation mode ends, the game mode becomes playable. The setting confirmation mode may be configured to end when the setting key cylinder 180 is turned off (the setting key is rotated to the OFF position).

RAMクリア操作は、RAMクリアモード(非設定変更モードの1つ)に移行させるための操作である。RAMクリアモードとは、遊技制御用マイコン101に設けられた遊技用RAM104の所定の記憶領域等を初期化する「RAMクリア」がなされるモードである。RAMクリアがなされると、これまでの遊技内容がクリアされる。なお、RAMクリアがされても、遊技用RAM104に記憶されている設定値の情報は、消去されず保持される。また、RAMクリアモードに移行しても、設定値の変更は可能とはならず、7セグ表示器300に設定値が表示されることもない。RAMクリア操作は、具体的には、RAMクリアスイッチ191をON状態にしつつ、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。RAMクリア操作では、設定キーシリンダ180はOFF状態のままにする。このようなRAMクリア操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給されるとともに、RAMクリアがなされる。なお、RAMクリアモードは、RAMクリアに関する所定の処理が実行されることにより自動的に終了する。RAMクリアモードが終了すると、遊技可能な遊技モードとなる。なお本形態では、設定変更モードを終了させた場合にもRAMクリアがなされる。しかしながら、このように設定の変更を伴わずにRAMクリアだけを行わせる操作を設けておくことで、設定変更の作業量よりも少ない作業量でRAMクリアだけを行わせることが可能となっている。 The RAM clear operation is an operation for shifting to the RAM clear mode (one of the non-setting change modes). The RAM clear mode is a mode in which "RAM clear" is performed to initialize a predetermined storage area or the like of the game RAM 104 provided in the game control microcomputer 101. When the RAM is cleared, the game content so far is cleared. Even if the RAM is cleared, the information of the set value stored in the gaming RAM 104 is not erased and is retained. Further, even if the mode is changed to the RAM clear mode, the set value cannot be changed and the set value is not displayed on the 7-segment display 300. Specifically, the RAM clear operation is an operation of turning on the power switch 195 (turning on the power switch 195) while turning on the RAM clear switch 191. In the RAM clear operation, the setting key cylinder 180 is left in the OFF state. By such a RAM clear operation, electric power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 and the RAM is cleared. The RAM clear mode is automatically terminated when a predetermined process related to RAM clear is executed. When the RAM clear mode ends, the game mode becomes playable. In this embodiment, the RAM is cleared even when the setting change mode is terminated. However, by providing an operation that only clears the RAM without changing the setting in this way, it is possible to clear only the RAM with a smaller amount of work than the work amount of changing the setting. ..

通常の電源投入操作は、設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行、及び、RAMクリアを伴わずに、パチンコ遊技機PY1に電源を投入するための操作である。通常の電源投入操作は、具体的には、設定キーシリンダ180及びRAMクリアスイッチ191を共にOFF状態のままとし、電源スイッチ195をON状態にする(電源スイッチ195をON操作する)という操作である。この操作により、パチンコ遊技機PY1に電力が供給され、遊技可能な遊技モードとなる。 The normal power-on operation is an operation for turning on the pachinko gaming machine PY1 without shifting to the setting change mode, shifting to the setting confirmation mode, and clearing the RAM. Specifically, the normal power-on operation is an operation in which both the setting key cylinder 180 and the RAM clear switch 191 are left in the OFF state, and the power switch 195 is turned on (the power switch 195 is turned ON). .. By this operation, electric power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 to enter a game mode in which the pachinko gaming machine can be played.

なお、上述した4つの操作(設定変更モード移行操作、設定確認操作、RAMクリア操作、通常の電源投入操作)は、一般的に遊技場の従業員が行うものであって、パチンコ遊技機PY1の裏側(図9参照)を視認できない遊技者には行うことが不可能なものである。 The above-mentioned four operations (setting change mode transition operation, setting confirmation operation, RAM clear operation, and normal power-on operation) are generally performed by the employees of the amusement park, and are performed by the pachinko gaming machine PY1. It is impossible for a player who cannot see the back side (see FIG. 9).

本形態では上述したように、設定値を変更するためには、3つの条件を満たして(所定の移行条件の成立に基づいて)、設定変更モードに移行する必要がある。具体的には、設定キー184を用いて設定キーシリンダ180を待機位置(OFF状態)から90度回転した回転位置(ON状態)にしておき、且つRAMクリアスイッチ191を押下操作した状態(ON状態)で、電源スイッチ195をOFF操作(OFF状態)からON操作(ON状態)に切替える。このような3つの条件を設けたのは、以下の理由に基づく。 In this embodiment, as described above, in order to change the set value, it is necessary to satisfy the three conditions (based on the establishment of the predetermined transition condition) and shift to the setting change mode. Specifically, the setting key cylinder 180 is set to the rotation position (ON state) rotated 90 degrees from the standby position (OFF state) by using the setting key 184, and the RAM clear switch 191 is pressed (ON state). ) To switch the power switch 195 from the OFF operation (OFF state) to the ON operation (ON state). The reason why these three conditions are set is based on the following reasons.

先ず、電源投入時であることを条件としたのは、遊技場の従業員が電源投入するときにだけ設定変更モードに移行できるようにするためである。つまり、遊技者等が特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に設定変更モードに移行できてしまい、遊技中に設定値が変更されるような事態を防ぐためである。次に、RAMクリアスイッチ191の押下操作を条件としたのは、設定値が変更されたにも拘わらず、電源が投入される前の遊技に係る情報に基づいて遊技が開始されるのを防ぐためである。つまり電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されれば、後述するように遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報は必ず消去(RAMクリア)されることになる。そのため、例えば電源が遮断される前の設定値では残っている特図保留が大当たりと判定されるが、電源投入後に変更された設定値では残っている特図保留がハズレと判定されるような遊技の不整合が生じる事態を防ぐことが可能である。最後に、設定キーシリンダ180が回転位置であることを条件としたのは、設定値の変更を行う遊技場の従業員の意思を確かめるためである。つまり、設定変更モードはあくまで設定値の変更が可能な特殊なモードであって、無作為又は簡易に設定変更モードに移行できるのを防ぐためである。 First, the condition that the power is turned on is to enable the employee of the amusement park to shift to the setting change mode only when the power is turned on. That is, this is to prevent a situation in which the player or the like can shift to the setting change mode during the variable display of the special symbol or during the execution of the jackpot game, and the set value is changed during the game. Next, the condition of pressing the RAM clear switch 191 is to prevent the game from being started based on the information related to the game before the power is turned on, even though the set value has been changed. Because. That is, if the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on, the information related to the game stored in the game RAM 104 is always erased (RAM clear) as described later. Therefore, for example, the remaining special figure hold is judged to be a big hit with the set value before the power is turned off, but the remaining special figure hold is judged to be a loss with the set value changed after the power is turned on. It is possible to prevent situations where game inconsistencies occur. Finally, the condition that the setting key cylinder 180 is in the rotation position is to confirm the intention of the employee of the amusement place to change the set value. That is, the setting change mode is a special mode in which the setting value can be changed to the last, and is to prevent the transition to the setting change mode at random or easily.

次に、設定値を変更する場合に7セグ表示器300での表示態様と、演出手段(画像表示装置50、スピーカ620、枠ランプ212及び盤ランプ54)での演出態様について説明する。 Next, when the set value is changed, the display mode on the 7-segment display 300 and the effect mode on the effect means (image display device 50, speaker 620, frame lamp 212, and board lamp 54) will be described.

図27(A)に示すように、設定変更モード移行操作を行って、設定変更モードに移行すると、図27(B)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、電源投入される前に設定されていた設定値(例えば「1」)が表示されるようになっている。つまり、前回の遊技中に設定されていた設定値の情報は、遮断状態になっても消去されない。そのため、電源投入時に設定変更モード移行操作を行うと、記憶されている設定値の情報(以下「設定値情報」と呼ぶ)に基づいて、前回の遊技中に設定されていた設定値が7セグ表示器300に表示される。その結果、電源投入時に、現時点での設定値(以前に決定された設定値)を先ず確認することが可能である。 As shown in FIG. 27 (A), when the setting change mode transition operation is performed to shift to the setting change mode, as shown in FIG. 27 (B), the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 is displayed. The set value (for example, "1") that was set before the power was turned on is displayed. That is, the information of the set value set during the previous game is not deleted even in the blocked state. Therefore, when the setting change mode transition operation is performed when the power is turned on, the setting value set during the previous game is 7-segment based on the stored setting value information (hereinafter referred to as "setting value information"). It is displayed on the display 300. As a result, it is possible to first confirm the current set value (previously determined set value) when the power is turned on.

また設定変更モードに移行すると、図27(B)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定変更中」の文字を示す設定変更中画像SH(モード示唆画像)が表示される。設定変更中画像SHは、設定値が変更可能であることを示唆するものである。この設定変更中画像SHの表示の開始により、設定値の変更を行う遊技場の従業員(以下「設定変更者」と呼ぶ)に、設定変更モードに正しく移行できたことを把握させることが可能である。また設定変更中画像SHは、設定変更モードが終了するまで表示画面50aに表示され続ける。そのため設定変更者は、設定変更中画像SHの表示期間によって、設定変更モードの開始から終了までの期間を明確に把握することが可能である。 Further, when the mode is changed to the setting change mode, as shown in FIG. 27B, the setting changing image SH (mode suggestion image) indicating the characters "setting changing" is displayed on the display screen 50a of the image display device 50. Will be done. The image SH during setting change suggests that the setting value can be changed. By starting the display of the image SH during setting change, it is possible to let the employee of the amusement park (hereinafter referred to as "setting changer") who changes the setting value know that the setting change mode has been correctly performed. Is. Further, the setting changing image SH continues to be displayed on the display screen 50a until the setting change mode ends. Therefore, the setting changer can clearly grasp the period from the start to the end of the setting change mode by the display period of the image SH during the setting change.

また設定変更モードに移行すると、図27(B)に示すように、スピーカ620から、「設定変更可能です」という音声(モード示唆音)が出力される。この「設定変更可能です」という音声は、設定値が変更可能であることを示唆するものである。「設定変更可能です」という音声の開始により、設定変更者に設定変更モードに正しく移行できたことを聴覚的に把握させることが可能である。また「設定変更可能です」という音声は、設定値を変更したタイミングを除き、設定変更モードが終了するまで繰り返し出力される。そのため設定変更者は、「設定変更可能です」という音声を聞き続ける限り、設定変更モードの開始から終了までの期間を明確に把握することが可能である。 Further, when the mode is changed to the setting change mode, as shown in FIG. 27B, the speaker 620 outputs a voice (mode suggestion sound) stating that the setting can be changed. This "setting changeable" voice suggests that the setting value can be changed. By starting the voice "Settings can be changed", it is possible to make the person who changed the settings audibly understand that the mode has been changed to the setting change mode correctly. In addition, the voice "The setting can be changed" is repeatedly output until the setting change mode ends, except for the timing when the setting value is changed. Therefore, the person who changes the setting can clearly grasp the period from the start to the end of the setting change mode as long as he / she continues to hear the voice "The setting can be changed".

また設定変更モードに移行すると、図27(B)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特別な第1発光態様で発光する。この特別な第1発光態様での発光は、設定値が変更可能であることを示唆するものである。第1発光態様での発光の開始により、設定変更者に設定変更モードに正しく移行できたことを把握させることが可能である。また枠ランプ212及び盤ランプ54での第1発光態様の発光は、設定値を変更したタイミングを除き、設定変更モードが終了するまで継続する。そのため設定変更者は、第1発光態様の発光を見続ける限り、設定変更モードの開始から終了までの期間を明確に把握することが可能である。 Further, when the setting change mode is entered, as shown in FIG. 27 (B), the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a special first light emitting mode. The light emission in this special first light emission mode suggests that the set value can be changed. By starting the light emission in the first light emission mode, it is possible to make the setting changer know that the setting change mode has been correctly performed. Further, the light emission of the first light emitting mode by the frame lamp 212 and the board lamp 54 continues until the setting change mode ends, except for the timing when the set value is changed. Therefore, the person who changes the setting can clearly grasp the period from the start to the end of the setting change mode as long as he / she keeps watching the light emission of the first light emission mode.

こうして本形態では、設定変更モードであるときに、設定変更中画像SHの表示がなされるだけでなく、「設定変更可能です」という音声の出力と、特別な第1発光態様での発光もなされる。その結果、設定変更者は、視覚と聴覚の両方で設定値が変更可能である状況を確実に把握することが可能である。そして本形態の設定変更モードは上述したように3つの条件を満たす必要があって煩雑な操作であるところ、設定変更者は、設定変更中画像SHの表示、「設定変更可能です」という音声、特別な第1発光態様での発光というモード示唆が開始されるか否かによって、設定変更モード移行操作を正しく実行できたか否かを判断することが可能である。 In this way, in this embodiment, not only the image SH during the setting change is displayed in the setting change mode, but also the voice "setting can be changed" is output and the light is emitted in the special first light emission mode. To. As a result, the setting changer can surely grasp the situation where the setting value can be changed both visually and audibly. And, the setting change mode of this embodiment is a complicated operation because it is necessary to satisfy the three conditions as described above. It is possible to determine whether or not the setting change mode transition operation has been correctly executed depending on whether or not the mode suggestion of light emission in the special first light emission mode is started.

ここで本形態では、設定変更モードにおいて、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、設定値を変更できるようになっている。具体的には、RAMクリアスイッチ191を押下操作する度に、「1」⇒「2」⇒「3」⇒「4」⇒「5」⇒「6」の順番に、設定値を1つずつ上昇させることが可能である。そして設定値が「6」であるときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、設定値が「1」に戻るようになっている。よって、RAMクリアスイッチ191を押下操作する度に、設定値が1つずつ切替わることで、設定値の切替方法をできるだけ簡易にしている。 Here, in the present embodiment, the set value can be changed by pressing the RAM clear switch 191 in the setting change mode. Specifically, each time the RAM clear switch 191 is pressed, the set value is incremented by one in the order of "1" ⇒ "2" ⇒ "3" ⇒ "4" ⇒ "5" ⇒ "6". It is possible to make it. When the RAM clear switch 191 is pressed while the set value is "6", the set value returns to "1". Therefore, each time the RAM clear switch 191 is pressed, the set value is switched one by one, so that the method of switching the set value is made as simple as possible.

そして、設定値の切替えを行うための操作手段として、既存のRAMクリアスイッチ191を用いていて、専用の操作手段を新たに設けたわけではない。従来では、RAMクリアスイッチ191は、電源投入時に遊技用RAM104及び払出用RAM174に記憶されている情報を消去するためだけに用いられていて、電源投入時以外には用いられないものであった。よって本形態のように、RAMクリアスイッチ191によって、設定値の切替えを行うための操作手段と、遊技用RAM104等の記憶情報を消去するための操作手段とを兼用することで、部品点数の削減を図ることが可能である。 The existing RAM clear switch 191 is used as the operation means for switching the set value, and the dedicated operation means is not newly provided. Conventionally, the RAM clear switch 191 is used only for erasing the information stored in the game RAM 104 and the payout RAM 174 when the power is turned on, and is not used except when the power is turned on. Therefore, as in the present embodiment, the RAM clear switch 191 is used as both an operation means for switching the set value and an operation means for erasing the stored information of the game RAM 104 and the like, thereby reducing the number of parts. It is possible to plan.

但し、設定変更モードに設定されているときに、RAMクリアスイッチ191を押下操作しても、その押下操作したタイミングで遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報や、払出用RAM174に記憶されている払出しに係る情報が消去されるわけではない。これは、仮にRAMクリアスイッチ191が押下操作される度に、遊技制御用マイコン101や払出制御用マイコン171が、記憶されている情報を消去することになると、制御処理が煩雑になるためである。こうして、設定変更モードに設定されている間、遊技用RAM104及び払出用RAM174に記憶されている情報が消去されることはなくて、遊技制御用マイコン101及び払出制御用マイコン171の制御処理が煩雑になるのを防いでいる。 However, even if the RAM clear switch 191 is pressed while the setting change mode is set, the game information stored in the game RAM 104 and the payout RAM 174 are stored at the timing of the pressing operation. The information related to the payout is not deleted. This is because the control process becomes complicated if the game control microcomputer 101 and the payout control microcomputer 171 erase the stored information each time the RAM clear switch 191 is pressed. .. In this way, the information stored in the game RAM 104 and the payout RAM 174 is not erased while the setting change mode is set, and the control processing of the game control microcomputer 101 and the payout control microcomputer 171 is complicated. It is preventing it from becoming.

図27(B)に示すように、設定変更モードに移行したときに例えば7セグ表示器300に設定値「1」が表示された後、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、図26(C)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、設定値「2」が表示される。つまり設定値「1」の表示から、設定値「2」の表示に切替わる。これにより設定変更者は、設定値が「2」に切替わったことを把握することが可能である。 As shown in FIG. 27 (B), when the RAM clear switch 191 is pressed after the set value "1" is displayed on the 7-segment display 300, for example, when the setting change mode is entered, FIG. 26 (C) is shown. As shown in the above, the set value "2" is displayed in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. That is, the display of the set value "1" is switched to the display of the set value "2". This makes it possible for the person who changes the setting to know that the set value has been switched to "2".

また図27(C)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、設定変更中画像SHの上から重ねて、上向きの矢印を示す設定値変更画像YG(変更示唆画像)が表示される。この設定値変更画像YGの表示により、設定変更者に設定値が変更(上昇)したことを把握させることが可能である。なお設定値変更画像YGは、RAMクリアスイッチ191を押下操作してから数秒間だけ表示された後に非表示になり、表示画面50aには再び設定変更中画像SHだけが表示されることになる。 Further, as shown in FIG. 27 (C), a set value change image YG (change suggestion image) indicating an upward arrow is displayed on the display screen 50a of the image display device 50 so as to be superimposed on the setting changing image SH. Will be done. By displaying the set value change image YG, it is possible to make the person who changed the setting know that the set value has been changed (increased). The set value change image YG is displayed only for a few seconds after the RAM clear switch 191 is pressed, and then disappears, and only the setting changing image SH is displayed again on the display screen 50a.

また図27(C)に示すように、スピーカ620から、「設定値が変更されました」という音声が出力される。この「設定値が変更されました」という音声により、設定変更者に設定値が変更したことを把握させることが可能である。なお「設定値が変更されました」という音声は、1回だけ出力されて、その後には上述したように「設定変更可能です」という音声が繰り返し出力されることになる。 Further, as shown in FIG. 27 (C), the voice "The set value has been changed" is output from the speaker 620. It is possible to let the person who changed the setting know that the setting value has been changed by the voice "The setting value has been changed". The voice "The setting value has been changed" is output only once, and then the voice "The setting can be changed" is repeatedly output as described above.

また図27(C)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54は、特別な第2発光態様で発光する。この第2発光態様での発光により、設定変更者に設定値が変更したことを把握させることが可能である。なお第2発光態様での発光は、RAMクリアスイッチ191を押下操作してから数秒間だけ実行されて、その後には上述したように第1発光態様での発光に戻ることになる。 Further, as shown in FIG. 27 (C), the frame lamp 212 and the panel lamp 54 emit light in a special second light emitting mode. By emitting light in this second light emitting mode, it is possible to make the person who changes the setting know that the set value has been changed. The light emission in the second light emission mode is executed only for a few seconds after the RAM clear switch 191 is pressed, and then returns to the light emission in the first light emission mode as described above.

続いて、図27(C)に示すように7セグ表示器300に設定値「2」が表示された状態で、RAMクリアスイッチ191を押下操作すると、図22(D)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340には、設定値「3」が表示される。つまり設定値「2」の表示から、設定値「3」の表示に切替わる。これにより設定変更者は、設定値が「3」に切替わったことを把握することが可能である。 Subsequently, when the RAM clear switch 191 is pressed while the set value "2" is displayed on the 7-segment display 300 as shown in FIG. 27 (C), 7 is performed as shown in FIG. 22 (D). The set value "3" is displayed in the fourth display area 340 of the segment display 300. That is, the display of the set value "2" is switched to the display of the set value "3". This makes it possible for the person who changes the setting to know that the set value has been switched to "3".

また図27(D)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには設定値変更画像YGが表示され、スピーカ620から「設定値が変更されました」という音声が出力され、枠ランプ212及び盤ランプ54が特別な第2発光態様で発光する。これらにより、設定変更者に再び設定値が変更したことを把握させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 27 (D), the set value change image YG is displayed on the display screen 50a of the image display device 50, the speaker 620 outputs the voice "the set value has been changed", and the frame lamp. The 212 and the board lamp 54 emit light in a special second light emitting mode. From these, it is possible to make the person who changed the setting know that the set value has been changed again.

ところで、設定変更者は基本的にパチンコ遊技機PY1の裏側(図9参照)に向かい合っていて、RAMクリアスイッチ191を押下操作するとき、7セグ表示器300を見ている。そのため、設定変更者にとっては、表示画面50aでの設定値変更画像YGの表示と、枠ランプ212及び盤ランプ54での特別な第2発光態様での発光を把握し難い。よって、設定値変更画像YGの表示と、特別な第2発光態様での発光は、主に本パチンコ遊技機PY1の周囲にいる遊技場の従業員に向けて、設定値が変更されたことを示唆(報知)する意味になる。このようにして、周囲の遊技場の従業員が、設定値の変更を把握できることで、不正に設定値が変更されていないことを把握することが可能である。 By the way, the person who changes the setting is basically facing the back side of the pachinko gaming machine PY1 (see FIG. 9), and when the RAM clear switch 191 is pressed and operated, he / she is looking at the 7-segment display 300. Therefore, it is difficult for the setting changer to grasp the display of the setting value change image YG on the display screen 50a and the light emission in the special second light emission mode on the frame lamp 212 and the board lamp 54. Therefore, the display of the set value change image YG and the light emission in the special second light emission mode indicate that the set value has been changed mainly for the employees of the game hall around the pachinko gaming machine PY1. It means to suggest (notify). In this way, the employees of the surrounding amusement parks can grasp the change of the set value, so that it is possible to grasp that the set value has not been changed illegally.

特に、RAMクリアスイッチ191が押下操作されたときに、図27(C)(D)に示すように、表示画面50aでは設定変更中画像SHの表示(モード示唆)よりも、設定値変更画像YGの表示(変更示唆)が優先して実行される。またスピーカ620では「設定変更可能です」という音声の出力(モード示唆)よりも、「設定値が変更されました」という音声の出力(変更示唆)が優先して実行される。また枠ランプ212及び盤ランプ54では特別な第1発光態様での発光(モード示唆)よりも、特別な第2発光態様での発光(変更示唆)が優先して実行される。こうして、設定値が変更可能な状況の示唆よりも、設定値が変更されたことの示唆を優先的に示すことで、万一不正に設定値が変更された場合に、周囲の遊技場の従業員が不正行為に一層気付き易くすることが可能である。 In particular, when the RAM clear switch 191 is pressed, as shown in FIGS. 27 (C) and 27 (D), the set value change image YG is displayed on the display screen 50a rather than the setting changing image SH display (mode suggestion). Display (change suggestion) is given priority. Further, in the speaker 620, the output of the voice "the setting value has been changed" (suggestion of change) is prioritized over the output of the voice "the setting can be changed" (mode suggestion). Further, in the frame lamp 212 and the board lamp 54, light emission in the special second light emission mode (change suggestion) is prioritized over light emission in the special first light emission mode (mode suggestion). In this way, by giving priority to the suggestion that the set value has been changed over the suggestion that the set value can be changed, in the unlikely event that the set value is changed illegally, employees of the surrounding amusement park It is possible to make it easier for members to notice cheating.

そして、図27(C)(D)に示すように、設定値変更画像YGは、変更する設定値自体を示すものではなく、単に設定値が変更されたことだけを示す画像である。また「設定値が変更されました」という音声も、変更する設定値自体を示すものではなく、単に設定値が変更されたことだけを示す音声である。こうして、設定変更モードであるときに、主に設定変更者だけが見る7セグ表示器300を除き、画像表示装置50、スピーカ620といった演出手段で設定値が示されることはない。従って、周囲の遊技場の従業員には、設定値が変更可能である状況や設定値が変更されたことを把握できても、設定値の値自体を把握することはできない。よって、万一遊技者等の部外者が、設定変更モードにおいて表示画面50aを見たり、スピーカ620からの音声を聞いても、設定値が把握されてしまうのを防ぐことが可能である。 Then, as shown in FIGS. 27 (C) and 27 (D), the set value change image YG does not show the set value itself to be changed, but merely shows that the set value has been changed. Also, the voice "The setting value has been changed" does not indicate the setting value itself to be changed, but merely indicates that the setting value has been changed. In this way, in the setting change mode, the setting value is not shown by the staging means such as the image display device 50 and the speaker 620, except for the 7-segment display 300, which is mainly seen only by the setting changer. Therefore, even if the employees of the surrounding amusement park can grasp the situation where the set value can be changed and the change of the set value, it cannot grasp the value of the set value itself. Therefore, even if an outsider such as a player looks at the display screen 50a or hears the sound from the speaker 620 in the setting change mode, it is possible to prevent the set value from being grasped.

次に、設定値の確定方法について説明する。設定値を確定するためには、設定変更モードにおいて、設定キー184を用いて設定キーシリンダ180の回動部183を回転位置(ON位置)から待機位置(OFF位置)の方へ回転させる必要がある。これにより、設定変更モードが終了して、設定変更モードにおいて最後に表示されていた設定値が確定されることになる。なお設定キー184(回動部183)を回転位置から待機位置の方へ回転させる操作を、「設定確定操作」と適宜呼ぶことにする。 Next, a method of confirming the set value will be described. In order to confirm the set value, it is necessary to rotate the rotating portion 183 of the setting key cylinder 180 from the rotating position (ON position) to the standby position (OFF position) using the setting key 184 in the setting change mode. be. As a result, the setting change mode ends, and the last set value displayed in the setting change mode is confirmed. The operation of rotating the setting key 184 (rotating portion 183) from the rotating position to the standby position is appropriately referred to as a "setting confirmation operation".

設定確定操作が行われると、図27(F)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aには、「設定値を確定しました」の文字を示す設定値確定画像SKが表示される。この設定値確定画像SKの表示により、設定値が確定したことを設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に把握させることが可能である。なお設定値確定画像SKは、設定確定操作が行われてからごく僅かの時間だけ表示された後、非表示になる。 When the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 27 (F), the setting value confirmation image SK indicating the characters "the setting value has been confirmed" is displayed on the display screen 50a of the image display device 50. .. By displaying the set value confirmation image SK, it is possible to make the person who changes the setting or the employee of the surrounding amusement park know that the set value has been confirmed. The set value confirmation image SK is displayed for a very short time after the setting confirmation operation is performed, and then disappears.

また設定確定操作が行われると、図27(F)に示すように、スピーカ620から、「設定値を確定しました」という音声が出力される。この「設定値を確定しました」という音声により、設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に設定値が確定したことを把握させることが可能である。なお「設定値を確定しました」という音声は、設定確定操作されたタイミングで1回だけ出力される。 Further, when the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 27 (F), the voice "The setting value has been confirmed" is output from the speaker 620. It is possible to let the person who changed the setting or the employee of the surrounding amusement park know that the set value has been confirmed by the voice "The set value has been confirmed". The voice "The set value has been confirmed" is output only once at the timing when the setting confirmation operation is performed.

また設定確定操作が行われると、図27(F)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特別な第3発光態様で発光する。この第3発光態様での発光により、設定変更者又は周囲の遊技場の従業員に設定値が確定したことを把握させることが可能である。なお第3発光態様での発光は、設定確定操作が行われてからごく僅かの時間だけ実行された後、終了する。 Further, when the setting confirmation operation is performed, as shown in FIG. 27 (F), the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a special third light emitting mode. By emitting light in this third light emitting mode, it is possible to make the person who changes the setting or an employee of the surrounding amusement park know that the set value has been determined. The light emission in the third light emission mode is executed only for a very short time after the setting confirmation operation is performed, and then ends.

ここで本形態では、設定確定操作を行って設定変更モードが終了すると、7セグ表示器300にて点灯態様(変更可能態様)で表示されていた設定値(例えば図27(D)に示す「3」)が見えなくなる。つまり、設定値が非表示(非表示態様)になる。そして7セグ表示器300では替わりに、後述する初期表示(図27(F)参照)が実行される。こうして設定変更者には、点灯態様で表示されていた設定値が非表示態様になることで、設定値の確定を把握させることが可能である。更に、設定値が確定された後に設定値が表示されないことで、確定された設定値を周囲に気付かれ難くすることが可能である。 Here, in the present embodiment, when the setting change mode is completed by performing the setting confirmation operation, the set value displayed in the lighting mode (changeable mode) on the 7-segment display 300 (for example, “1” shown in FIG. 27 (D)). 3 ") disappears. That is, the set value is hidden (non-display mode). Then, instead of the 7-segment display 300, the initial display (see FIG. 27 (F)) described later is executed. In this way, it is possible for the person who changes the setting to grasp the determination of the set value by changing the set value displayed in the lighting mode to the non-display mode. Further, since the set value is not displayed after the set value is confirmed, it is possible to make the confirmed set value less noticeable to the surroundings.

こうして設定値が確定されると、図27(F)に示すように、7セグ表示器300での初期表示として、第1表示領域310から第4表示領域340までの全ての点灯部分LB1~LB32(図25参照)が点灯する。こうして全ての点灯部分LB1~LB32が点灯することで、設定確定操作を行った設定変更者に対して、初期表示の実行を分かり易く示すことが可能である。 When the set value is determined in this way, as shown in FIG. 27 (F), as the initial display on the 7-segment display 300, all the lighting portions LB1 to LB32 from the first display area 310 to the fourth display area 340 are used. (See FIG. 25) lights up. By lighting all the lighting portions LB1 to LB32 in this way, it is possible to clearly indicate the execution of the initial display to the setting changer who has performed the setting confirmation operation.

7セグ表示器300での初期表示の意味は、以下の通りである。7セグ表示器300は、上述したように設定値を表示する他、後述するようにベースも表示するようになっている。しかしながら、7セグ表示器300で表示される設定値又はベースは、その7セグ表示器300が正常に機能していることを前提とするものであって、7セグ表示器300自体に故障や不具合、或いは不正な改造が施されている可能性が完全にないわけではない。 The meaning of the initial display on the 7-segment display 300 is as follows. The 7-segment display 300 displays the set value as described above, and also displays the base as described later. However, the set value or base displayed on the 7-segment display 300 is based on the premise that the 7-segment display 300 is functioning normally, and the 7-segment display 300 itself has a failure or malfunction. Or, it is not entirely possible that it has been tampered with.

そこで本形態では、設定変更モードが終了すると、自動的に7セグ表示器300で初期表示が実行される。これにより、設定変更者は、7セグ表示器300が正常に機能していることを把握することが可能である。つまり、設定変更モードで表示されていた設定値は正しい値であったことを確認することが可能である。更に、初期表示の後に表示されるベースも正しく表示されるだろうと認識することが可能である。なお電源投入時に設定変更モードに移行しない場合には、電源投入後すぐに7セグ表示器300にて初期表示が実行されることになる。 Therefore, in this embodiment, when the setting change mode ends, the initial display is automatically executed on the 7-segment display 300. This makes it possible for the person who changes the setting to know that the 7-segment display 300 is functioning normally. That is, it is possible to confirm that the setting value displayed in the setting change mode is the correct value. Furthermore, it is possible to recognize that the base displayed after the initial display will also be displayed correctly. If the mode does not shift to the setting change mode when the power is turned on, the initial display is executed on the 7-segment display 300 immediately after the power is turned on.

ところで本形態では、設定確定操作によって、設定キー184(回動部183)が待機位置まで回転操作される前に、設定変更モードが終了するように構成されている。具体的には、設定キー184が回転位置から待機位置の方へ移動し始めた瞬間に、設定変更モードが終了して、設定値が確定するようになっている。そこで以下では、設定キーシリンダ180の内部に設けられている設定キーシリンダスイッチ180aの構成と、遊技制御用マイコン101の周りの電気回路の構成を説明しつつ、設定値の確定タイミングについて詳細に説明する。 By the way, in this embodiment, the setting change mode is configured to end before the setting key 184 (rotating unit 183) is rotated to the standby position by the setting confirmation operation. Specifically, at the moment when the setting key 184 starts to move from the rotation position to the standby position, the setting change mode ends and the set value is fixed. Therefore, in the following, the configuration of the setting key cylinder switch 180a provided inside the setting key cylinder 180 and the configuration of the electric circuit around the game control microcomputer 101 will be described, and the timing for determining the set value will be explained in detail. do.

図28に示すように、遊技制御用マイコン101には入力端子P14(図29(A)(B)(C)参照)が設けられている。入力端子P14は、信号ラインE1から、「H」レベル(上限閾値電圧よりも高い電圧)又は「L」レベル(下限閾値電圧よりも低い電圧)の何れかのスイッチ信号を入力するようになっている。なお遊技制御用マイコン101は、信号ラインE1から「H」レベルのスイッチ信号(第1信号)を入力すれば、設定キーシリンダスイッチ180aがONであると判断し、信号ラインE1から「L」レベルのスイッチ信号(第2信号)を入力すれば、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFであると判断する。 As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101 is provided with an input terminal P14 (see FIGS. 29 (A), (B), and (C)). The input terminal P14 inputs a switch signal of either "H" level (voltage higher than the upper limit threshold voltage) or "L" level (voltage lower than the lower limit threshold voltage) from the signal line E1. There is. If the game control microcomputer 101 inputs an "H" level switch signal (first signal) from the signal line E1, it determines that the setting key cylinder switch 180a is ON, and determines that the setting key cylinder switch 180a is ON, and the signal line E1 to the "L" level. If the switch signal (second signal) of is input, it is determined that the setting key cylinder switch 180a is OFF.

信号ラインE1は、設定キーシリンダスイッチ180aの端子s1に接続されている。信号ラインE1のうち分岐部分Q1からグランドGに向かって延びるグランドラインE4が設けられている。グランドラインE4には、抵抗T2が直列的に接続されていて、抵抗T2によって信号ラインE1からグランドラインE4の方へ電流を流れ難くしている。このようにして、入力端子P14から延びる信号ラインE1を、設定キーシリンダスイッチ180aに接続しつつ、設定キーシリンダスイッチ180aと入力端子P14との間にある分岐部分Q1にてグランドラインE4を接続している。そして、抵抗T2をプルダウン抵抗にしている。よって、信号ラインE1では、設定キーシリンダスイッチ180aを介してDC5Vの電力が供給されない限り、スイッチ信号のレベルが「L」レベルになるようにしている。 The signal line E1 is connected to the terminal s1 of the setting key cylinder switch 180a. A ground line E4 extending from the branch portion Q1 of the signal line E1 toward the ground G is provided. A resistor T2 is connected in series to the ground line E4, and the resistor T2 makes it difficult for current to flow from the signal line E1 to the ground line E4. In this way, while connecting the signal line E1 extending from the input terminal P14 to the setting key cylinder switch 180a, the ground line E4 is connected at the branch portion Q1 between the setting key cylinder switch 180a and the input terminal P14. ing. Then, the resistor T2 is set as a pull-down resistor. Therefore, in the signal line E1, the level of the switch signal is set to the "L" level unless the power of DC5V is supplied via the setting key cylinder switch 180a.

設定キーシリンダスイッチ180aには、端子s2が設けられている。端子s2には電力ラインE2が接続されていて、電力ラインE2にはDC5Vの電力が供給されている。なお図27において、符号Vcは、DC5Vの電力が供給されていることを意味している。電力ラインE2には、抵抗T3が直列的に接続されている。また設定キーシリンダスイッチ180aには、端子s3が設けられている。端子s3には、グランドGに向かって延びるグランドラインE3が接続されている。 The setting key cylinder switch 180a is provided with terminal s2. A power line E2 is connected to the terminal s2, and DC5V power is supplied to the power line E2. In FIG. 27, the reference numeral Vc means that the electric power of DC5V is supplied. A resistor T3 is connected in series to the power line E2. Further, the setting key cylinder switch 180a is provided with the terminal s3. A ground line E3 extending toward the ground G is connected to the terminal s3.

ここで設定キーシリンダスイッチ180aには、切替片s4が設けられている。切替片s4の一端部は、端子s1に接続されている。一方、切替片s4の他端部は、設定変更者が設定キー184を回転操作することによって、端子s2又は端子s3に接触可能になっている。こうして、設定キー184が待機位置にあるときには、切替片s4は端子s3に接触していて(図28の実線参照)、設定キー184が回転位置にあるときには、切替片s4は端子s2に接触している(図29(A)参照)。 Here, the setting key cylinder switch 180a is provided with a switching piece s4. One end of the switching piece s4 is connected to the terminal s1. On the other hand, the other end of the switching piece s4 can be brought into contact with the terminal s2 or the terminal s3 by the setting changer rotating the setting key 184. Thus, when the setting key 184 is in the standby position, the switching piece s4 is in contact with the terminal s3 (see the solid line in FIG. 28), and when the setting key 184 is in the rotating position, the switching piece s4 is in contact with the terminal s2. (See FIG. 29 (A)).

次に、設定値の確定タイミングを図29(A)(B)(C)に基づいて説明する。図29(A)は、設定キー184(回動部183)が回転位置にあるときの設定キーシリンダスイッチ180aの状態を示す図である。このときには、端子s1と端子s2とが導通状態になっていて、電力ラインE2に供給されているDC5Vの電力が、設定キーシリンダスイッチ180aを介して、信号ラインE1に供給される。これにより、信号ラインE1から遊技制御用マイコン101の入力端子P14に、「H」レベルのスイッチ信号が入力される。こうして、遊技制御用マイコン101の入力端子P14に「H」レベルのスイッチ信号が入力されている間は、設定変更モードになる。 Next, the determination timing of the set value will be described with reference to FIGS. 29 (A), (B), and (C). FIG. 29A is a diagram showing a state of the setting key cylinder switch 180a when the setting key 184 (rotating portion 183) is in the rotating position. At this time, the terminal s1 and the terminal s2 are in a conductive state, and the electric power of DC5V supplied to the power line E2 is supplied to the signal line E1 via the setting key cylinder switch 180a. As a result, the "H" level switch signal is input from the signal line E1 to the input terminal P14 of the game control microcomputer 101. In this way, while the "H" level switch signal is input to the input terminal P14 of the game control microcomputer 101, the setting change mode is set.

そして、設定変更者が、設定確定操作によって、設定キーシリンダ180を回転位置から待機位置の方へ回転させる。図29(B)は、設定キー184が回転位置から回転し始めた瞬間の設定キーシリンダスイッチ180aの状態を示す図である。図29(B)に示すように、切替片s4が端子s2から離れると、端子s1と端子s2とが非導通状態になる。そのため、電力ラインE2に供給されているDC5Vの電力が、設定キーシリンダスイッチ180aを介して、信号ラインE1に供給されなくなる。このとき、入力端子P14に接続されている信号ラインE1は、分岐部分Q1にてグランドラインE4に接続されているため、スイッチ信号は「H」レベルから「L」レベルに切替わる。つまり、遊技制御用マイコン101の入力端子P14に、「L」レベルのスイッチ信号が入力される。その結果、設定変更モードが終了して、設定値が確定されることになる。 Then, the setting changer rotates the setting key cylinder 180 from the rotation position to the standby position by the setting confirmation operation. FIG. 29B is a diagram showing a state of the setting key cylinder switch 180a at the moment when the setting key 184 starts to rotate from the rotation position. As shown in FIG. 29B, when the switching piece s4 is separated from the terminal s2, the terminal s1 and the terminal s2 are in a non-conducting state. Therefore, the power of DC5V supplied to the power line E2 is not supplied to the signal line E1 via the setting key cylinder switch 180a. At this time, since the signal line E1 connected to the input terminal P14 is connected to the ground line E4 at the branch portion Q1, the switch signal is switched from the “H” level to the “L” level. That is, the "L" level switch signal is input to the input terminal P14 of the game control microcomputer 101. As a result, the setting change mode ends and the setting value is confirmed.

なお図29(C)は、設定キー184(回動部183)が待機位置にあるときの設定キーシリンダスイッチ180aの状態を示す図である。設定変更者が、設定確定操作によって、設定キーシリンダ180を待機位置まで完全に回転させると、切替片s4が端子s3に接触する。このときには上記と同様、電力ラインE2に供給されているDC5Vの電力が、設定キーシリンダスイッチ180aを介して、信号ラインE1に供給されないため、スイッチ信号は「L」レベルのままである。 Note that FIG. 29C is a diagram showing a state of the setting key cylinder switch 180a when the setting key 184 (rotating portion 183) is in the standby position. When the setting changer completely rotates the setting key cylinder 180 to the standby position by the setting confirmation operation, the switching piece s4 comes into contact with the terminal s3. At this time, similarly to the above, the power of DC5V supplied to the power line E2 is not supplied to the signal line E1 via the setting key cylinder switch 180a, so that the switch signal remains at the “L” level.

以上の説明から分かるように、設定値の確定タイミングは、図29(B)に示すタイミングであり、設定キー184が回転位置から回転し始めた途端に、設定変更モードが終了する。そのため設定変更者は、設定確定操作を開始するとすぐに、設定変更モードで7セグ表示器300に表示されていた設定値(例えば図26(D)に示す設定値「3」)を非表示にすることが可能である(図27(F)参照)。言い換えると、設定キー184が待機位置へ回転し終える前に、7セグ表示器300で設定値を見えないようにすることが可能である。こうして、7セグ表示器300で表示されていた設定値をできるだけ早く非表示にすることで、確定された設定値が周囲に把握されてしまう危険性をできるだけ少なくすることが可能である。 As can be seen from the above description, the determination timing of the set value is the timing shown in FIG. 29 (B), and the setting change mode ends as soon as the setting key 184 starts rotating from the rotation position. Therefore, as soon as the setting confirmation operation is started, the setting changer hides the setting value (for example, the setting value “3” shown in FIG. 26 (D)) displayed on the 7-segment display 300 in the setting change mode. (See FIG. 27 (F)). In other words, it is possible to hide the set value on the 7-segment display 300 before the setting key 184 has finished rotating to the standby position. In this way, by hiding the set value displayed on the 7-segment display 300 as soon as possible, it is possible to reduce the risk that the fixed set value will be grasped by the surroundings as much as possible.

また遊技場の開店前に忙しい遊技場の従業員(設定変更者)が設定確定操作を行ったときに、不注意又は不慣れな操作で設定キー184(回動部183)を正しく待機位置まで回転させないおそれがある。しかしながら、仮にこのような事態が生じても、遊技制御用マイコン101に入力されるスイッチ信号は「H」レベルから「L」レベルに切替わるため(図29(A)(B)参照)、設定値を確定して非表示にすることが可能である。よって、設定変更者による不注意又は不慣れな操作であっても、設定変更モードを終了させることが可能であると共に、7セグ表示器300で設定値が表示され続ける事態を防ぐことが可能である。更に、設定変更モードが終了するタイミングが早いことに伴って、設定変更中画像SHの表示、「設定変更可能です」という音声の出力、特別な第1発光態様での発光というモード示唆が終了するタイミングも早いことになる。よって、不注意又は不慣れな操作で設定キーシリンダ180を正しく待機位置まで回転させない事態が生じても、設定値が変更可能である状況が示唆され続けるのを防ぐことが可能である。 In addition, when a busy game hall employee (setting changer) performs a setting confirmation operation before the game hall opens, the setting key 184 (rotating part 183) is correctly rotated to the standby position by careless or unfamiliar operation. There is a risk of not letting it. However, even if such a situation occurs, the switch signal input to the game control microcomputer 101 is switched from the "H" level to the "L" level (see FIGS. 29A and 29B), so that the setting is made. It is possible to fix the value and hide it. Therefore, it is possible to terminate the setting change mode even if the operation is careless or unfamiliar by the setting changer, and it is possible to prevent the setting value from being continuously displayed on the 7-segment display 300. .. Further, as the setting change mode ends earlier, the mode suggestion of displaying the image SH during the setting change, outputting the voice "setting can be changed", and emitting light in the special first light emission mode ends. The timing will be early. Therefore, even if the setting key cylinder 180 is not correctly rotated to the standby position due to careless or unfamiliar operation, it is possible to prevent the situation where the setting value can be changed from being continuously suggested.

その一方で、電源投入時に設定変更モードに移行するためには、設定キー184(回動部183)を待機位置(図29(C)参照)から回転位置(図29(A))までしっかりと回転操作しなければならない。つまり、設定変更者の不慣れな操作や振動等によって、設定キー184が待機位置から中途半端に回転操作された場合、スイッチ信号が「L」レベルから「H」レベルに切替わらないため(図29(B)参照)、設定変更モードに移行することができない。こうして、設定変更者が設定キー184を回転位置まで確実に回転操作したときにだけ、設定値の変更ができるようにして、意図せずに設定変更モードに移行するのをできるだけ防ぐことが可能である。 On the other hand, in order to shift to the setting change mode when the power is turned on, the setting key 184 (rotating unit 183) is firmly moved from the standby position (see FIG. 29 (C)) to the rotating position (FIG. 29 (A)). Must be rotated. That is, when the setting key 184 is rotated halfway from the standby position due to an unfamiliar operation or vibration of the setting changer, the switch signal does not switch from the "L" level to the "H" level (FIG. 29). (Refer to (B)), it is not possible to shift to the setting change mode. In this way, it is possible to change the setting value only when the setting changer reliably rotates the setting key 184 to the rotation position, and it is possible to prevent unintentional transition to the setting change mode as much as possible. be.

ところで、図30に示すように、設定キーシリンダ180は、7セグ表示器300よりも左方に配置されている。言い換えると、パチンコ遊技機PY1の裏側で、設定変更者から見た場合には、設定キーシリンダ180が7セグ表示器300よりも右方に配置されている。また、電源スイッチ195及びRAMクリアスイッチ191は、7セグ表示器300および設定キーシリンダ180よりも下方であって、7セグ表示器300よりも設定キーシリンダ180に近い位置(設定変更者から見て設定キーシリンダ180よりも右方)に配置されている。また、電源スイッチ195及びRAMクリアスイッチ191は、左右方向に沿って並設されている。 By the way, as shown in FIG. 30, the setting key cylinder 180 is arranged to the left of the 7-segment display 300. In other words, on the back side of the pachinko gaming machine PY1, the setting key cylinder 180 is arranged to the right of the 7-segment display 300 when viewed from the setting changer. Further, the power switch 195 and the RAM clear switch 191 are located below the 7-segment display 300 and the setting key cylinder 180, and closer to the setting key cylinder 180 than the 7-segment display 300 (as viewed from the setting changer). It is located on the right side of the setting key cylinder 180). Further, the power switch 195 and the RAM clear switch 191 are arranged side by side along the left-right direction.

設定(設定値)を変更しようとする場合、設定変更者は、まず、内枠21を開いて内枠21の裏側を触ることが可能な状態とし、外側カバー25に開閉可能に設けられている開閉カバー25aを開く。これにより、外側カバー25の内側に配された遊技制御基板100に実装されている設定キーシリンダ180に設定キー184を挿入可能な状態となる。 When trying to change the setting (setting value), the person who changes the setting first opens the inner frame 21 so that the back side of the inner frame 21 can be touched, and the outer cover 25 is provided so as to be openable and closable. Open the open / close cover 25a. As a result, the setting key 184 can be inserted into the setting key cylinder 180 mounted on the game control board 100 arranged inside the outer cover 25.

ここで、ほとんどの設定変更者は、利き手である右手で設定キー184を操作しようとする。このとき仮に、設定変更者から見て(すなわち設定キーシリンダ180に正対する者から見て)、設定キーシリンダ180が7セグ表示器300よりも左方にあると、設定変更者の右手(あるいは右腕)が7セグ表示器300に被ってしまい、7セグ表示器300の表示内容(設定値)が見え難くなってしまう可能性がある。 Here, most setting changers try to operate the setting key 184 with their right hand, which is their dominant hand. At this time, if the setting key cylinder 180 is to the left of the 7-segment display 300 when viewed from the setting changer (that is, from the person facing the setting key cylinder 180), the setting changer's right hand (or The right arm) may cover the 7-segment display 300, making it difficult to see the display content (set value) of the 7-segment display 300.

そこで本形態では、設定変更者から見た場合に設定キーシリンダ180を7セグ表示器300よりも右方に配置している。これにより、設定変更者の右手(あるいは右腕)が7セグ表示器300に被らないようにしている。その結果、7セグ表示器300に表示される設定値が見え難くなるのを防ぐことが可能となっている。なおこのような位置関係は、特に設定確定操作の際に、確定直前の設定値(非表示になる直前の設定値)が見えなくて、何の設定値が確定されたのかが分からなくなる事態を防ぐことに効果的である。 Therefore, in this embodiment, the setting key cylinder 180 is arranged to the right of the 7-segment display 300 when viewed from the setting changer. As a result, the right hand (or right arm) of the setting changer is prevented from covering the 7-segment display 300. As a result, it is possible to prevent the set value displayed on the 7-segment display 300 from becoming difficult to see. It should be noted that such a positional relationship is a situation in which the setting value immediately before confirmation (the setting value immediately before being hidden) cannot be seen, and it is not possible to know what setting value has been confirmed, especially during the setting confirmation operation. It is effective in preventing it.

また本形態では、設定値の切替操作に用いられるRAMクリアスイッチ191が、7セグ表示器300及び設定キーシリンダ180よりも下方であって、且つ、設定キーシリンダ180よりも設定変更者から見て右方に配置されている。よって、設定変更者が利き手である右手で設定値の切替操作を行う場合に、設定変更者の右手(あるいは右腕)が7セグ表示器300に被らない。よって、設定値の切替操作の際の7セグ表示器300の視認性を良好なものとすることが可能となっている。また、RAMクリアスイッチ191は、7セグ表示器300よりも設定キーシリンダ180に近い位置にあるため、設定変更者が設定キーシリンダ180を操作した利き手(右手)を使って、少ない動作でRAMクリアスイッチ191を操作することが可能となっている。 Further, in the present embodiment, the RAM clear switch 191 used for the setting value switching operation is below the 7-segment display 300 and the setting key cylinder 180, and is seen from the setting changer from the setting key cylinder 180. It is located on the right side. Therefore, when the setting changer performs the setting value switching operation with the right hand, which is the dominant hand, the right hand (or right arm) of the setting changer does not cover the 7-segment display 300. Therefore, it is possible to improve the visibility of the 7-segment display 300 at the time of switching the set value. Further, since the RAM clear switch 191 is located closer to the setting key cylinder 180 than the 7-segment display 300, the setting changer uses the dominant hand (right hand) that operates the setting key cylinder 180 to clear the RAM with less operation. It is possible to operate the switch 191.

また本形態では、設定変更モード移行操作に用いられる電源スイッチ195も、RAMクリアスイッチ191と同様、7セグ表示器300よりも設定キーシリンダ180に近い位置に設けられている。よって、設定変更者が設定キーシリンダ180を操作した利き手(右手)を使って、少ない動作で電源スイッチ195およびRAMクリアスイッチ191を操作することが可能となっている。特に、電源スイッチ195とRAMクリアスイッチ191は僅かな間隔で並設されているため、設定変更者は、片方の手だけで電源スイッチ195とRAMクリアスイッチ191の両方を同時に操作し易くなっている。なお、設定変更モード移行操作の際にも、設定変更者の右手(あるいは右腕)は7セグ表示器300に被らない。よって、設定変更モードへ移行させる際の7セグ表示器300の視認性も良好なものとすることが可能となっている。 Further, in the present embodiment, the power switch 195 used for the setting change mode transition operation is also provided at a position closer to the setting key cylinder 180 than the 7-segment display 300, like the RAM clear switch 191. Therefore, it is possible for the setting changer to operate the power switch 195 and the RAM clear switch 191 with a small number of operations by using the dominant hand (right hand) that operates the setting key cylinder 180. In particular, since the power switch 195 and the RAM clear switch 191 are arranged side by side at a slight interval, it is easy for the setting changer to operate both the power switch 195 and the RAM clear switch 191 at the same time with only one hand. .. Even during the setting change mode transition operation, the right hand (or right arm) of the setting changer does not cover the 7-segment display 300. Therefore, it is possible to improve the visibility of the 7-segment display 300 when shifting to the setting change mode.

なお、上記のような効果を期待しない場合は、RAMクリアスイッチ191を、7セグ表示器300の下方であって、設定キーシリンダ180よりも7セグ表示器300に近い位置(例えば、パチンコ遊技機PY1の裏側における左右方向中央よりも左側の位置(あるいは少なくとも設定キーシリンダ180よりも左側の位置))に設けてもよい。このような構成とすれば、設定変更者は、右手で設定キー184を持ったまま(すなわち設定キー184の操作のスタンバイをしたまま)、RAMクリアスイッチ191を左手で操作することが可能であり、このような操作状況においても、右手(あるいは右腕)および左手(あるいは左腕)が共に7セグ表示器300に被ることがないため、設定変更の作業性および7セグ表示器300の視認性を良好なものとすることが可能である。 If the above effects are not expected, the RAM clear switch 191 is placed below the 7-segment display 300 and closer to the 7-segment display 300 than the setting key cylinder 180 (for example, a pachinko gaming machine). It may be provided at a position on the back side of the PY1 on the left side of the center in the left-right direction (or at least a position on the left side of the setting key cylinder 180). With such a configuration, the setting changer can operate the RAM clear switch 191 with the left hand while holding the setting key 184 with the right hand (that is, while holding the operation standby of the setting key 184). Even in such an operation situation, since neither the right hand (or the right arm) nor the left hand (or the left arm) covers the 7-segment display 300, the workability of setting change and the visibility of the 7-segment display 300 are good. It is possible to make it.

続いて、図28に戻って、LEDドライバ350について説明する。LEDドライバ350は、7セグ表示器300の内部に一体的に組み込まれているものであり、遊技制御基板100上に実装されているわけではない。こうして、LEDドライバ350を組み込んだ汎用品の7セグ表示器300を用いることで、遊技制御基板100上にLEDドライバを実装するためのスペースが不要になる。その結果、遊技制御基板100に対する設計変更の負担を小さくしつつ、7セグ表示器300の表示制御を行うことが可能である。 Subsequently, returning to FIG. 28, the LED driver 350 will be described. The LED driver 350 is integrally incorporated inside the 7-segment display 300, and is not mounted on the game control board 100. In this way, by using the general-purpose 7-segment display 300 incorporating the LED driver 350, a space for mounting the LED driver on the game control board 100 becomes unnecessary. As a result, it is possible to control the display of the 7-segment display 300 while reducing the burden of design changes to the game control board 100.

図28に示すように、遊技制御用マイコン101には、シリアルデータ送信端子TX3が設けられている。またLEDドライバ350には、シリアルデータ受信端子RXDが設けられている。シリアルデータ送信端子TX3とシリアルデータ受信端子RXDとは、シリアルデータラインE5で接続されている。よって、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータラインE5を介してシリアルデータを送信することで、LEDドライバ350の駆動を制御することが可能である。その結果、7セグ表示器300にて設定値の表示制御、初期表示、及び後述するベースの表示制御を行うことが可能である。このようにして、シリアル通信で表示制御を行うことにより、パラレル通信で表示制御を行う場合に比べて、遊技制御基板100上の配線を簡素化することが可能である。その結果、遊技制御基板100に対する設計変更の負担を一層小さくすることが可能である。 As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101 is provided with a serial data transmission terminal TX3. Further, the LED driver 350 is provided with a serial data receiving terminal RXD. The serial data transmission terminal TX3 and the serial data reception terminal RXD are connected by a serial data line E5. Therefore, the game control microcomputer 101 can control the drive of the LED driver 350 by transmitting serial data via the serial data line E5. As a result, it is possible to perform display control of the set value, initial display, and display control of the base described later on the 7-segment display 300. By performing the display control by serial communication in this way, it is possible to simplify the wiring on the game control board 100 as compared with the case where the display control is performed by parallel communication. As a result, it is possible to further reduce the burden of design changes to the game control board 100.

なお図28に示すように、シリアルデータラインE5には、ダンピング抵抗T4が直列的に接続されている。このダンピング抵抗T4により、シリアルデータラインE5でのノイズを減衰させることが可能である。またLEDドライバ350には、RST端子が設けられている。RST端子には、リセット信号ラインE6が接続されている。リセット信号ラインE6は、電源ユニット190から払出制御基板170を介してリセット信号が送信されるラインであり、このリセット信号ラインE6には、コンデンサCA5が並列的に接続されている。このコンデンサCA5により、静電気等の影響でリセット信号が「H」レベルであるにも拘わらず、「L」レベルにドロップするような事態を防ぐことが可能である。 As shown in FIG. 28, a damping resistor T4 is connected in series to the serial data line E5. With this damping resistor T4, it is possible to attenuate the noise in the serial data line E5. Further, the LED driver 350 is provided with an RST terminal. A reset signal line E6 is connected to the RST terminal. The reset signal line E6 is a line in which a reset signal is transmitted from the power supply unit 190 via the payout control board 170, and a capacitor CA5 is connected in parallel to the reset signal line E6. With this capacitor CA5, it is possible to prevent a situation in which the reset signal drops to the "L" level even though the reset signal is at the "H" level due to the influence of static electricity or the like.

次に、パチンコ遊技機PY1に、設定値を示す情報(設定値情報)が記憶されていない場合について説明する。設定値情報は、設定変更モードで設定値が選択(変更)される度に、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107(設定値情報記憶手段、図7参照)に記憶されるものである。但し、パチンコ遊技機PY1が生産工場から出荷(工場出荷)される際には、設定値情報記憶部107には、設定値情報が記憶されていない。つまり設定値が何も設定されていない状態になっている。なお本形態では図7に示すように、設定値情報記憶部107は、遊技用RAM104の中に設けられている記憶領域(記憶手段)になっているが、遊技用RAM104とは別に設けられている記憶手段であっても良い。 Next, a case where the information indicating the set value (set value information) is not stored in the pachinko gaming machine PY1 will be described. The set value information is stored in the set value information storage unit 107 (set value information storage means, see FIG. 7) of the gaming RAM 104 each time the set value is selected (changed) in the setting change mode. However, when the pachinko gaming machine PY1 is shipped from the production factory (factory shipment), the set value information storage unit 107 does not store the set value information. In other words, no set value is set. In this embodiment, as shown in FIG. 7, the set value information storage unit 107 is a storage area (storage means) provided in the game RAM 104, but is provided separately from the game RAM 104. It may be a storage means that exists.

本パチンコ遊技機PY1では、設定値が何も設定されていない状態で電源投入を行った場合に、エラーモードに移行し得るようにしている。なお設定値が何も設定されていない状態でも、設定変更モード移行操作を行えば、エラーモードではなく、設定変更モードに移行する。エラーモードは、パチンコ遊技機PY1にて遊技に係る制御が実行不可能なモードであり、電源スイッチ195をOFF操作して電源を遮断しない限り、解除されることはない。 In this pachinko gaming machine PY1, when the power is turned on in a state where no set value is set, it is possible to shift to the error mode. Even if no setting value is set, if the setting change mode transition operation is performed, the setting change mode is entered instead of the error mode. The error mode is a mode in which control related to the game cannot be executed by the pachinko gaming machine PY1, and is not canceled unless the power switch 195 is turned off to turn off the power.

エラーモードであるときには、図31(A)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340にて、点灯部分LB25、LB28、LB29、LB30、LB31(図22参照)が、「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。この発光により、遊技場の従業員等には、エラーモードに移行していること、即ち設定値が設定されていないことを把握させることが可能である。このエラー点灯態様での発光(エラー示唆)は、電源の遮断によってエラーモードが解除されるまで続くようになっている。 In the error mode, as shown in FIG. 31 (A), in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300, the lighting portions LB25, LB28, LB29, LB30, and LB31 (see FIG. 22) are set to "E. It emits light in an error lighting mode so as to represent the character "". By this light emission, it is possible for the employees of the amusement park and the like to know that the error mode has been entered, that is, that the set value has not been set. The light emission (error suggestion) in this error lighting mode continues until the error mode is canceled by shutting off the power supply.

またエラーモードであるときには、図31(B)に示すように、表示画面50aに、「設定値が設定されていません 設定変更モード移行操作を行って下さい」の文字を示す操作示唆画像SEが表示される。この操作示唆画像SEの表示(エラー報知)により、遊技場の従業員等には、設定値を設定しなければならない状況を把握させることが可能である。なお操作示唆画像SEの表示は、電源の遮断によってエラーモードが解除されるまで続くようになっている。 Further, in the error mode, as shown in FIG. 31 (B), an operation suggestion image SE indicating the characters "The setting value has not been set. Please perform the setting change mode transition operation" is displayed on the display screen 50a. Is displayed. By displaying the operation suggestion image SE (error notification), it is possible to make the employees of the amusement park understand the situation in which the set value must be set. The display of the operation suggestion image SE continues until the error mode is canceled by shutting off the power supply.

またエラーモードであるときには、図31(B)に示すように、スピーカ620から、特殊なエラー音が出力される。またこのときには、図30(B)に示すように、枠ランプ212及び盤ランプ54が、特殊なエラー発光態様で発光する。これらエラー音の出力(エラー報知)と、エラー発光態様での発光(エラー報知)により、遊技場の従業員等には、エラーモードに移行していることを把握させることが可能である。なおエラー音の出力及びエラー発光態様での発光は、電源の遮断によってエラーモードが解除されるまで続くようになっている。 Further, in the error mode, as shown in FIG. 31B, a special error sound is output from the speaker 620. At this time, as shown in FIG. 30B, the frame lamp 212 and the panel lamp 54 emit light in a special error light emitting mode. By outputting these error sounds (error notification) and emitting light in the error light emission mode (error notification), it is possible to make the employees of the amusement park understand that the mode has been changed to the error mode. It should be noted that the output of the error sound and the light emission in the error emission mode continue until the error mode is canceled by shutting off the power supply.

ここで本形態では、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報は、電源投入時にRAMクリアスイッチ191が押下操作されても、消去されない。従って、工場出荷後に設定変更モード移行操作を行って、設定値情報記憶部107に設定値情報を一旦記憶させれば、その後に設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されていないという事態は生じない。よってこの場合には、次回以降の電源投入時でエラーモードに移行することはない。要するに、エラーモードに移行するのは、一度も設定値が設定されていない状態で、電源投入時に設定変更モード移行操作を行わなかった場合である。このようにして、単にRAMクリアスイッチ191が押下操作された場合や、電源が投入されていない場合(遮断状態)でも、設定値情報を消去しないことで、不必要にエラーモードに移行するのを防ぐことが可能である。なお設定値情報記憶部107は、比較的多くの(頻繁な)アクセスにも対応できるように揮発性の記憶手段(DRAM)で構成されているが、例えば不揮発性の記憶手段(EEPROM等)で構成されていても良い。 Here, in the present embodiment, the set value information stored in the set value information storage unit 107 of the gaming RAM 104 is not erased even if the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on. Therefore, once the setting value information storage unit 107 stores the setting value information by performing the setting change mode transition operation after factory shipment, the setting value information storage unit 107 does not store the setting value information thereafter. Does not occur. Therefore, in this case, the error mode will not be entered when the power is turned on from the next time onward. In short, the error mode is entered when the setting value has never been set and the setting change mode transition operation is not performed when the power is turned on. In this way, even when the RAM clear switch 191 is simply pressed or the power is not turned on (blocked state), the setting value information is not erased, and the error mode is unnecessarily shifted to. It is possible to prevent it. The set value information storage unit 107 is composed of volatile storage means (DRAM) so as to be able to handle a relatively large number of (frequent) accesses, and is, for example, a non-volatile storage means (EEPROM or the like). It may be configured.

8.ベースの表示
次に、図32及び図33に基づいて、ベースの表示について説明する。本形態では、7セグ表示器300にてベースを表示可能である。ベースは、遊技者が発射した遊技球の数である発射球数(総発射球数)に対して遊技者が獲得した賞球数(総賞球数)の割合のことである。7セグ表示器300にて、ベースを確認することで、本パチンコ遊技機PY1に不正な改造が施されていたり、故障や不具合が生じていることを把握することが可能である。
8. Display of the base Next, the display of the base will be described with reference to FIGS. 32 and 33. In this embodiment, the base can be displayed on the 7-segment display 300. The base is the ratio of the number of prize balls (total number of prize balls) acquired by the player to the number of shot balls (total number of shot balls), which is the number of game balls fired by the player. By checking the base on the 7-segment display 300, it is possible to grasp that the pachinko gaming machine PY1 has been illegally modified, or that a failure or malfunction has occurred.

なお本形態で説明するベースとは、あくまで通常遊技状態でのベースを意味していて、大当たり遊技状態でのベース、高確率状態且つ時短状態でのベース、通常確率状態且つ時短状態でのベース、電源投入時から現時点までのベースを意味するものではない。つまり、本形態において以下で説明するベースとは、通常遊技状態において遊技者が発射した遊技球の数である発射球数(総発射球数)に対して、通常遊技状態において遊技者が獲得した賞球数(総賞球数)の割合のことである。従って、以下で説明する総発射球数又は賞球数は、あくまで通常遊技状態での総賞球数又は賞球数を意味するものとする。 The base described in this embodiment means a base in a normal gaming state, a base in a jackpot gaming state, a base in a high probability state and a time saving state, and a base in a normal probability state and a time saving state. It does not mean the base from the time the power is turned on to the present time. That is, the base described below in this embodiment is acquired by the player in the normal game state with respect to the number of shot balls (total number of shot balls) which is the number of game balls fired by the player in the normal game state. It is the ratio of the number of prize balls (total number of prize balls). Therefore, the total number of fired balls or the number of prize balls described below means the total number of prize balls or the number of prize balls in the normal gaming state.

本形態では、ベースは、総発射球数が60000発に達する度に、新たに演算されるようになっている。そして、60000発に達する度に演算されたベースの情報(ベース情報)は、遊技用RAM104のベース情報記憶部108(図7参照)に順次記憶されていく。但し、現在演算中のベース(以下「現在ベース」と呼ぶ)の情報と、現在ベースの演算を開始する前で総発射球数が60000発に達したときに演算されたベース(以下「1回前ベース」と呼ぶ)の情報と、1回前ベースの前に総発射球数が60000発に達したときに演算されたベース(以下「2回前ベース」と呼ぶ)の情報と、2回前ベースの前に総発射球数が60000発に達したときに演算されたベース(以下「3回前ベース」と呼ぶ)の情報までが、ベース情報記憶部108に記憶される。こうして7セグ表示器300では、ベース情報記憶部108に記憶されている現在ベースの情報と、1回前ベースの情報と、2回前ベースの情報と、3回前ベースの情報とに基づいて、現在ベースと、1回前ベースと、2回前ベースと、3回前ベースとが表示され得る。 In this embodiment, the base is newly calculated every time the total number of launched balls reaches 60,000. Then, the base information (base information) calculated each time the number of shots reaches 60,000 is sequentially stored in the base information storage unit 108 (see FIG. 7) of the gaming RAM 104. However, the information of the base currently being calculated (hereinafter referred to as "current base") and the base calculated when the total number of launched balls reaches 60,000 before starting the calculation of the current base (hereinafter "once"). Information on the base (hereinafter referred to as "pre-base"), information on the base calculated when the total number of shots reached 60,000 before the previous base (hereinafter referred to as "two-time pre-base"), and twice. Up to the information of the base (hereinafter referred to as "three times previous base") calculated when the total number of shots reaches 60,000 before the front base is stored in the base information storage unit 108. In this way, in the 7-segment display 300, based on the current-based information stored in the base information storage unit 108, the information on the one-time advance base, the information on the two-time previous base, and the information on the three-time previous base. , The current base, the one-time pre-base, the two-time pre-base, and the three-time pre-base can be displayed.

ベースの表示の開始は、設定変更モードに移行したか否か、即ち設定変更モード移行操作を行ったか否かでタイミングが異なる。設定変更モード移行操作を行った場合には、上述したように電源投入後に設定変更モードに移行する。この場合、設定変更モードが終了して7セグ表示器300で初期表示が実行された後に、ベースの表示が開始される。一方、設定変更モード移行操作を行わずに電源投入した場合には、電源投入後すぐに7セグ表示器300で初期表示が実行された後に、ベースの表示が開始される。なお何れの場合であっても、7セグ表示器300で初期表示を経て、ベースの表示が開始される点は変わらない。 The timing of starting the display of the base differs depending on whether or not the setting change mode has been entered, that is, whether or not the setting change mode transition operation has been performed. When the setting change mode transition operation is performed, the setting change mode is shifted after the power is turned on as described above. In this case, the base display is started after the setting change mode is finished and the initial display is executed on the 7-segment display 300. On the other hand, when the power is turned on without performing the setting change mode transition operation, the display of the base is started immediately after the initial display is executed on the 7-segment display 300 immediately after the power is turned on. In any case, the point that the display of the base is started after the initial display on the 7-segment display 300 does not change.

図32(A)に示すように、7セグ表示器300で初期表示が開始されると、その初期表示は予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、初期表示の終了に伴って、図32(B)に示すように、現在ベースの表示が開始される。ここで現在ベースが表示される場合には、現在ベース(例えば「36」)は7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340とで2桁で表示(%表示)される。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「bL.」を示すように点灯部分LB1~LB16が点灯態様(発光し続ける態様)で発光する。即ち、「bL.」の点灯態様の発光を見れば、現在ベースが表示されていることを意味している。 As shown in FIG. 32 (A), when the initial display is started on the 7-segment display 300, the initial display is executed for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). Then, with the end of the initial display, the present-based display is started, as shown in FIG. 32 (B). Here, when the current base is displayed, the current base (for example, "36") is displayed (% display) in two digits in the third display area 330 and the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. .. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a lighting mode (a mode in which light is continuously emitted) as shown by "bL.". That is, looking at the light emission of the lighting mode of "bL.", It means that the base is currently displayed.

図32(B)に示す現在ベースの表示は、予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、現在ベースの表示の終了時に、ベース情報記憶部108に1回前ベースの情報が記憶されていれば、図32(C)に示すように、1回前ベースの表示が開始される。ここで1回前ベースが表示される場合には、1回前ベース(例えば「37」)は7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340とで2桁で表示される。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b1.」を示すように点灯部分LB1~LB16が点灯態様で発光する。即ち、「b1.」の点灯態様の発光を見れば、1回前ベースが表示されていることを意味している。 The present-based display shown in FIG. 32 (B) is executed for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). After that, if the information of the previous base is stored in the base information storage unit 108 at the end of the display of the current base, the display of the previous base is started as shown in FIG. 32 (C). Here, when the one-time front base is displayed, the one-time front base (for example, "37") is displayed in two digits in the third display area 330 and the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. .. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a lighting mode as shown by "b1.". That is, looking at the light emission of the lighting mode of "b1.", It means that the previous base is displayed once.

図32(C)に示す1回前ベースの表示は、予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、1回前ベースの表示の終了時に、ベース情報記憶部108に2回前ベースの情報が記憶されていれば、図32(D)に示すように、2回前ベースの表示が開始される。ここで2回前ベースが表示される場合には、2回前ベース(例えば「35」)は7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340とで2桁で表示される。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b2.」を示すように点灯部分LB1~LB16が点灯態様で発光する。即ち、「b2.」の点灯態様の発光を見れば、2回前ベースが表示されていることを意味している。 The one-time advance-based display shown in FIG. 32 (C) is executed for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). After that, if the information of the previous base is stored in the base information storage unit 108 at the end of the display of the previous base, the display of the previous base is started as shown in FIG. 32 (D). To. Here, when the two-time front base is displayed, the two-time front base (for example, "35") is displayed in two digits in the third display area 330 and the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. .. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a lighting mode as shown by "b2.". That is, looking at the light emission of the lighting mode of "b2.", It means that the base is displayed twice before.

図32(D)に示す2回前ベースの表示は、予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、2回前ベースの表示の終了に伴って、ベース情報記憶部108に3回前ベースの情報が記憶されていれば、図32(E)に示すように、3回前ベースの表示が開始される。ここで3回前ベースが表示される場合には、3回前ベース(例えば「38」)は7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340とで2桁で表示される。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b3.」を示すように点灯部分LB1~LB16が点灯態様で発光する。即ち、「b3.」の点灯態様の発光を見れば、3回前ベースが表示されていることを意味している。 The display of the two-time advance base shown in FIG. 32 (D) is executed for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). After that, if the information of the three-time previous base is stored in the base information storage unit 108 with the end of the display of the two-time previous base, the display of the three-time previous base is displayed as shown in FIG. 32 (E). It will be started. Here, when the three-time front base is displayed, the three-time front base (for example, "38") is displayed in two digits in the third display area 330 and the fourth display area 340 of the 7-segment display 300. .. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a lighting mode as shown by "b3.". That is, looking at the light emission of the lighting mode of "b3.", It means that the base three times before is displayed.

図32(D)に示す3回前ベースの表示は、予め定められた特定時間(本形態では4.8秒)だけ実行される。その後、3回前ベースの表示の終了に伴って、再び、図32(B)に示すように、現在ベースの表示が開始される。以後、予め定められた特定時間毎に、図32(B)に示す現在ベース表示と、図32(C)に示す1回前ベースの表示と、図32(D)に示す2回前ベースの表示と、図32(E)に示す3回前ベースの表示とが繰り返し実行される。なお現在ベースと1回前ベースと2回前ベースと3回前ベースとは、1%を基準の単位として表示されているが、例えば5%を基準の単位として表示しても良く、適宜変更可能である。 The display of the three-time advance base shown in FIG. 32 (D) is executed for a predetermined specific time (4.8 seconds in this embodiment). Then, with the end of the display of the three-time previous base, the display of the current base is started again as shown in FIG. 32 (B). After that, at predetermined specific time intervals, the current base display shown in FIG. 32 (B), the one-time front base display shown in FIG. 32 (C), and the two-time front base shown in FIG. 32 (D). The display and the display based on the previous three times shown in FIG. 32 (E) are repeatedly executed. The current base, the 1st base, the 2nd base, and the 3rd base are displayed with 1% as the standard unit, but for example, 5% may be displayed as the standard unit, and may be changed as appropriate. It is possible.

ところで、図32(C)ではベース情報記憶部108に1回前ベースの情報が記憶されている場合に、1回前ベースが表示される場合を示した。これに対して、ベース情報記憶部108に1回前ベースの情報が記憶されていない場合には、図33(C)に示す表示が実行される。即ち、図33(C)に示すように、7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340では、「--」を示すように点灯部分LB23、LB31(図24参照)が点灯態様で発光する。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b1.」を示すように点灯部分LB1~LB16が点滅態様(発光と消灯を繰り返す態様)で発光する。こうして、「b1.」の点滅態様の発光と「--」の表示により、1回前ベースが未だ表示不能であることを示している。 By the way, FIG. 32C shows a case where the information of the previous base is stored in the base information storage unit 108 and the information of the previous base is displayed. On the other hand, when the information of the previous base is not stored in the base information storage unit 108, the display shown in FIG. 33 (C) is executed. That is, as shown in FIG. 33C, in the third display area 330 and the fourth display area 340 of the 7-segment display 300, the lighting portions LB23 and LB31 (see FIG. 24) indicate “−−”. It emits light in the lighting mode. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a blinking mode (a mode in which light emission and extinguishing are repeated) as shown by "b1.". In this way, the flashing mode of "b1." And the display of "---" indicate that the previous base cannot be displayed yet.

以下同様に、ベース情報記憶部108に2回前ベースの情報が記憶されていない場合には、図33(D)に示すように、7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340では、「--」を示すように点灯部分LB23、LB31が点灯態様で発光する。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b2.」を示すように点灯部分LB1~LB16が点滅態様で発光する。こうして、「b2.」の点滅態様の発光と「--」の表示により、2回前ベースが未だ表示不能であることを示している。 Similarly, when the information of the previous base is not stored in the base information storage unit 108 twice, as shown in FIG. 33 (D), the third display area 330 and the fourth display of the 7-segment display 300 are displayed. In the region 340, the lighting portions LB23 and LB31 emit light in the lighting mode as shown by “−−”. Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a blinking manner as shown by "b2.". In this way, the flashing mode of "b2." And the display of "---" indicate that the base twice before cannot be displayed yet.

またベース情報記憶部108に3回前ベースの情報が記憶されていない場合には、図33(E)に示すように、7セグ表示器300の第3表示領域330と第4表示領域340では、「--」を示すように点灯部分LB23、LB31が点灯態様で発光する。そして、第1表示領域310と第2表示領域320では、「b3.」を示すように点灯部分LB1~LB16が点滅態様で発光する。こうして、「b3.」の点滅態様の発光と「--」の表示により、3回前ベースが未だ表示不能であることを示している。なおベース情報記憶部108は、比較的多くの(頻繁な)アクセスにも対応できるように揮発性の記憶手段(DRAM)で構成されているが、例えば不揮発性の記憶手段(EEPROM等)で構成されていても良い。 Further, when the information of the previous base is not stored in the base information storage unit 108 three times, as shown in FIG. 33 (E), in the third display area 330 and the fourth display area 340 of the 7-segment display 300, as shown in FIG. 33 (E). , The lighting portions LB23 and LB31 emit light in the lighting mode as shown by "---". Then, in the first display area 310 and the second display area 320, the lighting portions LB1 to LB16 emit light in a blinking manner as shown by "b3.". In this way, the flashing mode of "b3." And the display of "---" indicate that the three-time previous base cannot be displayed yet. The base information storage unit 108 is composed of volatile storage means (DRAM) so as to be able to handle a relatively large number of (frequent) accesses, but is composed of, for example, non-volatile storage means (EEPROM or the like). It may have been done.

9.電源投入後の推移
次に、本パチンコ遊技機PY1における電源投入後の推移を、各種操作に分けて説明する。なお電源投入時には、電源スイッチ195をOFF操作(OFF状態)からON操作(ON状態)に切替えることになる。電源投入後、以下に示す5つの場合に分かれる。
9. Transition after turning on the power Next, the transition after turning on the power of the pachinko gaming machine PY1 will be described separately for various operations. When the power is turned on, the power switch 195 is switched from the OFF operation (OFF state) to the ON operation (ON state). After turning on the power, it is divided into the following five cases.

先ず第1の場合として、設定変更モード移行操作を行う場合がある。この場合、電源投入するとすぐに、上述したように設定変更モードに移行する。設定変更モードに移行すると、設定キー184を回転位置から待機位置の方へ回転させない限り、設定変更モードは終了しない。設定変更モードが終了すると、上述したように、7セグ表示器300で初期表示が実行されて、その後にベースの表示がなされる(図32参照)。 First, as the first case, there is a case where the setting change mode transition operation is performed. In this case, as soon as the power is turned on, the mode shifts to the setting change mode as described above. After shifting to the setting change mode, the setting change mode does not end unless the setting key 184 is rotated from the rotation position to the standby position. When the setting change mode ends, as described above, the initial display is executed on the 7-segment display 300, and then the base display is performed (see FIG. 32).

本形態では、設定変更モード移行操作の中に、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作することが含まれている。しかしながら、上述したように設定変更モードに設定されているときには、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報は消去されることはない。そこで本形態では、設定変更モードが終了すると、遊技に係る処理(図43に示すステップS101からステップS106までの遊技制御処理)が実行される前に自動的に遊技に係る情報を消去するようにしている。これにより、設定変更モードで設定値が変更されたにも拘わらず、電源投入前に記憶された遊技に係る情報が残っている状態で遊技が再開されるのを防ぐことが可能である。また設定変更モードが終了すると、RAMクリアスイッチ191を再度押下操作することなく、遊技に係る情報が消去されるため、設定変更者には操作の重複を強いることなく遊技に係る情報を消去させることが可能である。 In this embodiment, the setting change mode transition operation includes pressing the RAM clear switch 191 when the power is turned on. However, when the setting change mode is set as described above, the information related to the game stored in the game RAM 104 is not erased. Therefore, in this embodiment, when the setting change mode ends, the information related to the game is automatically deleted before the process related to the game (game control process from step S101 to step S106 shown in FIG. 43) is executed. ing. This makes it possible to prevent the game from being restarted in a state where the information related to the game stored before the power is turned on remains even though the set value is changed in the setting change mode. Further, when the setting change mode ends, the information related to the game is deleted without pressing the RAM clear switch 191 again. Therefore, the person who changes the setting is forced to delete the information related to the game without forcing the duplication of operations. Is possible.

但し、設定変更モードが終了した後に、遊技に係る情報が消去される場合、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報は消去されない。仮に、遊技に係る情報が消去されることに伴って、設定値情報まで消去されることになると、設定変更モードで決定した設定値が無意味になってしまうからである。こうして、設定値情報を消去しないことで、次回の電源投入時にも、設定値情報が記憶されたままになる。その結果、遊技場の従業員にとっては、前回と同じ設定値で良い場合に設定値を再度設定する必要がなくなり、操作負担の増加を回避することが可能である。 However, if the information related to the game is deleted after the setting change mode is completed, the set value information stored in the set value information storage unit 107 is not deleted. This is because if the information related to the game is deleted and the set value information is also deleted, the set value determined in the setting change mode becomes meaningless. By not erasing the set value information in this way, the set value information remains stored even when the power is turned on next time. As a result, it is not necessary for the employees of the amusement park to set the set value again when the same set value as the previous time is sufficient, and it is possible to avoid an increase in the operation load.

以上により、設定変更モードが終了すると、遊技制御用マイコン101は、遊技に係る情報を消去する。その後、後述するメイン側タイマ割り込み処理(S005、図42参照)により、遊技に係る処理(ステップS101からステップS106までの遊技制御処理)を実行すると共に、7セグ表示器300での初期表示とベース表示に係る処理(ステップS108のベース表示処理)を実行する。 As described above, when the setting change mode is completed, the game control microcomputer 101 erases the information related to the game. After that, the processing related to the game (game control processing from step S101 to step S106) is executed by the main side timer interrupt processing (S005, see FIG. 42) described later, and the initial display and the base on the 7-segment display 300. The process related to the display (base display process in step S108) is executed.

次に第2の場合として、設定値情報が記憶されていない状態で、電源投入時に設定変更モード移行操作を行わない場合がある。この場合、電源投入するとすぐに、上述したようにエラーモードに移行する。エラーモードであるときには、図31(A)に示すように、7セグ表示器300が「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。これにより、7セグ表示器300で設定値ではなく「E」の文字を見た遊技場の従業員に、設定値が未だ設定されたことがないことを把握させることが可能である。またエラーモードであるときには、図31(B)に示すように、スピーカ620から特殊なエラー音が出力され、枠ランプ212及び盤ランプ54が特殊なエラー発光態様で発光する。これにより、パチンコ遊技機PY1の裏側にて(図8参照)7セグ表示器300で「E」の文字を示す場合よりも、エラーモードへの移行をより分かり易く示すことが可能である。その結果、電源スイッチ195をON操作した人や周囲の遊技場の従業員に、本パチンコ遊技機PY1が遊技を実行できない状況であることを認識させ易くすることが可能である。エラーモードに移行した場合には、電源を遮断するまで当該エラーモードを解除することができない。よって次回の電源投入時に、設定変更モードに移行して、設定値を設定する(設定値情報を記憶する)必要がある。 Next, as the second case, the setting change mode transition operation may not be performed when the power is turned on in a state where the setting value information is not stored. In this case, as soon as the power is turned on, the error mode is entered as described above. In the error mode, as shown in FIG. 31 (A), the 7-segment display 300 emits light in an error lighting mode so as to represent the character "E". As a result, it is possible to make the employee of the amusement park who sees the character "E" instead of the set value on the 7-segment display 300 understand that the set value has not been set yet. Further, in the error mode, as shown in FIG. 31B, a special error sound is output from the speaker 620, and the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a special error light emitting mode. This makes it possible to more clearly indicate the transition to the error mode than when the letter "E" is indicated on the 7-segment display 300 on the back side of the pachinko gaming machine PY1 (see FIG. 8). As a result, it is possible to make it easier for the person who has turned on the power switch 195 and the employees of the surrounding amusement park to recognize that the pachinko gaming machine PY1 cannot execute the game. When shifting to the error mode, the error mode cannot be canceled until the power is turned off. Therefore, when the power is turned on next time, it is necessary to shift to the setting change mode and set the set value (store the set value information).

続いて第3の場合として、設定値情報が記憶されている状態で、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作している場合がある。但し、第3の場合は、電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替えるときに、設定キーシリンダ180を移動位置まで回転操作していない場合である。この場合には、電源投入するとすぐに、設定変更モードに移行せずに、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報が消去される。但しこのときにも、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報は消去されない。仮に設定値情報が消去されることになると、次回の電源投入時にエラーモードに移行しないように設定変更モード移行操作を行う必要があって、操作の煩雑化を招くからである。こうして、遊技に係る情報が消去された後、遊技制御用マイコン101は、後述するメイン側タイマ割り込み処理(S005、図42参照)により、遊技に係る処理(ステップS101からステップS106までの遊技制御処理)を実行すると共に、7セグ表示器300での初期表示とベース表示に係る処理(ステップS108のベース表示処理)を実行する。 Subsequently, as a third case, the RAM clear switch 191 may be pressed when the power is turned on while the set value information is stored. However, in the third case, when the power switch 195 is switched from the OFF operation to the ON operation, the setting key cylinder 180 is not rotated to the moving position. In this case, as soon as the power is turned on, the information related to the game stored in the game RAM 104 is erased without shifting to the setting change mode. However, even at this time, the set value information stored in the set value information storage unit 107 is not deleted. This is because if the set value information is erased, it is necessary to perform a setting change mode transition operation so as not to shift to the error mode at the next power-on, which complicates the operation. In this way, after the information related to the game is erased, the game control microcomputer 101 performs the game-related process (game control process from step S101 to step S106) by the main side timer interrupt process (S005, see FIG. 42) described later. ), And the processing related to the initial display and the base display on the 7-segment display 300 (base display processing in step S108) is executed.

続いて第4の場合として、設定値情報が記憶されている状態で、電源投入時に設定キー184を回転位置まで回転操作している場合がある。但し、第4の場合は、電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替えるときにRAMクリアスイッチ191を押下操作していない場合である。この場合には、電源投入するとすぐに、設定変更モードに移行せずに、設定値確認モードに移行する。設定値確認モードは、設定変更モードとは異なり設定値を選択することはできないものの、記憶されている設定値情報に基づく設定値を確認するモードである。例えば設定値が「1」であることを示す設定値情報が記憶されている場合に設定値確認モードに移行すると、図27(A)に示すように、7セグ表示器300の第4表示領域340が「1」を示すように発光する。この設定値確認モードは、7セグ表示器300で設定値の表示を開始してから一定時間(例えば3秒)経過すると終了するようになっている。こうして遊技場の従業員は、電源投入時に遊技に係る情報を消去(ラムクリア)することなく、単に何れの設定値であるかを確認したいだけの場合には、設定値確認モードに移行することで、現時点での設定値を確認することが可能である。 Subsequently, as a fourth case, the setting key 184 may be rotated to the rotation position when the power is turned on while the set value information is stored. However, the fourth case is a case where the RAM clear switch 191 is not pressed when the power switch 195 is switched from the OFF operation to the ON operation. In this case, as soon as the power is turned on, the mode shifts to the setting value confirmation mode without shifting to the setting change mode. Unlike the setting change mode, the setting value confirmation mode is a mode for confirming the setting value based on the stored setting value information, although the setting value cannot be selected. For example, when the setting value confirmation mode is entered when the setting value information indicating that the setting value is "1" is stored, as shown in FIG. 27 (A), the fourth display area of the 7-segment display 300 is displayed. 340 emits light so as to indicate "1". This set value confirmation mode ends after a certain period of time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of displaying the set value on the 7-segment display 300. In this way, if the employee of the game hall simply wants to confirm which set value is set without erasing (ram clearing) the information related to the game when the power is turned on, the setting value confirmation mode can be entered. , It is possible to check the current setting value.

設定値確認モードへの移行は、例えば以下の場合が考えられる。遊技者による遊技中に、画像表示装置50の不具合や、可動部材(盤可動体55k、遊技機枠2に設けられている枠可動体、第1AT開閉部材14k、電チュー開閉部材12k等)の不具合が生じる場合がある。この場合、遊技場の従業員は、上記した不具合を解消するために、電源スイッチ195をOFF操作した後にON操作して電源を再投入することがある。このとき、遊技を中断しているため、遊技に係る情報を消去しないように、電源投入時にRAMクリアスイッチ191を押下操作しない。但し遊技場の従業員は、設定されている設定値を確認したい場合があり得る。そこでこのような場合には、電源投入時に設定キー184を回転位置にしておくことで、設定値確認モードに移行することができて、7セグ表示器300で設定値を確認することが可能である。なおこのときには、あくまで7セグ表示器300だけに設定値が示されて、画像表示装置50、スピーカ620といった演出手段で設定値が示唆されることはない。これは遊技者に設定値が把握されるのを防ぐためである。なお画像表示装置50、スピーカ620といった演出手段で設定値確認モードに設定されていることを示唆する演出が実行されるようにしても良い。 The transition to the set value confirmation mode may be, for example, the following cases. During the game by the player, a malfunction of the image display device 50 and movable members (board movable body 55k, frame movable body provided in the game machine frame 2, first AT opening / closing member 14k, electric chew opening / closing member 12k, etc.) Problems may occur. In this case, the employee of the amusement park may turn on the power again by turning it on after turning off the power switch 195 in order to solve the above-mentioned problem. At this time, since the game is interrupted, the RAM clear switch 191 is not pressed when the power is turned on so as not to erase the information related to the game. However, amusement park employees may want to check the set values. Therefore, in such a case, by setting the setting key 184 to the rotation position when the power is turned on, it is possible to shift to the set value confirmation mode and confirm the set value on the 7-segment display 300. be. At this time, the set value is shown only on the 7-segment display 300, and the set value is not suggested by the effect means such as the image display device 50 and the speaker 620. This is to prevent the player from grasping the set value. It should be noted that an effect suggesting that the set value confirmation mode is set may be executed by an effect means such as the image display device 50 and the speaker 620.

設定値確認モードが終了すると、遊技制御用マイコン101は、基本的には遊技に係る情報をクリアしないで、後述するメイン側タイマ割り込み処理(S005、図42参照)により、遊技に係る処理(ステップS101からステップS106までの遊技制御処理)を実行すると共に、7セグ表示器300での初期表示とベース表示に係る処理(ステップS108のベース表示処理)を実行する。但し、遊技に係る処理を実行する前に、遊技用RAM104のチェックサムと電断時に格納(記憶)しておいた遊技用RAM104のチェックサムとが一致しないと判断した場合には、例外的に遊技用RAM104の記憶内容が異常であることとして、遊技に係る情報はクリアされる。 When the set value confirmation mode ends, the game control microcomputer 101 basically does not clear the game-related information, but performs the game-related processing (step) by the main-side timer interrupt processing (S005, see FIG. 42) described later. The game control process from S101 to step S106) is executed, and the process related to the initial display and the base display on the 7-segment display 300 (base display process in step S108) is executed. However, if it is determined that the checksum of the game RAM 104 and the checksum of the game RAM 104 stored (stored) at the time of power failure do not match before the processing related to the game is executed, the exception is the case. Assuming that the stored content of the game RAM 104 is abnormal, the information related to the game is cleared.

最後に第5の場合として、設定値情報が記憶されている状態で、単に電源スイッチ195をOFF操作からON操作に切替えただけの場合がある。即ち、第5の場合は、電源投入時に設定キー184を回転位置まで回転操作しておらず、且つRAMクリアスイッチ191を押下操作していない場合である。この場合には、電源投入後に設定変更モード又は設定値確認モードに移行することがない。そのため、電源投入するとすぐに、遊技制御用マイコン101は、基本的には遊技に係る情報をクリアしないで、遊技に係る処理を実行すると共に、7セグ表示器300での初期表示とベース表示に係る処理を実行する。但し、遊技に係る処理を実行する前に、遊技用RAM104のチェックサムと電断時に格納しておいた遊技用RAM104のチェックサムとが一致しないと判断した場合には、例外的に遊技に係る情報はクリアされる。 Finally, as a fifth case, there is a case where the power switch 195 is simply switched from the OFF operation to the ON operation while the set value information is stored. That is, in the fifth case, the setting key 184 is not rotated to the rotation position when the power is turned on, and the RAM clear switch 191 is not pressed. In this case, the mode does not shift to the setting change mode or the setting value confirmation mode after the power is turned on. Therefore, as soon as the power is turned on, the game control microcomputer 101 basically does not clear the information related to the game, executes the process related to the game, and displays the initial display and the base display on the 7-segment display 300. Execute the relevant process. However, if it is determined that the checksum of the game RAM 104 and the checksum of the game RAM 104 stored at the time of power failure do not match before the processing related to the game is executed, the checksum of the game RAM 104 is exceptionally related to the game. The information is cleared.

10.図柄設定示唆演出及び高設定示唆演出
本形態では、上述したように設定変更モードに設定されているときには、周囲に設定値が把握されてしまう可能性をできるだけ減らすべく、画像表示装置50の表示画面50aに設定値を示唆する画像が表示されることはない。しかしながら仮に、設定変更モードが終了した後であっても、画像表示装置50の表示画面50aで設定値を示唆する画像が全く表示されることがないと、遊技中の遊技者に対して設定値を推測させる興趣性を提供させることができなくなる。そこで本形態では、設定変更モードが終了した後には、画像表示装置50の表示画面50aにて図柄設定示唆演出又は高設定示唆演出を実行することがあって、遊技者に興趣性を提供することが可能である。
10. Symbol setting suggestion effect and high setting suggestion effect In this embodiment, when the setting change mode is set as described above, the display screen of the image display device 50 is used to reduce the possibility that the set value is grasped by the surroundings as much as possible. An image suggesting a set value is not displayed at 50a. However, even after the setting change mode is finished, if the image suggesting the set value is not displayed at all on the display screen 50a of the image display device 50, the set value is set for the player during the game. It will not be possible to provide the entertainment that makes you guess. Therefore, in the present embodiment, after the setting change mode is completed, the symbol setting suggestion effect or the high setting suggestion effect may be executed on the display screen 50a of the image display device 50 to provide the player with interest. Is possible.

先ず、図柄設定示唆演出について説明する。図柄設定示唆演出は、演出図柄EZがハズレ態様で停止表示される際に、左演出図柄EZ1又は中演出図柄EZ2或いは右演出図柄EZ3の何れかによって、設定されている設定値を示唆する演出である。なお左演出図柄EZ1とは、表示画面50aの左側にある左演出図柄表示領域に停止表示される演出図柄EZという意味である。また中演出図柄EZ2とは、表示画面50aの中央にある中演出図柄表示領域に停止表示される演出図柄EZという意味である。また右演出図柄EZ3とは、表示画面50aの右側にある右演出図柄表示領域に停止表示される演出図柄EZという意味である。 First, the symbol setting suggestion effect will be described. The symbol setting suggestion effect is an effect that suggests a set value set by either the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, or the right effect symbol EZ3 when the effect symbol EZ is stopped and displayed in a lost manner. be. The left effect symbol EZ1 means an effect symbol EZ that is stopped and displayed in the left effect symbol display area on the left side of the display screen 50a. Further, the middle effect symbol EZ2 means an effect symbol EZ that is stopped and displayed in the middle effect symbol display area in the center of the display screen 50a. Further, the right effect symbol EZ3 means an effect symbol EZ that is stopped and displayed in the right effect symbol display area on the right side of the display screen 50a.

図34に示すように、演出図柄EZは、数字を示す部分(数字部分)とキャラクタを示す部分とが組み合わされた表示態様になっていて、9種類の演出図柄EZがある。以下では、数字部分が「1」である演出図柄EZを第1演出図柄EZaと呼び、数字部分が「2」である演出図柄EZを第2演出図柄EZbと呼び、数字部分が「3」である演出図柄EZを第3演出図柄EZcと呼び、数字部分が「4」である演出図柄EZを第4演出図柄EZdと呼び、数字部分が「5」である演出図柄EZを第5演出図柄EZeと呼び、数字部分が「6」である演出図柄EZを第6演出図柄EZfと呼び、数字部分が「7」である演出図柄EZを第7演出図柄EZgと呼び、数字部分が「8」である演出図柄EZを第8演出図柄EZhと呼び、数字部分が「9」である演出図柄EZを第9演出図柄EZiと呼ぶことにする。 As shown in FIG. 34, the effect symbol EZ has a display mode in which a portion indicating a number (number portion) and a portion indicating a character are combined, and there are nine types of effect symbol EZ. In the following, the staging symbol EZ whose number part is "1" is called the first staging symbol EZa, the staging symbol EZ whose number part is "2" is called the second staging symbol EZb, and the number part is "3". A certain staging symbol EZ is called a third staging symbol EZc, a staging symbol EZ having a number part of "4" is called a fourth staging symbol EZd, and a staging symbol EZ having a number part of "5" is called a fifth staging symbol EZe. The staging symbol EZ whose number part is "6" is called the sixth staging symbol EZf, the staging symbol EZ whose number part is "7" is called the seventh staging symbol EZg, and the number part is "8". A certain staging symbol EZ will be referred to as an eighth staging symbol EZh, and a staging symbol EZ having a numerical value of "9" will be referred to as a ninth staging symbol EZi.

図柄設定示唆演出は、大当たりの判定がハズレである場合に実行されるものである。この場合、図35(A)~(F)に示すハズレ演出図柄抽選テーブルを用いて、停止表示される3つの演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)のうちの1つの演出図柄EZが決定される。図35(A)~(F)に示すハズレ演出図柄抽選テーブルは、設定値に応じてそれぞれ設けられている。そのため、図35(A)~(F)に示すハズレ演出図柄抽選テーブルのうち、現時点で設定されている設定値に対応したテーブルが用いられる。図35(A)~(F)に示すように、第1演出図柄EZaから第9演出図柄EZiのうち、設定値に対応する演出図柄EZがその他の演出図柄EZに比べて抽選される割合(振分率)が高くなるように、各種ハズレ演出図柄抽選テーブルが設定されている。なお各種ハズレ演出図柄抽選テーブルで決定された演出図柄EZは、左演出図柄EZ1又は中演出図柄EZ2或いは右演出図柄EZ3の何れになるかは、抽選によって決定される。ハズレ演出図柄抽選テーブルで決定された演出図柄EZ以外の残り2つの演出図柄EZは、変動パターンに基づいて図示しない演出図柄抽選テーブルを用いて抽選によって決定される。 The symbol setting suggestion effect is executed when the jackpot determination is a loss. In this case, among the three effect symbols EZ (left effect symbol EZ1, middle effect symbol EZ2, right effect symbol EZ3) that are stopped and displayed using the loss effect symbol lottery table shown in FIGS. 35 (A) to 35 (F). One of the staging symbols EZ is determined. The loss effect symbol lottery tables shown in FIGS. 35 (A) to 35 (F) are provided according to the set values. Therefore, among the losing effect symbol lottery tables shown in FIGS. 35 (A) to 35 (F), the table corresponding to the set value currently set is used. As shown in FIGS. 35A to 35F, the ratio of the effect symbol EZ corresponding to the set value among the first effect symbol EZa to the ninth effect symbol EZi is drawn as compared with the other effect symbols EZ ( Various loss effect design lottery tables are set so that the distribution rate) is high. Whether the effect symbol EZ determined in the various lost effect symbol lottery tables is the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, or the right effect symbol EZ3 is determined by lottery. The remaining two staging symbols EZ other than the staging symbol EZ determined in the losing staging symbol lottery table are determined by lottery using the staging symbol lottery table (not shown) based on the variation pattern.

以上により例えば、設定値が「6」に設定されている場合に、演出図柄EZがハズレ停止態様で停止表示される際には、左演出図柄EZ1又は中演出図柄EZ2或いは右演出図柄EZ3の何れかが第6演出図柄EZfになっている頻度が高くなる。つまり、図36(A)に示すように変動演出が開始された後に、図36(B)に示すように左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3が停止表示された際に、それら3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうちの何れかが第6演出図柄EZfで停止表示され易くなる。図36(A)、及び図36(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が非時短状態であることを示す街背景画像Haが表示画面50aに表示されている。表示画面50aに街背景画像Haが表示されることで、遊技者にパチンコ遊技機PY1の遊技状態が非時短状態であることを把握させることが可能となる。その結果、遊技者には第6演出図柄EZfの停止表示を比較的多く把握させることになり、設定値が「6」であることを推測させることが可能である。言いえれば、遊技者にはハズレであってもどの演出図柄EZの停止表示の頻度が高いのかを注目させることが可能であり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 As described above, for example, when the set value is set to "6" and the staging symbol EZ is stopped and displayed in the loss stop mode, either the left staging symbol EZ1, the middle staging symbol EZ2, or the right staging symbol EZ3. The frequency with which the sixth effect symbol EZf is set increases. That is, when the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed as shown in FIG. 36 (B) after the variable effect is started as shown in FIG. 36 (A). Any one of the three staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is likely to be stopped and displayed on the sixth staging symbol EZf. As shown in FIGS. 36 (A) and 36 (B), a city background image Ha indicating that the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 is a non-time saving state is displayed on the display screen 50a. By displaying the city background image Ha on the display screen 50a, it is possible to make the player understand that the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 is a non-time saving state. As a result, the player is made to grasp a relatively large number of stop displays of the sixth effect symbol EZf, and it is possible to infer that the set value is "6". In other words, it is possible to make the player pay attention to which effect symbol EZ has a high frequency of stop display even if it is lost, and it is possible to provide a novel game interest.

次に、高設定示唆演出について説明する。高設定示唆演出は、SPリーチハズレで演出図柄EZが停止表示されたときに、設定値が「4」又は「5」或いは「6」という高設定であることを示唆する演出である。この高設定示唆演出は、設定値が「4」又は「5」或いは「6」に設定されている場合にだけ実行されることがあって、設定値が「1」又は「2」或いは「3」に設定されている場合には実行されないものである。従って遊技者は、高設定示唆演出の実行を把握した段階で、設定値が「4」又は「5」或いは「6」であることを把握することが可能である。 Next, the high setting suggestion effect will be described. The high setting suggestion effect is an effect that suggests that the set value is a high setting of "4", "5", or "6" when the effect symbol EZ is stopped and displayed due to SP reach loss. This high setting suggestion effect may be executed only when the set value is set to "4", "5", or "6", and the set value is "1", "2", or "3". If it is set to "", it will not be executed. Therefore, the player can grasp that the set value is "4", "5", or "6" at the stage of grasping the execution of the high setting suggestion effect.

ここで本形態の高設定示唆演出は、SPリーチハズレであるという条件と、電源投入からの発射球数が10000発、20000発、30000発、40000発、50000発、60000発といった10000発の倍数に到達している条件とが満たされた場合に、実行される。SPリーチハズレであるという条件が設けられているのは、SPリーチハズレで大きく落胆している遊技者に高設定示唆演出の実行によって、遊技意欲を維持させるためである。また発射球数が10000発の倍数に到達している条件が設けられているのは、高設定示唆演出をごく稀に実行され得る特典にするためである。 Here, the high setting suggestion effect of this embodiment is a multiple of 10,000 shots such as 10,000 shots, 20,000 shots, 30,000 shots, 40,000 shots, 50,000 shots, and 60,000 shots under the condition that the SP reach is lost. Executed when the conditions reached are met. The condition of SP reach loss is provided in order to maintain the player's motivation to play by executing the high setting suggestion effect for the player who is greatly discouraged by SP reach loss. Further, the condition that the number of shot balls reaches a multiple of 10,000 shots is provided in order to make the high setting suggestion effect a privilege that can be executed very rarely.

具体的に、高設定示唆演出は、図37に示すように実行される。即ち、リーチになった後に、図37(A)に示すようにSPリーチとしてバトル演出が実行される。図37(A)では、バトル演出として、主人公キャラとライバルキャラとが野球で戦うことを示すバトル画像BTが表示画面50aに表示される。その後、図37(A)に示すようにSPリーチハズレとしてバトル敗北演出が実行される。図37(B)では、バトル敗北演出として、主人公キャラが敵キャラに敗北したことを示すバトル敗北画像BHが表示画面50aに表示される。続いて、図37(C)に示すように演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)がハズレ態様(例えば「191」)で停止表示される。こうして遊技者に、SPリーチハズレを把握させた状態で、図37(D)に示すように、高設定示唆演出が実行される。具体的に図37(D)では、高設定示唆演出として、不死鳥が飛んで現れることを示す不死鳥画像FT(示唆演出画像)が表示画面50aに表示される。これにより、不死鳥画像FTを見た遊技者には、設定値が「4」又は「5」或いは「6」であることを把握させて、SPリーチハズレの失望感を忘れさせると共に、高設定による大きな高揚感を与えることが可能である。 Specifically, the high setting suggestion effect is executed as shown in FIG. 37. That is, after reaching the reach, the battle effect is executed as the SP reach as shown in FIG. 37 (A). In FIG. 37 (A), as a battle effect, a battle image BT showing that the main character and the rival character fight in baseball is displayed on the display screen 50a. After that, as shown in FIG. 37 (A), the battle defeat production is executed as SP reach loss. In FIG. 37 (B), as a battle defeat effect, a battle defeat image BH showing that the main character has been defeated by an enemy character is displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 37 (C), the staging symbol EZ (left staging symbol EZ1, middle staging symbol EZ2, right staging symbol EZ3) is stopped and displayed in a lost mode (for example, "191"). In this way, with the player grasping the SP reach loss, the high setting suggestion effect is executed as shown in FIG. 37 (D). Specifically, in FIG. 37 (D), as a high setting suggestion effect, a phoenix image FT (suggestion effect image) showing that the phoenix flies and appears is displayed on the display screen 50a. As a result, the player who sees the phoenix image FT is made to understand that the set value is "4", "5", or "6", forgets the disappointment of SP reach loss, and is large due to the high setting. It is possible to give an uplifting feeling.

11.エラー検知について
本形態のパチンコ遊技機PY1は、図38に示すように、当該パチンコ遊技機PY1に対する8種類の不正や異常を検知することが可能である。第1のエラー検知として磁気検知がある。具体的には、遊技制御用マイコン101が磁気検知センサ201の検知に基づいて不正と判断する場合、演出制御用マイコン121にその不正を報知させるべく、エラー検知コマンドを送信する。このとき送信されるエラー検知コマンドは、「E1H11H」である。なお2バイトからなるエラー検知コマンドのうち、上位コマンドにコマンドの種類(エラー検知コマンドであること)を指定する情報(E1)が含まれていて、下位コマンドにどの不正が検知されたのかを指定する情報(11)が含まれている。なおエラー検知コマンドが示す値は、図38に示す値に限られるものではなく、適宜変更可能である。
11. Error detection As shown in FIG. 38, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment can detect eight types of frauds and abnormalities with respect to the pachinko gaming machine PY1. The first error detection is magnetic detection. Specifically, when the game control microcomputer 101 determines to be fraudulent based on the detection of the magnetic detection sensor 201, an error detection command is transmitted to notify the effect control microcomputer 121 of the fraud. The error detection command transmitted at this time is "E1H11H". Of the 2-byte error detection commands, the upper command contains information (E1) that specifies the command type (being an error detection command), and the lower command specifies which fraud was detected. Information (11) to be used is included. The value indicated by the error detection command is not limited to the value shown in FIG. 38, and can be appropriately changed.

また第2のエラー検知として第1大入賞口14の出口側不正通過検知がある。具体的には、遊技制御用マイコン101が第1大入賞口14へ入賞した遊技球の数と特定領域16を通過した遊技球の数が一致しない場合、又は第1大入賞口14へ入賞した遊技球の数と非特定領域17を通過した遊技球の数が一致しない場合に、演出制御用マイコン121にその不正を報知させるべく、エラー検知コマンドを送信する。このとき送信されるエラー検知コマンドは、「E1H12H」である。 Further, as a second error detection, there is an illegal passage detection on the exit side of the first large winning opening 14. Specifically, when the number of game balls that the game control microcomputer 101 has won in the first prize opening 14 and the number of game balls that have passed through the specific area 16 do not match, or the game control microcomputer 101 has won the first prize opening 14. When the number of game balls and the number of game balls that have passed through the non-specific area 17 do not match, an error detection command is transmitted in order to notify the effect control microcomputer 121 of the fraud. The error detection command transmitted at this time is "E1H12H".

また第3のエラー検知として電波検知がある。具体的には、遊技制御用マイコン101が電波検知センサ202の検知に基づいて不正と判断する場合、演出制御用マイコン121にその不正を報知させるべく、エラー検知コマンドを送信する。このとき送信されるエラー検知コマンドは、「E1H13H」である。 In addition, there is radio wave detection as a third error detection. Specifically, when the game control microcomputer 101 determines to be fraudulent based on the detection of the radio wave detection sensor 202, an error detection command is transmitted to notify the effect control microcomputer 121 of the fraud. The error detection command transmitted at this time is "E1H13H".

また第4のエラー検知として扉開放検知がある。具体的には、遊技制御用マイコン101が扉開放検知センサ200の検知に基づいて不正(遊技機枠2の開放)と判断する場合、演出制御用マイコン121にその不正を報知させるべく、エラー検知コマンドを送信する。このとき送信されるエラー検知コマンドは、「E1H14H」である。 Further, there is a door open detection as a fourth error detection. Specifically, when the game control microcomputer 101 determines that the fraud (opening of the game machine frame 2) is determined based on the detection of the door open detection sensor 200, an error detection is performed in order to notify the staging control microcomputer 121 of the fraud. Send a command. The error detection command transmitted at this time is "E1H14H".

また第5のエラー検知として振動検知がある。具体的には、遊技制御用マイコン101が衝撃検知センサ203の検知に基づいて不正と判断する場合、演出制御用マイコン121にその不正を報知させるべく、エラー検知コマンドを送信する。このとき送信されるエラー検知コマンドは、「E1H15H」である。 Further, there is vibration detection as a fifth error detection. Specifically, when the game control microcomputer 101 determines to be fraudulent based on the detection of the impact detection sensor 203, an error detection command is transmitted to notify the staging control microcomputer 121 of the fraud. The error detection command transmitted at this time is "E1H15H".

また第6のエラー検知として電チュー異常入賞検知がある。具体的には、第2始動口センサ12aによる検知がなされたときに、遊技制御用マイコン101が有効な電チュー12Dへの入賞ではないと判断する場合、演出制御用マイコン121にその異常を報知させるべく、エラー検知コマンドを送信する。このとき送信されるエラー検知コマンドは、「E1H16H」である。ここで遊技制御用マイコン101が有効な電チュー12Dへの入賞ではない場合とは、大当たり遊技の終了後から次の特別図柄の抽選にて当選するまでという限られた期間(特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始まで)での電チュー12Dへの入賞個数が、図39に示す閾値に達した場合のことである。 In addition, as a sixth error detection, there is an electric chew abnormality winning detection. Specifically, when it is determined that the game control microcomputer 101 is not a winning prize for the effective electric chew 12D when the detection by the second start port sensor 12a is made, the abnormality is notified to the staging control microcomputer 121. Send an error detection command to make it happen. The error detection command transmitted at this time is "E1H16H". Here, when the game control microcomputer 101 does not win a prize in the effective electric chew 12D, it is a limited period from the end of the big hit game to the winning in the next special symbol lottery (end of the special game state). This is the case where the number of winnings in the electric chew 12D in (from the later to the start of the next special gaming state) reaches the threshold value shown in FIG. 39.

また第7のエラー検知として大入賞口不正入賞検知がある。具体的には、第1大入賞口センサ14aによる検知がなされたときに有効な第1大入賞口14への入賞ではないと判断した場合、又は第2大入賞口センサ15aによる検知がなされたときに有効な第2大入賞口15への入賞ではないと判断した場合に、演出制御用マイコン121にその不正を報知させるべく、エラー検知コマンドを送信する。このとき送信されるエラー検知コマンドは、「E1H17H」である。 In addition, as the seventh error detection, there is a large winning opening illegal winning detection. Specifically, when it is determined that the prize is not valid for the first prize opening 14 when the detection by the first prize opening sensor 14a is made, or the detection is made by the second prize opening sensor 15a. When it is determined that the prize is not a valid second prize opening 15, an error detection command is transmitted to notify the effect control microcomputer 121 of the fraud. The error detection command transmitted at this time is "E1H17H".

また第8のエラー検知として特定領域不正通過検知がある。具体的には、特定領域センサ16aによる検知がなされたときに、遊技制御用マイコン101が有効な特定領域センサ16aへの通過ではないと判断する場合、演出制御用マイコン121にその不正を報知させるべく、エラー検知コマンドを送信する。このとき送信されるエラー検知コマンドは、「E1H18H」である。 Further, as the eighth error detection, there is a specific area illegal passage detection. Specifically, when it is determined that the game control microcomputer 101 does not pass through the effective specific area sensor 16a when the detection is made by the specific area sensor 16a, the effect control microcomputer 121 is notified of the fraud. In order to do so, send an error detection command. The error detection command transmitted at this time is "E1H18H".

従来のパチンコ遊技機には、遊技制御用マイコンが大当たり遊技の終了後から特別図柄の抽選に当選するまでに、電チューに遊技球が入賞した個数の合計が1つの閾値(例えば、10個)に達したことに基づいて、電チュー異常入賞検知であると判断するものがあった。ところが、本形態のパチンコ遊技機PY1では、設定変更する設定値によって、特別図柄の抽選にて大当たり当選するまでにかかる時間が異なる場合がある。これにより、非時短状態において、第1特別図柄に対応する始動口に遊技球を入球させて、第1特別図柄の抽選にて大当たり当選するまで(即ち、初当たり)にかかる時間に差が生じることになり得る。このような場合、従来のパチンコ遊技機と同様に、電チュー異常入賞検知であると判断する場合における電チュー12Dの入賞個数の閾値を1つにすると、非時短状態にて第1特別図柄の抽選にて大当たり当選するまでにかかる時間によって、下記の問題が生じる可能性がある。その問題とは、非時短状態にて第1特別図柄の抽選にて大当たり当選するまでにかかる時間が異なるのに、電チュー12Dの入賞個数の閾値を一つにすることで、電チューの開閉部材の故障によって適切に遊技を行っているのに電チューに遊技球が入球したり、又は偶然に電チューに遊技球が入球してしまい、遊技制御用マイコン101により予期せぬ電チュー異常入賞検知であると判断されてしまうことである。即ち、設定値にかかわらず、電チュー12Dの入賞個数の閾値を一つにすると、遊技制御用マイコンが設定値を変更可能なパチンコ遊技機にて、適切に電チュー異常入賞検知であるか否かの判断を行うことが出来ない場合がある。 In conventional pachinko gaming machines, the total number of game balls won in the electric chew is one threshold (for example, 10) from the end of the jackpot game to the winning of the special symbol lottery. There was something that was judged to be an abnormal winning detection of the electric chew based on the fact that it reached. However, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the time required to win the big hit in the special symbol lottery may differ depending on the setting value to be changed. As a result, there is a difference in the time it takes for the game ball to enter the starting port corresponding to the first special symbol and to win the big hit in the lottery of the first special symbol (that is, the first hit) in the non-time saving state. It can happen. In such a case, as in the case of the conventional pachinko gaming machine, if the threshold value of the number of winnings of the electric chew 12D in the case of determining that the electric chew abnormal winning detection is set to one, the first special symbol is displayed in a non-time saving state. Depending on the time it takes to win the jackpot in the lottery, the following problems may occur. The problem is that the time it takes to win the big hit in the lottery of the first special symbol is different in the non-time saving state, but by setting the threshold value of the number of winnings of the electric chew 12D to one, the electric chew can be opened and closed. A game ball enters the electric chew even though the game is being played properly due to a member failure, or a game ball accidentally enters the electric chew, and the game control microcomputer 101 unexpectedly enters the electric chew. It is judged that it is an abnormal winning detection. That is, regardless of the set value, if the threshold value of the number of winnings of the electric chew 12D is set to one, whether or not the pachinko gaming machine whose game control microcomputer can change the set value appropriately detects the electric chew abnormality winning. It may not be possible to make such a judgment.

そこで本形態のパチンコ遊技機PY1では、設定値ごとに電チュー12Dへの入賞個数の閾値が設けられている場合がある(図39参照)。また、本形態では、非時短状態、又は時短状態によって、電チュー12Dへの入賞個数の閾値が異なっている。これにより、大当たり遊技の終了後から特別図柄の抽選で大当たり当選するまで(以下、電チュー異常入賞判定期間、図40参照)に、図39に示す電チュー12Dへの入賞個数の閾値に達すると、遊技制御用マイコン101によって電チュー異常入賞検知であると判断させることが可能となっている。 Therefore, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, a threshold value for the number of winnings in the electric chew 12D may be provided for each set value (see FIG. 39). Further, in the present embodiment, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D differs depending on the non-time saving state or the time saving state. As a result, when the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D shown in FIG. 39 is reached from the end of the big hit game until the big hit is won by the lottery of the special symbol (hereinafter, the electric chew abnormal winning judgment period, see FIG. 40). , It is possible to determine that the electric chew abnormality winning detection is detected by the game control microcomputer 101.

ここで図39を用いて、電チュー12Dへの入賞個数の閾値について説明する。ここで、電チュー12Dへの入賞個数の閾値とは、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知であると判断されるために必要な大当たり遊技の終了後から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選するまでの電チュー12Dへの入賞個数を積算した合計数のことである。 Here, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D will be described with reference to FIG. 39. Here, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D is the lottery of the next special symbol after the end of the big hit game necessary for the game control microcomputer 101 to determine that the electric chew abnormality winning is detected. It is the total number of winnings in the electric chew 12D until the big hit is won.

先ず、図39を用いて、非時短状態における電チュー12Dへの入賞個数の閾値について説明する。非時短状態における電チュー12Dへの入賞個数の閾値は、10個(第2の閾値)、12個、14個、16個、18個、20個(第1の閾値)の6種類(複数の閾値)が存在する(図39参照)。図39に示すように、非時短状態にて、設定値「1」が設定されている場合における電チュー12Dへの入賞個数の閾値は20個である。また図39に示すように、非時短状態にて、設定値「2」が設定されている場合における電チュー12Dへの入賞個数の閾値は18個である。図39に示すように、非時短状態にて、設定値「3」が設定されている場合における電チュー12Dへの入賞個数の閾値は16個である。続いて、図39に示すように、非時短状態にて、設定値「4」が設定されている場合における電チュー12Dへの入賞個数の閾値は14個である。図39に示すように、非時短状態にて、設定値「5」が設定されている場合における電チュー12Dへの入賞個数の閾値は12個である。図39に示すように、非時短状態にて、設定値「6」が設定されている場合における電チュー12Dへの入賞個数の閾値は10個である。 First, with reference to FIG. 39, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D in the non-time saving state will be described. There are 6 types (multiple) of 10 (second threshold), 12, 14, 16, 18, and 20 (first threshold) winning thresholds for the electric chew 12D in the non-time saving state. There is a threshold) (see FIG. 39). As shown in FIG. 39, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D when the set value "1" is set in the non-time saving state is 20. Further, as shown in FIG. 39, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D when the set value "2" is set in the non-time saving state is 18. As shown in FIG. 39, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D when the set value “3” is set in the non-time saving state is 16. Subsequently, as shown in FIG. 39, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D when the set value "4" is set in the non-time saving state is 14. As shown in FIG. 39, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D is 12 when the set value “5” is set in the non-time saving state. As shown in FIG. 39, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D when the set value “6” is set in the non-time saving state is 10.

本形態では、設定値「1」⇒設定値「2」⇒設定値「3」⇒設定値「4」⇒設定値「5」⇒設定値「6」の順に、大当たり当選確率が高くなっていく。即ち、設定値「6」⇒設定値「5」⇒設定値「4」⇒設定値「3」⇒設定値「2」⇒設定値「1」の順に、大当たり当選確率が低くなるため、非時短状態にて、第1特別図柄の抽選で大当たり当選となるまで、第1特別図柄の抽選回数が多くなり得る。これにより、設定値「1」⇒設定値「2」⇒設定値「3」⇒設定値「4」⇒設定値「5」⇒設定値「6」の順に、非時短状態にて第1特別図柄の抽選にて大当たり当選するまで(即ち、初当たり)にかかる時間が短くなる可能性がある。そこで本形態の非時短状態では、設定値「1」⇒設定値「2」⇒設定値「3」⇒設定値「4」⇒設定値「5」⇒設定値「6」の順に、大当たり遊技の終了後から特別図柄の抽選に当選するまでにおける電チュー12Dへの入賞個数の閾値が低くなっている(図39参照)。つまり、非時短状態では、設定値「1」に対応する大当たり当選確率(約1/301)⇒設定値「2」に対応する大当たり当選確率(約1/280)⇒設定値「3」に対応する大当たり当選確率(約1/260)⇒設定値「4」に対応する大当たり当選確率(約1/240)⇒設定値「5」に対応する大当たり当選確率(約1/221)⇒設定値「6」に対応する大当たり当選確率(約1/200)の順に、大当たり遊技の終了後から特別図柄の抽選に当選するまでにおける電チュー12Dへの入賞個数の閾値が低くなっている(図39参照)。これにより、設定値ごとに大当たり当選確率が異なることで、非時短状態にて第1特別図柄の抽選にて大当たり当選までの期間が異なっても、設定値ごとに対応した適切な電チュー12Dへの入賞個数の閾値を設けることが可能となる。そのため、電チューの開閉部材の故障によって電チューに入球したり、又は偶然に電チューに入球してしまう場合でも、適切に遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知であるか否かの判断を行うことが可能となる。こうして、設定値ごとに大当たり当選確率が異なることで大当たり当選までの期間が異なっても、設定値ごとに対応した適切な電チュー12Dへの入賞個数の閾値を設けることで、遊技制御用マイコン101により予期せぬ電チュー異常入賞検知であると判断されてしまうことを減らすことが可能となる。 In this embodiment, the jackpot winning probability increases in the order of setting value "1" ⇒ setting value "2" ⇒ setting value "3" ⇒ setting value "4" ⇒ setting value "5" ⇒ setting value "6". .. That is, the probability of winning a big hit decreases in the order of setting value "6" ⇒ setting value "5" ⇒ setting value "4" ⇒ setting value "3" ⇒ setting value "2" ⇒ setting value "1". In the state, the number of lottery of the first special symbol may increase until the big hit is won in the lottery of the first special symbol. As a result, the first special symbol in the non-time saving state in the order of setting value "1" ⇒ setting value "2" ⇒ setting value "3" ⇒ setting value "4" ⇒ setting value "5" ⇒ setting value "6" There is a possibility that the time it takes to win a big hit (that is, the first hit) in the lottery will be shortened. Therefore, in the non-time saving state of this embodiment, the jackpot game is played in the order of setting value "1" ⇒ setting value "2" ⇒ setting value "3" ⇒ setting value "4" ⇒ setting value "5" ⇒ setting value "6". The threshold value of the number of winnings in the electric chew 12D from the end to the winning of the special symbol lottery is low (see FIG. 39). That is, in the non-time saving state, the jackpot winning probability corresponding to the set value "1" (about 1/301) ⇒ the jackpot winning probability corresponding to the set value "2" (about 1/280) ⇒ corresponding to the set value "3" Big hit winning probability (about 1/260) ⇒ Big hit winning probability corresponding to the set value "4" (about 1/240) ⇒ Big hit winning probability corresponding to the set value "5" (about 1/221) ⇒ Set value " In the order of the jackpot winning probability (about 1/200) corresponding to "6", the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D from the end of the jackpot game to the winning of the special symbol lottery is lower (see FIG. 39). ). As a result, the jackpot winning probability differs depending on the set value, so even if the period until the jackpot winning is different in the lottery of the first special symbol in the non-time saving state, the appropriate electric chew 12D corresponding to each set value will be obtained. It is possible to set a threshold value for the number of winnings. Therefore, even if the ball enters the electric chew due to a failure of the opening / closing member of the electric chew, or even if the ball accidentally enters the electric chew, whether or not the electric chew abnormality winning detection is appropriately detected by the game control microcomputer 101. It becomes possible to make a judgment. In this way, even if the jackpot winning probability differs for each set value and the period until the jackpot winning differs, by setting a threshold value for the number of winnings to the appropriate electric chew 12D corresponding to each set value, the game control microcomputer 101 This makes it possible to reduce the possibility that an unexpected electric chew abnormality winning detection is determined.

次に、図39を用いて、時短状態における電チュー12Dへの入賞個数の閾値について説明する。図39に示すように、時短状態にて、設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、又は設定値「6」のうち、いずれの設定値が設定されている場合でも電チュー12Dへの入賞個数の閾値は∞である。なぜなら、時短状態にて、遊技者が電チュー12Dに遊技球を入賞させて、適切に遊技を行っているにもかかわらず、電チュー12Dへの入賞個数の閾値に達して電チュー異常入賞検知であると遊技制御用マイコン101により判断されることを防止するためである。 Next, with reference to FIG. 39, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D in the time saving state will be described. As shown in FIG. 39, among the set value "1", the set value "2", the set value "3", the set value "4", the set value "5", or the set value "6" in the time saving state. , The threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D is ∞ regardless of which set value is set. This is because, even though the player has made the electric chew 12D win the game ball in a short time state and is playing the game properly, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D is reached and the electric chew abnormal winning detection is detected. This is to prevent the game control microcomputer 101 from determining that the value is the same.

ここで、時短状態における電チュー12Dへの入賞個数の閾値、又は非時短状態における電チュー12Dへの入賞個数の閾値について説明する。仮に第1特別図柄の抽選にて通常大当たりに当選して、実行された大当たり遊技の終了後、又は第2特別図柄の抽選にて通常小当たりに当選し、その後に実行された大当たり遊技の終了後には非時短状態に移行することになる(図15参照)。大当たり遊技の終了後に移行した非時短状態で、次に特別図柄の抽選に大当たりに当選するまでは、設定されている設定値ごとに応じた電チュー12Dへの入賞個数の閾値に達するか否かによって、遊技制御用マイコン101により適切に判断されることになる(図39参照)。一方で、第1特別図柄の抽選にて時短大当たりに当選して、実行された大当たり遊技が終了した場合、第2特別図柄の抽選にて時短小当たり1に当選し、その後に実行された大当たり遊技が終了した場合、第2特別図柄の抽選にて時短大当たりに当選して、実行された大当たり遊技が終了した場合、第2特別図柄の抽選にて時短小当たり2に当選し、その後に実行された大当たり遊技が終了した場合、第2特別図柄の抽選にて時短大当たりに当選して、実行された大当たり遊技が終了した場合、又は第2特別図柄の抽選にて時短小当たり3に当選し、実行された大当たり遊技が終了した場合のうち、いずれの場合も、大当たり遊技の終了後に時短状態に移行することになる。これらの場合、電サポ回数が0回となって時短状態から非時短状態に移行するまでは、「∞」に設定されている電チュー12Dへの入賞個数の閾値に達するか否かによって、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知であるか否かを適切に判断されることになる。そして、電サポ回数が0回となって時短状態から非時短状態に移行した後は、次に特別図柄の抽選に大当たりに当選するまでは、設定されている設定値ごとに応じた電チュー12Dへの入賞個数の閾値に達するか否かによって、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知であるか否かを適切に判断されることになる。 Here, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D in the time saving state or the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D in the non-time saving state will be described. Temporarily, the normal jackpot is won in the lottery of the first special symbol, and after the end of the executed jackpot game, or the normal small hit is won in the lottery of the second special symbol, the end of the jackpot game executed after that. Later, it will shift to a non-time saving state (see FIG. 15). Whether or not the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D according to each set value is reached until the next big hit is won in the special symbol lottery in the non-time saving state that has been transferred after the big hit game is completed. Therefore, the game control microcomputer 101 makes an appropriate determination (see FIG. 39). On the other hand, if the time-saving jackpot is won in the lottery of the first special symbol and the executed jackpot game is completed, the jackpot is won in the second special symbol lottery and then executed. When the game is completed, the time-saving jackpot is won in the second special symbol lottery, and when the executed jackpot game is completed, the time-saving small hit 2 is won in the second special symbol lottery, and then executed. When the big hit game is finished, the time saving big hit is won in the second special symbol lottery, and when the executed big hit game is finished, or the time saving small hit 3 is won in the second special symbol lottery. , Of the cases where the executed jackpot game is completed, in any case, the time is shortened after the jackpot game is completed. In these cases, until the number of electric support times becomes 0 and the state shifts from the time saving state to the non-time saving state, the game depends on whether or not the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D set to "∞" is reached. The control microcomputer 101 appropriately determines whether or not the electric chew abnormality winning detection is detected. Then, after the number of times of electric support becomes 0 and the state shifts from the time saving state to the non-time saving state, until the next big hit is won in the special symbol lottery, the electric chew 12D corresponding to each set value is set. Depending on whether or not the threshold value of the number of winnings is reached, the game control microcomputer 101 appropriately determines whether or not the electric chew abnormality winning is detected.

次に、図40(A)を用いて、設定値「1」が設定されている場合にて、大当たり遊技の終了後から次回の大当たり当選までに、電チュー12Dへの入賞個数が設定値「1」に対応する閾値(20個、図39参照)について説明する。なお、図40(A)に示すタイミングチャートでは、大当たり遊技の終了後に一度時短状態に移行して、電サポ回数が0回となって非時短状態になった場合、又は大当たり遊技の終了後に直接非時短状態になった場合とする。 Next, when the set value "1" is set using FIG. 40 (A), the number of winnings to the electric chew 12D is set to the set value "from the end of the big hit game to the next big hit winning. The threshold values (20, see FIG. 39) corresponding to "1" will be described. In addition, in the timing chart shown in FIG. 40 (A), when the time saving state is once shifted to the time saving state after the end of the big hit game and the number of electric support times becomes 0 and the non-time saving state is reached, or directly after the end of the big hit game. It is assumed that the non-time saving state is reached.

先ず、設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、又は設定値「6」のうち、いずれの設定値が設定される場合でも、電チュー12Dへの入賞個数が閾値に達して遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞であると判定可能とする電チュー異常入賞判定期間は、1回の大当たり遊技の終了後から次の特別図柄の抽選で大当たり当選するまでとなっている。しかしながら、上述した各設定値に対応する大当たり当選確率はそれぞれ異なるため、設定されている設定値ごとに1回の大当たり遊技の終了後から次の特別図柄の抽選で大当たり当選するまでの期間は異なる場合がある。 First, when any of the setting value "1", the setting value "2", the setting value "3", the setting value "4", the setting value "5", or the setting value "6" is set. However, the electric chew abnormal winning judgment period during which the number of winnings to the electric chew 12D reaches the threshold value and the game control microcomputer 101 can determine that the electric chew is an abnormal winning is the next after the end of one big hit game. It is up to the big hit by lottery of special symbols. However, since the jackpot winning probabilities corresponding to the above-mentioned set values are different, the period from the end of one jackpot game to the jackpot winning in the next special symbol lottery is different for each set value. In some cases.

図40(A)に示す設定値「1」が設定されている場合において、大当たり遊技の終了後から次回の大当たり当選までの電チュー異常入賞判定期間で、第1特別図柄の抽選にて大当たり当選する前に、電チュー12Dへの入賞個数が設定値「1」に対応する閾値(20個、図39参照)に達すると、遊技制御用マイコン101により、電チュー12Dへの異常入賞検知であると判断される。これにより、電チュー12Dへの入賞が無効化されることになる(図39参照)。続いて、その異常を報知させるべく、「E1H16H」であるエラー検知コマンドが遊技制御用マイコン101により演出制御基板120に送信される。その後、演出制御用マイコン121によって、後述するエラー報知が行われることになる。 When the set value "1" shown in FIG. 40 (A) is set, the big hit is won by the lottery of the first special symbol in the electric chew abnormal winning judgment period from the end of the big hit game to the next big hit winning. When the number of winnings to the electric chew 12D reaches the threshold value (20 pieces, see FIG. 39) corresponding to the set value "1", the game control microcomputer 101 detects an abnormal winning to the electric chew 12D. Is judged. As a result, the winning of the electric chew 12D is invalidated (see FIG. 39). Subsequently, an error detection command "E1H16H" is transmitted to the effect control board 120 by the game control microcomputer 101 in order to notify the abnormality. After that, the effect control microcomputer 121 will perform error notification, which will be described later.

次に、図40(B)を用いて、設定値「6」が設定されている場合において、大当たり遊技の終了後から次回の大当たり当選までに、電チュー12Dへの入賞個数が設定値「6」に対応する閾値(10個、図39参照)について説明する。なお、図40(B)に示すタイミングチャートでは、大当たり遊技の終了後に一度時短状態に移行して、電サポ回数が0回となって非時短状態になった場合、又は大当たり遊技の終了後に直接非時短状態になった場合とする。 Next, when the set value "6" is set using FIG. 40 (B), the number of winnings to the electric chew 12D is set to the set value "6" from the end of the big hit game to the next big hit winning. A threshold value (10, see FIG. 39) corresponding to the above will be described. In addition, in the timing chart shown in FIG. 40 (B), when the time saving state is once shifted to the time saving state after the end of the big hit game and the number of electric support times becomes 0 and the non-time saving state is reached, or directly after the end of the big hit game. It is assumed that the non-time saving state is reached.

図40(B)に示す設定値「6」が設定されている場合において、大当たり遊技の終了後から次回の大当たり当選までの電チュー異常入賞判定期間で、第1特別図柄の抽選にて大当たり当選する前に、電チュー12Dへの入賞個数が設定値「6」に対応する閾値(10個、図39参照)に達すると、遊技制御用マイコン101により、電チュー12Dへの異常入賞検知であると判断される。これにより、電チュー12Dへの入賞が無効化されることになる(図39参照)。続いて、その不正を報知させるべく、「E1H16H」であるエラー検知コマンドが遊技制御用マイコン101により演出制御基板120に送信される。その後、演出制御用マイコン121によって、後述するエラー報知が行われることになる。 When the set value "6" shown in FIG. 40 (B) is set, the big hit is won by the lottery of the first special symbol in the electric chew abnormal winning judgment period from the end of the big hit game to the next big hit winning. When the number of winnings to the electric chew 12D reaches the threshold value (10 pieces, see FIG. 39) corresponding to the set value "6", the game control microcomputer 101 detects an abnormal winning to the electric chew 12D. Is judged. As a result, the winning of the electric chew 12D is invalidated (see FIG. 39). Subsequently, an error detection command "E1H16H" is transmitted to the effect control board 120 by the game control microcomputer 101 in order to notify the fraud. After that, the effect control microcomputer 121 will perform error notification, which will be described later.

図40に示すように、非時短状態にて遊技を行っていれば、大当たり当選確率が約1/301である設定値「1」が設定されている場合よりも、大当たり当選確率が約1/200である設定値「6」が設定されている場合の方が、電チュー異常入賞判定期間が長くなる場合が多い。そのため、図40(A)に示すように、設定されている設定値が設定値「1」であれば、設定値「6」が設定される場合よりも第1特別図柄の抽選で大当たり当選するまでにかかる時間が長いため、設定値「1」に応じた電チュー12Dへの入賞個数の閾値(20個、図39参照)が設定されるため、遊技者に適切に遊技を行わせることが可能となる。一方で、図40(B)に示すように、設定されている設定値が設定値「6」であれば、設定値「1」が設定される場合よりも第1特別図柄の抽選で大当たり当選するまでにかかる時間が短いため、設定値「6」に応じた電チュー12Dへの入賞個数の閾値(10個、図39参照)が設定されるため、遊技者に適切に遊技を行わせることが可能となる。 As shown in FIG. 40, if the game is played in a non-time saving state, the jackpot winning probability is about 1 / of the case where the set value "1" is set, which is the jackpot winning probability of about 1/301. When the set value "6" which is 200 is set, the electric chew abnormality winning determination period is often longer. Therefore, as shown in FIG. 40 (A), if the set value is set to "1", a big hit is won in the lottery of the first special symbol than when the set value "6" is set. Since it takes a long time to complete, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D (20 pieces, see FIG. 39) is set according to the set value "1", so that the player can play the game appropriately. It will be possible. On the other hand, as shown in FIG. 40 (B), if the set value is set to "6", a big hit is won in the lottery of the first special symbol than when the set value "1" is set. Since the time required to do this is short, the threshold value for the number of winnings to the electric chew 12D (10, see FIG. 39) is set according to the set value "6", so that the player can play the game appropriately. Is possible.

12.エラー報知について
上述したように、遊技制御用マイコン101はエラーを検知すると、エラー検知コマンド(図16参照)を演出制御基板120に送信する。これにより、演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、受信したエラー検知コマンドに基づいて、どの不正が行われたのかやどの異常が起きたかをエラー報知するようになっている。つまり演出制御用マイコン121は、表示画面50aにて、エラー内容に応じたエラー番号及び文字を示すエラー画像を表示すると共に、スピーカ620から不正用の音声を出力し得る。また枠ランプ212及び盤ランプ54を不正用の発光態様で発光させたり、消灯させたりする。
12. About error notification As described above, when the game control microcomputer 101 detects an error, it transmits an error detection command (see FIG. 16) to the effect control board 120. As a result, the effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 is adapted to notify an error of which fraud has been performed or which abnormality has occurred based on the received error detection command. That is, the effect control microcomputer 121 can display an error image showing an error number and characters according to the error content on the display screen 50a, and can output an illegal voice from the speaker 620. Further, the frame lamp 212 and the board lamp 54 are turned on or off in an illegal light emitting mode.

具体的には図16に示すように、磁気検知がなされた場合には、表示画面50aに第1エラー文字画像(図示省略)を表示する。この第1エラー文字画像は、赤色の背景と共に、「エラー1(エラー番号)、磁気検出異常、電源を再投入してください」という文字を示す画像である。またスピーカ620から遊技停止音を出力する。更に枠ランプ全体を白色の発光態様で発光させると共に、盤ランプ54全体を消灯させる。こうして、第1エラー文字画像の表示と遊技停止音の出力と枠ランプ212の白色の発光と盤ランプ54の消灯とにより、周囲(遊技場の従業員や周りの遊技者等)に磁気検知を報知するようになっている。 Specifically, as shown in FIG. 16, when magnetic detection is performed, the first error character image (not shown) is displayed on the display screen 50a. This first error character image is an image showing the characters "Error 1 (error number), magnetic detection error, please turn on the power again" together with a red background. Further, the game stop sound is output from the speaker 620. Further, the entire frame lamp is made to emit light in a white light emitting mode, and the entire panel lamp 54 is turned off. In this way, by displaying the first error character image, outputting the game stop sound, emitting white light from the frame lamp 212, and turning off the board lamp 54, magnetic detection is detected in the surroundings (employees of the game hall, players around the game, etc.). It is designed to notify you.

また第1大入賞口14の出口側不正通過検知がなされた場合には、表示画面50aに第2エラー文字画像(図示省略)を表示する。この第2エラー文字画像は、「エラー2、大入賞口異常排出」という文字を示す画像である。またスピーカ620からエラー音を出力する。更に枠ランプ212全体を緑色の発光態様で発光させると共に、盤ランプ54全体を消灯させる。こうして、第2エラー文字画像の表示とエラー音の出力と枠ランプ212の緑色の発光と盤ランプ54の消灯とにより、周囲に第1大入賞口14の出口側不正通過検知を報知するようになっている。 Further, when the illegal passage on the exit side of the first prize-winning opening 14 is detected, the second error character image (not shown) is displayed on the display screen 50a. This second error character image is an image showing the characters "Error 2, large winning opening abnormal discharge". Also, an error sound is output from the speaker 620. Further, the entire frame lamp 212 is made to emit light in a green light emitting mode, and the entire panel lamp 54 is turned off. In this way, the display of the second error character image, the output of the error sound, the green light emission of the frame lamp 212, and the extinguishing of the panel lamp 54 are used to notify the surroundings of the detection of illegal passage on the exit side of the first prize opening 14. It has become.

また電波検知がなされた場合には、表示画面50aに第3エラー文字画像(図示省略)を表示する。この第3エラー文字画像は、「エラー3、不正電波検出」という文字を示す画像である。またスピーカ620からエラー音を出力する。更に枠ランプ212全体を緑色の発光態様で発光させると共に、盤ランプ54全体を消灯させる。こうして、第3エラー文字画像の表示とエラー音の出力と枠ランプ212の緑色の発光と盤ランプ54の消灯とにより、周囲に電波検知を報知するようになっている。 When the radio wave is detected, the third error character image (not shown) is displayed on the display screen 50a. This third error character image is an image showing the characters "Error 3, illegal radio wave detection". Also, an error sound is output from the speaker 620. Further, the entire frame lamp 212 is made to emit light in a green light emitting mode, and the entire panel lamp 54 is turned off. In this way, the radio wave detection is notified to the surroundings by displaying the third error character image, outputting the error sound, emitting green light from the frame lamp 212, and turning off the panel lamp 54.

また扉開放検知がなされた場合には、表示画面50aに第4エラー文字画像(図示省略)を表示する。この第4エラー文字画像は、「エラー4、扉が開放しています」という文字を示す画像である。またスピーカ620から「扉が開いています」という音声を出力する。更に枠ランプ212全体を黄色の発光態様で発光させると共に、盤ランプ54全体を消灯させる。こうして、第4エラー文字画像の表示とエラー音の出力と枠ランプ212の黄色の発光と盤ランプ54の消灯とにより、周囲に扉開放検知を報知するようになっている。 When the door opening is detected, the fourth error character image (not shown) is displayed on the display screen 50a. This fourth error character image is an image showing the characters "Error 4, the door is open". In addition, the voice "The door is open" is output from the speaker 620. Further, the entire frame lamp 212 is made to emit light in a yellow light emitting mode, and the entire panel lamp 54 is turned off. In this way, the door open detection is notified to the surroundings by displaying the fourth error character image, outputting the error sound, emitting yellow light from the frame lamp 212, and turning off the panel lamp 54.

また振動検知がなされた場合には、表示画面50aに第5エラー文字画像(図示省略)を表示する。この第5エラー文字画像は、「エラー5、振動検出異常」という文字を示す画像である。なおスピーカ620から不正用の音声は出力されない。また、枠ランプ212及び盤ランプ54は、振動検知がなされる前と発光態様が変わらない。こうして、第5エラー文字画像の表示により、周囲に振動検知を報知するようになっている。 When vibration is detected, a fifth error character image (not shown) is displayed on the display screen 50a. This fifth error character image is an image showing the characters "Error 5, vibration detection abnormality". No illegal voice is output from the speaker 620. Further, the frame lamp 212 and the panel lamp 54 have the same light emitting mode as before the vibration detection was performed. In this way, the vibration detection is notified to the surroundings by displaying the fifth error character image.

また電チュー異常入賞検知がなされた場合には、表示画面50aに第6エラー文字画像EH(図41(B)参照)を表示する。この第6エラー文字画像EHは、「エラー6、電チュー異常入賞」という文字を示す画像である。更に枠ランプ212全体を青色の発光態様で発光させると共に、盤ランプ54全体を消灯させる。なおスピーカ620から不正用の音声は出力されない。こうして、第6エラー文字画像の表示と枠ランプ212の青色の発光と盤ランプ54の消灯とにより、周囲に扉開放検知を報知するようになっている。 Further, when the electric chew abnormality winning is detected, the sixth error character image EH (see FIG. 41 (B)) is displayed on the display screen 50a. This sixth error character image EH is an image showing the characters "Error 6, Electric Chu Abnormal Winning". Further, the entire frame lamp 212 is made to emit light in a blue light emitting mode, and the entire panel lamp 54 is turned off. No illegal voice is output from the speaker 620. In this way, the door open detection is notified to the surroundings by displaying the sixth error character image, emitting blue light from the frame lamp 212, and turning off the panel lamp 54.

また大入賞口(第1大入賞口14又は第2大入賞口15)不正入賞検知がなされた場合には、表示画面50aに第7エラー文字画像(図示省略)を表示する。この第7エラー文字画像は、「エラー7、大入賞口異常入賞」という文字を示す画像である。更に枠ランプ212全体を青色の発光態様で発光させると共に、盤ランプ54全体を消灯させる。なおスピーカ620から不正用の音声は出力されない。こうして、第7エラー文字画像の表示と枠ランプ212の青色の発光と盤ランプ54の消灯とにより、周囲に大入賞口不正入賞検知を報知するようになっている。 Further, when an illegal winning opening (1st major winning opening 14 or 2nd major winning opening 15) is detected, a 7th error character image (not shown) is displayed on the display screen 50a. This 7th error character image is an image showing the characters "Error 7, Large winning opening abnormal winning". Further, the entire frame lamp 212 is made to emit light in a blue light emitting mode, and the entire panel lamp 54 is turned off. No illegal voice is output from the speaker 620. In this way, the display of the seventh error character image, the blue light emission of the frame lamp 212, and the extinguishing of the panel lamp 54 are used to notify the surroundings of the detection of illegal winning of the large winning opening.

また特定領域不正通過検知がなされた場合には、表示画面50aに第8エラー文字画像(図示省略)を表示する。この第8エラー文字画像は、「エラー8、特定領域異常通過」という文字を示す画像である。更に枠ランプ212全体を青色の発光態様で発光させると共に、盤ランプ54全体を消灯させる。なおスピーカ620から不正用の音声は出力されない。こうして、第8エラー文字画像の表示と枠ランプ212の青色の発光と盤ランプ54の消灯とにより、周囲に特定領域不正通過検知を報知するようになっている。 Further, when the detection of illegal passage in a specific area is made, the eighth error character image (not shown) is displayed on the display screen 50a. This eighth error character image is an image showing the characters "Error 8, abnormal passage through a specific area". Further, the entire frame lamp 212 is made to emit light in a blue light emitting mode, and the entire panel lamp 54 is turned off. No illegal voice is output from the speaker 620. In this way, the display of the eighth error character image, the blue light emission of the frame lamp 212, and the extinguishing of the panel lamp 54 are used to notify the surroundings of the detection of illegal passage in a specific area.

続いて、非時短状態であるときに、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知であると判断された場合に行われるエラー報知について、詳しく説明する。なお、本形態では時短状態にて電チュー異常入賞である遊技制御用マイコン101により判断されることは極めて困難であることから、エラー報知が行われることはない(図39参照)。また、図41に示す演出例では、大当たり遊技の終了後に一度時短状態に移行して、電サポ回数が0回となって非時短状態になった場合、又は大当たり遊技の終了後に直接非時短状態になった場合を前提とする。なお非時短状態にて第1始動口11に遊技球を入球させて、第1特別図柄の抽選結果に基づく、変動演出が行われることとする。さらに、設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、又は設定値「6」のうち、いずれの設定値が設定されている場合でも、図41で示すエラー報知が行われ得る。 Subsequently, the error notification performed when it is determined by the game control microcomputer 101 that the electric chew abnormality winning detection is performed in the non-time saving state will be described in detail. In this embodiment, it is extremely difficult to make a judgment by the game control microcomputer 101, which is an abnormal winning of the electric chew in a short time state, so that no error notification is performed (see FIG. 39). Further, in the production example shown in FIG. 41, when the time saving state is once shifted to the time saving state after the end of the big hit game and the number of electric support times becomes 0 and the non-time saving state is reached, or the non-time saving state is directly after the end of the big hit game. It is assumed that the case becomes. It should be noted that the game ball is inserted into the first starting port 11 in a non-time saving state, and a variable effect is performed based on the lottery result of the first special symbol. Further, any of the set value "1", the set value "2", the set value "3", the set value "4", the set value "5", or the set value "6" is set. Even in this case, the error notification shown in FIG. 41 can be performed.

先ず図41(A)に示すように、第1特別図柄の抽選結果に基づく演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)の変動表示が行われている。図41(A)に示すように、パチンコ遊技機PY1の遊技状態が非時短状態であることを示す街背景画像Haが表示画面50aに表示されている。表示画面50aに街背景画像Haが表示されることで、遊技者にパチンコ遊技機PY1の遊技状態が非時短状態であることを把握させることが可能となる。また、枠ランプ212と盤ランプ54が通常の発光態様で発光する。 First, as shown in FIG. 41 (A), the variable display of the staging symbol EZ (left staging symbol EZ1, middle staging symbol EZ2, right staging symbol EZ3) based on the lottery result of the first special symbol is performed. As shown in FIG. 41 (A), a city background image Ha indicating that the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 is a non-time saving state is displayed on the display screen 50a. By displaying the city background image Ha on the display screen 50a, it is possible to make the player understand that the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 is a non-time saving state. Further, the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a normal light emitting mode.

その後、第1特別図柄の抽選で大当たり当選する前に、電チュー12Dへの入賞個数が非時短状態での各設定値に対応する閾値(図39参照)に達すると、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知であると判断される。この場合、表示画面50aに「エラー6 電チュー異常入賞」という第6エラー文字画像EHが表示されることになる。表示画面50aに第6エラー文字画像EHが表示されることで、遊技者や遊技場の従業員などに電チュー異常入賞が行われたことを把握させることが可能となる。また、非時短状態にて表示画面50aに第6エラー文字画像EHが表示されれば、非時短状態で電チュー12Dへの遊技球の入球が困難であるはずなのに、電チュー12Dに遊技球が過剰に入賞されたことを遊技場の従業員に知らせることが可能となる。これにより、非時短状態にて第1特別図柄の抽選にて大当たり当選して、実行される大当たり遊技よりも、第2特別図柄の抽選にて大当たり当選して、実行される大当たり遊技の方が遊技者にとって有利であることを知って(図15参照)、電チュー12Dに故意に遊技者が狙い打ちを行って過剰入賞させて不正を行った可能性などを遊技場の従業員に考慮させることが可能となる。また、表示画面50aに第6エラー文字画像EHが表示されることに伴って、枠ランプ212と盤ランプ54が通常の発光態様での発光が終了となって、枠ランプ212の全てが青色の発光態様で点灯され、点灯中の盤ランプ54の全てが消灯となる。 After that, before the big hit is won in the lottery of the first special symbol, when the number of winnings in the electric chew 12D reaches the threshold value (see FIG. 39) corresponding to each set value in the non-time saving state, the game control microcomputer 101 determines. It is judged that the electric chew abnormality winning is detected. In this case, the sixth error character image EH "Error 6 Electric Chu Abnormal Winning" is displayed on the display screen 50a. By displaying the sixth error character image EH on the display screen 50a, it is possible to make the player, the employee of the game hall, or the like know that the electric chew abnormality winning has been performed. Further, if the sixth error character image EH is displayed on the display screen 50a in the non-time saving state, it should be difficult for the game ball to enter the electric chew 12D in the non-time saving state, but the game ball is displayed on the electric chew 12D. It is possible to inform the employees of the amusement park that the prize has been excessively won. As a result, the jackpot game that is executed by winning the jackpot in the lottery of the second special symbol is better than the jackpot game that is executed by winning the jackpot in the lottery of the first special symbol in a non-time saving state. Knowing that it is advantageous for the player (see Fig. 15), let the game hall employees consider the possibility that the player intentionally aimed at the electric chew 12D and made him over-win and cheated. Is possible. Further, with the display of the sixth error character image EH on the display screen 50a, the frame lamp 212 and the panel lamp 54 have finished emitting light in the normal light emitting mode, and all of the frame lamp 212 is blue. It is turned on in a light emitting mode, and all of the lighting board lamps 54 are turned off.

また遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知であると判断されると、図41(A)に示すように表示画面50aに表示されていた変動中の演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)が、図41(B)に示すように、表示画面50aの左下方に移動することになる。図41(B)に示すように、演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)が変動中であることから、第1特別図柄は変動表示中である。また図41(A)に示すように表示画面50aに表示されていた街背景画像Haは、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知であると判断されても、図41(B)に示すように、表示画面50aに表示されたままである。 Further, when it is determined by the game control microcomputer 101 that the electric chew abnormality winning is detected, the changing effect symbol EZ (left effect symbol EZ1, middle) displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 41 (A). The effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3) move to the lower left of the display screen 50a as shown in FIG. 41 (B). As shown in FIG. 41 (B), since the staging symbol EZ (left staging symbol EZ1, middle staging symbol EZ2, right staging symbol EZ3) is changing, the first special symbol is being displayed in a variable manner. Further, the city background image Ha displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 41A is shown in FIG. 41B even if the game control microcomputer 101 determines that the electric chew abnormality winning detection is detected. As such, it remains displayed on the display screen 50a.

パチンコ遊技機PY1での図41(B)に示すエラー報知が行われてから10秒が経過すると、パチンコ遊技機PY1でのエラー報知が終了となる(図40参照)。エラー報知が終了することで、表示画面50aに表示されていた第6エラー文字画像EHの表示が終了となる。これに伴って、全ての枠ランプ212が青色の発光態様で点灯が終了となり、点灯中の全ての盤ランプ54での消灯も終了となる。 When 10 seconds have passed since the error notification shown in FIG. 41 (B) was performed on the pachinko gaming machine PY1, the error notification on the pachinko gaming machine PY1 ends (see FIG. 40). When the error notification ends, the display of the sixth error character image EH displayed on the display screen 50a ends. Along with this, all the frame lamps 212 are turned off in the blue light emitting mode, and all the lighting board lamps 54 are turned off.

その後、図41(C)に示すように、変動の左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、及び右演出図柄EZ3が表示画面50aの中央に表示されることになる。また、表示画面50aには街背景画像Haが表示されたままである。また、枠ランプ212と盤ランプ54が通常の発光態様で発光する。 After that, as shown in FIG. 41 (C), the variable left effect symbol EZ1, middle effect symbol EZ2, and right effect symbol EZ3 are displayed in the center of the display screen 50a. Further, the city background image Ha is still displayed on the display screen 50a. Further, the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light in a normal light emitting mode.

従来のパチンコ遊技機には、電チューの入賞を検出するセンサにより検出された回数が電チューへの異常な入賞個数となる閾値に達することで、遊技制御用マイコンにより不正であると判断し、普通図柄の当選確率によって、上述した閾値を変更するものがあった。例えば、電チューへの遊技球の入球に基づいて大当たりと判定され、実行される大当たり遊技の方が、電チュー以外の始動口への遊技球の入球に基づいて大当たりと判定され、実行される大当たり遊技よりも遊技者にとなるパチンコ遊技機がある。このようなパチンコ遊技機では、大当たり遊技の終了後から次に特別図柄で大当たり当選するまでの間で過剰な電チューへの過剰入賞を検知することで、故意に電チュー以外の始動口への遊技球の入球に基づく抽選が行われることを防止することが可能となっていた。また、大当たり当選確率が異なれば、大当たり遊技の終了後から次に特別図柄で大当たり当選するまでの間での特別図柄の変動回数が異なるため、電チューへの異常な入賞個数となる閾値を適宜変更するようにしていた。 In the conventional pachinko gaming machine, when the number of times detected by the sensor that detects the winning of the electric chew reaches the threshold value which is the abnormal number of winnings to the electric chew, it is judged by the game control microcomputer to be illegal. Some of the above-mentioned thresholds are changed depending on the winning probability of ordinary symbols. For example, a jackpot game that is determined to be a jackpot based on the entry of a gaming ball into an electric chew and executed is determined to be a jackpot based on the entry of a gaming ball into a starting port other than the electric chew, and is executed. There is a pachinko machine that becomes a player rather than a jackpot game. In such a pachinko gaming machine, by detecting an excessive prize for an excessive electric chew from the end of the big hit game to the next big hit winning with a special symbol, the starting port other than the electric chew is intentionally entered. It was possible to prevent a lottery based on the entry of a game ball. In addition, if the jackpot winning probability is different, the number of changes in the special symbol from the end of the jackpot game to the next jackpot winning with the special symbol will be different. I was trying to change it.

ところが、従来のパチンコ遊技機では、一つのパチンコ遊技機に対して電チューへの異常な入賞個数となる閾値は1つの値であった。仮に、設定値に応じて大当たり当選確率が異なる設定値を変更可能なパチンコ遊技機では、大当たり遊技の終了後から次に特別図柄で大当たり当選するまでに特別図柄の変動回数が異なることになる。即ち、設定値に応じて、特別図柄の抽選にて当選するまでにかかる時間の長さが異なる場合がある。そのため、電チューへの異常な入賞個数となる閾値は1つの値のみであると、電チューへの遊技球の入球を検出するセンサによる誤検出によって、適切に電チュー異常入賞を把握させることができない場合がある。このような誤検出が起きてしまうと、設定値を変更可能なパチンコ遊技機で適切に遊技していた遊技者が故意に電チュー12Dへの異常な入賞を行ったといった誤解が生じて、遊技者と遊技場の従業員との予期せぬトラブルが発生する可能性がある。 However, in the conventional pachinko gaming machine, the threshold value for an abnormal number of winnings in the electric chew for one pachinko gaming machine is one value. Assuming that, in a pachinko gaming machine in which the jackpot winning probability is different depending on the set value and the set value can be changed, the number of fluctuations of the special symbol will be different from the end of the jackpot game to the next jackpot winning with the special symbol. That is, depending on the set value, the length of time required to win the special symbol lottery may differ. Therefore, if the threshold value for the abnormal number of winnings to the electric chew is only one value, the abnormal winning of the electric chew should be appropriately grasped by the erroneous detection by the sensor that detects the entry of the game ball into the electric chew. May not be possible. When such an erroneous detection occurs, there is a misunderstanding that a player who was playing properly with a pachinko machine whose set value can be changed intentionally won an abnormal prize in the electric chew 12D. Unexpected troubles may occur between the person and the pachinko machine employee.

そこで本形態のパチンコ遊技機PY1では、設定値ごとに電チュー12Dへの入賞個数の閾値が異なるようにしている(図39参照)。また、本形態のパチンコ遊技機PY1の非時短状態では、設定値「1」に対応する大当たり当選確率(約1/301)⇒設定値「2」に対応する大当たり当選確率(約1/280)⇒設定値「3」に対応する大当たり当選確率(約1/260)⇒設定値「4」に対応する大当たり当選確率(約1/240)⇒設定値「5」に対応する大当たり当選確率(約1/221)⇒設定値「6」に対応する大当たり当選確率(約1/200)の順に、大当たり遊技の終了後から特別図柄の抽選に当選するまでにおける電チュー12Dへの入賞個数の閾値が低くなるようにしている(図39参照)。これにより、設定値に応じて大当たり当選が異なる場合でも、設定値に応じた電チュー12Dへの入賞個数の閾値が設定されるため、非時短状態にて、適切に遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知であるか否かを判断させることが可能となる。そのため、遊技者には設定値を変更可能なパチンコ遊技機PY1にて、安心して遊技を行わせることが可能となる。こうして、第2始動口センサ12aによる誤検出や偶然に第2始動口センサ12aによる検出によって、設定値を変更可能なパチンコ遊技機で適切に遊技していた遊技者が故意に電チュー12Dへの異常な入賞を行ったといった誤解が生じて、遊技者と遊技場の従業員との予期せぬトラブルが発生する可能性を低くすることが可能となる。 Therefore, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D is different for each set value (see FIG. 39). Further, in the non-time saving state of the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the jackpot winning probability corresponding to the set value "1" (about 1/301) ⇒ the jackpot winning probability corresponding to the set value "2" (about 1/280). ⇒Big hit winning probability corresponding to the set value "3" (about 1/260) ⇒Big hit winning probability corresponding to the set value "4" (about 1/240) ⇒Big hit winning probability corresponding to the set value "5" (about 1/240) 1/221) ⇒ In the order of the jackpot winning probability (about 1/200) corresponding to the set value "6", the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D from the end of the jackpot game to the winning of the special symbol lottery It is set to be low (see FIG. 39). As a result, even if the jackpot winning differs depending on the set value, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D is set according to the set value. It is possible to determine whether or not the chew abnormality winning detection is detected. Therefore, it is possible for the player to play the game with peace of mind on the pachinko gaming machine PY1 whose set value can be changed. In this way, the player who was appropriately playing with the pachinko gaming machine whose set value can be changed by erroneous detection by the second start port sensor 12a or accidentally detected by the second start port sensor 12a intentionally enters the electric chew 12D. It is possible to reduce the possibility of unexpected troubles between the player and the employee of the game hall due to a misunderstanding that an abnormal prize has been won.

また本形態のパチンコ遊技機PY1は、電チュー12Dへの遊技球の入球に基づいて当たりと判定され、その後に実行される大当たり遊技の方が、第1始動口11への遊技球の入球に基づいて当たりと判定され、その後に実行される大当たり遊技よりも遊技者にとって有利となっている(図15参照)。また、仮に故意に電チュー12Dに遊技球を入球させ、電チュー12Dへの遊技球の入球に基づいて当たりと判定されて、その後に大当たり遊技が実行されないように、非時短状態にて、設定値に応じた電チュー12Dへの入賞個数の閾値に応じて、適切に遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知であるか否かを判断させることが可能である。さらに、設定値に応じた電チュー12Dへの入賞個数の閾値が設定されるため、非時短状態にて、適切に遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知であると判断されれば、適切にエラー報知を行うことが可能となっている(図41(B)参照)。 Further, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment is determined to be a hit based on the entry of the game ball into the electric chew 12D, and the big hit game executed thereafter is the entry of the game ball into the first starting port 11. It is determined to be a hit based on the ball, which is more advantageous for the player than the jackpot game executed thereafter (see FIG. 15). In addition, in a non-time saving state so that the game ball is intentionally put into the electric chew 12D and the hit is determined based on the ball of the game ball into the electric chew 12D, and the big hit game is not executed thereafter. It is possible to appropriately determine whether or not the electric chew abnormality winning is detected by the game control microcomputer 101 according to the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D according to the set value. Further, since the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D is set according to the set value, it is appropriate if it is appropriately determined by the game control microcomputer 101 that the electric chew abnormality winning is detected in the non-time saving state. It is possible to notify the error (see FIG. 41 (B)).

13.パチンコ遊技機の制御動作
次に、図42~図70に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明し、図71~図79に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン101の動作について説明する。
13. Control operation of pachinko gaming machine Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 42 to 70, and the operation of the staging control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 71 to 79. First, the operation of the game control microcomputer 101 will be described.

[主制御メイン処理]遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、電源投入時に、遊技用ROM103から図42に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である [Main control main process] The game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. 42 from the game ROM 103 when the power is turned on. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

図42に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S003)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図15に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 As shown in FIG. 42, in the main control main process, first, the power-on process (S001) described later is performed. Following the power-on processing (S001), interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing is executed (S003). In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 15 are added and updated by 1. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で演出用CPU122に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに演出用CPU122に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the effect CPU 122, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various counters by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003). The value update process is executed repeatedly. If an interrupt pulse is input to the effect CPU 122 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[電源投入時処理]図43に示すように、電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101はまず、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S009)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。次に、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の設定値情報記憶部107に記憶されている設定値の情報(設定値情報)を通知するための設定値指定コマンドを送信する(S010)。これにより、電源投入時に演出制御基板120が設定値指定コマンドを受信することにより、演出制御用マイコン121は、前回の遊技で設定されていた設定値を把握することが可能である。但し、ステップS010の処理において、設定値情報記憶部107に設定値情報が未だ記憶されていなければ、遊技制御用マイコン101は設定値指定コマンドを送信しないことになる。 [Power-on processing] As shown in FIG. 43, in the power-on processing (S001), the game control microcomputer 101 first sets the permission for access to the game RAM 104 (S009). This makes it possible to write and read information to the gaming RAM 104. Next, a setting value designation command for notifying the setting value information (setting value information) stored in the setting value information storage unit 107 of the game RAM 104 is transmitted to the effect control board 120 (S010). .. As a result, the effect control board 120 receives the set value designation command when the power is turned on, so that the effect control microcomputer 121 can grasp the set value set in the previous game. However, in the process of step S010, if the set value information is not yet stored in the set value information storage unit 107, the game control microcomputer 101 does not send the set value designation command.

続いて、RAMクリアスイッチ191がON(ON状態)であり(押下操作されていて)、且つ設定キーシリンダスイッチ180aがON(ON状態)であるか否かを判定する(S011)。即ち、設定変更モード移行操作が実行されているか否かを判定する。設定変更モード移行操作が実行されていれば(S011でYES)、後述する設定変更モード処理(S012)を経て、ステップS013に進む。 Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch 191 is ON (ON state) (pressed operation is performed) and the setting key cylinder switch 180a is ON (ON state) (S011). That is, it is determined whether or not the setting change mode transition operation is being executed. If the setting change mode transition operation has been executed (YES in S011), the process proceeds to step S013 through the setting change mode processing (S012) described later.

一方、ステップS011で設定変更モード移行操作が実行されていないと判定すれば(S011でNO)、続いて、設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されているか否かを判定する(S016)。設定値情報が記憶されていなければ(S016でNO)、未だ一度も設定値が設定されていないことになり、後述するエラーモード処理(S021)に進む。これに対して、設定値情報が記憶されていれば(S016でYES)、次に、RAMクリアスイッチ191がONであるか否かを判定する(S017)。要するにステップS017の処理は、設定変更モードには移行しないものの、RAMクリアスイッチ191を押下操作した状況か否かを判定する処理である。RAMクリアスイッチ191がONであれば(S017でYES)、ステップS013に進む。 On the other hand, if it is determined in step S011 that the setting change mode transition operation has not been executed (NO in S011), it is subsequently determined whether or not the set value information is stored in the set value information storage unit 107 (S016). ). If the set value information is not stored (NO in S016), it means that the set value has never been set, and the process proceeds to the error mode processing (S021) described later. On the other hand, if the set value information is stored (YES in S016), then it is determined whether or not the RAM clear switch 191 is ON (S017). In short, the process of step S017 is a process of determining whether or not the RAM clear switch 191 is pressed, although the mode does not shift to the setting change mode. If the RAM clear switch 191 is ON (YES in S017), the process proceeds to step S013.

これに対して、RAMクリアスイッチ191がONでなければ(S017でNO)、続いて、設定キーシリンダスイッチ180aがONであるか否かを判定する(S018)。要するにステップS018の処理は、設定変更モードに移行しないものの、設定キーシリンダ180が回転位置になっている状況か否かを判定する処理である。設定キーシリンダスイッチ180aがONであれば(S018でYES)、後述する設定値確認モード処理を実行して(S019)、ステップS020に進む。一方、設定キーシリンダスイッチ180aがONでなければ(S018でNO)、電源投入時に、RAMクリアスイッチ191を押下操作しておらず、且つ設定キーシリンダ180を回転位置にしていないことになる。この場合には、ステップS019の設定確認モード処理を実行することなく、ステップS020に進む。ステップS020に進むと、後述する電断復旧時処理を実行して、ステップS022に進む。 On the other hand, if the RAM clear switch 191 is not ON (NO in S017), it is subsequently determined whether or not the setting key cylinder switch 180a is ON (S018). In short, the process of step S018 is a process of determining whether or not the setting key cylinder 180 is in the rotation position, although the mode does not shift to the setting change mode. If the setting key cylinder switch 180a is ON (YES in S018), the setting value confirmation mode process described later is executed (S019), and the process proceeds to step S020. On the other hand, if the setting key cylinder switch 180a is not ON (NO in S018), the RAM clear switch 191 is not pressed and the setting key cylinder 180 is not in the rotation position when the power is turned on. In this case, the process proceeds to step S020 without executing the setting confirmation mode process in step S019. When the process proceeds to step S020, the power failure recovery process described later is executed, and the process proceeds to step S022.

ステップS013では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアする(S013)。但しこのときには、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報と、ベース情報記憶部108に記憶されているベースに係わる情報(総発射球数の情報、総賞球数の情報、1回前ベースの情報、2回前ベースの情報、3回前ベースの情報)についてはクリアしない。 In step S013, the information stored in the gaming RAM 104 is cleared (S013). However, at this time, the set value information stored in the set value information storage unit 107 and the information related to the base stored in the base information storage unit 108 (information on the total number of launched balls, information on the total number of prize balls, 1). Information on the previous round, information on the previous round, information on the previous round, and information on the previous round) will not be cleared.

こうして、電源投入時にRAMクリアスイッチ191の押下操作があっても、設定値情報がクリアされないことで、電断前に設定されていた設定値で遊技を再開することが可能である。つまり、電源投入の度に設定変更モードに移行して設定値を設定しなくても、遊技を行うことが可能である。また、電源投入時にRAMクリアスイッチ191の押下操作があっても、ベースに係わる情報がクリアされないことで、7セグ表示器300にて電断前と同じ現在ベース、1回前ベース、2回前ベース、3回前ベースを表示することが可能である。 In this way, even if the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on, the set value information is not cleared, so that the game can be restarted with the set value set before the power failure. That is, it is possible to play a game without shifting to the setting change mode and setting the set value each time the power is turned on. In addition, even if the RAM clear switch 191 is pressed when the power is turned on, the information related to the base is not cleared, so that the 7-segment display 300 has the same current base as before the power failure, 1 time before base, and 2 times before. It is possible to display the base and the base three times before.

なお設定変更モード移行操作を行う場合には、ステップS011でYESと判定されて、ステップS012に進むことになる。この場合、ステップS012の設定変更モード処理を終えない限り、ステップS013において遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報がクリアされない。要するに、設定変更モード移行操作を行う場合には、設定変更モードが終了した後に、遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報をクリアすることができる。これに対して、電源投入時に設定キーシリンダ180が回転位置になっていないものの、RAMクリアスイッチ191を押下操作している場合には、ステップS017でYESと判定されて、ステップS013に進むことになる。この場合には、電源投入後すぐに遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報をクリアすることができる。 When performing the setting change mode transition operation, YES is determined in step S011 and the process proceeds to step S012. In this case, the information related to the game stored in the game RAM 104 in step S013 is not cleared unless the setting change mode process of step S012 is completed. In short, when the setting change mode transition operation is performed, the information related to the game stored in the game RAM 104 can be cleared after the setting change mode is completed. On the other hand, if the setting key cylinder 180 is not in the rotation position when the power is turned on, but the RAM clear switch 191 is pressed, YES is determined in step S017, and the process proceeds to step S013. Become. In this case, the information related to the game stored in the game RAM 104 can be cleared immediately after the power is turned on.

ステップS013の後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S014)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを送信して(S015)、ステップS022に進む。ステップS022では、その他の電源投入時処理として、例えば演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。 After step S013, the game control microcomputer 101 initially sets the work area of the game RAM 104 (S014). In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104. Subsequently, a RAM clear notification command for notifying the clearing of the stored contents of the game RAM 104 is transmitted to the effect control board 120 (S015), and the process proceeds to step S022. In step S022, as other power-on processing, for example, setting of the effect CPU 122, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed, and this processing is completed.

[設定変更モード処理]図44に示すように、設定変更モード処理(S012)では、遊技制御用マイコン101はまず、演出制御基板120に対して、設定変更モードへの移行を通知するための設定モード移行コマンドを送信する(S030)。そして、設定値情報記憶部107に設定値情報が記憶されているかを判定する(S031)。設定値情報が記憶されていれば(S031でYES)、電断前に設定値が設定されているため、設定値情報に基づいて設定値を7セグ表示器300に表示する(S032)(図26(B)参照)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図27参照)から設定値を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして設定変更者は、設定変更モード移行操作を行った直後に、電断前に設定されていた設定値を7セグ表示器300にて把握することが可能である。 [Setting change mode processing] As shown in FIG. 44, in the setting change mode processing (S012), the game control microcomputer 101 first sets the effect control board 120 to notify the transition to the setting change mode. Send a mode transition command (S030). Then, it is determined whether or not the set value information is stored in the set value information storage unit 107 (S031). If the set value information is stored (YES in S031), the set value is set before the power failure, so the set value is displayed on the 7-segment display 300 based on the set value information (S032) (Fig.). 26 (B)). Specifically, the game control microcomputer 101 transmits serial data for displaying the set value from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 27) to the LED driver 350. In this way, the setting changer can grasp the setting value set before the power failure on the 7-segment display 300 immediately after performing the setting change mode transition operation.

ステップS033では、RAMクリアスイッチ191がONであるか否かを判定する。つまり、設定変更モードでRAMクリアスイッチ191が押下操作された状況か否かを判定する。ONであれば(S033でYES)、設定値を1つ繰り上げるために、新しい設定値情報を設定値情報記憶部107に記憶する(S034)。なお設定値が「6」であるとき、RAMクリアスイッチ191が押下操作された場合には、設定値が「1」であることを示す設定値情報が記憶されることになる。続いて、新しい設定値情報に基づいて、設定値を7セグ表示器300に表示する(S035)(図27(C)(D)参照)。これにより設定変更者には、設定値が繰り上がったことを把握させることが可能である。 In step S033, it is determined whether or not the RAM clear switch 191 is ON. That is, it is determined whether or not the RAM clear switch 191 is pressed in the setting change mode. If it is ON (YES in S033), new set value information is stored in the set value information storage unit 107 in order to advance the set value by one (S034). When the RAM clear switch 191 is pressed when the set value is "6", the set value information indicating that the set value is "1" is stored. Subsequently, the set value is displayed on the 7-segment display 300 based on the new set value information (S035) (see FIGS. 27 (C) and 27 (D)). This makes it possible for the person who changes the setting to know that the set value has been advanced.

続いて、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、設定値が変更されたことを通知するための設定値変更コマンドを送信すると共に(S036)、1つ繰り上がった設定値の情報(設定値情報)を通知するための設定値指定コマンドを送信して(S037)、ステップS038に進む。ステップS038では、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFであるか否かを判定する。即ち、設定確定操作が行われたか否かを判定する。OFFでなければ(S038でNO)、未だ設定変更モードを終了させるタイミングでないため、ステップS033に戻る。一方、OFFであれば(S038でYES)、演出制御基板120に対して、設定変更モードの終了を通知するための設定モード終了コマンドを送信する(S039)。そして、演出制御基板120に対して、確定された設定値の情報(設定値情報)を通知するための設定値指定コマンド(確定設定情報)を送信する(S040)。更に、7セグ表示器300で表示していた設定値を非表示態様にして(S041)、上述したステップS013(図43参照)に進む。こうして、設定キーシリンダスイッチ180aがOFFになるとすぐに、7セグ表示器300では設定値が見えなくなって、周囲に確定した設定値を把握させ難くすることが可能である。ステップS013以降の処理は、上述しているため、説明を省略する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 transmits a setting value change command for notifying the effect control board 120 that the setting value has been changed (S036), and the setting value moved up by one. Send the setting value specification command for notifying the information (setting value information) (S037), and proceed to step S038. In step S038, it is determined whether or not the setting key cylinder switch 180a is OFF. That is, it is determined whether or not the setting confirmation operation has been performed. If it is not OFF (NO in S038), it is not the timing to end the setting change mode yet, so the process returns to step S033. On the other hand, if it is OFF (YES in S038), a setting mode end command for notifying the end of the setting change mode is transmitted to the staging control board 120 (S039). Then, a setting value designation command (confirmed setting information) for notifying the effect control board 120 of the confirmed setting value information (setting value information) is transmitted (S040). Further, the set value displayed on the 7-segment display 300 is set to a non-display mode (S041), and the process proceeds to step S013 (see FIG. 43) described above. In this way, as soon as the setting key cylinder switch 180a is turned off, the set value becomes invisible on the 7-segment display 300, and it is possible to make it difficult for the surroundings to grasp the fixed set value. Since the processing after step S013 is described above, the description thereof will be omitted.

ここで本形態では、演出制御基板120に対して、設定値の情報を含む設定値指定コマンドを送信するタイミングが全部で3つある。第1のタイミングは、電源投入時にステップS010の処理によって設定値指定コマンドを送信するタイミングである。第2のタイミングは、設定変更モードにおいて設定値が変更されたときにステップS037の処理によって設定値指定コマンドを送信するタイミングである。第3のタイミングは、設定変更モードの終了に伴って設定値が確定されたときにステップS040の処理によって設定値指定コマンドを送信するタイミングである。 Here, in the present embodiment, there are a total of three timings for transmitting the setting value designation command including the setting value information to the effect control board 120. The first timing is the timing at which the set value designation command is transmitted by the process of step S010 when the power is turned on. The second timing is the timing at which the setting value designation command is transmitted by the process of step S037 when the setting value is changed in the setting change mode. The third timing is the timing at which the setting value designation command is transmitted by the process of step S040 when the setting value is confirmed with the end of the setting change mode.

このように、設定値指定コマンドが送信されるタイミングを3つだけに限定することで、設定値情報が外部に不正に取得される危険性を極力減らすことが可能である。つまり、上述した第1のタイミング、第2のタイミング、第3のタイミングは、電源投入されてから遊技に係る処理(図48に示すステップS090からステップS096までの遊技制御処理)が開始されるまでの僅かな期間に生じるものであり、遊技が開始された後では生じないタイミングである。こうして、営業時間中(主に遊技中)に遊技制御基板100から演出制御基板120に対して設定値指定コマンドが送信されることがなくて、設定値指定コマンドに対するスキミングによって設定値が不正に把握されてしまう危険性を極力減らすことが可能である。 In this way, by limiting the timing at which the setting value designation command is transmitted to only three, it is possible to reduce the risk of illegal acquisition of the setting value information to the outside as much as possible. That is, the above-mentioned first timing, second timing, and third timing are from the time the power is turned on until the processing related to the game (game control processing from step S090 to step S096 shown in FIG. 48) is started. It occurs in a short period of time, and it is a timing that does not occur after the game is started. In this way, the setting value designation command is not transmitted from the game control board 100 to the staging control board 120 during business hours (mainly during the game), and the setting value is illegally grasped by skimming for the setting value designation command. It is possible to reduce the risk of being killed as much as possible.

[設定値確認モード処理]図45に示すように、設定値確認モード処理(S019)では、遊技制御用マイコン101はまず、設定値情報に基づいて設定値を7セグ表示器300に表示する(S050)。続いて、7セグ表示器300で設定値の表示を開始してから一定時間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する。経過していなければ(S051でNO)、ステップS051の処理を繰り返すことになり、7セグ表示器300での設定値の表示が継続する。一方、経過していれば(S051でYES)、7セグ表示器300にて表示していた設定値を非表示態様にして(S052)、後述するステップS020(図46の電断復旧時処理参照)に進む。以上、設定値確認モード処理(S019)では、上述した設定変更モード処理(S012)と異なり、設定値の変更を行うことはなくて、単に現時点での設定値を7セグ表示器300で表示するだけである。 [Set value confirmation mode processing] As shown in FIG. 45, in the setting value confirmation mode processing (S019), the game control microcomputer 101 first displays the set value on the 7-segment display 300 based on the set value information ( S050). Subsequently, it is determined whether or not a certain time (for example, 3 seconds) has elapsed since the display of the set value is started on the 7-segment display 300. If it has not elapsed (NO in S051), the process of step S051 is repeated, and the display of the set value on the 7-segment display 300 continues. On the other hand, if it has passed (YES in S051), the set value displayed on the 7-segment display 300 is hidden (S052), and step S020 (see FIG. ). As described above, in the setting value confirmation mode processing (S019), unlike the setting change mode processing (S012) described above, the setting value is not changed and the current setting value is simply displayed on the 7-segment display 300. Only.

[電断時復旧時処理]図46に示すように、電断復旧時処理(S020)では、遊技制御用マイコン101はまず、電源断フラグがONであるか否かを判定する(S060)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理(図68参照)でONにされるフラグである。電源断フラグがONでなければ(S060でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS065に進む。 [Process at the time of restoration at the time of power failure] As shown in FIG. 46, in the processing at the time of restoration of power failure (S020), the game control microcomputer 101 first determines whether or not the power failure flag is ON (S060). The power-off flag is a flag indicating the occurrence of a power-off, and is a flag that is turned on in the power-off monitoring process (see FIG. 68) described later. If the power off flag is not ON (NO in S060), the power may not be cut off normally, so the process proceeds to step S065.

一方、電源断フラグがONであれば(S060でYES)、遊技用RAM104のチェックサムを算出して(S061)、これを電断時に格納(記憶)しておいた遊技用RAM104のチェックサム(図68のステップS2001参照)と一致するか否かを判定する(S062)。これらチェックサムの値が一致しなければ(S062でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が異常であると判断し、ステップS065に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S062でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS063に進む。 On the other hand, if the power off flag is ON (YES in S060), the checksum of the game RAM 104 is calculated (S061), and the checksum of the game RAM 104 stored (stored) at the time of power failure (S). It is determined whether or not it matches with step S2001 in FIG. 68 (S062). If the values of these checksums do not match (NO in S062), it is determined that the stored contents of the gaming RAM 104 are abnormal, and the process proceeds to step S065. On the other hand, if the checksum values match (YES in S062), it is determined that the stored contents of the game RAM 104 are normal, and the process proceeds to step S063.

ステップS063では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S064)、上述したステップS022(図43参照)に進む。ステップS022以降の処理は、上述しているため、説明を省略する。 In step S063, the setting management of the work area of the game RAM 104 at the time of power recovery is performed. In this setting process, the power recovery information is read from the game ROM 103, and the power recovery information is set in the work area of the game RAM 104. After that, the game control microcomputer 101 turns off the power off flag (S064), and proceeds to step S022 (see FIG. 43) described above. Since the processing after step S022 has been described above, the description thereof will be omitted.

一方、ステップS065では、遊技用RAM104に記憶されている情報をクリアする。このときには、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報と、ベース情報記憶部108に記憶されているベースに係わる情報(総発射球数の情報、総賞球数の情報、1回前ベースの情報、2回前ベースの情報、3回前ベースの情報)についてはクリアしない。但し、ステップS065に進む場合は、正常に電源が遮断されていない可能性がある場合や、チェックサムの値が一致せずに遊技用RAM104の記憶内容が異常である可能性がある場合である。よって、ステップS065の処理の替わりに、設定値情報及びベースに係わる情報もクリアするようにしても良い。そしてこの場合には、設定値情報をクリアした後に、初期値の設定値として例えば「1」を示す設定値情報を設定値情報記憶部107に新たに記憶するようにしても良い。なおステップS065の処理において、遊技用RAM104にセットされている電源断フラグがONであれば、電源断フラグはOFFにされる。 On the other hand, in step S065, the information stored in the gaming RAM 104 is cleared. At this time, the set value information stored in the set value information storage unit 107 and the information related to the base stored in the base information storage unit 108 (information on the total number of fired balls, information on the total number of prize balls, once). Pre-based information, 2 pre-based information, 3 pre-based information) is not cleared. However, when proceeding to step S065, there is a possibility that the power is not cut off normally, or there is a possibility that the stored contents of the game RAM 104 are abnormal because the checksum values do not match. .. Therefore, instead of the process of step S065, the set value information and the information related to the base may be cleared. In this case, after clearing the set value information, the set value information indicating, for example, "1" may be newly stored in the set value information storage unit 107 as the set value of the initial value. In the process of step S065, if the power off flag set in the gaming RAM 104 is ON, the power off flag is turned off.

ステップS065の後、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S066)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、遊技用RAM104の記憶内容のクリアを通知するためのRAMクリア通知コマンドを送信して(S067)、上述したステップS022(図43参照)に進む。 After step S065, the work area of the gaming RAM 104 is initially set (S066). In this initial setting process, the initial setting information read from the game ROM 103 is set in the work area of the game RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 transmits a RAM clear notification command for notifying the effect control board 120 that the stored contents of the game RAM 104 are cleared (S067), and the above-mentioned step S022 (see FIG. 43). ).

[エラーモード処理]図47に示すように、エラーモード処理(S021)では、遊技制御用マイコン101はまず、7セグ表示器300の第4表示領域340にて「E」(図31(A)参照)の文字を示すためのエラー表示処理を実行する(S080)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から「E」の文字を示すためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。これにより、7セグ表示器300の第4表示領域340では、「E」の文字を表すようにエラー点灯態様で発光する。こうして遊技場の従業員等には、7セグ表示器300で「E」の文字を見せることで、エラーモードへの移行を把握させることが可能である。 [Error Mode Processing] As shown in FIG. 47, in the error mode processing (S021), the game control microcomputer 101 first "E" in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300 (FIG. 31 (A)). Executes error display processing to indicate the characters (see) (S080). Specifically, the game control microcomputer 101 transmits serial data for indicating the character "E" from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28) to the LED driver 350. As a result, in the fourth display area 340 of the 7-segment display 300, light is emitted in an error lighting mode so as to represent the character "E". In this way, it is possible to make the employees of the amusement park understand the transition to the error mode by showing the character "E" on the 7-segment display 300.

続いて、遊技制御用マイコン101は、演出制御基板120に対して、エラーモードへの移行を通知するためのエラーコマンドを送信する(S081)。その後は、電源投入時処理(S001、図43参照)に戻ることなく、ループ処理を行う。こうして、エラーモードに移行した場合には、電源を遮断するまでエラーモードが継続する。よって、次回の電源投入時に設定変更モードに移行して、設定値を設定しなければ、遊技を開始することができないようになっている。 Subsequently, the game control microcomputer 101 transmits an error command for notifying the effect control board 120 of the transition to the error mode (S081). After that, the loop processing is performed without returning to the power-on processing (S001, see FIG. 43). In this way, when the mode shifts to the error mode, the error mode continues until the power is cut off. Therefore, the game cannot be started unless the setting change mode is set when the power is turned on next time and the set value is set.

[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン101は、図48に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン101は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種別を決めるための当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する乱数更新処理を行う(S090)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。 [Main-side timer interrupt processing] The game control microcomputer 101 repeats the main-side timer interrupt processing shown in FIG. 48 every short time, for example, 4 msec. First, the game control microcomputer 101 determines a jackpot random number used for the jackpot lottery, a hit type random number for determining the jackpot type, a reach random number for determining whether or not to reach the reach state in the effect symbol variation effect, and a variation pattern. Random number update processing is performed to update the fluctuation pattern random number of the above, the ordinary symbol random number (winning random number) used for the ordinary symbol lottery, and the like (S090). At least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. If all random numbers are hardware random numbers, software does not need to update the random numbers. Further, the random number generation circuit may be built in the game control microcomputer 101.

次に、遊技制御用マイコン101は、入力処理を行う(S091)。入力処理(S091)では、主にパチンコ遊技機PY1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、非特定領域センサ17a、一般入賞口センサ10a、排出口センサ18a(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための賞球コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なおセットされた賞球コマンドは、払出制御基板170に送信される。 Next, the game control microcomputer 101 performs an input process (S091). In the input process (S091), various sensors (first start port sensor 11a, second start port sensor 12a, gate sensor 13a, first large winning opening sensor 14a, second large) mainly attached to the pachinko gaming machine PY1. The detection signal detected by the winning opening sensor 15a, the specific area sensor 16a, the non-specific area sensor 17a, the general winning opening sensor 10a, and the discharging port sensor 18a (see FIG. 6) is read, and the winning ball according to the type of the winning opening is read. The prize ball command for paying out is set in the output buffer of the gaming RAM 104. The set prize ball command is transmitted to the payout control board 170.

続いて、遊技制御用マイコン101は、後述するセキュリティ制御処理(S092)、後述するセンサ検出処理(S093)、後述する特別動作処理(S094)、および後述する普通動作処理(S095)を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a security control process (S092) described later, a sensor detection process (S093) described later, a special operation process (S094) described later, and a normal operation process (S095) described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、上述の各処理においてセットしたコマンド等を演出制御基板120等に出力する出力処理を行う(S096)。そして、後述するベース演算処理(S097)、後述するベース表示処理(S098)、後述する電源断監視処理(S099)、後述する振分部材制御処理(S100)、後述する特定領域センサ検出処理(S101)、その他の処理(S102)を実行して、本処理を終える。その他の処理(S102)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。 Next, the game control microcomputer 101 performs an output process of outputting the command or the like set in each of the above processes to the effect control board 120 or the like (S096). Then, the base calculation process (S097) described later, the base display process (S098) described later, the power failure monitoring process (S099) described later, the distribution member control process (S100) described later, and the specific area sensor detection process (S101) described later. ), Other processing (S102) is executed to finish this processing. As another process (S102), the second special figure holding indicator 43b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of reserved balls in the special figure 2 described later, or based on the number of reserved balls in the special figure 1 described later. The first special figure holding display 43a is controlled in a display mode indicating the number thereof.

[セキュリティ制御処理]セキュリティ制御処理(S092)は、上述した8種類の不正(図38参照)が行われたか否かを判断する処理である。遊技制御用マイコン101は、図49に示すように、セキュリティ制御処理(S092)において、普通電役異常入賞処理(S110)、第2大入賞口不正入賞処理(S111)、第1大入賞口不正入賞処理(S112)、特定領域不正通過処理(S113)、第1大入賞口排出確認処理(S114)、扉開放処理(S115)、磁気検出処理(S116)、不正電波検出処理(S117)、衝撃検出処理(S118)を実行する。 [Security control process] The security control process (S092) is a process for determining whether or not the above-mentioned eight types of fraud (see FIG. 38) have been performed. As shown in FIG. 49, the game control microcomputer 101 has, in the security control process (S092), the normal electric wave abnormal winning process (S110), the second large winning opening illegal winning process (S111), and the first large winning opening illegal. Winning process (S112), specific area illegal passage processing (S113), first prize opening discharge confirmation processing (S114), door opening processing (S115), magnetic detection processing (S116), illegal radio wave detection processing (S117), impact Execute the detection process (S118).

[普通電役異常入賞処理]普通電役異常入賞処理(S110)ではまず、現在の遊技状況が大当たり遊技の実行終了から次の第1特別図柄、又は第2特別図柄の抽選にて大当たり当選するまでの限られた期間であるか否かを判定する。現在の遊技状況が大当たり遊技の実行終了から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選するまでの限られた期間であると判断した場合には、第2始動口12への通過が検知されたか否か(第2始動口センサ12aによる遊技球の通過検知があったか否か)を判定し、通過検知があれば、続いて、第2始動口有効カウンタの値が「0」でないか否かを判定する。第2始動口有効カウンタは、大当たり遊技の終了から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選するまでに第2始動口12(電チュー12D)への有効な入賞の回数を減算方式でカウントするカウンタである。 [Ordinary electric role abnormal winning process] In the ordinary electric role abnormal winning process (S110), first, the current game situation is a big hit by the next first special symbol or the second special symbol lottery from the end of the execution of the jackpot game. Determine if it is a limited period up to. If it is determined that the current game situation is a limited period from the end of the execution of the jackpot game to the winning of the jackpot in the next special symbol lottery, whether or not the passage to the second starting port 12 is detected. (Whether or not the passage of the game ball was detected by the second start opening sensor 12a) is determined, and if there is a passage detection, it is subsequently determined whether or not the value of the second start opening valid counter is "0". do. The second starting port valid counter is a counter that counts the number of valid winnings to the second starting port 12 (electric chew 12D) from the end of the jackpot game to the winning of the jackpot in the next special symbol lottery by a subtractive method. Is.

第2始動口有効カウンタの値が「0」でなければ、第2始動口有効カウンタの値を「1」だけ減算して、本処理を終える。一方、第2始動口有効カウンタの値が「0」であれば、賞球の対象にしないため、第2始動口12の入賞を無効化する。つまり、第2始動口12への入賞に応じた払出コマンドがセットされないように設定する。そして、電チュー異常入賞検知に基づく異常検出の設定を行う。その後、「E1H16H」(図38参照)を示すエラー検知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 If the value of the second starting port valid counter is not "0", the value of the second starting port valid counter is subtracted by "1" to end this process. On the other hand, if the value of the second starting port valid counter is "0", the prize ball is not targeted, so that the winning of the second starting port 12 is invalidated. That is, it is set so that the payout command corresponding to the winning of the second starting port 12 is not set. Then, the abnormality detection is set based on the electric chew abnormality winning detection. After that, an error detection command indicating "E1H16H" (see FIG. 38) is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and this process is completed.

ここで、本形態では、設定されている設定値やパチンコ遊技機PY1の遊技状態に応じてセットされる第2始動口有効カウンタの値が異なっている。6種類の設定値のうち、設定されている設定値がいずれの場合であっても、時短状態である場合にセットされる第2始動口有効カウンタの値は「∞」である。また、非時短状態で、設定されている設定値が設定値「1」である場合にセットされる第2始動口有効カウンタの値は「20」である(図39参照)。非時短状態で、設定されている設定値が設定値「2」である場合にセットされる第2始動口有効カウンタの値は「12」である(図39参照)。また、非時短状態で、設定されている設定値が設定値「3」である場合にセットされる第2始動口有効カウンタの値は「14」である(図39参照)。また、非時短状態で、設定されている設定値が設定値「4」である場合にセットされる第2始動口有効カウンタの値は「16」である(図39参照)。また、非時短状態で、設定されている設定値が設定値「5」である場合にセットされる第2始動口有効カウンタの値は「18」である(図39参照)。また、非時短状態で、設定されている設定値が設定値「6」である場合にセットされる第2始動口有効カウンタの値は「10」である(図39参照)。 Here, in the present embodiment, the set value and the value of the second start port effective counter set according to the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 are different. Of the six types of set values, the value of the second start port valid counter set when the time is shortened is "∞" regardless of the set value. Further, the value of the second start port effective counter set when the set value is the set value "1" in the non-time saving state is "20" (see FIG. 39). The value of the second start port valid counter set when the set value is the set value "2" in the non-time saving state is "12" (see FIG. 39). Further, the value of the second start port effective counter set when the set value is the set value "3" in the non-time saving state is "14" (see FIG. 39). Further, the value of the second start port effective counter set when the set value is the set value "4" in the non-time saving state is "16" (see FIG. 39). Further, the value of the second start port effective counter set when the set value is the set value "5" in the non-time saving state is "18" (see FIG. 39). Further, the value of the second start port effective counter set when the set value is the set value "6" in the non-time saving state is "10" (see FIG. 39).

本形態では、非時短状態における第2始動口有効カウンタの値は、特別図柄の抽選にて当選するか、又は遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞と判断されることで、設定されている設定値に対応する第2始動口有効カウンタの値に戻る構成となっている(図39参照)。また、時短状態における第2始動口有効カウンタの値は、特別図柄の抽選にて当選するか、又は遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞と判断されることで、第2始動口有効カウンタの値が「∞」に戻る構成となっている。その他、時短状態にて電サポ回数が0回となり非時短状態に移行すると、第2始動口有効カウンタの値は「∞」から設定されている設定値に対応する第2始動口有効カウンタの値に変更される(図39参照)。上述したように、設定値ごとに非時短状態での第2始動口有効カウンタの値が変更されることで、設定値ごとに対応する大当たり当選確率での第2始動口センサ12aによる検出漏れ或いは誤検出を防ぐことが可能となる。また非時短状態における第2始動口有効カウンタと、時短状態における第2始動口有効カウンタを別々に設けても良い。 In this embodiment, the value of the second start port effective counter in the non-time saving state is set by winning a special symbol lottery or by determining that the game control microcomputer 101 has won an abnormal electric chew. It is configured to return to the value of the second start port valid counter corresponding to the set value (see FIG. 39). Further, the value of the second start opening effective counter in the time saving state is determined by winning a special symbol lottery or by the game control microcomputer 101 as an electric chew abnormality winning, so that the second start opening effective counter can be used. The value returns to "∞". In addition, when the number of electric support times becomes 0 in the time saving state and the state shifts to the non-time saving state, the value of the second starting port valid counter is the value of the second starting port valid counter corresponding to the set value set from "∞". (See FIG. 39). As described above, by changing the value of the second start port valid counter in the non-time saving state for each set value, the detection omission by the second start port sensor 12a with the jackpot winning probability corresponding to each set value or It is possible to prevent erroneous detection. Further, the second start port effective counter in the non-time reduction state and the second start port effective counter in the time reduction state may be provided separately.

[第2大入賞口不正入賞処理]第2大入賞口不正入賞処理(S111)ではまず、第2大入賞口15の開放中であるか否かを判定し、開放中であれば、不正入賞ではないため本処理を終える。一方開放中でなければ、続いて、第2大入賞口有効タイマの値が「0」でないか否かを判定する。第2大入賞口有効タイマは、第2大入賞口15への入賞の有効期間を図るタイマである。第2大入賞口有効タイマには、第2大入賞口15を開放させるラウンド遊技の開始時に、第2大入賞口15の開放時間とその後の数秒間(球はけ時間)とを加算した値がセットされる。そして、時間の経過に伴って、第2大入賞口有効タイマの値は減算されるようになっている。第2大入賞口有効タイマの値が「0」でなければ、不正入賞ではないため本処理を終える。一方、第2大入賞口有効タイマの値が「0」であれば、続いて、第2大入賞口15への通過が検知されたか否か(第2大入賞口センサ15aによる遊技球の通過検知があったか否か)を判定し、通過検知がなければ本処理を終える。これに対して、通過検知があれば、続いて、第2大入賞口有効カウンタの値が「0」でないか否かを判定する。第2大入賞口有効カウンタは、第2大入賞口15への有効な入賞の回数を減算方式でカウントするカウンタである。第2大入賞口有効カウンタには、第2大入賞口15を開放させるラウンド遊技の開始時に、そのラウンド遊技での第2大入賞口15へ入賞する遊技球の数のうち想定される最も多い遊技球の数(例えば10)がセットされるようになっている。 [Illegal winning process of the 2nd big winning opening] In the 2nd big winning opening illegal winning process (S111), first, it is determined whether or not the 2nd big winning opening 15 is open, and if it is open, the illegal winning is done. This process is finished because it is not. On the other hand, if it is not open, it is subsequently determined whether or not the value of the second large winning opening valid timer is "0". The second large winning opening valid timer is a timer for determining the valid period of winning a prize in the second large winning opening 15. The value obtained by adding the opening time of the 2nd big winning opening 15 and the subsequent few seconds (ball splashing time) at the start of the round game to open the 2nd big winning opening 15 to the 2nd big winning opening valid timer. Is set. Then, with the passage of time, the value of the second large winning opening valid timer is subtracted. If the value of the second large winning opening valid timer is not "0", this process is terminated because it is not an illegal winning. On the other hand, if the value of the 2nd big winning opening valid timer is "0", then whether or not the passage to the 2nd big winning opening 15 is detected (passing of the game ball by the 2nd big winning opening sensor 15a). Whether or not there was a detection) is determined, and if there is no passage detection, this process ends. On the other hand, if the passage is detected, it is subsequently determined whether or not the value of the second large winning opening valid counter is "0". The second large winning opening valid counter is a counter that counts the number of valid winnings to the second large winning opening 15 by a subtractive method. The second major winning opening valid counter has the largest number of game balls expected to win the second major winning opening 15 in the round game at the start of the round game in which the second major winning opening 15 is opened. The number of game balls (for example, 10) is set.

第2大入賞口有効カウンタの値が「0」でなければ、第2大入賞口有効カウンタの値を「1」だけ減算して(S144)、本処理を終える。一方、第2大入賞口有効カウンタの値が「0」であれば、賞球の対象にしないため、第2大入賞口15の入賞を無効化する。つまり、セキュリティ制御処理(S104)の後に実行する賞球制御処理(S106)において、第2大入賞口15への入賞に応じた払出コマンドがセットされないように設定する。そして、第2大入賞口15への不正入賞検知に基づく異常検出の設定を行う。その後、「E1H17H」(図38参照)を示すエラー検知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 If the value of the 2nd big winning opening valid counter is not "0", the value of the 2nd big winning opening valid counter is subtracted by "1" (S144), and this process ends. On the other hand, if the value of the second large winning opening valid counter is "0", the winning of the second large winning opening 15 is invalidated because it is not the target of the prize ball. That is, in the prize ball control process (S106) executed after the security control process (S104), the payout command corresponding to the winning to the second large winning opening 15 is set not to be set. Then, the abnormality detection is set based on the detection of illegal winning in the second large winning opening 15. After that, the error detection command indicating "E1H17H" (see FIG. 38) is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and this process is completed.

[第1大入賞口不正入賞処理]第1大入賞口不正入賞処理(S112)ではまず、第1大入賞口14の開放中であるか否かを判定する。開放中であれば、不正入賞ではないため本処理を終える。一方開放中でなければ、続いて、第1大入賞口有効タイマの値が「0」でないか否かを判定する。第1大入賞口有効タイマは、第1大入賞口14への入賞の有効期間を図るタイマである。第1大入賞口有効タイマには、第1大入賞口14を開放させるラウンド遊技の開始時に、第1大入賞口14の開放時間とその後の数秒間(球はけ時間)とを加算した値がセットされる。そして、時間の経過に伴って、第1大入賞口有効タイマの値は減算されるようになっている。第1大入賞口有効タイマの値が「0」でなければ、不正入賞ではないため本処理を終える。一方、第1大入賞口有効タイマの値が「0」であれば、続いて、第1大入賞口14への通過が検知されたか否か(第1大入賞口センサ14aによる遊技球の通過検知があったか否か)を判定し、通過検知がなければ本処理を終える。これに対して、通過検知があれば、続いて、第1大入賞口有効カウンタの値が「0」でないか否かを判定する。第1大入賞口有効カウンタは、第1大入賞口14への有効な入賞の回数を減算方式でカウントするカウンタである。第1大入賞口有効カウンタには、第1大入賞口14を開放させるラウンド遊技の開始時に、そのラウンド遊技での第1大入賞口14へ入賞する遊技球の数のうち想定される最も多い遊技球の数(例えば10)がセットされるようになっている。 [Illegal Winning Process of the First Grand Prize Opening] In the illegal winning process of the first large winning opening (S112), first, it is determined whether or not the first large winning opening 14 is open. If it is open, this process is completed because it is not an illegal prize. On the other hand, if it is not open, it is subsequently determined whether or not the value of the first large winning opening valid timer is "0". The first large winning opening valid timer is a timer for determining the valid period of winning a prize in the first large winning opening 14. The value obtained by adding the opening time of the first big winning opening 14 and the subsequent few seconds (ball splashing time) at the start of the round game to open the first big winning opening 14 to the first big winning opening valid timer. Is set. Then, with the passage of time, the value of the first large winning opening valid timer is subtracted. If the value of the 1st big winning opening valid timer is not "0", this process is terminated because it is not an illegal winning. On the other hand, if the value of the 1st big winning opening valid timer is "0", then whether or not the passage to the 1st big winning opening 14 is detected (passing of the game ball by the 1st big winning opening sensor 14a). Whether or not there was a detection) is determined, and if there is no passage detection, this process ends. On the other hand, if the passage is detected, it is subsequently determined whether or not the value of the first large winning opening valid counter is "0". The first large winning opening valid counter is a counter that counts the number of valid winnings to the first large winning opening 14 by a subtractive method. The 1st big prize opening valid counter has the largest number of game balls expected to win the 1st big winning opening 14 in the round game at the start of the round game that opens the 1st big winning opening 14. The number of game balls (for example, 10) is set.

第1大入賞口有効カウンタの値が「0」でなければ、第1大入賞口有効カウンタの値を「1」だけ減算して、本処理を終える。一方、第1大入賞口有効カウンタの値が「0」であれば、賞球の対象にしないため、第1大入賞口14の入賞を無効化する。つまり、第1大入賞口14への入賞に応じた払出コマンドがセットされないように設定する。そして、第1大入賞口14への不正入賞検知に基づく異常検出の設定を行う。その後、「E1H17H」(図38参照)を示すエラー検知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。なお本形態では、第1大入賞口不正入賞処理(S111)でセットされるエラー検知コマンド(「E1H17H」)と、上述した第2大入賞口不正入賞処理(S111)でセットされるエラー検知コマンド(「E1H17H」)とを同じにしているが、異なるようにしても良い。 If the value of the 1st big winning opening valid counter is not "0", the value of the 1st big winning opening valid counter is subtracted by "1" to end this process. On the other hand, if the value of the 1st big winning opening valid counter is "0", the winning of the 1st big winning opening 14 is invalidated because it is not the target of the prize ball. That is, it is set so that the payout command corresponding to the winning of the first large winning opening 14 is not set. Then, the abnormality detection based on the illegal winning detection to the first large winning opening 14 is set. After that, the error detection command indicating "E1H17H" (see FIG. 38) is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and this process is completed. In this embodiment, the error detection command (“E1H17H”) set by the first special winning opening illegal winning process (S111) and the error detection command set by the above-mentioned second large winning opening illegal winning process (S111). ("E1H17H") is the same, but may be different.

[特定領域不正通過処理]特定領域不正通過処理(S113)ではまず、V有効期間中であるか否かを判定する。V有効期間とは、時短小当たり1、時短小当たり2、時短小当たり3、又は通常小当たりにおける第1大入賞口14の開放中及び第1大入賞口14の閉塞後の数秒間で、特定領域16への遊技球の通過を有効と判定する期間である。V有効期間中であれば、不正通過でないため本処理を終える。一方V有効期間中でなければ、続いて、特定領域16への通過が検知されたか否か(特定領域センサ16aによる遊技球の通過検知があったか否か)を判定するし、通過検知がなければ本処理を終える。これに対して、通過検知があれば、有効な特定領域16への通過にさせないため、特定領域16の通過を無効化する。つまり、特定領域16への通過に基づいてVフラグがONされないように設定する。そして、特定領域不正通過検知に基づく異常検出の設定を行う。その後、「E1H18H」(図38参照)を示すエラー検知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 [Specific area illegal passage processing] In the specific area illegal passage processing (S113), first, it is determined whether or not the V valid period is in effect. The V validity period is a few seconds during the opening of the first large winning opening 14 and after the closing of the first large winning opening 14 in the time saving small hit 1, the time saving small hit 2, the time saving small hit 3, or the normal small hit. It is a period for determining that the passage of the game ball to the specific area 16 is valid. If it is during the V valid period, this process is completed because it is not an illegal passage. On the other hand, if it is not during the V valid period, it is subsequently determined whether or not the passage to the specific area 16 is detected (whether or not the passage of the game ball is detected by the specific area sensor 16a), and if there is no passage detection, it is determined. This process is completed. On the other hand, if there is a passage detection, the passage of the specific area 16 is invalidated so that the passage to the effective specific area 16 is not prevented. That is, the V flag is set not to be turned on based on the passage to the specific area 16. Then, the abnormality detection is set based on the detection of illegal passage in the specific area. After that, an error detection command indicating "E1H18H" (see FIG. 38) is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and this process is completed.

[第1大入賞口排出確認処理]第1大入賞口排出確認処理(S114)ではまず、第1大入賞口14への通過が検知されたか否か(第1大入賞口センサ14aによる遊技球の通過検知があったか否か)を判定する。通過検知があれば、V大入賞口出入カウンタの値を「1」だけ加算して、非特定領域70への通過が検知されたか否か(非特定領域センサ17aによる遊技球の通過検知があったか否か)を判定する。V大入賞口出入カウンタは、特定領域16(V領域)を内部に備える第1大入賞装置14D(第1大入賞口14)に対する入賞球と排出球との差をカウントするためのカウンタである。通過検知がなければ非特定領域70への通過が検知されたか否か(非特定領域センサ17aによる遊技球の通過検知があったか否か)を判定する。 [1st Grand Prize Opening Emission Confirmation Process] In the 1st Grand Prize Opening Emission Confirmation Process (S114), first, whether or not the passage to the 1st Grand Prize Opening 14 is detected (game ball by the 1st Grand Prize Opening Sensor 14a). Whether or not there was a passage detection) is determined. If there is a passage detection, the value of the V large winning opening entry / exit counter is added by "1" to see if the passage to the non-specific area 70 is detected (whether the passage of the game ball is detected by the non-specific area sensor 17a). Whether or not) is determined. The V-large winning opening entry / exit counter is a counter for counting the difference between the winning ball and the discharging ball for the first large winning device 14D (first large winning opening 14) having a specific area 16 (V area) inside. .. If there is no passage detection, it is determined whether or not the passage to the non-specific area 70 is detected (whether or not the passage of the game ball is detected by the non-specific area sensor 17a).

非特定領域70への通過について通過検知があれば、続いて、V大入賞口出入カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。「0」でなければ、V大入賞口出入カウンタの値を「1」だけ減算して、特定領域16への通過が検知されたか否か(特定領域センサ16aによる遊技球の通過があったか否か)を判定する。一方、「0」であれば、第1大入賞口14からの不正な排球があったことになるため、第1大入賞口14の出口側不正通過検知に基づく異常検出の設定を行う。その後、「E1H12H」(図38参照)を示すエラー検知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。一方で、非特定領域70への通過検知がなければ、特定領域16への通過が検知されたか否か(特定領域センサ16aによる遊技球の通過があったか否か)を判定する。 If there is a passage detection for the passage to the non-specific area 70, it is subsequently determined whether or not the value of the V large winning opening entry / exit counter is "0". If it is not "0", the value of the V large winning opening entry / exit counter is subtracted by "1" to determine whether or not the passage to the specific area 16 is detected (whether or not the game ball has passed by the specific area sensor 16a). ) Is determined. On the other hand, if it is "0", it means that the ball was illegally ejected from the first big winning opening 14, so the abnormality detection is set based on the exit side illegal passage detection of the first big winning opening 14. After that, an error detection command indicating "E1H12H" (see FIG. 38) is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and this process is completed. On the other hand, if there is no passage detection to the non-specific area 70, it is determined whether or not the passage to the specific area 16 is detected (whether or not the game ball has passed by the specific area sensor 16a).

次に、特定領域16への通過が検知されたか否か(特定領域センサ16aによる遊技球の通過があったか否か)を判定し、通過検知がなければ、本処理を終える。通過検知があれば、続いて、V大入賞口出入カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。「0」でなければ、V大入賞口出入カウンタの値を「1」だけ減算して、本処理を終える。一方、「0」であれば、第1大入賞口14からの不正な排球(特定領域16への不正通過)があったことになる。続いて、第1大入賞口14の出口側不正通過検知に基づく異常検出の設定を行う。その後、「E1H12H」(図38参照)を示すエラー検知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 Next, it is determined whether or not the passage to the specific area 16 is detected (whether or not the game ball has passed by the specific area sensor 16a), and if there is no passage detection, this process ends. If there is a passage detection, it is subsequently determined whether or not the value of the V large winning opening entry / exit counter is "0". If it is not "0", the value of the V-large winning opening entry / exit counter is subtracted by "1" to end this process. On the other hand, if it is "0", it means that there was an illegal ball ejection (illegal passage to the specific area 16) from the first big winning opening 14. Subsequently, the abnormality detection is set based on the detection of illegal passage on the exit side of the first prize-winning opening 14. After that, an error detection command indicating "E1H12H" (see FIG. 38) is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and this process is completed.

[扉開放処理]扉開放処理(S115)ではまず、扉開放検知センサ200がONであるか否か(遊技機枠2が開放されているか否か)を判定し、ONであれば、扉開放検知に基づく異常検出の設定を行う。なお扉開放検知センサがONとなっている信号は、遊技用RAM104の出力バッファにセットされて、演出制御基板120に送信されるようになっている。その後、「E1H14H」(図38参照)を示すエラー検知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 [Door opening process] In the door opening process (S115), first, it is determined whether or not the door opening detection sensor 200 is ON (whether or not the gaming machine frame 2 is open), and if it is ON, the door is opened. Set the abnormality detection based on the detection. The signal in which the door open detection sensor is ON is set in the output buffer of the game RAM 104 and transmitted to the staging control board 120. After that, an error detection command indicating "E1H14H" (see FIG. 38) is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and this processing is completed.

[磁気検出処理]磁気検出処理(S116)ではまず、磁気検知センサ201が検出した検出値を入力する。そして、入力した検出値に基づいて、不正行為による磁気検知であるか否かを判定する。磁束密度の変化が予め設定している所定値以上である場合には、異常であると判定して、磁気検知に基づく異常検出の設定を行う。なおこのときに、遊技制御状態異常フラグをONにする。その後、「E1H11H」(図38参照)を示すエラー検知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 [Magnetic detection process] In the magnetic detection process (S116), first, the detection value detected by the magnetic detection sensor 201 is input. Then, based on the input detection value, it is determined whether or not the magnetic detection is due to fraudulent activity. When the change in the magnetic flux density is equal to or more than a preset predetermined value, it is determined that the abnormality is abnormal, and the abnormality detection based on the magnetic detection is set. At this time, the game control status abnormality flag is turned ON. After that, an error detection command indicating "E1H11H" (see FIG. 38) is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and this process is completed.

[不正電波検出処理]不正電波検出処理(S117)ではまず、電波検知センサ202が検出した検出値を入力する。そして、入力した検出値に基づいて、不正行為による電波検知であるか否かを判定する。検出した電磁波の周波数が予め設定している特定の周波数領域である場合には、異常であると判定して、電波検知に基づく異常検出の設定を行う。その後、「E1H13H」(図38参照)を示すエラー検知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 [Illegal radio wave detection process] In the illegal radio wave detection process (S117), first, the detection value detected by the radio wave detection sensor 202 is input. Then, based on the input detection value, it is determined whether or not the radio wave is detected due to fraudulent activity. When the frequency of the detected electromagnetic wave is in a predetermined specific frequency range, it is determined that the electromagnetic wave is abnormal, and the abnormality detection is set based on the radio wave detection. After that, an error detection command indicating "E1H13H" (see FIG. 38) is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and this processing is completed.

[衝撃検出処理]衝撃検出処理(S118)ではまず、衝撃検知センサ203が検出した検出値を入力する。そして、入力した検出値に基づいて、不正行為による振動検知であるか否かを判定する。検知した加速度が予め設定している規定値以上である場合には、異常であると判定して、振動検知に基づく異常検出の設定を行う。その後、「E1H15H」(図38参照)を示すエラー検知コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 [Impact detection process] In the impact detection process (S118), first, the detection value detected by the impact detection sensor 203 is input. Then, based on the input detection value, it is determined whether or not the vibration is detected due to fraudulent activity. If the detected acceleration is equal to or higher than the preset specified value, it is determined to be abnormal and the abnormality detection is set based on the vibration detection. After that, the error detection command indicating "E1H15H" (see FIG. 38) is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and this process is completed.

[センサ検出処理]図50に示すように、センサ検出処理(S093)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S120)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S120でYES)、後述のゲート通過処理(S121)を行う。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S120でNO)、ゲート通過処理(S121)をパスしてステップS122に進む。 [Sensor detection process] As shown in FIG. 50, in the sensor detection process (S093), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a ( S120). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S120), the gate passing process (S121) described later is performed. On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S120), the game passes the gate passing process (S121) and proceeds to step S122.

ステップS122では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S122)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S122でNO)にはステップS126に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S122でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が1個(第2上限数)に達しているか否か判定する(S123)。そして、特図2保留球数が1個に達している場合(S123でYES)には、ステップS126に進むが、特図2保留球数が1個未満である場合(つまりない場合)には(S123でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S124)。 In step S122, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 12, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 12a (S122). If the game ball has not won in the second starting port 12 (NO in S122), the process proceeds to step S126, but if the game ball has won in the second starting port 12 (YES in S122), the special figure 2 Whether or not the number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the gaming RAM 104) has reached one (the second upper limit number). Is determined (S123). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached one (YES in S123), the process proceeds to step S126, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than one (that is, not). (NO in S123), add 1 to the number of reserved balls in Special Figure 2 (S124).

続いて特図2関係乱数取得処理(S125)を行う。特図2関係乱数取得処理(S125)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル-TRND-Aの値)、当たり種別乱数カウンタの値(ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1の値)を取得し(つまり図16(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S125) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S125), the value of the jackpot random number counter (value of label-TRND-A), the value of the hit type random number counter (value of label-TRND-AS), and the value of the reach random number counter (label). -The value of TRND-RC) and the value of the fluctuation pattern random number counter (value of label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value group shown in FIG. 16A is acquired), and the acquired random number values are used as the second value. It is stored in the storage area corresponding to the current number of reserved balls in the special figure 2 in the special figure reserved storage unit 105b.

続いてセンサ検出処理(S093)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S126)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S126でNO)には本処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S126でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(第1上限数)に達しているか否か判定する(S127)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S127でYES)には本処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S127でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S128)。 Subsequently, in the sensor detection process (S093), it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first start port 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 11a (S126). If the game ball has not won a prize in the first starting port 11 (NO in S126), this process is completed, but if the game ball has won a prize in the first starting port 11 (YES in S126), the special figure 1 Whether or not the number of reserved balls (the number of the first special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the gaming RAM 104) has reached four (the first upper limit number). Is determined (S127). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached four (YES in S127), this process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S127), Special figure 1 Add "1" to the number of reserved balls (S128).

続いて特図1関係乱数取得処理(S129)を行い、本処理を終了する。特図1関係乱数取得処理(S129)では、特図2関係乱数取得処理(S125)と同様に、大当たり乱数カウンタの値(ラベル-TRND-Aの値)、当たり種別乱数カウンタの値(ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RCの値)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1の値)を取得し(つまり図16(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S129) is performed, and this process is terminated. In the special figure 1 related random number acquisition process (S129), the value of the jackpot random number counter (label-TRND-A value) and the value of the hit type random number counter (label-) are the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S125). The value of the TRND-AS value), the reach random number counter value (label-TRND-RC value), and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 16 (A)). A numerical group is acquired), and the acquired random number values are stored in a storage area corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure 1 in the first special figure reserved storage unit 105a.

[ゲート通過処理]図51に示すようにゲート通過処理(S121)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S131)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S131でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S131でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S132)、普通図柄乱数取得処理(S133)を行う。普通図柄乱数取得処理(S133)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図16(B))を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 51, in the gate passing process (S121), a counter that counts the number of normal symbol holding balls (the number of normal symbol holdings, specifically, the number of normal drawing holdings provided in the gaming RAM 104). (Value of S131) is 4 or more (S131), and if the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S131), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S131), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S132), and the normal symbol random number acquisition process (S133) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S133), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, FIG. 16B) is acquired, and the acquired random number value is used in the normal symbol hold storage unit 106 of the gaming RAM 104. Of these, it is stored in the storage area according to the current number of reserved balls for ordinary symbols.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S093)に次いで、図52に示す普通動作処理(S094)を行う。普通動作処理(S094)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S141)。電チューの作動中でなければ(S141でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S142)。普通図柄の停止表示中でなければ(S142でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S143)。普通図柄の変動表示中でなければ(S143でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S144)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S144でYES)、本処理を終える。 [Normal operation processing] The game control microcomputer 101 performs the normal operation processing (S094) shown in FIG. 52 after the sensor detection processing (S093). In the normal operation process (S094), first, it is determined whether or not the electric chew 12D is in operation (S141). If the electric chew is not in operation (NO in S141), then it is determined whether or not the stop display of the normal symbol is in progress (S142). If the normal symbol is not displayed as stopped (NO in S142), it is subsequently determined whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner (S143). Unless the fluctuation display of the normal symbol is being displayed (NO in S143), it is subsequently determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S144). If the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (YES in S144), this process ends.

ステップS144において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S144でNO)、当たり判定処理(S145)を行う。当たり判定処理(S145)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図18(B)に示す普通図柄当たり判定テーブル(当たり判定値が「1」~「65535」)に基づいて当たりか否か判定する。本形態における普通図柄の抽選にて当選する確率は、約1/3である(図18(B)参照)。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S146)。つまり図柄決定処理(S146)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 If the number of reserved balls of the normal symbol is not "0" in step S144 (NO in S144), the collision detection process (S145) is performed. In the hit determination process (S145), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the normal symbol hold storage unit 106 is read out, and the normal symbol hit determination table (hit) shown in FIG. 18 (B) is read. It is determined whether or not the determination value is a hit based on "1" to "65535"). The probability of winning in the lottery of ordinary symbols in this embodiment is about 1/3 (see FIG. 18 (B)). Then, a symbol determination process is performed in which the normal symbol stop symbol data according to the result of the hit determination is set in a predetermined storage area of the gaming RAM 104 (S146). That is, in the symbol determination process (S146), if it is "missing", the data corresponding to the "normal drawing losing symbol" is set, and if it is "hit", the data corresponding to the "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理(S147)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S147)では、図18(C)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a normal symbol fluctuation time determination process (S147). In the normal symbol fluctuation time determination process (S147), referring to the normal symbol fluctuation pattern selection table shown in FIG. 18C, if the game state is a time-saving state, the normal symbol fluctuation time is 1 second. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S148)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S149)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS147で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S150)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normally symbol reserved balls by 1 (S148). Then, the storage location (storage area) of each normal figure hold in the normal figure hold storage unit 106 is shifted by one to the side read from the current position, and the storage corresponding to the fourth hold in the normal figure hold storage unit 106 is performed. Clear the area (the storage area farthest from the read side) (S149). In this way, the general map hold is digested in the order in which it was held. After that, the game control microcomputer 101 starts the variation display of the normal symbol in the normal symbol variation pattern selected in step S147 (S150). Along with this, a command to start the fluctuation of the normal symbol is set in order to notify the effect control board 120 of the start of the fluctuation of the normal symbol.

上述のステップS143にて普通図柄の変動表示中であれば(S143でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S151)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S151でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S152)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S153)、普通図柄の停止時間をセットして(S154)本処理を終える。 If the fluctuation display of the normal symbol is being displayed in step S143 described above (YES in S143), it is subsequently determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S151), and if not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S151), the variable display of the normal symbol is stopped at the display result (normal hit symbol or normal lost symbol) according to the judgment result of the normal symbol random number (S152). Then, the normal symbol fluctuation stop command for notifying the normal symbol fluctuation stop is set on the effect control board 120 (S153), and the normal symbol stop time is set (S154), and this process is completed.

また、上述のステップS142にて普通図柄の停止表示中であれば(S142でYES)、続いて、ステップS154でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S155)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S155でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S156)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S156でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S156でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S157)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図20の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図20の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS157でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S158)。 If the stop display of the normal symbol is being displayed in step S142 (YES in S142), then it is determined whether or not the stop time of the normal symbol set in step S154 has elapsed (S155), and the process has elapsed. If not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S155), it is determined whether or not the normal symbol stop symbol data of the normal hit symbol is set (S156), and if it is not the normal hit symbol data (that is, if it is not a hit). (NO in S156)), this process is completed. On the other hand, if it is the data of the normal hit symbol (that is, if it is a hit (YES in S156)), the open pattern of the electric chew 12D is set (S157). Specifically, if it is in the time saving state, the opening pattern in the time saving state (see the electric chew opening TBL2 in FIG. 20) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if it is in the non-time saving state, the opening pattern in the non-time saving state (see the electric chew opening TBL1 in FIG. 20) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. Then, the electric chew 12D is operated according to the opening pattern set in step S157 (S158).

また、上述のステップS141にて電チュー12Dの作動中であれば(S141でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S159)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S159でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S160)。 Further, if the electric chew 12D is operating in step S141 described above (YES in S141), it is subsequently determined whether or not the operating time of the electric chew 12D has elapsed (S159), and if not. Finish the process. On the other hand, if it has passed (YES in S159), the operation of the electric chew 12D is terminated (S160).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S094)に次いで、図53に示す特別動作処理(S095)を行う。特別動作処理(S095)では、特図表示器81および大入賞口装置(第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15D)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4、5」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S161でYES)、特別図柄待機処理(S162)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S161でNO、S163でYES)、特別図柄変動中処理(S164)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S161,S163で共にNO、S165でYES)、特別図柄確定処理(S166)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S161,S163,S165で共にNO、S167でYES)、大当たり遊技としての特別電動役物処理1(S168)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には(S161,S163,S165,S167の全てがNO)、小当たり遊技としての特別電動役物処理2(S169)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation processing] The game control microcomputer 101 performs the special operation processing (S095) shown in FIG. 53 after the normal operation processing (S094). In the special operation processing (S095), the processing related to the special figure display 81 and the large winning opening device (first special winning device 14D and second large winning device 15D) is divided into five stages, and "special operation" is performed in each of these stages. Status 1, 2, 3, 4, 5 "is assigned. Then, when the "special operation status" is "1" (YES in S161), the special symbol standby process (S162) is performed, and when the "special operation status" is "2" (NO in S161). , S163 for YES), special symbol change processing (S164), and if the "special operation status" is "3" (NO for both S161 and S163, YES for S165), special symbol confirmation processing (S166) ), And if the "special operation status" is "4" (NO for S161, S163, S165, YES for S167), special electric accessory processing 1 (S168) as a jackpot game is performed, and " When the "special operation status" is "5" (all of S161, S163, S165, and S167 are NO), the special electric accessory processing 2 (S169) as a small hit game is performed. The special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図54に示すように、特別図柄待機処理(S162)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S171)。特図2保留球数が「0」である場合(S171でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S177)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S177でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S185)。ONであれば(S185でYES)本処理を終え、ONでなければ(S185でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S186)、客待ちフラグをONにして(S187)、本処理を終える。 [Special symbol standby process] As shown in FIG. 54, in the special symbol standby process (S162), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is "0". Is determined (S171). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S171), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting port 12, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 11 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is "0" (S177). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S177), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first starting port 11, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S185). If it is ON (YES in S185), this process is completed, and if it is not ON (NO in S185), the customer wait command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S186), and the customer wait flag is turned ON (S18). S187), this process is completed.

ステップS171において特図2保留球数が「0」でない場合(S171でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S172)及び特図2変動パターン選択処理(S173)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S174)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S175)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S176)を実行して、ステップS183に進む。特図2変動開始処理(S176)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S176)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S172)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S173)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 When the number of reserved balls in special figure 2 is not "0" in step S171 (NO in S171), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting port 12 (holding information in special figure 2). ) Is one or more, the special figure 2 jackpot determination process (S172) and the special figure 2 variation pattern selection process (S173), which will be described later, are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in FIG. 2 by 1 (S174). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 105b is performed. Clear the storage area corresponding to (S175). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 2 fluctuation start process (S176), and proceeds to step S183. In the special figure 2 fluctuation start processing (S176), the special operation status is set to “2” and the fluctuation start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S176) is the special figure stop symbol data set in the special figure 2 jackpot determination process (S172). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S173) (information including information on the fluctuation time) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S171でYES且つS177でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S178)及び特図1変動パターン選択処理(S179)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S180)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S181)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S182)を実行して、ステップS183に進む。特図1変動開始処理(S182)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S182)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S178)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S179)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S171 and NO in S177), that is, there is no reserved information in Special Figure 2, but the number is higher. When there is one or more storages (holding information of special figure 1) of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 starting port 11, the special figure 1 jackpot determination process (S178) and the special figure described later are performed. 1 Perform the variation pattern selection process (S179). After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in FIG. 1 by 1 (S180). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 105a is performed. Clears the storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) (S181). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was held. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 1 fluctuation start process (S182), and proceeds to step S183. In the special figure 1 fluctuation start processing (S182), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S182) is the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process (S178). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S179) (information including information on the fluctuation time) are included.

ステップS183では、客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S184)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S171でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 In step S183, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S184), and the process is completed. As described above, in the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S171). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S172)と特図1大当たり判定処理(S178)とは、処理の流れが同じであるため図55に基づいてまとめて説明する。図55に示すように、特図2大当たり判定処理(S172)又は特図1大当たり判定処理(S178)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S191)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S192)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bに記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S178)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105a(詳しくは第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special Figure 2 Big Hit Judgment Process (Special Figure 1 Big Hit Judgment Process)] Special Figure 2 Big Hit Judgment Process (S172) and Special Figure 1 Big Hit Judgment Process (S178) are based on FIG. 55 because the processing flow is the same. I will explain them all together. As shown in FIG. 55, in the special figure 2 jackpot determination process (S172) or the special figure 1 jackpot determination process (S178), first, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read out as the determination value (S191). ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S192), the jackpot random number counter value stored in the second special figure reservation storage unit 105b of the gaming RAM 104 is read out. Further, in the special figure 1 jackpot determination process (S178), the jackpot random number counter stored in the first special figure hold storage unit 105a (specifically, the storage area corresponding to the first one of the first special figure hold) of the gaming RAM 104. Read the value.

次に、大当たり判定テーブル(図17(A)から図17(F)参照)をセットする(S192)。次いで、セットした大当たり判定テーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S193)。すなわち、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)が、大当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する(図17(A)から図17(F)参照)。大当たり判定(S193)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをONするとともに(S194)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図15に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S195)。大当たり種別を判定(S195)した後は、大当たり種別(大当たり図柄の種類)に応じた特図停止図柄データ(図15参照)を遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S196)処理を終える。 Next, the jackpot determination table (see FIGS. 17 (A) to 17 (F)) is set (S192). Next, it is determined whether or not it is a jackpot based on the set jackpot determination table (S193). That is, it is determined whether or not the jackpot random number counter value (label-TRND-A) matches any of the jackpot determination values (see FIGS. 17A to 17F). If the result of the jackpot determination (S193) is "big hit", the jackpot flag is turned ON (S194), and the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out to determine the hit type shown in FIG. The hit type is determined based on the table (S195). After determining the jackpot type (S195), the special symbol stop symbol data (see FIG. 15) corresponding to the jackpot type (type of jackpot symbol) is set in the hit type buffer provided in the game RAM 104 and processed (S196). To finish.

一方、大当たり判定(S193)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S197)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S172)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値と一致するか否か判定する(図17(A)から図17(F)参照)。また特図1大当たり判定処理(S178)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する(図17(A)から図17(F)参照)。なお小当たり当選確率は、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が高くなっている。 On the other hand, if the result of the big hit determination (S193) is not "big hit", it is determined whether or not it is a small hit (S197). Specifically, in the special figure 2 big hit determination process (S172), it is determined whether or not the big hit random number counter value matches the small hit determination value (see FIGS. 17A to 17F). Further, in the special figure 1 big hit determination process (S178), it is determined whether or not the big hit random number counter value matches any of the small hit determination values (see FIGS. 17A to 17F). The probability of winning a small hit is higher in the lottery of special figure 2 than in the lottery of special figure 1.

小当たり判定(S197)の結果が「小当たり」であれば、小当たりフラグをONするとともに(S198)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図15に示す当たり種別判定テーブルに基づいて小当たり種別を判定する(S199)。小当たり種別を判定(S199)した後は、小当たり種別(小当たり図柄の種類)に応じた特図停止図柄データ(図15参照)を遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S200)処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数を、大当たり乱数とは別に設けてもよい。 If the result of the small hit determination (S197) is "small hit", the small hit flag is turned ON (S198), and the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out and shown in FIG. The small hit type is determined based on the hit type determination table (S199). After determining the small hit type (S199), the special symbol stop symbol data (see FIG. 15) corresponding to the small hit type (small hit symbol type) is set in the hit type buffer provided in the gaming RAM 104 (see FIG. 15). S200) Finish the process. A random number that determines whether or not it is a small hit may be provided separately from the big hit random number.

また、大当たりでなく(S193でNO)、小当たりでもなければ(S197でNO)、「ハズレ」であるので、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S201)、本処理を終える。本形態では、特図1の抽選、又は特図2の抽選ではその結果が「ハズレ」となる場合があるように設定されている(図17(A)から図17(F)参照)。 Also, if it is not a big hit (NO in S193) and it is not a small hit (NO in S197), it is a "miss", so set the special symbol stop symbol data (01H) according to the lost symbol (S201), This process is completed. In this embodiment, it is set so that the result may be "missing" in the lottery of the special figure 1 or the lottery of the special figure 2 (see FIGS. 17 (A) to 17 (F)).

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S173)と特図1変動パターン選択処理(S179)とは、処理の流れが同じであるため図56及び図57に基づいてまとめて説明する。図56に示すように、特図2変動パターン選択処理(S173)又は特図1変動パターン選択処理(S179)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S251)。 [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (S173) and Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process (S179) have the same processing flow. It will be described collectively with reference to FIGS. 56 and 57. As shown in FIG. 56, in the special figure 2 variation pattern selection process (S173) or the special figure 1 variation pattern selection process (S179), first, it is determined whether or not the gaming state is a time saving state (whether or not the time saving flag is ON). (S251).

時短状態でなければ(S251でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S252)。ONであれば(S252でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図19に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S253)。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not in the time saving state (NO in S251), that is, if it is in the non-time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S252). If it is ON (YES in S252), the fluctuation pattern random number counter value (label-) is referred to in the non-time saving state medium jackpot table (the portion corresponding to the non-time saving state and jackpot in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the value of TRND-T1 (S253). If the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided.

またステップS252において、大当たりフラグがONでなければ(S252でNO)、小当たりフラグがONか否かを判定する(S254)。ONであれば(S254でYES)、非時短状態中小当たりテーブル(図19に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S255)。 Further, in step S252, if the big hit flag is not ON (NO in S252), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S254). If it is ON (YES in S254), refer to the non-time saving state small and medium-sized hit table (the part corresponding to the non-time saving state and small hit in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 19) based on the fluctuation pattern random number counter value. Select the variation pattern (S255).

またステップS254において、小当たりフラグがONでなければ(S254でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S256)。図18(A)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「1」~「30」であり、非時短状態であれば「1」~「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S256でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図19に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S257)。 Further, in step S254, if the small hit flag is not ON (NO in S254), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is the reach establishment random number value (S256). As shown in FIG. 18A, the reach establishment random number values are "1" to "30" in the time-saving state and "1" to "10" in the non-time-saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach the loss time than the non-time-saving state. This is to accelerate the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach loss with a short fluctuation time to be selected in the time saving state. When the reach random number counter value is the reach establishment random number value (YES in S256), that is, in the case of the loss with reach, the loss table with reach during the non-time reduction state (the non-time reduction state among the fluctuation pattern determination tables shown in FIG. 19). And, referring to the part corresponding to the loss with reach), the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S257).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S256でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図19に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S258)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S256), that is, in the case of no reach loss, the non-reach loss table in the non-time reduction state (non-time reduction among the fluctuation pattern determination tables shown in FIG. 19). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the state and the part corresponding to the non-reach loss (S258). At the time of this loss without reach, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. It is supposed to be done.

またステップS251において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S251でYES)には、図57に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図19に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS252~S258と同様の流れで処理(S259~S265)を行う。すなわち、大当たりフラグがONであれば(S259でYES)、時短状態中大当たりテーブル(図19に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S260)。 Further, in step S251, when it is determined that the gaming state is in the time saving state (YES in S251), as shown in FIG. 57, the variation pattern determination table to be referred to is set to the table in the time saving state (variation pattern shown in FIG. 19). Processing (S259 to S265) is performed in the same flow as in steps S252 to S258 above, except that the part of the judgment table corresponding to the time saving state) is set. That is, if the jackpot flag is ON (YES in S259), the fluctuation pattern random number counter value is referred to in the time-saving state medium jackpot table (the portion of the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 19 corresponding to the time-saving state and the jackpot). Select a variation pattern based on (S260).

また小当たりフラグがONであれば(S261でYES)、時短状態中小当たりテーブル(図19に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ小当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S262)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S263でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図19に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S264)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S263でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図19に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S265)。 If the small hit flag is ON (YES in S261), refer to the time-saving state medium-small hit table (the part of the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 19 corresponding to the time-saving state and small hit), and the fluctuation pattern random number counter. Select a variation pattern based on the value (S262). If the reach random number counter value is a reach-established random number value (YES in S263), refer to the reach loss table (the part of the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 19 corresponding to the time reduction state and reach loss). Then, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S264). If the reach random number counter value is not a reach-established random number value (NO in S263), refer to the reach-less loss table in the time-saving state (the part of the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 19 corresponding to the time-saving state and no reach loss). Then, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S265).

なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図19に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In the fluctuation pattern determination table during the time reduction state (the part corresponding to the time reduction state in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 19), the function of shortening variation according to the number of reserved balls at the time of loss without reach is the number of reserved balls. It works when "2" to "4". That is, the shortened variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. That is, the fluctuation pattern determination table in the time saving state is a table in which the fluctuation time is shorter than the fluctuation pattern determination table in the non-time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図56に示すように、選択した変動パターンをセットして(S266)、本処理を終える。ステップS266でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S162)におけるステップS176又はS182でセットされる変動開始コマンドに含められる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 56, the selected variation pattern is set (S266), and the present process is completed. The fluctuation pattern information set in step S266 is included in the fluctuation start command set in step S176 or S182 in the special symbol standby process (S162).

[特別図柄変動中処理]図58に示すように、特別図柄変動中処理(S164)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS173又はS179で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図19参照)が経過したか否かを判定する(S301)。経過していなければ(S301でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Process during special symbol change] As shown in FIG. 58, in the special symbol change process (S164), first, the change time of the special symbol (the change time determined according to the change pattern selected in step S173 or S179, FIG. 19). (See) is determined whether or not it has passed (S301). If it has not passed (NO in S301), this process is finished immediately. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S301でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S302)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S303)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S304)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S301), the fluctuation stop command is set (S302), and the special operation status is set to "3" (S303). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbol at the symbol (big hit symbol, small hit symbol or lost symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S304), this Finish the process.

[特別図柄確定処理]図59に示すように、特別図柄確定処理(S166)ではまず、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S401)。経過していなければ(S401でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S401でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S402)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 59, in the special symbol determination process (S166), first, it is determined whether or not the stop time of the special symbol has elapsed (S401). If it has not passed (NO in S401), this process is finished immediately. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S401), the game state management process described later is performed (S402).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S403)。大当たりフラグがONであれば(S403でYES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S404)。そして、遊技制御用マイコン101は、時短フラグがONか否かを判定し(S405)、ONでなければステップS407に進むが、ONであれば時短フラグをOFFして(S406)ステップS407に進む。これにより、大当たり遊技の実行中は非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S403). If the jackpot flag is ON (YES in S403), set the special operation status to "4" (S404). Then, the game control microcomputer 101 determines whether or not the time saving flag is ON (S405), and if it is not ON, the process proceeds to step S407, but if it is ON, the time saving flag is turned off (S406) and the process proceeds to step S407. .. As a result, the non-time saving state is controlled during the execution of the jackpot game. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.

その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S407)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S408)。ステップS408に続いて、遊技制御用マイコン101は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図15を参照)をセットする(S409)。このときに、特別遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 After that, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S407) and start the jackpot game opening (S408). Following step S408, the game control microcomputer 101 sets an opening pattern (see FIG. 15 for details) according to the type of winning jackpot (S409). At this time, the value of the big winning opening opening counter that counts the number of opening of the big winning opening during the special game is set to the value corresponding to the type of the winning big hit. The open pattern set (data set according to the open pattern) may be performed for each round.

一方、ステップS403において大当たりフラグがONでなければ(S403でNO)、続いて小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S410)。小当たりフラグがONであれば(S410でYES)、特別動作ステータスを「5」にセットする(S411)。なお小当たりフラグがONである場合には、時短フラグがONであってもOFFにはしない。その後、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンドをセットして(S412)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S413)。 On the other hand, if the big hit flag is not ON in step S403 (NO in S403), it is subsequently determined whether or not the small hit flag is ON (S410). If the small hit flag is ON (YES in S410), the special operation status is set to "5" (S411). When the small hit flag is ON, it is not turned OFF even if the time saving flag is ON. After that, in order to start the small hit game, the small hit opening command is set (S412), and the small hit game opening is started (S413).

ステップS413に続いて、遊技制御用マイコン101は、当選した小当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図15を参照)をセットする(S414)。なおこのときに、大入賞口開放カウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じた値にセットする。その後遊技制御用マイコン101は、振分部材作動フラグをONにして(S415)、本処理を終える。振分部材作動フラグは、振分部材16kを作動させる期間であることを示すフラグである。つまり本形態では、振分部材16kの作動は小当たり遊技のオープニングとともに開始される。なお、振分部材の作動パターンについては後に詳述する。 Following step S413, the game control microcomputer 101 sets an opening pattern (see FIG. 15 for details) according to the type of winning small hit (S414). At this time, the value of the large winning opening opening counter is set to the value corresponding to the type of the winning small hit. After that, the game control microcomputer 101 turns on the distribution member operation flag (S415), and ends this process. The distribution member operation flag is a flag indicating that it is a period during which the distribution member 16k is operated. That is, in this embodiment, the operation of the distribution member 16k is started at the opening of the small hit game. The operation pattern of the distribution member will be described in detail later.

ステップS410において小当たりフラグがONでなければ(S410でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S416)、本処理を終える。 If the small hit flag is not ON in step S410 (NO in S410), neither the big hit game nor the small hit game starts, so the special operation status is set to "1" (S416) and this process ends.

[遊技状態管理処理]図60に示すように、遊技状態管理処理(S402)ではまず、時短フラグがONか否か判定し(S501)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S502)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S503)。そして「0」であれば、時短フラグをOFFする(S504)。なお、本パチンコ遊技機PY1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「99」にセットされるようになっている。この点については後述する。その後、ステップS1705では、遊技制御用マイコン101は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 [Game state management process] As shown in FIG. 60, in the game state management process (S402), it is first determined whether or not the time saving flag is ON (S501), and if it is ON, the special symbol change executed during the time saving state. The value of the time reduction counter that counts the number of times is decremented by 1 (S502), and it is determined whether or not the value of the time reduction counter is "0" (S503). If it is "0", the time saving flag is turned off (S504). In the pachinko gaming machine PY1, the value of the time saving counter is set to "99" at the time of transition to the time saving state. This point will be described later. After that, in step S1705, the game control microcomputer 101 sets the game state designation command including the game state information just set in the output buffer of the game RAM 104, and ends this process.

[特別電動役物処理1(大当たり遊技)]特別電動役物処理1は、1種大当たり遊技や2種大当たり遊技といった大当たり遊技(第2特別遊技)の実行のための処理である。図61に示すように、特別電動役物処理1(S168)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S601)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において第2大入賞装置15Dの開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special electric bonus processing 1 (big hit game)] The special electric bonus processing 1 is a process for executing a jackpot game (second special game) such as a type 1 jackpot game or a type 2 jackpot game. As shown in FIG. 61, in the special electric accessory processing 1 (S168), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S601). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening of the second jackpot winning device 15D has been completed in the winning jackpot game.

大当たり終了フラグがONでなければ(S601でNO)、第2大入賞口15の開放中か否か(すなわち第2大入賞装置15Dの開放中か否か)を判定する(S602)。開放中でなければ(S602でNO)、第2大入賞口15を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第2大入賞口15の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S603)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S601), it is determined whether or not the second big winning opening 15 is open (that is, whether or not the second big winning device 15D is open) (S602). If it is not open (NO in S602), it is time to open the 2nd prize opening 15, that is, when the opening time of the jackpot has passed and the opening of the 2nd prize opening 15 is started. It is determined whether the time has been reached, or whether the time between the openings has elapsed and the time to start the next opening has been reached (S603).

ステップS603の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS603の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って第2大入賞口15を開放させる(S604)。 If the determination result in step S603 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result in step S603 is YES, the second large winning opening 15 is opened according to the set opening pattern (S604).

ステップS602において第2大入賞口15の開放中であれば(S602でYES)、その単位開放遊技における第2大入賞口15への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では8個)に達しているか否かを判定する(S605)。規定入賞個数に達していなければ(S605でNO)、第2大入賞口15を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2大入賞口15を開放してから所定の開放時間(図15参照)が経過したか否か)を判定する(S606)。そして、第2大入賞口15の開放時間が経過していなければ(S606でNO)、本処理を終える。 If the second major winning opening 15 is being opened in step S602 (YES in S602), the number of winnings to the second major winning opening 15 in the unit opening game becomes the specified maximum winning number (8 in this embodiment). Determine if it has been reached (S605). If the specified number of winnings has not been reached (NO in S605), it is time to close the second major winning opening 15 (that is, the predetermined opening time after opening the second major winning opening 15 (see FIG. 15). ) Has passed or not) is determined (S606). Then, if the opening time of the second winning opening 15 has not elapsed (NO in S606), this processing is completed.

これに対して、規定入賞個数に達している場合(S605でYES)又は第2大入賞口15の開放時間が経過した場合(S606でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第2大入賞口15を閉鎖(閉塞)する(S607)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S608)、大入賞口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S609)。「0」でなければ(S609でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, when the specified number of winnings has been reached (YES in S605) or when the opening time of the second big winning opening 15 has elapsed (YES in S606), that is, either of the two opening end conditions is satisfied. If it is satisfied, the second big winning opening 15 is closed (closed) (S607). Then, the value of the large winning opening opening counter is decremented by 1 (S608), and it is determined whether or not the value of the large winning opening opening counter is "0" (S609). If it is not "0" (NO in S609), the process is finished as it is in order to start the next opening.

一方「0」であれば(S609でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S610)、大当たりのエンディングを開始する(S611)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S612)。 On the other hand, if it is "0" (YES in S609), the ending command of the jackpot is set (S610) and the ending of the jackpot is started (S611) in order to end the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set and the process is completed (S612).

またステップS601において大当たり終了フラグがONであれば(S601でYES)、大当たり遊技における第2大入賞口15の開放が全て終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S613)、エンディング時間が経過していなければ(S613でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S613でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S614)、大当たりフラグをOFFする(S615)。そして、特別動作ステータスを「1」にセットした後(S616)、後述の遊技状態設定処理(S617)を行って、本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S601 (YES in S601), all the opening of the second jackpot 15 in the jackpot game has been completed, so it is determined whether or not the ending time of the jackpot has passed. If the ending time has not passed (NO in S613), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S613), the jackpot end flag is turned off (S614) and the jackpot flag is turned off (S615). Then, after setting the special operation status to "1" (S616), the game state setting process (S617) described later is performed, and this process is completed.

[遊技状態設定処理]図62に示すように、遊技状態設定処理(S617)ではまず、今回実行した大当たり遊技が時短当たり(すなわち「4R時短大当たり」、「時短小当たり11」、「時短小当たり2」、「9R時短大当たり」、又は「時短小当たり3」)への当選を契機として実行された大当たり遊技であるか否か判定する(S701)。ステップS701の判定結果がYESであれば、時短フラグをONするとともに(S702)、時短カウンタに「99」をセットして(S703)、本処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が時短状態且つ高ベース状態(特典遊技状態)になる。この特典遊技状態は、特別図柄の変動表示が99回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。これに対して、ステップS701の判定結果がNOであれば、ステップS702及びS703を行うことなく、本処理を終える。 [Game state setting process] As shown in FIG. 62, in the game state setting process (S617), first, the big hit game executed this time is a time saving hit (that is, "4R time saving big hit", "time saving small hit 11", "time saving small hit". It is determined whether or not the game is a big hit game executed by winning 2 ”,“ 9R time saving big hit ”, or“ time saving small hit 3 ”) (S701). If the determination result in step S701 is YES, the time saving flag is turned ON (S702), "99" is set in the time saving counter (S703), and this process is completed. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a time-saving state and a high base state (privilege game state). This privileged game state ends when either the condition that the special symbol is displayed in a variable manner 99 times or that the next big hit is won is satisfied. On the other hand, if the determination result in step S701 is NO, this process ends without performing steps S702 and S703.

[特別電動役物処理2(小当たり遊技)]特別電動役物処理2は、特定領域16を備えた第1大入賞装置14Dを開放させる小当たり遊技(第1特別遊技)の実行のための処理である。図63及び図64に示すように、特別電動役物処理2(S169)ではまず、小当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S801)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において第1大入賞装置14Dの開放が終了したことを示すフラグである。 [Special electric bonus processing 2 (small hit game)] The special electric bonus processing 2 is for executing a small hit game (first special game) that opens the first large winning device 14D provided with the specific area 16. It is a process. As shown in FIGS. 63 and 64, in the special electric accessory process 2 (S169), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S801). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the first large winning device 14D has been completed in the small hit game.

小当たり終了フラグがONでなければ(S801でNO)、第1大入賞口14の開放中か否か(すなわち第1大入賞装置14Dの開放中か否か)を判定する(S802)。開放中でなければ(S802でNO)、第1大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル(小当たりのオープニング)の時間が経過して第1大入賞口14の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S803)。 If the small hit end flag is not ON (NO in S801), it is determined whether or not the first large winning opening 14 is open (that is, whether or not the first large winning device 14D is open) (S802). If it is not open (NO in S802), it is time to open the 1st big prize opening 14, that is, the time of the predetermined pre-opening interval (opening of the small hit) has passed and the 1st big winning opening It is determined whether or not it is time to start opening 14 (S803).

ステップS603の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS603の判定結果がYESであれば、当選している小当たりの種類に応じた開放パターン(図15参照)に従って第1大入賞口14を開放させる(S804)。 If the determination result in step S603 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result in step S603 is YES, the first large winning opening 14 is opened according to the opening pattern (see FIG. 15) according to the type of winning small hit (S804).

ステップS802において第1大入賞口14の開放中であれば(S802でYES)、第1大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では8個)に達しているか否かを判定する(S805)。規定入賞個数に達していなければ(S805でNO)、第1大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第1大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図15に示すように本形態では1.6秒)が経過したか否か)を判定する(S806)。そして、第1大入賞口14の開放時間が経過していなければ(S806でNO)、本処理を終える。 If the first prize opening 14 is open in step S802 (YES in S802), whether or not the number of prizes in the first prize opening 14 has reached the specified maximum number of prizes (8 in this embodiment). Is determined (S805). If the specified number of winnings has not been reached (NO in S805), it is time to close the first big winning opening 14 (that is, the predetermined opening time after opening the first big winning opening 14 (Fig. 15). As shown, whether or not 1.6 seconds) has elapsed in this embodiment) is determined (S806). Then, if the opening time of the first large winning opening 14 has not elapsed (NO in S806), this process is completed.

これに対して、規定入賞個数に達している場合(S805でYES)又は第1大入賞口14の開放時間が経過した場合(S806でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第1大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S807)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S808)、小当たり終了フラグをセットして(S809)、本処理を終える。 On the other hand, when the specified number of winnings has been reached (YES in S805) or when the opening time of the first large winning opening 14 has elapsed (YES in S806), that is, either of the two opening end conditions is satisfied. If it is satisfied, the first large winning opening 14 is closed (closed) (S807). Then, the value of the large winning opening opening counter is decremented by 1 (S808), the small hit end flag is set (S809), and this process is completed.

またステップS801において小当たり終了フラグがONであれば(S801でYES)、図64に示すように、小当たり遊技における第1大入賞口14の閉鎖後の所定時間(閉鎖後インターバルの時間)が経過したか否かを判定し(S900)、閉鎖後インターバルの時間が経過していなければ(S900でNO)処理を終える。なお、小当たり遊技の閉鎖後インターバルの時間については後述する。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していれば(S900でYES)、小当たり終了フラグをOFFするとともに(S901)、小当たりフラグをOFFして(S902)、ステップS903に進む。 If the small hit end flag is ON in step S801 (YES in S801), as shown in FIG. 64, the predetermined time after closing the first big winning opening 14 in the small hit game (time of the interval after closing) is It is determined whether or not it has passed (S900), and if the time of the interval after closing has not elapsed (NO in S900), the process ends. The time of the interval after closing the small hit game will be described later. On the other hand, if the time of the interval after closing has elapsed (YES in S900), the small hit end flag is turned off (S901), the small hit flag is turned off (S902), and the process proceeds to step S903.

ステップS903では、VフラグがONか否かを判定する。Vフラグは、小当たり遊技の実行中に特定領域16への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するステップS2603(図70参照)でONされるフラグである。このVフラグがONでなければ(S903でNO)、2種大当たり遊技を実行しないため、大入賞口開放カウンタの値を「0」にクリアするとともに(S904)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S905)処理を終える。 In step S903, it is determined whether or not the V flag is ON. The V flag is a flag indicating that the game ball has passed through the specific area 16 during the execution of the small hit game, and is a flag turned on in step S2603 (see FIG. 70) described later. If this V flag is not ON (NO in S903), the value of the big winning opening opening counter is cleared to "0" (S904) and the special operation status is set to "1" because the two-kind jackpot game is not executed. Set (S905) and finish the process.

一方、VフラグがONであれば(S903でYES)、2種大当たり遊技を実行するため、遊技制御用マイコン101は、VフラグをOFFするとともに(S907)、大当たりフラグをONして(S908)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S909)。続いて、時短フラグがONであれば(S910でYES)時短フラグをOFFする(S911)。そして、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S912)、大当たりのオープニングを開始する(S913)。これにより、第1大入賞口14を短時間にわたって開放する小当たり遊技から2種大当たり遊技に移行する。 On the other hand, if the V flag is ON (YES in S903), the game control microcomputer 101 turns off the V flag (S907) and turns on the jackpot flag (S908) in order to execute the two-kind jackpot game. , Set the special operation status to "4" (S909). Then, if the time saving flag is ON (YES in S910), the time saving flag is turned off (S911). Then, the jackpot opening command is set (S912) and the jackpot opening is started (S913). As a result, the small hit game in which the first big winning opening 14 is opened for a short time is changed to the two-kind big hit game.

[ベース演算処理]図65に示すように、ベース演算処理(S097)では、遊技制御用マイコン101はまず、発射球数カウント処理を実行する(S1001)。発射球数カウント処理(S1001)では、排出口センサ18aからの検出信号に基づいて、遊技用RAM104に設けられている発射球数カウンタの値を増加させる。但し本形態では、通常遊技状態でのベースを演算するため、通常遊技状態である場合に限り発射球数カウンタの値を増加させる。次に、発射球数が10000発の倍数であるか否か、即ち発射球数カウンタの値が10000、20000、30000、40000、50000、60000といった10000の倍数であるか否かを判定する(S1001)。10000発の倍数でなければ(S1001でNO)、ステップS1003に進む。一方、10000発の倍数であれば(S1001でYES)、演出制御用マイコン121に発射球数が10000発の倍数になったことを通知するための設定示唆条件成立コマンドを遊技用RAM104にセットする(S1002)。 [Base calculation processing] As shown in FIG. 65, in the base calculation processing (S097), the game control microcomputer 101 first executes a firing ball number counting process (S1001). In the launch ball count process (S1001), the value of the launch ball counter provided in the gaming RAM 104 is increased based on the detection signal from the ejection port sensor 18a. However, in this embodiment, since the base is calculated in the normal gaming state, the value of the number of shot balls counter is increased only in the normal gaming state. Next, it is determined whether or not the number of fired balls is a multiple of 10000, that is, whether or not the value of the number of fired balls counter is a multiple of 10000 such as 10000, 20000, 30000, 40,000, 50000, 60000 (S1001). ). If it is not a multiple of 10000 shots (NO in S1001), proceed to step S1003. On the other hand, if it is a multiple of 10,000 shots (YES in S1001), a setting suggestion condition establishment command for notifying the effect control microcomputer 121 that the number of shot balls has become a multiple of 10,000 shots is set in the game RAM 104. (S1002).

続いて、ステップS1003では、総賞球数カウント処理を実行する。総賞球数カウント処理(S1003)では、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、一般入賞口センサ10aからの検出信号に基づいて、遊技用RAM104に設けられている総賞球数カウンタの値を、賞球数に応じた値だけ増加させる。但し本形態では、通常遊技状態でのベースを演算するため、通常遊技状態である場合に限り総賞球数カウンタの値を、賞球数に応じた値だけ増加させる。本形態では、第1始動口11への入賞に対する賞球数は「3」であり、第2始動口12への入賞に対する賞球数は「1」であり、第1大入賞口14、又は第2大入賞口15への入賞に対する「8」であり、一般入賞口10への入賞に対する賞球数は「5」であるが、これらの賞球数は適宜変更可能である。 Subsequently, in step S1003, the total prize ball count processing is executed. In the total prize ball count processing (S1003), the detection signals from the first start port sensor 11a, the second start port sensor 12a, the first big winning opening sensor 14a, the second big winning opening sensor 15a, and the general winning opening sensor 10a. Based on the above, the value of the total prize ball count counter provided in the gaming RAM 104 is increased by a value corresponding to the number of prize balls. However, in this embodiment, since the base is calculated in the normal gaming state, the value of the total prize ball counter is increased by the value corresponding to the number of prize balls only in the normal gaming state. In this embodiment, the number of prize balls for winning the first starting port 11 is "3", the number of winning balls for winning the second starting port 12 is "1", and the first large winning opening 14 or The number of prize balls for winning the second major winning opening 15 is "8", and the number of winning balls for winning the general winning opening 10 is "5", but the number of these prize balls can be changed as appropriate.

続いて、現在ベース演算処理を実行する(S1004)。現在ベース演算処理(S1004)では、総賞球数カウンタの値を発射球数カウンタの値で除算して100倍することで、現在ベース(%)を演算する。そして演算した現在ベースの情報(現在ベース情報)をベース情報記憶部108に記憶する。 Then, the current base arithmetic processing is executed (S1004). In the current base calculation process (S1004), the current base (%) is calculated by dividing the value of the total prize ball counter by the value of the launch ball counter and multiplying by 100. Then, the calculated current base information (current base information) is stored in the base information storage unit 108.

ステップS1004の後、発射球数が60000発に到達したか否か、即ち発射球数カウンタの値が60000以上であるか否かを判定する(S1005)。60000発に到達していなければ(S1005でNO)、本処理を終える。一方、60000発に到達していれば(S1005でYES)、ベース情報記憶部108に記憶されているベース情報をシフトして記憶する(S1006)。 After step S1004, it is determined whether or not the number of launched balls has reached 60,000, that is, whether or not the value of the number of launched balls counter is 60,000 or more (S1005). If the number of shots has not reached 60,000 (NO in S1005), this process ends. On the other hand, if the number of shots reaches 60,000 (YES in S1005), the base information stored in the base information storage unit 108 is shifted and stored (S1006).

具体的には、3回目前ベースの情報(3回前ベース情報)の記憶があれば、その3回目前ベース情報をクリアする。また2回前ベースの情報(2回前ベース情報)の記憶があれば、その2回前ベース情報を3回前ベース情報として記憶する。また1回前ベースの情報(1回前ベース情報)の記憶があれば、その1回前ベース情報を2回前ベース情報として記憶する。また現在ベースの情報(現在ベース情報)は、1回前ベース情報として記憶する。 Specifically, if the information of the third pre-base information (three-time pre-base information) is stored, the third pre-base information is cleared. Further, if the information of the two-time pre-base (two-time pre-base information) is stored, the two-time pre-base information is stored as the three-time pre-base information. Further, if the information of the one-time pre-base (one-time pre-base information) is stored, the one-time pre-base information is stored as the two-time pre-base information. In addition, the current base information (current base information) is stored as the previous base information.

ステップS1006の後、発射球数カウンタの値をクリアすると共に(S1007)、総賞球数カウンタの値をクリアして(S1008)、本処理を終える。こうして、発射球数が60000発に達する度に、発射球数及び総賞球数がリセットされて、現在ベースの演算がなされることになる。 After step S1006, the value of the number of shot balls counter is cleared (S1007), the value of the total number of prize balls counter is cleared (S1008), and this process is completed. In this way, every time the number of fired balls reaches 60,000, the number of fired balls and the total number of prize balls are reset, and the current base calculation is performed.

[ベース表示処理]図66に示すように、ベース表示処理(S098)では、遊技制御用マイコン101はまず、初期表示終了フラグがONであるか否かを判定する(S1500)。初期表示フラグは、7セグ表示器300での初期表示が終了したことを示すフラグである。初期表示終了フラグがONでなければ(S1500でNO)、7セグ表示器300で初期表示を実行するための初期表示処理を実行する(S1501)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から、7セグ表示器300の全ての点灯部分LB1~LB32を点灯させるためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして図27(F)に示すように、7セグ表示器300で初期表示が実行されることで、7セグ表示器300自体に故障や不具合、或いは不正な改造が施されていないことを確認することが可能である。 [Base display process] As shown in FIG. 66, in the base display process (S098), the game control microcomputer 101 first determines whether or not the initial display end flag is ON (S1500). The initial display flag is a flag indicating that the initial display on the 7-segment display 300 has been completed. If the initial display end flag is not ON (NO in S1500), the 7-segment display 300 executes the initial display process for executing the initial display (S1501). Specifically, the game control microcomputer 101 transmits serial data for lighting all the lighting portions LB1 to LB32 of the 7-segment display 300 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28) to the LED driver 350. .. In this way, as shown in FIG. 27 (F), by executing the initial display on the 7-segment display 300, it is confirmed that the 7-segment display 300 itself is not malfunctioning, malfunctioning, or improperly modified. It is possible.

続いて、7セグ表示器300で初期表示の開始をしてから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S1502)。経過してなければ(S1502でNO)、未だ7セグ表示器300での初期表示を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S1502でYES)、7セグ表示器300での初期表示を終了させるタイミングであり、現在ベース表示フラグをONにする(S1503)。現在ベース表示フラグは、7セグ表示器300で現在ベースを表示することを示すフラグである。ステップS1503の後、初期表示終了フラグをONにして(S1504)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in this embodiment) has elapsed since the initial display was started on the 7-segment display 300 (S1502). If it has not passed (NO in S1502), this process is terminated in order to continue the initial display on the 7-segment display 300. On the other hand, if it has passed (YES in S1502), it is the timing to end the initial display on the 7-segment display 300, and the base display flag is currently turned ON (S1503). The current base display flag is a flag indicating that the current base is displayed on the 7-segment display 300. After step S1503, the initial display end flag is turned ON (S1504) to end this process.

ステップS1500で、初期表示フラグがONである場合には(S1500でYES)、ステップS1505に進み、現在ベース表示フラグがONであるか否かを判定する(S1505)。現在ベース表示フラグがONであれば(S1505でYES)、7セグ表示器300で現在ベースを表示するための現在ベース表示処理を実行する(S1506)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点灯態様での「bL.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で現在ベースを表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして図32(B)に示すように、7セグ表示器300で現在ベースを把握することができて、パチンコ遊技機PY1に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かを確認することが可能である。 If the initial display flag is ON in step S1500 (YES in S1500), the process proceeds to step S1505 to determine whether or not the base display flag is currently ON (S1505). If the current base display flag is ON (YES in S1505), the current base display process for displaying the current base is executed on the 7-segment display 300 (S1506). Specifically, the game control microcomputer 101 displays "bL." In the lighting mode in the first display area 310 and the second display area 320 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28), and displays the third display. Serial data for displaying the current base in the area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. In this way, as shown in FIG. 32 (B), the base can be grasped by the 7-segment display 300 at present, and it is confirmed whether or not the pachinko gaming machine PY1 has a failure, a malfunction, or an unauthorized modification. It is possible.

続いて、7セグ表示器300で現在ベースの表示を開始してから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S1507)。経過してなければ(S1507でNO)、未だ7セグ表示器300での現在ベースの表示を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S1507でYES)、7セグ表示器300での現在ベースの表示を終了させるタイミングであり、1回前ベース表示フラグをONにする(S1508)。1回前ベース表示フラグは、1回前ベースの表示タイミングになっていることを示すフラグである。ステップS128の後、現在ベース表示フラグをOFFにして(S1509)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in this embodiment) has elapsed since the current base display was started on the 7-segment display 300 (S1507). If it has not passed (NO in S1507), this process is terminated in order to continue the display of the current base on the 7-segment display 300. On the other hand, if it has passed (YES in S1507), it is the timing to end the display of the current base on the 7-segment display 300, and the previous base display flag is turned ON (S1508). The one-time previous base display flag is a flag indicating that the display timing of the one-time previous base has been reached. After step S128, the current base display flag is turned off (S1509), and this process ends.

ステップS1505で、現在ベース表示フラグがONでない場合には(S1505でNO)、図67に示すステップS1510に進み、1回前ベース表示フラグがONであるか否かを判定する。1回前ベース表示フラグがONであれば(S1510でYES)、続いて、ベース情報記憶部108に1回前ベース情報の記憶があるか否かを判定する(S1511)。記憶があれば(S1511でYES)、7セグ表示器300で1回前ベースを表示するための1回前ベース表示処理を実行する(S1512)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点灯態様での「b1.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で1回前ベースを表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして7セグ表示器300では、現在ベースだけでなく、図32(C)に示すように、1回前ベースも把握することができて、パチンコ遊技機PY1に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かをより正確に判断することが可能である。 If the base display flag is not currently ON in step S1505 (NO in S1505), the process proceeds to step S1510 shown in FIG. 67, and it is determined whether or not the previous base display flag is ON. If the previous base display flag is ON (YES in S1510), it is subsequently determined whether or not the base information storage unit 108 stores the previous base information (S1511). If there is a memory (YES in S1511), the one-time pre-base display process for displaying the one-time pre-base is executed on the 7-segment display 300 (S1512). Specifically, the game control microcomputer 101 displays "b1." In the lighting mode in the first display area 310 and the second display area 320 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28), and displays the third display. Serial data for displaying the previous base once in the area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. In this way, with the 7-segment display 300, not only the current base but also the previous base can be grasped as shown in FIG. 32 (C), and the pachinko gaming machine PY1 has a failure, malfunction, or unauthorized modification. It is possible to more accurately determine whether or not it has been applied.

一方、ステップS1511において、1回前ベース情報の記憶がないと判定すれば(S1511でNO)、1回前ベース非表示処理を実行する(S1513)。この1回前ベース非表示処理(S1513)では、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点滅態様での「b1.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で点灯態様での「--」を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。このときには図33(C)に示すように、7セグ表示器300で1回前ベースを未だ把握できないことになる。 On the other hand, in step S1511, if it is determined that the previous base information is not stored (NO in S1511), the one-time previous base non-display process is executed (S1513). In this one-time pre-base non-display process (S1513), the game control microcomputer 101 blinks from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28) in the first display area 310 and the second display area 320. "." Is displayed, and serial data for displaying "---" in the lighting mode in the third display area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. At this time, as shown in FIG. 33 (C), the 7-segment display 300 cannot yet grasp the previous base once.

続いて、1回前ベース表示処理(S1512)又は1回前ベース非表示処理(S1513)を開始してから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S1514)。経過してなければ(S1514でNO)、未だ1回前ベース表示処理(S1512)又は1回前ベース非表示処理(S1513)を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S1514でYES)、2回前ベース表示フラグをONにする(S1515)。2回前ベース表示フラグは、2回前ベースの表示タイミングになっていることを示すフラグである。ステップS1515の後、1回前ベース表示フラグをOFFにして(S1516)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of the previous base display process (S1512) or the previous base non-display process (S1513) (S1514). ). If it has not elapsed (NO in S1514), this process is terminated in order to continue the one-time previous base display process (S1512) or the one-time previous base non-display process (S1513). On the other hand, if it has passed (YES in S1514), the previous base display flag is turned ON twice (S1515). The 2nd previous base display flag is a flag indicating that the display timing of the 2nd previous base has been reached. After step S1515, the previous base display flag is turned off (S1516), and this process is completed.

ステップS1510で、1回前ベース表示フラグがONでない場合には(S1510でNO)、ステップS1517に進み、2回前ベース表示フラグがONであるか否かを判定する。2回前ベース表示フラグがONであれば(S1517でYES)、続いて、ベース情報記憶部108に2回前ベース情報の記憶があるか否かを判定する(S1518)。記憶があれば(S1518でYES)、7セグ表示器300で2回前ベースを表示するための2回前ベース表示処理を実行する(S1519)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点灯態様での「b2.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で2回前ベースを表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして7セグ表示器300では、現在ベースと1回前ベースだけでなく、図32(D)に示すように、2回前ベースも把握することができて、パチンコ遊技機PY1に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かをより正確に判断することが可能である。 If the previous base display flag is not ON in step S1510 (NO in S1510), the process proceeds to step S1517 to determine whether or not the previous base display flag is ON. If the two-time previous base display flag is ON (YES in S1517), it is subsequently determined whether or not the base information storage unit 108 stores the two-time previous base information (S1518). If there is a memory (YES in S1518), the two-time pre-base display process for displaying the two-time pre-base is executed on the 7-segment display 300 (S1519). Specifically, the game control microcomputer 101 displays "b2." In the lighting mode in the first display area 310 and the second display area 320 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28), and displays the third display. Serial data for displaying the previous base twice in the area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. In this way, the 7-segment display 300 can grasp not only the current base and the one-time front base but also the two-time front base as shown in FIG. 32 (D), and the pachinko gaming machine PY1 has a failure or malfunction. Alternatively, it is possible to more accurately determine whether or not an unauthorized modification has been performed.

一方、ステップS1518において、2回前ベース情報の記憶がないと判定すれば(S1518でNO)、2回前ベース非表示処理を実行する(S1520)。この2回前ベース非表示処理(S1520)では、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点滅態様での「b2.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で点灯態様での「--」を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。このときには図33(D)に示すように、7セグ表示器300で2回前ベースを未だ把握できないことになる。 On the other hand, in step S1518, if it is determined that the previous base information is not stored twice (NO in S1518), the two-time previous base non-display process is executed (S1520). In this two-time pre-base non-display process (S1520), the game control microcomputer 101 blinks from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28) in the first display area 310 and the second display area 320. "." Is displayed, and serial data for displaying "---" in the lighting mode in the third display area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. At this time, as shown in FIG. 33 (D), the 7-segment display 300 cannot yet grasp the previous base twice.

続いて、2回前ベース表示処理(S1519)又は2回前ベース非表示処理(S1520)を開始してから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S1521)。経過してなければ(S1521でNO)、未だ2回前ベース表示処理(S1519)又は2回前ベース非表示処理(S1520)を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S1521でYES)、3回前ベース表示フラグをONにする(S1522)。3回前ベース表示フラグは、3回前ベースの表示タイミングになっていることを示すフラグである。ステップS1522の後、2回前ベース表示フラグをOFFにして(S1523)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of the two-time pre-base display process (S1519) or the two-time pre-base non-display process (S1520) (S1521). ). If it has not elapsed (NO in S1521), this process is terminated in order to continue the two-time pre-base display process (S1519) or the two-time pre-base non-display process (S1520). On the other hand, if it has passed (YES in S1521), turn on the base display flag three times before (S1522). The 3 times before base display flag is a flag indicating that the display timing of the 3 times before base has been reached. After step S1522, the previous base display flag is turned off twice (S1523), and this process is completed.

ステップS1517で、2回前ベース表示フラグがONでない場合には(S1517でNO)、ステップS1524に進み、3回前ベース表示フラグがONであるか否かを判定する。なおステップS1524にて、3回前ベース表示フラグがONでないと判定されることは実質的にない。つまりステップS1524に進むと、3回前ベース表示フラグがONであるため、必ずステップS1525に進む。ステップS1525では、ベース情報記憶部108に3回前ベース情報の記憶があるか否かを判定する。記憶があれば(S1525でYES)、7セグ表示器300で3回前ベースを表示するための3回前ベース表示処理を実行する(S1526)。具体的に、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点灯態様での「b3.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で3回前ベースを表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。こうして7セグ表示器300では、現在ベースと1回前ベースと2回前ベースだけでなく、図32(E)に示すように、3回前ベースも把握することができて、パチンコ遊技機PY1に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かをより正確に判断することが可能である。 If the 2nd previous base display flag is not ON in step S1517 (NO in S1517), the process proceeds to step S1524 to determine whether or not the 3rd previous base display flag is ON. It should be noted that in step S1524, it is not substantially determined that the three-time previous base display flag is not ON. That is, when the process proceeds to step S1524, the base display flag three times before is ON, so the process always proceeds to step S1525. In step S1525, it is determined whether or not the base information storage unit 108 stores the previous base information three times. If there is a memory (YES in S1525), the 7-segment display 300 executes the 3 times previous base display process for displaying the 3 times previous base (S1526). Specifically, the game control microcomputer 101 displays "b3." In the lighting mode in the first display area 310 and the second display area 320 from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28), and displays the third display. Serial data for displaying the previous base three times in the area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. In this way, with the 7-segment display 300, not only the current base, the one-time front base, and the two-time front base, but also the three-time front base can be grasped as shown in FIG. 32 (E), and the pachinko gaming machine PY1 can be grasped. It is possible to more accurately determine whether or not a malfunction, malfunction, or unauthorized modification has been performed.

一方、ステップS1525において、3回前ベース情報の記憶がないと判定すれば(S1525でNO)、3回前ベース非表示処理を実行する(S1527)。この3回前ベース非表示処理(S1527)では、遊技制御用マイコン101は、シリアルデータ送信端子TX3(図28参照)から、第1表示領域310及び第2表示領域320で点滅態様での「b3.」を表示し、第3表示領域330及び第4表示領域340で点灯態様での「--」を表示するためのシリアルデータをLEDドライバ350に送信する。このときには図33(E)に示すように、7セグ表示器300で3回前ベースを未だ把握できないことになる。 On the other hand, in step S1525, if it is determined that the three-time previous base information is not stored (NO in S1525), the three-time previous base non-display process is executed (S1527). In this three-time pre-base non-display process (S1527), the game control microcomputer 101 blinks from the serial data transmission terminal TX3 (see FIG. 28) in the first display area 310 and the second display area 320. "." Is displayed, and serial data for displaying "---" in the lighting mode in the third display area 330 and the fourth display area 340 is transmitted to the LED driver 350. At this time, as shown in FIG. 33 (E), the 7-segment display 300 still cannot grasp the previous base three times.

続いて、3回前ベース表示処理(S1525)又は3回前ベース非表示処理(S1527)を開始してから特定時間(本形態では4.8秒)が経過したか否かを判定する(S1528)。経過してなければ(S1528でNO)、未だ3回前ベース表示処理(S1526)又は3回前ベース非表示処理(S1527)を継続させるため、本処理を終える。一方、経過していれば(S1528でYES)、現在ベース表示フラグをONにする(S1529)。これにより、次回のベース表示処理(S098)にて、7セグ表示器300で現在ベースの表示が開始される。ステップS1529の後、3回前ベース表示フラグをOFFにして(S1530)、本処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not a specific time (4.8 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of the three-time previous base display process (S1525) or the three-time previous base non-display process (S1527) (S1528). ). If it has not passed (NO in S1528), this process is terminated in order to continue the three-time previous base display process (S1526) or the three-time previous base non-display process (S1527). On the other hand, if it has passed (YES in S1528), the current base display flag is turned ON (S1529). As a result, in the next base display process (S098), the current base display is started on the 7-segment display 300. After step S1529, the previous base display flag is turned off three times (S1530), and this process is completed.

[電源断監視処理]電源断監視処理(S099)では、図68に示すように、遊技制御用マイコン101はまず、電源断信号を入力したか否かを判定し(S2000)、入力していなければ(S2000でNO)、本処理を終える。電源断信号は、監視している電源の電圧(例えばDC24V)が所定期間(例えば25ms)に亘って検出されていないと、電源ユニット190から出力される信号である。電源断信号の入力があれば(S2000でYES)、チェックサムを算出して遊技用RAM104に格納するとともに(S2001)、電源断フラグをONする(S2002)。そして、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う(S2003)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はメイン側タイマ割り込み処理(S005、図48参照)に戻ることなくループ処理を行う。 [Power Off Monitoring Process] In the power off monitoring process (S099), as shown in FIG. 68, the game control microcomputer 101 must first determine whether or not a power off signal has been input (S2000), and has not input it. If (NO in S2000), this process is completed. The power supply cutoff signal is a signal output from the power supply unit 190 if the voltage of the monitored power supply (for example, DC24V) is not detected for a predetermined period (for example, 25 ms). If there is a power off signal input (YES in S2000), the checksum is calculated and stored in the game RAM 104 (S2001), and the power off flag is turned on (S2002). Then, the access prohibition setting to the game RAM 104 is set (S2003). This makes it impossible to write or read information to the gaming RAM 104. After that, loop processing is performed without returning to the main timer interrupt processing (S005, see FIG. 48).

[振分部材制御処理]遊技制御用マイコン101は、電源断監視処理(S099)に次いで振分部材制御処理(S100)を行う(図48参照)。振分部材制御処理(S100)では図69に示すように、まず、振分部材作動フラグがONか否かを判定する(S2501)。振分部材作動フラグがONでなければ本処理を終える。一方、振分部材作動フラグがONであれば、小当たり遊技のオープニングが開始しているため(図59参照)、振分部材16kを所定の作動パターンにて作動させるべく振分部材作動処理(S2502)を行うとともに、V有効期間設定処理(S2503)を行う。 [Distribution member control process] The game control microcomputer 101 performs a distribution member control process (S100) following a power supply cutoff monitoring process (S099) (see FIG. 48). In the distribution member control process (S100), as shown in FIG. 69, first, it is determined whether or not the distribution member operation flag is ON (S2501). If the distribution member operation flag is not ON, this process ends. On the other hand, if the distribution member operation flag is ON, the opening of the small hit game has started (see FIG. 59), so that the distribution member operation process (see FIG. 59) for operating the distribution member 16k in a predetermined operation pattern ( Perform S2502) and perform V validity period setting processing (S2503).

振分部材作動処理(S2502)では、振分部材16kの作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、振分部材16kの開放タイミングになったら振分ソレノイド16sをONし、振分部材16kの閉鎖タイミングになったら振分ソレノイド16sをOFFする。これにより、振分部材16kは、小当たり遊技のオープニングの開始から一定の動作で動くこととなる。 In the distribution member operation process (S2502), a timer for measuring the operation time of the distribution member 16k is set, and the distribution solenoid is set when the distribution member 16k is released at the timing using the timer. 16s is turned on, and when the closing timing of the sorting member 16k is reached, the sorting solenoid 16s is turned off. As a result, the distribution member 16k will move in a constant motion from the start of the opening of the small hit game.

また、V有効期間設定処理(S2503)では、上記のような振分部材16kの一定動作に対してV有効期間を設定する。V有効期間とは、特定領域センサ16aによる検知があった場合にその検知を有効なものとみてVフラグをONにする期間である。V有効期間は、特定領域16の開放開始(振分部材16kを通過許容状態に制御した時点)から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、特定領域16の開放時間(振分部材16kを通過許容状態に制御している時間)よりも長い時間に設定されている。これは、振分部材16kの配置位置を通過した遊技球が特定領域16に至るまでのタイムラグを考慮してのことである。 Further, in the V valid period setting process (S2503), the V valid period is set for the constant operation of the distribution member 16k as described above. The V valid period is a period in which the V flag is turned ON by regarding the detection by the specific area sensor 16a as valid. The V valid period is from the start of opening of the specific area 16 (when the distribution member 16k is controlled to the allow passage state) to the elapse of a predetermined time. The predetermined time is set to be longer than the opening time of the specific area 16 (the time during which the distribution member 16k is controlled in the passage allowable state). This is in consideration of the time lag until the game ball that has passed the arrangement position of the distribution member 16k reaches the specific region 16.

具体的にはV有効期間設定処理(S2503)では、V有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、特定領域16を有効にするタイミングになったらV有効フラグをONし、特定領域16を無効にするタイミングになったらV有効フラグをOFFする。なお、後述する特定領域センサ検出処理(S101)のステップS2602では、このV有効フラグがONか否かを判断することにより、V有効期間中か否かを判定する。 Specifically, in the V validity period setting process (S2503), a timer for measuring the V validity period is set, and V is valid when it is time to enable the specific area 16 based on the timekeeping using the timer. The flag is turned on, and when it is time to invalidate the specific area 16, the V valid flag is turned off. In step S2602 of the specific area sensor detection process (S101) described later, it is determined whether or not the V valid period is in effect by determining whether or not the V valid flag is ON.

V有効期間設定処理(S2503)に続いて遊技制御用マイコン101は、振分部材16kの動作が終了したか否かを判定する(S2504)。具体的には、ステップS2502でセットした振分部材16kの作動時間を計測するためのタイマに基づいて、振分部材16kが一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間(28600ms)が経過したか否かを判定する。そして、振分部材16kの動作が終了していなければそのまま本処理を終える。これに対して、振分部材16kの動作が終了していれば、振分部材作動フラグをOFFしてから(S2505)本処理を終える。 Following the V validity period setting process (S2503), the game control microcomputer 101 determines whether or not the operation of the distribution member 16k has been completed (S2504). Specifically, the total operating time (28600 ms) from the start to the end of the constant operation of the distribution member 16k is based on the timer for measuring the operation time of the distribution member 16k set in step S2502. Determine if it has passed. Then, if the operation of the distribution member 16k is not completed, the present process is terminated as it is. On the other hand, if the operation of the distribution member 16k is completed, the distribution member operation flag is turned off (S2505), and then this processing is completed.

本形態では小当たり遊技のオープニングの開始に伴って振分部材16kの動作を開始するようにしている。そして、小当たりの種類に応じた3つの開放パターンのいずれかにて小当たり遊技が実行される。各開放パターンは、オープニングの時間が異なっている。従って、それぞれの開放パターンでは、振分部材16kの変位タイミングに対する第1大入賞口14の開放タイミングが異なることとなる。かくして、第1大入賞口14への入賞タイミングにかかわらず特定領域16を通過可能な小当たり遊技と、どのようなタイミングで第1大入賞口14に入賞しても特定領域16を通過することができない小当たり遊技とを実行することが可能となっている。 In this embodiment, the operation of the distribution member 16k is started with the start of the opening of the small hit game. Then, the small hit game is executed in any of the three open patterns according to the type of small hit. Each opening pattern has a different opening time. Therefore, in each opening pattern, the opening timing of the first large winning opening 14 with respect to the displacement timing of the distribution member 16k is different. Thus, a small hit game that can pass through the specific area 16 regardless of the winning timing to the first large winning opening 14, and passing through the specific area 16 no matter when the first large winning opening 14 is won. It is possible to perform small hit games that cannot be done.

[特定領域センサ検出処理]遊技制御用マイコン101の動作の説明に戻る。遊技制御用マイコン101は、振分部材制御処理(S100)に次いで特定領域センサ検出処理(S101)を行う(図49参照)。特定領域センサ検出処理(S101)では図70に示すように、まず、特定領域センサ16aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2601)。検知がなければ(S2601でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2601でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2602)。V有効期間は、前述の振分部材制御処理(図69参照)におけるV有効期間設定処理(S2503)にて設定される期間である。 [Specific area sensor detection process] Returning to the description of the operation of the game control microcomputer 101. The game control microcomputer 101 performs a specific area sensor detection process (S101) after the distribution member control process (S100) (see FIG. 49). In the specific area sensor detection process (S101), as shown in FIG. 70, first, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 16a (S2601). If there is no detection (NO in S2601), the process ends, but if there is detection (YES in S2601), it is determined whether or not the V is valid (S2602). The V valid period is a period set by the V valid period setting process (S2503) in the above-mentioned distribution member control process (see FIG. 69).

ステップS2602でV有効期間中であると判定した場合には(S2602でYES)、VフラグをONするとともに(S2603)、V通過コマンドをセットして(S2604)処理を終える。一方、ステップS2602でV有効期間中でないと判定した場合には(S2602でNO)、ステップS2603及びS2604の処理を行うことなく、特定領域センサ検出処理を終える。なお、V通過コマンドは、演出制御基板120にV通過(特定領域16の通過)の報知を行わせるためのコマンドである。 If it is determined in step S2602 that the V valid period is in effect (YES in S2602), the V flag is turned ON (S2603), and the V passage command is set (S2604) to end the process. On the other hand, if it is determined in step S2602 that the V valid period is not in effect (NO in S2602), the specific area sensor detection process is completed without performing the processes of steps S2603 and S2604. The V-passing command is a command for causing the staging control board 120 to notify the V-passing (passing of the specific area 16).

以上の遊技制御用マイコン101における処理と並行して、演出制御用マイコン121は図71~図79に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン121の動作について説明する。 In parallel with the above processing in the game control microcomputer 101, the staging control microcomputer 121 performs the processing shown in FIGS. 71 to 79. Hereinafter, the operation of the staging control microcomputer 121 will be described.

[サブ制御メイン処理]演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、電源投入時に、演出用ROM123から図71に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。 [Sub-control main process] The staging control microcomputer 121 provided on the staging control board 120 reads and executes the program of the sub-control main process shown in FIG. 71 from the staging ROM 123 when the power is turned on. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the staging control microcomputer 121 are provided in the staging RAM 124.

図71に示すように、サブ制御メイン処理では、サブ側電源断フラグ(電断時にONされるフラグ)がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4001)。そしてこの判定結果がNOであれば、つまり、サブ側電源断フラグがONでない場合、又はサブ側電源断フラグがONであっても演出用RAM124の内容が正常でない場合には、演出用RAM124の初期化をして(S4002)、ステップS4003に進む。 As shown in FIG. 71, in the sub-control main process, it is determined whether or not the sub-side power cutoff flag (flag turned on at the time of power cutoff) is ON and the content of the staging RAM 124 is normal (S4001). If the determination result is NO, that is, if the sub-side power-off flag is not ON, or if the contents of the production RAM 124 are not normal even if the sub-side power-off flag is ON, the production RAM 124 Initialize (S4002) and proceed to step S4003.

一方、ステップS4001の判定結果がYESであれば、つまり、電断によりサブ側電源断フラグがONとなったが演出用RAM124の内容が正常に保たれている場合には、続いて、RAMクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S4011)。RAMクリア通知コマンドを受信していれば(S4011でYES)、遊技制御基板100の遊技用RAM104はクリアされている。そのため、演出制御基板120の演出用RAM124をクリアして(S4002)、ステップS4003に進む。これに対して、RAMクリア通知コマンドを受信していなければ(S4011でNO)、演出用RAM124をクリアすることなく、ステップS4003に進む。 On the other hand, if the determination result of step S4001 is YES, that is, if the sub-side power cutoff flag is turned ON due to the power failure, but the contents of the effect RAM 124 are kept normal, then the RAM is cleared. Determine if a notification command has been received (S4011). If the RAM clear notification command has been received (YES in S4011), the game RAM 104 of the game control board 100 has been cleared. Therefore, the effect RAM 124 of the effect control board 120 is cleared (S4002), and the process proceeds to step S4003. On the other hand, if the RAM clear notification command has not been received (NO in S4011), the process proceeds to step S4003 without clearing the effect RAM 124.

ここでステップS4002の処理において、演出用RAM124がクリアされる際には、後述する設定値フラグ125の情報もクリア(消去)される。設定値フラグ125は、演出制御用マイコン121が、演出側(サブ側)の情報として設定値を把握するものである。よって電源投入時に、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124をクリアすれば、併せて設定値の情報もクリアするようになっている。 Here, in the process of step S4002, when the effect RAM 124 is cleared, the information of the setting value flag 125, which will be described later, is also cleared (erased). The setting value flag 125 allows the effect control microcomputer 121 to grasp the set value as information on the effect side (sub side). Therefore, when the power is turned on, the effect control microcomputer 121 clears the effect RAM 124, and at the same time, clears the information of the set value.

ステップS4003では、その他の初期設定を行う。その他の初期設定では例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがONであればOFFにする。 In step S4003, other initial settings are made. In other initial settings, for example, the staging CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set. If the sub-side power off flag is ON, it is turned OFF.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are disabled. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the effect symbol for determining the effect symbol, a random number for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, and a random number for determining various advance notice effects. And so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出等)を実行する。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 executes various effects (variation effect, opening effect, round effect, jackpot effect including ending effect, etc.) using the image display device 50 according to the command. The staging control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4007). After that, steps S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 1 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち遊技制御基板100から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図72に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。 [Reception interrupt processing] In the reception interrupt processing (S4008), when the strobe signal (STB signal) is turned ON, that is, the strobe signal sent from the game control board 100 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. And, it is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010). As shown in FIG. 72, in the reception interrupt processing (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図73に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理を行う(S4201)。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ40a(図8参照)やセレクトボタン検知センサ42a(図7参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 73, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), input processing is first performed (S4201). In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) are created based on the detection signals from the input unit detection sensor 40a (see FIG. 8) and the select button detection sensor 42a (see FIG. 7).

続いて、ランプデータ出力処理を行う(S4202)。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ212や盤ランプ54を発光させるべく、セットされたランプデータ(枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御するデータ)をサブドライブ基板162に出力する。これにより、サブドライブ基板162が枠ランプ212や盤ランプ54の発光を制御することで、後述するように、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様(図27(B)(E)参照)、特別な第2発光態様(図27(C)(D)参照)、特別な第3発光態様(図27(F)参照)、特殊なエラー発光態様(図31(B)参照)で発光させることが可能である。 Subsequently, the lamp data output process is performed (S4202). In the lamp data output processing (S4202), the set lamp data (data that controls the light emission of the frame lamp 212 and the board lamp 54) is sent to the sub drive board in order to make the frame lamp 212 and the board lamp 54 emit light at the timing suitable for the production. Output to 162. As a result, the sub-drive board 162 controls the light emission of the frame lamp 212 and the board lamp 54, so that the frame lamp 212 and the board lamp 54 are subjected to a special first light emitting mode (FIGS. 27 (B) (E), as will be described later. ), A special second light emission mode (see FIGS. 27 (C) (D)), a special third light emission mode (see FIG. 27 (F)), and a special error light emission mode (see FIG. 31 (B)). It is possible to make it emit light with.

次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 Next, the drive control process (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data is created and output in order to drive the board movable body 55k at a timing suitable for the production. That is, the board movable body 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data. Then, the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process is completed.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図74に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。 [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 74, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process described later is performed (S4301). Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 1 ms timer interrupt process is stored in the effect RAM 124 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Subsequently, a switch process for setting the display contents of the display screen 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302) is performed (S4303).

続いて、演出制御用マイコン121は、音声データ(スピーカ620からの音声を出力する制御データ)を作成したり、画像制御基板140に音声データを出力する音声制御処理を実行する(S4304)。この音声制御処理(S1304)により、後述するように、「設定変更可能です」という音声(図27(B)(E)参照)、「設定値が変更されました」という音声(図27(C)(D)参照)、「設定値を確定しました」という音声、特殊なエラー音(図31(B)参照)をスピーカ620から出力することが可能である。その後、演出制御用マイコン121は、ランプデータを作成したり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。 Subsequently, the staging control microcomputer 121 creates voice data (control data for outputting voice from the speaker 620) and executes voice control processing for outputting voice data to the image control board 140 (S4304). By this voice control process (S1304), as will be described later, a voice saying "settings can be changed" (see FIGS. 27 (B) (E)) and a voice saying "setting values have been changed" (FIG. 27 (C)). ) (See (D)), the voice "The set value has been confirmed", and a special error sound (see FIG. 31 (B)) can be output from the speaker 620. After that, the effect control microcomputer 121 executes other processes such as creating lamp data and updating various effect determination random numbers (S4305), and ends this process.

[受信コマンド解析処理]図75に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4402)。 [Received command analysis process] As shown in FIG. 75, in the received command analysis process (S4301), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation start command has been received from the game control board 100 (S4401). If it has been received, the variable effect start processing described later is performed (S4402).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the game control board 100 (S4403), and if has received it, performs a variation effect end process (S4404). In the variation effect end process (S4404), the variation stop command is analyzed, and the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4406)。オープニング演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S4405), and if so, performs an opening effect selection process (S4406). In the opening effect selection process (S4406), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, the opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4408)。ラウンド演出選択処理(S4408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S4407), and if so, performs a round effect selection process (S4408). In the round effect selection process (S4408), the round designation command is analyzed, and the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4410)。エンディング演出選択処理(S4410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S4409), and if so, performs an ending effect selection process (S4410). In the ending effect selection process (S4410), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定値指定コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば設定値フラグ変更処理を行う(S4412)。設定値フラグ変更処理(S4412)では、設定値指定コマンドに含まれている設定値の情報に基づいて、演出用RAM124の設定値フラグ125を設定する。例えば、設定値指定コマンドに設定値「1」の情報が含まれていれば、設定値フラグ125を「1」に設定し、設定値指定コマンドに設定値「6」の情報が含まれていれば、設定値フラグ125に「6」に設定する。これにより、演出制御用マイコン121は、現時点での設定値を把握することが可能である。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a set value designation command has been received from the game control board 100 (S4411), and if has received it, performs a set value flag change process (S4412). In the set value flag change process (S4412), the set value flag 125 of the effect RAM 124 is set based on the set value information included in the set value specification command. For example, if the setting value specification command contains the information of the setting value "1", the setting value flag 125 should be set to "1", and the setting value specification command should include the information of the setting value "6". If so, the set value flag 125 is set to "6". As a result, the effect control microcomputer 121 can grasp the current set value.

よって本形態では、演出制御用マイコン121は、上述したステップS4002(図71参照)で演出用RAM124(設定値フラグ125)の初期化を実行しても、受信した設定値指定コマンドに基づいて現時点での設定値を把握することが可能である。これにより、後述するように、図柄設定示唆演出及び高設定示唆演出を実行可能である。 Therefore, in the present embodiment, even if the effect control microcomputer 121 initializes the effect RAM 124 (setting value flag 125) in step S4002 (see FIG. 71) described above, the effect control microcomputer 121 is currently based on the received setting value specification command. It is possible to grasp the set value in. As a result, as will be described later, it is possible to execute the symbol setting suggestion effect and the high setting suggestion effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定モード移行コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば設定モード移行演出処理を行う(S4414)。設定モード移行演出処理(S4414)では、図27(B)に示す設定変更中画像SHを表示するための設定モード移行演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定モード移行演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aに設定変更中画像SHを表示する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting mode transition command has been received from the game control board 100 (S4413), and if has received it, performs a setting mode transition effect process (S4414). In the setting mode transition effect processing (S4414), the setting mode transition effect command for displaying the setting changing image SH shown in FIG. 27B is set in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the setting mode transition effect command displays the setting-changing image SH on the display screen 50a.

また設定モード移行演出処理(S4414)では、「設定変更可能です」という音声(図26(B)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU149は、スピーカ620から「設定変更可能です」という音声を出力させる。また設定モード移行演出処理(S4414)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様(図26(B)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第1発光態様で発光させる。以上により、設定変更中画像SHの表示と、「設定変更可能です」という音声と、特別な第1発光態様での発光とにより、設定変更者には、設定変更モードに移行して任意に設定値を変更できる状況であることを把握させることが可能である。 Further, in the setting mode transition effect processing (S4414), the sound data for outputting the sound "the setting can be changed" (see FIG. 26B) is set in the predetermined storage area of the effect RAM 124. As a result, the voice CPU 149 of the image control board 140 that has received the voice data outputs the voice "settings can be changed" from the speaker 620. Further, in the setting mode transition effect processing (S4414), the lamp data for causing the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in a special first light emitting mode (see FIG. 26B) is stored in a predetermined storage area of the effect RAM 124. Set to. As a result, the sub-drive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special first light emitting mode. As described above, the display of the image SH during the setting change, the voice saying "the setting can be changed", and the light emission in the special first light emission mode allow the setting changer to shift to the setting change mode and set arbitrarily. It is possible to understand that the value can be changed.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定値変更コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していれば設定値変更演出処理を行う(S4416)。設定値変更演出処理(S4416)では、図27(C)や図27(D)に示す設定値変更画像YGを表示するための設定値変更演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定値変更演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて設定変更中画像SHの上から重ねて(レイヤー状に)設定値変更画像YGを表示する。その結果、設定変更中画像SHよりも設定値変更画像YGの方を認識させ易くして、設定値が変更した状況を優先的に示すことが可能である。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a set value change command has been received from the game control board 100 (S4415), and if has received it, performs a set value change effect process (S4416). In the set value change effect process (S4416), the set value change effect command for displaying the set value change image YG shown in FIGS. 27 (C) and 27 (D) is set in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the setting value change effect command displays the setting value change image YG on the display screen 50a on top of the setting changing image SH (in a layered manner). As a result, it is possible to make the setting value changing image YG easier to recognize than the setting changing image SH, and to give priority to the situation where the setting value is changed.

また設定値変更演出処理(S4416)では、「設定値が変更されました」という音声(図27(C)又は図27(D)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU149は、スピーカ620から「設定値が変更されました」という音声を出力させる。また設定値変更演出処理(S4416)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第2発光態様(図27(C)又は図27(D)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第2発光態様で発光させる。以上により、設定値変更画像YGの表示と、「設定値が変更されました」という音声と、特別な第2発光態様での発光とにより、設定変更者だけでなく、周囲の遊技場の従業員にも、設定値が変更された状況を把握させることが可能である。 Further, in the set value change effect process (S4416), the sound data for outputting the sound "the set value has been changed" (see FIG. 27 (C) or FIG. 27 (D)) is specified in the effect RAM 124. Set in the storage area of. As a result, the voice CPU 149 of the image control board 140 that has received the voice data outputs the voice "the set value has been changed" from the speaker 620. Further, in the set value change effect processing (S4416), the lamp data for causing the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in a special second light emission mode (see FIG. 27 (C) or FIG. 27 (D)) is used for the effect. It is set in a predetermined storage area of the RAM 124. As a result, the sub-drive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special second light emitting mode. As a result of the above, the display of the setting value change image YG, the voice saying "the setting value has been changed", and the light emission in the special second light emission mode, not only the setting changer but also the employees of the surrounding amusement park. It is possible for the staff to understand the situation where the set value has been changed.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定モード終了コマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していれば設定モード終了演出処理を行う(S4418)。設定モード終了演出処理(S4418)では、図27(F)に示す設定値確定画像SKを表示するための設定値確定演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、設定値確定演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて図27(E)に示す設定変更中画像SHの表示から、図27(F)に示す設定値確定画像SKの表示に切り替える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting mode end command has been received from the game control board 100 (S4417), and if has received it, performs a setting mode end effect process (S4418). In the setting mode end effect process (S4418), the set value confirmation effect command for displaying the set value confirmation image SK shown in FIG. 27 (F) is set in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the setting value confirmation effect command has the setting shown in FIG. 27 (F) from the display of the setting changing image SH shown in FIG. 27 (E) on the display screen 50a. Switch to the display of the value confirmation image SK.

また設定モード終了演出処理(S4418)では、「設定値を確定しました」という音声(図27(F)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU149は、スピーカ620から「設定値を確定しました」という音声を出力させる。また設定モード終了演出処理(S1418)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第3発光態様(図27(F)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特別な第3発光態様で発光させる。以上により、設定値確定画像SKの表示と、「設定値を確定しました」という音声と、特別な第3発光態様での発光とにより、設定変更者だけでなく、周囲の遊技場の従業員にも、設定値が確定された状況を把握させることが可能である。 Further, in the setting mode end effect processing (S4418), the sound data for outputting the sound "the set value has been confirmed" (see FIG. 27 (F)) is set in the predetermined storage area of the effect RAM 124. As a result, the voice CPU 149 of the image control board 140 that has received the voice data outputs the voice "The set value has been confirmed" from the speaker 620. Further, in the setting mode end effect processing (S1418), the lamp data for causing the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in a special third light emission mode (see FIG. 27 (F)) is stored in a predetermined storage area of the effect RAM 124. Set to. As a result, the sub-drive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special third light emitting mode. As a result, not only the setting changer but also the employees of the surrounding amusement parks can be displayed by displaying the set value confirmed image SK, the voice saying "the set value has been confirmed", and the light emission in the special third light emitting mode. Also, it is possible to grasp the situation where the set value is fixed.

続いて、図76に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエラーコマンドを受信したか否か判定し(S4419)、受信していればエラーモード報知処理を行う(S4420)。エラーモード報知処理(S4420)では、図31(B)に示す操作示唆画像SEを表示するための操作示唆演出コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。これにより、操作示唆演出コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、表示画面50aにて図31(B)に示す操作示唆画像SEを表示する。 Subsequently, as shown in FIG. 76, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an error command has been received from the game control board 100 (S4419), and if so, performs error mode notification processing (S4420). .. In the error mode notification process (S4420), the operation suggestion effect command for displaying the operation suggestion image SE shown in FIG. 31B is set in the output buffer of the effect RAM 124. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the operation suggestion effect command displays the operation suggestion image SE shown in FIG. 31B on the display screen 50a.

またエラーモード報知処理(S4420)では、特殊なエラー音(図31(B)参照)を出力するための音声データを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、その音声データを受信した画像制御基板140の音声用CPU149は、スピーカ620から特殊なエラー音を出力させる。またエラーモード報知処理(S4420)では、枠ランプ212及び盤ランプ54を特殊なエラー発光態様(図31(B)参照)で発光させるためのランプデータを、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットする。これにより、そのランプデータを受信したサブドライブ基板162は、枠ランプ212及び盤ランプ54を特殊なエラー発光態様で発光させる。以上により、操作示唆画像SEの表示と、特殊なエラー音と、特殊なエラー発光態様での発光とにより、遊技場の従業員に、エラーモードに移行していること、即ち設定値が設定されていないことを把握させることが可能である。 Further, in the error mode notification process (S4420), audio data for outputting a special error sound (see FIG. 31B) is set in a predetermined storage area of the effect RAM 124. As a result, the audio CPU 149 of the image control board 140 that has received the audio data outputs a special error sound from the speaker 620. Further, in the error mode notification process (S4420), the lamp data for causing the frame lamp 212 and the panel lamp 54 to emit light in a special error light emission mode (see FIG. 31B) is set in a predetermined storage area of the effect RAM 124. do. As a result, the sub-drive board 162 that has received the lamp data causes the frame lamp 212 and the board lamp 54 to emit light in a special error light emission mode. As described above, the display of the operation suggestion image SE, the special error sound, and the light emission in the special error light emission mode indicate that the employee of the amusement park is in the error mode, that is, the set value is set. It is possible to understand that it is not.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から設定示唆条件成立コマンドを受信したか否か判定し(S4421)、受信していれば設定示唆条件成立フラグをONにする(S4422)。設定示唆条件成立フラグは、発射球数が10000発、20000発、30000発、40000発、50000発、60000発といった10000発の倍数になったことを示すフラグである。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a setting suggestion condition establishment command has been received from the game control board 100 (S4421), and if so, turns on the setting suggestion condition establishment flag (S4422). The setting suggestion condition establishment flag is a flag indicating that the number of shot balls has become a multiple of 10,000 shots such as 10,000 shots, 20,000 shots, 30,000 shots, 40,000 shots, 50,000 shots, and 60,000 shots.

続いて、演出制御用マイコン121は、図76に示すように、遊技制御基板100からエラー検知コマンドを受信したか否かを判定し(S4423)、受信していればエラー報知処理を行う(S4424)。 Subsequently, as shown in FIG. 76, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an error detection command has been received from the game control board 100 (S4423), and if so, performs error notification processing (S4424). ).

エラー報知処理(S4424)は、主制御基板80から送信されたエラー検知コマンド(図38参照)の受信に基づいて、表示画面50a、スピーカ620、枠ランプ212、又は盤ランプ54を用いて不正や異常の報知を行う処理である。エラー報知処理(S4424)ではまず、演出制御用マイコン121は、受信したエラー検知コマンドを解析する。エラー検知コマンドには、図38に示すように、どんなエラー検知が行われたのかを示す情報が含まれている。 The error notification process (S4424) is fraudulently performed by using the display screen 50a, the speaker 620, the frame lamp 212, or the panel lamp 54 based on the reception of the error detection command (see FIG. 38) transmitted from the main control board 80. This is a process for notifying an abnormality. In the error notification process (S4424), first, the effect control microcomputer 121 analyzes the received error detection command. As shown in FIG. 38, the error detection command includes information indicating what kind of error detection has been performed.

解析したエラー検知コマンドが磁気検知が行われたものであれば、即ちエラー検知コマンドが「E1H11H」(図38参照)を示すものであれば、赤背景画像表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。続いて、第1エラー表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。赤背景画像表示コマンド及び第1エラー表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の演出用CPU122は、赤色の背景と共に、図38に示すように、「エラー1、磁気検出異常、電源を再投入してください」という文字を示す第1エラー文字画像を表示画面50aに表示する。この表示により、磁気検出異常が生じていて、電源を再投入しなければならない状況を周囲に把握させることが可能である。また、遊技停止音声データを演出用RAM124の所定の音声データバッファにセットする。これにより、スピーカ620から遊技停止音が出力されるため、磁気による不正行為を行っている遊技者に対して聴覚で遊技が継続できないことを把握させることが可能である。更に、白色枠ランプデータを演出用RAM124の所定の枠ランプデータバッファにセットすると共に、演出用RAM124の所定の盤ランプデータバッファにセットされている盤ランプデータをクリアする。これらにより、枠ランプ212全体が白色の発光態様で発光すると共に、盤ランプ54全体が消灯するため、枠ランプ212及び盤ランプ54の発光態様でも磁気検出異常が生じているのを周囲に把握させることが可能である。 If the analyzed error detection command is magnetically detected, that is, if the error detection command indicates "E1H11H" (see FIG. 38), the red background image display command is sent to the output buffer of the effect RAM 124. set. Subsequently, the first error display command is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the red background image display command and the first error display command are transmitted to the image control board 140, the effect CPU 122 of the image control board 140, together with the red background, "Error 1, magnetic detection" as shown in FIG. 38. The first error character image indicating the characters "Abnormal, please turn on the power again" is displayed on the display screen 50a. From this display, it is possible to let the surroundings know the situation where the magnetic detection abnormality has occurred and the power must be turned on again. Further, the game stop voice data is set in a predetermined voice data buffer of the effect RAM 124. As a result, since the game stop sound is output from the speaker 620, it is possible to make the player who is performing the illegal act by magnetism know that the game cannot be continued by hearing. Further, the white frame lamp data is set in the predetermined frame lamp data buffer of the effect RAM 124, and the panel lamp data set in the predetermined panel lamp data buffer of the effect RAM 124 is cleared. As a result, the entire frame lamp 212 emits light in a white light emitting mode, and the entire panel lamp 54 is turned off. Therefore, the surroundings are made aware that a magnetic detection abnormality has occurred even in the light emitting mode of the frame lamp 212 and the panel lamp 54. It is possible.

また、解析したエラー検知コマンドが第1大入賞口14の出口側不正通過検知が行われたものであれば、即ちエラー検知コマンドが「E1H12H」(図38参照)を示すものであれば、第2エラー表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。第2エラー表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の演出用CPU122は、図38に示すように、「エラー2、大入賞口異常排出」という文字を示す第2エラー文字画像を表示画面50aに表示する。この表示により、大入賞口異常排出が生じている状況を周囲に把握させることが可能である。エラー音声データを演出用RAM124の所定の音声データバッファにセットする。これにより、スピーカ620からエラー音が出力される。更に、緑色枠ランプデータを演出用RAM124の所定の枠ランプデータバッファにセットすると共に、演出用RAM124の所定の盤ランプデータバッファにセットされている盤ランプデータをクリアする。これらにより、枠ランプ212全体が緑色の発光態様で発光すると共に、盤ランプ54全体が消灯する。 Further, if the analyzed error detection command is one in which the exit side illegal passage detection of the first large winning opening 14 is performed, that is, if the error detection command indicates "E1H12H" (see FIG. 38), the first is 2 Set the error display command in the output buffer of the effect RAM 124. When the second error display command is transmitted to the image control board 140, the effect CPU 122 of the image control board 140 has a second error indicating the characters "Error 2, Large winning opening abnormal discharge" as shown in FIG. 38. The character image is displayed on the display screen 50a. With this display, it is possible to let the surroundings know the situation where the abnormal discharge of the large winning opening is occurring. The error audio data is set in the predetermined audio data buffer of the effect RAM 124. As a result, an error sound is output from the speaker 620. Further, the green frame lamp data is set in the predetermined frame lamp data buffer of the effect RAM 124, and the panel lamp data set in the predetermined panel lamp data buffer of the effect RAM 124 is cleared. As a result, the entire frame lamp 212 emits light in a green light emitting mode, and the entire panel lamp 54 is turned off.

また、解析したエラー検知コマンドが電波検知が行われたものであれば、即ちエラー検知コマンドが「E1H13H」(図38参照)を示すものであれば、第3エラー表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。第3エラー表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の演出用CPU122は、図38に示すように、「エラー3、不正電波検出」という文字を示す第3エラー文字画像を表示画面50aに表示する。この表示により、不正電波検出が生じている状況を周囲に把握させることが可能である。エラー音声データを演出用RAM124の所定の音声データバッファにセットする。これにより、スピーカ620からエラー音が出力される。更に、緑色枠ランプデータを演出用RAM124の所定の枠ランプデータバッファにセットすると共に、演出用RAM124の所定の盤ランプデータバッファにセットされている盤ランプデータをクリアする。これらにより、枠ランプ212全体が緑色の発光態様で発光すると共に、盤ランプ54全体が消灯する。 Further, if the analyzed error detection command is one in which radio wave detection is performed, that is, if the error detection command indicates "E1H13H" (see FIG. 38), the third error display command is output to the effect RAM 124. Set in the buffer. When the third error display command is transmitted to the image control board 140, the effect CPU 122 of the image control board 140 has a third error character image indicating the characters "Error 3, illegal radio wave detection" as shown in FIG. 38. Is displayed on the display screen 50a. With this display, it is possible to let the surroundings know the situation where illegal radio wave detection is occurring. The error audio data is set in the predetermined audio data buffer of the effect RAM 124. As a result, an error sound is output from the speaker 620. Further, the green frame lamp data is set in the predetermined frame lamp data buffer of the effect RAM 124, and the panel lamp data set in the predetermined panel lamp data buffer of the effect RAM 124 is cleared. As a result, the entire frame lamp 212 emits light in a green light emitting mode, and the entire panel lamp 54 is turned off.

また、解析したエラー検知コマンドが扉開放検知が行われたものであれば、即ちエラー検知コマンドが「E1H14H」(図38参照)を示すものであれば、第4エラー表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。第4エラー表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の演出用CPU122は、図38に示すように、「エラー4、扉が開放しています」という文字を示す第4エラー文字画像を表示画面50aに表示する。この表示により、遊技機枠2が開放している状況を周囲に把握させることが可能である。また、扉開放音声データを演出用RAM124の所定の音声データバッファにセットする。これにより、スピーカ620から「扉が開いております」という音声が1回出力された後、無音になる。更に、黄色枠ランプデータを演出用RAM124の所定の枠ランプデータバッファにセットすると共に、演出用RAM124の所定の盤ランプデータバッファにセットされている盤ランプデータをクリアする。これらにより、枠ランプ212全体が黄色の発光態様で発光すると共に、盤ランプ54全体が消灯するため、枠ランプ212及び盤ランプ54の発光態様で遊技機枠2が開放しているのを周囲に把握させることが可能である。 Further, if the analyzed error detection command is one in which door opening detection is performed, that is, if the error detection command indicates "E1H14H" (see FIG. 38), the fourth error display command is issued to the effect RAM 124. Set in the output buffer. When the fourth error display command is transmitted to the image control board 140, the effect CPU 122 of the image control board 140 indicates the character "Error 4, the door is open" as shown in FIG. 38. The error character image is displayed on the display screen 50a. With this display, it is possible to let the surroundings know the situation in which the gaming machine frame 2 is open. Further, the door opening audio data is set in a predetermined audio data buffer of the staging RAM 124. As a result, after the voice "The door is open" is output once from the speaker 620, there is no sound. Further, the yellow frame lamp data is set in the predetermined frame lamp data buffer of the effect RAM 124, and the panel lamp data set in the predetermined panel lamp data buffer of the effect RAM 124 is cleared. As a result, the entire frame lamp 212 emits light in a yellow light emitting mode, and the entire board lamp 54 is turned off. Therefore, the gaming machine frame 2 is open in the light emitting mode of the frame lamp 212 and the board lamp 54. It is possible to grasp.

また、解析したエラー検知コマンドが振動検知が行われたものであれば、即ちエラー検知コマンドが「E1H15H」(図38参照)を示すものであれば、第5エラー表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。第5エラー表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の演出用CPU122は、図38に示すように、「エラー5、振動検出異常」という文字を示す第5エラー文字画像を表示画面50aに表示する。この表示により、振動検出異常が生じている状況を周囲に把握させることが可能である。なお、振動検知が行われた場合には、表示画面50aに第5エラー画像を表示させる以外に、不正の報知を行わない。これは、遊技者によって作為的に振動を生じさせる場合(不正行為)の他に、接触等によって不作為的に振動が生じてしまう場合もあり得ることを考慮して、振動検知をその他のエラー検知に比べて不正行為の重大度を低くしているためである。 If the analyzed error detection command is vibration detected, that is, if the error detection command indicates "E1H15H" (see FIG. 38), the fifth error display command is output to the effect RAM 124. Set in the buffer. When the fifth error display command is transmitted to the image control board 140, the effect CPU 122 of the image control board 140 has a fifth error character image indicating the characters "Error 5, vibration detection abnormality" as shown in FIG. 38. Is displayed on the display screen 50a. With this display, it is possible to let the surroundings know the situation where the vibration detection abnormality has occurred. When vibration is detected, fraudulent notification is not performed except for displaying the fifth error image on the display screen 50a. This is because vibration detection is used for other error detection in consideration of the fact that vibration may be intentionally generated by contact, etc., in addition to the case where vibration is intentionally generated by the player (illegal act). This is because the severity of fraudulent activity is lower than that of.

また、解析したエラー検知コマンドが電チュー異常入賞検知が行われたものであれば、即ちエラー検知コマンドが「E1H16H」(図38参照)を示すものであれば、第6エラー表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。第6エラー表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の演出用CPU122は、図38に示すように、「エラー6、電チュー異常入賞」という文字を示す第6エラー文字画像EHを表示画面50aに表示する(図41(B)参照)。この表示により、電チュー異常入賞が生じている状況を周囲に把握させることが可能である。また、青色枠ランプデータを演出用RAM124の所定の枠ランプデータバッファにセットする。更に、演出用RAM124の所定の盤ランプデータバッファにセットされている盤ランプデータをクリアする。これらにより、枠ランプ212全体が青色の発光態様で発光すると共に、盤ランプ54全体が消灯する。なお、本形態では第6エラー文字画像EHの表示、枠ランプ212全体が青色の発光態様で発光すると共に、盤ランプ54全体が消灯することは、10秒間行われる。 Further, if the analyzed error detection command is one in which the electric chew abnormality winning detection is performed, that is, if the error detection command indicates "E1H16H" (see FIG. 38), the sixth error display command is used for directing. Set in the output buffer of RAM 124. When the sixth error display command is transmitted to the image control board 140, the effect CPU 122 of the image control board 140 has a sixth error character indicating the characters "Error 6, Electric Chu Abnormal Winning" as shown in FIG. 38. The image EH is displayed on the display screen 50a (see FIG. 41 (B)). With this display, it is possible to let the surroundings know the situation where the electric chew abnormal prize is occurring. Further, the blue frame lamp data is set in the predetermined frame lamp data buffer of the effect RAM 124. Further, the panel lamp data set in the predetermined panel lamp data buffer of the effect RAM 124 is cleared. As a result, the entire frame lamp 212 emits light in a blue light emitting mode, and the entire panel lamp 54 is turned off. In this embodiment, the display of the sixth error character image EH, the entire frame lamp 212 emits light in a blue light emitting mode, and the entire board lamp 54 is turned off for 10 seconds.

また、解析したエラー検知コマンドが大入賞口不正入賞検知が行われたものであれば、即ちエラー検知コマンドが「E1H17H」(図38参照)を示すものであれば、第7エラー表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。第7エラー表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の演出用CPU122は、図38に示すように、「エラー7、大入賞口異常入賞」という文字を示す第7エラー文字画像を表示画面50aに表示する。この表示により、大入賞口異常入賞が生じている状況を周囲に把握させることが可能である。青色枠ランプデータを演出用RAM124の所定の枠ランプデータバッファにセットする。更に、演出用RAM124の所定の盤ランプデータバッファにセットされている盤ランプデータをクリアする。これらにより、枠ランプ212全体が青色の発光態様で発光すると共に、盤ランプ54全体が消灯する。 Further, if the analyzed error detection command is one in which the large winning opening illegal winning detection is performed, that is, if the error detection command indicates "E1H17H" (see FIG. 38), the seventh error display command is produced. Set in the output buffer of the RAM 124. When the seventh error display command is transmitted to the image control board 140, the effect CPU 122 of the image control board 140 indicates a seventh error indicating the characters "Error 7, Large winning opening abnormal winning" as shown in FIG. 38. The character image is displayed on the display screen 50a. With this display, it is possible to let the surroundings know the situation where the big winning opening abnormal winning is occurring. The blue frame lamp data is set in the predetermined frame lamp data buffer of the effect RAM 124. Further, the panel lamp data set in the predetermined panel lamp data buffer of the effect RAM 124 is cleared. As a result, the entire frame lamp 212 emits light in a blue light emitting mode, and the entire panel lamp 54 is turned off.

また、解析したエラー検知コマンドが特定領域不正通過検知が行われたものであれば、即ちエラー検知コマンドが「E1H18H」(図38参照)を示すものであれば、第8エラー表示コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。第8エラー表示コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の演出用CPU122は、図38に示すように、「エラー8、特定領域異常通過」という文字を示す第8エラー文字画像を表示画面50aに表示する。この表示により、特定領域異常通過が生じている状況を周囲に把握させることが可能である。青色枠ランプデータを演出用RAM124の所定の枠ランプデータバッファにセットする。更に、演出用RAM124の所定の盤ランプデータバッファにセットされている盤ランプデータをクリアする。これらにより、枠ランプ212全体が青色の発光態様で発光すると共に、盤ランプ54全体が消灯する。 Further, if the analyzed error detection command is one in which unauthorized passage detection in a specific area is performed, that is, if the error detection command indicates "E1H18H" (see FIG. 38), the eighth error display command is used for directing. Set in the output buffer of RAM 124. When the eighth error display command is transmitted to the image control board 140, the effect CPU 122 of the image control board 140 has an eighth error character indicating the characters "Error 8, specific area abnormal passage" as shown in FIG. 38. The image is displayed on the display screen 50a. With this display, it is possible to make the surroundings aware of the situation where abnormal passage through a specific area is occurring. The blue frame lamp data is set in the predetermined frame lamp data buffer of the effect RAM 124. Further, the panel lamp data set in the predetermined panel lamp data buffer of the effect RAM 124 is cleared. As a result, the entire frame lamp 212 emits light in a blue light emitting mode, and the entire panel lamp 54 is turned off.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4425)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、普通図柄の変動表示に伴う演出を行うための処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs, as another process (S4425), a process based on a received command other than the above command (for example, a process for performing an effect associated with a variation display of a normal symbol). Then, the received command analysis process (S4301) is completed.

[変動演出開始処理]図77に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、変動パターン(図19参照)の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報が含まれている。次に、後述する演出図柄選択処理を実行し(S4502)、続いて、後述する変動演出パターン選択処理を実行する(S4503)。 [Variation effect start process] As shown in FIG. 77, in the variation effect start process (S4402), the effect control microcomputer 121 first analyzes the variation start command (S4501). The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern (see FIG. 19) and information on the special figure stop symbol data based on the determination of a jackpot or the like. Next, the effect symbol selection process described later is executed (S4502), and subsequently, the variable effect pattern selection process described later is executed (S4503).

そして演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を行う(S4504)。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。次いで、選択した変動演出パターンに応じて駆動データを設定するための駆動データ設定処理を実行する(S4505)。 Then, the effect control microcomputer 121 performs the advance notice effect selection process (S4504). As a result, the content of the advance notice effect such as the so-called step-up advance notice effect and the chance-up advance notice effect is determined. Next, the drive data setting process for setting the drive data according to the selected variation effect pattern is executed (S4505).

その後、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄、変動演出パターン、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4506)、変動演出開始処理(S4402)を終了する。ステップS1506でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示画面50aにて変動演出を行う。 After that, the effect control microcomputer 121 sets the selected effect symbol, the variation effect pattern, and the variation effect start command for starting the variation effect in the preview effect in the output buffer of the effect RAM 124 (S4506), and changes. Ends the production start process (S4402). When the variation effect start command set in step S1506 is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads a predetermined effect image from the image ROM 142 and displays the image display device 50. A variable effect is performed on the screen 50a.

[演出図柄選択処理]演出図柄選択処理(S4502)は、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1、EZ2、EZ3を決定するための処理である。図78に示すように、演出図柄選択処理(S4502)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動パターン(図19参照)の情報がハズレを示すものであるかを判定する(S4601)。ハズレを示すものであれば(S4601でYES)、続いて、設定値フラグ125に基づくハズレ演出図柄抽選テーブルを用いて、ハズレ演出図柄EZを決定する(S4602)。決定されるハズレ演出図柄EZは、ハズレ態様を示す3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうち最後に停止表示される演出図柄EZのことである。ステップS4602に続いて、ハズレ演出図柄EZを除く2つの演出図柄EZを、変動パターンに基づいて図示しない演出図柄抽選テーブルを用いて抽選によって決定して、本処理を終える。 [Staging symbol selection process] The staging symbol selection process (S4502) is a process for determining the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to be finally stopped and displayed in the variable staging effect. As shown in FIG. 78, in the effect symbol selection process (S4502), the effect control microcomputer 121 first determines whether the information of the fluctuation pattern (see FIG. 19) indicates a loss (S4601). If it indicates a loss (YES in S4601), then the loss effect symbol EZ is determined using the loss effect symbol lottery table based on the set value flag 125 (S4602). The determined loss effect symbol EZ is the effect symbol EZ that is stopped and displayed at the end of the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 indicating the loss mode. Following step S4602, two staging symbols EZ excluding the lost staging symbol EZ are determined by lottery using a staging symbol lottery table (not shown) based on the variation pattern, and this process is completed.

以上により、例えば、設定値フラグ125が「6」を示すものであれば、ハズレ演出図柄乱数を取得して、図35(F)に示すハズレ演出図柄抽選テーブルを用いて、ハズレ演出図柄乱数を判定する。この場合、ハズレ演出図柄EZとして第6演出図柄EZfが決定され易いため、図36(B)に示すような図柄設定示唆演出の実行頻度が高くなる。その結果、遊技者には設定値が「6」であることを推測させて、演出図柄EZのハズレ態様にも興味を抱かせることが可能である。 As described above, for example, if the set value flag 125 indicates "6", the lost effect symbol random number is acquired, and the lost effect symbol random number is generated using the lost effect symbol lottery table shown in FIG. 35 (F). judge. In this case, since the sixth effect symbol EZf is easily determined as the loss effect symbol EZ, the execution frequency of the symbol setting suggestion effect as shown in FIG. 36 (B) is high. As a result, it is possible to make the player guess that the set value is "6" and to be interested in the loss mode of the staging pattern EZ.

一方、ステップS4601において、変動パターンの情報がハズレを示すものでなければ(S4601でNO)、大当たりに当選していることになり、ステップS4604に進む。この場合、大当たり態様(ゾロ目)で停止表示される3つの演出図柄EZ1、EZ2、EZ3を、変動パターンに基づいて図示しない大当たり用の演出図柄抽選テーブルを用いて抽選によって決定して(S1604)、本処理を終える。 On the other hand, in step S4601, if the fluctuation pattern information does not indicate a loss (NO in S4601), it means that the jackpot has been won and the process proceeds to step S4604. In this case, the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are stopped and displayed in the jackpot mode (doublet) are determined by lottery using an effect symbol lottery table for jackpots (not shown) based on the variation pattern (S1604). , Finish this process.

[変動演出パターン選択処理]変動演出パターン選択処理(S4503)は、変動演出の内容である変動演出パターンを決定するための処理である。なお変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、設定値を示唆する設定値示唆演出の有無、設定値示唆演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 [Variable staging pattern selection process] The variable staging pattern selection process (S4503) is a process for determining a variable staging pattern, which is the content of the variable staging. Once the variable staging pattern is determined, the time of the staging effect, the variable display mode of the staging pattern, the presence / absence of the reach effect, the content of the reach effect, the presence / absence of the set value suggestion effect suggesting the set value, the content of the set value suggestion effect, SW The details of the content of the variable effect, which includes the presence / absence of the effect (effect button effect), the content of the SW effect, the effect development configuration, the type of the background of the effect pattern, etc., will be determined.

図79に示すように、変動演出パターン選択処理(S4503)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動パターン(図19参照)の情報がSPリーチハズレを示すものであるかを判定する(S1701)。具体的には、変動パターンP3、P13(図19参照)であるか否かを判定する。SPリーチハズレを示すものであれば(S4701でYES)、続いて、設定示唆条件成立フラグがONであるか否かを判定する(S4702)。ONであれば(S4702でYES)、設定示唆条件成立フラグをOFFにして(S4703)、ステップS4704に進む。要するに、ステップS4704に進む場合とは、SPリーチハズレであって、発射球数が10000発の倍数を超えていることである。 As shown in FIG. 79, in the variation effect pattern selection process (S4503), the effect control microcomputer 121 first determines whether the information of the variation pattern (see FIG. 19) indicates SP reach loss (S1701). Specifically, it is determined whether or not the fluctuation patterns are P3 and P13 (see FIG. 19). If it indicates SP reach loss (YES in S4701), then it is determined whether or not the setting suggestion condition establishment flag is ON (S4702). If it is ON (YES in S4702), the setting suggestion condition establishment flag is turned OFF (S4703), and the process proceeds to step S4704. In short, the case of proceeding to step S4704 is an SP reach loss, and the number of shot balls exceeds a multiple of 10,000 shots.

ステップS4704では、設定値フラグの値が「4」又は「5」或いは「6」であるか否かを判定する。「4」又は「5」或いは「6」であれば(S4704でYES)、変動パターンに基づいて、図示しない高設定示唆演出有り用の変動演出パターンテーブルを用いて抽選する。その結果、高設定示唆演出有りのSPリーチハズレ変動演出パターンを決定して、本処理を終える。こうして、高設定示唆演出有りのSPリーチハズレ変動演出パターンが決定された場合には、図37(A)に示すバトル演出⇒図37(B)に示すバトル敗北演出⇒図37(C)に示す演出図柄EZのハズレ態様での停止表示を経て、図37(D)に示すように、不死鳥画像FTを示す高設定示唆演出が実行される。これにより、SPリーチハズレで落胆している遊技者には、不死鳥画像FTを把握させることで、高設定(設定値が「4」又は「5」或いは「6」)を復活によって獲得したかのような高揚感を与えることが可能である。 In step S4704, it is determined whether or not the value of the set value flag is "4", "5", or "6". If it is "4", "5", or "6" (YES in S4704), a lottery is performed based on the variation pattern using a variation effect pattern table for which there is a high setting suggestion effect (not shown). As a result, the SP reach loss fluctuation effect pattern with the high setting suggestion effect is determined, and this process is completed. In this way, when the SP reach loss fluctuation effect pattern with the high setting suggestion effect is determined, the battle effect shown in FIG. 37 (A) ⇒ the battle defeat effect shown in FIG. 37 (B) ⇒ the effect shown in FIG. 37 (C). After the stop display in the loss mode of the symbol EZ, as shown in FIG. 37 (D), the high setting suggestion effect showing the phoenix image FT is executed. As a result, the player who is disappointed by the SP reach loss is made to grasp the phoenix image FT, and it is as if the high setting (setting value is "4" or "5" or "6") is acquired by the resurrection. It is possible to give a feeling of exhilaration.

これに対して、SPリーチハズレでない場合(S4701でNO)、設定条件示唆フラグがONでない場合(S4702でNO)、設定値が高設定(「4」又は「5」或いは「6」)でない場合(S4704でNO)には、ステップS4706に進む。ステップS1706では、変動パターンに基づいて、図示しない高設定示唆演出無し用の変動演出パターンテーブルを用いて抽選する。その結果、高設定示唆演出無しの変動演出パターンを決定して、本処理を終える。 On the other hand, when it is not SP reach loss (NO in S4701), when the setting condition suggestion flag is not ON (NO in S4702), and when the set value is not set high ("4" or "5" or "6") ( For NO) on S4704, proceed to step S4706. In step S1706, a lottery is performed using a variation effect pattern table for no high setting suggestion effect (not shown) based on the variation pattern. As a result, the variable effect pattern without the high setting suggestion effect is determined, and this process is completed.

14.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、6種類の設定値(設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」、図17参照)のうち、設定されている設定値「1」から設定値「6」に変更される場合がある。この場合、非時短状態にて、設定値「1」に対応する電チュー12Dへの入賞個数の閾値(20個、図39参照)から設定値「6」に対応する電チュー12Dへの入賞個数の閾値(10個、図39参照)に変更されることになる。これにより、変更された設定値に応じた電チュー12Dへの入賞個数の閾値に変更されるため、設定値を変更可能なパチンコ遊技機PY1における第2始動口センサ12aによる検出漏れ或いは第2始動口センサ12aによる誤検出を防ぐことが可能となる。そのため、設定値を変更可能なパチンコ遊技機PY1において、適切に遊技制御用マイコン101により当該パチンコ遊技機PY1での異常を判断させることが可能となる。
14. Effect of this embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, six types of setting values (setting value "1", setting value "2", setting value "3", and setting value "4" are used. , Setting value "5", setting value "6", see FIG. 17), the set setting value "1" may be changed to the setting value "6". In this case, the number of winnings to the electric chew 12D corresponding to the set value "6" from the threshold value (20 pieces, see FIG. 39) of the number of winnings to the electric chew 12D corresponding to the set value "1" in the non-time saving state. Will be changed to the threshold value (10, see FIG. 39). As a result, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D according to the changed set value is changed, so that the detection omission or the second start by the second start port sensor 12a in the pachinko gaming machine PY1 whose set value can be changed is changed. It is possible to prevent erroneous detection by the mouth sensor 12a. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1 whose set value can be changed, it is possible to appropriately determine the abnormality in the pachinko gaming machine PY1 by the gaming control microcomputer 101.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、設定値「1」に変更した場合には設定値「6」よりも第2始動口12への遊技球の入球に基づいて、第2特別図柄の抽選にて大当たり当選確率が低くなっている(図17参照)。また、設定値「1」が設定されている場合、設定値「6」が設定されている場合よりも大当たり当選するまでに第2特別図柄の抽選回数が多くなるため、第2始動口12への遊技球の入球回数が多くなり得る。そこで、設定値「1」に変更されると、設定値「6」が設定されている場合よりも電チュー12Dへの入賞個数が高い閾値(20個、図39参照)に変更されることになる。一方で、設定値「6」に変更した場合には設定値「1」よりも第2始動口12への遊技球の入球に基づいて、第2特別図柄の抽選にて大当たり当選確率が高くなっている(図17参照)。そのため、設定値「6」が設定されている場合、設定値「1」が設定されている場合よりも大当たり当選するまでに第2特別図柄の抽選回数が少なくなるため、第2始動口12への遊技球の入球回数は少なくなり得る。そこで、設定値「6」に変更されると、設定値「1」が設定されている場合よりも電チュー12Dへの入賞個数が高い閾値(10個、図39参照)に変更されることになる。これにより、各設定値に応じて電チュー12Dへの入賞個数の閾値が変更されることで、設定値を変更可能なパチンコ遊技機PY1における第2始動口センサ12aによる検出漏れ或いは第2始動口センサ12aによる誤検出を防ぐことが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the set value is changed to "1", the second special symbol is based on the entry of the game ball into the second starting port 12 rather than the set value "6". The probability of winning a big hit is low in the lottery (see Fig. 17). In addition, when the set value "1" is set, the number of lottery of the second special symbol increases before the big hit is won compared to the case where the set value "6" is set, so the second starting port 12 is reached. The number of times the game ball is entered can be increased. Therefore, when the setting value is changed to "1", the number of winnings to the electric chew 12D is changed to a higher threshold value (20 pieces, see FIG. 39) than when the setting value "6" is set. Become. On the other hand, when the set value is changed to "6", the probability of winning a big hit is higher in the lottery of the second special symbol based on the entry of the game ball into the second starting port 12 than the set value "1". (See Fig. 17). Therefore, when the set value "6" is set, the number of lottery of the second special symbol before the big hit is won is smaller than when the set value "1" is set, so that the second starting port 12 is reached. The number of times the game ball is entered can be reduced. Therefore, when the setting value is changed to "6", the number of winnings to the electric chew 12D is changed to a higher threshold value (10, see FIG. 39) than when the setting value "1" is set. Become. As a result, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D is changed according to each set value, so that the set value can be changed. It is possible to prevent erroneous detection by the sensor 12a.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技の終了後から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選するまでに、遊技制御用マイコン101により電チュー12Dへの入賞個数の閾値に達したことでパチンコ遊技機PY1での異常が判断される場合がある。これにより、各設定値に応じた大当たり当選確率によって、大当たり当選するまでの第2特別図柄の抽選回数が異なるが、各設定値に応じた電チュー12Dへの入賞個数の閾値を変更させることで、大当たり遊技の終了後から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選するまで、第2始動口センサ12aによる検出漏れ或いは第2始動口センサ12aによる誤検出を防ぐことが可能となる。そのため、大当たり遊技の終了後から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選するまでという限られた期間で、適切にパチンコ遊技機PY1での異常を判断することが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D is reached by the game control microcomputer 101 from the end of the big hit game to the big hit winning in the next special symbol lottery. Therefore, an abnormality in the pachinko gaming machine PY1 may be determined. As a result, the number of lottery of the second special symbol until the jackpot is won differs depending on the jackpot winning probability according to each set value, but by changing the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D according to each set value. From the end of the jackpot game to the winning of the jackpot in the next special symbol lottery, it is possible to prevent the detection omission by the second start port sensor 12a or the erroneous detection by the second start port sensor 12a. Therefore, it is possible to appropriately determine the abnormality in the pachinko gaming machine PY1 within a limited period from the end of the jackpot game to the winning of the jackpot in the next special symbol lottery.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、ラウンド数が多い大当たり遊技が実行されるため、遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行されるように設定されている(図15参照)。これにより、各設定値に応じた大当たり当選確率によって、大当たり当選するまでに第2始動口12に遊技球を入球させて、第2特別図柄の抽選が行われる回数が異なるが、各設定値に応じた電チュー12Dへの入賞個数の閾値に変更させることで、第2始動口センサ12aによる検出漏れ或いは第2始動口センサ12aによる誤検出を防ぐことが可能となる。そのため、故意に電チュー12Dに遊技球を入球させて、第2特別図柄の抽選にて大当たり当選され、遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行されてしまうことを防止することが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the lottery of the special figure 2 executes the big hit game having a larger number of rounds than the lottery of the special figure 1, so that the big hit game advantageous to the player is executed. Is set to (see FIG. 15). As a result, depending on the jackpot winning probability according to each set value, the number of times that the game ball is inserted into the second starting port 12 and the lottery of the second special symbol is performed before the jackpot is won is different, but each set value. By changing the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D according to the above, it is possible to prevent the detection omission by the second starting port sensor 12a or the erroneous detection by the second starting port sensor 12a. Therefore, it is possible to intentionally insert a game ball into the electric chew 12D and win a big hit in the lottery of the second special symbol, and prevent the big hit game that is advantageous to the player from being executed.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、6種類の設定値(設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」、図17参照)のうち、設定されていた設定値が他の設定値に変更されて、設定値に対応する電チュー12Dへの入賞個数の閾値が変更されても、画像表示装置50、枠ランプ212、及び盤ランプ54を用いて、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞であることを判断されたことを報知することが可能となる(図40、図41(B)参照)。これにより、設定値を変更可能なパチンコ遊技機PY1にて、設定されていた設定値が他の設定値に変更されて電チュー12Dの入賞個数の閾値が変更されても、適切にパチンコ遊技機PY1での異常が行われたことを報知することが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, six types of setting values (setting value "1", setting value "2", setting value "3", setting value "4", setting value "5", setting value Of "6", see FIG. 17), even if the set value is changed to another set value and the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D corresponding to the set value is changed, the image display device. Using the 50, the frame lamp 212, and the board lamp 54, it is possible to notify that the game control microcomputer 101 has determined that the electric chew abnormality has been won (see FIGS. 40 and 41 (B)). ). As a result, even if the set value of the pachinko gaming machine PY1 whose set value can be changed is changed to another set value and the threshold value of the number of winnings of the electric chew 12D is changed, the pachinko gaming machine is appropriately used. It is possible to notify that an abnormality has occurred in PY1.

15.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
15. Modification example The modification example will be described below. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記形態では、第1始動口11、又は第2始動口12への遊技球の入賞が「所定の条件」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、第1始動口11、第2始動口12を入球口とせず、遊技球が通過可能なゲートとし、それらのゲートに遊技球が通過したことが、「所定の条件」に相当しても良い。 In the above embodiment, the winning of the game ball to the first starting port 11 or the second starting port 12 corresponds to the "predetermined condition", but the present invention is not limited to this. For example, the first starting port 11 and the second starting port 12 are not used as entry ports, but are gates through which game balls can pass, and the fact that the game balls pass through those gates corresponds to the "predetermined condition". Is also good.

上記形態では、大当たり遊技が「特別遊技状態」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、パチンコ遊技機PY1の遊技状態である時短状態が、「特別遊技状態」に相当しても良い。 In the above embodiment, the jackpot game corresponds to the "special game state", but the game is not limited to this. For example, the time-saving state of the pachinko gaming machine PY1 may correspond to the "special gaming state".

上記形態では、第2始動口センサ12aが、「検出手段」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、第1始動口センサ11aが、「検出手段」に相当しても良い。また第1大入賞口センサ14aが、「検出手段」に相当しても良い。その他、第2大入賞口センサ15aが、「検出手段」に相当しても良い。また特定領域センサ16aが、「検出手段」に相当しても良い。また非特定領域センサ17aが、「検出手段」に相当しても良い。また扉開放検知センサ200が、「検出手段」に相当しても良い。また磁気検知センサ201が、「検出手段」に相当しても良い。また電波検知センサ202が、「検出手段」に相当しても良い。また衝撃検知センサ203が、「検出手段」に相当しても良い。 In the above embodiment, the second start port sensor 12a corresponds to the "detection means", but is not limited thereto. For example, the first start port sensor 11a may correspond to the "detection means". Further, the first large winning opening sensor 14a may correspond to the "detection means". In addition, the second large winning opening sensor 15a may correspond to the "detection means". Further, the specific area sensor 16a may correspond to the "detection means". Further, the non-specific region sensor 17a may correspond to the "detection means". Further, the door open detection sensor 200 may correspond to the "detection means". Further, the magnetic detection sensor 201 may correspond to the "detection means". Further, the radio wave detection sensor 202 may correspond to the "detection means". Further, the impact detection sensor 203 may correspond to the "detection means".

上記形態では、設定値「1」が第1設定値に相当し、設定値「6」が第2設定値に相当したが、これに限定されることはない。例えば、設定値「1」以外の設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、又は設定値「6」のうち、何れかの設定値が第1設定値に相当しても良い。また、設定値「6」以外の設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、又は設定値「5」のうち、何れかの設定値が第2設定値に相当しても良い。 In the above embodiment, the set value "1" corresponds to the first set value and the set value "6" corresponds to the second set value, but the present invention is not limited to this. For example, any of the setting values "2" other than the setting value "1", the setting value "3", the setting value "4", the setting value "5", or the setting value "6" is the first setting value. It may correspond to the set value. Further, any of the setting value "1", the setting value "2", the setting value "3", the setting value "4", or the setting value "5" other than the setting value "6" is the second setting value. It may correspond to the set value.

上記形態では、図39に示す設定値「1」に対応する閾値(20個)、設定値「2」に対応する閾値(18個)、設定値「3」に対応する閾値(16個)、設定値「4」に対応する閾値(14個)、設定値「5」に対応する閾値(12個)、設定値「6」に対応する閾値(10個)を含む6種類の閾値が、「複数の閾値」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、5種類以下の閾値が、「複数の閾値」に相当しても良い。仮に10個、16個、20個の3種類の閾値とした場合、設定値「1」、又は設定値「2」に該当するときには閾値を10個としても良い。この場合、設定値「3」、又は設定値「4」に該当するときには閾値を16個とし、設定値「5」、又は設定値「6」に該当するときには閾値を20個としても良い。 In the above embodiment, the threshold value (20 pieces) corresponding to the set value “1” shown in FIG. 39, the threshold value (18 pieces) corresponding to the set value “2”, the threshold value (16 pieces) corresponding to the set value “3”, Six types of thresholds including the threshold value (14 pieces) corresponding to the set value "4", the threshold value (12 pieces) corresponding to the set value "5", and the threshold value (10 pieces) corresponding to the set value "6" are ". It corresponds to "multiple thresholds", but is not limited to this. For example, five or less types of threshold values may correspond to "plurality of threshold values". Assuming that there are three types of threshold values of 10, 16 and 20, the threshold value may be set to 10 when the set value is "1" or the set value is "2". In this case, the threshold value may be 16 when the set value "3" or the set value "4" is applicable, and 20 threshold values may be set when the set value "5" or the set value "6" is applicable.

上記形態では、設定値「1」に対応する閾値である20個が、「第1の閾値」に相当し、設定値「6」に対応する閾値である10個が、「第2の閾値」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、設定値「2」に対応する閾値である12個、設定値「3」に対応する閾値である14個、設定値「4」に対応する閾値である16個、設定値「5」に対応する閾値である18個、設定値「6」に対応する閾値である20個に相当しても良い。また、設定値「1」に対応する閾値である10個、設定値「2」に対応する閾値である12個、設定値「3」に対応する閾値である14個、設定値「4」に対応する閾値である16個、設定値「5」に対応する閾値である18個に相当しても良い。 In the above embodiment, 20 threshold values corresponding to the set value "1" correspond to the "first threshold value", and 10 threshold values corresponding to the set value "6" correspond to the "second threshold value". Equivalent to. However, it is not limited to this. For example, 12 thresholds corresponding to the set value "2", 14 thresholds corresponding to the set value "3", 16 thresholds corresponding to the set value "4", and the set value "5". It may correspond to 18 corresponding threshold values and 20 threshold values corresponding to the set value "6". Further, the threshold value corresponding to the setting value "1" is 10, the threshold value corresponding to the setting value "2" is 12, the threshold value corresponding to the setting value "3" is 14, and the setting value is "4". It may correspond to 16 corresponding threshold values and 18 threshold values corresponding to the set value "5".

上記形態では、大当たり遊技が終了してから次の特別図柄の抽選にて当選するまでに、電チュー12Dに入賞した遊技球の個数が閾値(図39参照)に達したことで、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知であると判断されたが、これに限定されることはない。例えば、大当たり遊技が終了してから次の特別図柄の抽選にて当選するまでに、電チュー12Dに入賞した遊技球の個数が閾値(図39参照)に達したときに、他の情報(例えば、非時短状態での電チュー12Dの開放時間(0.2秒、図20参照)当たりでの入賞個数)などを参照して、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知であるか否かを判断可能であっても良い。 In the above embodiment, the number of game balls that have won the electric chew 12D reaches the threshold value (see FIG. 39) from the end of the jackpot game to the winning in the next special symbol lottery, so that the game is controlled. Although it is determined by the microcomputer 101 that the electric chew abnormality winning is detected, the present invention is not limited to this. For example, when the number of game balls won in the electric chew 12D reaches the threshold value (see FIG. 39) from the end of the jackpot game to the winning in the next special symbol lottery, other information (for example, see FIG. 39). Whether or not the game control microcomputer 101 detects an abnormal winning of the electric chew by referring to the opening time of the electric chew 12D in a non-time saving state (0.2 seconds, the number of winnings per time (see FIG. 20)). May be determinable.

上記形態では、大当たり遊技が終了してから次の特別図柄の抽選にて当選するまでに、電チュー12Dに入賞した遊技球の個数が閾値(図39参照)に達したことで、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知であると判断されたが、これに限定されることはない。例えば、大当たり遊技が終了してから次の特別図柄の抽選にて当選するまでに、電チュー12Dに入賞した遊技球の個数が閾値(図39参照)に達したことで、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知であると判断されない場合があっても良い。 In the above embodiment, the number of game balls that have won the electric chew 12D reaches the threshold value (see FIG. 39) from the end of the jackpot game to the winning in the next special symbol lottery, so that the game is controlled. Although it is determined by the microcomputer 101 that the electric chew abnormality winning is detected, the present invention is not limited to this. For example, the number of game balls that have won the electric chew 12D has reached the threshold value (see FIG. 39) from the end of the big hit game to the winning in the next special symbol lottery, so that the game control microcomputer 101 Therefore, it may not be determined that the electric chew abnormality winning detection is detected.

上記形態では、大当たり遊技が終了してから次の特別図柄の抽選にて当選するまでに、電チュー12Dに入賞した遊技球の個数が閾値(図39参照)に達したことが、「検出手段による検出値が所定の閾値に達すること」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、第1大入賞口14、又は第2大入賞口15に入賞した遊技球の個数が閾値(例えば、10個)に達したことが、「検出手段による検出値が所定の閾値に達すること」に相当しても良い。この場合、6種類の設定値ごとに、設定値「1」であれば10個、設定値「2」であれば12個というように閾値が異なっていても良い。 In the above embodiment, the fact that the number of game balls that have won the electric chew 12D reaches the threshold value (see FIG. 39) from the end of the jackpot game to the winning in the next special symbol lottery is the "detection means". It corresponds to "the value detected by the above reaches a predetermined threshold value", but is not limited to this. For example, when the number of game balls winning in the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 reaches a threshold value (for example, 10), "the detection value by the detection means reaches a predetermined threshold value". May be equivalent to. In this case, the threshold values may be different for each of the six types of setting values, such as 10 for the setting value "1" and 12 for the setting value "2".

上記形態では、大当たり遊技が終了してから次の特別図柄の抽選にて当選するまでに、電チュー12Dに入賞した遊技球の個数が閾値(図39参照)に達したことが、「検出手段による検出値が所定の閾値に達すること」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、特定領域16を通過した遊技球の個数が閾値(例えば、5個)に達したことが、「検出手段による検出値が所定の閾値に達すること」に相当しても良い。この場合、6種類の設定値ごとに、設定値「1」であれば5個、設定値「2」であれば6個というように閾値が異なっていても良い。 In the above embodiment, the fact that the number of game balls that have won the electric chew 12D reaches the threshold value (see FIG. 39) from the end of the jackpot game to the winning in the next special symbol lottery is the "detection means". It corresponds to "the value detected by the above reaches a predetermined threshold value", but is not limited to this. For example, the fact that the number of game balls that have passed through the specific area 16 reaches a threshold value (for example, 5) may correspond to "the value detected by the detection means reaches a predetermined threshold value". In this case, the threshold values may be different for each of the six types of setting values, such as 5 for the setting value "1" and 6 for the setting value "2".

上記形態では、第2始動口12が「入球口」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、第1始動口11が「入球口」に相当しても良い。また第1大入賞口14が「入球口」に相当しても良い。その他、第2大入賞口15が「入球口」に相当しても良い。また一般入賞口10が「入球口」に相当しても良い。 In the above embodiment, the second starting port 12 corresponds to the “ball entry port”, but the present invention is not limited to this. For example, the first starting port 11 may correspond to the "ball entry port". Further, the first large winning opening 14 may correspond to the "entry opening". In addition, the second big winning opening 15 may correspond to the "entry opening". Further, the general winning opening 10 may correspond to the "ball entry opening".

上記形態では、「第1の閾値」に相当した設定値「1」に対応する閾値(20個)よりも、「第2の閾値」に相当した設定値「6」に対応する閾値(10個)の方が低くなっていたが、これに限定されることはない。例えば、「第2の閾値」よりも、「第1の閾値」の方が高くても良い。また、「第2の閾値」と「第1の閾値」が同じ値であっても良い。 In the above embodiment, the threshold value (10 pieces) corresponding to the set value "6" corresponding to the "second threshold value" is more than the threshold value (20 pieces) corresponding to the set value "1" corresponding to the "first threshold value". ) Was lower, but it is not limited to this. For example, the "first threshold" may be higher than the "second threshold". Further, the "second threshold value" and the "first threshold value" may have the same value.

上記形態では、時短状態にて、設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、又は設定値「6」のうち、いずれの設定値が設定されている場合における電チュー12Dへの入賞個数の閾値は∞であったが、これに限定されることはない。例えば、時短状態における電チュー12Dへの入賞個数の閾値は他の値であっても良い。ただし、時短状態にて、遊技者が電チュー12Dに遊技球を入賞させて、適切に遊技を行っているにもかかわらず、電チュー12Dへの入賞個数の閾値に達して電チュー異常入賞検知であると遊技制御用マイコン101により判断されないようにすべきである。 In the above mode, any of the set value "1", the set value "2", the set value "3", the set value "4", the set value "5", or the set value "6" in the time saving state. When the set value is set, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D is ∞, but the threshold value is not limited to this. For example, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D in the time saving state may be another value. However, even though the player has made the electric chew 12D win the game ball in a short time state and is playing the game properly, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D is reached and the electric chew abnormal winning is detected. It should not be determined by the game control microcomputer 101.

上記形態では、時短状態にて、設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、又は設定値「6」のうち、いずれの設定値が設定されている場合における電チュー12Dへの入賞個数の閾値は∞であったが、これに限定されることはない。例えば、時短状態にて、設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、又は設定値「6」のうち、設定値ごとに電チュー12Dへの入賞個数の閾値が異なっても良い。この場合、時短状態で設定値「1」が設定されている場合の電チュー12Dへの入賞個数の閾値は40個、時短状態で設定値「2」が設定されている場合の電チュー12Dへの入賞個数の閾値は38個、時短状態で設定値「3」が設定されている場合の電チュー12Dへの入賞個数の閾値は36個、時短状態で設定値「4」が設定されている場合の電チュー12Dへの入賞個数の閾値は34個、時短状態で設定値「5」が設定されている場合の電チュー12Dへの入賞個数の閾値は32個、時短状態で設定値「6」が設定されている場合の電チュー12Dへの入賞個数の閾値は30個であっても良い。ただし、時短状態にて、遊技者が電チュー12Dに遊技球を入賞させて、適切に遊技を行っているにもかかわらず、電チュー12Dへの入賞個数の閾値に達して電チュー異常入賞検知であると遊技制御用マイコン101により判断されないようにすべきである。 In the above mode, any of the set value "1", the set value "2", the set value "3", the set value "4", the set value "5", or the set value "6" in the time saving state. When the set value is set, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D is ∞, but the threshold value is not limited to this. For example, in the time saving state, for each set value among the set value "1", the set value "2", the set value "3", the set value "4", the set value "5", or the set value "6". The threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D may be different. In this case, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D when the set value "1" is set in the time saving state is 40, and to the electric chew 12D when the setting value "2" is set in the time saving state. The threshold of the number of winnings is 38, the threshold of the number of winnings to the electric chew 12D when the set value "3" is set in the time saving state is 36, and the setting value "4" is set in the time saving state. The threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D is 34, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D is 32 when the set value "5" is set in the time saving state, and the set value "6" is set in the time saving state. ] Is set, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D may be 30. However, even though the player has made the electric chew 12D win the game ball in a short time state and is playing the game properly, the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D is reached and the electric chew abnormal winning is detected. It should not be determined by the game control microcomputer 101.

上記形態では、大当たり遊技の終了後から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選するまでが、「特別遊技状態の終了後から特別遊技状態の開始まで」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、大当たり遊技の終了後から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選して、大当たり図柄が停止表示されるまでが、「特別遊技状態の終了後から特別遊技状態の開始まで」に相当するようにしても良い。また大当たり遊技の終了後から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選して、大当たり図柄が停止表示され、大当たり遊技の実行が開始するまでが、「特別遊技状態の終了後から特別遊技状態の開始まで」に相当するようにしても良い。また、大当たり遊技が終了して移行した時短状態の終了後から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選するまでが、「特別遊技状態の終了後から特別遊技状態の開始まで」に相当するようにしても良い。また、大当たり遊技が終了して移行した時短状態の終了後から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選して、大当たり図柄が停止表示されるまでが、「特別遊技状態の終了後から特別遊技状態の開始まで」に相当するようにしても良い。また、大当たり遊技が終了して移行した時短状態の終了後から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選して、大当たり図柄が停止表示され、大当たり遊技の実行が開始するまでが、「特別遊技状態の終了後から特別遊技状態の開始まで」に相当するようにしても良い。 In the above form, the period from the end of the big hit game to the winning of the big hit in the next special symbol lottery corresponds to "from the end of the special game state to the start of the special game state", but it is limited to this. There is no. For example, from the end of the big hit game to the time when the big hit is won in the next special symbol lottery and the big hit symbol is stopped and displayed, it corresponds to "from the end of the special game state to the start of the special game state". You can do it. In addition, after the end of the jackpot game, the jackpot is won in the next special symbol lottery, the jackpot symbol is stopped and displayed, and the execution of the jackpot game starts. It may be equivalent to "up to". In addition, the period from the end of the time saving state after the end of the big hit game to the winning of the big hit in the next special symbol lottery corresponds to "from the end of the special game state to the start of the special game state". May be. In addition, from the end of the time-saving state when the big hit game ends to the time when the big hit symbol is stopped and displayed in the next special symbol lottery, the "special game state after the end of the special game state" It may be equivalent to "until the start of". In addition, after the end of the time-saving state in which the jackpot game ends and the transition is completed, the jackpot is won in the next special symbol lottery, the jackpot symbol is stopped and displayed, and the execution of the jackpot game starts until the "special game state". It may correspond to "from the end of the game to the start of the special game state".

上記形態では、電チュー12Dへの入賞個数が閾値に達し、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知を判断することが可能な期間は、大当たり遊技の終了後から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選するまで(特別遊技状態の終了後から特別遊技状態の開始まで)であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、電チュー12Dへの入賞個数が閾値に達し、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知を判断することが可能な期間は、パチンコ遊技機PY1の電源投入が行われてから電源遮断されるまでであっても良い。その他、電チュー12Dへの入賞個数が閾値に達し、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知を判断することが可能な期間はパチンコ遊技機PY1の電源投入が行われてから電チュー12Dへの入賞個数が閾値に達するまでであっても良い。電チュー12Dへの入賞個数が閾値に達し、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知を判断することが可能な期間は適宜変更可能である。 In the above embodiment, during the period when the number of winnings to the electric chew 12D reaches the threshold value and the electric chew abnormal winning detection can be determined by the game control microcomputer 101, the next special symbol lottery is performed after the jackpot game is completed. Until the big hit was won (from the end of the special game state to the start of the special game state). However, it is not limited to this. For example, during the period when the number of winnings in the electric chew 12D reaches the threshold value and the game control microcomputer 101 can determine the detection of the electric chew abnormality winning, the power is cut off after the pachinko gaming machine PY1 is turned on. It may be up to. In addition, during the period when the number of winnings to the electric chew 12D reaches the threshold value and it is possible to judge the electric chew abnormality winning detection by the game control microcomputer 101, the pachinko gaming machine PY1 is turned on and then to the electric chew 12D. It may be until the number of winnings reaches the threshold value. The period during which the number of winnings to the electric chew 12D reaches the threshold value and the game control microcomputer 101 can determine the detection of the electric chew abnormality winning can be appropriately changed.

上記形態では、電チュー12Dへの入賞個数が閾値に達し、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知を判断することが可能な期間は、大当たり遊技の終了後から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選するまでの1種類のみであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、電チュー12Dへの入賞個数が閾値に達し、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知を判断することが可能な期間は、大当たり遊技の終了後から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選するまでと、パチンコ遊技機PY1の電源投入が行われてから電源遮断されるまでの2種類であっても良い。この場合、2種類のうち、どちらかの期間にて、電チュー12Dへの入賞個数が閾値に達し、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知を判断するようにしても良い。また電チュー12Dへの入賞個数が閾値に達し、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知を判断することが可能な期間は、大当たり遊技の終了後から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選するまでと、パチンコ遊技機PY1の電源投入が行われてから電チュー12Dへの入賞個数が閾値に達するまでの2種類であっても良い。この場合、2種類のうち、どちらかの期間にて、電チュー12Dへの入賞個数が閾値に達し、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知を判断するようにしても良い。 In the above embodiment, during the period when the number of winnings to the electric chew 12D reaches the threshold value and the electric chew abnormal winning detection can be determined by the game control microcomputer 101, the next special symbol lottery is performed after the jackpot game is completed. There was only one type until the big hit was won. However, it is not limited to this. For example, during the period when the number of winnings in the electric chew 12D reaches the threshold value and it is possible to judge the electric chew abnormal winning detection by the game control microcomputer 101, the big hit is won by the next special symbol lottery after the end of the big hit game. There may be two types, one is until the winning, and the other is from when the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on until the power is cut off. In this case, the number of winnings to the electric chew 12D may reach the threshold value in either of the two types, and the game control microcomputer 101 may determine the electric chew abnormal winning detection. In addition, during the period when the number of winnings to the electric chew 12D reaches the threshold value and it is possible to judge the electric chew abnormal winning detection by the game control microcomputer 101, the big hit is won by the next special symbol lottery after the end of the big hit game. There may be two types, one is until the pachinko gaming machine PY1 is turned on and the number of winnings in the electric chew 12D reaches the threshold value. In this case, the number of winnings to the electric chew 12D may reach the threshold value in either of the two types, and the game control microcomputer 101 may determine the electric chew abnormal winning detection.

上記形態では、画像表示装置50、盤ランプ54、及び枠ランプ212が、「異常報知手段」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、画像表示装置50、盤ランプ54、又は枠ランプ212のうち、何れかのみが「異常報知手段」に相当しても良い。また画像表示装置50、盤ランプ54、又は枠ランプ212のうち、2種類のみが「異常報知手段」に相当しても良い。また、画像表示装置50、盤ランプ54、及び枠ランプ212以外の第1特図表示器81a、第2特図表示器81b、普図表示器82、第1特図保留表示器83a、第2特図保留表示器83b、普図保留表示器84、盤可動体55k、スピーカ620などが、「異常報知手段」に相当しても良い。 In the above embodiment, the image display device 50, the panel lamp 54, and the frame lamp 212 correspond to the "abnormality notification means", but the present invention is not limited thereto. For example, only one of the image display device 50, the panel lamp 54, or the frame lamp 212 may correspond to the "abnormality notification means". Further, only two types of the image display device 50, the panel lamp 54, or the frame lamp 212 may correspond to the "abnormality notification means". Further, other than the image display device 50, the panel lamp 54, and the frame lamp 212, the first special figure display 81a, the second special figure display 81b, the normal figure display 82, the first special figure hold display 83a, and the second. The special figure holding display 83b, the normal drawing holding display 84, the panel movable body 55k, the speaker 620, and the like may correspond to the "abnormality notification means".

また上記形態では、磁気検知、第1大入賞口出口不正通過検知、電波検知、扉開放検知、振動検知、電チュー異常入賞検知、大入賞口不正入賞検知、又は特定領域不正通過検知がなされた場合には、図38に示すエラー報知が行われたが、図38に示すエラー報知は一例に過ぎない。例えば、第1大入賞口出口不正通過検知、電波検知、扉開放検知、振動検知、電チュー異常入賞検知、大入賞口不正入賞検知、又は特定領域不正通過検知がなされた場合には、表示画面50aに表示される背景画像が変化されるようにしても良い。また、磁気検知、第1大入賞口出口不正通過検知、電波検知、扉開放検知、振動検知、電チュー異常入賞検知、大入賞口不正入賞検知、又は特定領域不正通過検知がなされた場合に、表示画面50aに表示される文字画像は、図38に示す文字画像に限定されることはなく、それぞれの異常を報知する他の文字画像であっても良い。その他、振動検知、電チュー異常入賞検知、大入賞口不正入賞検知、又は特定領域不正通過検知がなされた場合には、スピーカ620からそれぞれの異常を報知する音声が出力されるようにしても良い。また、磁気検知、第1大入賞口出口不正通過検知、電波検知、扉開放検知、電チュー異常入賞検知、大入賞口不正入賞検知、又は特定領域不正通過検知がなされた場合に、枠ランプ212の点灯色は、図38に示す点灯色以外であっても良い。また振動検知がなされた場合に、枠ランプ212、盤ランプ54が変化するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, magnetic detection, detection of illegal passage through the exit of the first major winning opening, radio wave detection, detection of door opening, vibration detection, detection of abnormal electric chew winning, detection of unauthorized passing through the large winning opening, or detection of illegal passage in a specific area are performed. In this case, the error notification shown in FIG. 38 was performed, but the error notification shown in FIG. 38 is only an example. For example, when the first big winning opening illegal passage detection, radio wave detection, door opening detection, vibration detection, electric chew abnormal winning detection, big winning opening illegal winning detection, or specific area illegal passage detection is performed, the display screen The background image displayed on the 50a may be changed. In addition, when magnetic detection, illegal passage detection of the first large winning opening exit, radio wave detection, door opening detection, vibration detection, electric chew abnormal winning detection, large winning opening illegal winning detection, or specific area illegal passage detection is performed, The character image displayed on the display screen 50a is not limited to the character image shown in FIG. 38, and may be another character image that notifies each abnormality. In addition, when vibration detection, electric chew abnormality winning detection, large winning opening illegal winning detection, or specific area illegal passage detection is performed, the speaker 620 may output a voice notifying each abnormality. .. In addition, when magnetic detection, illegal passage detection at the exit of the first major winning opening, radio wave detection, door opening detection, abnormal winning detection for electric chew, unauthorized winning detection at the large winning opening, or unauthorized passage detection in a specific area is performed, the frame lamp 212 The lighting color of is not limited to the lighting color shown in FIG. 38. Further, when the vibration is detected, the frame lamp 212 and the board lamp 54 may be changed.

上記形態では、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行されるように設定されていたが、これに限定されることはない(図15参照)。例えば、特図2の抽選よりも特図1の抽選の方が、遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行されるように設定されていても良い。 In the above embodiment, the lottery of the special figure 2 is set so that the jackpot game that is advantageous to the player is executed as compared with the lottery of the special figure 1, but the lottery is not limited to this (FIG. 15). reference). For example, the lottery of the special figure 1 may be set so that the jackpot game that is advantageous to the player is executed rather than the lottery of the special figure 2.

上記形態では、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、ラウンド数が多い大当たり遊技が実行されるため、遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行されるように設定されていたが、これに限定されることはない(図15参照)。例えば、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、大当たり遊技の終了後に付与される時短回数が多いため、遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行されるように設定されても良い。 In the above embodiment, the lottery of the special figure 2 is set to execute the big hit game having a large number of rounds than the lottery of the special figure 1, so that the big hit game advantageous to the player is executed. , But not limited to this (see FIG. 15). For example, since the lottery of the special figure 2 has a larger number of time reductions given after the end of the big hit game than the lottery of the special figure 1, the big hit game that is advantageous to the player may be set to be executed. ..

上記形態における特図1の小当たり当選確率は、約1/19であったが(図17参照)、これに限定されることはなく、適宜変更可能である。また特図2の小当たり当選確率は、1/2であったが(図17参照)、これに限定されることはなく、適宜変更可能である。また、本形態における普通図柄の抽選にて当選する確率は、約1/3であったが(図18(B)参照)、これに限定されることはなく、適宜変更可能である。 The small hit winning probability of the special figure 1 in the above embodiment was about 1/19 (see FIG. 17), but the probability is not limited to this and can be changed as appropriate. Further, the probability of winning a small hit in Special Figure 2 was 1/2 (see FIG. 17), but the probability is not limited to this and can be changed as appropriate. Further, the probability of winning in the lottery of ordinary symbols in this embodiment is about 1/3 (see FIG. 18B), but the probability is not limited to this and can be changed as appropriate.

上記形態では、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知であると判断されると、電チュー12Dの入賞が無効とされたが、これに限定されることはない(図38参照)。例えば、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知であると判断されると、パチンコ遊技機PY1での遊技が停止するようにしても良い。 In the above embodiment, if it is determined by the game control microcomputer 101 that the electric chew abnormality winning is detected, the winning of the electric chew 12D is invalidated, but the present invention is not limited to this (see FIG. 38). For example, if the game control microcomputer 101 determines that the electric chew abnormality winning detection is detected, the game on the pachinko gaming machine PY1 may be stopped.

上記形態の第2始動口有効カウンタは、大当たり遊技の終了から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選するまでに第2始動口12(電チュー12D)への有効な入賞の回数を減算方式でカウントするカウンタであった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2始動口12(電チュー12D)への有効な入賞の回数を加算方式でカウントするカウンタであっても良い。 The second starting port valid counter of the above embodiment is a subtraction method for the number of valid winnings to the second starting port 12 (electric chew 12D) from the end of the jackpot game to the winning of the jackpot in the next special symbol lottery. It was a counter to count. However, it is not limited to this. For example, it may be a counter that counts the number of valid winnings to the second starting port 12 (electric chew 12D) by an addition method.

上記形態では、第2始動口有効カウンタの値が「0」となると、即ち電チュー12Dへの入賞個数の閾値に達すると、遊技制御用マイコン101によって、電チュー異常入賞検知と判断されたが、これに限定されることはない。例えば、遊技用RAM104に大当たり遊技の終了から次の特別図柄の抽選にて大当たり当選するまで、遊技制御用マイコン101により積算された第2始動口12に入賞した遊技球の個数に関する情報を記憶する入賞個数記憶部を備えても良い。この場合、入賞個数記憶部に記憶されている第2始動口12に入賞した遊技球の個数の合計が、電チュー12Dへの入賞個数の閾値に達することで、遊技制御用マイコン101により電チュー異常入賞検知と判断されるようにしても良い。なお、入賞個数記憶部に記憶されている電チュー12Dの入賞個数に関する情報は、次の特別図柄の抽選で大当たり当選したときにクリアされるようにしても良い。また、時短状態である場合に入賞個数記憶部に記憶されている電チュー12Dの入賞個数に関する情報は、電サポ回数が0回になって非時短状態になると、クリアされるようにしても良い。 In the above embodiment, when the value of the second start port effective counter becomes "0", that is, when the threshold value of the number of winnings to the electric chew 12D is reached, the game control microcomputer 101 determines that the electric chew abnormality winning is detected. , Not limited to this. For example, from the end of the big hit game to the big hit winning in the next special symbol lottery, the game RAM 104 stores information on the number of winning balls in the second starting port 12 accumulated by the game control microcomputer 101. A winning number storage unit may be provided. In this case, when the total number of game balls winning in the second starting port 12 stored in the winning number storage unit reaches the threshold value of the winning number to the electric chew 12D, the electric chew by the game control microcomputer 101 It may be determined that an abnormal winning is detected. The information regarding the number of winnings of the electric chew 12D stored in the winning number storage unit may be cleared when the big hit is won in the next special symbol lottery. Further, the information regarding the number of winnings of the electric chew 12D stored in the winning number storage unit in the time saving state may be cleared when the number of electric support times becomes 0 and the non-time saving state is reached. ..

上記形態では、99回の特別図柄の変動表示が実行されると高ベース状態を終了するように構成したが、高ベース状態の終了条件としての特別図柄の変動表示の実行回数は、任意に変更可能である。 In the above embodiment, the high base state is configured to end when the variable display of the special symbol is executed 99 times, but the number of executions of the variable display of the special symbol as the end condition of the high base state can be arbitrarily changed. It is possible.

また上記形態では、設定変更モードが終了した後に、設定値を示唆する示唆演出画像として、高設定値を示唆する不死鳥画像FT(図37(D)参照)や、ハズレ態様を示す際に数字部分によって設定値を示唆する演出図柄EZがあった。しかしながら、上記以外の示唆演出画像が表示されるようにしても良い。つまり、上述した高設定示唆演出や図柄設定示唆演出以外が実行されるようにしても良い。例えば、遊技中でないことを示す客待ち演出の実行中に、設定値を示唆する示唆演出画像を表示するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, after the setting change mode is completed, as a suggestion effect image suggesting the setting value, a phoenix image FT suggesting a high setting value (see FIG. 37 (D)) and a numerical part when showing the loss mode are shown. There was an effect symbol EZ suggesting a set value. However, a suggestion effect image other than the above may be displayed. That is, other than the high setting suggestion effect and the symbol setting suggestion effect described above may be executed. For example, a suggestion effect image suggesting a set value may be displayed during the execution of the customer waiting effect indicating that the game is not in progress.

また上記形態では、高設定示唆演出を、SPリーチハズレであるという条件と、電源投入からの発射球数が10000発(所定球数)の倍数に到達している条件とが満たされた場合に実行した。しかしながら、2つの条件のうち何れか一方だけ満たされた場合に実行しても良く、また上記した条件は適宜変更可能である。例えば、大当たりである場合や、所定の抽選によって決定された場合に、高設定示唆演出を実行するようにしても良い。また高設定示唆演出は、設定値が「4」又は「5」或いは「6」である場合に実行され得るようにしたが、例えば設定値が「6」である場合にのみ実行され得るようにしても良く、どの設定値で実行するかは適宜変更可能である。また高設定示唆演出を、演出図柄EZがハズレ態様で停止表示された後に実行したが(図37(C)(D)参照)、高設定示唆演出の実行タイミング(示唆演出画像の表示タイミング)は適宜変更可能である。例えば図36(B)に示すバトル敗北演出が実行される前に高設定示唆演出を実行するようにしても良い。また高設定示唆演出に替えて、設定値が「1」又は「2」或いは「3」である場合に低設定示唆演出を実行し得るようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the high setting suggestion effect is executed when the condition that the SP reach is lost and the condition that the number of shot balls from the power-on reaches a multiple of 10,000 shots (predetermined number of balls) are satisfied. bottom. However, it may be executed when only one of the two conditions is satisfied, and the above conditions can be changed as appropriate. For example, when it is a big hit or when it is decided by a predetermined lottery, the high setting suggestion effect may be executed. Further, the high setting suggestion effect can be executed when the set value is "4", "5", or "6", but can be executed only when the set value is "6", for example. However, it is possible to change the setting value as appropriate. Further, the high setting suggestion effect was executed after the effect symbol EZ was stopped and displayed in a lost manner (see FIGS. 37 (C) (D)), but the execution timing of the high setting suggestion effect (display timing of the suggestion effect image) was It can be changed as appropriate. For example, the high setting suggestion effect may be executed before the battle defeat effect shown in FIG. 36 (B) is executed. Further, instead of the high setting suggestion effect, the low setting suggestion effect may be executed when the set value is "1", "2", or "3".

また上記形態では、図柄設定示唆演出を、ハズレである場合に実行した。しかしながら、図柄設定示唆演出の実行条件は、ハズレである場合に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、大当たりである場合や、所定の抽選によって決定された場合に、図柄設定示唆演出を実行するようにしても良い。また図柄設定示唆演出では、ハズレ態様を示す演出図柄EZの数字部分によって設定値を示唆したが、演出図柄EZ以外によって設定値を示唆するようにしても良い。例えば、キャラクタ画像やアイテム画像に付されている数字部分によって、設定値を示唆するようにしても良い。また演出図柄EZが停止表示されるタイミング(図36(B)参照)とは異なるタイミングで、設定値を示唆(示唆演出画像を表示)するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the symbol setting suggestion effect is executed when the pattern is lost. However, the execution condition of the symbol setting suggestion effect is not limited to the case of loss, and can be changed as appropriate. For example, when it is a big hit or when it is decided by a predetermined lottery, the symbol setting suggestion effect may be executed. Further, in the symbol setting suggestion effect, the set value is suggested by the numerical portion of the effect symbol EZ indicating the loss mode, but the set value may be suggested by other than the effect symbol EZ. For example, the set value may be suggested by the numerical part attached to the character image or the item image. Further, the set value may be suggested (the suggestion effect image is displayed) at a timing different from the timing when the effect symbol EZ is stopped and displayed (see FIG. 36 (B)).

また上記形態では、遊技制御用マイコン101が、演出制御用マイコン121に対して、設定値指定コマンドを送信するタイミングが以下の3つであった。即ち、電源投入時にステップS010の処理を行う第1のタイミング、設定値が変更されたときにステップS037の処理を行う第2のタイミング、設定変更モードの終了に伴って設定値が確定されたときにステップS040の処理を行う第3のタイミングがあった。しかしながら、遊技制御用マイコン101が、上記以外のタイミングとして、例えば設定変更モードが終了した後でも、設定値指定コマンドを送信するようにしても良い。この場合、例えば電源投入後の初回の変動開始時に設定値指定コマンドを送信するようにしても良い。又は遊技制御用マイコン101が設定値を示唆する設定値示唆演出の実行(示唆演出画像の表示)を管理していて、演出制御用マイコン121に設定値示唆演出を実行させる場合にだけ設定値指定コマンドを送信するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the game control microcomputer 101 transmits the set value designation command to the effect control microcomputer 121 at the following three timings. That is, when the first timing for processing step S010 when the power is turned on, the second timing for processing step S037 when the set value is changed, and the set value is determined with the end of the setting change mode. There was a third timing to process step S040. However, the game control microcomputer 101 may transmit the setting value designation command at a timing other than the above, for example, even after the setting change mode ends. In this case, for example, the set value specification command may be transmitted at the start of the first fluctuation after the power is turned on. Alternatively, the setting value is specified only when the game control microcomputer 101 manages the execution of the setting value suggestion effect (display of the suggestion effect image) and causes the effect control microcomputer 121 to execute the set value suggestion effect. You may send a command.

また上記形態では、RAMクリアスイッチ191への押下操作に基づいて遊技用RAM104に記憶されている遊技に係る情報を消去するときでも、設定値情報記憶部107に記憶されている設定値情報を消去しないようにした。しかしながら、遊技に係る情報を消去するときに、設定値情報も消去するようにしても良い。この場合、例えば設定変更モード移行操作を行った場合に限り、電源投入後すぐに遊技に係る情報と設定値情報とを消去して、その後に設定変更モードに移行するようにしても良い。このようにすれば、設定値情報が記憶されていないにも拘わらず、遊技に係る制御が実行されてしまい、設定値が設定されていない状態で遊技が実行されるのを防ぐことが可能である。 Further, in the above embodiment, even when the information related to the game stored in the game RAM 104 is erased based on the operation of pressing the RAM clear switch 191, the set value information stored in the set value information storage unit 107 is erased. I tried not to. However, when the information related to the game is deleted, the set value information may also be deleted. In this case, for example, only when the setting change mode transition operation is performed, the information related to the game and the setting value information may be deleted immediately after the power is turned on, and then the setting change mode may be shifted. By doing so, it is possible to prevent the game from being executed in a state where the set value is not set because the control related to the game is executed even though the set value information is not stored. be.

また上記形態では、7セグ表示器300にベースを表示可能にした。しかしながら、7セグ表示器300に、ベース以外でパチンコ遊技機PY1の性能に係る情報を表示可能にしても良い。例えば、パチンコ遊技機PY1の性能に係る情報として、出玉(総賞球数-発射球数)、又は出率を表示しても良い。出率は、電源が投入された時点から現時点までに獲得した総賞球数のうち役物の作動に基づいて獲得した賞球数の割合である。そして出率の中には、役物比率と連続役物比率とがある。役物比率は、総賞球数のうち、普通電動役物(電チュー12D)及び特別電動役物(第1大入賞装置14D、第2大入賞装置15D)を含む全ての役物の作動に基づいて獲得した賞球数(役物賞球数)の割合である。連続役物比率は、総賞球数のうち、特別電動役物を連続して作動させることに基づいて獲得した賞球数(連続役物賞球数)の割合のことである。つまり連続役物比率は、総賞球数のうち、大当たり遊技の実行のみに基づいて獲得した賞球数の割合のことである。 Further, in the above embodiment, the base can be displayed on the 7-segment display 300. However, the 7-segment display 300 may be capable of displaying information related to the performance of the pachinko gaming machine PY1 other than the base. For example, as information related to the performance of the pachinko gaming machine PY1, the payout (total number of prize balls-number of fired balls) or the payout rate may be displayed. The payout rate is the ratio of the number of prize balls acquired based on the operation of the accessory to the total number of prize balls acquired from the time when the power is turned on to the present time. And in the output rate, there are a bonus ratio and a continuous bonus ratio. The bonus ratio is used to operate all prizes, including ordinary electric bonuses (electric chew 12D) and special electric bonuses (1st prize-winning device 14D, 2nd prize-winning device 15D), out of the total number of prize balls. It is the ratio of the number of prize balls (the number of prize balls for the character) obtained based on the above. The continuous bonus ball ratio is the ratio of the number of prize balls (the number of continuous prize balls) obtained based on the continuous operation of the special electric bonus ball among the total number of prize balls. In other words, the continuous bonus ratio is the ratio of the number of prize balls acquired based only on the execution of the jackpot game to the total number of prize balls.

また上記形態では、第1始動口11への入球に基づいて大当たり判定処理にて大当たり当選であると、1種大当たりとして第2大入賞口15が開放する大当たり遊技が実行され、第2始動口への入球に基づいて大当たり判定処理にて小当たり当選で、実行された小当たり遊技にて開放された第1大入賞口14に遊技球を入球させると、2種大当たりとして第2大入賞口15が開放する大当たり遊技が実行される、所謂1種2種混合機であった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、パチンコ遊技機PY1での異常の特図表示器81および普図表示器82に、それぞれ、確率変動機能を設けても良い。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」と称しても良い。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっても良い。この場合に、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成しても良い。また、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成しても良い。また、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in the above embodiment, if a jackpot is won in the jackpot determination process based on the entry into the first start opening 11, a jackpot game in which the second jackpot 15 is opened as a type 1 jackpot is executed, and the second start is performed. When a game ball is entered into the first big winning opening 14 opened in the executed small hit game by winning a small hit in the big hit judgment process based on the ball entering the mouth, the second type of big hit is the second. It was a so-called type 1 type 2 type mixer in which a big hit game in which the large winning opening 15 was opened was executed. However, it is not limited to this. For example, the special figure display 81 and the normal figure display 82 of the abnormality in the pachinko gaming machine PY1 may be provided with a probability fluctuation function, respectively. The state in which the probability fluctuation function of the special figure display 81 is operating may be referred to as a “high probability state”. In the high probability state, the jackpot probability may be higher than in the normal probability state. In this case, it may be configured as a gaming machine in which the transition to the high probability state is determined based on the type of the winning jackpot symbol. Further, it may be configured as a so-called V probability machine (a gaming machine that controls to a high probability state based on the passage of a specific area (V area) in the large winning opening). Further, once controlled to a high probability state, it may be configured as a gaming machine (so-called probabilistic loop type gaming machine) in which control to the high probability state continues until the start of the next big hit game. Further, it may be configured as a so-called ST machine (game machine that cuts the number of probable changes) or a fall machine (game machine whose high probability state ends depending on the lottery result). Further, it may be configured as a Hanemono type gaming machine. That is, the invention shown in the present specification can be suitably adopted for a gaming machine having various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.

また、大入賞口(大入賞装置)は、1つだけであっても良い。大入賞口と、大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 Further, the number of large winning openings (large winning devices) may be only one. It is a gaming machine equipped with a large winning opening and a large winning opening sensor that can detect a game ball that has won a prize in the large winning opening.

また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 Further, in the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as random numbers (determination information) acquired based on the winning of the first start port 11 or the second start port 12, but one random number is used. And based on the random number, it may be decided whether or not it is a big hit, the type of hit, the presence or absence of reach, and the type of fluctuation pattern. That is, the number of random numbers to be acquired based on the starting prize and what is to be determined for each random number can be arbitrarily set.

また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Further, the type of the slot machine may be any type. In the case of a so-called normal machine (A type slot machine) that increases the number of medals earned by winning a big bonus or a regular bonus, the state in which a bonus such as a big bonus or a regular bonus is executed corresponds to a special gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals won during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can frequently win small roles, the state during ART or AT. Corresponds to the special gaming state. In addition, in the normal machine, the control conditions for the special game state are a combination of symbols that triggers the transition to the big bonus and regular bonus on the activated winning line after winning the big bonus and regular bonus. It is derived and displayed as the display result of the reel. Further, in the ART machine and the AT machine, the control condition to the special game state is, for example, after winning the execution lottery of the ART or AT, the specified number of games is exhausted, and the activation timing of the ART or AT is reached. be.

16.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
16. Inventions Shown in the Above Embodiments The inventions of the following means are shown in the above-mentioned embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定の条件(第1始動口11、又は第2始動口12への遊技球の入賞)が成立したことに基づいて、所定の判定処理(特図2大当たり判定処理(図54に示すステップS172)、特図1大当たり判定処理(図54に示すステップS178))で大当たりか否かの抽選を行い、前記判定処理で大当たりと判定すると遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり遊技)を制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備えた遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
所定の検出を行うことが可能な検出手段(第2始動口センサ12a)を備え、
前記遊技制御手段は、
第1設定値(設定値「1」)とその第1設定値よりも前記判定処理で大当たりと判定される確率が高い第2設定値(設定値「6」)を含む複数の設定値(設定値「1」、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」、設定値「6」、図17参照)のうちから、選択された一の設定値に変更可能とし、
前記検出手段による検出値が所定の閾値(非時短状態における電チュー12Dへの入賞個数の閾値(10個、12個、14個、16個、18個、20個)、図39参照)に達することに基づいて、当該遊技機での異常を判断可能とし、
前記閾値には、複数の閾値(非時短状態における電チュー12Dへの入賞個数の閾値(10個、12個、14個、16個、18個、20個)、図39参照)があり、
前記遊技制御手段により前記第1設定値から前記第2設定値へと変更される場合に、前記複数の閾値のうち、第1の閾値(非時短状態で設定値「1」電チュー12Dへの入賞個数の閾値(20個)、図39参照)からその第1の閾値と異なる第2の閾値(非時短状態で設定値「6」電チュー12Dへの入賞個数の閾値(10個)、図39参照)へと変更される場合があること特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
Based on the fact that a predetermined condition (winning of a game ball to the first starting port 11 or the second starting port 12) is satisfied, a predetermined determination process (special figure 2 jackpot determination process (step S172 shown in FIG. 54)). , Special figure 1 jackpot determination process (step S178 shown in FIG. 54)) draws a lottery to determine whether or not the jackpot is a jackpot, and if the determination process determines that the jackpot is a jackpot, it is possible to control a special gaming state (big hit game) that is advantageous to the player. In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a gaming control means (gaming control microcomputer 101)
A detection means (second start port sensor 12a) capable of performing a predetermined detection is provided.
The game control means is
A plurality of setting values (settings) including a first setting value (setting value "1") and a second setting value (setting value "6") having a higher probability of being determined as a big hit in the determination process than the first setting value. One set value selected from the values "1", set value "2", set value "3", set value "4", set value "5", set value "6", see FIG. 17). Can be changed to
The value detected by the detection means reaches a predetermined threshold value (threshold value of the number of winnings in the electric chew 12D in the non-time saving state (10, 12, 14, 16, 18, 20, 20), see FIG. 39). Based on this, it is possible to judge the abnormality in the game machine.
The threshold includes a plurality of thresholds (thresholds for the number of winnings to the electric chew 12D in the non-time saving state (10, 12, 14, 16, 18, 20, 20), see FIG. 39).
When the game control means changes from the first set value to the second set value, the first threshold value among the plurality of threshold values (set value "1" in a non-time saving state is set to the electric chew 12D. From the threshold of the number of winnings (20), the second threshold different from the first threshold (setting value "6" in the non-time saving state, the threshold of the number of winnings in the electric chew 12D (10), FIG. It is a gaming machine characterized in that it may be changed to (see 39).

この構成の遊技機によれば、第1設定値とその第1設定値よりも所定の判定処理で大当たりと判定される確率が高い第2設定値を含む複数の設定値のうちから、第1設定値から第2設定値へと変更される場合に、複数の閾値のうちから、検出手段による検出値が第1の閾値からその第1の閾値と異なる第2の閾値へ変更される場合がある。これにより、変更された設定値に応じた閾値に変更されるため、設定値を変更可能な遊技機における検出手段による検出漏れ或いは検出手段による誤検出を防ぐことが可能となる。そのため、設定値を変更可能な遊技機において、適切に当該遊技機での異常を判断することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the first set value is out of a plurality of set values including the first set value and the second set value having a higher probability of being determined as a big hit in a predetermined determination process than the first set value. When the set value is changed to the second set value, the detection value by the detection means may be changed from the first threshold value to the second threshold value different from the first threshold value among the plurality of threshold values. be. As a result, the threshold value is changed according to the changed set value, so that it is possible to prevent the detection omission by the detection means or the erroneous detection by the detection means in the gaming machine in which the set value can be changed. Therefore, in a gaming machine whose set value can be changed, it is possible to appropriately determine an abnormality in the gaming machine.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
遊技領域に入球口(第2始動口12)を備え、
前記所定の条件は、前記入球口への遊技球の入球とし、
前記検出手段は、
前記入球口への遊技球の入球を検出可能とし、
前記第1の閾値(非時短状態で設定値「1」電チュー12Dへの入賞個数の閾値(20個)、図39参照)よりも前記第2の閾値(非時短状態で設定値「6」電チュー12Dへの入賞個数の閾値(10個)、図39参照)の方が低いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine described in means A1,
A ball entry port (second starting port 12) is provided in the game area.
The predetermined condition is that the game ball enters the ball entrance.
The detection means
It is possible to detect the entry of a game ball into the entrance.
The second threshold value (set value "6" in the non-time saving state) is higher than the first threshold value (set value "1" in the non-time saving state, the threshold value of the number of winnings in the electric chew 12D (20 pieces), see FIG. 39). It is a gaming machine characterized in that the threshold value (10 pieces) of the number of winnings in the electric chew 12D, see FIG. 39) is lower.

この構成の遊技機によれば、第1設定値に変更した場合には第2設定値よりも入球口への遊技球の入球に基づいて、大当たりと判定される確率が低いため、大当たりと判定されるまでに入球口への遊技球の入球に基づいて行われる抽選回数が多くなることから、第2の閾値よりも高い第1の閾値に変更される。一方、第2設定値に変更した場合には第1設定値よりも入球口への遊技球の入球に基づいて、大当たりと判定される確率が高いため、大当たりと判定されるまでに入球口への遊技球の入球に基づいて行われる抽選回数が少なくなることから、第1の閾値よりも低い第2の閾値に変更される。これにより、各設定値に応じた大当たりと判定される確率によって、大当たりと判定されるまでに入球口への遊技球の入球に基づいて行われる抽選回数が異なる。しかし、各設定値に応じて閾値の高さを変更させることで、検出手段による検出漏れ或いは検出手段による誤検出を防ぎ、より適切に当該遊技機での異常を判断することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when the value is changed to the first set value, the probability of being determined as a big hit is lower than that of the second set value based on the entry of the game ball into the entrance. Since the number of lottery performed based on the entry of the game ball into the entry slot increases by the time it is determined, the threshold value is changed to the first threshold value higher than the second threshold value. On the other hand, when the value is changed to the second set value, there is a higher probability that it will be determined as a big hit based on the entry of the game ball into the entrance, so it will be entered before it is determined as a big hit. Since the number of lottery performed based on the entry of the game ball into the ball mouth is reduced, the threshold value is changed to a second threshold value lower than the first threshold value. As a result, the number of lottery that is performed based on the entry of the game ball into the entrance is different depending on the probability that the jackpot is determined according to each set value. However, by changing the height of the threshold value according to each set value, it is possible to prevent detection omission by the detection means or erroneous detection by the detection means, and to more appropriately determine an abnormality in the gaming machine.

手段A3に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
遊技領域に入球口(第2始動口12)を備え、
前記所定の条件は、前記入球口への遊技球の入球とし、
前記検出手段は、
前記入球口への遊技球の入球を検出可能とし、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始まで(大当たり遊技の終了後から次の特別図柄にて大当たり当選するまで)、前記検出手段による検出値が前記閾値に達することに基づいて、当該遊技機での異常を判断可能とすることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine described in means A1,
A ball entry port (second starting port 12) is provided in the game area.
The predetermined condition is that the game ball enters the ball entrance.
The detection means
It is possible to detect the entry of a game ball into the entrance.
The game control means is
From the end of the special gaming state to the start of the next special gaming state (from the end of the jackpot game to the winning of the jackpot with the next special symbol), based on the detection value by the detection means reaching the threshold value. , A gaming machine characterized in that it is possible to determine an abnormality in the gaming machine.

この構成の遊技機によれば、特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始まで、検出手段による検出値が閾値に達することに基づいて、当該遊技機での異常が判断される場合がある。これにより、各設定値に応じた大当たりと判定される確率によって、大当たりと判定されるまでに入球口への遊技球の入球に基づいて行われる抽選回数が異なるが、各設定値に応じた閾値を変更させることで、検出手段による検出漏れ或いは検出手段による誤検出を防ぎ、特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始までという限られた期間で、適切に当該遊技機での異常を判断することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when the abnormality in the gaming machine is determined based on the fact that the detection value by the detecting means reaches the threshold value from the end of the special gaming state to the start of the next special gaming state. There is. As a result, the number of lottery that is performed based on the entry of the game ball into the entrance slot before the jackpot is determined depends on the probability that the jackpot is determined according to each set value. By changing the threshold value, it is possible to prevent detection omission by the detection means or erroneous detection by the detection means, and appropriately in the game machine within a limited period from the end of the special gaming state to the start of the next special gaming state. It becomes possible to judge the abnormality of.

手段A4に係る発明は、
手段A2又は手段A3に記載の遊技機において、
前記入球口は、第1の態様(閉状態)と、その第1の態様よりも遊技球が入球し易い第2の態様(開状態)とに変化可能な可変入球口(第2始動口12)であり、
前記可変入球口と異なる他の入球口(第1始動口11)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記他の入球口、又は前記可変入球口への遊技球の入球に基づいて、前記判定処理で大当たりか否かの抽選を行い、
前記検出手段は、
前記可変入球口への遊技球の入球を検出可能とし、
前記遊技制御手段により前記他の入球口への遊技球の入球に基づいて、前記判定処理で大当たりと判定して制御される特別遊技状態よりも、前記可変入球口への遊技球の入球に基づいて、前記判定処理で大当たりと判定して制御される特別遊技状態の方が、遊技者にとって有利な特別遊技状態であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to means A2 or means A3,
The ball entrance is a variable ball opening (second) that can be changed into a first mode (closed state) and a second mode (open state) in which a game ball is easier to enter than the first mode. It is the starting port 12),
It is provided with another entry port (first starting opening 11) different from the variable entry port.
The game control means is
Based on the entry of the game ball into the other entry slot or the variable entry slot, a lottery for whether or not the ball is a big hit is performed in the determination process.
The detection means
It is possible to detect the entry of a game ball into the variable entry port.
Based on the entry of the game ball into the other entrance by the game control means, the game ball to the variable entrance is more than the special gaming state controlled by the determination process as a big hit. It is a gaming machine characterized in that a special gaming state in which a jackpot is determined and controlled by the determination process based on a ball entry is a special gaming state that is advantageous to the player.

この構成の遊技機によれば、他の入球口への遊技球の入球に基づいて、大当たりと判定されて制御される特別遊技状態よりも可変入球口への遊技球の入球に基づいて大当たりと判定されて制御される特別遊技状態の方が、遊技者にとって有利な特別遊技状態である。また可変入球口への入球の検出値が所定の閾値に達することに基づいて、当該遊技機での異常が判断されることになる。これにより、各設定値に応じた大当たりと判定される確率によって、大当たりと判定されるまでに可変入球口への遊技球の入球に基づいて行われる抽選回数が異なるが、各設定値に応じた閾値を変更させることで、検出手段による検出漏れ或いは検出手段による誤検出を防ぎ、より適切に当該遊技機での異常を判断することが可能となる。そのため、故意に可変入球口への遊技球の入球に基づいて、大当たりと判定されて、特別遊技状態に制御されてしまうことを防止することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, based on the entry of the game ball into another entrance, the ball can enter the variable entrance rather than the special gaming state which is determined to be a big hit and controlled. A special gaming state that is determined to be a big hit and controlled based on the jackpot is a special gaming state that is advantageous to the player. Further, the abnormality in the gaming machine is determined based on the detection value of the ball entering the variable ball entry port reaching a predetermined threshold value. As a result, the number of lottery that is performed based on the entry of the game ball into the variable entrance slot before the jackpot is determined depends on the probability that the jackpot is determined according to each set value. By changing the corresponding threshold value, it is possible to prevent detection omission by the detection means or erroneous detection by the detection means, and to more appropriately determine an abnormality in the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent the game ball from being determined to be a big hit and controlled to a special game state based on the intentional entry of the game ball into the variable entrance port.

手段A5に係る発明は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段により当該遊技機での異常が判断されたことを報知可能な異常報知手段(画像表示装置50、枠ランプ212、盤ランプ54)を備えることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
The gaming machine is provided with an abnormality notifying means (image display device 50, frame lamp 212, board lamp 54) capable of notifying that an abnormality has been determined in the gaming machine by the gaming control means.

この構成の遊技機によれば、変更された設定値に応じて閾値に変更される場合でも、当該遊技機での異常が判断されたことが報知される場合がある。これにより、複数の設定値のうちから、一の設定値に変更可能な遊技機において、設定値の変更に伴って閾値が変更される場合でも、適切に異常が行われたことを報知することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, even when the threshold value is changed according to the changed set value, it may be notified that the abnormality in the gaming machine has been determined. As a result, in a gaming machine that can be changed to one set value from a plurality of set values, even if the threshold value is changed due to the change of the set value, it is notified that an abnormality has been appropriately performed. Is possible.

ところで、特開2004-358025号公報に記載の遊技機では、ゲートの入球を検出する検出センサによって検出された遊技球の個数(検出値)が閾値に達することに基づいて、異常であると判断している。また、従来の遊技機には、設定値を変更することで、前記大当たり判定処理における大当たりと判定する確率を任意に変更可能なものがある。ところが、設定値を変更可能な遊技機において、所定の検出を行うことが可能な検出手段によって検出された検出値の閾値が1つだけでは、大当たりと判定する確率を変更されることにより、前記検出手段による検出によって、当該遊技機での異常を適切に判断することができないおそれがある。そこで手段A1~A5に係る発明は、特開2004-358025号公報に記載の遊技機に対して、第1設定値とその第1設定値よりも大当たり判定処理で大当たりと判定される確率が高い第2設定値を含む複数の設定値のうちから、選択された一の設定値に変更可能とし、検出手段による検出値が所定の閾値に達することに基づいて、当該遊技機での異常を判断可能とし、閾値には、複数の閾値があり、遊技制御手段により前記第1設定値から前記第2設定値へと変更される場合に、前記複数の閾値のうち、第1の閾値からその第1の閾値と異なる第2の閾値へと変更される場合がある点で相違している。これにより、適切に設定値を変更可能な遊技機での異常を判断することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-35825, it is considered abnormal based on the fact that the number of gaming balls (detection value) detected by the detection sensor that detects the entry of the gate reaches the threshold value. Deciding. Further, some conventional gaming machines can arbitrarily change the probability of determining a jackpot in the jackpot determination process by changing the set value. However, in a gaming machine whose set value can be changed, if the threshold value of the detection value detected by the detection means capable of performing a predetermined detection is only one, the probability of determining a jackpot is changed. There is a possibility that the abnormality in the gaming machine cannot be properly determined by the detection by the detection means. Therefore, the inventions according to the means A1 to A5 have a higher probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination process than the first set value and the first set value for the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-35825. It is possible to change to one selected setting value from a plurality of setting values including the second setting value, and the abnormality in the gaming machine is determined based on the fact that the detection value by the detection means reaches a predetermined threshold value. It is possible, and there are a plurality of threshold values, and when the game control means changes from the first set value to the second set value, the first threshold value among the plurality of threshold values is the first of the plurality of threshold values. The difference is that it may be changed to a second threshold that is different from the threshold of 1. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of determining an abnormality in a gaming machine whose set value can be appropriately changed (effectively acting).

PY1…パチンコ遊技機
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…第1大入賞口
14a…第1大入賞口センサ
15…第2大入賞口
15a…第2大入賞口センサ
16…特定領域
16a…特定領域センサ
17…非特定領域
17a…非特定領域センサ
50…画像表示装置
50a…表示画面
54…盤ランプ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
102…遊技用CPU
104…遊技用RAM
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
200…扉開放検知センサ
201…磁気検知センサ
202…電波検知センサ
203…衝撃検知センサ
212…枠ランプ
300…7セグ表示器
620…スピーカ
PY1 ... Pachinko gaming machine 11 ... 1st starting port 11a ... 1st starting port sensor 12 ... 2nd starting port 12a ... 2nd starting port sensor 14 ... 1st big winning opening 14a ... 1st big winning opening sensor 15 ... 2nd Large winning opening 15a ... Second winning opening sensor 16 ... Specific area 16a ... Specific area sensor 17 ... Non-specific area 17a ... Non-specific area sensor 50 ... Image display device 50a ... Display screen 54 ... Board lamp 100 ... Game control board 101 ... Game control microcomputer 102 ... Game CPU
104 ... Game RAM
120 ... Production control board 121 ... Production control microcomputer 200 ... Door open detection sensor 201 ... Magnetic detection sensor 202 ... Radio wave detection sensor 203 ... Impact detection sensor 212 ... Frame lamp 300 ... 7-segment display 620 ... Speaker

Claims (5)

所定の条件が成立したことに基づいて、所定の判定処理で大当たりか否かの抽選を行い、前記判定処理で大当たりと判定すると遊技者にとって有利な特別遊技状態を制御可能な遊技制御手段を備えた遊技機において、
所定の検出を行うことが可能な検出手段を備え、
前記遊技制御手段は、
第1設定値とその第1設定値よりも前記判定処理で大当たりと判定される確率が高い第2設定値を含む複数の設定値のうちから、選択された一の設定値に変更可能とし、
前記検出手段による検出値が所定の閾値に達することに基づいて、当該遊技機での異常を判断可能とし、
前記閾値には、複数の閾値があり、
前記遊技制御手段により前記第1設定値から前記第2設定値へと変更される場合に、前記複数の閾値のうち、第1の閾値からその第1の閾値と異なる第2の閾値へと変更される場合があること特徴とする遊技機。
Based on the fact that a predetermined condition is satisfied, a lottery for whether or not a jackpot is performed is performed in a predetermined determination process, and if the determination process determines that the jackpot is a jackpot, a gaming control means capable of controlling a special gaming state advantageous to the player is provided. In the pachinko machine
Equipped with a detection means capable of performing a predetermined detection,
The game control means is
It is possible to change to one selected setting value from a plurality of setting values including the first setting value and the second setting value having a higher probability of being determined as a big hit in the determination process than the first setting value.
Based on the fact that the detection value by the detection means reaches a predetermined threshold value, it is possible to determine an abnormality in the gaming machine.
The threshold has a plurality of thresholds, and there are a plurality of thresholds.
When the game control means changes from the first set value to the second set value, the first threshold value is changed to a second threshold value different from the first threshold value among the plurality of threshold values. A gaming machine characterized by being able to be played.
請求項1に記載の遊技機において、
遊技領域に入球口を備え、
前記所定の条件は、前記入球口への遊技球の入球とし、
前記検出手段は、
前記入球口への遊技球の入球を検出可能とし、
前記第1の閾値よりも前記第2の閾値の方が低いことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Equipped with an entrance in the game area,
The predetermined condition is that the game ball enters the ball entrance.
The detection means
It is possible to detect the entry of a game ball into the entrance.
A gaming machine characterized in that the second threshold value is lower than the first threshold value.
請求項1に記載の遊技機において、
遊技領域に入球口を備え、
前記所定の条件は、前記入球口への遊技球の入球とし、
前記検出手段は、
前記入球口への遊技球の入球を検出可能とし、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後から次の特別遊技状態の開始まで、前記検出手段による検出値が前記閾値に達することに基づいて、当該遊技機での異常を判断可能とすることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
Equipped with an entrance in the game area,
The predetermined condition is that the game ball enters the ball entrance.
The detection means
It is possible to detect the entry of a game ball into the entrance.
The game control means is
From the end of the special gaming state to the start of the next special gaming state, it is possible to determine an abnormality in the gaming machine based on the value detected by the detecting means reaching the threshold value. Machine.
請求項2又は請求項3に記載の遊技機において、
前記入球口は、第1の態様と、その第1の態様よりも遊技球が入球し易い第2の態様とに変化可能な可変入球口であり、
前記可変入球口と異なる他の入球口を備え、
前記遊技制御手段は、
前記他の入球口、又は前記可変入球口への遊技球の入球に基づいて、前記判定処理で大当たりか否かの抽選を行い、
前記検出手段は、
前記可変入球口への遊技球の入球を検出可能とし、
前記遊技制御手段により前記他の入球口への遊技球の入球に基づいて、前記判定処理で大当たりと判定して制御される特別遊技状態よりも、前記可変入球口への遊技球の入球に基づいて、前記判定処理で大当たりと判定して制御される特別遊技状態の方が、遊技者にとって有利な特別遊技状態であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2 or claim 3.
The ball entrance is a variable ball opening that can be changed into a first aspect and a second aspect in which a game ball is easier to enter than the first aspect.
It has another entrance that is different from the variable entrance.
The game control means is
Based on the entry of the game ball into the other entry slot or the variable entry slot, a lottery for whether or not the ball is a big hit is performed in the determination process.
The detection means
It is possible to detect the entry of a game ball into the variable entry port.
Based on the entry of the game ball into the other entrance by the game control means, the game ball to the variable entrance is more than the special gaming state controlled by the determination process as a big hit. A gaming machine characterized in that a special gaming state controlled by determining a big hit in the determination process based on a ball entry is a special gaming state that is advantageous to the player.
請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段により当該遊技機での異常が判断されたことを報知可能な異常報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
A gaming machine characterized by comprising an abnormality notifying means capable of notifying that an abnormality has been determined in the gaming machine by the gaming control means.
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